JP2015126956A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機には、その遊技における演出において用いられる役物と称される演出部材が設けられている。この演出部材として、遊技者による操作によって遊技者が遊技に介在することが可能なものがあり、その一例として、演出ボタン等がある。 A gaming machine that uses a game medium to play a game is provided with an effect member called an accessory used in the effect of the game. As this effect member, there is an effect member that can be intervened in the game by an operation by the player, and an example is an effect button.
遊技者による演出ボタンの操作(操作有無や操作内容)は、大当たり抽選の抽選結果には全く関係するものではなく、あくまで演出の一部として行われるものである。 The player's operation of the effect button (operation presence / absence and operation content) is not related at all to the lottery result of the jackpot lottery, and is only performed as a part of the effect.
このため、遊技者はこの演出ボタン等を操作せずに遊技を継続して行うことがしばしばある。
以下の特許文献1で開示する従来技術では、演出ボタンの操作受け付け可能期間中に演出ボタンの操作を検出すると、通常演出から時間調整用の補助演出を事項することが記載されている。すなわち、この特許文献1には、演出ボタンが押下されたときに、演出ボタンが押下される前とは異なる他の演出を行うことが記載されている(段落[0226]乃至段落[0228]等)。
For this reason, the player often continues to play the game without operating this effect button or the like.
In the prior art disclosed in
この特許文献1に開示する従来技術に示すように、演出ボタンが押下操作されたときと押下操作されないときとで異なる演出を行うことにより、一般的には、演出ボタンが押下されないときよりも演出ボタンが押下されたときの方がより高い興趣を提供するようにしている。
As shown in the prior art disclosed in
しかしながら、演出ボタン等を連続して操作することを必要としている場合、遊技者は、全く操作を行わないばかりか、途中まで操作したものの継続することなくその途中で操作を断念してしまうことがある。 However, when it is necessary to continuously operate the production buttons etc., the player may not perform the operation at all, but may abandon the operation in the middle of the operation without continuing. is there.
例えば、複数の演出内容が相互に関連しており、且つ、その関連した演出が連続的に行われるものであって、後に行われる演出が先に行われた演出から発展したものであることを遊技者に連想させるようなステップアップ演出においては、連続して行われる演出数によって大当たりとなる期待度を高めるものであるが、このステップアップ演出におけるボタン操作において、ボタン操作が途中まで行われた場合と完全に行われた場合とで同様の大当たり期待度を報知する演出を提供することは必ずしも遊技者に高い興趣を提供することとはならない。 For example, a plurality of effects are related to each other, and the related effects are performed continuously, and the effects performed later are developed from the effects performed earlier. In step-up effects that are reminiscent of the player, the expectation of a big hit is increased by the number of effects performed continuously, but in the button operation in this step-up effect, the button operation was performed halfway Providing the same effect of notifying the jackpot expectation in the case where it is completely performed does not necessarily provide a high interest to the player.
そこで、本発明は、遊技者による操作手段の操作内容に応じて、大当たり期待度を報知できるようにした遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify the jackpot expectation degree according to the operation content of the operating means by the player.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、 遊技者に前記操作手段への操作を指示する操作指示演出を所定期間実行する操作指示演出実行手段と、1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ演出における段階数を決定する段階決定手段と、前記段階決定手段により決定されたステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段と、を有し、前記ステップアップ演出実行手段は、前記操作指示演出の実行中に遊技者による前記操作手段への操作が所定条件を満たす場合に、前記段階決定手段により決定された段階に対する所定位置を最大の変化範囲として初期位置から該操作の内容に応じた位置までゲージ画像を変化させるステップアップ演出を行い、前記操作指示演出の実行中に遊技者による前記操作手段への操作が所定条件を満たさない場合に、前記段階決定手段により決定された段階よりも少ない段階に対する位置でのゲージ画像によるステップアップ演出を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of
本発明によれば、遊技者による操作手段の操作内容に応じた演出が行われることによって興趣を高めることができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that it is possible to enhance interest by performing an effect according to the operation content of the operation means by the player.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
The
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
The
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
At this time, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
In addition, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
In addition, the second grand
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
A
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, at the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
In addition, a
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。
The
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
The first liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
The
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
The
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。
Similarly to the
この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。
In the state of this horizontal orientation, the second liquid
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。
The first special
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The output port for main control includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。 Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。
Further, in the first special
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。
For example, the first special
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。
Further, in the first special
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。
Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode determination table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode determination table, it can be said that the jackpot opening mode determination table indicates the type of jackpot game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
In the present embodiment, the second special
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 8, and the first big winning hole opening /
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening /
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
However, when the specified number (9) of game balls have won the first
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。 Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。 Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
The table as described above is stored in the
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Subsequently, the
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
As an example of the storage area at this time, for example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
The
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
The
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。 FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
The
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The sub RAM 120c of the
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
図11に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した情報であって、上記に示す変動パターンを指定するコマンドである。図11では、少なくとも図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルで示す変動パターン指定コマンドが規定されているものであるが、本図11では説明上、図面のスペースの都合上、その一部を記載するにとどめているが、記載していない他の変動パターン指定コマンドについても記載している変動パターン指定コマンドと同様に各情報が対応付けられているものである。
The variation pattern designation command shown in FIG. 11 is information received from the
シナリオ決定乱数値(0〜99)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された乱数値であって、このシナリオ決定乱数値によってシナリオ情報を用いて演出を行うか否かのほか、シナリオ情報を用いた演出を行うときのシナリオ情報を識別する(シナリオIDを決定する)。 The scenario determination random number value (0 to 99) is a random value generated by a random number generator (not shown). Scenario information when performing an effect using information is identified (scenario ID is determined).
このときのシナリオ情報は、筋立てされた演出内容を示すものであって、このシナリオ情報を用いることでストーリー展開された演出が行われることとなる。すなわち、シナリオ情報は、その演出によって行われる筋書きを示したものである。 The scenario information at this time indicates the content of the effect that has been promoted, and by using this scenario information, an effect in which a story is developed is performed. That is, the scenario information indicates a scenario performed by the effect.
本実施の形態において、シナリオ情報は、複数の段階を経ることで一連の演出とするステップアップ演出における各段階(演出ステップ)の演出内容をそれぞれ指定したことによってこれらの演出ステップを連続して行うことでストーリー展開された演出を行う情報である。 In the present embodiment, the scenario information is continuously performed by designating the production contents of each stage (production step) in the step-up production that is a series of productions through a plurality of stages. This is the information to produce the story developed.
すなわち、シナリオ決定乱数値によってシナリオ情報を用いて演出を行うと判断することは、ステップアップ演出によりストーリー展開された演出を行うことを示している。演出制御基板120では、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを用いることによって、シナリオ決定乱数値に対してシナリオ情報が指定されているかを判断し、シナリオ情報が指定されている場合には、演出ステップ数を決定してその決定した演出ステップ数まで演出を段階的に行うステップアップ演出の演出制御を行う。
In other words, judging that the scenario information is used to produce an effect based on the scenario determination random value indicates that the story is developed as a step-up effect. The
また、演出用乱数値1(0から99)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された演出に用いられる乱数値であって、シナリオ決定乱数値に対して特定したシナリオIDに対する変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定するための情報である。 Also, the production random number 1 (0 to 99) is a random value used for production produced by a random number generator (not shown), and the production of the fluctuation production for the scenario ID specified for the scenario-determined random value. This is information for determining a pattern (and an effect pattern designation command in the variation effect pattern).
この図11に示す変動演出パターン決定テーブルでは、シナリオ決定乱数値によってシナリオ情報を用いて演出を行うと判断されない場合に、その演出用乱数値1に対して異なる演出パターン指定コマンドを指定している。このことから、この演出用乱数値1を用いることで主制御基板110より受信した変動パターン指定コマンドに対して複数の変動演出パターンによる演出が決定可能であることを示している。
In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 11, when it is not determined that the scenario information is used for the effect based on the scenario determination random value, a different effect pattern designation command is specified for the effect
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
As a result, the storage capacity of the
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the
このようにして、シナリオ情報、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。
図11に示す例を具体的に示す。
Thus, when the
An example shown in FIG. 11 is specifically shown.
演出制御基板120が、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信すると、この演出制御基板120では乱数発生器を用いてシナリオ決定乱数値を取得する。そして、取得したシナリオ決定乱数値が「0〜49」のいずれかである場合にはこのシナリオ決定乱数値に対してシナリオIDが指定されていないことから、演出制御基板120では、乱数発生器によって演出用乱数値1を発生させてその演出用乱数値1に対する演出パターン指定コマンドを特定する。
When the
それに対して、取得したシナリオ決定乱数値が「50〜99」のいずれかである場合、演出制御基板120ではそのシナリオ決定乱数値に対するシナリオIDを特定する。このとき取得したシナリオ決定乱数値が「50〜74」のいずれかである場合、演出制御基板120では、シナリオIDとして「シナリオ001」が特定され、また、取得したシナリオ決定乱数値が「75〜89」のいずれかである場合、演出制御基板120では、シナリオIDとして「シナリオ002」が特定され、また、取得したシナリオ決定乱数値が「90〜99」のいずれかである場合、演出制御基板120では、シナリオIDとして「シナリオ003」が特定されることとなる。
On the other hand, when the acquired scenario determination random number value is any one of “50 to 99”, the
さらに、演出制御基板120では、シナリオIDが決定すると、続いて、乱数発生器によって演出用乱数値1を発生させてその演出用乱数値1に対する演出パターン指定コマンドを特定する。
Further, when the scenario control ID is determined, the
図11に示す例では、シナリオ決定乱数値として「50−74」のいずれかを取得してシナリオIDとして「シナリオ001」が特定された状態で、演出用乱数値1として「0−49」のいずれかを取得すると、演出制御基板120が画像制御基板150へと送信する演出パターン指定コマンドとして「A001H」を特定し、また、演出用乱数値1として「50−89」のいずれかを取得すると、演出制御基板120が画像制御基板150へと送信する演出パターン指定コマンドとして「A011H」を特定する。
In the example shown in FIG. 11, “50-74” is acquired as the scenario determination random number value, and “scenario 001” is specified as the scenario ID, and “0-49” is set as the production
このようにして特定された演出パターン指定コマンドは、演出制御基板120が画像制御基板150へと送出する。
The
なお、シナリオIDに対して特定した演出パターン指定コマンドにはその演出パターン指定コマンドの詳細情報が記載されている。 Note that the detailed information of the effect pattern designation command is described in the effect pattern designation command specified for the scenario ID.
例えば、演出パターン指定コマンド「A001H」は、ステップアップ演出を行うことが決定されるコマンドであって、このステップアップ演出に際して、演出ボタンの操作指示を遊技者に対して行うために予め指定された所定時間であるボタン有効開始時間だけ操作指示演出を行う。図11において、演出パターン指定コマンド「A001H」に対して指定されたボタン有効開始時間は「3秒」であることから、この「3秒」間、操作指示演出を実行する。 For example, the effect pattern designation command “A001H” is a command that is determined to perform a step-up effect, and is designated in advance in order to instruct the player to operate the effect button during the step-up effect. The operation instruction effect is performed only for the button effective start time which is a predetermined time. In FIG. 11, since the button effective start time designated for the production pattern designation command “A001H” is “3 seconds”, the operation instruction production is executed for this “3 seconds”.
また、演出パターン指定コマンド「A001H」に対して、この「3秒」間の操作指示演出後に行われるステップアップ演出として1段階目までのステップ数でステップアップさせる演出を行うことが示されており、この1段階目として行われるステップ演出として「ステップ1」が指定されている。同様に、演出パターン指定コマンド「A011H」に対しては1段階目として行われるステップ演出として「ステップ1a」が指定されている。
Further, it is shown that an effect of stepping up by the number of steps up to the first stage is performed as a step-up effect performed after the operation instruction effect for “3 seconds” in response to the effect pattern designation command “A001H”. "
このように、図11に示す変動演出パターン決定テーブルによって決定される演出パターン指定コマンドによって、演出制御基板120が、1段階目から複数段階目までの演出ステップ数を段階的にステップアップさせて行うステップアップ演出として以下に示すような演出がある。
In this way, the
このステップアップ演出として、例えば、図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて決定されたステップ数を上限として、遊技者によるボタンの押下操作の操作内容に応じたステップ数を報知する演出がある。 As this step-up effect, for example, there is an effect of notifying the number of steps according to the operation content of the button pressing operation by the player, with the number of steps determined in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 11 as the upper limit.
このときの報知の方法として、ゲージ画像を決定されたステップ数に対応する位置まで、遊技者によるボタンの連続押下操作されることで移動させる演出を行うことにより報知する方法がある。 As a notification method at this time, there is a method of performing notification by performing an effect of moving the gauge image to a position corresponding to the determined number of steps by continuously pressing the button by the player.
すなわち、詳細については後述するが、画像制御基板150の液晶制御ROM150c等に演出パターン指定コマンドに対するステップアップ演出情報を記憶しておき、画像制御基板150が演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対するステップアップ演出情報を読み出してそのステップアップ演出情報に基づく演出画像の画像制御を行う。
That is, although details will be described later, step-up effect information for the effect pattern designation command is stored in the liquid
このときのステップアップ演出情報には、ステップアップ演出においてステップアップさせるステップ数に応じてゲージ画像を停止させる停止位置情報を記憶しており、画像制御基板150では、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信すると、その演出パターン指定コマンドに対する停止位置情報を特定する。
In the step-up effect information at this time, stop position information for stopping the gauge image according to the number of steps to be stepped up in the step-up effect is stored. In the
さらに、画像制御基板150では、遊技者に対してボタンの押下操作を指示する操作指示演出に基づく操作指示画面の画像制御を行い、第2液晶表示装置37等にこの操作指示画面をボタン有効開始時間(3秒)だけ表示させて、その後、図28に示すような動画再生画面の画像制御を行って同表示装置に表示させる。
Further, the
この図28に示すような動画再生画面を第1液晶表示装置31に表示させた状態で、遊技者によるボタン押下操作を受け付けた演出制御基板120からボタン押下操作信号を受信すると、画像制御基板150では、ゲージ画像をそのボタン押下操作信号の受信状況に応じて(遊技者のボタン押下操作の操作状況に応じて)、特定した停止位置情報における停止位置を上限としてゲージ画像を所定位置に停止させる。
When a button press operation signal is received from the
すなわち、特定した停止位置情報に基づく停止位置までゲージ画像を移動させるためには、その停止位置までゲージ画像が移動に要する時間以上、遊技者が演出ボタンの連続押下操作が必要であるという条件(所定条件)を満たすことが必要である。この条件を満たすことによって、ゲージ画像が、決定されたステップ数に対する停止位置まで移動することとなり、ステップアップ演出においてステップアップするステップ数を遊技者に報知することができる。(なお、図28に示すように、停止位置に対してステップ数が表示されていることから、遊技者は停止位置に応じてステップ数を理解することができる。) That is, in order to move the gauge image to the stop position based on the specified stop position information, a condition that the player needs to continuously press the effect button for the time required for the gauge image to move to the stop position ( It is necessary to satisfy (predetermined conditions). By satisfying this condition, the gauge image moves to the stop position for the determined number of steps, and the player can be notified of the number of steps to be stepped up in the step-up effect. (As shown in FIG. 28, since the number of steps is displayed with respect to the stop position, the player can understand the number of steps according to the stop position.)
また、この条件を満たさない場合、すなわち、特定した停止位置情報に基づく停止位置までゲージ画像が移動に要する時間以上、遊技者が演出ボタンの連続押下操作を行っていない場合には、必ずしも決定されたステップ数に対する停止位置まで移動することとはならず、停止位置情報における停止位置を上限として所定の位置にゲージ画像が停止することとなる。これは、演出制御基板120が、決定されたステップ数よりも少ないステップ数(段階数)までの停止位置で停止するステップアップ演出が行われることとなる。
Further, when this condition is not satisfied, that is, when the player has not performed the continuous pressing operation of the effect button for the time required for the gauge image to move to the stop position based on the specified stop position information, it is not necessarily determined. The gauge image does not move to the stop position corresponding to the number of steps, but stops at a predetermined position with the stop position in the stop position information as the upper limit. This means that a step-up effect is performed in which the
上記のステップアップ演出における詳細な処理を、図26および図27に示すタイミングチャートのほか、図28に示す動画再生画面を用いて以下で説明する。 Detailed processing in the above-described step-up effect will be described below using the moving image reproduction screen shown in FIG. 28 in addition to the timing charts shown in FIGS.
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。
Subsequently, the
この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。
The liquid
また、液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aにおいて行われる各種の制御処理における作業領域として用いられる記憶領域を示している。
The liquid
さらに、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、演出パターン指定コマンドに対するステップアップ演出情報を記憶している。
Further, the liquid
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 13 and will be described below.
また、液晶制御ROM150cに記憶するステップアップ演出情報は、画像制御CPU150aがステップアップ演出に基づく演出画像の画像制御を行う際に用いる情報であって、各ステップアップ演出のステップ数に対して、ゲージ画像の停止位置と、初期位置からその停止位置までに至る時間情報とが指定されているほか、各種の時間情報が指定されている。
The step-up effect information stored in the liquid
液晶制御CPU150aは、演出パターン指定コマンドを受信すると、VDP2000に操作指示画面の表示指示を行い、これによってVDP2000ではCGROM151に記憶している操作指示画面を第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37へと表示させる処理を行う。
When the liquid
液晶制御CPU150aは、ステップアップ演出情報に含まれる時間情報の、ボタン押下操作が有効となるまでの時間を読み出し、この時間を計時することによってこの時間までに演出制御基板120からボタン押下検知信号を受信したことによって図28に示すような動画再生画面を第1液晶表示装置31へと表示させるために、VDP2000に対して表示指示を行う。
The liquid
図28に示すような動画再生画面を第1液晶表示装置31に表示させた状態で、遊技者によるボタン押下操作を受け付けた演出制御基板120からボタン押下操作信号を受信すると、画像制御基板150の液晶制御CPU150aは、ゲージ画像をそのボタン押下操作信号の受信状況に応じて(遊技者のボタン押下操作の操作状況に応じて)、演出パターン指定コマンドに対するステップアップ演出のステップ数に対する停止位置を上限としてゲージ画像を所定位置に停止させる。
When a button press operation signal is received from the
上記においても示す通り、特定した停止位置情報に基づく停止位置までゲージ画像を移動させるためには、その停止位置までゲージ画像が移動に要する時間以上、遊技者が演出ボタンの連続押下操作が必要であるという条件(所定条件)を満たすことが必要である。この条件を満たすことによって、ゲージ画像が、決定されたステップ数に対する停止位置まで移動することとなり、ステップアップ演出においてステップアップするステップ数を遊技者に報知することができる。(なお、図28に示すように、停止位置に対してステップ数が表示されていることから、遊技者は停止位置に応じてステップ数を理解することができる。) As shown above, in order to move the gauge image to the stop position based on the specified stop position information, the player needs to continuously press the effect button for the time required for the gauge image to move to the stop position. It is necessary to satisfy a certain condition (predetermined condition). By satisfying this condition, the gauge image moves to the stop position for the determined number of steps, and the player can be notified of the number of steps to be stepped up in the step-up effect. (As shown in FIG. 28, since the number of steps is displayed with respect to the stop position, the player can understand the number of steps according to the stop position.)
また、この条件を満たさない場合、すなわち、特定した停止位置情報に基づく停止位置までゲージ画像が移動に要する時間以上、遊技者が演出ボタンの連続押下操作を行っていない場合には、必ずしも決定されたステップ数に対する停止位置まで移動することとはならず、停止位置情報における停止位置を上限として所定の位置にゲージ画像が停止することとなる。これは、演出制御基板120が、決定されたステップ数よりも少ないステップ数(段階数)までの停止位置で停止するステップアップ演出が行われることとなる。
Further, when this condition is not satisfied, that is, when the player has not performed the continuous pressing operation of the effect button for the time required for the gauge image to move to the stop position based on the specified stop position information, it is not necessarily determined. The gauge image does not move to the stop position corresponding to the number of steps, but stops at a predetermined position with the stop position in the stop position information as the upper limit. This means that a step-up effect is performed in which the
汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
The general-
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
Subsequently, the
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。
The
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
The memory map shown in FIG. 12A includes an image
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
The image
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The main liquid crystal first
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first liquid crystal
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
FIG. 12B shows a case where the image data received from the
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The image
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first sub-liquid
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
In addition to the above, the first liquid
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
Subsequently, the
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。
Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
The
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal (V blank interrupt signal) from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
The display circuit includes a main display liquid crystal first
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
This animation group is stored in the liquid
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
The liquid
図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
That is, the liquid
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
As an example, “
このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 As shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。
The liquid
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメシーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
In addition, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIGS. 13B to 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in the information designating the display device to be displayed. Device 31) ”is designated, and in the background group,“ 600 ”frames of the
以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area of the second liquid
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
When the liquid
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
The liquid
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
Here, the display list generation method is such that the liquid
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。
In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”Data,“
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “
そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid
この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to necessary data by the liquid
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
In this way, the liquid
続いて、以下では、図15から図24までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。 Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to all 10 diagrams from FIG. 15 to FIG. 24.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。
Subsequently, the
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。
Then, the
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S1504), and until the power-off process is performed (NO in S1504), an interrupt process is performed to produce an effect. The random number value update process (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。
First, the
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。
The
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。
The
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。
Subsequently, as in S1503, the
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。
The
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
In this input control process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。
Next, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。
Then, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。
The
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1610)。
The
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。
The
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。 First, the value of the special figure special processing data is loaded (S1701), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1702).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。 At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S1703). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S1704), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1705).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1708)。 If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1706), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1707). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1708).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。
As the special symbol memory determination process at this time, the
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。
First, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1801), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1801), the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。
Next, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, if it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1802), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S1802), if it is determined as “small hit”, the small hit symbol is stored based on the small bonus symbol random number stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Further, in the big hit determination process (S1802), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。
Next, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
The
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1805), the
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
The
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。
First, the
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
In this initialization process, the
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。
Next, the
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
In this effect random number update process, the
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether a power interruption process for shutting off the power is performed (S1903). Until the power interruption process is performed (NO in S1903), the effect random number update process is performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S1903), the process ends.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。
First, the
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。
Next, the
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
In this command analysis processing, the
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。
The
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。
Then, the
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a command analysis process performed on the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。
The
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。
If there is no command in the reception buffer (NO in S2101), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2102), the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。
If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2102), then the
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2104), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。
If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2104), the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2106), the
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
At this time, the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。
If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2106), the
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2109), the
この変動演出パターン決定処理では、ステップアップ演出を行うか否かを判断し、ステップアップ演出が行われる場合にはシナリオ情報を指定することによってこのシナリオ情報に基づくステップアップ演出を行う変動演出パターンを決定する処理である。このときのシナリオ情報は、複数段階(1段階目から複数段階目)によって段階的に行うステップアップ演出における各段階の演出内容を指定した情報である。例えば、1段階目から3段階目までの全3段階の演出を行うとしたとき、各段階において行われる演出内容をそれぞれ指定したものである。 In this variation effect pattern determination process, it is determined whether or not a step-up effect is to be performed, and when a step-up effect is performed, a variable effect pattern for performing a step-up effect based on this scenario information is specified by specifying scenario information. It is a process to decide. The scenario information at this time is information that designates the contents of each stage in the step-up effect performed step by step in a plurality of stages (from the first stage to the plurality of stages). For example, when performing all three stages of production from the first stage to the third stage, the contents of the production performed in each stage are specified.
この変動演出パターン決定処理によって行われる詳細な処理を図23に示し、後述する。 Detailed processing performed by this variation effect pattern determination processing is shown in FIG. 23 and will be described later.
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。
If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2109), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2112)。
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2111), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。
If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2111), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2113), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。
If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2113), the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。
If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2115), the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。
If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2115), the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2117), the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。
If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2117), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。
If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2119), the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2119), the command analysis process is terminated by terminating the present process.
図23は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるステップアップ演出制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 23 is an example of a flowchart showing the flow of the step-up effect control process performed on the effect control board configured by the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図23に示すステップアップ演出制御処理において、演出制御基板120は、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信することによって「シナリオ決定乱数値」を取得する(S2301)。
In the step-up effect control process shown in FIG. 23, the
この「シナリオ決定乱数値」は、図11に示す変動パターン指定コマンド決定テーブルにおいて指定されており、ステップアップ演出の演出実行有無を決定するために用いられるとともに、行われるステップアップ演出の演出態様を決定するために用いられる情報である。 This “scenario determination random value” is specified in the variation pattern designation command determination table shown in FIG. 11 and is used to determine whether or not to execute a step-up effect. Information used to make a decision.
演出制御基板120は、このシナリオ決定乱数値を取得すると(S2301)、このシナリオ決定乱数値に対応付けられた演出態様によってステップアップ演出を行うか否かを判断する(S2302)。
When the
この判断処理によって、ステップアップ演出を行うと判断されない場合(S2301でNO)には、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行う演出がステップアップ演出以外の他の演出であることを示すものであることから、その演出を演出制御基板120に指示するために演出用乱数値1を取得する(S2302)。
If it is not determined that the step-up effect is to be performed by this determination processing (NO in S2301), the effect performed based on the variation pattern designation command received from the
そして、演出制御基板120は、演出用乱数値1に基づいて設定されている演出パターン指定コマンドを決定する(S2303)。
Then, the
それに対して、ステップアップ演出を行うか否かの判断処理(S2302)において、ステップアップ演出を行うと判断する場合(S2302でYES)、演出制御基板120は、シナリオ乱数値に対するシナリオIDによって識別されるステップアップ演出を構成するステップ数を決定する(S2305)。
On the other hand, if it is determined that the step-up effect is to be performed in the determination process (S2302) of whether or not the step-up effect is performed (YES in S2302), the
続いて、演出制御基板120は、シナリオ決定乱数値に基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へと送出する(S2306)。この送出処理によって演出パターン指定コマンドを受け付けた画像制御基板150では、ステップアップ演出が行われることとなるが、このステップアップ演出に際して遊技者による操作を受け付けることが可能であることを示唆する状態にあることを表示する準備画像が表示され、この準備画像に続いて図28に示すような動作再生画面が表示されることとなる。
Subsequently, the
図28に示す動画再生画面には、動画再生画面表示部2801、ゲージ表示部2802、ボタン操作指示表示部2803によって構成されており、ボタン操作指示表示部2803に表示されたボタン操作指示の内容に基づいて遊技者がボタン操作を行うことによって、動画再生画面表示部2801に表示される動画およびゲージ表示部2802に表示されるゲージ画像が、決定された段数に基づいて予め指定されたその段数に対応するゲージ位置を上限として、そのボタン操作の操作時間に基づいて所定のゲージ位置まで変化する態様が表示されることとなる。
The moving image reproduction screen shown in FIG. 28 includes a moving image reproduction
よって、画像制御基板150では、液晶表示装置に準備画像を表示する処理を行い、この処理によって遊技者に対してボタンの押下操作の指示が行われている状態となる。
Therefore, the
この図28に示す動画再生画面では、ステップアップ演出によってステップアップする最大の段数(最大段階数)までゲージ画像が移動可能であることが表示されたものであって、遊技者はその最大段階数までゲージ画像を移動させる操作を行うことは可能であるが、決定された段数に基づいて予め指定されたその段数に対応するゲージ位置を上限として、そのボタン操作の操作時間に基づいて所定のゲージ位置まで変化する態様が表示されることとなる。 In the video playback screen shown in FIG. 28, it is displayed that the gauge image can be moved up to the maximum number of steps (maximum number of steps) to be stepped up by the step-up effect, and the player can display the maximum number of steps. It is possible to perform an operation to move the gauge image up to, but a predetermined gauge based on the operation time of the button operation with the gauge position corresponding to the number of stages specified in advance based on the determined number of stages as the upper limit. A mode that changes to the position is displayed.
そして、演出制御基板120は、ボタン押下による遊技者の操作を有効とするまでの時間を計時したか否かを判断する(S2307)。遊技者の操作を有効とするまでの時間を計時するまでは(S2307でNO)、演出制御基板120は、その時間を計時するまで準備画像を表示した状態とする。
Then, the
すなわち、操作指示演出が開始されてからボタン押下を有効とするまでに一定の時間を要することを示しており、例えば、この間、遊技者によるボタン操作を有効とするまでの時間をカウントダウンすることで遊技者にボタン操作を準備させることができる。 In other words, it shows that it takes a certain time from the start of the operation instruction effect until the button press is enabled. For example, during this time, the time until the button operation by the player is enabled is counted down. The player can be prepared for button operation.
また、遊技者の操作を有効とするまでの時間を計時したと判断する場合(S2307でYES)、演出制御基板120は、続いて、遊技者によるボタン操作を検出したか否かを判断する(S2308)。
If it is determined that the time until the player's operation is validated (YES in S2307), the
遊技者によるボタン操作を検出するまで(S2308でNO)は、続いて、現在、第1液晶表示装置31に表示している準備画像の表示を停止するまでの表示停止時間(例えば、2秒)を計時したか否かを判断する(S2309)。
Until the button operation by the player is detected (NO in S2308), the display stop time until the display of the preparation image currently displayed on the first liquid
この「表示停止時間」は、ボタンが有効となった時間を開始時点として、遊技者の操作を有効とするまでの時間を考慮して設定された時間であって、遊技者によるボタン操作を無効とする時間である。 This "display stop time" is a time set in consideration of the time until the player's operation is enabled, starting from the time when the button is enabled, and the button operation by the player is disabled It is time to do.
この表示停止時間を計時すると(S2309でYES)、遊技者がボタン操作を行う意志がないと判断することができ、このことから、演出制御基板120は、準備画像から切り替えて、その準備画像後に表示することが指定されている再生画像の表示指示を画像制御基板150へと行う(S2310)。
When the display stop time is counted (YES in S2309), it can be determined that the player does not intend to perform the button operation. From this, the
この場合(遊技者によるボタン操作が行われなかった場合)、操作指示演出が行われたものの、ボタン押下によるステップアップ演出として行われるゲージ幅の変更表示は行われないことから、初期のステップでのステップアップ演出が行われたことを示すものである。 In this case (when the button operation by the player is not performed), although the operation instruction effect is performed, the change display of the gauge width performed as the step-up effect by pressing the button is not performed. This shows that the step-up effect has been performed.
それに対して、演出制御基板120は、遊技者によるボタンの押下操作を検出する前であって(S2308でNO)、準備画像の表示停止時間を計時したか否かの判断処理(S2309)において、この表示停止時間を計時するまで(S2309でNO)は、継続してボタン押下操作を検出したか否かの判断処理(S2308)を行う。
On the other hand, in the determination process (S2309) of whether or not the
そして、この遊技者によってボタン押下の操作を検出したか否かの判断処理(S2308)において、準備画像の表示停止時間を計時までに、ボタン操作を検出したと判断する場合(S2308でYES)には、ステップアップ演出の演出制御処理を行う。 Then, in the determination process (S2308) of determining whether or not the player has detected an operation of pressing a button (S2308), if it is determined that the button operation has been detected before the display stop time of the preparation image is counted (YES in S2308). Performs an effect control process for a step-up effect.
この演出制御処理において、まず、演出制御基板120は、遊技者によるボタン押下操作を検出してから連続して押下され続けた時間が、少なくとも連続押下であると判断する時間である「連続押下検出時間(例えば、1秒)」以上であるか否かを判断する(S2311)。
In this effect control process, first, the
遊技者によるボタン押下操作を検出したものの「連続押下検出時間」の間、連続してボタン押下がされ続けていないと判断する場合(S2311でNO)、演出制御基板120は、現在表示している準備画像から切り替えて再生画像を表示する表示指示を画像制御基板150へと送出する(S2310)。
When it is determined that the button pressing operation by the player is detected but the button is not continuously pressed during the “continuous pressing detection time” (NO in S2311), the
それに対して、「連続押下検出時間」の間、連続してボタン押下され続けていると判断する場合(S2311でYES)、現在表示している準備画像から切り替えて早送り画像の表示指示を画像制御基板150へと送出する(S2312)。 On the other hand, if it is determined that the button has been continuously pressed during the “continuous press detection time” (YES in S2311), the display control unit switches from the currently displayed preparation image to display the fast-forward image display instruction. It is sent out to the substrate 150 (S2312).
この早送り画像は、ボタンが遊技者によって押下され続けている間、表示される画像であって、再生画像を表示するために準備画像を早送りさせたようにみせる画像である。 This fast-forward image is an image that is displayed while the button is continuously pressed by the player, and is an image that appears as if the preparation image is fast-forwarded to display a reproduced image.
そして、演出制御基板120は、早送り画像の表示指示を画像制御基板150へと送出すると、続いて、数値や柱状を変化させることによって表されるゲージのゲージ幅を一定幅で増加、拡大させて表示させる表示指示を画像制御基板150へと送出する(S2313)。
Then, when the
続いて、ゲージ幅を増加、拡大等の変更を表示する表示指示を行った後に、演出制御基板120は、S2305における処理において決定したステップアップ演出におけるステップ数に対して予め指定されたゲージの変更時間情報を計時したか否かを判断する(S2314)。
Subsequently, after giving a display instruction to display a change such as an increase or enlargement of the gauge width, the
決定したステップ数に対して指定されたゲージの変更時間を計時したと判断する場合(S2314でYES)、すなわち、遊技者によるボタン押下が連続された状態で、決定したステップ数に対するゲージの変更時間情報を計時したと判断する場合は、演出制御基板120は、決定したステップ数に対して予め指定されたゲージ位置でゲージを停止させる停止指示を画像制御基板150へと送出する(S2315)。
When it is determined that the designated gauge change time has been counted with respect to the determined number of steps (YES in S2314), that is, the gauge change time with respect to the determined number of steps in a state where the player continues to press the button. When determining that the information has been timed, the
それに対して、ゲージの変更時間情報を計時したか否かを判断する処理(S2314)において、決定したステップ数に対して指定されたゲージの変更時間を計時したと判断するまで(S2314でNO)であってボタンの連続操作を検出している状態にあるか否かの判断処理(S2314)でボタンの連続押下操作を検出しなくなったと判断する場合(S2317でNO)、すなわち、決定したステップ数に対するゲージの変更時間情報を計時する前に、遊技者によるボタン押下が停止された場合には、演出制御基板120は、ボタン操作が停止した際のゲージ位置でゲージを停止させる停止表示を画像制御基板150へと送出する(S2318)。
On the other hand, in the process of determining whether or not the gauge change time information has been timed (S2314), until it is determined that the specified gauge change time has been timed for the determined number of steps (NO in S2314). If it is determined in the determination process (S2314) whether or not the button continuous operation is detected (S2317: NO in S2317), that is, the determined number of steps. If the player stops pressing the button before measuring the gauge change time information, the
このようにして、演出制御基板120が、決定したステップ数に対して予め指定されたゲージ位置でゲージを停止させる停止指示を画像制御基板150へと送出した場合(S2315)と、ボタン操作が停止した際のゲージ位置でゲージを停止させる停止表示を画像制御基板150へと送出した場合(S2318)には、画像制御基板150に対して準備画像から切り替えて再生画像を表示する指示を行う(S2316)。
In this way, when the
次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed in the
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。
When power is supplied from the
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2401)。
The liquid
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In this initialization process, the liquid
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
Here, the liquid
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2402)。
Subsequently, the liquid
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2401)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output in the above step (S2401) is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing on the display list output in S2050 described later is instructed. It will be.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2403)。
Next, the liquid
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2404)。
Next, the liquid
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2405)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
Thereby, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2406)。
Then, the liquid
ここで、FB切換えフラグは、図25(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 25 (b), the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2406でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2407)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
If the FB switching flag is “01” (YES in S2406), the liquid
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2406でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2406), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図25は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
In the interrupt processing of the
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図25を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 25, but the command reception interrupt process is as described above, and is not shown in the figure.
図25(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 25A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the liquid
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2501)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
In the drawing end interrupt process, the liquid
図25(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 25B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the
画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
The
これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
Thereby, the liquid
なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。
The predetermined timing at which the
画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2502)。
As an interrupt process performed by the
続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2503)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
Subsequently, when the liquid
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2503でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2504)。
If the liquid
それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2503でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
On the other hand, when “01” is not set in the “drawing end flag” (NO in S2503), that is, when it is determined that drawing of the effect image in the frame is not finished, the current V blank assignment Finish the process. Even if an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is received from the
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2504)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2505)。
Then, the rendering of the effect image in the immediately preceding frame has been completed, and when “00” is set in the “rendering end flag” (S2504), the liquid
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
This “effect process timing notification signal” is a signal for notifying the effect process timing in the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2506)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
Then, the liquid
これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
Thus, the liquid
これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
As a result, the
このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
In addition to this, in the
これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
This is because, for example, when the V blank interrupt signal is detected in VDP2000, the interrupt flag is “valid (ON)”, so that the effect processing timing notification signal is notified to the liquid
図26は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるステップアップ演出に係るタイミングチャートを示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing a timing chart relating to a step-up effect performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図26において、図26(a)は、主制御基板110のメインCPU110aが特別図柄判定用乱数値を取得して行われる変動表示を示すタイミングチャートであり、図26(b)は、図26(a)に示すタイミングチャートによって示される変動表示中(単に、「変動中」ともいう)に設定されている、遊技者による演出ボタンの押下操作によって演出を有効とするタイミングを示すタイミングチャートである。
In FIG. 26, FIG. 26A is a timing chart showing a variable display performed by the
すなわち、この図26(b)に示されたタイミングであって、遊技者による演出ボタンの押下操作によって演出を有効とするタイミングに、遊技者によって演出ボタンの押下操作が行われると、その押下操作の操作内容に応じたステップアップ演出における演出画像が表示されることとなる。 That is, when the player performs a press operation on the effect button at the timing shown in FIG. 26B and at the timing when the effect is enabled by the player pressing the effect button, the press operation is performed. The effect image in the step-up effect corresponding to the operation content is displayed.
より具体的には、図28に示すゲージ表示部2802におけるゲージ画像を移動させることができる時間を示している。
More specifically, the time during which the gauge image in the
この図26(a)および図26(b)に示すようなタイミングチャートにおけるタイミングを前提として、図26(c)乃至図26(j)のほか、図27(h)乃至図27(v)に示す全22個のタイミングチャートが成り立っている。なお、後述するが、図27(a)および図27(b)は、それぞれ図26(a)および図26(b)と同一のタイミングチャートであって、図27(c)乃至図27(g)は、それぞれ図26(e)乃至図26(i)と同一のタイミングチャートであって、図面の構成上、同一のタイミングチャートを示したものである。 Assuming the timing in the timing chart as shown in FIGS. 26 (a) and 26 (b), in addition to FIGS. 26 (c) to 26 (j), FIGS. 27 (h) to 27 (v) All 22 timing charts shown are formed. As will be described later, FIGS. 27 (a) and 27 (b) are the same timing charts as FIGS. 26 (a) and 26 (b), respectively, and FIGS. 27 (c) to 27 (g). ) Are the same timing charts as in FIGS. 26 (e) to 26 (i), respectively, and show the same timing charts in terms of the configuration of the drawings.
図26(c)は、遊技者による演出ボタンの押下操作状態を示すタイミングチャートであって、この図26(c)に示すタイミングチャートのボタン押下状態を「ボタン押下状態1」と称している。
FIG. 26C is a timing chart showing the pressing operation state of the effect button by the player, and the button pressing state of the timing chart shown in FIG. 26C is referred to as “
また、図26(d)は、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に表示される表示画像とその表示画像の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
FIG. 26D is a timing chart showing the display image displayed on the video playback
図26(c)に示すタイミングチャートでは、ボタン操作の有効期間中に、演出ボタンを遊技者が押下していない状態(非押下状態)にあることを示している。このとき、画面に表示される表示画像として、図26(d)に示すように、ボタン押下操作が有効となる前にボタン有効開始時間(3秒)準備画像を表示し、その後、動画再生画面の一部としてボタン押下表示画像が予め指定された時間(例えば2秒間)表示され、そして、動画再生画面における再生画像が表示されることを示している。 In the timing chart shown in FIG. 26C, it is shown that the player is not pressing the effect button (non-pressed state) during the effective period of the button operation. At this time, as a display image displayed on the screen, as shown in FIG. 26 (d), a button valid start time (3 seconds) preparation image is displayed before the button pressing operation is validated, and then a video playback screen is displayed. As shown in FIG. 4, a button press display image is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and a playback image on the moving image playback screen is displayed.
動画再生画面(より詳細には、「ボタン押下表示画面」)が予め指定された時間(2秒)連続してボタン押下操作が行われてないことによって、図28に示すゲージ表示部2802のゲージ画像を移動させずに、また、動画再生画面表示部2801に早送り画像を表示させずに、この動画再生画面表示部2801に再生画像を表示することを示している。すなわち、このボタン押下の指示画像が表示された時間継続して遊技者によるボタン押下の操作が行われない場合にそのボタン押下の指示画像から切り替えて再生画像を表示することを示している。
When the video playback screen (more specifically, “button press display screen”) is not pressed continuously for a predetermined time (2 seconds), the gauge of the
画像制御基板150では、演出制御基板120からステップアップ演出の演出指示が行われてから(変動演出パターン指定コマンドを受信してから)一定時間(上記の例では2秒間)を計時して、その時間継続して遊技者による操作を受け付けなかったと判断した場合(より具体的には、演出制御基板120から演出ボタンの検知信号を受信しなかった場合)再生画像を表示する処理を行う。言い換えれば、この一定時間継続して操作が行われなければ、その後の遊技者によってボタンの押下操作が行われたとしても、早送り画像は表示されずこの早送り画像の表示を行うことなく、再生画像を表示することとなる。
The
なお、図26(c)に示す通り、ボタン操作が有効とされている間、遊技者によってボタン押下操作が行われていないことから図28に示す動画再生画面のゲージ表示部2802に表示されたゲージ画像は移動することはない。
Note that, as shown in FIG. 26 (c), while the button operation is valid, the button is not pressed by the player, so that it is displayed on the
図26(e)は、図26(b)のタイミングチャートによって示されるボタン操作が有効としている間、遊技者によってボタンの押下操作が継続して行われた状態を示すタイミングチャートである。この図26(e)に示すタイミングチャートのボタン押下状態を「ボタン押下状態2」と称している。
FIG. 26E is a timing chart showing a state in which the player continues to press the button while the button operation shown in the timing chart of FIG. 26B is valid. The button pressed state in the timing chart shown in FIG. 26E is referred to as “button pressed
また、図26(f)は、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に表示される表示画像とその表示画像の表示タイミングチャートを示している。
FIG. 26F shows a display image displayed on the moving image reproduction
この図26(f)に示すタイミングチャートには、準備画像が表示された後に、図26(b)に示すようにボタン操作が有効とされている間、「ボタン押下状態2」にあることを示していることから、その押下されている状態の間、早送り画像が表示され続けた状態を示している。また、この図26(f)に示すタイミングチャートでは、ボタン押下が終了したタイミング(ボタン操作が無効となったタイミング)で、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に(早送り画像から切り替えて)再生画像を表示した状態を示している。
In the timing chart shown in FIG. 26 (f), after the preparation image is displayed, while the button operation is enabled as shown in FIG. 26 (b), it is in the “button pressed
図26(g)、図26(h)、図26(i)には、図28に示す動画再生画面のゲージ表示部2802に表示されるゲージの移動状態を示すタイミングチャートを示している。
26 (g), FIG. 26 (h), and FIG. 26 (i) show timing charts showing the movement state of the gauge displayed on the
演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、シナリオ決定乱数値を取得してその乱数値に基づいてステップアップ演出を行うか否かを決定しているが、画像制御基板150では、この演出制御基板120で決定したステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている位置でゲージ画像を停止させる画像処理を行う。
In the
このときのゲージ画像が停止する位置におけるタイミングチャートを図26(g)、図26(h)、図26(i)に示している。 Timing charts at positions where the gauge image stops at this time are shown in FIGS. 26 (g), 26 (h), and 26 (i).
すなわち、図26(g)は、ステップアップ演出として第1段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲を示すタイミングチャートである。また、図26(h)は、ステップアップ演出として第2段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲を示すタイミングチャートである。図26(i)は、ステップアップ演出として第3段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲を示すタイミングチャートである。 That is, FIG. 26 (g) is a timing chart showing the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the first stage as a step-up effect. FIG. 26H is a timing chart showing the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the second stage as a step-up effect. FIG. 26 (i) is a timing chart showing the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the third stage as a step-up effect.
すなわち、遊技者によってボタン押下が継続して行われたとしても、ステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている位置でゲージ画像が停止することを示している。なお、図26(i)に示す例では、ステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている最大範囲の位置と、遊技者によってボタン押下が継続して行われて移動した位置とが同一である場合を示している。 That is, even if the player continues to press the button, the gauge image stops at the position set for the step number (step number) of the step-up effect. In the example shown in FIG. 26 (i), the position of the maximum range set for the number of steps (number of steps) of the step-up effect and the position moved by the button being continuously pressed by the player. And are the same.
図27は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるステップアップ演出に係るタイミングチャートを示す他の図である。 FIG. 27 is another diagram showing a timing chart according to the step-up effect performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図27(a)および図27(b)に示すタイミングチャートは、上記において示すように、図26(a)および図26(b)と同一のタイミングチャートであって、図27(c)乃至図27(g)は、それぞれ図26(e)乃至図26(i)と同一のタイミングチャートである。 The timing charts shown in FIGS. 27 (a) and 27 (b) are the same timing charts as FIGS. 26 (a) and 26 (b), as described above, and are shown in FIGS. 27 (g) is the same timing chart as FIGS. 26 (e) to 26 (i).
図27(h)は、遊技者による演出ボタンの押下操作状態を示すタイミングチャートであって、第1段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲未満の所定位置にゲージ画像があるときに遊技者によるボタン押下操作が終了したことを示すタイミングチャートである。この図27(h)に示すタイミングチャートのボタン押下状態を「ボタン押下状態3」と称している。
FIG. 27 (h) is a timing chart showing the pressing operation state of the effect button by the player, and is less than the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the first stage. It is a timing chart which shows that button press operation by a player was completed when there was a gauge picture in a predetermined position. The button pressed state in the timing chart shown in FIG. 27H is referred to as “button pressed
図27(i)は、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に表示される表示画像とその表示画像の表示タイミングチャートを示している。
FIG. 27 (i) shows a display image displayed on the moving image reproduction
この図27(i)に示すタイミングチャートでは、準備画像が表示された後に、「ボタン押下状態3」にある間は早送り画像が表示され、「ボタン押下状態3」の終了と同時に早送り画像から切り替えて再生画像を表示している。
In the timing chart shown in FIG. 27 (i), after the preparation image is displayed, the fast-forward image is displayed while in the “button pressed
このとき、図27(j)、図27(k)、図27(l)には、図28に示す動画再生画面のゲージ表示部2802に表示されるゲージの移動状態を示すタイミングチャートを示している。
At this time, FIG. 27 (j), FIG. 27 (k), and FIG. 27 (l) are timing charts showing the movement state of the gauge displayed on the
演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、シナリオ決定乱数値を取得してその乱数値に基づいてステップアップ演出を行うか否かを決定しているが、画像制御基板150では、この演出制御基板120で決定したステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている位置でゲージ画像を停止させる画像処理を行う。
In the
「ボタン押下状態3」では、ステップアップ演出における最小のステップ数である第1段階数の位置までボタン押下されていないことから、図27(j)、図27(k)、図27(l)に示すように、いずれのステップ数におけるステップアップ演出においても遊技者によってボタン押下がされたタイミングまでしかゲージ画像が移動しないこととなる。
In “button pressed
図27(m)は、遊技者による演出ボタンの押下操作状態を示すタイミングチャートであって、第2段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲以下であって、かつ、第1段目までステップアップすることが決定された場合に移動しうる最大の範囲以上の所定位置にゲージ画像があるときに、遊技者によるボタン押下操作が終了したことを示すタイミングチャートである。この図27(m)に示すタイミングチャートのボタン押下状態を「ボタン押下状態4」と称している。
FIG. 27 (m) is a timing chart showing a pressing operation state of the effect button by the player, and is below the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the second stage. When the gauge image is at a predetermined position that is greater than or equal to the maximum range that can be moved when it is determined to step up to the first level, it indicates that the button pressing operation by the player has ended. It is a timing chart. The button pressing state in the timing chart shown in FIG. 27M is referred to as “
図27(n)は、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に表示される表示画像とその表示画像の表示タイミングチャートを示している。
FIG. 27 (n) shows a display image displayed on the moving image reproduction
この図27(n)に示すタイミングチャートでは、準備画像が表示された後に、「ボタン押下状態4」にある間は早送り画像が表示され、「ボタン押下状態4」の終了と同時に早送り画像から切り替えて再生画像を表示している。
In the timing chart shown in FIG. 27 (n), after the preparation image is displayed, the fast-forward image is displayed while in the “button pressed
このとき、図27(o)、図27(p)、図27(q)には、図28に示す動画再生画面のゲージ表示部2802に表示されるゲージの移動状態を示すタイミングチャートを示している。
At this time, FIG. 27 (o), FIG. 27 (p), and FIG. 27 (q) show timing charts showing the movement state of the gauge displayed on the
演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、シナリオ決定乱数値を取得してその乱数値に基づいてステップアップ演出を行うか否かを決定しているが、画像制御基板150では、この演出制御基板120で決定したステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている位置でゲージ画像を停止させる画像処理を行う。
In the
「ボタン押下状態4」では、ステップアップ演出における最小のステップ数である第1段階数の位置以上であって、かつ、第2段階数でゲージ画像が移動しうる最大の範囲以下の範囲でボタン押下がされていることから、図27(o)に示すように、ステップアップ演出として第1段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第1段階目までのステップ数に応じた位置でゲージ画像が停止することを示している。
In “button pressed
また、図27(p)に示すように、ステップアップ演出として第2段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第2段階目までのステップ数に応じた位置よりも手前で遊技者による「ボタン押下操作3」が終了しているから、遊技者による「ボタン押下操作3」が終了した時点でゲージ画像が停止することを示している。
In addition, as shown in FIG. 27 (p), when it is decided to step up to the second stage as a step-up effect, it is in front of the position corresponding to the number of steps up to the second stage. Since the “button
さらに、図27(q)に示すように、ステップアップ演出として第3段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第3段階目までのステップ数に応じた位置よりも手前で遊技者による「ボタン押下操作4」が終了しているから、図27(p)に示すと同様に、遊技者による「ボタン押下操作4」が終了した時点でゲージ画像が停止することを示している。
Furthermore, as shown in FIG. 27 (q), when it is decided to step up to the third stage as a step-up effect, it is in front of the position corresponding to the number of steps up to the third stage. Since the “
図27(r)は、遊技者による演出ボタンの押下操作状態を示すタイミングチャートであって、第3段階目までステップアップすることが決定された場合にゲージ画像が移動し得る最大の範囲以下であって、かつ、第2段目までステップアップすることが決定された場合に移動しうる最大の範囲以上の所定位置にゲージ画像があるときに、遊技者によるボタン押下操作が終了したことを示すタイミングチャートである。この図27(r)に示すタイミングチャートのボタン押下状態を「ボタン押下状態5」と称している。 FIG. 27 (r) is a timing chart showing the pressing operation state of the effect button by the player, and is below the maximum range in which the gauge image can move when it is determined to step up to the third stage. When the gauge image is at a predetermined position that is greater than or equal to the maximum range that can be moved when it is determined to step up to the second level, it indicates that the button pressing operation by the player has ended. It is a timing chart. The button pressing state in the timing chart shown in FIG. 27 (r) is referred to as “button pressing state 5”.
図27(s)は、図28に示す動画再生画面の動画再生画面表示部2801に表示される表示画像とその表示画像の表示タイミングチャートを示している。
FIG. 27 (s) shows a display image displayed on the video playback
この図27(s)に示すタイミングチャートでは、準備画像が表示された後に、「ボタン押下状態5」にある間は早送り画像が表示され、「ボタン押下状態5」の終了と同時に早送り画像から切り替えて再生画像を表示している。 In the timing chart shown in FIG. 27 (s), after the preparation image is displayed, the fast-forward image is displayed while in the “button pressed state 5”, and switched from the fast-forward image simultaneously with the end of the “button pressed state 5”. The playback image is displayed.
このとき、図27(t)、図27(u)、図27(v)には、図28に示す動画再生画面のゲージ表示部2802に表示されるゲージの移動状態を示すタイミングチャートを示している。
At this time, FIG. 27 (t), FIG. 27 (u), and FIG. 27 (v) show timing charts showing the movement state of the gauge displayed on the
演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、シナリオ決定乱数値を取得してその乱数値に基づいてステップアップ演出を行うか否かを決定しているが、画像制御基板150では、この演出制御基板120で決定したステップアップ演出のステップ数(段階数)に対して設定されている位置でゲージ画像を停止させる画像処理を行う。
In the
「ボタン押下状態5」では、ステップアップ演出における第2段階数の位置以上の範囲でボタン押下がされていることから、図27(t)に示すように、ステップアップ演出として第1段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第1段階目までのステップ数に応じた位置でゲージ画像が停止することを示している。 In “button pressed state 5”, since the button is pressed in a range equal to or larger than the second stage number position in the step-up effect, as shown in FIG. When it is decided to step up, the gauge image stops at a position corresponding to the number of steps up to the first stage.
また、図27(u)に示すように、ステップアップ演出として第2段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第2段階目までのステップ数に応じた位置でゲージ画像が停止することを示している。 In addition, as shown in FIG. 27 (u), when it is decided to step up to the second stage as a step-up effect, the gauge image is displayed at a position corresponding to the number of steps up to the second stage. Indicates to stop.
さらに、図27(v)に示すように、ステップアップ演出として第3段階目までステップアップすることが決定された場合においては、その第3段階目までのステップ数に応じた位置で遊技者による「ボタン押下操作5」が終了しているから、図27(u)に示すと同様に、遊技者による「ボタン押下操作5」が終了した時点でゲージ画像が停止することを示している。 Further, as shown in FIG. 27 (v), when it is decided to step up to the third stage as a step-up effect, the player places a position corresponding to the number of steps up to the third stage. Since the “button pressing operation 5” has been completed, the gauge image is stopped when the “button pressing operation 5” by the player is completed, as shown in FIG. 27 (u).
この図27(v)では、ゲージ画像が移動しうる最大の範囲まで移動した状態を示している。 FIG. 27 (v) shows a state where the gauge image has moved to the maximum range that can be moved.
以上のことから、図26および図27に示すように、本願発明では、ステップアップ演出として行うステップ数を決定し、遊技者によるボタン押下操作が継続して行われることで、その決定したステップ数に応じて指定された指定位置を上限としてゲージ画像が初期位置から移動する演出が行われることが可能となる。 From the above, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, in the present invention, the number of steps to be performed as a step-up effect is determined, and the button pressing operation by the player is continuously performed. Thus, it is possible to produce an effect in which the gauge image moves from the initial position with the designated position designated in accordance with the upper limit.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
1 遊技機
110 主制御基板
120 演出制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
1
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
152
Claims (1)
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出実行制御手段は、
遊技者に前記操作手段への操作を指示する操作指示演出を所定期間実行する操作指示演出実行手段と、
1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ演出における段階数を決定する段階決定手段と、
前記段階決定手段により決定されたステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段と、
を有し、
前記ステップアップ演出実行手段は、
前記操作指示演出の実行中に遊技者による前記操作手段への操作が所定条件を満たす場合に、前記段階決定手段により決定された段階に対する所定位置を最大の変化範囲として初期位置から該操作の内容に応じた位置までゲージ画像を変化させるステップアップ演出を行い、
前記操作指示演出の実行中に遊技者による前記操作手段への操作が所定条件を満たさない場合に、前記段階決定手段により決定された段階よりも少ない段階に対する位置でのゲージ画像によるステップアップ演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
An effect execution control means for executing a game effect based on a determination result by the special game determination means,
With
The production execution control means includes:
An operation instruction effect executing means for executing an operation instruction effect for instructing a player to operate the operation means for a predetermined period;
Stage determining means for determining the number of stages in the step-up effect for performing the stage from the first stage to the plurality of stages in stages;
Step-up effect executing means for executing the step-up effect determined by the stage determining means;
Have
The step-up effect execution means
When an operation to the operation means by the player satisfies a predetermined condition during execution of the operation instruction effect, the content of the operation from the initial position with the predetermined position with respect to the stage determined by the stage determination means as the maximum change range Step up effect to change the gauge image to the position according to
When the operation of the operation means by the player does not satisfy a predetermined condition during the execution of the operation instruction effect, a step-up effect by a gauge image at a position corresponding to a number of stages smaller than the stage determined by the stage determination means A gaming machine characterized by what it does.
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