JP2015008982A - プログラム、プレイヤ端末およびサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】標準状態では、第1ゲームの状況を表示する第1表示部21が、第2ゲームの状況を表示する第2表示部22よりも大きくなるように表示割合を設定する。第1ゲームや第2ゲームの進行状況が表示割合の変更開始条件を満たした場合、第2表示部22の表示サイズを拡大し、全画面に占める割合が第1表示部21よりも大きくなるように表示割合を変更する。
【選択図】図3
Description
例えば、パズルRPG(role-playing game)がその良い例である(例えば、非特許文献1を参照)。パズルRPGでは、1つの表示装置が、パズルを解くパズルゲームの操作入力をする第1表示部と、パズルを解くことにより進行するPRGを表示する第2表示部とに分かれている。プレイヤがパズルを解くと、RPG内のプレイヤキャラクタがパズルゲームの成績に応じたアクションを始め、敵キャラクタ(NPC)を撃破する。表示装置が1つしかないコンピュータでもパズルゲームとRPGの2つのゲームを一度に楽しむことができる。
第2の発明によれば、第2ゲームが進行する間でも進行段階に応じて表示割合を変更できるので多彩な演出が可能となり高い演出効果が期待できる。
例えば、第9の発明として、前記第1ゲームが、プレイヤの操作に従って貯留子でなる遊技媒体を消去していくパズルゲームであり、前記パズルゲームでの遊技媒体の消去を検知する検知手段(例えば、図7のゲーム演算部202、表示制御部210)として前記コンピュータを更に機能させ、前記表示制御手段は、前記検知手段の検知に基づいて前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムを構成できる。
本発明の第1実施形態として、パズルRPG(role-playing game)をスタンドアローンのコンピュータで実行する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるプレイヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレイヤ端末1500は、プレイヤが使用するコンピュータであり電子装置(電子機器;コンピュータ)である。図1では、スマートフォンとして示しているがこれに限らない。付属する機能・大きさ・想定される使い方・デザイン等により、携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラー、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどに本発明を適用することも可能である。
本実施形態ではタッチパネル1506の全表示範囲を第1表示部21と第2表示部22とに2分割してゲーム画面を表示する。本実施形態のゲームは“パズルRPG”なので、第1表示部21は第1ゲームであるパズルゲームに係る画像を表示するエリアとなり、第2表示部22は第2ゲームであるRPGに係る画面を表示するエリアとなる。標準状態(ゲーム開始時点の初期状態)における第1表示部21と第2表示部22との全画面に占める割合すなわち表示割合は、図示のごとく第1表示部21が第2表示部22よりも大きくなるように設定されている。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子5(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレイヤがある貯留子5をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
より具体的には、各プレイヤキャラクタ2には第1ゲームの貯留子5の種類が対応づけられている。第1ゲームで貯留子5が消されると、消去された貯留子の種類が対応づけられているプレイヤキャラクタについて、消された貯留子の数に応じた行動力等のパラメータが変更されるように制御される。例えば、行動力や、攻撃力、ヒットポイントなどを加算したり、防御力を時限的に加算したりなどである。そして、所定のパラメータ値が発動条件値に達すると特殊能力、例えば特別攻撃が発動する。
図3の例では、第1ゲームの進行状況と第2ゲームの進行状況のうち、いずれかが所定の変更開始条件を満たすことで、第2表示部22のサイズが拡大し、全画面のうち第2表示部22の占める割合が第1表示部21の占める割合よりも大きくなるように各表示部の設定が変更される。
表示割合の変更開始条件の詳細は後述するが、適宜設定可能である。
詳しくは、第2ゲーム内でプレイヤキャラクタ2が複数の進行段階が設定された敵ボスキャラクタ7と対峙している。この敵ボスキャラクタ7には、例えば1次と2次といった具合に複数の進行段階が設定されている。敵ボスキャラクタ7は、1次進行段階で所定のダメージを受けると呪文を唱えて巨大化し2次進行段階に移行する。巨大化した敵ボスキャラクタ7は、1次進行段階よりもはるかに強力な攻撃技を発動するようになる。そして、本実施形態では、2次進行段階へ移行すると表示割合の変更開始条件を満たすと判定される。
例えば、図6(1)に示すように、第2表示部22の表示割合を100%、第1表示部21の表示割合を0%とすることもできる。
また、図3〜図5の例では拡大された第2表示部22が第1表示部21に覆いかぶさっており第1表示部21の上部分が隠されている。しかし、図6(2)に示すように、第2表示部22が拡大するだけ第1表示部21が所定方向に縮小されるパターンも可能である。勿論、図6(3)に示すように、第1表示部21が縮小される際には第1表示部21の元の縦横比を維持して縮小するパターンも可能である。
図7は、本実施形態におけるプレイヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるプレイヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、プログラムやデータを記憶することのできる記憶部500とを備える。
第1ゲームを実行するための各種初期設定データは、第1ゲーム用初期設定データ520に格納されており、第1ゲーム実行部204はこれを参照する。また、第1ゲーム実行部204は、第1ゲームの進行状況を記述する各種データを第1ゲーム進行制御データ540として記憶部500に記憶・管理する。
本実施形態では、第1ゲームの進行状況に応じて第2ゲームのプレイヤキャラクタ2のパラメータの値が変更されるので、実質的に第1ゲームの進行状況が、表示割合の変更開始条件を満たす状況になった否かを判定することとも言える。
(1)1操作で単独又は連鎖して消えた貯留子の数、
(2)特定の種別の貯留子の消去、
(3)1操作で連鎖して消えた貯留子の種類の数、
(4)消去された貯留子の種類の順番、
(5)貯留子が消えたタイミング、より具体的にはボーナスタイムにおける貯留子の消去、などを設定することができる。
これら以外にも、第1ゲームの内容に応じて適宜設定することができる。例えば、いわゆる「コンボ数」であったり、特定の操作コマンドなども可能である。
当該設定により、表示制御部210は、第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している第1表示部と第2表示部との何れか又は両方に重ねるように、第3表示部を一時的に表示する特別制御を行うことが可能となる。
また、パラメータ変更制御部214を有し、第2ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、第1ゲームの進行状況に基づいて変更することができる。本実施形態では、検知部206による検知があると進行条件を満たしたと判定する。また、検知部206により検知された第1ゲームの進行状況に応じて第2ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを変更する。そして、パラメータ変更報知部216が、キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うことができる。本実施形態では、ステータスアイコン9の表示制御により実現される。
システムプログラム501は、プレイヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
アプリケーションプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのソフトウェアであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、第1ゲームを実行するための第1ゲームプログラム502aと、第2ゲームを実行するための第2ゲームプログラム502bとを含む。
また、ゲームプレイの開始に伴って、第1ゲーム進行制御データ540や、第2ゲーム進行制御データ550、第3表示部フラグ568、表示部設定データ560、特典状況発生履歴566、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
例えば、表示割合変更設定データ530(図9)の変更開始条件532が満たされたと判定された場合には、対応する特典状況設定536に格納されている特典状況の識別情報が発生順に登録される。また、ボーナスタイム中に貯留子が消去された場合には、ボーナスタイム中の発生で有ることを示す固有の識別情報が登録される。そして、新たに登録される識別情報に対応づけて、実行履歴のフラグに初期値「0(未実行)」が設定される。
次に、プレイヤ端末1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、アプリケーションプログラム502を実行することより実現される。
処理部200は、先ず初期化を行う(ステップS2)。この際、表示部設定データ560は所定の初期値に設定される。
次いで、処理部200は第1ゲームの進行制御を開始する(ステップS4)。本実施形態ではパズルゲームがプレイ可能となる。また、第1ゲームの開始とともにボーナスタイミング用の計時処理が開始される。なお、第2ゲームの制御も開始されるがノンプレイアブルの状態で待機となる。
具体的には、本実施形態では消去された貯留子5の種類や連鎖的に消えた貯留子セットの数などに応じて、消去された貯留子5の種類が対応づけられているキャラクタについて、消去された数やセット数に応じた行動力や、体力値、攻撃力、防御力などを変更する。これに伴い、パラメータの値が変更されたキャラクタのステータスアイコン9を更新する。
そして、表示割合の変更が完了すると、処理部200は第2ゲームを再びプレイアブルに戻す(ステップS64)。
そして、やがて終了条件を満たすに至ると(ステップS88のYES)、処理部200は一連の処理を終了する。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
なお、本実施形態では、プレイヤ端末1501は、ゲーム実行に必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリーカード1540から読み出す構成としても良い。
そして、端末演算部240は、操作信号送信制御部242と、ゲーム画面表示制御部244とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したがこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、表示割合の変更は第1ゲームの進行状況が変更開始条件を満たした場合と、第2ゲームの進行状況が変更開始条件を満たした場合の両方で実行したが、何れか一方のみで実行する構成とすることもできる。
また、第1ゲームをパズルゲームとしたが、その他のジャンルのゲームとすることができる。例えば、図15に示すように、第1ゲームをメダル30や、非メダル体32などの遊技媒体を用いる仮想的なメダルプッシャーゲーム(プッシャー型メダルゲーム)とすることもできる。
また、第1表示部21の最下端には、新たなメダル30を投入する位置を入力するための投入位置入力部42が配置される。プレイヤが当該入力部にタッチ操作すると、タッチ位置に応じて、プッシャー36の上に示された投入口43が左右に移動され、タッチされている間、所定周期で新たなメダルが投入口43から投入されるように制御される。
また、上記実施形態では、第2ゲームをRPGとしたが、他のジャンルのゲームとすることもできる。格闘ゲームや、レースゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、防衛ゲーム(ディフェンスゲーム)、野球やサッカーなどのスポーツゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、狩猟ゲームなど適宜設定できる。第2ゲームは、ゲームを続けるモチベーションを与える意味合いが大きいので、ある程度の連続性やストーリー性を有する内容のものが望ましい。
また、上記実施形態では、第2ゲームがプレイアブルである間、第1ゲームの進行制御をノンプレイアブルな状態としていたがこれに限らない。制御を完全に停止しておく構成も可能である。第2ゲームについても同様である。
また、上記実施形態では、表示割合の変更により第2表示部22が拡大し、全画面に占める割合も第1表示部21より大きくなる構成としたがこれに限らない。例えば、ゲームの内容によって、第1表示部21と第2表示部22の関係を逆転させた構成も可能である。あるいは、表示変更が第2表示部22のサイズの変更ではなく、第1表示部21のサイズの変更により実現される構成も可能である。
また、上記実施形態では、表示割合を変更する際、表示部のサイズを徐々に変更する例や、一気に変更する例について述べたが、表示サイズの変更に伴って適宜画像エフェクトを付加して、変更をより印象的に見せる構成も可能である。
具体的には、表示割合変更設定データ530(図9)にて、変更開始条件532に対応づけて画像エフェクトの種類を定義する。そして、ステップS24(図10)にてステップS18で条件を満たしたと判定された変更開始条件532に対応づけられた画像エフェクトを伴うように、表示サイズの変更を行う。
なお、画像エフェクトとしては、例えば、回転、変形、ワイプ、オーバーラップ、フェードイン・フェードアウト、元の画面をモザイク状に分断させて回転や移動をさせつつ、各モザイクの大きさを変更した後、再び一体に合体するエフェクト、など適宜設定可能である。
また、上記実施形態では、第2表示部22は1つであるかのように扱ってきたが、他の表示部とすることも可能である。
例えば、図17、18に示すように、第2ゲームを、プレイヤが所有する(使用権を有している)ゲームカードを任意に選択してデッキを構成するカードゲームタイプとする。ゲームカードには、それぞれプレイヤが使用可能なプレイヤキャラクタと、その初期能力や、特殊能力の種類や発動条件に関する情報が紐付けされている。カードそのものは、実際のカードを所持して利用登録する形式や、オンラインショッピング等で仮想のカードを購入し利用登録する形式などでもよい。
そして、当該構成では、カードアイコン28をそれぞれ小さなサブ表示部と見なし、上記実施形態における第2表示部22と同様に扱うものとする。
4 敵キャラクタ
5 貯留子
6 エフェクト表示体
7 敵ボスキャラクタ
8 カットイン
21 第1表示部
22 第2表示部
30 メダル
32 非メダル体
36 プッシャー
42 投入位置入力部
100 操作入力部
200 処理部
200s サーバ処理部
202 ゲーム演算部
203 ゲーム管理部
204 第1ゲーム実行部
206 検知部
208 特典状況検知部
210 表示制御部
212 第2ゲーム実行部
240 端末演算部
242 操作信号送信制御部
244 ゲーム画面表示制御部
500 記憶部
500s サーバ記憶部
502 アプリケーションプログラム
504 ゲーム管理プログラム
506 配信用ゲームクライアントプログラム
507 ゲームクライアントプログラム
530 表示割合変更設定データ
532 変更開始条件
534 表示割合データ
536 特典状況設定
540 第1ゲーム進行制御データ
542 貯留子配置データ
544 第1ゲーム進行履歴
550 第2ゲーム進行制御データ
560 表示部設定データ
566 典状況発生履歴
1100 サーバシステム
1150 制御基板
1152 ICメモリー
1500、1501 プレイヤ端末
1506 タッチパネル
1550 制御基板
1552 ICメモリー
Claims (14)
- コンピュータを、
プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第1ゲームに係る第1表示部と、前記第2ゲームに係る第2表示部との表示割合を一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記第2ゲームの進行状況には、複数の進行段階があり、
前記表示制御手段は、前記第2ゲームの進行段階に応じて前記表示割合を変更する、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第1ゲームに係る第1表示部と前記第2ゲームに係る第2表示部との何れか又は両方に重ねるように、第3表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、プレイヤの操作入力を保留として当該操作入力に対する応答制御を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止する操作入力受付制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、前記第1ゲームの進行状況に基づいて変更するパラメータ変更手段を有し、当該パラメータに基づいて前記第2ゲームを進行制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記パラメータ変更手段によって前記キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うパラメータ変更報知手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記表示制御手段は、前記第1ゲームの進行状況が、前記キャラクタのパラメータを所定値に達するように変更する状況となることを前記所定条件として、前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記表示制御手段は、前記キャラクタをクローズアップした画像を表示するように前記特別制御を行う、
請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1ゲームは、プレイヤの操作に従って貯留子でなる遊技媒体を消去していくゲームであり、
前記遊技媒体の消去を検知する検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段は、前記検知手段の検知に基づいて前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム実行手段は、前記特別制御が実行されている間、前記第2ゲームの進行を一時停止し、前記制御の終了後に再開する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第1ゲームに係る第1表示部と、前記第2ゲームに係る第2表示部との表示割合を一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。 - プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第1ゲームに係る第1表示部と前記第2ゲームに係る第2表示部との何れか又は両方に重ねるように、第3表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。 - プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第1ゲームに係る第1表示部と、前記第2ゲームに係る第2表示部との表示割合を一時的に変更させる特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況に基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第1ゲームに係る第1表示部と前記第2ゲームに係る第2表示部との何れか又は両方に重ねるように、第3表示部を一時的に表示させる特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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