JP2016096981A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016096981A JP2016096981A JP2014235648A JP2014235648A JP2016096981A JP 2016096981 A JP2016096981 A JP 2016096981A JP 2014235648 A JP2014235648 A JP 2014235648A JP 2014235648 A JP2014235648 A JP 2014235648A JP 2016096981 A JP2016096981 A JP 2016096981A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- control board
- special
- round
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims abstract description 21
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 383
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 17
- 238000000034 method Methods 0.000 description 127
- 230000008569 process Effects 0.000 description 126
- 230000008859 change Effects 0.000 description 35
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 13
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 7
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過する前に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、入球演出として、画像表示装置7に特定入球画像71を表示すると共に、音声出力装置8から特定入球音72を出力する。一方、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後、規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、画像表示装置7に特定入球画像71を表示することなく、インターバル画像90の表示を行ったままで、音声出力装置8から特定入球音72だけを出力する、或いは入球演出を全く行わないようにした。
【選択図】図24
Description
大当たり遊技では、大入賞口が例えば一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となる開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)を、所定ラウンド繰り返すようにしている。
なお、大当たり遊技には、上記したような大当たり遊技の他に大入賞口の開放時間が上記した大当たり遊技に比べて極めて短い開放動作を所定ラウンド繰り返す短当たり呼ばれる大当たりがある。
なお、上記したような遊技機の先行技術文献としては、特許文献1等がある。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を備えた遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球が入球したことを検知する検知手段によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別入賞口に前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた入球演出を行わせることが可能であり、前記規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後に、前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、前記入球演出を規制することを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例であるパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)8と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
そして、第1始動口SW13aまたは第2始動口SW14aにおいて遊技球の入球が検知された場合には、後述する大当たり判定用乱数値等の各種乱数値を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技等の特別遊技を実行する権利を獲得したか否かの判定(以下、「特別遊技判定」という)等が行われる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、第1始動口13または第2始動口14への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
第1大入賞口16には、第1大入賞口16への遊技球の入球個数をカウントするための第1大入賞口スイッチ(SW)16aが設けられており、第1大入賞口SW16aにおいて遊技球の入球が検知されると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ(SW)17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口SW17aにおいて遊技球の入球が検知されると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技判定の判定結果を報知する。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技判定の判定結果を報知する。
大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が、例えば一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となるラウンド遊技を所定のラウンド回数(例えば16回)行う。
各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間は予め定められており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に規定個数(例えば10個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技では、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入球した遊技球の入球個数に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられている。
普通図柄の判定によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、普通図柄判定とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄判定の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の判定結果に対応する普通図柄が停止表示して遊技者に判定結果が報知される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
演出ボタン314の内部には、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン314の操作を遊技者に促す演出画像を画像表示装置7に表示するとともに、演出ボタン314が操作されたときは操作検知信号を出力する。この操作検知信号は、演出ボタンSW314aが有効期間中であれば、後述する演出制御基板221において有効な操作検知信号と見なすようにしている。
本実施形態では第2表示領域7bを画像表示装置7の表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第2表示領域7bを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われる第1特別図柄、または第2特別図柄表示装置21において変動表示が行われる第2特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。
演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を遊技者に報知する。
アイコン40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留アイコン41aをアイコン40の表示位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御するメイン制御基板として遊技制御基板211が設けられている。
またサブ制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。
また、普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンSW314aが接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)8とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板241には、図1、図2には示していない演出用可動役物装置331も接続される。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
次に、本実施形態の遊技機1のメイン制御部である遊技制御基板211が実行する動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において各種判定を行うために使用する各種判定テーブルの一例を示した図であり、(a)は大当たり判定用テーブル、(b)は大当たり図柄判定用テーブル、(c)はリーチ判定用テーブル、(d)は普通図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態の遊技機1では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5種類の大当たりが用意されている。
通常時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第2大入賞口17が開放される。そして、大当たり遊技時における第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第2大入賞口17が開放される。そして、大当たり遊技時における第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、例えば大当たり遊技時に第2大入賞口17が開放される。そして、大当たり遊技時における第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合のいずれも35/250で同一とされる。
同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合は75/250、遊技球が第2始動口14に入球した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合のみ100/250とされる。
これに対して、遊技球が第2始動口14に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
このため、本実施形態の遊技機1では、遊技球が第2始動口14に入球したときは、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
そして、低確率非時短遊技状態または高確率非時短遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用の乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用の乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
なお、遊技球が第2始動口14に入球して、第2始動口SW14aを通過するという始動条件が成立した場合も上記と同様である。
具体的には、図4(a)に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用の乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図4(b)に示した大当たり図柄判定用テーブルを利用して、取得した大当たり図柄判定用の乱数値に基づいて、大当たり図柄を決定する。
一方、特別遊技判定処理において、大当たりに当選していないと判定した場合はハズレ図柄に決定する。
この後、遊技制御基板211のCPU212は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
なお、遊技制御基板211が演出制御基板221に対して送信する変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示す変動パターン指定コマンド、大当たり(小当たりを含む)の判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄の判定結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ判定の判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
なお、演出制御基板221は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板211のCPU212は、必ずしも演出制御基板221に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている第1大入賞口16を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
なお、短当たりまたは小当たり遊技中は、ラウンド遊技が極めて短時間であるため、ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを送信する処理は実行しないものとする。
なお、遊技球の第1大入賞口16への入球は、第1大入賞口16内の第1大入賞口SW16aにおいて検知される。また、遊技球の第2大入賞口17への入球は、第2大入賞口17内の第2大入賞口SW17aにおいて検知される。
時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)に移行した場合、遊技制御基板211のCPU212は、遊技球がゲート15を通過するのを契機に行われる普通図柄の当選確率が、非時短遊技状態より高確率になると共に、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば低確率時短遊技状態であれば100回、高確率時短遊技状態であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技演出を実現するために、サブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図5は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図5に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。また、タイマ割込み処理は、所定の周期(4ms)毎に実行される。
図6は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、遊技制御基板211から送信されてくる保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンドを設定する保留数増加コマンド設定処理を実行する。
なお、演出図柄選択処理において、RAM224の所定領域にセットされた演出図柄表示コマンドは、図5に示したコマンド送信処理において、画像制御基板231に対して送信される。
ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS704の演出図柄選択処理、ステップS705の演出選択処理を実行することなくステップS706に移行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、モードフラグを変更する処理等が挙げられる。
ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に移行する。
ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS710に移行する。
ラウンド遊技終了処理では、遊技制御基板211から送信されてくるラウンド遊技終了コマンドに基づいてラウンド遊技終了表示コマンドを画像制御基板231に送信するための処理が行われる。
入球演出選択処理では、遊技制御基板211から送信されてくる入球コマンドの解析を行い、解析結果に基づいて入球演出表示コマンドを画像制御基板231に送信するための処理が行われる。なお、入球演出選択処理の詳細については後述する。
客待ちコマンド受信処理では、特別図柄の変動が停止したときに遊技制御基板211から送信されてくる客待ちコマンドを受信したか否かの判定を行い、客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、客待ち演出処理を実行する。
客待ち演出処理では、画像表示装置7に客待ち画面を表示する客待ち演出開始コマンドを画像制御基板231に送信するための処理が行われる。
図7は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、遊技制御基板211から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM224に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果、変動演出パターンを選択決定するための演出用乱数値、及び図示しない変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定テーブル等に基づいて、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を行い、続くステップS724において、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットして演出選択処理を終了する。
図8は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS741において、遊技制御基板211から送信されてきた変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいて変動演出を終了する場合は、次のステップS742において、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットして、変動演出終了中処理を終了する。
図9は、演出制御基板のCPUが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS751において、遊技制御基板211から送信されてきたオープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、特別遊技の種類(長当たり、短当たり、小当たり)に基づいて特別遊技の演出パターンを選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットして、当たり演出選択処理を終了する。
図10は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS761において、遊技制御基板211から送信されてきたエンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
図11は、演出制御基板のCPUが実行するラウンド遊技開始処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS771において、遊技制御基板211から送信されてきたラウンド遊技開始コマンドの解析を行い、続くステップS772において、ラウンド遊技開始コマンドの解析結果に基づいて、ラウンド開始表示コマンドを画像制御基板231に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットする。
次に、CPU221は、ステップS773において、例えば遊技球の第1大入賞口16への入球個数を示す個数カウンタCの値を「0」に戻す。そして続くステップS774において、第1大入賞口16へ規定個数を超えた入球があったときにONとなる特定フラグをOFFにしてラウンド遊技開始処理を終了する。
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図12は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS811において、演出図柄表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS812において、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出図柄を表示する表示制御を実行する。
ステップS811において、演出図柄表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS812の処理を行うことなく、ステップS813に移行する。
ステップS813において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に移行する。
一方、ステップS815において、入球演出表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS816の処理を行うことなく画像表示処理を終了する。
図13は、画像制御基板のCPUが実行する音声出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU232は、ステップS821において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS822において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、音声出力装置8から出力する音声の出力制御を実行する。これにより、音声出力装置8から演出時の各種効果音を出力することができる。
なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS822の処理を行うことなく、ステップS823に移行する。
これにより、音声出力装置8から遊技球が第1大入賞口16へ入球したときの各種入球音を出力することができる。
なお、ステップS823において、入球音出力コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS824の処理を行うことなく音声出力処理を終了する。
図14は、本実施形態の遊技機1における大当たり当選時の遊技演出の一例を示した図である。
図14(a)に示す画像表示装置7の表示画面では、3つの演出図柄31がハズレ並び(「246」)で停止表示されている。
ここで、遊技球が第1始動口13に入球するといった始動条件が成立すると、図14(b)に示すように、3つの演出図柄31が変動表示状態となる。
そして、当該変動が大当たりに当選している場合は、例えば3つの演出図柄31が変動を開始してから所定時間経過後、図14(c)に示すように、3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31が同一の図柄揃いで停止した所謂リーチ状態(例えば「7↓7」)に移行する。次いで、図14(d)に示すように、画像表示装置7にリーチ演出画像51を所定期間表示した後、図14(e)に示すように、3つの演出図柄31を大当たりの図柄揃い(例えば「777」)停止表示させるようにしている。
図15(a)に示すように、3つの演出図柄31が大当たりの図柄揃い(例えば「777」)で停止表示された場合、次にオープニング演出として、図15(b)に示すように、大当たりに当選したことを示すオープニング演出画像61を表示する。この後、例えば16ラウンドの長当たり遊技であれば、1ラウンド目のラウンド遊技開始時に、当該ラウンド遊技が1回目のラウンド遊技であることを遊技者に報知するラウンド報知演出を実行する。
具体的には、図15(c)に示すように、当該ラウンド遊技が1回目のラウンド遊技であることを遊技者に報知するために、例えば「第1ラウンド開始」といったラウンド報知画像62を画像表示装置7に表示すると共に、ラウンド報知音声63を音声出力装置8から出力する。
このようなラウンド報知演出は、図15(e)に示すように、当該ラウンド遊技が16ラウンド(最終ラウンド)まで行われる。
このようなオーバー入賞は、遊技者からすれば大当たり中に獲得できる出球が増加するため、遊技者にとっては喜ばしいことである。
しかしながら、これまでの遊技機では、遊技者にオーバー入賞を認識させることが困難であった。
そこで、本実施形態の遊技機1では、大当たりラウンド遊技中にオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞の発生を遊技者に認識させる新たな遊技演出を提供するようにした点に特徴がある。
先ず、本実施形態の遊技機1において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第1実施例について説明する。
なお、以下に説明する各ラウンドのラウンド遊技演出は、図15に示した各ラウンドのラウンド遊技の開始を告げるラウンド報知演出の後に実行される。
第1〜第16ラウンドの大当たりラウンド遊技中は、図16(a)に示すように、画像表示装置7に各ラウンドのラウンド演出画像64を表示すると共に、音声出力装置8からラウンド演出画像64に対応した演出音65を出力する。
また、第1実施例では、大当たりラウンド遊技中に、特定入球画像71の表示や、特定入球音72の出力を行うようにしているので、比較的単調になりがちな大当たりラウンド遊技中の興趣を高めることができるという利点もある。
さらに、第1実施例では、最終ラウンドの大当たりラウンド遊技中に規定個数を超えたオーバー入賞が発生した場合、エンディング演出画像67の表示を行ったままで、音声出力装置8から特定入球音72を出力するようにしているので、大当たりラウンド遊技の終了を告げるエンディング演出を邪魔することなく、遊技者にオーバー入賞が発生したことを報知することができる。
例えば、第1〜第15ラウンドまでの大当たりラウンド遊技中に、第1大入賞口16に入球した遊技球が、当該ラウンド遊技における規定個数(例えば10個)を超えた1個目または複数個目の入球であった場合は、1個目の遊技球が入球した場合と2個目以上の遊技球が入球した場合とで、共通の入球演出を行うようにしている。すなわち、共通の入球演出として、図17に示す特定入球画像71の表示と、特定入球音72の出力を1回だけ行うようにする。
また、大当たりラウンド遊技中に規定個数を超えて複数個の遊技球が入球した場合であっても、入球演出を1回行うだけで良いため、入球演出処理の軽減を図ることができる。
図18は、第1実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS901において、遊技球の第1大入賞口16への入球個数を示す入球個数カウンタCの値に「1」加算する。
次に、CPU222は、ステップS902において、入球個数カウンタCが規定個数C1以下であるか否かの判定を行う。そして、規定個数C1以下であると判定した場合は、音声出力装置8から規定個数C1内の入球であることを示す通常入球音を出力するための通常入球音出力コマンドを画像制御基板231に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットする処理を行う。この後、入球演出選択処理を終了する。
ステップS904において、CPU222は、第1大入賞口16への遊技球の入球が規定個数C1を超えた入球であることを示す特定フラグがONであるか否かの判定を行い、特定フラグがONでないと判定した場合は、つまり第1大入賞口16への遊技球の入球が規定個数C1を超えた1個目の入球であると判定した場合は、ステップS905に移行する。
一方、ステップS907において、現在の大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、画像表示装置7に特定入球演出画像を表示するための特定入球演出表示コマンドをセットする処理を行うことなく、入球演出選択処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技機1において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第2実施例について説明する。
また、第2実施例では、上記した第1の入球演出を行っているときに、新たに第1大入賞口16に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、上記第1の入球演出の終了後に、第2の入球演出として、図19(c)に示すような第1の入球演出とは異なる第2特定入球画像73及び第2特定入球音(例えば「スゴーイ」)74を出力する。
特に、図19(a)に示す第1の入球演出を行っているときに、新たに第1大入賞口16に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、図19(c)に示したように、第1入球演出は異なる第2の入球演出を行うようにすると、複数個のオーバー入賞が発生したことを確実に報知することができる。
図20は、第2実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
この場合、CPU222は、ステップS906において、音声出力装置8から規定個数C1を超えた入球であることを示す第1特定入球音72(図19(b))を出力させるための第1特定入球音出力コマンドを画像制御基板231に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットする。
ステップS911において、CPU222は、音声出力装置8から規定個数C1を超えた新たな遊技球の入球であることを示す第2特定入球音74(図19(c))を出力させるための第2特定入球音出力コマンドを画像制御基板231に対して送信するために、RAM224の所定領域にセットする。
次に、本実施形態の遊技機1において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第3実施例について説明する。
図21は、本実施形態の遊技機1における大当たり遊技時の遊技演出の一例を示した図である。
図21(a)に示すように、3つの演出図柄31が大当たりの図柄揃い(例えば「444」)で停止表示された場合、次にオープニング演出として、図21(b)に示すように、大当たりに当選したことを示すオープニング演出画像61を表示する。この後、例えば16ラウンドの長当たり遊技であれば、1ラウンド目のラウンド遊技に移行する。1ラウンド目のラウンド遊技中は、図21(c)に示すような第1ラウンド演出画像64が表示される。1ラウンド目のラウンド遊技終了後は、2ラウンド目のラウンド遊技に移行する。そして、2ラウンド目のラウンド遊技中は、図21(d)に示すような第2ラウンド演出画像64が表示される。
7ラウンド目のラウンド遊技中は、特定演出として、例えば図21(e)に示すような昇格演出画像81が表示される。
昇格演出画像81は、当該大当たりが時短遊技(低確率時短遊技)を伴う大当たりではなく、時短遊技より遊技者に有利な確変遊技(高確率時短遊技)を伴う大当たりである可能性を示唆する演出画像である。
確変確定画像82は、当該大当たりが確変遊技(高確率時短遊技)を伴う大当たりであることを報知する演出画像である。
そこで、第3実施例では、大当たり遊技演出として、通常のラウンド遊技演出とは異なる特定演出を行っているときに、第1大入賞口16に規定個数を超えて遊技球が入球した場合は、入球演出の実行を規制するようにした点に特徴がある。
図23は、第3実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
この場合、CPU222は、ステップS921において、特定演出を実行中であるか否かの判定を行い、特定演出を実行中でないと判定した場合は、ステップS922において、画像表示装置7に規定個数C1を超えた入球であることを示す特定入球画像71(図22(a))を表示させるための特定入球演出表示コマンドをRAM224の所定領域にセットする処理を行った後、入球演出選択処理を終了する。
また、ステップS921において、特定演出を実行中であると判定した場合は、上記したステップS922の処理を実行することなく、入球演出選択処理を終了する。
また、図22(c)に示したように、オーバー入賞の入球演出を全く行わないように構成する場合は、ステップS906の処理をステップS922の処理と同じタイミングで行うようにすれば良い。
また、大当たりラウンド遊技中に遊技球の払い出しができないことを報知するエラー報知演出が行われた場合は、このエラー報知演出を特定演出としてオーバー入賞の入球演出を規制するようにしてもよい。
次に、本実施形態の遊技機1において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第4実施例について説明する。
図24は、本実施形態の遊技機1において、実行可能な入球演出の第4実施例を示した図である。なお、第1大入賞口16に規定個数内の遊技球が入球したときの入球演出は、第1実施例と同一であるため、ここでは説明を省略し、規定個数を超えて遊技球が入球したときの入球演出についてのみ説明する。
また、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後、オーバー入賞の入球演出を行わないようにすると、オーバー入賞の入球演出が例えば所定時間経過後に行われる次のラウンドのラウンド演出等の妨げになるのを防止することができる。
図25は、第4実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
また、ステップS931において所定時間経過していると判定した場合は、上記したステップS931の処理を実行することなく、入球演出選択処理を終了する。
また、図24(c)に示したように、オーバー入賞の入球演出を全く行わないように構成する場合は、ステップS906の処理をステップS932の処理と同じタイミングで行うようにすれば良い。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
本発明の遊技機1は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段(211)と、特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口(16)に規定個数の遊技球が入球するまで特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段(211)と、特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段(221)と、を備え、演出制御手段は、特別入賞口に規定個数を超えて遊技球が入球すると、当該入球に応じた入球演出を行わせることが可能であり、規定個数を超えて1個の遊技球が入球した場合と複数個の遊技球が入球した場合とで、共通の入球演出を行わせるようにしているので、新たな遊技演出を実現することができる。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球が入球したことを検知する検知手段によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別入賞口に前記規定個数を超えた1個の遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた入球演出を行わせることが可能であり、前記入球演出を行わせているときに新たに前記規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合であっても前記入球演出を継続させて、新たな入球演出を行わせないようにし、前記規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後に、前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、前記入球演出を行わせないことを特徴とする。
第2の形態の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球が入球したことを検知する検知手段によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別入賞口に前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた第1の入球演出を第1の期間にわたって行わせることが可能であり、前記第1の入球演出を行わせているときであって前記第1の期間が終了する前に新たに前記規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合、当該第1の期間の終了後に、前記第1の入球演出と同じ又は異なる第2の入球演出を行わせ、前記規定個数の遊技球の入球が検知されてから第2の期間経過後に、前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、前記入球演出を行わせないことを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球が入球したことを検知する検知手段によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別入賞口に前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた第1の入球演出を第1の期間にわたって行わせることが可能であり、前記第1の入球演出を行わせているときであって前記第1の期間が終了する前に新たに前記規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合、当該第1の入球演出を終了させて、前記第1の入球演出と同じ又は異なる第2の入球演出を行わせ、前記規定個数の遊技球の入球が検知されてから第2の期間経過後に、前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、前記入球演出を行わせないことを特徴とする。
Claims (1)
- 始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球が入球したことを検知する検知手段によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別入賞口に前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた入球演出を行わせることが可能であり、
前記規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後に、前記規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、前記入球演出を規制することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014235648A JP2016096981A (ja) | 2014-11-20 | 2014-11-20 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014235648A JP2016096981A (ja) | 2014-11-20 | 2014-11-20 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016096981A true JP2016096981A (ja) | 2016-05-30 |
Family
ID=56075359
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014235648A Pending JP2016096981A (ja) | 2014-11-20 | 2014-11-20 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016096981A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018291A (ja) * | 2015-07-09 | 2017-01-26 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2020108467A (ja) * | 2018-12-31 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021053310A (ja) * | 2019-10-02 | 2021-04-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021132807A (ja) * | 2020-02-26 | 2021-09-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004147723A (ja) * | 2002-10-29 | 2004-05-27 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2005177295A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2013106804A (ja) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013212368A (ja) * | 2013-03-27 | 2013-10-17 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2014195685A (ja) * | 2014-03-28 | 2014-10-16 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
-
2014
- 2014-11-20 JP JP2014235648A patent/JP2016096981A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004147723A (ja) * | 2002-10-29 | 2004-05-27 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2005177295A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2013106804A (ja) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013212368A (ja) * | 2013-03-27 | 2013-10-17 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2014195685A (ja) * | 2014-03-28 | 2014-10-16 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018291A (ja) * | 2015-07-09 | 2017-01-26 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2020108467A (ja) * | 2018-12-31 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP7358736B2 (ja) | 2018-12-31 | 2023-10-11 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021053310A (ja) * | 2019-10-02 | 2021-04-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP7391590B2 (ja) | 2019-10-02 | 2023-12-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2021132807A (ja) * | 2020-02-26 | 2021-09-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7381077B2 (ja) | 2020-02-26 | 2023-11-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5976094B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016096979A (ja) | 遊技機 | |
JP5978321B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016179344A (ja) | 遊技機 | |
JP5427269B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6216363B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020151205A (ja) | 遊技機 | |
JP2020072857A (ja) | 遊技機 | |
JP2016096981A (ja) | 遊技機 | |
JP5982464B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018149165A (ja) | 遊技機 | |
JP2016096978A (ja) | 遊技機 | |
JP5291780B2 (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP6085283B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017104229A (ja) | 遊技機 | |
JP6495213B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6013441B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013223681A (ja) | 遊技機 | |
JP2016128019A (ja) | 遊技機 | |
JP6523088B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6049214B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018149147A (ja) | 遊技機 | |
JP2017104228A (ja) | 遊技機 | |
JP2016185419A (ja) | 遊技機 | |
JP2016147009A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160628 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160822 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170124 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170411 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20170418 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20170630 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171212 |