JP2015144840A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can adjust emission luminance of a decoration lamp without blocking a function provided for the game machine.SOLUTION: A game machine has: a front surface switch adjusting emission luminance of respective decorative lamps LA; lamp control means controlling lighting-on or lighting-off of the respective decoration lamps LA; and error determination means determining whether or not a prescribed error has occurred. The lamp control means puts the respective decorative lamps LA into a power-saving light emission mode while a power-saving mode is set, whereas when emission luminance of the respective decorative lamps LA is adjusted by the front surface switch while the power-saving mode is set, the respective decorative lamps LA are lighted on by the emission luminance adjusted by the front surface switch. When adjustment of the emission luminance by the front surface switch is completed, the mode is returned to the power-saving light emission mode and, when it is determined by the error determination means that a prescribed error has occurred, the respective decorative lamps LA are lighted on by emission luminance for error regardless of an adjustment content of the emission luminance by the front surface switch.

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、様々な遊技状態において、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, a slot game machine, and the like. More specifically, in various game states, the brightness of the decorative lamp is adjusted without impeding the functions of the game machine. It relates to a gaming machine that can be used.

従来のパチンコ機等の遊技機には、LED等の装飾ランプが複数搭載されており、演出内容に応じて点灯又は消灯するようになっている。そして、このような装飾ランプは、遊技者によっては眩しさを感じるぐらい派手に発光するため、当該装飾ランプの発光輝度が調整できるようになっている(例えば、特許文献1)。   Conventional gaming machines such as pachinko machines are equipped with a plurality of decorative lamps such as LEDs, and are turned on or off according to the contents of the production. Since such a decorative lamp emits light flashy enough that some players feel dazzling, the light emission luminance of the decorative lamp can be adjusted (for example, Patent Document 1).

特開2005−152390号公報JP 2005-152390 A

しかしながら、上記のような遊技機は、例えば、節電モード時、すなわち、遊技者によって遊技がなされていない場合に、当該装飾ランプの発光輝度を調整しようとしても、当該装飾ランプ自体が発光しないため、発光輝度を調整することができないという問題があった。   However, in the gaming machine as described above, for example, in the power saving mode, that is, when the game is not being played by the player, the decoration lamp itself does not emit light even if an attempt is made to adjust the emission brightness of the decoration lamp. There has been a problem that the luminance cannot be adjusted.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、様々な遊技状態において、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can adjust the light emission luminance of a decorative lamp without impeding the functions of the gaming machine in various gaming states.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技の進行に伴い点灯又は消灯する複数の装飾ランプ(LA)と、
前記各装飾ランプ(LA)の発光輝度を調整する発光輝度調整手段(前面スイッチ14)と、
前記各装飾ランプ(LA)の点灯又は消灯を制御するランプ制御手段(装飾ランプ基板100,ステップS11)と、
所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段(ステップS100)とを有し、
前記ランプ制御手段(装飾ランプ基板100,ステップS11)は、節電モード設定時(背面スイッチ15が「3」〜「5」に調整)に所定時間(例えば、180秒)遊技者による遊技が行われていない場合、前記各装飾ランプ(LA)の少なくとも一部を消灯させる節電発光態様にする一方、当該節電モード設定時(背面スイッチ15が「3」〜「5」に調整)に前記発光輝度調整手段(前面スイッチ14)にて前記各装飾ランプ(LA)の発光輝度が調整されると、前記各装飾ランプ(LA)を当該発光輝度調整手段(前面スイッチ14)によって調整された発光輝度にて点灯させ、該発光輝度調整手段(前面スイッチ14)による発光輝度の調整が完了することに基づき前記節電発光態様に戻してなり、
前記エラー判定手段(ステップS100)にて前記所定のエラーが発生していると判定されると、前記発光輝度調整手段(前面スイッチ14)による発光輝度の調整内容に関わらず、エラー用の発光輝度にて前記各装飾ランプ(LA)を点灯させてなることを特徴としている。
According to the invention of claim 1, a plurality of decorative lamps (LA) that are turned on or off as the game progresses,
Light emission luminance adjusting means (front switch 14) for adjusting the light emission luminance of each decorative lamp (LA);
Lamp control means (decorative lamp substrate 100, step S11) for controlling lighting or extinguishing of the decorative lamps (LA);
Error determination means (step S100) for determining whether or not a predetermined error has occurred,
The lamp control means (decorative lamp board 100, step S11) is played by the player for a predetermined time (for example, 180 seconds) when the power saving mode is set (the rear switch 15 is adjusted to “3” to “5”). If not, the power-saving light-emitting mode is set such that at least a part of each decorative lamp (LA) is turned off, while the light-emitting luminance is adjusted when the power-saving mode is set (the rear switch 15 is adjusted to “3” to “5”). When the light emission brightness of each decoration lamp (LA) is adjusted by the means (front switch 14), each decoration lamp (LA) is adjusted with the light emission brightness adjusted by the light emission brightness adjustment means (front switch 14). Lighting, and returning to the power-saving light emission mode based on the completion of the adjustment of the light emission luminance by the light emission luminance adjusting means (front switch 14),
If it is determined by the error determination means (step S100) that the predetermined error has occurred, the light emission luminance for error is used regardless of the adjustment content of the light emission luminance by the light emission luminance adjustment means (front switch 14). Each of the decorative lamps (LA) is turned on.

また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記節電モード設定時(背面スイッチ15が「3」〜「5」に調整)は、前記各装飾ランプ(LA)の少なくとも一部が消灯する節電発光態様と、前記各装飾ランプ(LA)が前記発光輝度調整手段(前面スイッチ14)によって調整された発光輝度にて点灯する態様とを含んでなることを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the power saving mode is set (the rear switch 15 is adjusted to “3” to “5”), the decorative lamps (LA ) At least a part of which is turned off, and a mode in which each decorative lamp (LA) is turned on with the light emission brightness adjusted by the light emission brightness adjusting means (front switch 14). It is said.

本発明によれば、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる。   According to the present invention, the brightness of the decorative lamp can be adjusted without hindering the function of the gaming machine.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. (a)は同実施形態に係る背面スイッチの正面図、(b)は(a)に示す背面スイッチの用途及び音量を示す説明図である。(A) is a front view of the back switch which concerns on the embodiment, (b) is explanatory drawing which shows the use and volume of a back switch shown to (a). 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 図4に示す演出制御基板のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of an effect control board shown in FIG. 4. 図4に示す装飾ランプ基板のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of the decorative lamp substrate shown in FIG. 4. 節電モード時に輝度調整をした際の遊技機の模式図を示し、(a)は遊技者を待っている遊技状態を示し、(b)は節電モードに移行した際の遊技状態を示し、(c)は節電モード時に輝度調整を行う際の遊技状態を示し、(d)は再び節電モードに移行した際の遊技状態を示す図である。A schematic diagram of the gaming machine when the brightness is adjusted in the power saving mode is shown, (a) shows the gaming state waiting for the player, (b) shows the gaming state when the mode is changed to the power saving mode, (c ) Shows the gaming state when the brightness adjustment is performed in the power saving mode, and (d) shows the gaming state when the mode is again shifted to the power saving mode. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 図8に示す輝度設定処理の詳細を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the detail of the brightness | luminance setting process shown in FIG. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 本発明の第2実施形態に係る遊技機において、節電モード時に輝度調整をした際の模式図を示し、(a)は節電モードに移行した際の遊技状態を示し、(b)は節電モード時に輝度調整を行う際の遊技状態を示し、(c)は遊技者を待っている遊技状態を示し、(d)は再び節電モードに移行した際の遊技状態を示す図である。In the game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention, a schematic diagram at the time of brightness adjustment at the time of power saving mode is shown, (a) shows a gaming state at the time of shifting to power saving mode, (b) at the time of power saving mode The gaming state at the time of adjusting the brightness is shown, (c) shows the gaming state waiting for the player, and (d) shows the gaming state when the mode again shifts to the power saving mode. 同実施形態に係る輝度設定処理の詳細を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the detail of the brightness | luminance setting process which concerns on the embodiment. 本発明の第3実施形態に係る遊技機において、装飾図柄変動時に輝度調整をした際の模式図を示し、(a)は装飾図柄が変動している遊技状態を示し、(b)は装飾図柄変動時に輝度調整を行う際の遊技状態を示し、(c)は装飾図柄が停止した遊技状態を示し、(d)は再び装飾図柄が変動し、輝度調整を行う場合の遊技状態を示している。In the game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention, a schematic diagram at the time of brightness adjustment at the time of decoration design change is shown, (a) shows a game state where a decoration design is changing, and (b) is a decoration design. (C) shows a gaming state in which the decorative symbol is stopped, and (d) shows a gaming state in which the decorative symbol is changed again and the luminance adjustment is performed. . 第1実施形態〜第3実施形態とは異なる他の実施形態に係る遊技機を示し、輝度調整と同時に音量調整もする場合の遊技状態を示す遊技機の模式図である。It is a schematic diagram of a gaming machine showing a gaming state when a gaming machine according to another embodiment different from the first embodiment to the third embodiment is shown and the volume is adjusted simultaneously with the brightness adjustment.

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図11を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 11 by taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

まず、図1〜図3を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、この遊技領域40の前側には、図1に示すように、透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。そして、この前面枠3の周枠には、光の装飾による演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプLA(図6参照)が複数配設されている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. It has been. A plurality of decorative lamps LA (see FIG. 6) such as LED lamps that exhibit the effect of light decoration are arranged on the peripheral frame of the front frame 3. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。そして、この前面操作パネル7の右端部側には発射ユニットを動作させるための発射ハンドル10が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル10の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音等を発するスピーカ11が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. A firing handle 10 for operating the launching unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Background music) is provided on both upper side surfaces of the front frame 3 and on the left adjacent position of the launching handle 10. ) Or a speaker 11 that emits sound effects or the like.

また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン12及びプリペイドカード排出ボタン13(カード返却ボタン13)が設けられ、さらには、略十字キーからなる前面スイッチ14が設けられている。この前面スイッチ14は、主に遊技者が使用するもので、上下左右4箇所に対応する上下左右選択スイッチSW1〜SW4と、この上下左右選択スイッチSW1〜SW4の中央に設けられている決定スイッチSW5とで構成され、上記複数の装飾ランプLA(図6参照)の発光輝度を調整できるようになっている。   Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 12 and a prepaid card discharge button 13 (card return button 13), and further, a front switch 14 having a substantially cross key is provided. The front switch 14 is mainly used by a player, and includes up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 corresponding to four positions, up / down / left / right, and a determination switch SW5 provided at the center of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4. The light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA (see FIG. 6) can be adjusted.

他方、遊技機1の背面側には、図3(a)に示す背面スイッチ15が設けられている。この背面スイッチ15は、主に遊技場の従業員等が使用するもので、スピーカ11から発せられるBGMあるいは効果音等の音量を調整できるようになっている。この背面スイッチ15は、図3に示すように、0〜9の10段階に調整することができ、矢印15aが「0」に調整されると、スピーカ11から発せられるBGMあるいは効果音等の音量が「無音(ミュート)」になり、矢印15aが「1」に調整されると、当該音量が「プレゼンテーション用の小音量」に調整され、矢印15aが「2」に調整されると、当該音量が「プレゼンテーション用の大音量」に調整される。一方、「3」〜「9」は、遊技場にて使用される音量に調整できるもので、矢印15aが「3」〜「5」に調整されると節電モードに移行可能となり、その中でも、矢印15aが「3」に調整されると、スピーカ11から発せられるBGMあるいは効果音等の音量が小音量に調整され、「4」に調整されると、当該音量が中音量に調整され、「5」に調整されると、当該音量が大音量に調整される。また、矢印15aが「6」〜「9」に調整されると節電モードに移行せず通常モードが維持され、その中でも、矢印15aが「6」に調整されると、スピーカ11から発せられるBGMあるいは効果音等の音量が小音量に調整され、「7」に調整されると、当該音量が中音量に調整され、「8」に調整されると、当該音量が大音量に調整され、「9」に調整されると、当該音量が最大音量に調整される。   On the other hand, a back switch 15 shown in FIG. 3A is provided on the back side of the gaming machine 1. This back switch 15 is mainly used by a game hall employee or the like, and can adjust the volume of BGM or sound effect emitted from the speaker 11. As shown in FIG. 3, the rear switch 15 can be adjusted in 10 steps from 0 to 9. When the arrow 15a is adjusted to “0”, the volume of BGM or sound effect emitted from the speaker 11 is increased. Becomes “silence (mute)”, the arrow 15a is adjusted to “1”, the volume is adjusted to “small volume for presentation”, and the arrow 15a is adjusted to “2”. Is adjusted to “High volume for presentation”. On the other hand, “3” to “9” can be adjusted to the volume used in the game hall, and when the arrow 15a is adjusted to “3” to “5”, it becomes possible to shift to the power saving mode. When the arrow 15a is adjusted to “3”, the volume of BGM or sound effect emitted from the speaker 11 is adjusted to a low volume. When the arrow 15a is adjusted to “4”, the volume is adjusted to a medium volume. When the volume is adjusted to “5”, the volume is adjusted to a large volume. Further, when the arrow 15a is adjusted to “6” to “9”, the normal mode is maintained without shifting to the power saving mode. Among them, when the arrow 15a is adjusted to “6”, the BGM emitted from the speaker 11 is maintained. Alternatively, when the volume of the sound effect or the like is adjusted to a low volume and adjusted to “7”, the volume is adjusted to a medium volume, and when adjusted to “8”, the volume is adjusted to a high volume. When the volume is adjusted to “9”, the volume is adjusted to the maximum volume.

一方、上記上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置16が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン17が設けられている。   On the other hand, a push button type effect button device 16 that can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is lit is provided on the upper plate surface portion of the upper tray 9. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 17 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、センターケース41が配設され、このセンターケース41には、LCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置42が一体的に設けられている。この液晶表示装置42は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ等の装飾図柄の変動表示が可能なものである。また、このセンターケース41には、上記液晶表示装置42の周囲を取り囲むように、装飾用の上飾り43a、左飾り43b、右飾り43cが設けられており、この上飾り43a,左飾り43b,右飾り43cには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプLA(図6参照)が複数配設されている。また、この上飾り43a、左飾り43b、右飾り43cの背面側には、図示しないが、可動体役物が配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 2, a center case 41 is disposed in the game area 40 of the game board 4, and a liquid crystal display device 42 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is integrated with the center case 41. Provided. The liquid crystal display device 42 can divide the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display decorative patterns such as numbers and characters. The center case 41 is provided with a decorative top ornament 43a, a left ornament 43b, and a right ornament 43c so as to surround the liquid crystal display device 42. The top ornament 43a, the left ornament 43b, The right decoration 43c is provided with a plurality of decorative lamps LA (see FIG. 6) such as LED lamps that produce an effect by decoration of light. Further, although not shown, a movable body accessory is disposed on the back side of the upper decoration 43a, the left decoration 43b, and the right decoration 43c.

一方、上記センターケース41の真下には、特別図柄1始動口44が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。また、上記センターケース41の右端部側、すなわち、右飾り43c端部側には、特別図柄2始動口45が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄2始動口スイッチ45a(図4参照)が設けられている。そして、この特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置46が上記センターケース41の左上端部側、すなわち、左飾り43b上端部側に設けられている。   On the other hand, a special symbol 1 starting port 44 is disposed directly below the center case 41, and a special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4) for detecting a winning ball is provided therein. Further, a special symbol 2 starting port 45 is provided on the right end side of the center case 41, that is, on the end of the right decoration 43c, and a special symbol 2 starting port switch 45a (for detecting a winning ball) is provided therein. 4). And the identification lamp device 46 which shows the identification information corresponding to this special symbol 1 and the special symbol 2 is provided in the left upper end part side of the said center case 41, ie, the left decoration 43b upper end part side.

この識別ランプ装置46は、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ46a,46bを有している。この第1識別ランプ46aは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ46bは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ46aは点滅し、特別図柄1が当りの場合、第1識別ランプ46aは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ46aは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ46bは点滅し、特別図柄2が当りの場合、第2識別ランプ46bは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ46bは消灯するというものである。   The identification lamp device 46 is provided with first and second identification lamps 46a and 46b for notifying the player of the special symbol 1 and the special symbol 2 being fluctuating or the information of the special symbol 1 and the special symbol 2 being lost. have. The first identification lamp 46 a corresponds to the special symbol 1, and the second identification lamp 46 b corresponds to the special symbol 2. When the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 46a blinks. When the special symbol 1 is hit, the first identification lamp 46a is lit. When the special symbol 1 is lost, the first identification lamp 46a is turned on. Turns off. Further, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 46b blinks. When the special symbol 2 is hit, the second identification lamp 46b is lit. When the special symbol 2 is lost, the second identification lamp 46b is turned on. 46b is turned off.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、大入賞口47が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ47a(図4参照)が設けられている。また、上記液晶表示装置42の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口48が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。さらに、上記大入賞口47の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、それぞれ遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ49a(図4参照)が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 2, a special winning opening 47 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting opening 44, and a special winning opening switch 47a (see FIG. 4) for detecting a winning ball is provided therein. It has been. In addition, a normal symbol start port 48 formed of a gate is disposed in the upper right portion of the liquid crystal display device 42, and a normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4) for detecting the passage of a game ball is provided therein. It has been. Further, on the right side of the big winning opening 47 and the left side of the special symbol 1 starting opening 44, general winning openings 49 are arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), respectively, A general winning opening switch 49a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game balls is provided.

一方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並んで構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置50であり、他の7セグメントが特別図柄1や特別図柄2等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置50は、図2に示すように、特別図柄1表示装置50aと特別図柄2表示装置50bとで構成されており、その特別図柄1表示装置50aの左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置51が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車52が配設されている。   On the other hand, in the lower right peripheral edge of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which two 7 segments are the special symbol display device 50, and the other 7 segments are The number of reserved balls such as special symbol 1 or special symbol 2 is displayed. As shown in FIG. 2, the special symbol display device 50 includes a special symbol 1 display device 50a and a special symbol 2 display device 50b. On the left side of the special symbol 1 display device 50a, two special symbol display devices 50a are provided. A normal symbol display device 51 made of LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 52 as a game ball drop direction changing member is arranged.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図4に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, a payout control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, images, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 4, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検知する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45への入賞を検知する特別図柄2始動口スイッチ45aと、普通図柄始動口48の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49への入賞を検知する一般入賞口スイッチ49aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄1表示装置50aと、特別図柄2表示装置50bと、普通図柄表示装置51とが接続されている。   The main control board 60 is a one-chip microcomputer comprising a main control CPU 600, a main control ROM 601 storing a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 functioning as a work area, a buffer memory, etc. It is equipped with. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol 1 starting port switch 44a for detecting a winning in the special symbol 1 starting port 44, a special symbol 2 starting port switch 45a for detecting a winning in the special symbol 2 starting port 45, and a normal symbol starting port A normal symbol start port switch 48a for detecting the passage of 48 and a general winning port switch 49a for detecting a winning to the general winning port 49 are connected. In addition, a special symbol 1 display device 50a, a special symbol 2 display device 50b, and a normal symbol display device 51 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44aや特別図柄2始動口スイッチ45a又は普通図柄始動口スイッチ48aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置50a,特別図柄2表示装置50b又は普通図柄表示装置51に送信する。これにより、特別図柄1表示装置50a,特別図柄2表示装置50b又は普通図柄表示装置51に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_DATA(図5参照)を生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ49a、大入賞口スイッチ47aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol 2 starting port switch 45a, or the normal symbol starting port switch 48a, a special gaming state advantageous to the player is obtained. A lottery of whether to generate (so-called “winning”) or not to generate a special gaming state advantageous to the player (so-called “losing”), and the variation pattern of special symbols according to the success / failure information that is the lottery result The display content of the stop symbol or the normal symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the normal symbol display device 51. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the normal symbol display device 51. Further, the main control board 60 generates an effect control command DI_DATA (see FIG. 5) including the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60 receives signals from the general winning opening switch 49a and the big winning opening switch 47a, it determines how many game balls are to be paid out to the player, and includes the determined information. By transmitting the control command to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

一方、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   On the other hand, the payout control board 70 receives the payout control command from the main control board 60 and generates a payout motor signal based on the received payout control command. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

他方、演出制御基板90は、図5に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM900aが内蔵されている演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御ROM901と、BGM又は効果音等を生成すると共に、その音量を調整する音LSI902と、BGM又は効果音等の音データ等が格納されている音ROM903とが搭載されている。   On the other hand, the effect control board 90 stores an effect control CPU 900 having an effect control RAM 900a functioning as a work area, a buffer memory, and the like, a control program describing the effect control procedure, and the like as shown in FIG. A production control ROM 901, a sound LSI 902 that generates BGM or sound effects and adjusts the volume thereof, and a sound ROM 903 that stores sound data such as BGM or sound effects are mounted.

この演出制御CPU900は、図5に示すように、演出アドレスバスADR_BUS(図示では24ビット)及び演出データバスDA_BUS(図示では16ビット)を介して演出制御ROM901と接続され、上記演出アドレスバスADR_BUSの下位2ビット及び上記演出データバスDA_BUSの上位8ビットが音LSI902に接続されている。そして、音LSI902は、音アドレスバスMADR_BUS(図示では26ビット)及び音データバスMDA_BUS(図示では16ビット)を介して音ROM903と接続されている。   As shown in FIG. 5, the effect control CPU 900 is connected to the effect control ROM 901 via an effect address bus ADR_BUS (24 bits in the figure) and an effect data bus DA_BUS (16 bits in the figure), and is connected to the effect address bus ADR_BUS. The lower 2 bits and the upper 8 bits of the effect data bus DA_BUS are connected to the sound LSI 902. The sound LSI 902 is connected to the sound ROM 903 via a sound address bus MADR_BUS (26 bits in the drawing) and a sound data bus MDA_BUS (16 bits in the drawing).

このように構成される演出制御CPU900には、図4及び図5に示すように、上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板60から、大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_DATA(図示では8ビット)、及び演出割込み信号DI_IRQが送信されてくる。これにより、演出制御CPU900は、その演出制御コマンドDI_DATAを受信し、当該演出制御コマンドDI_DATAに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM900a内に一時的に格納する。   As shown in FIGS. 4 and 5, the effect control CPU 900 configured as described above has a special bonus based on the jackpot lottery result (whether the jackpot or lose) from the main control board 60 that controls the overall game operation described above. A design control command DI_DATA (8 bits in the figure) including basic information necessary for a design symbol to be stopped based on the symbol variation pattern, the current game state, the number of balls with active suspension, and a lottery result, and a production interrupt signal DI_IRQ are transmitted. It will be. As a result, the effect control CPU 900 receives the effect control command DI_DATA, and determines the effect pattern corresponding to the effect control command DI_DATA by lottery from a number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 901. To do. And the control signal which instruct | indicates execution of the determined production pattern is temporarily stored in production control RAM900a.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI902に送信する。これを受けて音LSI902は、当該制御信号に対応する音データを音ROM903より読み出し、その読み出した音データを、BGM又は効果音の音源データAMOR/Lとして、スピーカ11に送信する。これにより、スピーカ11より上記決定された演出パターンに対応したBGM又は効果音が発せられることとなる。   In addition, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound to the sound LSI 902 among the control signals instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 900a. In response to this, the sound LSI 902 reads out sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 903 and transmits the read sound data to the speaker 11 as BGM or sound source data AMOR / L of sound effects. Thereby, BGM or a sound effect corresponding to the determined effect pattern is emitted from the speaker 11.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内に格納しておいた演出パターンを実行する制御信号のうち、画像に関する制御信号、すなわち、液晶制御コマンドLCD_CMD(図示では16ビット)及び液晶制御割込み信号LCD_IRQを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置42を制御するため、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置42に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には、演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されているROM、並びに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Further, the effect control CPU 900 controls the image-related control signals, that is, the liquid crystal control command LCD_CMD (16 bits in the drawing) and the liquid crystal control interrupt signal LCD_IRQ among the control signals for executing the effect patterns stored in the effect control RAM 900a. Is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display an image based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that an image corresponding to the determined effect pattern is displayed on the liquid crystal display device 42. It will be. The liquid crystal control board 120 is equipped with a ROM that stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output. Yes.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号(装飾ランプ出力データLAMP_DATA、及び、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLK)を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプLA(図6参照)を点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応した光の装飾による演出が実行されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 controls the control signal related to light (decorative lamp output data LAMP_DATA and the decorative lamp output data LAMP_DATA) among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 900a. A decorative lamp output data control signal LAMP_CLK) is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off the decorative lamp LA (see FIG. 6) such as an LED lamp that produces an effect by decoration of light, and thus corresponds to the determined effect pattern. An effect by decoration of light will be executed.

また一方、演出制御CPU900は、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置16が接続されている。これにより、演出制御CPU900は、遊技者に演出ボタン装置16を押下させるような演出の場合に、演出ボタンランプデータBU_LAMP_DATAを演出ボタン装置16に送信し、遊技者がその演出ボタン装置16を押下したか否かを示す演出ボタンセンサBU_SENを当該演出ボタン装置16より受信することができる。   On the other hand, the effect control CPU 900 is connected to a push button-type effect button device 16 that can change the effect when the player presses the built-in lamp (not shown). Thereby, the effect control CPU 900 transmits effect button lamp data BU_LAMP_DATA to the effect button device 16 in the case of an effect that causes the player to press the effect button device 16, and the player presses the effect button device 16. It is possible to receive the effect button sensor BU_SEN indicating whether or not from the effect button device 16.

さらに、演出制御CPU900は、第1識別ランプ46a,第2識別ランプ46bが接続されており、この第1識別ランプ46aに、特別図柄1が変動中、あるいは、当該特別図柄1の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1識別ランプデータID1_LAMP_DATAを送信し、第2識別ランプ46bに、特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第2識別ランプデータID2_LAMP_DATAを送信する。   Furthermore, the first control lamp 46a and the second identification lamp 46b are connected to the effect control CPU 900, and the special symbol 1 is fluctuating in the first identification lamp 46a, or information on the loss of hit of the special symbol 1 is lost. Is transmitted to the first identification lamp data ID1_LAMP_DATA for informing the player of the information, and the second identification lamp 46b is in a state where the special symbol 2 is fluctuating or information on the special symbol 2 is lost. 2 Identification lamp data ID2_LAMP_DATA is transmitted.

またさらに、演出制御CPU900は、前面スイッチ14が接続されており、上下左右選択スイッチSW1〜SW4又は決定スイッチSW5の接点信号FSW_DATAを受信する。そしてさらに、演出制御CPU900は、背面スイッチ15が接続されており、0〜9の10段階いずれかの調整内容、すなわち、調整信号BSW_DATAを受信する。   Furthermore, the effect control CPU 900 is connected to the front switch 14 and receives the contact signal FSW_DATA of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 or the determination switch SW5. Further, the effect control CPU 900 is connected to the back switch 15 and receives the adjustment content in any of 10 levels from 0 to 9, that is, the adjustment signal BSW_DATA.

装飾ランプ基板100は、図6に示すように、主に、バッファ1000と、複数の装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cと(図示では3つ)が搭載され、これら装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cには、夫々、複数の装飾ランプLAが接続されている。   As shown in FIG. 6, the decorative lamp substrate 100 mainly includes a buffer 1000 and a plurality of decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c (three in the drawing). The decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c A plurality of decorative lamps LA are connected to each other.

上記バッファ1000は、演出制御CPU900より送信されてくる装飾ランプ出力データLAMP_DATA及びその装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKを、LAMP_DATAa/b/c,LAMP_CLKa/b/cに変換し、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cに送信する。   The buffer 1000 converts the decoration lamp output data LAMP_DATA transmitted from the effect control CPU 900 and the decoration lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decoration lamp output data LAMP_DATA into LAMP_DATAa / b / c and LAMP_CLKa / b / c. And transmitted to the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c.

そして、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、その変換されたデータ(LAMP_DATAa/b/c,LAMP_CLKa/b/c)に基づいて、複数の装飾ランプLAの点灯又は消灯の駆動制御を行う。さらに、このような装飾ランプLAのカソード側が、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cに接続され、アノード側が抵抗Rを介して12Vの電源に接続されている。なお、装飾ランプLAは、どのようなものでも良く、例えば、3色LEDを使用しても良いし、白色LED等の単色のLEDランプを使用しても良い。   Then, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c perform driving control of turning on or off the plurality of decorative lamps LA based on the converted data (LAMP_DATAa / b / c, LAMP_CLKa / b / c). Further, the cathode side of the decorative lamp LA is connected to the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c, and the anode side is connected to a 12V power source via a resistor R. The decorative lamp LA may be any type, for example, a three-color LED may be used, or a single-color LED lamp such as a white LED may be used.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

ここで、本実施形態の特徴とするところは、節電モード時の装飾ランプLAの発光輝度の調整に関わるところであるため、以下、図7〜図11も参照しつつ、この点を詳述することとする。まず、節電モードについて説明する。   Here, since the feature of this embodiment is related to the adjustment of the light emission luminance of the decorative lamp LA in the power saving mode, this point will be described in detail below with reference to FIGS. And First, the power saving mode will be described.

演出制御基板90(演出制御CPU900)は、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、遊技者を待つ客待ち用の画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これを受けて、液晶制御基板120は、図7(a)に示すように、液晶表示装置42に客待ち用の画面を表示させるように制御する。そして、演出制御CPU900は、主制御基板60より遊技者が遊技中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが、所定時間(例えば、180秒)送信されてこないと、背面スイッチ15の調整内容、すなわち、調整信号BSW_DATAを確認する。これにより、「3」〜「5」(図3参照)の何れかに調整されていれば、節電用画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。そしてさらに、装飾ランプ基板100に、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる制御信号(装飾ランプ出力データLAMP_DATA、及び、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLK)を送信する。これを受けて、液晶制御基板120は、図7(b)に示すように、液晶表示装置42に節電用画面を表示させるように制御し、装飾ランプ基板100、すなわち、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる節電発光態様となるように制御する。これにより、パチンコ遊技機1は、節電モードに移行することとなる。   When the effect control command DI_DATA indicating that the player is suspending the game is transmitted from the main control board 60, the effect control board 90 (effect control CPU 900) displays a screen for waiting for the customer waiting for the player. A liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed on the device 42 is transmitted to the liquid crystal control board 120. In response to this, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display a screen for waiting for a customer, as shown in FIG. Then, if the effect control command DI_DATA indicating that the player is playing is not transmitted from the main control board 60 for a predetermined time (for example, 180 seconds), the effect control CPU 900 adjusts the adjustment contents of the rear switch 15, that is, The adjustment signal BSW_DATA is confirmed. As a result, if it is adjusted to any one of “3” to “5” (see FIG. 3), a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the power saving screen on the liquid crystal display device 42 is transmitted to the liquid crystal control board 120. Further, a control signal (decorative lamp output data LAMP_DATA and a decorative lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decorative lamp output data LAMP_DATA) for turning off a part or all of the plurality of decorative lamps LA on the decorative lamp substrate 100 is provided. Send. In response to this, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display a power saving screen as shown in FIG. 7B, and the decorative lamp board 100, that is, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001a. 1001c controls to be in a power-saving light emission mode in which some or all of the plurality of decorative lamps LA are turned off. Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the power saving mode.

この際、例えば遊技者によって、前面スイッチ14が操作、すなわち、決定スイッチSW5が長押しされると、演出制御CPU900は、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整する設定画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これを受けて、液晶制御基板120は、図7(c)に示すように、液晶表示装置42に輝度調整用の画面を表示させるように制御する。   At this time, for example, when the player operates the front switch 14, that is, when the decision switch SW 5 is pressed long, the effect control CPU 900 displays a setting screen for adjusting the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA on the liquid crystal display device 42. A liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed is transmitted to the liquid crystal control board 120. In response to this, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display a screen for brightness adjustment, as shown in FIG.

そして、例えば遊技者は、この画面表示の内容に従い、上下左右選択スイッチSW1〜SW4(図1参照)を用いて複数の装飾ランプLAの発光輝度の調整を行う。具体的には、輝度調整は複数段階(図示では、4段階)に調整できるようになっており、上選択スイッチSW1又は右選択スイッチSW2が押下されると、1段階ずつ輝度が高くなっていき、下選択スイッチSW3又は左選択スイッチSW4が押下されると、1段階ずつ輝度が低くなるようになっている。しかしながら、この際、複数の装飾ランプLAが点灯しないと、どの程度の輝度に調整されたか不明であるため、演出制御CPU900は、前面スイッチ14、すなわち、上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れかが押下されると、その調整内容の輝度で、複数の装飾ランプLAを点灯させる制御信号(装飾ランプ出力データLAMP_DATA、及び、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLK)を装飾ランプ基板100に送信する。これを受けて、装飾ランプ基板100、すなわち、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、調整された輝度で複数の装飾ランプLAを点灯させるように制御する。これにより、図7(c)に示すように、複数の装飾ランプLAが調整された輝度で点灯することとなる。すなわち、この際、複数の装飾ランプLAは、一部又は全て消灯させる節電発光態様でなくなる。   For example, the player adjusts the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA using the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 (see FIG. 1) according to the contents of the screen display. Specifically, the brightness adjustment can be performed in a plurality of steps (in the drawing, 4 steps), and when the upper selection switch SW1 or the right selection switch SW2 is pressed, the brightness increases step by step. When the lower selection switch SW3 or the left selection switch SW4 is pressed, the luminance is lowered step by step. However, at this time, if the plurality of decorative lamps LA are not lit, it is unclear how much brightness has been adjusted, so the presentation control CPU 900 has one of the front switch 14, that is, one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4. When pressed, a decoration signal (decoration lamp output data LAMP_DATA and a decoration lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decoration lamp output data LAMP_DATA) for lighting a plurality of decoration lamps LA with the brightness of the adjustment content is decorated. Transmit to the lamp substrate 100. In response to this, the decorative lamp substrate 100, that is, the decorative lamp driver 1001a to 1001c, controls to turn on the plurality of decorative lamps LA with the adjusted luminance. Thereby, as shown in FIG.7 (c), the some decoration lamp LA will light with the brightness | luminance adjusted. That is, at this time, the plurality of decorative lamps LA are not in a power saving light emission mode in which some or all of them are turned off.

次いで、輝度調整が完了し、決定スイッチSW5が押下されると、演出制御CPU900は、節電用画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。そしてさらに、装飾ランプ基板100に、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる制御信号(装飾ランプ出力データLAMP_DATA、及び、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLK)を送信する。これを受けて、液晶制御基板120は、図7(d)に示すように、液晶表示装置42に節電用画面を表示させるように制御し、装飾ランプ基板100、すなわち、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる節電発光態様となるように制御する。これにより、再び、複数の装飾ランプLAは、一部又は全て消灯させる節電発光態様となる。   Next, when the brightness adjustment is completed and the determination switch SW5 is pressed, the effect control CPU 900 transmits a liquid crystal control command LCD_CMD for causing the liquid crystal display device 42 to display a power saving screen to the liquid crystal control board 120. Further, a control signal (decorative lamp output data LAMP_DATA and a decorative lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decorative lamp output data LAMP_DATA) for turning off a part or all of the plurality of decorative lamps LA on the decorative lamp substrate 100 is provided. Send. In response to this, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display a power saving screen as shown in FIG. 7D, and the decorative lamp board 100, that is, the decorative lamp drive drivers 1001a to 1001a. 1001c controls to be in a power-saving light emission mode in which some or all of the plurality of decorative lamps LA are turned off. Thereby, the plurality of decorative lamps LA again enters a power saving light emission mode in which some or all of the decorative lamps LA are turned off.

かくして、このようにすれば、節電モードに移行して、複数の装飾ランプLAが一部又は全て消灯している節電発光態様となったとしても、これら装飾ランプLAの発光輝度を調整する際、調整した発光輝度で複数の装飾ランプLAが点灯することとなる。そのため、これら装飾ランプLAの明るさの確認を行うことができ、もって、節電モード時であっても、装飾ランプLAの発光輝度を調整することができる。また、輝度調整後は、再び、複数の装飾ランプLAが一部又は全て消灯している節電発光態様に移行することとなるため、パチンコ遊技機1が備える節電機能を阻害しないようにすることができる。   Thus, in this way, even when a transition is made to the power-saving mode and a power-saving light emission mode in which a plurality of decorative lamps LA are partly or completely turned off, when adjusting the emission luminance of these decorative lamps LA, The plurality of decorative lamps LA are lit with the adjusted emission luminance. Therefore, the brightness of these decorative lamps LA can be confirmed, and the light emission luminance of the decorative lamps LA can be adjusted even in the power saving mode. Moreover, after brightness adjustment, since it will transfer to the power saving light emission mode in which some or all of the plurality of decorative lamps LA are turned off again, the power saving function of the pachinko gaming machine 1 may not be hindered. it can.

なお、節電モード時に発光輝度を調整する際、複数の装飾ランプLAを全て点灯させずとも、一部の装飾ランプLAだけ点灯させるようにしても良い。このようにすれば、節電状態を維持したまま、輝度調整を行うことができる。また、発光輝度の調整は、識別ランプ装置46(図2参照),特別図柄表示装置50(図2参照),普通図柄表示装置51(図2参照)に関しては、調整できないようにした方が好ましい。遊技者へ当たりに関連する情報を確実に伝えることができるためである。   Note that when adjusting the light emission luminance in the power saving mode, not all of the plurality of decorative lamps LA may be turned on, but only some of the decorative lamps LA may be turned on. In this way, brightness adjustment can be performed while maintaining the power saving state. In addition, it is preferable that the adjustment of the light emission luminance is not allowed for the identification lamp device 46 (see FIG. 2), the special symbol display device 50 (see FIG. 2), and the normal symbol display device 51 (see FIG. 2). . This is because it is possible to reliably convey information related to the hit to the player.

次に、上記処理内容(節電モード時の装飾ランプLAの発光輝度の調整)を、演出制御基板90の処理内容(プログラム概要)を図8〜図11を参照して具体的に説明することで、より詳しく説明する。まず、図8を参照して、演出制御メイン処理について説明する。   Next, the processing content (adjustment of the light emission luminance of the decoration lamp LA in the power saving mode) and the processing content (program overview) of the effect control board 90 will be specifically described with reference to FIGS. This will be explained in more detail. First, the effect control main process will be described with reference to FIG.

<メイン処理>
図8に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
<Main processing>
As shown in FIG. 8, in the effect control main process, the effect control CPU 900 first initializes a register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_DATA(図5参照)を格納する演出制御RAM900a内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes the memory area in the effect control RAM 900a for storing the effect control command DI_DATA (see FIG. 5) received from the main control board 60 (see FIG. 4) (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM900a内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI902(図5参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI902は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 900a used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 902 (see FIG. 5). Thereby, the sound LSI 902 initializes a register provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動体役物を動作させるモータのデータが格納されている演出制御RAM900a内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動体役物が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU900は、可動体役物のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動体役物は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU900は、可動体役物のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータMOT_SENに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグERR_FLGをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグERR_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 900 checks whether or not abnormal data is stored in a memory area in the effect control RAM 900a in which data of a motor that operates a movable body accessory (not shown) is stored. If the abnormal data is stored by the confirmation, the movable body accessory may have moved to a position other than the initial position. Therefore, the effect control CPU 900 sets the motor of the movable body accessory to the origin position. Command to return. As a result, the movable body accessory returns to the initial position. However, the production control CPU 900 confirms the position of the motor based on the data MOT_SEN transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor of the movable body accessory, and sets the error flag ERR_FLG to ON if it has not returned to the initial position. Perform the process. If the position has returned to the initial position, processing for setting the error flag ERR_FLG to OFF is performed (step S6).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Next, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period and a function of time measurement provided therein. That is, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S7).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Then, the process proceeds to step S10, and if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating a random value used for the notice lottery or the like is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、装飾ランプ基板100(図4,図6参照)に搭載されている複数の装飾ランプLAの発光輝度を設定する処理を行う(ステップS10)。この処理について、図9を用いてさらに詳しく説明する。   Next, the effect control CPU 900 performs a process of setting the light emission brightness of the plurality of decorative lamps LA mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIGS. 4 and 6) (step S10). This process will be described in more detail with reference to FIG.

<輝度設定処理>
まず、演出制御CPU900は、エラー確認を行う(ステップS100)。すなわち、演出制御CPU900は、エラーフラグERR_FLGがONにセットされているか否かを確認し、エラーフラグERR_FLGがONにセットされていれば何らかのエラーが発生していると判断し(ステップS100:YES)、ステップS101の処理に移行する。そして、エラーフラグERR_FLGがOFFにセットされていればエラーが発生していないと判断し(ステップS100:NO)、ステップS103の処理に移行する。なお、このエラーフラグERR_FLGの設定処理は、上記ステップS6の処理に限らず、後述するステップS12の受信コマンド解析処理(図8参照)でも行われる。すなわち、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されている演出制御コマンドDI_DATA(図5参照)が、不正や異常等を示すエラーコマンドであれば、演出制御CPU900は、エラーフラグERR_FLGをONにセットする処理を行う。
<Brightness setting process>
First, the effect control CPU 900 performs error confirmation (step S100). That is, the effect control CPU 900 checks whether or not the error flag ERR_FLG is set to ON, and determines that some error has occurred if the error flag ERR_FLG is set to ON (step S100: YES). The process proceeds to step S101. If the error flag ERR_FLG is set to OFF, it is determined that no error has occurred (step S100: NO), and the process proceeds to step S103. The setting process of the error flag ERR_FLG is not limited to the process in step S6, but is also performed in a received command analysis process (see FIG. 8) in step S12 described later. That is, if the presentation control command DI_DATA (see FIG. 5) stored in the memory area in the presentation control RAM 900a is an error command indicating fraud or abnormality, the presentation control CPU 900 sets the error flag ERR_FLG to ON. Process.

演出制御CPU900は、エラーフラグERR_FLGがONにセットされていれば(ステップS100:YES)、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、予め演出制御ROM901内に格納されているエラー用輝度設定値を取得し、当該エラー用輝度設定値を保有する(ステップS101)。そして、演出制御CPU900は、遊技状態が節電状態か否かを示す節電モードフラグSLM_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS102)。そしてその後、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。なお、演出制御CPU900にて保有されたエラー用輝度設定値は、後述するステップS11にて、当該エラー用輝度設定値に対応した複数の装飾ランプLAを点灯又は消灯させるのに必要な装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成する際に用いられ、その生成された装飾ランプ出力データLAMP_DATAは、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納される。そして、その演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納された装飾ランプ出力データLAMP_DATAは、後述するステップS308のランプデータ送信処理(図11参照)にて装飾ランプ基板100(図4参照)に送信され、これにより、複数の装飾ランプLAがエラー用輝度設定値にて点灯することとなる。それゆえ、何らかのエラーが発生した際、迅速に周囲に報知することができることとなる。   If the error flag ERR_FLG is set to ON (step S100: YES), the effect control CPU 900 sets the brightness for error stored in the effect control ROM 901 in advance via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. A value is acquired, and the error luminance setting value is held (step S101). Then, the effect control CPU 900 performs a process of setting the power saving mode flag SLM_FLG indicating whether or not the gaming state is the power saving state to OFF (step S102). Thereafter, the process of step S10 (see FIG. 8) is finished, and the process proceeds to step S11. It should be noted that the error luminance setting value held by the effect control CPU 900 is a decoration lamp output necessary for turning on or off the plurality of decoration lamps LA corresponding to the error luminance setting value in step S11 described later. The decoration lamp output data LAMP_DATA used when generating the data LAMP_DATA is stored in a memory area in the effect control RAM 900a. The decorative lamp output data LAMP_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a is transmitted to the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 4) in a lamp data transmission process (see FIG. 11) in step S308, which will be described later. As a result, the plurality of decorative lamps LA are lit at the error luminance setting value. Therefore, when any error occurs, it can be quickly notified to the surroundings.

他方、エラーフラグERR_FLGがOFFにセットされていれば(ステップS100:NO)、演出制御CPU900は、輝度設定中か否かを示す輝度設定中フラグBRS_FLGを確認する(ステップS103)。輝度設定中フラグBRS_FLGがOFFにセットされていれば(ステップS103:NO)、輝度設定可能フラグBRI_FLGを確認する(ステップS104)。この輝度設定可能フラグBRI_FLGがOFFにセットされていれば(ステップS104:NO)、演出制御CPU900は、輝度調整不能の状態であると判断し、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。また、輝度設定可能フラグBRI_FLGがONにセットされていれば(ステップS104:YES)、演出制御CPU900は、輝度調整可能の状態であると判断し、ステップS105の処理に移行する。なお、この輝度設定可能フラグBRI_FLGのON/OFF設定処理は、後述するステップS12の受信コマンド解析処理(図8参照)にて行われる。すなわち、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されている演出制御コマンドDI_DATA(図5参照)が、例えば、遊技者が遊技中断中であることを示すコマンドであった場合、輝度設定可能フラグBRI_FLGをONにセットし、それ以外のコマンドであった場合、輝度設定可能フラグBRI_FLGをOFFにセットするという処理を行う。   On the other hand, if the error flag ERR_FLG is set to OFF (step S100: NO), the effect control CPU 900 checks the brightness setting flag BRS_FLG indicating whether the brightness is being set (step S103). If the brightness setting flag BRS_FLG is set to OFF (step S103: NO), the brightness setting enable flag BRI_FLG is confirmed (step S104). If the brightness setting enable flag BRI_FLG is set to OFF (step S104: NO), the presentation control CPU 900 determines that the brightness cannot be adjusted, finishes the process of step S10 (see FIG. 8), The process proceeds to S11. If the brightness setting enable flag BRI_FLG is set to ON (step S104: YES), the effect control CPU 900 determines that the brightness can be adjusted, and proceeds to the process of step S105. Note that the ON / OFF setting process of the brightness setting enable flag BRI_FLG is performed in a received command analysis process (see FIG. 8) in step S12 described later. That is, if the effect control command DI_DATA (see FIG. 5) stored in the memory area in the effect control RAM 900a is, for example, a command indicating that the player is suspending the game, the brightness setting enable flag BRI_FLG is set. If it is set to ON and the command is other than that, a process of setting the brightness setting enable flag BRI_FLG to OFF is performed.

次いで、演出制御CPU900は、前面スイッチ14の決定スイッチSW5が長押しされたか否かを確認、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した決定スイッチSW5の接点信号FSW_DATA(図5参照)を確認する(ステップS105)。これにより、長押しされていなければ(ステップS105:NO)、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。一方、長押しされていれば(ステップS105:YES)、演出制御CPU900は、図7(c)に示す設定画面を表示する液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(ステップS106)。なお、この液晶制御コマンドLCD_CMDが、後述するステップS306の処理(図11参照)にて、液晶制御基板120に送信される。これにより、液晶表示装置42に、図7(c)に示す設定画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not the decision switch SW5 of the front switch 14 has been pressed long, that is, the contact signal FSW_DATA (FIG. 11) of the decision switch SW5 received in the process of step S304 (see FIG. 11) described later. 5) is confirmed (step S105). Thereby, if it has not been pushed long (step S105: NO), the process of step S10 (refer FIG. 8) will be complete | finished, and it transfers to the process of step S11. On the other hand, if the button is held down (step S105: YES), the effect control CPU 900 generates a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the setting screen shown in FIG. 7C and stores it in the memory area in the effect control RAM 900a. (Step S106). The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 in the process of step S306 (see FIG. 11) described later. As a result, the setting screen shown in FIG. 7C is displayed on the liquid crystal display device 42.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されている輝度設定値(調整前の輝度設定値、すなわち、現在の輝度設定値)を取得し、その取得した輝度設定値を保有する(ステップS107)。   Next, the effect control CPU 900 acquires the brightness setting value (the brightness setting value before adjustment, that is, the current brightness setting value) stored in the memory area in the effect control RAM 900a, and holds the acquired brightness setting value. (Step S107).

次いで、演出制御CPU900は、輝度設定中フラグBRS_FLGをONにセットする処理を行い(ステップS108)、装飾ランプLAが節電状態か否かを示す節電モードランプフラグSLA_FLGをOFFにセットする処理を行い(ステップS109)、ステップS110の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 performs processing for setting the brightness setting flag BRS_FLG to ON (step S108), and performs processing for setting the power saving mode lamp flag SLA_FLG indicating whether or not the decorative lamp LA is in the power saving state (step S108). Step S109) and the process proceeds to Step S110.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS109の処理後、又は、輝度設定中フラグBRS_FLGがONにセットされていれば(ステップS103:YES)、前面スイッチ14の右選択スイッチSW2又は上選択スイッチSW1が押下されたか否かを確認、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した右選択スイッチSW2又は上選択スイッチSW1の接点信号FSW_DATAを確認する(ステップS110)。これにより、右選択スイッチSW2又は上選択スイッチSW1が押下されていれば(ステップS110:YES)、演出制御CPU900は、保有している輝度設定値をインクリメント(+1)する(ステップS111)。そして、演出制御CPU900は、インクリメントした輝度設定値を演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(ステップS112)、ステップS113の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 performs the right selection switch SW2 or the upper selection switch SW1 of the front switch 14 after the process of step S109 or if the brightness setting flag BRS_FLG is set to ON (step S103: YES). It is confirmed whether or not it has been pressed, that is, the contact signal FSW_DATA of the right selection switch SW2 or the upper selection switch SW1 received in the processing of step S304 (see FIG. 11) described later (step S110). Thus, if the right selection switch SW2 or the upper selection switch SW1 is pressed (step S110: YES), the effect control CPU 900 increments (+1) the brightness setting value it holds (step S111). Then, the effect control CPU 900 stores the incremented brightness setting value in the memory area in the effect control RAM 900a (step S112), and proceeds to the process of step S113.

一方、右選択スイッチSW2及び上選択スイッチSW1が押下されていなければ(ステップS110:NO)、演出制御CPU900は、上記ステップS111及びステップS112の処理をせず、ステップS113の処理に移行する。   On the other hand, if the right selection switch SW2 and the upper selection switch SW1 are not depressed (step S110: NO), the effect control CPU 900 does not perform the processing of the above steps S111 and S112, and proceeds to the processing of step S113.

次いで、演出制御CPU900は、前面スイッチ14の左選択スイッチSW4又は下選択スイッチSW3が押下されたか否かを確認、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した左選択スイッチSW4又は下選択スイッチSW3の接点信号FSW_DATAを確認する(ステップS113)。これにより、左選択スイッチSW4又は下選択スイッチSW3が押下されていれば(ステップS113:YES)、演出制御CPU900は、保有している輝度設定値をデクリメント(−1)する(ステップS114)。そして、演出制御CPU900は、デクリメントした輝度設定値を演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(ステップS115)、ステップS116の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether the left selection switch SW4 or the lower selection switch SW3 of the front switch 14 is pressed, that is, the left selection switch SW4 received in the process of step S304 (see FIG. 11) described later. Alternatively, the contact signal FSW_DATA of the lower selection switch SW3 is confirmed (step S113). As a result, if the left selection switch SW4 or the lower selection switch SW3 is pressed (step S113: YES), the effect control CPU 900 decrements (-1) the brightness setting value it holds (step S114). Then, the effect control CPU 900 stores the decremented brightness setting value in the memory area in the effect control RAM 900a (step S115), and proceeds to the process of step S116.

一方、左選択スイッチSW4及び下選択スイッチSW3が押下されていなければ(ステップS113:NO)、演出制御CPU900は、ステップS114及びステップS115の処理をせず、ステップS116の処理に移行する。   On the other hand, if the left selection switch SW4 and the lower selection switch SW3 are not pressed (step S113: NO), the effect control CPU 900 does not perform the processing of step S114 and step S115, and proceeds to the processing of step S116.

次いで、演出制御CPU900は、前面スイッチ14の決定スイッチSW5が押下されたか否かを確認、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した決定スイッチSW5の接点信号FSW_DATAを確認する(ステップS116)。これにより、決定スイッチSW5が押下されていなければ(ステップS116:NO)、演出制御CPU900は、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not the decision switch SW5 of the front switch 14 has been pressed, that is, confirms the contact signal FSW_DATA of the decision switch SW5 received in the process of step S304 (see FIG. 11) described later. (Step S116). Thereby, if the determination switch SW5 is not pressed (step S116: NO), the effect control CPU 900 finishes the process of step S10 (see FIG. 8) and proceeds to the process of step S11.

一方、決定スイッチSW5が押下されていれば(ステップS116:YES)、演出制御CPU900は、輝度設定中フラグBRS_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS117)。そしてその後、演出制御CPU900は、節電モードランプフラグSLA_FLGをONにセットする処理を行う(ステップS118)。   On the other hand, if the determination switch SW5 is pressed (step S116: YES), the effect control CPU 900 performs a process of setting the brightness setting flag BRS_FLG to OFF (step S117). Then, the effect control CPU 900 performs a process of setting the power saving mode lamp flag SLA_FLG to ON (step S118).

次いで、演出制御CPU900は、節電モードフラグSLM_FLGを確認し(ステップS119)、節電モードフラグSLM_FLGがOFFにセットされていれば(ステップS119:NO)、客待ち画面を表示する液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(ステップS120)、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。一方、節電モードフラグSLM_FLGがONにセットされていれば(ステップS119:YES)、演出制御CPU900は、図7(d)に示す節電用画面を表示する液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(ステップS121)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。なお、この液晶制御コマンドLCD_CMDが、ステップS306の処理(図11参照)にて、液晶制御基板120に送信される。それゆえ、図7(d)に示す節電用画面が、液晶表示装置42に表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 confirms the power saving mode flag SLM_FLG (step S119). If the power saving mode flag SLM_FLG is set to OFF (step S119: NO), the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the customer waiting screen is generated. Then, it is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S120), the process of step S10 (see FIG. 8) is terminated, and the process proceeds to step S11. On the other hand, if the power saving mode flag SLM_FLG is set to ON (step S119: YES), the effect control CPU 900 generates the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the power saving screen shown in FIG. 7D, and the effect control RAM 900a. (Step S121). Then, the effect control CPU 900 finishes the process of step S10 (see FIG. 8), and proceeds to the process of step S11. The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 in the process of step S306 (see FIG. 11). Therefore, the power saving screen shown in FIG. 7D is displayed on the liquid crystal display device 42.

<メイン処理>
かくして、上記ステップS10の処理を終えた後、演出制御CPU900は、後述するステップS13にて決定した光に関するデータ並びに上記ステップS10にて演出制御CPU900が保有している輝度設定値に基づき、装飾ランプ基板100に搭載されている複数の装飾ランプLAを点灯又は消灯させるのに必要な装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う。より詳しく説明すると、節電モードフラグSLM_FLGがONにセットされ、且つ、節電モードランプフラグSLA_FLGがONにセットされていれば、後述するステップS13にて決定した光に関するデータ並びに上記ステップS10にて演出制御CPU900が保有している輝度設定値に関わらず複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う。一方、節電モードランプフラグSLA_FLGのON/OFFに関わらず節電モードフラグSLM_FLGがOFFにセットされているか、又は、節電モードフラグSLM_FLGがONにセットされ、且つ、節電モードランプフラグSLA_FLGがOFFにセットされていれば、後述するステップS13にて決定した光に関するデータ並びに上記ステップS10にて演出制御CPU900が保有している輝度設定値に基づき、装飾ランプ基板100に搭載されている複数の装飾ランプLAを点灯又は消灯させるのに必要な装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS11)。なお、節電モードフラグSLM_FLGがONにセットされ、且つ、節電モードランプフラグSLA_FLGがOFFにセットされていた際、後述するステップS13にて決定した光に関するデータ並びに上記ステップS10にて演出制御CPU900が保有している輝度設定値に基づき、複数の装飾ランプLAのうち一部の装飾ランプLAが点灯又は消灯するような装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行うこともできる。このようにすれば、節電状態を維持したまま、輝度調整を行うことができる。なおまた、後述するステップS13にて決定した光に関するデータに、演出ボタン装置16に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯させるような内容(演出ボタン装置16を遊技者に押下させるような内容)が存在した場合、演出制御CPU900は、演出ボタンランプデータBU_LAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う。
<Main processing>
Thus, after finishing the process of step S10, the effect control CPU 900, based on the data relating to the light determined in step S13 described later and the brightness setting value possessed by the effect control CPU 900 in step S10, A process of generating decoration lamp output data LAMP_DATA necessary to turn on or off a plurality of decoration lamps LA mounted on the substrate 100 and writing it in a memory area in the effect control RAM 900a is performed. More specifically, if the power saving mode flag SLM_FLG is set to ON and the power saving mode lamp flag SLA_FLG is set to ON, the data relating to the light determined in step S13, which will be described later, and the effect control in the above step S10 Regardless of the brightness setting value possessed by the CPU 900, decoration lamp output data LAMP_DATA for turning off some or all of the plurality of decoration lamps LA is generated and written into a memory area in the effect control RAM 900a. On the other hand, regardless of whether the power saving mode lamp flag SLA_FLG is ON / OFF, the power saving mode flag SLM_FLG is set to OFF, or the power saving mode flag SLM_FLG is set to ON, and the power saving mode lamp flag SLA_FLG is set to OFF. If so, a plurality of decorative lamps LA mounted on the decorative lamp substrate 100 is selected based on the data relating to light determined in step S13, which will be described later, and the brightness setting value held by the effect control CPU 900 in step S10. The decoration lamp output data LAMP_DATA necessary to turn on or off is generated, and a process of writing in the memory area in the effect control RAM 900a is performed (step S11). When the power saving mode flag SLM_FLG is set to ON and the power saving mode lamp flag SLA_FLG is set to OFF, the data relating to the light determined in step S13, which will be described later, and the effect control CPU 900 possess in step S10 above. A process of generating decoration lamp output data LAMP_DATA that turns on or off some of the decoration lamps LA among a plurality of decoration lamps LA based on the set brightness value, and writing it to the memory area in the effect control RAM 900a. It can also be done. In this way, brightness adjustment can be performed while maintaining the power saving state. Further, the data relating to the light determined in step S13, which will be described later, is a content that lights a lamp (not shown) built in the effect button device 16 (such as causing the player to press the effect button device 16). If there is (content), the effect control CPU 900 generates effect button lamp data BU_LAMP_DATA and performs a process of writing it in the memory area in the effect control RAM 900a.

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されている演出制御コマンドDI_DATA(図5参照)を読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_DATA (see FIG. 5) stored in the memory area in the effect control RAM 900a, and stores the effect pattern corresponding to the content in the effect control ROM 901 in advance. It is decided by lottery from a number of production patterns. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 900a.

また、上記演出制御コマンドDI_DATAが、遊技者が遊技中断中であることを示すコマンドであった場合、演出制御CPU900は、遊技者を待つ客待ち用の画面(図7(a)参照)を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する。そして、演出制御CPU900は、待機タイマWA_TIMERに所定値(例えば、180秒をカウントする値)をセットし、カウントダウンを行い、0になるまで遊技者が遊技中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されていなければ、背面スイッチ15の調整内容、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した調整信号BSW_DATAを確認する。これにより、背面スイッチ15が「3」〜「5」(図3参照)の何れかに調整されていれば、演出制御CPU900は、節電用画面(図7(b)参照)を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する。この際、演出制御CPU900は、節電モードフラグSLM_FLGをONにセットし、さらに、節電モードランプフラグSLA_FLGをONにセットする処理を行う。一方、遊技者が遊技中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されると、節電モードフラグSLM_FLGをOFFにセットする処理を行う。   When the effect control command DI_DATA is a command indicating that the player is suspending the game, the effect control CPU 900 displays a screen for waiting for the customer waiting for the player (see FIG. 7A) on the liquid crystal display. A liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed on the display device 42 is generated and stored in a memory area in the effect control RAM 900a. Then, the effect control CPU 900 sets a predetermined value (for example, a value that counts 180 seconds) in the standby timer WA_TIMER, counts down, and an effect control command DI_DATA indicating that the player is playing until it becomes 0 If it is not stored in the memory area in the effect control RAM 900a, the adjustment content of the rear switch 15, that is, the adjustment signal BSW_DATA received in the process of step S304 (see FIG. 11) described later is confirmed. Thereby, if the back switch 15 is adjusted to any one of “3” to “5” (see FIG. 3), the effect control CPU 900 displays the power saving screen (see FIG. 7B) on the liquid crystal display device 42. A liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed is generated and stored in a memory area in the effect control RAM 900a. At this time, the effect control CPU 900 performs processing for setting the power saving mode flag SLM_FLG to ON and further setting the power saving mode lamp flag SLA_FLG to ON. On the other hand, when the effect control command DI_DATA indicating that the player is playing is stored in the memory area in the effect control RAM 900a, the power saving mode flag SLM_FLG is set to OFF.

さらに、上記演出制御コマンドDI_DATAが、不正や異常等を示すエラーコマンドであれば、エラーフラグERR_FLGをONにセットする処理を行う。   Further, if the production control command DI_DATA is an error command indicating fraud or abnormality, a process of setting an error flag ERR_FLG to ON is performed.

またさらに、演出制御CPU900は、上記演出制御コマンドDI_DATAが、例えば、遊技者が遊技中断中であることを示すコマンドであった場合、輝度設定可能フラグBRI_FLGをONにセットし、それ以外のコマンドであった場合、輝度設定可能フラグBRI_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS12)。   Furthermore, the effect control CPU 900 sets the brightness setting enable flag BRI_FLG to ON when the effect control command DI_DATA is, for example, a command indicating that the player is suspending the game, and uses other commands. If there is, a process of setting the luminance setting enable flag BRI_FLG to OFF is performed (step S12).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出パターンに応じた光に関するデータ並びに音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置16を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動体役物を動作させるモータ(図示せず)の動作内容及び大入賞口47等(図2参照)のソレノイドの動作内容を決定する(ステップS13)。なお、この決定された光に関するデータが、次回のステップS11の処理にて使用されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 generates light-related data and sound-related control signals according to the determined effect pattern. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press the effect button device 16 in the determined effect pattern. Furthermore, the operation content of a motor (not shown) for operating the movable body accessory and the operation content of the solenoid of the special prize opening 47 (see FIG. 2) are determined (step S13). Note that the data regarding the determined light is used in the next process of step S11.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、音LSI902に送信する。そして、音LSI902は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して音ROM903から読み出す。これにより、音LSI902は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ11へ出力する処理を行う(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 902 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. The sound LSI 902 reads the BGM or sound effect corresponding to the control signal from the sound ROM 903 via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS. As a result, the sound LSI 902 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting the sound source data to the speaker 11 (step S14).

次いで、演出制御CPU900は、ステップS13にて決定されたソレノイドの作動内容に応じたソレノイドデータSOL_DATAを生成し、その生成したソレノイドデータSOL_DATAを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(ステップS15)。   Next, the effect control CPU 900 generates solenoid data SOL_DATA corresponding to the solenoid operation content determined in step S13, and stores the generated solenoid data SOL_DATA in a memory area in the effect control RAM 900a (step S15).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理に関し、音LSI902が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI902にアクセスし確認する(ステップS16)。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 902 and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 902 decodes the sound data or the like regarding the processing of step S14 (step S16). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS16の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S16の処理を繰り返すこととなる。   Thus, after finishing the process of step S16, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S16.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図10を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_DATA及び演出割込み信号DI_IRQが送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 10, processing when an effect control command DI_DATA and an effect interrupt signal DI_IRQ are transmitted from the main control board 60 during execution of such effect control main processing will be described.

図10に示すように、演出制御CPU900は、上記演出割込み信号DI_IRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM900a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM900a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。   As shown in FIG. 10, when the effect control CPU 900 receives the effect interrupt signal DI_IRQ, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 900a (step S200). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command DI_DATA (step S201), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 900a (step S202).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_DATAを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_DATAが、図8に示すステップS12の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 again reads the register of the input port that has received the effect control command DI_DATA (step S203), and whether or not the value read in step S201 matches the value read in step S203. Confirm. If they do not match (step S204: NO), the process proceeds to step S207, and if they match (step S204: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. DI_DATA is stored (step S205). The stored production control command DI_DATA is read out by the production control CPU 900 during the process of step S12 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 900a (step S206), and restores the register saved in the process of step S200 (step S207). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理>
続いて、図11を参照して、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図8参照)にて設定した1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 11, a process when a timer interrupt for every 1 ms set in the process (see FIG. 8) of step S7 of the effect control main process occurs will be described.

図11に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM900a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS300)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS301)。   As shown in FIG. 11, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 900a (step S300). After that, the effect control CPU 900 refreshes the input / output port registers provided in the effect control CPU 900 (step S301).

続いて、演出制御CPU900は、図8に示すステップS15にて演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納したソレノイドデータSOL_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口47等(図2参照)が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されているモータデータMOT_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動体役物が動作することとなる(ステップS302)。なお、このモータデータMOT_DATAの生成方法は、後述するステップS307にて詳述することとする。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the solenoid data SOL_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a in step S15 shown in FIG. 8 by serial transfer from the output port. As a result, the special winning opening 47 and the like (see FIG. 2) are opened and closed. Furthermore, the effect control CPU 900 transmits the motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a by serial transfer from the output port. As a result, a movable body accessory (not shown) operates (step S302). The method for generating the motor data MOT_DATA will be described in detail in step S307 described later.

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置16からの信号を受信する。すなわち、演出制御CPU900は、演出ボタン装置16を押下したか否かを示す演出ボタンセンサBU_SEN(図5参照)を受信する(ステップS303)。なお、演出ボタン装置16が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図8に示すステップS13の処理を行う際、演出ボタン装置16が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。   Next, the effect control CPU 900 receives a signal from the effect button device 16. That is, the effect control CPU 900 receives an effect button sensor BU_SEN (see FIG. 5) indicating whether or not the effect button device 16 has been pressed (step S303). When the effect button device 16 has been pressed by the player, the effect control CPU 900 determines an effect pattern that takes into account that the effect button device 16 has been pressed when performing the process of step S13 shown in FIG. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、前面スイッチ14,背面スイッチ15の信号を受信する。すなわち、演出制御CPU900は、上下左右選択スイッチSW1〜SW4又は決定スイッチSW5の接点信号FSW_DATA(図5参照)を受信し、0〜9の10段階(図3参照)いずれかの調整内容、すなわち、調整信号BSW_DATA(図5参照)を受信する(ステップS304)。   Next, the effect control CPU 900 receives signals from the front switch 14 and the back switch 15. That is, the production control CPU 900 receives the contact signal FSW_DATA (see FIG. 5) of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 or the decision switch SW5, and the adjustment contents in any of 10 stages (see FIG. 3) from 0 to 9; The adjustment signal BSW_DATA (see FIG. 5) is received (step S304).

次いで、演出制御CPU900は、可動体役物のモータ(図示せず)の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する(ステップS305)。   Next, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on the detection data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor (not shown) of the movable body accessory (step S305).

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS12にて演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納した液晶制御コマンドLCD_CMD及び図9に示すステップS108並びにステップS120にて演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納した液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図4参照)に送信すると共に、液晶制御割込み信号LCD_IRQを液晶制御基板120に送信する(ステップS306)。これにより、所望の画像が液晶表示装置42に表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 900a in step S12 shown in FIG. 8 and the memory area in the effect control RAM 900a in steps S108 and S120 shown in FIG. The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 4), and the liquid crystal control interrupt signal LCD_IRQ is transmitted to the liquid crystal control board 120 (step S306). As a result, a desired image is displayed on the liquid crystal display device 42.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS305にて確認したモータの位置に基づき、図8に示すステップ13にて決定された可動体役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータMOT_DATAを生成した上で、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(ステップS307)。なお、この演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されたモータデータMOT_DATAが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS302の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 900 generates motor data MOT_DATA corresponding to the operation content of the motor that operates the movable body accessory determined in step 13 shown in FIG. 8 based on the position of the motor confirmed in step S305. After that, it is stored in a memory area in the effect control RAM 900a (step S307). The motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S302 at the time of the next 1 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS11の処理にて演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納した装飾ランプ出力データLAMP_DATAを出力ポートよりシリアル転送で装飾ランプ基板100(図5参照)に送信すると共に、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKを出力ポートより装飾ランプ基板100に送信する(ステップS308)。これにより、装飾ランプ出力データLAMP_DATA及びその装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKがバッファ1000(図6参照)を介して装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001c(図6参照)に出力される。これを受けて、装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、複数の装飾ランプLAの点灯又は消灯の駆動制御をするため、所望のランプ演出が行われることとなる。なお、演出ボタン装置16に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯させるような演出ボタンランプデータBU_LAMP_DATA(図5参照)が演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されていた場合は、その演出ボタンランプデータBU_LAMP_DATAが演出ボタン装置16に送信されることとなる。これにより、演出ボタン装置16に内蔵されているランプ(図示せず)が点灯されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 transmits the decoration lamp output data LAMP_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a in the process of step S11 shown in FIG. 8 to the decoration lamp substrate 100 (see FIG. 5) by serial transfer from the output port. At the same time, a decorative lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decorative lamp output data LAMP_DATA is transmitted from the output port to the decorative lamp substrate 100 (step S308). As a result, the decoration lamp output data LAMP_DATA and the decoration lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decoration lamp output data LAMP_DATA are output to the decoration lamp driving drivers 1001a to 1001c (see FIG. 6) via the buffer 1000 (see FIG. 6). Is done. In response to this, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c perform driving control to turn on or turn off the plurality of decorative lamps LA, so that a desired lamp effect is performed. In the case where effect button lamp data BU_LAMP_DATA (see FIG. 5) for lighting a lamp (not shown) built in the effect button device 16 is stored in the memory area in the effect control RAM 900a, the effect is displayed. The button lamp data BU_LAMP_DATA is transmitted to the effect button device 16. Thereby, a lamp (not shown) built in the effect button device 16 is turned on.

次いで、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されている演出制御コマンドDI_DATAを読み出し、その演出制御コマンドDI_DATAに応じた第1識別ランプ46a,第2識別ランプ46bの点灯又は消灯データを生成する。すなわち、演出制御CPU900は、第1識別ランプデータID1_LAMP_DATA、第2識別ランプデータID2_LAMP_DATAを生成し、その生成した第1識別ランプデータID1_LAMP_DATAを第1識別ランプ46aに送信し、第2識別ランプデータID2_LAMP_DATAを第2識別ランプ46bに送信する(ステップS309)。これにより、第1識別ランプ46a又は第2識別ランプ46bが点灯又は消灯することとなるから、遊技者は、特別図柄1又は特別図柄2が変動中か、あるいは、当りかハズレかの別を知ることができる。   Next, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900a, and turns on or off the first identification lamp 46a and the second identification lamp 46b according to the effect control command DI_DATA. Generate data. That is, the production control CPU 900 generates first identification lamp data ID1_LAMP_DATA and second identification lamp data ID2_LAMP_DATA, transmits the generated first identification lamp data ID1_LAMP_DATA to the first identification lamp 46a, and second identification lamp data ID2_LAMP_DATA. It transmits to the 2nd identification lamp 46b (step S309). As a result, the first identification lamp 46a or the second identification lamp 46b is turned on or off, so that the player knows whether the special symbol 1 or the special symbol 2 is fluctuating, whether it is a win or a loss. be able to.

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS310)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS311)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 8, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S310). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S300 (step S311). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる。   Thus, according to the present embodiment described above, the light emission luminance of the decorative lamp can be adjusted without hindering the function of the gaming machine.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を、図12及び図13を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第2実施形態と第1実施形態の相違点は、図7と図12を対比すれば分かるように、第1実施形態では、図7に示すように、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整した後、複数の装飾ランプLAは、直ちに節電発光態様となっているが、第2実施形態では、図12に示すように、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整した後、所定時間後、複数の装飾ランプLAが、節電発光態様となっている点が相違している。この点につき、以下、説明することとする。   The difference between the second embodiment and the first embodiment can be understood by comparing FIG. 7 and FIG. 12, and in the first embodiment, as shown in FIG. 7, the light emission luminance of a plurality of decorative lamps LA is adjusted. After that, the plurality of decorative lamps LA are immediately in a power saving light emission mode, but in the second embodiment, as shown in FIG. 12, after adjusting the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA, after a predetermined time, The difference is that a plurality of decorative lamps LA are in a power-saving light emission mode. This point will be described below.

図12(a)に示すように、パチンコ遊技機1が、節電モードに移行していた際、例えば遊技者によって、前面スイッチ14が操作、すなわち、決定スイッチSW5が長押しされると、演出制御CPU900は、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整する設定画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(図13に示すステップS106)、この液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(図11に示すステップS306)。これにより、図12(b)に示す輝度調整用の画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。   As shown in FIG. 12A, when the pachinko gaming machine 1 is in the power saving mode, for example, when the player operates the front switch 14, that is, when the decision switch SW5 is pressed for a long time, the effect control is performed. The CPU 900 stores a liquid crystal control command LCD_CMD for causing the liquid crystal display device 42 to display a setting screen for adjusting the light emission brightness of the plurality of decorative lamps LA in the memory area in the effect control RAM 900a (step S106 shown in FIG. 13). A control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, the brightness adjustment screen shown in FIG. 12B is displayed on the liquid crystal display device 42.

そして、この画面表示の内容に従い、例えば遊技者は、前面スイッチ14の上下左右選択スイッチSW1〜SW4(図1参照)を用いて複数の装飾ランプLAの発光輝度の調整を行う。具体的には、輝度調整は複数段階(図示では、4段階)に調整できるようになっており、上選択スイッチSW1又は右選択スイッチSW2が押下されると、1段階ずつ輝度が高くなっていき(図13に示すステップS110及びステップS111参照)、下選択スイッチSW3又は左選択スイッチSW4が押下されると、1段階ずつ輝度が低くなるようになっている(図13に示すステップS113及びステップS114参照)。この際、複数の装飾ランプLAが点灯しないと、どの程度の輝度に調整されたか不明であるため、演出制御CPU900は、前面スイッチ14、すなわち、上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れかが押下されると、その調整内容の輝度で、複数の装飾ランプLAを点灯させる装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う(図8に示すステップS11)。そして、その演出制御RAM900a内のメモリ領域に書き込まれた装飾ランプ出力データLAMP_DATAは、図11に示すステップS308の処理にて、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKと共に、装飾ランプ基板100に送信される。これを受けて、装飾ランプ基板100に搭載されている装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、調整された輝度で複数の装飾ランプLAを点灯させるように制御する。なお、言うまでもないが、この際、節電モードフラグSLM_FLGはONにセットされ(図8に示すステップS12参照)、且つ、節電モードランプフラグSLA_FLGがOFFにセットされている(図13に示すステップS109参照)。   Then, according to the content of the screen display, for example, the player adjusts the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA using the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 (see FIG. 1) of the front switch 14. Specifically, the brightness adjustment can be performed in a plurality of steps (in the drawing, 4 steps), and when the upper selection switch SW1 or the right selection switch SW2 is pressed, the brightness increases step by step. When the lower selection switch SW3 or the left selection switch SW4 is pressed (see step S110 and step S111 shown in FIG. 13), the luminance is lowered step by step (step S113 and step S114 shown in FIG. 13). reference). At this time, if the plurality of decorative lamps LA are not lit, it is unclear how much brightness has been adjusted, so the presentation control CPU 900 presses one of the front switch 14, that is, the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4. Then, the decoration lamp output data LAMP_DATA for turning on the plurality of decoration lamps LA is generated with the brightness of the adjustment content, and a process of writing in the memory area in the effect control RAM 900a is performed (step S11 shown in FIG. 8). The decorative lamp output data LAMP_DATA written in the memory area in the effect control RAM 900a is combined with the decorative lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decorative lamp output data LAMP_DATA in the process of step S308 shown in FIG. It is transmitted to the decorative lamp substrate 100. In response to this, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c mounted on the decorative lamp substrate 100 control to turn on the plurality of decorative lamps LA with the adjusted luminance. Needless to say, at this time, the power saving mode flag SLM_FLG is set to ON (see step S12 shown in FIG. 8), and the power saving mode lamp flag SLA_FLG is set to OFF (see step S109 shown in FIG. 13). ).

次いで、輝度調整が完了し、前面スイッチ14の決定スイッチSW5が押下されると、演出制御CPU900は、遊技者を待つ客待ち用の画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(図13に示すステップS120)。そして、この液晶制御コマンドLCD_CMDは、演出制御CPU900にて液晶制御基板120に送信される(図11に示すステップS306)。これにより、図12(c)に示すように、遊技者を待つ客待ち用の画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。なお、この際、複数の装飾ランプLAは、輝度調整完了後の輝度で点灯している。   Next, when the brightness adjustment is completed and the determination switch SW5 of the front switch 14 is pressed, the effect control CPU 900 generates a liquid crystal control command LCD_CMD for causing the liquid crystal display device 42 to display a screen for waiting for the customer. Then, it is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S120 shown in FIG. 13). The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 by the effect control CPU 900 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, as shown in FIG. 12C, a screen for waiting for the customer waiting for the player is displayed on the liquid crystal display device. At this time, the plurality of decorative lamps LA are lit at the brightness after the brightness adjustment is completed.

そして、図12(c)に示す状態で所定時間経過した後、演出制御CPU900は、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う(図8に示すステップS11)。これにより、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書き込まれた装飾ランプ出力データLAMP_DATAは、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKと共に、装飾ランプ基板100に送信される(図11に示すステップS308)。これを受けて、装飾ランプ基板100に搭載されている装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、複数の装飾ランプLAを一部又は全て消灯させる節電発光態様となるように制御する。   Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in FIG. 12C, the effect control CPU 900 generates decoration lamp output data LAMP_DATA for turning off some or all of the plurality of decoration lamps LA, and a memory area in the effect control RAM 900a. Is written (step S11 shown in FIG. 8). Accordingly, the decoration lamp output data LAMP_DATA written in the memory area in the effect control RAM 900a is transmitted to the decoration lamp substrate 100 together with the decoration lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decoration lamp output data LAMP_DATA (FIG. 11). Step S308). In response to this, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c mounted on the decorative lamp substrate 100 perform control so that a plurality of decorative lamps LA are in a power-saving light emission mode in which some or all of the decorative lamps LA are turned off.

そしてさらに、演出制御CPU900は、節電用画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する(図8に示すステップS12)。そして、この液晶制御コマンドLCD_CMDは、演出制御CPU900にて液晶制御基板120に送信される(図11に示すステップS306)。これにより、図12(d)に示す節電用画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。   Further, the effect control CPU 900 generates a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the power saving screen on the liquid crystal display device 42, and stores it in the memory area in the effect control RAM 900a (step S12 shown in FIG. 8). The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 by the effect control CPU 900 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, the power saving screen shown in FIG. 12D is displayed on the liquid crystal display device 42.

ここでさらに詳しく、図12(c)及び図12(d)に示す処理内容を、図13を参照して説明する。なお、図13は、図8に示すステップS10の輝度設定処理を示すものである。   Here, the processing contents shown in FIGS. 12C and 12D will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 13 shows the luminance setting process in step S10 shown in FIG.

パチンコ遊技機1が、図12(b)に示す遊技状態で、複数の装飾ランプLAの発光輝度の輝度調整が完了し、前面スイッチ14の決定スイッチSW5が押下されると(ステップS116:YES)、輝度設定中フラグBRS_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS117)。   When the pachinko gaming machine 1 completes the brightness adjustment of the light emission brightness of the plurality of decorative lamps LA in the gaming state shown in FIG. 12B, and the decision switch SW5 of the front switch 14 is pressed (step S116: YES). Then, a process of setting the brightness setting flag BRS_FLG to OFF is performed (step S117).

次いで、演出制御CPU900は、待機タイマWA_TIMERに所定値(例えば、180秒をカウントする値)をセットする(ステップS400)。そしてその後、演出制御CPU900は、客待ち画面を表示する液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(ステップS120)、ステップS10(図8参照)の処理を終え、ステップS11の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 sets a predetermined value (for example, a value for counting 180 seconds) in the standby timer WA_TIMER (step S400). Then, the effect control CPU 900 generates a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the customer waiting screen, stores it in the memory area in the effect control RAM 900a (step S120), finishes the process of step S10 (see FIG. 8), The process proceeds to S11.

この待機タイマWA_TIMERに所定値がセットされると、演出制御CPU900は、図8に示すステップS12の処理にて、当該待機タイマWA_TIMERのカウントダウンを行う。そして、0になるまで遊技者が遊技中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納されていなければ、背面スイッチ15の調整内容、すなわち、後述するステップS304の処理(図11参照)にて受信した調整信号BSW_DATAを確認する。これにより、背面スイッチ15が「3」〜「5」(図3参照)の何れかに調整されていれば、演出制御CPU900は、節電用画面(図12(d)参照)を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納する。この際、演出制御CPU900は、節電モードフラグSLM_FLGをONにセットし、さらに、節電モードランプフラグSLA_FLGをONにセットする処理を行う。これにより、図12(c)に示す遊技状態から、所定時間後、図12(d)に示す節電用画面が、液晶表示装置42に表示されることとなる。   When a predetermined value is set in the standby timer WA_TIMER, the effect control CPU 900 counts down the standby timer WA_TIMER in the process of step S12 shown in FIG. If the effect control command DI_DATA indicating that the player is playing until 0 is not stored in the memory area in the effect control RAM 900a, the adjustment content of the rear switch 15, that is, the process of step S304 described later. The adjustment signal BSW_DATA received in (see FIG. 11) is confirmed. Thereby, if the back switch 15 is adjusted to any one of “3” to “5” (see FIG. 3), the effect control CPU 900 displays the power saving screen (see FIG. 12D) on the liquid crystal display device 42. A liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed is generated and stored in a memory area in the effect control RAM 900a. At this time, the effect control CPU 900 performs processing for setting the power saving mode flag SLM_FLG to ON and further setting the power saving mode lamp flag SLA_FLG to ON. As a result, the power saving screen shown in FIG. 12D is displayed on the liquid crystal display device 42 after a predetermined time from the gaming state shown in FIG.

かくして、このようにすれば、節電モードに移行して、複数の装飾ランプLAが一部又は全て消灯している節電発光態様となったとしても、これら装飾ランプLAの発光輝度を調整する際、調整した発光輝度で複数の装飾ランプLAが点灯することとなる。それゆえ、これら装飾ランプLAの明るさの確認を行うことができ、もって、節電モード時であっても、装飾ランプLAの発光輝度を調整することができる。また、輝度調整後は、所定時間後、再び、複数の装飾ランプLAが一部又は全て消灯している節電発光態様となるため、再度装飾ランプLAの明るさを確認できると共に、パチンコ遊技機1が備える節電機能を阻害しないようにすることができる。   Thus, in this way, even when a transition is made to the power-saving mode and a power-saving light emission mode in which a plurality of decorative lamps LA are partly or completely turned off, when adjusting the emission luminance of these decorative lamps LA, The plurality of decorative lamps LA are lit with the adjusted emission luminance. Therefore, the brightness of these decorative lamps LA can be confirmed, and the light emission luminance of the decorative lamps LA can be adjusted even in the power saving mode. In addition, after the brightness adjustment, after a predetermined time, the plurality of decorative lamps LA again become a power saving light emitting mode, and thus the brightness of the decorative lamp LA can be confirmed again, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to prevent the power saving function of the device from being hindered.

しかして、本実施形態においても、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる。   Therefore, also in this embodiment, the light emission brightness of the decorative lamp can be adjusted without hindering the function of the gaming machine.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を、図14を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, about the same structure as 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

上記説明した第1実施形態及び第2実施形態においては、節電モード時に輝度調整を行う場合について説明したが、本実施形態においては、液晶表示装置42に表示される装飾図柄が変動中に輝度調整を行う場合について説明する。   In the first embodiment and the second embodiment described above, the case where the luminance adjustment is performed in the power saving mode has been described. However, in the present embodiment, the luminance adjustment is performed while the decorative design displayed on the liquid crystal display device 42 is fluctuating. The case of performing will be described.

演出制御基板90(演出制御CPU900)は、特別図柄が変動中あることを示す演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、装飾図柄を変動させる画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(図8に示すステップS12)、この液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(図11に示すステップS306)。これにより、図14(a)に示すように、装飾図柄が変動している画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。なお、この演出制御コマンドDI_DATAには、「当たり」,「ハズレ」の抽選結果を示す内容も含まれている。   When the effect control command DI_DATA indicating that the special symbol is changing is transmitted from the main control substrate 60, the effect control board 90 (effect control CPU 900) displays a screen for changing the decorative symbol on the liquid crystal display device 42. The liquid crystal control command LCD_CMD is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S12 shown in FIG. 8), and the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, as shown in FIG. 14A, a screen on which the decorative design is changed is displayed on the liquid crystal display device 42. The effect control command DI_DATA includes contents indicating the lottery results of “win” and “losing”.

次いで、装飾図柄が変動中に、例えば遊技者によって、前面スイッチ14が操作、すなわち、決定スイッチSW5が長押しされると、演出制御CPU900は、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整する設定画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(図9,13に示すステップS106)、この液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(図11に示すステップS306)。これにより、図14(b)に示す輝度調整用の画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。なお、この輝度調整用の画面は、遊技を行っていない場合と同じ表示でも良いが、液晶表示装置42に表示される装飾図柄の変動を阻害しないために、異なる輝度調整用の画面を表示するようにしても良い。   Next, if the front switch 14 is operated by the player, for example, when the decision switch SW5 is pressed for a long time while the decorative symbol is changing, the effect control CPU 900 adjusts the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA. Is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S106 shown in FIGS. 9 and 13), and the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (FIG. 11). Step S306). As a result, the brightness adjustment screen shown in FIG. 14B is displayed on the liquid crystal display device 42. The brightness adjustment screen may be the same display as when no game is played, but a different brightness adjustment screen is displayed in order not to hinder the variation of the decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 42. You may do it.

そして、この画面表示の内容に従い、例えば遊技者は、前面スイッチ14の上下左右選択スイッチSW1〜SW4(図1参照)を用いて複数の装飾ランプLAの発光輝度の調整を行う。具体的には、輝度調整は複数段階(図示では、4段階)に調整できるようになっており、上選択スイッチSW1又は右選択スイッチSW2が押下されると、1段階ずつ輝度が高くなっていき(図9,13に示すステップS110及びステップS111参照)、下選択スイッチSW3又は左選択スイッチSW4が押下されると、1段階ずつ輝度が低くなるようになっている(図9,図13に示すステップS113及びステップS114参照)。これにより、演出制御CPU900は、その調整内容の輝度で、複数の装飾ランプLAを点灯させる装飾ランプ出力データLAMP_DATAを生成し、演出制御RAM900a内のメモリ領域に書込みする処理を行う(図8に示すステップS11)。そして、その演出制御RAM900a内のメモリ領域に書き込まれた装飾ランプ出力データLAMP_DATAは、図11に示すステップS308の処理にて、その装飾ランプ出力データLAMP_DATAを制御する装飾ランプ出力データ制御信号LAMP_CLKと共に、装飾ランプ基板100に送信される。これを受けて、装飾ランプ基板100に搭載されている装飾ランプ駆動ドライバ1001a〜1001cは、調整された輝度で複数の装飾ランプLAを点灯させるように制御する。それゆえ、調整された輝度で複数の装飾ランプLAが点灯することとなる。   Then, according to the content of the screen display, for example, the player adjusts the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA using the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 (see FIG. 1) of the front switch 14. Specifically, the brightness adjustment can be performed in a plurality of steps (in the drawing, 4 steps), and when the upper selection switch SW1 or the right selection switch SW2 is pressed, the brightness increases step by step. When the lower selection switch SW3 or the left selection switch SW4 is pressed (see steps S110 and S111 shown in FIGS. 9 and 13), the brightness is lowered step by step (shown in FIGS. 9 and 13). Step S113 and Step S114). Thereby, the effect control CPU 900 performs the process of generating the decoration lamp output data LAMP_DATA for lighting the plurality of decoration lamps LA with the brightness of the adjustment content and writing the decoration lamp output data LAMP_DATA to the memory area in the effect control RAM 900a (shown in FIG. 8). Step S11). The decorative lamp output data LAMP_DATA written in the memory area in the effect control RAM 900a is combined with the decorative lamp output data control signal LAMP_CLK for controlling the decorative lamp output data LAMP_DATA in the process of step S308 shown in FIG. It is transmitted to the decorative lamp substrate 100. In response to this, the decorative lamp driving drivers 1001a to 1001c mounted on the decorative lamp substrate 100 control to turn on the plurality of decorative lamps LA with the adjusted luminance. Therefore, the plurality of decorative lamps LA are lit with the adjusted brightness.

次いで、演出制御CPU900は、特別図柄の変動が停止したことを知らせる演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、その装飾図柄を停止させる画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(図8に示すステップS12)、この液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(図11に示すステップS306)。これにより、図14(c)に示すように、装飾図柄の停止図柄が液晶表示装置42に表示されることとなり、「当たり」,「ハズレ」の抽選結果が遊技者に報知されることとなる(図示では、「ハズレ」の抽選結果が表示されている)。   Next, when the effect control command DI_DATA notifying that the change of the special symbol has been stopped is transmitted from the main control board 60, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display 42 to display a screen for stopping the decoration symbol. The command LCD_CMD is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S12 shown in FIG. 8), and the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, as shown in FIG. 14 (c), a decorative symbol stop symbol is displayed on the liquid crystal display device 42, and the player is notified of the lottery result of “win” and “losing”. (In the figure, the result of “losing” lottery is displayed).

しかしながら、この際、輝度設定画面は、液晶表示装置42に表示されず、複数の装飾ランプLAの発光輝度調整ができないようになっている。すなわち、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整可能にしていると、装飾図柄が停止しているにも関わらず、複数の装飾ランプLAの発光輝度が変化することにより、遊技者は、まだ装飾図柄の変動が継続しているのではないかと誤認してしまう可能性がある。そこで、本実施形態においては、装飾図柄が停止中は輝度調整ができないようになっている。具体的には、特別図柄の変動が停止したことを知らせる演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、演出制御CPU900は、輝度設定可能フラグBRI_FLGをOFFにセットする処理を行う。そしてさらに、演出制御CPU900は、輝度設定中フラグBRS_FLGをOFFにし、装飾図柄確認中により輝度設定が一時中断していることを示す輝度設定不能フラグBRN_FLGをONにセットする処理を行う(図8に示すステップS12参照)。これにより、装飾図柄停止中は、輝度調整が一切できないようになる。そのため、この際、複数の装飾ランプLAは、輝度調整不能前に調整された発光輝度で点灯することとなる。なお、この輝度設定不能フラグBRN_FLGは、図9及び図13に示すステップS104の処理にて確認され、輝度設定可能フラグBRI_FLGがONにセットされていても、輝度設定不能フラグBRN_FLGがONにセットされていれば、ステップS104:NOの処理が行われる。   However, at this time, the brightness setting screen is not displayed on the liquid crystal display device 42, and the light emission brightness of the plurality of decorative lamps LA cannot be adjusted. That is, if the light emission brightness of the plurality of decoration lamps LA is adjustable, the player still has the decoration because the light emission brightness of the plurality of decoration lamps LA changes even though the decoration pattern is stopped. There is a possibility of misunderstanding that the variation of the pattern is continuing. Therefore, in the present embodiment, the brightness cannot be adjusted while the decorative design is stopped. Specifically, when an effect control command DI_DATA notifying that the variation of the special symbol has been stopped is transmitted from the main control board 60, the effect control CPU 900 performs a process of setting the brightness setting enable flag BRI_FLG to OFF. Further, the effect control CPU 900 performs processing for turning off the luminance setting flag BRS_FLG and setting the luminance setting impossible flag BRN_FLG to ON indicating that the luminance setting is temporarily interrupted during the decorative symbol confirmation (FIG. 8). Step S12 shown). As a result, the brightness cannot be adjusted at all while the decorative symbol is stopped. Therefore, at this time, the plurality of decorative lamps LA are lit with the light emission brightness adjusted before the brightness adjustment is impossible. Note that the luminance setting impossibility flag BRN_FLG is confirmed in the process of step S104 shown in FIGS. 9 and 13, and the luminance setting impossibility flag BRN_FLG is set ON even if the luminance setting possibility flag BRI_FLG is set to ON. If so, the process of step S104: NO is performed.

次いで、演出制御CPU900は、特別図柄が変動中あることを示す演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、装飾図柄を変動させる画面を液晶表示装置42に表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM900a内のメモリ領域に格納し(図8に示すステップS12)、この液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(図11に示すステップS306)。これにより、図14(d)に示すように、装飾図柄が変動している画面が液晶表示装置42に表示されることとなる。またこの際、演出制御CPU900は、輝度設定不能フラグBRN_FLGがONにセットされている場合には、輝度設定不能フラグBRN_FLGをOFFにセットし、輝度設定中フラグBRS_FLGをONにする。これにより、輝度設定画面が、再び液晶表示装置42に表示され、輝度調整が可能となる。なお、輝度設定可能フラグBRI_FLGは、特別図柄が変動中であることを示す演出制御コマンドDI_DATAが主制御基板60より送信されてくると、演出制御CPU900により、ONにセットする処理が行われる(図8に示すステップS12参照)。   Next, when the effect control command DI_DATA indicating that the special symbol is changing is transmitted from the main control board 60, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display command LCD_CMD to display a screen for changing the decorative symbol. Is stored in the memory area in the effect control RAM 900a (step S12 shown in FIG. 8), and this liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (step S306 shown in FIG. 11). As a result, as shown in FIG. 14D, a screen on which the decorative design is changed is displayed on the liquid crystal display device 42. At this time, if the luminance setting impossible flag BRN_FLG is set to ON, the effect control CPU 900 sets the luminance setting impossible flag BRN_FLG to OFF and turns on the luminance setting flag BRS_FLG. As a result, the brightness setting screen is displayed again on the liquid crystal display device 42, and the brightness can be adjusted. Note that when the effect control command DI_DATA indicating that the special symbol is changing is transmitted from the main control board 60, the brightness control enable flag BRI_FLG is set to ON by the effect control CPU 900 (FIG. Step S12 shown in FIG. 8).

かくして、本実施形態によれば、装飾図柄停止後は、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整できないようにしているため、遊技者が、まだ装飾図柄の変動が継続しているのではないかと誤認してしまう事態を防止することができる。そのため、本実施形態においては、遊技機が備える装飾図柄を変動させるという機能を阻害することなく、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整することができる。   Thus, according to the present embodiment, after the decoration symbol is stopped, the luminance of the plurality of decoration lamps LA cannot be adjusted, so that the player may still continue to change the decoration symbol. It is possible to prevent a situation in which it is mistaken. Therefore, in the present embodiment, the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA can be adjusted without hindering the function of changing the decorative symbol provided in the gaming machine.

しかして、本実施形態においても、遊技機が備える機能を阻害することなく装飾ランプの発光輝度を調整することができる。   Therefore, also in this embodiment, the light emission brightness of the decorative lamp can be adjusted without hindering the function of the gaming machine.

ところで、上記説明した第1実施形態〜第3実施形態において例示した前面スイッチ14は、複数の装飾ランプLAの発光輝度を調整できるようにしたが、それだけでなく、スピーカ11から発せられる音の音量も同時に調整できるようにすることもできる。すなわち、図15に示すように、液晶表示装置42に輝度調整の画面が表示されると、合せて、音量調整の画面も表示されるようにする。そして、例えば、遊技者が、前面スイッチ14の上選択スイッチSW1又は右選択スイッチSW2を押下すると、1段階ずつ輝度並びに音量が高くなっていき、下選択スイッチSW3又は左選択スイッチSW4が押下されると、1段階ずつ輝度並びに音量が低くなるようにすれば良い。このようにすれば、調整作業を簡素化することができる。なお、音量設定値は、図9,図13に示すステップS111,ステップS114で調整すれば良く、その調整した音量設定値は、図8に示すステップS14にて使用するようにすれば良い。   By the way, although the front switch 14 illustrated in the first to third embodiments described above can adjust the light emission luminance of the plurality of decorative lamps LA, not only that but also the volume of the sound emitted from the speaker 11 Can also be adjusted at the same time. That is, as shown in FIG. 15, when the brightness adjustment screen is displayed on the liquid crystal display device 42, the volume adjustment screen is also displayed. For example, when the player depresses the upper selection switch SW1 or the right selection switch SW2 of the front switch 14, the brightness and volume increase step by step, and the lower selection switch SW3 or the left selection switch SW4 is depressed. The brightness and volume may be lowered step by step. In this way, the adjustment work can be simplified. The volume setting value may be adjusted in steps S111 and S114 shown in FIGS. 9 and 13, and the adjusted volume setting value may be used in step S14 shown in FIG.

1 パチンコ遊技機
11 スピーカ
14 前面スイッチ(発光輝度調整手段)
100 装飾ランプ基板(ランプ制御手段)
LA 装飾ランプ

1 Pachinko machine 11 Speaker 14 Front switch (light emission brightness adjusting means)
100 decorative lamp substrate (lamp control means)
LA decorative lamp

Claims (2)

遊技の進行に伴い点灯又は消灯する複数の装飾ランプと、
前記各装飾ランプの発光輝度を調整する発光輝度調整手段と、
前記各装飾ランプの点灯又は消灯を制御するランプ制御手段と、
所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段とを有し、
前記ランプ制御手段は、節電モード設定時に所定時間遊技者による遊技が行われていない場合、前記各装飾ランプの少なくとも一部を消灯させる節電発光態様にする一方、当該節電モード設定時に前記発光輝度調整手段にて前記各装飾ランプの発光輝度が調整されると、前記各装飾ランプを当該発光輝度調整手段によって調整された発光輝度にて点灯させ、該発光輝度調整手段による発光輝度の調整が完了することに基づき前記節電発光態様に戻してなり、
前記エラー判定手段にて前記所定のエラーが発生していると判定されると、前記発光輝度調整手段による発光輝度の調整内容に関わらず、エラー用の発光輝度にて前記各装飾ランプを点灯させてなることを特徴とする遊技機。
A plurality of decorative lamps that are turned on or off as the game progresses;
Light emission luminance adjusting means for adjusting the light emission luminance of each decorative lamp;
Lamp control means for controlling lighting or extinguishing of each decorative lamp;
Error determination means for determining whether or not a predetermined error has occurred,
The lamp control means makes a power-saving light-emitting mode in which at least a part of each decorative lamp is turned off when a game is not performed by a player for a predetermined time when the power-saving mode is set, while the light emission brightness adjustment is performed when the power-saving mode is set. When the light emission brightness of each decoration lamp is adjusted by the means, each decoration lamp is turned on with the light emission brightness adjusted by the light emission brightness adjustment means, and the adjustment of the light emission brightness by the light emission brightness adjustment means is completed. Based on that, the power saving light emission mode is restored,
If it is determined by the error determination means that the predetermined error has occurred, the decoration lamps are turned on with the light emission brightness for error regardless of the adjustment content of the light emission brightness by the light emission brightness adjustment means. A gaming machine characterized by
前記節電モード設定時は、前記各装飾ランプの少なくとも一部が消灯する節電発光態様と、前記各装飾ランプが前記発光輝度調整手段によって調整された発光輝度にて点灯する態様とを含んでなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

When the power saving mode is set, it includes a power saving light emitting mode in which at least a part of each decorative lamp is turned off and a mode in which each decorative lamp is turned on with the light emission brightness adjusted by the light emission brightness adjusting means. The gaming machine according to claim 1.

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