JP2015192762A - 遊技台 - Google Patents

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千知 柳川
Sechi Yanagawa
千知 柳川
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Abstract

【課題】演出の切り替わりで楽曲が突然終了してしまう。【解決手段】演出制御手段は、演出Aの状態から、所定の条件が成立した場合、演出Bに切り替える。演出Bの切り替え近くで演出Aに対応する楽曲Aの1回の再生が終了した場合、演出切り替えタイミングの前であっても、楽曲Aから演出Bに対応する楽曲Bに前倒しで切り替える。【選択図】図6

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置を用いた画像演出やスピーカからの演出音などを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部(以下、主制御部と称する)とは別に演出制御部(以下、副制御部と称する)を設けて、特に近年、大型化、複雑化する傾向にある。
これらの演出制御部の中でも音に関わる演出制御部は音源ICなどを備えた音制御部として構成され、演出全体を制御するCPUから音制御部に音出力要求がなされると、音源ICは音源データが格納された音源ROMから所定の音源データを読み出してアンプに音信号を出力する。特に最近は、演出音として楽曲などが採用され、音制御部は、楽曲1曲にかかる演奏時間を管理して、楽曲を最後まで再生したと判定した場合、楽曲の始めに戻って繰り返し再生するのが一般的である。
特開2007−61378号公報
しかし、従来の再生方法では、決まった再生パターンを繰り返し行うもので、面白みに欠けるきらいがあった。
また、楽曲が終了するタイミングと画像表示の切り替えタイミングが一致せず、演出を切り替える際に、曲がぶつ切りに終了してしまい、後味の悪い感じとなっていた。
本発明は以上の問題に鑑み、新しい興趣を提供しながらスムーズな楽曲変更が可能な遊技台を提供することを目的とする。
本発明の遊技台は、所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、ことを特徴とする。
本発明によれば、新しい興趣を提供しながらスムーズな楽曲変更が可能となる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の内観図である。 (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 (a)音制御部のブロック図である。(b)音制御部の詳細ブロック図である。 (a)従来における演出切り替えの例を示す図である。(b)本発明における演出切り替えの一例を示す図である。 (a)本発明における演出切り替えの例を示す図である(ATゲーム数。楽曲前倒し)。(b)本発明における演出切り替えの例を示す図である(純増枚数。楽曲前倒し)。 (a)本発明における演出切り替えの例を示す図である(楽曲変更遅れ)。(b)本発明における演出切り替えの例を示す図である(1ゲーム以上前倒し)。 (a)本発明における演出切り替えの例を示す図である(楽曲前倒しでゲーム開始時)。(b)本発明における演出切り替えの例を示す図である(特定役成立時。楽曲前倒し)。 本発明における演出切り替えの例を示す図である(連続演出時、前倒し)。 (a)通常演出Aを示す図である。(b)通常演出Bを示す図である。(c)通常演出Cを示す図である。 (a)連続演出の1ゲーム目を示す図である。(b)連続演出の2ゲーム目を示す図である。(c)連続演出の3ゲーム目を示す図である。(d)連続演出の4ゲーム目を示す図である。 (a)連続演出の5ゲーム目を示す図である。(b)連続演出の6ゲーム目を示す図である。(c)連続演出の7ゲーム目を示す図である(敗北時)。(d)連続演出の8ゲーム目を示す図である(敗北時)。(e)連続演出の7ゲーム目を示す図である(勝利時)。(f)連続演出の8ゲーム目を示す図である(勝利時)。 (a)ボーナス確定演出を示す図である。(b)AT遊技中の画像を示す図である。 (a)演出Aおよび楽曲Aにて演出制御を実行していることを示す図である。(b)演出Aおよび楽曲Bにて演出制御を実行していることを示す図である。(c)演出Bおよび楽曲Bにて演出制御を実行していることを示す図である。 (a)入賞確率テーブルを示す図である。(b)AT抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)音制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)音制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。(b)演出設定処理の流れを示すフローチャートである。 (a)通常遊技処理の流れを示すフローチャートである。(b)連続演出処理の流れを示すフローチャートである。 連続演出楽曲変更処理の流れを示すフローチャートである。 音制御処理の流れを示すフローチャートである。 (a)特定遊技処理の流れを示すフローチャートである。(b)AT開始処理の流れを示すフローチャートである。 特定遊技楽曲変更処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(本実施形態では6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
リセットスイッチ290は、例えばエラー状態などを解除するために用いられる。
次に図3(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、および「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を含む音制御部416を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ425およびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶された音源ROM(音源ROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプ425で増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図5を用いて、上述の第1副制御部400における音制御部416に搭載された音源IC418について説明する。なお、図5(a)は音源IC418を概略的に示すブロック図であり、図5(b)は音源IC418の再生音出力設定における各種処理を概略的に示すブロック図である。
本実施形態の場合、音源IC418は、所謂DSP(Digital Signal Processor)として、後述する各種モジュールを有して1パッケージで構成されている。図5(a)に示すように、音源IC418は、再生音出力設定の制御を司る制御部1が、I/F2およびSPI (Serial Peripheral Interface)を介して外部のホストCPUであるCPU404と接続されている。
また、制御部1はエンコードデータ入力部3と接続され、該エンコードデータ入力部3は、EMIF(External Memory Interface)を介して外部の音源ROM423と接続されている。また、エンコードデータ入力部3は、デコード処理、ミキシング処理、立体音響処理、シーケンサ処理、フィルタ処理等の各種処理を行う各種処理部4と接続されている。各種処理部4は、PCM出力部5と接続され、PCM出力部5はインターフェースとしてのMcASPを介して外部のスピーカ(高音スピーカ272、低音スピーカ277)と接続されている。そして、制御部1は、上述したI/F2、エンコードデータ入力部3、各種処理部4、PCM出力部5とバスを介して接続され、それぞれにおける処理の制御を行うようになっている。
ここで、音源IC418において制御部1が行う再生音出力設定について、より詳細に説明する。まず、制御部1がCPU404の制御に基づき、音源ROM423から取得した音源データを、EMIFを介してエンコードデータ入力部3に入力した後、各種処理部4に取り込む。各種処理部4は、入力される音源データに対し、上述した各種処理を施す。
かかる各種処理を具体的に説明すると、図5(b)に示すように、まず、EMIFを介して取り込まれた音源データに対し、チャネル・モジュール41においてチャネル処理を施す。本実施形態の場合、制御部1は、0〜15の計16チャネルを有し、音源ROM423から呼び出された複数のデータのそれぞれにチャネルを割り当てることで、複数の音源データを同時に管理することが可能となっている。なお、本発明における音源データの出力処理は、かかる制御部1によって制御されるようになっている。
制御部1は、かかるチャネル・モジュール41でのデコード処理後のフレーズデータをミキサー・モジュール43に入力し、該ミキサー・モジュール43によって、入力したフレーズデータ(音源データ)に対しマスター・ボリュームを乗算するマスター・ボリューム調整を行った後、ステレオ音源およびパン調整後のモノラル音源をミキシングする一方、3D音源に対し3Dゲインを乗算してモノラル・バッファに格納する3D音源のゲイン調整を行うミキシング処理を施す。
なお、本実施形態の場合、ミキサー・モジュール43は、ミキシング処理後の3D音源に対し、移動情報を付加する定位&移動処理を施し、該定位&移動処理の出力に対し、ミキシング時のゲインが0dBとなるバイノーラル・ミキサー処理を行った後、該バイノーラル・ミキサーの出力に対して仮想ヘッドホン処理を実行する立体音響処理モジュールとしての立体音響処理を行うようになっている。
一方、制御部1は、かかるミキサー・モジュール43でのミキシング処理後のフレーズデータを、モノラル・ミックス処理するためのエフェクト・モジュール44に入力し、ミキサー・モジュール43によるミキシング処理後のステレオ音源(ステレオ信号)をモノラル・ミックスする。このとき、モノラル・ミックス処理は、(Lchデータ+Rchデータ)÷2で実行される。
そして、制御部1は、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータをLPF45に入力すると共に、ミキシング処理後のフレーズデータをHPF46に入力する。ここで、LPF45は、所定の周波数成分(遮断周波数)より高い周波数の帯域を遮断する(減衰させる)ローパスフィルタ(Low-Pass Filter:LPF)であある。また、HPF46は、所定の周波数成分(遮断周波数)より低い周波数の帯域を遮断する(減衰させる)ハイパスフィルタ(High-Pass Filter:HPF)であある。
本実施形態の場合、LPF45およびHPF46は、帯域分割フィルタとして機能するようになっている。これにより、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータ、および、ミキシング処理後のフレーズデータを、それぞれ高音スピーカ272と、低音スピーカ277とに出力させるために、所望の周波数帯に分割したフレーズデータを生成することができるようになっている。
この後、制御部1は、LPF45およびHPF46による帯域分割したフィルタ処理後のフレーズデータを、それぞれ対応するボリューム調整部47a、47bに入力し、出力チャネル・ボリュームを乗算する。そして、制御部1は、かかるボリューム調整後のフレーズデータを、それぞれ対応するDRCモジュール48a、48bに入力する。
制御部1は、DRCモジュール48a、48bによって、ボリューム調整後のフレーズデータのうち、入力レベルが所定の閾値(スレッショルドレベル)を超えるフレーズデータに対し、図8(a)に示すようなコンプレッサ機能としての圧縮処理を施した後、フレーズデータを、McASPを介して対応するスピーカ(高音スピーカ2272、低音スピーカ277)へと出力させる。
一方、制御部1は、音源ROM423からEMIFを介して取り込まれたシーケンスコードをシーケンサ・モジュール42に入力する。本実施形態の場合、制御部1は、8系統のシーケンサ・モジュール42を有し、音源ROM423からEMIFを介して入力された複数のシーケンスコードを、それぞれのシーケンサ・モジュール42に割り当てるようになっている。
このシーケンスコードとは、シーケンサが再生を行うためのパラメータを含んだ情報であり、かかるシーケンサ・モジュール42は、当該シーケンスコードを基に、他のモジュール(例えば、チャネル・モジュール41、ミキサー・モジュール43、ボリューム調整部47a、47b等)における再生・停止・一時停止・一時停止解除・フェードアウト・音量調整などを実行するモジュールである。
ここで、再生とはシーケンスコードを再生することであり、停止とはシーケンスコードを停止することである。該停止により、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41を停止させるようになっている。
また、一時停止とはシーケンスコードを一時停止することであり、該一時停止により、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41に対して、以下の処理を実行するようになっている。
すなわち、シーケンサ・モジュール42は、当該一時停止によって、まず、フェードアウト停止中のチャネル・モジュール41を停止させる。次に、再生中、フェードイン中、フェードアウト一時停止中、フェードボリューム調整中のチャネル・モジュール41を一時停止させる。
また、一時停止解除とは一時停止されたシーケンスコードの再生を再開することであり、該一時停止を解除することにより、シーケンサ・モジュール42は使用中のチャネル・モジュール41に対して、以下の処理を実行するようになっている。
すなわち、シーケンサ・モジュール42は、当該一時停止解除によって、まず、シーケンサ・モジュール42を一時停止したときに再生中、フェードイン中、またはフェードボリューム調整中であったチャネル・モジュール41の一時停止を解除する(このとき、一時停止解除時にはフェードは追加されない)。次に、シーケンサ・モジュール42を一時停止したときに一時停止中、またはフェードアウト一時停止中であったチャネル・モジュール41は、そのまま解除することなく、一時停止のままにする。
また、フェードアウトとは、シーケンサ・モジュール42が使用中のチャネル・モジュール41のフェードアウトを停止させ、シーケンスコードを停止することである。さらに、音量調整とは、シーケンサ・モジュール42が試料中のチャネル・モジュール41における音量(ボリューム)を調整することである。
このように、本実施形態における音源IC418は、制御部1によって各種モジュールを制御することにより、上述のような各種処理部3における各種処理を行った後のフレーズデータ(音源データ)をPCM出力部4に入力する。そして、該PCM出力部4にてパルス符号変調(PCM:Pulse Code Modulation)処理を行った後のフレーズデータを、McASPを介して外部のスピーカ(高音スピーカ272、低音スピーカ277)へと出力するようになっている。
次に、演出の切り替え(変更)について説明する。
図6(a)は、従来における演出の切り替えを示す図である。例えば、現在演出Aが実行中で、演出画像表示装置157やサイドランプ144においては表示演出A、スピーカ272、277からは楽曲Aが出音されているとする。ここで例えば、遊技状態が変わって、演出Aから演出Bに切り替わった場合、表示演出と楽曲演出が同時に切り替わることが一般的である。ここで、出音される楽曲は、曲の開始から終了まで一定の時間(例えば数分)がかかるので、演出の切り替えタイミングが楽曲の終了タイミングはズレてしまうことになり、遊技者には、曲が途中で突然終了したような印象を与えてしまう。
よって、本発明では、図6(b)に示すように、楽曲の終了タイミングと表示の切り替えタイミングを異ならせ、楽曲AがAのタイミングで終了した場合、そのタイミングで楽曲Bに切り替え、次のゲームの開始時に表示Aから表示Bに切り替えるように構成した。このように構成することで、現在同時に実行されている表示と楽曲が異なる表示と楽曲の組み合わせ(例えば、表示Aに対して楽曲Bが出音される)となることで遊技者に意外感を与え、演出制御の切り替わりに注目させることができる。
また、楽曲の終了タイミングで次の楽曲に切り替わるので、楽曲が突然終わったような印象を遊技者に与えずに、スムーズな演出切り替えを行うことができる。
なお、演出の切り替え(変更)となる条件は様々なパターンが考えられる。例えば、図7(a)に示すように、AT遊技などの遊技者に有利な特定遊技中に、AT遊技数が1000ゲームまでは表示Aと楽曲Aが流れているが、仮に999ゲーム目で楽曲Bが終了した場合、1000ゲーム到達前でも、楽曲Aから楽曲Bに変更する。そして、1000ゲーム目開始時に表示Aから表示Bに切り替える。
また、図7(b)に示すように、例えばある特定遊技中のメダル純増枚数が2000枚を超えた場合、演出Aから演出Bに変更するが、純増2000枚に近い1990枚以上であれば、楽曲Aが終了したタイミングで楽曲Bを前倒しで再生するように構成してもよい。
また、図8(a)に示すように、楽曲の変更タイミングを表示の変更タイミングより遅らせ、楽曲Aの1回のループを終了させた後に、楽曲Bの再生を開始するように構成してもよい。
また、図8(b)に示すように、楽曲の前倒しは、遊技状態の変更タイミングより複数ゲーム前から行うようにしてもよい。
また、図9(a)に示すように、楽曲Aの終了タイミングが演出変更タイミングより2ゲーム以上離れてしまった場合、楽曲A終了後一定期間待機し、変更タイミングが近づいた場合に、楽曲Bに変更するようにしてもよい。
また、図9(b)に示すように、特定役が成立した場合には、楽曲変更を前倒しするように構成してもよい。
また、図10に示すように、特定役が成立し、AT遊技が開始するまでの前兆演出中にAT遊技中に再生される楽曲を前倒しで変更するようにしてもよい。
次に、図11から図13を用いて、通常遊技中に行われる演出の例を説明する。
図11(a)は通常演出Aを示す図である。通常演出は、スタートレバー135を操作したタイミングで表示される。演出画像表示装置157には、中央部に扇子を手にした殿様が表示されている。この通常演出Aは通常遊技中に最も高い頻度で表示され、特定遊技が発生する期待度は低いことを示している。また、画面右下には、前回の特定遊技からの経過ゲーム数が表示され、図11(a)では、56ゲーム経過していることを示している。
図11(b)は、通常演出Bを示す図である。中央部に腕を組んで何かを考えている殿様が表示されている。
図11(c)は、通常演出Cを示す図である。中央部に立ち上がった殿様が表示されている。
図11で示した通常演出については、楽曲は同時に再生されず、殿様の動きに合わせた効果音が出音されるのみである。
次に、図12および図13を用いて連続演出の説明を行う。連続演出は、複数回の遊技にまたがって連続して行われる演出で、一定のストーリー性を持たせ、その結末により特定遊技への期待感を示す演出である。
連続遊技の1ゲーム目では、図12(a)に示すように、画面左側に敵を待っている殿様が表示される。
連続遊技の2ゲーム目では、図12(b)に示すように、敵である剣豪が表示される。
連続遊技の3ゲーム目では、図12(c)に示すように、両者がにらみ合って対峙する様子が表示される。
連続遊技の4ゲーム目では、図12(d)に示すように、殿様が「勝負じゃ!」とのセリフを発し、決闘が始まることが告知される。
連続遊技の5ゲーム目では、図13(a)に示すように、殿様と剣豪の顔が同時に表示される。
連続演出の6ゲーム目では、図13(b)に示すように、両者が切りつけ合ったことが表示される。
連続演出の7ゲームでは、決闘の結末によって演出内容が異なる。
まず、殿様が敗北する演出パターンの説明をする。
連続演出の7ゲーム目では、図13(c)に示すように、右側の殿様の顔が変化している様子が表示される。
連続演出の8ゲームでは、図13(d)に示すように、右側の殿様が倒れて敗北してしまった様子が表示される。
次に、殿様が勝利する演出パターンの説明をする。
連続演出の7ゲーム目では、図13(e)に示すように、左側の剣豪の顔が変化している様子が表示される。
連続演出の8ゲーム目では、図13(f)に示すように、左側の剣豪が倒れて勝利した様子が表示される。
本発明では、これらの連続演出中のBGMとして所定の楽曲が再生される。
図14(a)は、これらの連続演出が行われた後、ATなどの特定遊技を行えることを示すボーナス確定画面を示す図である。本実施形態では、ビッグボーナスなどのいわゆる役物ボーナスと、AT遊技などのいわゆる疑似ボーナスをまとめて遊技者に有利な特定遊技と呼び、それらの特定遊技を得た場合にボーナス確定演出を行う。
図14(b)は、特定遊技の一態様であるAT遊技中の画像演出を示す図である。画面中央には殿様が胴上げされている画像が表示され、画面下部には中リールを最初に停止すべきことを示唆する押し順の報知画像が表示されている。また画面の左上にはAT遊技が開始されてからの獲得枚数(純増枚数)が表示され、画面の右上にはAT遊技が開始されてからの経過ゲーム数が表示されている。
次に、図15を用いて、図7(a)において説明した楽曲変更の更なる具体例の説明を行う。
図15(a)では、AT遊技中において、AT遊技開始から324ゲーム目における演出を示す図である。表示画面は、演出Aに対応する表示として殿様が胴上げされている画像Aが表示され、スピーカ272、277からは演出Aに対応する楽曲としてBGM_Aが出音されている。
図15(b)では、AT遊技中において、AT遊技開始から999ゲーム目における演出を示す図である。この999ゲーム目に、BGM_Aが終了した場合、演出Aから演出Bに切り替わるAT遊技開始から1000ゲーム目ではなくとも、前倒しでBGM_AからBGM_Bに切り替える。一方、表示画面は画像Aが表示されたままの状態である。
図15(c)では、AT遊技開始から1000ゲーム目における演出を示す図である。表示画面には、演出Bに対応する千両箱が置かれ殿様が振り返っている画像Bが表示されるとともに、スピーカ272、277からはBGM_Bが出音される。
次に、図16を用いて、演出の選択方法の説明を行う。
図16(a)は、入賞確率テーブルを示す図である。本実施形態では、第1停止左、中、右の3択の押し順ベルと、右押しにのみ入賞するRT移行役であるリプレイ2を備えている。また当選確率の低い2枚チェリー、4枚チェリー、スイカは、図16(b)のAT抽選テーブルに示すように、AT遊技の発生抽選を行うトリガーとなる。抽選方法としては、抽出した乱数値から抽選データを引いていき、演算値がマイナスとなったところで、該当する入賞役(ハズレ含む)の当選フラグを立てる。
図16(b)はAT抽選テーブルを示す図である。本実施形態では、特定役として、2枚チェリー、4枚チェリー、スイカを設定し、それらの入賞役が内部当選した際に、AT遊技の付与抽選を行う。例えば、4枚チェリーが当選し、抽出した乱数値が40であった場合、AT遊技を100ゲーム付与する。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図17は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図17に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1002では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法(ベットボタン130乃至132を用いたか、手入れか)などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1003では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1004へ進む。
ステップ1004では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1005では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図18を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図19のフローチャートを用いて、第1副制御部400の処理について説明する。
図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理のフローチャートである。
まず、図19(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップ2001で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。ステップでは、タイマ変数に0を代入する
ステップ2004では、コマンド受信処理を行う。この処理では、第1副制御部400のCPU404が、主制御部300からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。この処理は、例えば、ステップ2004で各コマンドなどに応じて演出パラメータを設定する処理である。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。この処理は、演出設定処理にて設定された演出パラメータを参照して、各種演出デバイスを制御する処理である。
ステップ2007では、送信設定処理を行う。この送信設定処理では、各種演出デバイスに対して送信されるデータ(コマンド)を送信バッファに設定する処理を行う。例えば、演出デバイスとしてのスピーカ272、277などを制御する音制御部416に対して、出音要求と演出音を生成するためのデータをセットする。
続いて、図19(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理について説明する。
ステップ2101では、受信バッファにコマンドが存在する場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。
続いて、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理について説明する。
まず、ステップ2201では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。
ステップ2202では、設定データ送信処理を行う。この処理は第1副制御部メイン処理の送信設定処理でセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに音源IC418に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで音源ICにデータが送信される。
続いて、図20を用いて、第1副制御部400における音源IC418の制御処理について説明する。
まず、図20(a)のフローチャートを用いて、音制御部メイン処理について説明する。
ステップ2301では、音制御部初期設定処理を行う。この処理は、上述した各種コントロール情報を生成する際に参照される設定データを読み込む処理である。
ステップ2302では、受信コマンド処理を行う。この処理では、第1副制御部400からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
ステップ2303では、初期化コマンドを受信したか否かを判別する。初期化コマンドを受信した場合には、ステップ2501にて音制御部初期設定処理を行う。
ステップ2304では、ステップ2502の受信コマンド処理にて設定された内容に基づいて音制御処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ2305では、第1副制御部400への送信データがある場合、送信バッファに送信データを設定する。
次に、図20(b)のフローチャートを用いて、音制御部タイマ割込処理について説明する。音制御部タイマ割込処理は3msごとに繰り返し実行される処理である。
まず、ステップ2401では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、音源RAM424の所定領域に受信コマンドを格納する。
ステップ2402では、コマンド送信処理を行う。この処理は音制御部メイン処理の送信設定処理でセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに第1副制御部400に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで第1副制御部400にデータが送信される。
次に、図21(a)を用いて、AT抽選処理の説明をする。
ステップ2501では、特定役(例えば、2枚チェリー、4枚チェリー、スイカ)の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2502では、特定役が内部当選していた場合、図16(b)のAT抽選テーブルを用いて、AT抽選処理を実行する。
ステップ2503では、AT抽選に当選したか否かを判別する。
ステップ2504では、AT抽選に当選していた場合、ATゲーム数カウンタに100ゲームをセットする。
次に、図21(b)を用いて、演出設定処理の説明をする。
ステップ2601では、通常遊技処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ2602では、特定遊技処理を実行する。詳細は後述する。
次に図22(a)を用いて、通常遊技処理の説明をする。
ステップ2701では、連続演出処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ2702では、連続演出楽曲変更処理を実行する。詳細は後述する。
次に、図22(b)を用いて、連続演出処理の説明をする。
ステップ2801では、特定役(例えば、2枚チェリー、4枚チェリー、スイカ)の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2802では、特定役が内部当選していた場合に、上述したAT抽選処理においてAT遊技に当選したか否かをチェックし、当選していた場合は、図13において、(a)、(b)、(c)、(d)の連続演出を、当選しなかった場合は、(a)、(b)、(e)、(f)の連続演出の実行を設定する。
ステップ2803では、連続演出が行われるゲーム数である8を連続演出カウンタにセットする。
ステップ2804では、音制御部416へのコマンド送信バッファに、連続演出中のBGMを出力するための楽曲要求コマンド(連続演出)をセットする。
ステップ2805では、連続演出カウンタが0より上か否か、すなわち、現在連続演出中か否かを判別する。
ステップ2806では、連続演出カウンタ値に応じた画像要求コマンドを、第二副制御部500へのコマンド送信バッファにセットする。
次に、図23を用いて、連続演出楽曲変更処理の説明をする。
ステップ2901では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2902では、連続演出カウンタをチェックして、現在連続演出中か否かを判別する。
ステップ2903では、連続演出カウンタを減算する。
ステップ2904では、AT遊技当選時の連続演出であり、かつ連続演出カウンタが3より下か否かを判別する。
ステップ2905では、連続演出が残り2ゲーム以内であった場合に、音制御部416へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを許可する楽曲単独変更許可コマンドをセットする。
ステップ2906では、現在連続演出中ではなかった場合に、音制御部416へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを禁止する楽曲単独変更不許可コマンドをセットする。
ステップ2907では、連続演出カウンタを0にする。
次に、図24を用いて、音制御処理に説明をする。
ステップ3001では、第1副制御部400から楽曲要求コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ3002では、受信した楽曲要求コマンドの内容が現在再生中の楽曲と異なる楽曲を要求しているか否かを判別する。
ステップ3003では、楽曲要求コマンドの内容に対応する楽曲の実行フラグをオンにする。
ステップ3004では、実行フラグをセットした楽曲の1曲の終了時期を管理するために、楽曲の長さに合わせた楽曲終了監視タイマを設定する。
ステップ3005では、楽曲終了監視タイマが0か否かを判別する。
ステップ3006では、楽曲終了監視タイマが0であった場合に、楽曲単独変更許可フラグを受信したか否かを判別する。
ステップ3007では、楽曲単独変更許可フラグを受信した場合に、変更後の楽曲(例えば、連続演出後に行われるAT遊技中の楽曲)の実行フラグをオンにする。
ステップ3008では、楽曲終了監視タイマを設定する。
ステップ3009では、実行フラグに対応する楽曲の再生処理を実行する。
次に、図25(a)を用いて、特定遊技処理の説明をする。
ステップ3101では、AT開始処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ3102では、特定遊技楽曲変更処理を実行する。詳細は後述する。
次に、図25(b)を用いて、AT開始処理の説明をする。
ステップ3201では、AT遊技開始タイミングか否か(例えば、上述した連続演出が終了したか否か)を判別する。
ステップ3202では、AT遊技開始タイミングであった場合に、第2副制御部500へのコマンド送信バッファに画像要求コマンド(演出A)を、音制御部416へのコマンド送信バッファに楽曲要求コマンド(演出A)をセットする。
次に、図26を用いて、特定遊技楽曲変更処理の説明をする。この処理は、上述した図7(a)に示したAT1000ゲームで演出が変更される実施形態である。
ステップ3301では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ3302では、現在AT遊技中か否かを判別する。
ステップ3303では、ATゲーム数カウンタを加算する。
ステップ3304では、ATゲーム数カウンタが998より上か否かを判別する。
ステップ3305では、ATゲーム数カウンタが10より上か否かを判別する。
ステップ3306では、ATゲーム数カウンタが999か否かを判別する。
ステップ3307では、ATゲーム数カウンタが999だった場合に、音制御部416へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを許可する楽曲単独変更許可コマンドをセットする。
ステップ3308では、ATゲーム数が1000ゲーム以上なので、第2副制御部500へのコマンド送信バッファに画像要求コマンド(演出B)を、音制御部416へのコマンド送信バッファに楽曲要求コマンド(演出B)をセットする。
ステップ3309では、AT遊技中ではなかった場合に、音制御部416へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを禁止する楽曲単独変更不許可コマンドをセットする。
ステップ3310では、ATゲーム数カウンタを0にする。
以上のように、本発明の遊技台は、所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、ことを特徴とした。
よって、現在同時に実行されている表示と楽曲が、異なる表示と楽曲の組み合わせとなることで遊技者に意外感を与え、演出制御の切り替わりに注目させることができる。
また、本発明では、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行する前であっても、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了した場合、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
なお、一回の再生時間とは、曲の初めから終わりまでに要する時間のことである。
よって、楽曲が演出制御の切り替わりで突然終了することがなく、スムーズに楽曲変更を行うことができる。
また、本発明では、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御へ変更する演出変更制御を実行するタイミングで、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了していない場合、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行した後、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了してから、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
よって、表示は演出切り替えタイミングで実行することで演出変更が遅れた印象を与えず、スムーズに楽曲変更を行うことができる。
また、本発明では、前記演出制御手段は、遊技操作に基づいて前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行可能なものであるとともに、前記第一の楽曲再生制御が一回の再生時間を終了した場合、前記遊技操作にかかわらず前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
よって、楽曲が終わった場合は今回の遊技中に次の楽曲に変更することで、楽曲の切り替わりをスムーズに行えるとともに、次回の遊技操作時に表示を切り替えるので、表示の切り替えにも違和感を与えない。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
416・・・音制御部
500・・・第2副制御部

Claims (4)

  1. 所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、
    前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、
    前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、
    前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、
    前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、
    前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行する前であっても、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了した場合、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御へ変更する演出変更制御を実行するタイミングで、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了していない場合、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行した後、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了してから、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    遊技操作に基づいて前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行可能なものであるとともに、
    前記第一の楽曲再生制御が一回の再生時間を終了した場合、前記遊技操作にかかわらず前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
    ことを特徴とする遊技台。
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