JP2016123756A - ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムはユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行する。関連付け部(341)は、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、第2ユーザ識別情報を一の第1ユーザ識別情報に関連付ける。処理実行部(380)は、第1ユーザと対戦相手との対戦において第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、第1ユーザの承諾を得ることなく一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する。
【選択図】図11

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
ユーザが他のユーザと友人関係(仲間関係)を築くことが可能なフレンド機能を備えたゲームが提供されている。このようなフレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第1ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第2ユーザから受け付けられ、かつ、第1ユーザの承諾が得られた場合に、第1ユーザと第2ユーザとがお互いに友人となる。しかしながら、このようなフレンド機能では、他のユーザの承諾を得る必要があるため、ユーザは他のユーザと友人関係を築くことを躊躇してしまう場合があった。
そこで、上記のフレンド機能の代わりに、下記に説明するようなフォロー機能を備えたゲームが提供されている。フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能であり、フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第1ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザが第2ユーザによってフォローされる(言い換えれば、第2ユーザが第1ユーザのフォロワーになる)ようになっている。このようなフォロー機能では、他のユーザから承諾を得る必要はないため、ユーザは躊躇することなく、他のユーザと関係を築くことができる。
ゲームを提供する側としては、ゲームの魅力をより深くユーザに理解してもらいたいと望んでおり、そのために、ユーザに目標とする他のユーザを見つけてもらって参考にしてほしいと考えている。例えば、ゲームのプレイスタイルは様々であり、アイテムやコマンドを組み合せて戦略を駆使することを好むユーザもいれば、戦略を駆使するよりも体力勝負を好むユーザもいる。また、他のユーザと協力することを重視するユーザもいれば、そのような協力を重視しないユーザもいる。ユーザはこのような様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、上記のフォロー機能によれば、ユーザは他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。
特開2014−200264号公報
上記のフォロー機能では、ユーザがフォロー相手としてどのユーザを選択したらよいかを迷ってしまう場合がある。この点、フォロワーの数は、ユーザがフォロー相手を選択する際の指標となり、例えば、フォロワーの数が多い他のユーザ(すなわち、多くのユーザから参考されている他のユーザ)が存在していれば、ユーザは当該他のユーザをフォロー相手として選択しやすくなる。しかしながら、フレンド機能に比べて、上記のフォロー機能ではフォロワーの数が増えにくい場合があった。すなわち、フレンド機能では、積極的に他のユーザに対してフレンド申請を行うことによって、友人の数を増やすことができるのに対し、フォロー機能では、他のユーザからフォロー要求が行われるのを待たなければならない。例えば、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムでは、ユーザが優れた対戦成績を収めると、他のユーザから注目され、その結果として、他のユーザからのフォロー要求が増えるため、フォロワーの数を増やすためには、優れた対戦成績を収める必要があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、を含む。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段を含む。
本発明に係るプログラムは、上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 メインメニュー画面画像の一例を示す図である。 ランキング画面画像の一例を示す図である。 プロフィール画面画像の一例を示す図である。 確認画面画像の一例を示す図である。 フォロー/フォロワー画面画像の一例を示す図である。 フォロー/フォロワー画面画像の他の一例を示す図である。 選択画面画像の一例を示す図である。 フォロワー効果画面画像の一例を示す図である。 対戦リスト画面画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。 フォロワー情報テーブルの一例を示す図である。 フレンド情報テーブルの一例を示す図である。 フォロワー効果情報テーブルの一例を示す図である。 フォロー上限人数情報テーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)とを含む。なお以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ユーザ端末10は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、又は業務用ゲーム機等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。
制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。
制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによって各種ゲームが実行される。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像を表示することによって、ゲームが実行される。
ゲームシステム1で実行されるゲームはフォロー機能を備えている。先述のように、フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能である。フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第1ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザが第2ユーザによってフォローされる。言い換えれば、第2ユーザが第1ユーザのフォロワーになる。
また、ゲームシステム1で実行されるゲームはフレンド機能も備えている。先述のように、フレンド機能は、ユーザが他のユーザと友人関係(仲間関係)を築くことが可能な機能である。フレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第1ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第2ユーザから受け付けられ、かつ、第1ユーザの承諾が得られた場合に、第1ユーザと第2ユーザとがお互いに友人となる。
例えば、ゲームシステム1では、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームが実行される。
ここで、「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」とは、ユーザが対戦相手と勝敗を決するゲームである。ゲームでは必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、「対戦相手」とはユーザが対戦する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。
上記ゲームでは、ユーザと対戦相手との対戦に他のユーザが参加することができる。具体的には、第2ユーザがフォロワーとして第1ユーザに関連付けられている状態において、第2ユーザは、第1ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。なお、第2ユーザが第1ユーザと友人関係を有している状態においても、第2ユーザは、第1ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。
ここで、「ユーザと対戦相手との対戦に参加する」とは、ユーザとともに対戦相手と対戦することである。例えば、ユーザと協力して対戦相手を攻撃したり、ユーザを支援したりすることである。
「対戦」は、例えば、ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクトとに基づいて行われる。
ここで、「ユーザ識別情報」とは、ゲームをプレイするユーザを特定するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザアカウント等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。また、「ゲームオブジェクト」とは、対戦において使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、「対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクト」とは、予め定められた1又は複数のゲームオブジェクトであってもよいし、他のユーザ識別情報に関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトであってもよい。
「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」の一例としては、ユーザの指示に応じて行動するゲームキャラクタ(ユーザのユーザ識別情報に関連付けられたゲームキャラクタ)と、コンピュータの指示に応じて行動する敵ゲームキャラクタとが戦闘するゲームがある。以下、このようなゲームが実行される場合を想定して、ゲームシステム1の機能について説明する。
先述の通り、このゲームでは、例えば、ユーザAのゲームキャラクタと敵ゲームキャラクタとの対戦に、ユーザAのフォロワー又は友人である他のユーザBのゲームキャラクタが参加することができる。この場合、ユーザA,Bは協力して目的(つまり、敵ゲームキャラクタの退治)の達成を目指す。すなわち、この場合、ユーザAのゲームキャラクタとユーザBのゲームキャラクタとが協力して敵ゲームキャラクタと戦う。
このようなゲームのプレイスタイル(すなわち、敵ゲームキャラクタとの戦い方)は様々であり、ユーザは様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、ユーザはフォロー機能を利用して他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。
ユーザが他のユーザをフォローする場合の流れについて説明する。図2〜図6は、ユーザが他のユーザをフォローする場合にユーザ端末10の表示部15に表示される画面画像の例を示す。
図2はメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すメインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120,P130,P140,P150を含む。
ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、アイコン、リンク、又はボタン等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
処理オブジェクトP110には、ユーザと対戦相手との対戦の実行を要求するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトP120には、ユーザランキングを示すランキング画面画像(後述の図3参照)を表示するための処理が関連付けられている。
処理オブジェクトP130には、ユーザがフォローしている他のユーザのリストや、ユーザをフォローしている他のユーザのリストを示すフォロー/フォロワー画面画像(後述の図6,7参照)を表示するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトP140には、ユーザと友人関係を有している他のユーザのリストを示すフレンド画面画像を表示するための処理が関連付けられている。処理オブジェクトP150については後述する。
他のユーザをフォローする場合、ユーザは処理オブジェクトP120を選択する。なお、以下では、ユーザXが他のユーザをフォローする場合を想定する。
図3は、メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP120が選択された場合に表示されるランキング画面画像の一例を示す。図3に示すランキング画面画像G200は、ゲームシステム1に登録されるユーザのリストをランキング形式で示す画面画像である。なお、ユーザのランキングはユーザの戦績に基づいて決定される。
図3に示すランキング画面画像G200には、ランキングが第1位〜第8位であるユーザA〜Hが表示されている。なお、ランキング画面画像G200をスクロールすることによって第9位以降のユーザが表示される。
ランキング画面画像G200では、ユーザA〜Hにそれぞれ処理オブジェクトP210,P220,P230,P240,P250,P260,P270,P280が関連付けられている。
処理オブジェクトP210には、ユーザAのプロフィール画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP210が選択された場合には、ユーザAのプロフィール画面画像を表示するための処理が実行され、ユーザAのプロフィール画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。処理オブジェクトP220〜P280も処理オブジェクトP210と同様の機能を有する。
ユーザXは、ランキング画面画像G200に表示されているユーザのリストのうちから所望のユーザをフォロー相手として選択する。例えば、ユーザAをフォロー相手として選択する場合、ユーザXはユーザAに関連付けられた処理オブジェクトP210を選択する。先述の通り、処理オブジェクトP210が選択された場合には、ユーザAのプロフィール画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。
図4はユーザAのプロフィール画面画像G300の一例を示す。図4に示すプロフィール画面画像G300はユーザAのプロフィールを示す画面画像である。図4に示すプロフィール画面画像G300は基本領域A310、ステータス領域A320、戦績領域A330、及び評価領域A340を含む。
基本領域A310は、ユーザAの基本情報を表示するための領域である。例えば、ユーザAのフォロワー数及びフレンド数が基本領域A310に表示される。「フォロワー人数」は、ユーザAのフォロワー人数、すなわち、ユーザAをフォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フレンド人数」は、ユーザAと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。
ステータス領域A320は、ユーザAのステータスパラメータを表示するための領域である。例えば、ユーザAのレベル、ランク、攻撃力、及び防御力がステータス領域A320に表示される。
「レベル」及び「ランク」は、ゲームの進捗度又は対戦における能力等の指標となるパラメータである。「レベル」及び「ランク」は、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって上昇する。ゲームでは、ユーザが対戦相手と対戦することによってユーザに経験値が付与され、ユーザの経験値が所定値に達した場合に、ユーザのレベルが1つ上がる。またゲームでは、ユーザが特定の対戦相手に勝利すると、ユーザのランクが当該対戦相手に対応するランクに上がる。例えば、ユーザのランクが「4」である状態で、ランク「5」が関連付けられた敵ゲームキャラクタをユーザが退治すると、ユーザのランクが「4」から「5」に上がる。
「攻撃力」はユーザの攻撃力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの攻撃力が高いことを示す。同様に、「防御力」はユーザの防御力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの防御力が高いことを示す。例えば、ユーザと対戦相手との対戦では、ユーザが対戦相手に与えるダメージがユーザの「攻撃力」に基づいて決定され、ユーザが対戦相手から受けるダメージがユーザの「防御力」に基づいて決定される。
戦績領域A330は、ユーザAの戦績情報を表示するための領域である。例えば、ユーザAの対戦回数、勝利回数、及びランキングが戦績領域A330に表示される。「対戦回数」はユーザAの対戦回数を示す。なお、「対戦回数」には、他のユーザと対戦相手との対戦にユーザAが参加した回数も含まれる。「勝利回数」はユーザAが対戦に勝利した回数を示す。「ランキング」はユーザAの現在のランキング順位を示す。ユーザAのランキング順位はユーザAの参戦数、勝利数や、評価結果(後述)に基づいて決定される。
評価領域A340は、ユーザAの評価情報を表示するための領域である。上記ゲームでは、対戦終了後に当該対戦におけるユーザの評価が、当該対戦におけるユーザの行動(例えばユーザが対戦相手に与えたダメージ等)に基づいて決定される。例えば、「SS」,「S」,「A」,「B」,「C」,「D」のいずれかがユーザの評価として決定される。なお、「SS」が最も高い評価であり、「D」が最も低い評価である。例えば、ユーザAが「SS」,「S」,「A」,「B」,「C」,「D」の各々の評価を受けた回数が評価領域A114に表示される。なお、「SS」及び「S」の評価回数や勝利回数が多いユーザは対戦戦績の優れたユーザということになる。
また、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が関連付けられている。ユーザXはユーザAをフォロー相手として決定する場合に処理オブジェクトP350を選択する。
処理オブジェクトP350が選択された場合には確認画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。この確認画面画像については後述する(図5参照)。
なお、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP360を含む。処理オブジェクトP360には、ユーザAを相手としたフレンド申請を行うための処理が関連付けられている。このため、ユーザXは処理オブジェクトP360を選択することによって、ユーザAに対するフレンド申請を行うことができる。
処理オブジェクトP360が選択された場合には、確認画面(図示せず)が表示された後、ユーザAに対するフレンド申請を行うための処理が実行される。この場合、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かがユーザAに問い合わされる。そして、ユーザAから承諾を得られたら、ユーザAとユーザXとが友人関係を有することを示すデータが登録される。
また、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP370を含む。処理オブジェクトP370には、ランキング画面画像G200に戻るための処理が関連付けられている。ユーザAをフォロー相手として選択しない場合、ユーザXは処理オブジェクトP370を選択する。この場合、ランキング画面画像G200がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。なお、ここでは、ランキング画面画像G200においてユーザAが選択された場合にユーザAのプロフィール画面画像G300へと画面遷移する場合について説明したが、ランキング画面画像G200以外の画面画像においてユーザAが選択された場合にもユーザAのプロフィール画面画像G300が表示されるようにしてもよい。
図5は、プロフィール画面画像G300の処理オブジェクトP350が選択された場合に表示される確認画面画像の一例を示す。図5に示す確認画面画像G400は、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行ってもよいか否かをユーザXに最終確認するための画面である。
図5に示す確認画面画像G400はフォロー状況領域A410を含む。フォロー状況領域A410は、ユーザXのフォロー状況に関する情報を表示するための領域である。例えば、現在のフォロー人数やフォロー上限人数が表示される。
「フォロー人数」は、ユーザXが現在フォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フォロー上限人数」は、ユーザXがフォロー可能な他のユーザの上限人数を示す。例えば、フォロー上限人数はユーザごとに異なる値に設定される。例えば、ユーザのレベルに基づいてフォロー上限人数が設定される。例えば、ユーザのレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数が設定される。なお、フォロー上限人数はユーザに関係なく一定の値に設定されるようにしてもよい。
図5は、ユーザXは最大10人のユーザをフォローすることができ、かつ、現在ユーザXが2人のユーザをフォローしていることを示している。すなわち、ユーザXがフォローすることが可能なユーザの残り人数が8人であることを示している。
なお、図5では、ユーザXのフォロー上限人数が10人に限定されているが、ユーザXのフォロワー上限人数(つまり、ユーザXをフォローすることが可能な上限人数)は10人に限定されない。すなわち、ユーザXのフォロワー上限人数は10人よりも多い人数に設定され、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能である。例えば、フォロワー上限人数は10000人に設定される。なお、フォロワー上限人数はゲームシステムの処理負荷を考慮して設定されるものであるため、例えば、処理速度の速い高性能のサーバコンピュータを用いる場合のように、ゲームシステムの処理負荷を考慮する必要性が低い場合には、フォロワー上限人数を設定しないようにしてもよい。
確認画面画像G400は処理オブジェクトP420を含む。処理オブジェクトP420には、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を実行するための処理が関連付けられている。ユーザXはユーザAをフォロー相手として確定する場合に処理オブジェクトP420を選択する。この場合、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が実行される。この場合、ユーザAの承諾を得ることなく、ユーザXがユーザAをフォローしていることを示すデータが登録される。すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーとして登録される。
なお、確認画面画像G400は処理オブジェクトP430を含む。処理オブジェクトP123には、ユーザAのプロフィール画面画像G300に戻るための処理が関連付けられている。ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うことを中止する場合、ユーザXは処理オブジェクトP430を選択する。この場合、ユーザAのプロフィール画面画像G300がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。
確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された結果として、ユーザXからユーザAに対するフォローが登録された場合(すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーとして登録された場合)、フォロー/フォロワー画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。
図6は、ユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示されるフォロー/フォロワー画面画像の一例を示す。なお、図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500は、メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP130が選択された場合にも表示される。
図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500はタブ領域A510を含む。タブ領域A510は、ユーザXがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。図6に示すタブ領域A510には、ユーザXが3人のユーザA,Y,Zをフォローしていることが示されている。ユーザXがユーザAを新たにフォローしたことによって、ユーザAがタブ領域A510に表示されるリストの先頭に追加されている。
タブ領域A510では、ユーザAに関連付けて処理オブジェクトP511が表示されている。処理オブジェクトP511には、ユーザAに対するフォローを解除するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP511が選択された場合には当該処理が実行されて、ユーザAに対するフォローが解除される。
なお、タブ領域A510では、ユーザY,Zにそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP512,P513が表示されている。処理オブジェクトP512,P513の機能は処理オブジェクトP511と同様である。
また、フォロー/フォロワー画面画像G500はタブ領域A520を含む。図6に示す例ではタブ領域A520の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域A510によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域A520の全体が表示される。なお、タブ領域A520は、ユーザXのフォロワーになっているユーザ(つまり、ユーザXをフォローしているユーザ)のリストを表示するための領域である。
図7は、ユーザAのユーザ端末10の表示部15に表示されるフォロー/フォロワー画面画像の一例を示す。図7に示すフォロー/フォロワー画面画像G600は、例えば、ユーザAがメインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP130を選択することによって表示される。
図7に示すフォロー/フォロワー画面画像G600はタブ領域A610,A620を含む。タブ領域A610,A620の機能は、図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500のタブ領域A510,A520と同様である。
図7に示す例ではタブ領域A620の全体が表示されている。タブ領域A620は、ユーザAのフォロワーになっているユーザ(つまり、ユーザAをフォローしているユーザ)のリストを表示するための領域である。図7に示すタブ領域A620には、ユーザAがユーザX,B,C,Dによってフォローされていることが示されている。ユーザAがユーザXによって新たにフォローされたことによって、ユーザXがタブ領域A620に表示されるリストの先頭に追加されている。
また、図7に示す例ではタブ領域A610の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域A620によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域A610の全体が表示される。なお、タブ領域A610は、ユーザAがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。
次に、ユーザが対戦相手と対戦する場合の流れについて説明する。以下では、ユーザAが対戦相手と対戦する場合を想定する。
対戦相手との対戦を要求する場合、ユーザAはメインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP110を選択する。この場合、対戦相手を選択するための画面画像が表示される。そして、対戦相手が選択されると、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワー又は友人のいずれか一方を選択するための選択画面画像がユーザAのユーザ端末10の表示部15に表示される。
図8は選択画面画像の一例を示す。図8に示す選択画面画像G700は処理オブジェクトP710,P720を含む。処理オブジェクトP710には、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワーを選択する処理が関連付けられている。このため、フォロワーと協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザAは処理オブジェクトP710を選択する。処理オブジェクトP710が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAのフォロワーである各ユーザに通知される。この点については後述する(図10参照)。
一方、処理オブジェクトP720には、対戦に参加可能なユーザの種類として友人を選択する処理が関連付けられている。このため、友人と協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザAは処理オブジェクトP720を選択する。処理オブジェクトP720が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAと友人関係を有する各ユーザに通知される。
選択画面画像G700の処理オブジェクトP710,P720のいずれかがユーザAによって選択された場合、フォロワー効果画面画像が表示される。図9はフォロワー効果画面画像の一例を示す。
上記ゲームでは、ユーザAが対戦相手と対戦する場合に、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAが有利となるような効果が対戦において発生する。具体的には、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAのステータスパラメータが上昇する。
図9に示すフォロワー効果画面画像G800は、現在のユーザAのフォロワー人数と、対戦で発生する効果の内容(すなわち、ステータスパラメータの変化内容)とをユーザAに知らせるための画面画像である。
図9に示すフォロワー効果画面画像G800は対応表領域A810を含む。対応表領域A810はフォロワー人数と効果の内容との対応関係を示す。図9に示す例では、複数の基準人数の各々に効果の内容が対応づけられている。基準人数が多いほど、ユーザにとって有利な効果が大きくなるようになっている。
また、対応表領域A810では各基準人数に関連付けて達成状況情報が表示されている。ここで、「達成状況情報」とは、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えている否かを示す。
図9に示す例の場合、ユーザAのフォロワー人数は121人である。このため、基準人数「5」,「10」,「20」,「50」,「100」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えていることを示している。一方、基準人数「200」,「300」,「500」,「1000」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えていないことを示している。この場合、ユーザAと対戦相手との対戦では、基準人数「5」,「10」,「20」,「50」,「100」にそれぞれ関連付けられた効果が発生する。
なお、図9に示す例において、「武器コスト+10」とは、ユーザAの武器コストパラメータの値が10ポイント上昇することを意味する。また、「防具コスト+10」とは、ユーザAの防具コストパラメータの値が10ポイント上昇することを意味する。
上記ゲームでは、各武器アイテムや各防具アイテムにコストパラメータが設定される。例えば、性能の高い武器アイテム又は防具アイテムほど、コストパラメータの値が高く設定される。「武器コストパラメータ」は、ユーザAがゲームキャラクタに装着させることが可能な武器アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザAは、ゲームキャラクタに装着する武器アイテムのコストパラメータの合計値がユーザAの武器コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる武器アイテムを選択する必要がある。また、「防具コストパラメータ」は、ユーザAがゲームキャラクタに装着させることが可能な防具アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザAは、ゲームキャラクタに装着する防具アイテムのコストパラメータの合計値がユーザAの防具コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる防具アイテムを選択する必要がある。したがって、ユーザAの武器コストパラメータ又は防具コストパラメータの値が高いほど、ユーザAはゲームキャラクタに性能の高い武器アイテムや防具アイテムを装着させたり、多くの武器アイテムや防具アイテムを装着させたりすることが可能になる。
また、「攻撃力+300」とは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)の攻撃力が300ポイント上昇することを意味する。
さらに、「HP+500」とは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)のヒットポイントが500ポイント上昇することを意味する。ヒットポイントは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)が敵ゲームキャラクタからダメージを受けることによって減少する。ヒットポイントが零になると、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)は行動できなくなる。対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になる前に、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になれば、敵ゲームキャラクタに勝利したことになり、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になる前に、対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になると、敵ゲームキャラクタに敗北したことになる。
図9に示す例では、効果「防具コスト+10」及び「防具コスト+20」が基準人数「5」及び「50」に関連付けられているため、ユーザAの防具コストパラメータが30ポイント上昇する。また、効果「武器コスト+10」及び「武器コスト+20」が基準人数「10」及び「100」に関連付けられているため、ユーザAの武器コストパラメータが30ポイント上昇する。さらに、効果「攻撃力+300」が基準人数「20」に関連付けられているため、ユーザAの攻撃力パラメータが300ポイント上昇する。
また、図9に示すフォロワー効果画面画像G800は処理オブジェクトP820を含む。処理オブジェクトP820には、対戦を開始するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP820が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が開始される。
なお、先述したように、選択画面画像G700の処理オブジェクトP710が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAのフォロワーである各ユーザに通知される。
例えば、ユーザXがユーザAのフォロワーである場合、ユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示されるメインメニュー画面画像G100において、処理オブジェクトP150が点滅される。これによって、ユーザXは自らがフォローしているユーザ(例えばユーザA)と対戦相手との対戦が行われることを知ることができる。
メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP150には、対戦リスト画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、ユーザXが処理オブジェクトP150を選択すると、対戦リスト画面画像が表示される。
図10は対戦リスト画面画像G900の一例を示す。図10に示す対戦リスト画面画像G900は、ユーザXが参加可能な対戦のリストを示す。言い換えれば、ユーザXがフォローしている他のユーザと対戦相手との対戦のリストを示す。図10に示す例では、各対戦に関する情報として、敵ゲームキャラクタの名称が表示されている。なお、敵ゲームキャラクタの名称以外の情報(例えば、対戦に勝利することによって得られる報酬等)も表示されるようにしてもよい。
図10に示す例では、ユーザXが参加可能な対戦として二つの対戦が表示されている。すなわち、ユーザXがフォローしているユーザのうちの二人のユーザがそれぞれ対戦相手と対戦中(又は対戦開始直前)であることを示している。
また、図10に示す例では、上記の二つの対戦にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP910,P920が表示されている。処理オブジェクトP910は「敵ゲームキャラクタA」に関連付けられており、ユーザXがフォローしているユーザ(例えばユーザA)と敵ゲームキャラクタAとの対戦にユーザXが参加するための処理が処理オブジェクトP910に関連付けられている。このため、ユーザXは処理オブジェクトP910を選択することによって、当該対戦に参加することができる。なお、処理オブジェクトP920は「敵ゲームキャラクタB」に関連付けられており、処理オブジェクトP920と同様の機能を有する。
[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図11は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
図11に示すように、サーバ30はデータ記憶部300、第1関連付け要求受付部310、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、関連付け部340、上限数設定部350、関係者種類選択結果受付部360、対戦情報通知部370、及び効果処理実行部380を含む。また、関連付け部340は第1関連付け部341と第2関連付け部342とを含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。
また図11に示すように、ユーザ端末10は第1関連付け要求部100、第2関連付け要求部110、承諾結果通知部120、関係者種類選択結果通知部130、及び対戦情報表示制御部140を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
なお、第1関連付け要求受付部310、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、第2関連付け部342、上限数設定部350、関係者種類選択結果受付部360、及び対戦情報通知部370は必須の機能ではないため、省略するようにしてもよい。また、これらの機能ブロックを省略する場合には、これらの機能ブロックに対応するユーザ端末10の機能ブロックやデータ記憶部300のデータも省略するようにしてもよい。
まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例について説明する。
例えば、ユーザ情報テーブルTBL100がデータ記憶部300に記憶される。ユーザ情報テーブルTBL100は、ゲームをプレイするユーザに関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。図12はユーザ情報テーブルTBL100の一例を示す。図12に示すように、ユーザ情報テーブルTBL100は下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドはユーザを特定するためのユーザ識別情報を示す。「名前」フィールドはユーザの名前を示す。「順位」フィールドはユーザのランキング順位を示す。「レベル」及び「ランク」フィールドはユーザのレベル及びランクを示す。「攻撃力」及び「守備力」フィールドはユーザの攻撃力パラメータ及び守備力パラメータを示す。なお、「レベル」、「ランク」、「攻撃力」、及び「守備力」フィールドには、プロフィール画面画像G300のステータス領域A320に表示される情報が格納される。
「武器コスト」及び「防具コスト」フィールドはユーザの武器コストパラメータ及び防具コストパラメータを示す。武器コストパラメータ及び防具コストパラメータは図9に関する説明において説明したものと同じである。
「フォロー上限人数」フィールドは、ユーザがフォローすることが可能なユーザの上限人数を示す。「フォロー人数」フィールドは、ユーザがフォローしている他のユーザの人数を示す。「フォロワー人数」フィールドは、ユーザのフォロワーの人数、すなわち、ユーザをフォローしている他のユーザの人数を示す。「フレンド人数」フィールドは、ユーザと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。
「戦績」フィールドはユーザの戦績を示し、「評価」フィールドはユーザに対する評価を示す。「戦績」及び「評価」フィールドには、プロフィール画面画像G300の戦績領域A330及び評価領域A340に表示される情報が格納される。
なお、ユーザ情報テーブルTBL100には、以上に説明したフィールドの他に、例えば、ユーザが所有しているアイテムに関する情報等が記憶されるが、ここでは省略している。
また例えば、フォロワー情報テーブルTBL101がデータ記憶部300に記憶される。フォロワー情報テーブルTBL101は各ユーザのフォロワーのリストを示す。図13はフォロワー情報テーブルTBL101の一例を示す。図13に示すように、フォロワー情報テーブルTBL101は「ユーザID」及び「フォロワーID」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドに格納されるユーザIDのユーザをフォローしているユーザ(フォロワー)のユーザIDが「フォロワーID」フィールドに格納される。例えば、ユーザXがユーザAをフォローしている場合、すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーになっている場合、ユーザAのユーザID(U2)が「ユーザID」フィールドに登録され、ユーザXのユーザID(U1)が「フォロワーID」フィールドに登録される。
また例えば、フレンド情報テーブルがデータ記憶部300に記憶される。フレンド情報テーブルは各ユーザの友人のリストを示す。図14はフレンド情報テーブルの一例を示す。図14に示すように、フレンド情報テーブルは「ユーザID」及び「フレンドID」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドに格納されるユーザIDのユーザと友人関係を有しているユーザのユーザIDが「フレンドID」フィールドに格納される。
また例えば、フォロワー効果情報テーブルTBL103がデータ記憶部300に記憶される。フォロワー効果情報テーブルTBL103は、ユーザのフォロワー人数に基づいて、当該ユーザと対戦相手との対戦において効果を発生させるためのデータテーブルである。図15はフォロワー効果情報テーブルTBL103の一例を示す。図15に示すように、フォロワー効果情報テーブルTBL103は、フォロワー人数と、対戦において発生する効果(具体的には、どのパラメータをどれだけ上昇させるか)との対応関係を示す。フォロワー効果情報テーブルTBL103は、フォロワー効果画面画像G800の対応表領域A810に表示される情報と同様の情報を示す。なお、図15(及び図9の対応表領域A810)に示した例では、フォロワーの数が多い場合には、フォロワーの数が少ない場合に比べて、例えば武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、ヒットポイントの上昇量が大きくなるようになっている。
また例えば、フォロー上限人数情報テーブルTBL104がデータ記憶部300に記憶される。フォロー上限人数情報テーブルTBL104は、ユーザのレベルに基づいて、ユーザのフォロー上限人数を設定するためのデータテーブルである。図16はフォロー上限人数情報テーブルTBL104の一例を示す。図16に示すように、フォロー上限人数情報テーブルTBL104はレベルとフォロー上限人数との対応関係を示す。例えば、この対応関係は、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるように設定される。言い換えれば、この対応関係は、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、フォロー上限人数が多くなるように設定される。
次に、第1関連付け要求部100、第1関連付け要求受付部310、第1関連付け部341、及び上限数設定部350について説明する。これらの機能ブロックはフォロー機能に対応する機能ブロックである。
第1関連付け要求部100は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。第1関連付け要求受付部310は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現され、第1関連付け部341及び上限数設定部350は、主にサーバ30の制御部31及び記憶部32によって実現される。
第1関連付け要求部100は、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)が相手として指定された第1関連付け要求をサーバ30に送信する。第1関連付け要求受付部310は、第1関連付け要求部100から送信された第1関連付け要求を受け付ける。第1関連付け部341は、第1ユーザIDが相手として指定された関連付け要求を第2ユーザIDによって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、第1ユーザIDによって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、第2ユーザIDを第1関係者として第1ユーザIDに関連付ける。
ここで、「関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDを関連付けることを要求することである。また、「第1関係者」とは、例えば、一方のユーザからの要求によって一方的に成立するような関係を有する者である。例えば、「第1関連付け要求」とは、指定のユーザIDをフォローすることを要求することである。言い換えれば、「第1関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDをフォロワーとして関連付けることを要求することである。また、フォロワーが「第1関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザBが、グループのメンバーであるユーザAから承諾を受けることなくグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第1関係者」の一例に相当する。
なお、先述のように、「フォロー/フォロワー」とは、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの一方的な要求に応じて成立するユーザ間の関係である。例えば、第2ユーザからの要求に応じて、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザと第2ユーザとの間に成立する関係である。この場合、第2ユーザが第1ユーザをフォローしていることになる。第1ユーザは第2ユーザがフォローしている相手(すなわちフォロー相手)に相当し、第2ユーザは第1ユーザのフォロワーに相当する。
また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求する操作をユーザから受け付けることである。また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求するデータをユーザ端末10から受信することである。本実施形態の場合、第1関連付け要求受付部310はサーバ30で実現されるため、以下に説明するように、第1関連付け要求受付部310は第1関連付け要求をユーザ端末10(第1関連付け要求部100)から受信する。
また、「ユーザの承諾を得る」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けることを承諾するか否かを第1ユーザに問い合わせるためのデータを第1ユーザのユーザ端末10に送信し、承諾する旨を示すデータを第1ユーザのユーザ端末10から受信することである。
また、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付ける」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第2ユーザIDを第1ユーザIDに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、ここで、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに間接的に関連付ける」とは、例えば、第1ユーザIDが関連付けられているグループID(グループ識別情報の一例)に、第2ユーザIDを関連付けることである。ここで、「グループID」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第2ユーザIDがグループIDを介して第1ユーザIDに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。
例えば図2〜図5に示した例の場合、プロフィール画面画像G300が表示されている間において、第1関連付け要求部100は処理オブジェクトP350が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトP350が選択され、かつ、確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された場合、第1関連付け要求部100は、ユーザAがフォロー相手として指定されたフォロー要求をサーバ30に送信する。そして、第1関連付け要求受付部310は、第1関連付け要求部100から送信されたフォロー要求を受け付ける。この場合、ユーザAがフォロー相手として指定されたフォロー要求をユーザXから受け付けたことになる。この場合、第1関連付け部341は、ユーザAの承諾を得ることなく、ユーザXのユーザIDをユーザAのユーザIDにフォロワーIDとして関連付ける。すなわち、第1関連付け部341はフォロワー情報テーブルTBL101に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録し、追加したレコードの「フォロワーID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録する。
なお、第1関連付け部341は、一のユーザ(例えばユーザX)がフォローすることが可能なユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。言い換えれば、第1関連付け部341は、ユーザXをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。要するに、第1関連付け部341は、ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する。
ここで、「ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、例えば、ユーザXのユーザIDが所定の上限数を超える数の他のユーザIDに関連付けられることを禁止することである。すなわち、ユーザXのユーザIDが所定の上限数を超える数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられることを禁止することである。
例えば、「ユーザXのユーザIDをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザXのユーザIDが所定の上限数のユーザIDにフォロワーとして関連付けられている場合に、ユーザXからフォロー要求を受け付けないことである。
また例えば、「ユーザXのユーザIDをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザXのユーザIDが所定の上限数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられている状態で、ユーザXからフォロー要求を受け付けた場合に、ユーザXのユーザIDがすでに所定の上限数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられていることを示すメッセージ(エラーメッセージ又は警告メッセージ)を表示させることである。
以上のように、第1関連付け部341は、ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限するが、第1関連付け部341は、所定の上限数よりも多くの他のユーザIDをユーザXのユーザIDに関連付けることが可能である。すなわち、例えば、ユーザXがフォローすることが可能な相手の数が10人以下に制限されたとしても、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能である。
また、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたパラメータに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。
ここで、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の指標となるデータである。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータである。例えば、ユーザの攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、ヒットポイント、武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、レベル、又はランクが「能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
または、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さの指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さを直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのヒットポイントが「状態の良さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
あるいは、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのレベル又はランクが「ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。また、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの累計プレイ時間を示すデータであってもよい。
または、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。ここで、「ゲーム成績」とは、ゲームにおいてユーザが収めた成績である。例えば、ユーザの対戦成績(勝利数又は勝率等)、又は、ユーザに対する評価結果が「ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
また、「パラメータ」とは、例えば、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって更新されるデータであってもよい。例えば、ゲームプレイ(対戦)に応じてユーザに付与される数値(例えば経験値)が所定値に達した場合に更新されるデータであってもよい。例えば、ユーザのレベルやランクがこのようなデータの一例に相当する。
なお、「パラメータ」は能力の高さ等を数値によって示すものであってもよいし、能力の高さ等を数値以外によって示すものであってもよい。
例えば、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたレベルと、フォロー上限人数情報テーブルTBL104とに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。図16に示すように、フォロー上限人数情報テーブルTBL104では、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるようになっているため、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数を設定する。
次に、第2関連付け要求部110、承諾結果通知部120、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、及び第2関連付け部342について説明する。これらの機能ブロックはフレンド機能に対応する機能ブロックである。
第2関連付け要求部110及び承諾結果通知部120は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。また、第2関連付け要求受付部320及び承諾結果受付部330は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現され、第2関連付け部342は、主にサーバ30の制御部31及び記憶部32によって実現される。
第2関連付け要求部110は第2関連付け要求をサーバ30に送信する。ここで、「第2関連付け要求」とは、一のユーザID(ユーザ識別情報の一例)が相手として指定された第2関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として、当該ユーザIDによって識別されるユーザの承諾を少なくとも含むものである。第2関連付け要求受付部320は、第2関連付け要求部110から送信された第2関連付け要求を受け付ける。第2関連付け部342は、第1ユーザIDが相手として指定された第2関連付け要求を第2ユーザから受け付けた場合において、関連付けの条件が満足された場合に、第2ユーザIDを第2関係者として第1ユーザIDに関連付ける。
ここで、「関連付けの条件」とは、関連付けを実行するために満足されるべき条件である。この条件が満足された場合に関連付けが実行され、この条件が満足されない場合には関連付けが実行されない。
また、「第2関係者」とは、例えば、双方のユーザの合意によって成立するような関係を有する者である。例えば、「第2関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDを友人(又は仲間等)として関連付けることを要求することである。例えば、友人関係(又は仲間関係等)を有する者が「第2関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザBが、グループのメンバーであるユーザAから承諾を受けることによってグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第2関係者」の一例に相当する。
また、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付ける」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第2ユーザIDを第1ユーザIDに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに間接的に関連付ける」とは、例えば、第1ユーザIDが関連付けられているグループID(グループ識別情報の一例)に、第2ユーザIDを関連付けることである。ここで、「グループID」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第2ユーザIDがグループIDを介して第1ユーザIDに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。
例えば図2〜図5に示した例の場合、プロフィール画面画像G300が表示されている間において、第2関連付け要求部110は処理オブジェクトP360が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトP360が選択された場合、第2関連付け要求部110は、ユーザAのユーザIDが相手として指定されたフレンド申請をサーバ30に送信する。そして、第2関連付け要求受付部320は、第2関連付け要求部110から送信されたフレンド申請を受け付ける。この場合、ユーザAのユーザIDが相手として指定されたフレンド申請をユーザXから受け付けたことになる。
この場合、第2関連付け要求受付部320は、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザAに問い合わせる。すなわち、第2関連付け要求受付部320は、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザAに問い合わせるためのデータをユーザAのユーザ端末10に送信する。
またこの場合、ユーザAのユーザ端末10では、ユーザAがユーザXからのフレンド申請を承諾したか否かを承諾結果通知部120が監視し、ユーザAの承諾結果をサーバ30に通知する。承諾結果受付部330は承諾結果通知部120から送信された承諾結果を受け付ける。
そして、ユーザAがフレンド申請を承諾したことを承諾結果が示す場合には、第2関連付け部342は、ユーザXのユーザIDをユーザAのユーザIDにフレンドIDとして関連付ける。すなわち、第2関連付け部342はフレンド情報テーブルTBL102に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録し、追加したレコードの「フレンドID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録する。
次に、関係者種類選択結果通知部130、対戦情報表示制御部140、関係者種類選択結果受付部360、及び対戦情報通知部370について説明する。これらの機能ブロックは対戦情報通知機能に対応する機能ブロックである。
関係者種類選択結果通知部130及び対戦情報表示制御部140は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。また、関係者種類選択結果受付部360及び対戦情報通知部370は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現される。
関係者種類選択結果受付部360は、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザから受け付ける。
ここで、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択する操作をユーザから受け付けることである。または、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末10から受信することである。なお、本実施形態の場合、関係者種類選択結果受付部360はサーバ30で実現されるため、以下に説明するように、関係者種類選択結果受付部360は、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末10から受信する。
例えば図2〜図5に示した例の場合、選択画面画像G700が表示されている間において、関係者種類選択結果通知部130は処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択されたか否かを監視する。処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択された場合、関係者種類選択結果通知部130は選択結果をサーバ30に通知する。関係者種類選択結果受付部360は当該選択結果を受信する。このようにして、関係者種類選択結果受付部360は、例えば、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択をユーザAから受け付ける。
対戦情報通知部370は、例えば、ユーザAのユーザIDに他のユーザのユーザIDが関連付けられた状態において、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報を当該他のユーザに通知する。例えば、対戦情報通知部370は、ユーザAによる関係者の種類の選択の結果に基づいて、ユーザAにフォロワー(第1関係者)又は友人(第2関係者)として関連付けられている他のユーザに対戦情報を通知する。
ここで、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定の画像(例えばアイコン)又はテキストをユーザ端末10の表示部15に表示される画面に表示させることである。または、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定のメール又はメッセージをユーザ端末10に送信することであってもよい。
対戦情報表示制御部140は対戦情報通知部370によって送信された対戦情報をユーザ端末10の表示部15に表示する。例えば、対戦情報表示制御部140は対戦リスト画面画像G900を表示部15に表示する。
次に、効果処理実行部380について説明する。この機能ブロックはフォロワー効果機能に対応する機能ブロックである。
効果処理実行部380は、例えば、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAの承諾を得ることなくユーザAのユーザIDに関連付けられた他のユーザのユーザIDの数に基づいて実行する。すなわち、効果処理実行部380はユーザAのフォロワー人数に基づいて上記処理を実行する。
なお、「ユーザにとって有利な効果」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるような効果である。
例えば、ユーザ自体の能力、性能又は状態、又は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態を向上させることが「効果」の一例に相当する。例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント、武器コスト、防具コスト、レベル、又はランク等が「能力又は性能」の一例に相当する。
また例えば、対戦相手の能力、性能又は状態が低下させることが「効果」の一例に相当する。
また例えば、対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクトをユーザに付与することが「効果」の一例に相当する。「対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクト」とは、例えば、ユーザ自体(又はユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト)の能力、性能又は状態を向上させるゲームアイテム、対戦相手の能力、性能又は状態を低下させるゲームアイテム、又は対戦相手に大きなダメージを与えるゲームアイテム等である。
また例えば、対戦の難易度が下げることが「効果」の一例に相当する。また例えば、ゲームイベントを発生させることが「効果」の一例に相当する。「ゲームイベント」とは、ゲームにおいて発生する各種イベントである。例えば、対戦ゲームの場合、ユーザを支援する味方をゲームに登場させることが「ゲームイベント」の一例に相当する。
また、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理」とは、例えば、対戦において用いられるデータを、ユーザにとって有利となるように変更する処理である。また例えば、ユーザにとって有利となるようなゲームイベントを対戦において発生させる処理である。
「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、ユーザIDに関連付けられたデータである。例えば、「ユーザIDに関連付けられたデータ」とは、ユーザIDに関連付けられたパラメータである。ここで、「パラメータ」とは、ユーザ自体の能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよいし、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよい。なお、「パラメータ」は、上記の高低を数値によって示すデータであってもよいし、上記の高低を数値以外によって示すデータであってもよい。例えば、能力、性能又は状態が向上するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。
また例えば、「ユーザIDに関連付けられたデータ」とは、ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトの所有リストデータであってもよい。「ゲームオブジェクトの所有リストデータ」とは、ユーザの所有しているゲームオブジェクトのリストを示すデータである。この場合、例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与すること、すなわち、ゲームオブジェクトを所有リストデータに追加することが「処理」の一例に相当する。なお、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザが排他的に使用したり、売却したり、譲渡したり、交換に供したりすることが可能なゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザのみに使用等が許可されるゲームオブジェクトである。
また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦相手のパラメータである。この場合、例えば、対戦相手の能力又は性能が低下するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。
また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦の難易度を示すデータである。この場合、例えば、対戦の難易度が下がるようにデータを変更することが「処理」の一例に相当する。
また、「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて生じさせるための処理をユーザIDの数に基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をユーザIDの数に基づいて大きくすることである。例えば、ユーザIDの数が多い場合には、ユーザIDの数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、ユーザIDの数が多いほど、効果の程度を大きくすることである。または、例えば、ユーザIDの数が少ない場合には、ユーザIDの数が多い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、ユーザIDの数が少ないほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。なお、「効果の程度」とは、ユーザをどの程度有利にするのか(言い換えれば、ユーザの有利になり具合)を示す。
例えば、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAのフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルTBL103とに基づいて実行する。
具体的には、効果処理実行部380はフォロワー効果情報テーブルTBL103を参照して、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を特定する。ここで、フォロワー効果情報テーブルTBL103に定められた効果のうち、ユーザAのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザAのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を発生させる。例えば図9に示す例の場合、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、「100人」、「50人」、「20人」、「10人」、及び「5人」の各々に関連付けられた効果を発生させる。すなわち、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、ユーザAの攻撃力パラメータを300ポイント上昇させ、ユーザAの武器コストパラメータを30ポイント上昇させ、ユーザAの防具コストパラメータを30ポイント上昇させる。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。
図17は、確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図17に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXがユーザAをフォロー相手として選択した場合を想定して、図17に示す処理について説明する。
図17に示すように、ユーザ端末10の制御部11はフォロー要求をサーバ30に送信する(S100)。この場合、フォロー要求を行ったユーザXのユーザIDと、フォロー相手であるユーザAのユーザIDとがサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31はフォロー要求を受信する(S300)。この場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザXのフォロー人数(n)を取得する(S302)。例えば、制御部31は、ユーザXのユーザIDが「フォロワーID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。
また、制御部31はユーザXのフォロー上限人数(N)を取得する(S304)。例えば、制御部31はユーザ情報テーブルTBL100を参照して、ユーザXのレベルを取得する。また、制御部31はフォロー上限人数情報テーブルTBL104を参照して、ユーザXのレベルに対応するフォロー上限人数(N)を取得する。
その後、制御部31は、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満であるか否かを判定する(S306)。ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満である場合、制御部31はフォロー登録を実行する(S308)。例えば、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101にアクセスし、新たなレコードを追加する。この場合、制御部31は、新たなレコードの「ユーザID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録し、「フォロワーID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録する。
制御部31はフォロー要求に対する結果を送信する(S310)。例えば、ステップS308が実行された場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザXがフォローしているユーザのリストや、ユーザXのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。そして、制御部31は、それらのリストに基づいて、フォロー/フォロワー画面画像G500を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する。
また例えば、ステップS306において、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満でない場合と判定された場合、制御部31は、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)に達していることを示すエラー画面画像を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する。
ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から送信された結果を受信し(S102)、その結果を表示部15に表示する(S104)。例えば、フォロー/フォロワー画面画像G500を表示するためのデータが受信された場合には、制御部11はフォロー/フォロワー画面画像G500を表示部15に表示する。一方、エラー画面画像を表示するためのデータが受信された場合には、制御部11はエラー画面画像を表示部15に表示する。
図18は、選択画面画像G700の処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図18に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザAが対戦を要求した場合(すなわち、ユーザAが処理オブジェクトP710,P720のいずれかを選択した場合)を想定して、図18に示す処理について説明する。
図18に示すように、ユーザ端末10の制御部11は選択画面画像G700における選択結果をサーバ30に送信する(S110)。この場合、ユーザAのユーザIDがサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31は選択結果を受信する(S320)。この場合、制御部31は対戦情報の通知対象ユーザのリストを取得する(S322)。例えば、処理オブジェクトP710が選択されたこと(すなわち、フォロワーが選択されたこと)を示す選択結果が受信された場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。一方、処理オブジェクトP720が選択されたこと(すなわち、友人が選択されたこと)を示す選択結果が受信された場合、制御部31はフレンド情報テーブルを参照して、ユーザAと友人関係を有しているユーザのリストを取得する。そして、以上のようにして取得されたリストに基づいて、制御部31は対戦情報を通知対象ユーザに通知する(S324)。
また、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワー人数を取得する(S326)。例えば、制御部31は、ユーザAのユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。そして、制御部31は、ステップS326で取得されたフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルTBL103とに基づいて、フォロワー効果画面画像G800を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する(S328)。
ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S112)、フォロワー効果画面画像G800を表示部15に表示する(S114)。
図19は、フォロワー効果画面画像G800の処理オブジェクトP820が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図19に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザAが対戦を要求した場合(すなわち、ユーザAが処理オブジェクトP820を選択した場合)を想定して、図19に示す処理について説明する。
図19に示すように、ユーザ端末10の制御部11は対戦開始要求をサーバ30に送信する(S120)。この場合、ユーザAのユーザIDがサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31は対戦開始要求を受信する(S330)。この場合、制御部31はユーザ情報テーブルTBL100を参照して、ユーザAのステータスパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、武器コスト、防具コスト、及びヒットポイント等)を読み出す(S332)。
また、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワー人数を取得する(S334)。例えば、制御部31は、ユーザAのユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。
さらに、制御部31はフォロワー効果情報テーブルTBL103を参照して、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を特定する(S336)。ここで、フォロワー効果情報テーブルTBL103に定められた効果のうち、ユーザAのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザAのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。
そして、制御部31は、ステップS332で読み出されたステータスパラメータを、ステップS336における特定結果に基づいて上昇させる(S338)。その後、制御部31は通信部33を介してユーザ端末10と通信し、ユーザAと対戦相手との対戦処理を開始する(S340)。また、ユーザ端末10の制御部11も、通信部13を介してサーバ30と通信し、ユーザAと対戦相手との対戦処理を開始する(S122)。なお、この対戦処理は、ユーザAのステータスパラメータとして、ステップS338で上昇されたパラメータが用いられる。
以上説明した本実施形態に係るゲームシステム1によれば、例えば、ユーザのフォロワー人数に基づいて、ユーザと対戦相手との対戦においてユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなる。このため、ゲームシステム1によれば、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。さらに、ゲームシステム1によれば、ユーザが対戦を有利に進めることができるようになるため、参考となるようなゲームプレイをユーザのフォロワーに見せ易くなる。
また、ゲームシステム1では、ユーザのフォロワー人数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じる。ゲームシステム1によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
また、ゲームシステム1によれば、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。
また、ゲームシステム1によれば、ユーザのレベルが高い場合にはフォロー上限人数を大きくなるようになっており、レベルの高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようになっている。
また、ゲームシステム1では、例えば、ユーザXがフォローすることが可能な相手の数が10人以下に制限されたとしても、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能になっている。ゲームシステム1によれば、フォロー可能な相手の数をフォロー上限人数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数はこの上限人数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けるようになっている。
また、ゲームシステム1では、例えば、ユーザXがユーザAをフォローしている状態において、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザXは当該対戦に参加することができる。また、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報がユーザXに通知されるため、ユーザXは上記対戦に関する情報を入手し易くなる。
さらに、ゲームシステム1では、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザは当該対戦に参加することが可能なユーザの種類(フォロワー又は友人)を選択することができる。このため、ユーザは好みの種類のユーザと協力して対戦相手と対戦することができる。
[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
〔1〕第1関連付け部341は、第1ユーザIDが相手として指定された関連付け要求が第2ユーザIDによって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザIDに関連付けられたパラメータと、第2ユーザIDに関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けることを制限するようにしてもよい。
ここで、「比較」とは、例えば、パラメータの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較」とは、レベルの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。言い換えれば、「比較」とは、レベルの差を示す値が所定値以下であるか否かを判定することである。
また、「比較結果に基づいて制限する」とは、例えば、比較結果が所定の結果である場合に制限を行うことである。例えば、「比較結果に基づいて制限する」とは、パラメータの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。言い換えれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差を示す値が所定値以下でない場合に制限を行うことである。
また、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを禁止することである。あるいは、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第2ユーザからフォロー要求を受け付けないようにすることである。または、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報を関連付けるための要求を受け付けた場合に、所定の警告メッセージを表示させることである。
例えば、第1ユーザと第2ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第1ユーザのプレイは第2ユーザの参考にならない可能性が高い。この点、以上のようにすれば、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。
〔2〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAのフォロワー人数に基づいて実行するようになっていた。しかしながら、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワーの人数(第1ユーザの承諾を得ることなく第1ユーザIDに関連付けられた第2ユーザIDの数の一例)と、ユーザAのフォロワーのフォロワーの人数(第2ユーザの承諾を得ることなく第2ユーザIDに関連付けられた他のユーザIDの数の一例)とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。
例えば、ユーザB,XがユーザAのフォロワーになっている場合、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数と、ユーザBのフォロワー人数と、ユーザXのフォロワー人数とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数と、ユーザBのフォロワー人数と、ユーザXのフォロワー人数とに基づいて算出される数に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、これらの人数の統計値(合計値や平均値等)に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。
多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。この点、以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなるため、以上のようにすれば、多くのフォロワーがついているユーザ(すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ)がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。
〔3〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数が多いほど、ユーザAと対戦相手との対戦において発生する効果の程度を大きくするようになっていたが、ユーザAのフォロワー人数が少ないほど、効果の程度を大きくするようにしてもよい。
このようにすれば、ユーザのフォロワー人数が少ないほど、より有利な効果が対戦において生じる。このため、フォロワーの少ないユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
〔4〕効果処理実行部380は、ユーザX(第2ユーザの一例)がユーザA(第1ユーザの一例)のフォロワーとして関連付けられた状態において、ユーザAのステータスパラメータ(第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータの一例)に基づいて、ユーザXと対戦相手との対戦においてユーザXにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行するようにしてもよい。
ここで、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をパラメータに基づいて大きくすることである。
例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、レベルが高いほど、効果の程度を大きくすることである。
または、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、レベルが低い場合には、レベルが高い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、レベルが低いほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。
以上のようにすれば、ユーザAのパラメータ(例えばレベル)が高いほど、ユーザAをフォローしたユーザXと対戦相手との対戦において生じる効果の程度が大きくなる。その結果、パラメータの高い相手を積極的にフォローするようにユーザを促すことが可能になり、パラメータの高いユーザのフォロワー人数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
〔5〕以上に説明した実施形態では、例えば、ユーザXがフォロワー(又は友人)としてユーザAに関連付けられた状態において、ユーザXは、ユーザAと対戦相手との対戦に参加することが可能になっているが、当該対戦に参加するのではなく、当該対戦を見ることができるようにしてもよい。また、対戦に参加するのか、又は、対戦を見るのかをユーザXが選択できるようにしてもよい。ここで、「対戦を見る」とは、例えば、対戦中において対戦の経過を見ることや、対戦終了後に対戦の経過や結果を見ることである。なお、この変形例の場合、関係者種類選択結果受付部360は、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザAから受け付けることになる。このようにして、ユーザは当該対戦を見ることが可能なユーザの種類(フォロワー又は友人)を選択することができるようにしてもよい。すなわち、ユーザは好みの種類のユーザに自分の対戦を見せることができるようにしてもよい。
〔6〕以上に説明した実施形態では、ユーザAが対戦相手と対戦する場合に、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAにとって有利な効果を当該対戦において発生させるようになっていた。しかしながら、例えば、ユーザAの対戦相手がユーザAのフォロワーである場合には、効果処理実行部380は上記効果の発生を制限するようにしてもよい。ここで、「効果の発生を制限する」とは、例えば、効果を発生させないことである。または、「効果の発生を制限する」とは、例えば、対戦相手がユーザAのフォロワーでない場合に比べて、効果の程度(大きさ)を小さくすることであってもよい。このようにすることによって、ユーザが自らをフォロワーしてくれている他のユーザと対戦することを抑制するようにしてもよい。
また、上記のように、ユーザAの対戦相手がユーザAのフォロワー(例えばユーザX)である場合、効果処理実行部380は、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザAとユーザXとの対戦において発生させるようにしてもよい。この場合、効果処理実行部380は、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザXのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよいし、ユーザXのフォロワーの人数に関係なく発生させるようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワーの数がユーザXのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザAのフォロワーの人数に基づいて発生させ、ユーザXのフォロワーの数がユーザAのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザXのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよい。このようにすることによって、他のユーザをフォローしてくれるユーザが対戦において有利となるようにし、他のユーザをフォローすることのメリットを与え、他のユーザをフォローするように促すようにしてもよい。
〔7〕ゲームシステム1で実行されるゲームは、複数のユーザが所属するグループ(例えばギルド、チーム、又はパーティ等)を作成することを可能とするグループ機能を備えるようにしてもよい。また、以上に説明した実施形態では、ゲームシステム1で実行されるゲームがフレンド機能を備えていたが、フレンド機能は必須の機能ではない。フレンド機能を省略するようにしてもよい。
〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームについて説明したが、本発明はこのような対戦ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
すなわち、対戦ゲーム以外のゲームにおいて、効果処理実行部380は、ユーザがプレイするゲームにおいて当該ユーザが有利となるような効果を発生させるための処理を、当該ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにすることも可能である。例えば、効果処理実行部380は、ゲームの難易度を下げるという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。また例えば、効果処理実行部380は、ゲームにおいて達成すべき目的をユーザが達成しやすくなるようにするという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解
を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本
発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム(1)において、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求(例えばフォロー要求)を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段(341)と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果(例えば第1ユーザのステータスパラメータの上昇)を生じさせるための処理(S334〜S338)を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワー人数)に基づいて実行する処理実行手段(380)と、を含む。
13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30)は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置(30)において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置(30)は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段(380)を含む。
14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記13)に記載に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記14)に記載のプログラムを記録し
たコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
16)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム(1)の制御方法において、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付けステップ(S308)と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ(S334〜S338)と、を含む。
17)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30)の制御方法は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置(30)の制御方法において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置(30)の制御方法は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ(S334〜S338)を含む。
上記1)、13)〜17)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、第1ユーザと対戦相手との対戦において第1ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第1ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。第1ユーザが優れた対戦成績を収めると、第1ユーザは多くの第2ユーザ(他のユーザ)から注目され、その結果、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、第1ユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数が増えるように支援することが可能になる。すなわち、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、一の前記第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第1ユーザ識別情報の数(例えば第2ユーザがフォローすることが可能な相手の数)を所定の上限数以下に制限する手段(340)を含むようにしてもよい。
上記2)に記載の発明によれば、一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の数が所定の上限数以下に制限されるため、関連付け要求を行う相手を厳選するように第2ユーザに促すことが可能になる。すなわち、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。
3)本発明の一態様では、上記2)に記載のゲームシステム(1)において、前記一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル)に基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段(350)を含むようにしてもよい。
上記3)に記載の発明によれば、一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータを考慮して、当該一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の上限数を変えることが可能になる。例えば、一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(レベル、能力、性能、又はゲーム成績等)が高い場合には上限数を大きくすることによって、パラメータ(レベル、能力、性能、又はゲーム成績等)が高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようにすることが可能になる。
4)本発明の一態様では、上記2)又は3)に記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)は、前記所定の上限数よりも多くの前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けること(例えば第2ユーザがフォローすることが可能な相手の上限数よりも多くのユーザが第2ユーザをフォローすること)が可能であってもよい。
上記4)に記載の発明によれば、第2ユーザが関連付け要求を行う相手を厳選するように促すために、一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限した場合に、一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能な第2ユーザ識別情報の数も所定の上限数以下に制限してしまうと、第1ユーザは自らのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられる第2ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことができなくなってしまうが、本発明によれば、上記上限数よりも多くの第2ユーザ識別情報を一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能になるため、第1ユーザは自らのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられる第2ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことが可能になる。すなわち、本発明によれば、フォロー可能な相手の数を所定の上限数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数は上限数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けることが可能になる。
5)本発明の一態様では、上記1)乃至4)のいずれかに記載のゲームシステム(1)
において、前記処理実行手段(380)は、前記対戦において用いられるデータ(例えば第1ユーザのステータスパラメータ)を前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。
上記5)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、対戦において用いられるデータを変更することによって、第1ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になる。その結果として、参考となるようなゲームプレイを第1ユーザのフォロワーに見せ易くなる。
6)本発明の一態様では、上記5)に記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた、前記対戦において用いられるパラメータ(例えば第1ユーザのステータスパラメータ)を前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。
上記6)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、第1ユーザ識別情報に関連付けられた、対戦において用いられるパラメータを変更することによって、第1ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になるその結果として、参考となるようなゲームプレイを第1ユーザのフォロワーに見せ易くなる。
7)本発明の一態様では、上記1)乃至6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記効果の程度を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて大きくするようにしてもよい。
上記7)に記載の発明によれば、第1ユーザと対戦相手との対戦において生じさせる第1ユーザにとって有利な効果の程度を、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて変えることが可能になる。例えば、当該数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくするようにすれば、当該数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じるようになり、その結果、第1ユーザは対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、第1ユーザが優れた対戦成績を収めると、第1ユーザは多くの第2ユーザ(他のユーザ)から注目され、その結果、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、上記数が多いほど、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えるように支援することが可能になる。すなわち、本発明によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
8)本発明の一態様では、上記1)乃至7)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であってもよく、前記ゲームシステム(1)は、前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報(G900)を前記第2ユーザに通知する通知手段(370)を含むようにしてもよい。
上記8)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第1ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、第2ユーザは当該対戦に参加したり、当該対戦を見ることができる。また、第1ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報が第2ユーザに通知されるため、第2ユーザは上記対戦に関する情報を入手しやすくなる。
9)本発明の一態様では、上記8)に記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(340)は、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第1の関連付け要求(例えばフォロー要求)を前記第2ユーザから受け付けた場合に、前記第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を第1関係者(例えばフォロワー)として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段(341)と、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第2の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第1ユーザの承諾を少なくとも含む第2の関連付け要求(例えばフレンド申請)を前記第2ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第2ユーザ識別情報を第2関係者(例えば友人)として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段(342)と、を含み、前記ゲームシステム(1)は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることを可能とする関係者の種類の選択を前記第1ユーザから受け付ける手段(360)を含み、前記通知手段(370)は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第1ユーザ識別情報に前記第1関係者又は前記第2関係者として関連付けられた前記第2ユーザ識別情報によって識別される前記第2ユーザに前記対戦情報を通知するようにしてもよい。
上記9)に記載の発明によれば、第1ユーザは、自らと対戦相手との対戦に参加することが可能な関係者の種類、又は、自らと対戦相手との対戦を見ることが可能な関係者の種類を選択できるようになる。例えば、第1ユーザが第1関係者(例えばフォロワー)とともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第1ユーザが対戦相手との対戦を第1関係者(例えばフォロワー)に見せることを望む場合には、関係者の種類として第1関係者(例えばフォロワー)を選択することによって、第1関係者(例えばフォロワー)とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第1関係者(例えばフォロワー)に見せたりすることができるようになる。一方、第1ユーザが第2関係者(例えば友人又は仲間)ともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第1ユーザが対戦相手との対戦を第2関係者(例えば友人又は仲間)に見せることを望む場合には、関係者の種類として第2関係者(例えば友人又は仲間)を選択することによって、第2関係者(例えば友人又は仲間)とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第2関係者(例えば友人又は仲間)に見せたりすることができるようになる。
10)本発明の一態様では、上記1)乃至9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワー人数)と、前記第2ユーザの承諾を得ることなく前記第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワーのフォロワー人数)とに基づいて、前記処理を実行するようにしてもよい。
上記10)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数と、当該第2ユーザ識別情報に第2ユーザの承諾を得ることなく関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、第1ユーザと対戦相手との対戦において第1ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第2ユーザの承諾を得ることなく第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数も考慮して、第1ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。すなわち、ユーザのフォロワーのフォロワーの数も考慮して、ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからの関連付け要求(フォロー要求)が増えやすくなるため、本発明によれば、多くのフォロワーがついているユーザ(すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ)がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。
11)本発明の一態様では、上記1)乃至10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)は、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第1ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)と、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第2ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)との比較結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報を前記第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限するようにしてもよい。
上記11)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第2ユーザ識別情報を第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限することが可能になる。例えば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル、能力、性能、又はゲーム成績等)と、第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの差が所定範囲内でない場合に上記の制限を行うようにすれば、第1ユーザとパラメータの差が大きい第2ユーザが第1ユーザのフォロワーとなることを制限することが可能になる。例えば、第1ユーザと第2ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第1ユーザのプレイは第2ユーザの参考にならない可能性が高い。上記のような制限を行うことによって、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。
12)本発明の一態様では、上記1)乃至11)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第1ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)に基づいて、前記第2ユーザと対戦相手との対戦において前記第2ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段(380)を含むようにしてもよい。
上記12)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、第2ユーザと対戦相手との対戦において第2ユーザにとって有利な効果が生じるようになる。例えば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル、能力、性能、ゲーム成績等)が高いほど、上記の効果の程度を大きくなるようにすれば、積極的に上記パラメータの高い第1ユーザに対する関連付け要求を行うように第2ユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高い第1ユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数が増えやすくなるように支援することが可能になる。すなわち、積極的に上記パラメータの高いユーザのフォロワーとなるように他のユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高いユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10−1,10−2,10−N ユーザ端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 第1関連付け要求部、110 第2関連付け要求部、120 承諾結果通知部、130 関係者種類選択結果通知部、140 対戦情報表示制御部、300 データ記憶部、310 第1関連付け要求受付部、320 第2関連付け要求受付部、330 承諾結果受付部、340 関連付け部、341 第1関連付け部、342 第2関連付け部、350 上限数設定部、360 関係者種類選択結果受付部、370 対戦情報通知部、380 効果処理実行部、TBL100 ユーザ情報テーブル、TBL101 フォロワー情報テーブル、TBL102 フレンド情報テーブル、TBL103 フォロワー効果情報テーブル、TBL104 フォロー上限人数情報テーブル、G100 メインメニュー画面画像、G200 ランキング画面画像、G300 プロフィール画面画像、G400 確認画面画像、G500,G600 フォロー/フォロワー画面画像、G700 選択画面画像、G800 フォロワー効果画面画像、G900 対戦リスト画面画像、P110,P120,P130,P140,P150,P210,P220,P230,P240,P250,P260,P270,P280,P350,P360,P370,P420,P430,P511,P512,P513,P710,P720,P820,P910,P920 処理オブジェクト、A310 基本領域、A320 ステータス領域、A330 戦績領域、A340 評価領域、A410 フォロー状況領域、A510,A520,A610,A620 タブ領域、A810 対応表領域。

Claims (14)

  1. ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、
    一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、
    前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    一の前記第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第1ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連付け手段は、前記所定の上限数よりも多くの前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能である、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記処理実行手段は、前記対戦において用いられるデータを前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記処理実行手段は、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた、前記対戦において用いられるパラメータを前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記処理実行手段は、前記効果の程度を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて大きくする、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であり、
    前記ゲームシステムは、前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報を前記第2ユーザに通知する通知手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項8に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連付け手段は、
    前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第1の関連付け要求を前記第2ユーザから受け付けた場合に、前記第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を第1関係者として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段と、
    前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第2の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第1ユーザの承諾を少なくとも含む第2の関連付け要求を前記第2ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第2ユーザ識別情報を第2関係者として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含み、
    前記ゲームシステムは、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることを可能とする関係者の種類の選択を前記第1ユーザから受け付ける手段を含み、
    前記通知手段は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第1ユーザ識別情報に前記第1関係者又は前記第2関係者として関連付けられた前記第2ユーザ識別情報によって識別される前記第2ユーザに前記対戦情報を通知する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記処理実行手段は、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数と、前記第2ユーザの承諾を得ることなく前記第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、前記処理を実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連付け手段は、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報を前記第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、前記第2ユーザと対戦相手との対戦において前記第2ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  13. ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置において、
    一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、
    前記ゲーム制御装置は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  14. 請求項13に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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