JP2015223343A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015223343A JP2015223343A JP2014110287A JP2014110287A JP2015223343A JP 2015223343 A JP2015223343 A JP 2015223343A JP 2014110287 A JP2014110287 A JP 2014110287A JP 2014110287 A JP2014110287 A JP 2014110287A JP 2015223343 A JP2015223343 A JP 2015223343A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- determination
- special
- effect
- game
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機として、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の入賞口に入賞すると、入賞したタイミングで取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定を行うパチンコ遊技機が知られている。当たり判定の結果、大当たりであると判定した場合には、大当たりを示す図柄で停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる。当たり判定を行う際には、大当たりの種別の判定や、図柄の変動時間を示す変動態様の判定も行う。 As a conventional gaming machine, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific winning opening, it is determined whether or not the random number acquired at the winning timing matches a predetermined jackpot random number. Pachinko machines are known. As a result of the hit determination, when it is determined that the game is a big win, the game is stopped at the symbol indicating the big win and the game state is shifted to a big win game state that is advantageous to the player. When performing the hit determination, determination of the type of jackpot or determination of the variation mode indicating the variation time of the symbol is also performed.
パチンコ遊技機は、当たり判定や変動態様の判定結果に基づいて、画像表示部等を用いて演出を行う。通常状態の演出には、例えば、大当たりに至る前段階で行うリーチ演出がある。また、リーチ演出の他にも、図柄の変動中に遊技者に期待感を与えるために、様々な演出を行う。例えば、予告演出と呼ばれる演出がある(特許文献1参照)。予告演出には、演出内容を段階的に発展させるものがある。例えば、画像表示部に表示させたキャラクターが段階的に会話を行う会話予告、画像表示部に表示させたウィンドーを段階的に大きくするステップアップ予告などがある。 The pachinko gaming machine produces an effect using an image display unit or the like based on the hit determination or the determination result of the variation mode. The effect in the normal state includes, for example, a reach effect that is performed at a stage before the big hit. In addition to the reach effect, various effects are performed to give the player a sense of expectation during the change of the symbol. For example, there is an effect called a notice effect (see Patent Document 1). Some notice effects develop the contents of the effect in stages. For example, there are a conversation advance notice in which characters displayed on the image display section have conversations in stages, and a step-up advance notice in which the window displayed on the image display section is enlarged in stages.
またこの他にも、予告演出には、画像表示部に特定の画像を段階的に割り込ませるカットイン予告、いわゆるギミックと称される可動役物の動作態様や発光態様を段階的に発展させる可動体予告など、種々のものが採用されている。また、大当たり遊技中の演出としては、大当たり遊技の最初の段階で告知されたラウンド数が大当たり遊技の途中で追加されるランクアップボーナス(昇格演出)や、大当たり遊技中の保留内に大当たりがあることを告知する保留内連チャン予告等がある。 In addition to this, for the notice effect, a cut-in notice in which a specific image is interrupted step by step in the image display section, a movable form that gradually develops an operation mode and a light emission mode of a so-called gimmick. Various things such as body notice are adopted. In addition, as for the effects during the jackpot game, the number of rounds announced in the first stage of the jackpot game is a rank-up bonus (promotion effect) that is added in the middle of the jackpot game, and there is a jackpot in the hold during the jackpot game There is a notice in the pending chain.
また、従来のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、遊技性をより一層向上させるようにしているものもある(特許文献2参照)。特許文献2に記載されている演出ボタンは、円形の操作面を有し、ボタン内に内蔵された発光ダイオード(LED)の発光によりボタンが光るように構成され、遊技中に操作可能な状態になるとLEDが点灯して遊技者に操作(押下)を促すようになっている。
In addition, some conventional pachinko gaming machines are provided with performance buttons that can be operated by the player to further improve game playability (see Patent Document 2). The production button described in
さらに、演出ボタンの操作が有効期間内にされた場合とされなかった場合とで、液晶表示装置に表示する演出パターンを切り替えるものも知られている(特許文献3参照)。特許文献3に記載されている遊技機では、演出ボタン操作に失敗した場合は失敗演出を示す演出パターン表示を液晶画面上で再生し、演出ボタン操作に成功した場合は成功演出を示す演出パターン表示を液晶画面上で再生している。
Furthermore, there is also known one that switches the effect pattern displayed on the liquid crystal display device depending on whether or not the operation of the effect button is performed within the effective period (see Patent Document 3). In the gaming machine described in
上述したように、従来の遊技機において様々な予告演出や演出ボタンの操作による演出パターンの切り替えが行われている。しかしながら、遊技者はこのような演出に慣れてしまっており新鮮味に欠けている。そのため、遊技者を惹きつける新たな演出手法が求められている。また、遊技者がどのような予告演出を見たいかは、保留球の有無など現在の遊技状態によって刻々と変化すると考えられる。そこで、遊技者が見たい予告演出を実行する可能性を高められれば、より遊技者を惹きつけることができると考えられる。 As described above, in the conventional gaming machine, various notice effects and effect patterns are switched by operating the effect buttons. However, the player has become accustomed to such production and lacks freshness. Therefore, there is a demand for a new production technique that attracts players. In addition, it is considered that what kind of notice effect the player wants to see changes from moment to moment depending on the current gaming state, such as the presence or absence of a holding ball. Therefore, it is considered that the player can be attracted more if the possibility of executing the notice effect that the player wants to see is increased.
本発明は、複数の予告演出の中から所定の条件に基づいて予告演出を選択することで興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which improves interest by selecting a notice effect based on a predetermined condition from a plurality of notice effects.
本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件が成立した場合に、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段と、当該判定結果及び/又は前記事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行する予告演出制御手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to a player based on establishment of a start condition, and when the start condition is satisfied, Reservation storage means for reserving the right of special game determination, pre-determination means for making a pre-determination with respect to the right of special game determination suspended in the reservation storage means, the determination result and / or the pre-determination result And a notice effect control means for selectively executing a notice effect based on the above.
また、上記の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作態様を判定する操作判定手段と、前記操作手段の操作が有効になる有効期間を制御する有効期間制御手段と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記有効期間における前記操作手段の操作態様に応じて、当該判定結果及び/又は前記事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行するようにしてもよい。 In the above gaming machine, an operation means that can be operated by a player, an operation determination means that determines an operation mode of the operation means, and an effective period control means that controls an effective period during which the operation of the operation means is effective The notice effect control means selectively executes the notice effect based on the determination result and / or the prior determination result according to the operation mode of the operation means in the effective period. May be.
また、上記の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記有効期間のうちの第1有効期間内に前記操作手段が操作された場合に第1の予告演出を実行し、前記有効期間のうちの第1有効期間と分離した第2有効期間内に前記操作手段が操作された場合に第2の予告演出を実行するようにしてもよい。 In the above gaming machine, the notice effect control means executes the first notice effect when the operation means is operated within the first validity period of the validity period, The second notice effect may be executed when the operation means is operated within a second effective period separated from the first effective period.
また、上記の遊技機において、1つの前記有効期間に第1及び第2有効期間が交互に設けられていてもよい。 In the above gaming machine, the first and second effective periods may be alternately provided in one effective period.
また、上記の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記有効期間のうちの第1及び第2有効期間と分離した第3有効期間内に前記操作手段が操作された場合に前記第1及び第2の予告演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above gaming machine, the notice effect control means may be configured such that the first and the second when the operation means is operated within a third effective period separated from the first and second effective periods of the effective period. The second notice effect may be executed.
また、上記の遊技機において、前記操作態様が前記有効期間における前記操作手段の操作回数であることとしてもよい。 In the above gaming machine, the operation mode may be the number of operations of the operation means during the effective period.
また、上記の遊技機において、前記操作態様が前記有効期間における前記操作手段の最初の操作継続時間であることとしてもよい。 In the above gaming machine, the operation mode may be an initial operation continuation time of the operation means in the effective period.
本発明によれば、複数の予告演出の中から所定の条件に基づいて予告演出を選択することで興趣を向上させる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which improves an interest can be provided by selecting a notification effect based on predetermined conditions from the some notification effect.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量、状態量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量、状態量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第1始動口”に対して符号105を割り当てた場合、“第1始動口”を、“第1始動口105”と表記することもあるし、単に“始動口105”と表記することもある。
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification, information, signals, physical quantities, and state quantities corresponding to the symbols or signs are described by writing symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, state quantities, or members. Or names of members, etc. may be omitted or abbreviated. For example, when the
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用した例である。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail. The embodiment shown below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
<<遊技機の基本構成>>
まず、本発明の実施形態に係る遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。
In the
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
An
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。遊技球が始動口105又は106を通過することによって、即ち始動口105又は106に遊技球が入賞することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
A
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
An
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっている。大入賞口109が開放されている状態においてのみ、遊技球は大入賞口109へ入賞することができる。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば8個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
One or more
遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。尚、情報表示部112の設置位置を任意に変更することができる。
An
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
A
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
An operation handle 116 is disposed at the lower right position of the
枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。例えば、可動役物130を用いた演出の実行時において、可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
<<情報表示部の詳細>>
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部112の概略拡大図である。図2に示す如く、情報表示部112は、特別図柄表示部201、普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<< Details of information display section >>
Next, details of the
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄表示部201bを有する。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105への遊技球の入賞に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄(以下、第1特別図柄とも呼ぶ)を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106への遊技球の入賞に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄(以下、第2特別図柄とも呼ぶ)を表示する。例えば、表示部201a及び201bの夫々は、8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。
The special
本実施形態の大当たりには、4R当たりと、16R長当たりと、16R短当たりとがある。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。例えば、表示部201a又は201bにおいて、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、左から1つ目、2つ目、4つ目及び7つ目のLEDが点灯した場合は4R当たりを示し、全LEDが点灯した場合は16R長当たりを示し、左から2つ目、5つ目及び6つ目のLEDが点灯した場合は16R短当たりを示す。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が比較的長い4つのラウンドと大入賞口109の開放時間が比較的短い12個のラウンドとから成り、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。尚、各々の大当たりを表す点灯態様は複数パターンあっても良い。
The jackpots of the present embodiment include per 4R, per 16R length, and per 16R short. “R” in the jackpot indicates a round. For example, in the
第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄表示部201bの夫々は、大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に特別図柄を所定時間、変動表示させる。表示部201a又は201bは、変動表示において、例えば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。特別図柄の変動が停止したときのLEDの点灯態様によって大当たり抽選の抽選結果が示される。
Each of the first special
尚、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。画像表示部104は、特別図柄に対応する装飾図柄を表示でき、表示される装飾図柄は例えば第1〜第3装飾図柄を含む。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
In addition, when the special symbol stops at the symbol indicating the loss, the decorative symbol displayed on the
一方、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は4R当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R長当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
On the other hand, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the decorative symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R短当たりを示す装飾図柄(例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。尚、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す装飾図柄を停止させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、16R長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the decorative symbol displayed on the
普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、「○」、「△」及び「×」を示す3つのLEDから成り、3つのLEDの内の何れか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、遊技機100は、所定時間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄表示部202も、普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に普通図柄を所定時間、変動表示させる。普通図柄表示部202は、変動表示において、「○」、「△」及び「×」を示す3つのLEDを、順番に且つ繰り返し点灯及び消灯させる。
The normal
普通図柄の変動が停止すると、普通図柄表示部202のLEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果が表される。普通図柄抽選における当たりである普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。「○」に対応するLEDの点灯は長開放当たりに当選したことを示し、「△」に対応するLEDの点灯は短開放当たりに当選したことを示す。「×」に対応するLEDの点灯は、普通図柄抽選のハズレを示す。尚、後述の電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて電動チューリップ107の開放時間が長くなるようにしている。
When the variation of the normal symbol stops, the lottery result of the normal symbol lottery is represented by the lighting state of the LED of the normal
保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203a、第2特別図柄保留表示部203b及び普通図柄保留表示部203cを有する。第1又は第2特別図柄の変動中などに遊技球が第1始動口105に入賞したとき、その入賞による大当たり抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され且つ遊技機100内で記憶される。表示部203aは、第1始動口105の入賞に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数U1として表示する。同様に、第1又は第2特別図柄の変動中などに遊技球が第2始動口106に入賞したとき、その入賞による大当たり抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され且つ遊技機100内で記憶される。表示部203bは、第2始動口106の入賞に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数U2として表示する。始動口105又は106への入賞のタイミングによっては、第1又は第2特別図柄の変動中でなくとも、大当たり抽選の権利が保留されることもある。普通図柄の変動中などに遊技球がゲート108を通過したとき(換言すればゲート108に入賞したとき)、その入賞による普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され且つ遊技機100内で記憶される。表示部203cは、その保留された普通図柄抽選の権利の数を、保留情報数U3として表示する。遊技球がゲート108を通過するタイミングによっては、普通図柄の変動中でなくとも、普通図柄抽選の権利が保留されることもある。
The
ラウンド数表示部204は、大当たりに当選した場合における大当たりのラウンド数を表示する。例えば、表示部204において、4R当たりの場合には「4」を表すLEDが点灯し、16R長当たり又は16R短当たりの場合には「16」を表すLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちにより遊技が行われるべき遊技状態(後述の電サポ遊技状態及び大当たり遊技状態)にて点灯するLEDを有し、該LEDの点灯によって遊技者に右打ちを促すものである。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。
The number-of-
<<遊技機の背面構成>>
次に、図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。
<< Back configuration of gaming machine >>
Next, with reference to FIG. 3, the back side structure of the
枠部材113は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)においてヒンジ機構部320を介して外枠330に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)を外枠330から離れる方向に回動可能とされている。枠部材113がヒンジ機構部320を支点として扉のように回動することによって、遊技盤101を含む、外枠330の内側部分を開放することができる。枠部材113の他端側(例えば遊技者から見て右側)には、その他端側を外枠330に固定するロック機構(不図示)が設けられている。
The
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105又は第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。一方、遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄(例えば3つの数字)を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。
When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a jackpot, the
大当たり遊技状態の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。例えば、大当たり遊技状態の終了後、確変遊技状態に移行する。遊技機100は、大当たり遊技状態の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われるまで(即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで)、遊技状態が確変遊技状態とされる機種であるとする。このような機種は、一般にST機と呼ばれる。但し、遊技機100は、ST機でなくても構わない。即ち例えば、遊技機100は、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機であっても良い。確変機では、確変大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、次の大当たりに当選するまで確変遊技状態が維持されるが、通常大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、確変遊技状態にならない。
After the jackpot gaming state ends, the
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大当たり遊技中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
<< Game state of gaming machine >>
The
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
The normal gaming state belongs to the low probability gaming state. In the low-probability gaming state, the
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、5/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。
The high probability electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られる。
The high probability electric support game state belongs to the electric support game state. In the electric support game state, the
電サポ遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率の増加に伴い、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
In the electric support game state, as the winning probability of the normal symbol lottery increases, it becomes easier for the game ball to win the
通常遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態(特に通常遊技状態)では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。 The normal gaming state or the high probability non-electric support game state belongs to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state (particularly, the normal game state), the game is performed by left-handing as described above, and the big win lottery is mainly a winning to the first start opening 105.
遊技機100は、大当たりの発生を契機として遊技状態の変更を行う他、遊技状態の変更後、所定回数の大当たり抽選を行ったときに遊技状態の更なる変更を行う。本実施形態では、例として以下のような遊技状態が設定されるものとする。即ち、大当たり遊技の終了後、遊技状態は、70変動が終了するまでは高確率電サポ遊技状態とされ、その後、更に4変動が終了するまでは高確率非電サポ遊技状態とされ、更にその後の遊技状態は通常遊技状態とされる。iを任意の自然数とした場合、i変動とは、i回分の特別図柄の変動(即ちi回分の大当たり抽選)を指す。
The
尚、電サポが付与される低確率遊技状態(即ち低確率電サポ遊技状態)に遊技状態を移行させる大当たりや、電サポが付与されない高確率遊技状態(即ち高確率非電サポ遊技状態)に遊技状態を移行させる所謂潜伏確変大当たりを、大当たりとしてとり得るように遊技機100を構成しても良い。
It should be noted that the game state is shifted to a low probability gaming state to which electric support is granted (that is, low probability electric support game state) or a high probability gaming state to which electric support is not given (that is, high probability non-electric support game state). The
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしても良い。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。小当たりに当選したとき、大入賞口109の開放を伴う小当たり遊技が実行される。小当たり遊技における大入賞口109の開放態様と、潜伏確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様とを似通った開放態様にすると共に、それらの遊技中及び遊技後の演出についても互いに似通った演出とすることができる。これにより、遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらに設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a small win. The small hit is a specific lose represented by a special symbol different from a normal lose (a loss other than the small hit). When winning a small win, a small win game with the opening of the big winning
<<遊技機の内部構成>>
次に、図4を用いて、遊技機100の内部構成について説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
Next, the internal configuration of the
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。
The
第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The first start port SW 414 a detects a game ball that has won the
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報(図6(a)参照)を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the SWs 414a and 414b and the
SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。
As the
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。
The
また、主制御部401には、図2の情報表示部112内の各種表示部が接続される。図4では、第1特別図柄表示部201a、第2特別図柄表示部201b、普通図柄表示部202及び保留表示部203が主制御部401に接続される様子が図示され、図面の煩雑化防止のため、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205の図示は割愛されている。
Further, various display units in the
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411がROM412内のプログラムを実行することで実現される各種処理及びRAM413に設定(即ち記憶)される情報の例について説明する。尚、主制御部401に関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、CPU411が行う処理、ROM412内のプログラム及びテーブル、並びに、RAM413内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、CPU411にて実行、又は、ROM412若しくはRAM413に用意されている。図4に示す如く、ROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、RAM413には、記憶領域413a〜413jが設定されている。
Here, various processes realized by the
CPU411は、ROM412内のメイン処理プログラムにより、メイン処理を実行する(図18参照)。遊技機100へ電力が供給されるとメイン処理が実行される。メイン処理において、CPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。
The
また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。尚、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)等の不揮発性のRAM又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、RAM413に採用しても良い。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In the main process, whether or not the
CPU411は、ROM412内のタイマ割込処理プログラムにより、タイマ割込処理を実行する(図18参照)。タイマ割込処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理が順次実行される。タイマ割込処理は、メイン処理によって設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理に対して割り込み実行される。
The
CPU411は、ROM412内の乱数更新処理プログラムにより、乱数更新処理を実行する(図18参照)。乱数更新処理において、CPU411は、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数などの各種乱数を取得するためのカウンタのカウント値を更新する。例えば、乱数更新処理が1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」が加算される。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
The
図5に、カウンタ記憶領域413cの記憶内容の例を示す。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。
FIG. 5 shows an example of the contents stored in the
CPU411は、乱数更新処理が実行される毎に、カウンタ記憶領域413c内の各乱数カウンタC1〜C5のカウント値に「1」を加算することで各カウント値を更新する。乱数更新処理において、CPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定値に達したときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。本実施形態においては例として、特図当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとし、且つ、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。
Each time the random number update process is executed, the
乱数更新処理において、CPU411は、更に初期値乱数をカウントしても良い。ここで、初期値乱数は、例えば、特図当たり乱数が所定値(本実施形態の例では「199」)に達した際に、カウンタC1のカウント値をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、CPU411は、特図当たり乱数を示すカウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、その時の初期値乱数をカウンタC1のカウント値に設定し、以後、同様のカウントアップを行う。
In the random number update process, the
CPU411は、ROM412内のスイッチ処理プログラムにより、スイッチ処理を実行する(図18参照)。スイッチ処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理が順次実行される。
The
CPU411は、ROM412内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する(図18参照)。始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る。第1始動口スイッチ処理において、CPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cのカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、CPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cのカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、RAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
The
図6(a)に、特図判定用情報記憶領域413dの記憶内容の例を示す(図6(b)は後に参照される)。特図判定用情報記憶領域413dは、8つの特図判定用情報格納領域TJである特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8から成る。格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105又は第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングで取得されたカウンタC1〜C3のカウント値、即ち、該タイミングで取得された特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、1つの特図当たり乱数、1つの特図図柄乱数及び1つの特図変動パターン乱数の組が1つの特図判定用情報を形成する。
FIG. 6A shows an example of the stored contents of the special figure determination
また、格納領域TJ1〜TJ8には、それぞれの特図判定用情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。記憶領域413dは、第1始動口105の入賞に基づく特図判定用情報及び第2始動口106の入賞に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105及び第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1始動口105への入賞を契機とした特図判定用情報の個数が、上記の保留情報数U1に相当する。記憶領域413d内における、第2始動口106への入賞を契機とした特図判定用情報の個数が、上記の保留情報数U2に相当する。
Further, in the storage areas TJ1 to TJ8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of the special figure determination information is due to the
また、格納領域TJ1〜TJ8は、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図6(a)の例では、格納領域TJ1から格納領域TJ2、格納領域TJ3、・・・、格納領域TJ8といったように、記号“TJ”に付随する番号が若い特図判定用情報格納領域TJに記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, the storage areas TJ1 to TJ8 are set with a priority order for receiving a jackpot lottery. In the example of FIG. 6A, the special figure determination information storage area TJ with a smaller number associated with the symbol “TJ”, such as the storage area TJ1, the storage area TJ2, the storage area TJ3,. The higher the priority for receiving the big hit lottery, the higher the special figure determination information stored in.
本実施形態では、基本的に、時間的に先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域TJに記憶される。但し、第2始動口106への入賞によって取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞によって取得された特図判定用情報よりも、番号が若い保留情報格納領域に記憶されるものとする。
In the present embodiment, basically, the special figure determination information storage area TJ having a smaller number is stored from the special figure determination information acquired by winning first in terms of time. However, the special figure determination information acquired by winning the
CPU411は、ROM412内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する(図18参照)。ゲートスイッチ処理において、CPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cのカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、RAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。
The
図7(a)に、普図判定用情報記憶領域413iの記憶内容の例を示す(図7(b)は後に参照される)。記憶領域413iは普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。これに対応し、記憶領域413iは、4つの普図判定用情報格納領域FJである普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4から形成される。格納領域FJ1〜FJ4の夫々には、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングで取得されたカウンタC4及びC5のカウント値、即ち、該タイミングで取得された普図当たり乱数及び普図図柄乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、1つの普図当たり乱数及び1つの普図図柄乱数の組が1つの普図判定用情報を形成する。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が、上記の保留情報数U3に相当する。
FIG. 7A shows an example of the contents stored in the general-purpose determination
また、格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、記号“FJ”に付随する番号が若い普図判定用情報格納領域FJに記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施形態では、時間的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域FJに記憶されるようになっている。 In addition, priorities for receiving the normal symbol lottery are set in the storage areas FJ1 to FJ4. In the example shown in the drawing, the priority for receiving the normal symbol lottery is set higher for the common symbol determination information stored in the common symbol determination information storage area FJ with a smaller number associated with the symbol “FJ”. In the present embodiment, the information is stored in the common figure determination information storage area FJ having a smaller number from the common figure determination information acquired earlier in time.
CPU411は、ROM412内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する(図18参照)。大入賞口スイッチ処理において、CPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。
The
CPU411は、ROM412内の普通入賞口スイッチ処理プログラムにより、普通入賞口スイッチ処理を実行する(図18参照)。普通入賞口スイッチ処理において、CPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
The
CPU411は、ROM412内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する(図18参照)。特別図柄処理において、CPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含むと考えて良い(図18参照)。
The
特別図柄処理において、CPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された格納領域TJ1の特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TT(図6(b)参照)として取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTに対する特別図柄処理の開始に伴い、CPU411は、図6(b)に示す如く、格納領域TJi+1に格納されていた特図判定用情報を格納領域TJiに移動させる特図記憶シフト処理も実行する(ここで、iは任意の整数)。このとき、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。
In the special symbol processing, the
特別図柄処理において、CPU411は、まず、ROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
In the special symbol process, the
図8に、特図当たり判定テーブルTAtの例を示す。図8に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。 FIG. 8 shows an example of the special figure determination table TAt. As shown in FIG. 8, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot.
CPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、CPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。
When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of big hit lottery), the
特図当たり乱数は、数値範囲「0〜199」内のいずれかの整数値をとる。テーブルTAt1では、大当たりに対して、“0”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルTAt2では、大当たりに対して、“0”、“1”、“2”、“3”及び“4”の判定値から成る計5個の判定値を割り当てている。このため、テーブルTAt1を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)は1/200となる一方、テーブルTAt2を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)は1/40(=5/200)となる。 The random number per special figure takes any integer value within the numerical value range “0 to 199”. In the table TAt1, only the determination value “0” is assigned to the jackpot. On the other hand, in the table TAt2, a total of five judgment values consisting of judgment values of “0”, “1”, “2”, “3” and “4” are assigned to the jackpot. For this reason, when the determination per special figure is performed using the table TAt1, the winning probability of winning the jackpot (winning probability of the jackpot lottery) is 1/200, while the determination per special figure is performed using the table TAt2. In this case, the jackpot winning probability (winning lottery winning probability) is 1/40 (= 5/200).
特別図柄処理において大当たりに当選したと判定した場合、CPU411は、ROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較して比較結果に基づき大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
If it is determined that the jackpot is won in the special symbol processing, the
図9に、特図図柄判定テーブルTZtの例を示す。図9に示すように、特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルTZt1と、第2特図図柄判定テーブルTZt2とから構成される。テーブルTZt1及びTZt2の夫々では、大当たりの各種類(16R長当たり、16R短当たり及び4R当たりの夫々)に対して、所定の判定値が対応づけられている。判定対象TTが第1始動口105への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルTZt1を用いて、判定対象TTが第2始動口106への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルTZt2を用いて、特図図柄判定が行われる。 FIG. 9 shows an example of the special symbol design determination table TZt. As shown in FIG. 9, the special symbol design determination table TZt includes a first special symbol design determination table TZt1 and a second special symbol design determination table TZt2. In each of the tables TZt1 and TZt2, a predetermined determination value is associated with each type of jackpot (each per 16R length, each per 16R short, and each per 4R). When the determination target TT is the special figure determination information acquired when the game ball is won at the first start opening 105, the determination target TT is the game ball to the second start opening 106 using the table TZt1. In the case of the special figure determination information acquired with the winning of the special prize, the special symbol design determination is performed using the table TZt2.
特別図柄処理において、CPU411は、判定対象TTの特図図柄乱数が、16R長当たりに対応づけられた判定値、16R短当たりに対応づけられた判定値、4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、夫々、16R長当たり、16R短当たり、4R当たりに当選したと判定する。
In the special symbol processing, the
テーブルTZt1では、特図図柄乱数がとり得る数値「0〜99」の内、16R長当たりに対して計5個の判定値「0〜4」を割り当てている。従って、テーブルTZt1を用いた場合、大当たりにおいて16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)である。更に、テーブルTZt1では、16R短当たりに対して計35個の判定値「5〜39」を割り当て、且つ、4R当たりに対して計60個の判定値「40〜99」を割り当てている。従って、テーブルTZt1を用いた場合、大当たりにおいて16R短当たりとなる確率(割合)は35%(=35/100)であり、大当たりにおいて4R当たりとなる確率(割合)は60%(=60/100)である。 In the table TZt1, among the numerical values “0 to 99” that can be taken by the special symbol random numbers, a total of five determination values “0 to 4” are assigned per 16R length. Therefore, when the table TZt1 is used, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100). Further, in the table TZt1, a total of 35 determination values “5-39” are assigned per 16R short, and a total of 60 determination values “40-99” are assigned per 4R. Accordingly, when the table TZt1 is used, the probability (ratio) of 16R short per jackpot is 35% (= 35/100), and the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100). ).
一方、テーブルTZt2では、16長当たりに対して計40個の判定値「0〜39」を割り当て、且つ、4R当たりに対して計60個の判定値「40〜99」を割り当て、且つ、16R短当たりに対して判定値を1つも割り当てていない。従って、テーブルTZt2を用いた場合、大当たりにおいて16長当たりとなる確率(割合)は40%(=40/100)であり、大当たりにおいて4R当たりとなる確率(割合)は60%(=60/100)であり、大当たりにおいて16R短当たりとなる確率(割合)は0%(=0/100)である。 On the other hand, in the table TZt2, a total of 40 determination values “0 to 39” are assigned per 16 lengths, a total of 60 determination values “40 to 99” are assigned per 4R, and 16R No judgment value is assigned to the short hit. Therefore, when the table TZt2 is used, the probability (ratio) per 16 lengths in jackpot is 40% (= 40/100), and the probability (ratio) per 4R in jackpot is 60% (= 60/100). ), And the probability (ratio) of 16R short per hit is 0% (= 0/100).
このように、第2始動口106への入賞による特図図柄判定では、第1始動口105への入賞による特図図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい。つまり、第2始動口106への入賞による特図図柄判定は、第1始動口105への入賞による特図図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。尚、電サポ遊技状態においては、電サポが付与されるため、殆どの場合、テーブルTZt2を用いた特図図柄判定が行われる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することは殆どない。
As described above, in the special symbol determination based on the winning at the
また、CPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とを比較して比較結果に基づき特図変動パターンを選択及び判定する特図変動パターン判定を行う。
Further, in the special symbol processing, the
図10に、特図変動パターンテーブルTHtの例を示す。特図変動パターンテーブルTHtは、非電サポ遊技状態において用いられる第1特図変動パターンテーブルTHt1及び第2特図変動パターンテーブルTHt2と、電サポ遊技状態において用いられる第3特図変動パターンテーブルTHt3及び第4特図変動パターンテーブルTHt4と、から構成される。 FIG. 10 shows an example of the special figure fluctuation pattern table THt. The special figure fluctuation pattern table THt includes a first special figure fluctuation pattern table THt1 and a second special figure fluctuation pattern table THt2 used in the non-electric support game state, and a third special figure fluctuation pattern table THt3 used in the electric support game state. And a fourth special figure variation pattern table THt4.
テーブルTHt1〜THt4の夫々は、特図変動パターンTHp1〜THp7の全部又は一部に対し所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、各特図変動パターンTHp1〜THp7は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間(以下「変動時間」という)を定義している。特図変動パターンTHp1及びTHp7は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンTHp2〜THp6はリーチ演出が行われる特図変動パターンである(図15参照)。特図変動パターンTHp7に対応する判定値は、テーブルTHt3にのみ存在する。特図変動パターンTHp1〜THp7における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒、1秒である。 Each of the tables THt1 to THt4 is configured by associating predetermined determination values with all or part of the special figure variation patterns THp1 to THp7. Here, each of the special symbol variation patterns THp1 to THp7 defines a variation pattern of the special symbol, and defines, for example, a time for varying the special symbol (hereinafter referred to as “variation time”). Special figure fluctuation patterns THp1 and THp7 are special figure fluctuation patterns in which normal loss effects are performed, and special figure fluctuation patterns THp2 to THp6 are special figure fluctuation patterns in which reach effects are performed (see FIG. 15). The determination value corresponding to the special figure fluctuation pattern THp7 exists only in the table THt3. The special symbol fluctuation times in the special figure fluctuation patterns THp1 to THp7 are 10 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, 70 seconds, 90 seconds, and 1 second, respectively.
非電サポ遊技状態において、特別図柄処理を行うCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt2を選択する。一方、電サポ遊技状態において、特別図柄処理を行うCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt3を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt4を選択する。その後、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンTHpiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHpiを選択及び設定する(ここで、iは1以上7以下の整数)。
In the non-electric support game state, the
テーブルTHt1では、特図変動パターンTHp1、THp2、THp3、THp4、THp5に対して、夫々、計81個の判定値「0〜80」、計9個の判定値「81〜89」、計6個の判定値「90〜95」、計3個の判定値「96〜98」、1個の判定値「99」を割り当てている。テーブルTHt2では、特図変動パターンTHp2、THp3、THp4、THp5、THp6に対して、夫々、計5個の判定値「0〜4」、計10個の判定値「5〜14」、計25個の判定値「15〜39」、計50個の判定値「40〜89」、計10個の判定値「90〜99」を割り当てている。 In the table THt1, for the special figure variation patterns THp1, THp2, THp3, THp4, THp5, a total of 81 determination values “0-80” and a total of 9 determination values “81-89”, a total of 6 Determination values “90 to 95”, a total of three determination values “96 to 98”, and one determination value “99” are assigned. In the table THt2, for the special figure variation patterns THp2, THp3, THp4, THp5, THp6, a total of 5 judgment values “0-4” and a total of 10 judgment values “5-14”, a total of 25, respectively. Determination values “15 to 39”, a total of 50 determination values “40 to 89”, and a total of 10 determination values “90 to 99”.
テーブルTHt1では、特図変動パターンTHp6に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルTHt1では、プレミアリーチ演出(大当たり確定演出)が行われる特図変動パターンTHp6は選択されないようになっている。テーブルTHt2では、特図変動パターンTHp1に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルTHt2では、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンTHp1は選択されないようになっている。テーブルTHt1及びTHt2が用いられる非電サポ遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。そして、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、テーブルTHt1及びTHt2内の判定値が定められている。 In the table THt1, no determination value is assigned to the special figure variation pattern THp6. That is, in the table THt1, the special figure fluctuation pattern THp6 in which the premier reach effect (the jackpot finalizing effect) is performed is not selected. In the table THt2, no determination value is assigned to the special figure variation pattern THp1. That is, in the table THt2, the special figure fluctuation pattern THp1 in which the normal loss effect is performed is not selected. In the non-electric support game state in which the tables THt1 and THt2 are used, a special figure variation pattern with a long variation time is more easily selected at the time of a big hit and is not easily selected at the time of a loss. Then, the determination values in the tables THt1 and THt2 are determined so that the reliability with respect to the big hit becomes higher as the special figure variation pattern having a longer variation time.
テーブルTHt3では、特図変動パターンTHp4、THp5に対して、夫々、計5個の判定値「90〜94」、計5個の判定値「95〜99」を割り当て、特図変動パターンTHp1及びTHp7の夫々に対して、計90個の共通の判定値「0〜89」を割り当てている。テーブルTHt3では、特図変動パターンTHp2、THp3及びTHp6に対し判定値が割り当てられていない。 In the table THt3, a total of five judgment values “90 to 94” and a total of five judgment values “95 to 99” are assigned to the special figure fluctuation patterns THp4 and THp5, respectively, and the special figure fluctuation patterns THp1 and THp7 are assigned. A total of 90 common determination values “0 to 89” are assigned to each of the above. In the table THt3, determination values are not assigned to the special figure fluctuation patterns THp2, THp3, and THp6.
テーブルTHt3における特図変動パターンTHp1及びTHp7の取り扱いについて説明する。電サポ遊技状態において特図当たり判定の判定結果がハズレであり且つ判定対象TTの特図変動パターン乱数が判定値「0〜89」に属するケースでは、第2始動口保留が無い場合に限って特図変動パターンTHp1が判定対象TTに対応する特図変動パターンとして選択及び設定され、第2始動口保留が1以上ある場合には特図変動パターンTHp7が判定対象TTに対応する特図変動パターンとして選択及び設定される。ここで、第2始動口保留とは、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている第2始動口106への入賞による特図判定用情報を指す。
The handling of the special figure variation patterns THp1 and THp7 in the table THt3 will be described. In the case where the judgment result of the special figure determination is lost in the electric support game state and the special figure fluctuation pattern random number of the judgment target TT belongs to the judgment value “0 to 89”, only when there is no second start opening hold When the special figure fluctuation pattern THp1 is selected and set as the special figure fluctuation pattern corresponding to the determination target TT, and there is one or more second start port hold, the special figure fluctuation pattern THp7 corresponds to the determination target TT. Selected and set as Here, the second starting port hold refers to information for determining the special figure by winning the
特図変動パターンTHp7の変動を行うようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2始動口保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第2始動口保留がない場合に10秒の変動時間を有する特図変動パターンTHp1の変動を行うことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、これによって遊技者に不利な状況を生じにくくしている。電サポ遊技状態でも、第1始動口105に対応する特図判定用情報が記録されている場合には、その特図判定用情報に基づく特別図柄の変動が行われることがある。但し、そのような変動の実行は、図9のテーブルTZtを鑑みれば、遊技者にとって不利である。このような不利な状況が発生しにくくなるように、上述のようなテーブルTHt3を形成している。
The variation of the special figure variation pattern THp7 is performed in the electric support game state in which a state in which one or more second start opening hold is stored frequently occurs, and in such a state, a quick game This is to make it possible. On the other hand, in the electric support game state, when there is no second start opening hold, the time for making the game ball win the second start opening 106 by changing the special figure change pattern THp1 having a change time of 10 seconds. This makes it difficult for players to create a disadvantageous situation. Even in the electric support game state, if special figure determination information corresponding to the
一方、テーブルTHt4では、特図変動パターンTHp4、THp5、THp6に対して、夫々、計30個の判定値「0〜29」、計60個の判定値「30〜89」、計10個の判定値「90〜99」を割り当てている。テーブルTHt4では、特図変動パターンTHp1〜THp3に対し判定値が割り当てられていない。 On the other hand, in the table THt4, for the special figure variation patterns THp4, THp5, and THp6, a total of 30 determination values “0-29” and a total of 60 determination values “30-89”, respectively, a total of 10 determinations. The value “90 to 99” is assigned. In the table THt4, no determination value is assigned to the special figure fluctuation patterns THp1 to THp3.
テーブルTHt3及びTHt4では、リーチ演出用の特図変動パターンとして、信頼度が比較的低い特図変動パターンTHp2及びTHp3が選択されないようにし、信頼度が比較的高い特図変動パターンTHp4〜THp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみを行うようにしている。 In the tables THt3 and THt4, the special figure fluctuation patterns THp2 and THp3 having relatively low reliability are not selected as the special figure fluctuation patterns for reach production, and only the special figure fluctuation patterns THp4 to THp6 having relatively high reliability are selected. It can be selected. That is, in the electric support game state that is advantageous to the player, only a highly reliable reach that can raise the player is performed.
図11に、特図判定結果記憶領域413eの例を示す。記憶領域413eには、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
FIG. 11 shows an example of the special figure determination
尚、記憶領域413eには、特図当たり判定の判定結果及び特図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしても良い。具体的には例えば、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果が16R長当たり、16R短当たり、4R当たり、ハズレを示すとき、記憶領域413eに、夫々、「1」、「2」、「3」、「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
In addition, you may make it memorize | store the information which shows the symbol showing both the determination result of special symbol determination, and the determination result of special symbol determination in the memory |
CPU411は、ROM412内の普通図柄処理プログラムにより、普通図柄処理を実行する(図18参照)。普通図柄処理において、CPU411は、普図判定用情報記憶領域413iに記憶されている普図判定用情報などを用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普通図柄抽選は、普図当たり判定及び普図図柄判定を含むと考えて良い(図18参照)。
The
普通図柄処理において、CPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された格納領域FJ1の普図判定用情報を普図判定対象FF(図7(b)参照)として取得し、普図判定対象FFの普図判定用情報などを用いて普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行する。普図判定対象FFに対する普通図柄処理の開始に伴い、CPU411は、図7(b)に示す如く、格納領域FJi+1に格納されていた普図判定用情報を格納領域FJiに移動させる普図記憶シフト処理も実行する(ここで、iは任意の整数)。このとき、普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。
In the normal symbol processing, the
普図当たり判定において、CPU411は、特図当たり判定と同様に、普図判定対象FFの普図当たり乱数が、普図当たり判定テーブルFAtに規定されている判定値であって且つ普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。そして、CPU411は、普図判定対象FFの普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定し、そうでなければ普図当たりに落選したと判定する。普図図柄判定テーブルFZtには、長開放当たりに対応づけられた判定値と、短開放当たりに対応づけられた判定値とが定義されている。普図当たりに当選した場合、CPU411は、普図図柄判定において、普図判定対象FFの普図図柄乱数をテーブルFZt内の判定値と比較し、普図判定対象FFの普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には長開放当たりに当選したと判定する一方、普図判定対象FFの普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には短開放当たりに当選したと判定する。
In the per-standard determination, the
普図変動パターン判定において、CPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから、普通図柄の変動時間等を規定する普図変動パターンを選択する。CPU411は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果及び普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
In the normal pattern variation pattern determination, the
CPU411は、ROM412内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する(図18参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
The
CPU411は、ROM412内の大入賞口処理プログラムにより、大入賞口処理を実行する(図18参照)。大入賞口処理において、CPU411は、特別図柄処理の処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。ROM412内の大入賞口開放パターンテーブルDKtには、図12に示す如く、大当たりの種類ごとの大入賞口109の開放態様を定義する複数の大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3が格納されている。特別図柄処理の処理結果が大当たりを示しているとき、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて、大入賞口109が開閉動作される。パターンDKp1〜DKp3は、夫々、16R長当たり、16R短当たり、4R当たりに対応している。パターンDKp1〜DKp3の夫々は、大当たりにおけるラウンド数Rmaxと、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。16R長当たり、16R短当たり、4R当たりにおけるラウンド数Rmaxは、夫々、16、16、4である。
The
また、大入賞口処理プログラムは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラムを実行させる。遊技状態設定処理プログラムによる遊技状態設定処理において、CPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する(詳細は後述)。
The special winning opening processing program causes the game state setting processing program to be executed as a subprogram. In the game state setting process by the game state setting process program, the
CPU411は、ROM412内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する(図18参照)。電チュー処理において、CPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
The
CPU411は、ROM412内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する(図18参照)。賞球処理において、CPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
The
CPU411は、ROM412内の出力処理プログラムにより、出力処理を実行する(図18参照)。出力処理において、CPU411は、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラムは、サブプログラムとして、事前判定処理を実現する事前判定処理プログラムを実行する(図18参照)。ROM412内の事前判定処理プログラムによる事前判定処理において、CPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、上述の特別図柄処理と同様の特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port switch processing program executes a pre-determination processing program that realizes pre-determination processing as a subprogram (see FIG. 18). In the pre-determination process by the pre-determination process program in the
図13に、事前判定情報記憶領域413hの例を示す。事前判定情報記憶領域413hには、特図判定用情報記憶領域413dの格納領域TJ1〜TJ8に記憶された各々の特図判定用情報に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 13 shows an example of the advance determination
尚、事前判定情報記憶領域413hには、特図当たり判定の判定結果及び特図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させるようにしても良い。具体的には例えば、事前判定対象の特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果が16R長当たり、16R短当たり、4R当たり、ハズレを示すとき、記憶領域413hに、夫々、「1」、「2」、「3」、「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
In addition, you may make it memorize | store the information which shows the symbol showing both the determination result of special symbol determination, and the determination result of special symbol determination in the prior determination
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、RAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 4, a board external information terminal board 491 is connected to the
[2.賞球制御部]
図4を参照し、賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することで、払い出し指示に従う賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
Referring to FIG. 4, the prize
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize
SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
Each of SW 424 to 427 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428及び払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
The prize
[3.演出制御部]
次に、遊技機100の演出制御部403について説明する。
[3. Production control unit]
Next, the
[3−1.演出統括部]
図14は、演出制御部403の内部ブロック図を含む、遊技機100の一部ブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403の全体を統括する演出統括部403aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像/音声制御部403bと、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部403cなどを備えている。
[3-1. Director of Production]
FIG. 14 is a partial block diagram of the
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出ボタン118は、遊技者により操作(即ち押下)されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部403aへ出力する。十字キー119は、複数のキーから成り、遊技者により操作(即ち押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ出力する。演出統括部403aは、演出ボタン118及び十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの例及び各プログラムを実行することでRAM433に設定(即ち記憶)される情報の例について説明する。尚、演出統括部403aに関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、CPU431が行う処理、ROM432内のプログラム及びテーブル、並びに、RAM433内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、CPU431にて実行、又は、ROM432若しくはRAM433に用意されている。図14に示す如く、ROM432には、テーブルTEt、Mt、OEt及びFEtが格納され、RAM433には、記憶領域433a〜433dが設定されている。
Here, an example of a program executed by the
CPU431は、ROM432内の演出メイン処理プログラムにより、演出メイン処理を実行する(図19参照)。演出統括部403aへの電源の供給に応答して演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、演出統括部403aは、演出統括部403a内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
The
CPU431は、ROM432内の演出タイマ割込処理プログラムにより、演出タイマ割込処理を実行する(図19参照)。演出タイマ割込処理は、演出メイン処理により設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理に対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理では、コマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理が順次実行される。
The
CPU431は、ROM432内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、CPU431は、ROM432内の各種サブプログラムを実行させる。コマンド受信処理に付随して実行される各種処理には、ROM432内の特図演出処理プログラム、普図演出処理プログラム及び大当たり演出処理プログラムによる特図演出処理、普図演出処理及び大当たり演出処理(図19参照)が含まれる。
The
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含み、演出開始処理に特図変動演出パターン選択処理が内包される。特図変動演出パターン選択処理において、CPU431は、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルTEtから特図変動演出パターンを選択及び判定する。
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process, and the special figure variation effect pattern selection process is included in the effect start process. In the special figure fluctuation effect pattern selection process, the
図15に、特図変動演出パターンテーブルTEtの例を示す。テーブルTEtには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図15のテーブルTEtには、互いに異なる7つの特図変動演出パターンTEp1〜TEp7が格納され、特図変動演出パターンTEp1〜TEp7に対して特図変動パターンTHp1〜THp7が1対1に対応づけられている。 FIG. 15 shows an example of the special figure variation effect pattern table TEt. In the table TEt, a plurality of special figure variation effect patterns that define the effect contents of the variation effects such as the normal lose effect and the reach effect are stored. The table TEt in FIG. 15 stores seven different special figure fluctuation effect patterns TEp1 to TEp7, and the special figure fluctuation patterns THp1 to THp7 are associated with the special figure fluctuation effect patterns TEp1 to TEp7 on a one-to-one basis. ing.
変動演出とは、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、詳細には、特図変動演出と呼ばれても良い。遊技機100において、変動演出を含む任意の演出は、演出実現要素を用いて実現される。演出実現要素は、画像表示部104による画像表示、スピーカ114による音声出力、演出ライト部115による発光、盤ランプ135による発光、及び、可動役物130の駆動の内、少なくとも1つを含む。
The variation effect refers to an effect executed by the
尚、変動演出パターンとして、特別図柄に関する変動演出パターン(即ち、特図変動演出パターン)と普通図柄に関する変動演出パターン(即ち、普図変動演出パターン)とがあるが、以下では、変動演出の内、特別図柄に関する変動演出が主として議論されるため、特図変動演出パターンテーブル、特図変動演出パターンを、以下、変動演出パターンテーブル、変動演出パターンと呼ぶこともある。 The variation effect patterns include a variation effect pattern related to a special symbol (that is, a special diagram variation effect pattern) and a variation effect pattern related to a normal symbol (that is, an ordinary diagram variation effect pattern). Since the variation effect related to the special symbol is mainly discussed, the special diagram variation effect pattern table and the special diagram variation effect pattern may be hereinafter referred to as a variation effect pattern table and a variation effect pattern.
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンTHp1及びTHp7に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば3つの装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、有効ライン上に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を同一のもので揃えた後に第3装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is a normal lose effect that is associated with the special figure variation patterns THp1 and THp7 and appears most frequently. Reach production means that, for example, when three decorative symbols (first decorative symbol to third decorative symbol) are changed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are aligned on the effective line, and then the third decorative symbol is arranged. This is an effect in which only the symbol is changed, and the fluctuation time is longer than that of the normal loss production, so that the expectation for the big hit is increased.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。変動演出パターンTEp2〜TEp6において、記号TEpに付随する数値(2〜6の何れか)が大きいほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。 The reach production includes a normal reach production, a low reliability reach production, a medium reliability reach production, a high reliability reach production, and a premier reach production. The premier reach production is a production showing the jackpot decision. In the variation effect patterns TEp2 to TEp6, the greater the numerical value (any one of 2 to 6) associated with the symbol TEp, the higher the reliability with respect to the jackpot.
コマンド受信処理において、CPU431は、主制御部401から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に基づき、演出統括部403a内の特図判定結果記憶領域433bの記憶内容が主制御部401の特図判定結果記憶領域413eの記憶内容と同じとなるように、記憶領域433bの記憶内容を更新できる。変動演出パターン選択処理では、更新された記憶領域433b内の特図変動パターンを示す情報に基づき、図15のテーブルTEtを用いて、当該特図変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し、選択結果を記憶領域433bに含めることができる。そして、CPU431は、選択した変動演出パターンに対応する変動演出が実現されるよう、選択した変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433dに設定する(即ち記憶させる)。
In the command reception process, the
また、コマンド受信処理において、CPU431は、主制御部401から受信したコマンド(例えば後述の事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。この同期により、記憶領域433cの記憶内容を記憶領域413hのそれと同じにすることができる。但し、記憶領域433cには、記憶領域413h内の各特図変動パターンに対応する各特図変動演出パターンを記憶させることができる(図13、図15及び図16参照)。
In the command reception process, the
図16に、事前判定情報記憶領域433cの例を示す。事前判定情報記憶領域433cには、図6の格納領域TJ1〜TJ8に対応する格納領域tj1〜tj8が設けられる。格納領域tj1〜tj8には、夫々、格納領域TJ1〜TJ8に記憶された特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の各判定結果並びに変動演出パターンの選択結果が記憶される。或る特図判定用情報に対する変動演出パターンの選択結果とは、その特図判定用情報に対する特図変動パターンと変動演出パターンテーブルTEtとに基づき、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンを表す(図13、図15及び図16参照)。
FIG. 16 shows an example of the advance determination
例えば、図16では、格納領域tj1にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンTEp2が記憶され、格納領域tj2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンTEp1が記憶され、格納領域tj3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンTEp5が記憶されている。更に、格納領域tj3には、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果として、“16R長当たり”を示す情報が記憶されている。尚、演出制御部403は、記憶領域433cの記憶内容等に基づき、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うことも可能である。
For example, in FIG. 16, the variation effect pattern TEp2 for the normal reach effect is stored in the storage area tj1, the change effect pattern TEp1 for the normal lose effect is stored in the storage area tj2, and the high reliability reach effect effect is stored in the storage area tj3. A variation effect pattern TEp5 is stored. Further, in the storage area tj3, information indicating “per 16R length” is stored as the determination result of the special symbol determination and the special symbol determination. The
普図演出処理(図19参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、CPU431にて実行される。例えば普図演出処理において、CPU431は、主制御部401から普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図変動演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図変動演出パターンを選択してRAM433に設定する。そして、CPU431は、設定した普図変動演出パターンにより定められた普図演出を開始させるコマンドを生成してRAM433に設定する。普図変動演出パターンテーブルFEtには、複数の普図変動演出パターンが格納されている。各普図変動演出パターンは、普通図柄の変動時に行う普図演出の演出内容を定義している。
The ordinary drawing effect process (see FIG. 19) is executed by the
また、ROM432における大当たり演出パターンテーブルOEtには、複数の大当たり演出パターンが格納されている。各大当たり演出パターンには、大当たり遊技中に行う大当たり演出の演出内容が定義されている。大当たり演出処理(図19参照)において、演出制御部403は、大当たりの種類に応じた大当たり演出パターンをテーブルOEtから選択し、実行する。
The jackpot effect pattern table OEt in the
CPU431は、ROM432内の操作受付処理プログラムにより、操作受付処理を実行する(図19参照)。操作受付処理において、CPU431は、演出ボタン118及び十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433dに設定する(即ち記憶させる)。
The
CPU431は、ROM432内のコマンド送信処理プログラムにより、コマンド送信処理を実行する(図19参照)。コマンド送信処理において、CPU431は、送信コマンド記憶領域433dに記憶されている各種コマンドを、演出統括部403aから画像/音声制御部403b又はランプ制御部403cに送信する。画像/音声制御部403b及びランプ制御部403cは、演出統括部403aからのコマンドに従う演出を、上記演出実現要素を用いて実現する。
The
また、CPU431は、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定することができる。主制御部401などから受信したコマンドに基づき、CPU431は、演出モードテーブルMtに定義される複数の登録モードの中から演出モードを選択及び設定する。複数の登録モードには、通常モード、確変モード及び特殊モードが含まれる。
Further, the
図17に、演出モードテーブルMtの例を示す。図17に示すように、演出モードテーブルMtでは、通常モード、確変モード及び特殊モードに対してモードフラグが対応づけられている。遊技機100の遊技状態が通常遊技状態であるとき、モードフラグの値は“0”に設定され、この時、演出モードは通常モードとなる。遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“1”に設定され、この時、演出モードは確変モードとなる。遊技機100の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“2”に設定され、この時、演出モードは特殊モードとなる。
FIG. 17 shows an example of the effect mode table Mt. As shown in FIG. 17, in the effect mode table Mt, mode flags are associated with the normal mode, the probability variation mode, and the special mode. When the gaming state of the
大当たり遊技終了後における遊技状態変遷についての上述の説明から理解されるように、演出モードは、大当たり遊技終了後、70変動が経過するまでの間、確変モードに設定され、大当たり遊技終了後、71変動〜74変動までの間、特殊モードに設定される。演出制御部403は、通常モード、確変モード及び特殊モード間において、互いに異なる演出を実行できる。
As can be understood from the above description of the game state transition after the jackpot game ends, the effect mode is set to the probability change mode until 70 fluctuations have elapsed after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends, 71 The special mode is set from the fluctuation to the 74th fluctuation. The
[3−2.画像/音声制御部]
図14を参照し、画像/音声制御部403bは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、図示されない入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部403aから実行指示された演出を実現する。
[3-2. Image / sound control unit]
Referring to FIG. 14, the image /
ROM442には、演出用データが記憶される。演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像などの画像データや、効果音、BGMなどの音声データ等を含む。
The
CPU441は画像表示部104の表示内容を制御できる。例えば、CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データをROM442から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部104に表示させる。この際、CPU441は、画像表示部104の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部104の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。
The CPU 441 can control the display content of the
また、CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データをROM442から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ114から出力させる。
In addition, the CPU 441 reads audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the
また、ボタン演出が実行されるとき、CPU441は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン118への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをROM442から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部104に表示させる、及び/又は、ボタン演出にて定義された音声データをROM442から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ114から出力させる。
Further, when the button effect is executed, the CPU 441 sets a predetermined effective period for the button effect, and is defined by the button effect when an operation input to the
[3−3.ランプ制御部]
ランプ制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[3-3. Lamp control unit]
The
ランプ制御部403cは、演出統括部403aから受信したコマンドに基づき、演出ライト部115及び盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うことができる。可動役物130にランプが含まれる場合、可動役物130の駆動制御には、可動役物130内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部403cには可動役物130の位置検出を行うための役物センサ(不図示)が接続され、ランプ制御部403cは、役物センサの検出信号に基づき可動役物130の駆動制御を行うことができる。
The
<<信頼度について>>
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、又は、演出Q2の信頼度と呼ぶ。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告(当該予告演出)でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告(先読み予告演出)でありうる。
<< About reliability >>
Here, the explanation of the term “reliability” will be supplemented. In the case where certain effect Q 2 for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is carried out, the probability that special symbol determination information Q 1 is elected jackpot, i.e., based on the special symbol determination information Q 1 expected value is determined jackpot in the determination per special symbol (the expected value of the probability theory), reliability of jackpot, the reliability of the special symbol determination information Q 1, or, referred to as the reliability of the effect Q 2. Effect Q 2 are to be located in the notice made during variation of the special symbols that correspond to special symbol determination information Q 1 (the announcement attraction), fluctuations before the start of the special symbols that correspond to special symbol determination information Q 1 Can be a pre-reading notice (pre-reading notice effect).
1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、(100×v/(r+v))%である。 For one Japanese view determination information Q 1, expressed as a probability "r" to effect Q 2 is performed on the result of a "loss" and special symbol determination information to Q 1 determination per special symbol, results of the determination per special symbol is represented by a probability and a "big hit" effect against special symbol determination information Q 1 Q 2 are performed "v". Then, the reliability of the jackpot when effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 is a (100 × v / (r + v))%.
例えば、非電サポ遊技状態において(図10のテーブルTHt1及びTHt2参照)、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp3が割り当てられる確率rは “(199/200)×(6/100)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp3が割り当てられる確率vは “(1/200)×(10/100)”であるので、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp3が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp3による演出の信頼度)は、約0.8%となる。同様に例えば、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp5が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp5による演出の信頼度)は、約20%となる。 For example, (see table THt1 and THt2 in FIG. 10) in the non-conductive support gaming state, one special symbol variation pattern THp3 JP diagram determination information Q 1 is a "loss" and a special symbol determination information Q 1 probability assigned r is "(199/200) × (6/100) ", 1 single special symbol fluctuation pattern of a to and special symbol determination information Q 1 a Japanese view determination information Q 1 is "jackpot" probability v of THp3 is assigned "(1/200) × (10/100) " because it is, the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp3 is assigned to special symbol determination information Q 1 ( reliability of special symbol determination information Q 1, reliability of the effects by JP diagram variation pattern THp3) is about 0.8%. Similarly example, the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp5 is assigned to special symbol determination information Q 1 (special symbol reliability of the determination information Q 1, reliability of the effect by JP diagram fluctuation pattern THp5 Degree) is about 20%.
<<遊技機の機能的構成>>
次に、図20を用いて、遊技機100の機能的構成について説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図20に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部2001と、特別遊技制御部2002と、保留記憶部2003と、事前判定部2004と、操作部2005と、操作判定部2006と、有効期間制御部2007と、予告演出制御部2008とを備えている。
<< Functional configuration of gaming machine >>
Next, the functional configuration of the
特別遊技判定部2001は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、第1始動口105又は第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。特別遊技判定とは、大当たり抽選を含み、したがって、特図当たり判定及び特図図柄判定を含む。なお、特別遊技判定には、特図変動パターン判定も含まれると考えてよい。特別遊技とは、大当たり遊技のことである。
The special
特別遊技制御部2002は、特別遊技判定の結果が特定の結果となった場合に特別遊技を実行するように制御する。特別遊技判定の結果が特定の結果となった場合とは、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合を指す。特別遊技は、特別図柄の変動が大当たりを示す図柄で停止したことをもって実行される。
The special
保留記憶部2003は、始動条件が成立した場合に、特別遊技判定の権利を保留する。この権利は大当たり抽選の権利である。現在の保留数は、第1始動口105及び第2始動口106への遊技球の入賞に対してそれぞれ所定数(例えば4)を上限として特図判定用情報記憶領域413dに記憶され、保留表示部203に表示される。以下の説明において、単に保留と記した場合、保留記憶部2003に保留された特別遊技判定(大当たり抽選)の権利を指す。
The holding
事前判定部2004は、保留記憶部2003に保留された特別遊技判定の権利に対して事前判定を行う。事前判定は、特別遊技判定と同様、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、さらに特図変動パターン判定を含むと考えてもよい。事前判定は保留されている全ての大当たり抽選の権利に対して行われ、判定結果が記憶される。
The
操作部2005は、遊技者が操作可能な手段である。操作部2005としては、上述した演出ボタン118や十字キー119の他にも、遊技者からの操作を受け付けるものであれば特に限定はなく、例えば、ジョイスティック(レバー)、タッチパネル、遊技者の動作を検知する光センサーなどであってもよい。
The
操作判定部2006は、操作部2005の操作態様を判定する。この判定結果は予告演出制御部2008へ送られる。操作態様とは、例えば演出ボタン118の場合、押すタイミング、押す回数、長押し、短押しなどを含む。また、操作態様としては、複数の操作部2005を組み合わせた操作も含まれる。例えば、演出ボタン118と十字キー119とを同時に押下するなどの操作である。
The
有効期間制御部2007は、操作部2005の操作が有効になる有効期間を制御する。有効期間は、例えば数秒から数十秒である。例えば、図21に示すように、画像表示部104に操作部2005及び操作態様を説明する画像とともに残りの有効期間を示すゲージ(図では濃色部分が残りの有効期間を示している)等を表示させることによって、遊技者に知らせることができる。なお、有効期間は、ゲージ等によって遊技者に知らせない形態、いわゆる裏ボタンとしてもよい。
The effective
予告演出制御部2008は、当該判定結果及び/又は事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行する。すなわち、当該判定結果及び/又は事前判定結果に応じて複数の予告演出の中から1又は複数の予告演出を実行する。また、予告演出制御部2008は、有効期間における操作部2005の操作態様に応じて、当該判定結果及び/又は事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行するようにしてもよい。すなわち、予告演出を選択する際に、遊技者による操作部2005の操作を加味するものである。このような予告演出制御部2008による予告演出選択処理は、どの遊技状態中に行ってもよく、例えば、特別遊技(大当たり遊技)中、通常遊技(低確率非電サポ遊技)中、確変遊技(高確率電サポ遊技)中、又は高確率非電サポ遊技中に行うことができる。
The notice
予告演出選択処理は、例えば、上述したコマンド受信処理に付随して実行することができる。予告演出選択処理の実行頻度には特に限定はなく、事前判定コマンドや変動開始コマンドやオープニングコマンドを受信する度に行ってもよいし、それらのコマンドを一定回数受信する度に行うようにしてもよいし、それらのコマンドを受信する度に抽選で実行するか否かを決定するようにしてもよいし、信頼度の高い保留があるときに行うようにしてもよい。特に、大当たり遊技状態、高確率遊技状態、電サポ遊技状態又は信頼度の高い保留があるときに予告演出選択処理を実行すると、より興趣を高められる。 The notice effect selection process can be executed in association with the command reception process described above, for example. The execution frequency of the notice effect selection process is not particularly limited, and may be performed every time a prior determination command, a change start command, or an opening command is received, or may be performed every time a certain number of such commands are received. Alternatively, it may be determined whether or not to execute by lottery every time these commands are received, or may be performed when there is a highly reliable hold. In particular, if the notice effect selection process is executed when there is a jackpot gaming state, a high-probability gaming state, an electric support game state, or a high-reliability hold, the interest can be further enhanced.
有効期間における操作部2005の操作態様は、予告演出制御部2008で判定してもよいし、操作判定部2006が有効期間制御部2007から有効期間を受け取って判定し、判定結果を予告演出制御部2008へ送るようにしてもよい。
The operation mode of the
当該判定結果とは、特別遊技判定部2001による判定対象TTに対する特別遊技判定の結果であって、現在変動中又は停止中の特別図柄によって示される大当たり抽選の結果である。大当たり遊技状態以外の状態における予告演出には、特別図柄の変動中に行われる、当該判定結果に対応した当該予告演出と、特別図柄の変動開始前に行われる、事前判定結果に対応した先読み予告演出とがある。当該予告演出はリーチ演出に重畳して実行されることがある。ここでの当該予告演出としては、ステップアップ予告、会話予告、ストーリー予告、カットイン予告、疑似連続予告(疑似連)などがある。先読み予告演出としては、連続予告、保留変化予告、保留の信頼度を示すメッセージを表示する信頼度メッセージ予告(図25参照)などがある。
The said determination result is a result of the special game determination with respect to determination object TT by the special
一方、大当たり遊技状態における予告演出には、大当たりである当該判定結果に対応した当該予告演出と、大当たり遊技後の事前判定結果に対応した先読み予告演出とがある。ここでの当該予告演出としては、大当たり遊技の最初の段階で告知されたラウンド数が大当たり遊技の途中で追加されるランクアップボーナス(昇格演出)や確変大当たりを告知する確変予告などがある。先読み予告演出としては、大当たり遊技中の保留内に大当たりがあることを告知する保留内連チャン予告、保留変化予告、信頼度メッセージ予告などがある。 On the other hand, the notice effect in the jackpot game state includes the notice effect corresponding to the determination result that is a jackpot and the pre-read notice effect corresponding to the pre-judgment result after the jackpot game. The notice effect here includes a rank-up bonus (promotion effect) in which the number of rounds announced in the first stage of the jackpot game is added in the middle of the jackpot game, and a probability change notice that notifies the probability jackpot. As the pre-reading notice effect, there are a series of notices on hold, a notice of change on hold, a notice of reliability message, and the like that notify that there is a big hit in the hold during the big hit game.
また、可動役物130の駆動による可動体予告、演出ライト部115の発光による予告、盤ランプ135の発光による予告、スピーカ114の音声出力による予告は、大当たり遊技状態か否かに関わらず、当該予告演出及び先読み予告演出の両方の予告演出で用いられる。
In addition, the advance notice of the movable body by driving the
選択的とは、複数の予告演出の中から遊技機100が自動的に選択してもよいし、遊技者が選択に関わるようにしてもよい。また、複数の予告演出を選択してもよい。遊技機100が選択する場合は、例えば、保留の有無や現在の遊技状態に基づいて、どの予告演出を選択するかを決定することができる。その際、選択される可能性のある予告演出毎に選択されやすさを重み付けしておき、抽選により決定してもよい。ここにおける抽選とは、例えば予告演出制御部2008が生成した乱数に基づいて行われるものであってよい(以下の抽選も同様)。これにより、遊技者が現在の遊技状態で見たいと予想される予告演出を選択されやすく設定しておくことで、遊技者を惹きつけることができる。
“Selective” means that the
例えば、大当たり遊技の終了後、70変動が終了するまでは高確率電サポ遊技状態とされ、その後、更に4変動が終了するまでは高確率非電サポ遊技状態とされる本実施形態の遊技機100の場合、前半の35変動中(タイミングは任意)では60%の確率でステップアップ予告を、40%の確率で保留変化予告を選択するようにし、後半の35+4変動中(タイミングは任意)では60%の確率で保留変化予告を、40%の確率でステップアップ予告を選択するようにできる。 For example, after the end of the jackpot game, the gaming machine according to the present embodiment is set to the high probability electric support game state until 70 fluctuations are finished, and then is set to the high probability non-electric support game state until 4 fluctuations are finished. In the case of 100, the step-up notice is selected with a probability of 60% during the first 35 fluctuations (timing is arbitrary), and the pending change notice is selected with a probability of 40%. It is possible to select a pending change notice with a probability of 60% and a step-up notice with a probability of 40%.
遊技者が選択に関わる場合は、例えば、保留の有無や現在の遊技状態に基づくことに加え、演出ボタン118を押すタイミングや回数を加味して、どの予告演出を選択するかを決定することができる。その際、選択される可能性のある予告演出毎に選択されやすさを重み付けしておき、抽選により決定してもよい。これにより、遊技者が現在の遊技状態で見たいと予想される予告演出を選択されやすく設定しておくことで、遊技者を惹きつけることができる。
When the player is involved in the selection, for example, in addition to the presence or absence of the hold and the current gaming state, it is possible to determine which notice effect is selected in consideration of the timing and number of times the
例えば、図21に示す画像の一例のように、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間を前半と後半に区切って、前半に演出ボタン118が押された場合には当該予告演出を、後半に演出ボタン118が押された場合には先読み予告演出を選択するようにしてもよい。有効期間内に演出ボタン118が押されなかった場合は当該予告演出を選択するようにしてもよい。
For example, as in the example of the image shown in FIG. 21, the effective period during which the operation of the
図21において、有効期間の前半と後半の長さは同じでも良いし、異なっていても良い。例えば、後半を短くすれば、より遊技者の興味を惹きつけることができる。また、有効期間の前半と後半の区切りを明確に表示しない形態であってもよい。また、ゲージに当該予告演出や先読み予告演出の文字を表示しない形態であってもよい。また、有効期間を3つ以上の区間に区切って、当該予告演出の区間と先読み予告演出の区間とを交互に配置してもよい。また、有効期間に当該予告演出と先読み予告演出の両方を見ることができる区間を設けてもよい。例えば、有効期間を連続した第1〜第3有効期間に区切り、第1有効期間内に演出ボタン118が操作された場合に当該予告演出を、第2有効期間内に演出ボタン118が操作された場合に先読み予告演出を、第3有効期間内に演出ボタン118が操作された場合に当該予告演出と先読み予告演出の両方を選択するようにしてもよい。
In FIG. 21, the lengths of the first half and the second half of the effective period may be the same or different. For example, if the second half is shortened, the player's interest can be attracted more. Moreover, the form which does not display clearly the division | segmentation of the first half and the latter half of an effective period may be sufficient. Moreover, the form which does not display the character of the said notice effect or prefetch notice effect on a gauge may be sufficient. Further, the effective period may be divided into three or more sections, and the section of the notice effect and the section of the prefetch notice effect may be alternately arranged. Moreover, you may provide the area which can see both the said notice effect and the prefetch notice effect in an effective period. For example, the effective period is divided into continuous first to third effective periods, and when the
また、図22に示す画像の一例のように、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間中に演出ボタン118が20連打以上された場合には先読み予告演出を、20連打未満の場合には当該予告演出を選択するようにしてもよい。
In addition, as in the example of the image shown in FIG. 22, when the
また、図23に示す画像の一例のように、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間中に演出ボタン118が所定時間以上継続して押下(長押し)された場合には先読み予告演出を、演出ボタン118が継続して押された時間が所定時間未満(短押し)の場合には当該予告演出を選択するようにしてもよい。
Further, as in the example of the image shown in FIG. 23, when the
また、図24に示す画像の一例のように、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間を前半と後半に区切って、前半に演出ボタン118が押された場合には60%の確率で当該予告演出を、40%の確率で先読み予告演出を選択するようにし、後半に演出ボタン118が押された場合には60%の確率で先読み予告演出を、40%の確率で当該予告演出を選択するようしてもよい。有効期間内に演出ボタン118が押されなかった場合は当該予告演出を選択するようにしてもよい。
Also, as in the example of the image shown in FIG. 24, the effective period during which the operation of the
図21〜図24において、具体的な当該予告演出及び先読み予告演出の種類(ステップアップ予告、保留変化予告、ランクアップボーナス、保留内連チャン予告など)は抽選で決定してもよいし、予め定めておいてもよい。 In FIG. 21 to FIG. 24, specific types of the notice effect and the pre-read notice effect (step-up notice, hold change notice, rank-up bonus, hold continuous notice, etc.) may be determined by lottery. It may be determined.
図25〜図28に、予告演出に用いることができる画像の一例を示す。図25〜図27は信頼度メッセージ予告の一例であり、図25は信頼度が高いことを示す画像であり、図26は信頼度が中位であることを示す画像であり、図27は信頼度が低いことを示す画像である。図25は保留内連チャン予告として用いることもできる。図28は保留変化予告の一例であり、保留が4つある場合にそれぞれの保留の信頼度を示す画像である。図28は何れかの保留の信頼度を100%と表示することで保留内連チャン予告として用いることもできる。図25〜図28の画像は様々な演出画像に重畳して表示することができる。 FIGS. 25 to 28 show examples of images that can be used for the notice effect. 25 to 27 are examples of the reliability message notice, FIG. 25 is an image indicating that the reliability is high, FIG. 26 is an image indicating that the reliability is medium, and FIG. It is an image showing that the degree is low. FIG. 25 can also be used as a pending continuous change notice. FIG. 28 is an example of a hold change notice, and is an image showing the reliability of each hold when there are four holds. FIG. 28 can also be used as an on-hold continuous change notice by displaying the reliability of any hold as 100%. The images of FIGS. 25 to 28 can be displayed superimposed on various effect images.
上述した特別遊技判定部2001、特別遊技制御部2002及び事前判定部2004は、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(例えば特別図柄処理プログラム)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The special
また、保留記憶部2003は、特図判定用情報記憶領域413dによって実現される。また、操作部2005は、演出ボタン118及び/又は十字キー119によって実現される。さらに、操作判定部2006と、有効期間制御部2007と、予告演出制御部2008とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(例えば特図演出処理プログラム)を実行することにより、各部の機能を実現する。
Further, the holding
<<遊技機の動作フローチャート>>
次に、上述した動作を実現するために遊技機100が行う処理の流れを、フローチャートに沿って説明する。
<< Operation flowchart of gaming machine >>
Next, a flow of processing performed by the
[1.主制御部が行う処理]
まず、主制御部401が行う処理について説明する。尚、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。
[1. Processing performed by the main control unit]
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
図29を参照し、主制御部401が行うタイマ割込処理を説明する。図29は、タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理を実行開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部401は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
The timer interrupt process performed by the
図29に示すように(図18も参照)、タイマ割込処理において、主制御部401は、ステップS1の乱数更新処理、ステップS2のスイッチ処理、ステップS3の特別図柄処理、ステップS4の普通図柄処理、ステップS5の電動役物制御処理、ステップS6の賞球処理、及び、ステップS7の出力処理を順次実行する。ステップS1〜S7の乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理は、図4〜図13及び図18等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
As shown in FIG. 29 (see also FIG. 18), in the timer interrupt process, the
まずステップS1の乱数更新処理において、主制御部401は、各種抽選に用いる乱数を更新する。
First, in the random number update process in step S1, the
続くステップS2のスイッチ処理は(図18も参照)、第1始動口105又は第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図30参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(図31参照)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを含む。
The switch process in the subsequent step S2 (see also FIG. 18) is a start port switch process (see FIG. 30) for detecting a game ball won in the
その後、ステップS3の特別図柄処理において、主制御部401は、大当たり抽選を行い、大当たり抽選の結果に応じて特別図柄を変動表示した後、停止表示させる。
Thereafter, in the special symbol process of step S3, the
その後、ステップS4の普通図柄処理において、主制御部401は、普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄を変動表示した後、停止表示させる。
After that, in the normal symbol processing in step S4, the
その後、ステップS5の電動役物制御処理は(図18も参照)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図37参照)、及び、電動チューリップ107の動作を制御する電チュー処理(不図示)などを含む。
Thereafter, the electric accessory control process in step S5 (see also FIG. 18) includes a big prize opening process (see FIG. 37) for controlling the operation of the
その後、ステップS6の賞球処理において、主制御部401は、例えば、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109又は普通入賞口110への遊技球の入賞に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。
Thereafter, in the winning ball process of step S6, the
その後、ステップS7の出力処理において、主制御部401は、ステップS1〜S6の各処理によりRAM413に設定された情報を示す各種コマンドを賞球制御部402及び演出制御部403に出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了する。タイマ割込処理が終了すると、主制御部401が実行する処理はメイン処理に戻る。
Thereafter, in the output process of step S7, the
(始動口スイッチ処理)
図30を参照し、図29のステップS2のスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の内容を説明する。図30は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS211)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS211のNo)、ステップS216へ移行する。SW414aにおいて、自身が検出すべき遊技球が検出されたときSW414aはONとなり、自身が検出すべき遊技球が検出されなかったときSW414aはOFFとなる。SW414b及びSW415〜SW417(図4参照)についても同様である。
(Start-up switch processing)
With reference to FIG. 30, the contents of the start port switch process included in the switch process of step S2 of FIG. 29 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the start port switch process. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS211のYes)、主制御部401は、保留情報数U1がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U1max(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。保留情報数U1は、特図判定用情報記憶領域413d内における、第1始動口105への入賞を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「U1<U1max」でなければ(ステップS212のNo)、ステップS216へ移行する。
If the first start port SW 414a is ON (Yes in step S211), the
一方、「U1<U1max」であれば(ステップS212のYes)、主制御部401は、保留情報数U1に「1」を加算すると共に(ステップS213)、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域413dに記憶する(ステップS214)。
On the other hand, if “U1 <U1max” (Yes in step S212), the
特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部401は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理(図32参照)を行い(ステップS215)、その後、ステップ216に移行する。ステップS216において、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS216)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS216のNo)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
After acquiring and storing the special figure determination information, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS216のYes)、主制御部401は、保留情報数U2がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U2max(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS217)。保留情報数U2は、特図判定用情報記憶領域413d内における、第2始動口106への入賞を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「U2<U2max」でなければ(ステップS217のNo)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW 414b is ON (Yes in step S216), the
一方、「U2<U2max」であれば(ステップS217のYes)、主制御部401は、保留情報数U2に「1」を加算すると共に(ステップS218)、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域413dに記憶する(ステップS219)。この際、主制御部401は、第2始動口106への入賞を契機に取得された特図判定用情報の優先順位が、第1始動口105への入賞を契機に取得された特図判定用情報の優先順位よりも高くなるように、記憶領域413dの記憶内容を制御する。従って、第1始動口105への入賞を契機に取得された特図判定用情報が記憶領域413dにある場合、ステップS219において、その特図判定用情報は、優先順位が低くなる格納領域TJへシフトされることになる。
On the other hand, if “U2 <U2max” (Yes in step S217), the
ステップS219にて特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部401は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理(図32参照)を行い(ステップS220)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the special figure determination information is acquired and stored in step S219, the
(ゲートスイッチ処理)
次に、図31を参照し、図29のステップS2のスイッチ処理に含まれるゲートスイッチ処理の内容を説明する。図31は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部401は、まず、ゲートSW415がONになったか否かを判定する(ステップS231)。ゲートSW415がONになっていなければ(ステップS231のNo)、ゲートスイッチ処理を終了する。
(Gate switch processing)
Next, the contents of the gate switch process included in the switch process of step S2 of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the gate switch process. In the gate switch process, the
ゲートSW415がONであれば(ステップS231のYes)、主制御部401は、保留情報数U3がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U3max(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。保留情報数U3は、普図判定用情報記憶領域413i内における普図判定用情報の個数に相当する。「U3<U3max」でなければ(ステップS232のNo)、そのままゲートスイッチ処理を終了する。
If the
一方、「U3<U3max」であれば(ステップS232のYes)、主制御部401は、保留情報数U3に「1」を加算すると共に(ステップS233)、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を、普図判定用情報記憶領域413iに記憶する(ステップS234)。その後、ゲートスイッチ処理を終了する。
On the other hand, if “U3 <U3max” (Yes in step S232), the
(事前判定処理)
次に、図32を参照して、図30のステップS215又はS220にて実行される事前判定処理の内容を説明する。図32は、事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
(Preliminary judgment processing)
Next, with reference to FIG. 32, the content of the pre-determination process performed in step S215 or S220 of FIG. 30 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the details of the prior determination process.
事前判定処理において、主制御部401は、まず、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確率遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、高確率遊技フラグはOFFである。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。
In the prior determination process, the
主制御部401は、高確率遊技フラグがONであれば(ステップS2101のYes)、高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図8参照)を選択する一方(ステップS2102)、高確率遊技フラグがOFFであれば(ステップS2101のNo)、低確率特図当たり判定テーブルTAt1(図8参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high probability game flag is ON (Yes in step S2101), the
続いて、主制御部401は、ステップS2102又はステップS2103で選択した特図当たり判定テーブルと、事前判定対象としての特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較することで、特図当たり判定を行う(ステップS2104)。この特図当たり判定では、事前判定対象の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内の大当たりに対応付られた判定値と一致するか否かを判定し、これによって、事前判定対象が大当たりに当選しているか否かを判定する。図32の事前判定処理が図30のステップS214を経由して実行されるものであった場合には、ステップS214にて記憶された特図判定用情報が事前判定対象となり、図32の事前判定処理が図30のステップS219を経由して実行されるものであった場合には、ステップS219にて記憶された特図判定用情報が事前判定対象となる。
Subsequently, the
ステップS2104において、特図当たり判定をおこなった結果、事前判定対象が大当たりであれば、事前判定対象に対し、当たり図柄判定とも言うべき特図図柄判定を行う。この際、主制御部401は、事前判定対象が第1始動口105への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルTZt1(図9参照)を選択し、事前判定対象が第2始動口106への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルTZt2(図9参照)を選択する。そして、主制御部401は、事前判定対象の特図図柄乱数と、選択した特図図柄判定テーブル内の判定値とを比較することで、事前判定対象の大当たりの種類を判定する。
If it is determined in step S2104 that the pre-determination target is a big hit as a result of performing the determination per special figure, special symbol determination that should be called a win symbol determination is performed on the pre-determination target. At this time, the
その後、主制御部401は、特図変動パターン判定処理(後述)を行う(ステップS2105)。更に、主制御部401は、ステップS2104の処理結果とステップS2105の処理結果とを対応づけた情報を、事前判定対象に対する事前判定結果として、RAM413(図13の事前判定情報記憶領域413h)に記憶させる(ステップS2106)。そして、今回の事前判定結果を表す事前判定コマンドを生成してRAM413に設定し(ステップS2107)、事前判定処理を終了する。
Thereafter, the
(特別図柄処理)
次に、図33を参照して、図29のステップS3にて実行される特別図柄処理の内容を説明する。図33は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, with reference to FIG. 33, the contents of the special symbol process executed in step S3 of FIG. 29 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the special symbol process.
特別図柄処理において、主制御部401は、まず、確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS311)。確定中フラグがONである時点は、特別図柄の確定期間に属する。特別図柄の確定期間とは、特別図柄の変動を停止してから所定の確定表示時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための期間である。確定中フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、確定中フラグはOFFである。確定中フラグがONである場合(ステップS311のYes)、ステップS327に移行する。
In the special symbol process, the
一方、確定中フラグがOFFである場合(ステップS311のNo)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS312)。大当たり遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。後述の説明から明らかとなるが、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるとき、大当たり遊技フラグはONとされる。メイン処理の実行開始時点において、大当たり遊技フラグはOFFである。
On the other hand, if the determining flag is OFF (No in step S311), it is determined whether the jackpot game flag is ON (step S312). The jackpot game flag is a flag in the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS312のYes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS312のNo)、主制御部401は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS313)。特別図柄が変動表示中であれば、ステップS323へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でなければ(ステップS313のNo)、主制御部401は、保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS314)。
If the big hit game flag is ON (Yes in step S312), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (No in step S312), the
保留情報数U2が1以上であれば(ステップS314のYes)、主制御部401は、保留情報数U2から「1」を減算し(ステップS315)、ステップS318へ移行する。ステップS314において保留情報数U2が0であれば(ステップS314のNo)、主制御部401は、保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS316)。ステップS316において、保留情報数U1が0であれば(ステップS316のNo)、特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(ステップS316のYes)、主制御部401は、保留情報数U1から「1」を減算し(ステップS317)、ステップS318へ移行する。
If the number of held information U2 is 1 or more (Yes in step S314), the
ステップS318において、主制御部401は、図6(b)を参照して説明した特図記憶シフト処理を実行する。これにより、ステップS318の処理前における格納領域TJ1の特図判定用情報が、今回の判定対象TTとなる。
In step S318, the
特図記憶シフト処理の後、主制御部401は、判定対象TTに対して大当たり抽選処理(図34参照)及び特図変動パターン判定処理(図35参照)を実行する(ステップS319及びS320)。特図変動パターン判定処理により特図変動パターンを判定すると、判定された特図変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS321)。この際、今回の判定対象TTが第1始動口105への入賞による特図判定用情報である場合には、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させ、今回の判定対象TTが第2始動口106への入賞による特図判定用情報である場合には、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。
After the special figure storage shift process, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS322)。変動開始コマンドの設定後、ステップS323に移行する。ここで設定される変動開始コマンドには、ステップS319の大当たり抽選処理の抽選結果を示す情報及びステップS320にて判定(選択)された特図変動パターンを示す情報が含まれる。更に、現在の遊技状態を示す情報や、ステップS319の大当たり抽選処理の対象(即ち判定対象TT)が第1始動口105及び第2始動口106のどちらの入賞によるものなのかを示す情報等も、変動開始コマンドに含まれていて良い。この変動開始コマンドは、図29のステップS7における出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
ステップS323において、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過したか否かを判定する。ここにおける所定の変動時間は、ステップS321の変動表示開始直前にステップS320にて判定(選択)された特図変動パターンにより定義される。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS323のNo)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
In step S323, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS323のYes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS324)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS325)。ここで設定された変動停止コマンドは、図29のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。変動停止コマンドは、変動開始コマンドが含む情報と同じものを含んでいても良い。
On the other hand, when the predetermined fluctuation time has elapsed (Yes in step S323), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS326)、ステップS327に移行する。ステップS327において、主制御部401は、図36を用いて後述する停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了する。
After setting the change stop command in the
(大当たり抽選処理)
次に、図34を参照して、図33のステップS319にて実行される大当たり抽選処理の内容を説明する。図34は、大当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、上述の特図当たり判定及び特図図柄判定が実行される。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process executed in step S319 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the above-described special symbol determination and special symbol design determination are executed.
具体的には大当たり抽選処理において、まず、主制御部401は、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する。主制御部401は、高確率遊技フラグがONであれば(ステップS3101のYes)高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図8参照)を選択し(ステップS3102)、高確率遊技フラグがOFFであれば(ステップS3101のNo)、低確率特図当たり判定テーブルTAt1(図8参照)を選択する(ステップS3103)。
Specifically, in the jackpot lottery process, first, the
続いて、主制御部401は、ステップS3102又はS3103で選択した特図当たり判定テーブルTAtを用い、ステップS3104にて特図当たり判定を行う。即ち、判定対象TTとしての特図判定用情報の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブルTAt内の判定値(大当たりに対応付けられた判定値)と一致している場合には大当たり(即ち大当たり抽選に当選した)と判定し、そうでない場合、ハズレ(即ち大当たりでない)と判定する。特図当たり判定の判定結果はRAM413に設定される。
Subsequently, the
特図当たり判定において、大当たりであれば(ステップS3105のYes)、特図図柄判定を行う(ステップS3106)。特図図柄判定では、判定対象TTとしての特図判定用情報の特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルTZt1又はTZt2(図9参照)とを比較して、特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルTZt1又はTZt2内の、どの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応付けられた判定値と一致するかを判定する。この際、判定対象TTが第1始動口105の入賞による特図判定用情報である場合には、テーブルTZt1が用いられ、判定対象TTが第2始動口106の入賞による特図判定用情報である場合には、テーブルTZt2が用いられる。そして、特図図柄判定の判定結果を表す図柄をRAM413に設定して(ステップS3107)、大当たり抽選処理を終了する。大当たり時で設定される図柄は、大当たりを表す大当たり図柄である。
In the special symbol hit determination, if it is a big hit (Yes in step S3105), the special symbol symbol determination is performed (step S3106). In the special symbol determination, the special symbol random number of the special symbol determination information as the determination target TT is compared with the special symbol determination table TZt1 or TZt2 (see FIG. 9). It is determined which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) in the determination table TZt1 or TZt2 matches the determination value. At this time, if the determination target TT is information for determining the special figure by winning the
一方、ステップS3104の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS3105のNo)、ハズレを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM413に設定して(ステップS3108)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the special figure per step determination in step S3104 is not a big hit (No in step S3105), a symbol indicating a loss (lost symbol) is set in the RAM 413 (step S3108), and the big hit lottery process is terminated.
(特図変動パターン判定処理)
次に、図35を参照して、図33のステップS320にて実行される特図変動パターン判定処理の内容を説明する。図35は、特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。図33のステップS320では、判定対象TTに対して特図変動パターン判定処理が実行される。図34の特図変動パターン判定処理を図32のステップS2105にても実行可能である。但し、図32のステップS2105では、事前判定対象に対して特図変動パターン判定処理が実行される。以下では、説明の具体化のため、判定対象TTに対する特図変動パターン判定処理を説明する。
(Special figure variation pattern judgment processing)
Next, with reference to FIG. 35, the contents of the special figure variation pattern determination process executed in step S320 of FIG. 33 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the special figure variation pattern determination process. In step S320 of FIG. 33, special figure fluctuation pattern determination processing is executed for the determination target TT. The special figure variation pattern determination process of FIG. 34 can also be executed in step S2105 of FIG. However, in step S2105 of FIG. 32, special figure variation pattern determination processing is executed for the prior determination target. In the following, a special figure variation pattern determination process for the determination target TT will be described for concrete description.
特図変動パターン判定処理において、上述の特図変動パターン判定が実行される。具体的には特図変動パターン判定処理において、まず主制御部401は、判定対象TTに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS3201)。大当たりであれば(ステップS3201のYes)、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt2又はTHt4(図10参照)を選択する(ステップS3202)。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルTHt2を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルTHt4を選択する。
In the special figure fluctuation pattern determination process, the above-described special figure fluctuation pattern determination is executed. Specifically, in the special figure fluctuation pattern determination process, first, the
判定対象TTに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS3201のNo)、即ちハズレであれば、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt1又はTHt3(図10参照)を選択する(ステップS3203)。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルTHt1を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルTHt3を選択する。 If the determination result of the special figure determination for the determination target TT is not a big hit (No in step S3201), that is, if it is a loss, the special figure fluctuation pattern table THt1 or THt3 (see FIG. 10) for the loss is selected (step 10). S3203). At this time, the table THt1 is selected in the non-electric support game state, and the table THt3 is selected in the electric support game state.
この後、主制御部401は、ステップS3202又はS3203で選択した特図変動パターンテーブルTHtと、判定対象TTの特図変動パターン乱数とを比較して、特図変動パターン乱数が、特図変動パターンテーブルTHtにおいてどの特図変動パターンに対応するかを判定する特図変動パターン判定を行い(ステップS3204)、この判定結果をRAM413に設定してから(ステップS3205)特図変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
次に、図36を参照して、図33のステップS327にて実行される停止中処理の内容を説明する。図36は、停止中処理の内容を示すフローチャートである。
(Processing during stoppage)
Next, with reference to FIG. 36, the contents of the stop process executed in step S327 of FIG. 33 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the stop process.
停止中処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の変動が停止した時点から所定の確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3301)。所定の確定表示時間が経過していない場合(ステップS3301のNo)、そのまま停止中処理を終了する。
In the stop process, the
一方、所定の確定表示時間が経過している場合(ステップS3301のYes)、主制御部401は、確定中フラグをOFFにしてから(ステップS3302)、電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3303)。電サポ遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、電サポ遊技フラグはOFFである。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。
On the other hand, if the predetermined fixed display time has elapsed (Yes in step S3301), the
電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS3303のNo)、ステップS3308に移行する一方、電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS3303のYes)、電サポ遊技残回数Jから「1」を減算する(ステップS3304)。電サポ遊技残回数Jは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。電サポ遊技残回数Jは、メイン処理の実行開始時に「0」に設定され、大当たり後に、例えば「70」に設定される(図42参照;詳細は後述)。 When the electric support game flag is not ON (No in step S3303), the process proceeds to step S3308. On the other hand, when the electric support game flag is ON (Yes in step S3303), the electric support game remaining number J is set to “1”. Subtraction is performed (step S3304). The electric support game remaining count J indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the electric support game state is maintained. The number of remaining electric support games J is set to “0” at the start of execution of the main process, and is set to, for example, “70” after the big hit (see FIG. 42; details will be described later).
主制御部401は、電サポ遊技残回数Jの減算後、電サポ遊技残回数Jが「0」であるか判定する(ステップS3305)。“J=0”である場合(ステップS3305のYes)、電サポ遊技フラグをOFFにすると共に(ステップS3306)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行してから(ステップS3307)、ステップS3308に移行する。一方、“J=0”でない場合(ステップS3305のNo)、直接、ステップS3308に移行する。
After subtracting the remaining electric support game number J, the
ステップS3308において、主制御部401は、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定し、高確率遊技フラグがOFFである場合には(ステップS3308のNo)ステップS3312に移行する。一方、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS3308のYes)、高確率遊技残回数Xから「1」を減算する(ステップS3309)。
高確率遊技残回数Xは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。高確率遊技残回数Xは、メイン処理の実行開始時に「0」に設定され、大当たり後に、例えば「74」に設定される(図42参照;詳細は後述)。
In step S3308, the
The high probability remaining game count X indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the high probability game state is maintained. The high probability remaining game count X is set to “0” at the start of execution of the main process, and set to, for example, “74” after the big hit (see FIG. 42; details will be described later).
主制御部401は、高確率遊技残回数Xの減算後、高確率遊技残回数Xが「0」であるか判定する(ステップS3310)。“X=0”である場合(ステップS3310のYes)、高確率遊技フラグをOFFにしてから(ステップS3311)、ステップS3312に移行する。一方、“X=0”でない場合(ステップS3310のNo)、直接、ステップS3312に移行する。
After subtracting the high probability remaining game count X, the
ステップS3312において、主制御部401は、判定対象TTに対する大当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりを表していない場合(ステップS3312のNo)、そのまま停止中処理を終了する。
In step S3312, the
一方、判定対象TTに対する大当たり抽選処理の結果が大当たりを表している場合、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS3313)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS3314)、残回数J及びXに「0」を設定し(ステップS3315)、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS3316)、大入賞口開放パターンテーブルDKt(図12参照)を参照して大当たりの種類に基づき大入賞口開放パターンを設定する(ステップS3317)。その後、大当たり遊技のオープニングを開始し(ステップS3318)、オープニングコマンドをRAM413に設定してから(ステップS3319)停止中処理を終了する。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery process for the determination target TT represents a jackpot, the jackpot game flag is turned ON (step S3313), and a right-handed notification start process for lighting the right-
(普通図柄処理)
次に、図29のステップS4にて実行される普通図柄処理の内容を説明する(フローチャートの図示省略)。ステップS4の普通図柄処理において、主制御部401は、普図判定用情報記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていて且つ普通図柄が変動中でないとき、その普図判定用情報を用いて普図当たり判定及び普図図柄判定を含む普通図柄抽選を実行すると共に、電サポの付与有無などに基づき普図変動パターン判定を実行し、判定された普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示を開始する。
(Normal symbol processing)
Next, the contents of the normal symbol process executed in step S4 of FIG. 29 will be described (illustration of the flowchart is omitted). In the normal symbol processing of step S4, the
この変動表示の開始に合わせ、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果を示す情報及び判定された普図変動パターンを示す情報などを含んだ普図変動開始コマンドをRAM413に設定する。普通図柄の変動表示の開始後、普図変動パターンにより定義される所定の変動時間が経過すると、主制御部401は普通図柄の変動表示を停止させ、普図変動停止コマンドをRAM413に設定する。上述の如く設定された普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドは、図29のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
In synchronization with the start of the fluctuation display, the
(大入賞口処理)
次に、図37を参照して、図29のステップS5の電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の内容を説明する。図37は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。大当たり遊技フラグがONとされる期間に大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が行われる期間は、オープニング処理が実行されるオープニング期間から始まり、エンディング処理が実行されるエンディング期間の終了に伴い終了する。オープニング期間とエンディング期間との間に、大入賞口109の開閉動作がラウンド数分、繰り返される。隣接するラウンド間における大入賞口109が閉じている期間は、インターバル期間である。図37の大入賞口処理における大入賞口109の開放態様は、図36のステップS3317にて設定された大入賞口開放パターンに従う(図12参照)。ステップS3317にて設定された大入賞口開放パターンにおいて、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間の時間長さが、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間として定義され、ラウンド数Rmax及び各ラウンドにおける大入賞口109の開放時間も定義される。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 37, the contents of the special prize opening process included in the electric accessory control process of step S5 of FIG. 29 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the special winning opening process. A jackpot game is played during the period when the jackpot game flag is ON. The period in which the jackpot game is played starts from the opening period in which the opening process is executed, and ends with the end of the ending period in which the ending process is executed. Between the opening period and the ending period, the opening / closing operation of the special winning
大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS511)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS511のNo)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS511のYes)、主制御部401は、現在がオープニング中であるかを判定する(ステップS512)。オープニング中であれば(ステップS512のYes)、主制御部401はオープニング処理をおこなってから(ステップS513)、ステップS514へ移行するが、オープニング中でなければ(ステップS512のNo)、ステップS514へ直接移行する。
If the jackpot game flag is ON (Yes in step S511), the
ステップS514において、主制御部401は、大入賞口109が開放中であるかを判定する。大入賞口109の開放中であれば(ステップS514のYes)、開放中処理をおこなってから(ステップS515)、ステップS516へ移行するが、大入賞口109の開放中でなければ(ステップS514のNo)、ステップS516へ直接移行する。
In step S514, the
ステップS516において、主制御部401は、現在がインターバル中であるかを判定する。インターバル中であれば(ステップS516のYes)、インターバル処理をおこなってから(ステップS517)、ステップS518へ移行するが、インターバル中でなければ(ステップS516のNo)、ステップS518へ直接移行する。
In step S516, the
ステップS518において、主制御部401は、現在がエンディング中であるかを判定する。エンディング中であれば(ステップS518のYes)、エンディング処理をおこなって(ステップS519)大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS518のNo)、そのまま大入賞口処理を終了する。
In step S518, the
(オープニング処理)
図38は、オープニング処理の内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、オープニングを開始してから所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS5101)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS5101のNo)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング時間が経過していれば(ステップS5101のYes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS5102)、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド番号Rに「1」を設定する(ステップS5103)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS5104)、オープニング処理を終了する。
If the opening time has elapsed (Yes in step S5101), the
(開放中処理)
図39は、開放中処理の内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、現ラウンドにおける大入賞口109の開放を開始してから、所定の開放時間が経過したかを判定する(ステップS5201)。所定の開放時間が経過していなければ(ステップS5201のNo)、主制御部401は現ラウンドにおける大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS5202)。規定個数の入賞がなければ(ステップS5202のNo)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the releasing process. In the opening process, the
所定の開放時間が経過した場合(ステップS5201のYes)又は規定個数の入賞があった場合(ステップS5202のYes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS5203)。そして、ラウンド番号Rが、設定された大入賞口動作パターンのRmax(図12参照)と一致するかを判定する(ステップS5204)。
When the predetermined opening time has elapsed (Yes in step S5201) or when a predetermined number of winnings have been made (Yes in step S5202), the
ラウンド番号RがRmaxと一致しなければ(ステップS5204のNo)、インターバルを開始して(ステップS5205)、開放中処理を終了する。ラウンド番号RがRmaxと一致すれば(ステップS5204のYes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS5206)。エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS5207)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間の情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図29のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
If the round number R does not match Rmax (No in step S5204), the interval is started (step S5205), and the open process is terminated. If the round number R matches Rmax (Yes in step S5204), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S5206). When the ending is started, the
(インターバル処理)
図40は、インターバル処理の内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、現在のインターバルを開始してから所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS5301)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS5301のNo)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 40 is a flowchart showing the contents of the interval process. In the interval process, the
インターバル時間が経過していれば(ステップS5301のYes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS5302)、ラウンド番号Rに「1」を加算する(ステップS5303)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS5304)、インターバル処理を終了する。
If the interval time has elapsed (Yes in step S5301), the
(エンディング処理)
図41は、エンディング処理の内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、エンディングを開始してから所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS5401)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS5401のNo)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング時間が経過していれば(ステップS5401のYes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS5402)、ラウンド番号Rに「0」を設定する(ステップS5403)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理(図42参照)を行う(ステップS5404)。その後、大当たり遊技フラグをOFFに設定すると共に(ステップS5405)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS5406)、エンディング処理を終了する。
If the ending time has elapsed (Yes in step S5401), the
(遊技状態設定処理)
図42は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS5404a)、電サポ遊技残回数Jに「70」を設定する(ステップS5404b)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS5404c)。更に、高確率遊技フラグをONに設定する共に(ステップS5404d)、高確率遊技残回数Xに「74」を設定し(ステップS5404e)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 42 is a flowchart showing the contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
[2.演出統括部が行う処理]
次に、演出制御部403の演出統括部403aが行う処理について説明する。尚、以下に示す演出統括部403aの各処理は、例えば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
[2. Processing performed by the Director General]
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
図43を参照し、演出統括部403aが行う演出タイマ割込処理を説明する。図43は、演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中、継続的に所定の演出メイン処理(不図示)を行っており、この演出メイン処理に対して、図43に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
With reference to FIG. 43, the production timer interruption process performed by the
図43に示すように(図19も参照)、演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、ステップS11のコマンド受信処理、ステップS12の操作受付処理及びステップS13のコマンド送信処理を順次実行する。ステップS11〜S13のコマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理は、図14〜図17及び図19等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
As shown in FIG. 43 (see also FIG. 19), in the effect timer interrupt process, the
ステップS11のコマンド受信処理の内容は後述の図44等を用いて詳説する。ステップS11に続くステップS12の操作受付処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118又は十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、その旨を示す情報を含んだ操作コマンドをRAM433に設定する。その後、ステップS13のコマンド送信処理において、演出統括部403aは、ステップS11及びS12の各処理にてRAM433に設定された情報を示すコマンドを画像/音声制御部403b又はランプ制御部403cに送信する。コマンド送信処理の終了によって演出タイマ割込処理も終了する。演出タイマ割込処理が終了すると、演出統括部403aが実行する処理は演出メイン処理に戻る。画像/音声制御部403b及びランプ制御部403cは、コマンド送信処理により自身に入力されたコマンドに従って動作することで、該コマンドが示す演出を実現する。
The contents of the command reception process in step S11 will be described in detail with reference to FIG. In the operation accepting process in step S12 following step S11, when the
(コマンド受信処理)
図44を用いて、図43のステップS11におけるコマンド受信処理を説明する。図44は、コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図44のコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。事前判定コマンドは、主制御部401の事前判定処理(図32参照)の判定結果を示すものであり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図29参照)において、主制御部401から送信される。
(Command reception processing)
The command reception process in step S11 of FIG. 43 will be described using FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the contents of the command reception process. In the command receiving process of FIG. 44, the
事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS111のNo)、ステップS114へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS111のYes)、事前判定コマンドに基づき事前判定情報記憶領域433c(図16参照)の記憶内容を更新する(ステップS112)。そして、事前判定コマンドに基づき、保留情報数(U1又はU2)が「1」増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS113)、ステップS114に進む。尚、事前判定コマンドは、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報も含む。保留増加コマンドが、コマンド送信処理(図43参照)にて画像/音声制御部403bに送信されることで、事前判定対象に対応する保留画像が画像表示部104に新たに表示される。保留増加コマンドは、保留画像をどのような表示態様とするかを示す情報を含む。
If a prior determination command has not been received (No in step S111), the process proceeds to step S114. If the advance determination command has been received (Yes in step S111), the storage content of the advance determination
ステップS114において、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図33のステップS322参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS114のNo)、ステップS116へ直接移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS114のYes)、演出統括部403aは、変動開始コマンドに対応する変動演出を開始させるための演出開始処理を行ってから(ステップS115)、ステップS116へ移行する。演出開始処理については後述する(図45参照)。
In step S114, the
ステップS116において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図33のステップS325参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS116のNo)、ステップS118へ直接移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS116のYes)、演出統括部403aは、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理を行ってから(ステップS117)、ステップS118へ移行する。演出終了処理については後述する(図49参照)。
In step S116, the
ステップS118において、演出統括部403aは、主制御部401から普通図柄コマンドを受信したか否かを判定する。普通図柄コマンドとして、主制御部401の普通図柄処理において設定される普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドがある。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS118のNo)、ステップS120へ直接移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS118のYes)、演出統括部403aは、普図演出処理を行ってから(ステップS119)、ステップS120へ移行する。詳細は割愛するが、普図演出処理では、例えば、普図変動開始コマンドの受信に伴って普図変動開始コマンドに依存する普図演出の実行を開始した後、普図変動停止コマンドの受信に伴って普図演出を停止させる。
In step S118, the
ステップS120において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS120)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3319参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS120のNo)、ステップS122へ直接移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS120のYes)、演出統括部403aは、大当たり中の演出である大当たり演出を実行するための大当たり演出処理を開始し(ステップS121)、ステップS122へ移行する。大当たり演出は、大当たりの種類ごとに定められていて良い。大当たり演出処理については後述する(図50参照)。
In step S120, the
ステップS122において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図39のステップS5207参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS122のNo)、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS122のYes)、演出統括部403aは、実行中の大当たり演出処理を停止する一方で、所定のエンディング演出を実行するためのエンディング演出処理を行い(ステップS123)、コマンド受信処理を終了する。
In step S122, the
(演出開始処理)
次に、図45を用いて、図44のステップS115に示した演出開始処理を説明する。図45は、演出開始処理の内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出統括部403aは、図44のコマンド受信処理にて受信された変動開始コマンドを解析することで、変動開始コマンドに含まれる、大当たり抽選の抽選結果を示す情報及び特図変動パターンを示す情報などを取得する(ステップS1101)。
(Direction start processing)
Next, the effect start process shown in step S115 of FIG. 44 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the contents of the effect start process. In the effect start process, the
そして、図15に示した特図変動演出パターンテーブルTEtを用い、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンTEp1〜TEp7の何れか1つを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1102)。この後、予告演出を選択するための予告演出選択処理を実行する(ステップS1103)。予告演出選択処理については後述する(図46参照)。なお、予告演出選択処理は、変動開始コマンドを一定回数(例えば10回)受信する毎に実行するようにしてもよい。 Then, using the special drawing variation effect pattern table TEt shown in FIG. 15, based on the analysis result of the variation start command, a variation effect pattern selection process for selecting any one of the variation effect patterns TEp1 to TEp7 is executed. (Step S1102). Thereafter, a notice effect selection process for selecting a notice effect is executed (step S1103). The notice effect selection process will be described later (see FIG. 46). The notice effect selection process may be executed every time a change start command is received a certain number of times (for example, 10 times).
続いて、保留情報数(U1又はU2)が「1」減少した旨を示す保留減少コマンドをRAM433に設定する(ステップS1104)。保留減少コマンドが、コマンド送信処理(図43参照)にて画像/音声制御部403bに送信されることで、今回の変動演出に対応すべき保留画像が画像表示部104から消去され又は特定の表示位置にシフトされ、且つ、他の保留画像の表示位置もシフトされる。
Subsequently, a hold decrease command indicating that the number of hold information (U1 or U2) has decreased by “1” is set in the RAM 433 (step S1104). The hold reduction command is transmitted to the image /
保留減少コマンドの設定後、演出統括部403aは、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS1105)、演出開始処理を終了する。変動演出開始コマンドは、変動演出パターンによる変動演出の内容(ステップS1103にて選択された予告演出の内容を含む)を定義している。変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(図43参照)にて画像/音声制御部403b及びランプ制御部403cに送信されることで、選択された変動演出パターンによる変動演出(ステップS1103にて選択された予告演出の内容を含む)が開始される。
After setting the hold reduction command, the
(予告演出選択処理)
次に、図46を用いて、図45のステップS1103に示した予告演出選択処理を説明する。図46は、予告演出選択処理の内容を示すフローチャートである。図46において、演出統括部403aは、まず、事前判定情報記憶領域433c(図16参照)の記憶内容を参照し(ステップS1103a)、保留の有無に基づいて選択可能な予告演出の組み合わせを決定する(ステップS1103b)。
(Notice effect selection process)
Next, the notice effect selecting process shown in step S1103 of FIG. 45 will be described using FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the content of the notice effect selection process. In FIG. 46, the
ここでは、一例として図24のように、演出ボタン118の操作に基づいて2つの予告演出から選択可能にする例について説明する。この場合、選択可能な予告演出の組み合わせは、当該予告演出と先読み予告演出の組み合わせ、当該予告演出と当該予告演出の組み合わせ、先読み予告演出と先読み予告演出の組み合わせの3パターンとなる。そして、保留がある場合は何れのパターンでも選択でき、保留がない場合は当該予告演出と当該予告演出の組み合わせが選択できる。本実施形態では、保留がある場合は当該予告演出と先読み予告演出の組み合わせを用い、保留がない場合は当該予告演出と当該予告演出の組み合わせを用いるものとする。なお、保留がある場合に用いる組み合わせを抽選で選択するようにしてもよい。
Here, as an example, as shown in FIG. 24, an example in which selection from two notice effects is made based on the operation of the
次に、演出統括部403aは、図24の画像を表示させるコマンドを画像/音声制御部403bに送信するとともに、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間を設定し、計測を開始する。これにより、有効期間中は画像表示部104に図24の画像が表示され、演出ボタン118の操作を受け付ける(ステップ1103c)。
Next, the
次に、演出統括部403aは、有効期間における演出ボタン118の操作態様を判定する(ステップS1103d)。図24の例では、有効期間内に演出ボタンが操作されたか否か、操作された場合、有効期間の前半か後半かを判定する。次に、演出統括部403aは、モードフラグを参照する(ステップS1103e)。
Next, the
そして、演出統括部403aは、モードフラグと演出ボタン118の操作判定結果とに基づいて、予告演出の種類を選択し(ステップS1103f)、予告演出選択処理を終了する。ステップS1103fでは、後述する予告演出の種類選択テーブル(図47参照)を用いる。
Then, the
(予告演出の種類選択テーブル)
次に、図47を用いて、図46のステップS1103fに示した予告演出の種類選択テーブルについて説明する。図47に演出ボタン118を用いる場合の予告演出の種類選択テーブルYEtの例を示す。テーブルYEtはROM432に設けておくことができる(後述するテーブルYEt’も同様)。図47に示すように、予告演出の種類選択テーブルYEtは、保留がある場合の予告演出の種類選択テーブルYEt1と、保留がない場合の予告演出の種類選択テーブルYEt2とから構成される。テーブルYEt1及びYEt2のそれぞれは、モードフラグ及び演出ボタン118の操作時期に対応付けられた、予告演出の種類とその選択される割合とを有して構成される。
(Notification effect type selection table)
Next, the notice effect type selection table shown in step S1103f of FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 47 shows an example of the notice effect type selection table YEt when the
演出統括部403aは、保留がある場合にはテーブルYEt1を用いて予告演出の種類を選択し、保留がない場合にはテーブルYEt2を用いて予告演出の種類を選択する。テーブルYEt1において、選択可能な予告演出の種類は当該予告演出又は先読み予告演出であり、当該予告演出としてはステップアップ予告、カットイン予告、会話予告が、先読み予告演出としては保留変化予告、信頼度メッセージ予告が選択可能になっている。当該予告演出と先読み予告演出の何れを選択するかは、モードフラグと、演出ボタン118の操作時期と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
When there is a hold, the
例えば、保留があり、モードフラグが「0」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、60%の確率でステップアップ予告を、40%の確率で保留変化予告を選択する。他方、保留があり、モードフラグが「0」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、40%の確率でステップアップ予告を、60%の確率で保留変化予告を選択する。
For example, when there is a hold, the mode flag is “0”, and the
また、保留があり、モードフラグが「1」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、70%の確率でカットイン予告を、30%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。他方、保留があり、モードフラグが「1」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、30%の確率でカットイン予告を、70%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。
If there is a hold, the mode flag is “1”, and the
また、保留があり、モードフラグが「2」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、80%の確率で会話予告を、20%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。他方、保留があり、モードフラグが「2」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt1を用いて、20%の確率で会話予告を、80%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。
If there is a hold, the mode flag is “2”, and the
一方、テーブルYEt2において、選択可能な予告演出の種類は両方とも当該予告演出であり、当該予告演出としてはステップアップ予告又は会話予告が選択可能になっている。どちらの当該予告演出を選択するかは、モードフラグと、演出ボタン118の操作時期と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
On the other hand, in the table YEt2, the types of notice effects that can be selected are both the notice effects, and step-up notice or conversation notice can be selected as the notice effects. Which notice effect is selected is selected based on the mode flag, the operation time of the
例えば、保留がなく、モードフラグが「0」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、60%の確率でステップアップ予告を、40%の確率で会話予告を選択する。他方、保留がなく、モードフラグが「0」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、40%の確率でステップアップ予告を、60%の確率で会話予告を選択する。
For example, when there is no hold, the mode flag is “0”, and the
また、保留がなく、モードフラグが「1」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、70%の確率でステップアップ予告を、30%の確率で会話予告を選択する。他方、保留がなく、モードフラグが「1」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、30%の確率でステップアップ予告を、70%の確率で会話予告を選択する。
If there is no hold, the mode flag is “1”, and the
また、保留がなく、モードフラグが「2」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、80%の確率でステップアップ予告を、20%の確率で会話予告を選択する。他方、保留がなく、モードフラグが「2」で、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルYEt2を用いて、20%の確率でステップアップ予告を、80%の確率で会話予告を選択する。
Further, when there is no hold, the mode flag is “2”, and the
なお、保留の有無にかかわらず、有効期間内に演出ボタン118が押下されなかった場合は、各モードフラグに対応付けられた当該予告演出を選択するものとする。
If the
上記の実施形態では図24に対応させて図47のような予告演出の種類選択テーブルYEtを用いたが、例えば、図21のような画像を表示する場合には、図47に代えて、演出ボタン118の操作時期(有効期間の前半又は後半)に応じて一義的に予告演出の種類を決定することができる。例えば、図47のテーブルYEt1を用いる代わりに、次のようにして予告演出の種類を決定することができる。まず、保留があり、モードフラグが「0」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合はステップアップ予告を、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は保留変化予告を選択する。また、保留があり、モードフラグが「1」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合はカットイン予告を、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は信頼度メッセージ予告を選択する。また、保留があり、モードフラグが「2」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は会話予告を、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は信頼度メッセージ予告を選択する。
In the above embodiment, the notice effect type selection table YEt as shown in FIG. 47 is used in association with FIG. 24. However, for example, when an image as shown in FIG. The type of notice effect can be uniquely determined according to the operation timing of the button 118 (the first half or the second half of the effective period). For example, instead of using the table YEt1 of FIG. 47, the type of the notice effect can be determined as follows. First, if there is a hold, the mode flag is “0”, and the
一方、図47のテーブルYEt2を用いる代わりに、次のようにして予告演出の種類を決定することができる。保留がなく、モードフラグが「0」、「1」又は「2」で、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合はステップアップ予告を、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は会話予告を選択する。
On the other hand, instead of using the table YEt2 of FIG. 47, the type of the notice effect can be determined as follows. If there is no hold, the mode flag is “0”, “1” or “2” and the
(遊技機による予告演出の自動選択)
次に、上述した演出ボタン118の操作の代わりに、遊技機100が自動的に予告演出を選択する形態について説明する。この場合のフローチャートは、図46において、ステップS1103c及びS1103dを省略し、ステップS1103fでモードフラグに基づいて予告演出の種類を選択する。そして、ステップS1103fでは図48に示す予告演出の種類選択テーブルYEt’を用いる。
(Automatic selection of notice effect by game machine)
Next, a mode in which the
(遊技機による予告演出の自動選択で用いる予告演出の種類選択テーブル)
図48に遊技機100が自動的に予告演出を選択する場合の予告演出の種類選択テーブルYEt’の例を示す。図48に示すように、予告演出の種類選択テーブルYEt’は、保留がある場合の予告演出の種類選択テーブルYEt3と、保留がない場合の予告演出の種類選択テーブルYEt4とから構成される。テーブルYEt3及びYEt4のそれぞれは、モードフラグ(大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数も含む)に対応付けられた、予告演出の種類とその選択される割合とを有して構成される。
(Type selection table for notice effects used in automatic selection of notice effects by game machines)
FIG. 48 shows an example of the notice effect type selection table YEt ′ when the
演出統括部403aは、保留がある場合にはテーブルYEt3を用いて予告演出の種類を選択し、保留がない場合にはテーブルYEt4を用いて予告演出の種類を選択する。テーブルYEt3において、選択可能な予告演出の種類は当該予告演出又は先読み予告演出であり、当該予告演出としてはステップアップ予告が、先読み予告演出としては保留変化予告が選択可能になっている。当該予告演出と先読み予告演出の何れを選択するかは、モードフラグ(大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数も含む)と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
When there is a hold, the
例えば、保留があり、モードフラグが「0」の場合は、テーブルYEt3を用いて、60%の確率でステップアップ予告を、40%の確率で保留変化予告を選択する。また、保留があり、モードフラグが「1」で大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が35回以下の場合は、テーブルYEt3を用いて、70%の確率でステップアップ予告を、30%の確率で保留変化予告を選択する。また、保留があり、モードフラグが「1」で大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が35回を越える場合又はモードフラグが「2」の場合は、テーブルYEt3を用いて、30%の確率でステップアップ予告を、70%の確率で保留変化予告を選択する。 For example, when there is a hold and the mode flag is “0”, a step-up notice is selected with a probability of 60% and a hold change notice is selected with a probability of 40% using the table YEt3. Also, if there is a hold, the mode flag is “1”, and the number of changes in the special symbol after the jackpot game is 35 times or less, the table YEt3 is used to give a step-up notice with a probability of 70%, 30% Select pending change notice with probability. If there is a hold and the mode flag is “1” and the number of changes in the special symbol after the jackpot game exceeds 35 times or the mode flag is “2”, the probability is 30% using the table YEt3. Select the step-up notice and the pending change notice with a probability of 70%.
一方、テーブルYEt4において、選択可能な予告演出の種類は両方とも当該予告演出であり、当該予告演出としてはステップアップ予告又は会話予告が選択可能になっている。どちらの当該予告演出を選択するかは、モードフラグ(大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数も含む)と、予め定められた確率とに基づいて選択される。 On the other hand, in the table YEt4, the types of notice effects that can be selected are both the notice effects, and step-up notice or conversation notice can be selected as the notice effects. Which notice effect is to be selected is selected based on a mode flag (including the number of changes in the special symbol after the jackpot game is ended) and a predetermined probability.
例えば、保留がなく、モードフラグが「0」の場合は、テーブルYEt4を用いて、60%の確率でステップアップ予告を、40%の確率で会話予告を選択する。また、保留がなく、モードフラグが「1」で大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が35回以下の場合は、テーブルYEt4を用いて、70%の確率でステップアップ予告を、30%の確率で会話予告を選択する。また、保留がなく、モードフラグが「1」で大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が35回を越える場合又はモードフラグが「2」の場合は、テーブルYEt4を用いて、30%の確率でステップアップ予告を、70%の確率で会話予告を選択する。 For example, when there is no hold and the mode flag is “0”, a step-up notice is selected with a probability of 60% and a conversation notice is selected with a probability of 40% using the table YEt4. If there is no hold, the mode flag is “1”, and the number of changes in the special symbol after the jackpot game is 35 times or less, the table YEt4 is used to give a step-up notice with a probability of 70%, 30% Select conversation notice with probability. Also, if there is no hold, the mode flag is “1” and the number of changes in the special symbol after the jackpot game exceeds 35 times, or the mode flag is “2”, the probability is 30% using the table YEt4. Select a step-up notice and a conversation notice with a probability of 70%.
(演出終了処理)
次に、図49を用いて、図44のステップS117に示した演出終了処理を説明する。図49は、演出終了処理の内容を示すフローチャートである。図49において、演出統括部403aは、まず、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1201)。変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1201のYes)、モードフラグに確変モードに対応する「1」を設定すると共に(ステップS1202)、モード残変動回数Mに「70」を設定し(ステップS1203)、ステップS1211に移行する。モード残変動回数Mは、演出モードが変更されるまでの、特別図柄の残り変動回数を表している。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S117 of FIG. 44 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In FIG. 49, the
一方、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1201のNo)、モードフラグが、確変モードを示す「1」又は特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1204)。モードフラグが「1」でも「2」でもない場合(ステップS1204のNo)、ステップS1211に移行する。 On the other hand, if the variation start command or the variation stop command does not include information indicating a big hit (No in step S1201), whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode. Is determined (step S1204). When the mode flag is neither “1” nor “2” (No in step S1204), the process proceeds to step S1211.
モードフラグが「1」又は「2」である場合(ステップS1204のYes)、モード残変動回数Mから「1」を減算する(ステップS1205)。この後、ステップS1206において、モード残変動回数Mが「0」であるか否かを判定し、モード残変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS1206のNo)、ステップS1211に移行する。 If the mode flag is “1” or “2” (Yes in step S1204), “1” is subtracted from the remaining mode variation count M (step S1205). Thereafter, in step S1206, it is determined whether or not the mode remaining variation count M is “0”. If the mode remaining variation count M is not “0” (No in step S1206), the process proceeds to step S1211.
ステップS1206において、モード残変動回数Mが「0」である場合(ステップS1206のYes)、ステップS1207にて、モードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する。モードフラグが「1」である場合(ステップS1207のYes)、モードフラグに特殊モードを示す「2」を設定する(ステップS1208)と共に、モード残変動回数Mを「4」に設定した後(ステップS1209)、ステップS1211に移行する。 In step S1206, if the mode remaining fluctuation count M is “0” (Yes in step S1206), it is determined in step S1207 whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode. If the mode flag is “1” (Yes in step S1207), “2” indicating the special mode is set in the mode flag (step S1208), and the mode remaining fluctuation count M is set to “4” (step S1207). S1209), the process proceeds to step S1211.
ステップS1207において、モードフラグが確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS1207のNo)、即ち、モードフラグが特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグに通常モードを示す「0」を設定した後(ステップS1210)、ステップS1211に移行する。 In step S1207, if the mode flag is not “1” indicating the probability change mode (No in step S1207), that is, if the mode flag is “2” indicating the special mode, “0” indicating the normal mode in the mode flag. Is set (step S1210), the process proceeds to step S1211.
ステップS1211において、演出統括部403aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定し、演出終了処理を終了する。変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(図43参照)にて画像/音声制御部403b及びランプ制御部403cに送信されることで、変動演出が終了する。
In step S1211, the
(大当たり演出処理)
次に、図50を用いて、図44のステップS121に示した大当たり演出処理を説明する。図50は、大当たり演出処理の内容を示すフローチャートである。図50において、演出統括部403aは、まず、大当たり演出選択処理において、オープニングコマンド、事前判定コマンド、変動開始コマンド又は変動停止コマンドから大当たりの種類を示す情報(特図図柄判定の判定結果)を取得し、大当たりの種類に応じて大当たり遊技中に実行する大当たり演出を選択する(ステップS1301)。大当たりの種類は、例えば、16R長当たり、16R短当たり及び4R当たりである。
(Big jackpot processing)
Next, the jackpot effect process shown in step S121 of FIG. 44 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect process. 50, in the jackpot presentation selection process, the
この後、大当たり遊技中に実行する予告演出を選択するための予告演出選択処理を実行する(ステップS1302)。ここでの予告演出選択処理は図46で説明した予告演出選択処理と区別するために大当たり遊技中の予告演出選択処理と記すことがある。大当たり遊技中の予告演出選択処理については後述する(図51参照)。なお、大当たり遊技中の予告演出選択処理は、ラウンド毎に実行するようにしてもよいし、1つ以上の所定のラウンドにおいて実行するようにしてもよい。 Thereafter, a notice effect selection process for selecting a notice effect to be executed during the jackpot game is executed (step S1302). The notice effect selection process here may be referred to as a notice effect selection process during a jackpot game in order to distinguish from the notice effect selection process described with reference to FIG. The notice effect selection process during the jackpot game will be described later (see FIG. 51). Note that the notice effect selection process during the jackpot game may be executed for each round, or may be executed in one or more predetermined rounds.
次に、演出統括部403aは、大当たり演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS1303)、大当たり演出処理を終了する。大当たり演出開始コマンドは、大当たり演出の内容と大当たり遊技中の予告演出の内容とを定義している。大当たり演出開始コマンドが、コマンド送信処理(図43参照)にて画像/音声制御部403b及びランプ制御部403cに送信されることで、選択された大当たり演出と大当たり遊技中の予告演出とが開始される。
Next, the
(大当たり遊技中の予告演出選択処理)
次に、図51を用いて、図50のステップS1302に示した予告演出選択処理を説明する。図51は、大当たり遊技中の予告演出選択処理の内容を示すフローチャートである。図51において、演出統括部403aは、まず、事前判定情報記憶領域433c(図16参照)の記憶内容を参照し(ステップS1302a)、保留の有無に基づいて選択可能な予告演出の組み合わせを決定する(ステップS1302b)。
(Advance notice selection process during jackpot game)
Next, the notice effect selection processing shown in step S1302 of FIG. 50 will be described using FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the notice effect selection process during the jackpot game. In FIG. 51, the
ここでは、一例として図24のように、演出ボタン118の操作に基づいて2つの予告演出から選択可能にする例について説明する。この場合、選択可能な予告演出の組み合わせは、当該予告演出と先読み予告演出の組み合わせ、当該予告演出と当該予告演出の組み合わせ、先読み予告演出と先読み予告演出の組み合わせの3パターンとなる。そして、保留がある場合は何れのパターンでも選択でき、保留がない場合は当該予告演出と当該予告演出の組み合わせが選択できる。本実施形態では、保留がある場合は当該予告演出と先読み予告演出の組み合わせを用い、保留がない場合は当該予告演出と当該予告演出の組み合わせを用いるものとする。なお、保留がある場合に用いる組み合わせを抽選で選択するようにしてもよい。
Here, as an example, as shown in FIG. 24, an example in which selection from two notice effects is made based on the operation of the
次に、演出統括部403aは、図24の画像を表示させるコマンドを画像/音声制御部403bに送信するとともに、演出ボタン118の操作が有効になる有効期間を設定し、計測を開始する。これにより、有効期間中は画像表示部104に図24の画像が表示され、演出ボタン118の操作を受け付ける(ステップ1302c)。
Next, the
次に、演出統括部403aは、有効期間における演出ボタン118の操作態様を判定する(ステップS1302d)。図24の例では、有効期間内に演出ボタンが操作されたか否か、操作された場合、有効期間の前半か後半かを判定する。
Next, the
そして、演出統括部403aは、演出ボタン118の操作判定結果に基づいて、予告演出の種類を選択し(ステップS1302e)、予告演出選択処理を終了する。ステップS1302eでは、後述する大当たり遊技中の予告演出の種類選択テーブル(図52参照)を用いる。
Then, the
(大当たり遊技中の予告演出の種類選択テーブル)
次に、図52を用いて、図51のステップS1302eに示した予告演出の種類選択テーブルについて説明する。図52に演出ボタン118を用いる場合の大当たり遊技中の予告演出の種類選択テーブルOYEtの例を示す。テーブルOYEtはROM432に設けておくことができる(後述するテーブルOYEt’も同様)。図52に示すように、予告演出の種類選択テーブルOYEtは、保留がある場合の予告演出の種類選択テーブルOYEt1と、保留がない場合の予告演出の種類選択テーブルOYEt2とから構成される。テーブルOYEt1及びOYEt2のそれぞれは、演出ボタン118の操作時期に対応付けられた、予告演出の種類とその選択される割合とを有して構成される。
(Selection table for types of notice during the jackpot game)
Next, the notice effect type selection table shown in step S1302e of FIG. 51 will be described with reference to FIG. FIG. 52 shows an example of the notice effect type selection table OYEt during the jackpot game when the
テーブルOYEtにはランクアップボーナスが含まれるため、このテーブルOYEtを用いて予告演出を実行する場合はランクアップボーナスを告知可能な時期に予告演出を実行する必要がある。例えば、本当は16R長当たりである場合に、画像表示部104上に4R当たりを示す装飾図柄を表示している状態(つまり、1R〜4Rの遊技中)において上記予告演出を実行できる。 Since the table OYEt includes a rank-up bonus, when the notice effect is executed using the table OYEt, it is necessary to execute the notice effect at a time when the rank-up bonus can be notified. For example, when it is actually per 16R length, the above notice effect can be executed in a state where a decorative symbol indicating 4R is displayed on the image display unit 104 (that is, during a game of 1R to 4R).
演出統括部403aは、保留がある場合にはテーブルOYEt1を用いて予告演出の種類を選択し、保留がない場合にはテーブルOYEt2を用いて予告演出の種類を選択する。テーブルOYEt1において、選択可能な予告演出の種類は当該予告演出又は先読み予告演出であり、当該予告演出としてはランクアップボーナスが、先読み予告演出としては信頼度メッセージ予告が選択可能になっている。当該予告演出と先読み予告演出の何れを選択するかは、演出ボタン118の操作時期と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
When there is a hold, the
例えば、保留があり、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルOYEt1を用いて、80%の確率でランクアップボーナスを、20%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。他方、保留があり、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルOYEt1を用いて、20%の確率でランクアップボーナスを、80%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。
For example, when there is a hold and the
一方、テーブルOYEt2において、選択可能な予告演出の種類は両方とも当該予告演出であり、当該予告演出としては、画像表示部104上に表示する装飾図柄等が異なるパターン1又はパターン2のランクアップボーナスが選択可能になっている。どちらの当該予告演出を選択するかは、演出ボタン118の操作時期と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
On the other hand, in the table OYEt2, the types of the notice effects that can be selected are both the notice effects, and as the notice effects, the rank-up bonus for the
例えば、保留がなく、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合は、テーブルOYEt2を用いて、80%の確率でパターン1のランクアップボーナスを、20%の確率でパターン2のランクアップボーナスを選択する。他方、保留がなく、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は、テーブルOYEt2を用いて、20%の確率でパターン1のランクアップボーナスを、80%の確率でパターン2のランクアップボーナスを選択する。
For example, if there is no hold and the
なお、保留の有無にかかわらず、有効期間内に演出ボタン118が押下されなかった場合は、予め定められた当該予告演出を選択するものとする。
Note that if the
上記の実施形態では図24に対応させて図52のような予告演出の種類選択テーブルOYEtを用いたが、例えば、図21のような画像を表示する場合には、図52に代えて、演出ボタン118の操作時期(有効期間の前半又は後半)に応じて一義的に予告演出の種類を決定することができる。例えば、図52のテーブルOYEt1を用いる代わりに、次のようにして予告演出の種類を決定することができる。まず、保留があり、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合はランクアップボーナスを、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合は信頼度メッセージ予告を選択する。
In the above embodiment, the notice effect type selection table OYEt as shown in FIG. 52 is used in correspondence with FIG. 24. However, for example, when an image as shown in FIG. The type of notice effect can be uniquely determined according to the operation timing of the button 118 (the first half or the second half of the effective period). For example, instead of using the table OYEt1 of FIG. 52, the type of the notice effect can be determined as follows. First, when there is a hold and the
一方、図52のテーブルOYEt2を用いる代わりに、次のようにして予告演出の種類を決定することができる。保留がなく、演出ボタン118が有効期間の前半に押下された場合はパターン1のランクアップボーナスを、演出ボタン118が有効期間の後半に押下された場合はパターン2のランクアップボーナスを選択する。
On the other hand, instead of using the table OYEt2 of FIG. 52, the type of the notice effect can be determined as follows. If there is no hold and the
(遊技機による大当たり遊技中の予告演出の自動選択)
次に、上述した演出ボタン118の操作の代わりに、遊技機100が自動的に大当たり遊技中の予告演出を選択する形態について説明する。この場合のフローチャートは、図51において、ステップS1302c及びS1302dを省略し、ステップS1302eでラウンドに基づいて予告演出の種類を選択する。そして、ステップS1302eでは図53に示す予告演出の種類選択テーブルOYEt’を用いる。
(Automatic selection of notice effect during a big hit game with a gaming machine)
Next, a mode in which the
(遊技機による自動選択で用いる大当たり遊技中の予告演出の種類選択テーブル)
図53に遊技機100が自動的に予告演出を選択する場合の予告演出の種類選択テーブルOYEt’の例を示す。図53に示すように、予告演出の種類選択テーブルOYEt’は、保留がある場合の予告演出の種類選択テーブルOYEt3と、保留がない場合の予告演出の種類選択テーブルOYEt4とから構成される。テーブルOYEt3及びOYEt4のそれぞれは、予告演出を実行するラウンドに対応付けられた、予告演出の種類とその選択される割合とを有して構成される。
(Type selection table of notice effect during jackpot game used for automatic selection by game machines)
FIG. 53 shows an example of the notice effect type selection table OYEt ′ when the
テーブルOYEt’にはランクアップボーナスが含まれるため、このテーブルOYEt’を用いて予告演出を実行する場合はランクアップボーナスを告知可能な時期に予告演出を実行する必要がある。例えば、本当は16R長当たりである場合に、画像表示部104上に4R当たりや12R当たりを示す装飾図柄を表示している状態(つまり、1R〜4Rの遊技中や1R〜12Rの遊技中)において上記予告演出を実行できる。 Since the table OYEt ′ includes a rank-up bonus, when the table OYEt ′ is used to execute the notice effect, it is necessary to execute the notice effect at a time when the rank-up bonus can be notified. For example, in the case where a decoration symbol indicating 4R or 12R is displayed on the image display unit 104 (that is, during a game of 1R to 4R or a game of 1R to 12R) when it is actually per 16R length. The above notice effect can be executed.
演出統括部403aは、保留がある場合にはテーブルOYEt3を用いて予告演出の種類を選択し、保留がない場合にはテーブルOYEt4を用いて予告演出の種類を選択する。テーブルOYEt3において、選択可能な予告演出の種類は当該予告演出又は先読み予告演出であり、当該予告演出としてはランクアップボーナスが、先読み予告演出としては信頼度メッセージ予告が選択可能になっている。当該予告演出と先読み予告演出の何れを選択するかは、予告演出を実行するラウンド(当該大当たり遊技の前半Rか後半Rか)と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
When there is a hold, the
例えば、保留があり、前半R(当該大当たり遊技の全ラウンド数の前半分のラウンド)である場合は、テーブルOYEt3を用いて、80%の確率でランクアップボーナスを、20%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。また、保留があり、後半R(当該大当たり遊技の全ラウンド数の後半分のラウンド)である場合は、テーブルOYEt3を用いて、20%の確率でランクアップボーナスを、80%の確率で信頼度メッセージ予告を選択する。 For example, if there is a hold and the first half R (the first half of the total number of rounds of the jackpot game), using the table OYEt3, the rank-up bonus is 80% probability, the reliability is 20% probability Select message notice. In addition, if there is a hold and the second half R (the second half of the total number of rounds of the jackpot game), using the table OYEt3, the rank-up bonus with a probability of 20%, the reliability with a probability of 80% Select message notice.
一方、テーブルOYEt4において、選択可能な予告演出の種類は両方とも当該予告演出であり、当該予告演出としてはパターン1又はパターン2のランクアップボーナスが選択可能になっている。どちらの当該予告演出を選択するかは、予告演出を実行するラウンド(当該大当たり遊技の前半Rか後半Rか)と、予め定められた確率とに基づいて選択される。
On the other hand, in the table OYEt4, the types of the notice effects that can be selected are both the notice effects, and the rank-up bonus of the
例えば、保留がなく、前半Rである場合は、テーブルOYEt4を用いて、80%の確率でパターン1のランクアップボーナスを、20%の確率でパターン2のランクアップボーナスを選択する。また、保留がなく、後半Rである場合は、テーブルOYEt4を用いて、20%の確率でパターン1のランクアップボーナスを、80%の確率でパターン2のランクアップボーナスを選択する。
For example, when there is no hold and the first half is R, the rank-up bonus of
図53では予告演出の選択される割合を定めているが、例えば、ラウンドに応じて一義的に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。例えば、保留があり、前半Rである場合はランクアップボーナスを、後半Rである場合は信頼度メッセージ予告を選択するようにできる。一方、保留がなく、前半Rである場合はパターン1のランクアップボーナスを、後半Rである場合はパターン2のランクアップボーナスを選択するようにできる。尚、大当たり遊技中の当該予告演出としてのランクアップボーナスは、ランクアップボーナスについての予告演出(例えば、ランクアップボーナスが付与されるか否かを予告する演出)であると解して良い。
In FIG. 53, the selection ratio of the notice effect is determined, but for example, the type of the notice effect may be uniquely determined according to the round. For example, when there is a hold and the first half R, the rank-up bonus can be selected, and when the second half R, the reliability message notice can be selected. On the other hand, if there is no hold and the first half R, the rank-up bonus of
<<変形等>>
図45のステップS1103の予告演出選択処理は、予告演出を先読み予告演出の中から選択することが決まっている場合には、図44のステップS113の直後に実行されてもよい。これによれば、保留が増加したタイミングで保留変化予告や信頼度メッセージ予告等の先読み予告演出を実行することができ、遊技者にすばやく知らせることで遊技者を惹きつけることができる。
<< Deformation, etc. >>
The notice effect selection process in step S1103 in FIG. 45 may be executed immediately after step S113 in FIG. 44 when it is determined to select the notice effect from the pre-read notice effects. According to this, pre-reading notice effects such as a hold change notice and a reliability message notice can be executed at the timing when the hold increases, and the player can be attracted by promptly notifying the player.
図50のステップS1302の大当たり遊技中の予告演出選択処理は、ラウンド毎に各予告演出が選択される確率を変え、抽選によっていずれかの予告演出を選択するようにしてもよい。 The notice effect selection process during the jackpot game in step S1302 of FIG. 50 may change the probability that each notice effect is selected for each round, and select any notice effect by lottery.
小当たり遊技における大入賞口109の開放態様と、潜伏確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様とを似通った開放態様にすると共に、それらの遊技中及び遊技後の演出についても互いに似通った演出としている場合、遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらに設定されているのか遊技者にわかりづらくなっているため、本発明の予告演出選択処理を用いて、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらに設定されているのかを予告してもよい。
The opening mode of the
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。 The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-kind two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。 In addition, regarding the respective flowcharts, the order of the processes described above is merely an example, and the execution order of a plurality of processes can be arbitrarily changed or a plurality of processes can be executed in parallel without departing from the scope of the present invention.
100 遊技機
101 遊技盤
103 遊技領域
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ
108 ゲート
109 大入賞口
112 情報表示部
114 スピーカ
115 演出ライト部
201 特別図柄表示部
202 普通図柄表示部
203 保留表示部
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b 画像/音声制御部
403c ランプ制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
2001 特別遊技判定部
2002 特別遊技制御部
2003 保留記憶部
2004 事前判定部
2005 操作部
2006 操作判定部
2007 有効期間制御部
2008 予告演出制御部
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
2001 Special
Claims (2)
前記始動条件が成立した場合に、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段と、
当該判定結果及び/又は前記事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行する予告演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition;
A holding storage means for holding the right of the special game determination when the starting condition is satisfied;
Pre-determination means for making a pre-determination for the right of the special game determination held in the hold storage means;
A gaming machine comprising: a notice effect control unit that selectively executes a notice effect based on the determination result and / or the prior determination result.
前記操作手段の操作態様を判定する操作判定手段と、
前記操作手段の操作が有効になる有効期間を制御する有効期間制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、前記有効期間における前記操作手段の操作態様に応じて、当該判定結果及び/又は前記事前判定結果に基づいて予告演出を選択的に実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining an operation mode of the operating means;
Effective period control means for controlling an effective period during which the operation of the operation means is effective, and
The notice effect control unit selectively executes a notice effect based on the determination result and / or the prior determination result according to an operation mode of the operation unit in the effective period. The gaming machine according to 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014110287A JP5981485B2 (en) | 2014-05-28 | 2014-05-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014110287A JP5981485B2 (en) | 2014-05-28 | 2014-05-28 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016148031A Division JP2016195850A (en) | 2016-07-28 | 2016-07-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015223343A true JP2015223343A (en) | 2015-12-14 |
JP5981485B2 JP5981485B2 (en) | 2016-08-31 |
Family
ID=54840583
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014110287A Expired - Fee Related JP5981485B2 (en) | 2014-05-28 | 2014-05-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5981485B2 (en) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017158833A (en) * | 2016-03-10 | 2017-09-14 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2018015334A (en) * | 2016-07-28 | 2018-02-01 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018033656A (en) * | 2016-08-31 | 2018-03-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018057445A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-12 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019170768A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019170771A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020185487A (en) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2023010874A (en) * | 2016-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023010875A (en) * | 2016-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023010818A (en) * | 2015-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023010817A (en) * | 2017-06-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023016962A (en) * | 2016-01-30 | 2023-02-02 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023021313A (en) * | 2020-04-06 | 2023-02-10 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013141587A (en) * | 2012-01-12 | 2013-07-22 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013192844A (en) * | 2012-03-22 | 2013-09-30 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014023849A (en) * | 2012-07-30 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014068828A (en) * | 2012-09-28 | 2014-04-21 | Sammy Corp | Game machine |
-
2014
- 2014-05-28 JP JP2014110287A patent/JP5981485B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013141587A (en) * | 2012-01-12 | 2013-07-22 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013192844A (en) * | 2012-03-22 | 2013-09-30 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014023849A (en) * | 2012-07-30 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014068828A (en) * | 2012-09-28 | 2014-04-21 | Sammy Corp | Game machine |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023010818A (en) * | 2015-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023016962A (en) * | 2016-01-30 | 2023-02-02 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2017158833A (en) * | 2016-03-10 | 2017-09-14 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2018015334A (en) * | 2016-07-28 | 2018-02-01 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018033656A (en) * | 2016-08-31 | 2018-03-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018057445A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-12 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2023010875A (en) * | 2016-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023010874A (en) * | 2016-12-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2023010817A (en) * | 2017-06-29 | 2023-01-20 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7107549B2 (en) | 2018-03-29 | 2022-07-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2019170771A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019170768A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2023021313A (en) * | 2020-04-06 | 2023-02-10 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2020185487A (en) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5981485B2 (en) | 2016-08-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5981485B2 (en) | Game machine | |
JP5808455B1 (en) | Game machine | |
JP5840255B2 (en) | Game machine | |
JP2015221378A (en) | Game machine | |
JP6666069B2 (en) | Gaming machine | |
JP5205415B2 (en) | Game machine | |
JP2004033234A (en) | Game machine | |
JP2011234957A (en) | Game machine | |
JP2015223344A (en) | Game machine | |
JP5142410B2 (en) | Game machine | |
JP5501401B2 (en) | Game machine | |
JP2017144323A (en) | Game machine | |
JP6395743B2 (en) | Game machine | |
JP2016195850A (en) | Game machine | |
JP6053849B2 (en) | Game machine | |
JP6197091B2 (en) | Game machine | |
JP2016016153A (en) | Game machine | |
JP2007117496A (en) | Game machine | |
JP2007117497A (en) | Game machine | |
JP6395742B2 (en) | Game machine | |
JP2016026835A (en) | Game machine | |
JP5960880B2 (en) | Game machine | |
JP5768295B1 (en) | Game machine | |
JP2019000575A (en) | Game machine | |
JP2016016154A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150914 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160105 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160222 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160712 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160728 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5981485 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |