JP2015231552A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技状態
に対応する演出を実行可能な表示装置において複数の画像データからなる連続するストー
リーを表示演出する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives a gaming value to a player, and more particularly, to a gaming machine that displays a continuous story composed of a plurality of image data on a display device capable of performing an effect corresponding to the gaming state.
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として
所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(
補助遊技)を行い、当該変動表示ゲームの結果によって大当りが発生し、遊技者に利益を
与えるものが知られている。
In a pachinko machine as a conventional game machine, a winning game ball winning at a starting port is stored as a starting memory up to a predetermined number, and based on the starting memory, a variable display game (variable display game)
Auxiliary game) is performed, and a big hit is generated depending on the result of the variable display game, and the player is profitable.
そして、大当りが発生した場合に、表示装置において複数の画像データからなる部分ス
トーリーを画面表示する遊技機がある(特許文献1参照)。
There is a gaming machine that displays a partial story consisting of a plurality of image data on a display device when a big hit occurs (see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1は、次回の大当りが前回の大当りから特定期間内に発生した
場合に、前回の大当り発生中に表示した部分ストーリーの続きの部分ストーリーを画面表
示するものである。そして、部分ストーリーは、予め記憶された複数の画像データを予め
定められた順序で表示するだけのものであった。
However, in
このため、連日に渡って同機種の遊技機で遊技するなど、遊技頻度が高い遊技者にとっ
ては、遊技の度に同じパターンの部分ストーリーを見せられることになるため、各部分ス
トーリーを見飽きて、表示装置における表示演出に興味がなくなってしまうという問題が
あった。
For this reason, for players with high game frequency, such as playing with the same type of game machine for every day, they will be able to show partial stories of the same pattern every time they play, so they get tired of watching each partial story, There has been a problem that the user is not interested in the display effect on the display device.
本発明は上記の問題を鑑み、遊技頻度が高い熟練遊技者であっても表示演出に関心を持
って遊技に興じることができる遊技機を提供することを目的とする。
In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows even a skilled player with a high game frequency to be interested in display effects and enjoy playing games.
本発明は、遊技に関する画像を表示する表示手段を制御する表示制御手段が備えられ、
所定の始動条件の成立により補助遊技を実行するとともに、該補助遊技が特別な結果とな
る場合には遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示
手段には前記遊技に関する画像として予め定められた一連のストーリーが連続して表示さ
れ、前記表示制御手段は、前記連続して表示される一連のストーリーを時系列的に細分化
して部分ストーリーを構成するとともに、該部分ストーリーに対応する画像データを記憶
する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段から前記部分ストーリーに対応する
画像データを抽出し、前記補助遊技の実行に関連させて前記一連のストーリーを連続して
表示させる連続表示制御手段と、前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性
があるか否かを判定する可能性判定手段と、を備えるとともに、前記画像データ記憶手段
には、前記部分ストーリーに属さない特定の演出画像を表示するための特定演出画像デー
タが記憶され、前記連続表示制御手段は、前記可能性判定手段が前記補助遊技の実行結果
が前記特別な結果となる可能性があると判定した場合には、前記表示手段にて前記一連の
ストーリーを連続して表示させる際に、前記画像データ記憶手段から前記特定演出画像デ
ータを抽出して、該一連のストーリーとして表示される画像の一部と置換して表示させる
ことを特徴とする。
The present invention includes display control means for controlling display means for displaying an image relating to a game,
In a gaming machine capable of generating a special game state in which an auxiliary game is executed when a predetermined start condition is established and the auxiliary game has a special result, and a privilege is given to the player. A series of predetermined stories are continuously displayed as images relating to the game, and the display control means subdivides the series of continuously displayed stories in time series to form partial stories, and Image data storage means for storing image data corresponding to a partial story, image data corresponding to the partial story is extracted from the image data storage means, and the series of stories are continuously related to the execution of the auxiliary game. A continuous display control means for displaying and whether or not the execution result of the auxiliary game may be the special result. Determining means, and the image data storage means stores specific effect image data for displaying a specific effect image that does not belong to the partial story, and the continuous display control means includes the possibility determination When the means determines that the execution result of the auxiliary game is likely to be the special result, when the display means continuously displays the series of stories, the image data storage means The specific effect image data is extracted and replaced with a part of an image displayed as the series of stories and displayed.
本発明によれば、補助遊技の実行結果が特別な結果となる場合には、通常とは異なるス
トーリーの画像が表示されることになるので、熟練者であってもストーリーの画像を注視
するようになる。このため、遊技の初心者のみならず熟練者に対しても、ストーリーの表
示演出効果を発揮できる。
According to the present invention, when an auxiliary game execution result is a special result, a story image different from the normal one is displayed. become. For this reason, the display effect of a story can be exhibited not only for a game beginner but also for a skilled player.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤10の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a
遊技機は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので
ある。遊技機は、図示しないカバーガラス(透明部材)によって前面を覆われる遊技盤1
0を遊技枠に収装し、遊技盤10に遊技領域10aを設置する。
The gaming machine plays a game by firing (balling) a game ball into the
0 is placed in the game frame, and the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた
遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行う。そし
て、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射
して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材として多数の
障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材
により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンタ
ーケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、
複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示
装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレ
イを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可
能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限
らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられて
おり、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や飾り変動表示ゲームを演出するキャラク
タが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、
ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbols) and characters that produce a decoration variable display game are displayed in each variable display area. The In addition, an image based on the progress of the game (for example, a jackpot display,
Fanfare display, ending display, etc.) are displayed.
遊技領域10aのセンターケース46の右側方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲ
ート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図2参照)が設けられ
ている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過
すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the
また、遊技領域10aのセンターケース46の左側方には、映像進行用ゲート35が設
けられている。映像進行用ゲート35の内部には、該映像進行用ゲート35を通過した遊
技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)35a(図2参照)が設けられている。そ
して、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が映像進行用ゲート35内を通過すると、
表示装置58で表示されるストーリー進行に係る蓄積カウンタが1加算更新される。
A
The accumulation counter related to the story progress displayed on the display device 58 is updated by one.
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センタ
ーケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口
44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜
44n(図2参照)によって検出される。
Further, three general winning
44n (see FIG. 2).
また、センターケース46の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える第
1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられる。そして、遊技球が第1始動入賞口
37に入賞した場合には、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームが実行される。
Also, below the
さらに、センターケース46の右側方に設けられた普図始動ゲート34と、センターケ
ース46の右下側に設けられた一般入賞口44との間には、上部に逆「ハ」の字状に開い
て遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材36aを備えるとともに内部に第2
特図変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(第2始動入賞領域)が設けられ
る普通変動入賞装置36が配設されている。そして、遊技球が普通変動入賞装置36に入
賞した場合には、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームが実行される。
Furthermore, between the
An ordinary variable winning
普通変動入賞装置36の一対の開閉部材36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をお
いた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。このため、閉じた状態
では遊技球が入賞し難い若しくは入賞できないように構成されている。
The pair of opening /
そして、遊技球が普図始動ゲート34を通過したことにより実行される普図変動表示ゲ
ームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド3
6b(図2参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流
入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
And when the result of the usual figure change display game performed when the game ball passes the usual
6b (refer to FIG. 2), it is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball is likely to flow into the normal
さらに、遊技領域10aの普図始動ゲート34の上方には、上部大入賞口ソレノイド4
1b(図2参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっている
アタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた上部特別変動入賞装置41が設け
られている。上部特別変動入賞装置41は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果
によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者
にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
カウントスイッチ41c(図2参照)が配設されている。
Further, above the
There is provided an upper special variable winning
また、遊技領域10aの第1始動入賞口37の下方には、下部大入賞口ソレノイド42
b(図2参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているア
タッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた下部特別変動入賞装置42が設けら
れている。下部特別変動入賞装置42は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果に
よって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者に
とって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ
ることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞
口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカ
ウントスイッチ42c(図2参照)が配設されている。
Further, below the first
There is provided a special lower
ここで、本発明の実施の形態において、第1始動入賞口37及び下部特別変動入賞装置
42は、遊技領域10aの左右方向中央領域に配設されているとともに、上部特別変動入
賞装置41、普図始動ゲート34、及び第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)は、遊
技領域10aの左右方向中央部挟んで発射球上昇路とは反対側の領域(右側領域)に配設
されている。また、映像進行用ゲート35は、遊技領域10aの発射球上昇路と同じ側の
領域(左側領域)に配設されている。
Here, in the embodiment of the present invention, the first
したがって、第1始動入賞口37及び下部特別変動入賞装置42へ遊技球を入賞させた
い場合、又は映像進行用ゲート35に遊技球を通過させたい場合には、通常、遊技領域1
0aの左右方向中央よりも左側に位置する通常打ち球到達領域R1を狙って遊技球が発射
されるようになっている。
Therefore, when it is desired to win a game ball to the first
A game ball is launched aiming at a normal hit ball arrival area R1 located on the left side of the center in the left-right direction of 0a.
一方、上部特別変動入賞装置41、普図始動ゲート34、及び第2始動入賞口(普通変
動入賞装置36)へ遊技球を入賞させたい場合には、通常、遊技領域10aの左右方向中
央よりも右側に位置する右打ち球到達領域R2を狙って遊技球が発射されるようになって
いる。
On the other hand, when a player wants to win a game ball to the upper special variable winning
なお、本発明の実施の形態における遊技状態には、前述の特別遊技状態の他に、特定遊
技状態、低価値遊技状態、及び高価値遊技状態がある。特定遊技状態とは、普通変動入賞
装置36の開閉部材36aの作動状態(普電作動状態)が遊技球の入賞が可能な開状態と
なっている状態(促進状態)であり、かつ、特図変動表示ゲームの確率(以下、特図確率
と称する)が高確率である状態(確率変更フラグがオン)である。このため、特定遊技状
態では、第2始動入賞口への遊技球の入賞が通常時よりも容易になる。また、低価値遊技
状態とは、普電作動状態が遊技球の入賞が困難な閉状態となっている状態(抑制状態)で
あり、かつ、特図確率が高確率である状態(確率変更フラグがオン)である。また、高価
値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態であり、かつ、特図確率が低確率(通常)であ
る状態(確率変更フラグがオフ)である。
In addition, the gaming state in the embodiment of the present invention includes a specific gaming state, a low value gaming state, and a high value gaming state in addition to the special gaming state described above. The specific game state is a state (promoted state) in which the open /
電源投入時にRAM31c(図2)を初期化したときの遊技状態は高価値遊技状態であ
り、高価値遊技状態(普電作動抑制状態、かつ特図低確率状態)は、特図変動表示ゲーム
の結果に応じて、特定遊技状態(普電作動促進状態、かつ特図高確率状態)又は低価値遊
技状態(普電作動抑制状態、かつ特図高確率状態)に移行する。そして、低価値遊技状態
は、低価値遊技状態において所定条件が成立した場合に、高価値遊技状態、又は特定遊技
状態に移行する。また、特定遊技状態は、特定遊技状態において所定条件が成立した場合
に、高価値遊技状態に移行する。これらの遊技状態の遷移についての詳細は、図12にて
後述するが、高価値遊技状態のときは、低価値遊技状態のときよりも特定遊技状態への移
行が容易となっている。
When the RAM 31c (FIG. 2) is initialized when the power is turned on, the gaming state is a high-value gaming state, and the high-value gaming state (a general-purpose operation suppression state and a special figure low probability state) is a special figure variable display game. Depending on the result, a transition is made to a specific gaming state (a general electric operation promotion state and a special figure high probability state) or a low value gaming state (a general electric operation suppression state and a special figure high probability state). Then, the low value gaming state shifts to a high value gaming state or a specific gaming state when a predetermined condition is satisfied in the low value gaming state. In addition, the specific gaming state shifts to a high value gaming state when a predetermined condition is satisfied in the specific gaming state. Details of the transition of these gaming states will be described later with reference to FIG. 12. In the high value gaming state, the transition to the specific gaming state is easier than in the low value gaming state.
一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口、上部
特別変動入賞装置41の大入賞口、及び下部特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が
入賞すると、排出発射制御装置150(図2参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数
の賞球を排出装置151から排出するように制御する。また、下部特別変動入賞装置42
の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられてい
る。
A game ball is placed in the general winning
Below is provided an
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48にお
ける特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普
図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置5
0が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示
する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
0 is provided. Further, the
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の
表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1
表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成され
た普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成
された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図
2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
Display) 51 and a second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) 52, a fluctuation display section (common figure display) 53 for a common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and an LED lamp. Is provided with a memory display unit for displaying the start memory number of each variable display game (special figure 1
また、一括表示装置50には、特別遊技状態(以下、特賞と称する)が発生すると点灯
して特賞発生を報知する第1遊技情報表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技情報表示部(第2遊技状態表示器)6
0、遊技機の電源投入時に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となっているエラ
ーを表示する確率変更報知部(第3遊技状態表示器)58、特賞時のラウンド数(上部特
別変動入賞装置41の開閉回数や下部特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示する情報
表示部59が設けられている。
Further, the
0, probability change notification unit (third gaming state indicator) 58 for displaying an error that the probability state of the special figure variation display game is in a high probability state when the game machine is turned on, the number of rounds at the time of the special prize (upper special) An information display unit 59 for displaying the number of times of opening / closing the variable winning
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲー
ムの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は
、中央のセグメントを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が
「外れ」のときは、外れの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にして、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)として外れの結果態様
以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示
する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして
、ゲームの結果が「外れ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当
り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、LE
Dランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保
留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはラ
ンプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、
保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
The number of undigested balls (starting memory number = holding number) is displayed among the number of winning balls. Specifically, LE
Four D lamps are provided. When the number of holdings is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of holdings is “1”,
When the number of holds is “4”, all the four
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普
通変動入賞装置36)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして
表示する。
The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 36), which is the fluctuation start condition of the special figure 2
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始
動記憶数(=保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数
が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを
点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が
「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはラン
プ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、
特賞が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, in the case of a normal gaming state, the first
If a special prize has occurred, the lamp is turned on.
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、
時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the second
When the short-time condition has occurred, the lamp is turned on.
第3遊技状態表示器58(確率変更報知部)は、例えば遊技機の電源投入時に特図変動
表示ゲームの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機の電源投入
時に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state indicator 58 (probability change notifying unit) turns off the lamp when the probability state of the special figure variation display game is low probability when the gaming machine is turned on, for example, and turns on the gaming machine. When the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the lamp is turned on.
情報表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、特賞が
発生した場合にはその特賞のラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド
)を点灯状態にする。なお、情報表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい
。
For example, the information display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp (2 rounds or 15 rounds) corresponding to the number of rounds of the special prize when a special prize occurs. Note that the information display unit 59 may be a seven-segment display.
ここで、本発明の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図
変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the gaming machine according to the embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領
域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打
ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部
材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入
賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)、上部特別変
動入賞装置41、又は下部特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部
に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、
第1始動入賞口37、第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)、上部特別変動入賞装置
41、又は下部特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応
じた数の賞球が、排出発射制御装置150によって制御される排出装置151から、遊技
機の上皿又は下皿(図示省略)に排出される。
As described above, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launcher (not shown) toward the
When a game ball wins in the first
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ34a(図2参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、
例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動
ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲー
ムが実行される。
As described above, a
For example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)が開放状態に変換されている場合に
、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図
始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入
賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される
。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second starting prize opening (normally variable winning device 36) is converted to the open state, when the game ball passes through the ordinary
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用
乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に
、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されること
となる。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示部(普図表示器)53
で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)と
して点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合に外れを示すLEDから構成され、こ
のLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経
過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map display game is a general map display unit (general map display) 53 provided in the
It is supposed to be executed in. The general-
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口(
普通変動入賞装置36)の一対の開閉部材36aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放
される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、特図2
変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal map change display game becomes a specific result, it becomes a hit of the normal map and the second start winning opening (
The pair of opening /
The number of times that the variable display game is executed increases.
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置36)は、内蔵されている普電ソレノイド36b(図2
参照)が駆動されることにより、開閉部材36aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だ
け開放する状態に変換され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
(See) is converted to a state in which the opening / closing
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)への入賞
球は、それぞれは内部に設けられた第1始動口スイッチ37d(図2参照)と第2始動口
スイッチ36d(図2参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球
は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに
、第2始動入賞口に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され
、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置30(図2参照)内
の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大
で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装
置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55
)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 30 (see FIG. 2). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is stored in the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 (the special figure 1
) And also on the
遊技制御装置30は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置36
)への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置48、特
図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲー
ムを行う。
The
) On the special figure display (
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報
)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置
48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになって
いる。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)への入賞が
所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値である
とき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態
様)が導出されて、特賞状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置4
8の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)とな
る。なお、本発明の実施の形態では、特賞状態を発生する場合であっても、特賞の種類に
よっては、特別結果態様がゾロ目数字にならないものもある。
Further, when winning at the first
The display mode of 8 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the order of “7, 7, 7”, etc.). In the embodiment of the present invention, even if a special prize state is generated, depending on the type of special prize, the special result mode may not be a double digit.
このとき、上部特別変動入賞装置41及び下部特別変動入賞装置42は、それぞれ大入
賞口ソレノイド41b及び大入賞口ソレノイド42b(図2参照)への通電によって、大
入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不
利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。す
なわち、上部特別変動入賞装置41又は下部特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口
が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの
遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the upper special variation
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器
でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置4
8における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示
装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図
2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
As for the decorative special figure fluctuation display game in FIG. 8, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口)に遊技球が入賞すると、
始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されると
ともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が
開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game ball is placed in the first start winning opening 37 (second start winning opening). When winning,
The start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37
(第2始動入賞口)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数
が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で
、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表
示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとと
もに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が
開始される。
On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. The first
When a game ball wins (second start winning opening), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の第1始動口ス
イッチ37d、第2始動入賞口内の第2始動口スイッチ36d、ゲートスイッチ34a、
入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ41d、カウントスイッチ42dには
、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して
遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用され
ている。
Although not particularly limited, the first
The prize opening switches 44a to 44n, the count switch 41d, and the count switch 42d are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetism that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. A proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used.
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing configurations of the game control device and the effect control device according to the first embodiment of the present invention.
図2に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段と
しての遊技制御装置30と、遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行う
演出制御手段としての演出制御装置40と、排出装置151による賞球または貸球の払い
出しの制御及び発射装置152による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置150
と、電力を供給する電源供給装置160とを備える。
As shown in FIG. 2, the gaming machine has a
And a
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31cを有する遊技用マイ
クロコンピュータ31と、入出力インタフェース(入出力I/F)39と、各種処理の同
期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック(CLK)38とか
ら構成されている。
The
CPU31aは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、CPU31
aは、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判
定用乱数(特図判定用乱数)、第1特図変動表示ゲームの特賞時の図柄を決定するための
大当り図柄用乱数(第1特図図柄用乱数)、第2特図変動表示ゲームの特賞時の図柄を決
定するための大当り図柄用乱数(第2特図図柄用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判
定用乱数(普図乱数)、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定す
るための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
The CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation control.
a determines the jackpot determination random number (random number for special figure determination) commonly used in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the symbol at the time of the special prize of the first special figure fluctuation display game. Jackpot symbol random number (first special symbol random number), second bonus symbol random number for determining the special symbol of the second special symbol variation display game (second special symbol random number), common symbol variation Various random numbers such as a random number for determining the hit of the display game (ordinary random number) and a variation pattern random number for determining a variation pattern (execution mode) in the decorative special figure variation display game are generated.
RAM31cは、第1始動入賞口37に設けられた第1始動口SW37d、普通変動入
賞装置36に設けられた第2始動口SW36dのオン信号等を記憶する記憶領域や、CP
U31aで生成された乱数値の記憶領域、CPU31aの作業領域を備えている。
The RAM 31c stores an ON signal of the first start port SW37d provided in the first
A storage area for random values generated in U31a and a work area for the CPU 31a are provided.
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またR
OM31bには、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの特賞発生を判定
するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パター
ン(実行態様)を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変
動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
In the ROM 31b, game control programs and control data are written. Also R
The OM 31b includes a jackpot determination value for a special figure variation display game for determining the occurrence of a special prize in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and a variation pattern (execution mode) of the decoration special figure fluctuation display game. ) Are also stored, a hit determination value for the common map variation display game, and a variation pattern for the common map variation display game are also stored.
入出力I/F39には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口
SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、カウントSW41c、カウント
SW42c、入賞口SW44a〜44n、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121
、映像進行用ゲートSW35a、RAM初期化SW32、排出発射制御装置150等が接
続されている。入出力I/F39は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU3
1aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146はクリア部材保持枠が開放されてい
ることを検出する装置であり、内枠開放SW121は前面枠が開放されていることを検出
する装置である。また、映像進行用ゲートSW35aは映像進行用ゲート35を通過した
遊技球を検出する装置であり、RAM初期化SW32は当該スイッチを操作することで、
RAM31cを初期化して、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する装置である
。
The input / output I /
The video
Output to 1a. The glass
This is a device that initializes the RAM 31c and initializes the gaming state of the gaming machine to a predetermined state.
また、入出力I/F39には、CPU31aから出力される各種制御信号が入力する。
これら制御信号は、入出力I/F39を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介
して、普電SOL36b、上部大入賞口41b、下部大入賞口SOL42b、一括表示装
置50、遊技場に設置される管理装置200と接続する外部出力端子16、演出制御装置
40、排出発射制御装置150に出力される。
In addition, various control signals output from the CPU 31a are input to the input / output I /
These control signals are relayed through the input / output I /
上記のように構成される遊技制御装置30は、制御信号を普電SOL36b、上部大入
賞口41b及び下部大入賞口SOL42bに送信することで、普電SOL36b、上部大
入賞口41b及び下部大入賞口SOL42bの動作を制御し、普通変動入賞装置36の開
閉部材36a、上部特別変動入賞装置41の開閉扉41及び下部特別変動入賞装置42の
開閉扉42aの開閉状態を制御する。
The
演出制御装置40は、CPU40a、ROM40b、RAM40c、画像や映像データ
が記憶されたCGROM40d、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video
display processor)、遊技盤10の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の
各種LED147等を駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40g、
及び遊技場への遊技機の設置日からの経過をカウントするなどカレンダー機能を制御する
RTC40hを備えている。また、外部サーバー400と通信して、定期的に遊技映像等
をダウンロードする外部通信I/F40iを備えている。
The
display processor), a
And an
演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェ
ースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置30が接続される
。遊技制御装置30から演出制御装置40に入力する各種信号(演出制御データ)は、入
出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに出力される。演出制御装置40は
、遊技制御装置30からの演出制御データ(各種コマンド等)に基づいて遊技機の制御を
行う。
The
演出制御装置40は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン158からの入力信号を受
け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
The
さらに、演出制御装置40の入出力インタフェースにはCPU40aから出力される各
種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示
しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED147、遊技盤10に設けられ
る可動演出装置(図示せず)の可動モータ144、役物駆動ソレノイド(図示せず)等に
出力される。なお可動モータ144とは、可動演出装置を駆動するための役物駆動モータ
や装飾具(図示せず)を駆動するためのモータ(図示せず)のことである。また、役物駆
動ソレノイドとは、装飾ピースを駆動させるソレノイドのことである。
Furthermore, various control signals output from the
CPU40aから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はCPU40
aからVDP40eに出力され、VDP40eから制御信号に基づく画像データが表示装
置48に出力される。また、CPU40aから出力される制御信号のうち音声の制御に関
する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから
制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
Among the control signals output from the
a is output to the
排出発射制御装置150は、演算処理用CPU、ROM、RAMを備え、遊技制御装置
30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や図示しない球貸機からの球貸制御指令
に基づいて、排出装置151に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装
置150には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ54及び操作
ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ1
53からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置150は発射装
置152による遊技球の発射制御を行う。
The discharge and launch
53 is input, and based on these input signals, the discharge
電源供給装置160は、遊技制御装置30に電力を供給する。その他の装置にも、電源
供給装置160から電力が供給される。電源供給装置160には、外部からの電力供給が
途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源
161が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存された
データの消失が防止される。
The
次に、図3及び図4を参照して、遊技制御装置30で実行される遊技に関する処理を説
明する。図3は、本発明の実施の形態の遊技制御装置30によって実行されるメイン処理
のフローチャートである。図4は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフ
ローチャートである。
Next, with reference to FIG.3 and FIG.4, the process regarding the game performed with the
遊技制御装置30は、遊技に関する処理として、図3に示すメイン処理と、図4に示す
所定時間(例えば4msec)毎のタイマ割込処理とを実行する。
The
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図3に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が
途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源
を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するため
に遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。
[Main processing (game control device)]
The main process shown in FIG. 3 starts when the gaming machine is turned on, and continues until the power supply to the gaming machine is interrupted. For example, when a game machine is turned on to start a business at a game hall, or when it recovers from a power failure, the execution starts, and until the game machine is turned off to end the business at the game hall ( Or it continues to run (until a power failure occurs).
遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理(
ステップS1)を行い、その後停電復旧処理(ステップS2)を行う。
The
Step S1) is performed, and then a power failure recovery process (step S2) is performed.
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源161によって遊技制御装置30の
RAM31c(図2参照)に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状
態で遊技制御を再開するための処理が行われる。停電中は、電源遮断時点における遊技状
態(特図確率状態、普電作動状態など)が記憶保持されているので、停電復帰後も、電源
遮断時点の遊技状態を引き継いで遊技制御が開始される。なお、特図確率状態が高確率状
態であれば、第3遊技状態表示器58(確率変更報知部)の点灯を開始する。
In the power failure recovery process, a process for resuming the game control in the gaming state at the time of the power failure using the data stored and stored in the RAM 31c (see FIG. 2) of the
但し、遊技機の裏面には、図示されないRAM初期化SW32が設けられており、遊技
機が電源投入される際にRAM初期化SW32が操作されている場合には、RAM31c
を初期化して、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後
述の特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態(普通変動
入賞装置36の開閉部材36aの作動状態)が抑制状態になる。
However, a RAM initialization SW 32 (not shown) is provided on the back surface of the gaming machine. If the
And the gaming state of the gaming machine is initialized to a predetermined state. As a result of this initialization, the gaming state of a special figure variation display game, which will be described later, becomes a low-probability state, and the later-described normal power operating state (the operating state of the opening / closing
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、ま
ず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ
サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステッ
プS4)を行う。その後、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数(特図判定用乱数)や
大当り図柄乱数(第1特図図柄用乱数、第2特図図柄用乱数)等の乱数の初期値を更新し
て乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込
みを許可する処理(ステップS6)を行う。
Next, the
なお、ステップS5の初期値乱数更新処理では、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特
図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
In the initial value random number update process in step S5, the same process is performed for each of the random numbers for the special figure 1 variable display game and the random numbers for the special figure 2 variable display game.
ステップS7では、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、
停電が発生したか否かの判定を行う。なお、RAM31cの停電検査領域には、停電によ
り遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常
時はチェックデータが記憶されていない。したがって、RAM31cの停電検査領域のチ
ェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能とな
る。
In step S7, the
Determine whether a power failure has occurred. In the power failure inspection area of the RAM 31c, check data is stored when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it is possible to determine whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of check data in the power failure inspection area of the RAM 31c.
停電が発生していない場合(ステップS7の結果が「N」)には、ステップS4の割込
み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置30はステップS4からステップS7の処理を繰
り返し行う。一方、停電が発生した場合(ステップS7の結果が「Y」)には、遊技制御
装置30はステップS8の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置
160のバックアップ電源161(図2参照)により停電発生時の処理を実行可能な電力
が供給されるようになっている。また、バックアップ電源161は、遊技制御装置30の
RAM31cの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バック
アップ電源161は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
If a power failure has not occurred (the result of step S7 is “N”), the process returns to the interrupt prohibition process of step S4, and thereafter, the
ステップS8の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポー
トをOFFにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停
電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM
31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを
禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復
旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して
保持することで、電源遮断前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップ
されているか否かを電源投入時に判断することができる。
In the power failure occurrence processing in step S8, first, processing for prohibiting interruption is performed, processing for turning off all output ports, and processing for clearing the power failure inspection area are performed. And after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, the RAM
A process of calculating a checksum at the time of power-off of 31c is performed, a process of prohibiting access to the RAM 31c is performed, and the power-off of the gaming machine is awaited. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating and holding the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31c before the power interruption is correctly backed up. It can be determined whether the power is turned on.
〔タイマ割込処理(遊技制御装置)〕
続いて、図4を参照して、遊技制御装置30のタイマ割込処理について説明する。タイ
マ割込処理は、割込信号(割込みタイマにより所定間隔で発生する)の発生に対応して、
メイン処理に割込む形態で実行される。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, a timer interrupt process of the
It is executed in the form of interrupting the main process.
タイマ割込処理においては、遊技制御装置30は、まずレジスタのデータを待避する処
理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW37d、第2始動口S
W36d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW41c/42c
、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、映像進行用ゲートSW35a等)から
の入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき上部大入賞口SOL41b、下部
大入賞口SOL42bや普電SOL36b等の駆動制御を行うための出力を処理する入出
力処理(ステップS11)を行う。
In the timer interrupt process, the
W36d, gate SW34a, winning opening SW44a-44n, count SW41c / 42c
, Glass frame opening SW146, inner frame opening SW121, video progression gate SW35a, etc.) and output data set in various processes, such as upper big prize opening SOL41b, lower big prize opening SOL42b, ordinary electric power SOL36b, etc. An input / output process (step S11) for processing an output for performing drive control is performed.
ステップS12では、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコ
マンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理を行う。本発明では、遊技領域
10aに映像進行用ゲート35が設けられており、該映像進行用ゲート35を遊技球が通
過するたびにストーリー進行コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信さ
れる。
In step S12, the
ステップS13では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム
の当り外れを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数
を更新する乱数更新処理1を行う。その後、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し
、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を実行する
。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特図2変動表示ゲーム
用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
In step S13, the
ステップS15では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変
動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する乱数を更新するための乱数更
新処理2を行う。
In step S15, the
ステップS13及びステップS15において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱
数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数の3つの乱数はセットで更新される。
In step S13 and step S15, the three random numbers of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and variation pattern random number related to the special figure variation display game are updated as a set.
ステップS16では、遊技制御装置30は、第1始動口SW37d、第2始動口SW3
6d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW41c/42c、映
像進行用ゲートSW35aから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力
されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置3
0は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動
表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)を行い、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。なお、特図ゲーム
処理の詳細については、図5にて後述する。
In step S16, the
6d, a prize to monitor whether or not a signal is input from the
0 performs an error monitoring process (step S17) for monitoring each signal and an error, performs a special figure game process (step S18) for performing a process related to the special figure variation display game, and performs a process regarding the universal map variation display game. The usual game process (step S19) is performed. The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置30は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関するセグ
メントLED編集処理(ステップS20)を行い、外部の管理装置200(図2参照)に
出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS21)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS22において割込み終了宣言をする処理を行い
、ステップS23において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技
制御装置30は、ステップS24において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み
処理を終了する。
The
Then, the
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主にステップS19の普図ゲーム処理
において、普図始動ゲート34に備えられたゲートSW34aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時
、普図始動記憶は最大4個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶
を用いて普図表示器53で実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
[Normal game processing]
In the
具体的には、普図始動記憶が0でないかを判定して、始動記憶が0でなければ始動記憶
を1つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否
かを、遊技制御装置30のROM31b(図2参照)に記憶されている判定値と比較する
ことで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器53の最終停止態様を決定
する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点におけ
る普電作動状態によって予め定められている。
Specifically, it is determined whether or not the normal start memory is 0. If the start memory is not 0, the start memory is decremented by 1, and the normal hit determination random number stored together with the start memory is hit. Is determined by comparing with a determination value stored in the ROM 31b (see FIG. 2) of the
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しな
い普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器53の図柄変動を開始させる。普図変動
表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作
動状態によって予め定められている。
Next, a time for changing the symbol in the general symbol display game is determined, and this time is stored in a general game processing timer (not shown) to start symbol variation on the
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器53の図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの
発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップした場合は、普図表示器53の図柄変動が完了するタイミングなので、決定され
た最終停止態様にて普図表示器53の図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止
表示時間(例えば0.5秒)を格納して、普図表示器53の図柄変動を停止したままにす
る。
In the normal game process, after the symbol change of the general
普図ゲーム処理は、普図表示器53が最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割
込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマ
がタイムアップした場合は、普図表示器53の最終態様が当りか否かによって、処理が分
かれる。普図表示器53の最終態様が外れを示すときには、再度、普図始動記憶が0でな
いかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶
とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順
により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器53の最終態様が外
れであったので、普通変動入賞装置36の開閉部材36aは作動しない。
In the normal game process, after the general
一方で、普図表示器53の最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置36を開
放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電SO
L36bを動作させて普通変動入賞装置36の開閉部材36aを開く。このとき、普通変
動入賞装置36の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によ
って予め定められている。
On the other hand, when the final mode of the general-
L36b is operated to open the opening / closing
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置36が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、
普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップし
た場合は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aを閉じ、再度、普図始動記憶が0でな
いかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶
とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順
により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
The normal game process is performed every time a timer interrupt occurs after the normal
A process of subtracting the normal game process timer is performed. When the ordinary game processing timer expires, the opening / closing
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが、ステップS18の特図ゲーム処
理において、第1始動入賞口37に備えられた第1始動口SW37dからの遊技球の検出
信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31
cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、
普通変動入賞装置36に備えられた第2始動口SW36dからの遊技球の検出信号の入力
に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の
上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
[Overview of Special Figure Game Processing]
Further, in the
A process of storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4) as special figure 1 start memory is performed in c. Similarly,
Based on the input of the detection signal of the game ball from the second start port SW36d provided in the normal
遊技制御装置30は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図
1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されている特図
1変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定す
る処理を行う。この処理の後に、特図1始動記憶数を1減算する。
At the start of the special figure 1 fluctuation display game based on the special figure 1 start memory, the
同様に、遊技制御装置30は、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時
に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されて
いる特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れ
を判定する処理を行う。この処理の後に、特図2始動記憶数を1減算する。
Similarly, the
遊技制御装置30は、特図1始動記憶及び特図2始動記憶のいずれに基づく処理におい
ても、変動パターン乱数に基づき変動パターン(実行態様)を決定する。また、遊技制御
装置30は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に
基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置30は、上述したような始動記
憶の判定結果に基づき、特図1表示器51もしくは特図2表示器52に特別識別情報を所
定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
The
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態に
は、低確率状態(通常確率状態)と、高確率状態(確変状態)の二つの確率状態があり、
遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は
、特図変動表示ゲームでの特賞結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。
低確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)
と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に特賞と判定するようになっている。ま
た、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定
され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致す
る場合に特賞と判定するようになっている。このように、遊技制御装置30が、特図変動
表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補(低確率状態
及び高確率状態)の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
Here, as described above, the probability state from which the special result mode is derived in the special figure variation display game has two probability states: a low probability state (normal probability state) and a high probability state (probability variation state). ,
In the
In the low probability state, a predetermined number of first determination values are set as specific values, and this specific value (first determination value)
And the jackpot determination random number value are compared, and if they match, a special prize is determined. Further, in the high probability state, the first determination value and the second determination value different from the first determination value are set as the specific value, and the specific value (first determination value, second determination value) and the jackpot determination random number value Are compared with each other, and if they match, a special prize is determined. In this way, the
なお、確率状態が低確率状態のときに特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、
特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、確率状態が高確率状態のと
きに特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後の確率状態が
、再度高確率状態となる。
If a special result is derived in the special figure variation display game when the probability state is a low probability state,
The probability state after the end of the special gaming state becomes a high probability state. If a special result is derived in the special figure variation display game when the probability state is the high probability state, the probability state after the end of the special game state becomes the high probability state again.
但し、特別遊技状態の終了後の確率状態が連続して高確率状態となるのは、所定の上限
回数(例えば10回)までとなっており、この上限回数に到達する際に特図変動表示ゲー
ムで特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態に戻る。
However, the probability state after the end of the special gaming state becomes the high probability state continuously until the predetermined upper limit number (for example, 10 times), and when the upper limit number is reached, the special figure fluctuation display When a special result is derived in the game, the probability state after the end of the special gaming state returns to the low probability state.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの
結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲー
ムの両方が高確率状態となる。
Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.
また、上述したように普通変動入賞装置36の作動状態としては、抑制状態及び促進状
態とがあり、特別遊技状態(特賞)の種類によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動
表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置36がどの作動状態で動作するのかが決まっ
ている。
As described above, the operation state of the normal
また、遊技制御装置30は、所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で
、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン
乱数等の判定を行い、特図1変動表示ゲームの当り外れ、大当りの図柄(特別結果態様の
種類)、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30は、
所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されて
いる大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図2変
動表示ゲームの当り外れ、大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を
判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置30から演
出制御装置40へ送信される。なお、特図2始動記憶については遊技状態に関わらず常に
先読み処理を行う。また、特図1始動記憶については普通変動入賞装置36の作動状態が
促進状態である場合や特別遊技状態では先読み処理を行わない。
In addition, the
At a predetermined timing (arbitrary timing such as at the time of starting winning), the jackpot determination random number value, the jackpot symbol random number, the variation pattern random number, etc. stored in the
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置48にて変動表示ゲームが実行されてい
る状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態の
ことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となっ
た場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)が発生する。
Here, the reach (reach state) is a state in which the variable display game is being executed on the
例えば、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)
に対応して表示装置48に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における
左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、
中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域
で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止
した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した
時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満た
した状態(例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状
態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい
。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(信
頼度)が異なるリーチ演出として、予告無リーチ、予告有リーチが設定されている。また
、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
特賞となる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれ
るようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合
(外れとなる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含ま
れることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場
合に比べて特賞となる可能性の高い状態である。
For example, special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game and second special figure fluctuation display game)
The decorative special figure variation display game displayed on the
In the case of displaying the result mode by stopping the variable display in the middle order, the variable display is performed in a state (for example, the same identification information) satisfying the conditions for the special result mode in the left and right variable display areas. The stopped state becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state, and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the reach-less reach and the reach-with-notice are set as reach effects that differ in the possibility (reliability) that a special result mode is derived. In addition, this reach state is at least when a special result mode is derived in a special figure variation display game (
It is included in the variation display mode of the decorative special figure variation display game that occurs in response to a special prize). In other words, it may be included in the variation display mode of the decoration special map variation display game that occurs in response to the case where the special result mode is not derived in the special map variation display game. Therefore, the state where the reach state has occurred is a state that is more likely to be a special prize than the case where the reach state does not occur.
遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が特賞の場合は、特図表示器に特別
結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示
する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に
基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合は、
対応する特図表示器に外れの結果態様を表示する制御を行う。
In the
Control is performed to display the result mode of detachment on the corresponding special figure display.
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口
SOL42bにより下部特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、大入賞口内への
遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊
技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れか
の条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド
回数(例えば15回)継続する制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機は、特
図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状
態を発生させる遊技機として機能する。
Further, in the
さらに、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW37
d、第2始動口SW36d、入賞口SW44a〜44n、カウントSW41c/42c)
から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置150を制御して排出装置
151から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
Further, in the
d, second start port SW36d, winning port SW44a-44n, count SW41c / 42c)
Based on the game ball detection signal input from, the discharge and launch
演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(ストーリー進行コマンド、
変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)に対応した飾り特図変動表示ゲ
ームやストーリー映像を表示する処理などの制御を行う。
In the
Based on the change time command, change stop command, and the like), the display special display change display game corresponding to the special view change display game (the first special view change display game and the second special view change display game) and the story video. Control the processing to display the.
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者
に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大
当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加
遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の
実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を
示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで
確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置36の作
動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲーム)が実行されるまでの間、促進状態にすることなど特定遊技状態における遊技価
値を示す。
Here, in the special result mode, a plurality of types having different execution value of the special game state and the additional game value given to the player after the end of the special game state are set. The special result mode is selected on the basis of this. That is, it can be said that the amount of additional game value is determined based on the jackpot symbol random number. Note that the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment indicates the number of rounds executed in the special game state and the time for which the big prize opening is opened. Further, the additional game value means that the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the operation state of the normal
〔特図ゲーム処理〕
次に、図5を参照して、図4のタイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS1
8)の詳細を説明する。図5は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, referring to FIG. 5, the special game process (step S1) in the timer interruption process of FIG.
Details of 8) will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.
ステップS30では、遊技制御装置30は、第1始動入賞口37(図1参照)及び普通
変動入賞装置36(図1参照)の第2始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づ
き各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理を実行する。なお、始動口SW監視処理に
ついての詳細は、図6にて後述する。
In step S30, the
ステップS31では、遊技制御装置30は、カウントSW41c/42c(図2参照)
からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
In step S31, the
The count switch monitoring process for monitoring the input from is performed.
ステップS32では、遊技制御装置30は、ステップS36〜S42の各処理で設定さ
れる特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する。
In step S32, the
ステップS32において特図ゲーム処理タイマが0でないと判定された場合には、遊技
制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを−1更新し(ステップS33)、更新された特
図ゲーム処理タイマがタイムアップして0になったか否かを判定する(ステップS34)
。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置30はステップS35
の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置
30はステップS44の処理を実行する。
When it is determined in step S32 that the special figure game processing timer is not 0, the
. When the special figure game processing timer has timed out, the
When the special game process timer has not expired, the
一方、ステップS32で特図ゲーム処理タイマが0であると判定された場合、又はステ
ップS34で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御
装置30は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理
を選択するゲーム分岐処理(ステップS35)を行う。
On the other hand, if it is determined in step S32 that the special figure game process timer is 0, or if it is determined in step S34 that the special figure game process timer has expired, the
ゲーム処理番号が0である場合には、ステップS36において、遊技制御装置30は、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特
図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、
始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を1デクリメントする処理
や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。なお、特図普段処理につい
ての詳細は、図10にて後述する。
If the game process number is 0, in step S36, the
Monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, and executes the special figure routine process for setting the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, and the information necessary for performing the special figure fluctuation processing. . In the special figure routine processing, information related to the fluctuation of the special figure fluctuation display game is set,
A process of decrementing the start memory by 1 with the execution of the special figure fluctuation display game based on the start memory, a process of setting a fluctuation time in the special figure fluctuation display game, and the like are performed. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
ゲーム処理番号が1である場合には、ステップS37において、遊技制御装置30は、
ステップS38の特図表示中処理を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける
結果の停止表示時間等)の設定を行う特図変動中処理を実行する。なお、特図変動中処理
についての詳細は、図17にて後述する。
If the game process number is 1, in step S37, the
The special-fluctuation changing process for setting information necessary for performing the special-figure display processing in step S38 (such as the stop display time of the result in the special-figure fluctuation display game) is executed. Details of the special-fluctuation changing process will be described later with reference to FIG.
ゲーム処理番号が2である場合には、ステップS38において、遊技制御装置30は、
特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が特賞であ
る場合にステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が
設定され、特図変動表示ゲームの結果が外れである場合にステップS36の特図普段処理
を行うために必要な情報が設定される。なお、特図表示中処理についての詳細は、図18
にて後述する。
If the game process number is 2, in step S38, the
Execute special figure display processing. In the special figure display process, when the result of the special figure fluctuation display game is a special prize, information necessary for performing the fanfare interval process in step S39 is set, and the result of the special figure fluctuation display game is out of place. In addition, information necessary for performing the special figure routine processing in step S36 is set. The details of the special figure display processing are shown in FIG.
Will be described later.
ゲーム処理番号が3である場合には、ステップS39において、遊技制御装置30は、
特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インタ
ーバル処理を実行する。なお、この処理において、ラウンド開始コマンドが設定される。
If the game process number is 3, in step S39, the
A fanfare interval process is performed to perform a process such as updating the number of times the special winning opening is opened in the special game state. In this process, a round start command is set.
ゲーム処理番号が4である場合には、ステップS40において、遊技制御装置30は大
入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなけ
ればステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報(イン
ターバルコマンドを含む)が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状
態の終了画面のコマンド(特賞終了コマンド)の設定やステップS41の大入賞口残存球
処理を行うために必要な情報が設定される。
If the game process number is 4, in step S40, the
ゲーム処理番号が5である場合には、ステップS41において、遊技制御装置30は大
入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである
場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW41
c/42cで検出されるまでの時間が設定される。
If the game process number is 5, in step S41, the
The time until detection by c / 42c is set.
ゲーム処理番号が6である場合には、ステップS42において、遊技制御装置30は特
賞終了処理を実行する。特賞終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステ
ップS36の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特賞終了処理に
ついての詳細は、図19にて後述する。
If the game process number is 6, in step S42, the
ゲーム処理番号に基づくステップS36〜S42の処理を行った後、ステップS43に
おいて、遊技制御装置30は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ
処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、特図1変動表示ゲームのゲーム処理タイ
マの更新等を行う特図1変動制御処理(ステップS44)を実行し、特図2変動表示ゲー
ムのゲーム処理タイマの更新等を行う特図2変動制御処理(ステップS45)を実行して
、特図ゲーム処理を終了する。
After performing the processing of steps S36 to S42 based on the game processing number, in step S43, the
〔始動口SW監視処理〕
図6を参照して、図5の特図ゲーム処理における始動口SW監視処理(ステップS30
)の詳細を説明する。図6は、本発明の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Start-up SW monitoring process]
Referring to FIG. 6, the start port SW monitoring process (step S30) in the special game process of FIG.
) Will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the start port SW monitoring process according to the embodiment of the present invention.
始動口SW監視処理では、遊技制御装置30は、まず第1始動入賞があるか否かの判定
を行う(ステップS50)。第1始動入賞口37への入賞があるか否かは、第1始動入賞
口37への入賞があった場合に第1始動口SW37dから出力される遊技球の検出信号の
有無によって判定される。第1始動入賞がない場合には、遊技制御装置30はステップS
51の処理を実行する。これに対して、第1始動入賞がある場合には、遊技制御装置30
はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行し、始動口SW監視処理を終了する。
なお、特図始動口SW共通処理についての詳細は図7にて後述する。
In the start port SW monitoring process, the
Executes the special figure start port SW common process of step S54 and ends the start port SW monitoring process.
The details of the special figure start port SW common process will be described later with reference to FIG.
ステップS51では、遊技制御装置30は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技
制御装置30は、普電(普通電動役物)としての普通変動入賞装置36の開閉部材36a
が作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材36a
が開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置30はステップS53の処理
を実行する。これに対して、開閉部材36aが閉状態であって普電作動中でない場合は、
遊技制御装置30はステップS52の処理を実行する。
In step S51, the
Is activated, and it is determined whether or not it is in an open state in which a game ball can be won. Opening / closing
When is in an open state and is operating normally, the
The
ステップS52では、遊技制御装置30は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定す
る。遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが閉状態である状態で
発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置36の開閉部材3
6aが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される
。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置30は始動口SW監視処理を終
了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置30は
ステップS53の処理を実行する。
In step S52, the
The winnings detected in a predetermined period after 6a is closed are determined not to be illegal winnings. If an illegal winning error has occurred, the
ステップS53では、遊技制御装置30は、第2始動入賞(普通変動入賞装置36の第
2始動入賞口への入賞)があるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の第2始動入賞
口への入賞があるか否かは、第2始動入賞口への入賞があった場合に第2始動口SW36
dから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第2始動入賞がない場合
には、遊技制御装置30は、始動口SW監視処理を終了する。これに対して、第2始動入
賞がある場合には、遊技制御装置30はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行
し、始動口SW監視処理を終了する。
In step S53, the
This is determined by the presence or absence of a game ball detection signal output from d. When there is no second start winning, the
〔特図始動口SW共通処理〕
図7を参照して、図6の始動口SW監視処理における特図始動口SW共通処理(ステッ
プS54)の詳細を説明する。図7は、本発明の実施の形態の特図始動口SW共通処理の
手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port SW common processing]
With reference to FIG. 7, the details of the special-purpose start port SW common process (step S54) in the start port SW monitoring process of FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port SW common process according to the embodiment of the present invention.
特図始動口SW共通処理では、遊技制御装置30は、まず対応する始動入賞フラグを設
定する処理を実行する(ステップS60)。遊技制御装置30は、第1始動入賞口37と
普通変動入賞装置36の第2始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口SW
共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、
第1始動入賞口37への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図1フ
ラグが設定され、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞により特図始動口SW
共通処理が開始された場合は特図2フラグが設定される。以下の処理では、特図1フラグ
が設定されていれば対応する処理として特図1始動記憶についての処理が行われ、特図2
フラグが設定されていれば対応する処理として特図2始動記憶についての処理が行われる
。
In the special figure start port SW common process, the
A start winning flag is set based on whether the common process is started. As a start winning flag,
When the special drawing start port SW common process is started by winning the first
When the common process is started, the special figure 2 flag is set. In the following process, if the special figure 1 flag is set, the special figure 1 start storage process is performed as a corresponding process.
If the flag is set, a process for the special figure 2 start memory is performed as a corresponding process.
ステップS61では、遊技制御装置30は、対応する保留が上限(例えば4)であるか
否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場
合には、遊技制御装置30は本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。これに対
して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置30は、ステップS62におい
て対応する始動記憶数を1インクリメントする処理を実行し、その後ステップS63の処
理を実行する。
In step S61, the
ステップS63では、遊技制御装置30は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊
技制御装置30は、対応する始動記憶数が1インクリメントされたことに基づき、始動記
憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を
含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている
。その後、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS
64)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS65)、対応する特図変動
表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理(ステップS66)を実行する。
In step S63, the
64), a process for obtaining the corresponding jackpot symbol random number (step S65), and a process for obtaining the variation pattern random number of the corresponding special figure variation display game (step S66).
ステップS67では、遊技制御装置30は特図保留情報判定処理を実行する。この特図
保留情報判定処理の詳細は、図8を参照して後述する。
In step S67, the
そして、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS
68)、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS69)、対応する変動パタ
ーン乱数を記憶する処理(ステップS70)を実行する。これらの各種乱数を記憶する処
理(ステップS68〜S70)では、遊技制御装置30は、更新した始動記憶数に対応し
て設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
And the
68) The processing for storing the corresponding jackpot symbol random number (step S69) and the processing for storing the corresponding variation pattern random number (step S70) are executed. In the process of storing these various random numbers (steps S68 to S70), the
ステップS71では、遊技制御装置30は、保留情報コマンドを設定する処理を実行し
て、本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。保留情報コマンドは、始動口への
入賞によって更新された後の保留数(特図1若しくは特図2の保留数)を通知するコマン
ドであり、直後に演出制御装置40に送信される(正確には、次回のタイマ割込処理(図
4)のコマンド送信処理(S12)が実行されるタイミングで送信される)ようになって
いる。
In step S71, the
〔特図保留情報判定処理〕
図8を参照して、図7の特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(ステ
ップS67)の詳細を説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
With reference to FIG. 8, the details of the special figure hold information determination process (step S67) in the special figure start port SW common process of FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理では、第1始動入賞口37や第2始動入賞口(普通変動入賞装置
36)に遊技球が入賞したタイミングで、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
の開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が
行われる。
In the special figure hold information determination process, the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory at the timing when the game ball has won the first start prize opening 37 or the second start prize opening (normal variation prize winning device 36). Before that, prefetching processing for determining the result related information corresponding to the start-up memory is performed.
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置30は、まず特図2始動記憶についての処理
であるか否かを判定する(ステップS80)。特図2始動記憶についての処理である場合
には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行す
る。これに対して、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶に
ついての処理である場合には、遊技制御装置30は、ステップS81の処理を実行する。
In the special figure hold information determination process, the
ステップS81では、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状
態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状態でない場合には
、遊技制御装置30は、特図1始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保
留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置36が抑制状態である場合
には、遊技制御装置30はステップS82の処理を実行する。
In step S81, the
ステップS82では、遊技制御装置30は、特賞動作中であるか否かを判定する。遊技
状態が特別遊技状態であって、特賞動作中である場合には、遊技制御装置30は、特図1
始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、
特賞動作中でない場合には、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行する。
In step S82, the
The special figure hold information determination process is terminated without performing the pre-reading effect on the start memory. On the contrary,
If it is not during the special prize operation, the
ステップS83では、遊技制御装置30は、始動記憶に対して大当り乱数が大当り判定
値と一致するかを判定し、特賞である場合には特賞の種類や変動パターンを決定する特図
当り判定処理を実行する。なお、特図当り判定処理についての詳細は、図9にて後述する
。
In step S83, the
ステップS84では、遊技制御装置30は、ステップS83で一時的に記憶される特賞
種類を特定する情報(「外れ」を示す情報の場合のときもある)及び変動パターンを特定
する情報を用いて、変動前演出指定コマンドを設定する。変動前演出指定コマンドは、後
述する図14〜図16の変動パターンテーブルを用いて設定され、一旦、遊技制御装置3
0のRAM31cに記憶される。そして、次回のタイマ割込処理(図4参照)が実行され
て、変動前演出指定コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されると、
演出制御装置40の変動パターン情報記憶領域に記憶される。
In step S84, the
0 is stored in the RAM 31c. Then, when the next timer interruption process (see FIG. 4) is executed and the pre-change effect designation command is transmitted from the
It is stored in the variation pattern information storage area of the
〔特図当り判定処理〕
図9を参照して、図8の特図保留情報判定処理における特図当り判定処理(ステップS
83)の詳細を説明する。なお、後述の図11の特図1変動開始処理(特図2変動開始処
理)における特図当り判定処理(ステップS126)を実行する際にも、図9の処理が行
われる。図9は、本発明の第1の実施の形態の特図当り判定処理の手順を示すフローチャ
ートである。
[Judgment processing per special figure]
Referring to FIG. 9, the special figure determination process (step S) in the special figure hold information determination process of FIG.
Details of 83) will be described. The process of FIG. 9 is also performed when executing the special figure determination process (step S126) in the special figure 1 fluctuation start process (special figure 2 fluctuation start process) of FIG. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of special figure determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図当り判定処理では、判定対象の始動記憶の特賞種類及び変動パターンを決定する処
理が行われる。なお、図8の特図保留情報判定処理の特図当り判定処理を実行する場合は
、乱数記憶領域へ新たに記憶された始動記憶が判定対象となるが、図11の特図1変動開
始処理(特図2変動開始処理)の特図当り判定処理を実行する場合は、変動開始となる始
動記憶が判定対象となる。即ち、特図当り判定処理は、複数の呼び出し元から参照される
共通モジュールとなっている。
In the special figure determination process, a process for determining the special prize type and variation pattern of the start memory to be determined is performed. In addition, when executing the special figure hold information determination process of the special figure hold information determination process of FIG. 8, the start memory newly stored in the random number storage area is a determination target, but the special figure 1 fluctuation start process of FIG. When the special figure determination process (special figure 2 fluctuation start process) is executed, the start memory that starts the fluctuation becomes the determination target. That is, the special figure determination process is a common module that is referred to by a plurality of callers.
遊技制御装置30は、まず、確率変更フラグはオンになっているか否かを判定する(ス
テップS90)。そして、確率変更フラグがオンの場合には、遊技制御装置30は、ステ
ップS91の処理を実行する。確率変更フラグは、後述する図18の特図表示中処理のス
テップS211や図19の特賞終了処理のステップS222又はS224においてオン/
オフに設定される。
The
Set to off.
ステップS91では、遊技制御装置30は、確率変更フラグがオン状態となる低価値遊
技状態又は特定遊技状態における、すなわち特図確率が高確率時(27分の1)の特賞発
生判定を実行する。これに対して、確率変更フラグがオンでない場合には、遊技制御装置
30は、ステップS92の処理を実行する。
In step S91, the
ステップS92では、遊技制御装置30は、高価値遊技状態における、すなわち特図確
率が低確率時(29分の1)の特賞発生判定を実行する。
In step S92, the
ステップS93では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶が特賞発生するか否かを
判定する。すなわち、始動記憶の大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判
定する。そして、特賞発生する場合には、遊技制御装置30は、ステップS94の処理を
実行する。
In step S93, the
ステップS94では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の大当り図柄乱数を用い
て、特賞の種類を決定する。
In step S94, the
ステップS95では、変動パターン乱数により、該当する特賞に対応する変動パターン
を決定する。なお、変動パターン決定の仕方の詳細については図13〜図16にて後述す
る。
In step S95, the variation pattern corresponding to the corresponding special prize is determined based on the variation pattern random number. Details of how to determine the variation pattern will be described later with reference to FIGS.
これに対し、対応する始動記憶が特賞発生しない場合には、遊技制御装置30は、ステ
ップS96の処理を実行する。
On the other hand, when the corresponding start memory does not generate a special prize, the
ステップS96では、遊技制御装置30は、特賞が発生しないことを示す情報をRWM
に一時的に記憶する。ここでは「外れ」を意味する情報を記憶しておきたいので、特賞の
種類を記憶するRWMの領域に、「外れ」に相当するデータを格納しておく。
In step S96, the
Memorize temporarily. In this case, since it is desired to store information that means “out”, data corresponding to “out” is stored in the RWM area that stores the special prize type.
ステップS97では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の特図変動表示ゲームが
短時間変動となる条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、判定対象が特図2変
動表示ゲームの始動記憶である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見な
される。或いは、判定対象が特図1変動表示ゲームの始動記憶であっても、当該判定を行
う時点における特図1変動表示ゲームの始動記憶数が上限数(ここでは4)となっている
か、普通変動入賞装置36の作動状態が促進状態となっているかの何れかの状態である場
合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。そして、短時間変動とな
る条件が成立する場合には、遊技制御装置30は、ステップS98の処理を実行する。
In step S97, the
ステップS98では、遊技制御装置30は、「外れ」に対応する短時間変動の変動パタ
ーンを決定する。これに対し、短時間変動となる条件が成立していない場合には、遊技制
御装置30は、ステップS99の処理を実行する。
In step S98, the
ステップS99では、遊技制御装置30は、「外れ」に対応する長時間変動の変動パタ
ーンを決定する。
In step S99, the
ステップS100では、遊技制御装置30は、特賞の種類を特定する情報(「外れ」を
意味するデータが格納されている場合もある)と、変動パターンを特定する情報を一時的
にRWMに記憶する。ここで、双方の特定する情報は、変動パターン番号で表される。そ
の後、遊技制御装置30は、特図当り判定処理を終了する。
In step S100, the
〔特図普段処理〕
次に、図10を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS3
6)の詳細を説明する。図10は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, referring to FIG. 10, the special figure routine process (step S3) in the special figure game process of FIG.
Details of 6) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing according to the embodiment of the present invention.
特図普段処理では、遊技制御装置30は、まず、保留された特図2始動記憶があるか否
かを判定する(ステップS110)。
In the special figure routine process, the
特図2始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS111において特図
2変動開始処理を実行し、その後ステップS114及びステップS115の処理を実行す
る。遊技制御装置30は、ステップS114において図5に示した特図ゲーム処理で特図
変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行する。さら
に、ステップS115において特図2変動開始処理で算出され、決定した変動パターンに
対応する変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了
する。ステップSS115で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時
間が経過するまでは、図5の特図変動中処理(ステップS37)は実行されない。
If there is the special figure 2 start memory, the
一方、特図2始動記憶がない場合には、遊技制御装置30は、ステップS112の処理
を実行する。
On the other hand, when there is no special figure 2 starting memory, the
ステップS112では、遊技制御装置30は、保留された特図1始動記憶があるか否か
を判定する。特図1始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS113に
おいて特図1変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、ステップS114
で特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行し、ステップS115において特図1変
動開始処理で算出され、決定した変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行
して、特図普段処理を終了する。
In step S112, the
In step S115, the special figure game process number is set to 1. In step S115, the special figure game process timer is set in the special figure game process timer. Regular processing ends.
ステップS112の処理で特図1始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置
30は、ステップS116の処理を実行する。
If it is determined in step S112 that there is no special figure 1 start-up memory, the
ステップS116では、遊技制御装置30は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを
判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置30は特図普段処理を
終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置30は
、ステップS117において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップS1
18において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
In step S116, the
At 18, the customer waiting demonstration command is set, and the special figure routine processing is terminated.
なお、S117でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信さ
れる。演出制御装置40は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置4
8で客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
The customer waiting demonstration command set in S117 is transmitted to the
In
図10に示したように、遊技制御装置30は、特図2始動記憶がある場合に当該特図2
始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲー
ムよりも優先的に実行する。
As shown in FIG. 10, when the
The special figure 2 fluctuation display game based on the start memory is executed with priority over the special figure 1 fluctuation display game based on the special figure 1 start memory.
〔特図1/特図2変動開始処理〕
次に、図11を参照して、図10の特図普段処理における特図1/特図2変動開始処理
(ステップS113、ステップS111)の詳細を説明する。図11は、本発明の実施の
形態の特図1/特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 / Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, with reference to FIG. 11, the details of the special figure 1 / special figure 2 variation start process (step S113, step S111) in the special figure ordinary process of FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 / special figure 2 fluctuation start process according to the embodiment of the present invention.
まず、特図1変動開始処理では、遊技制御装置30は、特図1の次の変動、すなわち保
留1個目に対応する保留乱数記憶領域を指定する(ステップS120)。次に、ステップ
S121において指定した記憶領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数
を取得した後、当該記憶領域を含む保留3個分の領域に、さらに次回以降の変動に対応す
る記憶領域(保留2〜4個目に対応する保留乱数記憶領域)の各乱数をシフトする。そし
て、ステップS122において特図1の保留数を1減算して、ステップS126以降の処
理を実行する。
First, in the special figure 1 variation start process, the
ステップS126では、遊技制御装置30は、前述した特図当り判定処理(図9)を実
行する。次に、ステップS127において図9の特図当り判定処理のステップS100に
おいて一時的に記憶した情報を用いて、演出制御装置40に送信する飾り図柄変動パター
ンコマンドを設定する。飾り図柄変動パターンコマンドは、表示装置48で実行される飾
り特図変動表示ゲームの内容を決めるコマンドである。
In step S126, the
ステップS128では、遊技制御装置30は、保留情報コマンドを設定する。前述した
ように、保留情報コマンドは特図1又は特図2の保留数を通知するコマンドであり、ここ
では、特図1又は特図2のうち、変動対象の特図の保留数を設定する。そして、ステップ
S129において図10の特図普段処理のステップS115で設定した、決定した変動パ
ターンに対応する変動時間を取得し、特図1変動開始処理を終了する。
In step S128, the
同様に、特図2変動開始処理では、遊技制御装置30は、前述の特図1変動開始処理の
ステップS120〜ステップS122に対応してステップS123〜ステップS125を
実行する。
Similarly, in the special figure 2 fluctuation start process, the
ステップS123では、遊技制御装置30は、特図2の次の変動、すなわち保留1個目
に対応する保留乱数記憶領域を指定する。次に、ステップS124において指定した記憶
領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を
含む保留3個分の領域に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域(保留2〜4個目に
対応する保留乱数記憶領域)の各乱数をシフトする。そして、ステップS125において
特図2の保留数を1減算して、ステップS126以降の処理を実行する。
In step S123, the
このように、特図1又は特図2の変動が開始されるときにも特図当り判定処理が実行さ
れることで、飾り特図変動表示ゲームの表示内容が決定される。
In this way, the display content of the decorative special figure variation display game is determined by executing the special figure determination process even when the fluctuation of the special figure 1 or the special figure 2 is started.
〔遊技状態の遷移〕
次に、図12を参照して、本発明の実施の形態における遊技状態の遷り変わりについて
説明する。図12は、本発明の実施の形態の遊技状態の遷移について説明する図である。
[Game state transition]
Next, with reference to FIG. 12, the transition of the gaming state in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating the transition of the gaming state according to the embodiment of this invention.
まず、前述のメイン処理(図3)における遊技機の電源投入時にRAMクリアSW32
がオンに操作された場合の停電復旧処理(ステップS2)で、遊技状態が高価値遊技状態
に設定される。前述したように高価値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態、かつ特図
確率が低確率状態である。
First, the RAM
In the power failure recovery process (step S2) when is turned on, the gaming state is set to the high value gaming state. As described above, the high-value gaming state is a state in which the normal operation state is suppressed and the special figure probability is low.
本発明の実施の形態では、特図確率が低確率状態である場合は、29分の1の確率で特
賞(特別遊技状態)が発生する。
In the embodiment of the present invention, when the special figure probability is in a low probability state, a special prize (special game state) is generated with a probability of 1/29.
特賞の種類は、特賞A、特賞B1、特賞B2、特賞C1、及び特賞C2の5種類である
。各特賞の発生確率や内容などの詳細については、図13にて後述する。
There are five types of special prizes: special prize A, special prize B1, special prize B2, special prize C1, and special prize C2. Details of the probability and content of each special prize will be described later with reference to FIG.
そして、高価値遊技状態において、特賞A、特賞B1、特賞C1のいずれかが発生した
場合には、遊技状態は、発生した特賞に対応する特別遊技状態を経て、特定遊技状態に移
行する。ここで、特定遊技状態とは、普電作動状態が促進状態、かつ特図確率が高確率状
態である。
When any of the special prize A, the special prize B1, and the special prize C1 occurs in the high value gaming state, the gaming state shifts to the specific gaming state through the special gaming state corresponding to the generated special prize. Here, the specific gaming state is a state in which the normal power operation state is in an accelerated state and the special figure probability is in a high probability state.
本発明の実施の形態では、特図確率が高確率状態である場合は、27分の1の確率で特
賞(特別遊技状態)が発生する。
In the embodiment of the present invention, when the special figure probability is in a high probability state, a special prize (special game state) is generated with a probability of 1/27.
特定遊技状態では、第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)への遊技球の入賞が容易
となるため、遊技者は右打ちになる。そして、特図2変動表示ゲームの実行が増える。こ
のため、特定遊技状態で発生する特賞の種類は、特賞C1、特賞C2が多くなり、遊技者
は出玉の獲得を期待できる(図13参照)。
In the specific game state, it becomes easy to win a game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 36), so the player turns right. And execution of the special figure 2 fluctuation display game increases. For this reason, the types of special prizes generated in the specific gaming state include the special prize C1 and the special prize C2, and the player can expect to win a prize (see FIG. 13).
なお、特図確率が高確率状態になると、特賞終了後を基点として、次の特賞発生(特賞
A、B1,B2、C1、C2の何れもが対象)までの変動回数がカウントされる。そして
、次の特賞が発生せずに、この変動回数が100回になると、特図確率は低確率状態とな
る。
When the special figure probability is in a high probability state, the number of changes until the next special prize is generated (all of the special prizes A, B1, B2, C1, and C2 are targeted) is counted from the end of the special prize. When the next special prize does not occur and the number of changes becomes 100, the special figure probability becomes a low probability state.
従って、特定遊技状態になると、次の特賞発生までの変動回数がカウントされるが、こ
の変動回数が100回になると普電作動状態が抑制状態となり、特定遊技状態も終了して
高価値遊技状態に移行する。同様に、低価値遊技状態になると、次の特賞発生までの変動
回数がカウントされるが、この変動回数が100回になると低価値遊技状態から高価値遊
技状態に移行する。
Therefore, when the specific gaming state is reached, the number of times of change until the next special prize is generated is counted, but when the number of times of change reaches 100 times, the normal electric operation state is suppressed, and the specific gaming state is terminated and the high value gaming state is reached. Migrate to Similarly, when the low value gaming state is entered, the number of changes until the next special prize is generated is counted, but when the number of changes reaches 100 times, the low value gaming state is shifted to the high value gaming state.
また、特図確率が高確率状態になっている間に次の特賞発生(特賞A、B1,B2、C
1、C2の何れもが対象)が発生すると、発生した当該特賞後の特図確率も再度高確率状
態となる。但し、特図確率が連続して高確率状態となる回数は、特図確率が低確率状態の
ときに発生した特賞(高確率状態となった最初の特賞)を1回目として、その後、特賞発
生が10回になるまでに制限されている。つまり、特図確率が高確率状態となる状態が継
続しても、10回目の特賞が発生すると(後述の特賞カウンタが10になると)、当該特
賞後の特図確率は低確率状態に戻る。
In addition, while the special figure probability is in a high probability state, the next special prize is generated (special prizes A, B1, B2, C
When both 1 and C2 are targets), the special figure probability after the special prize that has occurred is again in a high probability state. However, the number of times that the special figure probability is continuously in the high probability state is the first special prize that occurred when the special figure probability was in the low probability state (the first special prize that became the high probability state), and then the special prize occurred. Is limited to 10 times. That is, even if the state where the special figure probability is in the high probability state continues, when the tenth special prize occurs (when a special prize counter described later becomes 10), the special figure probability after the special prize returns to the low probability state.
従って、特定遊技状態になると、前述の変動回数が100回にならない限り、高確率状
態となった最初の特賞を1回目として、その後、特賞発生が10回になるまで特定遊技状
態が継続し、特定遊技状態の終了後は高価値遊技状態に移行する。同様に、低価値遊技状
態になると、前述の変動回数が100回にならない限り、低価値遊技状態となった最初の
特賞を1回目として、その後、特賞発生が10回になるまで低価値遊技状態が継続し、低
価値遊技状態の終了後は高価値遊技状態に移行する。
Therefore, when entering the specific gaming state, unless the aforementioned number of changes is 100 times, the first special prize that is in the high probability state is the first, and then the specific gaming state is continued until the occurrence of the special prize is 10 times, After the end of the specific gaming state, the state shifts to the high value gaming state. Similarly, when the low value gaming state is entered, the first special award in the low value gaming state is set as the first prize unless the above-mentioned variation count is 100 times, and then the low value gaming state is reached until the special prize is generated ten times. Will continue, and after the low value gaming state ends, the high value gaming state is entered.
また、高価値遊技状態において、特賞B2、又は特賞C2が発生した場合には、遊技状
態は、発生した特賞に対応する特別遊技状態を経て、低価値遊技状態に移行する。ここで
、低価値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態、かつ特図確率が高確率状態である。
Further, when the special prize B2 or the special prize C2 is generated in the high value gaming state, the gaming state shifts to the low value gaming state through the special gaming state corresponding to the generated special prize. Here, the low-value gaming state is a state in which the normal operation state is in a suppressed state and a special figure probability is in a high probability state.
低価値遊技状態では、遊技者は、左打ちで第1始動入賞口37への遊技球の入賞を狙う
か、右打ちで普図始動ゲート34に遊技球が通過すると実行される普図変動表示ゲームの
当りによる第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)への遊技球の入賞を狙う。この場合
、特図1変動表示ゲームの実行割合が高くなる。このため、低価値遊技状態で発生する特
賞の種類は、特賞B1、特賞B2が多くなり、遊技者は出玉の獲得を期待できない(図1
3参照)。
In the low value gaming state, the player aims to win the game ball to the first
3).
そして、低価値遊技状態において特賞Aが発生した場合には、遊技状態は、特賞Aの特
別遊技状態を経て、特定遊技状態に移行する。しかし、特賞の種類が特賞Aになる確率は
100分の4と小さいので(図13参照)、遊技者は、特賞Aの発生によって低価値遊技
状態を脱することは、あまり期待はできない。また、低価値遊技状態でも、今回低価値遊
技状態になってからの特賞発生回数及び前回の特賞発生からの変動回数がカウントされる
。そして、特賞B1、特賞B2、特賞C1、特賞C2のいずれかが合計10回発生した場
合、又は変動回数が100回実行された場合に、遊技状態は、低価値遊技状態から高価値
遊技状態に移行する。
When the special prize A is generated in the low value gaming state, the gaming state shifts to the specific gaming state through the special gaming state of the special prize A. However, since the probability that the type of the special prize will be the special prize A is as small as four hundredths (see FIG. 13), the player cannot expect much from the low value gaming state due to the occurrence of the special prize A. Even in the low-value gaming state, the number of special prize occurrences since the current low-value gaming state and the number of fluctuations since the previous special prize occurrence are counted. Then, when any one of the special prize B1, the special prize B2, the special prize C1, and the special prize C2 occurs 10 times or when the number of times of change is executed 100 times, the gaming state is changed from the low value gaming state to the high value gaming state. Transition.
〔特賞種類〕
続いて、図13を参照して、本発明の実施の形態における特賞の種類について説明する
。図13は、本発明の実施の形態の特賞種類を示すテーブルである。
[Special Award Type]
Next, with reference to FIG. 13, the types of special prizes in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 13 is a table showing special prize types according to the embodiment of this invention.
まず、特図1変動表示ゲームの結果が特賞となった場合には、大当り図柄乱数に応じて
、特賞A、特賞B1、特賞B2のいずれかが発生する。このとき特賞の種類が、特賞Aと
なる確率は100分の4、特賞B1となる確率は100分の32、特賞B2となる確率は
100分の64である。
First, when the result of the special figure 1 variable display game is a special prize, one of the special prize A, special prize B1, or special prize B2 is generated according to the jackpot symbol random number. At this time, the probability that the type of the special prize will be the special prize A is 4/100, the probability that the special prize B1 will be the special prize B1 is 32/100, and the probability that the special prize B2 will be the special prize B2 is 64/100.
特賞Aは、15R出玉有りの特賞であり、上部特別変動入賞装置41の大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開く。このため、遊技者は多くの遊技球
を獲得することができる。
The special prize A is a special prize with a 15R game, and the big prize opening of the upper special variable prize-winning
特賞B1及び特賞B2は、2R出玉なしの特賞であり、下部特別変動入賞装置42の大
入賞口が短時間(例えば、0.5秒)、2回開く。このため、遊技者が特賞(特別遊技状
態)で遊技球を獲得することは困難である。
The special prize B1 and the special prize B2 are special prizes without 2R, and the large prize winning opening of the lower special variable
また、特図2変動表示ゲームの結果が特賞となった場合には、大当り図柄乱数に応じて
、特賞A、特賞C1、特賞C2のいずれかが発生する。このとき特賞の種類が、特賞Aと
なる確率は100分の4、特賞C1となる確率は100分の32、特賞C2となる確率は
100分の64である。
When the result of the special figure 2 variable display game is a special prize, one of the special prize A, the special prize C1, or the special prize C2 is generated according to the jackpot symbol random number. At this time, the probability that the type of the special prize will be the special prize A is 4/100, the probability that the special prize will be the special prize C1 is 32/100, and the probability that the special prize will be the special prize C2 is 64/100.
特賞Aは前述の特図1変動表示ゲームの特賞Aと同じである。特賞C1及び特賞C2は
、2R出玉ありの特賞であり、上部特別変動入賞装置41の大入賞口が長時間(例えば、
30秒)、2回開く。このため、遊技者はある程度の遊技球を獲得することができる。
The special prize A is the same as the special prize A of the aforementioned special figure 1 variable display game. The special prize C1 and the special prize C2 are special prizes with 2R appearance, and the special prize opening of the upper special variable
(30 seconds) Open twice. For this reason, the player can acquire a certain amount of game balls.
さらに、特賞が発生したときの遊技状態と、対応する特賞(特別遊技状態)が終了した
後の普電作動状態と、の関係について説明する。
Furthermore, the relationship between the gaming state when the special prize is generated and the normal power operation state after the corresponding special prize (special gaming state) is completed will be described.
特賞Aが発生した場合は、特賞発生時の遊技状態に関係なく、特賞終了後の普電作動状
態は「促進状態」に設定される。前述の図12に示すように、特賞A終了後の遊技状態は
、特定遊技状態(促進状態)となる。
When the special prize A is generated, regardless of the gaming state when the special prize is generated, the general electric operation state after the completion of the special prize is set to “promoted state”. As shown in FIG. 12 described above, the gaming state after the completion of the special prize A is a specific gaming state (promotion state).
特賞B1又は特賞C1が発生した場合は、特賞発生時の遊技状態が高価値遊技状態、又
は特定遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」に設定される。一方
、特賞発生時の遊技状態が低価値遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「抑制
状態」に設定される。前述の図12に示すように、高価値遊技状態において特賞B1又は
特賞C1が発生した場合には、遊技状態は特定遊技状態(促進状態)に移行する。また、
特定遊技状態において特賞が発生した場合には、遊技状態は発生した特賞の種類に関係な
くそのまま特定遊技状態(促進状態)が継続される。低価値遊技状態において特賞が発生
した場合には、遊技状態は発生した特賞が特賞Aでない限りそのまま低価値遊技状態(抑
制状態)が継続される。
When the special prize B1 or the special prize C1 is generated, when the gaming state when the special prize is generated is the high value gaming state or the specific gaming state, the general electric operation state after the completion of the special prize is set to the “promotion state”. On the other hand, when the gaming state when the special prize is generated is the low-value gaming state, the normal power operation state after the completion of the special prize is set to the “suppressed state”. As shown in FIG. 12 described above, when the special prize B1 or the special prize C1 occurs in the high value gaming state, the gaming state shifts to the specific gaming state (promotion state). Also,
When a special prize is generated in the specific gaming state, the specific gaming state (promotion state) is continued as it is regardless of the type of the special prize that has occurred. When a special prize is generated in the low-value gaming state, the low-value gaming state (inhibited state) is continued as it is unless the generated special prize is the special prize A.
特賞B2又は特賞C2が発生した場合は、特賞発生時の遊技状態が特定遊技状態のとき
に、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」に設定される。一方、特賞発生時の遊技状
態が高価値遊技状態、又は低価値遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「抑制
状態」に設定される。前述のように特定遊技状態において特賞が発生した場合は、特定遊
技状態(促進状態)が継続される。低価値遊技状態において特賞B2又は特賞C2が発生
した場合にも、低価値遊技状態(抑制状態)が継続される。また、前述の図12に示すよ
うに、高価値遊技状態において特賞B2又は特賞C2が発生した場合には、遊技状態は低
価値遊技状態(抑制状態)に移行する。
When the special prize B2 or the special prize C2 is generated, when the gaming state when the special prize is generated is the specific gaming state, the normal power operation state after the completion of the special prize is set to the “promotion state”. On the other hand, when the gaming state when the special prize is generated is the high value gaming state or the low value gaming state, the normal power operation state after the completion of the special prize is set to the “suppressed state”. As described above, when a special prize occurs in the specific game state, the specific game state (promotion state) is continued. Even when the special prize B2 or the special prize C2 occurs in the low value gaming state, the low value gaming state (suppressed state) is continued. Further, as shown in FIG. 12 described above, when the special prize B2 or the special prize C2 occurs in the high value gaming state, the gaming state shifts to the low value gaming state (suppressed state).
このように、特定遊技状態において特賞が発生すれば、前述した変動回数が100回に
到達しないことを条件に、特賞カウンタが10に到達するまで、特定遊技状態が続くので
特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。高価値遊技状態においては、特賞A、
特賞B1、又は特賞C1が発生すれば、特定遊技状態に移行するので特賞終了後の普電作
動状態は「促進状態」となる。このとき促進状態となる確率は、特賞Aと特賞B1(特賞
C1)が発生する確率の合計である。高価値遊技状態では、およそ3分の1の確率で、特
賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。また、低価値遊技状態においては、特賞
Aが発生した場合に限り、特定遊技状態に移行して特賞終了後の普電作動状態は「促進状
態」となる。低価値遊技状態では、25分の1の確率で、特賞終了後の普電作動状態は「
促進状態」となる。
In this way, if a special prize is generated in a specific gaming state, the specific gaming state continues until the special prize counter reaches 10 on the condition that the above-mentioned change count does not reach 100 times. The operating state is “promoted state”. In the high value gaming state, the special prize A,
If the special prize B1 or the special prize C1 is generated, the state shifts to the specific gaming state, so that the normal operation state after the completion of the special prize is “promoted state”. At this time, the probability of the promotion state is the total probability of occurrence of the special prize A and the special prize B1 (special prize C1). In the high-value gaming state, the general electric operation state after the end of the special prize is “promoted state” with a probability of about one third. Further, in the low value gaming state, only when the special prize A is generated, the transition to the specific gaming state and the normal power operation state after the completion of the special prize becomes the “promotion state”. In the low-value gaming state, the normal power operation state after the end of the special prize is “1/25”.
"Promoted state".
以上より、本発明の実施の形態では、遊技状態が低価値遊技状態になってしまうと、普
電作動状態を促進状態に変更するのは困難になる。高価値遊技状態と低価値遊技状態とを
比較すると、双方はともに普電作動状態は抑制状態であり、一見すると低価値遊技状態の
方が、特図確率が高確率である分、遊技者にとって有利な遊技状態に思える。しかし、普
電作動状態を促進状態、すなわち遊技状態を特定遊技状態に移行できる確率は高価値遊技
状態の方が低価値遊技状態よりも高いので、遊技者に特賞発生の機会をより多くもたらす
(特図変動表示ゲームの実行回数が増える)のは、低価値遊技状態よりも高価値遊技状態
である。よって、高価値遊技状態のほうが低価値遊技状態よりも遊技者にとって価値が高
い(有利な)遊技状態といえる。
As described above, in the embodiment of the present invention, when the gaming state becomes a low-value gaming state, it becomes difficult to change the normal power operation state to the accelerated state. Comparing the high-value gaming state and the low-value gaming state, in both cases, the normal power operation state is a restrained state. At first glance, the low-value gaming state has a higher special figure probability, so it is It seems to be an advantageous gaming state. However, since the probability that the normal operation state is promoted, that is, the gaming state can be shifted to the specific gaming state is higher in the high-value gaming state than in the low-value gaming state, the player has more opportunities to generate special prizes ( The number of executions of the special figure variation display game is higher in the high-value gaming state than in the low-value gaming state. Therefore, it can be said that the high-value gaming state has a higher (advantageous) gaming state for the player than the low-value gaming state.
なお、特賞カウンタが10になったときには、特賞終了後の遊技状態が低確率状態とな
ることにあわせて、特賞終了後の普電作動状態は、特賞の種類に関係なく「抑制状態」と
なる。
In addition, when the special prize counter reaches 10, in accordance with the low probability state of the gaming state after the special prize ends, the ordinary power operation state after the special prize ends becomes “inhibited state” regardless of the type of the special prize. .
〔変動パターンテーブル〕
続いて、図14〜図16を参照して、本発明の実施の形態の各遊技状態における変動パ
ターンについて説明する。図14は、本発明の実施の形態の高価値遊技状態における変動
パターンテーブルである。図15は、本発明の実施の形態の低価値遊技状態における変動
パターンテーブルである。図16は、本発明の実施の形態の特定遊技状態における変動パ
ターンテーブルである。
[Variation pattern table]
Then, with reference to FIGS. 14-16, the fluctuation pattern in each game state of embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 14 is a variation pattern table in the high value gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 15 is a variation pattern table in the low value gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 16 is a variation pattern table in the specific gaming state according to the embodiment of the present invention.
これらの変動パターンテーブルは、前述の特図当り判定処理(図9)の変動パターンの
決定(ステップS95、ステップS98、ステップS99)に用いられ、決定した変動パ
ターン番号がステップS100においてRWMに一時的に記憶される。
These variation pattern tables are used for variation pattern determination (step S95, step S98, step S99) in the above-described special figure determination process (FIG. 9), and the determined variation pattern number is temporarily stored in the RWM in step S100. Is remembered.
まず、図14を参照して、高価値遊技状態における変動パターンテーブルについて説明
する。
First, the variation pattern table in the high value gaming state will be described with reference to FIG.
特図1変動表示ゲームの結果としては、「外れ」と、前述した特賞3種類(特賞A、特
賞B1、特賞B2)と、の4種類がある。高価値遊技状態では、特図確率が低確率状態(
29分の1)なので、29分の28の確率で「外れ」が選択される。
As a result of the special figure 1 variable display game, there are four types of “off” and the above-mentioned three types of special prizes (special prize A, special prize B1, and special prize B2). In the high value gaming state, the special figure probability is low (
Therefore, “out” is selected with a probability of 28/29.
「外れ」が選択される場合の変動パターン名は、「予告無通常変動」と「予告有通常変
動」の2種類がある。「予告無通常変動」には、変動時間が長時間(6秒)の場合と、短
時間(2秒)の場合と、の2通りの変動パターンが設けられ、「予告有通常変動」は変動
時間が10秒に固定される。
There are two types of variation pattern names when “out” is selected: “normal variation without notice” and “normal variation with notice”. “Normal fluctuation without notice” has two fluctuation patterns: long fluctuation (6 seconds) and short fluctuation (2 seconds). Time is fixed at 10 seconds.
特賞3種類のいずれかが選択される場合の変動パターンは、各16通り設けられる。変
動パターン名は「予告無リーチ」と「予告有リーチ」の2種類あり、各々の変動パターン
名に対して、変動時間が20秒から27秒の間で1秒ずつ異ならせた8通りの変動パター
ンが、さらに細分化されて設けられる。
There are 16 variation patterns when any of the three types of special prizes is selected. There are two types of variation pattern names, “Reach without notice” and “Reach with advance notice”. For each variation pattern name, the variation time varies from 20 seconds to 27 seconds by 1 second. The pattern is further subdivided.
以上より、本発明の実施の形態では、特図1変動表示ゲームに対して、合計51通りの
変動パターンが設けられる。
As described above, in the embodiment of the present invention, a total of 51 variation patterns are provided for the special figure 1 variation display game.
なお、「外れ」が選択される場合には、ほとんど(約99パーセント)が「予告無通常
変動」となり、「予告有通常変動」が選択される可能性は稀有(約1パーセント)である
。同様に、特賞A以外の特賞(B1、B2、C1,C2)が選択される場合も、ほとんど
(約99パーセント)が「予告無リーチ」となり、「予告有リーチ」が選択されることは
稀有(約1パーセント)である。
When “off” is selected, almost (about 99%) is “normal change without notice”, and the possibility of selecting “normal change with notice” is rare (about 1%). Similarly, even when a special prize (B1, B2, C1, C2) other than the special prize A is selected, almost (about 99%) is “no advance notice reach”, and it is rare that “pre notice advance reach” is selected. (About 1 percent).
但し、特賞Aが選択される場合は「予告無リーチ」が選択される割合が少なく(約20
パーセント)し、「予告有リーチ」が選択される割合が多く(約80パーセント)なって
いる。従って、予告をともなう変動パターン(予告有通常変動、予告有リーチ)が出現す
る場合は、遊技者に、特賞Aが発生することを期待させることになる。
However, when the special prize A is selected, there is a small proportion of “no advance notice reach” selected (about 20
%), And the ratio of “notice reach” is high (about 80%). Therefore, when a variation pattern with a notice (normal change with notice, reach with notice) appears, the player is expected to expect a special prize A.
特図2変動表示ゲームの結果としては、「外れ」と、前述した特賞3種類(特賞A、特
賞C1、特賞C2)と、の4種類がある。各結果に対して設けられる変動パターンについ
ては、特図1変動表示ゲームと同様である。
As a result of the special figure 2 variable display game, there are four types of “off” and the above-mentioned three types of special prizes (special prize A, special prize C1, and special prize C2). The variation pattern provided for each result is the same as that of the special figure 1 variation display game.
そして、各変動パターンに対応して、変動パターン番号が設けられる。変動パターン番
号は、16進数で3桁(12ビット)のデータで構成される。上位桁は特賞の種類を、上
位から2番目の桁は遊技状態の種類及び特図1/特図2を、上位から3番目の桁は変動パ
ターン名及び変動時間を区別する。
A variation pattern number is provided corresponding to each variation pattern. The variation pattern number is composed of hexadecimal data of 3 digits (12 bits). The upper digit distinguishes the type of special prize, the second digit from the top distinguishes the type of gaming state and Special Figure 1 / Special Figure 2, and the third digit from the top distinguishes the variation pattern name and variation time.
上位桁の「0」〜「5」は、順番に「外れ」、特賞B1、特賞B2、特賞C1、特賞C
2、特賞Aを表す。上位から2番目の桁の「0」は高価値遊技状態における特図1の特賞
、「4」は高価値遊技状態における特図2の特賞であることを表す。特賞の種類が「外れ
」の場合、すなわち上位の桁の番号が「0」の場合は、上位から3番目の桁の「1」は短
時間の「予告無通常変動」の変動時間(2秒)を、「2」は長時間の「予告無通常変動」
の変動時間(6秒)を表し、「A」は「予告有通常変動」の変動時間(10秒)を表す。
また、特賞の種類が特賞B1、特賞B2、特賞C1、特賞C2、特賞Aのいずれかの場合
、すなわち上位の桁の番号が「1」〜「5」の場合は、上位から3番目の桁の「0」〜「
7」は、変動パターン名が「予告無リーチ」の場合の変動時間20秒〜27秒の1秒刻み
の変動時間を順に表す。同様に、上位から3番目の桁の「8」、「9」、「A」〜「F」
は、変動パターン名が「予告有リーチ」の場合の変動時間20秒〜27秒の1秒刻みの変
動時間を順に表す。
The upper digits “0” to “5” are “off” in order, special prize B1, special prize B2, special prize C1, special prize C
2 represents the special prize A. “0” in the second digit from the top indicates a special prize of Special Figure 1 in the high value gaming state, and “4” indicates a special prize of Special Figure 2 in the high value gaming state. When the type of the special prize is “out”, that is, when the number of the upper digit is “0”, the third digit from the top “1” is the fluctuation time of “normal fluctuation without notice” (2 seconds) ), "2" is a long-term "normal change without notice"
Represents the variation time (6 seconds), and “A” represents the variation time (10 seconds) of “normal variation with notice”.
In addition, when the type of the special prize is any one of the special prize B1, the special prize B2, the special prize C1, the special prize C2, or the special prize A, that is, when the number of the upper digit is “1” to “5”, the third digit from the highest "0" to "
“7” represents the fluctuation time in increments of 1 second from 20 seconds to 27 seconds of fluctuation time when the fluctuation pattern name is “reach without notice”. Similarly, “8”, “9”, “A” to “F” in the third digit from the top
Represents the variation time in increments of 1 second from 20 seconds to 27 seconds when the variation pattern name is “reach with notice”.
次に、図15を参照して低価値遊技状態における変動パターンテーブルについて説明す
る。
Next, the variation pattern table in the low value gaming state will be described with reference to FIG.
低価値遊技状態における変動パターンの種類は、前述の高価値遊技状態と同じである。
低価値遊技状態では、変動パターン番号の上位から2番目の桁が、特図1の特賞の場合に
「1」、特図2の特賞の場合に「5」となる点、及び特図確率が高確率状態(27分の1
)である点が、前述の高価値遊技状態と異なる。
The type of variation pattern in the low-value gaming state is the same as that in the above-described high-value gaming state.
In the low value gaming state, the second digit from the top of the variation pattern number is “1” in the case of the special prize of the special figure 1 and “5” in the case of the special prize of the special figure 2, and the special figure probability is High probability state (1/27
) Is different from the high-value gaming state described above.
続いて、図16を参照して特定遊技状態における変動パターンテーブルについて説明す
る。
Next, the variation pattern table in the specific gaming state will be described with reference to FIG.
特定遊技状態における特賞の種類は、前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同じ
である。そして、特図確率は低価値遊技状態と同じく高確率状態であるので、「外れ」が
27分の26の確率で選択され、特賞が27分の1の確率で選択される。しかし、特定遊
技状態では、各特賞に対応する変動パターンは1通りに決まっている点が異なる。このた
め、特賞の種類が大当り図柄乱数によって決まれば、変動パターン乱数を用いることなく
変動パターンが決まる。
The types of special prizes in the specific game state are the same as those in the above-described high value game state and low value game state. Since the special figure probability is a high probability state as in the low-value gaming state, “out” is selected with a probability of 26/27, and a special prize is selected with a probability of 1/27. However, in the specific gaming state, the difference is that the variation pattern corresponding to each special prize is determined in one way. For this reason, if the type of the special prize is determined by the jackpot symbol random number, the variation pattern is determined without using the variation pattern random number.
特定遊技状態では、変動パターン名は「予告無通常変動」のみである。「外れ」が選択
される場合は、前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同様に、変動時間が長時間の
場合と短時間の場合との2通りの変動パターンが設けられる。その他の特賞が選択される
場合は、固定された変動時間(10秒)の1通りの変動パターンが設けられる。よって、
本発明の実施の形態では、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対して、合
計5通りの変動パターンが設けられる。
In the specific gaming state, the variation pattern name is only “normal variation without notice”. When “off” is selected, two types of variation patterns are provided for the case where the variation time is a long time and the case where the variation time is a short time, as in the above-described high value gaming state and low value gaming state. When other special prizes are selected, one variation pattern with a fixed variation time (10 seconds) is provided. Therefore,
In the embodiment of the present invention, a total of five variation patterns are provided for the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game).
そして、特定遊技状態における変動パターン番号は、変動パターン番号の上位から2番
目の桁が、特図1の特賞の場合に「3」、特図2の特賞の場合に「7」となる。また、上
位から3番目の桁が、「外れ」以外の特賞の場合に「0」となる。上位桁及び下位桁は、
前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同様である。
The variation pattern number in the specific gaming state is “3” when the second digit from the top of the variation pattern number is the special prize of FIG. 1 and “7” when the special figure is the special prize. Further, the third digit from the top is “0” in the case of a special prize other than “out”. The upper and lower digits are
This is the same as the above-described high value gaming state and low value gaming state.
以上より、本発明の実施の形態では、変動パターン番号に、特賞の種類を特定する情報
(「外れ」を意味するデータに置換される場合もある)と、変動パターンを特定する情報
とが含まれる。
As described above, in the embodiment of the present invention, the variation pattern number includes information for identifying the type of the special prize (may be replaced with data meaning “out”) and information for identifying the variation pattern. It is.
〔特図変動中処理〕
次に、図17を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS
37)の詳細を説明する。図17は、本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示す
フローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, referring to FIG. 17, the special figure changing process (step S) in the special figure game process of FIG.
Details of 37) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of special figure changing processing according to the embodiment of this invention.
特図変動中処理では、遊技制御装置30は、まず、実行中の特図変動表示ゲームが特賞
発生するか否かを判定する(ステップS190)。
In the special figure changing process, the
ステップS190の処理で特賞発生しないと判定された場合には、遊技制御装置30は
ステップS191の処理を実行する。ステップS191では、遊技制御装置30は、特図
を停止させる時間として外れ用停止時間を設定する。その後、遊技制御装置30は、ステ
ップS193において特図ゲーム処理番号を2に設定する。そして、ステップS194に
おいて、遊技制御装置30は、ステップS191(又はステップS192)の処理で設定
された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
When it is determined in the process of step S190 that no special prize is generated, the
一方、ステップS190の処理で特賞発生すると判定された場合には、遊技制御装置3
0はステップS192の処理を実行する。ステップS192では、遊技制御装置30は特
図を停止させる時間として特賞発生用停止時間を設定した後、ステップS193、ステッ
プS194の処理を順次実行する。
On the other hand, if it is determined in step S190 that a special prize will occur, the
0 executes the process of step S192. In step S192, the
〔特図表示中処理〕
次に、図18を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS
38)の詳細を説明する。図18は、本発明の実施の形態の特図表示中処理の手順を示す
フローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, referring to FIG. 18, a special figure display process (step S) in the special figure game process of FIG.
Details of 38) will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the embodiment of this invention.
特図表示中処理では、遊技制御装置30は、まず、実行された特図変動表示ゲームが特
賞発生するか否かを判定する(ステップS200)。
In the special figure display process, the
ステップS200の処理で特賞発生すると判定された場合には、遊技制御装置30は、
ステップS201において一括表示器50の確率変更報知部58を消灯し、ステップS2
02では、特賞発生時の普電作動状態、確率変更フラグ、及び特賞種別の情報をRWMに
退避させる。その後、ステップS203において普電作動状態を抑制状態に設定する。
If it is determined in step S200 that a special prize is generated, the
In step S201, the probability change notification unit 58 of the
In 02, the information on the normal operation state, the probability change flag, and the special prize type when the special prize is generated is saved in the RWM. Thereafter, in step S203, the normal power operation state is set to a suppressed state.
さらに、遊技制御装置30は、ステップS204においてファンファーレの時間を特図
ゲーム処理タイマに設定し、ステップS205では、次回の特図ゲーム処理(図5参照)
でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を3に設定
する。また、ステップS206において、前述のステップS202の処理で退避した情報
を含むファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。ここで設定した
ファンファーレコマンドが演出制御装置40に送られることで、演出制御装置40側で特
賞の種類等が判別可能となり、特賞の種類に応じて表示装置48で表示される演出を変え
ることができる。
Further, the
Then, the special figure game process number is set to 3 so that the fanfare interval process is executed. In step S206, a fanfare command including the information saved in the process of step S202 is set, and the special figure display process is terminated. By sending the fanfare command set here to the
一方、ステップS200の処理で特賞発生しないと判定された場合には、遊技制御装置
30は、ステップS207において特図ゲーム処理タイマに0を設定し、ステップS20
8において次回の特図ゲーム処理(図5参照)で特図普段処理が実行されるように特図ゲ
ーム処理番号を0に設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S200 that no special prize will occur, the
In FIG. 8, the special figure game process number is set to 0 so that the special figure normal process is executed in the next special figure game process (see FIG. 5).
そして、遊技制御装置30は、ステップS209において前回の特賞からの変動回数を
カウントする変動カウンタを1加算して更新する。次に、ステップS210で変動カウン
タが所定回数(ここでは100回)に到達したか否かを判定し、所定回数に満たないと判
定された場合には、特図表示中処理を終了する。
In step S209, the
一方、ステップS210の処理で変動カウンタが所定回数に到達したと判定された場合
には、遊技制御装置30は、ステップS211において確率変更フラグをオフに設定し、
さらにステップS212では、普電作動状態を抑制状態に設定して、特図表示中処理を終
了する。前述のステップS211及びステップS212の処理を行うことで、前回の特賞
からの変動回数が連続して100回実行された場合に、遊技状態が高価値遊技状態に移行
する。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the variation counter has reached the predetermined number of times, the
Furthermore, in step S212, the normal power operation state is set to the suppressed state, and the special figure display process is terminated. By performing the above-described processing of step S211 and step S212, the gaming state shifts to the high-value gaming state when the number of changes from the previous special prize is executed 100 times continuously.
〔特賞終了処理〕
次に、図19を参照して、図5の特図ゲーム処理における特賞終了処理(ステップS4
2)の詳細を説明する。図19は、本発明の実施の形態の特賞終了処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special Award End Process]
Next, with reference to FIG. 19, a special prize end process (step S4) in the special figure game process of FIG.
Details of 2) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a special prize end process according to the embodiment of this invention.
特賞終了処理では、遊技制御装置30は、まず、特賞発生回数をカウントする特賞カウ
ンタを1加算して更新する(ステップS220)。そして、ステップS221において、
特賞カウンタが所定回数(ここでは10回)に到達したか否かを判定する。
In the special prize end process, the
It is determined whether or not the special prize counter has reached a predetermined number of times (here, 10 times).
ステップS221の処理で特賞カウンタが所定回数に到達したと判定された場合には、
遊技制御装置30は、ステップS222において確率変更フラグをオフに設定し、ステッ
プS223において特賞カウンタに0を設定し、さらにステップS224において普電作
動状態を抑制状態に設定する。これらの設定を行うことで、遊技状態が高価値遊技状態に
移行する。その後、引き続きステップS228以降の処理を実行する。
If it is determined in step S221 that the special prize counter has reached the predetermined number of times,
The
続いて、遊技制御装置30は、ステップS229において変動カウンタに0を設定する
。そして、ステップS230では、特図ゲーム処理タイマに0を設定し、ステップS23
1において次回の特図ゲーム処理(図5参照)で特図普段処理が実行されるように特図ゲ
ーム処理番号を0に設定する。その後、特賞終了コマンドを設定して、特賞終了処理を終
了する。
Subsequently, the
At 1, the special figure game process number is set to 0 so that the special figure routine process is executed in the next special figure game process (see FIG. 5). Thereafter, a special prize end command is set, and the special prize end process is terminated.
一方、ステップS221の処理で特賞カウンタが所定回数に満たないと判定された場合
には、遊技制御装置30は、ステップS224において確率変更フラグをオンに設定し、
ステップS225では、前述の特図表示中処理(図18)のステップS202の処理で退
避しておいた特賞発生時の普電作動状態、確率変更フラグ、及び特賞種別の情報に基づき
普電作動状態を決定する。ここでは、図13に従って普電作動状態が決定される。
On the other hand, if it is determined in step S221 that the special prize counter is less than the predetermined number, the
In step S225, based on the information on the special electric power operation state at the time of occurrence of the special prize, the probability change flag, and the special prize type information saved in step S202 of the special figure display process (FIG. 18) described above, To decide. Here, the normal operation state is determined according to FIG.
そして、遊技制御装置30は、ステップS226において普電作動状態として促進状態
が決定されたか否かを判定し、促進状態ではなく抑制状態が決定された場合には、前述の
ステップS228以降の処理を実行して、特賞終了処理を終了する。また、促進状態が決
定された場合には、ステップS227において普電作動状態を促進状態に設定し、その後
ステップS229以降の処理を実行して、特賞終了処理を終了する。
Then, the
以下、演出制御装置40で実行される遊技に関する処理を説明する。
Hereinafter, the process regarding the game performed with the production |
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図20は、本発明の実施の形態の演出制御装置40によって実行されるメイン処理のフ
ローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源
供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機
の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了す
るために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行され
る。
[Main processing (production control device)]
FIG. 20 is a flowchart of main processing executed by the
演出制御装置40は、まず、電源投入時における初期化処理を実行する。ここでは変動
フラグ等の演出制御装置40で使用するフラグを全てオフに設定し、全てのカウンタやポ
インタも0にリセットする。また、表示装置48の表示画面をデモ画面に設定する(ステ
ップS301)。
The
そして、演出制御装置40は、ステップS302において、大当りフラグがオンか否か
を判定し、大当りフラグがオンの場合にはステップS303の大当り中変動処理を実行す
る。大当りフラグは、後述の通信割込処理(図24)のファンファーレコマンド処理(図
26)においてオンに設定される。大当り中変動処理についての詳細は、図22にて後述
する。
In step S302, the
一方、ステップS302の処理で大当りフラグがオンでない場合には、演出制御装置4
0は、変動フラグがオンか否かを判定する。変動フラグは、前述の特図1/特図2変動開
始処理(図11)のステップS127で設定される飾り図柄変動パターンコマンドが遊技
制御装置30から送信され、演出制御装置40が受信するとオンになる。
On the other hand, when the big hit flag is not on in the process of step S302, the
0 determines whether the variation flag is on. The variation flag is turned on when the decoration symbol variation pattern command set in step S127 of the above-described special figure 1 / special figure 2 variation start process (FIG. 11) is transmitted from the
ステップS304の処理で変動フラグがオンでない場合には、演出制御装置40は、大
当りフラグがオン、又は変動フラグがオンになるまでステップS302及びステップS3
04の処理を繰り返す。
When the variation flag is not on in the process of step S304, the
The process of 04 is repeated.
ステップS304の処理で変動フラグがオンである場合には、演出制御装置40は、ス
テップS305において飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様を決定する。そして、ス
テップS306では、変動パターンがリーチありか否かを判定する。本発明の実施の形態
では、高価値遊技状態及び低価値遊技状態において特賞発生した場合に、リーチありの変
動パターンとなる。
When the variation flag is on in the process of step S304, the
ステップS306の処理でリーチありの場合には、演出制御装置40は、ステップS3
07においてリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理についての詳細は、図21にて
後述する。
In the case where there is a reach in the process of step S306, the
In 07, reach variation processing is executed. Details of the reach variation process will be described later with reference to FIG.
その後、ステップS308において、演出制御装置40は、変動回数が所定値(ここで
は100回)になったか否かを判定する。そして、変動回数が所定値に満たない場合には
、ステップS302の処理に戻る。また、変動回数が所定値になった場合には、後述する
ステップS314の処理を実行する。
Thereafter, in step S308, the
ステップS306の処理でリーチなしの場合には、演出制御装置40は、ステップS3
09においてストーリー中断フラグをオフに設定し、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別
図柄の変動を開始する。
In the case where there is no reach in the process of step S306, the
In 09, the story interruption flag is set to OFF, and the decoration special symbol of the decoration special figure variation display game is started.
ステップS310では、演出制御装置40は、S309の処理で変動開始した飾り特別
図柄の停止時期か否かを判定し、停止時期になるまでステップS310の処理を繰り返す
。飾り特別図柄の停止時期か否かの判定は、選択された変動パターンに設定された変動時
間が経過したか否かで判定する。
In step S310, the
そして、ステップS310の処理で飾り特別図柄の停止時期となった場合には、演出制
御装置40は、ステップS311において飾り特別図柄の変動を停止するとともに、変動
フラグをオフに設定する。
If the decoration special symbol is stopped in the process of step S310, the
次に、演出制御装置40は、ステップS312において変動回数が所定値(ここでは1
00回)になったか否かを判定する。そして、変動回数が所定値に満たない場合には、ス
テップS302の処理に戻る。また、変動回数が所定値になった場合には、ステップS3
13以降の処理を実行する。
Next, in step S312, the
00 times). And when the frequency | count of fluctuation is less than a predetermined value, it returns to the process of step S302. Further, when the number of fluctuations reaches a predetermined value, step S3
Processes after 13 are executed.
ステップS313では、演出制御装置40は、表示装置48で試合中止映像の表示を開
始する(図32(A)参照)。本発明の実施の形態では、表示装置48においてサッカー
試合のストーリー映像が演出表示され、遊技の進行状況に応じて表示する映像を変更する
。
In step S313, the
ステップS314では、演出制御装置40は、ステージ番号、蓄積カウンタ、進行ポイ
ンタ、及び上限ポインタに0を設定し、大当りフラグをオフに設定し、ステップS302
の処理に戻る。これらポインタやカウンタは、後述するタイマ割込処理(図23)や通信
割込処理(図24)にて用いられる。
In step S314, the
Return to the process. These pointers and counters are used in timer interrupt processing (FIG. 23) and communication interrupt processing (FIG. 24) described later.
〔リーチ変動処理〕
次に、図21を参照して、図20のメイン処理におけるリーチ変動処理(ステップS3
07)の詳細を説明する。図21は、本発明の実施の形態のリーチ変動処理の手順を示す
フローチャートである。
[Reach variation processing]
Next, referring to FIG. 21, the reach fluctuation process (step S3) in the main process of FIG.
The details of 07) will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of reach variation processing according to the embodiment of this invention.
リーチ変動処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンがリーチありであった場合に
、表示装置48で表示される映像の制御を行う。本発明の実施の形態においてリーチあり
の変動パターンとなるのは、高価値遊技状態及び低価値遊技状態で特賞A、特賞B1、特
賞B2、特賞C1、特賞C2のいずれかが発生する場合である。このとき、表示装置48
では、サッカー試合におけるシュートに係る場面を表示する。
In the reach variation process, when the variation pattern of the special figure variation display game has reach, the video displayed on the
Then, a scene related to a shot in a soccer game is displayed.
演出制御装置40は、まず、画像や映像データが記憶されたCGROM40dからシュ
ート関連の映像を選択する。そして、選択した映像を割り込んで表示させるので、ストー
リー中断フラグをオンに設定する。また、飾り特別図柄の変動を開始する(ステップS3
20)。
The
20).
ステップS321では、演出制御装置40は、表示装置48でストーリー映像を表示中
であるか否かを判定する。そして、ストーリー映像の表示されなくなるまで、すなわち、
表示が中断されるまでステップS321の処理を繰り返して、その後、ステップS322
では、表示装置48でシュート事前映像の表示を開始する。
In step S321, the
Step S321 is repeated until the display is interrupted, and then step S322 is performed.
Then, display of the pre-shoot video is started on the
そして、ステップS323において、演出制御装置40は、映像切替時期か否かを判定
する。そして、映像切替時期になるまでステップS323の処理を繰り返して、その後、
ステップ324では、表示装置48でシュート実行映像の表示を開始する。
In step S323, the
In step 324, the
続いて、ステップS325において、演出制御装置40は、変動している飾り特別図柄
の停止時期か否かを判定する。そして、停止時期になるまでステップS325の処理を繰
り返して、その後、ステップS326において、飾り特別図柄の変動を停止する。また、
メイン処理(図20)のステップS304の処理でオンであった変動フラグをオフに設定
する。その後、表示装置48でシュート結果映像の表示を開始して、リーチ変動処理を終
了する。
Subsequently, in step S325, the
The variation flag that was turned on in step S304 of the main process (FIG. 20) is set to off. Thereafter, display of the shoot result video is started on the
本発明の実施の形態では、シュート結果映像として、遊技状態が特定遊技状態に移行す
る場合に、シュートに成功(ゴール)する映像を表示する。すなわち、高価値遊技状態で
特賞A、特賞B1、特賞C1のいずれかが発生する場合はシュートが成功(ゴール)する
映像を表示する。そして、特賞B2又は特賞C2が発生する場合は特賞であってもシュー
トに失敗する映像を表示する。また、低価値遊技状態では特賞Aが発生する場合のみシュ
ートが成功する映像を表示し、それ以外の特賞が発生する場合はシュートに失敗する映像
を表示する。
In the embodiment of the present invention, when the gaming state shifts to the specific gaming state, an image that succeeds in shooting (goals) is displayed as the shooting result image. That is, when any one of the special prize A, the special prize B1, and the special prize C1 occurs in the high-value gaming state, an image in which the shooting is successful (goal) is displayed. When a special prize B2 or a special prize C2 occurs, an image that fails to shoot even if it is a special prize is displayed. Also, in the low value gaming state, an image in which the shooting is successful is displayed only when the special prize A is generated, and an image in which the shooting is unsuccessful is displayed when other special prizes are generated.
〔大当り中変動処理〕
次に、図22を参照して、図20のメイン処理における大当り中変動処理(ステップS
303)の詳細を説明する。図22は、本発明の実施の形態の大当り中変動処理の手順を
示すフローチャートである。
[Fluctuation processing during big hits]
Next, referring to FIG. 22, the big hit middle fluctuation process (step S) in the main process of FIG.
303) will be described in detail. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure for the big hit mid-variation process according to the embodiment of the present invention.
大当り中変動処理は、後述する通信割込処理(図24)のステップS362のファンフ
ァーレコマンド処理(図26)において、ステップS393で大当りフラグがオンに設定
された場合に、実行されることになる処理である。
The big hit change process is a process to be executed when the big hit flag is set to ON in step S393 in the fanfare command process (FIG. 26) in step S362 of the communication interruption process (FIG. 24) described later. It is.
演出制御装置40は、まず、変動フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS3
30)。そして、変動フラグがオンになるまでステップS330の処理を繰り返して、変
動フラグがオンになった場合に、ステップS331の処理を実行する。
The
30). Then, the process of step S330 is repeated until the fluctuation flag is turned on, and when the fluctuation flag is turned on, the process of step S331 is executed.
ステップS331では、演出制御装置40は、飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様
を決定する。そして、ステップS332において、飾り特別図柄の変動を開始する。
In step S331, the
次に、ステップS333では、演出制御装置40は、飾り特別図柄の停止時期か否かを
判定する。そして、停止時期になるまでステップS333の処理を繰り返して、その後、
ステップS334において、飾り特別図柄の変動を停止する。また、ステップS330の
処理でオンであった変動フラグをオフに設定する。その後、表示装置48で飾り特別図柄
に対応する大当り映像を表示して、大当り中変動処理を終了する。
Next, in step S333, the
In step S334, the variation of the decorative special symbol is stopped. Also, the variation flag that was on in the process of step S330 is set to off. After that, the big hit video corresponding to the decorative special symbol is displayed on the
本発明の実施の形態では、大当りフラグがオンになるには、特賞A、もしくは高価値遊
技状態で特賞B1、特賞C1のどちらかの特賞が発生する必要がある。そして、いずれか
の特賞が発生した場合には、大当り映像として、サッカー試合に勝利する映像を表示する
。また、特賞Aや特賞C1の場合には、上部特別変動入賞装置41の大入賞口が出玉を獲
得することができるように開放されるため、遊技者に、大当り映像として、右打ちを促す
映像や上部特別変動入賞装置41を狙って遊技球を打つよう促す映像を表示してもよい。
In the embodiment of the present invention, in order to turn on the jackpot flag, it is necessary to generate a special prize A or a special prize B1 or special prize C1 in the high value gaming state. When any special prize occurs, an image that wins the soccer game is displayed as a big hit image. Further, in the case of the special prize A or the special prize C1, the big prize opening of the upper special variable
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図23は、本発明の実施の形態のタイマ割込
処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、周期的(例えば、1ミリ秒
周期)なタイマ割込み信号がCPU40aに入力されることによって開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention. The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond period) timer interrupt signal is input to the
タイマ割込処理では、表示装置48で表示するストーリー映像を決定する進行ポインタ
が更新されるとともに、進行ポインタに対応するストーリー映像の表示を行う。
In the timer interruption process, the progress pointer for determining the story video to be displayed on the
タイマ割込処理が開始されると、演出制御装置40は、まず、タイマ更新、スイッチ処
理などの定期処理を実行する(ステップS340)。
When the timer interrupt process is started, the
ステップS341では、演出制御装置40は、ストーリー中断フラグはオンであるか否
かを判定する。ストーリー中断フラグは、前述のリーチ変動処理が実行されるときにオン
に設定される。
In step S341, the
ステップS341の処理でストーリー中断フラグがオンである場合には、演出制御装置
40はタイマ割込処理を終了する。このとき表示装置48では、リーチ変動処理によって
シュートに係る映像が表示される。
If the story interruption flag is ON in the process of step S341, the
ステップS341の処理でストーリー中断フラグがオンでない場合には、演出制御装置
40は、ステップS342において表示装置48でストーリー映像を表示中か否かを判定
する。そして、表示装置48が次のストーリー映像を待機する状態である場合には、ステ
ップS343において、ポインタPに現在の進行ポインタの値に1加算した値を設定する
。一方、表示装置48がストーリー映像を表示中である場合には、タイマ割込処理を終了
する。
If the story interruption flag is not on in the process of step S341, the
続いて、ステップS344では、演出制御装置40は、ステップS343の処理で設定
したポインタPの値が上限ポインタ値以下であるか否かを判定する。そして、上限ポイン
タ値以下である場合には、さらに、ステップS345においてポインタPの値が蓄積カウ
ンタ値以下であるか否かを判定する。ここで、ポインタPの値が上限ポインタ値又は蓄積
カウンタ値を超えている場合には、タイマ割込処理を終了する。
Subsequently, in step S344, the
そして、ステップS345の処理でポインタPの値が蓄積カウンタ値以下である場合に
は、演出制御装置40は、ポインタPの値が50であるか否かを判定する(ステップS3
46)。
If the value of the pointer P is equal to or less than the accumulation counter value in the process of step S345, the
46).
ステップS346の処理でポインタPの値が50でない場合には、演出制御装置40は
、ステップS348の処理を実行し、ポインタPの値を進行ポインタ値に設定する。すな
わち、ここで進行ポインタ値が更新される。一方、ポインタPの値が50である場合には
、ステップS347においてポインタPの値を46に設定した後にステップS348の処
理を実行する。
If the value of the pointer P is not 50 in the process of step S346, the
ステップS349では、演出制御装置40は、ストーリー映像の章を決める章進行番号
と進行ポインタ値に対応するストーリー映像のデータを取得する。章進行番号は、後述す
る通信割込処理(図24)のステップS363の特賞終了コマンド処理(図27)で更新
される。データについての詳細は図29にて後述する。
In step S349, the
ステップS350では、演出制御装置40は、変動回数に対応してストーリー映像の空
模様(背景)を設定する。本発明の実施の形態では、変動回数が100回になると降雨の
ため試合中止となり新たに試合を開始する。これに合わせて、変動回数が100回に近づ
くにつれ、雲行きが怪しくなるように背景の天候(空模様)を変更する。
In step S350, the
ステップS351では、演出制御装置40は、予告フラグはオンであるか否かを判定す
る。予告フラグは、後述する通信割込処理(図24)で先読み情報から変動パターンが予
告有リーチである場合にステップS367においてオンに設定される。
In step S351, the
ステップS351の処理で予告フラグがオンである場合には、演出制御装置40は、ス
テップS352でストーリー映像の一部を予告用映像データに差し替える。予告用映像デ
ータの差し替えについては図31(D)を参照して後述する。そして、ステップS353
で予告フラグをオフに設定して、ステップS354の処理を実行する。
When the notice flag is on in the process of step S351, the
The notice flag is set to OFF and the process of step S354 is executed.
一方、ステップS351の処理で予告フラグがオンでない場合には、演出制御装置40
は、ステップS354の処理を実行する。
On the other hand, if the notice flag is not on in the process of step S351, the
Performs the process of step S354.
ステップS354では、演出制御装置40は、表示装置48でストーリー映像の表示を
開始し、タイマ割込処理を終了する。
In step S354, the
〔通信割込処理〕
次に、図24を参照して、演出制御装置40が、遊技制御装置30からのコマンドを受
信した場合に、図20のメイン処理に割り込む形で実行される通信割込処理について説明
する。図24は、本発明の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである
。
[Communication interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 24, the communication interruption process performed in the form of interrupting the main process of FIG. 20 when the
演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から送信され受信したコマンドに基づい
て実行する処理を選択する分岐処理(ステップS360)を行う。
The
受信コマンドが飾り図柄変動パターンコマンドの場合には、演出制御装置40は、飾り
図柄変動パターンコマンド処理を実行する(ステップS361)。飾り図柄変動パターン
コマンド処理の詳細については図25にて後述する。
If the received command is a decorative symbol variation pattern command, the
受信コマンドがファンファーレコマンドの場合には、演出制御装置40は、ファンファ
ーレコマンド処理を実行する(ステップS362)。ファンファーレコマンド処理の詳細
については図26にて後述する。
When the received command is a fanfare command, the
受信コマンドが特賞終了コマンドの場合には、演出制御装置40は、特賞終了コマンド
処理を実行する(ステップS363)。特賞終了コマンド処理の詳細については図27に
て後述する。
If the received command is a special prize end command, the
受信コマンドがストーリー進行コマンドの場合には、演出制御装置40は、蓄積カウン
タ値を0.1加算して更新する(ステップS364)。
If the received command is a story progression command, the
受信コマンドが客待ちデモコマンドの場合には、演出制御装置40は、蓄積カウンタ、
進行ポインタ、上限ポインタを0に設定し、章進行番号を1に設定して、表示装置48で
デモ画面が表示されるように切り替える(ステップS365)。
When the received command is a customer waiting demo command, the
The progress pointer and the upper limit pointer are set to 0, the chapter progress number is set to 1, and the
受信コマンドが保留情報コマンド及び変動前演出指定コマンドの場合には、演出制御装
置40は、変動パターンが予告有リーチか否かを判定する(ステップS366)。そして
、予告有リーチである場合には、ステップS367において予告フラグをオンに設定し、
ステップS368において保留表示の個数を更新する。また、予告有リーチでない、すな
わち予告無リーチである場合には、ステップS368の処理を実行する。
When the received command is the hold information command and the pre-change effect designation command, the
In step S368, the number of pending displays is updated. If it is not a reach with advance notice, that is, a reach without notice, the process of step S368 is executed.
受信コマンドが保留情報コマンドのみの場合には、演出制御装置40は、ステップS3
68において保留表示の個数を更新する。
When the received command is only the hold information command, the
At 68, the number of pending displays is updated.
受信コマンドがその他、例えばエラーコマンド等の場合には、演出制御装置40は、対
応する処理を実行する(ステップS369)。
If the received command is other than, for example, an error command, the
〔飾り図柄変動パターンコマンド処理〕
続いて、図25を参照して、図24の通信割込処理における飾り図柄変動パターンコマ
ンド処理(ステップS361)の詳細を説明する。図25は、本発明の実施の形態の飾り
図柄変動パターンコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Decoration pattern change pattern command processing]
Next, details of the decorative symbol variation pattern command process (step S361) in the communication interruption process of FIG. 24 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of decorative symbol variation pattern command processing according to the embodiment of the present invention.
飾り図柄変動パターンコマンド処理では、ストーリー映像の進行を制限する上限ポイン
タの更新処理が実行される。
In the decorative symbol variation pattern command processing, update processing of an upper limit pointer that limits the progress of the story video is executed.
演出制御装置40は、まず、表示装置48でデモ画面(図31(A))を表示中である
か否かを判定する(ステップS370)。そして、デモ画面表示中である場合には、ステ
ップS371において、図31(B)に示すような試合開始待ち映像に切り替えてからス
テップS372の処理を実行する。また、デモ画面表示中でない場合には、ステップS3
72の処理を実行する。
The
The process 72 is executed.
ステップS372では、演出制御装置40は、変動フラグをオンに設定する。そして、
ステップS373では、変動回数を1加算して更新する。
In step S372, the
In step S373, the number of fluctuations is incremented by 1 and updated.
ステップS374では、演出制御装置40は、ポインタPの値に前回の上限ポインタの
値を設定する。そして、ステップS375において上限ポインタの目標値に対応するステ
ージ番号が10であるか否かを判定する。ここでステージ番号10は、高価値遊技状態を
示す。
In step S374, the
ステップS375でステージ番号が10である場合には、演出制御装置40は、上限ポ
インタの更新を行わずに飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。このときの上限
ポインタの値は、後述の特賞終了コマンド処理(図27)のステップS404で設定され
た値で、50である。
If the stage number is 10 in step S375, the
ステップS375でステージ番号が10ではない、すなわち、0〜9の場合には、演出
制御装置40は、ポインタPの値が限界値45未満であるか否かを判定する(ステップS
376)。そして、ポインタPの値が限界値以上である場合には、上限ポインタの更新を
行わずに飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。また、ポインタPの値が限界値
未満である場合には、さらに、ポインタPの値が初期判定値15未満であるか否かを判定
する(ステップS377)。
If the stage number is not 10 in step S375, that is, if the stage number is 0 to 9, the
376). If the value of the pointer P is equal to or greater than the limit value, the decorative symbol variation pattern command process is terminated without updating the upper limit pointer. If the value of the pointer P is less than the limit value, it is further determined whether or not the value of the pointer P is less than the initial determination value 15 (step S377).
ステップS377でポインタPの値が初期判定値未満である場合には、演出制御装置4
0は、ポインタPの値を0.5加算して更新する(ステップS378)。次に、ステップ
S383において、更新したポインタPの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄変
動パターンコマンド処理を終了する。
If the value of the pointer P is less than the initial determination value in step S377, the
0 is updated by adding 0.5 to the value of the pointer P (step S378). Next, in step S383, the updated pointer P value is set to the upper limit pointer value, and the decorative symbol variation pattern command processing is terminated.
ステップS377でポインタPの値が初期判定値以上である場合には、演出制御装置4
0は、図28のテーブルを用いてステージ番号に対応した上限ポインタの目標値を取得す
る(ステップS379)。そして、ステップS380では、ポインタPの値が目標値未満
であるか否かを判定する。
If the value of the pointer P is greater than or equal to the initial determination value in step S377, the
For 0, the target value of the upper limit pointer corresponding to the stage number is acquired using the table of FIG. 28 (step S379). In step S380, it is determined whether the value of the pointer P is less than the target value.
ステップS380でポインタPの値が目標値未満である場合には、演出制御装置40は
、ポインタPの値を0.25加算して更新する(ステップS381)。そして、ステップ
S383において、更新したポインタPの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄変
動パターンコマンド処理を終了する。
If the value of the pointer P is less than the target value in step S380, the
ステップS380でポインタPの値が目標値以上である場合には、演出制御装置40は
、ポインタPの値を0.125加算して更新する(ステップS382)。そして、ステッ
プS383において、更新したポインタPの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄
変動パターンコマンド処理を終了する。
If the value of the pointer P is greater than or equal to the target value in step S380, the
このように、上限ポインタの値は特図変動表示ゲーム実行のたびに加算更新され、その
加算値は遊技状況に応じて変わる。
In this way, the value of the upper limit pointer is added and updated each time the special figure variation display game is executed, and the added value changes according to the game situation.
〔ファンファーレコマンド処理〕
次に、図26を参照して、図24の通信割込処理におけるファンファーレコマンド処理
(ステップS362)の詳細を説明する。図26は、本発明の実施の形態のファンファー
レコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare command processing]
Next, the details of the fanfare command process (step S362) in the communication interrupt process of FIG. 24 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of fanfare command processing according to the embodiment of this invention.
ファンファーレコマンド処理では、大当りフラグ及びストーリー中断フラグをオンに設
定する処理が実行される。
In the fanfare command process, a process for setting the jackpot flag and the story interruption flag to ON is executed.
演出制御装置40は、まず、特賞の種類が特賞Aか否かを判定する(ステップS390
)。そして、特賞Aである場合には、ステップS393以降の処理を実行する。また、特
賞Aでない場合には、ステップS391において特賞B1又は特賞C1か否かを判定する
。
The
). And when it is a special prize A, the process after step S393 is performed. If it is not the special prize A, it is determined in step S391 whether or not it is the special prize B1 or the special prize C1.
ステップS391で特賞B1又は特賞C1である場合には、演出制御装置40は、ステ
ージ番号が0又は10か否かを判定する(ステップS392)。そして、ステージ番号が
0又は10である場合には、ステップS393以降の処理を実行する。
When it is the special prize B1 or the special prize C1 in step S391, the
ステップS393では、演出制御装置40は、大当りフラグをオンに設定する。また、
ステップS394においてストーリー中断フラグをオンに設定する。その後、ステップS
395において変動回数に0を設定して、ファンファーレコマンド処理を終了する。
In step S393, the
In step S394, the story interruption flag is set to ON. Then step S
In 395, 0 is set as the number of fluctuations, and the fanfare command processing is terminated.
なお、ステップS391で特賞B1又は特賞C1でない場合、すなわち、特賞B2又は
特賞C2である場合には、演出制御装置40は、大当りフラグやストーリー中断フラグを
オンにすることなく、ステップS395の処理のみを実行してファンファーレコマンド処
理を終了する。また、ステップS392でステージ番号が0又は10でない場合にも、そ
の後ステップS395の処理のみを実行してファンファーレコマンド処理を終了する。
If it is not the special prize B1 or the special prize C1 in step S391, that is, if it is the special prize B2 or the special prize C2, the
〔特賞終了コマンド処理〕
次に、図27を参照して、図24の通信割込処理における特賞終了コマンド処理(ステ
ップS363)の詳細を説明する。図27は、本発明の実施の形態の特賞終了コマンド処
理の手順を示すフローチャートである。
[Special Award End Command Processing]
Next, the details of the special prize end command process (step S363) in the communication interrupt process of FIG. 24 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of a special prize end command process according to the embodiment of this invention.
特賞終了コマンド処理では、上限ポインタの目標値を決めるステージ番号の更新処理が
実行される。
In the special prize end command process, an update process of the stage number that determines the target value of the upper limit pointer is executed.
演出制御装置40は、まず、ステージ番号が10であるか否かを判定する(ステップS
400)。そして、ステージ番号が10である場合には、ステップS408においてステ
ージ番号に1を設定して、特賞終了コマンド処理を終了する。
The
400). If the stage number is 10, the stage number is set to 1 in step S408, and the special prize end command process is terminated.
S400の処理でステージ番号が10でない場合には、演出制御装置40は、ステージ
番号が9であるか否かを判定する(ステップS401)。そして、ステージ番号が9でな
い場合には、ステップS407においてステージ番号を1加算して更新する。
If the stage number is not 10 in the process of S400, the
S401でステージ番号が9である場合には、演出制御装置40は、大当りフラグはオ
ンであるか否かを判定する(ステップS402)。そして、大当りフラグはオンである場
合には、ステップS403においてステージ番号、蓄積カウンタ、進行ポインタ、及び上
限ポインタに0を設定し、大当りフラグをオフに設定し、さらに、章進行番号を1加算し
て更新したのち、特賞終了コマンド処理を終了する。
If the stage number is 9 in S401, the
また、S402の処理で大当りフラグはオンでない場合には、演出制御装置40は、ス
テップS404において、進行ポインタが45に達しているかを判定し、達していると判
定された場合は、進行ポインタに46を設定し(ステップS405)、上限ポインタの値
に50を設定し(ステップS406)、ステップS407においてステージ番号を1加算
して更新したのち、特賞終了コマンド処理を終了する。また、ステップS404において
、進行ポインタが45に達していないと判定した場合は、ステップS403に移行する。
If the big hit flag is not on in the process of S402, the
〔上限ポインタ〕
ここで、図28を参照して、表示装置48で表示されるストーリー映像の進行を制限す
る上限ポインタについて説明する。図28は、本発明の実施の形態の上限ポインタについ
て説明するテーブルである。
[Upper limit pointer]
Here, with reference to FIG. 28, the upper limit pointer for limiting the progress of the story video displayed on the
図28の左側のテーブルは、ステージ番号と、ステージ番号に対応する上限ポインタの
目標値とを表すテーブルである。
The table on the left side of FIG. 28 is a table representing the stage number and the target value of the upper limit pointer corresponding to the stage number.
ステージ番号が0のときの上限ポインタの目標値は15に設定される。この目標値は、
図28の右上段のテーブルに示す上限ポインタの初期判定値と同じ値である。そして、ス
テージ番号が1大きくなるごとに上限ポインタの目標値は3加算された値となる。ステー
ジ番号が9のときの上限ポインタの目標値は42となるので、図28の右上段のテーブル
に示す上限ポインタの限界値45を超えない。
The target value of the upper limit pointer when the stage number is 0 is set to 15. This target is
It is the same value as the initial determination value of the upper limit pointer shown in the upper right table of FIG. Each time the stage number increases by 1, the target value of the upper limit pointer becomes a value obtained by adding 3. Since the target value of the upper limit pointer when the stage number is 9 is 42, it does not exceed the
また、図28の右下段のテーブルは、上限ポインタの加算値を示すテーブルである。上
限ポインタの値が0から初期判定値15になるまでは、早く15に到達するように大きな
値(0.5)が設定され、15を超えてから目標値まではそれまでの半分の値(0.25
)に設定される。また、上限ポインタの値が目標値以上の場合には、加算値はさらに半分
の値(0.125)に設定される。
In addition, the lower right table in FIG. 28 is a table showing the added value of the upper limit pointer. A large value (0.5) is set so that the value of the upper limit pointer reaches 0 as soon as the
). Further, when the value of the upper limit pointer is equal to or larger than the target value, the added value is set to a half value (0.125).
〔進行ポインタに対応するストーリー映像〕
続いて、図29を参照して、表示装置48で表示されるストーリー映像について説明す
る。図29は、本発明の実施の形態の進行ポインタに対応するストーリー映像を示すテー
ブルである。
[Story video corresponding to the progress pointer]
Next, the story video displayed on the
本発明の実施の形態では、ストーリー映像をサッカー試合としている。そこで、進行ポ
インタ1〜45には、サッカー試合の経過時間1分ごとの映像が割り当てられる。具体的
には、進行ポインタが1のとき、試合開始から経過時間1分までの映像が表示され、進行
ポインタが2のとき、経過時間1分〜2分までの映像が表示される。このようにすると進
行ポインタが45のとき、経過時間44分〜45分までの映像が表示されることになり、
進行ポインタ46〜49では、ロスタイムの映像が表示される。具体的には、進行ポイン
タが46のとき、ロスタイムにおいて状況Aから状況Bとなる映像が表示され、進行ポイ
ンタが47のとき、ロスタイムにおいて状況Bから状況Cとなる映像が表示され、進行ポ
インタ49では、ロスタイムにおいて状況Dから状況Aに戻る映像が表示される。
In the embodiment of the present invention, the story video is a soccer game. Therefore, the
In the
このように、本発明の実施の形態では、サッカー試合を時系列的に細分化して進行ポイ
ンタに対応する部分ストーリー(シーン)が構成される。そして、遊技の進行状況(進行
ポインタの進行)に応じて部分ストーリーを表示させて一連の連続したストーリーとする
。
As described above, in the embodiment of the present invention, a soccer game is subdivided in time series to form a partial story (scene) corresponding to the progress pointer. Then, a partial story is displayed according to the progress of the game (progress of the progress pointer) to form a series of continuous stories.
また、ストーリー映像は、章ごとに設けられる。具体的には、第1章のストーリー映像
は対戦チームが甲の場合のサッカー試合であり、第2章のストーリー映像は対戦チームが
乙の場合のサッカー試合である。
A story video is provided for each chapter. Specifically, the story video of
〔ストーリー映像の遷移〕
次に、図30を参照して、本発明の実施の形態のストーリー映像の遷移を説明する。図
30は、本発明の実施の形態の遊技状態別のストーリー画像の遷移について説明する図で
ある。以下では、主に高価値遊技状態及び低価値遊技状態における遷移について説明する
。
[Transition of story video]
Next, with reference to FIG. 30, the transition of the story video according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 30 is a diagram illustrating the transition of the story image for each gaming state according to the embodiment of this invention. Hereinafter, the transition in the high value gaming state and the low value gaming state will be mainly described.
まず、初期化操作直後の遊技状態は高価値遊技状態(普電作動抑制状態、かつ特図低確
率状態)である。このとき表示装置48では、まだ遊技が開始されていないので、待機状
態となりデモ画面の映像が表示される(図31(A)参照)。デモ画面表示は、演出制御
装置40が実行するメイン処理(図20)のステップS301の初期化処理で設定される
。
First, the gaming state immediately after the initialization operation is a high-value gaming state (a normal power operation suppression state and a special figure low probability state). At this time, since the game has not yet started on the
そして、遊技球が映像進行用ゲート35を通過すると、通信割込処理(図24)のステ
ップS364で蓄積カウンタが0から0.1加算更新される。また、遊技球が第1始動入
賞口37又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)に入賞すると、通信割込処理(図
24)のステップS361で飾り図柄変動パターンコマンド処理が実行される。
When the game ball passes through the
1回目の飾り図柄変動パターンコマンド処理が実行されるとき、表示装置48でデモ画
面表示となっているので、ステップS371の処理で試合開始待ち映像に切り替えられる
(図31(B)参照)。このときはまだ図中において待機状態である。
When the first decorative symbol variation pattern command processing is executed, the
そして、初期状態では、上限ポインタ、進行ポインタ、及びステージ番号は0に設定さ
れている。ここで、上限ポインタの値は、初期判定値15になるまでは変動1回につき、
ステップS378の処理で0.5加算更新される。
In the initial state, the upper limit pointer, the progress pointer, and the stage number are set to 0. Here, the value of the upper limit pointer changes once until the
In step S378, 0.5 is added and updated.
演出制御装置40は、メイン処理(図20)や通信割込処理(図24)と並行してタイ
マ割込処理(図23)を実行する。この処理では、進行ポインタの値が1加算更新される
タイミングが周期的に訪れるが、更新後の進行ポインタが上限ポインタ及び蓄積カウンタ
よりも小さい場合に限り、進行ポインタの値が更新される。そして更新後の進行ポインタ
の値に応じたストーリー映像のデータが図29のテーブルから取得され、表示装置48に
おいて、進行ポインタ1に対応する第1ストーリー映像から順に画面表示される(図31
(C)参照)。
The
(See (C)).
前述のように進行ポインタは周期的に1加算更新しようとするのに対し、上限ポインタ
は変動2回で1加算更新される。また、蓄積カウンタは遊技球が映像進行用ゲート35を
10回通過して1加算更新される。すなわち、進行ポインタは、特図変動表示ゲームが2
回実行され、かつ映像進行用ゲート35に遊技球が10回通って初めて更新できることに
なる。
As described above, the progress pointer periodically attempts to update by one, whereas the upper limit pointer is updated by one addition with two fluctuations. Further, the accumulation counter is updated by one addition as the game ball passes through the
The game ball can be updated only once when the game ball is passed 10 times through the
なお、上限ポインタの値が初期判定値を超えた場合は、目標値になるまで変動4回で1
加算更新されるようになる。さらに、目標値を超えた場合には限界値45になるまで変動
8回で1加算更新されるようになる。
When the value of the upper limit pointer exceeds the initial determination value, the change is 4 times until reaching the target value.
Addition update is started. Further, when the target value is exceeded, 1 addition is updated with 8 fluctuations until the
ここで、上限ポインタの目標値はステージ番号に応じて決まる。ステージ番号は、特図
変動表示ゲームが特賞発生となる場合に、通信割込処理(図24)のステップS363の
特賞終了コマンド処理(図27)で更新される。よって、上限ポインタの値が初期判定値
を超えた場合は、変動回数だけでなく特賞発生回数も進行ポインタの更新に影響すること
になる。
Here, the target value of the upper limit pointer is determined according to the stage number. The stage number is updated in the special prize end command process (FIG. 27) in step S363 of the communication interruption process (FIG. 24) when the special figure change display game is generated. Therefore, when the value of the upper limit pointer exceeds the initial determination value, not only the number of fluctuations but also the number of special prize occurrences affects the update of the progress pointer.
そして、特賞発生となる特図変動表示ゲームの変動パターンが予告有リーチの場合には
、前述の第Nストーリー映像の一部が予告用映像データに差し替えられて画面表示される
(図31(D)参照)。
If the change pattern of the special figure change display game in which a special prize is generated is the reach with advance notice, a part of the Nth story video is replaced with the advance video data and displayed on the screen (FIG. 31D). )reference).
また、特図変動表示ゲームの変動パターンがリーチありの場合には、メイン処理(図2
0)のS307のリーチ変動処理(図21)において、シュート事前(準備状態)映像(
図32(B)参照)、シュート実行映像(図32(C)参照)、シュート結果映像(失敗
:図32(D)、成功:図33(A)参照)が順に画面表示される。
If the variation pattern of the special map variation display game has reach, the main process (FIG. 2).
0) in the reach variation process (FIG. 21) of S307, the pre-shoot (preparation state) video (
32B), a shoot execution video (see FIG. 32C), and a shoot result video (failure: FIG. 32D, success: see FIG. 33A) are sequentially displayed on the screen.
高価値遊技状態では、特賞A、特賞B1、又は特賞C1が発生する場合にシュート成功
映像となり、特定遊技状態に移行する。また、特賞B2又は特賞C2が発生する場合にシ
ュート失敗映像となり、低価値遊技状態に移行して、続きのストーリー映像表示状態とな
る。また、低価値遊技状態では、特賞Aが発生する場合にシュート成功映像となり、特定
遊技状態に移行する。その他の特賞が発生する場合にシュート失敗映像となり、低価値遊
技状態で続きのストーリー映像表示状態に戻る。
In the high value gaming state, when a special prize A, a special prize B1, or a special prize C1 occurs, a shot success video is obtained, and a transition is made to a specific gaming state. In addition, when a special prize B2 or a special prize C2 occurs, a shot failure video is generated, and a transition to a low-value gaming state is made and a subsequent story video display state is set. In the low-value game state, when a special prize A is generated, a shot success video is obtained, and a transition is made to a specific game state. When other special prizes occur, the shot fails, and the display returns to the next story video display state in the low value gaming state.
また、低価値遊技状態及び特定遊技状態で特賞発生回数が10回になると、高価値遊技
状態に移行する。特定遊技状態の場合は特賞終了コマンド処理(図27)のステップS4
03で、章進行番号を1加算更新してその他のカウンタやポインタ及びステージ番号を0
に設定するので、高価値遊技状態に移行したら待機状態からのスタートになる。その後、
次の章のストーリー映像が表示される。
In addition, when the number of special prize occurrences is 10 in the low value game state and the specific game state, the state shifts to the high value game state. In the case of the specific game state, step S4 of the special prize end command process (FIG. 27)
03, update chapter progress number by 1 and set other counters, pointers and stage numbers to 0
Since it is set to, when it shifts to the high value gaming state, it will start from the standby state. after that,
The story video for the next chapter is displayed.
また、低価値遊技状態の場合は、進行ポインタが45に達していれば、特賞終了コマン
ド処理(図27)のステップS405〜407で、進行ポインタが46、上限ポインタが
50、ステージ番号が10に設定されるので、高価値遊技状態に移行したらロスタイム映
像(図33(B)参照)からのスタートになる。一方、低価値遊技状態の場合であって、
進行ポインタが45に達していなければ、シュート失敗映像及び試合中止映像が表示され
た後に、待機状態に戻る。
In the low value gaming state, if the progress pointer has reached 45, the progress pointer is 46, the upper limit pointer is 50, and the stage number is 10 in steps S405 to S407 of the special prize end command process (FIG. 27). Since it is set, if it shifts to the high value gaming state, it will start from the loss time video (see FIG. 33B). On the other hand, in the case of a low value gaming state,
If the progress pointer has not reached 45, the shooting failure video and the game stop video are displayed, and then the process returns to the standby state.
ここで、高価値遊技状態では、ロスタイム映像になったら次にリーチ有りの特賞が発生
するまでロスタイム映像(進行ポインタ46〜49)が続く。
Here, in the high value gaming state, when the lost time video is displayed, the lost time video (
また、低価値遊技状態及び特定遊技状態で変動回数が100回になると、高価値遊技状
態に移行する。この場合、表示装置48では試合中止映像(図32(A)参照)が表示さ
れる。そして、リーチ有りの特賞を伴わずに変動回数100回となった場合には、高価値
遊技状態に移行して待機状態からスタートする。
In addition, when the number of changes is 100 in the low value gaming state and the specific gaming state, the state shifts to the high value gaming state. In this case, the
〔画面表示〕
最後に、図31〜図33を参照して、本発明の実施の形態において表示装置48に表示
されるストーリー映像の具体例について説明する。図31〜図33は、本発明の実施の形
態において表示装置48に表示されるストーリー映像の画面表示の一例を示す図である。
〔Screen display〕
Finally, a specific example of the story video displayed on the
図31(A)は、デモ映像の画面表示である。これは、遊技状態が待機状態であって、
特図変動表示ゲームが開始されていない場合に表示される。画面には、サッカー試合が行
われることがわかるような画が表示される。
FIG. 31A is a screen display of a demonstration video. This is because the gaming state is a standby state,
Displayed when the special figure variation display game has not started. On the screen, an image showing that a soccer game will be held is displayed.
図31(B)は、試合開始待ち映像の画面表示である。これは、遊技状態が待機状態で
あって、特図変動表示ゲームが開始された直後に表示される。画面中央に識別図柄が並び
、画面下にはまもなく試合が開始されることが表示される。
FIG. 31B is a screen display of a game start waiting video. This is displayed immediately after the game state is the standby state and the special figure variation display game is started. An identification symbol is arranged in the center of the screen, and it is displayed at the bottom of the screen that a game is about to start.
図31(C)は、ストーリー映像の画面表示である。画面右に識別図柄が表示され、画
面中央ではサッカー試合が行われている画が表示される。これは、図29のテーブルにお
いて進行ポインタ1〜45に対応するストーリー映像の画面表示である。
FIG. 31C shows a screen display of a story video. An identification symbol is displayed on the right side of the screen, and an image showing a soccer game is displayed in the center of the screen. This is a screen display of a story video corresponding to the
図31(D)は、図31(C)のストーリー映像の一部を予告用映像データ(特定演出
画像データ)に差し替えた画面表示であり、変動パターンが予告をともなう変動(予告有
リーチ、予告有通常変動)であった場合に表示される。ここで、予告用映像データはバス
ケットボールであり、サッカーボールに替わってバスケットボールでサッカー試合が行わ
れる画となる。
FIG. 31D is a screen display in which a part of the story video in FIG. 31C is replaced with video data for notice (specific effect image data), and the fluctuation pattern is accompanied by a notice (a noticeable reach, notice) Displayed when there is normal fluctuation). Here, the video data for notice is basketball, and is a picture in which a soccer game is played in basketball instead of the soccer ball.
図32(A)は、試合中止映像の画面表示である。画面中央には、雨が降っている画に
「降雨試合中止」と表示される。
FIG. 32A is a screen display of a game stop video. In the center of the screen, “Raining rain stop” is displayed on the raining picture.
図32(B)は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映
像のうち、シュートする直前のシュート事前映像の画面表示である。画面中央には、選手
がボールを蹴ろうとする画及び「ゴールを狙え!」という文言も表示される。また画面右
の識別図柄はリーチ状態、すなわち2つの識別図柄が同じ数字で停止して、残りの1つが
変動中である。
FIG. 32B is a screen display of a shoot pre-video immediately before shooting out of shoot videos displayed by interruption when the variation pattern is reach. In the center of the screen, a picture of the player trying to kick the ball and the word “Aim for the goal!” Are also displayed. The identification symbol on the right side of the screen is in a reach state, that is, the two identification symbols stop at the same number, and the remaining one is changing.
図32(C)は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映
像のうち、シュートを実行しているシュート実行映像の画面表示である。画面中央には、
選手が蹴ったボールがゴールに向かっている画が表示される。また画面右の識別図柄はリ
ーチ状態である。
FIG. 32C is a screen display of a shoot execution image in which a shoot is being executed among shoot images displayed by interruption when the variation pattern has reach. In the center of the screen,
An image of the ball kicked by the player toward the goal is displayed. The identification symbol on the right side of the screen is in a reach state.
図32(D)は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映
像のうち、シュートが失敗するときのシュート失敗映像の画面表示である。画面中央には
、キーパーにボールを止められている画が表示される。また画面右の識別図柄は停止して
おり、3つの数字のうち1つの数字が異なる。
FIG. 32D is a screen display of a shot failure video when a shot fails among shot videos displayed by interruption when the variation pattern has reach. In the center of the screen, an image with the ball held by the keeper is displayed. The identification symbol on the right side of the screen is stopped, and one of the three numbers is different.
図33(A)は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映
像のうち、シュートが成功するときのシュート成功映像の画面表示である。画面中央には
、ゴールにボールが入っている画が表示される。また画面右の識別図柄は停止しており、
3つの数字が「7」で揃う。
FIG. 33A is a screen display of a shot success video when a shot is successful among shot videos displayed by interruption when the variation pattern has reach. In the center of the screen, an image with the ball in the goal is displayed. The identification symbol on the right side of the screen has stopped,
Three numbers are aligned with “7”.
図33(B)は、進行ポインタが46以上になった場合に表示されるロスタイム映像の
画面表示である。画面中央には、ボールを蹴る画が表示される。このとき画面上には、試
合時間、及び「残り時間わずか!」と表示されるので、遊技者はロスタイム映像であるこ
とが容易にわかる。
FIG. 33B shows a screen display of a loss time video displayed when the progress pointer becomes 46 or more. A picture of kicking the ball is displayed in the center of the screen. At this time, the game time is displayed on the screen and “Slightly remaining time!”, So that the player can easily recognize that it is a loss time video.
図33(C)は、前述のシュート結果がシュート成功し、特定遊技状態の発生に伴い表
示される大当り映像の画面表示である。画面中央には勝利に喜ぶ選手の姿が表示される。
そして画面上には、「勝利!」と表示されるので、遊技者は特賞が発生したことが容易に
わかる。なお、特定遊技状態が発生している間も特図変動表示ゲームが繰り返し実行され
るが、この間に特賞が発生してもシュート関連の映像は表示されない。特定遊技状態の間
は、図33(C)の映像、又は、普電作動状態が促進状態であるので「右打ちしてくださ
い」や「球を入れろ」といった文言が、次の遊技状態に移行するまで通して表示される。
FIG. 33C is a screen display of a jackpot video that is displayed when the above-described shooting result is successful and the specific gaming state occurs. In the center of the screen, a figure of a player who is delighted to win is displayed.
Since “Victory!” Is displayed on the screen, the player can easily recognize that a special prize has occurred. Note that while the special game state is occurring, the special figure variation display game is repeatedly executed. However, even if a special prize occurs during this time, no shot-related video is displayed. During the specific gaming state, the video in FIG. 33 (C) or the words “Please make a right turn” and “Put the ball” will shift to the next gaming state because the normal operation mode is in the accelerated state. Until it is displayed.
〔実施の形態の効果〕
本発明の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームが予告を伴う変動(予告有リーチ、
予告有通常変動)が出現する場合には、データを差し替えて通常とは異なるストーリー映
像が表示されることになるが、特図変動表示ゲームが特賞にならないのに予告を伴なう変
動が選択される可能性が少ないので、熟練者であっても特図変動表示ゲームが特賞となる
ことを期待して、ストーリー映像を注視するようになる。このため、遊技の初心者のみな
らず熟練者に対しても、ストーリー映像の表示演出効果を発揮できる。すなわち、ストー
リー映像が遊技者に与える遊技の興趣が、遊技者のレベルによっては損なわれてしまうこ
とを防止することができる。
[Effect of the embodiment]
According to the embodiment of the present invention, the special figure fluctuation display game is subject to fluctuations with advance notice (reach with notice,
If a normal variation with a notice appears, a different story video will be displayed by replacing the data, but a variation with a notice is selected even though the special figure variation display game is not a special prize Since there is little possibility of being played, even a skilled person expects that the special figure variation display game will become a special prize, and comes to watch the story video. Therefore, the display effect of the story video can be exhibited not only for beginners of games but also for skilled players. That is, it is possible to prevent the game interest that the story video gives to the player from being damaged depending on the level of the player.
また、低価値遊技状態になっても、特賞発生回数が所定回数(10回)になれば高価値
遊技状態に移行するので、低価値遊技状態にて遊技を行っている遊技者は、特図変動表示
ゲームが特賞B1、特賞B2、特賞C1、特賞C2のいずれかをあと何回発生すれば高価
値遊技状態に移行するのかを推測しながら遊技を行う。このため、単にストーリー映像を
表示する場合と比較して、遊技者に表示装置48におけるストーリー映像の表示演出を印
象付けることができる。
Even if the low value gaming state is entered, if the number of special prize occurrences reaches a predetermined number (10 times), the game shifts to the high value gaming state. The game is performed while guessing how many times the variable display game will generate any one of the special prize B1, the special prize B2, the special prize C1, and the special prize C2 to shift to the high value gaming state. For this reason, compared with the case where the story video is simply displayed, the player can impress the display effect of the story video on the
同様に、低価値遊技状態になっても、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(10
0回)になれば高価値遊技状態に移行するので、低価値遊技状態にて遊技を行っている遊
技者は、特図変動表示ゲームがあと何回実行されれば高価値遊技状態に移行するのかを推
測しながら遊技を行う。そして、高価値遊技状態に移行する際には、表示装置48に表示
されるストーリー映像の空模様が徐々に雲行き怪しくなり、所定回数に到達すると、降雨
による試合中止映像が表示される。このため、単にストーリー映像を表示する場合と比較
して、遊技者に表示装置48におけるストーリー映像の表示演出を印象付けることができ
る。よって、遊技者のストーリー映像への関心を高めることができる。
Similarly, even when the low value gaming state is entered, the number of executions of the special figure variation display game is the predetermined number (10
(0 times), the player shifts to the high value gaming state. Therefore, the player who is playing in the low value gaming state shifts to the high value gaming state when the special figure variation display game is executed again. Play games while guessing. Then, when shifting to the high value gaming state, the sky of the story video displayed on the
また、ストーリー映像の表示を進めるには、遊技者は映像進行用ゲート35に遊技球を
通過させる必要がある。遊技領域において遊技者が狙う領域が増えるので、遊技の興趣が
高まる。
Further, in order to advance the display of the story video, the player needs to pass the game ball through the
なお、本発明の実施の形態では、映像進行用ゲート35と普図始動ゲート34とを別個
備えているが、普図始動ゲート34が映像進行用ゲート35の機能を有するような構成で
あってもよい。例えば、普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合には、普図変動表示
ゲームを実行することに付随して、遊技制御装置30から演出制御装置40へストーリー
映像の表示を進行させるためのストーリー進行コマンドを、送信するような構成でもよい
。
In the embodiment of the present invention, the
また、本発明の実施の形態では、ストーリー映像は、外部サーバー400から演出制御
装置40に定期的にダウンロードされる。そして、映像進行用ゲート35を遊技球が1回
通過したら、蓄積カウンタが0.1加算される。この蓄積カウンタの加算値を、ダウンロ
ード時期が古いストーリー映像が選択されている章では、0.1ではなく例えば2.0な
ど大きい値に設定してもよい。この場合は、古いストーリー映像は早送りで表示されるこ
とになる。このため、遊技期間が長い遊技者にとっては何度も見ている映像は早送りする
ことができ、遊技期間が短い遊技者にとっては古いストーリー映像も始めから見ることが
できる。よって遊技期間に関わらず、どんな遊技者もストーリー映像を楽しむことができ
る。
In the embodiment of the present invention, the story video is periodically downloaded from the
さらに、ストーリー映像表示中などに操作を有効にして遊技者が操作ボタン158を押
す場合に、表示中のストーリー映像を一部スキップするようにしてもよい。すなわち、操
作ボタン158の操作入力により、章番号が1加算され、進行ポインタ、上限ポインタや
蓄積カウンタなどの値が0にリセットされる。遊技者は、表示中のストーリー映像に興味
がない場合に操作ボタン158を1回押すことで、すぐに次の章のストーリー映像を見る
ことができる。このように、遊技者が操作することで遊技者の見たいストーリー映像を表
示装置48に表示することができるので、遊技の興趣が高まる。また、遊技者が表示装置
48に表示される表示演出への参加を実感できるので、さらに遊技の興趣が高まる。
Further, when the player presses the
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive.
The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
30 遊技制御装置(主基板)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
35 映像進行用ゲート
36 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
36a 開閉部材
37 第1始動入賞口
40 演出制御装置
41 上部特別変動入賞装置
42 下部特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
50 一括表示装置
DESCRIPTION OF
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
35
36a Opening / closing
そして、大当りが発生した場合に、表示装置において複数の画像データからなる部分ストーリーを画面表示し、次回の大当りが前回の大当りから特定期間内に発生した場合に、前回の大当り発生中に表示した部分ストーリーの続きの部分ストーリーを画面表示し、部分ストーリーは、予め記憶された複数の画像データを予め定められた順序で表示する遊技機がある(特許文献1参照)。 And when a big hit occurs, a partial story consisting of multiple image data is displayed on the screen on the display device, and when the next big hit occurs within a specific period from the previous big hit, it is displayed during the previous big hit occurrence There is a gaming machine that displays a partial story following a partial story on the screen, and the partial story displays a plurality of image data stored in advance in a predetermined order (see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1は、遊技頻度が高い遊技者にとっては、ストーリーを見飽きて表示装置における表示演出に興味がなくなってしまうという問題があった。
However,
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段を制御する表示制御手段と、が備えられ、所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行するとともに、該変動表示ゲームが特別な結果となる場合には遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する画像として予め定められたストーリーに対応する画像データと、前記ストーリーに属さない特定の演出画像を表示するための特定演出画像データと、を記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段から前記ストーリーに対応する画像データを抽出し、前記変動表示ゲームの実行に関連させて前記ストーリーを表示させるストーリー表示制御手段と、を備え、前記ストーリー表示制御手段は、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別な結果となる可能性がある場合には、前記表示手段にて前記ストーリーを表示させる際に、前記画像データ記憶手段から前記特定演出画像データを抽出して、該ストーリーとして表示される画像の一部と置換して表示可能としたことを特徴とする。 The present invention includes a game control unit for controlling the progress of a game, and a display control means for controlling a display means for displaying an image relating to a game, is provided, and executes the variable display game by the occurrence of a predetermined start condition, In the gaming machine capable of generating a special game state that gives a privilege to the player when the variable display game has a special result, image data corresponding to a story predetermined as an image related to the game, and the story an image data storing means for storing the specific effect image data for displaying a specific effect image that does not belong, and extracts image data corresponding to the previous kiss Torrey from the image data storage means, of the variable display game and a story display control unit that presents a kiss Torrey before in connection with execution, the story display control means, before SL variation table The possibility there Ru if the game execution result is special results above, when displaying the pre kiss Torrey by said display means, said extracting specific effect image data from the image data storage means Te, characterized in that the displayable by replacing a part of the image displayed as 該Su Torrey.
本発明によれば、遊技の初心者のみならず熟練者に対しても、ストーリーの表示演出効果を発揮できる。 According to the present invention, even for a skilled person not only the novice Yu skills, able to demonstrate the display stage effect of the story.
Claims (6)
条件の成立により補助遊技を実行するとともに、該補助遊技が特別な結果となる場合には
遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段には前記遊技に関する画像として予め定められた一連のストーリーが連続
して表示され、
前記表示制御手段は、
前記連続して表示される一連のストーリーを時系列的に細分化して部分ストーリーを構
成するとともに、該部分ストーリーに対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段
と、
前記画像データ記憶手段から前記部分ストーリーに対応する画像データを抽出し、前記
補助遊技の実行に関連させて前記一連のストーリーを連続して表示させる連続表示制御手
段と、
前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性があるか否かを判定する可能性
判定手段と、
を備えるとともに、
前記画像データ記憶手段には、前記部分ストーリーに属さない特定の演出画像を表示す
るための特定演出画像データが記憶され、
前記連続表示制御手段は、前記可能性判定手段が前記補助遊技の実行結果が前記特別な
結果となる可能性があると判定した場合には、前記表示手段にて前記一連のストーリーを
連続して表示させる際に、前記画像データ記憶手段から前記特定演出画像データを抽出し
て、該一連のストーリーとして表示される画像の一部と置換して表示させることを特徴と
する遊技機。 Display control means for controlling display means for displaying an image relating to a game is provided, and an auxiliary game is executed when a predetermined start condition is established, and a privilege is given to the player when the auxiliary game has a special result In a gaming machine capable of generating a special gaming state to
A series of predetermined stories as images relating to the game are continuously displayed on the display means,
The display control means includes
An image data storage means for subdividing the series of continuously displayed stories in time series to form a partial story and storing image data corresponding to the partial story;
Continuous display control means for extracting image data corresponding to the partial story from the image data storage means and continuously displaying the series of stories in relation to the execution of the auxiliary game;
Possibility determination means for determining whether or not the execution result of the auxiliary game may be the special result;
With
The image data storage means stores specific effect image data for displaying a specific effect image that does not belong to the partial story,
When the possibility determination means determines that the execution result of the auxiliary game may be the special result, the continuous display control means continuously displays the series of stories on the display means. A game machine characterized in that when displaying, the specific effect image data is extracted from the image data storage means and replaced with a part of the images displayed as the series of stories.
前記始動条件が通常時よりも容易に成立しやすい特定遊技状態と、
前記補助遊技の結果に対応して該特定遊技状態に移行する高価値遊技状態と、
前記補助遊技が前記特別な結果となった回数が、予め定められた所定回数になると前記
高価値遊技状態に移行する低価値遊技状態と、
を発生させる制御を行う遊技制御手段が備えられ、
前記連続表示制御手段は、前記補助遊技が前記特別な結果となった回数に対応して前記
一連のストーリーを連続して進行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 While controlling the execution of the auxiliary game,
A specific gaming state in which the starting condition is more easily established than normal, and
A high-value gaming state that shifts to the specific gaming state in response to a result of the auxiliary gaming;
A low-value gaming state that transitions to the high-value gaming state when the number of times that the auxiliary game has reached the special result is a predetermined number of times;
Game control means for performing control to generate,
The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous display control means continuously advances the series of stories in accordance with the number of times that the auxiliary game has achieved the special result.
が、予め定められた所定回数になると前記高価値遊技状態を発生させ、
前記連続表示制御手段は、前記実行回数に対応して前記一連のストーリーを連続して表
示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game control means generates the high-value game state when the number of executions of the auxiliary game executed in the low-value game state reaches a predetermined number of times,
The gaming machine according to claim 2, wherein the continuous display control means displays the series of stories continuously corresponding to the number of executions.
前記連続表示制御手段は、前記検出手段により遊技球が検出されると前記一連のストー
リーを進行させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 A detecting means for detecting a game ball passing through a specific area of the gaming machine;
The gaming machine according to claim 3, wherein the continuous display control means advances the series of stories when a game ball is detected by the detection means.
み可能とし、
前記連続表示制御手段は、前記画像データ記憶手段に前記画像データが取り込まれてか
らの期間が長いほど、前記画像データに対応する前記一連のストーリーの進行速度を速め
ることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The image data stored in the image data storage means can be taken from outside the gaming machine,
5. The continuous display control unit increases the progress speed of the series of stories corresponding to the image data as the period after the image data is captured in the image data storage unit is longer. The gaming machine described in 1.
前記連続表示制御手段は、前記操作手段からの操作入力により、前記表示手段に表示中
の前記一連のストーリーの一部を省略して進行させることを特徴とする請求項5に記載の
遊技機。 The gaming machine comprises operating means that can be operated by a player,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the continuous display control means advances by omitting a part of the series of stories being displayed on the display means by an operation input from the operation means.
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