JP2015096134A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像を表示するための表示部を備え、遊技者の遊技操作に応じて遊技を進行させながら、前記表示部に遊技状況に応じて演出用の画像を表示するスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that includes a display unit for displaying an image, and displays an effect image on the display unit in accordance with a game situation while a game proceeds according to a player's game operation.
従前よりパチンコ機では、「演出ボタン」と呼ばれる操作ボタン(一般遊技者には、「チャンスボタン」の名称で知られている。)を機体前面の適所に設け、この演出ボタンの操作に応じて画像を変化させる演出(以下「特別演出」という。)を取り入れている(たとえば特許文献1を参照)。なお、特許文献1には、図柄の変動表示を複数回行う疑似連予告演出を開始して演出ボタンの押下を促す画像を表示した後に、有効期間中に演出ボタンが押下されなかった場合には疑似連予告演出を終了して通常の予告演出を実施することが記載されている。 Traditionally, on pachinko machines, operation buttons (known as “chance buttons” for general players are known as “chance buttons”) are provided at appropriate locations on the front of the aircraft, and the operation buttons An effect of changing the image (hereinafter referred to as “special effect”) is incorporated (see, for example, Patent Document 1). In addition, in Patent Document 1, after displaying the image prompting the user to press the effect button after starting the pseudo-continuous notice effect that performs the variable display of the pattern multiple times, the effect button is not pressed during the effective period. It is described that the pseudo-continuous notice effect is ended and the normal notice effect is performed.
近年はスロットマシンでも、演出ボタンを導入して、所定の遊技条件が成立したことに応じて特別演出を行う仕様のものが増えている。 In recent years, the number of machines that have a special effect in response to the establishment of a predetermined game condition by introducing an effect button is increasing in slot machines.
たとえば、特許文献2には、遊技者による演出ボタン(チャンスボタン)の連打に応じてキャラクタがポンプの上げ下げを繰り返し、その上げ下げによってメーターが上昇する画像を表示する特別演出を実施し、ボーナスに当選している場合には、最終的なメーター表示が最大に到達する画像表示によってその当選を報知することが記載されている。 For example, in Patent Document 2, a special effect is displayed in which a character repeatedly raises and lowers a pump in response to repeated hitting of an effect button (chance button) by a player, and an image in which a meter rises as a result of the increase and decrease is won. In such a case, it is described that the winning is notified by an image display in which the final meter display reaches the maximum.
また、特許文献2には、役抽選で特定の結果が得られたときに遊技進行不可期間を設定するか否かの抽選を行い、この抽選に当選したとき遊技進行不可期間を設定して上記の特別演出を行うことや、所定の割合で特別演出の期間より遊技進行不可期間の方が短くなるケースを発生させ、このケースにおいて特別演出が終了するより前に遊技が再開された場合には、その時点で特別演出を終了することが記載されている。 Further, in Patent Document 2, a lottery is performed as to whether or not a game progress impossible period is set when a specific result is obtained in the role lottery, and when the lottery is won, a game progress impossible period is set and If the game is resumed before the special performance ends in this case, or the case where the game progress impossible period is shorter than the special performance period at a predetermined rate occurs. It is described that the special effect is ended at that time.
なお、演出ボタンは、始動レバーや停止ボタンなどと同様に、機体前面の中央の操作部に配備されるが、電気的には、主制御部ではなく副制御部に接続され、表示部に特別演出の画像が表示された場合にのみ操作が有効になる。 Like the start lever and stop button, the production buttons are arranged in the central control unit on the front of the aircraft, but are electrically connected to the sub-control unit instead of the main control unit, and are specially displayed on the display unit. The operation is effective only when the effect image is displayed.
演出ボタンを用いた特別演出の中には、ボタンの画像などによる操作誘導画面を表示して遊技者に演出ボタンの操作を促すものがある。しかし、演出ボタンは本来の遊技の進行には関与しないボタンであるため、必ず操作されるとは限らない。演出ボタンが操作されなかった場合には、報知すべき情報を遊技者に報知する機会が失われてしまう。 Among special effects using effect buttons, there is an effect that prompts the player to operate the effect buttons by displaying an operation guidance screen using button images or the like. However, since the production buttons are buttons that are not involved in the progress of the original game, they are not always operated. If the effect button is not operated, the opportunity to notify the player of information to be notified is lost.
特許文献1に記載されているように、パチンコ機であれば、演出ボタンを操作できる期間を予め定め、この期間内に演出ボタンが操作されなかった場合には、当該期間の終了後に特別演出により報知するはずだった演出画面を表示することができる。しかし、スロットマシンでは、1ゲームの長さが遊技者の遊技操作のタイミングによって変動するため、演出ボタンの有効期間を定める方法をとるのは困難である。この点に関して特許文献2に記載の発明では、遊技進行不可期間を設けることで演出ボタンの操作が可能な期間を定めやすくしているようであるが、このような設定では、遊技の自由度がなくなる。特に、素早く遊技を進めたい遊技者にとっては、非常に煩わしいものとなる。 As described in Patent Document 1, if it is a pachinko machine, a period during which the effect button can be operated is determined in advance, and if the effect button is not operated within this period, a special effect is performed after the end of the period. An effect screen that should have been notified can be displayed. However, in the slot machine, since the length of one game varies depending on the timing of the player's game operation, it is difficult to take a method for determining the effective period of the effect buttons. With regard to this point, in the invention described in Patent Document 2, it seems that it is easy to determine the period during which the effect button can be operated by providing a period in which the game cannot be progressed. Disappear. In particular, it is very troublesome for a player who wants to advance the game quickly.
そうなると、スロットマシンで演出ボタンの操作に応じて画像が変化する特別演出を行う場合には、通常どおり遊技操作に応じて遊技を進行させるしかなく、操作誘導画面が表示されても遊技者が演出ボタンを操作せずにつぎのゲームの遊技のための操作を行った場合には、特別演出を中止せざるを得ない。このため、遊技者の利益に関わる重要な報知に特別演出を用いることを極力避ける必要があるが、それでは特別演出の興趣を十分に高められない。 In that case, when performing a special effect in which the image changes according to the operation of the effect button on the slot machine, the game must be advanced according to the game operation as usual, and the player can produce the operation guidance screen even if it is displayed. When the operation for the next game is performed without operating the button, the special effect must be stopped. For this reason, it is necessary to avoid using special effects for important notifications related to the interests of the player as much as possible, but this does not sufficiently enhance the interest of special effects.
本発明は上記の問題点に着目し、演出ボタンの操作が可能な期間を1ゲームの長さに応じて変動させると共に、この期間内に演出ボタンが操作されなかった場合でも、当該期間の終了に応じて特別演出による報知が行われるようにすることにより、特別演出を用いて重要な情報を報知できるようにし、特別演出の興趣を高めることを課題とする。 The present invention pays attention to the above problems, and varies the period during which the effect button can be operated according to the length of one game, and even if the effect button is not operated within this period, the period ends. It is an object of the present invention to make it possible to notify important information using a special effect and to enhance the interest of the special effect.
本発明は、遊技操作を行うための操作部と、操作部における遊技操作を検出しつつ検出した遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、複数種の演出態様の中の1つを選択し、その選択に基づき、前記遊技実行手段により遊技操作に関する各種のイベントが検出されるのに応じて表示部に表示する演出用の画像を変化させる演出制御手段とを備え、該演出制御手段により操作が有効化され、その有効化された操作により演出用の画像を変化させる演出ボタンが前記操作部に設けられているスロットマシンに適用される。 The present invention relates to an operation unit for performing a game operation, a game execution means for advancing a game in accordance with a game operation detected while detecting a game operation in the operation unit, and a display unit for displaying an image for presentation And selecting an effect image to be displayed on the display unit in response to detection of various events related to the game operation by the game execution means based on the selection. An effect control means for changing, and an operation is enabled by the effect control means, and an effect button for changing an effect image by the enabled operation is applied to the slot machine provided in the operation unit. The
本発明による演出制御手段は、所定の遊技操作に伴って発生するイベントが前記遊技実行手段により検出されたことに応じて前記演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されるより前に演出ボタンの操作を検出したこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で演出ボタンの操作を検出することなく前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されたことに応じて、所定の遊技情報を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示させる。 The effect control means according to the present invention enables the operation of the effect button in response to detection of an event that occurs in accordance with a predetermined game operation by the game execution means, and starts or next operation of the next game. The operation of the effect button is detected before the end event is detected by the game execution means under the condition that the operation of the effect button is enabled, with the bet operation for starting the game of Or, in a state where the operation of the effect button is enabled, a special effect of notifying the predetermined game information in response to the end event being detected by the game execution means without detecting the operation of the effect button. A moving image is displayed on the display unit.
上記構成のスロットマシンによれば、特別演出により所定の情報を報知することが選択されているゲームにおいては、所定の遊技操作に伴って発生したイベントが検出されたことに応じて演出ボタンの操作が有効化され、遊技者が終了イベントとなる操作より前に演出ボタンを操作すると、その操作に応じて特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において所定の情報が報知される。また、演出ボタンの有効化に対し、演出ボタンが操作されることなく終了イベントとなる操作が行われた場合にも、同様に特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において同様の情報が報知される。 According to the slot machine configured as described above, in a game in which notification of predetermined information is selected by a special effect, the operation of the effect button is performed in response to the detection of an event that has occurred along with the predetermined game operation. When the player operates the effect button before the operation that becomes the end event, the display of the moving image of the special effect is executed according to the operation, and predetermined information is notified on the display screen. In addition, when an operation that is an end event is performed without the operation button being operated in response to the activation of the effect button, the display of the moving image of the special effect is similarly executed, and the same display screen is displayed. Information is broadcast.
このように、演出ボタンを操作しなかった遊技者に対しても、演出ボタンを操作した場合と同様の手順で特別演出の動画像が表示され、その表示画面において情報が報知されるので、演出ボタンを操作しなかった遊技者にも、報知すべき情報を抜かりなく報知することができる。 In this way, even for a player who has not operated the effect button, a special effect moving image is displayed in the same procedure as when the effect button is operated, and information is notified on the display screen. Information that should be notified can be notified to a player who has not operated the button.
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記演出制御手段は、前記遊技実行手段が図柄の変動表示を停止させるために実行される複数回の停止操作の中の最後の停止操作の終了を検出したことに応じて、前記演出ボタンの操作を有効化する。この実施形態によれば、遊技者が遊技を進行させるための遊技操作を完了し終えた直後に特別演出の動画像の表示を行うことができるので、遊技者の遊技操作を妨げることなく特別演出の動画像表示を行うことができる。 In one embodiment of the slot machine, the effect control means detects the end of the last stop operation among a plurality of stop operations executed by the game execution means to stop the variable display of symbols. Accordingly, the operation of the effect button is validated. According to this embodiment, since the moving image of the special effect can be displayed immediately after the player has completed the game operation for advancing the game, the special effect can be performed without hindering the player's game operation. Can be displayed.
他の実施形態においては、演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で前記遊技実行手段により終了イベントが検出されたとき、この終了イベントに対する演出用画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出画像を前記表示部に表示させる。 In another embodiment, the effect control means is configured to play the game in a state where the operation of the effect button is enabled or in a state where the moving image of the special effect is displayed in response to the operation of the effect button. When an end event is detected by the execution means, it has storage means for temporarily storing control data for displaying an effect image for the end event, and the moving image of the special effect is displayed up to the final screen. Sometimes, when control data is stored in the storage means, an effect image based on the control data is displayed on the display unit.
上記の実施形態によれば、演出ボタンの操作が有効化されている状態下、または演出ボタンの操作に応じて特別演出の動画像の表示が行われている状態下において、終了イベントに設定されているベット操作または遊技の開始操作が行われた場合には、その操作に対する制御データが保存手段に一時保存され、特別演出の動画像の表示が最終画面まで終了された後に、引き続き、一時保存された制御データを用いて終了イベントに対する演出用画像が表示される。したがって、演出ボタンの操作に応じて開始された特別演出の動画像の表示中に終了イベントとなる操作が行われたり、演出ボタンの操作の有効化に対して演出ボタンが操作されずに終了イベントとなる操作が行われた場合でも、実施された操作に対する演出を特別演出の動画像の表示の後に速やかに開始することができる。また、どのようなケースでも同様の流れで演出画像を切り替えることができるので、アルゴリズムが簡単になり、演出制御手段として機能するコンピュータの負荷を軽減することができる。 According to the above embodiment, the end event is set in a state where the operation of the effect button is enabled or in a state where the moving image of the special effect is displayed according to the operation of the effect button. If the bet operation or the game start operation is performed, the control data for that operation is temporarily stored in the storage means, and after the display of the special effect moving image is completed to the final screen, it is then temporarily stored. An effect image for the end event is displayed using the control data thus obtained. Therefore, an operation that becomes an end event is performed while the moving image of the special effect started in response to the operation of the effect button is performed, or the event that the effect button is not operated for the activation of the effect button is ended. Even when the operation to be performed is performed, the effect for the performed operation can be started immediately after the display of the moving image of the special effect. In any case, the effect image can be switched in the same flow, so that the algorithm is simplified and the load on the computer functioning as the effect control means can be reduced.
本願発明によれば、演出ボタンの操作が有効化されたことに対して、遊技者が演出ボタンを操作しなかった場合でも、演出ボタンが操作された場合と同様の動画像の表示により報知すべき情報を報知することができる。よって、演出ボタンを操作しなかった遊技者が不利益を被ることがないので、特別演出の動画像表示により重要な情報を報知することが可能になり、演出の興趣や遊技者の関心を高めることができる。 According to the present invention, in response to the operation of the effect button being validated, even when the player does not operate the effect button, notification is made by displaying the same moving image as when the effect button is operated. Information to be transmitted can be notified. Therefore, since the player who did not operate the production button does not suffer disadvantage, it becomes possible to notify important information by displaying the moving image of the special production, and the interest of the production and the player's interest are increased. be able to.
図1は、この発明の一実施例であるスロットマシン1の外観を示している。図示のスロットマシン1は、筐体2の開放された前面に前面扉3が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体2の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉3は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル4,5が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器6および一対のスピーカ7A,7Bが設けられている。 FIG. 1 shows the appearance of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. The illustrated slot machine 1 has a front door 3 attached to an open front surface of a housing 2 so as to be openable and closable. Although not shown, a reel unit, a power supply unit, a medal dispenser, a control board, and the like are incorporated in the housing 2. The door 3 has a metal frame as a main body, and synthetic resin panels 4 and 5 are attached to the center and the lower part of the frame, respectively, and a liquid crystal display 6 and a pair of speakers 7A and 7B are provided on the upper part of the frame. Is provided.
以下、中央のパネル4を「正面パネル4」と呼び、下部のパネル5を「下部パネル5」と呼ぶ。
正面パネル4の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部8が設けられており、この窓部8を通して、筐体2の内部のリールユニットを構成する3個のリール9a,9b,9cの外周面を視認することができる。
Hereinafter, the center panel 4 is referred to as “front panel 4”, and the lower panel 5 is referred to as “lower panel 5”.
A rectangular transparent window 8 is provided at the center of the height of the front panel 4, and through this window 8, three reels 9 a, 9 b, constituting a reel unit inside the housing 2 are provided. The outer peripheral surface of 9c can be visually recognized.
この実施例では、数字の「7」や「BAR」の図柄を含む複数種の図柄により、各リール9a,9b,9cに21駒分の図柄配列を設定している。各リール9a,9b,9cは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ29a,29b,29c(図3に示す。)によって個別に駆動される。 In this embodiment, a 21-frame symbol array is set for each reel 9a, 9b, 9c by a plurality of types of symbols including the numbers “7” and “BAR”. Each reel 9a, 9b, 9c is individually driven by motors 29a, 29b, 29c (shown in FIG. 3) assembled integrally with the reel unit.
窓部8の縦幅は、各リール9a,9b,9cの3駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール9a,9b,9cが停止すると、図2に示すように、リール9a,9b,9c毎の3個の図柄Zが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部8内に停止することにより、3本の水平ラインL1〜L3、および右下がりのラインL4ならびに左下がりのラインL5のそれぞれに沿って、図柄Zが整列した状態となる。この実施例では、5本のラインL1〜L5のうちの中央の水平ラインL1のみが、入賞ラインに設定されている。 The vertical width of the window 8 is a length corresponding to the range of three frames of each reel 9a, 9b, 9c. When each reel 9a, 9b, 9c stops, as shown in FIG. 2, the three symbols Z for each of the reels 9a, 9b, 9c are arranged in the window portion 8 with the upper, middle, and lower height positions aligned. By stopping, the symbols Z are aligned along the three horizontal lines L1 to L3, the right-down line L4, and the left-down line L5. In this embodiment, only the central horizontal line L1 among the five lines L1 to L5 is set as a winning line.
図1に参照を戻す。窓部8の下方には、メダルの投入枚数などを表示する数値表示器18が設けられている。また、筐体の前面上部の両側部や液晶表示器6aの上方などに、複数のLEDによる電飾ランプ25が設けられている。 Returning to FIG. A numerical indicator 18 for displaying the number of medals inserted is provided below the window 8. In addition, an illumination lamp 25 made up of a plurality of LEDs is provided on both sides of the front upper portion of the housing and above the liquid crystal display 6a.
正面パネル4と下部パネル5との間には、斜め上方を向く操作面11と前方を向く操作面12とによる遊技操作部10が設けられる。
下部パネル5の下方にはメダル払出口14やメダル受け皿15が設けられている。遊技操作部10のメダル投入口19から投入されたメダルは、前面扉3の内側に設けられたメダル通路(図示せず)を通ってメダル払出機28(図4に示す。)のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機28から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口14に運ばれてメダル受け皿15へ放出される。
Between the front panel 4 and the lower panel 5, there is provided a game operation unit 10 having an operation surface 11 facing obliquely upward and an operation surface 12 facing forward.
A medal payout opening 14 and a medal tray 15 are provided below the lower panel 5. The medals inserted from the medal insertion slot 19 of the game operation unit 10 pass through a medal passage (not shown) provided inside the front door 3 and enter the hopper of the medal dispenser 28 (shown in FIG. 4). It is captured. The medals discharged from the medal payer 28 are carried to the medal payout outlet 14 through a medal payout passage (not shown) and discharged to the medal tray 15.
遊技操作部10の斜め上方を向く操作面11には、遊技に供するメダル枚数を設定するための2種類のベットボタン16,17、メダルを投入するためのメダル投入口19、および後述する特別演出に用いられる演出ボタン20が配備されている。 The operation surface 11 facing obliquely upward of the game operation unit 10 has two types of bet buttons 16 and 17 for setting the number of medals used for the game, a medal insertion slot 19 for inserting medals, and a special effect described later. An effect button 20 used in the above is provided.
この実施例のスロットマシン1で1回のゲームを実施するには、3枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口19より投入されたメダルが3枚に達すると、入賞ラインL1が有効化される。メダル投入口19から4枚以上のメダルが投入されると、最初の3枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数される。この計数値はクレジット枚数として後述する主制御部30のRAM33に保存される。 In order to execute one game in the slot machine 1 of this embodiment, it is necessary to insert three medals. When the number of medals inserted through the medal slot 19 reaches 3, the winning line L1 is activated. When four or more medals are inserted from the medal slot 19, the first three are bet on the game, and the number of remaining medals is counted. This counted value is stored in the RAM 33 of the main control unit 30 described later as the number of credits.
3枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットボタン16(マックスベットボタン)が押されると、クレジット枚数から3枚のメダルが一度に引き落とされて1ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットボタン17(一枚賭けベットボタン)を押す場合には、3回の操作によって1ゲームを実行可能な状態になる。 When one bet button 16 (max bet button) is pressed in a state where three or more medals are stored, three medals are withdrawn at a time from the credit amount, and one game can be executed. . When the other bet button 17 (one-bet bet button) is pressed, one game can be executed by three operations.
遊技操作部10の前向きの操作面12には、各リール9a,9b,9cを一斉に回転させるための始動レバー21、各リール9a,9b,9cを個別に停止させるための停止ボタン22a,22b,22c、および精算ボタン23が配備されている。
精算ボタン23はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算ボタン23が操作されると、数字表示器18に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿15へ放出される。
On the forward-facing operation surface 12 of the game operation unit 10, a start lever 21 for rotating the reels 9a, 9b, 9c all at once and stop buttons 22a, 22b for individually stopping the reels 9a, 9b, 9c , 22c, and a settlement button 23 are provided.
The settlement button 23 is used to instruct the settlement of the number of credits. When the settlement button 23 is operated by the player, medals corresponding to the number of credits displayed on the number display 18 are released to the medal tray 15.
メダル投入口19へのメダル投入またはベットボタン16,17の操作(以下、これらを「ベット操作」と総称する。)の後、1ゲームの実行が可能な状態で始動レバー21が操作されると、主制御部30は役抽選を実行する。次に、リール9a,9b,9cの回転を開始し、リール9a,9b,9cが一定の速度に至ると、停止ボタン22a,22b,22cによる停止操作を受け付けて、対応するリール9a,9b,9cを停止させる。各リール9a,9b,9cを停止させる際には、役抽選の結果に基づき選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。 When the start lever 21 is operated in a state where one game can be executed after the medal insertion into the medal insertion slot 19 or the operation of the bet buttons 16 and 17 (hereinafter collectively referred to as “bet operation”). The main control unit 30 executes a role lottery. Next, rotation of the reels 9a, 9b, and 9c is started. When the reels 9a, 9b, and 9c reach a certain speed, a stop operation by the stop buttons 22a, 22b, and 22c is received, and the corresponding reels 9a, 9b, and 9c are received. 9c is stopped. When the reels 9a, 9b, 9c are stopped, control is performed to draw the symbols selected based on the result of the lottery drawing onto the activated pay line.
上記の役抽選では、当選の決定と共に、当選した場合にはその当選役の種別を示す当選フラグを決定する。当選役の中には、停止ボタン22a,22b,22cに対する操作順序(押し順)によって引き込み対象の図柄組み合わせを変動させる制御を行うものがある。このような当選役のことを、以下では「押し順役」と呼ぶ。 In the above combination lottery, a winning flag indicating the type of the winning combination is determined together with the determination of winning. Among the winning combinations, there is one that performs control to vary the symbol combination to be drawn in according to the operation sequence (pushing sequence) for the stop buttons 22a, 22b, and 22c. Such a winning combination is hereinafter referred to as “push order”.
この実施例のスロットマシンでは、所定の遊技条件が成立したことに応じて、上記の押し順役に当選した場合に遊技者にとって最も有益な図柄組み合わせを揃えるための押し順を報知する演出を行うモード(以下「ATモード」という。)に移行する。
また、上記とは別の遊技条件の成立に応じて、再遊技役への当選確率が通常より高められた遊技期間(リプレイタイム)に移行する。
In the slot machine of this embodiment, in response to the establishment of a predetermined game condition, when the above-mentioned push order is won, an effect is given to notify the push order for aligning the most useful symbol combinations for the player. Transition to mode (hereinafter referred to as “AT mode”).
Further, in accordance with the establishment of a game condition different from the above, the game period (replay time) in which the winning probability for the re-gamer is higher than usual is entered.
ATモードでは、押し順の報知に応じた順序で停止操作を行うことによって、多数のメダルを獲得することが可能になる。さらに、ATモードにおけるリプレイタイム(アシストリプレイタイム(ART))では、再遊技役への入賞頻度が高まることによって手持ちメダルの目減りが抑制されるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、この実施例では、ARTを従来のビッグボーナスのように見せかけるために、リプレイタイム中に擬似的なビッグボーナス入賞を成立させると共に、この疑似ボーナス入賞の成立に応じてARTに移行し、8回分のARTゲームを1セットとして3セットのART遊技を行うようにしている。さらに、ART中にARTゲームのセット数を増やすか否かを決める抽選(以下「ART上乗せ抽選」という。)を行い、この抽選への当選に応じてARTゲームのセット数を1つ増やす。 In the AT mode, it is possible to acquire a large number of medals by performing a stop operation in the order corresponding to the notification of the pressing order. Furthermore, at the replay time in the AT mode (assist replay time (ART)), the decrease in hand-held medals is suppressed by increasing the frequency of winning the re-gamer, so that the player can acquire more medals. It becomes possible. In this embodiment, in order to make ART look like a conventional big bonus, a pseudo big bonus winning is established during the replay time, and when the pseudo bonus winning is established, the ART is shifted to ART. Three sets of ART games are played as one set. Further, a lottery for determining whether or not to increase the number of ART game sets during ART (hereinafter referred to as “ART extra lottery”) is performed, and the number of ART game sets is increased by one in accordance with the winning of the lottery.
図3は、上記スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン1には、遊技の進行全般を制御する主制御部30のほか、主制御部30からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第1および第2の副制御部40,50が設けられる。第1副制御部40は、画像による演出を制御し、第2副制御部50は、音声や電飾による演出を制御する。
主制御部30,第1副制御部40,第2副制御部50には、それぞれCPU31,41,51、ROM32,42,52、RAM33,43,53が設けられる。
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1.
In the slot machine 1 of this embodiment, in addition to the main control unit 30 that controls the overall progress of the game, the first and second sub-control units 40 that are in charge of control related to the presentation according to commands from the main control unit 30. , 50 are provided. The 1st sub control part 40 controls the production | presentation by an image, and the 2nd sub control part 50 controls the production | presentation by an audio | voice or electrical decoration.
The main control unit 30, the first sub control unit 40, and the second sub control unit 50 are provided with CPUs 31, 41, 51, ROMs 32, 42, 52, and RAMs 33, 43, 53, respectively.
主制御部30のROM32には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール9a,9b,9cの図柄配列テーブル、抽選のための抽選テーブルなどが保存され、RAM33には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。各副制御部40,50でも、それぞれROM42,52に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、RAM43,53にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。 The ROM 32 of the main control unit 30 stores a program for performing control related to the progress of the game, a symbol arrangement table for each reel 9a, 9b, 9c, a lottery table for lottery, and the RAM 33 stores the program. Information generated by execution is stored in a rewritable manner. In each of the sub-control units 40 and 50, programs and fixed data necessary for control are stored in the ROMs 42 and 52, respectively, and information generated by the execution of the programs is stored in the RAMs 43 and 53, respectively.
さらに、主制御部30や第1副制御部40には、抽選処理のための乱数発生器34,44が設けられている。
主制御部30では、始動レバー21の操作を検出したときに乱数発生器34から取得した乱数値を用いて前述の役抽選を実行する。第1副制御部40では、主制御部30から送信された前記役抽選の結果に関する情報や、現在の内部制御モード等に基づき、乱数発生器44から取得した乱数値を用いて、ATモードを含む複数種の内部制御モードを選択する抽選(以下、「内部制御モード選択抽選」という。)、前述したART上乗せ抽選、液晶表示器6などに実施させる演出の内容(シナリオ)を選択する抽選(以下、「シナリオ選択抽選」という。)などの抽選処理を実行する。
Further, the main control unit 30 and the first sub control unit 40 are provided with random number generators 34 and 44 for lottery processing.
The main control unit 30 executes the above-described lottery using the random value acquired from the random number generator 34 when the operation of the start lever 21 is detected. The first sub-control unit 40 uses the random number value acquired from the random number generator 44 based on the information on the result of the winning lottery transmitted from the main control unit 30, the current internal control mode, etc. A lottery for selecting a plurality of types of internal control modes including the following (hereinafter referred to as “internal control mode selection lottery”), the above-mentioned ART addition lottery, and a lottery for selecting contents (scenarios) to be performed by the liquid crystal display 6 or the like ( Hereinafter, lottery processing such as “scenario selection lottery” is executed.
遊技操作部10に配備された始動レバー21,停止ボタン22a,22b,22c,ベットボタン16,17,精算ボタン23は、I/Oポート35を介して主制御部30に接続される。一方、演出ボタン20は、主制御部30ではなく、I/Oポート45を介して第1副制御部40に接続される。 The start lever 21, stop buttons 22 a, 22 b, 22 c, bet buttons 16, 17, and settlement button 23 provided in the game operation unit 10 are connected to the main control unit 30 via the I / O port 35. On the other hand, the effect button 20 is connected to the first sub-control unit 40 via the I / O port 45 instead of the main control unit 30.
主制御部30には、I/Oポート35を介して、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ24a,24b,24c,メダル投入口19へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ26なども接続される。また、主制御部30には、ドライバ回路36を介して、リール9a,9b,9c毎のモータ29a,29b,29cを駆動するリール駆動回路27a,27b,27c,メダル払出機28,数値表示器18などが接続される。 The main control unit 30 is connected to an index sensor 24a, 24b, 24c for detecting the reference position of each reel via the I / O port 35, and a medal for detecting a medal inserted into the medal slot 19. A detection sensor 26 and the like are also connected. Further, the main control unit 30 is provided with reel driving circuits 27a, 27b, 27c for driving the motors 29a, 29b, 29c for the reels 9a, 9b, 9c via the driver circuit 36, a medal dispensing machine 28, and a numerical display. 18 etc. are connected.
各モータ29a,29b,29cはステッピングモータである。主制御部30は、モータ29a,29b,29cに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール9a,9b,9cの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ29a,29b,29cを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。 Each motor 29a, 29b, 29c is a stepping motor. The main control unit 30 detects the rotational position of the corresponding reels 9a, 9b, 9c by counting the drive pulses for the motors 29a, 29b, 29c, and the motor at the timing when the counted value becomes a predetermined value. The pull-in control described above is performed by stopping 29a, 29b, and 29c.
第1副制御部40には、前出の演出ボタン20のほか、ドライバ回路46を介して液晶表示器6が接続される。第2副制御部50には、ドライバ回路56を介して、スピーカ7A,7B、電飾ランプ25、リール照明用のバックライト26などが接続される。 The first sub-control unit 40 is connected to the liquid crystal display 6 via the driver circuit 46 in addition to the effect button 20 described above. Speakers 7A and 7B, an electric lamp 25, a reel illumination backlight 26, and the like are connected to the second sub-control unit 50 through a driver circuit 56.
主制御部30、第1副制御部40、第2副制御部50は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第1副制御部40は主制御部30と中継基板60を介して接続され、第2副制御部50は第1副制御部40に接続される。 The main control unit 30, the first sub control unit 40, and the second sub control unit 50 are formed as independent control boards, and the first sub control unit 40 is connected to the main control unit 30 via the relay board 60. The second sub control unit 50 is connected to the first sub control unit 40.
主制御部30は、主制御部30での遊技制御に同期した演出制御を実行させるために、制御中に生じた各種イベントを通知するコマンドを作成して第1副制御部40に送信する。たとえば、役抽選の結果を通知するコマンド、ベット操作を通知するコマンド、始動レバー21の操作を通知するコマンド、停止操作が有効になったことを通知するコマンド、第1,第2,第3の各停止操作を通知するコマンド、個々のリールの停止やその停止位置を通知するコマンド、入賞の有無判定の結果を通知するコマンドなどが、それぞれのイベントが発生する都度、主制御部30から第1副制御部40へと送信される。 The main control unit 30 creates commands for notifying various events that occur during the control and transmits them to the first sub-control unit 40 in order to execute the effect control synchronized with the game control in the main control unit 30. For example, a command for notifying the result of the role lottery, a command for notifying the bet operation, a command for notifying the operation of the start lever 21, a command for notifying that the stop operation has become effective, the first, second, and third A command for notifying each stop operation, a command for notifying the stop of each reel and its stop position, a command for notifying the result of the determination of the presence / absence of winning, etc. It is transmitted to the sub-control unit 40.
各コマンドには、それぞれイベントの種別を示す種別コード(以下、「イベントID」と呼ぶ。)と送信データとが含まれる。イベントIDはアルファベットの文字列によるコードであり、実際には非常に多くのコードが存在するが、この実施例では、遊技操作に関するイベントIDに絞り、「A」〜「F」のアルファベット一文字による簡易なコードとして示す(図6〜8を参照)。 Each command includes a type code (hereinafter referred to as “event ID”) indicating the type of event and transmission data. The event ID is an alphabetic character string code, and there are actually a large number of codes. In this embodiment, however, the event ID related to the game operation is narrowed down to a simple alphabetic character of “A” to “F”. Code (see FIGS. 6-8).
第1副制御部40は、受信したコマンドのイベントIDを判別し、そのイベントIDに対して登録されているイベント処理を実行する。例えば、役抽選の結果を通知するコマンドを受信した場合には、そのコマンド内のイベントIDに対するイベント処理として、前述の内部遊技モード選択抽選やシナリオ選択抽選が実行される。また、遊技操作が行われたことを示すコマンドを受信した場合には、そのコマンド内のイベントIDに対するイベント処理として、シナリオ選択抽選により選択されたシナリオデータに基づく演出制御が実行される。 The first sub-control unit 40 determines the event ID of the received command and executes the event process registered for the event ID. For example, when a command notifying the result of the role lottery is received, the above-mentioned internal game mode selection lottery or scenario selection lottery is executed as event processing for the event ID in the command. When a command indicating that a game operation has been performed is received, effect control based on scenario data selected by scenario selection lottery is executed as event processing for the event ID in the command.
図4は、演出制御のために第1副制御部40に設けられる各種機能を示す。
図中のコマンド受付部401、内部制御モード選択部402、シナリオ抽選実行部403、演出制御データ管理部404、演出実行部405は、プログラムによって第1副制御部40のCPU41に設定される機能である。演出待ちバッファ406の実体はRAM43である。モード選択抽選テーブル410、シナリオ抽選テーブルデータベース411、シナリオデータベース412、コンテンツデータベース413は、ROM42内に格納される。
FIG. 4 shows various functions provided in the first sub-control unit 40 for effect control.
A command receiving unit 401, an internal control mode selecting unit 402, a scenario lottery executing unit 403, an effect control data managing unit 404, and an effect executing unit 405 in the figure are functions set in the CPU 41 of the first sub control unit 40 by a program. is there. The entity of the effect waiting buffer 406 is the RAM 43. The mode selection lottery table 410, the scenario lottery table database 411, the scenario database 412, and the content database 413 are stored in the ROM.
コマンド受付部401は、主制御部30からのコマンドを受信し、そのコマンドに含まれるイベントの内容を解析する機能である。
コマンド受付部401が役抽選の結果を通知するコマンドを受け付けると、内部制御モード選択部402がモード選択抽選テーブル410を用いた内部制御モード選択抽選を実施する。モード選択抽選テーブル410には、各種の内部制御モードに対する選択確率が、内部制御モード毎に異なる割り当てパターンをもって保存されている。内部制御モード選択部402は、モード選択抽選テーブル410内の現在の内部制御モードに対応する選択確率を用いた抽選を行うことによって、他の内部制御モードに切り替えるか否かを決めると共に、内部制御モードを切り替えることが決まった場合には、同時に切り替え後のモードを選択する。また、役抽選の結果通知のコマンドからリプレイタイム中であると認識し、現在の内部制御モードとしてATモードが選択されている場合(すなわちARTに入っている場合)には、内部制御モード選択部402はART上乗せ抽選を実行する。
The command receiving unit 401 has a function of receiving a command from the main control unit 30 and analyzing the contents of an event included in the command.
When the command receiving unit 401 receives a command notifying the result of the role lottery, the internal control mode selecting unit 402 performs the internal control mode selection lottery using the mode selection lottery table 410. In the mode selection lottery table 410, selection probabilities for various internal control modes are stored with different allocation patterns for each internal control mode. The internal control mode selection unit 402 determines whether or not to switch to another internal control mode by performing a lottery using a selection probability corresponding to the current internal control mode in the mode selection lottery table 410, and also performs internal control. If it is decided to switch modes, the mode after switching is selected at the same time. Further, when the replay time is recognized from the command for notifying the result of the lottery and the AT mode is selected as the current internal control mode (that is, when entering the ART), the internal control mode selection unit 402, ART is added and a lottery is executed.
内部制御モード選択部402による抽選処理の次には、シナリオ抽選実行部403によるシナリオ選択抽選が実施される。この抽選のために、シナリオ抽選テーブルデータベース411には、図5(1)に示すように、役抽選の対象となる各種の役(条件装置)のフラグIDと内部制御モードとの組み合わせ毎に、個別のシナリオ抽選テーブルT11,T21,T31・・・が登録されている。 Following the lottery process by the internal control mode selection unit 402, the scenario selection lottery by the scenario lottery execution unit 403 is performed. For this lottery, in the scenario lottery table database 411, as shown in FIG. 5 (1), for each combination of flag IDs and internal control modes of various combinations (condition devices) that are targets of combination lottery, Individual scenario lottery tables T11, T21, T31... Are registered.
図5(2)(3)は図5(1)中のT11,T31に該当するシナリオ抽選テーブルのデータ構成を、それぞれ模式的に示したものである。これらが示すように、各シナリオ選択テーブルは、複数のシナリオIDにそれぞれ所定数の乱数が割り当てられた構成のもので、それぞれに対応する内部制御モードや役によって各テーブルにおける確率の分布パターンが異なるように設定されている。 5 (2) and 5 (3) schematically show the data structure of the scenario lottery table corresponding to T11 and T31 in FIG. 5 (1). As shown, each scenario selection table has a configuration in which a predetermined number of random numbers are assigned to a plurality of scenario IDs, and the probability distribution pattern in each table varies depending on the internal control mode and role corresponding to each scenario selection table. Is set to
なお、図5(1)中の「低確」「中確」「高確」は、ATモードに移行する確率の高低の程度を表すものである。また、図5(2)(3)では、割り当てられた乱数の羅列に代えて、割り当てられた乱数の個数を示している。 Note that “low accuracy”, “medium accuracy”, and “high accuracy” in FIG. 5A represent the degree of probability of transition to the AT mode. 5 (2) and 5 (3) show the number of assigned random numbers instead of the list of assigned random numbers.
図4に参照を戻す。シナリオ抽選実行部403は、シナリオ抽選テーブルデータベース411から、主制御部30からの役抽選の結果通知コマンドが示す抽選結果と内部制御モード選択部402により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ選択テーブルを選択し、そのテーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ATモードへの切り替えが生じた場合には、ATモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。また、ART上乗せ抽選に当選した場合には、後述する特別演出用のシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。 Returning to FIG. The scenario lottery execution unit 403 combines the lottery result indicated by the role lottery result notification command from the main control unit 30 and the current internal control mode selected by the internal control mode selection unit 402 from the scenario lottery table database 411. A scenario selection table corresponding to is selected, and a lottery using the table is executed. For example, when switching to the AT mode occurs, a scenario lottery table for selecting scenario data for notifying the transition to the AT mode is selected. When a lottery with an ART is selected, a scenario lottery table is selected for scenario data for special effects to be described later.
シナリオデータベース412には、各シナリオIDに対応するシナリオデータが格納され、コンテンツデータベース413には、シナリオデータ内の演出IDに対応するコンテンツデータ(主として動画像データ)が格納される。演出待ちバッファ406には、実行すべき演出の制御データ(後述する演出IDや持ち時間などを含む。)が実行順に格納される。 The scenario database 412 stores scenario data corresponding to each scenario ID, and the content database 413 stores content data (mainly moving image data) corresponding to the production ID in the scenario data. The effect waiting buffer 406 stores effect control data to be executed (including an effect ID and time to be described later) in the order of execution.
演出制御データ管理部404は、シナリオ抽選実行部403が抽選により選択したシナリオIDに対応するシナリオデータをシナリオデータベース412から読み出す。そして、読み出したシナリオデータに従って、コマンド受付部401からシナリオデータにイベントIDが含まれているイベントの通知を受ける都度、シナリオデータ中の当該イベントIDに対応する演出制御データを演出待ちバッファ406に格納する。 The effect control data management unit 404 reads out scenario data corresponding to the scenario ID selected by the scenario lottery execution unit 403 from the scenario database 412. In accordance with the read scenario data, each time a notification of an event whose event ID is included in the scenario data is received from the command receiving unit 401, the effect control data corresponding to the event ID in the scenario data is stored in the effect waiting buffer 406. To do.
演出実行部405は、演出待ちバッファ406に保存されている制御データを古い順に読み出し、読み出した制御データに対応するコンテンツデータをコンテンツデータベース413から読み出し、そのコンテンツデータによる画像を液晶表示器6に表示する。その画像表示が特別演出に関わるものである場合には、演出実行部405は、演出ボタン20の操作を促す操作誘導画面の画像を液晶パネル6に表示し、演出ボタン20が操作されたことに応じて特別演出の動画像を表示し、その最終画面において所定の情報を報知する。 The effect execution unit 405 reads the control data stored in the effect waiting buffer 406 in chronological order, reads content data corresponding to the read control data from the content database 413, and displays an image based on the content data on the liquid crystal display 6. To do. When the image display relates to a special effect, the effect execution unit 405 displays an image of an operation guide screen that prompts the operation of the effect button 20 on the liquid crystal panel 6, and the effect button 20 is operated. In response, a special effect moving image is displayed, and predetermined information is notified on the final screen.
また、図4には示していないが、演出実行部405は、読み出したコンテンツデータのIDを第2副制御部50に通知して、当該コンテンツデータに対応する音声出力や電飾演出を実施させる。 Although not shown in FIG. 4, the effect execution unit 405 notifies the second sub-control unit 50 of the ID of the read content data so as to perform audio output and electrical effect corresponding to the content data. .
図6〜8は、上記のシナリオデータベース412に格納されるシナリオデータの構成例を示すテーブル(1)と、遊技操作に関するイベントとシナリオデータに基づき実施される演出との関係を示すタイミングチャート(2)とを対応づけて示したものである。先にも述べたように、この実施例は、各種イベントをアルファベット一文字に簡易化したイベントIDにより示すが、以下では、このイベントIDに基づき、各種イベントを「イベントA」「イベントB」・・・「イベントF」というように表現する。 6 to 8 are a timing chart (2) showing a table (1) showing a configuration example of scenario data stored in the scenario database 412 and a relationship between an event related to a game operation and an effect executed based on the scenario data. ) In correspondence with each other. As described above, in this embodiment, various events are indicated by an event ID that is simplified to a single alphabetic character. Hereinafter, based on this event ID, the various events are represented by “event A”, “event B”,. -Express as "Event F".
具体的には、ゲームの開始、言い換えれば始動レバー21の有効な操作(以下「始動操作」という。)を「イベントA」とする。また、1番目の有効な停止操作(以下「第1停止操作」という。)を「イベントB」とし、2番目の有効な停止操作(以下「第2停止操作」という。)を「イベントC」とし、3番目の有効な停止操作(以下「第3停止操作」という。)を「イベントD」とする。さらに、3番目に操作された停止ボタンに対する押圧の解除(以下「第3停止リリース」という。)を「イベントE」とし、つぎのゲームのための有効なベット操作を「イベントF」とする。 Specifically, the start of the game, in other words, the effective operation of the start lever 21 (hereinafter referred to as “start operation”) is referred to as “event A”. The first effective stop operation (hereinafter referred to as “first stop operation”) is “event B”, and the second effective stop operation (hereinafter referred to as “second stop operation”) is “event C”. The third effective stop operation (hereinafter referred to as “third stop operation”) is referred to as “event D”. Further, release of the press on the stop button operated third (hereinafter referred to as “third stop release”) is referred to as “event E”, and an effective bet operation for the next game is referred to as “event F”.
図6〜8のテーブル(1)に示すように、この実施例のシナリオデータは、各イベントIDに、実施する演出のID(以下「演出ID」という。)および持ち時間を紐付けた構成のものである。各図や以下の説明では、遊技操作との関係を明確にするために、各演出IDを、対応するイベントIDと数字との組み合わせによるコードとする。また、始動操作(イベントA)に対する演出を「演出A」、第1停止操作(イベントB)に対する演出を「演出B」、第2停止操作(イベントC)に対する演出を「演出C」、第3停止操作(イベントD)に対する演出を「演出D」、第3停止リリース(イベントE)に対する演出を「演出E」、ベット操作(イベントF)に対する演出を「演出F」というように呼ぶ。 As shown in the table (1) of FIGS. 6 to 8, the scenario data of this embodiment has a configuration in which each event ID is associated with the ID of the effect to be performed (hereinafter referred to as “effect ID”) and the duration. Is. In each figure and the following description, in order to clarify the relationship with the game operation, each production ID is a code based on a combination of a corresponding event ID and a number. The effect for the start operation (event A) is “effect A”, the effect for the first stop operation (event B) is “effect B”, the effect for the second stop operation (event C) is “effect C”, and the third. The effect for the stop operation (event D) is called “effect D”, the effect for the third stop release (event E) is called “effect E”, and the effect for the bet operation (event F) is called “effect F”.
各演出IDは、演出のための具体的なコンテンツデータを示す識別コードであり、この演出IDをもって、前記したコンテンツデータテーブル413からシナリオデータが定義する演出を実施するのに必要なコンテンツデータを読み出すことができる。図6〜8では、演出A〜Fのいずれに関しても、事例毎に異なる内容のコンテンツデータが使用されるものとしている。 Each effect ID is an identification code indicating specific content data for the effect, and with this effect ID, the content data necessary for implementing the effect defined by the scenario data is read from the content data table 413 described above. be able to. 6 to 8, content data having different contents for each case is used for any of the effects A to F.
「持ち時間」とは、対応するイベントに対する演出を終了するタイミングを示すものである。この実施例では、演出が開始されてから終了のタイミングになるまでの時間長さを持ち時間とし、この持ち時間が経過するまでは、後続の演出に対応するイベントが発生しても、後続の演出を待機させて実行中の演出を継続するようにしている。ただし持ち時間がブランク状態に設定されている場合(図6〜8の各テーブルの持ち時間の欄では「−」印により示す。)には、後続の演出に対応するイベントが発生するまで演出を続けることができるが、後続の演出に対応するイベントが発生した場合には直ちに後続の演出へと切り替えられる。 “Holding time” indicates a timing at which an effect on a corresponding event is ended. In this embodiment, the duration from the start of the production until the end timing is taken as the time, and even if an event corresponding to the subsequent production occurs until this time has elapsed, The production is kept waiting and the production being executed is continued. However, when the holding time is set to the blank state (indicated by “-” in the holding time column of each table in FIGS. 6 to 8), the production is performed until an event corresponding to the subsequent production occurs. The event can be continued, but when an event corresponding to the subsequent production occurs, the subsequent production is immediately switched to.
以下、図6〜8を参照して、上記構成のシナリオデータによる演出制御の具体例を説明する。まず図6の例のシナリオデータ(図6(1))では、遊技操作にかかる全てのイベントに対してそれぞれ個別の演出が紐付けられると共に、演出F以外の各演出にそれぞれ持ち時間が設定されている。 Hereinafter, with reference to FIGS. 6-8, the specific example of the presentation control by the scenario data of the said structure is demonstrated. First, in the scenario data in the example of FIG. 6 (FIG. 6 (1)), individual effects are associated with all the events related to the game operation, and the duration is set for each effect other than the effect F. ing.
このような構成のシナリオデータによると、図6(2)に示すように、イベントA(始動操作)に対する演出Aが実行されている間に次のイベントB(第1停止操作)が発生しても、演出Aの開始からその持ち時間(4秒)が経過するまで演出Bは待機状態となり、その後に演出Bへと切り替えられる。さらに、図6(2)の例では、演出B,C,D,Eの実行中にもそれぞれ次のイベントが発生しているが、同様に、実行中の演出が開始されてからの経過時間が持ち時間に達するまでは、次のイベントに対する演出は待機状態となり、持ち時間が経過したことに応じて待機中の演出へと切り替えられる。 According to the scenario data having such a configuration, as shown in FIG. 6 (2), the next event B (first stop operation) occurs while the effect A for the event A (start operation) is being executed. However, the production B is in a standby state from the start of the production A until the elapsed time (4 seconds) elapses, and is then switched to the production B. Furthermore, in the example of FIG. 6 (2), the following events are also generated during the execution of effects B, C, D, and E. Similarly, the elapsed time from the start of the effect being executed Until the lasting time is reached, the production for the next event is in a standby state, and when the lasting time has passed, the production is switched to the production in standby.
したがって、図6(1)の構成のシナリオデータが選択された場合には、遊技者の遊技操作のタイミングに関わらず、遊技者には、シナリオデータに定められた全ての演出が提示される。なお、実行中の演出に設定された持ち時間が経過しても次の演出に対するイベントが発生しなかった場合には、現在の演出の実行状態が維持され、次の演出に対するイベントが発生したことに応じて演出が切り替えられる。 Therefore, when the scenario data having the configuration shown in FIG. 6 (1) is selected, the player is presented with all effects determined in the scenario data regardless of the timing of the player's game operation. In addition, if the event for the next effect does not occur even if the time set for the effect being executed has elapsed, the execution state of the current effect is maintained and the event for the next effect has occurred. The production is switched according to the situation.
図7の例のシナリオデータ(図7(1))でも、遊技操作にかかる全てのイベントにそれぞれ個別の演出が紐付けられているが、この例では、イベントE(第3停止リリース)以外の各イベントに対する演出の持ち時間がブランク状態に設定されている。一方、イベントEに対する演出Eには6秒の持ち時間が設定されている。 Even in the scenario data in the example of FIG. 7 (FIG. 7 (1)), individual effects are associated with all the events related to the game operation, but in this example, other than event E (third stop release) The production time for each event is set to a blank state. On the other hand, the duration E for the event E is set to 6 seconds.
このような構成のシナリオデータによると、図7(2)に示すように、イベントA(始動操作)に対する演出Aが実施されている間に次のイベントB(第1停止操作)が発生すると、即座に演出Aから演出Bへと切り替えられる。演出B,C,Dについても同様に、次のイベントが発生したことに応じて即座に終了し、次のイベントに対する演出が開始される。一方、演出Eは、その持ち時間の6秒が経過するまで継続され、その後に次の演出Fが開始される。 According to the scenario data having such a configuration, as shown in FIG. 7 (2), when the next event B (first stop operation) occurs while the effect A for the event A (start operation) is being performed, Immediately switch from production A to production B. Similarly, the productions B, C, and D are immediately terminated in response to the occurrence of the next event, and the production for the next event is started. On the other hand, the production E is continued until the time of 6 seconds elapses, and then the next production F is started.
図6(1)および図7(1)の例のシナリオデータでは、遊技操作にかかる全てのイベントにそれぞれ個別の演出が紐付けられているが、これに限らず、図8(1)に示すように、一部のイベントにのみ演出が紐付けられる場合もある。 In the scenario data of the example of FIG. 6 (1) and FIG. 7 (1), individual effects are associated with all the events related to the game operation, but not limited to this, as shown in FIG. 8 (1). As described above, there is a case where the production is associated with only some events.
図8の例のシナリオデータ(図8(1))では、イベントA(始動操作)およびイベントE(第3停止リリース)、ならびにイベントF(ベット操作)の3つのイベントにのみ演出A,E,Fが紐付けられている。演出Aおよび演出Fでは持ち時間がブランク状態に設定され、演出Eでは持ち時間が3秒に設定されている。 In the scenario data in the example of FIG. 8 (FIG. 8 (1)), the effects A, E, and A are given only to three events, event A (start operation), event E (third stop release), and event F (bet operation). F is tied. In production A and production F, the holding time is set to a blank state, and in production E, the holding time is set to 3 seconds.
このような構成のシナリオデータによると、図8(2)に示すように、イベントA(始動操作)に対する演出Aが開始された後は、イベントB,C,D(第1〜第3の停止操作)が発生しても演出Aが続く。そして、イベントE(第3停止リリース)が発生したときに、演出Aが終了して演出Eへと切り替えられる。また、演出Eには3秒の持ち時間が設定されているため、図8(2)に示すように演出Eの実行中にイベントF(ベット操作)が発生しても、演出Eの持ち時間が満了するまでは演出Fは待機状態に設定される。 According to the scenario data having such a configuration, as shown in FIG. 8 (2), after the production A for the event A (starting operation) is started, the events B, C, and D (first to third stops) are started. Production A continues even if (operation) occurs. Then, when the event E (third stop release) occurs, the effect A ends and is switched to the effect E. In addition, since the lasting time of 3 seconds is set for the production E, even if an event F (bet operation) occurs during the execution of the production E as shown in FIG. The production F is set in a standby state until the time expires.
なお、この実施例のコンテンツデータは複数のレイヤを有する動画像データであり、新たなイベントの発生に応じて演出が切り替えられる場合には、背景レイヤを含むすべてのレイヤの画像データが差し替えられる場合もあるが、一部のレイヤの画像データが維持されて、その他のレイヤの画像データが差し替えられたり、描画対象のレイヤが追加または削除される場合もある。 Note that the content data in this embodiment is moving image data having a plurality of layers, and when the production is switched in response to the occurrence of a new event, the image data of all layers including the background layer is replaced. However, image data of some layers may be maintained, image data of other layers may be replaced, and layers to be drawn may be added or deleted.
上記図6〜8の事例に示したように、この実施例では、各イベントに対する演出IDおよび持ち時間の設定によって、演出の種別や演出の開始のタイミングを種々に変動させることができる。したがって、各演出によるストーリー性を維持する必要度合いや重要度の高い演出の有無などに応じて、種別や持ち時間を設定することにより、目的に応じた演出制御を容易に実施することが可能になる。 As shown in the examples of FIGS. 6 to 8, in this embodiment, the type of effect and the start timing of the effect can be variously changed by setting the effect ID and the holding time for each event. Therefore, it is possible to easily perform production control according to the purpose by setting the type and duration according to the degree of necessity to maintain the story characteristics by each production and the presence or absence of production with high importance. Become.
たとえば、演出のストーリー性を維持することを重要視するシナリオデータでは、図6に示したように、各演出の種別を「通常」に設定すると共に、それぞれに必要な持ち時間を設定することにより、各遊技操作がどのようなタイミングで行われても、演出が切り替えられるタイミングを一定にすることができる。 For example, in scenario data that places importance on maintaining the storyline of a production, as shown in FIG. 6, the type of each production is set to “normal” and the required time is set for each. Even if each game operation is performed at any timing, the timing at which the effect is switched can be made constant.
一方、ストーリー性よりもイベントの発生に応じて素早く表示を切り換えることを重要視するシナリオデータでは、図7に示したように、重要度の高い演出を除く各演出の持ち時間をブランク設定にすることにより、イベントの発生を契機に即座に演出を切り替えることができる。たとえば、ATモード中に押し順を報知する場合のように、遊技操作に対して素早く演出を切り替える必要がある場合には、図7(1)に示すような構成のシナリオデータが適している。 On the other hand, in the scenario data that emphasizes switching the display quickly according to the occurrence of an event rather than the story, as shown in FIG. 7, the duration of each effect excluding the effect with high importance is set to a blank setting. As a result, it is possible to immediately switch the production when the event occurs. For example, when it is necessary to quickly switch the production in response to a gaming operation, such as when the order of pressing is notified during the AT mode, scenario data having a configuration as shown in FIG. 7A is suitable.
なお、この実施例では、どのシナリオデータにおいても、ベット操作に対する演出Fはつぎのゲームの始動操作に応じて終了するように、持ち時間がブランク状態に設定されている。 In this embodiment, in any scenario data, the production time F for the bet operation is set to a blank state so as to end in accordance with the start operation of the next game.
図9および図10は、上記図7(1)の構成のシナリオデータによって展開される演出画面の具体例を示す。このシナリオデータは、先に述べたARTゲームにおいて、主制御部30の役抽選で押し順役に当選すると共に、第1副制御部40のART上乗せ抽選に当選したことに応じて選択されたもので、遊技操作に応じて押し順の報知を行った後、ART上乗せ抽選に当選したことを報知するような構成になっている。 9 and 10 show specific examples of effect screens developed by the scenario data having the configuration shown in FIG. This scenario data is selected in accordance with the fact that the main game 30 wins the winning combination in the ART game described above, and the first sub-control unit 40 wins the ART addition lottery. Then, after notifying the push order according to the game operation, it is configured to notify that the player has won the lottery by adding ART.
まず図9(1)の画面では、イベントA(始動操作)に対する演出Aの画像GAが表示されている。この画像GAでは、キャラクタの画像をベースに、各停止ボタン22a,22b,22cに対する押し順を示す数字(この例では、中央→右→左の順に操作することが示される。)が示されている。 The first screen of FIG. 9 (1), the image G A rendition A is displayed for the event A (start operation). In the image G A, the image of the character based, the stop button 22a, 22b, (in this example, be operated in the order of the center → right → left shown.) Number; push forward against 22c is shown ing.
ここでイベントB(第1停止操作)が発生すると、即座に、画像GAを表示する画面(1)から画像GBを表示する画面(2)へと変化する。以下も同様に、イベントC(第2停止操作)の発生に応じて画像GBを表示する画面(2)から画像GCを表示する画面(3)へと変化し、イベントD(第3停止操作)の発生に応じて画像GCを表示する画面(3)から画像GDを表示する画面(4)へと変化する。なお、(2)(3)(4)の各画面における画像GB,GC,GDでは、背景レイヤにおいて同一の画像データが使用されている。 Now event B (first stop operation) occurs immediately changes from the screen for displaying the image G A (1) to the screen (2) for displaying an image G B. Similarly hereinafter, event C changes from the screen (2) for displaying an image G B and the screen (3) for displaying an image G C in response to the occurrence of the (second stop operation) event D (third stop changes to the screen (4) for displaying an image G D from the screen (3) for displaying an image G C in response to the occurrence of the operation). Note that (2) (3) image G B in each screen (4), G C, in G D, the same image data in the background layer is used.
イベントE(第3停止リリース)が発生すると、画像GDを表示する画面(4)から演出ボタン20の画像が中央に配置された画像GSPを表示する画面(5)へと切り替えられる。この(5)の画面が先に述べた操作誘導画面である。 When an event E (the third stop release) occurs, it is switched to a screen (5) for displaying an image G SP which an image is placed in the center of the performance button 20 from the screen for displaying an image G D (4). This screen (5) is the operation guidance screen described above.
なお、図9に示す各画面には、コンテンツデータにより描画された画像のほか、遊技の進行状況に関する諸情報が表示される。たとえば、各画面の上端部の中央部に示されている数字の「1」は、ARTゲームの残りセット数を示すものである。 Each screen shown in FIG. 9 displays various information related to the progress of the game in addition to the image drawn by the content data. For example, the number “1” shown at the center of the upper end of each screen indicates the number of remaining sets in the ART game.
図10(1)は、図9(5)と同様の操作誘導画面の画像GSPを示し、図10(2)(3)は、その後の特別演出の動画像中の代表的なシーンの画像GE1,GE2を、図10(4)は、特別演出の最終画面の画像GE3を、それぞれ示す。 10 (1) shows an image G SP similar operation guidance screens and 9 (5), 10 (2) (3), representative scenes of images of the moving during image subsequent special effect G E1 and G E2 are shown, and FIG. 10 (4) shows the final screen image G E3 of the special effect.
この実施例では、操作誘導画面の表示を、原則として演出ボタン20が操作されるまで維持し、演出ボタン20が操作されたことに応じて、画像GE1,GE2を含む動画像による特別演出の画像表示を行い、所定時間後に画像GE3による最終画面を表示する。この例の最終画面の画像GE3はARTゲームのセット数が上乗せされたことを報知するもので、画面の上端部の中央部の数字も、図9(1)〜(5)の画面では「1」であったものが、図10(4)においては「2」に更新されている。 In this embodiment, the display of the operation guide screen is maintained until the effect button 20 is operated in principle, and the special effect by the moving image including the images G E1 and G E2 according to the operation of the effect button 20 is performed. The image is displayed, and after a predetermined time, the final screen by the image GE3 is displayed. The image GE3 on the final screen in this example informs that the number of ART game sets has been added, and the numbers at the center of the upper end of the screen are also “ What was “1” is updated to “2” in FIG. 10 (4).
操作誘導画面を構成する画像GSPや画像GE1,GE2,GE3を含む特別演出の動画像は、図7(1)中のイベントEに対する演出ID(E2)に紐付けられたコンテンツデータに含まれる。また、特別演出での持ち時間には操作誘導画面の表示時間は含まれず、特別演出の動画像を最後まで表示するのに必要な長さの時間が持ち時間として設定される。また、特別演出の演出IDには専用のフラグが紐付けられており、イベントEの発生に応じてこのフラグ付きの演出IDが読み出された場合には、操作誘導画面を表示しても経過時間の計時をせず、特別演出の動画像の表示が開始されたときに計時を開始する。したがって、演出ボタン20の操作に応じて特別演出の動画像の表示が開始された後は、その表示が終了するより前に次のイベントF(ベット操作)が発生しても、ベット操作に対する演出Fは待機状態となる。 The moving image of the special effect including the image G SP and the images G E1 , G E2 , and G E3 constituting the operation guidance screen is content data associated with the effect ID (E2) for the event E in FIG. include. In addition, the time for the special effect does not include the display time for the operation guide screen, and the time required to display the moving image for the special effect to the end is set as the time. In addition, a special flag is associated with the special effect production ID, and when the production ID with this flag is read in response to the occurrence of the event E, the operation guidance screen is displayed. The time measurement is started when the display of the special effect moving image is started without counting the time. Therefore, after the display of the moving image of the special effect is started in response to the operation of the effect button 20, even if the next event F (bet operation) occurs before the display ends, the effect on the bet operation F enters a standby state.
さらに、この実施例では、画像GSPによる操作誘導画面の表示が続いているときに、演出ボタン20の操作が検出されないままイベントF(ベット操作)の発生を検出した場合にも、演出ボタン20が操作された場合と同様に、画像GE1,GE2,GE3を含む特別演出の動画像を表示し、その後にイベントFに対する演出Fを行うようにしている。したがって、遊技者が演出ボタン20の操作を促す画像GSPに注意を払わずに、または演出ボタン20の操作を意図的に回避してベット操作を行った場合でも、そのベット操作に対して特別演出の動画像の表示が行われ、最終画面が表示された後に、ベット操作に対する演出Fが開始される。
よって特別演出の最終画面により遊技に関する重要な情報を報知するようにしても、その報知を遊技者に視認されない状態が発生するのを防ぐことができる。
Further, in this embodiment, when the display of the operation guidance screen according to the image G SP is followed, even when the operation of the performance button 20 has detected the occurrence of an event F undetected (betting operation), performance button 20 As in the case where is operated, a moving image of a special effect including images G E1 , G E2 , and G E3 is displayed, and then an effect F for the event F is performed. Therefore, even if the player without paying attention to the image G SP to promote the operation of the performance button 20, or was betting operation intentionally avoided to the operation of the performance button 20, special for the betting operation The effect moving image is displayed, and after the final screen is displayed, the effect F for the bet operation is started.
Therefore, even if important information related to the game is notified on the final screen of the special effect, it is possible to prevent a situation in which the notification is not visually recognized by the player.
以下、図4に示した各処理部による処理の詳細手順を順を追って説明する。
図11は、内部制御モード選択処理部402による処理の手順を示すものである。この手順では、主制御部30からコマンドにより、イベントA(始動操作)の発生および役抽選の結果を通知するイベントの発生を検出したことに応じて(ステップS101,S102が「YES」)、モード選択抽選テーブル410を用いて内部制御モード選択抽選を実行する(ステップS103)。この抽選で内部制御モードを切り替えることが決定すると(ステップS104が「YES」)、決定した内部制御モードへの切り替えを行う(ステップS105)。内部制御モードを切り替えることが決定しなかった場合には、ステップS105をスキップすることにより、現在の内部制御モードを維持する。
Hereinafter, the detailed procedure of the processing by each processing unit shown in FIG. 4 will be described in order.
FIG. 11 shows a processing procedure by the internal control mode selection processing unit 402. In this procedure, in response to the occurrence of event A (starting operation) and the occurrence of an event notifying the result of the role lottery are detected by a command from the main control unit 30 (steps S101 and S102 are “YES”), the mode An internal control mode selection lottery is executed using the selection lottery table 410 (step S103). If it is determined that the internal control mode is switched in this lottery (step S104 is “YES”), the determined internal control mode is switched (step S105). If it is not determined to switch the internal control mode, the current internal control mode is maintained by skipping step S105.
さらに、現在の内部制御モードがATモードであり、主制御部30でリプレイタイムの遊技制御が行われている場合、すなわちART中であれば(ステップS106が「YES」)、ART上乗せ抽選を実行し(ステップS107)、当選した場合(ステップS108が「YES」)にはARTゲームのセット数を1つ増やす(ステップS109)。
ART中でない場合(ステップS106が「NO」)には、ART上乗せ抽選を行わずにステップS101に戻り、次の遊技の始動操作によるイベントAが検出されるまで待機する。また、ART上乗せ抽選を行ったが当該抽選に外れた場合(ステップS108が「NO」)にも、同様にステップS101に戻る。
Furthermore, if the current internal control mode is the AT mode and game control of replay time is being performed by the main control unit 30, that is, during ART ("YES" in step S106), an ART addition lottery is executed. (Step S107) If the winning is made (Step S108 is “YES”), the number of ART games set is increased by one (Step S109).
If it is not during the ART ("NO" in step S106), the process returns to step S101 without performing the ART addition lottery and waits until an event A is detected by the start operation of the next game. In addition, when the lottery with the ART is performed and the lottery is not included (step S108 is “NO”), the process similarly returns to step S101.
図12は、シナリオ抽選実行部403によるシナリオ選択処理の手順を示すものである。この手順でも、イベントA(始動操作)の発生および役抽選の結果通知のイベントの発生を検出し(ステップS201,S202)、さらにこれらのイベントに応じて図11の内部制御モード選択処理が1サイクル実行されたことを確認する(ステップS203)。ステップS201,S202,S203が「YES」となると、シナリオ抽選テーブルデータベース411内の選択用テーブル(図5(1))を参照し、役抽選の結果通知コマンドに含まれているフラグIDと現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ抽選テーブルを選択する(ステップS204)。 FIG. 12 shows a procedure of scenario selection processing by the scenario lottery execution unit 403. Also in this procedure, the occurrence of event A (starting operation) and the occurrence of the event for notifying the result of the role lottery are detected (steps S201 and S202), and the internal control mode selection process of FIG. It is confirmed that it has been executed (step S203). When Steps S201, S202, and S203 are “YES”, the selection table (FIG. 5 (1)) in the scenario lottery table database 411 is referred to, and the flag ID included in the combination lottery result notification command and the current A scenario lottery table corresponding to the combination with the internal control mode is selected (step S204).
シナリオ抽選テーブルの選択後は、選択されたテーブルを用いた抽選によっていずれかのシナリオデータを選択し(ステップS205)、そのシナリオデータをRAM43に保存し(ステップS206)、しかる後にステップS201に戻る。 After the scenario lottery table is selected, any scenario data is selected by lottery using the selected table (step S205), the scenario data is stored in the RAM 43 (step S206), and then the process returns to step S201.
図13は、演出制御データ管理部404による処理の手順を示すものである。この処理では、先の図11や図12の処理に並列させて、コマンド受付部401により新規のイベントの発生が検出される都度、図示の手順を繰り返す。 FIG. 13 shows a procedure of processing performed by the effect control data management unit 404. In this process, the illustrated procedure is repeated every time the occurrence of a new event is detected by the command receiving unit 401 in parallel with the processes of FIGS.
まず新規イベントの発生を検出したことによりステップS301が「YES」となると、演出制御データ管理部404は、RAM43に保存されているシナリオデータの中に新規イベントのイベントIDが含まれているか否かをチェックする。新規イベントのイベントIDが選択中のシナリオデータに含まれている場合には、ステップS302が「YES」となってステップ303に進み、当該シナリオデータから新規イベントに対応する演出の制御データ(演出ID、持ち時間など)を読み出す。さらにステップS304において、読み出した制御データを新規レコードとして演出待ちバッファ406に保存する。 First, when the occurrence of a new event is detected and step S301 is “YES”, the presentation control data management unit 404 determines whether or not the scenario data stored in the RAM 43 includes the event ID of the new event. Check. If the event ID of the new event is included in the selected scenario data, step S302 is “YES” and the process proceeds to step 303, where control data (production ID of the production corresponding to the new event is generated from the scenario data. Read time, etc.). In step S304, the read control data is stored in the effect waiting buffer 406 as a new record.
先の図12に示した手順によれば、毎回のゲーム毎に、役抽選の結果と現在の内部遊技モードとに応じたシナリオ選択抽選が行われて、その抽選により選択されたシナリオデータがRAM43に保存される。したがって、図13の処理により、現在のゲームにおいて選択されているシナリオデータに定義されているイベントが発生する都度、そのイベントに関して前記選択中のシナリオデータに定義されている演出の制御データを読み出して、演出待ちバッファ406に保存することができる。 According to the procedure shown in FIG. 12, the scenario selection lottery corresponding to the result of the role lottery and the current internal game mode is performed for each game, and the scenario data selected by the lottery is stored in the RAM 43. Saved in. Therefore, every time an event defined in the scenario data selected in the current game occurs by the process of FIG. 13, the control data of the effect defined in the selected scenario data is read for the event. , It can be stored in the production waiting buffer 406.
図14および図15は、演出実行部405による処理の手順を示す。
この手順も、図11〜図13に示した手順と並列で実施される。まずステップS401では、演出待ちバッファ406にレコードが保存されているか否かを判別し、保存されている場合には先頭のレコードに着目し(ステップS402)、着目した先頭レコードの演出IDに特別演出を示すフラグが設定されているか否かをチェックする。このフラグが設定されている場合にはステップS403が「YES」となって図15のステップS412に進み、フラグが設定されていない場合にはステップS403が「NO」となって図14のステップS404へと進む。
FIG. 14 and FIG. 15 show the procedure of the processing by the effect execution unit 405.
This procedure is also performed in parallel with the procedure shown in FIGS. First, in step S401, it is determined whether or not a record is stored in the effect waiting buffer 406. If the record is stored, attention is paid to the top record (step S402), and the special effect is assigned to the effect ID of the focused first record. It is checked whether or not the flag indicating is set. If this flag is set, step S403 is “YES” and the process proceeds to step S412 in FIG. 15. If the flag is not set, step S403 is “NO” and step S404 in FIG. Proceed to
ステップS403が「NO」の場合の処理の流れを先に説明する。まずステップS404では、先頭レコード中の演出IDによりコンテンツデータベース414にアクセスして、当該演出IDに対応するコンテンツデータを読み出す。次のステップS405では、読み出したコンテンツデータによる演出制御を開始するが、その開始の直後に、先頭レコードの持ち時間をチェックする。この持ち時間がブランク設定でない場合(ステップS406が「NO」)には、その持ち時間が満了するまで演出を続け、待ち時間が満了しても演出待ちバッファ406に次のレコードが格納されていない場合(ステップS408が「NO」)には、さらに演出を続ける。 A processing flow when step S403 is “NO” will be described first. First, in step S404, the content database 414 is accessed by the effect ID in the top record, and the content data corresponding to the effect ID is read out. In the next step S405, presentation control based on the read content data is started. Immediately after the start, the time of the first record is checked. If the holding time is not blank (step S406 is “NO”), the effect continues until the holding time expires, and the next record is not stored in the effect waiting buffer 406 even when the waiting time expires. In the case (step S408 is “NO”), the effect is further continued.
持ち時間が満了し、かつ演出待ちバッファ406に次のレコードが格納されている場合(ステップS407,S408が「YES」)には、着目中の先頭レコードを演出待ちバッファ406から削除し(ステップS410)、さらに実行中の演出を終了する(ステップS411)。この後はステップS401に戻り、新たに先頭になったレコードに対して、上記と同様の手順を実行する。 When the remaining time has expired and the next record is stored in the effect waiting buffer 406 (“YES” in steps S407 and S408), the first record of interest is deleted from the effect waiting buffer 406 (step S410). ) And the effect being executed is terminated (step S411). After this, the process returns to step S401, and the same procedure as described above is executed for the newly leading record.
ステップS405において演出制御を開始した直後に、実行中の演出の持ち時間がブランク設定になっていることを判別した場合(ステップS406が「YES」)には、演出待ちバッファ406に次のレコードが追加されているか否かをチェックする(ステップS409)。次のレコードが追加されていない場合には、追加されるまでステップS409の判別処理を繰り返しながら現在の演出を継続する。次のレコードが追加されてステップS409が「YES」となると、ステップS410およびS411を実行した後、ステップS401へと戻る。 Immediately after starting the effect control in step S405, if it is determined that the duration of the effect being executed is set to be blank (step S406 is “YES”), the next record is stored in the effect waiting buffer 406. It is checked whether or not it has been added (step S409). If the next record has not been added, the current effect is continued while repeating the determination processing in step S409 until it is added. When the next record is added and step S409 becomes “YES”, after executing steps S410 and S411, the process returns to step S401.
よって、持ち時間がブランク設定の演出が開始された後に後続の演出に対するイベントが発生し、そのイベントに対する図13の処理により演出待ちバッファ406に新規のレコードが追加されると、その時点でステップS409が「YES」となり、ステップS410,S411の処理により実行中の演出が終了する。さらに、後続の演出に対してステップS401以下の処理が開始される。 Therefore, an event for a subsequent effect occurs after the effect of setting the blank time is started, and when a new record is added to the effect waiting buffer 406 by the process of FIG. 13 for the event, step S409 is performed at that time. Becomes “YES”, and the effect being executed is completed by the processing of steps S410 and S411. Furthermore, the process after step S401 is started with respect to subsequent effects.
つぎに、ステップS402において着目した先頭レコードに特別演出を示すフラグが含まれている場合(ステップS403が「YES」の場合)の処理(図15)について説明する。この場合にも、まず先頭レコードの演出IDに対応するコンテンツデータを読み出す(ステップS412)。そして、読み出したコンテンツデータ中の最初に位置づけられているボタンの画像GSPを用いて操作誘導画面を表示する。 Next, processing (FIG. 15) in the case where a flag indicating a special effect is included in the first record focused on in step S402 (when step S403 is “YES”) will be described. Also in this case, first, content data corresponding to the effect ID of the first record is read (step S412). Then, and displays an operation guidance screen using image G SP buttons are positioned during the first content data read.
この後は、ステップS414,415において、演出ボタン20の操作またはベット操作を示すイベントFの発生が検出されるまで待機する。いずれかが検出されてステップS414またはステップS415が「YES」となると、ステップS416に進み、画像GSPより後の動画像データを用いた動画像の表示を開始する。 After this, in steps S414 and 415, the process waits until the occurrence of an event F indicating the operation of the effect button 20 or the bet operation is detected. When one is detected step S414 or step S415 is "YES", the flow proceeds to step S416, to start displaying a moving image using the moving image data after the image G SP.
さらに、着目中のレコードに設定されている持ち時間分の時間が経過するまで動画像の表示を続け、経過時間が持ち時間に達すると(ステップS417が「YES」)、図14のステップS408に進む。以後は、一般の演出と同様に、演出待ちバッファ406に次のレコードが保存されていれば(ステップS408が「YES」)、特別演出を示す先頭レコードを演出待ちバッファ404から削除し(ステップS410)、特別演出の表示を終了し(ステップS411)、ステップS401に戻る。 Further, the display of the moving image is continued until the time for the personal time set in the record of interest elapses. When the elapsed time reaches the personal time ("YES" in step S417), the process proceeds to step S408 in FIG. move on. Thereafter, similarly to general effects, if the next record is stored in the effect waiting buffer 406 (“YES” in step S408), the first record indicating the special effect is deleted from the effect waiting buffer 404 (step S410). ), The special effect display ends (step S411), and the process returns to step S401.
先にも述べたように、特別演出に対する持ち時間は、特別演出の動画像をすべて表示するのに必要な時間長さに設定されている。よって、上記ステップS416〜S417の処理によれば、特別演出の動画像表示を途中で中止することなくすべての画像を表示し、最後に画像GE3による最終画面を表示することができる。 As described above, the holding time for the special effect is set to a time length necessary for displaying all the moving images of the special effect. Therefore, according to the process of step S416~S417, it is possible to display all the images without escape from the moving image display of the special effect, and finally display the last frame of the image G E3.
特別演出が終了して最終画面が表示されている状態下でベット操作が行われた場合には、その操作に対して図13の処理が行われ、演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に保存される。この保存によりステップS408が「YES」となってステップS410,S411が実行されることにより、最終画面の表示は終了し、その後のステップS401以下の手順によりベット操作に対する演出Fを開始することができる。 When the betting operation is performed in a state where the special effect is finished and the final screen is displayed, the process of FIG. 13 is performed for the operation, and the control data of the effect F is stored in the effect waiting buffer 406. Saved. As a result of this saving, step S408 becomes “YES” and steps S410 and S411 are executed, whereby the display of the final screen is completed, and the effect F for the bet operation can be started by the procedure after step S401. .
したがって、演出ボタン20の操作に応じて動画像が表示され、遊技者が最終画面の表示を確認してから次の遊技のためのベット操作を行う場合には、特別演出の持ち時間の満了後にステップS408に移行したときの当該ステップS408の判定が「NO」となり、その後も、ベット操作が行われて演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に保存されるまでステップS408の「NO」判定が続くので、その間、最終画面の表示を維持することができる。よって、遊技者は最終画面に示されている報知情報をよく確認してからベット操作を行うことができる。 Therefore, when a moving image is displayed in response to the operation of the effect button 20 and the player performs a bet operation for the next game after confirming the display of the final screen, after the time for the special effect has expired The determination in step S408 when the process proceeds to step S408 is “NO”, and after that, the “NO” determination in step S408 continues until the bet operation is performed and the control data of the effect F is stored in the effect waiting buffer 406. Since it continues, the display of the last screen can be maintained in the meantime. Therefore, the player can perform the betting operation after thoroughly confirming the notification information shown on the final screen.
最終画面が表示されるより前にベット操作が行われた場合にも、その操作に対して図13の処理が行われ、演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に保存されるが、図14,15の演出処理によれば、ステップS416,S417の処理により、最終画面が表示されるまで演出Fへの切り替えは生じない。しかし、持ち時間の満了によりステップS417が「YES」となってステップS408に進んだときには、既に演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に保存されているため、すぐにステップS408が「YES」となり、ステップS410〜S411を経てステップS401に戻る。したがって、最終画面が表示される期間は短くなり、特別演出の終了後に、既に完了しているベット操作に対する演出Fを速やかに開始することができる。 Even when a bet operation is performed before the final screen is displayed, the process of FIG. 13 is performed for the operation, and the control data of the effect F is stored in the effect waiting buffer 406. FIG. , 15, the process of steps S416 and S417 does not cause a switch to effect F until the final screen is displayed. However, when step S417 is “YES” and the process proceeds to step S408 due to the expiration of the time, the control data of the effect F has already been stored in the effect waiting buffer 406, and thus step S408 immediately becomes “YES”. The process returns to step S401 through steps S410 to S411. Therefore, the period during which the final screen is displayed is shortened, and after the special effect ends, the effect F for the bet operation that has already been completed can be started immediately.
ステップS413〜417の手順によれば、操作誘導画面が表示された後は、演出ボタン20が操作された場合のほか、演出ボタン20が操作されずにベット操作が行われた場合にも、同様の手順で特別演出の動画像を最後まで表示することができる。 According to the procedure of steps S413 to 417, after the operation guidance screen is displayed, not only when the effect button 20 is operated, but also when the bet operation is performed without the effect button 20 being operated. With this procedure, it is possible to display the special effect moving image to the end.
操作誘導画面の表示に対して演出ボタン20が操作されなかったために、ベット操作に応じて特別演出の動画像表示が開始された場合にも、ベット操作に対して図13の処理が行われ、演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に保存され、演出処理では、演出Fの制御データが演出待ちバッファ406に待機された状態でステップS416に進むことになる。この場合にも、特別演出の動画像が表示され、最終画面が表示されるまで演出Fへの切り替えは生じないが、持ち時間の満了に伴いステップS408に進むと、速やかにベット操作に対する演出Fへと切り替えられる。 Since the effect button 20 is not operated for the display of the operation guide screen, the processing of FIG. 13 is performed for the bet operation even when the moving image display of the special effect is started in response to the bet operation. The control data of the effect F is stored in the effect waiting buffer 406, and in the effect process, the process proceeds to step S416 with the control data of the effect F waiting in the effect waiting buffer 406. Also in this case, the moving image of the special effect is displayed, and switching to the effect F does not occur until the final screen is displayed. However, when the process proceeds to step S408 with the expiration of the allotted time, the effect F for the betting operation is quickly performed. Can be switched to.
上記のとおり、第3停止リリースに応じて特別演出の最初の操作誘導画面が表示された場合に、演出ボタン20の操作をスキップしてつぎのゲームのためのベット操作を行っても、演出ボタン20が操作された場合と同様に、特別演出の動画像を表示して所定の報知情報を含む最終画面を表示することができる。したがって、どの遊技者にもその報知情報を確認する機会を与えることができるので、ARTゲームのセット数が上乗せされたなどの重要な報知情報を最終画面に含めても、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、重要な情報を報知することによって特別演出に対する遊技者の関心を高めることができ、この演出が出現したときの興趣を高めることができる。 As described above, even when the first operation guidance screen of the special effect is displayed in response to the third stop release, the effect button 20 is skipped and the bet operation for the next game is performed. Similarly to the case where 20 is operated, a special effect moving image can be displayed and a final screen including predetermined notification information can be displayed. Therefore, since any player can be given an opportunity to confirm the notification information, even if important notification information such as the number of sets of ART games added is included in the final screen, there is a disadvantage to the player. You can avoid giving. Further, by notifying important information, the player's interest in the special effect can be increased, and the interest when this effect appears can be increased.
なお、上記のような方法でなくとも、操作誘導画面に対して演出ボタン20が操作されずにベット操作が行われた場合には特別演出を中止し、最終画面で報知するはずだった情報をつぎのゲーム中に所定のタイミングで表示するようなアルゴリズムを設定することは可能である。しかし、ゲーム毎に様々なシナリオデータが選択される場合に情報を報知する画面を差し込むタイミングを判別する処理を入れると、選択されたシナリオデータによってその差し込みのタイミングが変動する可能性があり、アルゴリズムが複雑になる。これに対し、図14,15に示した手順によれば、演出ボタン20が操作されずにベット操作が行われた場合でも、演出ボタン20が操作された場合と同様の流れで処理を進めることができ、情報を報知するための処理の手順を一元化することができるので、アルゴリズムが簡単になる。 Even if the method is not as described above, if the bet operation is performed without operating the effect button 20 on the operation guide screen, the special effect is canceled and the information that should have been notified on the final screen is displayed. It is possible to set an algorithm that is displayed at a predetermined timing during the next game. However, when various scenario data are selected for each game, if the process for determining the timing to insert the information notification screen is inserted, the timing of the insertion may vary depending on the selected scenario data. Becomes complicated. On the other hand, according to the procedure shown in FIGS. 14 and 15, even when the betting operation is performed without operating the effect button 20, the process proceeds in the same flow as when the effect button 20 is operated. The processing procedure for notifying information can be unified, and the algorithm becomes simple.
上記の実施例では、特別演出の動画像の表示を開始する契機となるイベントとして、演出ボタン20の操作のほかにベット操作(イベントF)を設定したが、つぎのゲームの始動操作(イベントA)を契機としてもよい。この場合には、操作誘導画面が表示されている状態下でベット操作と始動操作とが行われたことに応じて特別演出の動画像が表示されることになる。また、このとき選択されているシナリオデータにおいてベット操作に対する演出Fを行うように定められ、次の始動操作に応じて選択されたシナリオデータで始動操作に対する演出Aを行うように定められているものとすると、演出Fおよび演出Aの制御データが演出待ちバッファ406に格納された状態下で特別演出の動画像の表示が開始されることになる。したがって、特別演出が実行されて最終画面の表示が終了した後は、まず演出Fの制御データに着目してステップS401以下の手順が実行されるが、ベット操作に対する演出Fでは持ち時間がブランク状態に設定されているので、図14のステップS406からステップS409を経てステップS410,S411に進む流れで処理が進み、演出Fは中止される。よって、最終画面の表示後には速やかにつぎのゲームに対して選択されたシナリオデータに基づく演出に移行することができる。 In the above embodiment, the betting operation (event F) is set in addition to the operation of the effect button 20 as an event that triggers the display of the moving image of the special effect, but the next game start operation (event A) ). In this case, a special effect moving image is displayed in response to the bet operation and the start operation being performed while the operation guidance screen is displayed. Further, the scenario data selected at this time is determined to perform the effect F for the bet operation, and the scenario data selected according to the next start operation is determined to perform the effect A for the start operation. Then, the display of the special effect moving image is started in a state where the control data of the effect F and the effect A are stored in the effect waiting buffer 406. Therefore, after the special effect is executed and the display of the final screen is finished, the procedure from step S401 is first executed focusing on the control data of the effect F. However, in the effect F for the bet operation, the holding time is blank. Therefore, the process proceeds in the flow from step S406 of FIG. 14 through step S409 to steps S410 and S411, and the effect F is stopped. Therefore, after the final screen is displayed, it is possible to promptly shift to an effect based on the scenario data selected for the next game.
特別演出の開始の契機となるイベントも、イベントE(第3停止リリース)に限らず、それより前のイベント、たとえばイベントA(始動操作)またはイベントD(第3停止操作)を選択してもよい。遊技操作に応じて遊技を進行させる制御は主制御部30により行われるもので、特別演出とは無関係であるので、操作誘導画面に対して演出ボタン20が操作されなくとも、遊技を進行させることができる。ただし、操作誘導画面の表示下で遊技操作が行われた場合、その遊技操作に対する演出の制御データが演出待ちバッファ406に保存される可能性があるが、その場合には特別演出の動画像表示が開始されたことに応じて演出待ちバッファ406をクリアすれば、つぎのゲームに前回のゲームの演出が持ち越されるのを防ぐことができる。 The event that triggers the start of the special effect is not limited to the event E (third stop release), and even if an event before that is selected, for example, event A (start operation) or event D (third stop operation) Good. The control for advancing the game according to the game operation is performed by the main control unit 30 and is not related to the special effect, so that the game can be advanced even if the effect button 20 is not operated on the operation guide screen. Can do. However, if a game operation is performed under the display of the operation guide screen, there is a possibility that the control data of the effect for that game operation may be stored in the effect waiting buffer 406. If the production waiting buffer 406 is cleared in response to the start of the game, it is possible to prevent the production of the previous game from being carried over to the next game.
また、上記の実施例では、特別演出を表す演出IDに専用のフラグを設定することにより、特別演出を行うかどうかを判別するようにしたが、そのフラグが設定されない場合でも、演出待ちバッファ406の先頭レコードの演出IDに基づき読み出したコンテンツデータに操作誘導画面を構成する画像GSPが含まれるか否かによって、特別演出を行うかどうかを判別することができる。 In the above-described embodiment, it is determined whether or not the special effect is performed by setting a dedicated flag for the effect ID indicating the special effect. However, even when the flag is not set, the effect waiting buffer 406 is used. the top whether the record includes an image G SP configuring the operation guidance screen on the content data read out on the basis of the presentation ID of the can determine whether to perform a special effect.
特別演出を表す演出IDに専用のフラグが設定される場合には、操作誘導画面を構成する画像GSPのみを通常のコンテンツデータとは別に保存してもよい。その場合には、演出待ちバッファ406の先頭レコードが特別演出用の制御データであると判別したことに応じて画像GSPを読み出して表示し、演出ボタン20の操作またはイベントF(ベット操作)の発生が検出されたことに応じて、特別演出用のコンテンツデータを読み出し、特別演出の動画像の表示を開始する。 If the only flag in the effect ID representing the special effect is set may be stored separately from the only image G SP configuring the operation guidance screen and normal content data. In that case, the image GS is read and displayed in response to the determination that the top record of the effect waiting buffer 406 is the control data for the special effect, and the operation of the effect button 20 or the event F (bet operation). In response to the detection of the occurrence, the content data for special effects is read and the display of the special effect moving image is started.
なお、操作誘導画面に表示するボタンは演出ボタン20に限らず、たとえばマックスベットボタン16の画像を表示し、マックスベットボタン16または演出ボタン20が操作されたことに応じて特別演出の動画像の表示を開始してもよい。または、ボタンの画像に代えて、ボタン操作を促すメッセージを表示してもよいし、そのメッセージを音声で出力しながらボタンの画像を含まない操作誘導画面を表示してもよい。 Note that the buttons displayed on the operation guide screen are not limited to the effect buttons 20, for example, an image of the max bet button 16 is displayed, and a moving image of a special effect is displayed when the max bet button 16 or the effect button 20 is operated. Display may be started. Alternatively, instead of the button image, a message prompting the button operation may be displayed, or an operation guidance screen not including the button image may be displayed while outputting the message by voice.
1 スロットマシン
6 液晶表示器
16 マックスベットボタン
17 ゲットボタン
20 演出ボタン
21 始動レバー
22a,22b,22c 停止ボタン
403 シナリオ抽選実行部
404 演出制御データ管理部
405 演出実行部
406 演出待ちバッファ
412 シナリオデータベース
413 コンテンツデータベース
GSP 操作誘導画面の画像
GE1,GE2,GE3 特別演出の画像
1 slot machine 6 liquid crystal display 16 max bet button 17 get button 20 effect button 21 start lever 22a, 22b, 22c stop button 403 scenario lottery execution unit 404 effect control data management unit 405 effect execution unit 406 effect waiting buffer 412 scenario database 413 Content database GSP operation guidance screen image G E1 , G E2 , G E3 special effect image
本発明は、遊技操作を行うための操作部と、操作部における遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、1ゲーム中のゲームの開始操作より後に行われる遊技操作に伴う各種のイベントの発生に先立ち、これらのイベントの発生に応じて前記表示部に実行させる画像表示の内容を定義したシナリオデータを、前記開始操作に応じて実行された抽選の結果に基づき選択するシナリオデータ選択手段と、前記シナリオデータ選択手段により選択されたシナリオデータに従って前記表示部の表示動作を制御する演出制御手段とを備えたスロットマシンに適用される。 The present invention relates to an operation unit for performing a game operation, a game execution means for advancing a game in accordance with a game operation in the operation unit, a display unit for displaying an effect image, and a game in one game Prior to the occurrence of various events associated with the game operation performed after the start operation, scenario data defining the contents of image display to be executed by the display unit in response to the occurrence of these events is executed in accordance with the start operation. The present invention is applied to a slot machine including scenario data selection means for selecting based on the result of the lottery performed and effect control means for controlling the display operation of the display unit according to the scenario data selected by the scenario data selection means .
上記のシナリオデータ選択手段が選択可能な複数のシナリオデータの中には、前記操作部に設けられた演出ボタンの操作に応じて前記抽選の結果を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示することを定義した特別演出シナリオデータが含まれる。この特別演出シナリオデータが選択された場合の演出制御手段は、所定のイベントの発生に応じて演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記終了イベントが発生する前に演出ボタンが操作されたこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で演出ボタンが操作されることなく前記終了イベントが発生したことに応じて、前記特別演出の動画像を前記表示部に表示する。 Among the plurality of scenario data that can be selected by the scenario data selection means, a moving image of a special effect that notifies the result of the lottery in response to an operation of an effect button provided on the operation unit is displayed on the display unit. Includes special performance scenario data that is defined to be displayed. When the special effect scenario data is selected, the effect control means validates the operation of the effect button in response to the occurrence of a predetermined event, and the bet for starting the next game or starting the next game. With the operation as an end event, the effect button is operated before the end event occurs in the state where the operation of the effect button is enabled, or the effect button under the state where the operation of the effect button is enabled There depending particular the end event has occurred without being operated, and displays the moving image of the special effect on the display unit.
上記構成のスロットマシンによれば、特別演出により抽選の結果を報知することを示す特別演出シナリオデータが選択されているゲームにおいては、所定の遊技操作に伴うイベントが発生したことに応じて演出ボタンの操作が有効化され、遊技者が終了イベントとなる操作より前に演出ボタンを操作すると、その操作に応じて特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において上記の報知が行われる。また、演出ボタンの有効化に対し、演出ボタンが操作されることなく終了イベントとなる操作が行われた場合にも、同様に特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において同様の報知が行われる。 According to the slot machine configured as described above, in the game in which the special effect scenario data indicating that the lottery result is notified by the special effect is selected, the effect button is displayed in response to the occurrence of an event associated with the predetermined game operation. When the player operates the effect button before the operation that becomes the end event, the display of the moving image of the special effect is executed according to the operation, and the above notification is performed on the display screen. . In addition, when an operation that is an end event is performed without the operation button being operated in response to the activation of the effect button, the display of the moving image of the special effect is similarly executed, and the same display screen is displayed . Notification is performed.
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記演出制御手段は、図柄の変動表示を停止するための複数回の停止操作の中の最後の停止操作に伴うイベントの発生に応じて前記演出ボタンの操作を有効化する。この実施形態によれば、遊技者が遊技を進行させるための遊技操作を完了し終えた直後に特別演出の動画像の表示を行うことができるので、遊技者の遊技操作を妨げることなく特別演出の動画像表示を行うことができる。 In one embodiment of the slot machine, the effect control means operates the effect button according to occurrence of an event associated with the last stop operation among a plurality of stop operations for stopping the variable display of symbols. Activate. According to this embodiment, since the moving image of the special effect can be displayed immediately after the player has completed the game operation for advancing the game, the special effect can be performed without hindering the player's game operation. Can be displayed.
他の実施形態においては、演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で終了イベントが発生したとき、この終了イベントに対応する演出用の画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出用の画像を前記表示部に表示させる。 In another embodiment, the effect control means is an end event under a state where the operation of the effect button is enabled or when the moving image of the special effect is displayed according to the operation of the effect button. Is generated , temporarily storing control data for displaying an effect image corresponding to the end event, and when the moving image of the special effect is displayed up to the final screen, When the control data is stored in the storage unit, an effect image based on the control data is displayed on the display unit.
上記の実施形態によれば、演出ボタンの操作が有効化されている状態下、または演出ボタンの操作に応じて特別演出の動画像の表示が行われている状態下において、終了イベントに設定されているベット操作または遊技の開始操作が行われた場合には、その操作に対する制御データが保存手段に一時保存され、特別演出の動画像の表示が最終画面まで終了された後に、引き続き、一時保存された制御データを用いて終了イベントに対する演出用の画像が表示される。したがって、演出ボタンの操作に応じて開始された特別演出の動画像の表示中に終了イベントとなる操作が行われたり、演出ボタンの操作の有効化に対して演出ボタンが操作されずに終了イベントとなる操作が行われた場合でも、実施された操作に対する演出を特別演出の動画像の表示の後に速やかに開始することができる。また、どのようなケースでも同様の流れで演出用の画像の表示を切り替えることができるので、アルゴリズムが簡単になり、演出制御手段として機能するコンピュータの負荷を軽減することができる。 According to the above embodiment, the end event is set in a state where the operation of the effect button is enabled or in a state where the moving image of the special effect is displayed according to the operation of the effect button. If the bet operation or the game start operation is performed, the control data for that operation is temporarily stored in the storage means, and after the display of the special effect moving image is completed to the final screen, it is then temporarily stored. An effect image for the end event is displayed using the control data. Therefore, an operation that becomes an end event is performed while the moving image of the special effect started in response to the operation of the effect button is performed, or the event that the effect button is not operated for the activation of the effect button is ended. Even when the operation to be performed is performed, the effect for the performed operation can be started immediately after the display of the moving image of the special effect. In any case, the display of the effect image can be switched in the same flow, so that the algorithm is simplified and the load on the computer functioning as the effect control means can be reduced.
図4に参照を戻す。シナリオ抽選実行部403は、シナリオ抽選テーブルデータベース411から、主制御部30からの役抽選の結果通知コマンドが示す抽選結果と内部制御モード選択部402により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ抽選テーブルを選択し、そのテーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ATモードへの切り替えが生じた場合には、ATモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。また、ART上乗せ抽選に当選した場合には、後述する特別演出用のシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。 Returning to FIG. The scenario lottery execution unit 403 combines the lottery result indicated by the role lottery result notification command from the main control unit 30 and the current internal control mode selected by the internal control mode selection unit 402 from the scenario lottery table database 411. The scenario lottery table corresponding to is selected, and the lottery using that table is executed. For example, when switching to the AT mode occurs, a scenario lottery table for selecting scenario data for notifying the transition to the AT mode is selected. When a lottery with an ART is selected, a scenario lottery table is selected for scenario data for special effects to be described later.
ステップS403が「NO」の場合の処理の流れを先に説明する。まずステップS404では、先頭レコード中の演出IDによりコンテンツデータベース413にアクセスして、当該演出IDに対応するコンテンツデータを読み出す。次のステップS405では、読み出したコンテンツデータによる演出制御を開始するが、その開始の直後に、先頭レコードの持ち時間をチェックする。この持ち時間がブランク設定でない場合(ステップS406が「NO」)には、その持ち時間が満了するまで演出を続け、待ち時間が満了しても演出待ちバッファ406に次のレコードが格納されていない場合(ステップS408が「NO」)には、さらに演出を続ける。 A processing flow when step S403 is “NO” will be described first. First, in step S404, the content database 413 is accessed by the effect ID in the top record, and the content data corresponding to the effect ID is read out. In the next step S405, presentation control based on the read content data is started. If the holding time is not blank (step S406 is “NO”), the effect continues until the holding time expires, and the next record is not stored in the effect waiting buffer 406 even when the waiting time expires. In the case (step S408 is “NO”), the effect is further continued.
1 スロットマシン
6 液晶表示器
16 マックスベットボタン
17 ベットボタン
20 演出ボタン
21 始動レバー
22a,22b,22c 停止ボタン
403 シナリオ抽選実行部
404 演出制御データ管理部
405 演出実行部
406 演出待ちバッファ
412 シナリオデータベース
413 コンテンツデータベース
GSP 操作誘導画面の画像
GE1,GE2,GE3 特別演出の画像
1 slot machine 6 liquid crystal display 16 max bet button 17 bet button 20 effect button 21 start lever 22a, 22b, 22c stop button 403 scenario lottery execution unit 404 effect control data management unit 405 effect execution unit 406 effect waiting buffer 412 scenario database 413 Content database Image of GSP operation guidance screen Image of G E1 , G E2 , G E3 special effects
Claims (3)
前記演出制御手段は、所定の遊技操作に伴って発生するイベントが前記遊技実行手段により検出されたことに応じて前記演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されるより前に前記演出ボタンの操作を検出したこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記演出ボタンの操作を検出することなく前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されたことに応じて、所定の遊技情報を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示させる、ことを特徴とするスロットマシン。 An operation unit for performing a game operation, a game executing means for advancing a game in accordance with the detected game operation while detecting the game operation in the operation unit, a display unit for displaying an image for presentation, and a plurality of Based on the selection, one of the types of effect modes is selected, and an effect image displayed on the display unit is changed in response to detection of various events related to the game operation by the game execution means. In the slot machine provided with the effect control means, the operation is enabled by the effect control means, and the effect button for changing the effect image by the enabled operation is provided in the operation unit,
The effect control means validates the operation of the effect button in response to detection of an event that occurs in accordance with a predetermined game operation by the game execution means, and starts the next game or the next game. Detecting the operation of the effect button before the end event is detected by the game execution means in a state where the operation of the effect button is validated as a bet operation for starting Or, in a state where the operation of the effect button is enabled, a special effect for notifying the predetermined game information in response to detection of the end event by the game execution means without detecting the operation of the effect button The slot machine is characterized in that the moving image is displayed on the display unit.
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