JP2016087017A - 携帯端末装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム - Google Patents

携帯端末装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】携帯端末装置9は、携帯端末装置9の位置を示す情報を取得する位置情報取得部220と、携帯端末装置9のユーザが携帯端末装置9とは異なるゲーム装置において実行するゲームを制御するためのパラメータを、位置情報取得部220により取得された携帯端末装置9の位置を示す情報に応じて変更するための処理を制御するパラメータ制御部の一例であるマップモード制御部213と、パラメータ制御部によるパラメータの変更要求をゲーム装置へ向けて送信する通信部202とを備える。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、携帯端末装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関する。
ゲーム装置の性能の向上にともなって、非常に精細で美しい画像を用いてゲームを行うことが可能となっている。また、携帯端末の普及にともなって、外出先でも気軽にゲームを行うことが可能となっている。
本発明者らは、このような状況において、携帯端末の特性を生かしたゲームを提供するための新たな技術に想到した。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲームを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の携帯端末装置は、携帯端末装置であって、携帯端末装置の位置を示す情報を取得する位置取得部と、携帯端末装置のユーザが携帯端末装置とは異なるゲーム装置において実行するゲームを制御するためのパラメータを、位置取得部により取得された携帯端末装置の位置を示す情報に応じて変更するための処理を制御するパラメータ制御部と、パラメータ制御部によるパラメータの変更要求をゲーム装置へ向けて送信する通信部と、を備える。
本発明の別の態様は、ゲーム装置である。この装置は、ゲームを制御するためのパラメータを格納する記憶部と、ユーザによる指示入力及びパラメータに基づいてゲームを制御するゲーム制御部と、ユーザにより使用される携帯端末装置から、携帯端末装置の位置に応じたパラメータの変更要求を受け付け、記憶部に格納されたパラメータに変更を反映させるパラメータ管理部と、を備える。
本発明のさらに別の態様は、ゲームシステムである。このゲームシステムは、ゲームを実行するためのゲーム装置と、ゲーム装置のユーザにより使用される携帯端末装置と、を備える。ゲーム装置は、ゲームを制御するためのパラメータを格納する記憶部と、ユーザによる指示入力及びパラメータに基づいてゲームを制御するゲーム制御部と、を備える。携帯端末装置は、携帯端末装置の位置を示す情報を取得する位置取得部と、携帯端末装置の位置を示す情報に応じて、ユーザがゲーム装置において実行するゲームを制御するためのパラメータを変更するための処理を制御するパラメータ制御部と、を備える。ゲーム装置は、携帯端末装置から、パラメータ制御部によるパラメータの変更要求を受け付け、記憶部に格納されたパラメータに変更を反映させるパラメータ管理部を更に備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲームを提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 図2(a)は、入力装置の上面の外観構成を示す図であり、図2(b)は、入力装置の奥側側面の外観構成を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図を示す図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 ゲームサーバの構成を示す図である。 プレイヤーデータベースの内部データの例を示す図である。 リソースデータベースの内部データの例を示す図である。 携帯端末装置の構成を示す図である。 マップモードにおいて携帯端末装置の表示装置に表示されるアプリケーション画面の例を示す図である。 視聴モードにおいて携帯端末装置の表示装置に表示されるアプリケーション画面の例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すシーケンス図である。
図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10のユーザによって操作される入力装置6a、6bと、ゲーム装置10のユーザによって操作される携帯端末装置9a、9bと、ゲームサーバ5と、マップサーバ500とを備える。ゲーム装置10は、アクセスポイント(AP)8経由で、外部のネットワーク3に接続されたゲームサーバ5にログインし、ゲームサーバ5により制御されるゲームを実行する。
本実施の形態のゲームシステム1では、ゲーム装置10のユーザが外出先などにおいて携帯端末装置9を用いてゲームサーバ5にログインし、携帯端末装置9の位置に応じて、ゲーム装置10により実行されるゲームにおいて利用可能なアイテムやポイントなどを取得することを可能とする。これにより、ゲーム装置10のユーザは、ゲーム装置10が設置された自宅などだけでなく、外出先などにおいても、ゲーム装置10により実行されるゲームに関与することができるので、ユーザのゲームに対する興味をより強く惹きつけることができる。また、携帯端末装置9により取得したゲームのアイテムやポイントなどをゲーム装置10により実行されるゲームに反映させることができるので、ゲームの娯楽性を向上させることができるとともに、ユーザがゲーム装置10を利用する頻度を高めることができる。
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによってゲーム装置10と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。入力装置6は、ゲーム装置10にユーザの操作情報を提供するゲームコントローラであってもよい。ゲームコントローラは、複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
ゲーム装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線又は有線で接続し、入力装置6はユーザの操作結果を示す指示入力情報をゲーム装置10に出力する。ゲーム装置10は、入力装置6からの指示入力情報を受け付けると、受け付けた指示入力情報をゲームサーバ5へ送信し、指示入力情報が反映されたゲームのデータをゲームサーバ5から受信して、出力装置4からゲームの画像及び音声を出力させる。
撮像装置であるカメラ7は、出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1では、カメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。なおカメラ7はステレオカメラであってよいし、測距カメラであってもよい。
携帯端末装置9は、ゲーム装置10において実行されるゲームに関する機能をユーザに提供するためのアプリケーションを実行する。携帯端末装置9は、スマートフォンやタブレットなどの携帯型情報端末であってもよいし、携帯型ゲーム装置であってもよい。
マップサーバ500は、携帯端末装置9に、携帯端末装置9の現在位置の周辺のマップを提供する。
図2(a)は、入力装置6の上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6とゲーム装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6がゲーム装置10と接続した後は、機能ボタン80は、ゲーム装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、ゲーム装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またOPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、ゲーム装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
図2(b)は、入力装置6の奥側側面の外観構成を示す。入力装置6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、ゲーム装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。
筐体奥側側面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部85が、右側の上側ボタン83a、下側ボタン84aの並びと、左側の上側ボタン83b、下側ボタン84bの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ7は、点灯した発光部85を好適に撮像することができる。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図3は、ゲーム装置10の機能ブロック図を示す。ゲーム装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10の筐体の前面に設けられ、ゲーム装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
図4は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、通信部102、制御部110、及びデータ保持部160を備える。図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
通信部102は、図3に示す無線通信モジュール38及び有線通信モジュール40の機能を有し、ネットワーク3を介した通信を制御する。データ保持部160は、補助記憶装置2に設けられ、ゲームプログラムが使用するデータなどを格納する。制御部110は、メインシステム60により実現され、ゲームを実行する。制御部110は、指示入力受付部111、指示入力送信部112、ゲームデータ受信部113、ゲーム画面生成部114、及びゲーム音声生成部115を備える。
指示入力受付部111は、入力装置6からユーザによる指示入力を受け付ける。指示入力送信部112は、指示入力受付部111が受け付けた指示入力を、通信部102を介して、ゲームサーバ5へ送信する。ゲームデータ受信部113は、通信部102を介して、ゲームサーバ5から、ゲームの画面及び音声を生成するためのデータを受信し、データ保持部160に格納する。ゲーム画面生成部114は、ゲームデータ受信部113が受信したゲームのデータに基づいて、ゲームサーバ5により制御されるゲームの画像を生成する。ゲーム音声生成部115は、ゲームデータ受信部113が受信したゲームのデータに基づいて、ゲームサーバ5により制御されるゲームの音声を生成する。ゲーム画面生成部114及びゲーム音声生成部115は、生成した画面及び音声のデータを出力装置4に出力する。
図5は、ゲームサーバ5の構成を示す。ゲームサーバ5は、通信部302、制御部310、データ保持部360、及びプレイヤーデータベース362を備える。これらの機能ブロックも、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
通信部302は、ネットワーク3を介した通信を制御する。データ保持部360は、ゲームを制御する制御部310が使用するデータなどを格納する。プレイヤーデータベース362は、ゲームサーバ5が管理するゲームのプレイヤー、すなわち、ゲーム装置10及び携帯端末装置9のユーザの情報を格納する。制御部310は、ゲーム管理部320及び携帯端末装置アプリケーション管理部330を備える。
図6は、プレイヤーデータベース362の内部データの例を示す。プレイヤーデータベース362には、プレイヤーID欄371、パスワード欄372、ゲーム装置アドレス欄373、携帯端末装置アドレス欄374、リソース欄375、及び仮取得リソース欄376が設けられている。プレイヤーID欄371には、ゲームのプレイヤーのIDが格納される。パスワード欄372には、プレイヤーを認証するためのパスワードが格納される。ゲーム装置アドレス欄373には、プレイヤーが使用するゲーム装置10のIPアドレスが格納される。携帯端末装置アドレス欄374には、プレイヤーが使用する携帯端末装置9のIPアドレスが格納される。ゲーム装置アドレス欄373及び携帯端末装置アドレス欄374には、それぞれの装置のIDなどが格納されてもよい。リソース欄375には、プレイヤーがゲーム内において所有する食料、燃料、木材などのリソースの数が格納される。仮取得リソース欄376には、プレイヤーが携帯端末装置9を用いて仮取得したリソースの数が格納される。
図7は、リソースデータベース364の内部データの例を示す。リソースデータベース364には、リソースID欄381、緯度欄382、経度欄383、リソース種別欄384、及びリソース残数欄385が設けられる。リソースID欄381には、マップに配置されたリソースのIDが格納される。緯度欄382及び経度欄383には、リソースが配置された位置の緯度及び経度が格納される。リソース種別欄384には、配置されたリソースの種別が格納される。リソース残数欄385には、配置されたリソースの残数が格納される。
図5に戻り、ゲーム管理部320は、ゲーム装置10のユーザによりプレーされるゲームを管理する。本実施の形態では、ゲーム管理部320は、複数のプレイヤーがそれぞれのプレイヤーズキャラクタを操作し、互いに協力して、ゲームの進行のために必要な各種のアイテムやリソース(資源)などを調達したり、プレイヤーズキャラクタの能力値などのパラメータを向上させたり、敵キャラクタを倒したりしながら、所定の目的の達成を目指すオンラインゲームを管理する。ゲーム管理部320は、プレイヤー管理部321、指示入力受信部322、ゲーム制御部323、ゲームデータ送信部324、及びアイテム管理部325を備える。
プレイヤー管理部321は、ゲーム管理部320が管理するゲームのプレイヤーであるゲーム装置10のユーザを管理する。プレイヤー管理部321は、ゲーム装置10からログイン要求を受け付けると、プレイヤーデータベース362を参照してゲーム装置10のユーザを認証する。プレイヤー管理部321は、ユーザの認証に成功すると、ゲーム装置10のログインを許可する。
指示入力受信部322は、認証されたゲーム装置10から、ゲーム装置10のユーザによる指示入力を受信する。ゲーム制御部323は、ゲームの進行を管理するためのゲームプログラムを実行し、ログインしているゲーム装置10のそれぞれから指示入力受信部322が受信した指示入力にしたがってゲームを進行させ、それぞれのゲーム装置10のゲームの状況を示すゲームデータを生成する。ゲームデータ送信部324は、ゲーム制御部323が生成したゲームデータを、それぞれのゲーム装置10へ送信する。アイテム管理部325は、ゲーム装置10のユーザが携帯端末装置9を用いて取得したアイテムやポイントなどのパラメータを管理する。
携帯端末装置アプリケーション管理部330は、ゲーム装置10のユーザにより操作される携帯端末装置9において実行されるアプリケーションにより提供される機能を管理する。携帯端末装置アプリケーション管理部330は、プレイヤー管理部331、指示入力受信部332、マップモード管理部333、視聴モード管理部334、配信モード管理部335、レーダーモード管理部336、及びアプリケーションデータ送信部337を備える。
プレイヤー管理部331は、携帯端末装置9のユーザを管理する。携帯端末装置9のユーザは、ゲーム管理部320が管理するゲームのプレイヤーであり、ゲーム装置10のユーザでもある。プレイヤー管理部331は、携帯端末装置9からログイン要求を受け付けると、プレイヤーデータベース362を参照して携帯端末装置9のユーザを認証する。プレイヤー管理部321は、ユーザの認証に成功すると、携帯端末装置9のログインを許可する。
指示入力受信部332は、認証された携帯端末装置9から、携帯端末装置9のユーザによる指示入力を受信する。マップモード管理部333は、携帯端末装置9により実行されるアプリケーションが提供する機能のうち、マップモードの機能を管理する。視聴モード管理部334は、視聴モードの機能を管理する。配信モード管理部335は、配信モードの機能を管理する。レーダーモード管理部336は、レーダーモードの機能を管理する。それぞれの機能の詳細については後述する。
図8は、携帯端末装置9の構成を示す。携帯端末装置9は、通信部202、制御部210、データ保持部260、入力装置261、タッチパッド262、表示装置263、及びスピーカ264を備える。これらの機能ブロックも、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
通信部202は、ネットワーク3を介した通信を制御する。データ保持部260は、記憶装置に設けられ、ゲーム装置10において実行されるゲームに関連した機能を提供するアプリケーションが使用するデータなどを格納する。表示装置263は、制御部210により生成された画像を表示する。スピーカ264は、制御部210により生成された音声を出力する。入力装置261は、ユーザからの指示を制御部210に入力する。タッチパッド262は、表示装置263に併設され、ユーザからの指示を制御部210に入力する。
制御部210は、ゲーム装置10により実行されるゲームに関連した機能を提供するアプリケーションを実行する。制御部210は、指示入力受付部211、指示入力送信部212、マップモード制御部213、視聴モード制御部214、配信モード制御部215、レーダーモード制御部216、アプリケーションデータ受信部217、アプリケーション画面生成部218、アプリケーション音声生成部219、位置情報取得部220を備える。
指示入力受付部211は、入力装置261からユーザによる指示入力を受け付ける。指示入力送信部212は、指示入力受付部211が受け付けた指示入力を、通信部202を介してゲームサーバ5へ送信する。
マップモード制御部213は、制御部210により実行されるアプリケーションが提供する機能のうち、マップモードの機能を制御する。視聴モード制御部214は、視聴モードの機能を制御する。配信モード制御部215は、配信モードの機能を制御する。レーダーモード制御部216は、レーダーモードの機能を制御する。それぞれの機能の詳細については後述する。
アプリケーションデータ受信部217は、通信部202を介して、ゲームサーバ5から、アプリケーションの機能を制御するためのデータを受信し、データ保持部260に格納する。アプリケーション画面生成部218は、制御部210により制御されるアプリケーションの画面を生成して、表示装置263に出力する。アプリケーション音声生成部219は、制御部210により制御されるアプリケーションの音声を生成して、スピーカ264に出力する。
位置情報取得部220は、GPSなどの技術を用いて、携帯端末装置9の現在位置を示す情報を取得する。
図9は、マップモードにおいて携帯端末装置9の表示装置263に表示されるアプリケーション画面の例を示す。アプリケーションのマップモードにおいては、携帯端末装置9の現在位置の周辺のマップ400が表示される。携帯端末装置9のマップモード制御部213は、アプリケーションのマップモードが起動されると、位置情報取得部220から携帯端末装置9の現在位置を示す情報を取得し、マップサーバ500へ送信する。マップモード制御部213は、マップサーバ500から現在位置の周辺のマップを取得して、表示装置263に表示する。マップモード制御部213は、携帯端末装置9の現在位置を示すマーク402をマップ400に表示する。
マップモード制御部213は、更に、マップに含まれる所定の施設の情報を取得し、施設の種別に応じて、施設の位置にリソースのアイコンを表示する。マップモード制御部213は、例えば、マップサーバ500が提供するHTTPリクエストなどを利用したAPIを用いて、マップサーバ500から施設の情報を取得してもよい。マップモード制御部213は、施設の種別とリソースとの間の対応関係を保持し、現実世界のマップにおいて所定の施設がある位置に対応するリソースのアイコンを表示する。本図の例では、ガソリンスタンドがある位置に燃料のアイコン404が表示され、レストランがある位置に食料のアイコン406が表示され、神社がある位置に木材のアイコン408が表示される。喫茶店にはリソースが対応づけられていないので、喫茶店を示すアイコン410が表示される。なお、施設の種別又はリソースのアイコンと、取得可能なリソースの種別との対応関係を示す情報を表示装置263に表示してもよい。
ユーザがタッチパッド262においてリソースのアイコンをタップすると、マップモード制御部213は、タップされたマップ上の位置を示す情報と、その位置のリソースの種別を示す情報を、指示入力送信部212を介してゲームサーバ5へ送信する。ゲームサーバ5の指示入力受信部332は、携帯端末装置9から送信された指示入力情報を受信し、マップモード管理部333は、リソースデータベース364を参照してタップされたリソースを特定し、リソース残数が0でないか確認する。リソース残数が0であれば、マップモード管理部333は、タップされたリソースは他のプレイヤーに既に取得されていて残っていない旨を携帯端末装置9へ送信する。マップモード制御部213は、リソースが残っていないため取得できない旨をユーザに通知する。リソース残数が0でなければ、マップモード管理部333は、携帯端末装置9のユーザが取得するリソースの数だけリソース残数欄385の値を減少させ、プレイヤーデータベース362の仮取得リソース欄376の該当するリソース種別の値を増加させる。ユーザが取得するリソースの数は、後述するように、ゲームサーバ5により決定されてもよいし、携帯端末装置9により決定されてもよい。マップモード管理部333は、携帯端末装置9のユーザが取得したリソースの数を携帯端末装置9へ送信する。マップモード制御部213は、ユーザが取得したリソースの数をユーザに通知する。なお、マップモード管理部333は、リソースの残数が0になってから所定の時間が経過すると、再びリソースの残数を所定の値に戻し、ユーザがリソースを取得可能にしてもよい。
ユーザがリソースのアイコンをタップしてから、そのアイコンに対応するリソースが取得されるまで、ゲームサーバ5との間の通信のための時間を要するので、マップモード制御部213は、タップされたアイコンの近傍にゲージを表示し、ゲージの値が上昇して満タンになったときに、アイコンから小さなリソースアイコンが複数個出現し、取得したリソース数を表示するウィンドウに吸収される様子を表示してもよい。リソースのアイコンがタップされてから、そのアイコンに対応するリソースの残数をゲームサーバ5に問い合わせることにより、ゲームサーバ5との通信回数を低減させることができる。
このように、ゲームのプレイヤーは、携帯端末装置9を所持して現実世界を移動するときに、携帯端末装置9により実行されるアプリケーションを用いて、現在位置の周辺のマップ上に仮想的に配置された、ゲーム装置10により実行されるゲームにおいて利用可能なリソースを取得することができる。プレイヤーがゲーム装置10を用いてゲームサーバ5にログインすると、アイテム管理部325は、プレイヤーデータベース362を参照して、プレイヤーが携帯端末装置9により取得したリソースがないか確認し、仮取得リソース欄376に格納されたリソースがあれば、取得されていたリソースの数に応じて、リソース欄375の値を増加させる。これにより、携帯端末装置9を用いて取得したリソースを、ゲーム装置10により実行されるゲームに反映させることができる。
マップモード制御部213は、リソースのアイコンを表示するときに、所定の施設の位置に対応するリソースのアイコンを表示するが、所定の条件にしたがって、リソースのアイコンを表示するか否かを決定してもよい。例えば、マップモード制御部213は、表示装置263に表示されるマップ400に表示される所定の施設の全てについて、対応するリソースのアイコンを表示してもよいし、ユーザの現在位置から所定の距離の範囲内にある所定の施設について、対応するリソースのアイコンを表示してもよい。また、所定の施設が所定数以上存在する場合、所定数のリソースのアイコンのみを表示し、それ以上の所定の施設については、リソースのアイコンを表示しなくてもよい。また、所定の施設が所定数未満しか存在しない場合、所定の施設が存在しない位置にもリソースのアイコンを表示してもよい。この場合、リソースのアイコンを表示する位置はランダムに決定されてもよいし、別の施設の位置にリソースのアイコンを表示してもよい。
リソースのアイコンをタップしたときに取得可能なリソースの数は、マップ400に表示されるリソースのアイコンの数に応じて決定されてもよい。例えば、マップ400に表示されているリソースのアイコンの数が多いほど、取得可能なリソースの数を少なくし、リソースのアイコンが少ないほど、取得可能なリソースの数を多くしてもよい。これにより、現実世界においてリソースに対応する施設が多い地域と少ない地域との間でリソースを取得する容易さを平滑化することができる。取得可能なリソースの数に応じて、リソースのアイコンの表示態様を異ならせてもよい。ある例において、携帯端末装置9のマップモード制御部213は、マップ400に表示されているリソースのアイコンの数に応じて、表示されているリソースのアイコンのそれぞれについて取得可能なリソースの数を動的に決定し、リソースのアイコンがタップされたときに、そのアイコンに対応するリソースの数をゲームサーバ5へ送信してもよい。別の例において、取得可能なリソースの数は、リソースのアイコンの密度などに応じて予め決定され、リソースデータベース364に格納されていてもよい。この場合、リソースのアイコンがタップされたとき、携帯端末装置9のマップモード制御部213は、マップ400に表示されているリソースのアイコンを特定するための情報をゲームサーバ5へ送信し、ゲームサーバ5のマップモード管理部333は、取得されたリソースの数を携帯端末装置9へ送信する。取得可能なリソースの数に応じてリソースのアイコンの表示態様を異ならせる場合は、マップモード制御部213がマップ400を表示するときに、マップ400に表示されるリソースのアイコンに対応するリソースの数をゲームサーバ5から取得してもよい。
マップモードにおいて取得されたリソースの数は、アプリケーション画面に表示されてもよい。マップモード制御部213は、リソースの種別ごとに所持可能なリソース数の上限を設け、リソース数が上限に達した場合は、そのリソースの種別に対応するリソースのアイコンがタップされても、リソースの取得要求をゲームサーバ5に送信しなくてもよい。これにより、リソース数が上限に達すると、いったんゲーム装置10によりゲームサーバ5にログインして、取得していたリソースをゲームに反映させる必要があるので、ゲーム装置10にログインしてゲームを実行する機会を増加させることができる。
図9において、アイコン412は、実際にタップしてみないと、いずれのリソースが取得できるのかが分からない特殊なアイコンである。マップモード制御部213は、アイコン412に対応付けられた所定の施設の位置にアイコン412を表示してもよいし、ランダムに決定した位置にアイコン412を表示してもよい。また、アイコン412を表示する位置は、ゲームサーバ5のマップモード管理部333が決定し、携帯端末装置9へ通知されてもよい。アイコン412がタップされたときに取得されるリソースの種別と数は、携帯端末装置9のマップモード制御部213により決定されてもよいし、ゲームサーバ5のマップモード管理部333により決定されてもよい。前者の場合、マップモード制御部213は、既に取得されているリソースの種別と数に応じて、アイコン412のタップにより取得されるリソースの種別と数を決定してもよい。例えば、取得されているリソースの数が最も少ない種別のリソースを取得させてもよい。後者の場合、マップモード管理部333は、取得される確率をリソースの種別ごとに動的に決定し、決定された確率に応じて取得されるリソースの種別と数を決定してもよい。例えば、特定の種別のリソースを取得しやすい期間を設定しておき、その期間には、特定の種別のリソースが取得される確率を相対的に高めてもよい。取得されるリソースの種別と数を決定するための確率をゲームサーバ5から携帯端末装置9へ通知し、携帯端末装置9のマップモード制御部213が通知された確率に基づいて取得されるリソースの種別と数を決定してもよい。
図9において、アイコン414は、所定の範囲内まで近づかないとマップ400に表示されない特殊なアイコンである。アイコン414を表示する位置、アイコン414をタップすることにより取得されるリソースの種別と数も、ゲームサーバ5のマップモード管理部333により決定されてもよいし、携帯端末装置9のマップモード制御部213により決定されてもよい。マップモード制御部213は、マップ400を表示又は更新するときに、現在位置から所定の範囲内に表示すべきアイコン414があるか確認し、あればアイコン414を表示する。アイコン414が所定の範囲よりも遠くにある場合は、そのアイコン414は表示しない。ユーザによりアイコン414がタップされると、アイコン414に対応するリソースが取得される。アイコン414により取得されるリソースの種別は、他のリソースのアイコンでは取得できない特別なリソースであってもよい。これにより、ユーザが携帯端末装置9を所持して移動しながら、アイコン414を探す楽しさを提供することができる。
マップモード制御部213は、携帯端末装置9のユーザがゲーム装置10により実行されるゲームにおいて現在所持しているリソースの数をゲームサーバ5から取得し、表示装置263に表示してもよい。これにより、ユーザは、いずれのリソースを取得すべきかを確認しながら、リソースのアイコンを探して、リソースを収集することができる。
マップモードにおいてユーザがリソースを取得可能な回数は、所定の条件にしたがって制限されてもよい。例えば、所定の時間内における上限回数を設けてもよいし、所定の範囲内における上限回数を設けてもよいし、同じ位置において連続して取得可能な上限回数を設けてもよい。同様に、ユーザが取得可能なリソースの総数が制限されてもよい。ユーザがリソースのアイコンをタップしたときに、携帯端末装置9のマップモード制御部213が所定の条件にしたがってリソースの取得の可否を判定し、取得可能である場合にはリソースの取得要求をゲームサーバ5に送信するようにしてもよいし、ゲームサーバ5のマップモード管理部333が取得の可否を判定し、判定結果を携帯端末装置9へ通知してもよい。
マップモードにおいて取得されたリソースの数に応じて、プレイヤーに更なる利益が付与されてもよい。例えば、マップモードにおいて取得されたリソースの数が多いプレイヤーのランキングを提示し、上位のプレイヤーを表彰してポイントなどを付与してもよい。
図10は、視聴モードにおいて携帯端末装置9の表示装置263に表示されるアプリケーション画面の例を示す。アプリケーションの視聴モードにおいては、ゲーム装置10により他のプレイヤーが実行しているゲームの視聴画面420が表示される。携帯端末装置9の視聴モード制御部214は、アプリケーションの視聴モードが起動されると、他のプレイヤーのゲームの視聴をゲームサーバ5へ要求する。ゲームサーバ5の視聴モード管理部334は、ゲーム画面を配信中のプレイヤーの中から所定の条件にしたがってプレイヤーを選択し、配信者のリストを携帯端末装置9へ送信する。視聴モード制御部214は、ゲームサーバ5から取得したリストを表示し、ユーザによる選択を受け付け、選択された配信者のゲーム画面の配信を要求する。ゲーム画面は、ゲームサーバ5から携帯端末装置9へ配信されてもよいし、ゲームサーバ5とは別に設けられた配信サーバから配信されてもよい。視聴モード制御部214は、ゲームサーバ5又は配信サーバからゲーム画面を取得して、表示装置263に表示する。
視聴モード制御部214は、視聴画面420に、携帯端末装置9のユーザが視聴中のゲームに関与するためのインタフェース422を表示する。図10の例では、BELLボタン、LIGHTボタン、ENERGYボタン、及びGIFTボタンが設けられている。BELLボタンは、配信者のゲーム装置10において音声を出力させるためのボタンである。携帯端末装置9のユーザがBELLボタンをタップすると、視聴モード制御部214はゲームサーバ5へその旨を送信する。ゲームサーバ5の視聴モード管理部334は、配信者のゲーム装置10に音声を出力するよう指示する。配信者のゲーム装置10は、指示された音声を出力装置4に出力する。これにより、配信者が気づいていない危険を知らせたり、アイテムの位置を教えたりすることができる。
LIGHTボタンは、配信者のゲーム画面において、プレイヤーズキャラクタの近傍にライトを点けるためのボタンである。ENERGYボタンは、配信者のプレイヤーズキャラクタがいるゲームフィールドにおいて、ゲームの進行に必要なパラメータを増加させるためのボタンである。GIFTボタンは、リソースを配信者のプレイヤーズキャラクタの近傍に配置させるためのボタンである。これらのボタンがタップされたときも、BELLボタンの場合と同様にして、ゲームサーバ5を介して配信者のゲームに反映される。
視聴モード制御部214は、携帯端末装置9の現在位置に応じて、携帯端末装置9のユーザが視聴中のゲームに対して実行可能な機能を決定し、決定された機能を実行するためのインタフェース422を視聴画面420に表示してもよい。例えば、携帯端末装置9が所定の地域内にある場合、又は、所定の施設から所定の範囲内にある場合に限って、BELLボタン、LIGHTボタン、ENERGYボタン、又はGIFTボタンなどを表示し、それらのボタンにより実行される機能を実行可能としてもよい。
視聴モード制御部214は、携帯端末装置9のユーザがマップモードにおいて取得したリソースを配信者に与えるためのインタフェースを提供してもよい。この場合、配信者が視聴中のユーザに対して、欲しいリソースの種別や数などを提示する機能を設けてもよい。
図10において、ゲームフィールドには表示画面424が設けられており、ユーザが撮影した静止画像や動画像を表示画面424に表示することができる。配信モード制御部215は、図示しない撮像装置などにより撮像した静止画像又は動画像を、配信サーバへアップロードして登録する。ゲーム装置10のユーザが、ゲーム中に、ゲームフィールドに設けられた表示画面424の近傍にプレイヤーズキャラクタを移動させると、ゲームサーバ5の配信モード管理部335は、ゲーム装置10から配信要求を受け付ける。配信モード管理部335は、その表示画面424において既に他のユーザにより静止画像又は動画像が配信されている場合は、配信要求を拒否する。静止画像又は動画像が配信されていない場合は、配信要求を許可し、ゲーム装置10のユーザが携帯端末装置9から配信サーバに登録した静止画像又は動画像を表示画面424に表示させる。
携帯端末装置9のユーザがゲームを視聴しているときに、視聴画面420に表示画面424が表示されるとき、そのゲームを配信中のプレイヤーが表示画面424において静止画像又は動画像を配信している場合は、その表示画面424において携帯端末装置9のユーザが更に静止画像又は動画像を配信することを要求するためのインタフェースが視聴画面420に表示される。携帯端末装置9のユーザがインタフェースをタップすると、その旨がゲームサーバ5に送信され、配信モード管理部335は、ゲーム装置10のユーザに配信要求があったことを通知する。ゲーム装置10のユーザが配信要求を受け入れると、携帯端末装置9のユーザが配信サーバに登録した静止画像又は動画像が表示画面424に更に表示される。この場合、配信者が登録した動画像と視聴者が登録した動画像が交互にループして表示されてもよい。
アプリケーションのレーダーモードにおいては、携帯端末装置9のユーザがゲーム装置10により実行したゲームに関する情報が表示される。携帯端末装置9のレーダーモード制御部216は、アプリケーションのレーダーモードが起動されると、ゲームに関する情報をゲームサーバ5へ要求する。ゲームサーバ5のレーダーモード管理部336は、プレイヤーデータベース362を参照して、携帯端末装置9のユーザのゲームの状況を示す情報を携帯端末装置9へ送信する。また、携帯端末装置9のユーザのプレイヤーズキャラクタがいるゲームフィールドにおける敵キャラクタや他のユーザのプレイヤーズキャラクタの位置を示す情報を携帯端末装置9へ送信する。レーダーモード制御部216は、ゲームサーバ5から取得した情報を表示装置263に表示する。
図11は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すシーケンス図である。携帯端末装置9のマップモード制御部213は、アプリケーションのマップモードが起動されると、位置情報取得部220から携帯端末装置9の現在位置を示す情報を取得し(S100)、マップサーバ500から現在位置の周辺のマップを取得して、表示装置263に表示する(S102)。マップモード制御部213は、更に、マップに含まれる所定の施設の情報を取得し、施設の種別に応じて、施設の位置にリソースのアイコンを表示する(S104)。
ユーザがタッチパッド262においてリソースのアイコンをタップすると、マップモード制御部213は、リソースの取得要求を受け付け(S106)、タップされたマップ上の位置を示す情報と、その位置のリソースの種別を示す情報を、指示入力送信部212を介してゲームサーバ5へ送信する(S108)。
ゲームサーバ5のマップモード管理部333は、リソースデータベース364を参照してタップされたリソースを特定し、リソース残数が0でないか確認することにより、リソースの取得の可否を判定する(S110)。リソースが取得可能であれば、マップモード管理部333は、携帯端末装置9のユーザがリソースを取得するための処理を実行する(S112)。マップモード管理部333は、携帯端末装置9のユーザがリソースを取得可能であったか否かの判定結果を携帯端末装置9へ通知する(S114)。
携帯端末装置9のユーザがゲーム装置10からゲームサーバ5へログインすると(s120)、ゲームサーバ5のアイテム管理部325は、ゲーム装置10のユーザが携帯端末装置9により取得したリソースがないか確認し、取得していたリソースがあれば、そのリソースをゲーム装置10により実行されるゲームに反映させ、ゲームにおいて利用可能とする(S122)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態では、ゲームサーバ5が複数のゲーム装置10において実行されるオンラインゲームを制御したが、ゲーム装置10が単独で実行するゲームにおいても実施の形態で説明した技術を適用可能である。この場合、ゲームサーバ5が備えていたゲーム管理部320及び携帯端末装置アプリケーション管理部330の構成は、ゲーム装置10に備えられてもよい。ユーザが携帯端末装置9により外出先などにおいて取得したリソースは携帯端末装置9に保持され、ゲーム装置10を起動したときに携帯端末装置9からゲーム装置10へ送信されてもよい。
1 ゲームシステム、5 ゲームサーバ、9 携帯端末装置、10 ゲーム装置、213 マップモード制御部、214 視聴モード制御部、215 配信モード制御部、216 レーダーモード制御部、220 位置情報取得部、320 ゲーム管理部、323 ゲーム制御部、324 ゲームデータ送信部、325 アイテム管理部、330 携帯端末装置アプリケーション管理部、333 マップモード管理部、334 視聴モード管理部、335 配信モード管理部、336 レーダーモード管理部、500 マップサーバ。

Claims (10)

  1. 携帯端末装置であって、
    前記携帯端末装置の位置を示す情報を取得する位置取得部と、
    前記携帯端末装置のユーザが前記携帯端末装置とは異なるゲーム装置において実行するゲームを制御するためのパラメータを、前記位置取得部により取得された前記携帯端末装置の位置を示す情報に応じて変更するための処理を制御するパラメータ制御部と、
    前記パラメータ制御部による前記パラメータの変更要求を前記ゲーム装置へ向けて送信する通信部と、
    を備えることを特徴とする携帯端末装置。
  2. 前記パラメータ制御部は、前記携帯端末装置の位置を含むマップと、前記マップに配置された、前記パラメータを変更する要求を受け付けるためのインタフェースとを表示装置に表示し、前記インタフェースを介して、前記パラメータを変更する要求を前記ユーザから受け付けることを特徴とする請求項1に記載の携帯端末装置。
  3. 前記パラメータ制御部は、前記マップに含まれる所定の種別の施設の位置に前記インタフェースを配置することを特徴とする請求項2に記載の携帯端末装置。
  4. 前記パラメータ制御部は、前記インタフェースを介して変更可能なパラメータの種別又は量を動的に決定することを特徴とする請求項2又は3に記載の携帯端末装置。
  5. 前記パラメータ制御部は、前記インタフェースを介して、前記パラメータを変更する要求を前記ユーザから受け付けた後に、前記パラメータの変更の可否を前記ゲーム装置に問い合わせ、前記ゲーム装置から通知された前記パラメータの変更の可否に基づいて、前記パラメータを変更するための処理を制御することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の携帯端末装置。
  6. ゲームを実行するためのゲーム装置のユーザにより使用される携帯端末装置の位置取得部が、前記携帯端末装置の位置を示す情報を取得するステップと、
    前記携帯端末装置のパラメータ制御部が、前記携帯端末装置の位置を示す情報に応じて、前記ユーザが前記ゲーム装置において実行する前記ゲームを制御するためのパラメータを変更するための処理を制御するステップと、
    前記携帯端末装置の通信部が、前記パラメータ制御部による前記パラメータの変更要求を前記ゲーム装置へ向けて送信するステップと、
    を備えることを特徴とすゲーム制御方法。
  7. コンピュータを、
    携帯端末装置の位置を示す情報を取得する位置取得部、
    前記携帯端末装置のユーザが前記携帯端末装置とは異なるゲーム装置において実行するゲームを制御するためのパラメータを、前記位置取得部により取得された前記携帯端末装置の位置を示す情報に応じて変更するための処理を制御するパラメータ制御部、
    前記パラメータ制御部による前記パラメータの変更要求を前記ゲーム装置へ向けて送信する通信部、
    として機能させるためのゲーム制御プログラム。
  8. 請求項7に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. ゲームを制御するためのパラメータを格納する記憶部と、
    ユーザによる指示入力及び前記パラメータに基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
    前記ユーザにより使用される携帯端末装置から、前記携帯端末装置の位置に応じた前記パラメータの変更要求を受け付け、前記記憶部に格納された前記パラメータに変更を反映させるパラメータ管理部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  10. ゲームを実行するためのゲーム装置と、
    前記ゲーム装置のユーザにより使用される携帯端末装置と、
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームを制御するためのパラメータを格納する記憶部と、
    前記ユーザによる指示入力及び前記パラメータに基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
    を備え、
    前記携帯端末装置は、
    前記携帯端末装置の位置を示す情報を取得する位置取得部と、
    前記携帯端末装置の位置を示す情報に応じて、前記ユーザが前記ゲーム装置において実行する前記ゲームを制御するための前記パラメータを変更するための処理を制御するパラメータ制御部と、
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記携帯端末装置から、前記パラメータ制御部による前記パラメータの変更要求を受け付け、前記記憶部に格納された前記パラメータに変更を反映させるパラメータ管理部を更に備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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