以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。 前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う。
S100では、第1始動口SW10aの検出信号と、第2始動口SW11aの検出信号とに基づき、第1始動口10或いは第2始動口11への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:Yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:No)、本処理を終了する。
S105では、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:Yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:No)、本処理を終了する。S110では、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S305)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S310)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS310に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、特別遊技処理を行なう。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS330に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S330:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S335)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S500:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図14に、パチンコ機50において遊技者が選択可能なモードを示す。パチンコ機50は、図14(a)に示す「犬モード」、図14(b)に示す「桃太郎モード」、図14(c)に示す「格闘家モード」の計3種類のモードを搭載している。「犬モード」は演出図柄93の変動中などにおいて、演出図柄表示装置6の画面の右上に犬86が表示される。同様に「桃太郎モード」は演出図柄表示装置6の画面の右上に桃太郎87が表示され、「格闘家モード」は演出図柄表示装置6の画面の右上に格闘家89が表示される。これら各モードで表示されたキャラクタ(犬、桃太郎、格闘家)は、単に画面に表示されるだけでなく、表情を変えたり、スーパーリーチに参加したりして、演出図柄の変動を盛り上げること等に用いられる。
図15にモード選択処理の概要を示す。当処理はサブ統合制御装置83により実行されるもので、演出ボタン67が押されると起動される。すなわち、演出ボタン67が押されると(S700:yes)演出図柄が変動中か否かを判定する(S705)。肯定判断なら現在が切替有効期間か否かを判定する(S710)。切替有効期間とは、モードを切り替える処理を行なうのに適切な期間を規定するものである。モード切替は当該図柄の変動中または待機中に行なわれる仕様となっており、現在変動中の演出図柄の変動時間に切替有効期間が残されているかをS710では判定する。例えば、現在変動中の演出図柄が確定表示する直前に演出ボタンを押しても有効期間とはみなされない。好適な期間としては、3つの演出図柄で当否を示す構成ならば、確定表示する際に1図柄ずつ停止していくがその第1停止図柄の直前までが考えられる。これならば、リーチが発生する前の状態であるため、リーチ演出中に切り替えられることを防ぐことができる。リーチ演出中も切替えられるようにすると、あるモードだけは早期に当否が判明してしまう虞がでたり、それを防ごうとすると演出内容に変化が少なくなってしまう虞がでたりしてしまうなど問題があるためである。
肯定判断(S710:yes)ならS715に移行し、現在のモードを参照する。そして続くS725にて現在のモードがモードA(犬モードのこと)であるか否かを判定し、肯定判断ならモードB(桃太郎モードのこと)に切り替えて(S730)、S735に移行する。S725が否定判断、すなわち犬モードではないと判断された場合には、S740に移行して、現在のモードが桃太郎モードか否かを判定する。肯定判断ならモードC(格闘家モードのこと)に切り替えて(S745)、S735に移行する。S740が否定判断された場合には、S750にて犬モードに切り替えてS735に移行する。S740が否定判断される場合とは、犬モードでも桃太郎モードでもないことになるので現在は格闘家モードということになる。なお、S705が否定判断された場合には、S720にて現在が待機状態か否かを判定し、肯定判断ならS715に合流し、否定判断ならS735に移行する。
当処理のここまでの部分で、現在が犬モードであれば、桃太郎モードに移行し、現在が桃太郎モードであれば、格闘家モードに移行し、現在が格闘家モードであれば、犬モードに移行する処理となっている。そしてS730、S745、またはS750の処理によりモードが切り替えられると、S735の予告発生処理を実行しリターンする。
つまり当処理を繰り返し実行すると、演出ボタン67を押すたびにモードが犬→桃太郎→格闘家→犬→・・・と変化していき、該変化の都度、予告発生処理を実行する。なお、モード変更が可能な期間は図柄の変動中、および待機中であることも当処理により規定される。
予告発生処理により発生される予告を、図16のテーブルに示す。パチンコ機50の特徴として、前記モードを変化させると、3種類のキャラクタ(熊の達吉)が演出図柄の変動している箇所に重なって表示され、該変動の大当りに対する期待度を表示する。1種類目のキャラクタ(予告1)は無表情で、当該変動で当る場合は約16.7%の振分で選択され、外れる場合は約0.098%の振分で選択される。パチンコ機2の通常状態での大当り確率は1/396.7であったから、ハズレ確率は1−1/396.7。予告1のキャラクタが表示された際に、当たりとなる確率は、16.7%×1/396.7÷(16.7%×1/396.7+0.098%×(1−1/396.7))≒0.30、つまり期待度30%となる。2種類目のキャラクタ(予告2)は眉の端が上向きになり、口角が上がり笑みをたたえた表情となっている。予告2は、当該変動で当る場合は約16.7%の振分で選択され、外れる場合は約0.028%の振分で選択される。従って、予告2のキャラクタが表示された際に、当たりとなる確率は、16.7%×1/396.7÷(16.7%×1/396.7+0.028%×(1−1/396.7))≒0.60、つまり期待度60%となる。3種類目のキャラクタ(予告3)は目を細め、口を開けて笑った表情となっている。予告3は、当該変動で当る場合は約16.7%の振分で選択され、外れる場合は0%、つまり表示されないので、予告3のキャラクタが表示された際に当る確率(期待度)は、100%となる。「その他」はキャラクタ(熊の達吉)を用いた予告が行なわれないだけであって、「予告が一切行なわれない」という意味ではない。これらの予告(「その他」も含む)の中からどの演出を行なうかを変動制御コマンド(S315参照)に基づいて決定する。
図17に予告発生処理の概要を示す。当処理が起動されるとキャラクタ(熊の達吉)を用いた予告を行なうか否かを判定する(S800)。否定判断された場合は当処理を終了し、肯定判断された場合にはS810にてカウンタの値を調べる。カウンタとは、1回の演出図柄の変動表示において、演出ボタン67が押された回数を表すものである。なお、カウンタは主制御装置80から図柄確定コマンドを受信するとリセットされる。カウンタが0の場合、すなわち当該変動において当処理が初めて起動された場合には、S820に移行し、予告1を表示した後、S830にてカウンタの値を1増加して当処理を終了する。これにより、同一変動内で再び演出ボタン67を押して、当処理を起動した際にはカウンタの値は1となる。
S810でカウンタが1の場合、すなわち当該変動において当処理が起動されたのが2回目である場合には、S840に移行し、当該変動において発生させることになっている予告が予告2または予告3であるか否かを判定する。肯定判断であればS850にて予告2を表示した後、S830に移行する。これにより、同一変動内で再び演出ボタン67を押して、当処理を起動した際にはカウンタの値は2となる。否定判断(S840:no)であれば、S860に進んで、S830に移行する。S810でカウンタが2以上の場合、すなわち当該変動において当処理が3回以上起動されている場合には、S870に移行し、当該変動において発生させることになっている予告が予告3か否かを判定する。肯定判断であればS880にて予告3を表示した後、S830に移行する。否定判断(S870:no)であれば、S860に進んで、S830に移行する。
図18にモード選択処理および予告発生処理が実行された結果を示す。なお、初期状態においては格闘家モードであり、変動制御コマンドに基づいて、予告3を用いた予告を行なうことが決定されたものとする。なお、以下の説明では、演出ボタン67は切替有効期間内に押されるものとする。演出図柄の変動中に演出ボタン67を押すと、図18(a)のようにS750の処理により、犬モードになると共に、S820の処理により、予告1が表示される(符号94)。予告3を表示すると決定したにも関わらず、予告発生処理により、最初に表示されるのは必ず予告1となる。もう一度、演出ボタン67を押すと、図18(b)のようにS730の処理により、桃太郎モードになると共に、S850の処理により、予告2が表示される(符号95)。更にもう一度、演出ボタン67を押すと、図18(c)のようにS745の処理により、格闘家モードに戻ると共に、S880の処理により、予告3が表示される(符号96)。なお、更にもう一度、演出ボタン67を押すと、S750の処理により犬モードになるが、予告発生処理のS810にてカウンタが2以上(具体的にはカウンタ=3)と判定されるので、再びS870を経てS880に至り、予告3が表示され、予告1が再び表示されて図18(a)と同じ画像になる、ということはない。以下、何回、演出ボタン67を押しても、モードは桃太郎→格闘家→犬→・・・と変化していくが、予告3が予告1や予告2に変化することはない。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、演出ボタン67を押してモードを替えると予告1が出る場合があり、しかも更に演出ボタン67を押してモードを替えると予告2→予告3→・・と変化していく場合もあり、変化するほど大当たりへの期待度が30%→60%→100%と上昇していくので、好み以外のモードに触れる機会を与えることができ、複数のモードを万遍なく楽しんでもらえるようになる可能性を高めることができる。しかも予告3に達した時には好みのモードに戻るので、期待度100%の予告3が出た際には、いちいち好みのモードに戻す必要もない。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置83が本発明の「サブ制御装置」に相当し、演出ボタン67が本発明の「モード選択手段」に相当し、予告1〜3が本発明の「モード切替時予告」に相当し、予告発生処理が本発明の「予告発生手段」に相当する。
[他の実施例]
パチンコ機50は犬、桃太郎、格闘家の3種類のモードを持った機種であったが、これらとは異なるモードを搭載した機種に本発明を適用してもかまわない。また、モードの数は複数あれば良く、2種類しかない機種や4種類以上ある機種に適用しても良い。
また、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機では発射に用いる遊技球は遊技機内で循環して繰り返し用いるようにされるのが一般的である。
前記実施例で最終的に予告3が表示される場合は、切換操作のたびに必ず予告が変化する構成であったが、ランダム性を持たせてもよい。また、予告表示自体が複数回のモード切替を要する構成でもよい。いきなり予告3が出る時もあれば、初回の操作から期待を持って挑むことが可能になる。特にこの場合は、モード切替を促す演出があるとよい。こうした演出としては例えば、演出図柄表示装置6の画面の片隅などに「モードを替えるといいことあるかも」などと表示することが考えられる。この場合、変動パターンによってモード選択の有効期間を異ならせて、予告表示のためのモード切替回数に達することができない場合(つまり極短時間の変動時間)や可能な場合を持たせれば、遊技者は予告自体を表示できるか否かにも楽しみを持って演出ボタン67を操作することができる。
また、遊技状態に応じて予告表示が行なわれる切替回数が異なる設定がされている構成も考えられる。例えば通常遊技状態時は比較的変動時間が長いため、ある程度のボタン操作回数を課して、予告出現までの過程を楽しませ、確率変動機能や時短が作動している状態では、比較して短い変動時間であるため、1度のボタン操作で予告表示したりするようにすれば、遊技状態に応じた、好適な切替条件を設けて予告を表示させることに楽しみを与えることができる。
前記実施例では、予告1〜3の違いは大当り期待度だったが、例えば予告1ではリーチ確定、予告2ではSPリーチ確定、予告3では大当り確定と言った段階の違いであってもよい。また、確変や時短の期待度を示すために使用してもよい。また、期待度がアップしていく方向だけでなく、ダウンしていく方向があってもよい。無論、アップもダウンも両方行なう構成でもよい。こうすれば、一旦下がってもまた上がる可能性があるし、一旦予告3まで上がっても下がることがあるため、遊技者は有効期間が終了するまで正確な期待度を求めて操作することになる。
また、S860では予告の表示をそのままにしたが、S820で表示した予告は1〜2秒で表示を取りやめ、S860で再表示する構成としてもよい。
また、変動中の図柄の期待度を示すのではなく、先読みに用いてもよい。この一例を図19に示す。なお、図18と同様、格闘家モードから操作を開始するものとする。保留記憶のある状態で、演出ボタン67を1回押すと、モードが犬モードに変化するとともに、保留図柄が予告1に変化する。更に演出ボタン67を1回押すと、モードが桃太郎モードに変化するとともに、保留図柄が予告2に変化する。更に演出ボタン67を1回押すと、モードが格闘家モードに変化するとともに、保留図柄が予告3に変化する。なお、この場合は1変動の中で操作する必要はなく、先読み対象となる保留記憶が消化される前に演出ボタン67を3回押せば、予告3が表示される(ただし、「予告3」を表示することが当否判定などにより決定されている場合に限る)。また、この保留記憶で変動を行なった時に予告がでる可能性があることを保留図柄で示す構成も考えられる。このようにすれば、あてもなく毎変動予告が出るか否か演出ボタン67を操作する必要がなくなり、かつ、数変動前から予告出現の期待を持たせることができる。
また、タイマ機能を備えて、所定の時間が経過したら特別な時限演出を行うような遊技機で、該時限演出中だけ有効にしたり、逆に無効にしたりすることも考えられる。有効にする場合は、特別な演出モードとして毎変動予告が出るか否かを楽しむモードとすることができ、無効にする場合は、モード切替自体を無効にして特別な演出を行うことができる。
また、演出ボタン67を操作した時に、予告表示する場合はモード切替が無効になり、予告表示されない場合はモードが切り替わる構成も考えられる。これならば、予告1が表示された場合、モードは切り替わらないため、モードを切り替えずに予告を表示することができる構成となる。
また、演出ボタン67を操作した時にモードが切り替わらないことを予告とすることも考えられる。3回押してもモードが切り替わらない場合は予告3とし、2回押しても切り替わらない場合は予告2といったようにすることで、見た目上は何ら変わりがないため、他の遊技者に気付かれず、操作した遊技者のみが正確に期待度を把握することができる構成とすることができる。