JP2015144839A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技機に関する。 It relates to gaming machines.
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種(従来の「第一種遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines are currently displayed with a special symbol on the 7-segment display, such as when a game ball enters the starter (start chucker). When the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), a special gaming state that is more profitable for the player than the normal gaming state {a special winning opening (attacker) that is normally closed is a predetermined condition Is a model that is called “Digipachi” (conventional “first-class game machine”). Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly linked to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, it is referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, “7”), the decorative symbol also changes to the predetermined mode (for example, “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.
また、現在最も普及している回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時よりも当選役の抽選確率が上昇する遊技状態}に移行するタイプである。ここで、スロットマシンにおいても、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレー上にて表示される。そして、遊技者は、ストップボタン等を操作した際に、リール上に表示された図柄とディスプレー上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむのである。 In addition, the currently most popular spinning machine (slot machine) has multiple symbols on the outer circumference triggered by the operation of the game start instruction device (start lever) after inserting a predetermined number of game medals. As a result of the rotation of multiple rows of reels (reels) arranged in the cylinder, and using the rotary stop device (stop button) to stop the rotation, the cylinders are stopped as a result. When a combination of symbols (for example, “777”) is lined up, the game state shifts to a special game state in which the player is more profitable than the normal game state (a game state in which the lottery probability of the winning combination is higher than normal) Type. Here, also in the slot machine, an image for production for enhancing the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel. Then, when the player operates the stop button or the like, the player predicts and enjoys the game result while comparing the design displayed on the reel with the effect image displayed on the display.
このような仕組みはこの種の遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、演出全般に対して如何に工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。しかしながら、近年の遊技機においては、遊技の興趣性を高めることに注力している結果、演出用の電飾ランプや可動体役物等を過剰に動作させていることに起因して、遊技機が過度の電力を消費してしまうことが問題となっている。 Since this kind of mechanism is common to this type of gaming machine, in order to differentiate it from other types, we are focusing on how to innovate the overall production and give it high interest. Yes. However, in recent gaming machines, as a result of focusing on enhancing the fun of gaming, gaming machines are caused by excessive operation of lighting lamps and movable objects for production. Is a problem that consumes excessive power.
このような状況下、遊技機が消費する電力を低減するよう努める必要があるが、単純に消費電力を低減するよう構成するのみでは、利便性等が著しく低下してしまう恐れがある。 Under such circumstances, it is necessary to make an effort to reduce the power consumed by the gaming machine. However, if the power consumption is simply reduced, the convenience and the like may be significantly reduced.
本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を司る主遊技制御部と、
情報出力制御を司る副遊技制御部と、
情報出力可能な情報出力部と、
操作者によって操作可能なスイッチ部材と
を備え、情報出力部は、予め定められた複数の点灯部材を含み、
副遊技制御部は、
消費電力に関する状態として、消費電力通常状態と消費電力低減状態とを有し、
前記スイッチ部材の操作態様に応じて、消費電力通常状態及び消費電力低減状態のいずれかに切り替える消費電力切替手段と、
消費電力低減状態の場合であることを含む所定条件を充足した場合には、消費電力通常状態と比較し、消費電力を低減させ得るよう制御する消費電力制御手段と
を備え、
前記予め定められた複数の点灯部材へ情報出力する際の情報出力状態として、前記遊技の進行が行われていることを少なくとも含む稼働時出力状態と、前記遊技の進行が行われていないことを少なくとも含む待機時出力状態とを有し、前記遊技の進行の状況に応じて、稼働時出力状態及び待機時出力状態のいずれかへ切り替わるよう構成されており、
消費電力低減状態であって且つ稼働時出力状態から待機時出力状態へと切り替わった場合には、消費電力通常状態であって且つ稼働時出力状態から待機時出力状態へと切り替わった場合よりも、当該切り替わった後の待機時出力状態における消費電力が低減するよう構成されており、
待機時出力状態である場合において消費電力を低減させる場合には、前記予め定められた複数の点灯部材を消灯させるよう構成されており、
遊技機にて検出可能なエラーとして複数種類のエラーを有し、エラーの種類に応じて前記予め定められた複数の点灯部材の点灯態様を異ならせるよう構成されており、
待機時出力状態である場合において消費電力を低減させていた場合であっても、前記複数種類のエラーのうち特定のエラーが検出された場合には、前記予め定められた複数の点灯部材の少なくとも一部を点灯させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様(1)に係る遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機)は、
遊技の進行を司る主遊技制御部(例えば、ぱちんこ遊技機における主制御装置1000、回胴式遊技機における主制御装置1000)と、
情報出力制御を司る副遊技制御部(例えば、ぱちんこ遊技機におけるサブメイン制御基板2320、回胴式遊技機におけるサブメイン制御装置3000)と
を備え、
副遊技制御部(例えば、ぱちんこ遊技機におけるサブメイン制御基板2320、回胴式遊技機におけるサブメイン制御装置3000)は、
消費電力に関する状態として、通常状態と消費電力低減状態とを有し、
通常状態及び消費電力低減状態のいずれかに切り替える消費電力切替手段(例えば、ぱちんこ遊技機における節電モード切換制御手段2326、回胴式遊技機における節電モード切換制御手段3300)と、
消費電力低減状態の場合、通常状態と比較し、消費電力を低減させるよう制御する消費電力制御手段(例えば、ぱちんこ遊技機における演出動作制御手段2325、回胴式遊技機における演出動作節電モード切換制御手段3300)と、
副遊技制御部(例えば、ぱちんこ遊技機におけるサブメイン制御基板2320、回胴式遊技機におけるサブメイン制御装置3000)が電断状態から電断復帰したか否かを判定する電源投入判定手段(例えば、ぱちんこ遊技機における節電モード切換制御手段2326、回胴式遊技機における節電モード切換制御手段3300)と
を備え、
消費電力切替手段(例えば、ぱちんこ遊技機における節電モード切換制御手段2326、回胴式遊技機における節電モード切換制御手段3300)は、
電源投入判定手段(例えば、ぱちんこ遊技機における節電モード切換制御手段2326、回胴式遊技機における節電モード切換制御手段3300)による判定が肯定的となったことを契機として、前記通常状態又は前記消費電力低減状態のいずれかに切り替え得る
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
The main game control unit that controls the progress of the game,
A secondary game control unit that controls information output;
An information output unit capable of outputting information;
A switch member operable by an operator, the information output unit includes a plurality of predetermined lighting members,
The secondary game control unit
As a state related to power consumption, it has a power consumption normal state and a power consumption reduced state,
In accordance with the operation mode of the switch member, power consumption switching means for switching to either the power consumption normal state or the power consumption reduced state,
A power consumption control means for controlling power consumption to be reduced in comparison with the power consumption normal state when a predetermined condition including that of a power consumption reduction state is satisfied;
As an information output state when outputting information to the plurality of predetermined lighting members, an operation output state including at least the progress of the game and the progress of the game are not performed. A standby output state including at least, and is configured to switch to either the operating output state or the standby output state according to the progress of the game,
When the power consumption is reduced and the output state during operation is switched from the output state during standby to the output state during standby, than when the power consumption is in the normal state and the output state during operation is switched from the standby state to the standby output state, It is configured to reduce power consumption in the standby output state after the switch,
When reducing power consumption in the standby output state, the plurality of predetermined lighting members are configured to be extinguished,
It has a plurality of types of errors as errors that can be detected by the gaming machine, and is configured to vary the lighting modes of the plurality of predetermined lighting members according to the types of errors,
Even when the power consumption is reduced in the standby output state, if a specific error is detected among the plurality of types of errors, at least one of the plurality of predetermined lighting members is determined. A gaming machine characterized in that a part thereof is lit.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
The gaming machine according to this different aspect (1) (for example, pachinko gaming machine, revolving gaming machine)
A main game control unit (for example, a
A sub game control unit (for example, a sub
The sub game control unit (for example, the sub
As a state regarding power consumption, it has a normal state and a power consumption reduced state,
Power consumption switching means (for example, power saving mode switching control means 2326 in a pachinko game machine, power saving mode switching control means 3300 in a swing-type game machine) for switching between a normal state and a power consumption reduced state;
In the power consumption reduction state, power consumption control means for controlling power consumption to be reduced as compared with the normal state (for example, performance operation control means 2325 in pachinko gaming machines, performance operation power saving mode switching control in a swing type game machine) Means 3300);
Power-on determining means (for example, a
The power consumption switching means (for example, power saving mode switching control means 2326 in pachinko gaming machines, power saving mode switching control means 3300 in swing type gaming machines),
When the determination by the power-on determination means (for example, the power saving mode switching control means 2326 in the pachinko gaming machine or the power saving mode switching control means 3300 in the swing type gaming machine) becomes affirmative, the normal state or the consumption A gaming machine characterized in that it can be switched to any of the power reduction states.
本態様に係る遊技機によれば、通常状態又は消費電力低減状態のいずれかに切り替え可能に構成されている状況下、利便性等が著しく低下してしまうことを回避できるという効果を奏する。 According to the gaming machine according to the present aspect, there is an effect that it is possible to avoid that the convenience and the like are remarkably deteriorated in a state where it can be switched to either the normal state or the power consumption reduced state.
はじめに、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「光源」とは、電気利用される光を放射する機器を意味し、例えば、発行ダイオード(LED)、白熱電球、蛍光灯、冷陰極管等を挙げることができる。「遊技の進行に係る情報」とは、遊技の結果に影響を与える情報{例えば、抽選乱数(遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。また、「遊技用乱数」は、一種類でも複数種類でもよい。)や抽選乱数に紐づく情報、等}のみならず、遊技機の動作状態に係る情報(例えば、エラー発生情報、設定変更動作状態に係る情報、等)をも含む概念である。「消費電力低減状態」とは、通常状態と比して相対的に消費電力を低減し得るよう制御される状態を意味する。「点灯間隔」とは、ある点灯状態の終了時から次回点灯状態となるまでの時間的間隔を意味する。「点灯時間」とは、ある点灯状態の開始時から終了時までの時間的な長さを意味する。「遊技状態」とは、例えば、ぱちんこ遊技機では、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態(例えば、可変入賞口への所定個数の入賞及び/又は可変入賞口の開放又は開閉時間が所定時間に到達するまで、通常は閉状態である可変入賞口が開放し続けるか開閉する単位遊技を一又は複数回実行する遊技)、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態、当該非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(所謂、普通図柄非時短状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(所謂、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、特別遊技への移行と関連した識別情報の変動時間(平均値)が予め定められた値である非時短状態(所謂、特別図柄非時短状態)、演出モード状態(例えば、ミッションモード、潜伏確変を期待させるモード、保留結果の事前判定に基づく先読み演出モード)、の任意の一又は複数の組合せである。また、回胴式遊技機では、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態(例えば、ビックボーナス、レギュラーボーナス、ミドルボーナス、シングルボーナス)、内部当選している役の成立を補助する補助遊技状態(例えば、AT、ART)と補助しない非補助遊技状態、非特別遊技時における、リプレイの当選確率が所定値であるリプレイ当選確率低状態とリプレイの当選確率がリプレイ当選確率低状態時よりも高いリプレイ当選確率高状態(RT)、非特別遊技時における、小役の内部当選確率が所定値(例えば、小役毎に割当られた所定値)である小役確率低状態と当該小役確率低状態よりも小役の当選確率が高い(一部の小役についてのみでよく、また別の小役については当選確率が低くてもよい)小役確率高状態(例えば、CT)、特別遊技への移行抽選確率が所定値である非確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態時の確率よりも移行抽選確率が確率変動遊技状態、等を挙げることができる。「電断状態」とは、遊技機に対して完全に電力の供給が停止している状態の他にも、遊技機に対して微量の電力が供給されている状態(例えば、バックアップ状態)をも含む概念である。「情報出力内容」とは、例えば、出願時点での当業界における演出を挙げることができ、典型的には、遊技の興趣性を高める画像や動画像(例えば、装飾図柄と称される演出用図柄の変動表示、いわゆる予告と称される文字や画像等)、音声、ランプ点灯、可動体役物の駆動動作、等を指す。「消費電力値」とは、瞬間的に計測された消費電力値であってもよいし、所定期間における平均的な消費電力値であってもよい。 First, the meaning of each term in the claims and the present specification will be described. First, the “light source” means a device that emits light used for electricity, and examples thereof include an emitting diode (LED), an incandescent lamp, a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like. “Information relating to the progress of the game” refers to information that affects the outcome of the game {eg, a lottery random number (a so-called “basic random number that affects the outcome of the game, specifically related to the transition of special games” “Winning random number”, “Fluctuation mode determination random number” for determining the variation mode of the identification symbol, “Design determination random number” for determining the stop symbol, “Decision symbol for determining whether to shift to a specific game after a special game” In addition, the “game random number” may be one type or a plurality of types.) And the information associated with the lottery random number, etc.}, as well as information on the operating state of the gaming machine (For example, error occurrence information, information related to a setting change operation state, etc.). The “power consumption reduction state” means a state in which power consumption is controlled to be relatively reduced as compared with the normal state. “Lighting interval” means a time interval from the end of a certain lighting state to the next lighting state. “Lighting time” means the length of time from the start to the end of a certain lighting state. For example, in a pachinko gaming machine, for example, a non-game state in which a game is not progressing, a game state in which a game is in progress, a special game state (for example, a predetermined number of winnings in a variable prize opening) And / or a game in which a unit game in which the variable prize opening, which is normally closed, is kept open or is opened or closed one or more times) is opened until the opening or closing time of the variable prize opening reaches a predetermined time. A non-stochastic variation gaming state in which the transition lottery probability is a predetermined value, a probability variation gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is higher than the non-stochastic variation gaming state, and a transition lottery opportunity to the special game Non-assistant gaming state (no so-called normal symbol non-short-time state) without assistance for winning at the starting opening, auxiliary gaming state (so-called ordinary symbol) with assistance for winning at the starting opening which becomes a lottery trigger for special games In a short state, for example, when a variable member is attached to the start port, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, and the variable member open lottery notification time is short). Expected non-short-time state (so-called special symbol non-short-time state), production mode state (eg mission mode, latency probability change) where variation time (average value) of identification information related to transition to game is a predetermined value Or a pre-reading effect mode based on a prior determination of the hold result). In addition, in a spinning machine, for example, a non-game state in which a game is not progressing, a game state in which a game is in progress, a special game state (for example, a big bonus, a regular bonus, a middle bonus, a single bonus), an internal Replay and low replay winning probabilities where the winning probability of replay is a predetermined value in the auxiliary gaming state (for example, AT, ART) that assists the establishment of the winning combination, non-auxiliary gaming state that does not assist, and non-special game The winning probability of a small role is higher than that when the replay winning probability is low (RT), and the non-special game has an internal winning probability of a small role (for example, a predetermined value assigned to each small role) The small role winning probability is low and the winning probability of the small role is higher than the small role probability state (only some small roles may be required, and other small roles have low winning probability) It is also possible to have a small role probability high state (for example, CT), a non-stochastic variation gaming state in which the transition lottery probability to a special game is a predetermined value, and a transition lottery probability that is a probability variation gaming state than the probability in the non-stochastic variation gaming state , Etc. “Power interruption state” refers to a state where a small amount of power is supplied to the gaming machine (for example, a backup state) in addition to a state where the power supply to the gaming machine is completely stopped. It is a concept that also includes “Information output contents” can include, for example, effects in the industry at the time of filing, and are typically images and moving images that enhance the fun of games (for example, for effects referred to as decorative designs) Symbol variation display, such as characters and images called so-called notices), sound, lamp lighting, driving action of movable object, etc. The “power consumption value” may be a power consumption value measured instantaneously or may be an average power consumption value in a predetermined period.
以下、図面を参照して実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種であるが、これに限定されず、他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)といったぱちんこ遊技機の他に、スロットマシン、コインゲーム機等のアーケードマシン、各種ゲーム機}に応用された場合も本形態の範囲内である。また、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
Hereinafter, embodiments will be described with reference to the drawings. In addition, although the following embodiment is a model in which two
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口2210、第2主遊技始動口2110、補助遊技入球口2410、第1大入賞口2120、第2大入賞口2220、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230、演出表示装置2140、補助遊技図柄表示装置2420、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the
まず、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口2210は、第1入球検出装置2211を備える。ここで、第1入球検出装置2211は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
First, the first main
次に、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口2110は、第2入球検出装置2111と、電動役物2112と、備える。ここで、第2入球検出装置2111は、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、電動役物2112は、第2主遊技始動口2110に遊技球が入球不能な閉鎖状態{平板状に形成された球受け部材(以下、球受け部材と称する)が遊技領域120から引っ込んだ状態}と遊技球が入球可能な開放状態(球受け部材が遊技領域120に突き出た状態)に可変する。ここで、本実施形態における電動役物2112は、球受け部が前後にスライドする形態の電動役物(所謂、ベロ電)を採用しており、開放状態にあるときには遊技領域に突出した球受け部材により遊技球を受け止めて、当該遊技球を第2入球検出装置2111(遊技盤の内部に配置)に誘導するよう構成されている。尚、本実施形態では、遊技領域120の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第2主遊技始動口2110に誘導され易いよう構成されており、他方遊技領域120の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第2主遊技始動口2110に誘導され難いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。また、本実施形態では、電動役物として、短時間での開放動作では遊技球の受け入れが困難となるように球受け部材が前後にスライドする形態の電動役物を採用したが、これには限定されず、遊技球が入球困難又は入球不能な閉鎖状態と、閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態とを採り得る、所謂チューリップ型の電動役物を採用してもよい。
Next, the second main
次に、補助遊技入球口2410は、入球検出装置2411を備える。ここで、入球検出装置2411は、補助遊技入球口2410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技入球口入球情報を生成する。尚、補助遊技入球口2410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を変位させるための抽選の契機となる。
Next, the
次に、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が所定態様で停止した場合、「大当り」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の右上方に位置した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)は、遊技球の入球を検出するための第1入賞検出装置2121(第2入賞検出装置2221)と、第1電動役物2122(第2電動役物2222)と、を備える。ここで、第1入賞検出装置2121(第2入賞検出装置2221)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報(第2大入賞口入球情報)を生成する。第1電動役物2122(第2電動役物2222)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口は二つ存在するが、第1主遊技図柄に基づく特別遊技と第2主遊技図柄に基づく特別遊技を一つの大入賞口で実行するよう構成してもよい。
Next, when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) is stopped in a predetermined manner, the first grand prize port 2120 (second grand prize port 2220) This is a winning opening that is in the open state as a “big hit” and has a horizontal rectangular shape and is located at the upper right of the
次に、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)と、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される。 Next, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) changes the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Display and stop display. Specifically, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) includes a first main game symbol display unit 2131 (second main game symbol display unit 2231) and a first main game. And a symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232). Here, the first main game symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”And 10 types of numbers and“ − ”of the loss.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2310のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like the
次に、演出表示装置2140は、主として、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、装飾図柄の保留球表示が行われる。具体的には、後述する演出表示制御手段2320の表示制御により、画面上に、装飾図柄の変動表示及び停止表示が実行される装飾図柄表示領域2311(不図示)と、第1主遊技図柄に対応した装飾図柄の保留表示が実行される第1保留表示部2312a及び第2主遊技図柄に対応した装飾図柄の保留表示が実行される第2保留表示部2312b(不図示)と、が形成される。尚、演出表示装置2140は、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。
Next, the
次に、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄(普通図柄)の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄表示部2421と、補助遊技図柄保留表示部2422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
次に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果(電飾)ランプ190は、外枠102、前枠104、センター飾り192や遊技領域120の内外、或いは後述する可動体役物200の内外等に多数設けられ、点灯・点滅等することでエラー発生時におけるエラー報知や遊技の興趣性を高めるための演出、或いは遊技者の遊技意欲を高めるための広告等の役割を果たす。
Next, the
ここで、図2を参照しながら、本実施形態における可動体役物ユニットの基本構造を説明する。はじめに、本実施形態では、演出表示装置2140上で展開されている演出動画像と連動して動作する役物機構(可動体役物)を備えている。ここで、当該可動体役物は、合成樹脂やバネ等の部材により構成された可動部材、可動部材の駆動源(例えば、ステッピングモータやソレノイド等)、可動部材の位置を検出するためのセンサ等をユニット化し遊技機と着脱可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、演出表示装置2140の上部において可動体役物200が設置されおり、可動体役物200における可動部材は、モータ200−1と連結している。また、演出表示装置2140の左右部において、可動体役物201が設置されおり、可動体役物201における可動部材は、モータ201−1と連結している。そして、後述するように、サブメイン制御基板2320からの駆動情報(役物動作指示関連情報)に基づき、モータ200−1やモータ201−1が励磁されることによって、可動体役物200や可動体役物201が可動するよう構成されている。
Here, the basic structure of the movable body accessory unit in the present embodiment will be described with reference to FIG. First, in the present embodiment, an accessory mechanism (movable object accessory) that operates in conjunction with an effect moving image developed on the
このように構成されたぱちんこ遊技機において、電飾ランプ190や可動体役物を動作させている場合、当該電飾ランプ190や可動体役物を動作させていない場合と比して相対的に消費電力が上昇することとなる。ここで、近年のぱちんこ遊技機においては、遊技の興趣性を高めるために電飾ランプ190や可動体役物を過剰に動作させることによって、過度の電力を消費してしまうことが問題となっている。よって、電飾ランプ190や可動体役物の動作割合を低減することにより、消費電力を低減するよう努める必要があるが、単純に非動作の割合を高めるよう構成した場合には、遊技の興趣性やエラー発生時のトラブルシュート等における利便性等が著しく低下してしまうという問題が生じる。そこで、このような問題点を解決するための構成を以下に詳述する。
In the pachinko gaming machine configured as described above, when the
次に、図3を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口2210(第2主遊技始動口2110)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(主制御基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置2140上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段(サブメイン制御基板)2320と、遊技の興趣性を高める演出の表示処理が実行される演出表示装置(サブサブ制御基板)2310と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置(賞球払出制御基板)3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation such as lottery when entering the first main game starting port 2210 (second main game starting port 2110) (ie, game Main control device (main control board) 1000 that performs control directly related to the profits of the player, and effect display control means that performs display control related to various effects on the effect display device 2140 that provides interest to the game content ( Sub-main control board) 2320, presentation display device (sub-sub control board) 2310 for performing display processing for enhancing the fun of the game, prize ball tank 212, prize ball rail 214, and winning prizes In response, a prize ball payout mechanism (set base) 210 including a payout unit 216 for paying out game balls supplied from the prize ball tank 212 to the upper ball tray 110, and payout by the payout unit 216 A prize ball payout control device (prize ball payout control board) 3000 for controlling the work, a launch device 232 for launching the game balls (reserved balls) of the upper ball tray 110 to the game area 120 one by one, and launch of the launch device 232 A launch control board 230 that controls the operation, a power supply unit 290 that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, a power switch 292 that is a switch for turning on and off the pachinko gaming machine, etc. On the opposite side).
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板1000と、主制御基板1000からの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板3000と、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2140上での各種演出、スピーカ114からの音響、遊技効果ランプ190の点灯、可動体役物の駆動等の演出全般やエラー報知を制御するサブメイン制御基板2320と、演出表示装置2140上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御基板2310と、を備える。ここで、主制御基板1000、賞球払出制御基板3000、サブメイン制御基板2320及びサブサブ制御基板2310には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。また、各基板は電源供給ユニットと接続(当該接続する構成については特に限定されない)しており、電源供給ユニットから電力を供給されることで電気的動作が可能となっている。
Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out game balls based on the
まず、主制御基板1000は、賞球払出制御基板3000と、サブメイン制御基板2320と、第1入球検出装置2211や第2入球検出装置2111等の入賞口センサSとに接続している。また、その他、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータ等とも接続しており、主制御基板1000から外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
First, the
次に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の払出を実行する賞球払出機構210と、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付け賞球払出制御基板3000に伝達する遊技球貸出装置100とに接続している。また、サブサブ制御基板2310は、演出表示装置2140と接続している。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置100を別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板3000により貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行っても良い。
Next, the prize ball
次に、サブメイン制御基板2320は、サブサブ制御基板2310と、可動体役物ユニット{可動体役物200(モータ200−1)、可動体役物201−1(モータ201−1)や位置センサ200−2等}と、電飾ランプ190と、に接続している。また、その他、スピーカ114等とも接続している。ここで、本実施形態では、サブメイン制御基板2320上にて、サブメイン制御基板2320における消費電力を計測するための消費電力計測装置(回路)193−1が設けられている。そして、後述するように、消費電力計測装置193−1によって計測された消費電力値に基づき現在の消費電力に係る指標を導出すると共に、当該導出した指標に基づき遊技領域120に設けられた節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)193が点灯するよう構成されている。尚、本実施形態においては、消費電力計測装置193−1をサブメイン制御基板2320上にて設けるよう構成されているが、これには限定されず、他の制御基板上(例えば、電源制御基板、主制御基板、払出制御基板、サブサブ制御基板、等)に設けるよう構成してもよい。また、サブメイン制御基板2320は、人為的に操作可能なスイッチ機構であって、後述する節電モードを切り替えるための節電モード切換スイッチ195と接続している。尚、節電モード切換スイッチ195のスイッチ態様には特に限定されず、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持可能な態様(例えば、ディップスイッチ)であってもよいし、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持困難な態様であってもよい。また、他の用途に用いられるスイッチ機構(例えば、音量調節用スイッチやサブ入力ボタン)と兼用するよう構成してもよい。
Next, the
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000と情報伝達可能に接続されている。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本実施形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出制御装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
まず、主制御装置1000は、第1主遊技・第2主遊技・特別遊技・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、突然時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報、保留先読み情報等}を送信するための情報送信制御手段1300と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1400と、遊技進行を阻害するエラーの発生を検出するエラー検出制御手段1600と、を有している。
First, the
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する遊技内容決定乱数(当選乱数)に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な各特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、第1主遊技及び第2主遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、主遊技に関する状態(通常遊技状態、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、特別遊技状態)、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)}等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game control means 1100 determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each ball can be acquired, and whether or not the ball determination means 1110 determines whether the game ball flows into each ball entrance (starting port, etc.). Random number acquisition determination execution means 1120 for acquiring each random number, a hold control means 1130 for temporarily storing a ball entering each start port during a variable display as a hold ball within an upper limit number, and game contents to be described later Win / fail lottery means 1135 for lottery based on a determined random number (win random number), and symbol content determining means for determining a stop symbol and a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. 1140, display control means 1150 for performing control to change and stop each symbol, and various processes directly related to determination of opening / closing of the
まず、入球判定手段1110は、第1主遊技始動口2210へ遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段1111と、第2主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段1112と、補助遊技入球口2410に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段1113とを有している。
First, the entrance determination means 1110 is directed to the first main game start entrance entrance determination means 1111 and the second main
次に、乱数取得判定実行手段1120は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段1121と、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段1122と、補助遊技図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1123とを有している。
Next, the random number acquisition determination execution means 1120 determines whether or not to acquire a game content determination random number (first main game random number) based on the game ball entering the first main
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random numbers” in the claims and the present specification including the above are, for example, “0” to “65535” (winning random numbers) or “0” to “255” ( It is a value randomly selected from a predetermined range such as (variation mode determination random number). The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段1130は、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1主遊技図柄保留手段1131と、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための第2主遊技図柄保留手段1132と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための補助遊技図柄保留手段1133とを有している。ここで、第1主遊技図柄保留手段1131、第2主遊技図柄保留手段1132及び補助遊技図柄保留手段1133は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを夫々有している。 Next, the hold control means 1130 determines whether or not to temporarily store the game content determination random number acquired in a situation where the first main game symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random number is subjected to symbol variation. First main game symbol hold means 1131 for holding in the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a until permission is granted, and the game content determination random number acquired in a situation where the second main game symbol change permission is not granted And a second main game symbol holding means 1132 for holding the random number in the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a until the symbol variation permission is lowered based on the determination result. , Determine whether to temporarily store the auxiliary game symbol winning random number acquired in the situation where the auxiliary game symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random number is permitted to vary And an auxiliary game symbol hold means 1133 for holding up descend. Here, the first main game symbol holding means 1131, the second main game symbol holding means 1132 and the auxiliary game symbol holding means 1133 can temporarily store up to four random numbers combined with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a are provided.
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bとを、有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1と、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3と、を有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the success / failure lottery means 1135 determines whether or not to win a special game if the result of the success / failure lottery is a win (for example, internally turns on the winning flag), and the success / failure lottery means 1135a. And a success / failure lottery table 1135b which is referred to when performing. Here, the success / failure lottery table 1135b performs the first main game success / failure lottery table 1135b-1 referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol and the second main game symbol with respect to success / failure lottery. And a second main game success / failure lottery table 1135b-3 referred to at the time. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技内容決定手段1141と、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技内容決定手段1142と、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1143とを有している。
Next, the symbol content determination means 1140 determines the stop symbol and variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). A second main game
ここで、第1主遊技内容決定手段1141は、第1主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技内容決定手段1142は、第2主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game content determination means 1141 has a first main game content determination lottery table 1141a that is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the first main game symbol, The first main game content determination lottery table 1141a includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, with regard to the gaming state, the lottery table for the first main game normal gaming state, Probability change game → first main game probability change game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game content determination means 1142 has a second main game content determination lottery table 1142a that is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the second main game symbol. The two main game content determination lottery table 1142a includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, with regard to the game state, the lottery table for the second main game normal game state, the probability Floating game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game content determination means 1143 has an auxiliary game content determination lottery table 1143a that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game content determination lottery table 1143a includes: Various winning tables that differ depending on the game state are provided (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time shortening lottery table).
次に、表示制御手段1150は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1主遊技図柄制御手段1151と、第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231上で、所定時間第2主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第2主遊技図柄制御手段1152と、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a及び第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aのいずれにも乱数が一時記憶されている場合には、いずれの乱数保留手段に一時記憶された乱数に基づく主遊技図柄の変動を優先するかを決定する主遊技図柄保留解除制御手段1154と、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1153とを有している。
Next, the display control means 1150 controls the first main game
ここで、第1主遊技図柄制御手段1151は、前記第1主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。次に、第2主遊技図柄制御手段1152は、前記第2主遊技内容決定手段1142により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aを更に有している。また、第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aは、ゼロクリア可能な第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1153aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1を更に備えている。
Here, the first main game symbol control means 1151 further includes first main game symbol change time management means 1151a for managing the change time according to the change mode determined by the first main game content determination means 1141. doing. The first main game symbol variation time management means 1151a further includes a first main game symbol variation management timer 1151a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Next, the second main game symbol control means 1152 further has second main game symbol change time management means 1152a for managing the change time according to the change mode determined by the second main game content determination means 1142. doing. The second main game symbol variation time management means 1152a further includes a second main game symbol
次に、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
Next, the electric accessory opening / closing control means 1160 includes a condition determining means 1161 for determining whether or not a condition for performing a process for opening and closing the
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当りに当選している(当りフラグが発生している)か否かの判定と共に、第1主遊技図柄が所定態様で停止したか否か又は第2主遊技図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態とする大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1194中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、第1大入賞口2122又は第2大入賞口2220を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
Next, the special game control means 1170 determines whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, specifically, whether or not the winning is won (the winning flag is generated). Along with the determination, the condition determining means 1171 for determining whether or not the first main game symbol is stopped in a predetermined manner or whether the second main game symbol is stopped in a predetermined manner and the special game transition condition are satisfied. A special game content determination means 1172 for setting the contents of the special game (specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) in the special game related information temporary storage means 1194; Special game execution means 1173 for executing a special game in which the first grand
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means 1180 has specific game end condition determination means 1181 for determining whether or not the end condition for the specific game state is satisfied. Here, the specific game end condition determining means 1181 further includes a time reduction counter 1181a capable of counting the time reduction. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時短中には、非時短中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時短は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
Here, in the present embodiment, during the time reduction, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function) as compared with the non-time reduction. Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1主遊技状態一時記憶手段1191と、第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第2主遊技状態一時記憶手段1192と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1193と、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオンオフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1194とを有している。 Next, the game state temporary storage means 1190 is a first main game state temporary storage means for temporarily storing the current game state in the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop). 1191, second main game state temporary storage means 1192 for temporarily storing the current game state in the second main game (game from the change of the second main game symbol to the stop), and current in the auxiliary game Auxiliary game state temporary storage means 1193 for temporarily storing the game state and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of game balls won in any round, on / off of various flags related to the special game, etc.) Special game related information temporary storage means 1194 for temporary storage.
ここで、第1主遊技状態一時記憶手段1191は、第1主遊技に関する各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための第1フラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の第1主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191bとを有している。 Here, the first main game state temporary storage means 1191 is a first flag temporary storage means 1191a for temporarily storing ON / OFF information of various flags in various game states related to the first main game, and the first main game state that is currently changing. And a first main game symbol information temporary storage means 1191b for temporarily storing stop symbols and variation mode information related to the game symbols (first main game symbols satisfying the change start condition).
また、第2主遊技状態一時記憶手段1192は、第2主遊技に関する各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための第2フラグ一時記憶手段1192aと、現在変動中の第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192bとを有している。 The second main game state temporary storage means 1192 includes second flag temporary storage means 1192a for temporarily storing ON / OFF information of various flags in various game states related to the second main game, and the second main game that is currently changing. There is a second main game symbol information temporary storage means 1192b for temporarily storing the stop symbol and the variation mode information related to the symbol (second main game symbol for which the variation start condition is satisfied).
また、補助遊技状態一時記憶手段1193は、補助遊技に関する情報(例えば、補助遊技図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1193aと、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bとを有している。 The auxiliary game state temporary storage unit 1193 temporarily stores information related to the auxiliary game (for example, on / off information of various flags such as an auxiliary game symbol winning flag, a release extension flag, and a time reduction flag). It has storage means 1193a and auxiliary game symbol information temporary storage means 1193b for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which change start conditions are established). .
次に、エラー検出制御手段1600は、エラー検出時において主制御装置側における入力手段(例えば、入球判定手段)を無効とするよう制御するエラー検出時入力無効化手段1610と、当該入力手段の無効化状態を保持する期間であるエラー状態保持期間(入力無効化状態保持期間)を計時するための入力無効化状態保持期間タイマ1611と、を有している。尚、エラー検出時には賞球制御装置に打球の発射許可を取消すように制御させても良く、エラー時の遊技情報を一旦RAMに退避させておき、復帰時にエラー時の遊技状態から再開させるよう構成しても良い。
Next, the error detection control means 1600 includes an error detection time input invalidation means 1610 for performing control so as to invalidate the input means (for example, a ball entry determination means) on the main controller side at the time of error detection, And an input invalidation state
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Dと、を有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripheral device 2000 will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. And a first and second main game shared peripheral device C that is a shared peripheral device on the second main game side, and an auxiliary game peripheral device D related to the auxiliary game. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口2210と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置2130とを有している。
First, the first main game peripheral device A includes a first main
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口2110と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置2230とを有している。
Next, the second main game peripheral device B has a second main
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口2120と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口2220と、を有する。
Next, the first / second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game. It has a second
次に、補助遊技周辺機器2400は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の開放の契機となる補助遊技入球口2410と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置2420とを有している。
Next, the auxiliary game peripheral device 2400 has an
更に、主制御装置1000は、演出に係る一切の出力(表示を含む)制御を司るサブメイン制御基板(演出表示制御手段2320)と一方向的に情報伝達可能に接続している。そして、演出表示制御手段2320は、装飾図柄の停止表示及び変動表示や特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る出力を行うサブサブ制御基板(演出表示手段2310)と情報伝達可能に接続している。尚、演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
Furthermore,
ここで、演出表示制御手段2320は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2321と、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾表示制御手段2322と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段2323と、演出制御全般に係る情報を一時記憶するための演出一般情報一時記憶手段2324と、演出制御全般に係る制御を司る演出動作制御手段2325と、後述する節電モードの切換制御を司る節電モード切換制御手段2326と、サブ基板側での遊技状態(所謂、演出モード等)を制御するサブ側遊技状態制御手段2327と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
Here, the effect display control means 2320 is a display information receiving means 2321 for receiving various types of information from the
まず、表示情報受信手段2321は、主制御装置1000側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2321aを有している。
First, the display information receiving means 2321 has main-side information temporary storage means 2321a for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the
次に、装飾図柄表示制御手段2322は、主制御装置1000側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段2322aと、装飾図柄の変動態様や図柄の画像・動画像データ等を記憶するための装図変動態様・図柄記憶手段2322bと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段2322cと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段2322aは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブル2322a−1を有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
Next, the decorative symbol display control means 2322 is based on the information from the
次に、装図保留情報表示制御手段2323は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2323aを有している。また、装図保留情報一時記憶手段2323aは、装飾図柄に係る保留数をカウントするための装図保留カウンタ2322a−1を有している。 Next, the drawing hold information display control means 2323 has a drawing hold information temporary storage means 2323a for temporarily storing information related to the hold related to the decorative design. Moreover, the drawing hold information temporary storage means 2323a has the drawing hold counter 2322a-1 for counting the number of hold concerning a decoration design.
次に、演出動作制御手段2325は、演出動作全般に係る動作内容を決定する演出動作内容決定手段2325aと、演出動作の一種類である演出画像の表示制御を司る演出画像表示制御手段2325bと、演出動作の一種類である可動体役物(本例では、可動体役物200や可動体役物201)の動作制御を司る可動体役物動作制御手段2325cと、演出動作の一種類である電飾ランプ(本例では、電飾ランプ190)の動作制御を司る電飾ランプ動作制御手段2325dと、を更に有している。ここで、演出動作内容決定手段2325aは、演出動作全般に係る動作内容を決定するために参照される演出動作内容決定用抽選テーブル2325aを更に有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
Next, the production operation control unit 2325 includes production operation content determination unit 2325a that determines the operation content related to the overall production operation, production image display control unit 2325b that controls display of the production image that is one type of production operation, The movable body accessory operation control means 2325c that controls the operation of the movable body accessory (in this example, the
次に、電飾ランプ動作制御手段2325dは、エラー報知時における電飾ランプの動作制御を司るエラー時電飾制御手段2325d−1と、演出動作実行時における電飾ランプの動作制御を司る演出動作時電飾制御手段2325d−2と、所定の遊技状態である旨の報知時における電飾ランプの動作制御を司る遊技状態報知時電飾制御手段2325d−3と、を更に有している。ここで、エラー時電飾制御手段2325d−1は、エラー報知時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照されるエラー時電飾テーブル2325d−1−1を更に有している。また、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出動作実行時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照される演出動作時電飾テーブル2325d−2−1を更に有している。また、遊技状態報知時電飾制御手段2325d−3は、所定の遊技状態である旨の報知時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照される遊技状態報知時電飾テーブル2325d−3−1を更に有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
Next, the illumination lamp operation control means 2325d is an error-time illumination control means 2325d-1 that controls the operation of the illumination lamp at the time of error notification, and an effect operation that controls the operation of the illumination lamp at the time of performing the effect operation. There are further provided hourly lighting control means 2325d-2 and gaming state notification lighting decoration control means 2325d-3 that controls the operation of the electric lamp at the time of notification of a predetermined gaming state. Here, the error
次に、節電モード切換制御手段2326は、電源投入時における節電モードの切換制御を司る電源投入時切換手段2326aと、電源投入後であって所定条件を充足した場合における節電モードの切換制御を司る稼働時切換手段2326bと、節電モード切換時において電飾ランプの輝度を段階的に変化させる制御を司る段階切換制御手段2326cと、現在の節電モードを所定の表示装置に表示する節電モード表示制御手段2326dとを更に有している。また、稼働時切換手段2326bは、節電モードの切換操作に係る有効期間を計時するための操作待ちタイマ2326b−1を更に有している。 Next, the power saving mode switching control unit 2326 controls the power-on switching unit 2326a that controls the switching of the power-saving mode when the power is turned on, and the switching control of the power-saving mode when the predetermined condition is satisfied after the power is turned on. Operating time switching means 2326b, stage switching control means 2326c for controlling the brightness of the illumination lamp in stages when the power saving mode is switched, and power saving mode display control means for displaying the current power saving mode on a predetermined display device. 2326d. Further, the operating time switching unit 2326b further includes an operation waiting timer 2326b-1 for timing the effective period related to the power saving mode switching operation.
尚、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段2310が、演出表示制御手段2320と情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420は、主制御装置1000により制御され、演出表示手段2310は、演出表示制御手段2320により制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
The first main game
次に、図6〜図34のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図6〜図18のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。 Next, the processing flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
まず、図6は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、主制御装置1000が電源供給ユニットと接続するよう構成されている場合には、遊技機の電源投入時において、同図のステップ3000の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入時において、ステップ3200で、情報送信制御手段1300は、電源投入情報をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ3400で、主制御装置1000は、同図のステップ3700によって示される主制御装置1000側のメイン処理の実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込みを契機とする)を許可する。次に、ステップ3500で、主制御装置1000は、主制御装置1000におけるRAM領域の内容をチェック(例えば、電断時にセットされたチェックサムに基づきチェック)し、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000を実行する。
First, FIG. 6 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the
次に、遊技機における電源断時においては、同図のステップ3600の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時において、ステップ3602で、主制御装置1000は、後述する定時割り込み処理における処理状態を保存する。次に、ステップ3604で、主制御装置1000は、RAM領域の情報に基づきチェックサムをセットする。次に、ステップ3606で、主制御装置1000は、RAM領域への書き込みを禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, when the power is turned off in the gaming machine, the process of
次に、定時割り込みタイミングに到達した場合には、同図のステップ3700の処理が実行される。即ち、定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込み)を契機として、ステップ3702で、主制御装置1000は、主制御装置1000への各種入力ポートに入力された情報を読み込む。次に、ステップ3704で、主制御装置1000は、乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を実行する。次に、ステップ3708で、主制御装置1000は、各種タイマのタイマ値を計測する。次に、ステップ3710で、主制御装置1000は、主制御装置1000への入力情報に基づき入力エラーチェック処理を実行する。次に、ステップ3712で、主制御装置1000は、主制御装置1000側にて制御する部材(LED、ソレノイド等)に係る情報出力ポートへの情報出力処理を実行する。次に、ステップ3714で、主制御装置1000は、制御コマンド(例えば、賞球払出制御装置3000やサブメイン制御基板2320への制御コマンド)の送信処理を実行する。次に、ステップ3716で、主制御装置1000は、外部信号の出力処理を実行し、当該定時割り込みタイミングにおいて実行されていた主制御装置側メインフローチャートに復帰する(但し、これには限定されず、主制御装置側メインフローチャートの先頭に戻るよう構成してもよい)。
Next, when the scheduled interrupt timing is reached, the process of
次に、遊技機におけるRAM(ラム)クリア時においては、同図のステップ3800の処理が実行される。即ち、遊技機のRAMクリア時において、ステップ3802で、主制御装置1000は、RAM領域内の情報を全てクリアする。次に、ステップ3804で、情報送信制御手段1300は、ラムクリア情報をサブメイン制御基板2320側に送信し、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000を実行する。
Next, at the time of RAM (ram) clear in the gaming machine, the process of step 3800 in FIG. That is, when the RAM of the gaming machine is cleared,
次に、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000について説明すると、まず、ステップ1050で、主制御装置1000は、後述のエラー検出時処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1400)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、本処理フローの先頭に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next,
次に、図7は、図6におけるステップ1050のサブルーチンに係る、エラー検出時処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、エラー検出制御手段1600は、周知の手法に基づき、ぱちんこ遊技機における任意のエラー{例えば、ドア開放エラー(前枠104が開放状態にある旨のエラー)、受け皿満タンエラー(上球皿110や下球皿112が遊技球によって満たされている状態にある旨のエラー)、振動検知エラー(ぱちんこ遊技機に対して過度の振動や衝撃が印加された旨のエラー)、不正電波検知エラー(ぱちんこ遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等}の発生を検出したか否かを判定する。ステップ1052でYesの場合、ステップ1054で、エラー検出時入力無効化手段1610は、入力無効化状態保持期間タイマ1611に遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間(例えば、60秒)をセットして当該タイマを開始する。次に、ステップ1056で、情報送信制御手段1300は、当該検出したエラーの種類に基づき、エラー報知の実行を指示するための情報(エラー報知指示情報)をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ1058で、エラー検出時入力無効化手段1610は、主制御装置1000側を遊技禁止状態(例えば、入賞口センサSからの入球信号を無効としたり、発射装置232による遊技球の発射を一時停止する等)へと移行し、次の処理(ステップ1100の補助遊技図柄当選乱数取得処理)に移行する。他方、ステップ1052でNoの場合、ステップ1062で、エラー検出時入力無効化手段1610は、入力無効化状態保持期間タイマ1611を参照し、遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間が経過したか否かを判定する。ステップ1062でYesの場合、ステップ1064で、エラー検出時入力無効化手段1610は、入力無効化状態保持期間タイマ1611を停止する。次に、ステップ1066で、情報送信制御手段1300は、エラー報知の解除を指示するための情報(エラー報知解除情報)をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ1068で、エラー検出時入力無効化手段1610は、主制御装置1000側の遊技禁止状態を解除し、次の処理(ステップ1100の補助遊技図柄当選乱数取得処理)に移行する。尚、ステップ1062でNoの場合には、次の処理(ステップ1100の補助遊技図柄当選乱数取得処理)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of processing at the time of error detection according to the subroutine of
次に、図8は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技入球口入球判定手段1113は、補助遊技入球口2410に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1133は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1300の電動役物駆動判定処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1300の電動役物駆動判定処理)に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the auxiliary game symbol winning random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図9は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技状態一時記憶手段1193を参照して補助遊技側の遊技状態を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、補助遊技側の遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1に補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段1133は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2421上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1224で、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1を参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部2421上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、条件判定手段1161は、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放タイマ1162に電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を開放する。次に、ステップ1238で、電動役物開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
If NO in
次に、図10は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段1111は、第1主遊技始動口2210の第1入球検出装置2211から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)を取得する。次に、ステップ1312で、第1主遊技図柄保留手段1131は、当該遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに記憶する。次に、ステップ1313で、情報送信制御手段1300は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報を送信する。次に、ステップ1314で、第2主遊技始動口入球判定手段1112は、第2主遊技始動口2110の第2入球検出装置2111から第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1316でYesの場合、ステップ1318で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)を取得する。次に、ステップ1324で、第2主遊技図柄保留手段1132は、当該遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに記憶する。次に、ステップ1325で、情報送信制御手段1300は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報を送信し、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1314に移行し、ステップ1314及びステップ1316でNoの場合には次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図11は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主遊技図柄保留解除制御手段1154は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(2)で、主制御装置1000は、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(1)で、主制御装置1000は、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図12は、図11におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1402で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や図柄変動中でないことが条件となる。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
次に、ステップ1414で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。次に、ステップ1403で、当否抽選手段1135は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1(第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3)を参照し、遊技内容決定乱数(当選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
Next, in
ここで、図13(主遊技テーブル1)は、遊技状態毎の、第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1と第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3の一例である。尚、本実施形態では、説明の便宜上、小当り抽選テーブルは省略したが、このようなテーブルが別に存在していてもよい(この場合、先に大当り抽選をして次に小当り抽選をするか、先に小当り抽選をして次に大当り抽選をする)。或いは、大当りと小当りとが一緒になった一の抽選テーブルであってもよい。 Here, FIG. 13 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table 1135b-1 and a second main game success / failure lottery table 1135b-3 for each gaming state. In the present embodiment, for convenience of explanation, the small hitting lottery table is omitted, but such a table may exist separately (in this case, the big hitting lottery is performed first and then the small hitting lottery is performed. Or, you must draw a small lottery first and then a big hit lottery). Alternatively, it may be one lottery table in which the big hit and the small hit are combined.
次に、ステップ1417で、特別遊技移行決定手段1135aは、当該主遊技図柄当否抽選結果が当りか否かを判定する。ステップ1417でYesの場合、ステップ1418で、特別遊技移行決定手段1135aは、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の「当りフラグ」をオンにする。他方、ステップ1417でNoの場合には、ステップ1418をスキップする。
Next, in
そして、ステップ1416で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、各遊技状態に対応する第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び遊技内容決定乱数(例えば主遊技図柄決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数(例えば変動態様決定乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に一時記憶する。
In
ここで、図13(主遊技テーブル2)は、当否結果・遊技状態毎の、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(停止図柄)及び第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a(停止図柄)の一例である。本例に示されるように、本実施形態では、大当り図柄として複数の図柄が存在している。そして、この図柄の種類に基づいて、特別遊技時の利益状態や特別遊技後の遊技状態が決まるよう構成されている(これについては後述する)。また、同図(主遊技テーブル3)は、当否結果・遊技状態毎の、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(変動態様)及び第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a(変動態様)の一例である。尚、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。 Here, FIG. 13 (main game table 2) shows the first main game content determination lottery table 1141a (stop symbol) and the second main game content determination lottery table 1142a (stop symbol) for each of the result / game status. It is an example. As shown in this example, in this embodiment, there are a plurality of symbols as jackpot symbols. The profit state at the time of the special game and the game state after the special game are determined based on the type of symbol (this will be described later). In addition, the same figure (main game table 3) shows the first main game content determination lottery table 1141a (variation mode) and the second main game content determination lottery table 1142a (variation mode) for each of the winning / failing results and gaming states. It is an example. In this embodiment, for convenience of explanation, the table is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent.
次に、ステップ1419−1で、情報送信制御手段1300は、ステップ1416で決定した主遊技図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ1419−2で、情報送信手段1300は、図柄変動表示開始指示情報をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ1420で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間(前記ステップ1416で決定した変動態様に係る変動時間)を第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)にセットする。そして、ステップ1422で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)上で、第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1446で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1434で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1437で、情報送信制御手段1300は、図柄確定表示指示情報をサブメイン制御基板2320側に送信する。次に、ステップ1438で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1440で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1442で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)は、第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1434でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
Next, in step 1419-1, the information transmission control means 1300 subtracts the symbol information (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol determined in
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1444で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)を参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合にはステップ1434に移行し、ステップ1444でNoの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
In the case of No in
次に、図14は、図12におけるステップ1450(1)及び(2)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段1180は、第1フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグ及び第2フラグ一時記憶手段1192a中の時間短縮フラグをオフにする。次に、ステップ1462で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1190内の時短終了フラグをオンにし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination according to the subroutine of steps 1450 (1) and (2) in FIG. First, in
次に、図15は、図6におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)を参照し、当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)上に表示された主遊技図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1505で、特別遊技内容決定手段1172は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットする。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
ここで、図16(特別遊技テーブル1)は、特別遊技内容参照テーブル1172aの一例である。本例に示されるように、「7A、7B」は、多くの出球を獲得できる高利益特別遊技である。他方、「6A〜1A、6B〜1B」は、多くの出球を獲得できない低利益特別遊技である。尚、図13に示される内容と照らし合わせると分かるように、高利益特別遊技が付される割合は、第1主遊技よりも第2主遊技の方が高くなっており、大当り確率及び確率変動大当りが付される割合は、第1主遊技と第2主遊技とで同一である。即ち、本実施形態では、第1主遊技の利益率よりも第2主遊技での利益率の方が総じて高くなるよう構成されているが、これには限定されず、第1主遊技と第2主遊技の利益率が同等であるよう構成されていてもよい。 Here, FIG. 16 (special game table 1) is an example of the special game content reference table 1172a. As shown in this example, “7A, 7B” is a high-profit special game that can win many balls. On the other hand, “6A to 1A, 6B to 1B” is a low-profit special game in which a large number of balls cannot be obtained. As can be seen from the comparison with the contents shown in FIG. 13, the ratio of the high profit special game is higher in the second main game than in the first main game. The ratio of jackpots is the same for the first main game and the second main game. That is, in the present embodiment, the profit rate in the second main game is generally higher than the profit rate in the first main game, but the present invention is not limited to this, and the first main game and the first You may be comprised so that the profit rate of 2 main games may be equivalent.
次に、ステップ1552及び1554で、特定遊技制御手段1180は、第1フラグ一時記憶手段1191a及び第2フラグ一時記憶手段1192a中の特定遊技フラグ(確率変動フラグ・時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)する。そして、ステップ1506及びステップ1508で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の当りフラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図17は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信制御手段1300は、サブメイン制御基板2320側に特別遊技開始表示指示情報を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1194に記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120の第1電動役物2122又は第2大入賞口2220の第2電動役物2222を駆動して第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を開放し、ステップ1624に移行する。
Next, in
次に、ステップ1624で、情報送信制御手段1300は、サブメイン制御基板2320側に現在の特別遊技中に係る遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, in step 1624, the information transmission control means 1300 transmits game state information (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the
次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120の第1電動役物2122又は第2大入賞口2220の第2電動役物2222の駆動を停止して第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、確率変動大当り及び時間短縮変動大当りの場合は15ラウンド、突然確率変動大当りの場合は2ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信制御手段1300は、サブメイン制御基板2320側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, in
次に、図18は、図17におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段1180は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、今回の特別遊技が確率変動大当りであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1191内の確率変動フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、今回の特別遊技が時間短縮変動有りであるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段1180は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、今回の特別遊技が時短回数制限有りであるか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1660で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aに所定回数をセットして、ステップ1664に移行する。他方、ステップ1658でNoの場合、ステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aにカウンタ値として指定でき得る最大回数(例えば、65535回)をセットして、ステップ1664に移行する。次に、ステップ1664で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193内の時間短縮フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1652でNoの場合には、ステップ1656へ移行し、ステップ1656でNoの場合には、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
次に、図19〜図34を参照して、サブ基板側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ基板(特にサブメイン制御基板2320)側のメインフローチャートである。ここで、同図(左)は、遊技機への電源投入時にのみ実行されるサブ基板側での初期処理であり、同図(右)は遊技機への電源投入後に繰り返し実行されるサブ基板側のメイン処理である。まず、同図(左)のフローチャートから説明すると、ステップ5000で、演出表示制御手段2320は、後述する節電モード切換制御処理(電源断時切換)を実行した後、同図(右)のメイン処理フローチャートへ移行する。
Next, control processing executed on the sub-board side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub-board (particularly sub-main control board 2320) side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the figure (left) shows the initial processing on the sub-board side that is executed only when the gaming machine is turned on, and the figure (right) shows the sub-board that is repeatedly executed after turning on the gaming machine. Main processing. First, from the flowchart shown in the figure (left), in
次に、同図(右)のメイン処理フローチャートについて説明する。まず、ステップ5200で、演出表示制御手段2320は、後述する節電モード切換制御処理(稼働時切換)を実行する。次に、ステップ5400で、演出表示制御手段2320は、後述する演出ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ5600で、演出表示制御手段2320は、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6000で、演出表示制御手段2320は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。次に、ステップ7000で、演出表示制御手段2320は、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7200で、演出表示制御手段2320は、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ7400で、演出表示制御手段2320は、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ7600で、演出表示制御手段2320は、後述する節電モード表示制御処理を実行する。次に、ステップ7800で、演出表示制御手段2320は、後述する節電モード切換タイミング制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンを詳述する。
Next, the main process flowchart of FIG. First, in
まず、図20は、図19でのステップ5000のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理(電源断時切換)のフローチャートである。まず、ステップ5002で、節電モード切換制御手段2326は、主制御装置1000側から送信された電源投入情報を受信したか否かを判定する。ここで、電源投入情報とは、メイン基板側が電断状態から復帰したことを把握できる情報であり、本実施形態においては、メイン基板側から送信されてくる電断復帰コマンド等が相当する。尚、ステップ5002でNoの場合には、再度ステップ5002を実行することで、電源投入情報の受信待ちループ処理を実行する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、電源投入時切換手段2326aは、節電モード切換スイッチ195のスイッチ状態を取得(検出)する。次に、ステップ5006で、電源投入時切換手段2326aは、当該スイッチ状態が「節電モード1」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5006でYesの場合、ステップ5008で、電源投入時切換手段2326aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5016に移行する。他方、ステップ5006でNoの場合、ステップ5010で、電源投入時切換手段2326aは、当該スイッチ状態が「節電モード2」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5010でYesの場合、ステップ5012で、電源投入時切換手段2326aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5016に移行する。他方、ステップ5010でNoの場合、ステップ5014で、電源投入時切換手段2326aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5016に移行する。次に、ステップ5016で、節電モード表示制御手段2326dは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に基づき、当該セットされた内容の確認用メッセージ(例えば、「節電モード1」がセットされた場合には、「節電動作モードとして、節電モード1がセットされました」等のメッセージ)を演出表示装置2140上に所定期間(例えば、10秒)表示し、次の処理(サブ基板側のメイン処理フロー)に移行する。尚、これら「節電モード1」「節電モード2」「通常モード」の詳細については後述する。
First, FIG. 20 is a flowchart of the power saving mode switching control process (switching when power is cut off) according to the subroutine of
次に、図21は、図19でのステップ5200のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理(稼働時切換)のフローチャートである。まず、ステップ5202で、稼働時切換手段2326bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から送信されたエラー報知指示情報及びエラー報知解除情報に基づき、特定エラー(例えば、不正電波検知エラー)の発生後に当該特定エラーが解除されたか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、稼働時切換手段2326bは、節電モード切換スイッチ195を操作して、節電モード種別の切換操作が可能である旨のメッセージ(例えば、「節電動作モードの切換操作が可能な状態です」等のメッセージ)を演出表示装置2140上に表示する。次に、ステップ5206で、稼働時切換手段2326bは、操作待ちタイマ2326b−1のタイマ値T_swに所定時間(例えば、30秒)をセットし、操作待ちタイマ2326b−1のカウントダウンを開始する。次に、ステップ5208で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の切換操作許可フラグをオンにし、ステップ5210に移行する。他方、ステップ5202でNoの場合、ステップ5203で、稼働時切換手段2326bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から送信されたラムクリア情報を受信したか否かを判定する。ステップ5203でYesの場合には、ステップ5204に移行する。尚、ステップ5203でNoの場合には、ステップ5210に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of power saving mode switching control processing (switching during operation) according to the subroutine of
次に、ステップ5210で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の切換操作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5210でYesの場合、ステップ5212で、稼働時切換手段2326bは、操作待ちタイマ2326b−1のタイマ値T_swがゼロであるか否かを判定する。ステップ5212でYesの場合、ステップ5214で、稼働時切換手段2326bは、節電モード切換スイッチ195を操作して、節電モード種別の切換操作が可能である旨のメッセージを演出表示装置2140上から消去する。次に、ステップ5216で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の切換操作許可フラグをオフにする。次に、ステップ5218で、稼働時切換手段2326bは、節電モード切換スイッチ195のスイッチ状態を取得(検出)する。次に、ステップ5220で、稼働時切換手段2326bは、当該スイッチ状態が「節電モード1」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5230に移行する。他方、ステップ5220でNoの場合、ステップ5224で、稼働時切換手段2326bは、当該スイッチ状態が「節電モード2」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5230に移行する。他方、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5230に移行する。次に、ステップ5230で、稼働時切換手段2326bは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に基づき、当該セットされた内容の確認用メッセージを演出表示装置2140上に所定期間表示し、次の処理(ステップ5400の演出ステージ決定処理)に移行する。尚、ステップ5210又はステップ5212でNoの場合には、次の処理(ステップ5400の演出ステージ決定処理)に移行する。
Next, in
次に、図22は、図19でのステップ5400のサブルーチンに係る、演出ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5410で、サブ側遊技状態制御手段2327は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照して、メイン側の遊技状態が確率変動遊技状態へ移行したか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5422で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に「確変演出モード」をセットする。次に、ステップ5424で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上に、確変演出モードに対応した背景動画像を表示し、ステップ5460に移行する。他方、ステップ5410でNoの場合、ステップ5440で、サブ側遊技状態制御手段2327は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照して、メイン側の遊技状態が非確率変動遊技状態へ移行したか否かを判定する。ステップ5440でYesの場合、ステップ5452で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に「通常演出モード」をセットする。次に、ステップ5454で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上に、通常演出モードに対応した背景動画像を表示し、ステップ5460に移行する。尚、ステップ5440でNoの場合には、ステップ5460に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of effect stage determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ5460で、サブ側遊技状態制御手段2327は、デモ画面の表示条件(例えば、主遊技図柄及び補助遊技図柄が共に図柄変動を実行していない状況が所定期間継続)を充足したか否かを判定する。ステップ5460でYesの場合、ステップ5462で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に「デモ画面モード」をセットする。次に、ステップ5464で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上に、デモ画面モードに対応した背景動画像を表示(例えば、装飾図柄や他の演出モードに関わる背景動画像よりも前面に表示)し、次の処理(ステップ5600の保留情報管理処理)に移行する。他方、ステップ5460でNoの場合、ステップ5466で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に当該デモ画面モードへの移行前の演出モードをセットする。次に、ステップ5468で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上からデモ画面モードに対応した背景動画像を消去し、次の処理(ステップ5600の保留情報管理処理)に移行する。
Next, in step 5460, the sub game state control means 2327 satisfies the display condition of the demo screen (for example, the situation where both the main game symbol and the auxiliary game symbol are not executing the symbol variation continues for a predetermined period). Determine whether or not. In the case of Yes in step 5460, in step 5462, the sub game state control unit 2327 sets “demo screen mode” as the sub game state type in the effect general information temporary storage unit 2324. Next, in step 5464, the sub game state control means 2327 displays the background moving image corresponding to the demo screen mode on the
次に、図23は、図19でのステップ5600のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5602で、装図保留情報表示制御手段2323は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から新たな保留関連情報(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5602でYesの場合、ステップ5604で、装図保留情報表示制御手段2323は、装図保留情報一時記憶手段2323a内の装図保留カウンタ(第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5606で、装図保留情報表示制御手段2323は、主制御装置1000側から送信された保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段2323aに一時記憶し、ステップ5620に移行する。他方、ステップ5602でNoの場合、ステップ5610で、演出表示制御手段2320は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から図柄変動表示開始指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ5610でYesの場合、ステップ5612で、装図保留情報表示制御手段2323は、装図保留情報一時記憶手段2323a内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5614で、装図保留情報表示制御手段2323は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段2323aから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5614で、演出表示制御手段2320は、装図表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5620に移行する。次に、ステップ5620で、装図保留情報表示制御手段2323は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上に、装図保留情報一時記憶手段2323a内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ5700の装飾図柄表示内容決定処理)に移行する。尚、ステップ5610でNoの場合には、ステップ5620に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
次に、図24は、図19でのステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、装図表示内容決定手段2322aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、装図表示内容決定手段2322aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、装図表示内容決定手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)を取得する。次に、ステップ5734で、装図表示内容決定手段2322aは、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様に基づき装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1を参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し装図表示関連情報一時記憶手段2322cに一時記憶する。次に、ステップ5736で、装図表示内容決定手段2322aは、主遊技図柄に係る変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1を参照して、装飾図柄の変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段2322cに一時記憶する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
ここで、図25(装図テーブル1)は、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1における停止図柄決定用テーブルの一例であり、同図(装図テーブル2)は、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1における変動態様決定用テーブルの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主制御装置1000側から送信される主遊技図柄情報(停止図柄情報や変動態様情報)に基づき、装飾図柄の停止図柄や変動態様が決定されるよう構成されている。尚、本構成はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。例えば、主遊技図柄の停止図柄に紐付いて装飾図柄が一義的に決定されるよう構成されていてもよいし、主遊技図柄の変動態様(又は変動時間)に基づいて装飾図柄の変動態様が抽選で決定されるよう構成されていてもよい。
Here, FIG. 25 (drawing table 1) is an example of a stop symbol determination table in the drawing variation content determination lottery table 2322a-1, and FIG. 25 (drawing table 2) is a drawing variation content determination. It is an example of the fluctuation | variation mode determination table in the lottery table 2322a-1. As shown in this example, in the present embodiment, stop symbols and variation modes of decorative symbols are determined based on main game symbol information (stop symbol information and variation mode information) transmitted from the
次に、ステップ5738で、装図表示内容決定手段2322aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄変動許可フラグをオンにし、次の処理 (ステップ5800の装飾図柄表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5702でNoの場合には、次の処理(ステップ5800の装飾図柄表示制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図26は、図19でのステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5804で、装飾図柄表示制御手段2322は、装図表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、図柄変動許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5804でYesの場合、ステップ5808で、装飾図柄表示制御手段2322は、装図表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の図柄変動許可フラグをオフにする。次に、ステップ5809で、装飾図柄表示制御手段2322は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作内容決定許可フラグをオンにする。ここで、演出動作内容決定許可フラグとは、装飾図柄の変動開始・変動終了と連動して実行される演出画像再生、可動体役物駆動、電飾ランプ点灯・点滅等の演出動作に係るフラグであり、後述するように、当該フラグがオンとなることで当該演出動作の実行内容が決定されることとなる。次に、ステップ5810で、装飾図柄表示制御手段2322は、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶された装飾図柄の変動態様に係る決定内容に基づき、演出表示装置2410上で装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ5830に移行する。尚、ステップ5804でNoの場合には、ステップ5830に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ5830で、装飾図柄表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン側から図柄確定表示指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5832で、装飾図柄表示制御手段2322は、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶された装飾図柄の停止図柄(停止出目)に係る決定内容に基づき、装飾図柄の停止図柄を確定表示し、次の処理(ステップ6000の特別遊技中表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5830でNoの場合には、次の処理(ステップ6000の特別遊技中表示制御処理)に移行する。ここで、ステップ5830においては、装飾図柄の停止図柄(停止出目)が決定されていない状況下でメイン側から図柄確定表示指示情報を受信することがある。このような状況は、例えば、メイン側からの図柄変動表示開始指示情報の受信失敗等の何らかの不具合に起因して発生する。その場合には、装飾図柄の停止図柄として、例えば、「XXX」等の数字図柄ではない図柄や、特殊停止図柄内容決定用参照テーブル2322d−1内に一時記憶されている出目等を確定表示するよう構成しておくことで、当該不具合を速やかに報知することが可能となる。
Next, in step 5830, the decorative symbol display control means 2322 refers to the main side information temporary storage means 2321a, and determines whether or not the symbol fixed display instruction information has been received from the main side. In the case of Yes in step 5830, in
次に、図27は、図19でのステップ6000のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6002で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2324のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、演出表示制御手段2320は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ6004でYesの場合、ステップ6006及びステップ6008で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2324のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当り開始表示を行う。次に、ステップ6010で、サブ側遊技状態制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に「特別遊技中演出モード」をセットし、ステップ6012に移行する。尚、ステップ6002でNoの場合には、ステップ6012に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the special game display control process according to the subroutine of
次に、ステップ6012で、演出表示制御手段2320は、演出表示装置2140上で、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。尚、突然確率変動大当り及び小当りである場合には、ラウンド数表示をすると、今回の当りが「突然確率変動大当り」及び「小当り」のいずれであるかが遊技者に分かってしまうので、これらの当りの場合には、当該処理においてラウンド数表示等を実行しないよう構成してもよい。次に、ステップ6014で、演出表示制御手段2320は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、演出表示制御手段2320は、演出表示装置2140上で、大当り終了表示を行う。次に、ステップ6018で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2324のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7000の演出動作内容決定処理)に移行する。尚、ステップ6004又はステップ6014でNoの場合には、次の処理(ステップ7000の演出動作内容決定処理)に移行する。
Next, in
次に、図28は、図19でのステップ7000のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7002で、演出動作内容決定手段2325aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7002でYesの場合、ステップ7004で、演出動作内容決定手段2325aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ7006で、演出動作内容決定手段2325aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別を参照する。次に、ステップ7008で、演出動作内容決定手段2325aは、当該参照した節電モード種別が「通常モード」であるか否かを判定する。ステップ7008でYesの場合、ステップ7010で、演出動作内容決定手段2325aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶されている装飾図柄の変動態様及び演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル2325a−1(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段2324内にセットし、ステップ7020に移行する。他方、ステップ7008でNoの場合、ステップ7012で、演出動作内容決定手段2325aは、当該参照した節電モード種別が「節電モード1」であるか否かを判定する。ステップ7012でYesの場合、ステップ7014で、演出動作内容決定手段2325aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶されている装飾図柄の変動態様及び演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル2325a−1(演出テーブル0又は1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段2324内にセットし、ステップ7020に移行する。他方、ステップ7012でNoの場合、換言すれば、節電モード種別が「節電モード2」である場合、ステップ7016で、演出動作内容決定手段2325aは、装図表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶されている装飾図柄の変動態様及び演出一般情報一時記憶手段2324内のサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル2325a−1(演出テーブル0、1、2の何れか)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段2324内にセットし、ステップ7020に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of
ここで、図29(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブル2325a−1の一例である。尚、以下の説明では、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であった場合について例示しているが、他の装飾図柄の変動態様においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、装飾図柄の変動開始時において「演出画像A−5」(例えば、装飾図柄変動の興趣性を高めるための一連の動画像であり、所謂リーチ演出画像を挙げることができる)の再生が開始され、装飾図柄変動開始後の30秒後において「電飾ランプ(本例では、電飾ランプ190)」の動作が開始され、装飾図柄変動開始後の55秒後において「可動体役物(本例では、可動体役物200や可動体役物201)」の動作が開始されることとなる。ここで、本実施形態における夫々の演出パターンは、当該演出パターンの設計意図に基づき主に3つの種類に分類することができる(以下、このような分類を、演出系統と呼ぶ)。
Here, FIG. 29 (effect tables 0, 1, and 2) is an example of the effect operation content determination lottery table 2325a-1. In the following description, the case where the decoration pattern variation mode is “super reach” is illustrated, but the same applies to the variation patterns of other decoration patterns. First, as shown in this example, the production pattern in the present embodiment is a content of execution related to production operations such as production image reproduction timing, movable object driving timing, lighting lamp lighting / flashing timing, etc. It is specified as Then, based on the effect pattern determined based on the random value acquired at an arbitrary timing, the specified effect operation is executed. For example, when the decoration pattern variation mode is “super reach” and the acquired random number value is “100”, the effect pattern “effect A-5” is determined. Then, based on the effect pattern “effect A-5”, the “effect image A-5” (for example, a series of moving images for enhancing the interest of the decoration symbol variation, at the start of the variation of the decorative symbol, the so-called reach effect. Image can be displayed), and after 30 seconds from the start of the decorative symbol variation, the operation of the “lighting lamp (in this example, the electrical lamp 190)” is started, After 55 seconds, the operation of the “movable body accessory (in this example, the
まず、1つ目の種類は「演出系統A(或いはベース演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、ぱちんこ遊技機における主要な演出パターンとなる。ここで、主要な演出パターンとは、当該ぱちんこ遊技機の演出に係る興趣性を左右する演出パターンという意味であり、より具体的には、例えば、ハズレ時の選択率及び当り時の選択率が共に高くなるよう構成する(換言すれば、大当りへのメインルートである演出パターンとなる)例を挙げることができる。このような演出パターンの設計時においては、演出に係る興趣性の向上を追求するため、一般的には、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミング、或いは演出パターンに割り当てられる乱数値範囲の設計に多大な時間を要することとなる。 First, the first type is “production system A (or referred to as base production)”, and the production patterns classified into this type are the main production patterns in pachinko gaming machines. Here, the main production pattern means a production pattern that influences the interest related to the production of the pachinko machine. More specifically, for example, the selection rate at the time of loss and the selection rate at the time of winning are An example in which both are configured to be high (in other words, the production pattern is the main route to the big hit) can be given. In designing such a production pattern, in general, in order to pursue the enhancement of interest related to the production, in general, the movable body accessory drive timing, the illumination lamp lighting / flashing timing, or the disturbance assigned to the production pattern It takes a lot of time to design the numerical range.
次に、2つ目の種類は「演出系統B(或いは役物主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、遊技者に大当り期待度が高いことを報知する演出パターンとなる。また、大当り期待度が高いことを報知する意図にて設計されるため、他の分類と比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に多くなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度が高くなるよう設計するため、ハズレ時の選択率は極低く、当り時の選択率が高くなるよう構成する場合もある。 Next, the second type is “production system B (or an actor-based production)”, and the production pattern classified into the type is an production pattern that informs the player that the degree of expectation for jackpot is high. It becomes. In addition, because it is designed to notify that the degree of expectation of jackpot is high, it is designed so that the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively increased compared to other classifications. It will be. Since the big hit expectation degree is designed to be high, the selection rate at the time of losing is extremely low, and the selection rate at the time of hitting may be high.
次に、3つ目の種類は「演出系統C(或いは電飾主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、演出系統A及びBの引き立て役となる演出パターンとなる。また、演出系統A及びBの引き立て役とする意図にて設計されるため、演出系統A及びBと比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に少なくなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度に関しては、ハズレ時の選択率が高く、当り時の選択率が極低くなるよう構成する場合もある。 Next, the third type is “production system C (or an electrical decoration-based production)”, and the production patterns classified into this type are production patterns that serve as a compendium for production systems A and B. . In addition, since it is designed with the intention of assisting the production systems A and B, compared to the production systems A and B, the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively reduced. Will be designed. In addition, regarding the big hit expectation degree, there is a case where the selectivity at the time of loss is high and the selectivity at the time of hit is extremely low.
尚、本実施形態においては、「演出系統A〜C」の他に、更に「演出系統D」を設けるよう構成している。そして、節電モード種別が「節電モード1」又は「節電モード2」であった場合には、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが選択され得るよう構成されているが、この点については後述する。
In the present embodiment, in addition to the “production systems A to C”, a “production system D” is further provided. When the power saving mode type is “
図28のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7020で、演出動作内容決定手段2325aは、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、演出一般情報一時記憶手段2324内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7022で、演出動作内容決定手段2325aは、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ7200の演出動作制御処理)に移行する。尚、ステップ7002でNoの場合には、次の処理(ステップ7200の演出動作制御処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 28, next, in
次に、図30は、図19でのステップ7200のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7206で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作実行中フラグをオンにする。次に、ステップ7208で、演出画像表示制御手段2325bは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた演出画像を、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上にて表示開始し、ステップ7210に移行する。尚、ステップ7202でNoの場合には、ステップ7210に移行する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of
次に、ステップ7210で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7210でYesの場合、ステップ7212で、可動体役物動作制御手段2325cは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた可動体役物動作タイミングを参照し、当該タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、可動体役物動作制御手段2325cは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた可動体役物の動作内容に基づき、可動体役物200や可動体役物201の駆動源(本例では、モータ200−1やモータ201−1)を励磁して駆動を開始し、ステップ7216に移行する。尚、ステップ7212でNoの場合には、ステップ7216に移行する。
Next, in
次に、ステップ7216で、電飾ランプ動作制御手段2325dは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた電飾ランプ動作タイミング(点灯・点滅タイミング)を参照し、当該タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7216でYesの場合、ステップ7218で、電飾ランプ動作制御手段2325dは、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作許可フラグをオンにし、ステップ7220に移行する。尚、ステップ7216でNoの場合には、ステップ7220に移行する。
Next, in
次に、ステップ7220で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた情報を参照し、当該実行予定であった全ての演出動作が終了したか否かを判定する。ステップ7220でYesの場合、ステップ7222で、演出動作制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7400の電飾ランプ動作制御処理)に移行する。尚、ステップ7210又はステップ7220でNoの場合には、次の処理(ステップ7400の電飾ランプ動作制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図31は、図19でのステップ7400のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7402で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側からのエラー報知指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ7402でYesの場合、ステップ7404で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照して、主制御装置1000側から送信されたエラーの種類を取得する。次に、ステップ7406で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、当該取得したエラーの種類が特定エラー(例えば、不正電波検知エラー)であるか否かを判定する。ステップ7406でYesの場合、ステップ7408で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に「通常モード」をセットし、ステップ7410に移行する。他方、ステップ7406でNoの場合には、ステップ7410に移行する。次に、ステップ7410で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、当該取得したエラーの種類及び現在の節電モード種別に基づき、エラー時電飾テーブル2325d−1−1を参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段2324内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7412で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、演出一般情報一時記憶手段2324内のエラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ7414に移行する。尚、ステップ7402でNoの場合には、ステップ7414に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the illumination lamp operation control process according to the subroutine of
ここで、図32(電飾テーブル1)は、エラー時電飾テーブル2325d−1−1の一例である。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)の何れかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。
Here, FIG. 32 (lighting table 1) is an example of the error time lighting table 2325d-1-1. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp is configured so that the lighting period → the extinguishing period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where the number of times is not limited). Yes. Further, the brightness of the illumination lamp during the lighting period is determined based on any one of a predetermined number of stages (in this example, 10 stages) (in this example, the brightness of the illumination lamp is
図31のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7414で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、演出一般情報一時記憶手段2324内のエラー用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7414でYesの場合、ステップ7416で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ190の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ7418で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側からのエラー報知解除情報を受信したか否かを判定する。ステップ7418でYesの場合、ステップ7420で、エラー時電飾制御手段2325d−1は、演出一般情報一時記憶手段2324内のエラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ7430に移行する。尚、ステップ7414又はステップ7418でNoの場合には、ステップ7430に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 31, next, in
次に、ステップ7430で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内のエラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ7430でYesの場合、ステップ7432で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7432でYesの場合、ステップ7434で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7436で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた演出系統(又は演出パターン)及び現在の節電モード種別に基づき、演出動作時電飾テーブル2325d−2−1を参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段2324内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7438で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ7440に移行する。尚、ステップ7432でNoの場合には、ステップ7440に移行する。
Next, in Step 7430, the lighting
ここで、図32(電飾テーブル2)は、演出動作時電飾テーブル2325d−2−1の一例である。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、エラー時電飾テーブル2325d−1−1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。 Here, FIG. 32 (lighting table 2) is an example of a lighting operation time table 2325d-2-1. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the error electrical decoration table 2325d-1-1. Moreover, although the lighting pattern and brightness | luminance of the said electrical decoration lamp are comprised so that it may differ for every production system and the present power-saving mode classification, this point is mentioned later.
図31のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7440で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7440でYesの場合、ステップ7422で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ190の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ7444で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた電飾ランプの点灯パターンを参照し、当該実行予定であった全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ7444でYesの場合、ステップ7446で、演出動作時電飾制御手段2325d−2は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。尚、ステップ7444でNoの場合には、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 31, next, in
他方、ステップ7440でNoの場合、ステップ7448で、遊技状態報知時電飾制御手段2325d−3は、演出一般情報一時記憶手段2324内の演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ7448でYesの場合、ステップ7450で、遊技状態報知時電飾制御手段2325d−3は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされたサブ側遊技状態種別及び現在の節電モード種別に基づき、遊技状態報知時電飾テーブル2325d−3−1を参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段2324内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7452で、遊技状態報知時電飾制御手段2325d−3は、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ190の所定部位)の点灯動作を実行し、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。尚、ステップ7430又はステップ7448でNoの場合には、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、図32(電飾テーブル3)は、遊技状態報知時電飾テーブル2325d−3−1の一例である。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、エラー時電飾テーブル2325d−1−1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。 Here, FIG. 32 (lighting table 3) is an example of the gaming state notification time lighting table 2325d-3-1. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the error electrical decoration table 2325d-1-1. Further, the lighting pattern and brightness of the electric lamp are configured to be different for each sub-side gaming state type and the current power saving mode type, which will be described later.
次に、図33は、図19でのステップ7600のサブルーチンに係る、節電モード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7602で、節電モード表示制御手段2326dは、演出一般情報一時記憶手段2324内に現在セットされている節電モード種別を参照する。次に、ステップ7604で、節電モード表示制御手段2326dは、当該参照した節電モード種別が「通常モード」であるか否かを判定する。ステップ7604でYesの場合、ステップ7608で、節電モード表示制御手段2326dは、節電モード表示用ランプ193の表示色として「赤色」をセットし、ステップ7630に移行する。他方、ステップ7604でNoの場合、ステップ7610で、節電モード表示制御手段2326dは、当該参照した節電モード種別が「節電モード1」であるか否かを判定する。ステップ7610でYesの場合、ステップ7612で、節電モード表示制御手段2326dは、節電モード表示用ランプ193の表示色として「黄色」をセットする。次に、ステップ7614で、節電モード表示制御手段2326dは、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上の所定位置にて、現在の節電モードが節電モード1であることを報知するメッセージ(例えば、「現在の節電モードは、節電モード1です」等のメッセージ)を表示し、ステップ7630に移行する。他方、ステップ7610でNoの場合、ステップ7616で、節電モード表示制御手段2326dは、節電モード表示用ランプ193の表示色として「緑色」をセットする。次に、ステップ7618で、節電モード表示制御手段2326dは、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上の所定位置にて、現在の節電モードが節電モード2であることを報知するメッセージ(例えば、「現在の節電モードは、節電モード2です」等のメッセージ)を表示し、ステップ7630に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the power saving mode display control process according to the subroutine of
次に、ステップ7630で、節電モード表示制御手段2326dは、任意の手法に基づき消費電力の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、当該任意の手法については特に限定されないが、例えば、所定の時間間隔毎(例えば、1秒毎)に消費電力の表示タイミングを設けるよう構成してもよいし、消費電力が所定値以上となった場合に消費電力の表示タイミングを設けるよう構成してもよい。ステップ7630でYesの場合、ステップ7632で、節電モード表示制御手段2326dは、消費電力計測装置193−1を駆使して、サブメイン制御基板2320における現在の消費電力を導出する。次に、ステップ7634で、節電モード表示制御手段2326dは、当該導出した現在の消費電力値及びサブメイン制御基板2320における所定の最大消費電力値に基づき、節電モード表示用ランプ193の点灯個数を決定すると共に、当該決定した点灯個数を演出一般情報一時記憶手段2324内に一時記憶(セット)する。ここで、当該点灯個数の決定方法については特に限定されないが、例えば、(現在の消費電力値÷最大消費電力値)×10の算出式によって導出した整数の位の数値を点灯個数とする例を挙げることができる。次に、ステップ7636で、節電モード表示制御手段2326dは、当該セットされた表示色及び点灯個数に基づき、節電モード表示用ランプ193を点灯し、次の処理(ステップ7800の節電モード切換タイミング制御処理)に移行する。尚、ステップ7630でNoの場合には、次の処理(ステップ7800の節電モード切換タイミング制御処理)に移行する。
Next, in Step 7630, the power saving mode display control unit 2326d determines whether or not the display timing of the power consumption has been reached based on an arbitrary method. Here, the arbitrary method is not particularly limited. For example, a display timing of power consumption may be provided every predetermined time interval (for example, every second), or the power consumption may be a predetermined value or more. In such a case, a display timing of power consumption may be provided. In the case of Yes in Step 7630, in
次に、図34は、図19でのステップ7800のサブルーチンに係る、節電モード切換タイミング制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7802で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内に現在セットされている節電モード種別を参照する。次に、ステップ7804で、段階切換制御手段2326cは、当該参照した節電モードに基づき節電モード種別が変更されたか否かを判定する。ステップ7804でYesの場合、ステップ7812で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内に現在セットされているサブ側遊技状態種別を参照する。次に、ステップ7814で、段階切換制御手段2326cは、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モード(例えば、通常演出モード→特別遊技中演出モード、確変演出モード→通常演出モード等)に移行したか否かを判定する。ステップ7814でYesの場合、ステップ7816で、段階切換制御手段2326cは、当該節電モード種別の変更が「通常モード」から「節電モード1又は2」への変更であるか否かを判定する。ステップ7816でYesの場合、ステップ7817で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に「通常モード」をセットする。次に、ステップ7818で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階低下フラグをオンにし、ステップ7820に移行する。他方、ステップ7816でNoの場合、ステップ7820で、段階切換制御手段2326cは、当該節電モード種別の変更が「節電モード1又は2」から「通常モード」への変更であるか否かを判定する。ステップ7820でYesの場合、ステップ7821で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に「節電モード1又は2」をセットする。次に、ステップ7822で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階上昇フラグをオンにし、ステップ7820に移行する。尚、ステップ7814でNoの場合には、ステップ7830に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the power saving mode switching timing control process according to the subroutine of
次に、ステップ7830で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階低下フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7830でYesの場合、ステップ7832で、段階切換制御手段2326cは、所定の段階切換タイミング{例えば、所定時間(例えば、10秒)の経過時}に到達したか否かを判定する。ステップ7832でYesの場合、ステップ7834で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされている電飾ランプの点灯輝度を1段階低下させ、ステップ7836に移行する。尚、ステップ7832でNoの場合には、ステップ7836に移行する。次に、ステップ7836で、段階切換制御手段2326cは、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モードから他の演出モード(例えば、特別遊技中演出モード→通常演出モード、確変演出モード→通常演出モード等)に移行したか否かを判定する。ステップ7836でYesの場合、ステップ7838で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に「節電モード1又は2」をセットする。次に、ステップ7840で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階低下フラグをオフにし、次の処理(ステップ5200の節電モード切換制御処理)に移行する。尚、ステップ7836でNoの場合には、次の処理(ステップ5200の節電モード切換制御処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ7830でNoの場合、ステップ7850で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階上昇フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7850でYesの場合、ステップ7852で、段階切換制御手段2326cは、所定の段階切換タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7852でYesの場合、ステップ7854で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内にセットされている電飾ランプの点灯輝度を1段階上昇させ、ステップ7856に移行する。尚、ステップ7852でNoの場合には、ステップ7856に移行する。次に、ステップ7856で、段階切換制御手段2326cは、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モードから他の演出モードに移行したか否かを判定する。ステップ7856でYesの場合、ステップ7858で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の節電モード種別に「通常モード」をセットする。次に、ステップ7860で、段階切換制御手段2326cは、演出一般情報一時記憶手段2324内の電飾輝度段階上昇フラグをオフにし、次の処理(ステップ5200の節電モード切換制御処理)に移行する。尚、ステップ7804、ステップ7820、ステップ7850又はステップ7856でNoの場合には、次の処理(ステップ5200の節電モード切換制御処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
尚、本実施形態では、ぱちんこ遊技機について例示しているが、回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)においても同様に適用することが可能である。そこで、本実施形態の作用について説明する前に、以下、第二実施形態(単に実施形態と呼ぶことがある)として、回胴式遊技機における構成について例示しておく。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine is illustrated, but the present invention can be similarly applied to a rotating type gaming machine (so-called slot machine). Therefore, before describing the operation of the present embodiment, the configuration of a spinning-type game machine will be exemplified as a second embodiment (sometimes simply referred to as an embodiment).
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the feature (schematic) of the rotating game machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図35を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機1は、主に遊技機枠と遊技機枠内に設置されたリールユニットで構成される。以下、これらを順に説明する。
First, with reference to FIG. 35, the basic structure of the front side of the spinning cylinder game machine according to the present embodiment will be described. The rotating
次に、回胴式遊技機1の遊技機枠は、外枠10、扉(ドア)100、メダル受け皿104、を含む。まず、外枠10は、回胴式遊技機1を設置すべき位置に固定するための枠体である。次に、扉100は、外枠10の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠10に開閉可能に取り付けられる。ここで、図示しないが、外枠10と扉100との接合部には、扉100の開閉状態を検出可能なセンサ(扉開閉センサ)が設けられている。また、扉100には鍵穴106が設けられており、鍵穴106の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴106に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)にひねる}ことで、扉100を開放状態とすることが可能となる。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴106に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)にひねる}ことで、エラー状態を解除することができるよう構成されている。次に、メダル受け皿104は、放出口108から放出された遊技媒体(遊技メダル、或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。
Next, the gaming machine frame of the swing
次に、扉100は、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓110、投入数表示灯202、操作状態表示灯204、特別遊技状態表示装置206、払出数表示装置208、貯留数表示装置210等が取り付けられている。また、遊技媒体の入力を可能にするための機構として、メダル投入口2150、ベットボタン2130が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバー2140、停止ボタンユニット2120が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。
Next, the
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓110は、扉100の一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓110を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯202は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯204は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置206は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置208は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置210は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口2150は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダル投入検出部2151(不図示)が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルをベットされたメダルとして検出する。また、ベットボタン2130は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバー2140は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット2120は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the
次に、回胴式遊技機1のリールユニットは、主リールユニット2110と主リールユニット2110の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、主リールユニット2110は、左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバー2140及び停止ボタンユニット2120における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リール部2111、中リール部2122及び右リール部2113の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
Next, the reel unit of the rotating
<その他の機構>
また、回胴式遊技機1の遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、液晶ディスプレイ400、遊技効果(電飾)ランプ800、スピーカ900等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, a
ここで、本実施形態においては、遊技機枠の一部を構成する部材として、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネル310と、下パネル301と、が設けられている。また、上パネル310の裏側には陰極管311が設けられており、陰極管311を光源とした上パネル310を透過した光によって、上パネル310部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。また、下パネル300の裏側には陰極管301が設けられており、陰極管301を光源とした下パネル300を透過した光によって、下パネル300部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。更に、リール窓110の上部には、陰極管312が設けられており、陰極管312を光源とした主リールユニット2110の表面を反射した光によって、主リールユニット2110における各リール部の外周上に描かれた図柄が視認容易となるよう構成されている。
Here, in this embodiment, an
また、リール窓110の左上方(遊技機の正面視を基準)には、節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)500が設けられており、後述するように、現在の消費電力に係る指標に基づき点灯するよう構成されている。 In addition, a power-saving mode display lamp (for example, constituted by an LED) 500 is provided on the upper left side of the reel window 110 (based on the front view of the gaming machine). It is configured to light up based on the indicator.
また、液晶ディスプレイ400の右側(液晶ディスプレイ400の中心を基準)には、液晶ディスプレイ400上で展開されている演出動画像と連動して動作する役物機構401(可動体役物401)を備えている。ここで、可動体役物401は、合成樹脂やバネ等の部材により構成された可動部材、可動部材の駆動源(例えば、ステッピングモータやソレノイド等)、可動部材の位置を検出するためのセンサ等をユニット化し遊技機と着脱可能に構成されている。そして、後述するように、サブメイン制御装置3000からの駆動情報(役物動作指示関連情報)に基づき、当該駆動源が励磁されることによって、可動体役物401が可動するよう構成されている。
Further, on the right side of the liquid crystal display 400 (based on the center of the liquid crystal display 400), an accessory mechanism 401 (movable accessory 401) that operates in conjunction with the effect moving image developed on the
このように構成された回胴式遊技機において、電飾ランプ800(陰極管)や可動体役物401を動作させている場合、当該動作させていない場合と比して相対的に消費電力が上昇することとなる。ここで、近年のぱちんこ遊技機においては、遊技の興趣性を高めるために電飾ランプ800や可動体役物401を過剰に動作させることによって、過度の電力を消費してしまうことが問題となっている。よって、当該動作割合を低減することにより、消費電力を低減するよう努める必要があるが、単純に非動作の割合を高めるよう構成した場合には、遊技の興趣性やエラー発生時のトラブルシュートにおける利便性等が著しく低下してしまうという問題が生じる。そこで、このような問題点を解決するための構成を以下に詳述する。
In the rotary type gaming machine configured as described above, when the electric lamp 800 (cathode tube) and the
次に、図36のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の各種機能について説明する。はじめに、回胴式遊技機1には、回胴式遊技機の全体動作を制御し、特にスタートレバー2140が操作された際の抽選や主リールユニット2110の動作制御等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段{サブメイン制御装置(サブメイン基板)}3000と、サブメイン基板3000からのコマンドを受けて演出を出力する演出表示装置4000{サブサブ制御装置(サブサブ基板)}と、遊技メダルの払出制御を行う遊技メダル払出制御装置5000及び遊技メダル払出装置(所謂、ホッパー)と、が設けられている。
Next, various functions of the rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the swing
ここで、主制御装置1000は、遊技進行に係る操作部材である遊技周辺機器2000(主遊技周辺機器2100)と、サブメイン制御装置3000、遊技メダル払出制御装置5000と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置3000は、サブサブ制御装置4000、各種遊技効果ランプ800やスピーカ900等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置1000、サブメイン制御装置3000、サブサブ制御装置4000、遊技メダル払出制御装置5000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。以下、上記各手段(装置)について詳述する。
Here, the
まず、主制御装置1000は、遊技進行に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000やサブ(サブメイン、サブサブ)基板側との各種遊技情報{例えば、当選役情報、入賞役情報(例えば、当選役が複数存在した場合における一の入賞役及び有効ライン上における当該入賞役の入賞ライン等)、遊技周辺機器2000の操作情報(例えば、スタートレバー2140や停止ボタンユニット2120の操作情報)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号等}の送受信を制御する情報送信制御手段1200と、有効ライン上における入賞役に基づき所定の遊技メダルの払出を行うよう遊技メダル払出制御装置5000を制御する払出制御手段1300と、主制御装置1000側にて検出可能なエラーに係る制御処理を司るエラー制御手段1400と、主制御装置1000における電源投入時の動作モード(通常遊技処理を実行する通常動作モード、設定値変更処理を実行する設定変更作動モード、等)の設定制御を司る動作環境初期設定手段1500と、を有している。
First, the
ここで、遊技制御手段1100は、遊技周辺機器2000での操作有無を判定する入力操作制御手段1110と、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技機から払出された遊技メダルを管理する遊技メダル管理制御手段1120と、所定の遊技開始条件を充足した場合に遊技進行を開始する遊技開始制御手段1130と、遊技内容を決定するための乱数(遊技内容決定乱数)を生成して役抽選を実行する遊技内容決定手段1140と、当選役(ハズレを含む)及び停止ボタンユニット2120の停止操作に基づき主リールユニット2110の動作を制御するリール制御手段1150と、有効ライン上における入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出内容決定手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、所定の遊技終了条件を充足した場合に遊技進行を終了する遊技終了制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、遊技状態(通常遊技状態、再遊技高確率遊技状態、特別遊技状態)、当選役及び入賞役に係る情報、主リールユニット2110における各リールの停止位置情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技に係る遊技状態(例えば、特別遊技移行役が当選し且つ非入賞である状態、特別遊技中の状態)}等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game control means 1100 is an input operation control means 1110 for determining the presence or absence of an operation on the game peripheral device 2000, and a game medal management for managing game medals thrown into the game machine and game medals paid out from the game machine. The control means 1120, the game start control means 1130 for starting the game progress when a predetermined game start condition is satisfied, and a random number for determining the game content (game content determination random number) are generated and the role lottery is executed. Game content determination means 1140, reel control means 1150 for controlling the operation of the
次に、入力操作制御手段1110は、スタートレバー2140に係る操作有無を判定するスタート入力判定手段1111と、ベットボタン2130に係る操作有無及びメダル投入検出部2151における遊技メダル検出有無を判定するベット判定手段1112と、停止ボタンユニット2120に係る操作有無を判定する停止入力判定手段1113と、を更に有している。
Next, the input operation control means 1110 is a start input determination means 1111 for determining the presence / absence of an operation related to the
次に、遊技メダル管理制御手段1120は、ベットされた遊技メダル数を計数するための投入数カウンタ1121と、所定数を超過してベットされた遊技メダル数を貯留するための貯留数カウンタ1122と、を更に有している。
Next, the game medal management control means 1120 includes an insertion number counter 1121 for counting the number of game medals bet, and a
次に、遊技内容決定手段1140は、遊技内容決定乱数を生成する乱数生成手段1141と、遊技内容決定乱数に基づき役抽選を実行する当選役決定手段1142と、を更に有している。ここで、乱数生成手段1141は、生成した遊技内容決定乱数を一時記憶するための遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aを更に有している。また、当選役決定手段1142は、当選役を決定するための当選役決定用抽選テーブル1142a(詳細なテーブル構成については後述)を更に有している。
Next, the game
次に、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における各リール部の回転動作を開始するリール回転動作開始制御手段1151と、主リールユニット2110における各リール部の回転動作を停止するリール回転動作停止制御手段1152と、を更に有している。また、リール回転動作開始制御手段1151は、所定の遊技間隔(所謂、ウェイト時間)を保つよう制御する遊技間隔管理手段1151aを更に有している。また、リール回転動作停止制御手段1152は、主リールユニット2110における各リール部の現在位置を検出するためのリール現在位置検出制御手段1152aと、主リールユニット2110における各リール部の現在位置及び当選役に基づき、各リール部の停止位置を決定するリール停止位置決定手段1152bと、を更に有している。また、リール停止位置決定手段1152bは、当該各リール部の停止位置を決定するために参照される停止位置決定用参照テーブル1152b−1を更に有している。
Next, the reel control means 1150 includes a reel rotation operation start control means 1151 for starting the rotation operation of each reel unit in the
次に、払出内容決定手段1160は、主リールユニット2110における各リール部の停止位置に基づき有効ライン上での入賞役を特定する入賞役特定手段1161と、当該入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出数決定手段1162と、を更に有している。また、払出数決定手段1162は、払出すべき遊技メダル数を決定するために参照される払出数決定用参照テーブル1162b(詳細なテーブル構成については後述)を更に有している。
Next, the payout content determination means 1160 includes a winning combination specifying means 1161 for specifying a winning combination on the active line based on a stop position of each reel section in the
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技状態である状況下において払出された遊技メダル数の総数(累積数)を計数するための特別遊技払出累積カウンタ1171を更に有している。 Next, the special game control means 1170 further includes a special game payout cumulative counter 1171 for counting the total number (cumulative number) of game medals paid out under the situation of the special game state.
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、遊技進行に係る情報を一時記憶する遊技関連情報一時記憶手段1191と、特別遊技状態に係る情報を一時記憶する特別遊技状態一時記憶手段1192と、を更に有している。また、遊技関連情報一時記憶手段1191は、遊技進行制御に係る各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aと、当該遊技における当選役に係る情報を一時記憶するための当選役情報一時記憶手段1191bと、主リールユニット2110における各リール部の停止位置に係る情報を一時記憶するためのリール停止位置情報一時記憶手段1191cと、当該遊技における入賞役に係る情報を一時記憶するための入賞役関連情報一時記憶手段1191dと、を更に有している。また、特別遊技状態一時記憶手段1192は、特別遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを更に有している。
Next, the game state temporary storage unit 1190 further includes a game related information
次に、払出制御手段1300は、払出された遊技メダル数を計数するための払出カウンタ1310を更に有している。
Next, the payout control means 1300 further includes a
次に、動作環境初期設定手段1500は、一の当選役に係る抽選確率が複数存在する状況下、何れの抽選確率に基づき抽選するかを決定するための値(所謂、設定値)が一時記憶される設定値一時記憶手段1510を更に有している。 Next, the operating environment initial setting means 1500 temporarily stores a value (so-called set value) for determining which lottery probability is used for lottery in a situation where there are a plurality of lottery probabilities associated with one winning combination. There is further provided a set value temporary storage means 1510.
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器2000は、主遊技装置1000側の遊技進行に係る周辺機器である主制御周辺機器2100と、サブメイン制御装置3000側の演出実行に係る周辺機器である副制御周辺機器2200と、を有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
Next, the gaming peripheral device 2000 will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripheral device 2000 includes a main control
まず、主制御周辺機器2100は、主制御装置1000における電源投入時の動作モードを操作するための動作環境設定操作部材2160を有している。ここで、動作環境設定操作部材2160は、主制御装置1000の起動時において通常動作モード又は設定変更作動モードの何れの動作モードで起動させるかを操作するスイッチ部材である動作モード切換スイッチ2160と、設定値の変更操作を行うスイッチ部材である設定値切換スイッチ2162と、設定値の変更操作を終了し現在の設定値での確定操作を行うスイッチ部材である設定値確定スイッチ2163と、を有している。尚、設定値確定スイッチ2163は、他の操作部材(例えば、スタートレバー2140)の操作検出スイッチと兼用するよう構成してもよい。
First, the main control
次に、副制御周辺機器2200は、サブメイン制御装置3000における消費電力を計測するための消費電力計測装置(回路)500−1と、後述する節電モードを切り替えるためのスイッチ部材である節電モード切換スイッチ6000と、人為的な操作によって特定部位の電飾を強制的に消灯状態にするためのスイッチ部材である電飾消灯切換スイッチ6100と、を有している。ここで、電飾消灯切換スイッチ6100は、上パネル311の裏側に設けられた陰極管311を消灯状態にするためのスイッチ部材である上パネル部消灯切換スイッチ6110と、下パネル300の裏側に設けられた陰極管301を消灯状態にするためのスイッチ部材である下パネル部消灯切換スイッチ6120と、リール窓110の上部に設けられた陰極管312を消灯状態にするためのスイッチ部材であるリール上部消灯切換スイッチ6130と、を有している。尚、これらスイッチ部材のスイッチ態様には特に限定されず、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持可能な態様(例えば、ディップスイッチ)であってもよいし、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持困難な態様であってもよい。また、他の用途に用いられるスイッチ機構(例えば、音量調節用スイッチやサブ入力ボタン)と兼用するよう構成してもよい。
Next, the sub control peripheral device 2200 includes a power consumption measuring device (circuit) 500-1 for measuring power consumption in the sub
次に、サブメイン制御装置(演出表示制御手段3000)及びサブサブ制御装置(演出表示装置4000)について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段3000(サブメイン基板)と接続している。また、演出表示制御手段3000は、各種出力装置(例えば、液晶ディスプレイ400、遊技効果ランプ800、可動体役物401、スピーカ900等)や液晶ディスプレイ400上に演出を表示出力する演出表示装置4000(サブサブ基板)と接続している。以下、これらの装置・手段を順番に説明する。
Next, the sub-main control device (effect display control means 3000) and the sub-sub control device (effect display device 4000) will be described. First,
まず、演出表示制御手段3000は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための情報受信手段3100と、主制御装置1000側からの各種情報に基づき、演出表示装置4000や各種出力装置での演出実行を制御する演出動作制御手段3200と、後述する節電モードの切換制御を司る節電モード切換制御手段3300と、サブ基板側での遊技状態(所謂、演出モード等)を制御するサブ側遊技状態制御手段3400と、演出制御全般に係る情報を一時記憶するための演出一般情報一時記憶手段3500と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
First, the effect display control means 3000 is based on the information receiving means 3100 for receiving various information from the
はじめに、情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの遊技進行に関する情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段3110を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3110に一時記憶された情報は、以下で説明する各処理において必要に応じ適宜参照される。
First, the information receiving means 3100 has main-side information temporary storage means 3110 for temporarily storing information relating to game progress from the
次に、演出動作制御手段3200は、演出動作全般に係る動作内容を決定する演出動作内容決定手段3210と、演出動作の一種類である演出画像の表示制御を司る演出画像表示制御手段3220と、演出動作の一種類である可動体役物(本例では、可動体役物401)の動作制御を司る可動体役物動作制御手段3230と、演出動作の一種類である電飾ランプ(本例では、電飾ランプ800)の動作制御を司る電飾ランプ動作制御手段3240と、を更に有している。ここで、演出動作内容決定手段3210は、演出動作全般に係る動作内容を決定するために参照される演出動作内容決定用抽選テーブル3211(詳細なテーブル構成については後述)を更に有している。
Next, the production
次に、電飾ランプ動作制御手段3240は、エラー報知時における電飾ランプの動作制御を司るエラー時電飾制御手段3241と、演出動作実行時における電飾ランプの動作制御を司る演出動作時電飾制御手段3242と、所定の遊技状態である旨の報知時における電飾ランプの動作制御を司る遊技状態報知時電飾制御手段3243と、を更に有している。ここで、エラー時電飾制御手段3241は、エラー報知時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照されるエラー時電飾テーブル3241aを更に有している。また、演出動作時電飾制御手段3242は、演出動作実行時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照される演出動作時電飾テーブル3242aを更に有している。また、遊技状態報知時電飾制御手段3243は、所定の遊技状態である旨の報知時における電飾ランプの動作内容を決定するために参照される遊技状態報知時電飾テーブル3243aを更に有している。尚、これらテーブルにおける詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the illumination lamp operation control means 3240 includes an error-time illumination control means 3241 for controlling the operation of the illumination lamp at the time of error notification, and an effect operation-time electricity for controlling the operation of the illumination lamp at the time of the performance operation There is further provided decoration control means 3242 and game state notification time decoration control means 3243 for controlling the operation of the illumination lamp at the time of notification that the game state is the predetermined game state. Here, the error illumination control unit 3241 further includes an error illumination table 3241a referred to in order to determine the operation content of the illumination lamp at the time of error notification. In addition, the production operation time illumination control means 3242 further includes a production operation time illumination table 3242a which is referred to in order to determine the operation content of the illumination lamp at the time of execution of the production operation. Further, the gaming state notification lighting control unit 3243 further includes a gaming state notification lighting table 3243a that is referred to in order to determine the operation content of the lighting lamp at the time of notification that the game state is a predetermined gaming state. ing. An example of a detailed table configuration in these tables will be described later.
次に、節電モード切換制御手段3300は、電源投入時における節電モードの切換制御を司る電源投入時切換手段3310と、電源投入後であって所定条件を充足した場合における節電モードの切換制御を司る稼働時切換手段3320と、節電モード切換時において電飾ランプの輝度を段階的に変化させる制御を司る段階切換制御手段3330と、現在の節電モードを所定の表示装置に表示する節電モード表示制御手段3340と、主制御装置1000側が設定変更作動モードによって起動された際における節電モードの切換制御を司る設定変更時切換手段3350と、所定条件を充足した際における陰極管の消灯・点灯制御を司る陰極管自動消灯手段3360と、を更に有している。ここで、稼働時切換手段3320は、節電モードの切換操作に係る有効期間を計時するための操作待ちタイマ3321を更に有している。
Next, the power-saving mode switching control means 3300 controls the power-on switching means 3310 that controls the switching of the power-saving mode when the power is turned on, and the power-saving mode switching control after the power is turned on and when a predetermined condition is satisfied. Operating time switching means 3320, stage switching control means 3330 for controlling the brightness of the electric lamp in a stepwise manner at the time of power saving mode switching, and power saving mode display control means for displaying the current power saving mode on a
次に、演出表示装置4000は、液晶ディスプレイ400によって構成された演出表示部4100を更に有している。
Next, the effect display device 4000 further includes an effect display unit 4100 configured by the
尚、演出表示制御手段3000は、その他にも、陰極管(本例では、陰極管301、陰極管311及び陰極管312)の点灯及び消灯や、スピーカ900からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本実施形態においては、演出表示制御手段3000が、画像表示制御、遊技効果ランプ制御及び音声出力制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
In addition, the effect
次に、図37〜図66のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図37〜図51のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。 Next, with reference to the flowcharts of FIG. 37 to FIG. 66, the flow of processing of the rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described. First, with reference to the flowcharts of FIGS. 37 to 51, the flow of processing on the main board side of the rotary type gaming machine according to the present embodiment will be described.
次に、図37は、メイン基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、主制御装置1000が電源供給ユニットと接続するよう構成されている場合には、遊技機の電源投入時において、同図のステップ3000の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入時において、ステップ3100で、情報送信制御手段1200は、電源投入情報をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3200で、主制御装置1000は、後述する動作モード切換制御処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御装置1000は、設定変更作動中フラグがオンであるか否かを判定する(動作モード判定処理)。ステップ3300でYesの場合、ステップ3400で、主制御装置1000は、後述する設定変更動作モード制御処理を実行し、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000を実行する。他方、ステップ3300でNoの場合には、ステップ3400の処理を実行することなく、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000を実行する。
Next, FIG. 37 is a main flowchart showing the flow of general processing performed on the main substrate side. First, when
次に、遊技機における電源断時においては、同図のステップ3600の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時において、ステップ3602で、主制御装置1000は、後述する定時割り込み処理における処理状態を保存する。次に、ステップ3604で、主制御装置1000は、RAM領域の情報に基づきチェックサムをセットする。次に、ステップ3606で、主制御装置1000は、RAM領域への書き込みを禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, when the power is turned off in the gaming machine, the process of
次に、定時割り込みタイミングに到達した場合には、同図のステップ3700の処理が実行される。即ち、定時割り込み(例えば、2ms毎のハードウェア割り込み)を契機として、ステップ3702で、主制御装置1000は、主制御装置1000への各種入力ポートに入力された情報を読み込む。次に、ステップ3708で、主制御装置1000は、各種タイマのタイマ値を計測する。次に、ステップ3716で、主制御装置1000は、外部信号の出力処理を実行する。次に、ステップ3714で、主制御装置1000は、制御コマンド(例えば、遊技メダル払出制御装置5000やサブメイン制御装置3000への制御コマンド)の送信処理を実行する。次に、ステップ3712で、主制御装置1000は、主制御装置1000側にて制御する部材(LED、ソレノイド等)に係る情報出力ポートへの情報出力処理を実行する。次に、ステップ3710で、主制御装置1000は、主制御装置1000への入力情報に基づき入力エラーチェック処理を実行し、当該定時割り込みタイミングにおいて実行されていた主制御装置側メインフローチャートに復帰する。
Next, when the scheduled interrupt timing is reached, the process of
次に、遊技機におけるRAM(ラム)クリア時においては、同図のステップ3800の処理が実行される。即ち、遊技機のRAMクリア時において、ステップ3802で、主制御装置1000は、RAM領域内の情報を全てクリアする。次に、ステップ3804で、情報送信制御手段1300は、ラムクリア情報をサブメイン制御基板2320側に送信し、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000を実行する。
Next, at the time of RAM (ram) clear in the gaming machine, the process of step 3800 in FIG. That is, when the RAM of the gaming machine is cleared,
次に、主制御装置側メインフローチャートであるステップ1000について説明すると、まず、ステップ2100で、主制御装置1000は、後述するエラー検出時処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述する規定数投入制御処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述する遊技開始制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述する遊技内容決定処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述するリール回転動作開始制御処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述するリール回転動作停止制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述する入賞役判定制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000は、後述する払出制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000は、後述する遊技状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御装置1000は、後述する遊技終了制御処理を実行する。そして、再び本フローチャートの先頭に戻ることで、当該一連の処理を繰り返し実行することとなる。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next,
次に、図38は、図37におけるステップ3200のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する動作モード切換制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、動作環境初期設定手段1500は、主制御装置1000側での前回の電断発生時においてバックアップされた設定値を復元し、当該復元した設定値を設定値一時記憶手段1530に一時記憶する。次に、ステップ3206で、動作環境初期設定手段1500は、動作モード切換スイッチ2161のスイッチ状態がオン「設定変更」状態であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、動作環境初期設定手段1500は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶された設定値情報を、所定の表示装置(例えば、貯留数表示装置210)上に表示する。次に、ステップ3210で、情報送信制御手段1200は、「設定変更作動モード」に移行する旨をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3211で、動作環境初期設定手段1500は、設定変更作動中フラグをオンにし、次の処理(ステップ3300の動作モード判定処理)に移行する。
Next, FIG. 38 is a flowchart of the operation mode switching control process executed on the main board side according to the subroutine of
他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3212で、情報送信制御手段1200は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶された設定値情報を、サブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3214で、情報送信制御手段1200は、「通常動作モード」に移行する旨をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3216で、動作環境初期設定手段1500は、設定変更作動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3300の動作モード判定処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3206, in
次に、図39は、図37におけるステップ3400のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する設定変更動作モード制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、動作環境初期設定手段1500は、設定値切換スイッチ2162のスイッチ状態を検出する。次に、ステップ3404で、動作環境初期設定手段1500は、設定値確定スイッチ2163のスイッチ状態を検出する。次に、ステップ3406で、動作環境初期設定手段1500は、当該検出したスイッチ状態に基づき、設定値確定スイッチ2163が操作されたか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3407で、情報送信制御手段1200は、「設定変更終了モード」に移行する旨をサブメイン制御装置3000側に送信し、ステップ3208に移行する。
Next, FIG. 39 is a flowchart of the setting change operation mode control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、ステップ3408で、動作環境初期設定手段1500は、動作モード切換スイッチ2161のスイッチ状態がオン「設定変更」状態からオフ「通常動作」状態に切り替わったか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3409で、動作環境初期設定手段1500は、設定変更作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3412で、情報送信制御手段1200は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶された設定値情報を、サブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3414で、情報送信制御手段1200は、「通常動作モード」に移行する旨をサブメイン制御装置3000側に送信し、次の処理(ステップ1000の主制御装置側メインフローチャート)に移行する。尚、ステップ3408でNoの場合には、再度ステップ3408に移行することで、動作モード切換スイッチ2161のスイッチ状態切り替わり待ちループ処理を実行する。
Next, in
他方、ステップ3406でNoの場合、ステップ3430で、動作環境初期設定手段1500は、当該検出したスイッチ状態に基づき、設定値切換スイッチ2162が操作されたか否かを判定する。ステップ3430でYesの場合、ステップ3432で、情報送信制御手段1200は、「設定変更中モード」に移行する旨をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ3434で、動作環境初期設定手段1500は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶されている設定値に「1」を加算する。次に、ステップ3436で、動作環境初期設定手段1500は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶されている設定値が所定の上限値(例えば、6)を超過したか否かを判定する。ステップ3436でYesの場合、ステップ3438で、動作環境初期設定手段1500は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶されている設定値に「1」をセットする。次に、ステップ3440で、動作環境初期設定手段1500は、設定値一時記憶手段1530に一時記憶された設定値情報を、所定の表示装置上に表示(更新)し、ステップ3402に移行する。尚、ステップ3430でNoの場合には、ステップ3402に移行し、ステップ3436でNoの場合には、ステップ3440に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図40は、図37におけるステップ2100のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行するエラー検出時処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、エラー制御手段1400は、周知の手法に基づき、回胴式遊技機における任意のエラー{例えば、ドア開放エラー(扉100が開放状態にある旨のエラー)、ホッパー空エラー(放出口108から払出すべき遊技メダルが遊技機内部にて枯渇している状態にある旨のエラー)、セレクターエラー(メダル投入口2150から投入された遊技メダルを正常に検出できなかった旨のエラー)、不正電波検知エラー(回胴式遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等}の発生を検出したか否かを判定する。2102でYesの場合、ステップ2106で、情報送信制御手段1200は、当該検出したエラーの種類に基づき、エラー報知の実行を指示するための情報(エラー報知指示情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ2108で、エラー制御手段1400は、主制御装置1000側を遊技禁止状態(例えば、遊技進行中であれば停止ボタンユニット2120からの操作信号を無効としたり、非遊技進行中であればベットボタン2130からの操作信号やメダル投入検出部2151からの遊技メダル検出信号を無効とする等)へと移行し、次の処理(ステップ1100の規定数投入制御処理)に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of the error detection time process executed on the main board side according to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2112で、エラー制御手段1400は、所定のエラー解除条件を充足したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2116で、情報送信制御手段1200は、エラー報知の解除を指示するための情報(エラー報知解除情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ2118で、エラー制御手段1400は、主制御装置1000側の遊技禁止状態を解除し、次の処理(ステップ1100の規定数投入制御処理)に移行する。尚、ステップ2112でNoの場合には、次の処理(ステップ1100の規定数投入制御処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図41は、図37でのステップ1100のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する規定数投入制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技進行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1106で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、再遊技入賞フラグとは、後述するように、直前の遊技において再遊技役が入賞した場合にオンとなるフラグである。ステップ1106でYesの場合、ステップ1107で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を有効化する(ベットボタン2130からの操作信号を受信可能とする)と共に、メダル投入口2150への遊技メダルの投入を有効化する(メダル投入検出部2151からの検出信号を受信可能とする)。次に、ステップ1108で、ベット判定手段1112は、メダル投入検出部2151からの検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、ベット判定手段1112は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、規定数投入フラグとは、後述するように、遊技メダルのベット数が規定数(一の遊技を開始するために必要な遊技メダル数)と同数となった場合にオンとなるフラグである。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、遊技メダル管理制御手段1120は、当該投入された遊技メダルを遊技機枠内部へと誘導する(遊技メダルの投入を受付する)。次に、ステップ1114で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値に1を加算し、ステップ1140に移行する。
Next, FIG. 41 is a flowchart of the prescribed number input control process executed on the main board side according to the subroutine of
他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1116で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が所定の貯留最大数(例えば、50)未満であるか否かを判定する。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、遊技メダル管理制御手段1120は、当該遊技メダルの投入を受付する。次に、ステップ1120で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値に1を加算し、ステップ1140に移行する。他方、ステップ1116でNoの場合、ステップ1122で、遊技メダル管理制御手段1120は、当該投入された遊技メダルを遊技機枠内部へと誘導せず、放出口108から放出(遊技メダルの投入を受付せずに排出)し、ステップ1140に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1110, in step 1116, the game medal management control means 1120 determines whether or not the counter value of the
他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1124で、ベット判定手段1112は、ベットボタン2130が操作されたか否か(ベットボタン2130からの操作信号を受信したか否か)を判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、ベット判定手段1112は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1126でYesの場合、ステップ1128で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が0超過であるか否かを判定する。ステップ1128でYesの場合、ステップ1130で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1132で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値を1加算し、ステップ1140に移行する。尚、ステップ1124、ステップ1126又はステップ1128でNoの場合には、ステップ1140に移行する。
On the other hand, in the case of No in
尚、本実施形態においては、ベットボタン2130からの一の操作信号に基づき、貯留数カウンタ1122及び投入数カウンタ1121のカウンタ値を1だけ加減算する(即ち、ベット数を1加算する)よう構成されているが、これには限定されない。その場合には、ベットボタン2130からの一の操作信号に基づき、規定数と同数になるまで当該加減算処理を繰り返すよう構成してもよい(所謂、MAXベット機能)。
In this embodiment, based on one operation signal from the
他方、ステップ1106でNoの場合、ステップ1134で、ベット判定手段1112は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121に規定数をセット(換言すれば、直前の遊技におけるベット数と同数をセット)し、ステップ1140に移行する。尚、ステップ1134でNoの場合には、ステップ1140に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1140で、遊技開始制御手段1130は、投入数カウンタ1121のカウンタ値が増加したか否かを判定する。ステップ1140でYesの場合、ステップ1142で、情報送信制御手段1200は、ベット入力が検出された旨の情報(ベット情報)を、サブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ1144で、遊技開始制御手段1130は、投入数カウンタ1121のカウンタ値が規定数と同数であるか否かを判定する。ステップ1144でYesの場合、ステップ1146で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグをオンにし、次の処理(ステップ1200の遊技開始制御処理)に移行する。尚、ステップ1102、ステップ1140又はステップ1144でNoの場合には、次の処理(ステップ1200の遊技開始制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図42は、図37でのステップ1200のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する遊技開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、スタート入力判定手段1111は、スタートレバー2140が操作されたか否か(スタートレバー2140からの操作信号を受信したか否か)を判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の規定数投入フラグをオフにする。次に、ステップ1207で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を無効化する(ベットボタン2130からの操作信号を受信不可とする)と共に、メダル投入口2150への遊技メダルの投入を無効化する(メダル投入検出部2151からの検出信号を受信不可とする)。次に、ステップ1208で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1208でYesの場合、ステップ1210で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ1212で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技進行中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、遊技開始制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技内容決定許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1300の遊技内容決定処理)に移行する。尚、ステップ1208でNoの場合には、ステップ1212に移行し、ステップ1202又はステップ1204でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の遊技内容決定処理)に移行する。
Next, FIG. 42 is a flowchart of the game start control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、図43は、図37でのステップ1300のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ1306で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を生成して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶し、ステップ1308に移行する。尚、ステップ1302でNoの場合には、次の処理(ステップ1400のリール回転動作開始制御処理)に移行する。
Next, FIG. 43 is a flowchart of the game content determination process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、ステップ1308で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグがオンであるか否か、換言すれば、遊技状態が特別遊技状態中であるか否かを判定する。ステップ1308でYesの場合、ステップ1310で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1510にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aの内、「特別遊技中」に対応した当選役決定用抽選テーブルをセットし、ステップ1320に移行する。他方、ステップ1308でNoの場合、ステップ1312で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグがオンであるか否か、換言すれば、特別遊技移行役に当選しているものの未だ当該特別遊技移行役が入賞していない状態であるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1510にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aの内、「特別遊技当選中」に対応した当選役決定用抽選テーブルをセットし、ステップ1320に移行する。他方、ステップ1312でNoの場合、ステップ1316で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1510にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aの内、「通常遊技中」に対応した当選役決定用抽選テーブルをセットし、ステップ1320に移行する。
Next, at
ここで、図44は、当選役決定用抽選テーブル1142aの一例である。本例に示されるように、当選役決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態が「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル1)と、遊技状態が「特別遊技当選中」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル2)と、遊技状態が「特別遊技中」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル3)と、に分かれている。ここで、「特別遊技中」とは、特別遊技移行役(本例では、「第1種BB」であり、所謂第一種特別役物連続作動装置によって構成)が入賞した際に移行する遊技状態であり、他の遊技状態と比して払出が発生する当選役(本例では、「ベル」)の当選確率が上昇している遊技状態である。また、「通常遊技時」及び「特別遊技当選中」とは、非特別遊技中の状態であって、且つ、前者は特別遊技移行役が当選していない遊技状態であり、後者は特別遊技移行役が当選している遊技状態である。即ち、本実施形態では、特別遊技移行役が重複して当選することを回避するため、「特別遊技当選中」である状況下においては、特別遊技移行役を抽選しないよう構成されているのである。また、夫々の遊技状態において、規定数が異なるよう構成されており、ベット数と規定数とが同数でない場合には、当該遊技が開始されないよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、当選役、抽選確率及び規定数に係る構成には何ら限定されない。 FIG. 44 shows an example of the winning combination determination lottery table 1142a. As shown in this example, the winning combination determination lottery table 1142a includes a table (combination lottery table 1) that is referred to in a situation where the gaming state is “during normal gaming”, and the gaming state is “special gaming winning”. ”(The lottery table 2) and the table (the role lottery table 3) referred to under the situation that the gaming state is“ special game ”. Here, “during special game” means a game that shifts when a special game transition combination (in this example, “first type BB”, which is constituted by a so-called first type special combination continuous action device) wins a prize. This is a gaming state in which the winning probability of the winning combination (in this example, “Bell”) in which a payout occurs as compared with other gaming states is increased. “Normal game” and “Special game winning” are non-special games, and the former is a game state in which a special game transition role is not elected, and the latter is a special game transition. The game state in which the winning combination is won. In other words, in the present embodiment, in order to avoid that the special game transition combination is won in duplicate, it is configured not to draw the special game transition combination in the situation of being “special game winning”. . Further, in each game state, the prescribed number is configured to be different, and when the number of bets and the prescribed number are not the same, the game is not started. Note that this example is merely an example, and the configuration relating to the winning combination, the lottery probability and the specified number is not limited at all.
図43のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1320で、遊技内容決定手段1140は、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル1142aとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ1322で、遊技内容決定手段1140は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオンにする。次に、ステップ1326で、情報送信制御手段1200は、当該当選役の種類に基づき、当選役が決定された旨の情報(当選役情報、或いはスタートレバー操作情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ1328で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1400のリール回転動作開始制御処理)に移行する。尚、ステップ1322でNoの場合には、ステップ1326に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 43, next, in
次に、図45は、図37でのステップ1400のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行するリール回転動作開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、リール回転動作開始制御手段1151は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、遊技間隔管理手段1151aは、周知の手法に基づき所定のウェイト時間(例えば、当該遊技直前の遊技における遊技開始時から4.1秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、リール回転動作開始制御手段1151は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1408で、リール回転動作開始制御手段1151は、主リールユニット2110の駆動源を駆動して、左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転動作を開始する。次に、ステップ1410で、情報送信制御手段1200は、各リールの回転動作が開始された旨の情報(回胴回転情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ1412で、リール回転動作開始制御手段1151は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1500のリール回転動作停止制御処理)に移行する。尚、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合には、次の処理(ステップ1500のリール回転動作停止制御処理)に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the reel rotation operation start control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、図46は、図37でのステップ1500のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行するリール回転動作停止制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、リール制御手段1150は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、リール制御手段1150は、周知の手法に基づき左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転速度が一定の回転速度(例えば、0.75秒/1回転)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、リール制御手段1150は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作開始中フラグをオフにする。次に、ステップ1508で、リール制御手段1150は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作中フラグをオンにする。次に、ステップ1510で、入力操作制御手段1110は、左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123の各停止ボタンの入力操作を有効化し(各停止ボタンからの操作信号を受信可能とし)、ステップ1512に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1504でNoの場合には、ステップ1512に移行する。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the reel rotation operation stop control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、ステップ1512で、リール回転動作停止制御手段1152は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合、ステップ1514で、リール回転動作停止制御手段1152は、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンからの操作信号であるかに基づき異なる処理を実行する。尚、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1550に移行する。また、ステップ1514で、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンからの操作信号も受信しなかった場合には、ステップ1550に移行する。
Next, in
次に、ステップ1514で、左リール停止ボタン2121からの操作信号を受信した場合、ステップ1520で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している左リール部2111の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、左リール部2111の停止位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ1522で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている左リール部2111の停止位置に基づき、左リール部2111の駆動源を駆使して、左リール部2111を現在位置から停止位置まで回転移動させた上で停止させる。次に、ステップ1524で、入力操作制御手段1110は、左リール停止ボタン2121の入力操作を無効化する。次に、ステップ1546で、情報送信制御手段1200は、停止ボタンが操作された旨の情報(停止ボタン操作情報)をサブメイン制御装置3000側に送信し、ステップ1550に移行する。
Next, when an operation signal is received from the left
次に、ステップ1514で、中リール停止ボタン2122からの操作信号を受信した場合、ステップ1530で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している中リール部2112の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、中リール部2112の停止位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ1532で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている中リール部2112の停止位置に基づき、中リール部2112の駆動源を駆使して、中リール部2112を現在位置から停止位置まで回転移動させた上で停止させる。次に、ステップ1534で、入力操作制御手段1110は、中リール停止ボタン2122の入力操作を無効化し、ステップ1546に移行する。
Next, when an operation signal is received from the middle
次に、ステップ1514で、右リール停止ボタン2123からの操作信号を受信した場合、ステップ1540で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している右リール部2113の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、右リール部2113の停止位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ1542で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている右リール部2113の停止位置に基づき、右リール部2113の駆動源を駆使して、右リール部2113を現在位置から停止位置まで回転移動させた上で停止させる。次に、ステップ1544で、入力操作制御手段1110は、右リール停止ボタン2123の入力操作を無効化し、ステップ1546に移行する。
Next, when an operation signal is received from the right
次に、ステップ1550で、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ1550でYesの場合、ステップ1552で、リール制御手段1150は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内のリール回転動作中フラグをオフにする。次に、ステップ1554で、リール制御手段1150は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の入賞役判定許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1600の入賞役判定制御処理)に移行する。尚、ステップ1550でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の入賞役判定制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図47は、図37でのステップ1600のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する入賞役判定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の入賞役判定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の入賞役判定許可フラグをオフにする。次に、ステップ1606で、入賞役特定手段1161は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶された左リール部2111、中リール部2112及び右リール部2113の停止位置情報を取得する。次に、ステップ1608で、入賞役特定手段1161は、当該取得した停止位置情報に基づき、所定の有効ライン上での入賞役及び入賞ラインを特定して入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶する。次に、ステップ1610で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の払出実行許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の払出制御処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合には、次の処理(ステップ1700の払出制御処理)に移行する。
Next, FIG. 47 is a flowchart of the winning combination determination control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、図48は、図37でのステップ1700のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する払出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の払出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の払出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1706で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報を取得する。次に、ステップ1708で、払出数決定手段1162は、当該取得した入賞役情報に基づき入賞役が再遊技役ではないか否かを判定する。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、払出数決定手段1162は、当該取得した入賞役情報に基づき払出数決定用参照テーブル1162bを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットし、ステップ1712に移行する。他方、ステップ1708でNoの場合、ステップ1730で、払出数決定手段1162は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の遊技状態移行制御処理)に移行する。
Next, FIG. 48 is a flowchart of the payout control process executed on the main board side according to the subroutine of
ここで、図49は、払出数決定用参照テーブル1162bの一例である。本例に示されるように、当選役が入賞した際には、当該入賞役の種類、規定数毎に予め定められた配当数及び入賞ライン数に基づき、払出すべき遊技メダル数が一義的に決定されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、入賞役及び配当数の構成には何ら限定されない。 FIG. 49 is an example of the payout amount determination reference table 1162b. As shown in this example, when the winning combination wins, the number of game medals to be paid out is unambiguously based on the type of winning combination, the number of dividends and the number of winning lines predetermined for each specified number. It is configured to be determined. This example is merely an example, and the configuration of the winning combination and the number of payouts is not limited at all.
図48のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1712で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値が0超過であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、払出制御手段1300は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合、ステップ1716で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値を特別遊技払出累積カウンタ1171に加算する。次に、ステップ1718で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1720で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が所定の貯留最大数未満であるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値に1を加算し、ステップ1726に移行する。他方、ステップ1720でNoの場合、ステップ1724で、遊技メダル管理制御手段1120は、遊技機枠内部で保持している遊技メダルの内から一の遊技メダル(メダル1枚)を放出口108から放出し、ステップ1726に移行する。次に、ステップ1726で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合、ステップ1728で、払出制御手段1300は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技状態移行判定許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の遊技状態移行制御処理)に移行する。尚、ステップ1712でNoの場合には、ステップ1728に移行し、ステップ1714又はステップ1726でNoの場合には、ステップ1718に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 48, next, in step 1712, the payout control means 1300 determines whether or not the counter value of the
次に、図50は、図37でのステップ1800のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する遊技状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、特別遊技制御手段1170は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技状態移行判定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、特別遊技制御手段1170は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技状態移行判定許可フラグをオフにする。次に、ステップ1806で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、特別遊技制御手段1170は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dを参照し、特別遊技移行役が入賞役であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ1814で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ1816で、情報送信制御手段1200は、特別遊技が開始された旨の情報(特別遊技開始情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ1830で、特別遊技制御手段1170は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技終了許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の遊技終了制御処理)に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合には、次の処理(ステップ1900の遊技終了制御処理)に移行し、ステップ1808又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1830に移行する。
Next, FIG. 50 is a flowchart of the gaming state transition control process executed on the main board side according to the subroutine of
他方、ステップ1806でNoの場合、ステップ1820で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値が所定数(例えば、360)を超過しているか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ1824で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ1826で、情報送信制御手段1200は、特別遊技が終了した旨の情報(特別遊技終了情報)をサブメイン制御装置3000側に送信し、ステップ1830に移行する。他方、ステップ1820でNoの場合、ステップ1828で、情報送信制御手段1200は、特別遊技中における遊技進行に係る情報{特別遊技中情報(例えば、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値、入賞役の種類、当該遊技における払出枚数、等)}をサブメイン制御装置3000側に送信し、ステップ1830に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図51は、図37でのステップ1900のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する遊技終了制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技終了許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技終了許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の遊技進行中フラグをオフにする。次に、ステップ1908で、情報送信制御手段1200は、当該遊技が終了した旨の情報(遊技終了情報)をサブメイン制御装置3000側に送信する。次に、ステップ1910で、遊技終了制御手段1180は、投入数カウンタ1121のカウンタ値をクリア(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2100のエラー検出時処理)に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合には、次の処理(ステップ2100のエラー検出時処理)に移行する。
Next, FIG. 51 is a flowchart of the game end control process executed on the main board side according to the subroutine of
次に、図52〜図66のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板(演出表示制御手段3000、演出表示装置4000)側での処理の流れを説明する。まず、図52は、演出表示制御手段3000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、同図(左)は、遊技機への電源投入時にのみ実行されるサブ基板側での初期処理であり、同図(右)は遊技機への電源投入後に繰り返し実行されるサブ基板側のメイン処理である。まず、同図(左)のフローチャートから説明すると、ステップ5000で、演出表示制御手段3000は、後述する節電モード切換制御処理(電源断時切換)を実行した後、同図(右)のメイン処理フローチャートへ移行する。
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 52 to 66, the flow of processing on the sub-board (effect display control means 3000, effect display device 4000) side of the swivel type gaming machine according to the present embodiment will be described. First, FIG. 52 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the effect
次に、同図(右)のメイン処理フローチャートについて説明する。まず、ステップ5200で、演出表示制御手段3000は、後述する節電モード切換制御処理(稼働時切換)を実行する。次に、ステップ5300で、演出表示制御手段3000は、後述する節電モード切換制御処理(設定変更時切換)を実行する。次に、ステップ5400で、演出表示制御手段3000は、後述する演出ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ6000で、演出表示制御手段3000は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。次に、ステップ7000で、演出表示制御手段3000は、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7200で、演出表示制御手段3000は、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ7400で、演出表示制御手段3000は、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ7600で、演出表示制御手段3000は、後述する節電モード表示制御処理を実行する。次に、ステップ7800で、演出表示制御手段3000は、後述する節電モード切換タイミング制御処理を実行する。次に、ステップ8000で、演出表示制御手段3000は、後述する遊技中不要電飾消灯制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンを詳述する。
Next, the main process flowchart of FIG. First, in
まず、図53は、図52でのステップ5000のサブルーチンに係る、サブ基板側で実行する節電モード切換制御処理(電源断時切換)のフローチャートである。まず、ステップ5002で、節電モード切換制御手段3300は、主制御装置1000側から送信された電源投入情報を受信したか否かを判定する。ここで、電源投入情報とは、メイン基板側が電断状態から復帰したことを把握できる情報であり、本実施形態においては、メイン基板側から送信されてくる電断復帰コマンド等が相当する。尚、ステップ5002でNoの場合には、再度ステップ5002を実行することで、電源投入情報の受信待ちループ処理を実行する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、電源投入時切換手段3310は、節電モード切換スイッチ2164のスイッチ状態を取得(検出)する。次に、ステップ5006で、電源投入時切換手段3310は、当該スイッチ状態が「節電モード1」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5006でYesの場合、ステップ5008で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5016に移行する。他方、ステップ5006でNoの場合、ステップ5010で、電源投入時切換手段3310は、当該スイッチ状態が「節電モード2」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5010でYesの場合、ステップ5012で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5016に移行する。他方、ステップ5010でNoの場合、ステップ5014で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5016に移行する。次に、ステップ5016で、節電モード表示制御手段3340は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に基づき、当該セットされた内容の確認用メッセージ(例えば、「節電モード1」がセットされた場合には、「節電動作モードとして、節電モード1がセットされました」等のメッセージ)を演出表示装置4000上に所定期間(例えば、10秒)表示する。次に、ステップ5100で、電源投入時切換手段3310は、後述する陰極管消灯切換制御処理を実行し、次の処理(サブ基板側のメイン処理フロー)に移行する。
First, FIG. 53 is a flowchart of the power saving mode switching control process (switching when the power is cut off) executed on the sub-board side according to the subroutine of
次に、図54は、図53でのステップ5100のサブルーチンに係る、サブ基板側で実行する陰極管消灯切換制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、電源投入時切換手段3310は、上パネル部消灯切換スイッチ6110、下パネル部消灯切換スイッチ6120及びリール上部消灯切換スイッチ6130のスイッチ状態を取得する。次に、ステップ5104で、電源投入時切換手段3310は、当該取得したスイッチ状態が消灯状態である陰極管を消灯する。ここで、本実施形態においては、上パネル部消灯切換スイッチ6110が消灯状態である場合には陰極管311を消灯し、下パネル部消灯切換スイッチ6120が消灯状態である場合には陰極管301を消灯し、リール上部消灯切換スイッチ6130が消灯状態である場合には陰極管312が消灯するよう構成されている。即ち、何れの陰極管を消灯状態とするかを個別に選択できるよう構成されているのである。
Next, FIG. 54 is a flowchart of the cathode tube extinguishing switching control process executed on the sub-substrate side according to the subroutine of
次に、図55は、図52でのステップ5200のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理(稼働時切換)のフローチャートである。まず、ステップ5202で、稼働時切換手段2326bは、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信されたエラー報知指示情報及びエラー報知解除情報に基づき、特定エラー(例えば、不正電波検知エラー)の発生後に当該特定エラーが解除されたか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、稼働時切換手段3320は、節電モード切換スイッチ6000を操作して、節電モード種別の切換操作が可能である旨のメッセージ(例えば、「節電動作モードの切換操作が可能な状態です」等のメッセージ)を演出表示装置4000上に表示する。次に、ステップ5206で、稼働時切換手段3320は、操作待ちタイマ3321のタイマ値T_swに所定時間(例えば、30秒)をセットし、操作待ちタイマ3321のカウントダウンを開始する。次に、ステップ5208で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の切換操作許可フラグをオンにし、ステップ5210に移行する。他方、ステップ5202でNoの場合、ステップ5203で、稼働時切換手段3320は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信されたラムクリア情報を受信したか否かを判定する。ステップ5203でYesの場合には、ステップ5204に移行する。尚、ステップ5203でNoの場合には、ステップ5210に移行する。
Next, FIG. 55 is a flowchart of power saving mode switching control processing (switching during operation) according to the subroutine of
次に、ステップ5210で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の切換操作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5210でYesの場合、ステップ5212で、稼働時切換手段3320は、操作待ちタイマ3321のタイマ値T_swがゼロであるか否かを判定する。ステップ5212でYesの場合、ステップ5214で、稼働時切換手段3320は、節電モード切換スイッチ6000を操作して、節電モード種別の切換操作が可能である旨のメッセージを演出表示装置4000上から消去する。次に、ステップ5216で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段2324内の切換操作許可フラグをオフにする。次に、ステップ5218で、稼働時切換手段3320は、節電モード切換スイッチ6000のスイッチ状態を取得(検出)する。次に、ステップ5220で、稼働時切換手段3320は、当該スイッチ状態が「節電モード1」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5230に移行する。他方、ステップ5220でNoの場合、ステップ5224で、稼働時切換手段3320は、当該スイッチ状態が「節電モード2」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5230に移行する。他方、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5230に移行する。次に、ステップ5230で、稼働時切換手段3320は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に基づき、当該セットされた内容の確認用メッセージを演出表示装置4000上に所定期間表示し、次の処理{ステップ5300の節電モード切換制御処理(設定変更時切換)}に移行する。尚、ステップ5210又はステップ5212でNoの場合には、次の処理{ステップ5300の節電モード切換制御処理(設定変更時切換)}に移行する。
Next, in
次に、図56は、図52でのステップ5300のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理(設定変更時切換)のフローチャートである。まず、ステップ5301で、設定変更時切換手段3350は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信された動作モードに係る情報に基づき、主制御装置1000側が「通常動作モード」でないか否かを判定する。ステップ5301でYesの場合、ステップ5302で、設定変更時切換手段3350は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信された動作モードに係る情報に基づき、主制御装置1000側が「設定変更作動モード」であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合には、ステップ5318に移行する。他方、ステップ5302でNoの場合、ステップ5304で、設定変更時切換手段3350は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信された動作モードに係る情報に基づき、主制御装置1000側が「設定変更終了モード」であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合には、ステップ5318に移行する。尚、ステップ5304でNoの場合、換言すれば、主制御装置1000側が「設定変更中モード」である場合には、次の処理(ステップ5400の演出ステージ決定処理)に移行する。このように構成することで、主制御装置1000側が「設定変更中モード」である場合のみ、後述するステップ5318以降の処理(節電モード切換処理)を実行しないこととなる。
Next, FIG. 56 is a flowchart of power saving mode switching control processing (switching at the time of setting change) according to the subroutine of
次に、ステップ5318で、設定変更時切換手段3350は、節電モード切換スイッチ6000のスイッチ状態を取得(検出)する。次に、ステップ5320で、設定変更時切換手段3350は、当該スイッチ状態が「節電モード1」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5322で、設定変更時切換手段3350は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5330に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5324で、設定変更時切換手段3350は、当該スイッチ状態が「節電モード2」を示す状態であるか否かを判定する。ステップ5324でYesの場合、ステップ5326で、設定変更時切換手段3350は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5330に移行する。他方、ステップ5324でNoの場合、ステップ5328で、設定変更時切換手段3350は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5330に移行する。次に、ステップ5330で、設定変更時切換手段3350は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に基づき、当該セットされた内容の確認用メッセージを演出表示装置4000上に所定期間表示し、次の処理(ステップ5400の演出ステージ決定処理)に移行する。尚、ステップ5301でNoの場合には、次の処理(ステップ5400の演出ステージ決定処理)に移行する。
Next, in
次に、図57は、図52でのステップ5400のサブルーチンに係る、演出ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5410で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出表示制御手段3000側の遊技状態である、特定演出モードへの移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、当該特定演出モードへの移行条件としては特に限定されないが、例えば、主制御装置1000側の遊技状態が特定の遊技状態{例えば、再遊技役の当選確率が、所定の最低確率よりも上昇している状態(所謂、再遊技高確率状態)}へ移行したことを条件としてもよいし、主制御装置1000側の遊技状態に依存せず演出表示制御手段3000側にて抽選{例えば、主制御装置1000側にて何れの当選役が決定されているのかを、当該当選役が入賞するまでに報知する状態(所謂、アシストタイム)}への移行抽選}に基づき決定することを条件としてもよい。
Next, FIG. 57 is a flowchart of effect stage determination processing according to the subroutine of
ステップ5410でYesの場合、ステップ5422で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に「特定演出モード」をセットする。次に、ステップ5424で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出表示装置4000上に、特定演出モードに対応した背景動画像を表示し、ステップ5460に移行する。他方、ステップ5410でNoの場合、ステップ5452で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に「通常演出モード」をセットする。次に、ステップ5454で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出表示装置4000上に、通常演出モードに対応した背景動画像を表示し、ステップ5460に移行する。
In the case of Yes in
次に、ステップ5460で、サブ側遊技状態制御手段3400は、デモ画面の表示条件(例えば、一の遊技終了後から所定期間経過)を充足したか否かを判定する。ステップ5460でYesの場合、ステップ5462で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に「デモ画面モード」をセットする。次に、ステップ5464で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出表示装置4000上に、デモ画面モードに対応した背景動画像を表示(例えば、他の演出モードに関わる背景動画像よりも前面に表示)し、次の処理(ステップ6000の特別遊技中表示制御処理)に移行する。他方、ステップ5460でNoの場合、ステップ5466で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に当該デモ画面モードへの移行前の演出モードをセットする。次に、ステップ5468で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出表示装置4000上からデモ画面モードに対応した背景動画像を消去し、次の処理(ステップ6000の特別遊技中表示制御処理)に移行する。
Next, in step 5460, the sub game state control means 3400 determines whether or not a display condition of the demo screen (for example, a predetermined period has elapsed after the end of one game) is satisfied. In the case of Yes in step 5460, in step 5462, the sub game
次に、図58は、図52でのステップ6000のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6002で、演出画像表示制御手段3220は、演出一般情報一時記憶手段3500のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、演出画像表示制御手段3220は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からの特別遊技開始情報を受信したか否かを判定する。ステップ6004でYesの場合、ステップ6006及びステップ6008で、演出画像表示制御手段3220は、演出一般情報一時記憶手段3500のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置4000上で大当り開始表示を行う。次に、ステップ6010で、サブ側遊技状態制御手段3400は、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に「特別遊技中演出モード」をセットし、ステップ6012に移行する。尚、ステップ6002でNoの場合には、ステップ6012に移行する。
Next, FIG. 58 is a flowchart of the special game display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ6012で、演出画像表示制御手段3220は、演出表示装置4000上で、主制御装置1000側から逐次送信されている特別遊技中情報に基づき、特別遊技中の遊技進行に係る情報{払出枚数、獲得枚数(純増枚数)、等}を逐次表示する。次に、ステップ6014で、演出画像表示制御手段3220は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からの特別遊技終了情報を受信したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、演出画像表示制御手段3220は、演出表示装置4000上で、大当り終了表示を行う。次に、ステップ6018で、演出画像表示制御手段3220は、演出一般情報一時記憶手段3500のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7000の演出動作内容決定処理)に移行する。尚、ステップ6004又はステップ6014でNoの場合には、次の処理(ステップ7000の演出動作内容決定処理)に移行する。
Next, in
次に、図59は、図52でのステップ7000のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7002で、演出動作内容決定手段3210は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からのスタートレバー操作情報を受信したか否かを判定する。ステップ7002でYesの場合、ステップ7004で、演出動作内容決定手段3210は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側から送信された当選役情報を取得すると共に、演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶する。次に、ステップ7006で、演出動作内容決定手段3210は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別を参照する。次に、ステップ7008で、演出動作内容決定手段3210は、当該参照した節電モード種別が「通常モード」であるか否かを判定する。ステップ7008でYesの場合、ステップ7010で、演出動作内容決定手段3210は、演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶されている当選役情報及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル3211(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段3500内にセットし、ステップ7020に移行する。他方、ステップ7008でNoの場合、ステップ7012で、演出動作内容決定手段3210は、当該参照した節電モード種別が「節電モード1」であるか否かを判定する。ステップ7012でYesの場合、ステップ7014で、演出動作内容決定手段3210は、演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶されている当選役情報及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル3211(演出テーブル0又は1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段3500内にセットし、ステップ7020に移行する。他方、ステップ7012でNoの場合、換言すれば、節電モード種別が「節電モード2」である場合、ステップ7016で、演出動作内容決定手段3210は、演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶されている当選役情報及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル3211(演出テーブル0、1、2の何れか)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを演出一般情報一時記憶手段3500内にセットし、ステップ7020に移行する。
Next, FIG. 59 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of
ここで、図60(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブル3211の一例である。尚、以下の説明では、当選役情報が「第1種BB」であった場合について例示しているが、他の当選役情報においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、当選役情報が「第1種BB」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、主制御装置1000側から回胴回転情報を受信したことを契機として「演出画像A−5−0」の再生が開始され、主制御装置1000側から1回目の停止ボタン操作情報を受信したことを契機として「演出画像A−5−1」の再生が開始され、主制御装置1000側から3回目の停止ボタン操作情報を受信したことを契機として「演出画像A−5−3」の再生が開始されると共に、「電飾ランプ(本例では、電飾ランプ800)」の動作が開始されることとなる。ここで、回胴式遊技機においても、ぱちんこ遊技機と同様に、夫々の演出パターンは当該演出パターンの設計意図に基づき演出系統として分類することができる。尚、演出系統の詳細は、ぱちんこ遊技機と同様であるため説明を省略する。
Here, FIG. 60 (production tables 0, 1, and 2) is an example of a lottery table 3211 for determining the production operation contents. In the following description, the case where the winning combination information is “first type BB” is illustrated, but the same applies to other winning combination information. First, as shown in this example, the production pattern in the present embodiment is a content of execution related to production operations such as production image reproduction timing, movable object driving timing, lighting lamp lighting / flashing timing, etc. It is specified as Then, based on the effect pattern determined based on the random value acquired at an arbitrary timing, the specified effect operation is executed. For example, when the winning combination information is “first type BB” and the acquired random number value is “100”, the effect pattern “effect A-5” is determined. Then, on the basis of the effect pattern “effect A-5”, the reproduction of “effect image A-5-0” is started when the rotation rotation information is received from the
図59のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7020で、演出動作内容決定手段3210は、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7022で、演出動作内容決定手段3210は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ7200の演出動作制御処理)に移行する。尚、ステップ7002でNoの場合には、次の処理(ステップ7200の演出動作制御処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 59, next, in
次に、図61は、図52でのステップ7200のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7206で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作実行中フラグをオンにし、ステップ7208に移行する。尚、ステップ7202でNoの場合には、ステップ7208に移行する。
Next, FIG. 61 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of
次に、ステップ7208で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7208でYesの場合、ステップ7210で、演出画像表示制御手段3220は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた演出画像再生タイミングを参照し、当該タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7210でYesの場合、ステップ7211で、演出画像表示制御手段3220は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた演出画像を、演出表示装置4000上にて表示開始し、ステップ7212に移行する。尚、ステップ7210でNoの場合には、ステップ7212に移行する。
Next, in
次に、ステップ7212で、可動体役物動作制御手段3230は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた可動体役物動作タイミングを参照し、当該タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、可動体役物動作制御手段3230は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた可動体役物の動作内容に基づき、可動体役物401の駆動源を励磁して駆動を開始し、ステップ7216に移行する。尚、ステップ7212でNoの場合には、ステップ7216に移行する。
Next, in
次に、ステップ7216で、電飾ランプ動作制御手段3240は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた電飾ランプ動作タイミング(点灯・点滅タイミング)を参照し、当該タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7216でYesの場合、ステップ7218で、電飾ランプ動作制御手段3240は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作許可フラグをオンにし、ステップ7220に移行する。尚、ステップ7216でNoの場合には、ステップ7220に移行する。
Next, in
次に、ステップ7220で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた情報を参照し、当該実行予定であった全ての演出動作が終了したか否かを判定する。ステップ7220でYesの場合、ステップ7222で、演出動作制御手段3200は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7400の電飾ランプ動作制御処理)に移行する。尚、ステップ7208又はステップ7220でNoの場合には、次の処理(ステップ7400の電飾ランプ動作制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図62は、図52でのステップ7400のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7402で、エラー時電飾制御手段3241は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からのエラー報知指示情報を受信したか否かを判定する。ステップ7402でYesの場合、ステップ7404で、エラー時電飾制御手段3241は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照して、主制御装置1000側から送信されたエラーの種類を取得する。次に、ステップ7406で、エラー時電飾制御手段3241は、当該取得したエラーの種類が特定エラー(例えば、不正電波検知エラー)であるか否かを判定する。ステップ7406でYesの場合、ステップ7408で、エラー時電飾制御手段3241は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に「通常モード」をセットし、ステップ7410に移行する。他方、ステップ7406でNoの場合には、ステップ7410に移行する。次に、ステップ7410で、エラー時電飾制御手段3241は、当該取得したエラーの種類及び現在の節電モード種別に基づき、エラー時電飾テーブル3241aを参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7412で、エラー時電飾制御手段3241は、演出一般情報一時記憶手段3500内のエラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ7414に移行する。尚、ステップ7402でNoの場合には、ステップ7414に移行する。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the electric lamp operation control process according to the subroutine of
ここで、図63(電飾テーブル1)は、エラー時電飾テーブル3241aの一例である。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)の何れかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。
Here, FIG. 63 (lighting table 1) is an example of the error lighting table 3241a. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp is configured so that the lighting period → the extinguishing period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where the number of times is not limited). Yes. Further, the brightness of the illumination lamp during the lighting period is determined based on any one of a predetermined number of stages (in this example, 10 stages) (in this example, the brightness of the illumination lamp is
図62のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7414で、エラー時電飾制御手段3241は、演出一般情報一時記憶手段3500内のエラー用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7414でYesの場合、ステップ7416で、エラー時電飾制御手段3241は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ800の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ7418で、エラー時電飾制御手段3241は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からのエラー報知解除情報を受信したか否かを判定する。ステップ7418でYesの場合、ステップ7420で、エラー時電飾制御手段3241は、演出一般情報一時記憶手段3500内のエラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ7430に移行する。尚、ステップ7414又はステップ7418でNoの場合には、ステップ7430に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 62, next, in
次に、ステップ7430で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内のエラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ7430でYesの場合、ステップ7432で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7432でYesの場合、ステップ7434で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7436で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた演出系統(又は演出パターン)及び現在の節電モード種別に基づき、演出動作時電飾テーブル3242aを参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7438で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ7440に移行する。尚、ステップ7432でNoの場合には、ステップ7440に移行する。
Next, in Step 7430, the
ここで、図63(電飾テーブル2)は、演出動作時電飾テーブル3242aの一例である。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、エラー時電飾テーブル3241aにおける構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。 Here, FIG. 63 (lighting table 2) is an example of a lighting operation time table 3242a. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the error time electrical decoration table 3241a. Moreover, although the lighting pattern and brightness | luminance of the said electrical decoration lamp are comprised so that it may differ for every production system and the present power-saving mode classification, this point is mentioned later.
図62のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7440で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7440でYesの場合、ステップ7422で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ800の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ7444で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた電飾ランプの点灯パターンを参照し、当該実行予定であった全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ7444でYesの場合、ステップ7446で、演出動作時電飾制御手段3242は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。尚、ステップ7444でNoの場合には、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 62, next, in
他方、ステップ7440でNoの場合、ステップ7448で、遊技状態報知時電飾制御手段3243は、演出一般情報一時記憶手段3500内の演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ7448でYesの場合、ステップ7450で、遊技状態報知時電飾制御手段3243は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされたサブ側遊技状態種別及び現在の節電モード種別に基づき、遊技状態報知時電飾テーブル3243aを参照して、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を決定すると共に、当該決定した内容を演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶(セット)する。次に、ステップ7452で、遊技状態報知時電飾制御手段3243は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされた電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、電飾ランプ800の所定部位)の点灯動作を実行し、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。尚、ステップ7430又はステップ7448でNoの場合には、次の処理(ステップ7600の節電モード表示制御処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、図63(電飾テーブル3)は、遊技状態報知時電飾テーブル3243aの一例である。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、エラー時電飾テーブル3241aにおける構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の節電モード種別毎に異なるよう構成されているが、この点については後述する。 Here, FIG. 63 (lighting table 3) is an example of the gaming state notification time lighting table 3243a. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the error time electrical decoration table 3241a. Further, the lighting pattern and brightness of the electric lamp are configured to be different for each sub-side gaming state type and the current power saving mode type, which will be described later.
次に、図64は、図52でのステップ7600のサブルーチンに係る、節電モード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7602で、節電モード表示制御手段3340は、演出一般情報一時記憶手段3500内に現在セットされている節電モード種別を参照する。次に、ステップ7604で、節電モード表示制御手段3340は、当該参照した節電モード種別が「通常モード」であるか否かを判定する。ステップ7604でYesの場合、ステップ7608で、節電モード表示制御手段3340は、節電モード表示用ランプ500の表示色として「赤色」をセットし、ステップ7630に移行する。他方、ステップ7604でNoの場合、ステップ7610で、節電モード表示制御手段3340は、当該参照した節電モード種別が「節電モード1」であるか否かを判定する。ステップ7610でYesの場合、ステップ7612で、節電モード表示制御手段3340は、節電モード表示用ランプ500の表示色として「黄色」をセットする。次に、ステップ7614で、節電モード表示制御手段3340は、演出表示装置4000上の所定位置にて、現在の節電モードが節電モード1であることを報知するメッセージ(例えば、「現在の節電モードは、節電モード1です」等のメッセージ)を表示し、ステップ7630に移行する。他方、ステップ7610でNoの場合、ステップ7616で、節電モード表示制御手段3340は、節電モード表示用ランプ500の表示色として「緑色」をセットする。次に、ステップ7618で、節電モード表示制御手段3340は、演出表示装置4000上の所定位置にて、現在の節電モードが節電モード2であることを報知するメッセージ(例えば、「現在の節電モードは、節電モード2です」等のメッセージ)を表示し、ステップ7630に移行する。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the power saving mode display control process according to the subroutine of
次に、ステップ7630で、節電モード表示制御手段3340は、任意の手法に基づき消費電力の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、当該任意の手法については特に限定されないが、例えば、所定の時間間隔毎(例えば、1秒毎)に消費電力の表示タイミングを設けるよう構成してもよいし、消費電力が所定値以上となった場合に消費電力の表示タイミングを設けるよう構成してもよい。ステップ7630でYesの場合、ステップ7632で、節電モード表示制御手段3340は、消費電力計測装置500−1を駆使して、サブメイン制御装置3000における現在の消費電力を導出する。次に、ステップ7634で、節電モード表示制御手段3340は、当該導出した現在の消費電力値及びサブメイン制御装置3000における所定の最大消費電力値に基づき、節電モード表示用ランプ500の点灯個数を決定すると共に、当該決定した点灯個数を演出一般情報一時記憶手段3500内に一時記憶(セット)する。ここで、当該点灯個数の決定方法については特に限定されないが、例えば、(現在の消費電力値÷最大消費電力値)×10の算出式によって導出した整数の位の数値を点灯個数とする例を挙げることができる。次に、ステップ7636で、節電モード表示制御手段3340は、当該セットされた表示色及び点灯個数に基づき、節電モード表示用ランプ500を点灯し、次の処理(ステップ7800の節電モード切換タイミング制御処理)に移行する。尚、ステップ7630でNoの場合には、次の処理(ステップ7800の節電モード切換タイミング制御処理)に移行する。
Next, in Step 7630, the power saving mode
次に、図65は、図52でのステップ7800のサブルーチンに係る、節電モード切換タイミング制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7802で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内に現在セットされている節電モード種別を参照する。次に、ステップ7804で、段階切換制御手段2326cは、当該参照した節電モードに基づき節電モード種別が変更されたか否かを判定する。ステップ7804でYesの場合、ステップ7812で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内に現在セットされているサブ側遊技状態種別を参照する。次に、ステップ7814で、段階切換制御手段3330は、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モード(例えば、通常演出モード→デモ画面モード等)に移行したか否かを判定する。ステップ7814でYesの場合、ステップ7816で、段階切換制御手段3330は、当該節電モード種別の変更が「通常モード」から「節電モード1又は2」への変更であるか否かを判定する。ステップ7816でYesの場合、ステップ7817で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に「通常モード」をセットする。次に、ステップ7818で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階低下フラグをオンにし、ステップ7820に移行する。他方、ステップ7816でNoの場合、ステップ7820で、段階切換制御手段3330は、当該節電モード種別の変更が「節電モード1又は2」から「通常モード」への変更であるか否かを判定する。ステップ7820でYesの場合、ステップ7821で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に「節電モード1又は2」をセットする。次に、ステップ7822で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階上昇フラグをオンにし、ステップ7830に移行する。尚、ステップ7814でNoの場合には、ステップ7830に移行する。
Next, FIG. 65 is a flowchart of power saving mode switching timing control processing according to the subroutine of
次に、ステップ7830で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階低下フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7830でYesの場合、ステップ7832で、段階切換制御手段3330は、所定の段階切換タイミング{例えば、所定時間(例えば、10秒)の経過時}に到達したか否かを判定する。ステップ7832でYesの場合、ステップ7834で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされている電飾ランプの点灯輝度を1段階低下させ、ステップ7836に移行する。尚、ステップ7832でNoの場合には、ステップ7836に移行する。次に、ステップ7836で、段階切換制御手段3330は、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モードから他の演出モード(例えば、デモ画面モード→通常演出モード等)に移行したか否かを判定する。ステップ7836でYesの場合、ステップ7838で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に「節電モード1又は2」をセットする。次に、ステップ7840で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階低下フラグをオフにし、次の処理(ステップ8000の遊技中不要電飾消灯制御処理)に移行する。尚、ステップ7836でNoの場合には、次の処理(ステップ8000の遊技中不要電飾消灯制御処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ7830でNoの場合、ステップ7850で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階上昇フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7850でYesの場合、ステップ7852で、段階切換制御手段3330は、所定の段階切換タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7852でYesの場合、ステップ7854で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内にセットされている電飾ランプの点灯輝度を1段階上昇させ、ステップ7856に移行する。尚、ステップ7852でNoの場合には、ステップ7856に移行する。次に、ステップ7856で、段階切換制御手段3330は、当該参照したサブ側遊技状態種別に基づき、特定の演出モードから他の演出モードに移行したか否かを判定する。ステップ7856でYesの場合、ステップ7858で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別に「通常モード」をセットする。次に、ステップ7860で、段階切換制御手段3330は、演出一般情報一時記憶手段3500内の電飾輝度段階上昇フラグをオフにし、次の処理(ステップ8000の遊技中不要電飾消灯制御処理)に移行する。尚、ステップ7804、ステップ7820、ステップ7850又はステップ7856でNoの場合には、次の処理(ステップ8000の遊技中不要電飾消灯制御処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図66は、図52でのステップ8000のサブルーチンに係る、遊技中不要電飾消灯制御処理のフローチャートである。まず、ステップ8002で、陰極管自動消灯手段3360は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からのベット情報を受信したか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、陰極管自動消灯手段3360は、下パネル部消灯切換スイッチ6120のスイッチ状態を参照し、当該スイッチ状態が点灯状態であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、陰極管自動消灯手段3360は、下パネル300の裏側に設けられた陰極管301を消灯し、ステップ8008に移行する。尚、ステップ8002又はステップ8004でNoの場合には、ステップ8008に移行する。
Next, FIG. 66 is a flowchart of the unnecessary illumination switch-off control process during gaming according to the subroutine of
次に、ステップ8008で、陰極管自動消灯手段3360は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からの遊技終了情報を受信したか否かを判定すると共に、前回の遊技終了情報を受信した後に所定期間(例えば、60秒)が経過したか否かを判定する。ステップ8008でYesの場合、ステップ8010で、陰極管自動消灯手段3360は、下パネル部消灯切換スイッチ6120のスイッチ状態を参照し、当該スイッチ状態が点灯状態であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、陰極管自動消灯手段3360は、下パネル300の裏側に設けられた陰極管301を点灯し、次の処理{ステップ5200の節電モード切換制御処理(稼働時切換)}に移行する。尚、ステップ8008又はステップ8010でNoの場合には、次の処理{ステップ5200の節電モード切換制御処理(稼働時切換)}に移行する。
Next, in
次に、本実施形態における、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機に係る作用について説明する。ここで、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機とで共通の作用となることがある。その場合には、以下の説明において「(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)」と付記する。他方、ぱちんこ遊技機又は回胴式遊技機のみの作用となる場合には、以下の説明において「(ぱちんこ遊技機)」又は「(回胴式遊技機)」と付記することとする。 Next, the operation of the present embodiment relating to the pachinko gaming machine and the swivel type gaming machine will be described. Here, in this embodiment, the pachinko gaming machine and the swivel type gaming machine may have a common action. In that case, in the following description, “(Pachinko gaming machine, swivel type gaming machine)” will be added. On the other hand, in the case where only the pachinko gaming machine or the spinning-type gaming machine is used, in the following description, “(pachinko gaming machine)” or “(rotating-type gaming machine)” will be added.
また、本実施形態における、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機に係る特徴は、(1)節電モード時における電飾ランプ制御方法、(2)節電モード切換タイミング制御方法、(3)節電モード時における演出選択制御方法、(4)節電モード時である旨の表示方法、(5)特定の状況下における節電モード切換タイミング制御方法、の項目に大別することができるため、夫々の特徴ごとに順次作用について説明する。 The features of the pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine in this embodiment are (1) an electric lamp control method in the power saving mode, (2) a power saving mode switching timing control method, and (3) in the power saving mode. Production selection control method, (4) power saving mode display method, and (5) power saving mode switching timing control method under specific circumstances. The sequential operation will be described.
以下、「(1)節電モード時における電飾ランプ制御方法」について説明する。まず、本特徴においては、遊技機の消費電力を低減するための方法として、電飾ランプの点灯パターンを変更する点に着目している。ここで、電飾ランプの点灯パターンは、所定期間の点灯→所定期間の消灯を1サイクルとし、当該1サイクルを複数回繰り返すことによって実現することができる。しかしながら、近年の遊技機においては、遊技の興趣性を高めるために、サイクル毎の点灯及び消灯期間にバリエーションをもたせることが一般的である。このような状況下、電飾ランプの点灯パターンを変更する際には、画一的な制御方法を用いて簡易的に且つ効果的に消費電力を低減することが望ましい。 Hereinafter, “(1) an electric lamp control method in the power saving mode” will be described. First, in this feature, attention is focused on changing the lighting pattern of the electric lamp as a method for reducing the power consumption of the gaming machine. Here, the lighting pattern of the illumination lamp can be realized by setting one cycle from turning on for a predetermined period to turning off for a predetermined period, and repeating the one cycle a plurality of times. However, in recent gaming machines, it is common to provide variations in lighting and extinguishing periods for each cycle in order to enhance the fun of gaming. Under such circumstances, when changing the lighting pattern of the electric lamp, it is desirable to reduce power consumption simply and effectively using a uniform control method.
このような観点から、本実施形態においては、非節電モード時における電飾ランプの点灯パターンと、節電モード時における電飾ランプの点灯パターンとを異ならせており、電飾ランプを点灯させる際には、現在非節電モード又は節電モードの何れであるかによって、異なる点灯パターンが選択されるよう構成されている。 From this point of view, in this embodiment, the lighting pattern of the electric lamp in the non-power-saving mode is different from the lighting pattern of the electric lamp in the power-saving mode, and when the electric lamp is turned on. Are configured such that different lighting patterns are selected depending on whether the current mode is the non-power-saving mode or the power-saving mode.
ここで、図67を参照しながら、このような構成の具体的な作用について説明する。尚、同図(上段)は、節電モードが異なる状況下において、同一種類のエラーが発生した場合の作用図であり、同図(下段)は、節電モードが同一である状況下において、異なる種類のエラーが発生した場合の作用図である。 Here, a specific operation of such a configuration will be described with reference to FIG. The figure (upper) is an action diagram when the same type of error occurs under different power saving modes. The figure (lower) shows different types under the same power saving mode. FIG. 6 is an operation diagram when an error occurs.
(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
次に、図67(上段)について説明すると、図中1のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「通常モード」(非節電モード)で動作することとなる。
(Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
Next, FIG. 67 (upper stage) will be described. At the
次に、図中2のタイミングにおいて、メイン基板側で検出されたエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「通常モード」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「ドア開放エラー」であった場合には、点灯パターンとして「1秒間点灯→1秒間消灯」が選択され、点灯輝度として「輝度3」が選択される。そして、当該選択された内容に基づき、図中3のタイミングに到達するまで1サイクルの点灯パターンを実行した後、当該検出されたエラーが解除されるまで当該1サイクルを繰り返すこととなる。
Next, error information detected on the main board side is received on the sub board side at
次に、図中4のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード1」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード1」(節電モード)で動作することとなる。
Next, at
次に、図中5のタイミングにおいて、図中2のタイミングで受信したエラー情報と同一のエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「節電モード1」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「ドア開放エラー」であった場合には、点灯パターンとして「0.3秒間点灯→0.7秒間消灯→1秒間消灯」が選択され、点灯輝度として「輝度2」が選択される。そして、当該選択された内容に基づき、図中6のタイミングに到達するまで1サイクルの点灯パターンを実行した後、当該検出されたエラーが解除されるまで当該1サイクルを繰り返すこととなる。
Next, at the
ここで、図中2〜3のタイミングで実行された点灯パターンと、図中5〜6のタイミングで実行された点灯パターンとを比較すると、点灯パターンの1サイクルに要する時間値は同一であるが、後者は前者よりも点灯期間が相対的に短くなるため、消費電力が相対的に低下することとなる。また、後者は前者よりも点灯輝度が相対的に低下しているため、更に消費電力が相対的に低下することとなる。
Here, when the lighting pattern executed at the
次に、図中7のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード2」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード2」(節電モード)で動作することとなる。
Next, at the timing of 7 in the figure, the power is turned on to the gaming machine in a situation where the switch state of the power saving mode changeover switch is “
次に、図中8のタイミングにおいて、図中2及び5のタイミングで受信したエラー情報と同一のエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「節電モード2」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「ドア開放エラー」であった場合には、点灯パターンとして「1秒間点灯→3秒間消灯」が選択され、点灯輝度として「輝度1」が選択される。そして、当該選択された内容に基づき、図中9のタイミングに到達するまで1サイクルの点灯パターンを実行した後、当該検出されたエラーが解除されるまで当該1サイクルを繰り返すこととなる。
Next, at timing 8 in the figure, the same error information as that received at
ここで、図中2〜3のタイミングで実行された点灯パターンと、図中8〜9のタイミングで実行された点灯パターンとを比較すると、点灯パターンの1サイクルにおける点灯期間は同一であるが、後者は前者よりも1サイクルにおける消灯期間が相対的に長くなるため、消費電力が相対的に低下することとなる。また、後者は前者よりも点灯輝度が相対的に低下しているため、更に消費電力が相対的に低下することとなる。 Here, when the lighting pattern executed at the timing of 2-3 in the figure and the lighting pattern executed at the timing of 8-9 in the figure are compared, the lighting period in one cycle of the lighting pattern is the same, In the latter, since the light extinction period in one cycle is relatively longer than that in the former, the power consumption is relatively reduced. In the latter case, since the lighting brightness is relatively lower than the former, the power consumption is further reduced.
以上のような作用となる結果、遊技機の消費電力を低減するための方法として、電飾ランプの点灯パターンを変更する際に、非節電モード時における点灯パターンの1サイクルを基準として、画一的な制御方法を用いて簡易的に且つ効果的に消費電力を低減することが可能となる。即ち、節電モード時における点灯パターンは、非節電モード時における点灯パターンの1サイクルにおいて、相対的に点灯期間を短くする、或いは、相対的に消灯期間を長くするという方法で決定することができるのである。 As a result of the effects as described above, as a method for reducing the power consumption of the gaming machine, when changing the lighting pattern of the lighting lamp, it is uniform based on one cycle of the lighting pattern in the non-power-saving mode. It becomes possible to reduce power consumption simply and effectively using a typical control method. That is, the lighting pattern in the power saving mode can be determined by a method of relatively shortening the lighting period or relatively lengthening the extinguishing period in one cycle of the lighting pattern in the non-power saving mode. is there.
次に、図67(下段)について説明すると、図中1のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「通常モード」(非節電モード)で動作することとなる。 Next, FIG. 67 (lower stage) will be described. At the timing of 1 in the figure, the gaming machine is powered on under the condition that the switch state of the power saving mode changeover switch is “normal mode”. Here, at the present timing, the switch state is detected, and the control program on the sub-board side is subsequently operated in the “normal mode” (non-power-saving mode).
次に、図中2のタイミングにおいて、メイン基板側で検出されたエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「通常モード」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「ドア開放エラー」であった場合には、点灯輝度として「輝度3」が選択される。
Next, error information detected on the main board side is received on the sub board side at
次に、図中3のタイミングにおいて、図中2のタイミングで受信したエラー情報とは異なるエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「通常モード」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「振動検知エラー」であった場合には、点灯輝度として「輝度7」が選択される。
Next, at
次に、図中4のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード2」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード2」(節電モード)で動作することとなる。
Next, at the timing of 4 in the figure, the power is turned on to the gaming machine in a situation where the switch state of the power saving mode changeover switch is “
次に、図中5のタイミングにおいて、図中2のタイミング受信したエラー情報と同一のエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「節電モード2」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「ドア開放エラー」であった場合には、点灯輝度として「輝度1」が選択される。
Next, at the
次に、図中6のタイミングにおいて、図中5のタイミングで受信したエラー情報とは異なるエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該エラー情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「節電モード2」における点灯パターンが選択される。例えば、当該検出されたエラー情報が「振動検知エラー」であった場合には、点灯輝度として「輝度5」が選択される。
Next, at the
以上のような作用となる結果、非節電モード時におけるエラー発生時において、エラーの危険度に応じて電飾輝度を変化させることが可能となり、例えば、非節電モード時であっても、「ドア開放エラー」(本例では、危険度低)の場合には消費電力の低減を優先させることが可能となり、他方、節電モード時であっても、「振動検知エラー」(本例では、危険度高)の場合にはエラー報知を優先させるよう構成することが可能となるのである。 As a result of the above effects, when an error occurs in the non-power-saving mode, the illumination brightness can be changed according to the risk of the error. For example, even in the non-power-saving mode, In the case of “open error” (low risk in this example), it is possible to give priority to the reduction of power consumption. In the case of high), it is possible to configure so that error notification is prioritized.
以下、「(2)節電モード切換タイミング制御方法」について説明する。まず、前述したように、本実施形態においては、サブ制御基板側は電飾ランプを点灯させる際に、現在非節電モード又は節電モードの何れであるかによって、異なる点灯パターンが選択されるよう構成されている。よって、非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるよう人為的な操作を可能とするよう構成しておく必要があるが、遊技機の稼働中において制限無く当該切り換え操作を許可した場合、遊技機の誤動作の原因に繋がる恐れがある。 Hereinafter, “(2) Power saving mode switching timing control method” will be described. First, as described above, in the present embodiment, the sub control board side is configured to select a different lighting pattern depending on whether it is currently in the non-power-saving mode or the power-saving mode when lighting the illumination lamp. Has been. Therefore, it is necessary to make it possible to perform an artificial operation so as to switch to either the non-power-saving mode or the power-saving mode, but if the switching operation is permitted without limitation during the operation of the gaming machine, May lead to the cause of malfunction.
このような観点から、本実施形態においては、遊技機の非稼働中においては、当該切り換え操作を許可すると共に、遊技機の稼働中においては、所定の条件を充足した場合においてのみ当該切り換え操作を許可するよう構成されている。 From this point of view, in the present embodiment, the switching operation is permitted when the gaming machine is not operating, and the switching operation is performed only when a predetermined condition is satisfied while the gaming machine is operating. Configured to allow.
ここで、図68を参照しながら、このような構成の具体的な作用について説明する。尚、同図(上段)は、遊技機の非稼働中及び稼働中において節電モードの切り替え操作を行った場合の作用図であり、同図(下段)は、回胴式遊技機におけるメイン基板が、設定変更作動モードで起動した状況下にて節電モードの切り替え操作を行った場合の作用図である。 Here, a specific operation of such a configuration will be described with reference to FIG. The figure (upper) is an operation diagram when the power-saving mode is switched while the gaming machine is not in operation and in operation, and the lower figure shows the main board in the spinning-type gaming machine. It is an effect | action figure at the time of switching operation of a power saving mode under the condition started in the setting change operation mode.
(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
次に、図68(上段)について説明すると、図中1のタイミングにおいて、遊技機に電源が投入されていない状況下、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード」(本例では、節電モード1、2)又は「通常モード」に複数回切り替えられる。そして、図中2のタイミングにおいて、遊技機に電源が投入された時点での節電モード切換スイッチの最終的なスイッチ状態「節電モード」がサブ基板側で検出されたため、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード」で動作することとなる。
(Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
Next, FIG. 68 (upper stage) will be described. At the timing of 1 in the figure, the power-saving mode changeover switch is switched to the “power-saving mode” (in this example, the power-saving mode) under the condition that the gaming machine is not powered on. 1, 2) or “normal mode” multiple times. At the
次に、図中3のタイミングにおいて、メイン基板側で検出されたエラー情報をサブ基板側にて受信する。ここで、本タイミングにおいては、当該検出されたエラー情報が、特定エラーに係る情報(本実施形態においては、不正行為が行われている危険性が高い「不正電波検知エラー」を、特定エラーとして例示している)であったため、エラー報知の感度を上昇させることを目的として、サブ基板側の制御プログラムにて強制的に「節電モード」から「通常モード」に変更される。即ち、当該特定エラーに係る情報を受信したことを契機として、エラー報知を目的として電飾ランプを点灯させることとなるが、当該電飾ランプの点灯パターンとしては「通常モード」における点灯パターンが選択されることとなる。更に、以降、当該特定エラーとは異なるエラーが発生した場合、換言すれば、当該特定エラーと複合してエラーが発生し、不正行為が行われている危険性が更に高まった場合には、当該異なるエラーにおける電飾ランプの点灯パターンとしては「通常モード」における点灯パターンが選択されることとなる。
Next, error information detected on the main board side is received on the sub board side at
このような状況下、図中3のタイミングにおいては、所定期間の経過後に節電モード切換スイッチを操作して、節電モードの変更が可能である旨が報知される。即ち、当該所定期間中は、エラー報知の感度を上昇させるために、節電モード切換スイッチの操作を無効とするものの、当該所定期間経過後、換言すれば、不正行為が行われている危険性が低下した状況下においては、節電モード切換スイッチの操作が有効となる旨を報知しているのである。よって、図中5のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード」又は「通常モード」に複数回切り替えられるものの、当該操作はサブ基板側で検出されないこととなる。
Under such circumstances, at
そして、図中6のタイミングにおいて、当該所定期間が経過した時点での節電モード切換スイッチの最終的なスイッチ状態「節電モード」がサブ基板側で検出されたため、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード」で動作することとなる。
At the
以上のような作用となる結果、基本的には、遊技機の稼働中において非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるよう人為的な操作を無効とすることで、遊技機の誤動作となる原因発生を回避することが可能となる。また、サブ基板側の制御プログラムにて強制的に非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えられた場合には、当該人為的な操作を有効とすることで、節電モード切換操作における利便性を向上させることが可能となる。加えて、サブ基板側の制御プログラムにて強制的に非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えられた場合であって、所定期間が経過するまでは当該人為的な操作を無効とすると共に、所定期間経過後には当該人為的な操作を有効とすることで、当該所定期間中をエラー報知の感度上昇期間としたり、節電モード切換スイッチの操作待ち時間とすることで、更に利便性を向上させることが可能となる。 As a result of the effects as described above, basically, the cause of malfunction of the gaming machine by invalidating the artificial operation so as to switch to the non power saving mode or the power saving mode while the gaming machine is in operation. Occurrence can be avoided. In addition, when the sub-board control program is forcibly switched to either the non-power-saving mode or the power-saving mode, the artificial operation is enabled so that the power-saving mode switching operation is convenient. It becomes possible to improve. In addition, when the sub-board side control program is forcibly switched to either the non-power-saving mode or the power-saving mode, the artificial operation is invalidated until a predetermined period elapses. By making the artificial operation effective after the predetermined period has elapsed, it is possible to further improve convenience by setting the error notification sensitivity increasing period during the predetermined period or the operation waiting time of the power saving mode changeover switch. It becomes possible.
(回胴式遊技機)
次に、図68(下段)について説明すると、図中1のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入されていない状況下、動作モード切換スイッチのスイッチ状態が「設定変更作動モード」に切り替えられる。そして、図中2のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入された時点での動作モード切換スイッチの最終的なスイッチ状態「設定変更作動モード」がメイン基板側で検出されたため、メイン基板側の制御プログラムは、以降「設定変更作動モード」で動作することとなる。尚、本タイミングにおいて、サブ基板側の制御プログラムは、メイン基板側の制御プログラムが「設定変更作動モード」で動作している旨の情報を受信したことを契機として、遊技機の稼働中であっても、非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるような人為的な操作を有効としている。
(Rotating machine)
Next, FIG. 68 (lower part) will be described. At the timing of 1 in the figure, the switch state of the operation mode changeover switch is switched to the “setting change operation mode” in a situation where the power is not turned on to the spinning machine. It is done. At the
よって、図中3のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入されている状況下、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」から「節電モード」(本例では、節電モード1、2)に切り替えられた場合には、当該スイッチ状態「節電モード」がサブ基板側で検出され、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード」で動作することとなる。また、同様に、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード」から「通常モード」に切り替えられた場合には、当該スイッチ状態「通常モード」がサブ基板側で検出され、サブ基板側の制御プログラムは、以降「通常モード」で動作することとなる。
Therefore, at the timing of 3 in the figure, the power saving mode changeover switch is switched from “normal mode” to “power saving mode” (in this example,
次に、図中4のタイミングにおいて、設定値切換スイッチが操作されたことがメイン基板側で検出されたため、メイン基板側の制御プログラムは、以降「設定変更中モード」で動作することとなる。ここで、本タイミングにおいて、サブ基板側の制御プログラムは、メイン基板側の制御プログラムが「設定変更中モード」で動作している旨の情報を受信したことを契機として、遊技機の稼働中において、非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるような人為的な操作を無効としている。
Next, since the main board side detects that the set value changeover switch has been operated at
よって、図中5のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入されている状況下、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」から「節電モード」に切り替えられた場合には、当該スイッチ状態はサブ基板側で検出されないこととなる(「節電モード」から「通常モード」に切り替えられた場合も同様)。 Therefore, when the switch state of the power saving mode changeover switch is switched from “normal mode” to “power saving mode” at the timing of 5 in FIG. The switch state is not detected on the sub-board side (the same applies when the “power saving mode” is switched to the “normal mode”).
次に、図中6のタイミングにおいて、設定値確定スイッチが操作されたことがメイン基板側で検出されたため、メイン基板側の制御プログラムは、以降「設定変更終了モード」で動作することとなる。ここで、本タイミングにおいて、サブ基板側の制御プログラムは、メイン基板側の制御プログラムが「設定変更終了モード」で動作している旨の情報を受信したことを契機として、遊技機の稼働中において、非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるような人為的な操作を有効としている。 Next, since the main board side detects that the set value confirmation switch has been operated at the timing of 6 in the figure, the control program on the main board side subsequently operates in the “setting change end mode”. Here, at this timing, the control program on the sub board side is in operation of the gaming machine, triggered by receiving information that the control program on the main board side is operating in the “setting change end mode”. An artificial operation such as switching to either the non-power-saving mode or the power-saving mode is effective.
よって、図中7のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入されている状況下、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」から「節電モード」に切り替えられた場合には、当該スイッチ状態「節電モード」がサブ基板側で検出され、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード」で動作することとなる(「節電モード」から「通常モード」に切り替えられた場合も同様)。尚、図中8のタイミングにおいて、回胴式遊技機に電源が投入されていない状況下、動作モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常動作モード」に切り替えられた場合には、回胴式遊技機に電源が投入された時点で、通常の動作となるため、同図(上段)の図中2のタイミングにおける作用と同様となる。
Therefore, when the switch state of the power saving mode switch is switched from “normal mode” to “power saving mode” at the timing of 7 in the figure under the condition that the power is turned on to the revolving game machine, The switch state “power-saving mode” is detected on the sub-board side, and the control program on the sub-board side will operate in “power-saving mode” thereafter (the same applies when switching from “power-saving mode” to “normal mode”) ). In addition, at the timing of 8 in the figure, when the switch state of the operation mode changeover switch is switched to the “normal operation mode” in a state where the power is not turned on to the revolving game machine, the revolving game machine Since the operation is normal when the power is turned on, the operation at the
以上のような作用となる結果、回胴式遊技機が設定変更作動モードで起動した状況下、「設定変更中モード」で動作している場合に限り、遊技機の稼働中において非節電モード又は節電モードの何れかに切り替えるよう人為的な操作を無効とすることが可能となる。 As a result of the above effects, the non-power-saving mode or the game machine is in operation only when the revolving game machine is operating in the “setting change mode” under the condition that it is activated in the setting change operation mode. It is possible to invalidate the artificial operation so as to switch to any one of the power saving modes.
以下、「(3)節電モード時における演出選択制御方法」について説明する。まず、前述したように、本実施形態においては、遊技機が節電モードで動作している場合、サブ制御基板側は電飾ランプを点灯させる際に、非節電モードで動作している場合と比して相対的に消費電力が低下するよう点灯パターン及び輝度を変更するよう構成されている。しかしながら、消費電力を更に低減させる方法を検討する余地がある。ここで、近年の遊技機においては、遊技の興趣性を高めるため、単位遊技{ぱちんこ遊技機においては一の図柄変動、回胴式遊技機においては一の遊技(ゲーム)}あたりの演出発生割合が非常に高く設定されている。また、演出発生時においては、電飾ランプや可動体役物を過剰に動作させることによって、過度の電力を消費してしまう傾向にある。よって、演出発生時において電飾ランプや可動体役物の動作割合を低減することにより、消費電力を低減するよう努める必要があるが、単純に演出発生割合を低減するよう構成した場合には、遊技の興趣性が著しく低下してしまうという問題が生じる。 Hereinafter, “(3) Effect selection control method in power saving mode” will be described. First, as described above, in the present embodiment, when the gaming machine is operating in the power saving mode, the sub-control board side is compared with the case of operating in the non power saving mode when turning on the illumination lamp. Thus, the lighting pattern and the luminance are changed so that the power consumption is relatively reduced. However, there is room for studying a method for further reducing power consumption. Here, in recent gaming machines, in order to enhance the interest of the game, the production occurrence ratio per unit game {one pattern variation in pachinko gaming machines, one game (game) in revolving game machines} Is set very high. In addition, at the time of production, excessive electric power tends to be consumed by excessively operating the illumination lamp and the movable body accessory. Therefore, it is necessary to try to reduce power consumption by reducing the operation ratio of the illumination lamp and movable body accessory at the time of production, but when configured to simply reduce the production ratio, There is a problem that the interest of the game is significantly reduced.
このような観点から、本実施形態においては、遊技機が節電モードで動作している場合、非節電モードで動作している場合と比して相対的に消費電力が低下するよう、演出発生時において電飾ランプや可動体役物の動作割合を低減するよう構成されていると共に、遊技の興趣性が著しく低下してしまうことを回避できるよう構成されている。より具体的には、演出動作内容決定用抽選テーブルに特徴を有している。 From this point of view, in this embodiment, when the game machine is operating in the power saving mode, when the effect is generated, the power consumption is relatively reduced compared to the case where the gaming machine is operating in the non power saving mode. Is configured to reduce the operation ratio of the electric lamp and the movable body accessory, and to prevent the interest of the game from being significantly reduced. More specifically, the lottery table for determining the production operation contents is characterized.
ここで、図29(又は図60)を参照しながら、このような構成の具体的な作用について説明する。尚、図29は、ぱちんこ遊技機に係る図柄変動時における演出動作内容決定用抽選テーブルであり、図60は、回胴式遊技機に係る1遊技開始時における演出動作内容決定用抽選テーブルである。 Here, a specific operation of such a configuration will be described with reference to FIG. 29 (or FIG. 60). Note that FIG. 29 is a drawing operation content determination lottery table at the time of symbol variation related to the pachinko gaming machine, and FIG. 60 is a drawing operation content determination lottery table at the start of one game related to the spinning game machine. .
(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
まず、遊技機が「通常モード」(非節電モード)で動作している場合、演出動作内容決定用抽選テーブルの内の演出テーブル0に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定される。ここで、当該演出テーブル0は、遊技の興趣性を最大限高めることを意図されているテーブルであり、演出発生時においては、電飾ランプや可動体役物が過剰に動作することとなる。また、前述したように、夫々の演出パターンは、演出系統A、演出系統B、演出系統Cに分類されているが、夫々の演出系統毎の消費電力を比較した場合、演出系統C<演出系統A<演出系統Bの順に消費電力が大きくなる傾向にある。
(Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
First, when the gaming machine is operating in the “normal mode” (non-power-saving mode), the operation content and the generation ratio of the effect are determined based on the effect table 0 in the effect operation content determination lottery table. Here, the effect table 0 is a table that is intended to maximize the fun of the game, and when the effect occurs, the electric lamp and the movable body accessory operate excessively. Further, as described above, each production pattern is classified into production system A, production system B, and production system C. When power consumption for each production system is compared, production system C <production system The power consumption tends to increase in the order of A <production system B.
次に、遊技機が「節電モード1」(節電モード)で動作している場合、演出動作内容決定用抽選テーブルの内の演出テーブル1に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定される。ここで、当該演出テーブル1は、演出テーブル0よりも相対的に消費電力が低下させることを意図されているテーブルである。より、具体的には、次のような特徴を有している。(1)演出パターン総数が演出テーブル0よりも増加している、(2)演出系統Cよりも消費電力を低減し得る演出系統Dが新たに設けられている、(3)最も消費電力が大きい演出系統Bが選択されない、(4)演出系統Bが選択されなくなったことに伴い、演出系統Cの演出発生割合が上昇している、(5)演出パターン総数は演出テーブル0よりも増加しているものの、演出系統Aの演出発生割合は同一である。以上のような特徴を有しているため、演出テーブル1に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定された場合には、演出テーブル0に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定された場合と比して、相対的に消費電力が低下することとなる。また、演出系統Aに係る演出パターンは、前述したように、設計に多大な時間を要するものであり、遊技機における主要な演出パターンであるため、演出パターン総数が増加した場合であっても、演出発生割合を同一とするよう構成しておくことで、遊技の興趣性が著しく低下してしまうことを回避することができるのである。
Next, when the gaming machine is operating in “
次に、遊技機が「節電モード2」(節電モード)で動作している場合、演出動作内容決定用抽選テーブルの内の演出テーブル2に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定される。ここで、当該演出テーブル2は、演出テーブル1よりも相対的に消費電力が低下させることを意図されているテーブルである。より、具体的には、次のような特徴を有している。(1)演出パターン総数が演出テーブル1よりも増加している、(2)演出系統Bが選択されなくなったことに伴い、演出系統Dの演出発生割合が上昇している、(3)演出パターン総数は演出テーブル0よりも増加しているものの、演出系統Aの演出発生割合は同一である。以上のような特徴を有しているため、演出テーブル2に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定された場合には、演出テーブル1に基づき演出の動作内容及び発生割合が決定された場合と比して、相対的に消費電力が低下することとなる。また、演出パターン総数が増加した場合であっても、演出系統Aの演出発生割合が同一であるため、遊技の興趣性が著しく低下してしまうことを回避することができるのである。
Next, when the gaming machine is operating in the “
以下、「(4)節電モード時である旨の表示方法」について説明する。まず、前述したように、本実施形態においては、節電モードである状況下でのサブ制御基板側における消費電力は、非節電モードである状況下でのサブ制御基板側における消費電力よりも、動作全般に亘って相対的に低減されることとなる。しかしながら、遊技機の稼働時における外観を短期間視認するのみでは、現在非節電モードで動作しているのか、節電モードで動作しているのかを把握することが困難となり得ることが考えられる。よって、現在非節電モードで動作しているのか、節電モードで動作しているのかを把握容易とするよう構成しておくことが、節電モードの利便性、操作性の観点からは望ましい。 In the following, “(4) Display method to indicate power saving mode” will be described. First, as described above, in the present embodiment, the power consumption on the sub-control board side under the power saving mode condition is higher than the power consumption on the sub-control board side under the non-power saving mode condition. It will be relatively reduced over the whole. However, it may be difficult to grasp whether the game machine is currently operating in the power saving mode or the power saving mode only by visually recognizing the appearance during the operation for a short period of time. Therefore, it is desirable from the viewpoint of convenience and operability of the power saving mode that it is easy to grasp whether it is currently operating in the non power saving mode or the power saving mode.
このような観点から、本実施形態においては、現在非節電モードで動作しているのか、節電モードで動作しているのかを把握容易とすると共に、現在のサブ制御基板側での消費電力をも把握容易とするよう構成されている。 From this point of view, in the present embodiment, it is easy to grasp whether the current operation is in the non-power-saving mode or the power-saving mode, and the power consumption on the current sub-control board side is also reduced. It is configured to facilitate grasping.
ここで、図69を参照しながら、このような構成の具体的な作用について説明する。尚、同図は、「通常モード」→「節電モード1」→「節電モード2」と節電モードを切り替えた場合の作用図である。
Here, a specific operation of such a configuration will be described with reference to FIG. This figure is an operation diagram when the power saving mode is switched from “normal mode” → “
(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
まず、図中1のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「通常モード」(非節電モード)で動作することとなる。
(Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
First, at the timing of 1 in the figure, the gaming machine is powered on under the condition that the switch state of the power saving mode changeover switch is “normal mode”. Here, at this timing, the switch state is detected, and the control program on the sub-board side operates thereafter in the “normal mode” (non-power-saving mode).
次に、図中2のタイミングにおいて、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯する。ここで、本タイミングにおいては、「消費電力=高」の状態であることに基づき、節電モード表示ランプが「多数」点灯状態となる。また、「通常モード」で動作している旨を、節電モード表示ランプ色「赤色」で報知することとなる。尚、以降も同様に、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯することとなる。 Next, at the timing of 2 in the figure, the power saving mode display lamp is turned on based on the current power consumption value on the sub-board side when the power consumption display timing is reached. Here, at this timing, based on the fact that “power consumption = high”, the power-saving mode display lamp is in the “many” lighting state. In addition, the fact that it is operating in the “normal mode” is notified by the power saving mode display lamp color “red”. In the same manner, the power saving mode display lamp is turned on based on the current power consumption value on the sub-board side when the power consumption display timing is reached.
次に、図中3のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード1」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード1」(節電モード)で動作することとなる。
Next, at the timing of 3 in the figure, the power is turned on to the gaming machine in a situation where the switch state of the power saving mode changeover switch is “
次に、図中4のタイミングにおいて、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯する。ここで、本タイミングにおいては、「消費電力=中」の状態であることに基づき、節電モード表示ランプが「中数」点灯状態となる。また、「節電モード1」で動作している旨を、節電モード表示ランプ色「黄色」で報知することとなる。尚、以降も同様に、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯することとなるが、「通常モード」で動作している場合の消費電力よりも相対的に消費電力が低減するため、節電モード表示ランプ点灯数も相対的に低下することとなる。
Next, at the timing of 4 in the figure, the power saving mode display lamp is turned on based on the current power consumption value on the sub-board side when the power consumption display timing is reached. Here, at the present timing, the power saving mode indicator lamp is in the “medium” lighting state based on the fact that “power consumption = medium”. Further, the fact that it is operating in “
次に、図中5のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード2」である状況下、遊技機に電源が投入される。ここで、本タイミングにおいては、当該スイッチ状態を検出すると共に、サブ基板側の制御プログラムは、以降「節電モード2」(節電モード)で動作することとなる。
Next, at the timing of 5 in the figure, the power is turned on to the gaming machine under the condition that the switch state of the power saving mode changeover switch is “
次に、図中6のタイミングにおいて、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯する。ここで、本タイミングにおいては、「消費電力=低」の状態であることに基づき、節電モード表示ランプが「少数」点灯状態となる。また、「節電モード2」で動作している旨を、節電モード表示ランプ色「緑色」で報知することとなる。尚、以降も同様に、消費電力の表示タイミングに到達したことを契機として、現在のサブ基板側での消費電力値に基づき、節電モード表示ランプが点灯することとなるが、「通常モード」及び「節電モード1」で動作している場合の消費電力よりも相対的に消費電力が低減するため、節電モード表示ランプ点灯数も相対的に低下することとなる。
Next, at the
以上のような作用となる結果、現在非節電モードで動作しているのか、節電モードで動作しているのかを把握容易とすると共に、現在のサブ制御基板側での消費電力をも把握容易とすることが可能となる。 As a result of the above effects, it is easy to grasp whether it is currently operating in the non-power-saving mode or the power-saving mode, and it is also easy to grasp the current power consumption on the sub-control board side It becomes possible to do.
以下、「(5)特定の状況下における節電モード切換タイミング制御方法」について説明する。まず、前述したように、本実施形態においては、遊技機の稼働中において所定の条件を充足した場合には、節電モードの切り換え操作が有効となるよう構成されている。また、前述したように、節電モードが切り替わった場合には、電飾ランプの点灯パターンが変更されるよう構成されている。このような構成下、当該節電モードが切り換わった瞬間に電飾ランプの点灯パターンが大きく変化してしまった場合には、遊技の興趣性が低下してしまうことが考えられる。例えば、特定の遊技状態中(例えば、特別遊技中、或いは、ぱちんこ遊技機においては確変・時短遊技中、回胴式遊技機においては再遊技高確率遊技中、連続演出実行中、等)において、電飾ランプの輝度を上昇させた上での演出実行中において、当該節電モードが切り換わった瞬間に電飾ランプの輝度が著しく低下してしまった場合、遊技者に損失感を与えてしまう恐れがある。他方、特定の遊技状態中において、電飾ランプの輝度を低下させた上での演出実行中において、当該節電モードが切り換わった瞬間に電飾ランプの輝度が著しく上昇してしまった場合、遊技者に過度の期待感を与えてしまう恐れがある。 Hereinafter, “(5) Power saving mode switching timing control method under a specific situation” will be described. First, as described above, in the present embodiment, the power saving mode switching operation is effective when a predetermined condition is satisfied during operation of the gaming machine. Further, as described above, when the power saving mode is switched, the lighting pattern of the electric lamp is changed. Under such a configuration, if the lighting pattern of the illumination lamp changes greatly at the moment when the power saving mode is switched, it is conceivable that the interest of the game is reduced. For example, during a specific game state (for example, during special games, during pachinko machines, during probability change / short-time games, for revolving game machines, during replay high-probability games, during continuous production, etc.) If the brightness of the illumination lamp decreases significantly at the moment when the power saving mode is switched during the performance with the brightness of the illumination lamp increased, there is a risk of giving the player a sense of loss. There is. On the other hand, if the brightness of the illumination lamp increases significantly at the moment when the power saving mode is switched during the performance while the brightness of the illumination lamp is reduced during a specific gaming state, There is a risk of giving excessive expectations to the person.
このような観点から、本実施形態においては、特定の遊技状態中において節電モードが切り換わった場合、電飾ランプの輝度を段階的に上昇又は低下させるよう構成されている。 From such a viewpoint, in the present embodiment, when the power saving mode is switched during a specific gaming state, the brightness of the electric lamp is increased or decreased stepwise.
ここで、図70を参照しながら、このような構成の具体的な作用について説明する。尚、同図(上段)は、特定の遊技状態中において節電モードが切り換わった場合、電飾ランプの輝度を段階的に低下させた場合の作用図であり、同図(下段)は、特定の遊技状態中において節電モードが切り換わった場合、電飾ランプの輝度を段階的に上昇させた場合の作用図である。 Here, a specific operation of such a configuration will be described with reference to FIG. The figure (upper) is an action diagram when the brightness of the illumination lamp is lowered step by step when the power saving mode is switched during a specific gaming state. The figure (lower) is specific. It is an effect | action figure at the time of raising the brightness | luminance of an electrical decoration lamp in steps, when the power-saving mode switches in the gaming state.
(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
次に、図70(上段)について説明すると、図中1のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」である状況下、遊技機に電源が投入されると共に、当該スイッチ状態がサブ基板側で検出されたことを契機として、サブ基板側の制御プログラムは、以降「通常モード」で動作することとなる。
(Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
Next, FIG. 70 (upper stage) will be described. At the timing of 1 in the figure, the power-saving mode changeover switch is turned on in the “normal mode”, and the gaming machine is turned on and the switch state is In response to the detection on the sub-board side, the control program on the sub-board side subsequently operates in the “normal mode”.
次に、図中2のタイミングにおいて、非特定遊技状態(例えば、通常遊技状態)から特定遊技状態(例えば、特別遊技状態)に移行する。ここで、本タイミングにおいては、当該特定遊技状態に移行したことを契機として、電飾ランプの輝度が「輝度高」にて選択されると共に、当該輝度に基づき電飾ランプの点灯動作が開始される。
Next, at the
次に、図中3のタイミングにおいて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「通常モード」から「節電モード2」へと切り替えられる。ここで、本タイミングにおいては、当該切り替えられたスイッチ状態がサブ基板側で検出されるものの、サブ基板側の制御プログラムは、直後に「通常モード」を再セットして動作することとなる。よって、図中3のタイミング以降も電飾ランプの輝度が「輝度高」にて選択されると共に、当該輝度に基づき電飾ランプの点灯動作が実行されることとなる。
Next, at the timing of 3 in the figure, the switch state of the power saving mode changeover switch is switched from “normal mode” to “
次に、図中4のタイミングにおいて、電飾ランプの輝度に係る段階切換タイミングに到達する。ここで、本タイミングにおいては、サブ基板側の制御プログラムは、「通常モード」で動作しているものの、電飾ランプの輝度を「輝度中」にて選択されるよう制御する。よって、図中4のタイミング以降は、電飾ランプの輝度が「輝度中」にて選択されると共に、当該輝度に基づき電飾ランプの点灯動作が実行されることとなる。 Next, at the timing of 4 in the figure, the stage switching timing related to the brightness of the electric lamp is reached. Here, at this timing, the control program on the sub-board side controls so that the luminance of the illumination lamp is selected as “medium” although it operates in the “normal mode”. Therefore, after the timing of 4 in the figure, the luminance of the illumination lamp is selected as “mid luminance”, and the lighting operation of the illumination lamp is executed based on the luminance.
次に、図中5のタイミングにおいて、電飾ランプの輝度に係る新たな段階切換タイミングに到達する。ここで、本タイミングにおいては、サブ基板側の制御プログラムは、「通常モード」での動作を維持すると共に、電飾ランプの輝度を「輝度低」にて選択されるよう制御する。よって、図中5のタイミング以降は、電飾ランプの輝度が「輝度低」にて選択されると共に、当該輝度に基づき電飾ランプの点灯動作が実行されることとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, a new stage switching timing related to the brightness of the electric lamp is reached. Here, at this timing, the control program on the sub-board side controls to maintain the operation in the “normal mode” and to select the brightness of the illumination lamp as “low brightness”. Therefore, after the timing of 5 in the figure, the luminance of the electric lamp is selected as “low luminance”, and the lighting operation of the electric lamp is executed based on the luminance.
次に、図中6のタイミングにおいて、電飾ランプの輝度に係る更なる段階切換タイミングに到達する。ここで、本タイミングにおいては、サブ基板側の制御プログラムは、「通常モード」での動作を維持すると共に、電飾ランプの輝度を「輝度極低」にて選択されるよう制御する。よって、図中6のタイミング以降は、電飾ランプの輝度が「輝度極低」にて選択されると共に、当該輝度に基づき電飾ランプの点灯動作が実行されることとなる。 Next, at the timing of 6 in the figure, a further stage switching timing related to the brightness of the electric lamp is reached. Here, at this timing, the control program on the sub-board side controls to maintain the operation in the “normal mode” and to select the luminance of the illumination lamp as “low luminance”. Therefore, after the timing of 6 in the figure, the brightness of the illumination lamp is selected as “extremely low brightness”, and the lighting operation of the illumination lamp is executed based on the brightness.
次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技状態から非特定遊技状態に移行する。ここで、本タイミングにおいては、当該非特定遊技状態に移行したことを契機として、サブ基板側の制御プログラムは、「通常モード」から「節電モード2」を再セットし、以降は、電飾ランプの輝度が相対的に低下する「節電モード2」で動作することとなる。
Next, at the timing of 7 in the figure, the specific gaming state shifts to the non-specific gaming state. Here, at this timing, the control program on the sub-board side resets the “
また、同図(下段)に示されるように、非特定遊技状態(例えば、通常遊技状態)から特定遊技状態(例えば、特別遊技状態)に移行した状況下にて、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が「節電モード2」から「通常モード」へと切り替えられた場合には、電飾ランプの輝度が段階的に上昇する。そして、特定遊技状態から非特定遊技状態に移行したことを契機として、サブ基板側の制御プログラムは、「節電モード2」から「通常モード」を再セットし、以降は、電飾ランプの輝度が相対的に上昇する「通常モード」で動作することとなる。
In addition, as shown in the figure (lower row), the switch state of the power saving mode changeover switch in a situation where a transition is made from a non-specific game state (for example, a normal game state) to a specific game state (for example, a special game state). Is switched from the “
以上のような作用となる結果、特定の遊技状態中に節電モードが切り替わった際、当該節電モードが切り換わった瞬間に電飾ランプの点灯パターン(輝度)が大きく変化してしまうことを回避することが可能となり、遊技者に損失感や過度の期待感を与えてしまうことで、遊技の興趣性が低下してしまうことを回避することができる。 As a result of the above effects, when the power saving mode is switched during a specific gaming state, the lighting pattern (luminance) of the electric lamp is prevented from changing greatly at the moment when the power saving mode is switched. This makes it possible to prevent the game from becoming less entertaining by giving the player a sense of loss or excessive expectation.
尚、本実施形態においては、サブ基板側の遊技状態が特定遊技状態である状況下、節電モード切換スイッチのスイッチ状態が切り替えられた場合についてのみ例示しているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ある演出動画像が表示されている状態から別の演出動画像が表示された際、換言すれば、演出動画像の切り替わりタイミングにおいて、サブ基板側の制御プログラムにてソフト的に節電モードを切り替える場合を挙げることができる。ここで、演出動画像の切り替わりタイミングとは、より具体的には、(1)非ループ再生される演出動画像における所定の再生時間が終了したタイミング、(2)ループ再生される演出動画像における1ループの再生時間が終了したタイミング、(3)演出動画像の再生途中において設けられた所定の切り替えタイミングに到達、(4)主制御側にて遊技状態が切り替わったタイミング{例えば、ぱちんこ遊技機においては、通常遊技状態と特別遊技状態との間での状態移行時、通常遊技状態と特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、等)との間での状態移行時、特別遊技中における次ラウンドへの移行時、通常遊技中における次回の図柄変動への移行時、等であり、回胴式遊技機においては、通常遊技状態と特別遊技状態との間での状態移行時、通常遊技状態と再遊技確率変動遊技状態との間での状態移行時、通常遊技中における次ゲームへの移行時、等である}、(5)副制御側にて遊技状態が切り替わったタイミング{例えば、デモ画面状態と通常遊技状態との間での状態移行時、ぱちんこ遊技機においては、複数の図柄変動に亘って連続的に実行される演出の終了時、回胴式遊技機においては、複数のゲームに亘って連続的に実行される演出の終了時、等である)、等を挙げることができる。 In the present embodiment, only the case where the switch state of the power saving mode switching switch is switched under the situation where the gaming state on the sub-board side is the specific gaming state is illustrated, but the present invention is not limited to this. In this case, for example, when another effect moving image is displayed from a state in which a certain effect moving image is displayed, in other words, at the switching timing of the effect moving image, the software is controlled by the control program on the sub-board side. One example is when the power saving mode is switched. Here, the switching timing of the effect moving image is more specifically: (1) a timing at which a predetermined reproduction time in the effect moving image to be reproduced in a non-loop is finished, and (2) in an effect moving image to be reproduced in a loop. Timing when the playback time of one loop ends, (3) reaching a predetermined switching timing provided in the middle of the reproduction of the effect moving image, (4) timing when the game state is switched on the main control side {eg, pachinko gaming machine In the state transition between the normal gaming state and the special gaming state, the state transition between the normal gaming state and the specific gaming state (probability gaming state, short-time gaming state, etc.), during the special game At the time of transition to the next round, at the time of transition to the next symbol change during normal game, etc., in the spinning type gaming machine, between the normal game state and the special game state State transition, state transition between the normal gaming state and the replay probability variation gaming state, transition to the next game during the normal game, etc.}, (5) The gaming state is on the sub-control side Switching timing {For example, at the time of transition between the demo screen state and the normal gaming state, at Pachinko machines, at the end of effects continuously executed over a plurality of symbol variations, In the machine, for example, at the end of an effect that is continuously executed over a plurality of games, etc.) can be given.
以下、「その他の作用」について説明する。 Hereinafter, “other functions” will be described.
(回胴式遊技機)
回胴式遊技機においては、LED(電飾ランプに用いられることが多い)よりも相対的に消費電力の大きい陰極管が設けられていることが多く、回胴式遊技機の稼働中においては、当該設けられた陰極管を常時点灯状態としている機種が多い。しかしながら、回胴式遊技機における遊技進行上、必ずしもこれら陰極管を常時点灯状態としておく必要はない。特に、下パネル部(本実施形態においては、下パネル300)は、遊技者が遊技に興じている際には遊技者の視野に捉えられることが少ない。よって、本実施形態においては、遊技者が遊技に興じていると推測される(本実施形態においては、ベットされた場合としている)場合には、下パネル部に設けられた陰極管(本実施形態においては、陰極管301)を点灯状態から消灯状態へと切り替えることによって、回胴式遊技機におけるサブ基板側での消費電力を低減すると共に、遊技の興趣性が低下してしまうことを回避することができるのである。また、本実施形態においては、これら陰極管(本実施形態においては、陰極管301、陰極管311、陰極管312)を人為的な操作によって常時消灯状態とするようスイッチ部材が設けられていると共に、何れの陰極管を常時消灯状態とするかを選択できるよう構成されているため、遊技場運営者側は所望の節電度合いを考慮した上で、任意の陰極管を消灯状態とするよう操作することができるのである。
(Rotating machine)
In a revolving game machine, a cathode tube that consumes relatively more power than an LED (often used for an electric lamp) is often provided, and during operation of a revolving game machine There are many models in which the provided cathode tube is always lit. However, it is not always necessary to keep these cathode tubes lit for the progress of the game in the rotary type gaming machine. In particular, the lower panel portion (
(変更例)
次に、本実施形態における、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機に係る変更例について説明する。ここで、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機とで共通の変更例となることがある。その場合には、以下の説明において「(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)」と付記する。他方、ぱちんこ遊技機又は回胴式遊技機のみの変更例となる場合には、以下の説明において「(ぱちんこ遊技機)」又は「(回胴式遊技機)」と付記することとする。
(Example of change)
Next, a modified example related to the pachinko gaming machine and the spinning cylinder gaming machine in the present embodiment will be described. Here, in the present embodiment, there may be a common modification example between the pachinko gaming machine and the rotary type gaming machine. In that case, in the following description, “(Pachinko gaming machine, swivel type gaming machine)” will be added. On the other hand, when it is a change example of only a pachinko gaming machine or a spinning-type gaming machine, it will be added as “(pachinko gaming machine)” or “(rotating-type gaming machine)” in the following description.
(変更例1)(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
本実施形態における、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機においては、「節電モード種別」が切り替わった際に、当該切り替わった旨の情報伝達用メッセージを出力表示するよう構成されているが(ぱちんこ遊技機であれば、図20のステップ5016、図21のステップ5230、図33のステップ7614やステップ7618等、回胴式遊技機であれば、図53のステップ5016、図55のステップ5230、図56のステップ5330、図64のステップ7614やステップ7618等)、情報伝達用メッセージの出力表示タイミング時にて同時に音声(例えば、「節電モード1に切り替えました」等の音声)を出力するよう構成してもよい(当該構成の一例として、図53のステップ5016における構成の変更例を、図71に示す)。このように構成しておくことで、情報伝達用メッセージを出力表示することでは、「節電モード種別」が切り替わったことを報知困難又は不能となる状況下(例えば、消費電力を低下させるために、表示装置の輝度を低下させたり、消灯させたりするよう構成されている状況下)においても、当該切り替わった旨の情報を伝達することが可能となるのである。
(Modification 1) (Pachinko machines and swivel machines)
The pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine in the present embodiment are configured to output and display an information transmission message indicating that the switching has been performed when the “power saving mode type” is switched (pachinko gaming). 20,
(変更例2)(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
本実施形態における、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機においては、遊技機に電源が投入された際に、サブメイン制御基板側に接続されている「節電モード種別」切換用スイッチ(ぱちんこ遊技機であれば、節電モード切換スイッチ195、回胴式遊技機であれば、節電モード切換スイッチ6000)のスイッチ状態に基づき、「節電モード種別」を切り替えるよう構成されているが、これには限定されず、「節電モード種別」切換用スイッチを主制御基板側と接続するよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、「節電モード種別」切換用スイッチを、主制御基板側と直接的又は間接的に接続されている他のスイッチ部材{例えば、ぱちんこ遊技機であれば、発射ハンドル116における遊技球発射スイッチ、遊技球貸出装置100への遊技球貸出スイッチ、入賞口センサSからの遊技球検出スイッチ等、回胴式遊技機であれば、停止ボタンユニット2120やベットボタン2130やスタートレバー2140(或いは、いわゆる清算ボタン)におけるボタン操作スイッチ等}と兼用するよう構成してもよい{尚、「節電モード種別」切換用スイッチを、サブメイン制御基板側に接続されている他のスイッチ部材(例えば、演出操作用のスイッチ部材である、所謂サブ入力ボタン等)と兼用するよう構成してもよい}。ここで、「節電モード種別」切換用スイッチを、主制御基板側と直接的又は間接的に接続されている他のスイッチ部材と兼用する場合、当該スイッチ部材がスイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持困難な態様である場合には、本実施形態とは異なる態様を概念することができる。そこで、このような態様の一例を、本実施形態における回胴式遊技機からの変更例(変更例2)として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する(尚、ぱちんこ遊技機の場合も同様の変更例となる)。
(Modification 2) (Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
In the pachinko gaming machine and the swivel type gaming machine in the present embodiment, when the gaming machine is turned on, the “power saving mode type” switching switch (pachinko gaming machine) connected to the sub-main control board side is connected. If this is the case, the power saving
次に、図72は、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機における、メイン基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3500(変2)についてであり、その目的は、遊技機への電源投入の際に、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持困難なスイッチ部材(本例では、停止ボタンユニット2120における各停止ボタン)のスイッチ状態を検出し、当該検出したスイッチ状態をサブ側(サブメイン制御装置3000側)に送信することである。即ち、ステップ3500(変2)で、主制御装置1000は、後述する節電モード切換操作検出制御処理を実行する。
Next, FIG. 72 is a main flowchart showing the flow of general processing performed on the main board side in the spinning-reel game machine according to
次に、図73は、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機における、図72のステップ3500(変2)のサブルーチンに係る、メイン基板側で実行する節電モード切換操作検出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502(変2)で、主制御装置1000は、停止ボタンユニット2120における各停止ボタン(左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123)の押圧操作状態を取得する。次に、ステップ3510(変2)で、主制御装置1000は、当該取得した押圧操作状態に基づき、右リール停止ボタン2123が押圧操作されているか否かを判定する。ステップ3510(変2)でYesの場合、ステップ3512(変2)で、情報送信制御手段1200は、停止ボタン操作情報として右停止ボタンが押圧操作されている旨の(右停止ボタン操作)情報をサブメイン制御装置3000側に送信し、次の処理{ステップ3200(変2)の動作モード切換制御処理}に移行する。他方、ステップ3510(変2)でNoの場合、ステップ3520(変2)で、主制御装置1000は、当該取得した押圧操作状態に基づき、中リール停止ボタン2122が押圧操作されているか否かを判定する。ステップ3520(変2)でYesの場合、ステップ3522(変2)で、情報送信制御手段1200は、停止ボタン操作情報として中停止ボタンが押圧操作されている旨の(中停止ボタン操作)情報をサブメイン制御装置3000側に送信し、次の処理{ステップ3200(変2)の動作モード切換制御処理}に移行する。他方、ステップ3520(変2)でNoの場合、ステップ3530(変2)で、主制御装置1000は、当該取得した押圧操作状態に基づき、左リール停止ボタン2122が押圧操作されているか否かを判定する。ステップ3530(変2)でYesの場合、ステップ3532(変2)で、情報送信制御手段1200は、停止ボタン操作情報として左停止ボタンが押圧操作されている旨の(左停止ボタン操作)情報をサブメイン制御装置3000側に送信し、次の処理{ステップ3200(変2)の動作モード切換制御処理}に移行する。尚、ステップ3530(変2)でNoの場合、ステップ3540(変2)で、情報送信制御手段1200は、停止ボタン操作情報として停止ボタンが押圧操作されていない旨の(操作無し)情報をサブメイン制御装置3000側に送信し、次の処理{ステップ3200(変2)の動作モード切換制御処理}に移行する。
Next, FIG. 73 shows a power-saving mode switching operation detection control process executed on the main board side according to the subroutine of Step 3500 (Modification 2) in FIG. 72 in the swivel type gaming machine according to
次に、図74は、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機における、演出表示制御手段3000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ9000(変2)〜ステップ9006(変2)の処理についてであり、その目的は、遊技機における電源断時において節電モード種別をバックアップすることである。即ち、遊技機における電源断時においては、同図のステップ9000(変2)の処理が実行され、ステップ9002(変2)で、主制御装置1000は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別をバックアップする。次に、ステップ9004(変2)で、主制御装置1000は、RAM領域の情報に基づきチェックサムをセットする。次に、ステップ9006(変2)で、主制御装置1000は、RAM領域への書き込みを禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, FIG. 74 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the effect display control means 3000 in the spinning-reel game machine according to
次に、図75は、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機における、図74でのステップ5000(変2)のサブルーチンに係る、サブ基板側で実行する節電モード切換制御処理(電源断時切換)のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5004(変2)、及び、ステップ5006(変2)〜ステップ5015(変2)であり、その目的は、遊技機への電源投入の際に、主制御装置1000側から送信されたスイッチ状態情報(本例では、停止ボタンユニット2120における各停止ボタンの操作状態情報)に基づき、「節電モード種別」のセット処理を実行することである。即ち、ステップ5004(変2)で、電源投入時切換手段3310は、メイン側情報一時記憶手段3110を参照し、主制御装置1000側からの停止ボタン操作情報を取得する。次に、ステップ5006(変2)で、電源投入時切換手段3310は、当該取得した停止ボタン操作情報が「右停止ボタン操作」情報であるか否かを判定する。ステップ5006(変2)でYesの場合、ステップ5008(変2)で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード1」をセットし、ステップ5016(変2)に移行する。他方、ステップ5006(変2)でNoの場合、ステップ5010(変2)で、電源投入時切換手段3310は、当該取得した停止ボタン操作情報が「中停止ボタン操作」情報であるか否かを判定する。ステップ5010(変2)でYesの場合、ステップ5012(変2)で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「節電モード2」をセットし、ステップ5016(変2)に移行する。他方、ステップ5010(変2)でNoの場合、ステップ5013(変2)で、電源投入時切換手段3310は、当該取得した停止ボタン操作情報が「左停止ボタン操作」情報であるか否かを判定する。ステップ5013(変2)でYesの場合、ステップ5014(変2)で、電源投入時切換手段3310は、演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別として「通常モード」をセットし、ステップ5016(変2)に移行する。尚、ステップ5013(変2)でNoの場合、ステップ5015(変2)で、電源投入時切換手段3310は、電源断時においてバックアップされた節電モード種別を復元して演出一般情報一時記憶手段3500内の節電モード種別にセットし、ステップ5016(変2)に移行する。
Next, FIG. 75 shows a power-saving mode switching control process executed on the sub-board side according to the subroutine of Step 5000 (Modification 2) in FIG. 74 in the spinning-reel game machine according to
以上のような処理へと変更することで、遊技機への電源投入の際に、スイッチのオン/オフ状態を物理的な機構によって保持困難なスイッチ部材(本例では、停止ボタンユニット2120における各停止ボタン)のスイッチ状態を検出すると共に、当該スイッチ状態に基づき「節電モード種別」のセット処理が実行されることとなる。例えば、左リール停止ボタン2122を押圧操作しつつ、遊技機へ電源を投入した場合には、節電モード種別として「通常モード」がセットされ、他方、右リール停止ボタン2123を押圧操作しつつ、遊技機へ電源を投入した場合には、節電モード種別として「節電モード1」がセットされることとなる。また、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンも押圧操作せず、遊技機へ電源を投入した場合には、前回の電源断時においてセットされていた節電モード種別が維持されることとなる。
By switching to the above processing, when the power to the gaming machine is turned on, the switch member (in this example, each of the
よって、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機(ぱちんこ遊技機)によれば、「節電モード種別」切換用スイッチを別途設けることなく、主制御基板側と直接的又は間接的に接続されているスイッチ部材(本来、遊技機に備わっているスイッチ部材)を用いて、「当該スイッチ部材を操作しながら遊技機への電源を投入する」ことにより、節電モードの切換可否を決定することが可能となる。よって、当該スイッチ部材を、操作者によって操作し易い部材とすることで、操作者による節電モードの切換操作の利便性を向上することができるのである。
Therefore, according to the swivel type gaming machine (Pachinko gaming machine) according to the
尚、本実施形態の変更例2に係る回胴式遊技機(ぱちんこ遊技機)においては、遊技機への電源投入の際に、主制御装置1000側から送信されたスイッチ状態情報に基づき、演出表示制御手段3000にて何れの「節電モード種別」をセットするかの判定処理を実行するよう構成されているが、これには限定されず、当該判定処理を主制御装置1000側で実行し、主制御装置1000側から、何れの「節電モード種別」をセットするかに係る情報を、演出表示制御手段3000に送信するよう構成してもよい。
Note that, in the swivel-type gaming machine (Pachinko gaming machine) according to the modified example 2 of the present embodiment, when the power to the gaming machine is turned on, the effect is based on the switch state information transmitted from the
また、遊技機への電源投入のタイミングのみならず、主制御装置1000側でのラムクリア時やエラー解除操作時においても、同様の処理を実行するよう構成してもよい。その場合、ラムクリア時においては、主制御装置1000側にて、図72のステップ3500(変2)の処理を、図72のステップ3804(変2)の処理実行後に実行するよう構成し、エラー解除操作時においては、主制御装置1000側にて、図72のステップ3500(変2)の処理を、図40のステップ2116の処理実行後に実行するよう構成すると共に、演出表示制御手段3000にて、図75のステップ5004(変2)以降の処理を、図55のステップ5202又はステップ5203でYesの場合において実行するよう構成すればよい。
Further, the same processing may be executed not only at the timing of powering on the gaming machine but also at the time of ram clearing or error canceling operation on the
(変更例2)(回胴式遊技機)
尚、本実施形態における、回胴式遊技機においては、主制御装置1000側での設定確認終了時(設定変更終了時)においても、同様の処理を実行するよう構成してもよい。その場合には、主制御装置1000側にて、図72のステップ3500(変2)の処理を、図39のステップ3407の処理実行後に実行するよう構成すると共に、演出表示制御手段3000にて、図75のステップ5004(変2)以降の処理を、図56のステップ5304でYesの場合において実行するよう構成すればよい。
(Modification 2) (Cylinder type game machine)
It should be noted that the spinning-reel game machine according to the present embodiment may be configured to execute the same processing even when the setting check is completed on the
(変更例3)(ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機共通)
尚、本実施形態における、回胴式遊技機においては、遊技者が遊技に興じていると推測される(本実施形態においては、ベットされた場合としている)場合には、下パネル部に設けられた陰極管(本実施形態においては、陰極管301)を点灯状態から消灯状態へと切り替えると共に、遊技者が遊技に興じていないと推測される場合(本実施形態においては、遊技終了から所定期間経過した場合)には、当該陰極管を消灯状態から点灯状態へと切り替えるよう構成することで、遊技者が遊技に興じていると推測される状況下での、サブ基板側での消費電力を低減可能に構成されている。他方、このような着目点とは逆に、遊技者が遊技に興じていないと推測される状況下での、サブ基板側での消費電力を低減可能とする点に着目することで、本実施形態とは異なる態様を概念することができる。そこで、このような態様の一例を、本実施形態における回胴式遊技機からの変更例(変更例3)として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する(尚、ぱちんこ遊技機の場合も同様の変更例となる)。
(Modification 3) (Common to pachinko machines and swivel-type game machines)
In the case of the spinning-reel type gaming machine in the present embodiment, when it is assumed that the player is engaged in the game (in this embodiment, it is assumed that a bet is placed), it is provided in the lower panel portion. In a case where it is assumed that the player is not engaged in the game (in the present embodiment, the predetermined number of times from the end of the game) If the period has elapsed), the power consumption on the sub-board side under the situation where the player is assumed to be engaged in the game is configured by switching the cathode tube from the extinguished state to the lit state. Can be reduced. On the other hand, by focusing on the point that it is possible to reduce the power consumption on the sub-board side under the situation where it is assumed that the player is not playing games, An aspect different from the form can be conceptualized. Therefore, as an example of such an aspect as a modified example (modified example 3) from the swivel type gaming machine in the present embodiment, only the modified points from the present embodiment will be described in detail below (in addition, pachinko gaming machines) Is the same example of change).
次に、図76は、本実施形態の変更例3に係る回胴式遊技機における、図52でのステップ8000のサブルーチンに係る、遊技中不要電飾消灯制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ8004(変3)、ステップ8006−1(変3)〜8006−4(変3)、ステップ8007−1(変3)〜8007−4(変3)、ステップ8010(変3)、ステップ8012−1(変3)〜8012−4(変3)、ステップ8013−1(変3)〜8013−4(変3)であり、その目的は、遊技者が遊技に興じていると推測される状況であるか否か(以下、稼働時又は待機時と呼ぶことがある)、及び、節電モード(本例では、節電モード種別=節電モード1又は2)であるか否かによって、演出表示制御手段3000と接続している各種デバイス(周辺機器)への電力供給の有無を切り替えることである。即ち、「稼働時、非節電時」「稼働時、節電時」「待機時、非節電時」「待機時、節電時」の4種類の動作状態に応じて、演出表示制御手段3000と接続している各種デバイス(本例では、電飾ランプ800、演出表示装置4000、陰極管301、スピーカ900)への電力供給の有無が異なるよう制御するのである。以下、当該4種類の動作状態の夫々における各種デバイスへの電力供給の有無について説明する。
Next, FIG. 76 is a flowchart of the unnecessary turn-off control processing during gaming according to the subroutine of
まず、「稼働時、非節電時」の場合、換言すれば、ステップ8002(変3)でYesの場合であって、ステップ8004(変3)でYesの場合(節電モード種別=通常モードの場合)、節電モード切換制御手段3300は、ステップ8006−1(変3)〜8006−4(変3)に亘って、電飾ランプ800への電力供給を「供給」状態とし、演出表示装置4000への電力供給を「供給」状態とし、陰極管301への電力供給を「供給」状態とし、スピーカ900への電力供給を「供給」状態とする。
First, in the case of “operating, non-power saving”, in other words, in the case of Yes in Step 8002 (Modification 3) and in the case of Yes in Step 8004 (Modification 3) (in the case of the power saving mode type = normal mode) ), The power saving mode switching control means 3300 sets the power supply to the
次に、「稼働時、節電時」の場合、換言すれば、ステップ8002(変3)でYesの場合であって、ステップ8004(変3)でNoの場合(節電モード種別=節電モード1又は2の場合)、節電モード切換制御手段3300は、ステップ8007−1(変3)〜8007−4(変3)に亘って、電飾ランプ800への電力供給を「供給」状態とし、演出表示装置4000への電力供給を「供給」状態とし、陰極管301への電力供給を「非供給」状態とし、スピーカ900への電力供給を「供給」状態とする。ここで、ステップ8007−1(変3)において、電飾ランプ800への電力供給は「供給」状態となるものの、電飾ランプ800の点灯輝度は低下し得ることとなる(図63参照)。
Next, in the case of “operating, power saving”, in other words, in the case of Yes in Step 8002 (Modified 3) and in the case of No in Step 8004 (Modified 3) (Power saving mode type =
次に、「待機時、非節電時」の場合、換言すれば、ステップ8008(変3)でYesの場合であって、ステップ8010(変3)でYesの場合(節電モード種別=通常モードの場合)、節電モード切換制御手段3300は、ステップ8012−1(変3)〜8012−4(変3)に亘って、電飾ランプ800への電力供給を「非供給」状態とし、演出表示装置4000への電力供給を「供給」状態とし、陰極管301への電力供給を「供給」状態とし、スピーカ900への電力供給を「非供給」状態とする。
Next, in the case of “standby, non-power saving”, in other words, in the case of Yes in Step 8008 (Modification 3) and in the case of Yes in Step 8010 (Modification 3) (power saving mode type = normal mode) ), The power saving mode switching control means 3300 sets the power supply to the
次に、「待機時、節電時」の場合、換言すれば、ステップ8008(変3)でYesの場合であって、ステップ8010(変3)でNoの場合(節電モード種別=節電モード1又は2の場合)、節電モード切換制御手段3300は、ステップ8013−1(変3)〜8013−4(変3)に亘って、電飾ランプ800への電力供給を「非供給」状態とし、演出表示装置4000への電力供給を「供給」状態とし、陰極管301への電力供給を「非供給」状態とし、スピーカ900への電力供給を「非供給」状態とする。尚、ステップ8013−2(変3)において、演出一般情報一時記憶手段3500内のサブ側遊技状態種別に「デモ画面モード」がセットされている場合には、演出表示装置4000上にて、デモ画面モードに対応した背景動画像を表示する処理をキャンセルし(図57のステップ5464参照)、代わりに静止画像を表示するよう構成してもよい。
Next, in the case of “standby, power saving”, in other words, in the case of Yes in Step 8008 (Modification 3) and No in Step 8010 (Modification 3) (power saving mode type =
以上のような処理へと変更することで、本実施形態の変更例3に係る回胴式遊技機(ぱちんこ遊技機)によれば、電力供給が「供給」状態となったデバイスにおいては、演出表示制御手段3000からの制御情報に基づき、情報出力動作(ランプの点灯・点滅、画像表示、陰極管の点灯、音声出力)が可能となる一方、電力供給が「非供給」状態となったデバイスにおいては、情報出力動作が不能となる。よって、電力供給が「非供給」状態となったデバイスへの供給分だけ、演出表示制御手段3000側での消費電力を低減することが可能となる。そして、「稼働時、非節電時」「稼働時、節電時」「待機時、非節電時」「待機時、節電時」の4種類の動作状態に応じて、演出表示制御手段3000側での消費電力を異ならしめることで、遊技場での運用方法に併せて、より適切な消費電力設定が可能となるのである。
By changing to the processing as described above, according to the rotating type gaming machine (Pachinko gaming machine) according to the modified example 3 of the present embodiment, in the device in which the power supply is in the “supplied” state, Based on the control information from the
尚、本実施形態の変更例3よりも、更に演出表示制御手段3000側での消費電力を低減するための方法として、演出表示制御手段3000側の処理を休止させる(所謂、CPUをスリープモードへ移行させる)よう構成してもよい。具体的には、演出表示制御手段3000側のRAMにのみ電力を供給しておき(換言すれば、一時記憶手段内に保持されているデータや、各種フラグ状態を維持しておき)、演出表示制御手段3000と接続している各種デバイスへの電力供給を全て「非供給」状態とした上で、演出表示制御手段3000側の処理実行を中止するよう構成するのである。このように構成することで、演出表示制御手段3000側での消費電力は、電源断時における消費電力(バックアップ電力)と略同一となるまで消費電力を低減することが可能となるのである。
Note that, as a method for further reducing the power consumption on the side of the effect
(ぱちんこ遊技機)
193 節電モード表示用ランプ
193‐1 消費電力計測装置
1000 主制御装置、1100 遊技制御手段
1110 入球判定手段、1111 第1主遊技始動口入球判定手段
1112 第2主遊技始動口入球判定手段、1113 補助遊技入球口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 第1主遊技乱数取得判定実行手段
1122 第2主遊技乱数取得判定実行手段、1123 補助遊技乱数取得判定実行手段
1130 保留制御手段、1131 第1主遊技図柄保留手段
1131a 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1132 第2主遊技図柄保留手段
1132a 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1133 補助遊技図柄保留手段
1133a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、1135 当否抽選手段
1135a 特別遊技移行決定手段、1135b 当否抽選用テーブル
1135b−1 第1主遊技用当否抽選テーブル、1135b−3 第2主遊技用当否抽選テーブル
1140 図柄内容決定手段、1141 第1主遊技内容決定手段
1141a 第1主遊技内容決定用抽選テーブル、1142 第2主遊技内容決定手段
1142a 第2主遊技内容決定用抽選テーブル、1143 補助遊技内容決定手段
1143a 補助遊技内容決定用抽選テーブル、1150 表示制御手段
1151 第1主遊技図柄制御手段、1151a 第1主遊技図柄変動時間管理手段
1151a−1 第1主遊技図柄変動管理用タイマ、1152 第2主遊技図柄制御手段
1152a 第2主遊技図柄変動時間管理手段、1152a−1 第2主遊技図柄変動管理用タイマ
1154 主遊技図柄保留解除制御手段、1153 補助遊技図柄制御手段
1153a 補助遊技図柄変動時間管理手段、1153a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ
1160 電動役物開閉制御手段、1161 条件判定手段
1162 開放タイマ、1170 特別遊技制御手段
1171 条件判定手段、1172 特別遊技内容決定手段
1172a 特別遊技内容参照テーブル、1173 特別遊技実行手段
1174 特別遊技時間管理手段、1174a 特別遊技用タイマ
1180 特定遊技制御手段、1181 特定遊技終了条件判定手段
1181a 時短回数カウンタ、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 第1主遊技状態一時記憶手段、1191a 第1フラグ一時記憶手段
1191b 第1主遊技図柄情報一時記憶手段、1192 第2主遊技状態一時記憶手段
1192a 第2フラグ一時記憶手段、1192b 第2主遊技図柄情報一時記憶手段
1193 補助遊技状態一時記憶手段、1193a 補助遊技関連情報一時記憶手段
1193b 補助遊技図柄情報一時記憶手段、1194 特別遊技関連情報一時記憶手段
1300 情報送信制御手段、1400 賞球払出決定手段
1600 エラー検出制御手段、1610 エラー検出時入力無効化手段
1611 入力無効化状態保持期間タイマ、2000 遊技周辺機器
2210 第1主遊技始動口、2211 第1入球検出装置
2130 第1主遊技図柄表示装置、2131 第1主遊技図柄表示部
2132 第1主遊技図柄保留表示部、2110 第2主遊技始動口
2111 第2入球検出装置、2112 電動役物
2230 第2主遊技図柄表示装置、2231 第2主遊技図柄表示部
2232 第2主遊技図柄保留表示部、2120 第1大入賞口
2121 第1入賞検出装置、2122 第1電動役物
2220 第2大入賞口、2221 第2入賞検出装置
2222 第2電動役物、2410 補助遊技入球口
2411 入球検出装置、2420 補助遊技図柄表示装置
2421 補助遊技図柄表示部、2422 補助遊技図柄保留表示部
2320 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、2321 表示情報受信手段
2321a メイン側情報一時記憶手段、2322 装飾図柄表示制御手段
2322a 装図表示内容決定手段、2322a−1 装図変動内容決定用抽選テーブル
2322b 装図変動態様・図柄記憶手段、2322c 装図表示関連情報一時記憶手段
2323 装図保留情報表示制御手段、2323a 装図保留情報一時記憶手段
2323a−1 装図保留カウンタ、2324 演出一般情報一時記憶手段
2325 演出動作制御手段、2325a 演出動作内容決定手段
2325a−1 演出動作内容決定用抽選テーブル、2325b 演出画像表示制御手段
2325c 可動体役物動作制御手段、2325d 電飾ランプ動作制御手段
2325d−1 エラー時電飾制御手段、2325d−1−1 エラー時電飾テーブル
2325d−2 演出動作時電飾制御手段、2325d−2−1 演出動作時電飾テーブル
2325d−3 遊技状態報知時電飾制御手段、2325d−3−1 遊技状態報知時電飾テーブル
2326 節電モード切換制御手段、2326a 電源投入時切換手段
2326b 稼働時切換手段、2326b−1 操作待ちタイマ
2326c 段階切換制御手段、2326d 節電モード表示制御手段
2327 サブ側遊技状態制御手段
2310 演出表示手段(サブサブ制御基板)、2311 装飾図柄表示領域
2312a 第1保留表示部、2312b 第2保留表示部
3000 賞球払出制御装置
(回胴式遊技機)
1000 主制御装置、1100 遊技制御手段
1110 入力操作制御手段、1111 スタート入力判定手段
1112 ベット判定手段、1113 停止入力判定手段
1120 遊技メダル管理制御手段、1121 投入数カウンタ
1122 貯留数カウンタ、1130 遊技開始制御手段
1140 遊技内容決定手段、1141 乱数生成手段
1141a 遊技内容決定乱数一時記憶手段、1142 当選役決定手段
1142a 当選役決定用抽選テーブル、1150 リール制御手段
1151 リール回転動作開始制御手段、1151a 遊技間隔管理手段
1152 リール回転動作停止制御手段、1152a リール現在位置検出制御手段
1152b リール停止位置決定手段、1152b−1 停止位置決定用参照テーブル
1160 払出内容決定手段、1161 入賞役特定手段
1162 払出数決定手段、1162b 払出数決定用参照テーブル
1170 特別遊技制御手段、1171 特別遊技払出累積カウンタ
1180 遊技終了制御手段、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 遊技関連情報一時記憶手段、1191a 遊技制御関連フラグ一時記憶手段
1191b 当選役情報一時記憶手段、1191c リール停止位置情報一時記憶手段
1191d 入賞役関連情報一時記憶手段、1192 特別遊技状態一時記憶手段
1192a 特別遊技関連フラグ一時記憶手段、1200 情報送信制御手段
1300 払出制御手段、1310 払出カウンタ
1400 エラー制御手段、1500 動作環境初期設定手段
1510 設定値一時記憶手段、2000 遊技周辺機器
2100 主制御周辺機器、2110 主リールユニット
2111 左リール部、2112 中リール部
2113 右リール部、2120 停止ボタンユニット
2121 左リール停止ボタン、2122 中リール停止ボタン
2123 右リール停止ボタン、2130 ベットボタン
2140 スタートレバー、2150 メダル投入口
2151 メダル投入検出部、202 投入数表示灯
204 操作状態表示灯、206 特別遊技状態表示装置
208 払出数表示装置、210 貯留数表示装置
2160 動作環境設定操作部材、2161 動作モード切換スイッチ
2162 設定値切換スイッチ、2163 設定値確定スイッチ
2200 副制御周辺機器、500 節電モード表示用ランプ
500−1 消費電力計測装置(回路)、6000 節電モード切換スイッチ
6100 電飾消灯切換スイッチ、6110 上パネル部消灯切換スイッチ
6120 下パネル部消灯切換スイッチ、6130 リール上部消灯切換スイッチ
3000 演出表示制御手段、3100 情報受信手段
3110 メイン側情報一時記憶手段、3200 演出動作制御手段
3210 演出動作内容決定手段、3211 演出動作内容決定用抽選テーブル
3220 演出画像表示制御手段、3230 可動体役物動作制御手段
3240 電飾ランプ動作制御手段、3241 エラー時電飾制御手段
3241a エラー時電飾テーブル、3242 演出動作時電飾制御手段
3242a 演出動作時電飾テーブル、3243 遊技状態報知時電飾制御手段
3243a 遊技状態報知時電飾テーブル、3300 節電モード切換制御手段
3310 電源投入時切換手段、3320 稼働時切換手段
3321 操作待ちタイマ、3330 段階切換制御手段
3340 節電モード表示制御手段、3350 設定変更時切換手段
3360 陰極管自動消灯手段、3400 サブ側遊技状態制御手段
3500 演出一般情報一時記憶手段、4000 演出表示装置
4100 演出表示部、800 電飾ランプ
301 陰極管、311 陰極管
312 陰極管、401 可動体役物
5000 遊技メダル払出制御装置
(Pachinko machines)
193 Power saving mode display lamp 193-1 Power consumption measuring device 1000 Main control device, 1100 Game control means 1110 Entry determination means 1111 First main game start entrance entrance determination means 1112 2nd main game start entrance entry determination means 1113 Auxiliary game entrance entrance determination unit 1120 Random number acquisition determination execution unit 1121 First main game random number acquisition determination execution unit 1122 Second main game random number acquisition determination execution unit 1123 Auxiliary game random number acquisition determination execution unit 1130 Holding control Means 1311, first main game symbol holding means 1131a first main game symbol holding information temporary storage means, 1132 second main game symbol holding means 1132a second main game symbol holding information temporary storage means, 1133 auxiliary game symbol holding means 1133a auxiliary Game symbol hold information temporary storage means, 1135 winning / failing lottery means 1135a Special game Row determining means, 1135b Winning lottery table 1135b-1 First main game winning lottery table, 1135b-3 Second main game winning lottery table 1140 Symbol content determining means, 1141 First main game content determining means 1141a First main Game content determination lottery table, 1422 2nd main game content determination means 1142a 2nd main game content determination lottery table, 1143 Auxiliary game content determination means 1143a Auxiliary game content determination lottery table, 1150 Display control means 1151 First main game Symbol control means, 1151a First main game symbol variation time management means 1151a-1 First main game symbol variation management timer, 1152 Second main game symbol control means 1152a Second main game symbol variation time management means, 1152a-1 2Main game symbol variation management timer 1154 Main game symbol hold release system Means, 1153 Auxiliary game symbol control means 1153a Auxiliary game symbol fluctuation time management means, 1153a-1 Auxiliary game symbol fluctuation management timer 1160 Electric accessory opening / closing control means, 1161 Condition determining means 1162 Opening timer, 1170 Special game control means 1171 Conditions Determination means, 1172 Special game content determination means 1172a Special game content reference table, 1173 Special game execution means 1174 Special game time management means, 1174a Special game timer 1180 Specific game control means, 1181 Specific game end condition determination means 1181a Time-count counter 1190 Game state temporary storage means 1191 First main game state temporary storage means, 1191a First flag temporary storage means 1191b First main game symbol information temporary storage means, 1192 Second main game state temporary storage means 1192a Temporary storage means, 1192b second main game symbol information temporary storage means 1193 auxiliary game state temporary storage means, 1193a auxiliary game related information temporary storage means 1193b auxiliary game symbol information temporary storage means, 1194 special game related information temporary storage means 1300 information Transmission control means, 1400 prize ball payout determination means 1600 error detection control means, 1610 error invalidation input invalidation means 1611 input invalidation state holding period timer, 2000 game peripheral equipment 2210 first main game start port, 2211 first entry Detection device 2130 First main game symbol display device, 2131 First main game symbol display unit 2132 First main game symbol hold display unit, 2110 Second main game start port 2111 Second entrance detection device, 2112 Electric combination 2230 2 main game symbol display device, 2231 2nd main game symbol display part 2232 2nd main game symbol hold display section, 2120 1st big winning opening 2121 1st winning detection device, 2122 1st electric winning combination 2220 2nd big winning opening, 2221 2nd winning winning detection device 2222 2nd electric winning combination, 2410 auxiliary Game entrance 2411 Entrance detection device, 2420 Auxiliary game symbol display device 2421 Auxiliary game symbol display unit, 2422 Auxiliary game symbol hold display unit 2320 Production display control means (sub-main control board), 2321 Display information reception unit 2321a Main side Temporary information storage means, 2322 Decoration symbol display control means 2322a Drawing display content determination means, 2322a-1 Drawing variation content determination lottery table 2322b Drawing variation mode / design storage means, 2322c Drawing display related information temporary storage means 2323 Drawing hold information display control means, 2323a Drawing hold information temporary storage means 232 3a-1 Drawing hold counter, 2324 Production general information temporary storage means 2325 Production operation control means, 2325a Production operation content determination means 2325a-1 Production operation content determination lottery table, 2325b Production image display control means 2325c Movable body accessory operation Control means, 2325d Electric decoration lamp operation control means 2325d-1 Error electric decoration control means, 2325d-1-1 Error electric decoration table 2325d-2 Production operation electric decoration control means, 2325d-2-1 Production operation electric power Decoration table 2325d-3 Game state notification lighting control means, 2325d-3-1 Game state notification decoration table 2326 Power saving mode switching control means, 2326a Power-on switching means 2326b Operating switching means, 2326b-1 Waiting for operation Timer 2326c Stage switching control means, 2326d Power saving mode Sub display control means 2327 Sub-side game state control means 2310 Effect display means (sub-sub control board), 2311 Decoration symbol display area 2312a First hold display section, 2312b Second hold display section 3000 Prize ball payout control device (rotating game) Machine)
1000 Main control device, 1100 Game control means 1110 Input operation control means, 1111 Start input determination means 1112 Bet determination means, 1113 Stop input determination means 1120 Game medal management control means, 1121 Insertion number counter 1122 Reservation number counter, 1130 Game start control Means 1140 Game content determination means, 1141 Random number generation means 1141a Game content determination random number temporary storage means, 1422 Winning role determination means 1142a Winning role determination lottery table, 1150 Reel control means 1151 Reel rotation operation start control means, 1151a Game interval management means 1152 Reel rotation stop control means 1152a Reel current position detection control means 1152b Reel stop position determination means 1152b-1 Stop position determination reference table 1160 Discharge content determination means 116 Prize winning combination specifying means 1162 Payout number determining means 1162b Payout number determining reference table 1170 Special game control means 1171 Special game payout cumulative counter 1180 Game end control means 1190 Game state temporary storage means 1191 Game related information temporary storage means 1191a Game control related flag temporary storage means 1191b Winning combination information temporary storage means, 1191c Reel stop position information temporary storage means 1191d Prize winning combination related information temporary storage means, 1192 Special gaming state temporary storage means 1192a Special game related flag temporary storage means, 1200 information Transmission control means 1300 Payout control means, 1310 Payout counter 1400 Error control means, 1500 Operating environment initial setting means 1510 Setting value temporary storage means, 2000 Game peripheral device 2100 Main control peripheral device, 2110 Main reel Knit 2111 Left reel part, 2112 Middle reel part 2113 Right reel part, 2120 Stop button unit 2121 Left reel stop button, 2122 Middle reel stop button 2123 Right reel stop button, 2130 Bet button 2140 Start lever, 2150 Medal slot 2151 Detecting unit 202 Insertion number display lamp 204 Operation state display lamp 206 Special game state display device 208 Payout number display device 210 Reservation number display device 2160 Operation environment setting operation member 2161 Operation mode change switch 2162 Setting value change switch 2163 Set value confirmation switch 2200 Sub-control peripheral device, 500 Power saving mode display lamp 500-1 Power consumption measuring device (circuit), 6000 Power saving mode changeover switch 6100 Lighting switch off switch, 6110 Upper panel Part-off switch 6120 Lower panel part-off switch 6130 Reel upper part-off switch 3000 Production display control means 3100 Information reception means 3110 Main-side information temporary storage means 3200 Production operation control means 3210 Production operation content determination means 3211 Production Operation content determination lottery table 3220 Production image display control means, 3230 Movable object operation control means 3240 Electric lamp operation control means, 3241 Error illumination control means 3241a Error illumination table, 3242 Production operation illumination control Means 3242a Illumination table at the time of production operation, 3243 Electricity control means 3243a at the time of gaming state notification Lighting table at the time of gaming state notification, 3300 Power saving mode switching control means 3310 Switching means at power-on, 3320 Switching means 3321 during operation, 330 stage switching control means 3340 power saving mode display control means, 3350 setting change time switching means 3360 cathode tube automatic extinguishing means, 3400 sub-side gaming state control means 3500 effect general information temporary storage means, 4000 effect display device 4100 effect display unit, 800 Illumination lamp 301 Cathode tube, 311 Cathode tube 312 Cathode tube, 401 Movable body accessory 5000 Game medal payout control device
Claims (1)
情報出力制御を司る副遊技制御部と、
情報出力可能な情報出力部と、
操作者によって操作可能なスイッチ部材と
を備え、情報出力部は、予め定められた複数の点灯部材を含み、
副遊技制御部は、
消費電力に関する状態として、消費電力通常状態と消費電力低減状態とを有し、
前記スイッチ部材の操作態様に応じて、消費電力通常状態及び消費電力低減状態のいずれかに切り替える消費電力切替手段と、
消費電力低減状態の場合であることを含む所定条件を充足した場合には、消費電力通常状態と比較し、消費電力を低減させ得るよう制御する消費電力制御手段と
を備え、
前記予め定められた複数の点灯部材へ情報出力する際の情報出力状態として、前記遊技の進行が行われていることを少なくとも含む稼働時出力状態と、前記遊技の進行が行われていないことを少なくとも含む待機時出力状態とを有し、前記遊技の進行の状況に応じて、稼働時出力状態及び待機時出力状態のいずれかへ切り替わるよう構成されており、
消費電力低減状態であって且つ稼働時出力状態から待機時出力状態へと切り替わった場合には、消費電力通常状態であって且つ稼働時出力状態から待機時出力状態へと切り替わった場合よりも、当該切り替わった後の待機時出力状態における消費電力が低減するよう構成されており、
待機時出力状態である場合において消費電力を低減させる場合には、前記予め定められた複数の点灯部材を消灯させるよう構成されており、
遊技機にて検出可能なエラーとして複数種類のエラーを有し、エラーの種類に応じて前記予め定められた複数の点灯部材の点灯態様を異ならせるよう構成されており、
待機時出力状態である場合において消費電力を低減させていた場合であっても、前記複数種類のエラーのうち特定のエラーが検出された場合には、前記予め定められた複数の点灯部材の少なくとも一部を点灯させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。 The main game control unit that controls the progress of the game,
A secondary game control unit that controls information output;
An information output unit capable of outputting information;
A switch member operable by an operator, the information output unit includes a plurality of predetermined lighting members,
The secondary game control unit
As a state related to power consumption, it has a power consumption normal state and a power consumption reduced state,
In accordance with the operation mode of the switch member, power consumption switching means for switching to either the power consumption normal state or the power consumption reduced state,
A power consumption control means for controlling power consumption to be reduced in comparison with the power consumption normal state when a predetermined condition including that of a power consumption reduction state is satisfied;
As an information output state when outputting information to the plurality of predetermined lighting members, an operation output state including at least the progress of the game and the progress of the game are not performed. A standby output state including at least, and is configured to switch to either the operating output state or the standby output state according to the progress of the game,
When the power consumption is reduced and the output state during operation is switched from the output state during standby to the output state during standby, than when the power consumption is in the normal state and the output state during operation is switched from the standby state to the standby output state, It is configured to reduce power consumption in the standby output state after the switch,
When reducing power consumption in the standby output state, the plurality of predetermined lighting members are configured to be extinguished,
It has a plurality of types of errors as errors that can be detected by the gaming machine, and is configured to vary the lighting modes of the plurality of predetermined lighting members according to the types of errors,
Even when the power consumption is reduced in the standby output state, if a specific error is detected among the plurality of types of errors, at least one of the plurality of predetermined lighting members is determined. A gaming machine that is configured to light a part.
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