JP2016116638A - ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラム - Google Patents

ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのプレーヤおよび観戦者全体で臨場感を共有しつつゲームを楽しむことが可能なゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムを提供する。【解決手段】第1のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付け、第1のゲームプレーヤに対応付けられた第1のオブジェクトを含むゲームを実行するためのプレー画面を表示する第1の入出力表示部と、実行操作を受けてゲームを実行する第1の処理部と、第1の処理部により処理されるゲームのプレー画面を第1の入出力表示部に出力するとともに、第1のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行されるゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第2の処理部と、を備える。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムに関する。
従来から、参加者がオンラインゲームを楽しむための様々な技術が提案されている。例えば、特許文献1では、観戦プレーヤがゲームプレーヤに対して応援情報を送信し、その応援情報が所定のしきい値に達した場合、特殊コマンドの実行の制限が解除され、観戦プレーヤがゲームに関与することができる技術が開示されている。
特開2013−63296号公報
上記特許文献1では、観戦プレーヤは応援情報を送信することによりゲームに関与することができる。しかしながら、上記特許文献1では、ゲームプレーヤが実行するゲーム機の画面上に上記関与を示す応援パラメータの値やその推移が表示され、その値が所定のしきい値に達した場合に実行中のゲームに対して何らかのアクションを与えている。このため、観戦プレーヤを含めた参加者全体が、必ずしも臨場感を共有しつつゲームを楽しむことができるものではなかった。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、ゲームのプレーヤおよび観戦者全体で臨場感を共有しつつゲームを楽しむことが可能なゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明にかかるゲーム処理システムは、第1のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付け、前記第1のゲームプレーヤに対応付けられた第1のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第1の入出力表示部と、前記実行操作を受けて前記ゲームを実行する第1の処理部と、前記第1の処理部により処理される前記ゲームの前記プレー画面を前記第1の入出力表示部に出力するとともに、前記第1のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第2の処理部と、を備えることを特徴とするゲーム処理システムとして構成される。
また、本発明は、上記ゲーム処理システムで実行されるゲーム処理方法、ゲーム処理プログラムとしても把握される。
本発明によれば、ゲームのプレーヤおよび観戦者全体で臨場感を共有しつつゲームを楽しむことが可能となる。
本実施の形態におけるオンラインゲーム処理システムの構成例を示す図である。 ゲームサーバのゲームサーバ記憶部が記憶するデータの例を示す図である。 ユーザ情報DBの構成例を示す図である。 画面情報DBの構成例を示す図である。 ユーザバトル情報DBの構成例を示す図である。 敵バトル情報DBの構成例を示す図である。 ゲーム進行処理の処理手順を示すシーケンス図である。 ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。 視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムの実施の形態を詳細に説明する。
図1は、本発明にかかるゲーム処理システムを適用したオンラインゲーム処理システム1000の構成例を示す図である。図1に示すように、オンラインゲーム処理システム1000は、オンラインゲーム(以下、単にゲームとする。)に参加するユーザ端末100と、ゲームを処理するゲームサーバ200と、ゲームサーバ200により生成された映像データであるコンテンツを配信するコンテンツサーバ300と、コンテンツサーバ300が配信するコンテンツを視聴する視聴者端末400とを有して構成されている。
ユーザ端末100とゲームサーバ200との間、ゲームサーバ200とコンテンツサーバ300との間、コンテンツサーバ300と視聴者端末400との間は、それぞれ、インターネット等の一般的なネットワークN1、N2、N3により接続されている。ネットワークN1、N2、N3は有線、無線を問わない。上記ユーザ端末100および視聴者端末400は一または複数から構成され、また、ゲームサーバ200およびコンテンツサーバ300は一つのサーバとして構成されていてもよい。さらに、以下では、ゲームがオンラインゲームである前提で説明しているが、例えば、ブラウザゲームやアーケードゲーム等、他の一般的なネットワークゲームについても同様に適用することができる。
ユーザ端末100は、ゲームに参加するプレーヤが操作する端末である。ユーザ端末100は、例えば、一般的なスマートフォンやタブレット端末等の携帯端末、据置型のPC(Personal Computer)、あるいはゲーム専用のコンピュータ機器等、広くネットワークゲームを実行することが可能な通信端末を含む。図1に示すように、ユーザ端末100は、端末記憶部101と、入出力表示部102と、端末処理部103と、端末通信部104とを有して構成されている。
端末記憶部101は、例えば、メモリチップやディスク等の一般的な記憶媒体や記憶装置から構成され、ゲームの実行に必要なソフトウェア等の各種情報を記憶する。
入出力表示部102は、例えば、タッチパネル等の一般的な入力表示装置から構成され、ユーザから本システムへのログイン操作やゲームを実行するためのゲーム実行操作等、各種操作を受け付け、その結果を表示する。
端末処理部103は、例えば、CPU(Central Processing Unit)等の演算装置から構成され、ゲームに参加するためにユーザ端末100側で必要な処理を実行するほか、ユーザ端末100の各部を制御する。なお、以下では、ユーザ端末100にソフトウェアをダウンロードする等してインストールした場合を前提に説明しているが、ゲームサーバ200側に上記ソフトウェアを持たせてゲームサーバ200側で実行し、ユーザ端末100側では、タッチパネル等による上記ゲームの実行に伴う情報の入力を受け付け、上記ゲームの実行結果をWebブラウザ等により表示させることとしてもよい。
通信部104は、例えば、NIC(Network Interface Card)等の一般的な通信機器から構成され、ゲームサーバ200との間で、ログイン情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ユーザ端末100で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
ゲームサーバ200は、ユーザ端末100に対してゲームを提供するサーバであり、一般的なコンピュータから構成される。図1に示すように、ゲームサーバ200は、ゲームサーバ記憶部201と、ゲームサーバ処理部202と、画像生成部203と、ゲームサーバ通信部204とを有して構成されている。以下、本システムで処理されるデータが画像(データ)であるとして記載しているが、動画等の映像(データ)や音声(データ)を含む。
ゲームサーバ記憶部201は、例えば、データベース等の記憶装置から構成され、ゲームの進行に必要な各種データを記憶する。本実施の形態では、ゲームの一例として、ユーザがオブジェクトであるキャラクタを介して実行するMO(Multiplayer Online)、MMO(Massively Multiplayer Online)のRPG(Role-Playing Game)を用いて説明しているため、例えば、複数のエリアに分けられた仮想空間上の位置においてユーザ端末100に表示させる表示画面の画像と、ゲームに登場するオブジェクトであるユーザのキャラクタ(以下、ユーザキャラクタと呼ぶ。)がゲームに登場するオブジェクトである敵のキャラクタ(以下、敵キャラクタと呼ぶ。)であるターゲットとバトルする際にユーザ端末100に表示させるバトル画面の画像やその画像を表示するための情報と、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間で行われるバトルの様子を観戦するバトル観戦画面の画像とを対応付けた画面情報DBと、ユーザキャラクタのスペック情報(例えば、体力、攻撃力、回復力)と、そのキャラクタの攻撃値やダメージ値と、その更新日時とを対応付けたユーザバトル情報DBと、敵キャラクタの上記スペック情報と、敵キャラクタの攻撃値やダメージ値と、その情報の更新日時とを対応付けた敵バトル情報DBなど、ゲームを実行するために必要な各種情報を記憶する。また、ゲームサーバ記憶部201は、本システムにログインするためのユーザ情報DBを記憶する。ユーザ情報とは、例えば、本システムのユーザを識別するためのユーザIDおよびパスワードを含む情報である。以下ではログイン認証した上でゲームを実行する前提で説明しているが、省略することももちろん可能である。
ゲームサーバ処理部202は、例えば、CPU等の演算装置から構成され、ゲームを実行するためにゲームサーバ200側で必要な処理を実行するほか、ゲームサーバ200の各部を制御する。また、ゲームサーバ処理部202は、画像生成部203から受け取ったバトル反映画面(後述)の画像を表示するための情報を、ゲームサーバ通信部204を介してユーザ端末100に送信し、画像生成部203から受け取ったバトル観戦用反映画面(後述)の画像を、ゲームサーバ通信部204を介してコンテンツサーバ300に送信する。なお、以下では、特に説明していないが、ゲームサーバ200が、キーボード等の一般的な入力装置やLCD(Liquid Crystal Display)等の一般的な表示装置を備えている場合には、上記入力装置がゲームの操作を受け付けてゲームを実行し、表示装置にその結果やゲームに関する各種情報を表示してもよい。
画像生成部203は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で実行されたゲームの内容を上記バトル画面に反映するために必要な情報(例えば、ゲームの同期をとるためのバトル後のキャラクタの位置や動作、スペックを示すパラメータ情報)を生成し、ゲームサーバ処理部202に出力する。また、画像生成部203は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で実行されたゲームの内容を上記バトル観戦用画面に反映したバトル観戦用反映画面の画像を生成し、ゲームサーバ処理部202に出力する。実際には、画像生成部203は、ゲームサーバ処理部202は、所定のフォーマットからなるデータ(例えば、ストリーミング形式のデータ(映像データ、音声データ))を生成する。
ゲームサーバ通信部204は、例えば、モデム等の一般的な通信機器から構成され、ユーザ端末100およびコンテンツサーバ300の間で、上記ユーザ情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ゲームサーバ200で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
コンテンツサーバ300は、ゲームサーバ200やその他のコンテンツ提供元からコンテンツの提供を受けて、視聴者端末400にコンテンツを配信するサーバであり、一般的なコンピュータから構成される。図1に示すように、コンテンツサーバ300は、コンテンツ記憶部301と、コンテンツ処理部302と、コンテンツ配信部303と、コンテンツサーバ通信部304とを有して構成されている。
コンテンツ記憶部301は、例えば、データベース等の記憶装置から構成され、配信するコンテンツやコンテンツの配信先を示すチャネル情報等、コンテンツを提供するために必要な各種データを記憶する。
コンテンツ処理部302は、上記ゲームサーバ200やその他のコンテンツ提供元から提供されたコンテンツを記憶部301に登録(あるいは更新、削除)したり、上記チャネル情報を登録(あるいは更新、削除)する等、コンテンツを提供するために必要な処理を実行する。
コンテンツ配信部303は、上記コンテンツ処理部302が処理したコンテンツを、コンテンツサーバ通信部304を介して視聴者端末400に配信する。実際には、上記ゲームサーバ200の画像生成部203と同様にストリーミング形式のデータを配信する。
コンテンツサーバ通信部304は、例えば、モデム等の一般的な通信機器から構成され、ゲームサーバ200および視聴者端末400の間で、上記ユーザ情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ゲームサーバ200で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
視聴者端末400は、コンテンツを視聴する視聴者が操作する端末である。視聴者端末400は、上記ユーザ端末100と同様、例えば、一般的なスマートフォンやタブレット等の携帯端末、据置型のPC、テレビジョン受像機あるいはゲーム専用のコンピュータ機器等、広くコンテンツを視聴することが可能な通信端末を含む。図1に示すように、視聴者端末400は、端末記憶部401と、入出力表示部402と、端末処理部403と、端末通信部404とを有して構成されている。なお、以下ではユーザ端末100と視聴者端末400とが異なる端末である前提で説明しているが、1つの端末に両者の機能が備えられた端末であってもよい。また、以下では視聴者端末400が上記のような端末である場合について説明しているが、スクリーンやビルの壁等、画像を投影可能な表示部を有しているものであればよい。
端末記憶部401は、例えば、メモリチップやディスク等の一般的な記憶媒体や記憶装置から構成され、コンテンツの視聴に必要なソフトウェア等の各種情報を記憶する。
入出力表示部402は、例えば、タッチパネル等の一般的な入力表示装置から構成され、コンテンツを視聴するための各種操作を受け付け、その結果やコンテンツを表示する。
端末処理部403は、例えば、CPU等の演算装置から構成され、コンテンツを視聴するために視聴者端末400側で必要な処理を実行するほか、視聴者端末400の各部を制御する。
通信部404は、例えば、NIC等の一般的な通信機器から構成され、コンテンツサーバ300との間で、上記コンテンツを視聴するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記視聴者端末400で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
図2は、ゲームサーバ200のゲームサーバ記憶部201が記憶するデータの例を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ記憶部201は、ユーザ情報2011と、画面情報DB2012と、ユーザバトル情報DB2013とを記憶する。
図3は、ユーザ情報DB2011の構成例を示す図である。図3に示すように、ユーザ情報2011は、本システムのユーザを識別するためのユーザIDと、そのユーザが本システムにログインしたときのログイン名と、上記ユーザIDに対するパスワードとが対応付けて記憶されている。図3では、ユーザIDがU0001のユーザのログイン名が○○であり、パスワードはABCDであることを示している。
図4は、画面情報DB2012の構成例を示す図である。図3に示すように、画面情報2012は、あらかじめ定められた仮想空間上の位置と、上記バトル画面の画像と、上記バトル観戦用画面の画像とが対応付けて記憶されている。図4では、例えば、仮想空間上の位置P1における表示画像はG0001であり、ユーザのキャラクタがその位置に移動した場合にあらかじめ定められた敵のキャラクタとのバトルを実行するバトル画面の画像X1がユーザ端末100に表示されることを示している。また、その位置においてバトルが行われた場合に、視聴者端末400にはバトル観戦用画面の画像Y1が表示されることを示している。なお、実際には、ユーザキャラクタや敵キャラクタの現在位置や移動情報など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。また、以下では、仮想空間上の位置を示した表示画面の画像からバトル画面に遷移する前提で説明しているが、上記表示画面上でバトルを実行させ、その画面をバトル画面としてもよい。
図5は、ユーザバトル情報DB2013の構成例を示す図である。図5に示すように、ユーザバトル情報DB2013は、ユーザキャラクタを識別するためのユーザキャラクタIDと、そのキャラクタの体力と、そのキャラクタの攻撃力と、そのキャラクタが攻撃を受けた際のダメージを回復する回復力と、攻撃値と、ダメージ値と、これらの値の更新日時とが対応付けて記憶されている。図5では、例えば、キャラクタC0001の体力はA1であり、攻撃力はB1でありと、回復力はC1であり、1回あたりの攻撃値はD1であり、1回あたりの攻撃で受けるダメージ値はE1であり、直近のバトルは2014年12月1日の15時00分に実行されたことを示している。バトルが実行される都度、これらの値が更新され、現時点におけるユーザキャラクタのスペックが算出されることとなる。なお、実際には、ユーザキャラクタを示す実体データや、ユーザキャラクタの仮想空間上の現在位置、上記バトル画面やバトル反映画面におけるユーザキャラクタの表示位置、上記バトル観戦用画面やバトル観戦用反映画面におけるユーザキャラクタの表示位置など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。
図6は、敵バトル情報DB2014の構成例を示す図である。図5に示すように、敵バトル情報DB2014は、敵キャラクタを識別するための敵キャラクタIDと、そのキャラクタの体力と、そのキャラクタの攻撃力と、そのキャラクタが攻撃を受けた際のダメージを回復する回復力と、攻撃値と、ダメージ値と、これらの値の更新日時とが対応付けて記憶されている。図5では、例えば、キャラクタCC001の体力はa1であり、攻撃力はb1でありと、回復力はc1であり、1回あたりの攻撃値はd1であり、1回あたりの攻撃で受けるダメージ値はe1であり、直近のバトルは2014年12月1日の15時00分に実行されたことを示している。バトルが実行される都度、これらの値が更新され、現時点における敵キャラクタのスペックが算出されることとなる。なお、実際には、敵キャラクタを示す実体データや、敵キャラクタの仮想空間上の配置位置など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。
続いて、本システムで行われるゲームを進行するための処理(ゲーム進行処理)について説明する。図7は、ゲーム進行処理の処理手順を示すシーケンス図である。以下に示す各処理は、実際には、ユーザ端末100、ゲームサーバ200、コンテンツサーバ300、視聴者端末400にインストールされたプログラムを実行することにより実現される。
上記プログラムは、ROM等に予め組み込まれて提供されたり、インストール可能な形式又は実行可能な形式のファイルでCD−ROM、CD−R、DVD(Digital Versatile Disk)等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録して提供したり、配布してもよい。さらには、上記プログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ上に格納し、ネットワーク経由でダウンロードさせることにより提供したり、配布してもよい。
図7に示すように、ゲーム進行処理では、まず、ユーザ端末100の入出力表示部102は、ゲームのプレーヤであるユーザから、本システムへのログイン操作を受け付け(S701)、端末処理部103が、ユーザIDおよびパスワードを含むログイン情報を、端末通信部104を介してゲームサーバ200に送信する(S702)。例えば、入出力表示部102は、図8に示すように、ユーザ端末100にあらかじめダウンロードしておいたアイコンをクリックする等してユーザ端末100側のソフトウェアが起動されると、上記ログイン情報の入力を受け付ける。
ゲームサーバ200のゲームサーバ処理部202は、ユーザ端末100から受信したログイン情報と、図3に示したユーザ情報DB2011とを参照し、そのユーザについてログイン認証し(S703)、その認証結果をユーザ端末100に送信する(S704)。以下では、ユーザが正しく認証された前提で説明する。
端末処理部103は、ゲームサーバ200からユーザの認証結果を受信すると、ユーザ端末100側に表示すべき画像(例えば、仮想空間上の位置P1における表示画像G0001)を入出力表示部102に表示する(S705)。例えば、入出力表示部102は、図9に示すように、仮想空間上のある位置P1における表示画像G0001を表示する。
このとき、端末処理部103は、入出力表示部102が、ログアウト操作を受け付けたか否かを判定し(S706)、ログアウト操作を受け付けたと判定した場合には(S706;Yes)、ログアウト処理に進み、処理を終了する。
一方、端末処理部103は、ログアウト操作を受け付けていないと判定した場合(S706;No)、入出力表示部102は、プレーヤであるユーザからゲーム操作の入力を受け付ける(S707)。例えば、入出力表示部102は、図9に示した位置P1における表示画像G0001上におけるキャラクタの移動操作の入力を受け付ける。
端末処理部103は、上記ゲーム操作が受け付けられると、ゲームサーバ200にそのゲーム操作情報を送信するとともに、画像生成部203は、ユーザ端末100から受信した上記ゲーム操作情報と画面情報DB2012とユーザバトル情報DB2013とを参照してユーザキャラクタの位置を更新した上記表示画像の反映に必要な情報を生成し、ゲームサーバ処理部202は、上記情報をユーザ端末100に送信する(S708)。その後、ユーザ端末100の端末処理部103は、上記情報を反映した表示画像を生成し、表示される。実際には、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間でこの処理が繰り返され、ユーザキャラクタが仮想空間上を移動することとなる。
端末処理部103は、ユーザキャラクタが、敵キャラクタが存在する位置に移動してバトルが開始されたか否かを判定し(S709)、バトルが開始されたと判定した場合には(S709;Yes)、バトルの開始を示すバトル開始情報をゲームサーバ200に送信する(S710)。一方、端末処理部103は、上記バトルが開始されていないと判定した場合(S709;No)、S705に戻り、上記ログアウト操作やゲーム操作の入力受付を続行する。
ゲームサーバ処理部202は、画面情報DB2012やユーザバトル情報DB2013、敵バトル情報DB2014を参照して敵キャラクタ情報を読み取り(S711)、画像生成部203は、ユーザキャラクタ情報および敵キャラクタ情報をバトル画面に反映したバトル反映画面の画像およびユーザキャラクタ情報および敵キャラクタ情報をバトル観戦用画面に反映したバトル観戦用反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成する(S712)。
例えば、画像生成部203は、図10に示すように、ユーザキャラクタC1(C0001)と、敵キャラクタCC1(CC001)との間でバトルを実行するためのバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報(例えば、ゲームの同期をとるためのバトル後のキャラクタの位置や動作、スペックを示すパラメータ情報)を生成する。また、例えば、画像生成部203は、図11に示すように、ユーザキャラクタC1(C0001)と、敵キャラクタCC1(CC001)とのバトルの実行を観戦するためのバトル観戦用反映画面の画像を生成する。図10に示す例では、本システムにログインしたユーザのユーザキャラクタと仮想空間上の位置に存在する敵キャラクタとの間でバトルが行われ、また、図11では、ユーザキャラクタのほか、上記バトルの参加者全員のキャラクタと敵キャラクタによるバトルの全体像を俯瞰した位置から観戦していることを示している。
上記バトル画面の画像やバトル観戦用画面の画像、上記ユーザキャラクタや敵キャラクタを用いて生成される上記バトル反映画面の画像やバトル観戦用反映画面の画像については、例えば、画像生成部203は、初回のログイン時等にあらかじめ定めて記憶部201に記憶された上記ユーザキャラクタのデータやあらかじめ記憶部201に記憶されている敵キャラクタのデータを上記各画面の画像の所定の座標位置に埋め込んでもよい。
さらに、バトル観戦用反映画面の画像については、次のような方法により生成することができる。例えば、ゲームの参加者である全員のプレーヤが操作するユーザキャラクタのデータを同じ画面上に表示するために、あらかじめ参加者の最大人数を定めておき、画像生成部203が、画面の中心座標位置に敵キャラクタのデータを埋め込む。そして、その敵キャラクタを取り囲むように、埋め込まれた敵キャラクタのデータの周辺座標位置(例えば、その敵キャラクタを中心とした同心円状の位置)に、上記ユーザキャラクタのそれぞれのデータを1つずつ埋め込む。このような配置とすることにより、ゲームの視聴者は、敵キャラクタと各参加者が操作するそれぞれのユーザキャラクタとの間におけるバトルの様子を容易に把握することができる。
なお、本実施例では、バトルの全体像を俯瞰した位置からの視点でとらえたバトル観戦用反映画面の画像を示しているが、背景をスケルトンにするなどしてバトルの全体像を仰瞰した位置からとらえたバトル観戦用反映画面としてもよい。すなわち、すべての参加者が操作するキャラクタが含まれていれば、上記バトルの全体像あるいはその一部がとらえられている画面の画像であればよい。また、本実施例では、キャラクタのデータを画像に埋め込む場合について示したが、背景画像とキャラクタのデータとを重ね合わせてもよい。これらの埋め込みや重ね合わせについては、従来から知られている様々な技術を用いることができる。
ゲームサーバ処理部202は、S711で読み取られたユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報、S712で生成されたバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報をユーザ端末100に送信し(S713)、ユーザ端末100の端末処理部103は、上記情報を参照して入出力表示部102に上記バトル反映画面の画像を表示するとともに(S714)、ユーザからバトルの実行操作を受け付け、バトルが実行される(S715)。
また、ゲームサーバ処理部202は、S711で読み取られたユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報、S712で生成されたバトル観戦用反映画面の画像をコンテンツサーバ300にストリーミング配信により送信する(S716)。コンテンツサーバ300のコンテンツ処理部302は、ゲームサーバ200から配信された上記画像をあらかじめ定められたチャネルにアップロードし、視聴者端末400から視聴可能な状態にする(S717)。
S715においてバトルが実行されると、端末処理部103は、そのバトルの結果を示すバトル結果情報をゲームサーバ200に送信する(S718)。ゲームサーバ200のゲーム処理部202は、上記バトル結果情報を参照してユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報を更新し(S719)、画像生成部203は、S712で生成したバトル反映画面の画像を更新するために必要な情報を生成するとともに、バトル観戦用反映画面の画像を更新する(S720)。
例えば、画像生成部203は、図12に示すように、バトルが実行後(敵キャラクタのHPゲージが半分に減少)のバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成すする。また、例えば、画像生成部203は、図13に示すように、バトルが実行後(敵キャラクタのHPゲージが半分に減少)のバトル観戦用反映画面の画像を生成したり、敵キャラクタやユーザキャラクタの体力がなくなった場合には上記バトルに負けたと判断し、バトル観戦用反映画面の画像に埋め込まれていたそのキャラクタのデータを削除したバトル観戦用反映画面の画像を生成する。
ゲームサーバ処理部202は、S714の場合と同様、S720で生成された上記情報をユーザ端末100に送信し(S721)、端末処理部103は、上記情報を参照して更新した上記バトル反映画面の画像を入出力表示部102に表示するとともに(S722)、ユーザから次のバトルの実行操作を受け付け、バトルが続行される(S723)。
また、ゲームサーバ処理部202は、S720で更新されたバトル観戦用反映画面の画像をコンテンツサーバ300にストリーミング配信により送信する(S724)。コンテンツサーバ300のコンテンツ処理部302は、ゲームサーバ200から配信された上記更新後の画像をあらかじめ定められたチャネルにアップロードし、視聴者端末400から視聴可能な状態にする(S725)。
以降、上記バトルが終了するまでS714〜S725までの処理が続き(S726;No)、上記バトルが終了すると(S726;Yes)、S705に戻り、ユーザ端末100の入出力表示部102が図9に示した表示画像を表示し、S705以降の処理を繰り返し実行する。
視聴者端末400では、入出力表示部402は、コンテンツの視聴者であるユーザから、コンテンツサーバ300へのログイン操作を受け付け(S727)、端末処理部403が、コンテンツを視聴するためのユーザIDおよびパスワードを含むログイン情報を、端末通信部404を介してコンテンツサーバ300に送信する(S728)。具体的には、ユーザ端末100における認証処理(S702〜S704)の場合と同様、コンテンツを視聴するための認証処理を実行する。以下ではログイン認証した上でコンテンツを視聴する前提で説明しているが、省略することももちろん可能である。
コンテンツサーバ300のコンテンツサーバ処理部302は、視聴者端末400から受信したログイン情報と、図3に示したユーザ情報DB2011と同様のユーザ情報DBを参照し、そのユーザについてログイン認証し(S729)、その認証結果を視聴者端末400に送信する(S730)。以下では、ユーザが正しく認証された前提で説明する。
視聴者端末400の入出力表示部402は、視聴者からコンテンツを視聴するためのチャネルの選択を受け付け(S731)、端末処理部403は、そのチャネルの選択情報をコンテンツサーバ300に送信する(S732)。
コンテンツサーバ300のコンテンツサーバ処理部302は、視聴者端末から受信したチャネル情報を参照し、選択されたチャネルのコンテンツ(例えば、図11や図13で示したバトル観戦用反映画面の画像)をストリーミング配信により送信する(S734)。視聴者端末400の端末処理部403は、コンテンツサーバ300から配信されたコンテンツを入出力表示部402に表示し、視聴者は、そのコンテンツを視聴する(S735)。
このように、視聴者は、コンテンツであるゲームの上記バトル観戦用反映画面の画像を見て、どのキャラクタ(すなわちどのユーザ)がどのような攻撃をして敵キャラクタにどのような影響を与えたのか、あるいはどのキャラクタが敵キャラクタからどのような攻撃を受けてどのような影響を与えたのか等、参加者全体によるバトルの実行状況をリアルタイムに楽しむことができる。
さらに、視聴者が、上記バトル観戦用反映画面の画像を見て、助っ人等として自身もゲームに参加したいと考えた場合、視聴者が操作するユーザ端末100と同様のユーザ端末(以下、ユーザ端末100Aとする。)を操作し、その端末の端末処理部103は、ユーザ端末100A側のソフトウェアをダウンロードし(S736)、S701と同様に本システムへのログイン操作を受け付け(S737)。以降、S702〜S726までの処理と同様に、S738〜S762までの処理を実行する。
このとき、S748において、画像生成部203は、S720の場合と同様に、新たに参加したユーザのユーザ端末100Aに対する上記バトル反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成するとともに、新たに参加したユーザのユーザキャラクタのデータと、その時点ですでに参加しているユーザのユーザキャラクタのデータとを埋め込んで上記バトル観戦用反映画面の画像を更新する。上記バトル反映画面の画像については、図10や図12に示したものと同様であり、ユーザキャラクタのデータが、新たに参加したユーザのユーザキャラクタのデータとなる。また、上記バトル観戦用反映画面の画像については、例えば、図14に示すように、図11に示したバトル観戦用反映画面の画像で表示されたユーザキャラクタC1(C0001)に加え、新たな参加者のユーザキャラクタC2(C0002)が埋め込まれた画像が生成される。
ゲーム処理部202は、上記のように各画面の画像が更新されると、バトル反映画面の画像については新たに参加したユーザのユーザ端末100Aに送信するとともに(S749)、バトル観戦用反映画面の画像については、コンテンツサーバ300に送信する(S752)。新たに参加したコンテンツの視聴者は、自身がゲームに参加しているコンテンツを視聴者端末400から確認しつつ、自身もゲームに参加することができ、よりライブ感を味わうことができるようになる。また、最初からゲームに参加しているプレーヤは、どのようなキャラクタ(どのようなユーザ)がゲームに参加してどのようなバトルをしているのかを容易に把握することができる。
さらには、ゲーム参加者のそれぞれは、自身のキャラクタが他の参加者のキャラクタと比べてどのような立場にあるのか(例えば、自身が操作するキャラクタの体力、攻撃力、回復力と、他の参加者が操作するキャラクタの体力、攻撃力、回復力との相対的な関係)を把握することができる。この場合、ゲーム処理部202が、図5、図6に示したユーザバトル情報DB2013、敵バトル情報DB2014を参照して各キャラクタに対応する現時点の体力、攻撃力、回復力、ユーザキャラクタIDや敵キャラクタIDを上記画像に重畳して表示させることにより、ゲームの参加者や視聴者は、容易にこれらの数値を把握することができる。以降、視聴者が多人数である場合も同様の処理を繰り返し、ゲーム側で許容される参加人数を超えない限り処理が続行されることとなる。
このように、本システムでは、ゲームのプレーヤが使用するユーザ端末100の入出力表示部102に上記バトル反映画面の画像を表示してユーザがバトルを楽しむ一方、視聴者は視聴者端末400の入出力表示部402に上記バトル観戦用反映画面の画像を表示して参加者全体でのバトルを観戦することにより、ゲームの参加者全体によるバトルの実行状況をリアルタイムに楽しむことができる。さらに、コンテンツの視聴者自身がゲームに参加したい場合には、そのユーザのユーザ端末100A(あるいは視聴者端末400)を操作してゲームに参加して楽しむとともに、自身が参加しているバトルを観戦することができ、よりライブ感を味わうことができる。
本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、様々な変形例が含まれ、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されるものではない。また、ある実施例の構成の一部を他の実施例の構成に置き換えたり、各実施例の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることが可能である。
例えば、上記実施例では、MOやMMOのRPGを例に説明したが、これら以外の対戦型ゲーム(例えば、シューティングゲーム)、競技ゲーム(例えば、レース競技やスポーツ競技)、パズルゲーム等、参加者全員があるターゲットに向かってプレーする様々なゲームに適用することができる。例えば、ユーザ端末100側では、オブジェクトであるユーザキャラクタを含むプレー画面の画像を表示して、パズルのコンボを攻撃力とみなしたパズルゲームを実行し、ゲームサーバ200側では上記と同様のバトルを実行させてもよい。
また、上記実施例では、視聴者端末400側では上記バトル観戦用反映画面の画像を表示して視聴者が視聴したが、その視聴により、あるユーザのキャラクタを応援したいと考えた場合には、視聴者端末400の入出力表示部401が視聴者から、応援情報である応援コメントの入力を受け付けて、端末処理部402がその応援コメントを、コンテンツサーバ300を介してゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200のゲームサーバ処理部202は、受信した応援コメントの内容が所定の文言であるか否か(例えば、がんばれ、いいぞ等の加勢を意味する文言やこれとは逆に、やめろ等の加勢させないことを意味する文言)を含む応援コメントであるか否か)を判別し、所定の文言を含むと判別した場合には、キャラクタの攻撃値に所定の倍率をかけた値を新たな攻撃値としたパラメータ情報を生成し、ユーザ端末100に送信したり、画像生成部203が上記バトル観戦用反映画面の画像を生成してもよい。
この場合、1つの視聴者端末400からのコメントの数が多いほどその倍率を高めることとしてもよい。例えば、ある視聴者端末400から送信された1つの応援コメントに上記所定の文言が2つ含まれる場合は、別の視聴者端末400から送信された1つの応援コメントに上記所定の文言が1つ含まれる場合に比べて、攻撃値を2倍にしたパラメータ情報を生成することとしてもよい。このように、入力された応援コメントに基づいて、進行中のゲームに登場するキャラクタに対する設定値を変化させることにより、よりユーザと視聴者との間でより強い一体感を生むことができる。また、応援コメントの数に応じて攻撃値を変化させることにより、視聴者からの応援をより強く促してゲームを盛り上げることが可能となる。上記応援コメントを、攻撃値だけでなく、体力値、回復力値、ダメージ値等の様々な値に反映させてもよい。さらに、応援情報の例として、コメント以外にも、音声の音量(音量が大きいほど応援が多い)や振動の回数(回数が多いほど応援が多い)を入力させてもよい。
さらに、上記実施例では、ユーザ端末100側では、入出力表示部102に対するタップ操作や集音マイク等からから音声入力を受け付けてその振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを含むプレー画面の画像を表示して、その回数または強さや大きさに応じて上記バトル観戦用反映画面と同様にゲームの参加者のそれぞれの振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを表示する等してゲームの実行状況を反映したり、その回数または強さや音量に応じて自軍側の領土が増える(または減る)といった領土を奪い合うことをターゲットとするゲームの実行状況を反映し、その画面の画像をコンテンツとして視聴者端末400に配信してもよい。さらにはゲームの参加者のそれぞれの上記振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを観戦用画面に表示してゲームの実行状況を反映し、その画面の画像をコンテンツとして視聴者端末400に配信したり、これらを組み合わせたゲームに適用することもできる。また、GPS(Global Positioning System)情報や加速度センサ、AR(Augmented Reality)情報等の様々な情報や機器を用いたゲームにも適用することが可能である。すなわち、ユーザ端末100側で何らかのゲーム操作がなされた場合に、そのゲーム操作さらには他の参加者によるゲーム操作によるゲームの処理結果をコンテンツに反映し、ゲームの参加者全体の操作による処理結果が反映されたコンテンツを視聴者に提供するものであれば、様々なゲームに本発明を適用することができる。
1000 オンラインゲーム処理システム
100 ユーザ端末
101 端末記憶部
102 入出力表示部
103 端末処理部
104 端末通信部
200 ゲームサーバ
201 ゲームサーバ記憶部
2011 ユーザ情報DB
2012 画面情報DB
2013 ユーザバトル情報DB
202 ゲームサーバ処理部
203 画像生成部
204 ゲームサーバ通信部
300 コンテンツサーバ
301 コンテンツ記憶部
302 コンテンツ処理部
303 コンテンツ配信部
304 コンテンツサーバ通信部
400 視聴者端末
401 端末記憶部
402 入出力表示部
403 端末処理部
404 端末通信部
N1、N2、N3 ネットワーク。

Claims (11)

  1. 第1のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付け、前記第1のゲームプレーヤに対応付けられた第1のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第1の入出力表示部と、
    前記実行操作を受けて前記ゲームを実行する第1の処理部と、
    前記第1の処理部により処理される前記ゲームの前記プレー画面を前記第1の入出力表示部に出力するとともに、前記第1のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第2の処理部と、
    を備えることを特徴とするゲーム処理システム。
  2. 前記視聴用画面を視聴した第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受け付け、前記第2のゲームプレーヤに対応付けられた第2のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第2の入出力表示部をさらに備え、
    前記第1の処理部は、前記第1のゲームプレーヤおよび前記第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受けて前記ゲームを実行し、
    前記第2の処理部は、前記プレー画面を前記第1の入出力表示部および前記第2の入出力表示部に出力し、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを含む前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理システム。
  3. 前記第1の処理部は、前記全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトがあらかじめ定められたターゲットに向かってプレーする前記ゲームを実行し、
    前記第2の処理部は、前記全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトが前記ターゲットに向かって前記ゲームをプレーする様子を示す前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム処理システム。
  4. 前記第2の処理部は、前記全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトであるキャラクタを介して実行される前記ゲームを俯瞰または仰瞰した前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  5. 前記表示部は、前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトに対する応援情報の入力を受け付ける入力部を有した端末に備えられ、
    前記第1の処理部は、前記応援情報に基づいて、前記ゲームに登場する前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトに対する設定値を変化させ、
    前記第2の処理部は、前記第1の処理部により変化された前記設定値を反映した前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトを含む前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  6. 前記第1の処理部は、前記応援情報の数に応じて前記設定値を変化させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理システム。
  7. 前記第1の入出力表示部または前記第2の入出力表示部は、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)のいずれかに備えられ、
    前記表示部は、スマートフォン、タブレット端末、PC、テレビジョン受像機、スクリーンのいずれかに備えられている、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  8. 第1の入出力表示部が第1のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付ける第1の受付ステップと、
    前記第1のゲームプレーヤに対応付けられた第1のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を前記第1の入出力表示部に表示する第1の表示ステップと、
    前記実行操作を受けて前記ゲームを実行する第1の処理ステップと、
    前記第1の処理ステップにより処理される前記ゲームの前記プレー画面を前記第1の入出力表示部に出力する第1の出力ステップと、
    前記第1のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第2の出力ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム処理方法。
  9. 第2の入出力表示部が前記視聴用画面を視聴した第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受け付ける第2の受付ステップと、
    前記第2のゲームプレーヤに対応付けられた第2のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第2の入出力表示部に表示する第2の表示ステップと、をさらに含み、
    前記第1の処理ステップでは、前記第1のゲームプレーヤおよび前記第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受けて前記ゲームを実行し、
    前記第2の処理ステップでは、前記プレー画面を前記第1の入出力表示部および前記第2の入出力表示部に出力し、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを含む前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム処理方法。
  10. コンピュータに、
    第1の入出力表示部が第1のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付ける第1の受付ステップと、
    前記第1のゲームプレーヤに対応付けられた第1のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を前記第1の入出力表示部に表示する第1の表示ステップと、
    前記実行操作を受けて前記ゲームを実行する第1の処理ステップと、
    前記第1の処理ステップにより処理される前記ゲームの前記プレー画面を前記第1の入出力表示部に出力する第1の出力ステップと、
    前記第1のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第2の出力ステップと、
    を実行させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
  11. 前記コンピュータに、
    第2の入出力表示部が前記視聴用画面を視聴した第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受け付ける第2の受付ステップと、
    前記第2のゲームプレーヤに対応付けられた第2のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第2の入出力表示部に表示する第2の表示ステップと、を実行させ、
    前記第1の処理ステップでは、前記第1のゲームプレーヤおよび前記第2のゲームプレーヤから前記ゲームの実行操作を受けて前記ゲームを実行し、
    前記第2の処理ステップでは、前記プレー画面を前記第1の入出力表示部および前記第2の入出力表示部に出力し、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを含む前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム処理プログラム。
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