JP2015513930A - 物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有する新規のリアルタイム物理的リアリティ没入型体験 - Google Patents
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Abstract
Description
概説すると、本開示の概要は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を集合的に作り出すものである。
本発明者は、従来のアスレチック競技とゲーム(gaming)とを組み合わせ、これまで実現されていないリアルタイムの物理的リアリティのゲーミフィケーションを生成する。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、複数の制御システムを有し、そのうちのいくつかは、本開示内で詳述される。詳述済みまたは未規定のこれらの制御システムは全て、運営チームと呼ばれる人々の運営上のチームによって、設計、プログラム、管理、制御、および/または更新される。これらのシステムは、各システムの特定の要件に応じて自動および/または手動で制御されることができる。
マスタ制御システムは、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験の全バージョンおよびそのそれぞれの場所を制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムである。
ここで図2および3も参照すると、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、異なるバージョンの体験が並行して存在することが可能であるように設計される。体験のバージョンは、任意の数の点において異なり得、その点は、限定されないが、コース設計、チェックポイントおよび/または課題の差異、生産方法、技術、あるいは体験を同じものではないようにする任意の他の異なる要素を含む。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、世界中の任意の場所に並行して存在し得るように、複数の場所における体験のバージョンの生産を可能にするように設計される。体験のバージョンの各場所は、その特定の場所における体験全体を制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムであるその独自の体験制御システムを有する。各場所の体験制御システムは、データ伝送を介して、そのバージョン制御システムとリアルタイムで通信する。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、人々がコースをリアルタイムで横断することから構成される。体験は、人々が利用可能な開始時間がある任意の時間において参加を選ぶ場合、それらの人々が体験に参加することを可能にするように設計される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、複数の参加者によって、同時、かつ互いに独立した体験の完遂を可能にするように設計される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、種々の方法、システム、および/または手段を利用して、体験中に参加者を制御する。これらの方法、手段、および/またはシステムのうちのいくつかは、技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムを利用して、参加者を制御してもよい。これらの方法、手段、および/またはシステムは、正および/または負の強化主要素(reinforcement principal)を利用して、参加者制御を促進してもよい。
全参加者は、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する一意の体験アカウントを有する。参加者が完遂した体験のバージョンのあらゆるインスタンスは、インスタンスの定量化されたデータセットを作り出す。これらのデータセットは、参加者の体験アカウント内に記憶され、それらの蓄積は、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を構成する。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、参加者毎に一意の識別子(unique identifier)を利用する。一意の識別子は、体験中に各参加者にまたはその中に添え付けられる物理技術デバイス、または参加者によって装着される衣類として規定される。各参加者は、体験の開始前に一意の識別子を添え付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、一意の識別子が将来の参加者のために再使用され得るように、その一意の識別子を除去される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、参加者毎に、体験相互作用デバイスを利用してもよい。体験相互作用デバイスは、体験中に各参加者にまたはその中に添え付けられる物理技術デバイスとして、または参加者によって装着される衣類として規定される。利用されるとき、各参加者は、体験の開始前に、体験相互作用デバイスが添え付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、体験相互作用デバイスが将来の参加者のための再使用され得るように、その体験相互作用デバイスを除去される。
次に、図3を参照すると、あらゆるチェックポイントは、異なる経路内に形作られた1つまたはそれよりも多くの課題を含む。例えば、あるチェックポイントは、3つの異なる経路内に形作られた4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、そのうちの1つが、登り切られなければならない。
データ捕捉スポットは、データ伝送を介して、一意の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムとリアルタイムで相互作用する技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムとして規定される。これらのデータ捕捉スポットを通過する参加者の一意の識別子および/または体験相互作用デバイスは、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンスの定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータおよびアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢からの選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、および体験システムおよび機構との参加者の相互作用を含んでもよい。
参加者は、彼らがどの課題の完遂または完遂を試みることを選ぶかに関して、またはルートの場合、コースを横断する際、各チェックポイントにおいてどの異なるルートをとるかに関して意識的な選択を行う。例えば、あるチェックポイントは、3つの異なる経路内に形作られた4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、そのうちの1つが、登り切られなければならない。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、ポイントシステムを利用する。ポイントシステムは、容易に使用および理解されるフォーマットで、体験のインスタンス中におけるほぼ無限のコース完遂の組み合わせおよび行われるアクションを定量化するように設計される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、リアルタイム体験修正因子を利用してもよい。リアルタイム体験修正因子は、参加者がコースを横断するにつれて、体験にリアルタイムで影響を及ぼすために使用される技術的、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして規定される。これらの修正因子はまた、体験のインスタンスの参加者の結果にも影響を及ぼすために利用されてもよい。
データ捕捉スポットは、参加者が課題の完遂を成功させたかどうか、またはその試みにおいて失敗したかどうかを追跡、捕捉、記録、および記憶するために、課題内で利用されてもよい。課題の完遂または失敗は、単一の課題についての複数のポイント値等のさらなる変数を可能にし、その変数は、参加者の体験のインスタンスのデータセットをより正確に定量化するために、上記で説明されているポイントシステム内ならびに下記で説明される結果およびランキングのシステム内で使用される。
ボーナスは、体験のインスタンス中に行われるアクションおよび/またはある条件を満たすことに割り当てられる数値ポイント値として規定される。ボーナスは、体験のインスタンス中および/またはその完遂後、参加者に授与されてもよい。授与されるボーナスは、授与される参加者の体験のインスタンスの結果に組み込まれる。
コンボは、体験のインスタンス中に参加者によって行われた選択および/または行われたアクションの特定の経時的シーケンスとして規定されるボーナスのサブクラスである。コンボは、体験のインスタンス中に参加者が特定の経時的シーケンスを完遂するときに行われたとみなされる。
消耗品は、参加者が体験のインスタンス中に任意で使用することによりそのインスタンス中の持続時間にわたって持続するその体験のインスタンスを修正し得る物理的アイテム、デジタル商品、または類似の機構として規定される。全てのデジタル商品消耗品または類似機構は、各参加者の体験アカウントに記憶される。消耗品は、累積的であってもよく、複数の異なる消耗品が、同時にアクティブであってもよい。
パワーアップは、参加者の体験のインスタンス中に参加者の体験のインスタンスをリアルタイムで修正する機構として規定される消耗品のサブクラスであり、そのパワーアップは、そのインスタンス中の持続時間にわたって持続する。パワーアップは、行われた選択肢、行われたアクション、行われたコンボ、消耗品、または体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットの任意の分析可能手段によって、アクティブ化および/またはトリガされることができる。パワーアップは、累積的であってもよく、複数の異なるパワーアップが、同時にアクティブ化されてもよい。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、因果関係を利用して、参加者の体験のインスタンスを修正および/または向上させてもよい。因果関係は、2つの経時的イベントとして規定され、第2のものは、第1のものの帰結である。第1のイベントは、結果である第2のイベントにつながる原因である。因果関係に関して、イベントは、任意の定量可能および/または分析可能なイベント、あるいは定量可能なデータまたはイベントの分析として規定される。
各参加者の体験のインスタンスの終わりに、その結果およびランキングが、その体験のインスタンス全体において蓄積されたポイント、行われた選択、および行われたアクションを使用して計算される。一次ランキングシステムは、体験中に蓄積されたポイントに依拠する。この一次ランキングシステムは、参加者を降順に位置付け、最も多くのポイントを蓄積した参加者は、1位に位置付けられ、最も少ないポイントを蓄積した参加者は、最下位に位置付けられる。このシステムは、参加者が、体験のインスタンスを完遂すると常時、リアルタイムで更新される。
各参加者の一意の体験アカウントは、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する。これらのアカウントはまた、彼らが完遂した各体験のインスタンスから受け取った参加者の累積ポイントを追跡、捕捉、記録、および記憶する。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、体験前修正因子を利用してもよい。体験前修正因子は、参加者が体験のインスタンスを開始するのに先立って、体験に影響を及ぼすために使用される技術的、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして規定される。これらの修正因子はまた、体験のインスタンスの参加者の結果に影響を及ぼすために利用されてもよい。
体験モードは、体験制御システムがそれを用いて体験を修正および制御することによりその特定のインスタンスのために参加者の体験のインスタンスに影響を及ぼすことを促進するために利用される動作プロトコルとして規定される体験前修正因子のサブクラスである。体験モードは、新しい体験のバージョンを作り出すものではなく、特定のインスタンスのためのバージョンの修正された体験にすぎない。
クラスは、体験制御システムがそれを用いて参加者の体験のインスタンスを修正および制御するために利用する参加者の原型(archetype)プロトコルとして規定される体験前修正因子のサブクラスである。インスタンスの開始に先立って、参加者は、許可される場合、インスタンスを完遂するためのクラスを選択することを選んでもよい。体験のインスタンスの修正は、チェックポイントにおいて利用可能な課題選択肢の制限、標準から逸脱するポイント修正因子、体験のある局面を完遂するための時間制限、参加者によって行われる特定のアクションに対するペナルティ、および/またはクラスを利用しないその標準から体験のインスタンスを修正する任意の他の手段を含むが、それらに限定されない。
周辺機器は、体験前およびリアルタイム体験修正因子の一方および/または両方として利用されてもよい。周辺機器は、参加者が体験と相互作用するために利用し得る物理技術的または機械的なデバイスとして規定される。相互作用は、課題の完遂、コンボの実行、消耗品の使用、パワーアップのアクティブ化、および/または体験との可能な相互作用の任意の他の手段を含むが、それらに限定されない。参加者は、時として、同時に複数の周辺機器を利用してもよい。
次に、図5から10を参照すると、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、モジュール式効率的変形可能アセンブリ構造(METAS)と呼ばれる新規な形態の構造および機械工学を利用して、体験の構成要素を作り出す。METASは、体験が、時間およびコストにとって効率的な様式で構成および再構成されることを可能にする。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、多数の技術、生産方法、プロセス、プロトコル、および他の類似の手段を利用して、参加者が高度に没入する体験をもたらす。
図7から15は、同様に、例示的な制御される環境の詳細図を示す。リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、HVACおよび他の技術システムを利用して、体験の環境を制御する。制御される環境構成要素は、温度、湿度、圧力、気流、落下物、化学元素、臭い、および/または任意の他の可能な環境構成要素を含むが、それらに限定されない。これらの技術システムは、各々のコース、チェックポイント、および課題が、その独自の環境の設計および構成を有することを可能にする。これらの技術システムは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御される。体験制御システムは、独立して、かつ/または集合的にシステム群として、同時に、これらのシステムを制御することができる。
例えば、体験のバージョンは、そのストーリーのキャラクタとしてのジャングルの設定のフィクション上の先住民から構成されるジャングルの設定、テーマ、およびストーリーを有し得る。この例では、体験の全構成要素が、この作り出された世界内に適合し、それは、限定されないが、コース、チェックポイント、課題、舞台設計、環境設計、フィクション上のキャラクタ、体験との参加者の相互作用、および/またはこの没入型体験を作り出すために必要な任意の他の構成要素を含む。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、体験内に非参加の人々を利用してもよい。これらの非参加者は、体験の種々の局面を促進するために利用され、それは、限定されないが、参加者制御、没入型体験向上、支配的ストーリーの伝達、体験相互作用の手段として、ボーナスの授与、および/または未規定の任意の他の可能な使用を含む。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、体験の継続的進展を可能にするように設計される。体験の継続的進展は、体験の各バージョンが経時的に変化することとして規定される。体験の各バージョンで変化し得る構成要素は、コースレイアウト、チェックポイント、課題、ポイント値、没入型体験構成要素、および/または体験が進展され得る任意の他の構成要素を含むが、それらに限定されない。体験のバージョンの進展は、体験の新しいバージョンを作り出すものではなく、バージョンの更新された(修正された)体験を作り出すにすぎない。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、メディア捕捉機器を利用する。メディア捕捉機器は、種々のタイプのメディアを捕捉、記録、および記憶するために使用される技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステム、ならびに/あるいはデバイスとして規定され、それは、限定されないが、カメラ、マイクロホン、付属品、および/またはそのような技術を制御するために利用される技術を含む。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、リアルタイムメディアタグ付けを利用する。メディアタグ付けは、メディアのセグメントの特性を識別して一組の定量化されたデータをセグメントに適用する自動化プロセスとして規定される。定量化されたデータ特性は、メディアタイプ、タイムスタンプ、セグメントに含まれる一意の参加者、コンテンツ、メディアが捕捉された場所データ、および/またはメディアのセグメントのために追跡、捕捉、記録、および記憶され得る任意の他の定量化可能データを含むが、それらに限定されない。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、種々の配信チャネルおよびデバイスに体験のライブメディアストリームをブロードキャストしてもよく、それは、限定されないが、オンラインのウェブサイトおよびアプリケーション、モバイルアプリケーション、衛星およびテレビのブロードキャスト、および/または任意の他の可能な配信形態を含む。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、インスタンスが生じるにつれて、体験のインスタンスの結果を、種々の配信チャネルおよびデバイスにリアルタイムでストリーミングしてもよく、それは、限定されないが、ソーシャルメディアプラットフォーム、ウェブアプリケーション、モバイルアプリケーション、メディアブロードキャスト、および/または任意の他の可能な形態の配信を含む。体験のリアルタイム結果ストリーミングは、ストリーミング制御システムによって制御される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、体験との外部相互作用を可能にするように設計される。外部相互作用は、アクション、機構、体験の技術システム、および/または任意の他の可能な体験の構成要素を含むが、それらに限定されないものとして規定され、それは、時として、外部の参加していない人物によって遠隔で制御され得る。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、仮想通貨(単数または複数)および/または合成経済(単数または複数)を利用してもよい。
ゲーミフィケーションは、アクティビティおよび/または非ゲームコンテクストの他のエリアへのゲームプレーの典型的要素(例えば、ポイントのスコア化、他者との競技、プレーのルール、ゲーム技巧)の適用として規定される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のいくつかのバージョンは、時として、シミュレートされるリアリティ拡張を利用してもよい。シミュレートされるリアリティ拡張は、人々が非物理的方法で体験と相互作用しかつ/または体験のインスタンスを完遂するために利用され得るデジタルメディアとして規定され、それは、限定されないが、ビデオゲーム、モバイルゲーム、ウェブおよびモバイルのアプリケーション、および/またはシミュレートされるリアリティ相互作用の任意の他の可能な方法を含む。
Claims (15)
- リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のゲーミフィケーションのためのシステムであって、
少なくとも1つの物理的メディアであって、前記少なくとも1つの物理的メディアは、一組の体験運営によってマスタ制御システムに運営可能にリンクされ、前記マスタ制御システムは、
バージョニング制御システムと、
複数の場所と
をさらに備える、少なくとも1つの物理的メディア
を組み合わせて備え、
それによって、ユーザの前記体験セットの完遂は、複数の独立したユーザについて同時に起こる、
システム。 - ゲームアスリートに課題を課すための強化されたシステムであって、
マスタ制御システムによって管理されている複数のコース選択肢と、
参加者の体験アカウントを介して前記複数のコース選択肢の各々と関連付けられた競争相手選択機構と、
追跡方法であって、それによって、ポイントが、体験相互作用デバイスを有する関与しているゲームアスリートをランク付けするための時間、データ捕捉スポット、およびリアルタイム体験修正因子と組み合わせて使用される、追跡方法と、
を組み合わせて含む、強化されたシステム。 - 少なくとも1つの一意の識別手段を含み、そのことによって、関与しているゲームアスリートが、それに接続され、その進捗が、監視される、請求項1に記載のシステム。
- 組み合わせて、前記コースルートに沿って配列された複数のチェックポイントをさらに含み、そのことによって、関連付けられたユーザ選択駆動データ捕捉ポイントが、回収、追跡、収集、および合計される、請求項3に記載のシステム。
- 少なくともコースを横断することをさらに含み、前記コースは、チェックポイントとの課題の相互作用、および結果として生じるスコアの合計が複数のユーザについて同時に管理される、請求項4に記載のシステム。
- 関与している制御システムを設計、プログラム、管理、制御、および更新する運営チームをさらに含む、請求項5に記載のシステム。
- マスタ制御システム、バージョニングソフトウェア、およびそれを実装するハードウェアをさらに備える。請求項5に記載のシステム。
- 互いに対して遠隔にある場所において並行して存在する複数のバージョンの生成をさらに含む、請求項7に記載のシステム。
- 対象者の体験の各場所が、同じであり、全参加者が、前記関与しているリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の同時バージョンに参加したとみなされる、請求項8に記載のシステム。
- 完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を、前記体験アカウント内に記憶されているそれぞれの定量化されたデータセットを作り出すことによって、追跡、捕捉、記録、および記憶する体験アカウントをさらに含む、請求項9に記載のシステム。
- 各々の前記一意の識別子は、体験相互作用デバイス(EID)と関連付けられ、EIDは、前記システムの一部のままであり、それと継続して関連付けられる、請求項3に記載のシステム。
- 各チェックポイントは、少なくとも1つの課題と複数の経路とを含む、請求項10に記載のシステム。
- 前記データ捕捉ポイントは、データ伝送を介して、前記一意の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムと相互作用するデータ捕捉スポットによって管理される、請求項12に記載のシステム。
- 前記システムは、参加者(ユーザ)が、課題、コース、チェックポイント、および関連する必要な事物に関して意識的選択を行うという点において、ユーザが規定されるようにする、請求項13に記載のシステム。
- 各ユーザ/参加者の定量化されたデータセットの観点から前記体験制御システムによって分析されるポイントシステムをさらに備え、
ボーナス、コンボ、消耗品、およびパワーアップのうちの少なくとも1つによってさらに修飾されることにより、結果として生じた一次ランキングおよび蓄積された体験ポイントセット(XP)を計算する、請求項14に記載のシステム。
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