JP2015071061A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって操作可能な演出操作部を有するパチンコやパチスロなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine having an effect operation unit that can be operated by a player.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域の略中央に設けられる表示装置で変動表示ゲームの演出表示を実行している。そして、遊技者によって操作可能な演出ボタン(演出操作部)を有し、操作入力に応じて演出の表示内容を変えるものがある。 Conventional gaming machines, for example, pachinko gaming machines, execute effect display of a variable display game on a display device provided at substantially the center of a gaming area formed on a gaming board. And there is an effect button (effect operation unit) that can be operated by the player, and changes the display content of the effect according to the operation input.
このような遊技機で、演出ボタンの操作が有効なときに操作を促進する促進画像を表示装置に表示して演出ボタンの操作を促している。(特許文献1) In such a gaming machine, when the operation of the effect button is valid, a promotion image that promotes the operation is displayed on the display device to prompt the operation of the effect button. (Patent Document 1)
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、促進画像を表示しているが、遊技の興趣を十分に高めるものではなかった。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に演出ボタンの操作を促進する促進画像において、遊技の興趣を高めることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to enhance the interest of a game in a promotion image that promotes a player to operate a production button.
本発明は、表示装置と、前記表示装置の表示内容を制御する制御手段と、遊技者によって操作可能な演出操作部と、を備える遊技機であって、前記制御手段は、前記演出操作部への操作入力を受付可能であるときに、遊技者の操作を促す促進画像を前記表示装置に表示して前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを報知する操作可能報知手段を備え、前記促進画像は、前記操作入力が有効となる有効時間に係る報知を行う操作可能時間報知部を備え、前記操作可能報知手段は、前記有効時間に係る報知を前記操作可能時間報知部で行う操作可能時間報知手段と、前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを強調する操作可能強調手段と、を備え、前記操作可能時間報知手段は、前記有効時間の経過に伴い前記操作可能時間報知部を連続的に一方向に変化させることで前記有効時間が経過していることを報知し、前記操作可能強調手段は、前記有効時間が終了となる以前において前記有効時間の経過に伴い変化する表示部を前記操作可能時間報知部とは別個に備え、当該表示部の表示態様を前記操作可能時間報知部とは異なる変化をさせることで前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを強調する操作可能強調表示を実行することを特徴とする。 The present invention is a gaming machine including a display device, a control unit that controls display contents of the display device, and an effect operation unit that can be operated by a player, wherein the control unit is connected to the effect operation unit. When an operation input is received, an operation notifying unit is provided for displaying on the display device a promotion image that prompts the player to operate and notifying that the operation input to the effect operation unit can be received. The promotion image includes an operable time notifying unit that performs notification related to an effective time when the operation input is valid, and the operable notification unit performs notification related to the effective time by the operable time notification unit. Operable time notifying means, and operable enable means for emphasizing that an operation input to the effect operation unit can be accepted, wherein the operable time notifying means is configured to perform the operation as the effective time elapses. Possible time It is informed that the effective time has elapsed by continuously changing the intelligent part in one direction, and the operable emphasis means changes as the effective time elapses before the effective time ends. The display unit is provided separately from the operable time notification unit, and an operation input to the effect operation unit can be received by changing the display mode of the display unit different from that of the operable time notification unit. It is characterized by performing operable highlighting that emphasizes the fact.
本発明によれば、遊技者に演出ボタンの操作を促進する促進画像において、遊技の興趣を高めることできる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game in the promotion image that promotes the player to operate the effect buttons.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).
図1を参照して、本発明の第1の実施の形態における遊技機1について説明する。
With reference to FIG. 1, the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ3を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)5及びガラス枠(前枠)6によって構成される。
The
前面枠5には、遊技領域21を有する遊技盤20が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠5には、遊技盤20の前面を覆うカバーガラス(透明部材)6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤20の遊技領域21にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤20の裏側に配置された遊技制御装置100(図5参照)などにアクセスすることができる。
A
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材7が備えられている。装飾部材7の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置261(図6参照)が備えられている。枠装飾装置261を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材7が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠6の上方中央部には、照明ユニット8が備えられる。照明ユニット8の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット8の左右には可動式照明9が備えられる。可動式照明9は、上スピーカー10aの上方に配置されている。可動式照明9には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置271)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー10が備えられる。スピーカー10には、上スピーカー10a及び下スピーカー10bが含まれる。上スピーカー10aはガラス枠6の上方に配置され、下スピーカー10bは後述する演出ボタン16の左下方に配置される。
Further, the
左方の可動式照明9の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態報知LED32が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー10から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the left
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図5参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図5参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ5d、ガラス枠開放検出スイッチ6d、図5参照)によって営業時間中に前面枠5やガラス枠6の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態報知LED32やスピーカー10などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠6のカバーガラス6aの下方には、上皿11aなどを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aは、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。
Below the
さらに、ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネルには、下皿13及び打球発射装置の操作部14等が備えられる。遊技者が操作部14を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿11aから供給される遊技球を遊技盤20の遊技領域21に発射する。
Further, a fixed panel that is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a
下皿13には、下皿13に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠5の下部右側には、ガラス枠6を施錠するための鍵が備えられている。
The
また、上皿ユニット11のうち上皿11aの手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)251(図6参照)を内蔵する演出ボタン(演出操作部)16が備えられている。遊技者は、演出ボタン16を操作することによって、表示装置30における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, on the front side of the
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン16を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。 Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states, and the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (progressive change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in a specific game state (general power support state or a short time state) described later or a variable display game. Gaming state).
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)などが考えられる。 Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. Continuing until it is done (falling lottery type) is considered.
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, whether or not to generate a probability variation state is not determined by the jackpot symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a jackpot occurs, or provide a winning device or the like having a specific area, A probability variation state may be generated when a game ball passes through a specific area.
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン16の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン16を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿11aの右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン17、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン18が設けられている。
A
続いて、遊技機1に配設される遊技盤20について説明する。遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレールを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成している。そして、遊技領域21内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域21には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域21を流下する。
Next, the
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース22が取り付けられている。センターケース22に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース22の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域31)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示領域(表示画面)31には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area 31) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. The In addition, the display area (display screen) 31 displays an image based on the progress of the game (for example, a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.).
また、センターケース22には、回動することで表示装置30における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物34が設けられている。可動役物34は、盤演出装置270(図6参照)の一つであり、盤演出モータ/SOL制御回路243により駆動制御される。
Further, the
センターケース22の右下方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート25が配設される。普図始動ゲート25は、片端がセンターケース22の側面に接している。
The
また、普図始動ゲート25の下方には、当該普図始動ゲート25を通過した遊技球の流路方向を変換する屈曲部33が設けられ、当該屈曲部33によって遊技球は遊技領域21の枠壁面に向かって流下し、さらに遊技領域21の下端に設けられた変動入賞ユニット60へと流下する。
In addition, a
変動入賞ユニット60は、右側から普通変動入賞装置(第2始動入賞口)61と、第2アウト口62と、第1特別変動入賞装置63とを有する。なお、変動入賞ユニット60についての詳細は、図2にて後述する。
The variable winning
センターケース22の下方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口23が配設される。
In the
さらに、センターケース22の左下側には、三つの一般入賞口26が配置されている。また、一般入賞口26への遊技球の入賞は、一般入賞口26に備えられた入賞口スイッチ(SW)26a〜26n(図5参照)によって検出される。
Further, three general winning
一般入賞口26、第1始動入賞口23、普通変動入賞装置61、第1特別変動入賞装置63の第1大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置410(図5参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿13に排出するように制御する。また、第1始動入賞口23の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収する第1アウト口29が設けられている。第1の実施の形態では、第1アウト口29の他に変動入賞ユニット60に第2アウト口62が設けられる。第2アウト口62は、普通変動入賞装置61に入賞することなく流下し、第1特別変動入賞装置63の大入賞口に渡ることができなかった遊技球を回収する。
When the game ball wins the first big winning opening of the general winning
また、遊技盤20の右下部には、図示を省略するが、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50(図5参照)が配設される。
Although not shown in the lower right part of the
続いて、図2を参照して、センターケース22の右下方の遊技領域21に設けられる変動入賞ユニット60について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の変動入賞ユニット周辺の拡大正面図である。
Next, with reference to FIG. 2, the variable winning
変動入賞ユニット60は、右側から普通変動入賞装置61と、第2アウト口62と、第1特別変動入賞装置63とを有する。
The variable winning
普通変動入賞装置61は、遊技領域21の右下端に設けられる。普通変動入賞装置61の上面は、右から左に向かって一方向に下降する傾斜面であり、前後方向に動作可能なスライド部材61aとして機能する。また、普通変動入賞装置61は、その上面の中央が普図始動ゲート25の下方に位置するように配置される。
The normal
普通変動入賞装置61は、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能である。普通変動入賞装置61は、スライド部材61aの可動により、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変換する。スライド部材61aは、常時は普通変動入賞装置61に遊技球が入賞しにくい状態若しくは入賞しない状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が特定の停止表示態様(特定結果)となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド61b(図4、図5参照)によって、スライド部材61aの態様が変換されて普通変動入賞装置61に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
The normal
なお、スライド部材61aは、後述する遊技制御装置100(図5参照)によって制御される。遊技制御装置100は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(電サポ状態、時短状態)を発生させる。
The
第2アウト口62は、普通変動入賞装置61の左側(スライド部材61の上面下端側)に設けられる。普通変動入賞装置61が遊技者にとって不利な状態の場合に、普通変動入賞装置61のスライド部材61a上を流下した遊技球は、流下勢がないと第2アウト口62に落下し回収される。また、流下勢があれば第2アウト口62の上方を通過してさらに下流の第1特別変動入賞装置63に到達する。
The second out
このように、第2アウト口62は、普通変動入賞装置61と第1特別変動入賞装置63との間に画成され、遊技球が流下もしくは飛び越えることが可能に設けられる。
As described above, the second out
また、第2アウト口62の上部には遊技球の流下方向を変換可能な釘を植設可能な植設領域が設けられ、釘64が配設される。例えば、釘64を下向きに配設することで普通変動入賞装置61を流下してきた遊技球に流下勢があっても釘64に当てて第2アウト口62に回収させることが可能である。したがって、釘調整により第2アウト口62への流下割合を調整することができる。
In addition, a planting region in which a nail that can change the flow direction of the game ball can be planted is provided in the upper part of the second
なお、第2アウト口62は、入賞口にしてもよい。
The second out
第1特別変動入賞装置63は、第2アウト口62の左側に設けられる。第1特別変動入賞装置63は、普通変動入賞装置61と同様に、上面が右から左に向かって一方向に下降する傾斜面であり、前後方向に動作可能なスライド部材63aとして機能する。スライド部材63aの上面上端は、普通変動入賞装置61のスライド部材61aの上面下端よりも低い位置に配置される。
The first special
第1特別変動入賞装置63のスライド部材63aは、第1大入賞口ソレノイド63b(図4、図5参照)によって前後方向に可動して開放可能になるスライド形式の特別電動役物である。第1特別変動入賞装置63は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第1カウントスイッチ63d(図5参照)が配設されている。なお、スライド部材63aは、後述する遊技制御装置100(図5参照)によって制御される。
The
次に、図3及び図4を参照して、変動入賞ユニット60の構造について説明する。
Next, the structure of the variable winning
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の変動入賞ユニットの構造図である。図3(A)は前面斜視図であり、図3(B)は正面図である。 FIG. 3 is a structural diagram of the variable winning unit of the gaming machine according to the first embodiment of this invention. 3A is a front perspective view, and FIG. 3B is a front view.
変動入賞ユニット60は、後面が遊技盤20に取り付けられ、前面にカバーガラス6aが取り付けられる。
The variable winning
変動入賞ユニット60は、左右方向に2つの変動入賞装置(ここでは、右側に普通変動入賞装置61、左側に第1特別変動入賞装置63)と、2つの変動入賞装置の間に設けられる流下画成され、遊技球が流下可能な流下口(ここでは、第2アウト口62)と、を有する。
The variable winning
変動入賞装置について、普通変動入賞装置61を例に説明する。普通変動入賞装置61は、上面にスライド部材61aを備える。スライド部材61aは、一方向(右から左へ下降する方向)に傾斜し、前後方向に動作可能である。また、普通変動入賞装置61は、底面に、上面のスライド部材61aと同様の傾斜面を有する横傾斜部61eと、横傾斜部61eの下端側にさらに低い位置に設けられ、奥(後)に向かって下降する傾斜面を有する奥傾斜部61fと、を備える。
The variable winning device will be described taking the normal
普通変動入賞装置61に入賞した遊技球は、横傾斜部61eを右から左に向かって流下し、奥傾斜部61fに落下する。そして遊技球は、奥傾斜部61fを前から後に向かって流下し、普通変動入賞装置61の背面(後面)に設けられ、遊技盤20の裏面へ遊技球を排出する第2アウト口流下樋65(図8参照)に連続する流下口61gを通過する。流下口61gを通過した遊技球は、第2始動口スイッチ61d(図5参照)によって検出される。その後、遊技球は、普通変動入賞装置61の外に排出され、第2アウト口流下樋65を流下して遊技盤20の外に排出される。
The game ball that has won the normal
もう一方の変動入賞装置の第1特別変動入賞装置63についても同様である。第1特別変動入賞装置63は、上面にスライド部材63a、底面に横傾斜部63e及び奥傾斜部61fを備える。第1特別変動入賞装置63に入賞した遊技球は、横傾斜部63e及び奥傾斜部61fを流下して、流下口63gを通過し、第2アウト口流下樋65を流下して遊技盤20の外に排出される。流下口63gを通過した遊技球は、第1カウントスイッチ63d(図5参照)によって検出される。
The same applies to the first special variable winning
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の変動入賞装置のスライド部材の可動について説明する図である。 FIG. 4 is a diagram for explaining the movement of the slide member of the variable winning device for a gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
図4(A)は可動前、すなわち遊技球を受け入れない閉状態の図であり、図4(B)は可動後、すなわち遊技球を受け入れやすい開状態の図である。ここでも、変動入賞装置として普通変動入賞装置61を例に説明する。
FIG. 4A is a diagram before moving, that is, in a closed state where a game ball is not received, and FIG. 4B is a diagram after being moved, that is, in an open state where a game ball is easily received. Here, the normal
普通変動入賞装置61のスライド部材61aは、駆動装置としての普電ソレノイド61bによって態様を変換される。普電ソレノイド61bは、可動式ピンの前方にバネ61cが設けられ、さらに前方端にスライド部材61aに取り付けるためのソレノイド側係合部61iが設けられている。一方、スライド部材61aは、一部がL字形状になっており遊技盤20に平行な面を有する。この面にはスライド部材側係合部61hが設けられ、当該スライド部材側係合部61hは普電ソレノイド61bのソレノイド側係合部61iと係合する。
The mode of the
普電ソレノイド61bは、通常は通電されておらず図4(A)に示す状態(遊技球を受け入れない閉状態)を維持する。普通変動入賞装置61が開放状態に変換される場合に、普電ソレノイド61bは、通電されることで可動式ピンがコイル内(後方)に引き込まれ、図4(B)に示すように図中矢印方向にスライド部材61aが可動する。このように、スライド部材61aが遊技盤20の後方に可動することで、普通変動入賞装置61に遊技球が入賞しやすい状態となる。
The normal
そして、普通変動入賞装置61は所定時間経過後、開放状態から閉じた状態に戻る。この場合は、普電ソレノイド61bへの通電を止めることでバネ61cの復元力によりスライド部材61aは図4(A)の状態に戻る。これにより普通変動入賞装置61は遊技球を受け入れない閉状態となる。
Then, the normal
なお、スライド部材61aには、断面形状がコの字型になるよう補強部61jが設けられている。これによりスライド部材61aの剛性が上がるので、前後方向の可動の繰り返しによる変形を防ぐことができる。また、スライド部材61aの耐久性を向上させることができる。
The
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域21に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、普図始動ゲート25、一般入賞口26、第1始動入賞口23、普通変動入賞装置61、第1特別変動入賞装置63に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられた第1アウト口29又は第2アウト口62へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口26、第1始動入賞口23、普通変動入賞装置61、第1特別変動入賞装置63に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置410によって制御される払出ユニットから、前面枠5の上皿11a又は下皿13に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート25内には、該普図始動ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ25a(図5参照)が設けられている。普図始動ゲート25は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート25内を通過すると、ゲートスイッチ25aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 25a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置61が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート25を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、図示しない一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the normal
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置61のスライド部材61aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、普通変動入賞装置61に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the
第1始動入賞口23への入賞球及び普通変動入賞装置61への入賞球は、それぞれは内部に設けられた第1始動口スイッチ23d(図5参照)と第2始動口スイッチ61d(図5参照)によって検出される。第1始動入賞口23に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置61に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、表示装置30の表示画面31においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 5). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display (special figure 1 hold display, special figure 2 hold display) of the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口23又は普通変動入賞装置61への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面31にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
表示画面31における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面31では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口23又は普通変動入賞装置61への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示画面31の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when the first
このとき、第1特別変動入賞装置63は、第1大入賞口ソレノイド63b(図5参照)への通電によって、第1大入賞口が所定の時間(例えば、20秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置63に備えられた第1大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。第2特別変動入賞装置を設ける場合についても同様である。
At this time, the first special variable winning
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、大当り時の特別結果態様(停止図柄)が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。
Note that the
ところで、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置30における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
By the way, the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口23(普通変動入賞装置61)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game ball is placed in the first start winning opening 23 (ordinary variable prize winning device 61). When is won, the start-up memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口23(普通変動入賞装置61)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been played, When a game ball is won in the first start winning opening 23 (ordinary variable winning device 61) in a state that is not played or in a special game state, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is One is added and one start memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口23内の第1始動口スイッチ23d、普通変動入賞装置61内の第2始動口スイッチ61d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ63dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ5dやガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ6dには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the first start port switch 23d in the first
次に、図5及び6を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置100及び演出制御装置200について説明する。
Next, the
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図6は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the game control device according to the first embodiment of the present invention. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the effect control device according to the first embodiment of the present invention.
図5に示す遊技制御装置100は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、及び演出制御装置200が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演出制御装置200に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス180によって接続される。
The
入力部120は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェース(I/F)121及び入力ポート122、123を備える。
The input unit 120 receives signals output from various switches provided on the game board and the like and signals output from the
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力した情報は、データバス180を介してCPU部110等に提供される。
The
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ61d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、及び第1カウントスイッチ63dが接続される。
The proximity I /
第1始動口スイッチ23dは、遊技球が第1始動入賞口23に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ61dは、遊技球が普通変動入賞装置61に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ25aは、遊技球が普図始動ゲート25を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ26a〜26nは、遊技球が一般入賞口26に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 23d is a switch that detects that a game ball has won the first
第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ61dの検出信号は、入力ポート122に出力されるとともに、CPU部110の反転回路112を介して遊技用マイコン111に出力される。これは、遊技用マイコン111の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first start port switch 23d and the second
第1カウントスイッチ63dは、遊技球が第1特別変動入賞装置63の第1大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。第1カウントスイッチ63dによって遊技球の入賞が検出されると、各大入賞口に入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶される。
The
近接I/F121への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F121によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F121は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I /
また、入力ポート122には磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号が直接入力され、入力ポート123には前面枠開放検出スイッチ(SW)5d及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)6dからの信号が直接入力される。入力ポート123には、払出制御装置410からの各種信号も入力される。
Further, signals from the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b are directly input to the
磁気センサスイッチ39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 39a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 39b detects the vibration of the
前面枠開放検出SW5dは、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW5dは、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection SW 5d detects that the front frame 5 has been opened. The front frame opening detection SW 5 d is set to ON when the front frame 5 is released from the
ガラス枠開放検出SW6dは、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW6dは、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。 The glass frame open detection SW 6d detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 6 d is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と、水晶発振器113とを備える。
The CPU unit 110 of the
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出力部130を介して、遊技状態報知LED32や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド61b、第1大入賞口ソレノイド63b、演出制御装置200、及び払出制御装置410に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
The
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ61dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン111に出力する。
The inversion circuit 112 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 23d and the second
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。
The output unit 130 of the
ポート131a〜131eは、データバス180を介して入力された信号を受け付ける。
The
バッファ132a、132bは、データバス180やポート131a、131bを介して入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 132a and 132b temporarily hold signals input via the
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ134は、外部の検査装置170に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検査装置170との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部110から出力された情報が送信される。払出制御装置410に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
Information output from the CPU unit 110 by parallel communication is transmitted to the
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿13(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal that is output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 13 (see FIG. 1).
演出制御装置200には、出力部130のポート131aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート131bからの8bitのデータ信号がバッファ132aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ132aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ132aは、演出制御装置200から遊技制御装置100に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置200に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
The
普電ソレノイド61b、及び第1大入賞口ソレノイド63bには、ポート131c及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力された信号が入力する。第1大入賞口ソレノイド63bは第1特別変動入賞装置63のスライド部材63a(図2参照)を動作させ、普電ソレノイド61bは普通変動入賞装置61のスライド部材61aを開状態に動作させる。
A signal output from the CPU unit 110 is input to the general
一括表示装置は、遊技状態報知LED32及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ133cに接続し、このドライバ133cとポート131dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ133bと接続し、このドライバ133bとポート131cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ133cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ133bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device includes a gaming
外部情報端子160は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外部情報端子660に出力される。
The
遊技制御装置100は、中継基板150を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ61d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、及び第1カウントスイッチ63dからの信号や、普電ソレノイド61b、及び第1大入賞口ソレノイド63bに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
The
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部470と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部480とを備える。
The
バックアップ電源部470は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポート131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させる。
The
制御信号生成部480は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部120の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRAM111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control
図6に示す演出制御装置200は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)210と、主制御用マイコン210の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)220と、映像制御用マイコン220からのコマンドやデータに従って表示装置30(図1参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)230と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI205とを備える。
The
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)202、203がそれぞれ接続され、VDP230にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM204が接続され、音源LSI205には音声データが記憶された音声ROM206が接続されている。主制御用マイコン210は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン220へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI205への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220の作業領域を提供するRAM211、221は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM211、221はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン210と映像制御用マイコン220との間、主制御用マイコン210と音源LSI205との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン210とVDP230との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Data transmission / reception is performed between the
VDP230には、画像ROM204から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)231、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ232、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路233が設けられる。
The
VDP230から主制御用マイコン210へは、表示装置30の映像と、前面枠5や遊技盤に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP230から映像制御用マイコン220へは、VRAM231への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン220からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン220から主制御用マイコン210へは、映像制御用マイコン220が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
From the
主制御用マイコン210と音源LSI205との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
Between the
なお、映像制御用マイコン220には、主制御用マイコン210よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン210とは別に映像制御用マイコン220を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン210のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン220と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
The
演出制御装置200は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)201を備えている。演出制御装置200は、コマンドI/F201を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置200の主制御用マイコン210はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F201には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
演出制御装置200には、センターケースや遊技盤に設けられるLED等を含む盤装飾装置260を制御する盤装飾LED制御回路241、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置261を制御する枠装飾LED制御回路242、表示装置30における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物を含む盤演出装置270を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路243、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置271を駆動制御する枠演出モータ制御回路244が設けられている。これら制御回路241〜244は、アドレス/データバス240を介して主制御用マイコン210に接続されている。
The
また、演出制御装置200には、演出ボタン16(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)251や変動入賞ユニット60の第2アウト口62を通過する遊技球を検知する第2アウト口スイッチ(SW)62bなどを検出して主制御用マイコン210へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路250、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路207、208が設けられている。
Further, the
電源装置450の通常電源460は、演出制御装置200及び当該演出制御装置200によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コマンドI/F201の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン210、映像制御用マイコン220、VDP230、音源LSI205、各種制御回路241〜244、207、208に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置450は、映像制御用マイコン220の有する汎用のポートを利用して、VDP230に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン220とVDP230の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
〔発射方向指示処理〕
続いて、演出制御装置200によって実行される処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の発射方向指示処理の手順を示すフローチャートである。
(Launching direction processing)
Then, the process performed by the
発射方向指示処理は、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210が実行するメイン処理において、割込みが許可された後に実行される割込み処理のひとつである。主制御用マイコン(1stCPU)210は、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM211に設定し、乱数初期化処理を実行したりした後に割込みを許可する。
The firing direction instruction process is one of interrupt processes executed after an interrupt is permitted in the main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 210 of the
第1の実施の形態の遊技盤20では、遊技状態が通常遊技状態の場合には左打ちにして、普電サポート状態や時短状態といった特定遊技状態や特別遊技状態(大当り状態)の場合には右打ちにしたほうが遊技者は利益を得やすい。通常遊技状態で右打ちを行っても第2アウト口62に遊技球が流下するだけである。そこで、本処理では、通常遊技状態であるにも関わらず第2アウト口62に遊技球が流下している場合には、遊技者に左打ちにするよう発射方向指示を行う。第2アウト口62には、流下する遊技球を検出する第2アウト口スイッチ(SW)62bが設けられており、遊技球を検出するとスイッチがオンになる。
In the
主制御用マイコン(1stCPU)210は、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(S701)。そして、通常遊技状態でない場合には(S701の結果が「N」)、発射方向指示処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 210 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state (S701). When the game state is not normal (the result of S701 is “N”), the firing direction instruction process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、通常遊技状態である場合に(S701の結果が「Y」)、第2アウト口SW62bがオンになって第2アウト口62を通過する遊技球を検知したか否かを判定する(S702)。そして、遊技球を検知していない場合には(S702の結果が「N」)、発射方向指示処理を終了する。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 210 is in the normal gaming state (the result of S701 is “Y”), the second out port SW62b is turned on and the game ball passing through the second
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、第2アウト口62を通過する遊技球を検知した場合には(S702の結果が「Y」)、遊技者に左打ちを勧める報知を行う発射方向指示処理を実行して(S703)、発射方向指示処理を終了する。 Then, when the main control microcomputer (1stCPU) 210 detects a game ball passing through the second out port 62 (result of S702 is “Y”), the firing direction for notifying the player that left-handing is recommended An instruction process is executed (S703), and the firing direction instruction process is terminated.
このように遊技者に適切な発射方向を報知するので、遊技者は左打ちと右打ちとの打ち分けを行うことができる。特に、操作部14を右に回動しすぎて右打ちになりやすい遊技初心者にとって、過度に不利益とならないよう配慮されている。また、左打ちと右打ちとが可能なので遊技領域を有効に使用することができる。
Since the player is notified of the appropriate firing direction in this way, the player can perform a left strike and a right strike. In particular, it is considered not to be excessively disadvantageous for a game beginner who tends to turn right by turning the
〔球排出通路構造〕
図8は、本発明の第1の実施の形態の球排出通路について説明する図である。
[Sphere discharge passage structure]
FIG. 8 is a diagram illustrating the ball discharge passage according to the first embodiment of this invention.
第1の実施の形態の遊技盤20には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収する第1アウト口29と第2アウト口62とが設けられる。第1アウト口29は遊技領域21の中央下方に設けられ、第2アウト口62は遊技領域21の右側下方に設けられる変動入賞ユニット60に設けられる。
The
第1アウト口29に入った遊技球は、第1アウト口流下樋290を流下して遊技盤20の裏面に排出される。これに対し、第2アウト口62に入った遊技球は、第2アウト口流下樋65を流下して遊技盤20の裏面に排出される。ここで、第2アウト口流下樋65には、第2アウト口62に入った遊技球だけでなく、変動入賞ユニット60の入賞口である普通変動入賞装置61及び第1特別変動入賞装置63に入賞した遊技球も流下する。このため、第2アウト口流下樋65は、変動入賞ユニット60と同じ左右の幅を有している。
The game balls that have entered the first out-
第1アウト口流下樋290と第2アウト口流下樋65とは、遊技盤20の裏面に別個に設けられている。そして、第1アウト口流下樋290と第2アウト口流下樋65とは、上下方向の自由度が限られている遊技盤20で合流せずに、さらに下方の遊技枠5の裏面で合流する。遊技領域21の右端を流下する遊技球を遊技盤20の裏面で中央に寄せる必要がないので、遊技盤20の裏面の構造に無理がなく、裏面を広く活用することができる。
The
また、変動入賞ユニット60の普通変動入賞装置61、第2アウト口62、及び第1特別変動入賞装置63には、それぞれに流下した遊技球を検出する第2始動口スイッチ61d、第2アウト口スイッチ62b、及び第1カウントスイッチ63dが設けられている。このため、第2アウト口流下樋65が共通しても、右打ちされた遊技球に対する入賞球と第2アウト口62への流下球の割合を算出することが可能である。このため特別遊技中(大当り中)において右打ちされた遊技球が第1特別変動入賞装置63に入賞する効率、所謂球削りの程度を判断することもできる。遊技情報を数値化しやすくなるので、第2アウト口62の上方に配設される釘64の調整もしやすい。
Further, the normal
(第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、左右方向に2つの変動入賞装置と、2つの変動入賞装置の間に流下口と、を並設し、変動入賞装置の開閉部材は遊技盤20に垂直な方向にスライド式にする。これにより、限られた遊技領域21を(特に高さ方向に)有効に用いることができる。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment of the present invention, two variable winning devices are arranged in the left-right direction, and a flow-down port is provided between the two variable winning devices, and the opening / closing member of the variable winning device is the
また、第1の実施の形態では流下口として第2アウト口62を設けるので、遊技球回収のために遊技領域21の下方に設けられる第1アウト口29まで遊技球を流下させる必要がなく、高さ方向の遊技領域に余裕を持てる。また、遊技球の回収が2つのアウト口に分散されるので、球詰まりを防止することができる。
Further, in the first embodiment, since the second
また、流下口の上方には釘を配設するので、流下口への遊技球の流下をダイレクトに調整することができる。 In addition, since nails are disposed above the flow outlet, it is possible to directly adjust the flow of the game ball to the flow outlet.
また、流下口を挟んで並設される変動入賞装置の開閉部材であるスライド部材は、遊技球の流下方向下流側に配置されるスライド部材63aの上端が、上流側に配置されるスライド部材61aの下端よりも高さ方向が低くなるように設けられる。これにより変動入賞ユニット60に流下してきた遊技球は、上流側の変動入賞装置61に入賞できなくても下流側の変動入賞装置63に流下して入賞する可能性があるので、遊技球の流下がスムーズであって遊技効率が良い。
Further, the slide member, which is an opening / closing member of the variable prize device arranged in parallel with the downflow opening, has a
また、変動入賞ユニット60の流下口(第2アウト口62)に流下する遊技球を検出するので、遊技者に適切な遊技球の発射方向を報知することが可能である。
In addition, since the game ball flowing down to the flow-down port (second out port 62) of the variable winning
また、遊技領域の中央下方に設けられる第1アウト口29に入る遊技球が流下する第1アウト口流下樋290と、遊技領域の右側下方に設けられる変動入賞ユニット60の第2アウト口62、普通変動入賞装置61及び第1特別変動入賞装置63のいずれかに入る遊技球が流下する第2アウト口流下樋65と、を遊技盤20の裏に別個に設ける。上下方向に制約がある遊技盤20の裏面下方で両流下樋を無理に合流させないので、遊技盤20の裏面構造の複雑化を防止することができるとともに、裏面を広く活用することができる。
In addition, a first out-
(第1の実施の形態の変形例)
本発明の第1の実施の形態の変形例として、変動入賞ユニット60の構造及び配置のパターンを5パターン挙げる。図9は、本発明の第1の実施の形態の変形例の変動入賞ユニットである。
(Modification of the first embodiment)
As a modification of the first embodiment of the present invention, five patterns of the structure and arrangement of the variable winning
まず、図9(A)の変動入賞ユニットについて説明する。第1の実施の形態の変動入賞ユニット60は遊技球流下ラインが一方向(右から左)に下降していたが、図9(A)の変動入賞ユニット60は、2つの変動入賞装置が中央の流下口62を中心に対称に設けられる。すなわち、右側の変動入賞装置61が右から左に下降する傾斜面のスライド部材61aを有するのに対し、左側の変動入賞装置63は右から左に上昇する傾斜面のスライド部材63aを有する。これにより、右打ちされた遊技球は、必ず変動入賞ユニット60の入賞口もしくはアウト口に流下する。このため、発射方向(右打ち又は左打ち)が異なる遊技球を分別することができ、各発射方向の遊技球数を正確に収集することができる。
First, the variable winning unit in FIG. 9A will be described. In the variable winning
次に、図9(B)の変動入賞ユニットについて説明する。第1の実施の形態の変動入賞ユニット60は、遊技球流下ラインが第1アウト口29までの遊技領域21のガイドレールとなだらかに連続するように配設されていたが、図9(B)の変動入賞ユニット60は、上方に段差を有して配設される。そして、変動入賞ユニット60の下方、すなわち第1アウト口29の右方には、装飾領域40が設けられる。例えば、装飾領域40には、機種名等が表示される。これにより、さらに遊技盤20の装飾性を高めることができる。
Next, the variable winning unit in FIG. 9B will be described. The variable winning
次に、図9(C)の変動入賞ユニットについて説明する。図9(C)の変動入賞ユニット60は、図9(B)の変動入賞ユニット60と同じ配置であり、装飾領域40も設けられる。そして、第1の実施の形態の変動入賞ユニット60では、入賞口61、63及び流下口62に流下した遊技球は共通の流下樋65を通過するようにしたが、図9(C)では、流下口62に流下した遊技球が通過する流下通路66を別途設ける。流下通路66は、装飾領域40の裏に配設され、流下口62に入った遊技球が第1アウト口29に流下するよう流出口67が設けられる。また、装飾領域40及び流下通路66は、クリア部材で形成される。これにより、遊技者が流下通路66を流下する遊技球を視認可能になるので、遊技の興趣を高めることができる。また、右側の変動入賞装置61には入賞可能で左側の変動入賞装置63には入賞できない遊技球を明確に認識できる。よって、遊技機選択の参考にすることができる。
Next, the variable winning unit in FIG. 9C will be described. The variable winning
なお、流下通路66に、流下口62を流下する遊技球を検出するセンサ62bを取り付けてもよい。流下口62に流下した遊技球は第1アウト口29に回収されるが、流下口62を流下する遊技球数をカウントしておくことができるので、精度の高い遊技情報の収集に役立つ。
Note that a
次に、図9(D)の変動入賞ユニットについて説明する。第1の実施の形態の変動入賞ユニット60は、2つの変動入賞装置と1つの流下口で形成されていたが、図9(D)の変動入賞ユニット60は、さらに1つの変動入賞装置69と1つの流下口68が追加される。ここでは、追加する変動入賞装置69を第2特別変動入賞装置とする。これにより、配置スペースを最低限にして遊技領域21を確保した上で、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放パターンを多様化することができる。よって、さらに遊技領域21を有効に使用することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
Next, the variable winning unit in FIG. 9D will be described. Although the variable winning
次に、図9(E)の変動入賞ユニットについて説明する。ここでは、流下口62の幅Tを第1の実施の形態よりも広くする。具体的には、幅Tを遊技球の直径の2倍以上に設定する。これにより、流下口62に遊技球を流下させる釘64の調整が容易になる。そして、流下口62の幅Tを広く設定する場合には、右側の変動入賞装置61から左側の変動入賞装置63への流下勢を強めないと左側の変動入賞装置63の入賞割合が低下してしまう。そこで、右側の変動入賞装置61のスライド部材61aの上面下端の、左側の変動入賞装置63のスライド部材63aの上面上端に対する上下方向の高さを高くする。これにより、右側の変動入賞装置61から左側の変動入賞装置63への流下勢を強めることができるので、左側の変動入賞装置63への入賞率と流下口62への流下率とのバランスをとることができる。
Next, the variable winning unit in FIG. 9E will be described. Here, the width T of the
(第2の実施の形態)
続いて、図10〜図12を参照して、本発明の第2の実施の形態を説明する。第1の実施の形態では、変動入賞ユニット60は遊技領域21の右下方に設けられる。そして、複数の変動入賞装置は左右方向に並設され、複数の変動入賞装置の間に流下口が設けられていた。これに対し、第2の実施の形態では、複数の変動入賞装置がセンターケース22の右縁に上下方向に配設される変動入賞ユニット70を有する。
(Second Embodiment)
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the variable winning
図10は、本発明の第2の実施の形態の遊技盤の正面図である。第2の実施の形態では、遊技領域21の右側が変更となる。第2の実施の形態では、センターケース22に突設される鎧部22aの右縁に3つの変動入賞装置71〜73が設けられる。そして、各変動入賞装置に対応させて、遊技領域21を区画するガイドレール21aに3つの誘導部材74〜76が設けられる。また、上下方向に配設される中央の変動入賞装置の上方に普図始動ゲート25が設けられる。これら3つの変動入賞装置71〜73、3つの誘導部材74〜76、及び普図始動ゲート25を含めて第2の実施の形態の変動入賞ユニット70とする。変動入賞ユニット70の詳細は図11にて述べる。
FIG. 10 is a front view of the game board according to the second embodiment of the present invention. In the second embodiment, the right side of the
また、第2の実施の形態では、センターケース22に、左側の遊技領域21を流下する遊技球が流入可能なワープ流路81と、表示装置30の下方に設けられ、ワープ流路81を流下してきた遊技球が転動するステージ部82とが備えられる。ステージ部82を転動した遊技球はステージ部82の中央に設けられる流出口から遊技領域21に戻される。ステージ部82から流出される遊技球は、第1始動入賞口23の上方から遊技領域21に戻されるので、第1始動入賞口23に入賞する可能性が高い。
In the second embodiment, a
図11は、本発明の第2の実施の形態の変動入賞ユニットの拡大正面図である。変動入賞ユニット70は、上方から第1特別変動入賞装置71、普通変動入賞装置72、第2特別変動入賞装置73の順に配置される。そして、それぞれの変動入賞装置に対応して第1誘導部材74〜第3誘導部材76が配設される。
FIG. 11 is an enlarged front view of the variable winning unit according to the second embodiment of this invention. The variable winning
第1特別変動入賞装置71は、センターケース22の鎧部22aの縁を円弧状にくり抜くことで、くり抜いて形成される当該円弧の側面と、くり抜いて形成され遊技領域21に連続する面に設けられるスライド部材71aとにより形成される。スライド部材71aの下方には第1大入賞口が設けられ、当該スライド部材71aが後方に可動すると、第1大入賞口に遊技球が入賞可能となる。なお、スライド部材71aは、遊技領域21の下方に向かって緩やかに傾斜する。これにより、スライド部材71aが動作しない閉状態の場合には、当該スライド部材71aの上に流下した遊技球は、矢印に示すように傾斜を下って遊技領域21の下流へと流下する。
The first special
ここで、第1特別変動入賞装置71のスライド部材71aの上方を遊技球が流下するには、右打ちされた遊技球の発射勢を調整する必要がある。発射勢が強いとガイドレール21aに沿って遊技領域21を流下することになり、遊技領域21の内側に設けられた第1特別変動入賞装置71を素通りしてしまう。そこで、スライド部材71aの上方に位置するガイドレール21aに、遊技領域21の内側に突設するゴム等の弾性部材からなる第1誘導部材74を設ける。これにより発射勢が強い遊技球は、第1誘導部材74に当たって勢いが減衰し、下方に落下する。
Here, in order for the game ball to flow down the
また、普通変動入賞装置72及び第2特別変動入賞装置73も、第1特別変動入賞装置71と同様に設けられる。さらに、第1特別変動入賞装置71のスライド部材71aから流下した遊技球が普通変動入賞装置72のスライド部材72aの上面を流下するように流下方向を誘導する第2誘導部材75がガイドレール21aから突設して設けられる。同様に、普通変動入賞装置72のスライド部材72aから流下した遊技球が第2特別変動入賞装置73のスライド部材73aの上面を流下するように流下方向を誘導する第3誘導部材76がガイドレール21aから突設して設けられる。第2誘導部材75及び第3誘導部材76は弾性材でも樹脂材でもよい。
Further, the ordinary variable winning
なお、普通変動入賞装置72の上方には普図始動ゲート25が配設される。普図始動ゲート25の上方には遊技球の流下方向を変換可能な釘を植設可能な植設領域が設けられ、釘77が配設されており、普図始動ゲート25を通過する遊技球数を調整することが可能である。
In addition, the
本発明の第2の実施の形態の第1特別変動入賞装置71及び第2特別変動入賞装置73は、第1の実施の形態の第1特別変動入賞装置63及び第2特別変動入賞装置に対応する。また、第2の実施の形態の普通変動入賞装置72は、第1の実施の形態の普通変動入賞装置61に対応する。よって、第2の実施の形態における遊技制御装置100及び演出制御装置200の構成は、第1の実施の形態に準用するので説明を省略する。
The first special variable winning
〔流下方向変換部材〕
次に、図12を参照して、さらに、遊技球の流下方向を変換する部材を追加する場合について、2パターン説明する。図12は、本発明の第2の実施の形態の流下方向変換部材を示す図である。
[Downstream conversion member]
Next, with reference to FIG. 12, two patterns will be described in the case of further adding a member for changing the flow direction of the game ball. FIG. 12 is a diagram showing a flow direction changing member according to the second embodiment of the present invention.
図12(A)は、第1特別変動入賞装置71の上方に流下方向変換部材78を追加した図である。流下方向変換部材78は、第1誘導部材74に当たった遊技球を、スライド部材71aの上流(すなわち上端側)もしくは下流(下端側)に流下させる。スライド部材71aの上流に流下される遊技球はスライド部材71aの上方を流下する流下時間(通過する距離)が長い第1ルートを辿り、スライド部材71aの下流に流下される遊技球は第1ルートよりも当該流下時間(距離)が短い第2ルートを辿る。
FIG. 12A is a view in which a flow
このように流下方向変換部材78によって分岐される流下ルートに応じてスライド部材71aの開放に伴う第1特別変動入賞装置71の大入賞口への入賞確率が異なる。第1ルートを流下する遊技球の方が第2ルートを流下する遊技球よりもスライド部材61aの上方を流下する流下時間が長いので、入賞の可能性が高くなる。どちらのルートを流下するのか遊技者は興味を持つので、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, according to the flow route branched by the flow
図12(B)は、普通変動入賞装置72の上方に流下方向変換部材78を追加した図である。流下方向変換部材78は、普図始動ゲート25を通過した遊技球を、スライド部材72aの上流(すなわり上端側)に流下させる。
FIG. 12B is a view in which a flow
このように屈曲した流下方向変換部材78を設けることで、遊技球がスライド部材72aの上方を流下する流下時間が長くなるので、普通変動入賞装置72に入賞する可能性が高くなる。
Providing the bent flow
なお、図12(A)及び(B)に示した流下方向変換部材78は、3つの変動入賞装置のいずれに適用してもよい。また、普図始動ゲート25を第1特別変動入賞装置71の上方に設けてもよい。
It should be noted that the flow
(第2の実施の形態の効果)
本発明の第2の実施の形態によれば、上方の変動入賞装置のスライド部材上面を流下した遊技球が当該変動入賞装置に入賞しなかった場合には、下方の変動入賞装置のスライド部材上面を流下するように、上下方向に複数の変動入賞装置が配設される。これにより、発射勢の強い遊技球の流下勢をスライド部材で減衰するので、流下勢の勢いによる取りこぼしや遊技球が接触する部材の破損を防止することができる。また、上方の変動入賞装置に入賞しなかった遊技球は下方の変動入賞装置に入賞可能となるので各変動入賞装置への入賞を狙いながら遊技領域を流下することができる。よって、限られた遊技領域を有効に使いながら、無駄球の発生を防止し、入賞効率を高めることができる。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment of the present invention, when the game ball that has flowed down the upper surface of the sliding member of the upper variable winning device does not win the variable winning device, the upper surface of the sliding member of the lower variable winning device. A plurality of variable winning devices are arranged in the vertical direction so as to flow down. As a result, the downward force of the game ball having a strong launching force is attenuated by the slide member, so that it is possible to prevent the falling of the force of the downward force and the damage of the member in contact with the game ball. In addition, game balls that have not won the upper prize-winning device can be awarded to the lower prize-winning device, so that it is possible to flow down the game area while aiming to win each of the variable prize-winning devices. Therefore, while effectively using the limited game area, it is possible to prevent the generation of useless balls and increase the winning efficiency.
また、上方の変動入賞装置のスライド部材上面を流下した遊技球が下方の変動入賞装置のスライド部材上面を確実に流下するように流下方向を誘導する誘導部材が設けられる。上方の変動入賞装置に入賞しなかった遊技球は次の変動入賞装置に確実に誘導されて入賞のチャンスが与えられるので、入賞効率を高めるとともに遊技の興趣を高めることができる。 In addition, a guide member is provided that guides the flow direction so that the game ball that has flowed down the upper surface of the slide member of the upper variable winning device flows down the upper surface of the slide member of the lower variable winning device. A game ball that has not won the upper variable winning device is surely guided to the next variable winning device and given a chance to win, so that it is possible to increase the winning efficiency and enhance the interest of the game.
また、変動入賞装置の上方に第1ルートと第2ルートとに分岐する流下方向変換部材が備えられる。遊技球が流下するルートによって入賞の可能性が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 Further, a flow direction changing member that branches into a first route and a second route is provided above the variable winning device. Since the possibility of winning varies depending on the route through which the game balls flow down, it is possible to enhance the interest of the game.
(第2の実施の形態の変形例)
ここで、図13〜図16を参照して、第2の実施の形態の変形例の変動入賞ユニットについて説明する。変形例は第2の実施の形態をベースにしており、構造の違い及びさらに得られる効果について説明する。
(Modification of the second embodiment)
Here, with reference to FIG. 13 to FIG. 16, a variable winning unit according to a modification of the second embodiment will be described. The modification is based on the second embodiment, and the difference in structure and further obtained effects will be described.
まず、図13は、本発明の第2の実施の形態の変形例1の変動入賞ユニットである。変形例1では、一番上方に配置される変動入賞装置は普通変動入賞装置72である。なお、第2の実施の形態と同様に、普通変動入賞装置72の上方には普図始動ゲート25が設けられている。また、第2の実施の形態で中央に配置されていた変動入賞装置の代わりに第2アウト口79が設けられる。そして、第2アウト口79の上方には、流入する遊技球を調整可能な釘80が設けられる。
First, FIG. 13 shows a variable winning unit according to
このように第2アウト口79を変動入賞ユニット70の中央に配置することで、下方の第2特別変動入賞装置73に流下する遊技球数を調整することができる。
By arranging the second
次に、図14は、本発明の第2の実施の形態の変形例2の変動入賞ユニットである。変形例2では、第2の実施の形態で一番上方に配置されていた第1特別変動入賞装置71の代わりに第2アウト口79が設けられる。そして、一番下方に配置されている第2特別変動入賞装置73において、スライド部材73aに誘導された遊技球をセンターケース22のステージ部82に誘導する。
Next, FIG. 14 shows a variable winning unit according to the second modification of the second embodiment of the present invention. In the second modified example, a second
これにより、第2アウト口79への遊技球の流入もスライド部材79aの動作によって制御される。また、第2特別変動入賞装置73のスライド部材73aが閉状態であっても遊技球はステージ部82に誘導されるので、第1始動入賞口23に入賞する可能性が生じる。よって、遊技の興趣を高めることができる。
Thereby, the inflow of the game ball to the second
次に、図15及び16は、本発明の第2の実施の形態の変形例3の変動入賞ユニットである。変形例3では、変動入賞ユニット70の変動入賞装置の配置パターンが変わる。
Next, FIGS. 15 and 16 show a variable winning unit according to the third modification of the second embodiment of the present invention. In the third modification, the arrangement pattern of the variable winning device of the variable winning
図15は、複数の変動入賞装置71〜73が横並びで上下方向にずらして配設されるパターンである。このとき2つの変動入賞装置の間には遊技球の流下をスムーズにするために上下左右方向の中間地点に誘導部材が配設される。なお、変動入賞装置と誘導部材との間には遊技球が流下可能な空間が設けられる。
FIG. 15 shows a pattern in which a plurality of variable winning
また、図16は、変動入賞装置のスライド部材が一方向の傾斜ではなく、逆V字に傾斜面を有する場合の配設パターンである。このとき、複数の変動入賞装置71〜73は三角状に配置され、上方の変動入賞装置71のスライド部材71aを流下する遊技球が両サイド下方に配置される変動入賞装置72、73のスライド部材72a、73aに流下する。
FIG. 16 shows an arrangement pattern in the case where the slide member of the variable winning device has an inclined surface in an inverted V shape instead of an inclination in one direction. At this time, the plurality of variable winning
このように第2の実施の形態の変動入賞装置の配置以外にも、入賞効率を高めることができる配置パターンがあるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in addition to the arrangement of the variable prize apparatus of the second embodiment, there is an arrangement pattern that can increase the winning efficiency, so that the interest of the game can be improved.
(第3の実施の形態)
続いて、図17A〜図17G、図18〜図20を参照して、本発明の第3の実施の形態について説明する。図17A〜図17Gは、本発明の第3の実施の形態の演出ボタンの操作に係る報知演出の一例であり、パターン1〜パターン11までを示す。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 17A to 17G and FIGS. FIG. 17A to FIG. 17G are examples of notification effects related to the operation of the effect buttons according to the third embodiment of the present invention, and
本発明の遊技機1には、遊技に応じて遊技者からの操作入力を受け付ける演出ボタン(演出操作部)16が設けられている。そして、表示装置30の表示画面31では、演出ボタン16の操作を促進する演出や操作可能時間を報知する表示など演出ボタン16の操作に係る演出表示が実行される(促進画像)。
The
本発明の第3の実施の形態では、遊技者が容易に認識可能な演出ボタン16の操作に係る情報の表示について説明する。表示装置30では演出ボタン16の操作が可能となった場合に、表示画面31に演出ボタンと操作可能時間を表すゲージとが表示される(促進画像)。ゲージでは、残りの操作可能時間がメーター表示される。
In the third embodiment of the present invention, display of information related to the operation of the
パターン1では、ゲージの長さ(横幅)を最大操作可能時間(総操作可能時間)に応じて変更する。例えば、最大操作可能時間が4秒の場合は、2秒の場合に比べて2倍のゲージの長さで表示する。これにより遊技者は、ゲージの長さから今回付与された操作可能時間(操作受付開始から操作受付終了までの総操作可能時間)及び現在残りの操作可能時間(総操作可能時間から操作受付開始から経過した時間を差し引いた残操作可能時間)を容易に認識することができる。
In
パターン2では、ゲージの長さは一定であるが、総操作可能時間及び残操作可能時間に応じてメーター表示を複数段階で表示する。例えば、総操作可能時間が8秒で残操作可能時間が8秒から4秒に変化する場合にはメーター表示を横縞模様にする。次に、残操作可能時間が4秒になったらメーター表示を斜線模様にする。そして、残操作可能時間の減少とともにメーターの斜線表示が減っていくが、このときゲージ背景を前段階の横縞表示とするので、ゲージは斜線表示と横縞表示との混在で表示される。
In
このようにパターン2では、ゲージの長さは所定時間の幅を表し、総操作可能時間をゲージの長さ×複数段階(例では2段階)で表示する。そして、残操作可能時間(段階)に応じてメーターの表示態様を変える。これにより遊技者は総操作可能時間及び残操作可能時間を容易に認識することができる。
As described above, in the
パターン3では、総操作可能時間に応じてメーター表示の模様を変化させ、残操作可能時間に応じてメーター表示の色を変化させる。例えば、総操作可能時間が4秒の場合にメーター表示は格子模様であり、8秒の場合には斜線模様である。そして、残操作可能時間は所定時間を境に青色又は赤色で表示される。所定時間を3秒とすると、残操作可能時間が5秒の場合は青色で表示されるが、残り2秒の場合は赤色で表示される。これにより遊技者は、メーター表示の模様によって総操作可能時間を認識でき、色によって残操作可能時間を認識することができる。
In
パターン4では、演出ボタン(演出操作部)の表示を用いてメーター表示を行う。総操作可能時間に対して1の演出ボタンが全体表示され、残操作可能時間に応じて演出ボタンの表示が欠けていく。そして、総操作可能時間に応じて演出ボタンの表示サイズが変わる。これにより遊技者は表示される演出ボタンの大きさによって総操作可能時間を認識でき、演出ボタンの表示割合によって残操作可能時間を認識することができる。遊技者が操作する演出ボタン16の画面表示を用いるので、より分かり易い。
In
次に、パターン5は、演出ボタン16の長押しが要求される場合の演出表示パターンである。この場合、画面表示されるゲージの長さは、演出ボタン16の長押し要求時間を表す。そして、遊技者による演出ボタン16の連続操作入力(長押し時間)に対応してメーター表示され、要求時間に到達するとメーターが上限に到達する。このときに演出ボタン表示を振動表示してもよい。
Next, pattern 5 is an effect display pattern when a long press of
このようにパターン5では、ゲージの長さは操作要求時間(総操作可能時間)を表し、メーター表示は操作時間を表す。すなわち、遊技者はゲージの長さに対するメーターの進み具合によって残りの操作要求時間(残操作可能時間)を認識することができる。 Thus, in the pattern 5, the length of the gauge represents the operation request time (total operation possible time), and the meter display represents the operation time. That is, the player can recognize the remaining operation request time (remaining operation possible time) based on the progress of the meter with respect to the length of the gauge.
続いて、パターン6は、演出ボタン16の操作履歴が画面表示される演出表示パターンである。ここでは前述のパターン1〜4のように残操作可能時間の減少に伴いメーター表示が減少する表示態様の場合に、ゲージ背景に演出ボタン16の操作履歴を表示する。操作履歴は、操作タイミング、操作回数、及び操作時間が認識可能に表示される。これにより遊技者は、自分がどのタイミングでどの程度操作しているかを視覚的に認識することができる。
Subsequently, the pattern 6 is an effect display pattern in which an operation history of the
パターン7は、操作によって演出ボタン16が振動する場合の演出表示パターンである。遊技者が操作すると演出ボタン16が振動するタイミングに対応するゲージ領域を特定の表示(振動可能表示)にする。例えば、図中(A)の振動可能表示では、演出ボタン16を操作すると振動する残操作可能時間の時間帯がわかるようにメーターの斜線表示ではなく、黒塗り表示されている。そして、振動可能表示中に演出ボタン16を操作すると図中(B)に示すように重心を中心にゲージも振動表示が行われる。このように表示画面31で振動予告表示が行われ、実際の演出ボタン16の振動に連動して表示画面31のゲージ表示も振動表示されるので、遊技の興趣を高めることができる。
The
パターン8は、演出ボタン16が物理的に飛び出す場合の演出表示パターンである。残操作可能時間が所定時間になったタイミングで演出ボタン16が飛び出す場合には、表示画面31のゲージ表示で飛び出しタイミングがわかるように予告表示が行われる。ここでは、演出ボタン16の高さが高くなる時間帯に対応するゲージの上下方向の幅(高さ)を高く表示する。このように表示画面31で飛び出し予告表示が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
The
パターン9は、キャラクタの表示を絡めて演出ボタン16の操作促進を行う場合の演出表示パターンである。この場合、ゲージ表示に炎の表示(第1キャラクタ画像)が追加され(図A)、火消しを行うキャラクタ(第2キャラクタ画像)が登場して遊技者に演出ボタン16を操作するよう促す(図B、C)(操作可能強調表示)。ここで、キャラクタが表示されている間、メーターの減るスピードが遅くなり、実質的に操作可能時間が延長される。そして、遊技者が演出ボタン16を操作しなかった場合には、キャラクタ自ら表示上の演出ボタンの上に飛び乗る(図D、E)。その後、表示画面31に実行中の変動表示ゲームの結果(ここでは大当り)が表示される。なお、遊技者が演出ボタン16を操作した場合には、図Cから直接図Fの表示に切り替わる。このようにキャラクタを絡めた演出表示を遊技者による演出ボタン16の操作入力に応じて変えるので、遊技の興趣を高めることができる。
The
パターン10は、表示画面31の背景表示を絡める場合の演出表示パターンである。ここでは、ゲージのメーターの減り具合に対応して表示画面31の背景が明るい昼間から暗い夜に変更される(図A→B→C)。このように表示画面31の背景表示もメーターの役割を果たすので、より操作可能時間を認識しやすくなるとともに遊技の興趣を高めることができる。
The pattern 10 is an effect display pattern when the background display of the
最後に、パターン11では、パターン1と同様にゲージの長さ(横幅)を総操作可能時間に応じて変更するが(図A)、総操作可能時間がとても長い場合には表示画面31を横に横断するゲージを表示する(図B)。このように総操作可能時間がとても長い場合には表示画面31の変動表示ゲームの表示領域と始動記憶の表示領域とを区切るようにゲージが表示されるので、より操作可能時間を認識しやすくなる。
Finally, in
なお、前述したパターン1〜パターン11は、1つのパターンだけを操作可能時間の報知態様として適用するのではなく、複数のパターンを組み合わせて適用してもよい。より正確な報知が可能となるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
Note that the
〔演出ボタンの操作回数に係る演出表示〕
次に、図18は、本発明の第3の実施の形態において演出ボタンの操作目標が設定される場合の演出の一例である。
[Production display related to the number of operations of the production button]
Next, FIG. 18 is an example of an effect when the operation target of the effect button is set in the third embodiment of the present invention.
演出ボタン16の操作が有効であるからといって無駄に連打されると演出ボタン16が破損する可能性がある。また、連打音がうるさく、周囲の遊技者に迷惑となる虞もある。そこで、第3の実施の形態では、演出ボタン16の操作回数に応じて表示画面31における表示内容を変える。ここでは、前述したパターン11の図Aの表示をベースに以降の演出表示について説明する。
There is a possibility that the
まず、演出ボタン16の操作が有効になると、表示画面31には要求されている操作回数が表示される。ここで操作目標回数は3回である。
First, when the operation of the
そして、操作可能時間内に操作目標回数に未達成(2回以下の操作)の場合には、表示画面31で操作未達演出表示が実行される。また、操作目標回数を達成(3回の操作)の場合には、表示画面31で目標クリア演出表示が実行される。なお、場合によっては次のミッションとしてさらに演出ボタン16を指定回数だけ操作させる演出に移行してもよい。また、操作目標回数をオーバーした(4回以上の操作)の場合には、操作超過演出表示が実行される。
Then, if the operation target number of times is not achieved (operation of two times or less) within the operable time, the operation unachieved effect display is executed on the
〔操作目標処理〕
続いて、前述した図18の演出表示を実行するための制御について説明する。図19は、本発明の第3の実施の形態の操作目標処理の手順を示すフローチャートである。操作目標処理は、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行される。
[Operation target processing]
Subsequently, control for executing the effect display of FIG. 18 described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of the operation target process according to the third embodiment of this invention. The operation target process is executed by the main control microcomputer (1st CPU) 210 of the
主制御用マイコン(1stCPU)210は、まず、現在の操作可能時間内に遊技者が演出ボタン16を4回以上押したか否かを判定する(S1901)。そして、操作回数が4回以上である場合には(S1901の結果が「Y」)、表示画面31で操作超過演出表示が実行されるように設定して(S1902)、操作目標処理を終了する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 210 determines whether or not the player has pressed the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、操作回数が4回未満である場合には(S1901の結果が「N」)、操作回数が3回以上であるか否かを判定する(S1903)。すなわち操作回数が3回である場合には(S1903の結果が「Y」)、表示画面31で目標クリア演出表示が実行されるように設定して(S1904)、操作目標処理を終了する。 On the other hand, when the number of operations is less than 4 (the result of S1901 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 210 determines whether the number of operations is 3 or more (S1903). . That is, when the number of operations is three (the result of S1903 is “Y”), the target clear effect display is set to be executed on the display screen 31 (S1904), and the operation target process is terminated.
また、主制御用マイコン(1stCPU)210は、操作回数が3回未満である場合には(S1903結果が「N」)、表示画面31で操作未達演出表示が実行されるように設定して(S1905)、操作目標処理を終了する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 210 is set so that the operation unachieved effect display is executed on the
〔操作目標表示処理〕
また、第3の実施の形態では、演出ボタン16の累積操作回数がある程度を超えたと判断したら、演出ボタン16の操作目標回数を下げて演出ボタン16を劣化、破損から守る。ここでは、遊技機1が設置されてからの稼働時間に応じて操作目標回数の設定を見直す。図20は、本発明の第3の実施の形態の操作目標表示処理の手順を示すフローチャートである。操作目標表示処理は、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行される。
[Operation target display processing]
In the third embodiment, when it is determined that the cumulative number of operations of the
主制御用マイコン(1stCPU)210は、遊技機1の稼働時間が2000時間以上になったか否かを判定する(S2001)。ここで、リアルタイムクロックによって遊技機1が遊技場に設置されてからの設置時間がわかる。これと出玉等の遊技情報とから遊技機1の稼働時間が算出可能である。
The main control microcomputer (1st CPU) 210 determines whether or not the operating time of the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、稼働時間が2000時間以上である場合には(S2001の結果が「Y」)、全ての演出における演出ボタン16の操作目標回数を1減算設定して(S2002)、操作目標表示処理を終了する。例えば、元々の操作目標回数が3回の演出表示では2回に変更される。なお、1減算することで操作目標回数が0回になる場合には演出表示において操作目標回数を表示しない。操作入力がなくても、目標クリア演出表示が実行される。
When the operating time is 2000 hours or more (the result of S2001 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 210 sets the operation target number of times of the
(第3の実施の形態の効果)
本発明の第3の実施の形態によれば、演出ボタン(演出操作部)の総操作可能時間及び残操作可能時間に応じて表示画面31における表示態様(報知態様)が変更されるので、遊技者は総操作可能時間と残操作可能時間について正確に認識することができる。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment of the present invention, the display mode (notification mode) on the
また、総操作可能時間における演出ボタンの操作目標回数が報知され、操作回数が操作目標回数を超えた場合には目標クリア演出表示が行われない。このため、遊技者による過剰な連打を防止することができ、遊技機の寿命を長くすることができる。また、過剰な連打による騒音を防止することができるので、周囲の迷惑になることがない。 In addition, the number of operation target operations of the effect button in the total operable time is notified, and the target clear effect display is not performed when the operation number exceeds the operation target number. For this reason, excessive repeated hits by the player can be prevented, and the life of the gaming machine can be extended. Moreover, noise caused by excessive repeated hits can be prevented, so that the surroundings are not disturbed.
そして、報知された操作目標回数だけ演出ボタンを操作した場合には、さらに次の演出に進み、当該演出の操作目標回数が報知されるので、遊技の興趣を高めることができ、遊技者は操作目標回数の操作を心掛けるようになる。 Then, when the production button is operated as many times as the notified operation target number, the process proceeds to the next production and the operation target number of times of the production is notified, so that the interest of the game can be enhanced and the player can operate Try to manipulate the target number of times.
また、遊技機の稼働時間が所定時間を超えた場合には演出ボタンの耐久性も低下しているので、演出における操作目標回数を下げる。これにより、遊技機の寿命を長くすることができる。 In addition, when the operating time of the gaming machine exceeds a predetermined time, the durability of the effect button is also reduced, so the number of operation targets for the effect is reduced. Thereby, the lifetime of a gaming machine can be lengthened.
(第4の実施の形態)
続いて、図21〜図24を参照して、本発明の第4の実施の形態について説明する。第4の実施の形態は、第2の実施の形態のセンターケース22が変更になり、特に、表示装置30の周辺の構造が異なる。
(Fourth embodiment)
Subsequently, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment, the
図21は、本発明の第4の実施の形態の表示装置周辺の構造を示す図である。図21(A)は可動部材動作前の図であり、図21(B)は可動部材動作後の図である。 FIG. 21 is a diagram showing a structure around a display device according to the fourth embodiment of the present invention. 21A is a diagram before the movable member is operated, and FIG. 21B is a diagram after the movable member is operated.
第4の実施の形態では、表示装置30における演出表示に可動部材85を用いる。そして、可動部材85は、所定の入賞口26に入賞した遊技球の一部を貯留し、貯留した貯留球によって動作する。ここでは、その仕組みについて図21を参照して説明する。
In the fourth embodiment, the
まず、センターケース22の上方には入賞口26が設けられる。そして、センターケース22の右方には表示装置30の周囲を囲うように貯留球演出ユニット90が設けられる。ここで、入賞口26と貯留球演出ユニット90とは連続しており、入賞口26に入賞した遊技球は一部が貯留球演出ユニット90に案内され、所定数以上の遊技球が貯留球演出ユニット90に案内されると他のオーバーフロー流路92に案内される。オーバーフロー流路92を流下する遊技球は遊技盤20の裏面に排出する排出通路(図示省略)へと続く。
First, a winning
一方、貯留球演出ユニット90は、上流から順に球貯留部91と、球流下通路93とを備え、球貯留部91の下流側に貯留球検出スイッチ94と、球貯留部91と球流下通路93との境に貯留球解除SOL95と、を有する。
On the other hand, the stored
貯留球解除SOL95は、通常、球貯留部91から球流下通路93への通路断面を塞いでおり、上流の球貯留部91に遊技球を堰き止める。そして、貯留球検出スイッチ94は、球貯留部91から球流下通路93に流下する遊技球を検出する。
The stored
このように入賞口26に入賞した遊技球は、まず貯留球演出ユニット90に案内され、貯留球解除SOL95に流下を妨げられて球貯留部91に貯留される。球貯留部91には所定数の遊技球が貯留可能であり、貯留される遊技球(貯留球)が所定数に到達すると、次に入賞口26に入賞した遊技球は貯留球演出ユニット90に案内される手前のオーバーフロー流路92に案内されるようになる。
The game balls that have won the winning
ここで、貯留球解除SOL95は貯留解除条件の成立により作動し、貯留球は球貯留部91から球流下通路93に流下案内される。貯留解除条件の成立は、遊技者による演出ボタン16の操作入力を受け付ける演出ボタンスイッチ251の検出を条件としてもよいし、表示装置30で実行中の変動表示ゲームの結果が特別な結果(例えば、大当り)となる割合(信頼度、期待度)が所定以上であることを条件としてもよい。
Here, the storage
また、球流下通路93の下流には、可動部材85が設けられている。可動部材85は中央に回動軸86を有し、表示装置30側が装飾部85a、球流下通路93側が球当接部85bになるよう配設される。なお、可動部材85は、図21(A)に示すように球当接部85bよりも重い装飾部85aが下方を向いて表示装置30の下で停止している。
Further, a
そして、球流下通路93を流下した貯留球は、図21(B)に示すように可動部材85の球当接部85bに落下して当たることで、球当接部85bが下方に押し下げられ、回動軸86を中心に装飾部85aが上方に押し上げられる。これにより、表示装置30の前面に可動部材85の装飾部85aを移動することができる。その後、貯留球は、貯留球演出ユニット90から排出され、図示を省略するが排出通路に合流される。
Then, as shown in FIG. 21 (B), the stored ball that has flowed down the ball flow down
また、貯留球解除SOL95が作動し、貯留球検出スイッチ94によって遊技球が検出されることで、表示装置30の表示画面31に可動部材85と関連する演出表示が表示されるようになる。表示画面31での演出表示についての詳細は図23及び図24にて後述する。
Further, when the stored
なお、貯留球演出ユニット90は、その前面がセンターケース22から透過可能に設けられる。これにより遊技者は貯留球の貯留状態や流下動作を視認することができる。視認可能としない場合には、球貯留部91の貯留状態や貯留球の解除等を遊技者に報知することができる構成(スピーカー10による音声報知や表示画面31での表示報知)を備える。遊技者が貯留球の解除を認識できれば、前述したように貯留解除条件が変動表示ゲームの信頼度に応じて成立するような場合に貯留解除が予告演出となるので興趣が高まる。
The storage
次に、図22は、本発明の第4の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。ここでは、第1の実施の形態の演出制御装置の構成(図5参照)における盤演出装置270に貯留球演出ユニット90に設けられる貯留球解除SOL95が含まれる。また、貯留球演出ユニット90に設けられる貯留球検出スイッチ(SW)94は、スイッチ(SW)入力回路253によって検出され主制御用マイコン210へ検出信号が送信される。
Next, FIG. 22 is a block diagram showing a configuration of an effect control device according to the fourth embodiment of the present invention. Here, the storage ball release SOL95 provided in the storage
続いて、図23は、本発明の第4の実施の形態の表示装置における演出表示の一例である。 Next, FIG. 23 is an example of effect display in the display device according to the fourth embodiment of the present invention.
前述したように貯留球解除SOL95が作動し、貯留球検出スイッチ94によって流下する遊技球が検出されることで、表示装置30の表示画面31に可動部材85と関連する演出表示が表示されるようになる。
As described above, the stored
このとき表示画面31では、図23(A)に示すように、可動部材85の装飾部85aが表示装置30の前面に現れるタイミングで、装飾部85aが目立つようにエフェクト表示が実行される。
At this time, on the
また、球貯留部91に貯留球がない場合には、図23(B)に示すように、表示画面31で可動部材を表示した上でエフェクト表示が実行される。
Further, when there is no storage ball in the
〔貯留解除表示処理〕
続いて、図24を参照して前述した演出表示を行う制御処理について説明する。図24は、本発明の第4の実施の形態の貯留解除表示処理の手順を示すフローチャートである。貯留解除表示処理は、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行される。
[Storage release display processing]
Next, a control process for performing the above-described effect display will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of storage cancellation display processing according to the fourth embodiment of this invention. The storage release display process is executed by the main control microcomputer (1st CPU) 210 of the
主制御用マイコン(1stCPU)210は、まず、貯留球解除SOL95がオン、すなわち作動したか否かを判定する(S2401)。ここで、貯留球解除SOL95は、貯留解除条件の成立により作動する。貯留解除条件の成立は、前述したように演出ボタン16の操作入力でもよいし、変動表示ゲームの信頼度に応じて成立するようにしてもよい。また、前述の図23のように表示画面31で演出を行うタイミングにしてもよい。
First, the main control microcomputer (1stCPU) 210 determines whether or not the stored-ball release SOL95 is turned on, that is, operated (S2401). Here, the stored ball release SOL95 is activated when the storage release condition is satisfied. The storage cancellation condition may be satisfied by an operation input of the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、貯留球解除SOL95がオンでない場合には(S2401の結果が「N」)、貯留解除表示処理を終了する。 If the stored ball release SOL95 is not on (the result of S2401 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 210 ends the storage release display process.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、貯留球解除SOL95がオンである場合には(S2401の結果が「Y」)、貯留球の流下が検出されたか否かを判定する(S2402)。ここでは、貯留球検出SW94がオンの場合に貯留球が流下されると判定される。
On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 210 determines whether or not the flow of the stored ball is detected when the stored ball release SOL95 is on (the result of S2401 is “Y”) (S2402). Here, when the storage
主制御用マイコン(1stCPU)210は、貯留球が流下される場合には(S2402の結果が「Y」)、前述の図23(A)に示すように表示画面31でエフェクトのみを表示するエフェクト表示処理を実行して(S2403)、貯留解除表示処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 210 displays an effect only on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、流下される貯留球がない場合には(S2402の結果が「N」)、前述の図23(B)に示すように表示画面31で可動部材も表示する可動部材+エフェクト表示処理を実行して(S2404)、貯留解除表示処理を終了する。
On the other hand, when there is no stored ball to flow down (the result of S2402 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 210 also displays the movable member on the
(第4の実施の形態の効果)
本発明の第4の実施の形態によれば、遊技球が可動部材に当たることで可動部材の装飾部が表示装置の前面に移動することが可能であるので、可動部材の可動による消費電力量を抑えることができるので節電効果が得られる。
(Effect of the fourth embodiment)
According to the fourth embodiment of the present invention, the game ball hits the movable member, so that the decorative portion of the movable member can move to the front surface of the display device. Since it can be suppressed, a power saving effect can be obtained.
また、遊技球の動作により可動部材の装飾部が表示装置の前面に移動したりしなかったりするので、装飾部の可動にランダム性があり遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the decorative portion of the movable member may or may not move to the front surface of the display device due to the operation of the game ball, the decorative portion can be moved randomly and the interest of the game can be enhanced.
なお、可動部材の可動に用いる遊技球は球貯留部に貯留する貯留球なので、可動に必要なときに用いることができ、節電効果を高めることができる。また、貯留球の流下タイミング等を図ることにより、さらに装飾部の可動をランダムにすることができ遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the game ball used for moving the movable member is a stored ball stored in the ball storage unit, it can be used when necessary to move, and the power saving effect can be enhanced. Moreover, by aiming at the flow-down timing of the storage ball, etc., the movement of the decoration part can be made random and the interest of the game can be enhanced.
また、変動表示ゲームの信頼度に応じて球貯留部の貯留球が貯留解除されるので、貯留球の流下が予告演出になる。これにより遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the stored ball of the ball storage unit is released according to the reliability of the variation display game, the flow of the stored ball becomes a notice effect. Thereby, the interest of the game can be enhanced.
(第4の実施の形態の変形例1)
次に、図25〜図27を参照して、第4の実施の形態の変形例1について説明する。変形例1では、可動部材85を可動させる補助ソレノイド88を備え、貯留球がない場合には補助ソレノイド88が可動部材85を可動するハイブリッドタイプの可動部材が用いられる。
(
Next, with reference to FIGS. 25 to 27, a first modification of the fourth embodiment will be described. In the first modification, an
図25は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の可動部材の構造について説明する図である。 FIG. 25 is a diagram illustrating the structure of the movable member according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention.
変形例1の可動部材85は、図25(A)に示すように回動軸86が後方まで延びており、回動軸86の後方部に補助ソレノイド88の動力を受けるSOL当接部材87が設けられている。そして、図25(B)に示すように正面から見た場合に、補助ソレノイド88がSOL当接部材87を押し下げるので、回動軸86が回動して可動部材85も時計回りに回動する。
As shown in FIG. 25A, the
図26は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の演出制御装置の構成を示すブロック図である。変形例1では、第4の実施の形態の演出制御装置の構成(図22参照)における盤演出装置270に補助SOL88が追加される。
FIG. 26 is a block diagram showing a configuration of an effect control apparatus according to
〔ハイブリット処理〕
図27は、本発明の第4の実施の形態の変形例1のハイブリッド処理の手順を示すフローチャートである。ハイブリッド処理は、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)210によって実行される。
[Hybrid treatment]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of hybrid processing according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention. The hybrid process is executed by the main control microcomputer (1st CPU) 210 of the
主制御用マイコン(1stCPU)210は、まず、可動部材85を可動する動作タイミングであるか否かを判定する(S2701)。そして、動作タイミングでない場合には(S2701の結果が「N」)、ハイブリッド処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 210 first determines whether or not it is an operation timing to move the movable member 85 (S2701). If it is not the operation timing (the result of S2701 is “N”), the hybrid process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)210は、動作タイミングである場合には(S2701の結果が「Y」)、貯留球が検出されたか否かを判定する(S2702)。ここでは、貯留球検出SW94がオンの場合に貯留球があると判定される。
On the other hand, when it is the operation timing (the result of S2701 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 210 determines whether or not a stored ball has been detected (S2702). Here, it is determined that there is a stored ball when the stored
そして、主制御用マイコン(1stCPU)210は、貯留球が検出された場合には(S2702の結果が「Y」)、貯留球解除SOL95をオンにして作動し(S2703)、ハイブリッド処理を終了する。また、貯留球が検出されない場合には(S2702の結果が「N」)、補助SOL88をオンにして作動し(S2704)、ハイブリッド処理を終了する。なお、補助SOL88の作動で消費する電力よりも貯留球解除SOL95の作動で消費する電力の方が少ない。
Then, when a stored ball is detected (the result of S2702 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 210 operates with the stored ball release SOL95 turned on (S2703), and ends the hybrid process. . If no stored ball is detected (result of S2702 is “N”), the
(第4の実施の形態の変形例1の効果)
本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、球貯留部に貯留球がない場合には補助ソレノイドを用いて可動部材を可動するので、確実に可動部材を用いた演出を実行することができる。球貯留部に貯留球がある場合には、貯留球の流下によって可動部材を可動するので、常にソレノイドを用いるよりも節電効果が得られる。
(Effects of
According to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, when there is no storage ball in the ball storage unit, the movable member is moved using the auxiliary solenoid, so that the effect using the movable member is reliably executed. can do. When there is a storage ball in the ball storage unit, the movable member is moved by the flow of the storage ball, so that a power saving effect can be obtained rather than always using a solenoid.
(第4の実施の形態の変形例2)
次に、図28〜図30を参照して、第4の実施の形態の変形例2について説明する。変形例2では、可動部材85の装飾部85aに遊技球の当接により発光する発光部89aが組み込まれる。
(
Next,
図28及び図29は、一般的な発光構造について説明する図である。図28は、本発明の第4の実施の形態の変形例2の衝撃発光部材の構造について説明する図である。
28 and 29 are diagrams illustrating a general light emitting structure. FIG. 28 is a diagram for explaining the structure of the impact light emitting member of
衝撃発光部材89は、板形状の片側に外力を受ける衝撃受部89bを有し、もう一方側に発光部(LED)89aを有する。
The impact
図29は、本発明の第4の実施の形態の変形例2の発光の仕組みについて説明する図である。 FIG. 29 is a diagram illustrating the light emission mechanism of the second modification of the fourth embodiment of the present invention.
前述の衝撃発光部材89は、図29(A)に示すように発光部89aが正面を向くように設ける。側面から見ると図29(B)に示すように衝撃発光部材89の衝撃受部89bが球流路を流下する遊技球の流下勢を受けるように球流路の一部を構成する。そして、球流路を流下する遊技球が衝撃発光部材89の衝撃受部89bに落下することで、正面から視認可能な衝撃発光部材89の発光部89aが発光する。
The aforementioned impact
図30は、本発明の第4の実施の形態の変形例2の可動部材の構造について説明する図である。ここでは、可動部材85に前述したような遊技球の落下衝撃によって発光する衝撃発光の仕組みを組み込む。
FIG. 30 is a diagram illustrating the structure of the movable member according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention. Here, the mechanism of impact light emission that emits light by the drop impact of the game ball as described above is incorporated in the
具体的には、変形例2の可動部材85は、装飾部85aに発光部89aを、球当接部85bに衝撃受部89bを設ける。これにより、表示装置30の前面に可動部材85の装飾部85aが現れたときに装飾部85aが発光し、装飾効果を高めることができる。また、衝撃発光は電力を消費しないので節電効果も高い。
Specifically, the
(第4の実施の形態の変形例2の効果)
本発明の第4の実施の形態の変形例2によれば、可動部材に衝撃発光の仕組みを取り入れるので、可動部材の装飾部が表示装置の前面に現れたときに装飾部が発光する。このため、可動部材の演出効果を高めることができる。また、衝撃発光は電力を消費しないので、節電効果も得られる。
(Effect of the
According to the second modification of the fourth embodiment of the present invention, since the mechanism of impact light emission is incorporated into the movable member, the decorative portion emits light when the decorative portion of the movable member appears on the front surface of the display device. For this reason, the effect of a movable member can be heightened. Further, since the shock emission does not consume power, a power saving effect can be obtained.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Moreover, the following is mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention other than what was described in the claim.
(1)表示装置と、前記表示装置の表示内容を制御する制御手段と、遊技者によって操作可能な演出操作部と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記演出操作部の操作入力を受付可能であることを報知する操作可能報知手段を備え、
前記操作可能報知手段は、前記演出操作部の操作目標回数を報知する操作目標報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine comprising a display device, a control means for controlling display content of the display device, and an effect operation unit operable by a player,
The control means includes an operable notification means for notifying that an operation input of the effect operation unit can be received,
The gaming machine characterized in that the operable notification means includes an operation target notifying means for notifying the operation target number of times of the production operation section.
(2)前記制御手段は、前記演出操作部の操作入力を受付可能な間に、前記演出操作部が操作目標回数操作されたら、目標クリア演出を行い、前記演出操作部の操作回数が前記操作目標回数を超えた場合には、前記目標クリア演出を行わないことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The control means performs a target clear effect when the effect operation unit is operated for the operation target number of times while the operation input of the effect operation unit can be accepted, and the operation number of the effect operation unit is the operation number The gaming machine according to (1), wherein when the target number of times is exceeded, the target clearing effect is not performed.
(3)前記操作目標報知手段は、前記目標クリア演出の実行後、新たに前記演出操作部の操作目標回数を報知することを特徴とする(2)に記載の遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the operation target notifying means newly notifies the operation target number of times of the effect operation unit after execution of the target clear effect.
(4)前記遊技機の稼働時間を算出可能な稼働時間算出手段を備え、
前記操作目標報知手段は、前記稼働時間に応じて前記操作目標回数を減らすことを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4) provided with an operating time calculating means capable of calculating the operating time of the gaming machine;
(3) The gaming machine according to (3), wherein the operation target notification means reduces the operation target number of times according to the operating time.
(5)前記操作可能報知手段は、
前記演出操作部の操作入力の受付開始から受付終了までの総操作可能時間を報知する総操作可能時間報知手段と、
前記総操作可能時間から、前記受付開始から経過した時間を差し引いた残操作可能時間を報知する残操作可能時間報知手段と、を備え、
前記総操作可能時間報知手段は、前記総操作可能時間の長さに応じて報知態様を変更することを特徴とする(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機。
(5) The operable notification means is
A total operable time notifying means for notifying the total operable time from the start of reception of the operation input of the production operation unit to the end of reception;
A remaining operation possible time notifying unit for notifying the remaining operation possible time obtained by subtracting the time elapsed since the start of reception from the total operation possible time,
The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the total operable time notification unit changes a notification mode according to a length of the total operable time.
1 遊技機
16 演出ボタン
22 センターケース
23 第1始動入賞口
26 一般入賞口
29 第1アウト口
30 表示装置
31 表示画面
60、70 変動入賞ユニット
61、72 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
61a、72a スライド部材(普通電動役物)
62 流下口(第2アウト口)
62b 流下口検出センサ(第2アウト口スイッチ)
63、71 第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)
63a、71a スライド部材
64、77、80 調整釘
65 第2アウト口流下樋
66 流下通路
69、73 第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)
74〜76 第1〜第3誘導部材
78 流下方向変換部材
79 アウト口(第2アウト口)
85 可動部材(演出用可動部材)
85a 球当接部
85b 装飾部
85c 発光部
86 回動軸
87 補助SOL当接部材
88 補助ソレノイド(SOL)
90 貯留球演出ユニット
91 球貯留部
92 オーバーフロー流路
93 球流下通路
94 貯留球検出スイッチ(SW)
95 貯留球解除ソレノイド(SOL)
100 遊技制御装置
200 演出制御装置
1
61a, 72a Slide member (ordinary electric accessory)
62 Downstream Exit (2nd Out Exit)
62b Downflow detection sensor (second out port switch)
63, 71 First special variable winning device (first big prize opening)
63a,
74-76 1st-
85 Movable members (movable members for production)
85a
90 Storage
95 Reservoir release solenoid (SOL)
100
Claims (3)
前記制御手段は、
前記演出操作部への操作入力を受付可能であるときに、遊技者の操作を促す促進画像を前記表示装置に表示して前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを報知する操作可能報知手段を備え、
前記促進画像は、
前記操作入力が有効となる有効時間に係る報知を行う操作可能時間報知部を備え、
前記操作可能報知手段は、
前記有効時間に係る報知を前記操作可能時間報知部で行う操作可能時間報知手段と、
前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを強調する操作可能強調手段と、を備え、
前記操作可能時間報知手段は、
前記有効時間の経過に伴い前記操作可能時間報知部を連続的に一方向に変化させることで前記有効時間が経過していることを報知し、
前記操作可能強調手段は、
前記有効時間が終了となる以前において前記有効時間の経過に伴い変化する表示部を前記操作可能時間報知部とは別個に備え、当該表示部の表示態様を前記操作可能時間報知部とは異なる変化をさせることで前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを強調する操作可能強調表示を実行することを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising: a display device; a control means for controlling display content of the display device; and an effect operation unit capable of detecting a player's operation,
The control means includes
An operation for displaying a promotion image for prompting a player's operation on the display device and notifying that an operation input to the production operation unit can be accepted when an operation input to the production operation unit can be accepted. Possible notification means,
The promotion image is
An operable time notifying unit for notifying the effective time when the operation input is valid;
The operable notification means is
Operable time notification means for performing notification related to the effective time in the operable time notification unit;
Operable emphasis means for emphasizing that an operation input to the production operation unit can be accepted,
The operable time notification means includes
Notifying that the effective time has elapsed by continuously changing the operable time notification unit in one direction with the passage of the effective time,
The operable highlighting means includes
A display unit that changes as the effective time elapses before the expiration of the effective time is provided separately from the operable time notification unit, and the display mode of the display unit is different from the operable time notification unit. By performing the above, an operable highlighting that emphasizes that an operation input to the effect operating unit can be accepted is executed.
前記キャラクタ画像は、
第1キャラクタ画像と、第1キャラクタ画像と関連性を有する第2キャラクタ画像を有し、
前記操作可能強調手段は、
前記表示部に、前記有効時間の開始の際には第1キャラクタ画像を表示し、前記有効時間の経過に伴い前記操作可能時間報知部の変化に合わせて第2キャラクタ画像を表示して前記演出操作部への操作入力が受付可能であることを強調することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The promotion image includes a character image,
The character image is
Having a first character image and a second character image having relevance to the first character image;
The operable highlighting means includes
The first character image is displayed on the display unit at the start of the effective time, and the second character image is displayed in accordance with the change of the operable time notifying unit as the effective time elapses, thereby producing the effect. 2. The gaming machine according to claim 1, which emphasizes that an operation input to the operation unit can be accepted.
前記操作可能強調手段は、
前記有効時間の終了までに遊技者が前記演出操作部への操作入力を行わないときに、前記有効時間の終了後に前記演出操作部を示す画像上に前記キャラクタ画像を表示することで、前記演出操作部への操作入力が受付不能であることを強調することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The promotion image includes an image showing the effect operation unit,
The operable highlighting means includes
When the player does not perform an operation input to the effect operation unit by the end of the effective time, the character image is displayed on an image showing the effect operation unit after the effective time ends, thereby causing the effect The gaming machine according to claim 2, wherein it is emphasized that an operation input to the operation unit cannot be accepted.
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