JP2015509223A - 個人用装置によるパブリックディスプレイの制御 - Google Patents

個人用装置によるパブリックディスプレイの制御 Download PDF

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Abstract

パブリック出力装置(例えば、パブリックディスプレイ装置)をクライアント装置によりネットワークを介して制御するための技法およびツール。いくつかの例では、時間制限の近接コードが、パブリックディスプレイ装置により表示され、クライアント装置は、クライアント装置が近接領域内に存在し、パブリックディスプレイを制御することが許可されていることを証明するために公衆ネットワークを介してコードを提供することができる。承認されると、クライアント装置は、パブリックディスプレイ上の視覚的コンテンツを制御するために制御データを提供することができる。中継サービスは、ネットワークを介してクライアント装置とパブリックディスプレイ装置との間の通信接続によりデータを中継するために使用され得る。例えば、中継サービスは、ネットワークに接続されたサーバー上に実装され得て、HTTP(ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル)を使用して、制御データなどのデータをメッセージにより1つの装置から他の装置へ中継することができる。

Description

本願発明の一実施例は、例えば、個人用装置によるパブリックディスプレイの制御に関する。
[001]電子ディスプレイは、公共の場所でますます一般的になってきている。このようなディスプレイは、文字列、画像、映像またはグラフィックスなどのコンテンツを表示することができ、またコンテンツは、時間とともに(例えば、一連の異なる広告の中で)変化し得る。時々、公共の場所における電子ディスプレイは、固定された場所にあるキオスクでコンピュータに接続される。キオスクにいるユーザーは、コンピュータに情報を入力することができ、ディスプレイは、入力された情報に応答して変化し得る。しかしながら、このようなキオスクは、一般に、一度に1人のユーザーにしか対応することができず、その結果、ディスプレイの出力に影響を及ぼすことができるユーザー数は、制限される。さらに、このようなディスプレイは、一般に、他のコンピューティング装置からの入力を受け入れない。競技場などのいくつかの公共の設定では、ディスプレイは、携帯電話により特定の電話番号(例えば、パブリックディスプレイにより制御された電話番号)に送られたSMSメッセージを表示することができる。しかしながら、SMSメッセージの内容は平文に限定され、目的の電話番号にSMSメッセージが配信されるのを待つ間に、またはメッセージが表示される前に(例えば、人間の調整者により)解釈されかつフィルタリングされるのを待つ間に、著しい待ち時間(例えば、数秒、数分、またはそれ以上の遅延)が発生する可能性ある。
[002]モバイルコンピューティング装置(例えば、タブレット型コンピュータ、スマートフォン)がますます普及し高度化するのに伴い、パブリックディスプレイとのリアルタイムでの対話を強化する必要がある。
[003]本概要は、選択された概念を簡単に紹介するために提供され、詳細な説明の中でさらに説明される。本概要は、特許請求される主題の主要な特徴または本質的な特徴を特定することを意図するものでも、特許請求される主題の範囲を限定するために使用されることを意図するものでもない。
[004]本明細書中の例では、ネットワーク(例えば、インターネット)を介してクライアント装置によりパブリックディスプレイ装置を制御するための、技法およびツールが説明される。いくつかの例では、時間制限の近接コードが、パブリックディスプレイ装置により表示され、かつクライアント装置は、クライアント装置が近接領域内(例えば、視覚的に近接した領域)に存在し、パブリックディスプレイを制御することが許可されていることを証明するために公衆ネットワークを介してコードを提供することができる。承認されると、クライアント装置は、パブリックディスプレイ上の視覚的コンテンツを制御するために制御データを提供することができる。中継サービスは、ネットワークを介してクライアント装置とパブリックディスプレイ装置との間の通信接続によりデータを中継するために使用され得る。例えば、中継サービスは、ネットワークに接続されたサーバー上に実装され得て、かつHTTP(ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル)を使用して、制御データなどのデータをメッセージにより1つの装置から他の装置へ中継することができる。中継サービスは、例えば、セキュリティプロトコルが、パブリックディスプレイ装置またはクライアント装置との通信を制限している(例えば、パブリックディスプレイ装置への直接アクセス、またはクライアント装置への通信の着信を制限している)場合に有用であり得る。
[005]本発明の上記および他の目的、特徴、および利点は、添付の図面を参照して進める、以下の詳細な説明からより明らかになるであろう。
[006]1つまたは複数の説明された実施形態が実装され得る、モバイルコンピューティング装置の一般化した例を示す図である。 [007]1つまたは複数の説明された実施形態が実装され得る、一般化されたシステムを示すブロック図である。 [008]1つまたは複数の説明された実施形態による、パブリックディスプレイが1つまたは複数のモバイル装置により制御され得る、例示的配置を示す図である。 1つまたは複数の説明された実施形態による、パブリックディスプレイが1つまたは複数のモバイル装置により制御され得る、例示的配置を示す図である。 1つまたは複数の説明された実施形態による、パブリックディスプレイが1つまたは複数のモバイル装置により制御され得る、例示的配置を示す図である。 1つまたは複数の説明された実施形態による、パブリックディスプレイが1つまたは複数のモバイル装置により制御され得る、例示的配置を示す図である。 [009]1つまたは複数の説明された実施形態による、クライアント装置が、パブリックディスプレイ装置上に表示されるコンテンツを制御するための承認を得るための例示的技法を示す流れ図である。 [010]1つまたは複数の説明された実施形態による、近接領域内に位置するクライアント装置から公衆ネットワークを介して受信した制御データに基づき視覚的コンテンツを表示するための例示的技法を示す流れ図である。 [011]1つまたは複数の説明された実施形態による、パブリックディスプレイ装置とパブリックディスプレイ装置を制御するクライアント装置との間の通信を容易にする中継サービスを提供するための例示的技法を示す流れ図である。 [012]説明された実施形態の1つまたは複数が実装され得る、適切なコンピューティング環境の一般化した例を示す図である。
[013]ネットワーク(例えば、インターネット)を介してクライアント装置(例えば、モバイル装置などの個人的コンピューティング装置)により、パブリックディスプレイ装置(または、他の形式の制御可能な出力を持つパブリック出力装置)を制御するための、技法およびツールが説明される。説明される技法およびツールは、パブリックディスプレイを制御することが許されているユーザーを管理するために近接情報および/または認証情報を使用する。セキュリティは、遠隔のユーザーおよび/または匿名のユーザーによるアクセスを制限することにより高められ得る。いくつかの例では、近接コード(例えば、文字列またはバーコードなどの画像といった視覚的近接コード)がパブリックディスプレイ上に表示され、ユーザーが近接領域に存在し、パブリックディスプレイを制御することが許されていることを証明するために、ユーザーはコードを(例えば、キーボード上でコードをタイプすることにより、コードの画像をキャプチャーすることにより、またはコードにふさわしい何らかの他の方法により)提供することができる。中継サービスは、ネットワーク上でクライアント装置とパブリックディスプレイ装置との間の通信接続を介してデータを中継するために使用され得る。例えば、中継サービスは、ネットワークに接続されたサーバー上に実装され得て、HTTP(ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル)を使用して、1つの装置から他の装置へメッセージによりデータを中継することができる。説明された技法およびツールによって、ユーザーは同期したまたはほぼ同期した態様でパブリックディスプレイを制御することができるようになり、極めて短い待ち時間で直接的な制御および対話が可能になる。
[014]説明される技法およびツールは、様々な設定(例えば、タイムズ・スクエアにある大型電光掲示板、競技場のスコアボード、ギャラリー、博物館または建物のロビー内のインタラクティブ・アートワーク、広告看板、あるいは、小売業者により提供される小売店で商品を注文するための装置)におけるパブリック出力装置で使用され得る。説明される技法およびツールは、様々な対話型の状況において使用され得る。例えば、ユーザーは、パブリックディスプレイに、ユーザーの名前や写真を表示させる、または、ゲームをするもしくはユーザーに関連したアバターの動作を制御する(例えば、手を振る、ジャンプする、シンボルを表示する、手話などの手のジェスチャーを行う)といったより複雑な動作を実行させることができる。別の例としては、レストラン内のユーザーは、パブリックディスプレイにユーザーの注文を(例えば、文字、画像および/またはグラフィックスで)表示させることができる。別の例としては、小売店内のユーザーは、パブリックディスプレイ上で、製品の実演を要求する、またはユーザーにより選択されたオプションで製品を構成することができる。別の例としては、競技場内のユーザーは、好きなスポーツ選手またはアーティストの写真を競技場のディスプレイ上に出現させることができる。このような動作は、個人の好みに合わせて変更することができる。例えば、アバター、レストランの注文、または好きなスポーツ選手の写真は、ユーザーが望めば、ユーザーの個人情報(例えば、画像、名前またはユーザーID)と共に表示され得る。複数のユーザーが、同一のパブリックディスプレイと対話する(例えば、複数のアバターを制御する)、またはユーザーがパブリックディスプレイ上で互いに対話する(例えば、テニスや卓球などのゲームを行う)ことができる。ユーザーの数は、無制限であってもよいが、画面の大きさ、システムの資源(例えば、メモリ、通信の帯域幅)などの要因、および/または制御されるコンテンツ(例えば、競技者の数が制限されたゲーム)に基づいて、ユーザーの数を制限すること(例えば、アバター表示のシナリオでは最初の100人、テニスゲームのシナリオでは最初の2人)が望ましい場合がある。
[015]説明される技法およびツールは、任意の大きさまたは形式の任意の数のディスプレイ(例えば、単一の大きな仮想ディスプレイとしてコンテンツを表示するように構成されたマトリックス状の複数の小型ディスプレイ、相互に連結されかつ関連したコンテンツを表示する異なる場所(例えば、部屋の異なる側)に置かれた個別のディスプレイ)で使用され得る。説明される技法およびツールは、視覚的出力に加えて、他の形式の出力を制御するために使用され得る。例えば、ユーザーは、合成された音声またはその他の音などの音響出力をもたらす入力を提供することができる。
[016]説明される技法およびツールは、パブリックディスプレイに影響を及ぼすための他の方法を超える利便性を提供する。例えば、パブリックディスプレイに接続されたキオスクは、ユーザーがディスプレイと対話することを可能にするが、ディスプレイと対話できるユーザーの数を不必要に制限している(典型的にはキオスクあたり1人)。説明される技法およびツールは、パブリックディスプレイに接続され得るキオスクなどの入力ハードウェアによる制限を受けない。別の例としては、ユーザーにより携帯電話で送信されるSMSメッセージは、パブリックディスプレイに作用するために使用され得るが、SMSメッセージの自由な形式のコンテンツは、多くの場合、これらの表示に先立ってメッセージを承認するために人間の介在を必要とし、したがってSMSメッセージの配信において生じる通常の待ち時間以上に待ち時間が増加する。説明される技法およびツールは、パブリックディスプレイとの不適切な対話を避け、かつ待ち時間(例えば、人間によるフィルタリング処理により生じる待ち時間)を削減するために使用され得る個別の命令群を考慮している。ユーザーは、単に特定のSMSメッセージ(例えば、第1の動作を実行するために「1」、第2の動作を実行するために「2」)を送信するように指示され得るが、このことは、ユーザーにとっては実用的でなくなる恐れがある。説明される技法およびツールは、パブリックディスプレイを制御するためのより直感的で、より豊富なインターフェイスを提供する。SMSメッセージは、多くの場合、公的に利用可能な電話番号に送信されて、ユーザーが遠隔地からメッセージを送信することを可能にする。説明される技法およびツールは、近接領域内にユーザーが存在することを証明し、遠隔地のユーザーおよび/または未承認のユーザーによるアクセスを制限するために使用され得る。
[017]本明細書に記載された例は、いかなる意味でも限定するものと解釈されるべきではない。むしろ、本開示は、単独の、および互いに様々に組み合わされ、かつ部分的に組み合わされた、様々な開示された実施形態の全ての新規および非自明の特徴ならびに態様を対象とする。開示されたシステム、方法および装置は、特定の態様または特徴、あるいはそれらの組み合わせのいずれにも限定されず、また開示された実施形態は、1つもしくは複数の特定の利点が存在すること、または問題が解決されることのいずれをも要求するものではない。
[018]開示された方法のいくつかの操作は、表現上の利便性のため、特定の、連続的な順序で記述されているが、以下に述べる特定の言語により特定の順序付けが要求されない限り、この記述の方法が再構成を包含するものと理解されるべきである。例えば、連続的に記述されている動作は、場合によっては、再構成、省略、繰り返しまたは同時に実行され得る。別の例としては、システム図を参照して説明されるシステムは、図に示された要素の順序付けまたは処理段階を変更する、ある要素もしくは処理段階を繰り返す、または省略することなどにより、変更され得る。さらに、簡潔にするために、添付の図は、開示された事項および方法が他の事項および方法と組み合わせて使用され得る様々な方法を示していない可能性がある。さらに、説明では、随時、「決定する(determine)」、「送信する(send)」および「受信する(receive)」などの用語を開示された方法を記述するために使用することがある。これらの用語は、実行される実際の操作を高水準に抽象化したものである。これらの用語に対応する実際の操作は、個々の実装形態に依存して変化することがあり、かつ当業者により容易に認識され得る。
[019]開示された方法のいずれもが、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、1つもしくは複数の揮発性メモリ素子(DRAMもしくはSRAMなど)、または不揮発性メモリ素子(ハードドライブなど)などの非一時的なコンピュータ読み取り可能媒体)上に記憶されるコンピュータ実行可能命令として実装され、コンピュータ(例えば、スマートフォン、またはコンピューティングハードウェアを備える他のモバイル装置を含む、任意の市販のコンピュータ)上で実行され得る。開示された技法を実装するための任意のコンピュータ実行可能命令、ならびに開示された実施形態の実装中に生成されかつ使用される任意のデータは、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能媒体(例えば、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体)上に記憶され得る。コンピュータ実行可能命令は、例えば、専用のソフトウェアアプリケーション、あるいはウェブブラウザもしくは他のソフトウェアアプリケーション(遠隔コンピューティングアプリケーションなど)を介してアクセスまたはダウンロードされるソフトウェアアプリケーションの一部であってもよい。このようなソフトウェアは、例えば、単独のローカルコンピュータ(例えば、任意の適切な市販のコンピュータ)上で、あるいは1つもしくは複数のネットワークコンピュータを使用する、ネットワーク環境(例えば、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク、ローカル・エリア・ネットワーク、(クラウド・コンピューティング・ネットワークなどの)クライアント−サーバー型ネットワーク、またはそのような他のネットワーク)の中で実行され得る。
[020]明確化のため、ソフトウェアに基づく実装形態の一定の選択された態様のみが、記述されている。当技術分野で知られている他の詳細は、省略されている。例えば、開示された技術が、いずれの特定のコンピュータ言語またはプログラムにも限定されないことが理解されるべきである。開示された技術は、C++、C#、Java(登録商標)、Perl、JavaScript(登録商標)、HTML5、または任意の他の適切なプログラミング言語で書かれたソフトウェアにより実装され得る。同様に、開示された技術は、いずれの特定のコンピュータまたはハードウェアの形式にも限定されない。適切なコンピュータおよびハードウェアの一定の詳細はよく知られており、本開示中に詳細を述べる必要はない。
[021]さらに、ソフトウェアに基づく実施形態(例えば、開示されたいずれかの方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータ実行可能命令を含む)はいずれも、適切な通信手段を介してアップロード、ダウンロード、または遠隔からアクセスされ得る。このような適切な通信手段は、例えば、インターネット、ワールドワイドウェブ、イントラネット、ソフトウェアアプリケーション、ケーブル(光ファイバー・ケーブルを含む)、磁気通信、電磁波通信(RF、マイクロウェーブ、および赤外線通信を含む)、電子通信、またはその他のこのような通信手段を含む。
I.例示的モバイル装置
[022]図1は、102において一般的に示される、様々な任意選択のハードウェアおよびソフトウェア構成要素を含む例示的モバイル装置100を示すシステム図である。モバイル装置内の任意の構成要素102は、説明を容易にするために、全ての接続は示されないが、任意の他の構成要素と通信することができる。モバイル装置は、任意の様々なコンピューティング装置(例えば、携帯電話、スマートフォン、携帯コンピュータ、タブレット型コンピュータ、など)とすることができ、携帯または衛星ネットワークなどの、1つまたは複数のモバイル通信ネットワーク104との無線の双方向通信を可能にすることができる。
[023]図示されたモバイル装置100は、信号符号化、データ処理、入出力処理、電源制御および/または他の機能などのタスクを実行するための制御装置または処理装置110(例えば、シグナルプロセッサー、マイクロプロセッサー、ASIC、または他の制御および処理論理回路)を含むことができる。オペレーティングシステム112は、様々な方法で、構成要素102の割り当ておよび使用を制御することができ、1つまたは複数のアプリケーションプログラム114に対するサポートを提供することができる。アプリケーションプログラムは、一般的なモバイル・コンピューティング・アプリケーション(例えば、画像キャプチャーアプリケーション、電子メールアプリケーション、カレンダー、連絡先マネージャー、ウェブブラウザ、メッセージングアプリケーション)または任意の他のコンピューティングアプリケーションを含むことができる。
[024]図示されたモバイル装置100は、メモリ120を含むことができる。メモリ120は、非可換型メモリ122および/または可換型メモリ124を含むことができる。非可換型メモリ122は、RAM、ROM、フラッシュメモリ、ハードディスク、または他のよく知られたメモリ記憶技術を含むことができる。可換型メモリ124は、フラッシュメモリまたはGSM(登録商標)通信システムにおいてよく知られた、加入者識別モジュール(SIM)カード、またはスマートカードなどの、他のよく知られたメモリ記憶技術を含むことができる。メモリ120は、オペレーティングシステム112およびアプリケーションプログラム114を走らせるためのデータおよび/またはコードを記憶するために使用され得る。例示的データは、1つもしくは複数の有線または無線ネットワークを介して1つもしくは複数のネットワークサーバーまたは他の装置へ送信かつ/または受信されるべき、ウェブページ、文字列、画像、音声ファイル、ビデオデータ、あるいは他のデータセットを含み得る。メモリ120は、国際移動電話加入者識別番号(IMSI)などの加入者識別子、および国際モバイル機器識別子(IMEI)などの機器識別子を記憶するために使用され得る。このような識別子は、ユーザーおよび機器を識別するためにネットワークサーバーに送信され得る。
[025]モバイル装置100は、タッチスクリーン132、マイク134、カメラ136、物理的キーボード138、トラックボール140、および/または近接センサー142、などの1つまたは複数の入力装置130、ならびにスピーカー152および1つもしくは複数のディスプレイ154などの1つまたは複数の出力装置150をサポートすることができる。その他の考えられる出力装置(図示せず)は、圧電または触覚出力装置を含むことができる。いくつかの装置は、2つ以上の入出力機能を提供できる。例えば、タッチスクリーン132およびディスプレイ154は、単一の入出力装置に結合され得る。
[026]無線モデム160は、アンテナ(図示せず)に結合され得て、当分野でよく理解されているように、処理装置110と外部装置の間の双方向通信をサポートすることができる。モデム160は、一般的に示されており、モバイル通信ネットワーク104と通信するための携帯電話モデム、および/またはその他の無線ベースのモデム(例えば、Bluetooth(登録商標) 164、またはWi−Fi 162)を含み得る。無線モデム160は、典型的に、単独の携帯電話ネットワーク内、携帯電話ネットワーク間、またはモバイル装置と公衆電話交換網(PSTN)との間の、データおよび音声通信のための、GSM(登録商標)ネットワークなどの1つまたは複数の携帯電話ネットワークと通信するために構成される。
[027]モバイル装置はさらに、少なくとも1つの入出力ポート180、電源182、全地球測位システム(GPS)受信機などの、衛星ナビゲーションシステム受信機184、加速度計186、ジャイロスコープ(図示せず)、および/またはUSBポート、IEEE 1394(FireWire)ポート、および/またはRS−232ポートであり得る、物理的コネクター190を含むことができる。任意の構成要素を削除し、他の構成要素を追加することができるので、図示された構成要素102が、必要とされることも、包括的でもない。
II.一般化されたシステム
[028]図2は、本明細書に記載された技術が実装され得る、例示的システム200のブロック図である。本例では、クライアント装置210(例えば、スマートフォンまたはタブレット型コンピュータなどのモバイル装置)は、パブリック出力装置220(例えば、建物のロビーまたは都市街路などの公共の設定内のディスプレイ装置)とネットワーク230(例えば、インターネットなどの公的にアクセスできるネットワーク)を介して通信する。本明細書で使用されるように、用語「パブリック出力装置(public output device)」は、視覚的出力、音響出力、視覚的および音響出力の組み合わせ、または何らかの他の形式の出力などの、ユーザーが認識できる出力を提供する公共の装置を指す。本明細書で使用されるように、装置に適用される場合の用語「公共の(public)」(例えば、パブリックディスプレイ装置)は、2人以上のユーザーにより、2台以上のクライアント装置により制御され得る装置を説明するために使用されるが、この用語は、このような装置が、考えられる全てのユーザーによりアクセスされる、または一般大衆がアクセス可能な場所にあることを必要とするものではない。例えば、パブリックディスプレイ装置は、私邸または会社内に置かれてもよく、それぞれ、住民または社員のみがアクセス可能であってもよい。
[029]クライアント装置210は、汎用のコンピューティング装置(例えば、スマートフォンまたはタブレット型コンピュータ)または特定目的の装置(例えば、パブリック出力装置220と対話するために専用に設計された装置)であり得る。クライアント装置210は、パブリック出力装置220を制御することを望むユーザーにより所有される必要はない。例えば、クライアント装置210は、パブリック出力装置220を制御する目的でユーザーに貸し出され得る。貸し出された装置は、パブリックディスプレイ装置で特定の展示品を見るユーザーが、近接性を証明でき(例えば、展示品がある部屋の中にユーザーが存在することを証明することによって)、次いでパブリック出力装置を制御することができる博物館などの設定において使用され得る。パブリック出力装置220は、制御データ(例えば、クライアント装置210からのディスプレイ制御データ)を受信し、制御データに応答して出力操作(例えば、コンテンツの表示)を実行する。受信機モジュール222は、パブリック出力装置220において制御データを解釈することができる。例えば、受信機モジュール222は、パブリック出力装置220により実行される出力操作(例えば、アバターを表示する、ゲームでのユーザーの動作を表示する)を決定するためにクライアント装置210から制御データを受信しかつ解釈する。
[030]記載された例のいずれにおいても、中継サービスは、ネットワーク230上のクライアント装置210とパブリック出力装置220との間の通信接続を介してデータを中継するために使用され得る。例えば、中継サービスは、ネットワーク230に接続されたサーバー(図示せず)上に実装され得る。中継サービスは、1つの装置から他の装置へデータを中継するために単純なHTTP(ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル)を使用することができる。中継サービスは、セキュリティ上の懸念が、クライアント装置210とパブリック出力装置220との間の直接通信に対して軽減される場合など、いくつかのシナリオにおいて装置間の通信に柔軟性を提供する。例えば、携帯電話事業者は、随時、着信接続を制限するために携帯電話にNAT(ネットワークアドレス変換)、および/またはファイヤーウォールを使用することを要求する。パブリック出力装置は、着信接続に同様の制限を有することがあるが、セキュリティリスクの度合いがより少ない、発信接続にはより寛容であり得る。
[031]本明細書に記載されるいくつかの例は、HTTPを介したメッセージを使用して、送信者(例えば、クライアント装置210)と受信者(例えば、パブリック出力装置220)との間の接続を確立し、このような接続を使用してデータを送信する。例えば、パブリック出力装置220の受信機モジュール222は、通信セッションを開設し、通信セッションを閉鎖し、クライアント装置210からの制御データを受信するためにメッセージを生成することができる。クライアント装置210のパブリック出力装置制御モジュール212は、通信セッション開設を登録し、パブリック出力装置220に制御データを送信するためにメッセージを生成することができる。パブリック出力装置制御モジュール212および受信機モジュール222は、別の方法で(例えば、ハードウェアまたはソフトウェア内に)実装され得る。例えば、パブリック出力装置制御モジュール212は、カスタム・コントロール・アプリケーション(図示せず)としてクライアント装置210上に実装され得る、またはユーザーは、パブリック出力装置220の制御に関連したウェブページ(図示せず)にナビゲートすることができる。カスタム・コントロール・アプリケーションまたはウェブページは、パブリック出力装置制御モジュール212として作動するコンピュータ・プログラム・コードを提供することができる。
[032]いくつかのシナリオでは、(例えば、遠隔地の侵入者による混乱を避けるために)パブリック出力装置へのアクセスをローカルな領域内にいるユーザーに制限することが望ましい。本明細書で使用される、用語「近接性(proximity)」は、装置(例えば、クライアント装置210とパブリック出力装置220)間の密接度(例えば、物理的な距離)を記述するために使用される。図2に示される例では、クライアント装置210は、パブリック出力装置220も含む、近接領域290内にある。近接領域290内にクライアント装置210が存在することは、クライアント装置がパブリック出力装置220を制御するのに十分接近していると考えられることを示している。
[033]本明細書に記載されたいずれの例でも、近接性は、パブリック出力装置からの距離、状況(例えば、会場内のクライアント装置およびパブリック出力装置の併置)、または距離と状況のある組み合わせに基づき得る。例えば、競技場の反対側にあるパブリックディスプレイから150メートルの距離のところで携帯電話を持つ競技場内のユーザーは、近接領域内とみなされ得るが、一方パブリックディスプレイからほんの100メートルであるが競技場外のユーザーは、近接領域の外側とみなされ得る。近接性は、明示的に測定され得る。例えば、クライアント装置の位置は、GPSまたはネットワーク型位置推定により計算され得る。クライアント装置の位置はまた、近似され得る。例えば、範囲が制限(例えば、50メートル)された通信技術(例えば、Bluetooth(登録商標))は、クライアント装置の正確な位置が分からない場合でも、クライアント装置がパブリック出力装置の範囲内にあるかどうかかを決定するために使用される可能性がある。別の例としては、クライアント装置が、パブリック出力装置が接続されているローカル無線ネットワークに参加する場合、システムは、ローカル無線ネットワークの範囲をカバーする近接領域内にクライアント装置があることを示唆することができる。クライアント装置のユーザーは、任意の位置データを収集することの通知、および位置データの収集に対し同意するまたは拒否する機会を与えられ得る。同意は、ユーザーが、位置データが収集される前にこの収集を防止するために積極的措置を取ることができるオプトアウト同意の形、またはユーザーが、データが収集される前に位置データの収集に対して同意する積極的行動を取ることができる、オプトイン同意の形で与えられ得る。
[034]上記に述べた近接性の測定の多くは有用であるが、欠点も有する。例えば、GPS座標は、パブリック出力装置の不正な制御を得ようと試みる恐れのある侵入者、または近接性の制限を回避しようと試みる正規のユーザーによって偽装される恐れがある。別の例としては、近接性を証明するためにBluetooth(登録商標)またはローカルネットワーク接続を必要とすることは、一部のユーザーにとっては不便であり得る。したがって、記載された例のいずれにおいても、他の近接性の尺度(例えば、視覚的近接性、音響近接性、または何らかのその他の近接性の尺度)が、使用され得る。例えば、パブリック出力装置(例えば、ディスプレイ装置)に表示された近接コードは、視覚的近接性を決定するために使用され得る。いくつかの記載された例では、パブリックディスプレイ装置上に近接コードを表示することにより、システムは、クライアント装置の正確な位置が分からない場合でも、ユーザーがコードを提供することができれば、そのユーザーが視覚的な近接領域内にいることを示唆することができる。視覚的近接領域の大きさおよび形状は、表示されるコードの大きさ、あるいはディスプレイ自体の大きさまたは視野角の範囲などの要因に基づき変化する可能性がある。別の例としては、音色または他の音響信号(例えば、可聴音、または非可聴音)は、音響近接性を決定するために使用され得る。いくつかの記載された例では、パブリックディスプレイ装置またはクライアント装置により送信される音色は、他方の装置で受信され、音響近接性を証明するために使用され得る。音響近接領域の大きさおよび形状は、音響信号の強度、または個々の会場の音響状態などの要因に基づき変化する可能性がある。あるいは、その他の信号またはプロトコルが、近接性を証明するために使用され得る。
[035]異なる近接性の尺度が、異なる近接度(例えば、パブリック出力装置からの異なる距離の範囲または方向)を証明するために使用され得る。例えば、パブリックディスプレイ装置は、特定の会場(例えば、競技場)内、および/または制限された視野角内のユーザーに見えるコードを表示することができる。別の例としては、パブリックディスプレイ装置は、特定の会場の内部もしくは外部、および/またはパブリックディスプレイ装置から任意の方向にあるクライアント装置により検知可能である音色を送信することができる。異なる近接性の尺度は、単独で、または互いに組み合わされて使用され得る。
[036]パブリック出力装置と対話するユーザーは、パブリック出力装置を制御するためにコマンドを送信することができる。これらのコマンドは、制限されたコマンド群(例えば、ディスプレイ装置上の特定の視覚的コンテンツを制御するためのコマンド)からなり得る。他のデータ(例えば、自由形式の文字列または画像)もまた、パブリック出力装置に送信され得るが、制限されたコマンド群は、例えば、公共での視聴に適したコンテンツを保持するために有用であり得る。
[037]例示的クライアント装置、パブリック出力装置、近接性の尺度、ユーザーインターフェイス、制御可能なコンテンツ、通信プロトコル、および制御シナリオは、以下で詳細に説明される。
[038]実際には、本明細書に記載されたシステム200などのシステムは、付加的な機能、システム構成要素間のより複雑な関係などを伴って、より複雑であり得る。本明細書に記載された技術は、オペレーティングシステムまたはハードウェアの仕様に対し一般的であり得、様々な環境に適用されて記載された特徴を活用することができる。
III.例示的配置
[039]図3は、本明細書に記載した技術が実装され得る、例示的構成300の図である。本例では、ユーザー312により制御されるモバイル装置310(例えば、携帯電話、タブレット型コンピュータ)は、パブリックディスプレイ装置320を(例えば、アバター380を制御することにより)ネットワーク330を介して制御することが許可されている。パブリックディスプレイ装置320は、制御可能な表示領域370を含み、また指示350および近接コード360を表示する。図示されるように、指示350は、制御可能な表示領域370内でアバターを制御するための近接コード360を入力するようユーザーに案内する。あるいは、指示350は、図3に示された指示と異なる、または省略される。モバイル装置310は、ディスプレイ314(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)およびユーザー312により入力される近接コード360が表示されている、ユーザーインターフェイス316を含む。
[040]本明細書に記載のいずれの例においても、パブリック出力装置を制御するためのユーザーおよび/またはクライアント装置の承認は、近接コードを確認することで決定され得る。近接コードの確認は、例えば、クライアント装置により送信された近接コードを1つまたは複数の正当なコード(例えば、単一の正当なコード、データベース内の正当な近接コード群)と比較すること(例えば、サーバーにより)が必要となり得る。正当なコードが生成され得て、送信されたコードが、パブリックディスプレイ装置または何らかの他の装置(サーバーなど)により確認され得る。正当なコードは、例えば、パブリックディスプレイ装置または何らかの他の装置(サーバーなど)のメモリまたは他の記憶装置に記憶され得る。送信された近接コードが確認されると、クライアント装置は承認データを受信することができる。承認データは、例えば、パブリックディスプレイ装置との通信セッションのためのセッションIDなどの承認コードまたは識別子を含むことができる。同一の近接コードは、2人以上のユーザーによって使用され得る。近接コードは、近接性を証明するために他の情報と組み合わせて使用され得る。例えば、競技場にユーザーが存在することを証明するために、ユーザーは、例えば、GPS位置情報、座席番号、または印刷されたチケット上のその他のコードと共に近接コードを提供する。
[041]本明細書に記載されたいずれの例においても、近接コードは、制限された期間のみ有効な、期限付き近接コードとすることができる。異なる期間に対して異なる近接コードが、時間の経過とともに表示され得る。このようなコードは、循環コードと呼ばれ得る。期限付き近接コードの確認は、ユーザーが期限切れのコード(例えば、ユーザーが前日に使用したコード)を使用していないことを示すことができる。ユーザーが現在存在することは、コードを確認することで示唆され得る。
[042]本明細書に記載されたいずれの例においても、近接コードは、文字列、グラフィックス(例えば、線形バーコードまたはQRコード(登録商標)などの2次元バーコード)、画像、または任意の他の適切な視覚的情報を含むことができる。近接コードはまた、単音または複合音、あるいは任意のその他の適切な音響情報などの音響情報を含むことができる。本明細書に記載されたいずれの例においても、ユーザーは、タッチスクリーンもしくはキーボード上でタイプする、マイクにコードを言う、カメラを使用してコードの画像をキャプチャーする、または何らかの他のユーザー入力機構により、近接コードを入力することができる。使用される入力の形式は、例えば、利用可能な入力装置、ユーザーの好み、およびコードの形式に基づいて変化し得る。例えば、カメラ装置は、2次元バーコードの画像をキャプチャーするために使用され得る。あるいは、近接コードは、何らかの他の方法で(例えば、ユーザーとの対話なしに)クライアント装置により入手され得る。
[043]図3に示された例では、モバイル装置310は、ネットワーク330を介して近接コード360を送信する。送信された近接コードが(例えば、ネットワーク330上のサーバー(図示せず)によって)確認されると、モバイル装置310は、承認データを受信する。制御可能な表示領域370内に示されたアバター380は、ユーザー312により制御される準備ができている。アバター380は、ユーザー312または他のユーザーと、または不特定のユーザーと関連付けられ得る。
[044]図4は、本明細書に記載された技術が実装され得る、別の例示的構成400の図である。本例では、ユーザー412により制御されるモバイル装置410は、ネットワーク430を介してパブリックディスプレイ装置420を制御するために制御データを送信する。パブリックディスプレイ装置420は、制御可能な表示領域470を含み、また指示450および近接コード460を表示する。図示されるように、指示450は、アバター480にそれぞれ手を振らせるまたはジャンプさせるための、「1」または「2」とラベル付けされたボタン(例えば、グラフィカルユーザーインターフェイス内のソフトウェアボタン)を作動するようにユーザー412を案内する。あるいは、指示450は、図4に示された指示とは異なる、または省略される。
[045]モバイル装置410は、「1」および「2」とラベル付けされたソフトウェアボタンが表示されていて、「1」とラベル付けされたボタンがユーザー412により作動されることを表示するためにハイライト化されている、ディスプレイ414(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)およびグラフィカルユーザーインターフェイス416を含む。ユーザーインターフェイス416は、カスタム・コントロール・アプリケーション、ウェブページ、または何らかの他のソフトウェアもしくはハードウェア構成要素により提供され得る。
[046]本明細書に記載されたいずれの例においても、ユーザーは、タッチスクリーン上でタップするもしくはキーボード上のキーを押下する、マイクに話しかける、または何らかの他の入力機構により、ユーザーインターフェイス内のユーザーインターフェイス要素(例えば、ソフトウェアボタン)を作動させることができる。使用される入力形式は、例えば、利用可能な入力装置およびユーザーの好みに基づいて変化し得る。
[047]図4に示された例では、モバイル装置410の近接性は、近接コード460の送信により確認されている。モバイル装置410は、ネットワーク430を介してパブリックディスプレイ装置420に制御データ(例えば、「1」とラベル付けされたボタンをユーザーが選択することに対応した制御データ)を送信する。制御可能な表示領域470に表示されたアバター480は、モバイル装置410により送信された制御データに応答して、手を振る。
[048]図5は、本明細書に記載された技術が実装され得る、別の例示的構成500の図である。本例では、それぞれ、ユーザー512、542により制御されるモバイル装置510、540は、公衆ネットワーク530(例えば、インターネット)を介してパブリックディスプレイ装置520と通信する。パブリックディスプレイ装置520は、ユーザー512、542により制御され得るゲーム要素580、582を伴う制御可能な表示領域570を含む。パブリックディスプレイ装置520はまた、指示550、状態領域552、および近接コード560を表示する。図示されるように、指示550は、制御可能な表示領域570に表示されたゲームに参加するためにユーザーID(例えば、「ゲーマータグ」)と共に近接コード560を入力するようにユーザーを案内する。あるいは、指示550は、図5に示された指示とは異なる、または省略される。
[049]図5に示された例では、ユーザーIDは、ユーザー512、542を認証するために使用される。図5に示された例示的ユーザーIDは、ユーザー512、542に固有の、オンラインサービス(例えば、Microsoft社のXbox Live)に事前登録された、公に目で見えるユーザーIDである「ゲーマータグ」である。ゲーマータグはまた、パブリックディスプレイ装置520上に描写される個人向けのアバター(図5には図示せず)と関連付けられ得る。あるいは、他の形式のユーザーID(例えば、パブリックディスプレイ装置520上には表示されない私用のユーザーID)が、認証に使用され得る、またはユーザーID以外の認証データが使用され得る。例えば、セキュリティトークン(例えば、セキュリティトークン・サービス(STS)により発行されたセキュリティトークン)、クライアント装置上に記憶された認証資格情報、またはその他の情報などの暗号化情報が、認証のために使用され得る。状態領域552内に示されるように、ゲーム要素580(「プレーヤー1」)は、ユーザー542(ゲーマータグ:「GAMER1」)により制御されている。ユーザー512(ゲーマータグ:「GAMER2」)は、ゲーム要素582(「プレーヤー2」)を制御するために参加している。あるいは、状態領域552内の情報は、図5に示された情報とは異なる、または省略される。
[050]本明細書に記載されたいずれの例においても、様々な認証機構(例えば、OpenID、OAuth、Microsoft Windows(登録商標) Live ID)が、単独で、または、互いにもしくは本明細書に記載された他の認証機構と組み合わせて使用され得る。例えば、Microsoft Windows(登録商標) Phoneプラットフォームは、Windows(登録商標) Live IDおよび対応したゲーマータグを使用いくつかのアプリケーションを自動的に認証することができる。アプリケーションはまた、そのアプリケーション固有のカスタム認証機構を使用することができる。例えば、モバイル装置にダウンロードされたカスタム・コントロール・アプリケーションは、パブリックディスプレイ装置を制御したいユーザーを認証するためにカスタムユーザーIDおよびパスワードを使用することができる。トークンは、本明細書に記載された通信プロトコルによってサーバーに渡されてよく、サーバーは、トークンを分析して、個々のユーザーおよびクライアント装置が、パブリックディスプレイ装置を制御することを許可されるかどうかを決定することができる。あるいは、ユーザーは、強力な認証資格情報なしに識別され得る。例えば、ユーザーは、画面上に表示されることになる、(例えば、パブリックディスプレイ装置サービスに自分の名前を事前に登録した後に)自分の名前、未登録のユーザーIDまたは誰か他人のユーザーIDを入力することができる。別の代替例としては、ユーザーは匿名であり得る。
[051]図5に示された例では、ユーザー512、542は、自分のモバイル装置510、540を使用して、(「Session_ID1」とラベル付けされた)共有の通信セッション内で公衆ネットワーク530を介してHTTPによりパブリックディスプレイ装置520と通信する。サーバー532は、パブリックディスプレイ装置520およびモバイル装置510、540により生成されたメッセージを中継するための中継サービスを提供する。パブリックディスプレイ装置520は、通信セッションを開設および閉鎖するためのメッセージおよび制御データ(例えば、モバイル装置510、540からの制御メッセージの中で送信される制御データ)を入手するためのメッセージを生成することができる。モバイル装置510、540は、通信セッション開設を登録するためのメッセージを生成し、パブリックディスプレイ装置520上のコンテンツを制御するために使用され得る制御データを送信することができる。
[052]モバイル装置510は、ユーザー512により入力された近接コード560およびゲーマータグ(「GAMER2」)が表示されるディスプレイ514(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)およびユーザーインターフェイス516を含む。あるいは、近接コード560およびゲーマータグ(またはその他の認証情報)は、ユーザーの動作なしに、かつ/またはディスプレイ514上に表示されることなくモバイル装置510に提供され得る。図5に示された例では、モバイル装置510は、公衆ネットワーク530を介して認証情報(例えば、ユーザー512に関連したゲーマータグ)と共に近接コード560を送信する。モバイル装置510は、モバイル装置510、540とパブリックディスプレイ装置520との間の開放型HTTPセッションに対応する、セッション識別子(「Session_ID1」)を含む(例えば、サーバー532からの)応答を受信する。モバイル装置510は、通信セッション開設を登録し、ユーザー512がゲームに参加することを可能にするために、セッション識別子を含むメッセージを(例えば、サーバー532に)送信することができる。
[053]モバイル装置540は、上および下矢印ボタンがグラフィカルユーザーインターフェイス546内に表示されるディスプレイ544(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)を含む。グラフィカルユーザーインターフェイス546は、カスタム・コントロール・アプリケーション、ウェブページ、あるいは何らかの他のソフトウェアまたはハードウェア構成要素により提供され得る。図5に示される例では、モバイル装置540の近接性は、(例えば、近接コード560の送信により)すでに確認されており、モバイル装置540は、ユーザー542がゲームに参加することを可能にするために、通信セッションを(例えば、セッション識別子を有するメッセージを送信することにより)登録している。モバイル装置540は、公衆ネットワーク530を介して制御メッセージにより制御データ(例えば、ゲーム要素580の上下移動をユーザーが選択することに対応した表示制御データ)を送信する。モバイル装置540はまた、例えば、制御メッセージがパブリックディスプレイ装置520にうまく中継されたことを示すことができる応答データを(例えば、サーバー532から)受信することができる。
[054]図6は、本明細書に記載された技術が実装され得る別の例示的構成の図である。本例では、それぞれ、ユーザー612、642により制御されるモバイル装置610、640は、公衆ネットワーク630(例えば、インターネット)を介してパブリックディスプレイ装置620と通信する。パブリックディスプレイ装置620は、それぞれ、ユーザー612、642に関連したアバター680、682を有する制御可能な表示領域670を含む。パブリックディスプレイ装置620はまた、指示650、654および状態領域652を表示する。図に示すように、指示650は、制御可能な表示領域670内のユーザーIDに関連したアバターを制御するために、ユーザーID(例えば、「ゲーマータグ」)を入力するようにユーザーを案内する。指示654は、「1」または「2」とラベル付けされたボタン(例えば、グラフィカルユーザーインターフェイス内のソフトウェアボタン)を作動させて、それぞれ、アバターに手を振らせるまたはジャンプさせるようにユーザーを案内する。状態領域652に示されるように、アバター680は、ユーザー642(ゲーマータグ:「GAMER1」)により制御されていて、ユーザー612(ゲーマータグ:「GAMER2」)がアバター682を制御するために参加しており、制御可能な表示領域670の別の部分は、別のユーザー(図示せず)が別のアバター(図示せず)を表示および制御するために利用可能であるものと示されている(文字列「さあ参加しよう」により示されている)。あるいは、指示650、654および/または状態領域652内の情報は、図6に示される情報とは異なる、または省略される。
[055]図6に示された例では、ユーザー612、642は、自分のモバイル装置610、640を使用して、(それぞれ、「Session_ID1」および「Session_ID2」とラベル付けされた)別々の通信セッション内で公衆ネットワーク630を介してHTTPによりパブリックディスプレイ装置620と通信する。サーバー632は、パブリックディスプレイ装置620およびモバイル装置610、640により生成されたメッセージを中継するための中継サービスを提供する。パブリックディスプレイ装置620は、通信セッションを開設および閉鎖するためのメッセージ、および制御データ(例えば、モバイル装置610、640からの制御メッセージの中で送信される制御データ)を入手するためのメッセージを生成することができる。モバイル装置610、640は、通信セッション開設を登録するためのメッセージを生成し、パブリックディスプレイ装置620上のコンテンツを制御するために使用され得る制御データを送信することができる。
[056]モバイル装置610は、ユーザー612に関連したゲーマータグ(「GAMER2」)が表示されるディスプレイ614(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)を含む。あるいは、ゲーマータグ(またはその他の認証情報)は、ユーザーの動作なしに、かつ/またはディスプレイ614上に表示されることなくモバイル装置610に提供され得る。図6に示された例では、モバイル装置610は、公衆ネットワーク630を介して近接データ(例えば、GPS位置データおよび/または近接コード)と共にゲーマータグを送信する。モバイル装置610は、開放型HTTP通信セッションに対応する、セッション識別子(「Session_ID2」)を含む応答を(例えば、サーバー632から)受信する。モバイル装置610は、通信セッション開設を登録しユーザー612がアバター682を制御することを可能にするために、セッション識別子を含むメッセージを(例えば、サーバー632に)送信することができる。
[057]モバイル装置640は、「1」および「2」とラベル付けされたソフトウェアボタンが表示されていて、「1」とラベル付けされたボタンがユーザー642により作動されていることを表示するためにハイライト化されている、ディスプレイ644(例えば、タッチスクリーンディスプレイ)およびグラフィカルユーザーインターフェイス646を含む。ユーザーインターフェイス646は、カスタム・コントロール・アプリケーション、ウェブページ、または何らかの他のソフトウェアもしくはハードウェア構成要素により提供され得る。図6に示される例では、モバイル装置640の近接性は、(例えば、近接データの送信により)すでに確認されており、モバイル装置640は、ユーザー642がアバター680を制御することを可能にするために、Session_ID1に関連した通信セッション開設を(例えば、関連したセッション識別子を有するメッセージを送信することにより)登録している。モバイル装置640は、公衆ネットワーク630を介して制御メッセージにより制御データ(例えば、アバター680により実行されることになる動作をユーザーが選択することに対応した制御データ)を送信する。モバイル装置640はまた、例えば、制御メッセージがうまくパブリックディスプレイ装置620に中継されたことを示すことができる、応答データを(例えば、サーバー632から)受信することができる。
[058]構成300、400、500、600に示された例に対する代替が可能である。例えば、パブリックディスプレイ装置320、420、520、620は、ユーザーによって制御可能な異なるコンテンツを表示することができる。別の例としては、パブリックディスプレイ装置320、420、520、620により表示されるコンテンツは、何らかの他の方法で制御され得る。実際には、構成300、400、500、600などの本明細書に記載された構成は、付加的な機能、より複雑な装置間の関係などを伴って、より複雑であり得る。本明細書に記載された技術は、オペレーティングシステムまたはハードウェアの仕様に対し一般的であり得、様々な環境に適用されて記載された特徴を活用することができる。
IV.例示的プロトコル
[059]本節では、パブリックディスプレイ装置を個人的な装置で制御するための例示的通信プロトコルを説明する。例示的通信プロトコルは、上記の構成500、600などの構成、または何らかの他の構成の中で使用され得る。
[060]この例示的通信プロトコルでは、中継サービスを介してメッセージおよびデータを交換するための2つの終端、すなわち受信端(例えば、パブリックディスプレイ装置)および送信端(例えば、パブリックディスプレイ装置を制御するために使用されるクライアント装置)がある。受信端は受信者とも呼ばれ、また送信端は送信者とも呼ばれ得る。中継サービスは、受信者および送信者とのHTTPによる通信における中継サーバー上に実装される。送信者と受信者間の迅速な通信を達成するために、中継サーバーはコネクションパーキングを実行する。例えば、受信者が送信者からのデータを受信しようとするときに、(例えば、送信者が何も送っていないため)受信するデータがない場合には、中継サーバーは、受信データが存在するまで接続を開設したままにすることにより受信者の接続を保留しておく。別の例としては、中継サービスは、開設された接続が受信者から利用可能になることを待つために送信者の接続を保留しておく。接続が開設されたままにしておくことができる時間は、送信者からのデータを待っている場合には、受信者の接続に対して数分、または受信者からの接続開設を待っている場合には送信者の接続に対して数秒といった有限の時間に(例えば、実際には使用されていない接続の保留を回避するために)制限され得る。クライアントが、サーバーに対する要求を行い、サーバーが要求を保留する場合、サーバーは、接続を保留するための時間を決定することができる。しかしながら、クライアント上の基礎となるオペレーティングシステムライブラリーは、保留された接続が戻るまでどれだけ長く(例えば1分)クライアントが待つことになるかに影響を与える可能性がある。サーバーは、保留されているが、依然応答が得られていない要求に対して(例えば、クライアント・ライブラリーにより強制され得る、1分またはいくらかの他の適切な時間内に)応答することができる。接続を保留することにより、中継サービスは、ほぼ同期している態様で非同期の要求を効率的に処理することができる。
[061]この例示的通信プロトコルでは、受信者は、3つのメッセージ形式、OpenSession、CloseSession、およびReceiveを有している。OpenSessionは、接続するために送信者のためのセッションを開設する。このメッセージは、2つのパラメータ、セッション識別子(またはセッションID)およびアクセストークンを渡す。例えば、セッション識別子は、ユーザーとのセッションまたは対話のために暗号化されて一意となるグローバル一意識別子(GUID)とすることができ、アクセストークンは、文字列(例えば、ユーザーによる(例えば、タイプすることによる)入力を容易にするための短い文字コード)、または何らかの他の形式の情報(例えば、バーコードの画像、音色または複合音などの音響情報)とすることができる。CloseSessionは、セッションを閉じ、パラメータとしてセッション識別子を用いる。OpenSessionおよびCloseSessionは、同期呼び出しとして振る舞い、直ちに復帰する。Receiveは、セッション識別子を用い、送信者から送られたデータを返す。Receiveにより返されるデータは、送信者からの制御データおよび送信者の身分証明を含む。返すためのデータが存在しない場合、中継サーバーは、返すためのデータがあるまで、または時間切れの閾値に達するまで接続を保留する。受信者が、データ(例えば、送信者が生成したデータまたは時間切れ後にデータが受信されていないことを示す中継サーバーからのメッセージ)を受信した場合、受信者は動作を実行することができる。例えば、受信者は、送信者から受信した制御データに基づき表示を変更させ、(例えば、時間切れの閾値に達した後に)非活性のセッションを閉じ、新しいセッション(これもまた、必要な場合、保留され得る)を開設し、かつ/またはさらなるデータを中継サーバーに問い合わせる(例えば、別のReceiveメッセージにより)ことができる。接続が保留された場合、利用可能なデータがない時間(例えば、1分間)後に、中継サーバーは、利用可能なデータが存在しないことを示すコードを返すことができ、かつ受信者は、接続を閉じる替わりに新しいデータ要求を発行することができ、受信者がデータを待つことにより寛容になることを可能とする。
[062]この例示的通信プロトコルでは、送信者は、2種類のメッセージ形式、RegisterおよびSendを有する。Registerメッセージは、開設されたセッションに接続するために使用される。Registerメッセージは、パラメータとしてアクセストークンを用い、利用可能である場合にはセッション識別子を返す。送信者は、例えば、HTTPクッキー内にセッション識別子を記憶することができる。利用可能な開設されたセッションがない場合、中継サービスはエラーを返す、または開設されたセッションが受信者から利用可能になるかどうかを確認するために、ある時間(例えば、数秒)送信者の接続を保留することができる。Sendメッセージは、受信者にコマンドを送信するために使用される。Sendメッセージは、パラメータとしてコマンド(例えば、バイト配列または文字列)およびセッション識別子を用い、コマンドが受信者に送信された場合に「真」を、コマンドが受信者に送られなかった場合には「偽」を示すフラグを返す。中継サーバーは、送信者に「真」を返す前に、コマンドが受信者に送信されるまで待機する。データが受信者に送信されなかった場合(例えば、対応する開設されたセッションがない場合、または受信者からのReceive要求がない場合)、中継サーバーは、「偽」を返し(例えば、数秒といった時間切れ閾値に達した後)、送信者は、適切な行動(例えば、ユーザーが制御しようと試みているディスプレイによってコマンドが受信されなかったことをユーザーに警告する)を取ることができる。送信者として動作するクライアント装置は、制御データを生成しかつ送信するためにクライアント装置上にインストールされたクライアントアプリケーションを使用することができる。あるいは、クライアント装置は、ウェブブラウザを使用してウェブサイトにナビゲートし、制御データを送信するためにウェブサイトを使用することができる。クライアント装置がクライアントアプリケーションではなくウェブサイトを使用する場合、ウェブサイトは、クライアント装置に代わって送信者として動作することができる。
[063]例示的シナリオでは、建物のロビー内の大型のパブリックLEDディスプレイは、時間制限の近接コードを表示し、インターネット上のクラウドサーバーに受信者としてそれ自体を登録して、時間制限の近接コードを有するセッションを待つ。受信者は、一意の、時間制限の近接コードを生成し、近接コードが通過する中継サーバーとのセッションを開設し、近接コードを表示する。ウェブサイトで、またはカスタム・クライアント・アプリケーションの中で、ユーザーは、時間制限の近接コードおよび自分のゲーマータグをクライアント装置(例えば、スマートフォン)に入力する。あるいは、ユーザーは、異なるユーザーIDを入力する、または、ユーザーによるユーザーIDの入力なしにユーザーの識別が実行され得る。コードおよびゲーマータグは、(例えば、Registerメッセージ内のアクセストークンにより)インターネットを介して、中継サーバーとして動作する同一のクラウドサーバーに伝達される。次いで、クラウドサーバーは、時間制限の近接コードの正確性を確認することができる。あるいは、別のエンティティ(例えば、受信者)が、コードの正確性を確認することができる。クラウドサーバーは、一意のセッション識別子を生成し、これをクライアント装置に送信する。クラウドサーバーはまた、セッション識別子およびユーザーのゲーマータグを受信者に送信して、ユーザーのゲーマータグに関連したアバターを表示する。あるいは、別のエンティティ(例えば、受信者)は、セッション識別子を生成し、かつ/または送信することができる。アバターデータ(例えば、個人用のアバターの外観データ)は、クラウドサーバーまたは何らかの他のエンティティから入手され得る。ここで確立された接続により、クライアント装置は、インターフェイス(例えば、グラフィカルユーザーインターフェイス内の6個のボタン)を提供し、このインターフェイスを通じて、ユーザーは、アバターに動作を実行させる(例えば、笑う、泣く、ジャンプする)ためのコマンドを発行することができる。ユーザーがボタンを作動させる場合、Sendメッセージがクラウドサーバーに送信され、次いでクラウドサーバーがユーザーのコマンドに対応した制御データを受信者に中継する。次いで、ディスプレイは、アバターをユーザーのコマンドに対して応答させるための操作を実行することができる。ユーザーが行動しないと、セッションの時間切れが生じる。
[064]この例示的通信プロトコルでは、パブリックHTTP中継サービスは、送信者(例えば、非公開送信者)と受信者(例えば、非公開受信者)との間でメッセージを中継して、単方向メッセージを送信者から受信者へ渡す。受信者は、1つの活性なセッションを1人の送信者と確立する。しかしながら、説明した例示的プロトコルに対する拡張および代替が可能である。例えば、いくつかの記載された例は、送信者から受信者への一方向通信を説明しているが、本プロトコルは、受信者から送信者へメッセージを渡す(例えば、双方向通信シナリオ)ように拡張され得る。別の例としては、複数のセッションまたは共有セッションが使用され得る。
V.例示的技法
[065]図7は、パブリックディスプレイ装置上に表示されたコンテンツを制御するためにクライアント装置に対する承認を得るための例示的技法を示す流れ図である。モバイル装置100または他の装置などのクライアント装置は、技法700を実行する。
[066]710において、クライアント装置は、パブリックディスプレイ装置から時間制限の近接コードを獲得する。時間制限の近接コードは、例えば、視覚的情報(例えば、文字列、グラフィックスもしくは画像)、または音響情報(例えば、音色または複合音)を含むことができる。720において、クライアント装置は、公衆ネットワークによりクライアント装置から承認者へ時間制限の近接コードを送信する。承認者は、例えば、公衆ネットワークに接続されているサーバーであり得る。730において、クライアント装置は、承認データを承認者から公衆ネットワークを介して受信する。承認データは、クライアント装置がパブリックディスプレイ装置上に表示されるコンテンツを制御することを許可されていることを確認する。承認データは、HTTPセッションを識別するセッション識別子を含むことができる。クライアント装置は、制御データを(例えば、HTTPセッションにより)パブリックディスプレイ装置に送信することができる。例えば、クライアント装置は、パブリックディスプレイ装置上に表示されるコンテンツを制御するためのコマンドに対応した要素(例えば、ソフトウェアボタン)を含むグラフィカルユーザーインターフェイスを(例えば、タッチスクリーン上に)表示することができる。クライアント装置は、グラフィカルユーザーインターフェイスによりユーザーの入力を受信し、ユーザーの入力に基づく制御データを送信することができる。制御データは、例えば、パブリックディスプレイ装置にアバターの動作(例えば、手を振る、ジャンプする)を表示させるように操作可能なアバター制御コマンド、またはパブリックディスプレイ装置にゲームにおけるゲーム動作(例えば、単独プレーヤーまたは複数プレーヤーゲームにおけるゲーム要素を動かす)を表示させるように操作可能なゲーム制御コマンドを含むことができる。クライアント装置は、ユーザーにより(例えば、プロンプトに応答して)入力され得る、または何らかの他の方法で(例えば、すでにクライアント装置上の記憶装置内にある認証資格情報から)入手され得る、認証データ(例えば、ゲーマータグなどのユーザーID、暗号情報)を送信することができる。クライアント装置は、パブリックディスプレイ装置の制御に関連した動作を実行するために、カスタムディスプレイ装置制御アプリケーション、ウェブブラウザアプリケーション、または何らかの他のアプリケーションを使用することができる。
[067]図8は、公衆ネットワークにより近接領域内に位置するクライアント装置から受信した制御データに基づき視覚的コンテンツを表示するための例示的技法800を示す流れ図である。パブリックディスプレイ装置またはその他のコンピューティング装置が、技法800を実行する。
[068]810において、パブリックディスプレイ装置は、パブリックディスプレイ装置に対する近接領域と関連した近接コードを表示する。820において、パブリックディスプレイ装置は、(例えば、HTTPセッションにより)制御データ(例えば、アバター制御コマンドなどのディスプレイ制御データ)を公衆ネットワークにより近接領域内に位置するクライアント装置から受信する。830において、パブリックディスプレイ装置は、受信した制御データの少なくとも一部に基づいて、視覚的コンテンツ(例えば、アバター、アバターに関連したユーザーID、および/または他のコンテンツ)を表示する。パブリックディスプレイ装置はまた、近接領域内に位置している1つまたは複数の付加的なクライアント装置からその他の制御データを受信することができ、表示された視覚的コンテンツはさらに、付加的なクライアント装置から受信した制御データに基づき得る。
[069]図9は、パブリックディスプレイ装置、およびパブリックディスプレイ装置を制御するクライアント装置に中継サービスを提供するための例示的技法900を示す流れ図である。サーバーまたは他のコンピューティング装置などのコンピューティング装置が、技法900を実行する。
[070]910において、サーバーは、セッション識別子(例えば、パブリックディスプレイ装置またはサーバーにより生成されたセッション識別子)により識別されたHTTPセッションを開設するための要求を含む第1のメッセージをパブリックディスプレイ装置から受信する。920において、サーバーは、セッション識別子により識別されたHTTPセッションに接続するための要求を含む第2のメッセージをクライアント装置から受信する。930において、第2のメッセージに応答して、サーバーは、セッション識別子をクライアント装置に送信する。940において、サーバーは、パブリックディスプレイ装置により表示される視覚的コンテンツを制御するための制御データを含む第3のメッセージをクライアント装置から受信する。950において、サーバーは、利用可能な制御データを求める要求を含む第4のメッセージをパブリックディスプレイ装置から受信する。960において、第4のメッセージに応答して、サーバーは、パブリックディスプレイ装置に第3のメッセージに含まれる制御データを送信する。
[071]上記の技法のいずれにおいても、本明細書に記載されたコマンドおよび操作の任意の組み合わせが適用され得る。所望の実装形態および処理形式に応じて、例示的技法に示された処理段階は、再構成、追加、省略、複数の段階に分割、他の段階と組み合わせ、かつ/または同様な段階と置き換えられてもよい。
VI.例示的コンピューティング環境
[072]図10は、記載された技術が実装され得る適切なコンピューティング環境1000の一般化された例を示す。コンピューティング環境1000は、技術が様々な汎用または特定目的のコンピューティング環境に実装され得るように、使用または機能の範囲についていかなる限定をも示唆するものではない。
[073]図10を参照すると、コンピューティング環境1000は、メモリ1020に結合された少なくとも1つの処理装置1010を含む。図10において、この基本的構成1030は、点線内に含まれる。処理装置1010は、コンピュータ実行可能命令を実行する。マルチプロセッサーシステムにおいては、マルチプロセッサー装置は、処理能力を増大させるためのコンピュータ実行可能命令を実行する。メモリ1020は、揮発性メモリ(例えば、レジスタ、キャッシュ、RAM)、不揮発性メモリ(例えば、ROM、EEPROM、フラッシュメモリなど)、または両者の何らかの組み合わせなどの、非一時的メモリであり得る。メモリ1020は、本明細書に記載された任意の技術を実装するソフトウェア1080を記憶することができる。
[074]コンピューティング環境は、付加的な特徴を有し得る。例えば、コンピューティング環境1000は、記憶装置1040、1つまたは複数の入力装置1050、1つまたは複数の出力装置1060、および1つまたは複数の通信接続1070を含む。バス、制御装置、またはネットワークなどの相互接続機構(図示せず)は、コンピューティング環境1000の構成要素を相互接続する。典型的に、オペレーティングシステムソフトウェア(図示せず)は、コンピューティング環境1000内で実行されるその他のソフトウェアに対する操作環境を提供し、コンピューティング環境1000の構成要素の活動を調整する。
[075]記憶装置1040は、可換型または非可換型であってもよく、磁気ディスク、磁気テープもしくはカセット、CD−ROM、CD−RW、DVD、または、情報を記憶するために使用され得、かつコンピューティング環境1000内でアクセスされ得る、任意のその他の非一時的なコンピュータ読み取り可能媒体を含む。記憶装置1040は、本明細書に記載された任意の技術のための命令を含むソフトウェア1080を記憶することができる。
[076]入力装置(複数可)1050は、キーボード、タッチスクリーン、マウス、ペンもしくはトラックボールなどの接触型入力装置、音声入力装置、スキャナー装置、またはコンピューティング環境1000に対する入力を提供する別の装置であり得る。出力装置(複数可)1060は、ディスプレイ、プリンター、スピーカー、CDもしくはDVDライター、またはコンピューティング環境1000からの出力を提供する別の装置であり得る。タッチスクリーンなどの何らかの入出力装置は、入力および出力の両機能を含むことができる。
[077]通信接続(複数可)1070は、通信機構を介して別のコンピューティングエンティティと通信することを可能にする。通信機構は、コンピュータ実行可能命令、音響/ビデオ、もしくはその他の情報、またはその他のデータを運ぶ。限定するものではなく例として、通信機構は、電気、光、RF、赤外線、音響、またはその他の搬送波により実装された有線または無線の技法を含む。
[078]本明細書の技法は、対象の実処理装置または仮想処理装置上のコンピューティング環境の中で実行される、プログラムモジュールに含まれるものなどのコンピュータ実行可能命令の一般的な状況において説明され得る。一般に、プログラムモジュールは、特定の業務を実行する、または特定の抽象データ形式を実装する、ルーチン、プログラム、ライブラリー、オブジェクト、クラス、コンポーネント、データ構造、などを含む。プログラムモジュールの機能は、様々な実施形態の中で所望されるようにプログラムモジュール間で結合されまたは分割され得る。プログラムモジュール用のコンピュータ実行可能命令は、ローカルなまたは分散されたコンピューティング環境内で実行され得る。
[079]本明細書に記載された任意の記憶動作は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能媒体(例えば、非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体またはその他の有形媒体)に記憶させることにより実装され得る。記憶されると記載されるいずれの事項も、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能媒体(例えば、コンピュータ読み取り可能記憶媒体またはその他の有形媒体)に記憶され得る。
[080]本明細書に記載されたいずれの方法も、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能媒体(例えば、非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体またはその他の有形媒体)中の(例えば、符号化された)コンピュータ読み取り可能命令により実装され得る。このような命令は、コンピュータに本方法を実行させることができる。本明細書に記載された技術は、様々なプログラム言語で実装され得る。
[081]本明細書に記載されたいずれの方法も、1つまたは複数の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶装置(例えば、メモリ、CD−ROM、CD−RW、DVDなど)中に記憶されたコンピュータ実行可能命令により実装され得る。このような命令は、コンピュータに本方法を実行させることができる。
VII.拡張および代替形態
[082]本明細書に記載された実装形態に対する様々な選択肢があり得る。例えば、図を参照して説明されたユーザーインターフェイスは、図に示されたユーザーインターフェイスの特徴のコンテンツまたは構成を変更すること、ある機能を省略することなどにより、変更され得る。別の例としては、いくつかの実装形態が、特定の装置およびユーザー入力機構(例えば、タッチスクリーンインターフェイスを有するモバイル装置)に関連して説明されているが、説明された技術およびツールは、他の装置および/または他のユーザー入力機構で使用され得る。
[083]開示された発明の原理が適用され得る多くの可能性のある実施形態に鑑みて、例示された実施形態は、単に本発明の好ましい例であり、本発明の範囲を限定するものと捉えられるべきではないことが理解されるべきである。むしろ、本発明の範囲は、添付の特許請求の範囲により定められる。したがって、我々は、これらの特許請求の範囲および精神に含まれるもの全てを我々の発明として請求するものである。

Claims (10)

  1. クライアント装置により、パブリックディスプレイ装置から時間制限の近接(time-limited proximity)コードを取得するステップと、
    前記時間制限の近接コードを前記クライアント装置から公衆ネットワークを介して承認者(authorizer)に送信するステップと、
    前記クライアント装置により、前記送信された時間制限の近接コードに少なくとも部分的に基づき、前記パブリックディスプレイ装置上に表示されるコンテンツを制御するための前記クライアント装置の承認を確認する(confirming)承認(authorization)データを、前記承認者から前記公衆ネットワークを介して受信するステップと、
    を含む、コンピュータ処理方法。
  2. 前記承認データが、HTTPセッションを識別するセッション識別子を含み、前記方法が、
    前記クライアント装置から、前記セッション識別子により識別された前記HTTPセッションにより前記パブリックディスプレイ装置に制御データを送信するステップ、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記制御データが、前記パブリックディスプレイ装置にゲーム中のゲーム動作を表示させるように操作可能なゲーム制御コマンド、またはアバター制御コマンドのうちの少なくとも1つを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記制御データが前記ゲーム制御コマンドを含み、前記ゲームが複数プレーヤーのゲームを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記クライアント装置から前記公衆ネットワークを介して認証(authentication)データを送信するステップをさらに含み、前記認証データがユーザーIDまたは暗号(cryptographic)情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記時間制限の近接コードが、視覚的情報または音響情報を含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記クライアント装置が、カスタムディスプレイ装置制御アプリケーションまたはウェブブラウザアプリケーションのうちの少なくとも1つを含み、前記クライアント装置が、前記列挙されたステップの1つまたは複数を実行するために前記カスタムディスプレイ装置制御アプリケーションまたは前記ウェブブラウザアプリケーションのうちの前記少なくとも1つを使用する、請求項1に記載の方法。
  8. 前記クライアント装置が、タッチスクリーンを有するモバイル装置を含み、前記方法が、
    前記タッチスクリーン上にグラフィカルユーザーインターフェイスを表示するステップであって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスが、前記パブリックディスプレイ装置上に表示されるコンテンツを制御するためのコマンドに対応した1つまたは複数の要素(elements)を含むステップと、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスによりユーザー入力を受信するステップと、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにより受信した前記ユーザー入力に基づいている制御データを前記クライアント装置から前記パブリックディスプレイ装置に送信するステップと、
    を含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記パブリックディスプレイ装置に対する近接領域(proximity zone)に関連した近接(proximity)コードを表示するステップと、
    公衆ネットワークを介して前記近接領域内に位置する第1のクライアント装置から第1の制御データを受信するステップと、
    前記受信した第1の制御データの少なくとも一部に基づき視覚的コンテンツを表示するステップと、
    を含む方法をパブリックディスプレイ装置に実行させるように操作可能なコンピュータ実行可能命令を記憶する1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  10. 1つまたは複数の処理装置、メモリ、および記憶媒体を含むサーバーであって、前記記憶媒体が
    セッション識別子により識別されるHTTPセッションを開設するための要求を含む第1のメッセージを前記パブリックディスプレイ装置から受信するステップと、
    前記セッション識別子により識別された前記HTTPセッションに接続するための要求を含む第2のメッセージをクライアント装置から受信するステップと、
    前記第2のメッセージに応答して、前記HTTPセッションを識別する前記セッション識別子を前記クライアント装置に送信するステップと、
    前記パブリックディスプレイ装置により表示される視覚的コンテンツを制御するための制御データを含む第3のメッセージを前記クライアント装置から受信するステップと、
    利用可能な制御データを求める要求を含む第4のメッセージを前記パブリックディスプレイ装置から受信するステップと、
    前記第4のメッセージに応答して、前記パブリックディスプレイ装置に前記第3のメッセージの前記制御データを送信するステップと、
    を含む方法をサーバーに実行させるためのコンピュータ実行可能命令を記憶する、サーバー。
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