JP2017012732A - Program, control method and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.
従来、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがマップ上を移動しているときに、相手キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと相手キャラクタとが戦うゲームが開示されている。 Conventionally, a game in which a user character and an enemy character battle each other is known. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user character and an opponent character fight when they encounter an opponent character while the user character is moving on the map in response to a user operation.
従来のゲームにおいては、ユーザキャラクタが敵キャラクタと接触すると対戦が開始するため、例えば強力な敵キャラクタがマップ上に存在する場合に敵キャラクタを避けてユーザキャラクタを移動させる等、ユーザが消極的なプレイングを行う傾向がある。このように、ユーザに積極的なプレイングを行わせる動機付けについて改善の余地があった。 In the conventional game, since the battle starts when the user character comes into contact with the enemy character, for example, when a powerful enemy character is present on the map, the user character is reluctant to move the user character while avoiding the enemy character. There is a tendency to play. Thus, there was room for improvement about the motivation to make a user play aggressively.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing apparatus that promote active playing by a user.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In the information processing device that runs the game,
Displaying on the screen the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
A step of executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second portion have the specific relative positional relationship. .
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能であることが好ましい。
In the program according to the present invention,
The first object and the second object are preferably movable in the virtual space at the same time.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理であることが好ましい。
In the program according to the present invention,
The first process is preferably a process of deleting the second object from the virtual space.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であることが好ましい。
In the program according to the present invention,
Preferably, the second process is a process of changing the operation mode of the second object from the first operation mode to the second operation mode.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1入力操作とは異なる第2入力操作に応じて、前記第1オブジェクトと、前記第2動作態様の前記第2オブジェクトとの対戦が進行することが好ましい。
In the program according to the present invention,
It is preferable that a battle between the first object and the second object in the second operation mode proceeds in response to a second input operation different from the first input operation.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行することが好ましい。
In the program according to the present invention,
When it is determined in the determination step that the first object and the first part have the specific relative positional relationship when the operation mode of the second object is the first operation mode, It is preferable to execute the first process.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つが決定されることが好ましい。
In the program according to the present invention,
The first input operation includes an operation that a user designates continuously from a first position to a second position on the screen,
In the movement start step, it is preferable that at least one of a movement direction, a movement amount, and a movement speed of the first object is determined in accordance with a relative positional relationship between the first position and the second position.
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記仮想空間内の第3位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the information processing apparatus,
When the first object has moved to the third position in the virtual space, it is preferable to further execute a step of determining that the game task has been successfully achieved.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1オブジェクトの移動速度が、前記第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化することが好ましい。
In the program according to the present invention,
It is preferable that the moving speed of the first object changes with time after the first object starts moving.
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モードおよび第2モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度が変化することが好ましい。
The program according to the present invention is
In the information processing apparatus,
A mode determination step of selecting one of a first mode and a second mode, each having a different time change rate of the moving speed of the first object;
It is preferable that the moving speed of the first object changes according to the mode selected in the mode determining step.
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を含むことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Displaying on the screen the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
And a step of executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second part have the specific relative positional relationship.
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、
入力操作を検出し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行することを特徴とする。
An information processing apparatus according to the present invention
A display for displaying the game screen;
A control unit,
The controller is
Displaying the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged on the screen;
Detect input operations,
In response to a first input operation, the movement of the first object in the virtual space is started,
Determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship, a first process is performed on the second object;
When it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, a second process is performed on the second object.
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザによる積極的なプレイングが促進される。 According to the program, the control method, and the information processing apparatus according to the present invention, active playing by the user is promoted.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
First, a game system including a server device and a terminal device according to an embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、端末装置12に対する第1入力操作に応じて移動可能な第1オブジェクトを、対戦相手である第2オブジェクトが配置された仮想空間内のある場所(例えばスタート地点)から別の場所(例えばゴール地点)まで移動させることを目的の一つとするゲームである。本実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)が、第1オブジェクトとして用いられる。また、第2ゲーム媒体(例えば、NPC等の敵キャラクタ)が、第2オブジェクトとして用いられる。後述するように、当該ゲームにおいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが互いに攻撃し合う対戦が実行され得る。
Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described. In the game according to the present embodiment, a first object that can move according to a first input operation on the
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as a card, an item, a character, and an avatar. The game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game media is described in this specification. It is not limited to what is explicitly stated.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user and the game media is canceled.
本実施形態に係るゲームは、例えばキャラクタ等のゲーム媒体を強化するためのゲームパートや、所定のポイント等を消費することで新たなゲーム媒体をユーザに付与するためのゲームパート等、多様なゲームパートを有する。本実施形態において、多様なゲームパートには、複数の対戦ゲームパートが含まれる。対戦ゲームパートは、第1オブジェクトを仮想空間内のスタート地点からゴール地点まで移動させるとのゲーム課題の達成を目的とするゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。 The game according to the present embodiment includes various games such as a game part for strengthening a game medium such as a character, and a game part for giving a new game medium to a user by consuming predetermined points. Have a part. In the present embodiment, the various game parts include a plurality of battle game parts. The competitive game part is a game part for the purpose of achieving a game task of moving the first object from the start point to the goal point in the virtual space. For example, the battle game part is a predetermined quest or mini game that can be executed in the game, but is not limited thereto.
ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートを選択する。そしてユーザは、例えば自身が所有する一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキを用いて、選択した対戦ゲームパートをプレイする。ここで、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、1つの第1ゲーム媒体が第1オブジェクトとして用いられる。ユーザは、対戦ゲームパートのプレイ中、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の中で、第1オブジェクトとして用いる第1ゲーム媒体を自由に切り替える(交代する)ことができる。 The user selects a desired battle game part from among a plurality of battle game parts. And a user plays the selected battle | competition game part, for example using the deck containing the one part or all 1st game media which he owns. Here, among the first game media included in the deck, one first game media is used as the first object. The user can freely switch (change) the first game medium used as the first object among the first game contents included in the deck during the play of the competitive game part.
対戦ゲームパートの実行中、第1オブジェクトは、ユーザによる第1入力操作に応じて仮想空間内を移動する。第1入力操作については後述する。また、第2オブジェクトは、第1動作態様と第2動作態様とで異なる動作を行う。第1動作態様である第2オブジェクトは、例えば第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。第2動作態様については後述する。 During execution of the battle game part, the first object moves in the virtual space according to the first input operation by the user. The first input operation will be described later. Further, the second object performs different operations in the first operation mode and the second operation mode. The second object, which is the first operation mode, automatically stops or moves in the virtual space based on a predetermined movement pattern, for example, regardless of the first object. Here, the first object and the second object can move simultaneously in the virtual space. The second operation mode will be described later.
ここで第2オブジェクトは、第1部分と、第2部分と、を含む。第1部分は、第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)の本体に対応し、第2部分は、第2ゲーム媒体の視界に対応する。第1オブジェクトと、第1動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触した場合、例えば第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力等)に関わらず、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。ここで、第1オブジェクトと、第2動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触しても、第2オブジェクトの消去は行われない。 Here, the second object includes a first part and a second part. The first part corresponds to the main body of the second game medium (for example, an enemy character), and the second part corresponds to the field of view of the second game medium. When the first object comes into contact with the first part of the second object that is the first action mode, for example, the parameters of the second game medium that is the second object (for example, level, HP, attack power, etc.) First, the second object is eliminated and deleted from the virtual space. Here, even if the first object contacts the first portion of the second object that is the second operation mode, the second object is not deleted.
一方、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分とが接触した場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動する第2動作態様に切り替わる。その後、第2オブジェクトが第1オブジェクトの近傍に位置する場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。かかる場合、第1オブジェクトは、ユーザによる第2入力操作に応じて、第2オブジェクトに対する攻撃を行うことができる。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。攻撃によって第2オブジェクトの所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。一方、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体の所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定され、対戦ゲームパートが終了する。 On the other hand, when the first object contacts the second part of the second object, the second object moves closer to (or away from) the first object according to the position of the first object. Switch to two modes of operation. Thereafter, when the second object is located in the vicinity of the first object, the second object starts an attack on the first object. In such a case, the first object can attack the second object in accordance with the second input operation by the user. The second input operation is, for example, a tap operation on the screen. When the predetermined parameter (HP in this embodiment) of the second object is reduced to a predetermined value (zero in this embodiment) by the attack, the second object is subverted and deleted from the virtual space. On the other hand, when the predetermined parameter (HP in this embodiment) of all the first game media included in the deck decreases to a predetermined value (zero in this embodiment), it is determined that the game task has failed to be achieved, and the battle game The part ends.
したがって、ユーザは、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に接触させることによって、第2入力操作による攻撃を行う必要無しに、第2オブジェクトを効率的に討伐可能である。このようにして、効率良く第2オブジェクトを討伐するために、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に向かって移動させる積極的なプレイングをユーザに促す。 Therefore, the user can effectively subjugate the second object by making the first object contact the first portion of the second object without having to attack by the second input operation. In this way, in order to effectively subdue the second object, the user is encouraged to play actively to move the first object toward the first part of the second object.
また、ゲーム課題の達成に成功したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、報酬として付与されるゲーム媒体は、例えばキャラクタや、ユーザが所有するキャラクタ(第1ゲーム媒体)を強化する(例えば、ユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させる)ために用いる他のキャラクタ若しくはアイテム、又はユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、対戦ゲームパートを繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。 In addition, a predetermined game medium is given as a reward to a user who has successfully achieved the game task. In the present embodiment, the game medium given as a reward is used to enhance, for example, a character or a character (first game medium) owned by the user (for example, increase the level of the character owned by the user). Points or items necessary for increasing the level of a character owned by the user (for example, in-game currency) or the like. In the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to increase the variation of the character owned by himself / herself or raise the level of the character by repeatedly performing the battle game part and acquiring a reward. is there.
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
Next, each component of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
The
サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
The
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
For example, the
ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The user ID is an identifier that can uniquely identify each of a plurality of users.
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有する各第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)を一意に識別可能な識別子に対応付けて、第1ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。 The information about the first game medium is associated with an identifier that can uniquely identify each first game medium (for example, user character) owned by the user, and the name, image, HP, attack power, level of the first game medium , Skills and attributes.
名称は、例えばユーザによって識別可能なユーザキャラクタの名前である。 The name is, for example, the name of a user character that can be identified by the user.
画像は、例えばユーザキャラクタの外見を示す画像である。 An image is an image which shows the appearance of a user character, for example.
HPは、対戦ゲームパートの実行中に、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータである。第1ゲーム媒体のHPが所定値(例えば、ゼロ)になると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない状態(使用不能状態)に定められる。第1オブジェクトとして用いられている第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、デッキに含まれ第1オブジェクトとして使用できる状態(使用可能状態)である他の第1ゲーム媒体が、例えば自動的に、第1オブジェクトとして用いられる。デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体が使用不能状態になると、対戦ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗する。 HP is a parameter that decreases due to, for example, an attack from an enemy character during execution of the battle game part. When the HP of the first game medium reaches a predetermined value (for example, zero), the first game medium is determined to be unusable as a first object (unusable state). When the HP of the first game medium used as the first object becomes zero, another first game medium that is included in the deck and can be used as the first object (usable state) is automatically, for example, Used as the first object. When all the first game media included in the deck are in an unusable state, the achievement of the game task in the battle game part fails.
攻撃力は、対戦ゲームパートの実行中に、例えば第1オブジェクトである第1ゲーム媒体の攻撃によって減少する、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)の決定に寄与するパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、一度の攻撃で第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)に与えるダメージが大きい。 The attack power is reduced by an attack of the first game medium that is the first object, for example, during the execution of the battle game part, and the HP decrease amount of the second game medium that is the second object (hereinafter also referred to as “damage”). ) Is a parameter that contributes to the determination. For example, the greater the attack power, the greater the damage given to the second game medium (for example, an enemy character) with a single attack.
レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。レベルの増加に応じて、例えばHP及び攻撃力が増加する。レベルは、例えば第2オブジェクトを討伐し、ゲーム課題の達成に成功し、又は第1ゲーム媒体を成長させる所定のゲーム媒体を使用する等、所定の条件が満たされた場合に増加する。 The level is a parameter indicating the degree of growth of the first game medium. As the level increases, for example, HP and attack power increase. The level is increased when a predetermined condition is satisfied, for example, by subjugating the second object and successfully achieving the game task, or using a predetermined game medium for growing the first game medium.
スキルは、対戦ゲームパートの実行中に発揮される第1ゲーム媒体固有の効果を示す情報である。例えば、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び第2ゲーム媒体から受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。例えば、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、敵キャラクタである第2オブジェクトをすり抜ける効果、及び第1オブジェクトから投擲オブジェクト(例えば、手裏剣又は弓矢等)を射出する効果等を有するスキルであってもよい。 The skill is information indicating an effect specific to the first game medium that is exhibited during execution of the battle game part. For example, skills that have the effect of increasing parameters such as HP and attack power of the first game media included in the deck, and skills that have the effect of reducing damage received from the second game media are included. I can't. For example, the first object moving in the virtual space is a skill having an effect of passing through the second object that is an enemy character and an effect of injecting a throwing object (for example, a shuriken or a bow and arrow) from the first object. Also good.
属性は、例えばキャラクタ間の優劣関係を示す情報を含む。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。火属性の第1ゲーム媒体は、木属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。 The attribute includes, for example, information indicating a superiority or inferiority relationship between characters. In the present embodiment, the attribute is a parameter indicating at least one attribute among, for example, fire, tree, and water attributes. In the first game medium with the fire attribute, damage to the second game medium with the tree attribute is larger than usual, and damage to the second game medium with the water attribute is smaller than usual.
また、第1ゲーム媒体には、例えば武器、防具、及びアイテム等、第1ゲーム媒体に関する情報(例えば、HP、攻撃力、スキル、及び属性等)を変化させるゲーム媒体が対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。 The first game medium may be associated with a game medium that changes information about the first game medium (for example, HP, attack power, skill, and attributes) such as weapons, armor, and items. . Further, game media such as characters and items displayed in the game may be displayed in an arbitrary form in the game, for example, in the form of a card on which the character or item is drawn.
デッキ情報は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)のうち、一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキに関する情報である。デッキに含められるユーザキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体が、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体に関する情報を含む。 The deck information is information related to a deck including a part or all of the first game media among the first game media (for example, user characters) owned by the user. The number of user characters included in the deck is arbitrarily determined. As described above, the first game medium included in the deck is used to execute the battle game part. For example, the deck information includes information regarding each first game medium included in the deck.
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該対戦ゲームパートを開始することはできない。 The point is a parameter that increases as time elapses or a predetermined game medium is used, for example. As will be described later, when the user selects a battle game part, the number of points indicated by the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started. When the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the battle game part cannot be started.
また例えば、サーバ記憶部14は(図1参照)、対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。対戦ゲームパートに関する情報は、例えば図3に示すように、対戦ゲームパートIDに対応付けて、対戦ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、仮想空間に関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を含む。 Further, for example, the server storage unit 14 (see FIG. 1) stores information related to the battle game part. For example, as shown in FIG. 3, the information on the battle game part is associated with the battle game part ID, information on the battle game part name, difficulty, consumption points, virtual space, and information on the second game medium. And including.
対戦ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The competitive game part ID is an identifier that can uniquely identify each of the multiple competitive game parts.
対戦ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。 The battle game part name is the name of the battle game part (for example, the name of the quest) that can be identified by the user.
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。 The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the battle game part.
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。 A consumption point is information which shows the number of points required for a user to start a battle | competition game part. As described above, each user is associated with a point that increases with time, for example. The user selects a battle game part, the number of points indicated in the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started.
仮想空間に関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられる仮想空間を構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、仮想空間に関する情報は、スタート位置と、ゴール位置(第3位置)と、第2オブジェクトに関する情報と、第3オブジェクトに関する情報と、を含む。 The information regarding the virtual space includes various information necessary for configuring the virtual space used for the progress of the battle game part. In the present embodiment, the information related to the virtual space includes a start position, a goal position (third position), information related to the second object, and information related to the third object.
スタート位置は、対戦ゲームパートの開始時に第1オブジェクトが配置される仮想空間内の位置であって、任意に定められる。 The start position is a position in the virtual space where the first object is arranged at the start of the battle game part, and is arbitrarily determined.
ゴール位置は、ゲーム課題を達成するために、仮想空間内を移動する第1オブジェクトが目指すべき仮想空間内の位置であって、任意に定められる。仮想空間内で第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、対戦ゲームパートのゲーム課題の達成に成功したと判定される。 The goal position is a position in the virtual space that the first object moving in the virtual space should aim at in order to achieve the game task, and is arbitrarily determined. When the first object moves to the goal position in the virtual space, it is determined that the game task of the battle game part has been successfully achieved.
第2オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第2オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。例えば、第2オブジェクトに関する情報は、第2オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第2オブジェクトの移動パターン、第2オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第2オブジェクトとして用いられる第2ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。 The information related to the second object includes various information necessary for arranging the second object in the virtual space. For example, the information about the second object includes the position in the virtual space where the second object is arranged, the movement pattern of the second object, the size and shape of the second object, and the second game medium used as the second object. Includes name, image, HP, attack power, level, skill, attributes, etc.
第3オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第3オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。ここで第3オブジェクトは、例えば壁又は障害物等であって、第1オブジェクトの移動を妨げるオブジェクトである。例えば、第3オブジェクトに関する情報は、第3オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第3オブジェクトの移動パターン、第3オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第3オブジェクトの画像等を含む。 The information regarding the third object includes various information necessary for arranging the third object in the virtual space. Here, the third object is, for example, a wall or an obstacle, and is an object that prevents the movement of the first object. For example, the information regarding the third object includes the position in the virtual space where the third object is arranged, the movement pattern of the third object, the size and shape of the third object, the image of the third object, and the like.
サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報(図2参照)及び対戦ゲームパートに関する情報(図3参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
The server control unit 15 (see FIG. 1) is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example. The
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置12のユーザに関する情報と、当該要求に係る対戦ゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパートの開始指示を、サーバ通信部13に端末装置12へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報は、端末装置12によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
In addition, when the
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が、対戦ゲームパートを実行した端末装置12から対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。対戦ゲームパートの実行結果を示す情報には、例えばゲーム課題の達成の成否、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、及びユーザに報酬として付与されるゲーム媒体等が含まれる。
Further, when the
続いて、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
Next, the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
The
端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザの入力操作を受け付ける(検出する)入力インターフェースである。
The
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部19にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けた入力操作に基づく情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
The
また端末制御部21は、対戦ゲームパートを実行するための種々の処理を実行する。以下、具体的に説明する。
In addition, the
端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択された1つの対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートの対戦ゲームパートIDが含まれる。
The
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部17がサーバ装置11から対戦ゲームパートの開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶させた情報に基づいて、対戦ゲームパートを開始する。具体的には、端末制御部21は、対戦ゲームパート実行処理を開始する。以下、対戦ゲームパート実行処理の詳細について説明する。
Subsequently, the
はじめに端末制御部21は、複数のプレイモードを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。プレイ条件は、例えば第1オブジェクトの移動速度の時間変化率を含む。したがって、複数のプレイモードには、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードが含まれる。具体的には、第2モードでは、第1モードと比較して、所定の速度(初速度)で移動開始後、時間経過に応じて第1オブジェクトの速度が早く又はゆっくりと減少する。或いは、第2モードでは、移動速度の時間変化率がゼロ、即ち、第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて速度が減少しない構成であってもよい。
First, the
続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。対戦ゲームパート画面の詳細については後述する。ここで、端末制御部21は、仮想空間に関する情報に基づいて、仮想空間に関する種々の処理、例えば仮想空間内に配置した各種オブジェクトの移動制御等の処理を行う。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。第1入力操作である場合、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。
Subsequently, when the
ここで、第1入力操作及び移動処理について説明する。第1入力操作は、ユーザが対戦ゲームパート画面上の任意の第1位置から任意の第2位置まで連続して指定する操作、例えばユーザが入力部20(及び表示部19)に対して指を触れたままスライドする操作を含む。 Here, the first input operation and the movement process will be described. The first input operation is an operation in which the user designates continuously from any first position to any second position on the battle game part screen, for example, the user places a finger on the input unit 20 (and the display unit 19). Includes the operation of sliding while touching.
端末制御部21は、第2位置が指定された状態で、ユーザによる位置の指定が終了する(例えば、ユーザが入力部20から指を離す)と、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動情報を決定する。移動情報は、例えば第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つを示す情報であって、第1オブジェクトの移動状態を規定する。具体的には、端末制御部21は、第2位置から第1位置に向かう方向を第1オブジェクトの移動方向に定める。また端末制御部21は、第1位置と第2位置との間の距離に応じて、第1オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する。
When the terminal position is specified by the user in the state where the second position is specified (for example, when the user lifts his / her finger from the input unit 20), the
端末制御部21は、移動情報を決定すると、第1オブジェクトの移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に示される移動方向及び移動速度(初速度)で、第1オブジェクトの移動を開始させる。換言すると、端末制御部21は、入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトの移動情報を、当該第1入力操作によって決定した移動情報で上書きする。このようにして、第1入力操作に応じた当該移動を開始させる直前に、第1オブジェクトが任意の方向及び移動速度で移動中である場合であっても、決定された移動情報に示される移動方向及び速度(初速度)による移動が開始される。
When the
或いは、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動中に(即ち、移動速度がゼロよりも大きいときに)入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトに対して所定の方向に所定の加速度を与えるように、第1オブジェクトの移動態様を制御してもよい。かかる場合、例えば端末制御部21は、第1入力操作に基づいて、第2位置から第1位置に向かう方向に、第1位置と第2位置との間の距離に応じて定まる加速度を、第1オブジェクトに与える。
Alternatively, when the
また端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。第2入力操作である場合、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトの位置から所定距離内に存在する第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを減少させる。第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPがゼロまで減少した場合、端末制御部21は、仮想空間から当該第2オブジェクトを消去する。
In addition, when the
続いて端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
Subsequently, the
端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。本実施形態において、特定相対位置関係は、オブジェクト同士が接触している位置関係である。しかし、特定相対位置関係は接触に限られず、任意に定められるものであり、例えばオブジェクト同士の一部が重なり合うような位置関係であってもよい。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトで跳ね返るように、第1オブジェクトの移動方向を変化させる。また例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトに接触した状態で停止するように、第1オブジェクトの速度をゼロに変化させる。
The
続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間から消去する処理を含む。一方、第2オブジェクトが第2動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理の実行を停止する。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理、及び第2オブジェクトの第2部分を仮想空間から消去する処理を含む。上述したように、第1動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。一方、第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動し、第1オブジェクトとの間の距離が所定値未満(或いは所定値以上)となると、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。
Subsequently, the
好適には、第2処理は、第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像を、対戦ゲームパート画面上に表示する処理を含んでもよい。したがって、端末制御部21は、第2状態である第2オブジェクトが画面上に存在する場合、第1オブジェクトである第1ゲーム媒体及び第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像をそれぞれ表示する。
Preferably, in the second process, the HP display image indicating the HP of the second game medium that is the second object in the second state, and the HP display image indicating the HP of the first game medium that is the first object are battled. A process of displaying on the game part screen may be included. Accordingly, when the second object in the second state exists on the screen, the
また端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
Further, the
次に、図4乃至図8を参照して、端末装置12の表示部19に表示される対戦ゲームパート画面について説明する。
Next, with reference to FIG. 4 thru | or FIG. 8, the battle | competition game part screen displayed on the
図4は、例えば対戦ゲームパートの開始直後における対戦ゲームパート画面22を示す。対戦ゲームパート画面22は、仮想空間表示領域23と、デッキ表示領域24と、を含む。
FIG. 4 shows a battle
仮想空間表示領域23は、第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び第3オブジェクト等が配置された仮想空間をスクロール可能に表示するための領域である。また仮想空間表示領域23は、ユーザによる第1入力操作及び第2入力操作を受け付けるインターフェースとして機能する。図4において、仮想空間表示領域23には、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、第3オブジェクト27と、が表示されている。
The virtual
第1オブジェクト25が、仮想空間表示領域23の外周部(例えば、図4に示す画面上の右上)に到達すると、仮想空間表示領域23内の表示内容がスクロールする。このようにして、第1オブジェクト25が仮想空間内を移動していき、ゴール地点まで到達すると、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。
When the
第2オブジェクト26は、第1部分26aと、第2部分26bと、を含む。例えば、第1部分26aの動作(移動及び向きの変化等)に応じて、第2部分26bの位置が変化する。例えば、図4において、第1部分26aは静止しており、時計回りに向きが変化する。かかる場合、第2部分26bは、第1部分26aの向きに合わせて、第1部分26aの周りを時計回りに移動する。図4に示すように、第1部分26aと第2部分26bとは連結されていてもよく、或いは離れていてもよい。また、第2部分の形状は、図4において扇形であるが、例えば円形等、任意の形状であってもよい。
The
第3オブジェクト27は、例えば壁であって、第1オブジェクト25の移動を妨げる。移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触すると、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の移動方向が変化する。
The
デッキ表示領域24は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けてHP表示画像29が表示される領域である。
The
第1ゲーム媒体の画像28は、対応する第1ゲーム媒体を第1オブジェクト25として使用するためのインターフェースとして機能する。第1ゲーム媒体の画像28がユーザによってタップされる(選択される)と、当該第1ゲーム媒体と、第1オブジェクト25として現在用いられている第1ゲーム媒体と、が切り替わる。即ち、デッキ表示領域24内において選択中の第1ゲーム媒体が、第1オブジェクト25として用いられる。
The
HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像である。HP表示画像29は、例えばインジケータであってもよく、或いはHPの数値を表示する画像であってもよい。
The
図5は、図4に示す状態からゲームが進行し、第1入力操作に応じて第1オブジェクト25が移動している様子を示す図である。図5において、第1オブジェクト25は、画面右上方向に移動中に、第3オブジェクト27と接触している。上述したように、移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触したため、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の進行方向が例えば画面右上方向から左上方向に変化する。
FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the game progresses from the state illustrated in FIG. 4 and the
図6は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第1部分26aに接触した様子を示す図である。かかる場合、第2オブジェクト26が討伐されて、仮想空間から消去される。
FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the game has progressed from the state illustrated in FIG. 5 and the
一方、図7は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第2部分26bに接触した様子を示す図である。かかる場合、図8に示すように、第2部分26bが仮想空間から消去されるとともに、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの対戦に用いられる対戦用パラメータを示す画像が表示される。本実施形態において、対戦用パラメータを示す画像は、第1オブジェクト25である第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像30及び第2オブジェクト26である第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像31である。HP表示画像30は、第1オブジェクト25に対応付けて表示され、第1オブジェクト25の移動に合わせてHP表示画像30の画面上の位置が変化する。また、HP表示画像31は、第2オブジェクト26に対応付けて表示され、第2オブジェクト26の移動に合わせてHP表示画像31の画面上の位置が変化する。また、第2オブジェクト26の動作態様が、第1動作態様から第2態様に切り替わり、例えば第2オブジェクト26が第1オブジェクト25に近付くように移動を開始する。第2オブジェクト26は、例えば第1オブジェクト25から所定距離内に位置する場合、第1オブジェクト25に対する攻撃を開始する。一方、第1オブジェクト25は、第2入力操作(例えば、画面に対するタップ操作)に応じて第2オブジェクト26に対する攻撃を行う。このように、第2入力操作に応じて、第1オブジェクト25と第2オブジェクト26との対戦が進行する。なお、HP表示画像30は、デッキ表示領域24において選択中の第1ゲーム媒体のHP表示画像29に相当する。
On the other hand, FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which the game has progressed from the state illustrated in FIG. 5 and the
次に、図9のフローチャートを参照して、端末装置12が対戦ゲームパート実行処理を行う動作について説明する。本動作は、例えば端末装置12の端末通信部17が対戦ゲームパートの開始指示を受信した後に実行される。
Next, an operation in which the
ステップS100:はじめに端末制御部21は、所定のゲーム画面において選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。
Step S100: First, the
ステップS101:続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。
Step S101: Subsequently, the
ステップS102:続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。つまり、ユーザの入力操作を検出できる状態となる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付ける(検出する)と、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、ステップS104に進む。一方、第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、ステップS105に進む。
Step S103: Subsequently, when the
ステップS104:ステップS103において入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に基づいて、第1オブジェクトの移動を開始させる。
Step S104: When the input operation is the first input operation in Step S103 (Step S103-Yes), the
ステップS105:ステップS104の後、又はステップS103において受け付けた入力操作が第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、端末制御部21は、ステップS103において受け付けた入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、第2入力操作でない場合(ステップS105−No)、ステップS107に進む。
Step S105: After step S104 or when the input operation accepted in step S103 is not the first input operation (step S103-No), the
ステップS106:ステップS105において入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。
Step S106: When the input operation is the second input operation in Step S105 (Step S105-Yes), the
ステップS107:ステップS106の後、又はステップS105において入力操作が第2入力操作でない場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。オブジェクト判定処理を行う端末制御部21の動作の詳細については、後述する。
Step S107: After step S106, or when the input operation is not the second input operation in step S105 (step S105-Yes), the
ステップS108:続いて端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、ステップS109に進む。一方、第1オブジェクトがゴール位置まで移動していない場合(ステップS108−No)、ステップS103に戻る。
Step S108: Subsequently, the
ステップS109:ステップS108において第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
Step S109: When the first object has moved to the goal position in Step S108 (Step S108-Yes), the
次に図10のフローチャートを参照して、端末装置12がオブジェクト判定処理を行う動作について説明する。本動作は、上述したステップS107において実行される。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 10, the operation in which the
ステップS200:はじめに端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、ステップS203に進む。
Step S200: First, the
ステップS201:ステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。
Step S201: When the first object and the third object have a specific relative positional relationship in Step S200 (Step S200-Yes), the
ステップS202:ステップS201の後、又はステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、ステップS203に進む。一方、第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、ステップS205に進む。
Step S202: After step S201, or when the first object and the third object do not have a specific relative positional relationship in step S200 (step S200-No), the
ステップS203:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、端末制御部21は、ステップS202における第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、ステップS204に進む。一方、第2オブジェクトが第1動作態様でない場合(ステップS203−No)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
Step S203: When the first object and the first portion have a specific relative positional relationship in Step S202 (Step S202-Yes), the
ステップS204:ステップS203において第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理によって、第2オブジェクトが仮想空間から消去される。そして、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
Step S204: When the second object is in the first motion mode in Step S203 (Step S203—Yes), the
ステップS205:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。一方、第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS205ーNo)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
Step S205: When the first object and the first part do not have a specific relative positional relationship in Step S202 (No in Step S202), the
ステップS206:ステップS205において第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理によって、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様から第2動作態様に変更される。また第2処理によって、第2オブジェクトの第2部分が仮想空間から消去される。また第2処理によって、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHP表示画像が、対戦ゲームパート画面上に表示される。
Step S206: When the first object and the second part have a specific relative positional relationship in Step S205 (Step S205-Yes), the
このように、一実施形態に係る端末装置12は、自装置に対する第1入力操作に応じて移動する第1オブジェクトと、自動的に移動する第2オブジェクトの第1部分又は第2部分と、が特定相対位置関係を有する場合に、第2オブジェクトに対する第1処理又は第2処理が実行される。したがって、例えば第1オブジェクトと接触した第2オブジェクトの部分に応じて異なる処理が第2オブジェクトに対して実行されるため、第2オブジェクトの特定部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。
As described above, the
また、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、同時に仮想空間内を移動可能である。したがって、自動的に移動する第2オブジェクトの特定部分を狙って第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。 Further, the first object and the second object can move in the virtual space at the same time. Therefore, the game nature which moves a 1st object aiming at the specific part of the 2nd object which moves automatically is formed, and the interest property of a game improves.
また、第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間内から消去する処理である。したがって、効率良く第2オブジェクトを仮想空間から消去するために、第2オブジェクトの第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。 The first process is a process for deleting the second object from the virtual space. Therefore, in order to efficiently delete the second object from the virtual space, the user is motivated to move the first object while aiming at the first part of the second object, and the second object is moved toward the first part of the second object. Active playing that moves one object is promoted.
また、第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理である。上述したように、例えば第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。したがって、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。 The second process is a process for changing the operation mode of the second object from the first operation mode to the second operation mode. As described above, for example, the second object that is the second operation mode starts an attack on the first object. Therefore, the game property of giving the user a motivation to move the first object while aiming at the first part while moving the first object toward the first part of the second object while avoiding the second part of the second object. Is formed, and the fun of the game is improved.
また、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの前記第1部分と、が前記特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、第2オブジェクトに対する第1処理が実行される。したがって、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分に接触して第2動作態様に変更された後、第2オブジェクトの第1部分に接触しても、第2オブジェクトが仮想空間から消去されない。このようにして、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させるメリットが増大し、ゲームの興趣性が更に向上する。 Further, when the first object and the first portion of the second object have the specific relative positional relationship, the first process for the second object is performed when the operation mode of the second object is the first operation mode. Is executed. Therefore, after the first object touches the second part of the second object and changes to the second movement mode, the second object is not erased from the virtual space even if the first object touches the first part of the second object. . In this way, the merit of moving the first object while aiming at the first part while avoiding the second part of the second object is increased, and the fun of the game is further improved.
また、第1入力操作は、ユーザが画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び速度のうち少なくとも1つが決定される。このようにして、ユーザが意図する第1オブジェクトの移動方向及び速度と、実際に第1オブジェクトが移動する移動方向及び速度との間に誤差が生じ易い。したがって、第1オブジェクトの操作方法についてランダム性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。 In addition, the first input operation includes an operation that the user designates continuously from the first position to the second position on the screen, and the first object is moved according to the relative positional relationship between the first position and the second position. At least one of the moving direction, the moving amount, and the speed is determined. In this way, an error is likely to occur between the movement direction and speed of the first object intended by the user and the movement direction and speed of the actual movement of the first object. Therefore, randomness occurs in the operation method of the first object, and the fun of the game is improved.
また、第1オブジェクトが仮想空間内のゴール位置(第3位置)まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。したがって、例えば第1オブジェクトと第2オブジェクトとの対戦結果のみに基づいてゲームの結果が決定される構成と比較して、仮想空間内に配置された第2オブジェクトを討伐しつつ、特定のゴール位置まで第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が更に向上する。 Further, when the first object has moved to the goal position (third position) in the virtual space, it is determined that the game task has been successfully achieved. Therefore, for example, compared with a configuration in which the game result is determined based only on the result of the battle between the first object and the second object, the specific goal position is determined while subjugating the second object arranged in the virtual space. The game nature of moving the first object is formed until the game is more interesting.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined into one or divided. .
例えば、上述の実施形態では、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードについて説明したが、移動速度の時間変化率に限られず、多様なプレイ条件を異ならせるプレイモードが存在してもよい。例えば、好適には、複数のプレイモードには、対戦ゲームパート画面の視認性が異なる第3モード、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPが時間経過に応じて自動的に変化する第4モードが含まれる。 For example, in the above-described embodiment, the first mode and the second mode in which the time change rate of the moving speed of the first object is different have been described. However, the play is not limited to the time change rate of the moving speed, and various play conditions are changed. There may be modes. For example, preferably, in the plurality of play modes, the third mode in which the visibility of the battle game part screen is different, and the HP of the first game medium that is the first object are automatically changed over time. Four modes are included.
第3モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパート画面22の仮想空間表示領域23において、第1オブジェクト25から所定距離以上離れた領域に対し視認性を低下させる演出、例えば黒塗り表示、モザイク処理、及び輝度変更処理等の処理を行う。したがって、例えば第1オブジェクト25から所定距離以上離れた第2オブジェクト26をユーザが視認できなくなるので、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
When the third mode is selected, the
第4モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパートの開始後、時間経過に応じて第1ゲーム媒体のHPを減少させる。ここで端末制御部21は、第1オブジェクトとして用いられる第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよく、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよい。上述したように、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPがゼロまで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。したがって、第1ゲーム媒体を仮想空間内のゴール位置まで迅速に移動させる必要が生じ、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
When the fourth mode is selected, the
また、上述した実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体にスキルが対応付けられる例について説明したが、スキルの内容は実施形態の記載に限られない。例えば、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分(例えば、視界部分)をすり抜けつつ、第2オブジェクトの第1部分と接触可能なスキルがあってもよい。具体的には、端末制御部21は、かかるスキルの効果が継続している場合、上述したオブジェクト判定処理において、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分と、が特定相対位置を有するとの判定を停止する。したがって、かかるスキルの効果発動中には、第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが接触しても、第2処理が実行されず、したがって第1オブジェクトの動作態様は第1動作態様のまま変化しない。このようにして、例えば第1オブジェクトであるユーザキャラクタが、第2オブジェクトである敵キャラクタによって発見されない効果(ステルス効果、迷彩効果)を演出可能であり、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
In the above-described embodiment, the example in which the skill is associated with the first game medium of the user has been described. However, the content of the skill is not limited to the description of the embodiment. For example, there may be a skill that allows the first object to contact the first part of the second object while passing through the second part (for example, the field of view) of the second object. Specifically, when the effect of the skill continues, the
また、上述した実施形態において、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28及びHP表示画像29が表示される例について説明したが、デッキ表示領域24内に表示される情報はこれらに限られず、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に関する多様な情報が表示されてもよい。例えば、実施形態の変形例において、HP表示画像29に代えて、又はHP表示画像29と共に、所定のパラメータ表示画像が表示されてもよい。パラメータ表示画像は、例えばHP表示画像29と同様に、第1ゲーム媒体に対応付けられたHP以外の他のパラメータを示す画像である。例えば他のパラメータは、対戦ゲームパート内で所定の課題(例えば、第2ゲーム媒体の討伐又は所定のアイテムの取得等)を達成すると増加するパラメータであって、所定値になると第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能となるパラメータ(スキルパラメータ)である。
In the above-described embodiment, the example in which the
ここで図11は、上述した実施形態の変形例に係るデッキ表示領域24の一部を示す図である。図11に示すように、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けて、HP表示画像29と、スキルパラメータ表示画像320と、が表示される。なお、第1ゲーム媒体が第1オブジェクト25として選択されている場合、第1オブジェクト25の対戦用パラメータを示す画像が表示されるときには(例えば、図8参照)、第1オブジェクト25の近傍に、HP表示画像29がHP表示画像30として表示されるだけではなく、スキルパラメータ表示画像320も表示される。
Here, FIG. 11 is a diagram showing a part of the
HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像であって、画面上の第1方向(例えば、画面左方向)に向かって幅が広がるインジケータである。HP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPが最大値であるときにインジケータの長さが最長となり、インジケータの右端が最右位置となる。HPが減少するに従って、インジケータの長さが画面左方向に向かって短くなり、インジケータの右端が最右位置から画面左方向に移動する。そして、HPが最小値(例えば、ゼロ)になると、インジケータの長さが最短(例えば、ゼロ)になり、インジケータの右端が最左位置となる。
The
上述したように、第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない使用不能状態に定められる。このためユーザは、使用不能状態に近い第1ゲーム媒体、即ちHPがゼロに近い第1ゲーム媒体を識別するために、HPの値が最大値に近い場合よりも、HPの値がゼロに近い場合に、HP表示画像29に注目する蓋然性が高い。変形例に係るHP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPがゼロに近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、HP表示画像29に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
As described above, when the HP of the first game medium becomes zero, the first game medium is set to an unusable state that cannot be used as the first object. Therefore, in order to identify the first game medium close to the unusable state, that is, the first game medium whose HP is close to zero, the HP value is closer to zero than when the HP value is close to the maximum value. In such a case, the probability of paying attention to the
一方、スキルパラメータ表示画像320は、対応する第1ゲーム媒体のスキルパラメータを示す画像であって、画面上の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。即ち、スキルパラメータ表示画像320は、上述したHP表示画像29の幅が広がる第1方向(例えば、画面左方向)とは逆の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。スキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最小値(例えば、ゼロ)であるときにインジケータの長さが最小(例えば、ゼロ)となり、インジケータの右端が最左位置となる。スキルパラメータが増加するに従って、インジケータの長さが画面右方向に向かって長くなり、インジケータの右端が最左位置から画面右方向に移動する。そして、スキルパラメータが最大値(例えば、スキルの使用に要する所定値)になると、インジケータの長さが最長になり、インジケータの右端が最右位置となる。
On the other hand, the skill
上述したように、第1ゲーム媒体のスキルパラメータが所定値(最大値)になると、当該第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能な状態となる。このためユーザは、スキルを使用可能な状態に近い第1ゲーム媒体、即ちスキルパラメータが最大値に近い第1ゲーム媒体を識別するために、スキルパラメータの値がゼロに近い場合よりも、スキルパラメータの値が最大値に近い場合に、スキルパラメータ表示画像320に注目する蓋然性が高い。変形例に係るスキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最大値に近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、スキルパラメータ表示画像320に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
As described above, when the skill parameter of the first game medium reaches a predetermined value (maximum value), the skill associated with the first game medium becomes usable. For this reason, in order to identify the first game medium that is close to the state where the skill can be used, that is, the first game medium whose skill parameter is close to the maximum value, the skill parameter When the value of is close to the maximum value, the probability of paying attention to the skill
好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)と略垂直な方向(第3方向)に、例えば重畳することなく近接するように、並んで表示される。第3方向は、例えば画面上の上下方向である。更に好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)に、例えばHP表示画像29であるインジケータの最右位置が、スキルパラメータ表示画像320であるインジケータの最左位置と最右位置との間に位置するように、並んで表示される。このようにして、2つの異なるパラメータを示す画像(HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320)を省スペースで画面上に表示可能となるため、例えばスマートフォン等、表示部19の大きさが比較的小さい端末装置12を用いる構成に特に好適である。
Preferably, the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the server device 11 may be a native game executed by a native application installed in the
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能である、請求項1に記載のプログラム。
[3]
前記第1処理は、前記第2オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理である、請求項1または2に記載のプログラム。
[4]
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理である、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]
前記第1入力操作とは異なる第2入力操作に応じて、前記第1オブジェクトと、前記第2動作態様の前記第2オブジェクトとの対戦が進行する、請求項4に記載のプログラム。
[6]
前記第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する、請求項4または5に記載のプログラム。
[7]
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つが決定される、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
[8]
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記仮想空間内の第3位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のプログラム。
[9]
前記第1オブジェクトの移動速度が、前記第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化する、請求項1から8のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モードおよび第2モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度が変化する、請求項9に記載のプログラム。
[11]
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を含む、制御方法。
[12]
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、仮想空間内を自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、
入力操作を検出し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する、情報処理装置。
Moreover, in order to function as the server apparatus 11 or the
[1]
In the information processing device that runs the game,
Displaying on the screen the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
A program for executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second portion have the specific relative positional relationship;
[2]
The program according to claim 1, wherein the first object and the second object can move in the virtual space simultaneously.
[3]
The program according to claim 1 or 2, wherein the first process is a process of deleting the second object from the virtual space.
[4]
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the second process is a process of changing an operation mode of the second object from a first operation mode to a second operation mode.
[5]
5. The program according to claim 4, wherein a battle between the first object and the second object in the second operation mode proceeds according to a second input operation different from the first input operation.
[6]
When it is determined in the determination step that the first object and the first part have the specific relative positional relationship when the operation mode of the second object is the first operation mode, The program according to claim 4 or 5, wherein the first process is executed.
[7]
The first input operation includes an operation that a user designates continuously from a first position to a second position on the screen,
The at least one of a movement direction, a movement amount, and a movement speed of the first object is determined in the movement start step according to a relative positional relationship between the first position and the second position. The program according to any one of 6 to 6.
[8]
In the information processing apparatus,
The program according to any one of claims 1 to 7, further causing a step of determining that the game task has been successfully achieved when the first object has moved to a third position in the virtual space.
[9]
The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the moving speed of the first object changes with time after the start of movement of the first object.
[10]
In the information processing apparatus,
A mode determination step of selecting one of a first mode and a second mode, each having a different time change rate of the moving speed of the first object;
The program according to claim 9, wherein a moving speed of the first object changes according to the mode selected in the mode determination step.
[11]
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Displaying on the screen the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
And a step of executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second part have the specific relative positional relationship.
[12]
A display for displaying the game screen;
A control unit,
The controller is
Displaying the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space and includes the first part and the second part are arranged on the screen;
Detect input operations,
In response to a first input operation, the movement of the first object in the virtual space is started,
Determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship, a first process is performed on the second object;
An information processing apparatus that executes a second process on the second object when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 対戦ゲームパート画面
23 仮想空間表示領域
24 デッキ表示領域
25 第1オブジェクト
26 第2オブジェクト
26a 第1部分
26b 第2部分
27 第3オブジェクト
28 第1ゲーム媒体の画像
29、30、31 HP表示画像
320 スキルパラメータ表示画像
DESCRIPTION OF
Claims (1)
第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を実行させる、プログラムであって、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になることを特徴とするプログラム。 In the information processing device that runs the game,
Displaying the virtual space in which the first object and the second object that automatically moves in the virtual space in the first operation mode and includes the first part and the second part are arranged on the screen;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
When it is determined in the determination step that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, a program that executes a second process on the second object is provided. ,
The second process is a process of changing the movement mode of the second object in the virtual space from the first movement mode to the second movement mode, and when the second object is the second movement mode, The program according to claim 2, wherein the second object can attack the first object.
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