JP2014183953A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ソーシャルゲーム等のネットワークゲームにおいて、他のプレーヤとの交流促進を図ること。
【解決手段】複数のプレーヤが参加するレース前に、レースの参加プレーヤに、当該参加プレーヤ以外のプレーヤが投票する。そして、レース終了後、優勝プレーヤと、この優勝プレーヤに投票したフレンドプレーヤとの両方に、所定の特典ポイントが付与され、また、上位入賞プレーヤの投票フレンドプレーヤには、当該上位入賞プレーヤへの投票の際に消費したポイントが返却される。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
従来から、インターネット等のネットワークを介してプレーヤ端末をゲームサーバに通信接続して楽しむゲームが知られており、近年では、SNS(Social Networking Service)上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい(例えば、特許文献1)。
特開2007−206823号公報
ソーシャルゲームは、他プレーヤとの交流(コミュニケーション)に重点を置いたことを特徴としており、気の合う他プレーヤをフレンドとして登録する機能を備えているのが一般的である。本発明は、こうした事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ソーシャルゲーム等のネットワークゲームにおいて、他のプレーヤとの交流促進を図ることである。
上記課題を解決するための第1の発明は、
プレーヤ端末と通信接続され、所定のゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ1000)であって、
前記所定のゲーム参加しているプレーヤ(以下「参加プレーヤ」という。)以外のプレーヤによる参加プレーヤの何れかへの投票を受け付ける投票受付手段(例えば、図19の投票受付部228)と、
前記参加プレーヤのフレンドプレーヤが当該参加プレーヤに投票しており(以下このフレンドプレーヤを「投票フレンドプレーヤ」という。)、且つ、当該参加プレーヤが前記所定のゲームで第1の高成績条件を満たす成績を収めた場合に、当該参加プレーヤおよび当該投票フレンドプレーヤに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段(例えば、図19のフレンド特典付与部236)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、第1の高成績条件を満たす成績を収めた所定のゲームの参加プレーヤと、この参加プレーヤに投票したフレンドプレーヤとの両方に、所与の特典が付与される。つまり、参加プレーヤのフレンドプレーヤにとっては、参加プレーヤに投票することで特典が付与され得るとともに、参加プレーヤにとっては、フレンドプレーヤが投票してくれることで特典が付与され得る。これにより、フレンドプレーヤを増やす動機付けになり、ひいてはゲームをプレイするプレーヤ同士の交流を促すことができる。
また、第2の発明として、第1の発明のサーバシステムであって、
前記参加プレーヤが前記所定のゲームに参加する旨を、当該参加プレーヤのフレンドプレーヤに通知するフレンド参加通知手段(例えば、図19の参加通知部224)を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、参加プレーヤが所定のゲームに参加する旨が、当該参加プレーヤのフレンドプレーヤに通知される。これにより、ゲームに参加していないプレーヤであっても、自分のフレンドプレーヤがゲームに参加したことを速やかに知ることができ、投票をしたり、連絡を取り合うきっかけになるなど、プレーヤ同士の交流に一役買うことになる。
また、第3の発明として、第2の発明のサーバシステムであって、
前記フレンド参加通知手段は、前記参加プレーヤへの投票を実行する画面(以下「投票実行画面」という。)を表示するためのリンク情報を含めて前記通知を行い、
前記投票受付手段は、前記リンク情報を指示操作した信号を前記プレーヤ端末から受信した場合には、当該リンク情報が示す投票実行画面を前記プレーヤ端末に表示させ、投票実行の指示操作に従って対応する参加プレーヤへの投票を実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第3の発明によれば、参加プレーヤが所定のゲームに参加した旨のフレンドプレーヤへの通知は、参加プレーヤへの投票実行画面を表示するためのリンク情報を含めて行われる。そして、プレーヤ端末におけるリンク情報の指示操作によって投票実行画面が表示され、投票実行の指示操作によって参加プレーヤへの投票が実行される。これにより、通知を受け取ったフレンドプレーヤは、プレーヤ端末に表示されるリンク情報を選択するといった簡易な操作で、そのフレンドプレーヤにとってのフレンドである参加プレーヤへの投票を即座に行うことが可能となる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記特典付与処理手段は、前記投票フレンドプレーヤの数に基づいて、付与する特典を変更する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、第1の高成績条件を満たす成績を収めた参加プレーヤと、当該参加プレーヤの投票フレンドプレーヤとに付与される特典は、投票フレンドプレーヤの数に基づいて変更される。これにより、例えば、投票フレンドプレーヤの数が多いほど、“良い”特典とすることで、より多くのフレンドプレーヤの投票を促し、フレンドプレーヤ間の交流を促すことができる。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤが保有するゲーム内ポイントを管理するポイント管理手段(例えば、図19の仮想ポイント管理部216)を更に備え、
前記投票受付手段は、投票の対価として、投票したプレーヤのゲーム内ポイントを消費し、
前記所定のゲームで第2の高成績条件を満たす成績を収めた参加プレーヤに投票していたプレーヤに、所与の配当ポイントを前記ゲーム内ポイントに加える配当手段(例えば、図19の通常配当付与部234)を備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、プレーヤは、保有するゲーム内ポイントを消費することで投票を行うことができ、所定のゲームで第2の高成績条件を満たす成績を収めた参加プレーヤに投票していたプレーヤには、所与の配当ポイントがゲーム内ポイントに加えられる。
また、第6の発明として、第5の発明のサーバシステムであって、
前記所定のゲームで所定の成績条件を満たした参加プレーヤに投票していた投票フレンドプレーヤには、当該投票に当たり消費したゲーム内ポイントの一部又は全部を返却するポイント返却手段を備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、所定のゲームで所定の成績条件を満たした参加プレーヤに投票していた投票フレンドプレーヤには、投票に当たり消費したゲーム内ポイントの一部又は全部が返却される。これにより、フレンドプレーヤは、参加プレーヤに、気軽に投票できるようになる。
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記所定のゲームで前記第1の高成績条件を満たさず、所定の低成績条件を満たす成績となった参加プレーヤからの謝罪通知を、当該参加プレーヤに投票していた投票フレンドプレーヤに通知する謝罪通知手段を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、所定のゲームで第1の高成績条件を満たさず、所定の低成績条件を満たす成績となった参加プレーヤからの謝罪通知が、当該参加プレーヤに投票していたフレンドプレーヤに通知される。フレンドプレーヤ同士の交流を深めることができる。
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記所定のゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加プレーヤ受付手段(例えば、図19の参加受付部222)と、
前記参加プレーヤ受付手段により受け付けられた参加プレーヤをマッチングして複数のグループに分けるマッチング手段(例えば、図19のグループ編成部226)と、
前記グループごとに前記所定のゲームを実行する制御をするゲーム実行制御手段(例えば、図19のレース開催制御部220)と、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第8の発明によれば、参加プレーヤがマッチングされてグループ分けされ、グループ毎にゲームが実行される。
また、第9の発明として、第8の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、互いにフレンドプレーヤであるプレーヤが同一グループとならないようにマッチングする手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第9の発明によれば、互いにフレンドプレーヤであるプレーヤが同一グループとならないようにマッチングされる。これにより、例えば、フレンドプレーヤ同士で協力して同一の所定のゲームに参加し、勝敗を人為的に操作して特典を確実に得ることを企てるといった不正を防止できる。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記投票受付手段により投票が受け付けられたプレーヤが、投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤでない場合に、当該参加プレーヤに対する当該プレーヤからのフレンド申請を通知し、当該参加プレーヤによる承認操作がなされた場合に当該プレーヤを当該参加プレーヤのフレンドとして新規登録するフレンド申請制御手段(例えば、図19のフレンド管理部214)と、
投票したプレーヤが投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤであるか否かの判断を、前記所定のゲームの開始時、或いは、前記所定のゲームの終了時に行う手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第10の発明によれば、参加プレーヤへの投票を行った後に当該参加プレーヤに対するフレンド申請が通知されるが、所定のゲームの開始前或いは終了前に参加プレーヤに承認されてフレンドとして登録されたならば、当該プレーヤは当該参加プレーヤの投票フレンドプレーヤと判断されて、当該参加プレーヤとともに特典が付与され得る。これは、フレンドプレーヤを増やす動機付けとなる。
また、第11の発明として、第10の発明のサーバシステムであって、
前記投票受付手段は、投票するプレーヤが投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤでない場合に、当該参加プレーヤに対するフレンド申請を自動実行するか否かの選択指示を自動実行するとした設定画像を含めた投票実行画面を前記プレーヤ端末に表示させる手段を有し、
前記フレンド申請制御手段は、前記指示選択が自動実行する旨の設定状態で投票が実行された場合に、前記フレンド申請を行う手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第11の発明によれば、いわばデフォルトの状態で投票実行画面からフレンドではない参加プレーヤへの投票を実行すると、当該参加プレーヤへのフレンド申請も同時に行うことができるため、わざわざ参加プレーヤへのフレンド申請をする手間が省ける。
ゲームシステムの構成図。 プレーヤ端末の構成例。 投票の概要図。 投票方法選択画面の一例。 グループ一覧画面の一例。 参加プレーヤ一覧画面の一例。 投票実行画面の一例。 投票実行画面の一例。 フレンド一覧画面の一例。 フレンドプレーヤへの参加通知の概要図。 フレンド通知確認画面の一例。 参加通知メールの一例。 優勝プレーヤに対する投票プレーヤへの配当の概要図。 優勝プレーヤに対する投票フレンドプレーヤへの特典付与の概要図。 投票フレンドプレーヤの人数に応じた特典付与の概要図。 上位入賞プレーヤに対する投票フレンドプレーヤへの返却の概要図。 フレンドプレーヤへの謝罪通知の概要図。 謝罪通知メールの一例。 ゲームサーバの機能構成図。 プレイデータのデータ構成例。 レース開催スケジュールのデータ構成例。 開催レースデータのデータ構成例。 プレーヤ端末の機能構成図。 レース開催処理のフローチャート。 レース開催処理中に実行される投票受付処理のフローチャート。 図25のフローチャートの続き。 レース開催処理中に実行されるレース後処理のフローチャート。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいて競技ゲームであるレースゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線1に接続可能なゲームサーバ1000と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末2000とを備えて構成される。通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
プレーヤ端末2000は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線1に接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2020と、GPSモジュール2022とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステムでは、競技ゲームであるレースゲームが行われる。このレースゲームは、プレーヤが育成・強化したキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を、任意のタイミングで開催されるレースに参加させ、他の参加プレーヤと順位を競い合って楽しむものである。レースは、複数のプレーヤが参加して行われ、各参加プレーヤ(プレーヤキャラクタ)のパラメータに基づいて、レース結果である順位が決定される。そして、レースで優勝(1位)したプレーヤには、所定の優勝賞品が付与される。優勝賞品は、例えばキャラクタを強化するアイテム等、ゲーム内で使用可能なアイテムである。また、レースは、複数のプレーヤが順位を競う形態のゲームであり、例えば、プレーヤキャラクタを競走馬とした競馬ゲームや、カーレースやバイクレース等のプレーヤキャラクタが所定の乗り物に乗って走行するゲーム等、何れのゲームであってもよい。
[レース開催の流れ]
レース開催の流れを具体的に説明する。先ず、レースに参加するプレーヤの受け付けが行われる。すなわち、レースの開催前に所定の参加受付期間が定められ、プレーヤは、この参加受付期間において当該レースへの参加を申請(登録)することができる。なお、レースは、所定人数(例えば、8人)のプレーヤによって行われる。このため、参加を受け付けたプレーヤ(参加プレーヤ)に対するマッチングによって、所定人数の参加プレーヤからなる複数のグループを生成し、このグループ毎にレース(試合)を実行する。つまり、同一のレースについて、複数のグループが存在する。
参加受付期間が終了してレースの参加プレーヤが決定されると、続いて、参加プレーヤへの投票を行うことができる。図3は、投票の概要を示す図である。図3に示すように、プレーヤは、このレースで優勝すると予想する参加プレーヤに投票する。この投票は、レースへの参加プレーヤ以外のプレーヤのみ行うことができる。また、投票に際しては、自身が保有するゲーム内ポイントである仮想ポイントの消費を要する。すなわち、所定の仮想ポイント(例えば、10ポイント)を1口(投票単位)とし、投票口数に応じた仮想ポイントが消費される(図3では、1口を1枚の「コイン」として示している)。なお、1人のプレーヤが1人の参加プレーヤに投票可能な口数に上限を設けることにしても良い。また、1人のプレーヤが、複数の参加プレーヤに投票することもできる。
図4は、投票を行うプレーヤのプレーヤ端末2000に表示される投票方法選択画面W1の一例である。投票するプレーヤの選択方法として、レースの参加プレーヤから選択する方法と、フレンドから選択する方法との2種類がある。投票方法選択画面W1には、それぞれの選択方法に対応するレース投票アイコン12、及び、フレンド投票アイコン14が表示される。
この投票方法選択画面W1においてレース投票アイコン12を選択すると、現在、投票を受け付けているレースの一覧が表示される。これらのレースの一覧から何れかのレースを選択すると、続いて、図5に一例を示すグループ一覧画面W3が表示される。グループ一覧画面W3には、選択したレースのグループの一覧が、投票受付期間の残り時間18等とともに表示される。このグループ一覧画面W3において何れかのグループを選択すると、続いて、図6に一例を示す参加プレーヤ一覧画面W5が表示される。参加プレーヤ一覧画面W5には、選択したグループの参加プレーヤが一覧表示される。
この参加プレーヤ一覧画面W5において何れかの参加プレーヤを選択すると、続いて、図7に一例を示す投票実行画面W7が表示される。投票実行画面W7には、選択した参加プレーヤの詳細なデータとして、プレーヤキャラクタのパラメータや長所、過去のレース成績等の詳細表示20が表示される。また、プレーヤが所有する仮想ポイントである所有ポイント16が表示されており、この所有ポイントの範囲内で、投票口数選択表示22において、当該参加プレーヤへの投票口数を選択する。そして、投票実行アイコン24を選択することで、当該参加プレーヤへの投票を実行することができる。
このとき、投票するとして選択した参加プレーヤがフレンドでない場合には、図8に一例を示すように、投票実行画面W9において、当該参加プレーヤにフレンド申請を行うためのフレンド申請表示26が表示される。フレンド申請表示26は、当該参加プレーヤへのフレンド申請を行うか否かをチェックボックス方式で選択するようになっており、デフォルトでは「申請する」にチェックを入れた(選択した)選択指示状態で表示されている。なお、フレンド申請する必要が無いならば、このチェックを外せば良い。そして、投票実行アイコン24を選択することで、当該参加プレーヤへの投票、及び、フレンド申請を行うことができる。
また、図4に示した投票方法選択画面W1においてフレンド投票アイコン14を選択すると、続いて、図9に一例を示すフレンド一覧画面W11が表示される。フレンド一覧画面W11には、自身のフレンドのうち、現在、レースに参加していて投票可能なフレンド名が、投票受付期間の残り時間等とともに一覧表示される。このフレンド一覧画面W11において、何れかのフレンドを選択すると、続いて、図7に一例を示したように、選択したフレンドに投票するための投票実行画面W7が表示される。この投票実行画面W7において、投票口数選択表示22において投票口数を選択し、投票実行アイコン24を選択することで、当該フレンドプレーヤへの投票を実行することができる。
また、図10に示すように、レースの参加プレーヤのフレンドプレーヤそれぞれに、当該参加プレーヤのレースへの参加を知らせるとともに、参加プレーヤへの投票を促す参加通知メールM1が送信される。なお、ここでのメールは、ゲームの登録プレーヤ同士がゲーム内でやりとりするメッセージに相当するものとするが、電子メールとしても良い。
具体的には、プレーヤがレースへ参加すると、この参加プレーヤのプレーヤ端末2000に、例えば図11に一例を示すフレンド通知確認画面W13が表示される。フレンド通知確認画面W13には、レースの参加をフレンドプレーヤへ通知するか否かの通知確認表示30が表示される。通知確認表示30は、レースの参加をフレンドプレーヤに通知するか否かをチェックボックス方式で選択するようになっており、デフォルトでは、「通知する」にチェックを入れた(選択した)選択指示状態で表示される。プレーヤは、通知しないならば、通知確認表示30のチェックを外せば良い。そして、参加実行アイコン32を選択すると、フレンドプレーヤそれぞれに参加通知メールM1が送信される。
図12は、フレンドプレーヤのプレーヤ端末2000にて表示される参加通知メールM1の一例である。参加通知メールM1の本文には、送信元であるレースへの参加プレーヤがレースに参加しており、この参加プレーヤへの投票を促す旨のメッセージとともに、参加プレーヤに投票するための投票実行画面を表示するためのリンク情報である参照先アドレス34が表示される。このアドレスは、レース及び参加プレーヤ毎に固有である。そして、フレンドプレーヤが、この参加通知メールM1の参照先アドレス34を選択すると、続いて、参加プレーヤに投票するための投票実行画面W7(図7参照)が表示される。
投票受付期間が終了すると、レースが実行される。レースは自動進行され、グループ毎に各参加プレーヤ(プレーヤキャラクタ)のパラメータ等に基づいて順位が決定される。
レースが終了すると、優勝(1位)した参加プレーヤ(優勝プレーヤ)に、所与の優勝賞品が付与される。また、図13に示すように、優勝プレーヤ6aに投票したプレーヤ7aに、投票口数に応じた仮想ポイントが、配当ポイントとして付与される。本実施形態では、この配当ポイントが付与される順位(第2の好成績条件)は優勝(1位)とするが、3位以内などの順位としてもよい。
また、図14に示すように、優勝プレーヤ6aの投票プレーヤ7の中に優勝プレーヤ6aのフレンドプレーヤ7bがいる場合、その投票フレンドプレーヤ7b、及び、優勝プレーヤ6aの両方に、所定の仮想ポイントが特典ポイントとして付与される。特典ポイントは、優勝プレーヤ6aと投票フレンドプレーヤ7bとで同じとしても良いし、異なることとしても良い。また、図15に示すように、特典ポイントは、投票フレンドプレーヤ7bの人数に応じて異なり、投票フレンドプレーヤ7bが多いほど、特典ポイントが多くなる。なお、本実施形態では、特定ポイントが付与される順位(第1の高成績条件)は優勝(1位)とするが、2位以内などの順位としても良い。
また、図16に示すように、優勝を逃したが、上位入賞した上位入賞参加プレーヤ6bに投票したプレーヤ7の中に上位入賞プレーヤ6bのフレンドプレーヤ7bがいる場合、その投票フレンドプレーヤ7bに、当該上位入賞プレーヤ6bへの投票の際に消費した仮想ポイント(投票ポイント)が返却される。なお、投票ポイントの全てを返却することとするが、投票ポイントの一部(所定割合)を返却することとしても良い。投票ポイントの返却対象順位は、所定の成績条件を満たす順位であり、本実施形態では、第1及び第2の高成績条件の優勝(1位)を除く上位入賞(2位〜4位)である。
また、図17に示すように、謝罪対象順位の参加プレーヤに投票した投票プレーヤの中に、当該参加プレーヤのフレンドプレーヤがいる場合、その投票フレンドプレーヤに謝罪通知メールM3が送信される。謝罪対象順位は、低成績条件を満たす順位であり、本実施形態では、上述の返却対象順位未満(5位以下)である。図18は、フレンドプレーヤのプレーヤ端末2000に表示される謝罪通知メールM3の一例である。謝罪通知メールM3は、謝罪対象順位の参加プレーヤからその投票フレンドプレーヤに対して、投票に対する特典付与や返却が無いことを詫びる内容となっている。
[機能構成]
図19は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。図19によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作部110と、表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
操作部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
表示部120は、サーバ処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
通信部130は、通信回線1に接続して外部装置(主に、プレーヤ端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
サーバ処理部200は、サーバ記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、プレーヤ端末2000)からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統括的に制御する。
この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部200は、ゲーム管理部210と、画像生成部252と、通信制御部254とを有する。
ゲーム管理部210は、プレーヤ管理部212と、フレンド管理部214と、仮想ポイント管理部216と、キャラクタ育成部218と、レース開催制御部220とを有し、本実施形態のレースゲームの実行を管理する。
プレーヤ管理部212は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。
具体的には、プレーヤ端末2000から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレイデータ320を管理する処理、プレーヤ端末2000からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
図20は、プレイデータ320のデータ構成の一例である。図20によれば、プレイデータ320は、登録プレーヤ毎に生成され、アカウント情報321と、プレーヤキャラクタ情報322と、保有アイテム情報323と、保有ポイント324と、フレンドリスト325と、プレイログ326とを格納している。
アカウント情報321は、当該プレーヤを識別するための情報であり、固有のプレーヤ名やプレーヤID、パスワードを含む。プレーヤキャラクタ情報322は、当該プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報であり、レースの勝敗を決定する要因となる各種パラメータを含む。保有アイテム情報323は、当該プレーヤが保有している、ゲーム内で使用可能なアイテムの情報である。保有ポイント324は、当該プレーヤが保有している仮想ポイントの情報である。フレンドリスト325は、当該プレーヤがフレンドとして登録した他プレーヤのリストである。
仮想ポイント管理部216は、各プレーヤが所有するゲーム内ポイントである仮想ポイントを管理する。例えば、レースへの投票の際に所定の仮想ポイントを消費し、レース結果に応じて所定の仮想ポイントを付与する。また、例えば毎日10時といった所定タイミングを境界として、この時刻以降での初めてのログインをしたプレーヤに、所定ポイントを付与するといったことも行う。付与するポイント数は、少なくとも1回の投票に要するポイント以上であると好適である。
フレンド管理部214は、プレーヤのフレンドプレーヤの登録及び削除に係る処理を行う。具体的には、あるプレーヤからプレーヤを指定したフレンド申請がなされると、申請対象のプレーヤに、申請元のプレーヤからフレンド申請がなされた旨の通知を送信し、この申請対象のプレーヤから許諾が得られた場合に、互いをフレンドプレーヤとして登録する。
キャラクタ育成部218は、プレーヤの指示に従って、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの育成を行う。プレーヤキャラクタの育成により、プレーヤキャラクタに係るパラメータが変更される。育成は、例えば、走力を鍛えるトレーニングや、体力をつけるトレーニング、瞬発力をつけるトレーニング等、パラメータの向上の仕方に応じた様々なメニューが用意されており、例えばプレーヤの所有アイテムを使用することで行ったり、或いは、時間経過に応じて自動回復する行動ポイントと呼ばれる所定のパラメータを消費することで行うことができる。
レース開催制御部220は、参加受付部222と、参加通知部224と、グループ編成部226と、投票受付部228と、レース進行制御部230と、優勝賞品付与部232と、通常配当付与部234と、フレンド特典付与部236と、フレンド特別返却部238と、謝罪通知部240とを有し、レース(試合)の開催を制御する。
レースの開催は、レース開催スケジュール330によって予め定められており、レース開催制御部220は、このレース開催スケジュール330に従ってレースの開催を制御する。
図21は、レース開催スケジュール330のデータ構成の一例である。図21によれば、レース開催スケジュール330は、レース名331に、レース開始日時332と、参加受付期間333と、投票受付期間334とを対応付けて格納している。
また、開催されたレースについては、開催レースデータ340として記憶される。図22は、開催レースデータ340のデータ構成の一例である。開催レースデータ340は、開催されたレース毎に生成され、レース名341と、参加プレーヤリスト342と、グループ編成情報343と、投票情報344と、レース結果情報345とを格納している。
参加プレーヤリスト342は、当該レースの参加プレーヤ名342aと、フレンドプレーヤへの参加通知の有無342bとを対応付けて格納している。グループ編成情報343は、編成されたグループ343a毎に、当該グループに含まれる所定人数(図22では、8人)の参加プレーヤ名343bを対応付けて格納している。投票情報344は、レースの参加プレーヤへの投票に関する情報であり、参加プレーヤ344aそれぞれについて、当該参加プレーヤに投票したプレーヤ344bと、その投票口数344cとを対応付けて格納している。レース結果情報345は、グループ345a毎に、レース結果である順位345bに参加プレーヤ345cを対応付けて格納している。1つのグループで1回分のレース(試合)が行われる。
参加受付部222は、プレーヤのレースへの参加を受け付ける。すなわち、レースの参加受付期間において、プレーヤからレースへの参加要求がなされると、当該プレーヤの参加を受け付けて参加プレーヤとし、参加プレーヤリスト342に追加する。
グループ編成部226は、参加プレーヤに対するマッチングを行って、所定人数(例えば、8人)でなるグループを編成し、グループ編成情報343を生成する。このとき、互いにフレンド関係にあるプレーヤ同士が同一のグループとならないようにマッチングする。また、所定人数に足りないグループについては、NPCを追加することで、全てのグループが所定人数となるように編成する。
参加通知部224は、参加プレーヤのうち、フレンドプレーヤの通知有りとされている参加プレーヤそれぞれについて、当該参加プレーヤのフレンドプレーヤそれぞれに、当該参加プレーヤがレースに参加する旨を知らせる参加通知メールM1を送信する。
投票受付部228は、レースの参加プレーヤに対する投票を受け付ける。具体的には、当該レースの投票受付期間において、プレーヤから投票要求がなされると、当該プレーヤによる投票が可能であるか否かを判断する。すなわち、当該プレーヤがレースの参加プレーヤである場合には投票不可とし、その旨を該当するプレーヤ端末2000に通知する。
レースの参加プレーヤでないならば、投票可能であり、当該プレーヤに指定された投票方法による投票の受け付けを行う。すなわち、指定された投票方法がレースからの投票(レース投票アイコン12(図4参照)を選択)ならば、各グループ名やその参加プレーヤ等を含むレース情報を、該当するプレーヤ端末2000に送信する。また、指定された投票方法がフレンドへの投票(フレンド投票アイコン14(図4参照)を選択)ならば、プレーヤのフレンドのうち、レースに参加しているフレンド一覧の情報を、該当するプレーヤ端末2000に送信する。
また、参加通知メールM1に含まれる参照先アドレス34へのアクセス要求がなされた場合には、該当する参加プレーヤの情報を、該当するプレーヤ端末2000に送信する。そして、プレーヤから、投票する参加プレーヤ名や投票口数とともに投票要求がなされると、当該プレーヤの投票を受け付けて、投票情報344に追加する。
レース進行制御部230は、レースを自動進行する制御を行う。すなわち、グループ毎に、各参加プレーヤのプレーヤキャラクタのパラメータ等に基づいて順位を決定し、レース結果情報345を生成する。また、決定した順位となるように、各プレーヤキャラクタを走行させたレースシーンのデータを作成する。
優勝賞品付与部232は、レース終了後、各グループの優勝プレーヤに対して所定の優勝賞品を付与する。
フレンド特典付与部236は、レースの終了後、各グループについて、優勝プレーヤと、その優勝プレーヤに投票したフレンドプレーヤに、所定の特典ポイントを付与する。
フレンド特別返却部238は、レースの終了後、各グループについて、上位入賞した参加プレーヤそれぞれに投票したフレンドプレーヤに、当該参加プレーヤに投票した際の消費ポイントを返却する。
謝罪通知部240は、レースの終了後、各グループについて、優勝プレーヤ及び上位入賞プレーヤ以外の各参加プレーヤに投票したフレンドプレーヤに、謝罪通知メールM3を送信する(図18参照)。
図19に戻り、画像生成部252は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末2000で表示させる画像をゲームサーバ1000が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
通信制御部254は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部130を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム管理プログラム312と、プレイデータ320と、開催レースデータ340と、レース開催スケジュール330とが記憶される。
図23は、プレーヤ端末2000の機能構成を示す図である。プレーヤ端末2000は、機能的には、操作入力部510と、画像表示部520と、音出力部530と、通信部540と、端末処理部600と、端末記憶部700とを有して構成される。
操作入力部510は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図2では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。
端末処理部600は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部510や端末記憶部700を含むプレーヤ端末2000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部510からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末2000の動作を制御する。図2では、制御基板2018がこれに該当する。また、端末処理部600は、ゲーム制御部610と、画像生成部620と、音生成部622と、通信制御部624とを備える。
ゲーム制御部610は、操作信号送信制御部611と、ゲーム画面表示制御部612とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
操作信号送信制御部611は、操作入力部510でなされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部612は、ゲームサーバ1000から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
画像生成部620は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部620は、ゲーム制御部610による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部520に出力する。
画像表示部520は、画像生成部620から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル2006がこれに該当する。
音生成部622は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部612による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部530に出力する。
音出力部530は、音生成部622から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2では、スピーカ2010がこれに該当する。
通信制御部624は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部540を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部540は、通信回線1と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では、無線通信モジュール2020がこれに該当する。
端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末2000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では、制御基板2018が搭載するICメモリやメモリカード2032がこれに該当する。
本実施形態では、端末記憶部700には、システムプログラム710と、ゲームクライアントプログラム712とが記憶される。システムプログラム710は、プレーヤ端末2000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム712は、端末処理部600が読み出して実行することによってゲーム制御部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム710の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム712は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[処理の流れ]
図24は、本実施形態の1回のレースの開催に係るレース開催処理の流れを説明するフローチャートである。図中、左側にゲームサーバ1000の処理を示し、右側にプレーヤ端末2000の処理を示している。
図24によれば、ゲームサーバ1000では、レースの参加受付日時となったならば(ステップA1:YES)、レースの参加受け付けを開始する(ステップA3)。
一方、プレーヤ端末2000において、レースへ参加するレースモードが選択されたならば(ステップB1:YES)、ゲームサーバ1000と通信を行って開催を受け付けているレース名や開催日時等を表示し、プレーヤの操作指示に従って、参加するレースを選択し、フレンドプレーヤへのレースへの参加通知を行うか否かを決定する(ステップB3)。そして、プレーヤによるレースの参加指示操作がなされたならば(ステップB5:YES)、ゲームサーバ1000に、レースへの参加要求を送信する(ステップB7)。すると、ゲームサーバ1000では、参加受付部222が、該当するプレーヤのレースへの参加を受け付ける(ステップA5)。
そして、参加受付期間が終了したならば(ステップA7:YES)、参加受け付けを終了する(ステップA9)。次いで、グループ編成部226が、参加プレーヤのマッチングを行い、所定人数の参加プレーヤからなるグループを編成する(ステップA11)。続いて、投票受付日時となったならば(ステップA13:YES)、投票受付処理(図25参照)を実行してレースへの投票の受け付けを行う(ステップA15)。
図25、図26は、投票受付処理を説明するフローチャートである。図25によれば、投票受付処理では、先ず、参加通知部224が、レースの参加プレーヤそれぞれについて、フレンドプレーヤが登録されており(ステップC1:YES)、且つ、参加プレーヤによるフレンドプレーヤへの参加通知を行うならば(ステップC3:YES)、フレンドプレーヤそれぞれに、当該参加プレーヤについての参加通知メールを送信する(ステップC5)。
一方、プレーヤ端末2000において、レースに投票する投票モードが選択されたならば(ステップD1:YES)、プレーヤの操作指示に従って、投票するプレーヤの選択方法(投票方法)を選択し、ゲームサーバ1000に送信する(ステップD3)。
すると、ゲームサーバ1000では、投票受付部228が、そのプレーヤが投票可能であるか否かを、当該プレーヤが投票対象のレースの参加プレーヤであるか否か、また投票受付期間内であるかによって判断する。投票不可能ならば(ステップC7:NO)、プレーヤ端末2000に投票不可を通知する(ステップC9)。投票可能であり(ステップC7:YES)、要求された投票方法がレースから選択して投票ならば(ステップC11:「レース」)、レースを構成する各グループ名や、これらの各グループの参加プレーヤの情報を含むレース情報を生成し、プレーヤ端末2000に送信する(ステップC13)。
すると、プレーヤ端末2000では、受信したレース情報をもとに、投票可能なグループを一覧表示し(ステップD5)、プレーヤの操作指示に従って、一のグループを選択し(ステップD7)、選択されたグループの参加プレーヤを一覧表示する(ステップD9)。次いで、プレーヤの操作指示に従って、一の参加プレーヤを選択し(ステップD11)、選択された参加プレーヤへの投票口数を選択する(ステップD13)。選択された参加プレーヤがフレンドプレーヤでないならば(ステップD15:NO)、プレーヤの操作指示に従って、フレンド申請を行うか否かを選択する(ステップD17)。そして、プレーヤによる投票指示がなされると(ステップD19:YES)、投票するとして選択した参加プレーヤや投票口数、フレンド申請の有無とともに、投票要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップD21)。
すると、ゲームサーバ1000では、受信した投票要求をもとに、当該プレーヤの投票を受け付ける(ステップC15)。また、投票対象の参加プレーヤへのフレンド申請が有りならば(ステップC17:YES)、フレンド管理部214が、プレーヤから、投票対象の参加プレーヤへのフレンド申請を行う(ステップC19)。
一方、プレーヤ端末2000から要求された投票方法が、フレンドに投票ならば(ステップC11:「フレンド」)、図26に示すように、投票受付部228は、プレーヤのフレンドプレーヤのうち、レースに参加しているフレンドプレーヤ(参加プレーヤ)の一覧を生成し、プレーヤ端末2000に送信する(ステップC21)。
すると、プレーヤ端末2000では、受信したフレンドプレーヤを一覧表示し(ステップD23)、プレーヤの操作指示に従って一のフレンドプレーヤを選択し(ステップD25)、選択したフレンドプレーヤへの投票口数を選択する(ステップD27)。そして、プレーヤによる投票指示操作がなされると(ステップD29:YES)、選択されたフレンドプレーヤ名や投票口数とともに、投票要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップD31)。すると、ゲームサーバ1000では、受信した投票要求をもとに、当該プレーヤの投票を受け付ける(ステップC23)。
また、プレーヤ端末2000において、レース参加通知メールを受信したならば(ステップD33:YES)、このレース参加通知メールを表示する(ステップD35)。そして、記載されている参照先アドレス34が選択されたならば(ステップD37:YES)、ゲームサーバ1000に、この参照先アドレス34へのアクセス要求を送信する(ステップD39)。すると、ゲームサーバ1000は、要求された参照先アドレス34に該当する参加プレーヤに関する情報を送信する(ステップC25)。
そして、プレーヤ端末2000では、受信したデータをもとに、フレンドプレーヤである参加プレーヤの投票実行画面を表示する(ステップD41)。次いで、プレーヤの指示操作に従って、投票口数を選択する(ステップD43)。そして、投票指示操作がなされたならば(ステップD45:YES)、フレンドプレーヤである投票対象の参加プレーヤ名や投票口数とともに、投票要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップD47)。すると、ゲームサーバ1000では、受信した投票要求をもとに、当該プレーヤの投票を受け付ける(ステップC27)。
投票受付期間が終了すると(ステップC29:YES)、投票受付部228は、投票の受け付けを終了して(ステップC31)、投票受付処理を終了する。
図24に戻り、投票受付処理が終了した後、レース開始日時となったならば、レース進行制御部230が、各グループについて、各参加プレーヤのプレーヤキャラクタのパラメータ等に基づいて、自動的にレースを進行させて順位を決定する(ステップA17)。レースが終了すると、続いて、レース結果に基づくレース後処理を行う(ステップA19)。
図27は、レース後処理を説明するフローチャートである。ゲームサーバ1000において、優勝賞品付与部232が、各グループの優勝プレーヤに、所定の優勝賞品を付与する(ステップE1)。また、通常配当付与部234が、各グループの優勝プレーヤそれぞれに投票したプレーヤそれぞれに、所定の配当ポイントを付与する(ステップE3)。
また、フレンド特典付与部236が、各グループについて、優勝プレーヤと、当該優勝プレーヤに投票した当該優勝プレーヤのフレンドプレーヤ(投票フレンドプレーヤ)に、所定の特典ポイントを付与する(ステップE5)。また、フレンド特別返却部238が、各グループについて所定の返却対象順位の参加プレーヤそれぞれに投票したフレンドプレーヤそれぞれに、当該参加プレーヤの投票の際の消費ポイントを返却(付与)する(ステップE7)。以上の処理を行うと、レース後処理を終了する。図24に戻り、レース後処理が終了すると、レース開催処理を終了する。
[作用効果]
このように、本実施形態のレースゲームでは、レース前に、レースの参加プレーヤに、当該参加プレーヤ以外のプレーヤが投票する。レース終了後、優勝プレーヤと、この優勝プレーヤに投票したフレンドプレーヤとの両方に、所定の特典ポイントが付与され、また、上位入賞プレーヤの投票フレンドプレーヤには、当該上位入賞プレーヤへの投票の際に消費したポイントが返却される。これにより、フレンドプレーヤを増やす動機付けになるとともに、フレンドプレーヤへの投票を促し、プレーヤ間の交流を促進することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)フレンド特別返却
例えば、上述の実施形態では、上位入賞した参加プレーヤそれぞれに投票したフレンドプレーヤに、当該参加プレーヤへの投票の際に消費したポイント(消費ポイント)の全てを返却することにしたが、消費ポイントの一部を返却することとしても良いし、その返却率を、参加プレーヤの順位に応じて変更することとしても良い。
(B)投票期間
また、上述の実施形態では、投票期間をレース開始前としたが、レース途中まで(レース開始から終了までの間)としても良い。
1000 ゲームサーバ
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200サーバ処理部
210 ゲーム管理部、212 プレーヤ管理部、214 フレンド管理部
216 仮想ポイント管理部、218 キャラクタ育成部、
220 レース開催制御部
222 参加受付部、224 参加通知部、226 グループ編成部
228 投票受付部、230 レース進行制御部
232 優勝商品付与部、234 通常配当付与部
236 フレンド特典付与部、238 フレンド特別返却部、240 謝罪通知部
252 画像生成部、254 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 プレイデータ、330 レース開催スケジュール
340 開催レースデータ
2000 プレーヤ端末
510 操作入力部、520 画像表示部、530 音出力部、540 通信部
600 端末処理部
610 ゲーム制御部
611 操作信号送信制御部、612 ゲーム画面表示制御部
620 画像生成部、622 音生成部、624 通信制御部
700 端末記憶部
710 システムプログラム、712 ゲームクライアントプログラム
5 プレーヤ
6 参加プレーヤ、6a 優勝プレーヤ
7 投票プレーヤ、7a 投票フレンドプレーヤ

Claims (11)

  1. プレーヤ端末と通信接続され、所定のゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記所定のゲームに参加しているプレーヤ(以下「参加プレーヤ」という。)以外のプレーヤによる参加プレーヤの何れかへの投票を受け付ける投票受付手段と、
    前記参加プレーヤのフレンドプレーヤが当該参加プレーヤに投票しており(以下このフレンドプレーヤを「投票フレンドプレーヤ」という。)、且つ、当該参加プレーヤが前記所定のゲームで第1の高成績条件を満たす成績を収めた場合に、当該参加プレーヤおよび当該投票フレンドプレーヤに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記参加プレーヤが前記所定のゲームに参加する旨を、当該参加プレーヤのフレンドプレーヤに通知するフレンド参加通知手段を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記フレンド参加通知手段は、前記参加プレーヤへの投票を実行する画面(以下「投票実行画面」という。)を表示するためのリンク情報を含めて前記通知を行い、
    前記投票受付手段は、前記リンク情報を指示操作した信号を前記プレーヤ端末から受信した場合には、当該リンク情報が示す投票実行画面を前記プレーヤ端末に表示させ、投票実行の指示操作に従って対応する参加プレーヤへの投票を実行する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記特典付与処理手段は、前記投票フレンドプレーヤの数に基づいて、付与する特典を変更する手段を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 各プレーヤが保有するゲーム内ポイントを管理するポイント管理手段を更に備え、
    前記投票受付手段は、投票の対価として、投票したプレーヤのゲーム内ポイントを消費し、
    前記所定のゲームで第2の高成績条件を満たす成績を収めた参加プレーヤに投票していたプレーヤに、所与の配当ポイントを前記ゲーム内ポイントに加える配当手段を備えた、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記所定のゲームで所定の成績条件を満たした参加プレーヤに投票していた投票フレンドプレーヤには、当該投票に当たり消費したゲーム内ポイントの一部又は全部を返却するポイント返却手段を備えた、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記所定のゲームで前記第1の高成績条件を満たさず、所定の低成績条件を満たす成績となった参加プレーヤからの謝罪通知を、当該参加プレーヤに投票していた投票フレンドプレーヤに通知する謝罪通知手段を更に備えた、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記所定のゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加プレーヤ受付手段と、
    前記参加プレーヤ受付手段により受け付けられた参加プレーヤをマッチングして複数のグループに分けるマッチング手段と、
    前記グループごとに前記所定のゲームを実行する制御をするゲーム実行制御手段と、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記マッチング手段は、互いにフレンドプレーヤであるプレーヤが同一グループとならないようにマッチングする手段を有する、
    請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記投票受付手段により投票が受け付けられたプレーヤが、投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤでない場合に、当該参加プレーヤに対する当該プレーヤからのフレンド申請を通知し、当該参加プレーヤによる承認操作がなされた場合に当該プレーヤを当該参加プレーヤのフレンドとして新規登録するフレンド申請制御手段と、
    投票したプレーヤが投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤであるか否かの判断を、前記所定のゲームの開始時、或いは、前記所定のゲームの終了時に行う手段と、
    を備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記投票受付手段は、投票するプレーヤが投票対象の参加プレーヤのフレンドプレーヤでない場合に、当該参加プレーヤに対するフレンド申請を自動実行するか否かの選択指示を自動実行するとした設定画像を含めた投票実行画面を前記プレーヤ端末に表示させる手段を有し、
    前記フレンド申請制御手段は、前記指示選択が自動実行する旨の設定状態で投票が実行された場合に、前記フレンド申請を行う手段を有する、
    請求項10に記載のサーバシステム。


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