JP2016010721A - ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】デッキ構築部52は、通信端末に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する。パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を取得する。パラメータ設定部53は、複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて第2のキャラクタのパラメータを算出する。ゲーム制御部54は、算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算する。ゲーム制御部54は、複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、ユーザに対して特典を付与する。
【選択図】図2
Description
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラメータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは300であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が中距離タイプであることが示されている。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
以上の実施形態に関し、更に以下の付記を開示する。
[付記]
1.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
2.前記算出されたパラメータは、前記第2のキャラクタが前記バトルにおける前記敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含み、
前記複数の敵キャラクタは、第1及び第2の敵キャラクタを含み、
前記演算するステップにおいて、前記第1及び第2の敵キャラクタの順番にバトルの結果を演算する場合、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと前記第1の敵キャラクタとのバトルに応じて当該パラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該第1の敵キャラクタに勝利した場合、当該減算されたパラメータ値を用いて前記第2の敵キャラクタとのバトルの結果を演算する
ことを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
3.前記複数の敵キャラクタの各々には、当該敵キャラクタが前記バトルにおける前記第2のキャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含むパラメータが設定されており、
前記演算するステップにおいて、前記第2のキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルに応じて当該敵キャラクタに設定されているパラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該敵キャラクタに敗北した場合、当該減算されたパラメータ値を保持手段に保持し、
前記保持手段に保持されたパラメータ値を用いて、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルの結果を再度演算するステップを更に具備する
ことを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
4.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に具備し、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする1.乃至3.のいずれかに記載のゲーム制御方法。
5.前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、当該第2の値から当該第1の値を減算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタのいずれかに敗北した場合に、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを再度選択するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であるかを判定するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であると判定された場合、当該パラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記第2のキャラクタのパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと、前記演算の結果、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルの結果を再度演算するステップと
を更に具備することを特徴とする4.記載のゲーム制御方法。
6.前記各バトルの結果に応じて前記ユーザに対してランキングポイントを付与するステップと、
予め定められた期間内に前記ユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて特典を付与するステップと
を更に具備することを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
7.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第1の取得手段と、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第2の取得手段と、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する算出手段と、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算する演算手段と、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段と
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
8.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定する判定手段を更に具備し
前記算出手段は、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする7.記載のゲーム制御装置。
9.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を実行させるためのプログラム。
10.前記コンピュータに、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に実行させ、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする9.記載のプログラム。
11.ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
12.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に具備し、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする11.記載のゲーム制御方法。
13.ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を実行させるためのプログラム。
14.前記コンピュータに、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に実行させ、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする13.記載のプログラム。
Claims (14)
- ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
第2の敵キャラクタと第2のバトルを行う第2のキャラクタからなる第2のグループの中から前記ユーザに第2のキャラクタを付与するステップと、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、前記第2のグループと異なる、第1の敵キャラクタと第1のバトルを行う第1のキャラクタからなる第1のグループの中から当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ、及び、前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記第2のキャラクタの属性が一致するか否かに基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の第2の敵キャラクタの各々と前記第2のバトルを行い、各第2のバトルの結果を演算するステップと、を具備し、
前記第2の敵キャラクタとの第2のバトルは、所定数以上の第1の敵キャラクタとの第1のバトルにユーザが勝利した場合に実行される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の第2の敵キャラクタの全てに勝利した場合にのみ、前記ユーザに対して特典を付与するステップを更に具備する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 前記算出されたパラメータは、前記第2のキャラクタが前記第2のバトルにおける前記第2の敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含み、
前記演算するステップにおいて、前記各第2のバトルの結果を演算する場合、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと前記複数の第2の敵キャラクタのそれぞれとの第2のバトルに応じて当該パラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該第2の敵キャラクタに勝利した場合、当該減算されたパラメータ値を用いて前記勝利した第2の敵キャラクタの次の順番の第2の敵キャラクタとの第2のバトルの結果を演算する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 - 前記複数の第2の敵キャラクタの各々には、当該第2の敵キャラクタが前記第2のバトルにおける前記第2のキャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含むパラメータが設定されており、
前記演算するステップにおいて、前記第2のキャラクタと前記第2の敵キャラクタとの第2のバトルに応じて当該第2の敵キャラクタに設定されているパラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該第2の敵キャラクタに敗北した場合、当該減算されたパラメータ値を保持手段に保持し、
前記保持手段に保持されたパラメータ値を用いて、前記第2のキャラクタが敗北した第2の敵キャラクタとの第2のバトルの結果を再度演算するステップを更に具備する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 - 前記取得された前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいて第2のバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に具備し、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタのパラメータを算出する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 - 前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、当該第2の値から当該第1の値を減算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の第2の敵キャラクタのいずれかに敗北した場合に、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを再度選択するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記取得された前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であるかを判定するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であると判定された場合、当該パラメータに基づいて前記第2のキャラクタのパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと、前記演算の結果、前記第2のキャラクタが敗北した第2の敵キャラクタとの第2のバトルの結果を再度演算するステップを更に具備する、請求項5に記載のゲーム制御方法。 - 前記各第2のバトルの結果に応じて前記ユーザに対してランキングポイントを付与するステップと、
予め定められた期間内に前記ユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて特典を付与するステップと
を更に具備する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 - 前記演算するステップにおいて、前記第2のキャラクタが前記第2の敵キャラクタに勝利した場合、前記ゲームにおいて前記第2のバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値を消費せずに次の第2のバトルの結果を演算し、前記第2のキャラクタが前記第2の敵キャラクタに敗北した場合、前記第2の値を消費して次の第2のバトルの結果を演算する、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを格納する格納手段と、
第2の敵キャラクタと第2のバトルを行う第2のキャラクタからなる第2のグループの中から前記ユーザに第2のキャラクタを付与する付与手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、前記第2のグループと異なる、第1の敵キャラクタと第1のバトルを行う第1のキャラクタからなる第1のグループの中から当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得する第1の取得手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ、及び、前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記第2のキャラクタの属性が一致するか否かに基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを算出する算出手段と、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の第2の敵キャラクタの各々と前記第2のバトルを行い、各第2のバトルの結果を演算する演算手段と、を具備し、
前記第2の敵キャラクタとの第2のバトルは、所定数以上の第1の敵キャラクタとの第1のバトルにユーザが勝利した場合に実行される、
ことを特徴とするゲーム制御装置。 - 前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の第2の敵キャラクタの全てに勝利した場合にのみ、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段を更に有する、請求項9に記載のゲーム制御装置。
- 前記取得された前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいて第2のバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定する判定手段を更に具備し、
前記算出手段は、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタのパラメータを算出する、請求項9又は10に記載のゲーム制御装置。 - ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
第2の敵キャラクタと第2のバトルを行う第2のキャラクタからなる第2のグループの中から前記ユーザに第2のキャラクタを付与するステップと、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、前記第2のグループと異なる、第1の敵キャラクタと第1のバトルを行う第1のキャラクタからなる第1のグループの中から当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ、及び、前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記第2のキャラクタの属性が一致するか否かに基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の第2の敵キャラクタの各々と前記第2のバトルを行い、各第2のバトルの結果を演算するステップと、を実行させ、
前記第2の敵キャラクタとの第2のバトルは、所定数以上の第1の敵キャラクタとの第1のバトルにユーザが勝利した場合に実行される、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記コンピュータに、前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の第2の敵キャラクタの全てに勝利した場合にのみ、前記ユーザに対して特典を付与するステップを更に実行させる、請求項12に記載のプログラム。
- 前記コンピュータに、前記取得された前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいて第2のバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に実行させ、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタのパラメータを算出する、請求項12又は13に記載のプログラム。
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