JP2015205025A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015205025A JP2015205025A JP2014087233A JP2014087233A JP2015205025A JP 2015205025 A JP2015205025 A JP 2015205025A JP 2014087233 A JP2014087233 A JP 2014087233A JP 2014087233 A JP2014087233 A JP 2014087233A JP 2015205025 A JP2015205025 A JP 2015205025A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special symbol
- game
- variation
- symbol
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
また、昨今では、液晶表示装置に広告画像(特許文献1)やチュートリアル画像などの遊技外の情報を含む動画像を表示する遊技機が従来知られている。
このような構成を有する遊技機は、遊技演出以外にも多彩なコンテンツを遊技者に提供することが出来るとともに、遊技に詳しくない遊技者にも遊技の方法を学習する機会を与えることも出来、遊技者の興趣を高めることが出来る。
また、第2の態様は、第1の態様の遊技機において、選択画面表示制御手段は、前記所定条件が成立するまでは選択不能としていた項目を、前記所定条件が成立した以降に選択可能とすることを特徴とする。
また、第3の態様は、第1又は第2の態様において、実時刻を計時可能な計時手段を備え、選択画面表示制御手段は、前記計時手段によって計時される時刻が所定の日時を経過した場合に、選択可能な項目を増やすように制御することを特徴とする。
また、第4の態様は、第1又は第2の態様において、前記遊技機に対して所定の操作入力を行わせるための入力手段を備え、前記選択画面表示制御手段は、前記入力手段によって前記操作入力が行われたときに、選択可能な項目を増やすように制御する遊技機を特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。なお、変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、上述した変動パターン29を設定する。変動パターン28、29の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。なお、変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図21(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図11に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
図36、図37は、画像表示装置31等においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
図38は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図39は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図40および図41を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図40、図41は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図41に示すコマンド解析処理2は、図40に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
図42は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図42に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
図43は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図39参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図44は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図47参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図47参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図46を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図45に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図45を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図45(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図45(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図44参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
図46は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図46(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
例えば、図46(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
例えば、アニメーション表示において、図46(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクターAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクターBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
図47は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図46に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
そして、上記図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
図48は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図48に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えば、メニュー項目51としての「ぱちろぐ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目54としての「最新機種情報」、メニュー項目55としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(図4)の上下キーを用いてメニュー画面50内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
ぱちろぐ(パチログ、とも表記する)遊技については後に詳述するが、「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
なお、「実機カスタマイズ」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目54の「最新機種情報」が選択された場合、将来的に市場に投入される予定の最新機種の情報(動画像)が表示される。
メニュー項目55の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
以下では、図48乃至図50を用いて画像制御基板が備えるホストCPUによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
図49は、画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図50は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストCPU151は、ステップS1002において、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したかを判断する。
その状態で、ホストCPU151は、ステップS1004において、演出ボタン8が操作されたか否かを判断する。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS1008でNo)、ホストCPU151は、ステップS1010において、メニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判断する。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS1010でNo)、ホストCPU151は、ステップS1012において、メニュー画面50における選択項目53(実機カスタマイズ)が選択されたか否か判断する。
「実機カスタマイズ」が選択されていない場合(ステップS1012でNo)ホストCPU151は、ステップS1014において、メニュー画面50における選択項目54(最新機種情報)が選択されたか否かを判断する。
「最新機種情報」が選択されていない場合(ステップS1014でNo)、選択項目55(戻る)が選択されたと判断されるので、ホストCPU151は、ステップS1003に処理を戻し、図50(b)のトップ画面を画像表示装置31に表示する。
演出ボタン8の操作がなされないまま(ステップS1018でNo)、所定時間(90秒)が経過すると(ステップS1019でYes)、ホストCPU151はステップS1003に処理を戻し、図50(b)の表示を行う。
なお、メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU121による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板150が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板120は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
例えば、図48のメニュー画面50におけるメニュー項目54の「最新機種情報」を予め定められたタイミングが経過した後で遊技者が閲覧可能となるようにしたい。
「最新機種情報」に限らず、遊技機において画像表示装置31に表示される全ての画像データ、映像データは、CGROM154(図4)に格納されているが、遊技機の出荷、設置後に、データをCGROMに追加することは出来ない。
従って、発売までまだ間のある最新機種のプロモーション画像・映像も、前もってCGROM154に格納しておくのである。
このメニュー画面表示情報テーブルは、画像制御基板153のホストROM151等に格納しておくことが望ましい。
図51において、図48のメニュー画面50の選択項目に対応して、項目1として「ぱちろぐ」、項目2としてパチンコ講座、項目3として実機カスタマイズ、項目4として最新機種情報が設定されている。
そして、全ての項目に閲覧許可フラグ(ONまたはOFF)が設定され、例えば項目4(最新機種情報)にだけは閲覧許可フラグがONされていない(閲覧制限されている)。
また、項目4には、閲覧許可日時として2014年5月1日が設定されている。
これは、最新機種情報を2014年5月1日まで遊技者に利用させないようにすることを意味している。
また、このメニュー画面表示情報において、メニュー項目の下の階層にサブ項目がある場合には、サブ項目ごとに閲覧許可/不許可、閲覧許可日時を設定可能としてもよい。
図52は、本発明の第1の実施例に係るメニュー画面を示す図である。
図52に示すメニュー画面50において、メニュー項目54が表示されているが、「最新機種情報」は、閲覧可能条件が満たされていないためにグレーアウトされており、十字キー40を用いて選択をすることが出来ないようになっている。
そして、下記に詳述する閲覧可能条件が成立したときに、図48の状態となってメニュー項目54(最新機種情報)が選択可能となる。
図53に示すメニュー画面50では、閲覧可能条件が満たされていないために、メニュー項目54自体が表示されていない。従って、当然メニュー項目54を十字キー40で選択をすることが出来ない。
そして、下記に詳述する閲覧可能条件が成立したときに、図48の状態となってメニュー項目54が選択可能となる。
結果として、図52、図53の状態から選択可能なメニュー項目が増加したことになる。
図54は、本発明の第3の実施例に係るメニュー画面を示す図である。
図54(a)に示すように、サブメニュー画面54A内に、選択可能なサブ選択項目54a、選択不能なサブ選択項目54bが表示されている。
選択不能な選択項目54bは、閲覧可能条件が成立すると図54(b)に示すように選択可能となる。
ステップS1101において、ホストCPU151は、ホストROM153に格納されるメニュー画面表示情報テーブル(図51)からメニュー画面情報を読み出す。
閲覧制限が無いと判断した場合(ステップS1102でNo)、ホストCPU151は、ステップS1103において、VDP200を制御して閲覧が制限された選択項目がない(図48の状態)メニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
ステップS1102において制限情報があると判断した場合、ホストCPU151は、ステップS1104においてリアルタイムクロック(RTC)出力を取得して現在の実時刻を判断する。
なお、RTCは、演出制御基板120が備えるものを利用しても良いが、画像制御基板150が別途備えていても良い。
現在の実時刻が閲覧許可日時に到達していた場合(ステップS1105でYes)、ホストCPU151は、ステップS1106において、VDP200を制御して閲覧が制限された選択項目のない(図48)のメニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
現在の実時刻が閲覧許可日時に到達していない場合(ステップS1105でNo)、ホストCPU151は、ステップS1107において、VDP200を制御して閲覧が制限された項目を選択不能にした(図52、図53、図54)メニュー画面50を画像表示装置に表示する。
例えば、下記に説明するように、所定の管理パスワードが入力されることにより、閲覧制限情報の解禁を行うようにする。
遊技機への電源投入から所定時間内に所定の操作(例えば、十字キー40を全て押下)を行うと、遊技機は管理モードに移行する(ステップS1201)。
その状態で、遊技店のスタッフ等が十字キー40を用いてパスワードを入力すると(ステップS1202)、ステップS1203において、それが正しいパスワードであるか否かを判断する。
正しいパスワードであれば(ステップS1203でYes)、ステップS1204において、閲覧許可フラグをONに設定し、管理モードを終了する(ステップS1205)。
ホストCPU151は、ステップS1301において、ホストCPU151は、ホストROM153に格納されるメニュー画面表示情報テーブル(図50)からメニュー画面情報を読み出す。
次に、ホストCPU151は、ステップS1302で、読み出したメニュー画面情報に、閲覧制限をかけられた項目があるか否かを判断する。
閲覧制限が無いと判断した場合(ステップS1302でNo)、ホストCPU151は、ステップS1303において、VDP200を制御して制限情報のない(図48の状態)メニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
閲覧許可フラグがONであった場合(ステップS1305でYes)、ホストCPU151は、ステップS1306において、VDP200を制御して制限情報を閲覧可能にした状態(図48)のメニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
閲覧許可フラグがONされていない場合(ステップS1305でNo)、ホストCPU151は、ステップS1307において、VDP200を制御して制限情報を選択不能にしたメニュー画面50(図52、図53、図54)を画像表示装置31に表示する。
ところで、上記したように、本実施形態に係る遊技機は、「パチログ遊技」と呼ばれる機能を有している。
以下に説明する態様では、上記のRTCによる実時間、パスワードによるものではなく、この「パチログ遊技」の機能を用いてメニュー項目の利用可能/不能を切り替える。
「パチログ遊技」とは、すなわち遊技機に遊技履歴(特別図柄の変動回数、大当たりの種類、その回数など)の情報を記憶させて、これらの情報に応じたポイントの獲得やミッションの達成を目指す遊技である。
また、「ミッション」とは達成すべき回転数や大当たりの種類、その回数、出現させるべきリーチ演出や予告演出などであり、より具体的には、後述の図66に示すように、本実施形態における「ミッション」とは、大当たりの累計回数(10回、20回など)、所定の回転数目で大当たりに当選出来るか、といったサブゲーム/ミニゲーム的要素であり、これらのミッションを達成することでボーナスポイントが遊技者に与えられる。
従って、ホストCPU151は、これらの情報を変動毎に逐一記録することにより、上記したポイント加算テーブル、ボーナスポイント抽選判定テーブルに基づいてポイントを付与し、累計のポイント数を計数し、またミッション達成の有無を判断することが出来るのである。
パチログ遊技におけるポイントやミッションの達成度に応じ選択可能項目を増加させる構成として、一つには、図52乃至図54を用いて説明したようなメニュー画面50の項目自体を制限/解禁する構成がある。すなわち、RTCによって計時される実時刻やパスワードの入力による項目の解禁に替えて、パチログ遊技やミッションの達成度を用いてメニュー項目の制限/解禁を制御する。
図58は、画像制御基板が備えるCPUによるメニュー画面表示処理を説明するフローチャート(その3)である。
ホストCPU151は、ステップS1401において、ホストROM153に格納されるメニュー画面表示情報テーブル(図51)からメニュー画面情報を読み出す。
次に、ホストCPU151は、ステップS1402で、読み出したメニュー画面情報に、閲覧制限をかけられた項目があるか否かを判断する。
閲覧制限が無いと判断した場合(ステップS1402でNo)、ホストCPU151は、ステップS1403において、VDP200を制御して制限情報のない(図48の状態)メニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
パチログ実行フラグがONであった場合(ステップS1404でYes)、ホストCPU151は、ステップS1405においてパチログ遊技による獲得ポイントを確認する。
累計獲得ポイント値が所定値以上である場合(ステップS1406でYes)、ホストCPU151は、ステップS1407において、VDP200を制御して制限情報を閲覧可能にした状態(図48)のメニュー画面50を画像表示装置31に表示する。
なお、このフローチャートの処理では、制限情報を選択不能又は選択可能にする判断基準を、パチログ遊技機による獲得ポイントではなく、例えば、特定のミッションをクリアしたか否かとしても良い。
このように構成することで、パチログ遊技の達成度が高い、遊技機を遊び込んだ遊技者に対して優先的に次機種情報などを提供することが可能である。
すなわち、第4の実施例として、パチログ遊技の達成度に応じて、実機カスタマイズの選択可能項目を増やすように構成するようにしてもよい。
図48に示す選択項目53(実機カスタマイズ)を選択した場合、図59に示すようなサブメニュー画面が表示される。
図59に表示されている画面は、実機カスタマイズ画面の一例としての演出ボタン8の操作音カスタマイズ画面である。
実機カスタマイズとしては、他には通常遊技状態時における変動演出音に含まれるBGMや、大当たり中のBGM、カットイン画像、特定の演出(例えば、大当たり確定演出時の演出ボタンの発光等)の出現割合を含む。
本実施例では、パチログ遊技での遊技実績(累計ポイント数や達成されたミッション)に応じて、カスタマイズ可能な内容が増加するように構成されている。
図59(a)は、カスタマイズ項目No.041(操作音1)のみが演出ボタン操作音として選択可能な状態とされており、他の操作音は選択不能(OFFボタンのみが表示される)である。
それに対し、図59(b)には、パチログ遊技の結果新たにNo.002(操作音2)が選択可能となった、すなわち、選択可能なメニュー項目が増加したことが示されている。
このような理由から、上記のような演出カスタマイズは、演出制御基板120の制御によらず、画像制御基板による処理のみによって行うことが出来る。
画像制御基板150のホストCPU151は、メニュー画面(図59(b)のサブメニュー画面)から設定されたカスタマイズ項目に従って画像表示装置やスピーカを用いた演出を変更する。
図60乃至図63は、パチログ遊技に関連して画像表示装置に表示される画面を示す図である。
図60(a)は、パチログのトップメニューを示す図であり、このトップメニューの画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、演出ボタン8が操作されると、図60(b)に示すように、「新規遊技開始」の画面が表示される。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、遊技履歴情報(上記したように、発生させ得たリーチ演出や予告演出の情報、大当たりの種類、変動回数など)がクリアされる。
新規遊技の場合は、下記のようなパスワードを入力する必要はなく仮の状態でパチログ遊技を開始することが出来るようにしてもよいし、新規遊技の開始時にサーバが発行したパスワードの入力を要求してもよい。
図61は、パスワード入力画面を示す図である。
図60のトップメニューにおいて「パスワード入力」が選択された状態で演出ボタン8が操作されると、図61(a)に示すように「パスワード入力」の画面が表示される。
この「パスワード入力」の画面において、演出ボタン8又は十字キー40を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図61(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される。
図62は、遊技終了画面を示す図である。
図60のトップメニューにおいて「遊技終了」が選択された状態で演出ボタン8が操作されると、図62(a)に示すように「遊技終了」の画面が表示される。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、演出ボタン8が操作されると、図62(b)に示すように、QRコード(登録商標)が生成され、生成されたQRコード(登録商標)が表示される。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコード(登録商標)の表示が消去される。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコード(登録商標)の表示は強制的に消去される。
このように、遊技者は、画像表示装置31に表示されたQRコード(登録商標)を携帯端末で読み取り、読み取ったQRコード(登録商標)を用いてサーバにアクセスして、サーバに遊技履歴情報を蓄積させる。
図63は、ミッション内容確認画面を示す図である。
図60のトップメニューにおいて「遊技終了」が選択された状態で演出ボタン8が操作されると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図63に示すように「ミッション内容確認」の画面が表示される。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図76では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
次に、画像制御基板が行うパチログ制御処理について説明する。
図64及び図65は、演出制御基板のCPUが実行するパチログ制御処理の一例を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、演出ボタン検出スイッチ8aの信号を入力したと判定すれば(ステップS2101でYes)、ステップS2201において、現在画像形成装置31に表示中である(画像制御基板150に表示させている)のがパチログの「トップメニュー(パチログトップメニュー)」であるか否かを判定する。
ホストCPU151は、「パチログトップメニュー」であると判定すれば(ステップS2201でYes)、ステップS2301に処理を移し、「パチログトップメニュー」でないと判定すれば、ステップS2202に処理を移す。
ホストCPU151は、「ミッション内容確認」であると判定すれば(ステップS2202でYes)、ステップS2203に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば(ステップS2202でNo)、ステップS2204に処理を移す。
ステップS2204において、ホストCPU151は、その他新たな移行先のメニュー画面を表示して、今回のパチログ制御処理を終了する。
ホストCPU151は、「新規遊技開始」であると判定すれば(ステップS2301でYes)、ステップS2302に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば(ステップS2301でNo)、ステップS2401に処理を移す。
ステップS2302において、ホストCPU151は、演出ボタン8が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
そして、ステップS2303において、ホストCPU151は、第1パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、今回のパチログ制御処理を終了する。
ステップS2305において、ホストCPU151は、パチログトップメニューを表示して、今回のパチログ制御処理を終了する。
ホストCPU151は、「パスワード入力」であると判定すれば(ステップS2401でYes)、ステップS2402に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば(ステップS2401でNo)、ステップS2501に処理を移す。
ホストCPU151は、パスワードの入力が完了したと判定すれば(ステップS2402でYes)、ステップS2403に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のパチログ制御処理が終了する。
この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
ホストCPU151は、認証が成功したと判定すれば、ステップS2405に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS2408に処理を移す。
ステップS2405において、ホストCPU151は、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報、パチログ実行フラグ、端末固有情報、達成済ミッション情報をクリアする。
すなわち、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップS2408において、ホストCPU151は、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知する画面を表示して今回のパチログ制御処理を終了する。
ホストCPU151は、「遊技終了」であると判定すれば(ステップS2501でYes)、ステップS2502に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば(ステップS2501でNo)、今回のパチログ制御処理を終了する。
ホストCPU151は、「はい」が選択されたと判定すれば(ステップS2502でYes)、ステップS2503に処理を移し、「はい」が選択されていないと判定すれば(ステップS2502でNo)、ステップS2507に処理を移す。
ステップS2503において、ホストCPU151は、ホストRAM152の日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
このQRコード(登録商標)生成処理は、ROM123からサーバ400にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、ホストRAM152の遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域、端末固有情報記憶領域、表示客待ちデモ画像記憶領域から、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、達成済ミッション情報、を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、上記ステップS2503で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、QRコード(登録商標)を生成する。
すなわち、QRコード(登録商標)には、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、終了時刻の情報、達成済ミッション情報が含まれることになる。
ステップS2507において、ホストCPU151は、パチログトップメニューを表示して、今回のパチログ制御処理を終了する。
本実施形態の遊技機において、画像制御基板150が備えるホストCPU151は、演出制御基板から送信される変動演出コマンドに基づいて、以下のパチログ関連処理を行う。
図66(a)は、第1パチログ関連処理を説明するフローチャートである。
ステップS2601において、ホストCPU151は、「パチログ遊技」が行われていることを示すパチログ実行フラグがホストRAM152のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ホストCPU151は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2602に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、第1パチログ関連処理を終了する。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS2304(図67)の第1パチログ開始設定処理においてセットされるものである。
この演出用ポイント決定処理では、図示しないポイント加算決定テーブルを参照し、図60のステップS642で決定された変動演出パターン(成立した付与条件、すなわちリーチ、予告)に基づいて、ポイントを決定する。そして、ホストRAM152のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この演出履歴情報記憶処理は、ホストRAM152の演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、ホストRAM152の遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。
ステップS2611において、ホストCPU151は、パチログ実行フラグがホストRAM152のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ホストCPU151は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2612に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回の第2パチログ関連処理を終了する。
この演出用ポイント決定処理では、図66(a)のステップS664−2と同様に、上記したポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。
すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、ホストRAM152のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この変動回数計数処理では、まず、「パチログ遊技」の開始からの全変動回数として、ホストRAM152の全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS2614において、ホストCPU151は、ボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。
そして、上記したボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、ホストRAM152のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
ステップS2621において、ホストCPU151は、パチログ実行フラグがホストRAM152のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ホストCPU151は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2622に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回の第3パチログ関連処理を終了する。
ステップS2623において、ホストCPU151は、後述するホストRAM152の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行って今回の第3パチログ関連処理を終了する。
ステップS2631において、ホストCPU151は、パチログ実行フラグがホストRAM152のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ホストCPU151は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2632に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回の第4パチログ関連処理を終了する。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
この当たり用ポイント決定処理では、上記したポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ(長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ)に基づいてポイントを決定する。そして、ホストRAM152のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1219と同様に、まず、上記したボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、ホストRAM152の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数(例えば5回)であれば、ボーナスポイント付与用乱数値を取得する。そして、上記したボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したボーナスポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、ホストRAM152のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
回胴式遊技機100Aにあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナスレギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
また、文字によるパスワードに替えて遊技機100の音声入力装置に携帯端末500からの開始パスワードの音情報を入力させるように構成してもよい。
すなわち、図55のステップ1306において閲覧許可フラグがオンであると判断された場合でも、RTCの出力結果が閲覧許可日時に到達していない場合は、制限情報を選択不能としたメニュー画面を表示するようにする。
また、逆に、図54のステップS1105においてRTC出力が閲覧許可日時に到達していると判断した場合でも、閲覧許可フラグがオンされていない場合は制限情報を選択不能としたメニュー画面を表示するようにする。
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (4)
- 遊技に係わる画像を表示可能な表示装置と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記表示装置に表示する画像を遊技者に選択させるための選択画面を表示する制御を行う選択画面表示制御手段と、
前記操作手段による操作によって前記選択画面に含まれる項目を選択させる選択手段と、
前記操作手段によって選択された項目に基づく画像を前記表示装置に表示する制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
選択画面表示制御手段は、所定条件が成立した場合に選択可能な項目を増やすように制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
選択画面表示制御手段は、前記所定条件が成立するまでは選択不能としていた項目を、前記所定条件が成立した以降に選択可能とすることを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
実時刻を計時可能な計時手段を備え、
選択画面表示制御手段は、前記計時手段によって計時される時刻が所定の日時を経過した場合に、選択可能な項目を増やすように制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記遊技機に対して所定の操作入力を行わせるための入力手段を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記入力手段によって前記操作入力が行われたときに、選択可能な項目を増やすように制御することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014087233A JP2015205025A (ja) | 2014-04-21 | 2014-04-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014087233A JP2015205025A (ja) | 2014-04-21 | 2014-04-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015205025A true JP2015205025A (ja) | 2015-11-19 |
Family
ID=54602422
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014087233A Pending JP2015205025A (ja) | 2014-04-21 | 2014-04-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015205025A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018011790A (ja) * | 2016-07-21 | 2018-01-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018114040A (ja) * | 2017-01-17 | 2018-07-26 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2021058705A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008200146A (ja) * | 2007-02-16 | 2008-09-04 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
JP2011200737A (ja) * | 2011-07-20 | 2011-10-13 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2012075878A (ja) * | 2010-09-10 | 2012-04-19 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2013059428A (ja) * | 2011-09-13 | 2013-04-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
-
2014
- 2014-04-21 JP JP2014087233A patent/JP2015205025A/ja active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008200146A (ja) * | 2007-02-16 | 2008-09-04 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
JP2012075878A (ja) * | 2010-09-10 | 2012-04-19 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2011200737A (ja) * | 2011-07-20 | 2011-10-13 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013059428A (ja) * | 2011-09-13 | 2013-04-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018011790A (ja) * | 2016-07-21 | 2018-01-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018114040A (ja) * | 2017-01-17 | 2018-07-26 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2021058705A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6298487B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017158774A (ja) | 遊技機 | |
JP6254999B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5993921B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5992981B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015154846A (ja) | 遊技機 | |
JP5809320B1 (ja) | 遊技機 | |
JP2015205025A (ja) | 遊技機 | |
JP5896977B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6533191B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5992960B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6001742B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017225672A (ja) | 遊技機 | |
JP5809321B1 (ja) | 遊技機 | |
JP5923554B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5850978B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017023831A (ja) | 遊技機 | |
JP2016214919A (ja) | 遊技機 | |
JP6533192B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6538616B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6346647B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5992959B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6113234B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6068393B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017225673A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160105 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160303 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20160816 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20161116 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20161122 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20170203 |