JP2014133091A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a novel and powerful game performance operation while suppressing the amount of data and a control load.SOLUTION: An image control part for achieving a pattern performance includes: a management table D_TBL for storing a series of operation parameters for identifying a block of pattern performances in accordance with output timing of each operation parameter; a sequence table SEQ_TBL for storing a management table for individually identifying a block of pattern performances for configuring the total or one part of a series of pattern performances in accordance with the usage start timing for the series of pattern performances; and an absolute time counter T for measuring lapse time after the start time for the series of pattern performances. The sequence table is identified based on a control command, a value of the absolute time counter identifies a management table reached at the usage start timing stored in the sequence table, and it is determined which of N-divided data groups is used based on management data of the management table.

Description

本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、迫力ある図柄演出を簡易に実現できる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball game machine or a slot machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a gaming operation, and more particularly to a gaming machine that can easily realize a powerful symbol effect.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、「7・7・7」などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。   A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display unit for displaying a series of symbol variation modes such as stopping a plurality of display symbols after varying a predetermined time, and an opening / closing plate It is configured with a grand prize opening that opens and closes. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the game ball is in a winning state and the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time. After that, when the symbol stops in a predetermined manner such as “7, 7, 7”, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.

図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。また、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、キャラクタなどを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出であり、音声演出を伴うことも多い。   The symbol display unit is usually composed of a liquid crystal display and executes various symbol effect operations including a reach effect and a notice effect. The reach effect is a symbol effect that keeps the player in a big hit state in one step and excites the player, and is executed in synchronization with the lamp effect and the sound effect. In addition, the notice effect is a symbol effect in which a character or the like is suddenly made to appear in the middle of the changing motion of the symbol, and a subsequent big hit state is invited, and is often accompanied by an audio effect.

特開2007−286号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-286

ところで、このように工夫された演出動作であっても、比較的短期間のうちに遊技者に飽きられる傾向があるので、より迫力ある斬新な演出が望まれるところである。ここで、複雑な構成を採れば、斬新な演出を実現することも不可能ではないが、いたずらにデータ量が増える上に、設計変更にも手数を要することになる。なお、制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、効果的な演出を意図した発明も提案されているが(特許文献1)、対策として十分ではない。   By the way, even if the performance operation is devised in this way, the player tends to get bored in a relatively short period of time, so a more powerful and innovative performance is desired. Here, if a complicated configuration is adopted, it is not impossible to realize a novel effect, but the amount of data is unnecessarily increased, and a design change is required. In addition, although the invention which intended the effective production | presentation was suppressed, suppressing the increase in a control burden and memory capacity as much as possible (patent document 1), it is not enough as a countermeasure.

本発明は、上記の要請に鑑みてなされたものであって、データ量や制御負担を抑制しつつ、斬新で迫力ある遊技演出動作を実現できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a novel and powerful game effect operation while suppressing a data amount and a control burden.

上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出内容の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドに基づいて動作して、必要時には、前記当否結果を示唆する予告図柄演出を含んだ一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記制御コマンドに基づいて実行される一連の図柄演出は、一まとまりの図柄演出を、一個又は複数個組み合わせて構成され、一まとまりの図柄演出を特定する一連の動作パラメータを、各動作パラメータの出力タイミングに対応して記憶する多数の管理テーブルと、一まとまりの図柄演出を特定する管理テーブルを、その図柄演出の開始タイミングに対応して記憶して、一連の図柄演出のシナリオを特定するシーケンステーブルと、一まとまりの図柄演出の開始時に選択される管理テーブルについて、動作パラメータの記憶位置を指示するポインタを記憶するポインタテーブルと、一まとまりの図柄演出の開始時に初期設定され、その後、更新処理が繰り返される第1カウンタを記憶するカウンタテーブルと、を設け、カウンタテーブルの第1カウンタと、ポインタテーブルのポインタとによって出力タイミングの動作パラメータを特定し、特定された動作パラメータを、表示装置を描画制御する画像コントローラに出力すると共にポインタを更新することで、一連の図柄演出を時間順次に実行するよう構成されたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the present invention executes a lottery for determining whether or not a game state advantageous to the player is generated, and determines an outline of the production contents corresponding to the result of the lottery. A main control unit that outputs a control command specifying the determination content together with the result of the success and failure, and a series of design effects including a notice design effect that operates based on the control command and suggests the result of the success when necessary. An image control unit that executes the image on the display device, and a series of symbol effects executed based on the control command includes one or a plurality of symbol effects. A large number of management tables that are configured in combination and store a series of motion parameters that specify a group of symbol effects corresponding to the output timing of each motion parameter, and a group of symbol performances A management table for identifying a symbol is stored in correspondence with the start timing of the symbol effect, and a sequence table for specifying a series of symbol effect scenarios and a management table selected at the start of a group of symbol effects are operated. A pointer table that stores a pointer that indicates the storage position of the parameter, and a counter table that stores a first counter that is initially set at the start of a group of symbol effects and thereafter repeats the update process. A series of symbol effects is obtained by specifying an operation parameter of output timing by the first counter and the pointer of the pointer table, outputting the specified operation parameter to an image controller that controls the drawing of the display device, and updating the pointer. It was configured to execute in time sequence To.

予告図柄動作を特定する前記管理テーブルは、類似する複数N個の予告図柄動作を各々特定するN区分されたデータ群を記憶するボディ部と、N区分されたデータ群を各々特定可能な管理データを記憶するヘッダ部と、を有して構成されているのが好ましい。ここで、前記ボディ部には、表示装置に描画されるべき画像やその描画位置や描画態様を特定する画像情報が、その画像の描画タイミングに対応して一連に記憶されているのが好ましい。また、前記ヘッダ部には、一まとまりの図柄演出を終えた後の動作内容を規定する属性情報が記憶されているのが好適である。   The management table for specifying the notice symbol operation includes a body part for storing N divided data groups for specifying a plurality of N similar notice symbol actions, and management data for specifying each of the N divided data groups. It is preferable to have a header portion for storing Here, it is preferable that the body part stores a series of image information for specifying an image to be drawn on the display device, a drawing position and a drawing mode corresponding to the drawing timing of the image. In addition, it is preferable that the header section stores attribute information that defines the operation content after finishing a group of symbol effects.

ここで、前記属性情報によって、それまでの図柄を表示装置から消滅させるか、表示装置にそのまま描画しつづけるか、一まとまりの図柄演出を再実行するかが規定されているのが好ましい。   Here, it is preferable that the attribute information stipulates whether to erase the previous symbols from the display device, continue drawing on the display device as they are, or re-execute a group of symbol effects.

本発明は、好適では、重複的に進行する図柄演出シナリオを管理するAタイプの管理テーブルと、選択的に進行する図柄演出シナリオを管理するBタイプの管理テーブルが設けられ、類似する予告図柄動作は、Bタイプの管理テーブルに記憶されたデータ郡によって包括的に管理されている。ここで、Aタイプの管理テーブルによって、複数図柄の変動図柄演出の全てが特定され、Bタイプの管理テーブルによって、変動図柄演出の途中でランダムに実行される予告図柄演出が特定されるのが最適である。   Preferably, the present invention is provided with an A-type management table that manages a symbol effect scenario that progresses in duplicate, and a B-type management table that manages a symbol effect scenario that progresses selectively, and similar notice symbol behavior Are comprehensively managed by the data group stored in the B type management table. Here, it is optimal that all of the fluctuating symbol effects of a plurality of symbols are specified by the A type management table, and the notice symbol effect that is randomly executed during the changing symbol effect is specified by the B type management table. It is.

本発明のポインタテーブルは、複数の記憶領域を有して構成され、ポインタの記憶位置によって、表示装置に重複描画された図柄の優先表示順位が規定されるのが好ましい。ここで、前記ポインタの記憶位置は、前記管理テーブルのヘッダ部に記憶された管理情報で特定されるのが最適である。   The pointer table of the present invention is configured to have a plurality of storage areas, and it is preferable that the priority display order of the symbols overdrawn on the display device is defined by the storage position of the pointer. Here, the storage position of the pointer is optimally specified by management information stored in the header portion of the management table.

本発明の演出制御部は、前記制御コマンドに基づいて演出抽選を実行して、前記当否結果を示唆する予告演出を含んだ具体的な演出内容を特定する演出コマンドを出力するよう構成され、この演出制御コマンドに基づいて動作して、前記一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御部を設けるのが好ましい。   The effect control unit of the present invention is configured to execute an effect lottery based on the control command, and to output an effect command for specifying a specific effect content including a notice effect that suggests the success / failure result. It is preferable to provide an image control unit that operates based on the effect control command and causes the display device to execute the series of symbol effects.

この発明では、前記画像制御部は、前記管理テーブル、前記シーケンステーブル、前記ポインタテーブル、及び、前記カウンタテーブルを有すると共に、演出制御部から受けた前記演出コマンドに基づいて前記シーケンステーブルを特定する第一手段と、特定されたシーケンステーブルを検索して、使用開始タイミングに達した管理テーブルを特定する第二手段と、特定された管理テーブルの管理データに基づいて、受信済みの演出コマンドを判定して、N区分されたデータ群の何れを使用するかを決定する第三手段と、を設けるのが好適である。なお、前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、ランプ演出及び音声演出のみが実現されているのが好ましい。   In the present invention, the image control unit includes the management table, the sequence table, the pointer table, and the counter table, and specifies the sequence table based on the effect command received from the effect control unit. One means, the specified sequence table is searched, the second means for specifying the management table that has reached the use start timing, and the received production command is determined based on the management data of the specified management table. It is preferable to provide a third means for determining which of the N divided data groups is to be used. In addition, it is preferable that only the lamp effect and the sound effect are realized based on the direct control by the effect control unit.

上記した本発明によれば、データ量や制御負担を抑制しつつ、斬新で迫力ある遊技演出動作を実現することができる。   According to the above-described present invention, it is possible to realize a novel and powerful game effect operation while suppressing the data amount and the control burden.

実施例に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine concerning an example. 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。It is the front view which illustrated in detail the game board of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine of FIG. 演出制御基板と演出インタフェイス基板の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an effect control board and an effect interface board. 演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement content of an effect control part. 画像制御部の動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement content of an image control part. 図柄変動開始から図柄停止までの図柄演出動作の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the symbol production operation | movement from a symbol variation start to a symbol stop. 図柄シナリオの進行を管理する各種の管理テーブルを図示したものである。It shows various management tables for managing the progress of symbol scenarios. 重複的に進行する図柄演出シナリオを管理するAタイプの管理テーブルのデータ構造を示す図面である。It is drawing which shows the data structure of the management table of A type which manages the design effect scenario which progresses in duplicate. 選択的に進行する図柄演出シナリオを管理するBタイプの管理テーブルのデータ構造を示す図面である。It is drawing which shows the data structure of the management table of B type which manages the symbol effect scenario which advances selectively. 各種の管理テーブルの内容の推移を図示したものである。The transition of the contents of various management tables is illustrated. 管理テーブルの変形例を図示したものである。6 shows a modification of the management table.

以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図1は、本実施例に係るパチンコ機GMを示す正面図である。図示のパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Examples of the present invention will be described in detail below. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine GM according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine GM includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 3 that is pivotably mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It consists of A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 from the front side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be opened and closed.

前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、遊技者のスイッチ操作に応じて上皿8から排出された遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   The front plate 7 is provided with an upper plate 8 for storing game balls for launch, and a lower plate for storing game balls discharged from the upper plate 8 in response to a player's switch operation at the lower portion of the front frame 3. 9 and a firing handle 10 are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。   A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and can be operated. The button chance state is a game state provided as necessary.

上皿8の右部には、カード式球貸し機UT(図3参照)に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。   On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation for the card-type ball lending machine UT (see FIG. 3) is provided, a remaining amount display unit 12a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a predetermined amount A ball lending switch 12b for instructing lending of game balls for the amount of money and a return switch 12c for instructing to return the card at the end of the game are provided.

図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイからなる表示装置DISPが配置され、その上部には、7セグメントLEDによる抽選結果表示部14と、2個のLEDランプ19が配置されている。また、表示装置DISPの右側には、演出回転体ROTが配置されている。この演出回転体ROTは、予告演出時に揺動回転して、大当り状態の招来を所定の信頼性をもって予告する。   As shown in FIG. 2, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display is provided at the approximate center of the game area 5 a inside thereof. A display device DISP is disposed, and a lottery result display unit 14 using 7-segment LEDs and two LED lamps 19 are disposed on the display device DISP. Further, an effect rotating body ROT is arranged on the right side of the display device DISP. The effect rotating body ROT swings and rotates at the time of the notice effect, and notifies the invitation of the big hit state with a predetermined reliability.

表示装置DISPは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄(例えば、3桁の演出図柄「7・7・7」)を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、抽選結果表示部14は、特別図柄表示部として機能する部分であり、表示装置DISPの変動表示動作(図柄演出動作)に同期して点滅動作などをした後、表示装置DISPの停止動作に合わせて大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。   The display device DISP is a part that functions as an effect symbol display unit that variably displays an effect symbol (for example, a three-digit effect symbol “7, 7, 7”) directly related to the special symbol related to the big hit state, and a background image And various characters are also displayed in animation. On the other hand, the lottery result display unit 14 functions as a special symbol display unit. After the blinking operation is performed in synchronization with the variable display operation (symbol production operation) of the display device DISP, the lottery result display unit 14 performs the stop operation of the display device DISP. In addition, the success / failure result of the big hit lottery process is displayed deterministically.

この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、表示装置DISPは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、抽選結果表示部14では、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、表示装置DISPは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「7・7・7」、「6・6・6」、「2・5・2」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、抽選結果表示部14では、例えば2個の7セグメントLEDを設けた場合は、「77」「66」「−−」の停止図柄を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技(確変状態の遊技)が開始される大当り状態を意味する。   In this embodiment, the big hit state is divided into a probable big hit and a normal big hit, but the display device DISP notifies whether it is a probable big hit, a normal big hit, or a loss by the arrangement of the production symbols in the stopped state. On the other hand, the lottery result display unit 14 notifies this by a predetermined stop pattern. Specifically, the display device DISP has “7, 7, 7”, “6, 6, 6”, “2, 5, 2”, etc., depending on whether it is a probable big hit, a normal big hit, or a loss. The lottery result display unit 14 displays stop symbols of “77”, “66”, and “-” in the case where two 7-segment LEDs are provided, for example, when the effect symbols are stopped and displayed. The probability variation jackpot means a jackpot state in which a game in which the winning probability of the jackpot is increased (a game in the probability variation state) is started after the special gaming state similar to the case of the normal jackpot is completed.

一方、2個のLEDランプ19は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート18の通過時点に抽出された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、2つのLEDランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は2つのLEDランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。   On the other hand, the two LED lamps 19 are portions that normally function as symbol display units. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the display content fluctuates for a predetermined time. The success / failure state determined based on the random number for lottery extracted at the time of passing is displayed. In this embodiment, when both of the two LED lamps are turned on and stopped, a hit state is obtained, and when one or two of the LED lamps are stopped in an unlit state, a lost state is obtained.

図2に示すように、遊技盤5の遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜17及びゲート18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 2, a design starting port 15, a big winning port 16, four normal winning ports 17, and a gate 18 that is a left and right passing port are arranged at appropriate positions in the game area 5 a of the game board 5. . Each of the winning holes 15 to 17 and the gate 18 has a detection switch inside, so that the passage of the game ball can be detected.

本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるLEDランプ19の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる表示装置DISPと、特別図柄表示部たる抽選結果表示部14の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。   In this embodiment, the symbol start opening 15 is enlarged or reduced by an electric tulip having a pair of opening and closing claws, and when the hit display is made in a stopped state after the LED lamp 19 which is a normal symbol display portion changes, The nail is enlarged for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start opening 15, the display symbols of the display device DISP that is the effect symbol display section and the lottery result display section 14 that is the special symbol display section are changed for a predetermined time. It stops at the stop symbol determined based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball.

大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、演出図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「6・6・6」「7・7・7」など、整列した演出図柄のとき(抽選結果表示部14では、「66」又は「77」を表示)、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。   The big prize opening 16 is opened and closed by an opening / closing plate 16a that can be opened forward, but the symbols after the fluctuation stoppage of the production symbol display portion DISP are arranged such as “6, 6, 6”, “7, 7, 7”, etc. When it is an effect symbol ("66" or "77" is displayed on the lottery result display unit 14), a special game state called "big hit" is started, and the opening / closing plate 16a is opened.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような開閉動作が、例えば最大16回まで、大当たりラウンドとして継続され、遊技者に有利な状態に制御される。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. Such an opening / closing operation is continued as a big hit round, for example, up to 16 times, and is controlled in a state advantageous to the player.

ところで、表示装置DISPの下部には、各4個のLEDランプで構成された2つの変動保留数表示部HO1,HO2が設けられている。ここで、変動保留数表示部HO1,HO2は、各々、特別図柄と普通図柄の変動保留数、言い換えると、大当り抽選処理と当り抽選処理の抽選保留数を表示している。具体的には、特別図柄表示部14や普通図柄表示部19の変動動作中に、更に、図柄始動口15やゲート18において遊技球が検出されたことを意味しており、4個を限度に、その後の抽選処理が保留状態となる。   By the way, at the lower part of the display device DISP, two variable holding number display portions HO1 and HO2 each having four LED lamps are provided. Here, the variable holding number display sections HO1 and HO2 display the variable holding number of the special symbol and the normal symbol, in other words, the lottery holding number of the big hit lottery process and the winning lottery process. Specifically, it means that a game ball is detected at the symbol start port 15 or the gate 18 during the changing operation of the special symbol display unit 14 or the normal symbol display unit 19, and the limit is four. The subsequent lottery process is put on hold.

図3は、上記した演出動作を含む各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DISPを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMOを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes each operation including the above-described effect operation. As shown in the figure, this pachinko machine GM includes a power supply board 20 that receives AC 24V and outputs various DC voltages, a system reset signal SYS, etc., a main control board 21 that plays a central role in game control operations, and a main control board. An effect control board 22 that executes a lamp effect and a sound effect based on the control command CMD received from the control board 21; an image control board 23 that drives the display device DISP based on the control command CMD ′ received from the effect control board 22; Based on a control command CMD "received from the main control board 21, a payout control board 24 for controlling the payout motor MO to pay out the game ball, and a launch control board 25 for firing the game ball in response to the player's operation, , It is structured around.

但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。   However, in this embodiment, the control command CMD output from the main control board 21 is transmitted to the effect control board 22 via the command relay board 26 and the effect interface board 27. Further, the control command CMD ′ output from the effect control board 22 is transmitted to the image control board 23 via the effect interface board 27, and the control command CMD ″ output from the main control board 21 is the main board relay board. It is transmitted to the payout control board 24 via 28.

これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。   The main control board 21, the effect control board 22, the image control board 23, and the payout control board 24 are each equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Thus, the circuits mounted on the control boards 21 to 24 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as a function. In this specification, the main control unit 21, the effect control unit 22, and the image control unit 23 are used. , And the payout control unit 24. All or part of the effect control unit 22, the image control unit 23, and the payout control unit 24 is a sub-control unit.

ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材G1を除く全てが、盤側部材GM2である。   By the way, the pachinko machine GM is roughly divided into a frame side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board side member GM2 fixed to the back of the game board 5. The frame side member GM1 includes a front frame 3 on which a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached, and a wooden outer frame 1 on the outside thereof. Is fixedly installed. On the other hand, the board side member GM2 is replaced in response to the model change, and a new board side member GM2 is attached to the frame side member GM1 instead of the original board side member. All except the frame side member G1 is the panel side member GM2.

図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置DISPやその他の回路基板と共に固定されている。   As shown in the broken line frame in FIG. 3, the frame-side member GM1 includes a power supply board 20, a payout control board 24, a launch control board 25, and a frame relay board 32, and these circuit boards are Each is fixed in place on the front frame 3. On the other hand, on the back of the game board 5, a main control board 21, an effect control board 22, and an image control board 23 are fixed together with the display device DISP and other circuit boards.

そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタT1〜T4によって電気的に接続されている。接続コネクタT1〜T4は、この実施例では、遊技盤5の背面視左下に集中配置されている。そして、ガラス扉6を開放した状態で、前枠3の表側から、遊技盤5の左端を前枠3に係止して回転支点を確保し、確保した回転支点を中心に遊技盤5を回転させることで、前枠3の内側に遊技盤5を嵌合させる。なお、遊技盤5を嵌合させると、全ての接続コネクタT1〜T4が接続状態となり、それだけで枠側部材GM1と盤側部材GM2の接続が完了し、パチンコ機GMが動作可能な状態となる。   And the frame side member GM1 and the board | substrate side member GM2 are electrically connected by the connection connectors T1-T4 concentratedly arranged in one place. In this embodiment, the connection connectors T1 to T4 are centrally arranged at the lower left of the game board 5 as viewed from the back. Then, with the glass door 6 open, the left end of the game board 5 is locked to the front frame 3 from the front side of the front frame 3 to secure a rotation fulcrum, and the game board 5 is rotated around the secured rotation fulcrum. By doing so, the game board 5 is fitted inside the front frame 3. When the game board 5 is fitted, all the connection connectors T1 to T4 are connected, and the connection between the frame side member GM1 and the board side member GM2 is completed, and the pachinko machine GM is operable. .

図3に示す通り、電源基板20は、接続コネクタT2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタT3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号CLR、電圧降下信号ABN、バックアップ電源BU、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。   As shown in FIG. 3, the power supply board 20 is connected to the main board relay board 28 through the connection connector T2, and is connected to the power supply relay board 30 through the connection connector T3. The main board relay board 28 outputs the system reset signal SYS, the RAM clear signal CLR, the voltage drop signal ABN, the backup power supply BU, DC12V, and DC32V received from the power board 20 to the main controller 21 as they are. Similarly, the power relay board 30 also outputs the system reset signal SYS received from the power board 20 and the AC and DC power supply voltages to the effect interface board 27 as they are. The production interface board 27 outputs the received system reset signal SYS to the production control unit 22 and the image control unit 23 as they are.

一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号CLR、電圧降下信号ABN、バックアップ電源BUを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。   On the other hand, the payout control board 24 is directly connected to the power supply board 20 without going through the relay board, and the system reset signal SYS, the RAM clear signal CLR, the voltage drop signal ABN, the backup, which are received by the main control unit 21. The power supply BU is directly received together with other power supply voltages.

ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Here, the system reset signal SYS output from the power supply board 20 is a signal indicating that the AC power supply 24V is supplied to the power supply board 20, and the one-chip microcomputer or other IC element of each of the control units 21 to 24 by this signal. The power is reset. The RAM clear signal CLR received from the power supply board 20 by the main control unit 21 and the payout control unit 24 is a signal that determines whether or not to initialize all areas of the built-in RAM of the one-chip microcomputer of each control unit 21 and 24. Thus, it has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the attendant.

主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号ABNは、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号ABNを受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BUは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部25は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。   The voltage drop signal ABN received from the power supply board 20 by the main control unit 21 and the payout control unit 24 is a signal indicating that the AC power supply 24V has started to drop. By receiving this voltage drop signal ABN, each control unit In 21 and 24, necessary end processing is started prior to a power failure or business end. The backup power source BU is a DC 5V DC power source that retains data in the built-in RAM of the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24 even after the AC power source 24V is cut off due to business termination or power failure. Therefore, the main control unit 21 and the payout control unit 25 can resume the game operation before power-off after power-on (power backup function). This pachinko machine is designed to retain the stored contents of the RAM of each one-chip microcomputer for at least several days.

一方、演出制御部22と画像制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部22と画像制御部23には、電源中継基板30と演出インタフェイス基板27を経由して、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。   On the other hand, the effect control unit 22 and the image control unit 23 are not provided with the power supply backup function described above. However, as described above, the production control unit 22 and the image control unit 23 are commonly supplied with the system reset signal SYS via the power relay board 30 and the production interface board 27. A power supply reset operation is realized at a timing substantially synchronized with the control units 21 and 24.

図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板28を経由して、払出制御部25に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。   As shown in FIG. 3, the main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 25 via the main board relay board 28, while the payout control unit 25 indicates a game ball payout operation. A prize ball counting signal and a status signal CON related to an abnormality in the payout operation are received, and the status signal CON includes, for example, a replenishment signal, a payout shortage error signal, and a lower plate full signal.

また、主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、図柄表示基板33にも接続されて発光体たるLED群を点灯駆動している。   The main control unit 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 29. And while receiving the switch signal of the detection switch built in each winning opening 16-18 on a game board, solenoids, such as an electric tulip, are driven. The main control unit 21 is also connected to the symbol display board 33 via the game board relay board 29 to drive the LED group as a light emitter.

主制御部21において点灯駆動されるLED群には、抽選結果表示部14を構成する7セグメントLEDと、普通図柄表示部19を構成する2個のLEDランプとが含まれている。また、ゲート18や図柄始動口15に、連続して遊技球が通過した個数を示す変動保留数表示部HO1,HO2や、大当たりラウンド数などを表示するLEDについても、主制御部21によって直接的に点灯制御されている。   The LED group that is lighted and driven in the main control unit 21 includes a 7-segment LED that constitutes the lottery result display unit 14 and two LED lamps that constitute the normal symbol display unit 19. In addition, the main control unit 21 also directly displays the variable hold number display units HO1 and HO2 indicating the number of game balls that have passed through the gate 18 and the symbol start port 15 and the LEDs that display the number of jackpot rounds. The lighting is controlled.

図3及び図4に示す通り、演出インタフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、画像制御基板23とに接続されている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the effect interface board 27 includes a command relay board 26, a power supply relay board 30, a frame relay board 31, an effect control board 22, a lamp connection board 34, and an image control board 23. And connected to.

図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42と、再生される音声信号の基礎データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDTとを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン40は、必要時に、演出回転体ROTを揺動回転させるための駆動信号を出力する。   As shown in FIG. 4, the effect control unit 22 includes a one-chip microcomputer 40 that executes processing such as sound effects, lamp effects, and data transfer, an EPROM 41 that stores a control program for the one-chip microcomputer 40, and the one-chip microcomputer. An audio reproduction LSI 42 that generates an audio signal based on an instruction from 40; an audio memory (phrase ROM) 43 that stores compressed audio data that is basic data of the audio signal to be reproduced; and a watchdog timer WDT. Configured. The one-chip microcomputer 40 outputs a drive signal for swinging and rotating the effect rotation body ROT when necessary.

図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得する。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a) エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b) 図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)や、(c) 変動動作を終了させるための制御コマンド(変動停止コマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、リーチ演出の有無なども変動パターンコマンドによって特定されるが、演出内容の具体的な内容までは特定されていない。   As shown in FIG. 4, the control command CMD and the strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 are sent to the one-chip microcomputer 40 of the effect control board 22 via the buffer 48 of the effect interface board 27. Is supplied. And the presentation control part 22 acquires the control command CMD by the reception interruption process started by the strobe signal STB. In addition to (a) error notification and other notification control commands, the control command CMD acquired by the effect control unit 22 includes (b) control for specifying an outline of various effect operations resulting from winning at the symbol start opening. Command (variation pattern command) and (c) a control command (variation stop command) for terminating the variation operation. Here, the outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end, and the result of winning or failing in the big hit lottery. The presence / absence of reach production is also specified by the variation pattern command, but the specific content of the production content is not specified.

そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。   Therefore, when the effect control unit 22 acquires the variation pattern command CMD, the effect lottery is subsequently performed, and the effect outline specified by the acquired variation pattern command is further specified. For example, the specific contents of the reach effect and the notice effect are determined. Then, in accordance with the determined specific game content, a lamp effect by blinking the LED group and a sound effect preparation operation by the speaker are performed, and the image control unit 23 is synchronized with the effect operation by the lamp and the speaker. The control command CMD ′ related to the rendered symbol effect is output. In this case, the effect control unit 22 outputs a control command CMD ′ toward the effect interface board 27 together with a strobe signal (interrupt signal) STB ′ for the image control unit 23.

なお、演出制御部22は、表示装置DISPに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドCMD’を、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御部23に出力する。   When the production control unit 22 receives a notification control command or other control command related to the display device DISP, the production control unit 22 directly sends the control command CMD ′ together with the interruption signal STB ′ via the production interface board 27. And output to the image control unit 23.

以上の通り、演出制御部22は各種の制御コマンドCMD’を出力するが、以下では、主制御部21から受信した変動パターンコマンドCMDに基づいて決定される一連の図柄演出動作を特定する制御コマンドを、特に「演出コマンドECMD」と称し、一連の図柄演出動作中に実行される予告演出を特定する制御コマンドを、特に「予告コマンドYCMD」と称することがある。   As described above, the effect control unit 22 outputs various control commands CMD ′. In the following, a control command for specifying a series of symbol effect operations determined based on the variation pattern command CMD received from the main control unit 21. Are particularly referred to as “effect command ECMD”, and a control command for specifying a notice effect executed during a series of symbol effect operations may be particularly referred to as “notice command YCMD”.

そして、演出コマンドECMDは、(a) リーチ演出を経て大当り抽選の当選状態を報知するもの、(b) リーチ演出を経てハズレ状態を報知するもの、(c) リーチ演出を伴うことなくハズレ状態を報知するものに大別され、大別された各区分の演出コマンドECMDは、演出時間などに応じて更に多様に細分されている。   And the production command ECMD is (a) a notification of the winning status of the big win lottery through the reach production, (b) a notification of the lost state through the reach production, (c) a loss state without the reach production. The production commands ECMD of each section roughly classified into those to be notified are further subdivided according to the production time and the like.

また、演出コマンドECMDとは別に、多数の予告コマンドYCMDが用意されており、演出制御部22での演出抽選によって、予告演出をするか否か、また、如何なる予告演出をするかが決定され、予告演出を実行する場合には、その予告演出を特定する単数又は複数の予告コマンドYCMDが画像制御部23に伝送される。   In addition to the production command ECMD, a large number of notice commands YCMD are prepared, and it is determined by the production lottery in the production control unit 22 whether or not the production of the advance notice is performed and what kind of notice production is performed. When executing a notice effect, one or more notice commands YCMD specifying the notice effect are transmitted to the image control unit 23.

したがって、本実施例では、特定の演出コマンドECMDに対応して、予告演出が実行される場合もあれば、予告演出が実行されない場合もあり、また、実行される予告演出は、単一の場合もあれば複数の場合もある。   Therefore, in this embodiment, the notice effect may be executed or the notice effect may not be executed in response to a specific effect command ECMD, and the notice effect to be executed is a single case. There may be more than one.

上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。また、演出インタフェイス基板27は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して出力する。演出インタフェイス基板27から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板34を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。   Corresponding to the configuration of the effect control board 22, the effect interface board 27 is configured to receive an 8-bit control command CMD 'and a 1-bit interrupt signal STB'. These data CMD ′ and STB ′ are output to the image control board 23 as they are via the buffer circuit 45. The effect interface board 27 receives the lamp driving control signal output from the effect control unit 22 and outputs it via the buffer circuit 46. The lamp drive control signal output from the effect interface board 27 is supplied to the LED lamp group via the lamp connection board 34, and as a result, a lamp effect corresponding to the control command CMD output from the main control unit 21 is realized. Is done.

一方、演出制御基板22の音声再生LSI42から出力される音声信号AOL0,AOR0は、演出インタフェイス基板27に搭載されたデジタルアンプ44で増幅されて出力される。その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。   On the other hand, the audio signals AOL0 and AOR0 output from the audio reproduction LSI 42 of the effect control board 22 are amplified by the digital amplifier 44 mounted on the effect interface board 27 and output. As a result, an audio effect corresponding to the control command CMD output from the main control unit 21 is realized.

次に、画像制御部23の構成について説明する。図4に示す通り、画像制御部23は、演出インタフェイス基板27を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出動作を制御するワンチップマイコン50と、ワンチップマイコン50の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM51と、ワンチップマイコン50からの指示に基づいて表示装置(液晶ディスプレイ)DISPを駆動する画像コントローラ(具体的にはVideo Display Processor )52と、表示装置DISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィックROM53と、を備えて構成されている。   Next, the configuration of the image control unit 23 will be described. As shown in FIG. 4, the image control unit 23 receives a control command CMD ′ via the effect interface board 27 and stores a one-chip microcomputer 50 that controls the symbol effect operation, a control program for the one-chip microcomputer 50, and the like. A control ROM 51, an image controller (specifically, a video display processor) 52 for driving a display device (liquid crystal display) DISP based on an instruction from the one-chip microcomputer 50, and basic data (sprites) drawn on the display device DISP The graphic ROM 53 for storing the pattern data) and the like.

なお、ワンチップマイコン50と画像コントローラ52は、その電源電圧が3.3Vであるので、画像制御基板23では、演出インタフェイス基板27から受けた直流電圧5Vを、降圧回路で3.3Vに降圧させて使用している。   Since the power supply voltage of the one-chip microcomputer 50 and the image controller 52 is 3.3V, the image control board 23 steps down the DC voltage 5V received from the effect interface board 27 to 3.3V by the step-down circuit. Let me use it.

ワンチップマイコン50は、演出インタフェイス基板27から制御コマンドCMD’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板27からのストローブ信号STB’を第1割込み端子(不図示)に受けている。そして、ストローブ信号STB’がアクティブになると、制御用ROM51に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドCMD’がワンチップマイコン50に取得されるようになっている。   The one-chip microcomputer 50 receives a control command CMD 'from the effect interface board 27 at an input port, and receives a strobe signal STB' from the effect interface board 27 at a first interrupt terminal (not shown). When the strobe signal STB 'becomes active, the interrupt processing program stored in the control ROM 51 is activated, and the control command CMD' is acquired by the one-chip microcomputer 50.

また、ワンチップマイコン50の第2割込み端子(不図示)は、画像コントローラ52から出力される割込み信号INTを受けており、表示装置DISPの1フレーム分の描画が完了する1/30秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている(Vblank割込み)。そして、制御用ROM51に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置や描画態様などを決定する動作パラメータを、画像コントローラ52の該当レジスタなどに書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や形状を指定するようにしている。なお、スプライトとは、表示装置DISP上で、他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施形態では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の予告動作を含む演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。   A second interrupt terminal (not shown) of the one-chip microcomputer 50 receives an interrupt signal INT output from the image controller 52, and every 1/30 seconds when drawing of one frame of the display device DISP is completed. The interrupt processing program for drawing is activated (Vblank interrupt). Then, in the drawing interrupt processing program stored in the control ROM 51, the operation parameters for determining the drawing position and drawing mode of each sprite are written in the corresponding register of the image controller 52, thereby drawing next. The position and shape of each sprite to be specified are specified. Note that a sprite is a generic term for a unit of graphic data that can be arbitrarily moved on the display device DISP independently of other images. In this embodiment, decorations “1” to “9” are used. The effect character including characters and other notice actions is specified. The background image is also composed of sprites.

続いて、上記の構成を有する図3のパチンコ機GMについて、表示装置DISPで実行される図柄演出動作(変動動作)について図5〜図6に基づいて説明する。なお、この変動動作は、図柄始動口15への遊技球の入賞を契機に開始され、所定時間の図柄演出動作を経た上で、大当り抽選結果を報知して終了する。   Next, regarding the pachinko machine GM of FIG. 3 having the above-described configuration, a symbol effect operation (variation operation) executed by the display device DISP will be described with reference to FIGS. This changing operation is started when a game ball is won at the symbol start opening 15, and after a symbol presentation operation for a predetermined time, the big hit lottery result is notified and ended.

このような演出動作を実現するため、先ず、主制御部21は、図5(d)に示す通り、図柄始動口15に遊技球が入賞したか否かを、一定時間毎にチェックし(ST1)、もし遊技球入賞が検出されれば、特別図柄処理において大当り抽選処理を実行する(ST2)。そして、その抽選結果と演出概要とを特定する変動パターンコマンドCMDを出力する(ST3)。先に説明した通り、主制御部21で決定する演出概要は、演出開始から演出終了までの演出総時間と、リーチ演出の有無などに限られ、演出内容の具体的内容は特定されない。   In order to realize such an effect operation, first, as shown in FIG. 5D, the main control unit 21 checks whether or not a game ball has won the symbol start opening 15 at regular intervals (ST1). ) If a game ball winning is detected, the big winning lottery process is executed in the special symbol process (ST2). Then, a variation pattern command CMD for specifying the lottery result and the effect summary is output (ST3). As described above, the production outline determined by the main control unit 21 is limited to the production total time from the production start to the production end, the presence / absence of reach production, and the like, and the specific content of the production content is not specified.

次に、図5(a)〜図5(c)は、主制御部21が出力する変動パターンコマンドなどの制御コマンドCMDを受信する演出制御部22の動作内容を示すフローチャートである。演出制御部22の動作は、CPUがリセットされると開始されるメイン処理(図5(a))と、主制御部21から制御コマンドCMDを受信した際に起動される受信割込み処理(図5(b))とを中心に構成されている。   Next, FIG. 5A to FIG. 5C are flowcharts showing operation contents of the effect control unit 22 that receives a control command CMD such as a variation pattern command output from the main control unit 21. The operation of the effect control unit 22 includes a main process (FIG. 5A) that is started when the CPU is reset and a reception interrupt process that is started when the control command CMD is received from the main control unit 21 (FIG. 5). (B)).

図5(a)に示す通り、CPUがリセットされると、ワンチップマイコン40が初期設定された後(ST21)、チェックデータ(管理データ)の適否が検査される(ST22)。ここでチェックデータとは、ステップST32において、RAMエリアの所定領域に対して実行された加算演算の演算結果(チェックサム値)である。例えば、CPUが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、RAMの全領域をクリア処理する(ST24)。   As shown in FIG. 5A, when the CPU is reset, after the one-chip microcomputer 40 is initialized (ST21), the suitability of the check data (management data) is checked (ST22). Here, the check data is an operation result (check sum value) of the addition operation executed on a predetermined area of the RAM area in step ST32. For example, when the power of the CPU is reset, naturally, the check data does not match, so the entire area of the RAM is cleared (ST24).

一方、ウォッチドックタイマによるCPUリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、RAMのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する(ST23)。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作(音声演出やランプ演出)や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。   On the other hand, in the case of CPU reset by the watchdog timer, the check data may match. This is a case where the program is in a runaway state, but no unreasonable data is written in the work area of the RAM. Therefore, in such a case, backup restoration processing is executed so that the interrupted control operation can be resumed without any problem (ST23). In the backup restoration process, for example, the presently performed effect operation (audio effect or lamp effect) and other control operations are initialized so that they can be restarted from an appropriate separation position.

次に、演出制御基板22に搭載されている音声再生LSIについて初期化処理を実行した後(ST25)、ステップST26〜ST32の処理を無限ループ状に繰り返す。具体的には、先ず、CPUを割込み許可状態に設定した後(ST26)、割込み待ち処理を実行する(ST27)。この割込み待ち処理は、例えば4mS毎に起動されるタイマ割込み処理(不図示)の完了を確認する処理である。割込み待ち処理では、図5(c)に示す通り、先ず、演出制御基板22に搭載されたウォッチドッグタイマにクリアパルスを送信して、CPUが強制リセットされることを回避する(ST12)。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ(ST13)、タイマ割込み処理が完了するのを待つ(ST14)。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグをセットするので、ステップST14では、この確認フラグを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグのセット状態が確認されたら、確認フラグをリセットしてサブルーチン処理を終える(ST15)。   Next, after the initialization process is executed for the sound reproduction LSI mounted on the effect control board 22 (ST25), the processes of steps ST26 to ST32 are repeated in an infinite loop. Specifically, first, after setting the CPU to an interrupt enabled state (ST26), an interrupt waiting process is executed (ST27). This interrupt waiting process is a process for confirming the completion of a timer interrupt process (not shown) activated every 4 ms, for example. In the interrupt waiting process, as shown in FIG. 5C, first, a clear pulse is transmitted to the watchdog timer mounted on the effect control board 22 to avoid the CPU being forcibly reset (ST12). Next, while updating the random number used in the effect lottery or the like (ST13), it waits for the completion of the timer interrupt process (ST14). In the timer interrupt process (not shown), a confirmation flag is set when a timer interrupt is received. Therefore, in step ST14, this confirmation flag is repeatedly checked. When the confirmation flag setting state is confirmed, the confirmation flag is reset and the subroutine processing is terminated (ST15).

このようにして割込み待ち処理(ST27)が終われば、図5(b)に示す受信割込み処理で取得されている制御コマンドCMDを解析し、もし、変動パターンコマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドCMDに基づく演出抽選処理を実行して、音声演出、ランプ演出、及び図柄演出の演出内容を具体的に特定する(ST28)。図柄演出については、リーチ演出内容や予告演出内容を含んで具体的に特定される。   When the interrupt waiting process (ST27) is completed in this way, the control command CMD acquired in the reception interrupt process shown in FIG. 5B is analyzed, and if a variation pattern command is received, The effect lottery process based on the variation pattern command CMD is executed to specifically specify the effect contents of the sound effect, the lamp effect, and the symbol effect (ST28). The symbol effect is specifically specified including the reach effect content and the notice effect content.

そして、特定された演出内容の進行を規定する演出シナリオを開始させる(ST29)。なお、既に演出動作中であれば、実行中の演出シナリオを進行させる(ST29)。ここで、音声演出とランプ演出の進行については、演出制御部22に設けられた演出シナリオに基づいて具体的に制御されるが、図柄演出の進行については、画像制御部23に設けられた演出シナリオ(図8(b)シーケンステーブルSEQ_TBL)に基づいて制御される。したがって、演出制御部22の演出シナリオは、図柄演出の演出終了タイミングを規定しているだけである。   Then, an effect scenario that defines the progress of the specified effect content is started (ST29). If the production operation is already being performed, the production scenario being executed is advanced (ST29). Here, the progress of the sound effect and the lamp effect is specifically controlled based on the effect scenario provided in the effect control unit 22, but the progress of the design effect is provided in the image control unit 23. Control is performed based on the scenario (FIG. 8B, sequence table SEQ_TBL). Therefore, the production scenario of the production control unit 22 only defines the production end timing of the design production.

次に、ステップST28のタイミングで演出抽選処理が実行された場合には、演出抽選処理で特定された演出内容を規定する演出コマンドECMDや予告コマンドYCMDを画像制御部23に伝送する(ST30)。例えば、複数の予告コマンドYCMDを伝送する場合には、演出コマンドECMDと、複数の予告コマンドYCMDとが、この順番で連続的に一気に送信される。なお、主制御部21から受信した制御コマンドCMDが、報知用制御コマンドや変動停止コマンドなどである場合には、受信した制御コマンドCMDを、そのまま画像制御部23に転送する。   Next, when the effect lottery process is executed at the timing of step ST28, an effect command ECMD defining the content of the effect specified by the effect lottery process and a notice command YCMD are transmitted to the image control unit 23 (ST30). For example, when transmitting a plurality of notice commands YCMD, the production command ECMD and the plurality of notice commands YCMD are continuously transmitted in this order. When the control command CMD received from the main control unit 21 is a notification control command or a change stop command, the received control command CMD is transferred to the image control unit 23 as it is.

次に、特定されている演出シナリオの進行に対応して、音データやランプデータの出力処理を実行する(ST31)。なお、音声演出とランプ演出は、表示装置DISPでの図柄演出動作の開始タイミングに一致させるべく、所定の遅延時間を経て開始される。最後に、チャンスボタン11に関するボタン対応処理が実行された後(ST32)、RAMエリアの所定領域に対して加算演算を実行して、その演算結果たるチェックサム値を記憶してステップST26に戻る(ST33)。   Next, in response to the progress of the specified production scenario, output processing of sound data and lamp data is executed (ST31). The sound effect and the lamp effect are started after a predetermined delay time so as to coincide with the start timing of the symbol effect operation on the display device DISP. Finally, after the button handling process related to the chance button 11 is executed (ST32), an addition operation is performed on a predetermined area of the RAM area, the checksum value as a result of the operation is stored, and the process returns to step ST26 ( ST33).

続いて、画像制御部23のワンチップマイコン50の動作内容を説明する。先ず、制御方法を概略的に説明すると、ワンチップマイコン50は、演出制御部22から受信した演出コマンドECMDや予告コマンドYCMDに基づいて、適宜なタイミングで、画像コントローラ52の該当レジスタに適宜な動作パラメータを書き込む。一方、画像コントローラ52では、書き込まれた動作パラメータに基づいて、グラフィックROM53から必要なデータを読み出し、1/30秒毎に一フレームの画像データを構築し、これを表示装置DISPに出力することで図柄が表示される。そして、図柄の表示位置や表示内容が、時間的に変化することで変動動作や予告動作などの図柄演出が実現される。   Next, the operation content of the one-chip microcomputer 50 of the image control unit 23 will be described. First, the control method will be schematically described. The one-chip microcomputer 50 performs an appropriate operation on the corresponding register of the image controller 52 at an appropriate timing based on the effect command ECMD and the notice command YCMD received from the effect control unit 22. Write parameters. On the other hand, the image controller 52 reads necessary data from the graphic ROM 53 based on the written operation parameters, constructs one frame of image data every 1/30 second, and outputs this to the display device DISP. A symbol is displayed. And the design effects, such as a change operation and a notice operation, are realized because a display position and display contents of a design change with time.

図7は、図柄演出の一例を示す図面であり、タイミングT0で3つの図柄(左図柄・中図柄・右図柄)の変動動作が開始され、タイミングT1で予告動作1が実行され、タイミングT2で予告動作2が実行されることを示している。その後、タイミングT3では、2つの図柄が一時停止した後、タイミングT4で開始されるリーチ演出(不図示)を経た上で、タイミングT5で全ての図柄が停止している。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the symbol effect. At timing T0, the three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are started to change. At timing T1, notice operation 1 is executed, and at timing T2. It shows that the notice operation 2 is executed. After that, at the timing T3, after the two symbols are temporarily stopped, after reaching the reach effect (not shown) started at the timing T4, all the symbols are stopped at the timing T5.

本実施例では、予告動作1として4つの動作候補(予告動作1a、予告動作1b、予告動作1c、予告動作1d)が存在するが、そのうちの一つが予告コマンドYCMD1によって選択され実行される。予告動作2についても同様であり、3つの動作候補(予告動作2a、予告動作2b、予告動作2c)のうちの一つが予告コマンドYCMD2によって選択されて実行される。なお、4つの予告動作1a〜1dの何れが選択されても、動作開始と動作終了のタイミングが同一であるが、予告動作2については、何れか選択されるかに応じて、開始タイミングも終了タイミングも相違する。   In this embodiment, there are four motion candidates (notice operation 1a, notice operation 1b, notice operation 1c, notice operation 1d) as the notice operation 1, and one of them is selected and executed by the notice command YCMD1. The same applies to the advance action 2 and one of the three action candidates (the advance action 2a, the advance action 2b, and the advance action 2c) is selected and executed by the advance command YCMD2. The start timing and the operation end timing are the same regardless of which of the four advance notice operations 1a to 1d is selected, but the start timing ends for the advance notice action 2 depending on which one is selected. The timing is also different.

ところで、本実施例では、図柄演出開始T0からの経過時間T1,T2・・・T5は、ソフトウェア処理で1/30秒毎にインクリメントされる絶対時間カウンタT(図8(a)参照)で管理されている。また、図7の動作例では、画像制御部23が、演出コマンドECMDの他に、2つの予告コマンドYCMD1,YCMD2を受けているが、この実施例では、全てのコマンドECMD,YCMD1,YCMD2を受信し終わった後に、図柄演出が開始されるよう構成されている。   By the way, in this embodiment, the elapsed times T1, T2,... T5 from the symbol effect start T0 are managed by an absolute time counter T (see FIG. 8A) that is incremented every 1/30 seconds by software processing. Has been. In the operation example of FIG. 7, the image control unit 23 receives two notice commands YCMD1 and YCMD2 in addition to the production command ECMD. In this embodiment, all the commands ECMD, YCMD1 and YCMD2 are received. After finishing, the symbol production is configured to start.

図7に例示するような図柄演出を実現するため、本実施例の画像制御部23は、演出シナリオたるシーケンステーブルSEQ_TBL(図8(b))と、複数Nチャンネル(実施例では16チャンネル)分の記憶領域を有するインデックステーブルINX_TBL(図8(c))と、複数Mチャンネル分(M>N:実施例では64チャンネル分)のポインタPTiの記憶領域を有するポインタテーブルPT_TBL(図8(d))と、各ポインタPTiに対応する相対時間カウンタtiの記憶領域を有する相対時間カウンタテーブルCT_TBL(図8(e))と、を有して構成されている。   In order to realize the symbol production as illustrated in FIG. 7, the image control unit 23 of the present embodiment includes a sequence table SEQ_TBL (FIG. 8B) that is a production scenario and a plurality of N channels (16 channels in the embodiment). Index table INX_TBL (FIG. 8 (c)) having a storage area and pointer table PT_TBL having a storage area for pointers PTi for a plurality of M channels (M> N: 64 channels in the embodiment) (FIG. 8 (d)) ) And a relative time counter table CT_TBL (FIG. 8E) having a storage area for the relative time counter ti corresponding to each pointer PTi.

なお、シーケンステーブルSEQ_TBL(図8(b))は、制御用ROM51に固定的に記憶されているが、インデックステーブルINX_TBL(図8(c))、ポインタテーブルPT_TBL(図8(d))、及び相対時間カウンタテーブルCT_TBL(図8(e))は、ワンチップマイコン50のRAMエリアに確保される。   The sequence table SEQ_TBL (FIG. 8B) is fixedly stored in the control ROM 51, but the index table INX_TBL (FIG. 8C), the pointer table PT_TBL (FIG. 8D), and The relative time counter table CT_TBL (FIG. 8E) is secured in the RAM area of the one-chip microcomputer 50.

シーケンステーブルSEQ_TBLは、演出コマンドECMDに対応して各々設けられ、図柄始動口15への遊技球の入賞に起因する一連の図柄変動動作について、その開始から終了まで、予告動作なども含んで、全ての図柄動作を規定している。図8(b)に示す通り、シーケンステーブルSEQ_TBLには、一まとまり図柄演出動作の開始時間(一連の図柄変動動作の開始タイミングから起算される絶対時間)と、この開始時間に達すると開始される図柄演出動作を特定するインデックス情報INXiと、が対応して規定されている。インデックス情報INXiは、これに対応する管理テーブルD_TBLi(図9、図10)を特定するポインタ情報であり、各管理テーブルD_TBLiには、所定の演出時間を有する一まとまりの図柄演出の全てを特定する情報が記憶されている。   The sequence table SEQ_TBL is provided in correspondence with each production command ECMD, and includes a notice operation from the start to the end of a series of symbol variation operations caused by the winning of a game ball to the symbol start port 15. The symbol movement is defined. As shown in FIG. 8 (b), the sequence table SEQ_TBL has a start time of a group of symbol effect operations (absolute time calculated from the start timing of a series of symbol change operations) and starts when this start time is reached. Index information INXi specifying the symbol effect operation is defined in correspondence. The index information INXi is pointer information that specifies the management table D_TBLi (FIGS. 9 and 10) corresponding to the index information INXi, and each management table D_TBLi specifies all of a group of symbol effects having a predetermined effect time. Information is stored.

例えば、図8(b)の例では、タイミングT0から、INX1で特定される図柄演出が開始され、タイミングT1からINX2で特定される図柄演出が開始され、タイミングT2からINX3で特定される図柄演出が開始される。なお、各図柄演出の終了時間や終了条件は、各インデックス情報INXiで特定される管理テーブルD_TBLiに規定されている。   For example, in the example of FIG. 8B, the symbol effect specified by INX1 starts from timing T0, the symbol effect specified by INX2 starts, and the symbol effect specified by INX3 from timing T2 Is started. Note that the end time and the end condition of each symbol effect are defined in the management table D_TBLi specified by each index information INXi.

また、各インデックス情報INXiは、インデックステーブルINX_TBL(図8(c))のチャンネル番号を特定して記憶されている。そして、図8(c)に示すインデックステーブルINX_TBLには、一連の演出動作の開始時(T0)か、または、予告動作など個々の図柄演出開始時(T1,T2)に、シーケンステーブルSEQ_TBLのインデックス情報INXiが転記される。   Each index information INXi is stored by specifying the channel number of the index table INX_TBL (FIG. 8C). The index table INX_TBL shown in FIG. 8C includes an index of the sequence table SEQ_TBL at the start of a series of production operations (T0) or at the start of individual symbol production such as a notice operation (T1, T2). Information INXi is transcribed.

先に説明した通り、インデックス情報INXiは、管理テーブルD_TBLを特定するポインタ情報であるが、管理テーブルD_TBLは、ヘッダ部とボディ部とに大別されて構成されている。そして、ヘッダ部は、一連の図柄演出を統括制御する管理データを記憶する部分であり、総括ヘッダ部と区分ヘッダ部とに区分されている(図9、図10参照)。   As described above, the index information INXi is pointer information for specifying the management table D_TBL, but the management table D_TBL is roughly divided into a header part and a body part. The header portion is a portion that stores management data for overall control of a series of symbol effects, and is divided into a general header portion and a division header portion (see FIGS. 9 and 10).

一方、ボディ部は、描画図柄の変化タイミング毎に区分された一連の描画情報を記憶する部分であり、各描画情報は、画像コントローラ52に出力される動作パラメータと、その出力タイミング情報とで構成されている。ここで、出力タイミング情報は、各図柄演出の開始時(T1,T2)からの相対的な経過時間(相対時間)を規定している。   On the other hand, the body part is a part for storing a series of drawing information divided for each drawing symbol change timing, and each drawing information is composed of an operation parameter output to the image controller 52 and its output timing information. Has been. Here, the output timing information defines the relative elapsed time (relative time) from the start (T1, T2) of each symbol effect.

また、図8(d)に示すポインタテーブルPT_TBLには、インデックステーブルINX_TBLのインデックス情報INXiによって特定される管理テーブルD_TBLについて、そこに記憶されている出力タイミング情報(相対時間)を指示するポインタPTjが配置されている(図示例では0≦j≦63)。そして、このポインタPTjは、インデックス情報INXiをインデックステーブルINX_TBLに書き込むタイミングで、適宜な初期値に設定され、画像コントローラ52に動作パラメータを出力する毎に、増加方向に更新される(PTj←PTj+α)。   Further, in the pointer table PT_TBL shown in FIG. 8D, the pointer PTj indicating the output timing information (relative time) stored in the management table D_TBL specified by the index information INXi of the index table INX_TBL is stored. (0 ≦ j ≦ 63 in the illustrated example). The pointer PTj is set to an appropriate initial value at the timing when the index information INXi is written in the index table INX_TBL, and is updated in the increasing direction every time an operation parameter is output to the image controller 52 (PTj ← PTj + α). .

一方、図8(e)に示す相対時間カウンタテーブルCT_TBLには、ポインタPTjが指示する出力タイミング情報(相対時間)との対比処理で使用される相対時間カウンタtjが配置されている。そして、ポインタPTjの初期設定処理と同じタイミングで、相対時間カウンタtjがゼロに初期設定される。   On the other hand, in the relative time counter table CT_TBL shown in FIG. 8 (e), a relative time counter tj used in the comparison processing with the output timing information (relative time) indicated by the pointer PTj is arranged. Then, the relative time counter tj is initialized to zero at the same timing as the initialization process of the pointer PTj.

図9及び図10は、インデックス情報INXiで特定される管理テーブルD_TBLのデータ構造を示す図面である。管理テーブルD_TBLは、制御ROM51に記憶されている。先に説明した通り、この管理テーブルD_TBLには、ヘッダ部に格納される管理情報と、ボディ部に格納される一連の描画情報(動作パラメータ+出力タイミング情報)とが記憶されており、一連の図柄変動動作や、単発的な予告動作を特定している。   9 and 10 are diagrams illustrating a data structure of the management table D_TBL specified by the index information INXi. The management table D_TBL is stored in the control ROM 51. As described above, the management table D_TBL stores management information stored in the header portion and a series of drawing information (operation parameters + output timing information) stored in the body portion. The symbol variation behavior and the one-off notice behavior are specified.

本実施例の管理テーブルD_TBLは、複数種類の図柄による重複した図柄動作か、或いは、単一図柄による単一動作かを規定する一般タイプ(A)と、複数種類の図柄動作のうちから1個又はそれ以上が選択実行される選択タイプ(B)とに大別されている。但し、何れの管理テーブルD_TBLも、管理情報(ヘッダ情報)を記憶するヘッダ部と、一連の描画情報(動作パラメータ+出力タイミング情報)を記憶するボディ部とで構成されているのは前述した通りである。   The management table D_TBL according to the present embodiment has one general type (A) that defines whether a symbol motion is duplicated by a plurality of types of symbols or a single motion by a single symbol, and one of a plurality of types of symbol motions. Or it is divided roughly into selection type (B) in which more than that is selected and executed. However, as described above, each management table D_TBL includes a header portion that stores management information (header information) and a body portion that stores a series of drawing information (operation parameter + output timing information). It is.

図9は、一般タイプ(A)の管理テーブルD_TBL1であり、図7のタイミングT0から開始される3つの図柄(左・中・右)について、タイミングT0〜タイミングT5までの図柄変動動作の全てを規定している。   FIG. 9 is a management table D_TBL1 of the general type (A), and for all three symbols (left, middle, and right) starting from the timing T0 in FIG. It prescribes.

図10は、選択タイプの管理テーブルD_TBL3であり、図7のタイミングT2から開始される予告動作2について、その図柄演出の全てを規定している。すなわち、予告動作2には、3つの動作候補(予告動作2a、予告動作2b、予告動作2c)が存在するが、そのいずれか選択されても、選択された予告動作2が実行できるよう全ての情報が格納されている。   FIG. 10 is a selection type management table D_TBL3, which prescribes all of the symbol effects for the advance notice operation 2 started from the timing T2 in FIG. In other words, although there are three motion candidates (notice operation 2a, notice operation 2b, and notice operation 2c) in the notice operation 2, all of them are selected so that the selected notice operation 2 can be executed even if any of them is selected. Information is stored.

<ヘッダ部の総括ヘッダ>
何れのタイプの管理テーブルD_TBLであっても、そのヘッダ部は、総括ヘッダと区分ヘッダとに区分されている。そして、管理テーブルD_TBLの総括ヘッダによって、管理テーブルが一般タイプ(A)であるか、選択タイプ(B)であるかが特定されるようになっている。なお、総括ヘッダの先頭アドレスは、インデックス情報INXiで特定される。
<General header of header section>
Regardless of the type of management table D_TBL, the header portion is divided into a general header and a division header. Then, whether the management table is the general type (A) or the selection type (B) is specified by the general header of the management table D_TBL. The head address of the general header is specified by the index information INXi.

<ヘッダ部の区分ヘッダ>
一方、区分ヘッダには、管理テーブルのタイプ毎に固有のデータが記憶されている。一般タイプ(A)の区分ヘッダには、当該管理テーブルD_TBLで規定された図柄演出の動作開始時間(絶対時間)と、仮想上の配置チャンネルにおける使用開始チャンネルと、演出属性情報と、重複実行される図柄演出の個数及び各図柄演出に要するデータ量と、が記憶されている(図9参照)。一方、選択タイプ(B)の区分ヘッダには、当該管理テーブルD_TBLで規定された図柄演出の動作開始時間(絶対時間)と、仮想上の配置チャンネルにおける使用開始チャンネルと、演出属性情報と、受信される可能性のある制御コマンド(予告コマンドYCMD)を特定する情報及び各図柄演出に要するデータ量と、が記憶されている(図10参照)。
<Header section header>
On the other hand, data specific to each type of management table is stored in the category header. In the general type (A) classification header, the operation start time (absolute time) of the symbol effect defined in the management table D_TBL, the use start channel in the virtual arrangement channel, and the effect attribute information are duplicated. The number of symbol effects and the amount of data required for each symbol effect are stored (see FIG. 9). On the other hand, the selection type (B) classification header includes an operation start time (absolute time) of the symbol effect defined in the management table D_TBL, a use start channel in the virtual arrangement channel, effect attribute information, and reception. The information specifying the control command (preliminary command YCMD) that may be executed and the data amount required for each symbol effect are stored (see FIG. 10).

ここで、配置チャンネルとは、画像(スプライト)を配置する仮想上の配置位置を意味し、この実施例では、ポインタテーブルPT_TBLの記憶領域に対応して、CH0からCH63の64個が確保されている。64個の配置チャンネルCH0〜CH63は、重ね書きされる画像の優先順位と、画像の最大個数(=64)と、を規定しており、CH0が最も優先度が低く、CH63が最も優先度が高く設定されている。すなわち、CH0に配置される画像が、仮想上、最も奥の位置に書かれ、その上に、CH1に配置される画像が重ね書きされ、以下同様に、CH2→CH3→・・・・CH15に配置される画像が重ね書きされる。   Here, the arrangement channel means a virtual arrangement position where an image (sprite) is arranged. In this embodiment, 64 channels from CH0 to CH63 are secured corresponding to the storage area of the pointer table PT_TBL. Yes. The 64 arrangement channels CH0 to CH63 define the priority order of images to be overwritten and the maximum number of images (= 64). CH0 has the lowest priority and CH63 has the highest priority. It is set high. In other words, the image arranged in CH0 is virtually written at the farthest position, and the image arranged in CH1 is overwritten thereon. Similarly, in CH2 → CH3 →. The arranged image is overwritten.

例えば、図9に示す管理テーブルD_TBL1は、3つの図柄による一連の図柄変動動作を規定しているが(図7参照)、使用開始チャンネル=CH6、図柄演出個数=3となっている。そのため、図柄変動動作を実現する3つの図柄(左・右・中)が、3つの配置チャンネルCH6,CH7,CH8に仮想的に配置される。そのため、3つの図柄の占有領域が、仮に、表示装置DISPにおいて重複した場合には、配置チャンネルCH6,CH7,CH8の優先度に応じて、左図柄の上に右図柄が重なり、更にその上に中図柄が重なることになる。   For example, the management table D_TBL1 shown in FIG. 9 defines a series of symbol variation operations based on three symbols (see FIG. 7), but the use start channel = CH6 and the number of symbol effects = 3. Therefore, three symbols (left, right, and middle) that realize the symbol variation operation are virtually arranged in the three arrangement channels CH6, CH7, and CH8. Therefore, if the occupied areas of the three symbols overlap in the display device DISP, the right symbol overlaps on the left symbol according to the priority of the arrangement channels CH6, CH7, and CH8, and further on it. The middle symbols will overlap.

次に、区分ヘッダに記憶されている演出属性情報は、ボディ部で規定される図柄演出の終了時の動作を規定したものであり、この実施例では、(a) 演出図柄を画面から消滅させて演出を終了するか、(b) 最初の画面に戻って同一の図柄演出を繰り返し実行するか、(c) 最終の画面のまま停止させるか、の何れかを特定するようにしている。   Next, the production attribute information stored in the category header defines the operation at the end of the design production defined in the body part. In this embodiment, (a) the production design is erased from the screen. To end the presentation, (b) return to the first screen and repeatedly execute the same symbol presentation, or (c) stop the final screen.

<ボディ部の描画情報>
ボディ部には、一連の画像情報(動作パラメータ+出力タイミング情報)が記憶されている。図9や図10の最下部に記載の通り、画像情報には、(a) 表示装置に描画すべきスプライトを特定する、グラフィックROM51に対するROMインデックス情報と、(b) 相対時間カウンタtiと対比される開始時間情報と、(c) スプライトの表示装置への表示位置を特定する座標位置情報と、(d) スプライトの描画態様を特定する情報と、を含んで構成されている。先に説明した通り、開始時間情報は、一連の図柄演出が開始されてからの経過時間である相対時間を意味する。
<Body drawing information>
A series of image information (operation parameter + output timing information) is stored in the body portion. As shown at the bottom of FIG. 9 and FIG. 10, the image information is compared with (a) ROM index information for the graphic ROM 51 that identifies a sprite to be drawn on the display device, and (b) a relative time counter ti. Start time information, (c) coordinate position information for specifying the display position of the sprite on the display device, and (d) information for specifying the drawing mode of the sprite. As described above, the start time information means a relative time that is an elapsed time after a series of symbol effects starts.

以上の概略説明を踏まえて、画像制御部23の制御動作内容を、図6のフローチャートに基づいて説明する。図6(a)は、電源投入後に開始されるメイン処理を示し、図6(b)は、受信割込み処理を示している。受信割込み処理は、演出インタフェイス基板27を経由して受けるストローブ信号STB’に基づいて起動される。そして、演出制御部22から伝送された制御コマンドCMD’を受信し、これをコマンドバッファに格納して処理を終える(ST50)。   Based on the above schematic description, the control operation content of the image control unit 23 will be described based on the flowchart of FIG. FIG. 6A shows main processing started after power-on, and FIG. 6B shows reception interrupt processing. The reception interrupt process is activated based on a strobe signal STB ′ received via the effect interface board 27. Then, the control command CMD 'transmitted from the effect control unit 22 is received, stored in the command buffer, and the process ends (ST50).

例えば、主制御部21から演出制御部22に変動パターンコマンドCMDが伝送された場合には、演出制御部22は、演出抽選を実行して、演出コマンドECMD(及び予告コマンドYCMD)を画像制御部23に向けて出力する。そして、例えば、演出コマンドECMDiに続いて、2個の予告コマンドYCMD1j,YCMD2kが出力された場合には、これらが順番に受信割込み処理によって取得され、受信順にコマンドバッファに格納される(図6(c))。そして、メイン処理(図6(a)において、必要な処理を終えた後、コマンドバッファの開始アドレスにENDデータを書込むことで、コマンドバッファがクリア処理される。   For example, when the variation pattern command CMD is transmitted from the main control unit 21 to the effect control unit 22, the effect control unit 22 executes the effect lottery and sends the effect command ECMD (and the notice command YCMD) to the image control unit. Output to 23. For example, when two notice commands YCMD1j and YCMD2k are output subsequent to the production command ECMDi, these are acquired in order by the reception interrupt process and stored in the command buffer in the order of reception (FIG. 6 ( c)). Then, after the necessary processing is completed in the main processing (FIG. 6A), the command buffer is cleared by writing END data to the start address of the command buffer.

なお、この実施例では、予告動作1として4つの選択肢があり、予告動作2として3つの選択肢があると仮定しているが、演出制御部22における演出抽選において、それぞれ、その1つが選択され、選択された予告動作を特定して、予告コマンドYCMD1jと、予告コマンドYCMD2kとが伝送されている。   In this embodiment, it is assumed that there are four options as the notice action 1 and three options as the notice action 2, but one of them is selected in the effect lottery in the effect control unit 22, respectively. A notice command YCMD1j and a notice command YCMD2k are transmitted by specifying the selected notice action.

続いて、画像制御部23のメイン処理を説明する。図6(a)に示すように、電源投入後、画像制御部23のワンチップマイコン50は、ワンチップマイコン50及び画像コントローラ52について必要な初期処理を実行し、(ST40)、その後、画像コントローラ52からのBlank割込みに応答して、ステップST42〜ST47の無限ループ処理を繰り返す。なお、特に限定されるものではないが、この実施例では、1/30秒間隔で画像コントローラ52に動作パラメータを書込み、最高では、1/30秒の間隔で表示装置DISPの表示画像が切り替わるよう構成されている。   Subsequently, main processing of the image control unit 23 will be described. As shown in FIG. 6A, after the power is turned on, the one-chip microcomputer 50 of the image control unit 23 executes necessary initial processing for the one-chip microcomputer 50 and the image controller 52 (ST40), and then the image controller. In response to the Blank interrupt from 52, the infinite loop processing of Steps ST42 to ST47 is repeated. Although not particularly limited, in this embodiment, operation parameters are written to the image controller 52 at intervals of 1/30 seconds, and the display image of the display device DISP is switched at intervals of 1/30 seconds at the maximum. It is configured.

無限ループ処理では、コマンドバッファの先頭アドレスに、演出コマンドECMDが取得されているか否かが判定され(ST42)、取得されていなければ、ステップST43の処理がスキップされる。一方、演出コマンドECMDが取得されていれば、取得されている演出コマンドECMDiに基づいて、該当するシーケンステーブルSEQ_TBL(図8(b)参照)を特定し、絶対時間カウンタTの値をゼロに初期設定する(ST43)。   In the infinite loop process, it is determined whether or not the effect command ECMD is acquired at the head address of the command buffer (ST42). If not, the process of step ST43 is skipped. On the other hand, if the effect command ECMD has been acquired, the corresponding sequence table SEQ_TBL (see FIG. 8B) is specified based on the acquired effect command ECMDi, and the value of the absolute time counter T is initialized to zero. Set (ST43).

続いて、絶対時間カウンタTをインクリメント(+1)して更新した後(ST44)、更新後の絶対時間カウンタTの値に基づいて、シーケンステーブルSEQ_TBLを検索し、開始すべき図柄演出が検出されると、管理テーブルD_TBLiを特定するインデックス情報INXiを、インデックステーブルINX_TBLの該当チャンネルに登録する(ST45)。なお、登録すべきインデックステーブルINX_TBLのチャンネルCHは、シーケンステーブルSEQ_TBLに規定されている。   Subsequently, after the absolute time counter T is incremented (+1) and updated (ST44), the sequence table SEQ_TBL is searched based on the updated value of the absolute time counter T, and the symbol effect to be started is detected. Then, the index information INXi for specifying the management table D_TBLi is registered in the corresponding channel of the index table INX_TBL (ST45). The channel CH of the index table INX_TBL to be registered is defined in the sequence table SEQ_TBL.

このステップST45の処理によって、これ以降に使用される管理テーブルD_TBLiが特定される。なお、予告演出を伴う図柄変動動作を実行する場合には、複数個の管理テーブルD_TBLiが使用され(図8(b)参照)、図示の例では、タイミングT1とタイミングT2において、各々、インデックス情報INX2とインデックス情報INX3が、インデックステーブルINX_TBLの該当領域に登録される。   The management table D_TBLi used after this is specified by the process of step ST45. In the case of executing the symbol variation operation accompanied by the notice effect, a plurality of management tables D_TBLi are used (see FIG. 8B), and in the example shown in the figure, each of the index information at timing T1 and timing T2. INX2 and index information INX3 are registered in the corresponding area of the index table INX_TBL.

ステップST45の処理が終われば、続いて、インデックステーブルINX_TBLを、CH0からCH15に向けて順番に必要な解析処理を実行する。具体的には、インデックステーブルINX_TBLの各チャンネルCHiに格納されているインデックス情報INXiで特定される管理テーブルD_TBLiについて、その区分ヘッダに規定されている開始時間と、絶対時間カウンタTとの値を比較する(ST46)。   When the process of step ST45 is completed, the index table INX_TBL is subsequently analyzed in order from CH0 to CH15. Specifically, for the management table D_TBLi specified by the index information INXi stored in each channel CHi of the index table INX_TBL, the value of the start time specified in the section header and the absolute time counter T are compared. (ST46).

例えば、タイミングT0(T=1)では、インデックス情報INX1で特定される管理テーブルD_TBL1(図9)が解析されることになり、その区分ヘッダに記憶された開始時間(=1)を判定することで、絶対時間カウンタTの値と一致することが判明する。   For example, at the timing T0 (T = 1), the management table D_TBL1 (FIG. 9) specified by the index information INX1 is analyzed, and the start time (= 1) stored in the section header is determined. Thus, it is found that the value matches the value of the absolute time counter T.

そして、このような場合には、該当する管理テーブルD_TBL1において、描画情報の開始時間(相対値)を特定するポインタPTを、ポインタテーブルPT_TBLに登録する(ST46)。例えば、タイミングT0(T=1)であって、Aタイプの管理テーブルD_TBL1(図9)が該当する場合であれば、区分ヘッダの情報に基づいて、開始チャンネル=CH6、重複演出数=3と特定されるので、ポインタテーブルPT_TBLのチャンネルCH6,CH7,CH8に、左図柄、右図柄、中図柄についての画像情報の先頭アドレスを特定するポインタPT6,PT7,PT8が各々格納される(図8及び図9参照)。   In such a case, in the corresponding management table D_TBL1, a pointer PT that specifies the start time (relative value) of the drawing information is registered in the pointer table PT_TBL (ST46). For example, if the timing T0 (T = 1) and the A type management table D_TBL1 (FIG. 9) is applicable, the start channel = CH6 and the number of overlapping effects = 3 based on the information of the classification header. Therefore, the pointers PT6, PT7, and PT8 that specify the head addresses of the image information for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are respectively stored in the channels CH6, CH7, and CH8 of the pointer table PT_TBL (see FIG. 8 and FIG. 8). (See FIG. 9).

なお、左図柄、右図柄、中図柄は、前回の停止状態の図柄に応じて、具体的には種々変化するが、変動動作を規定する管理テーブルD_TBLiには、標準的な図柄演出が規定されており、この標準的な図柄演出が、修正されて実効化される。標準的な図柄演出は、例えば、「図柄1」→「図柄2」→「図柄3」→・・・・「図柄1」→「図柄2」・・・のように図柄が循環する変動動作であり、変動動作開始前の停止図柄が「図柄N」であれば、オフセット値(=N−1)に基づいて、描画情報のROMインデックス情報を修正した上で図柄演出が実行される。   Note that the left symbol, right symbol, and middle symbol vary in various ways depending on the symbol of the previous stop state, but a standard symbol effect is defined in the management table D_TBLi that defines the variable motion. This standard design is modified and activated. The standard symbol effect is, for example, “symbol 1” → “symbol 2” → “symbol 3” →... “Symbol 1” → “symbol 2”. If the stop symbol before the start of the variable motion is “symbol N”, the symbol effect is executed after correcting the ROM index information of the drawing information based on the offset value (= N−1).

また、ステップST46の処理では、相対時間カウンタテーブルCT_TBLについて、該当するチャンネルの相対時間カウンタtiの値をゼロに初期設定する。例えば、タイミングT0(T=1)であれば、ポインタテーブルPT_TBLのCH6〜CH8に対応して、相対時間カウンタテーブルCT_TBLのCH6〜CH8に配置された相対時間カウンタt6〜t8がゼロクリアされる(図8参照)。   In the process of step ST46, the value of the relative time counter ti of the corresponding channel is initialized to zero in the relative time counter table CT_TBL. For example, at timing T0 (T = 1), the relative time counters t6 to t8 arranged in CH6 to CH8 of the relative time counter table CT_TBL corresponding to CH6 to CH8 of the pointer table PT_TBL are cleared to zero (FIG. 8).

次に、ポインタテーブルPT_TBLを、チャンネルCH0からチャンネルCH63に向けて順番に解析して、ポインタPTの記憶されているチャンネルについては、相対時間カウンタテーブルCT_TBLの対応チャンネルに格納されている相対時間カウンタtiの値をインクリメントして更新する(ST47)。   Next, the pointer table PT_TBL is analyzed in order from the channel CH0 to the channel CH63, and for the channel in which the pointer PT is stored, the relative time counter ti stored in the corresponding channel of the relative time counter table CT_TBL. The value of is incremented and updated (ST47).

次に、インクリメント後の相対時間カウンタtiと、ポインタPTiによって特定される描画情報の開始時間(相対値)とを対比し(図9の最下部参照)、その描画情報についての描画開始時間に達したか否かを判定する(ST47)。そして、開始時間(相対値)に達した描画情報については、必要な動作パラメータを画像コントローラ52に出力し、相対時間カウンタtiに対応するポインタPTiの値を、ポインタテーブルPT_TBLにおいて更新する(PTi←PTi+α)。   Next, the relative time counter ti after the increment is compared with the start time (relative value) of the drawing information specified by the pointer PTi (see the bottom of FIG. 9), and the drawing start time for the drawing information is reached. It is determined whether or not (ST47). For the drawing information that has reached the start time (relative value), necessary operation parameters are output to the image controller 52, and the value of the pointer PTi corresponding to the relative time counter ti is updated in the pointer table PT_TBL (PTi ← PTi + α).

ここで、更新したポインタPTiが指示するデータがNULL(ENDデータ)である場合は、それ以降のアドレスには、描画情報が記憶されていないことを意味する。そこで、そのような場合には、管理テーブルD_TBLの区分ヘッダに記憶されている属性情報にしたがって、(a) ポインタテーブルPT_TBLからポインタPTiを削除するか、(b) ポインタPTiと相対時間カウンタtiを、再度、初期設定するか、(c) ポインタPTiの値を維持するかを決定する。   Here, when the data indicated by the updated pointer PTi is NULL (END data), it means that the drawing information is not stored in the subsequent addresses. Therefore, in such a case, according to the attribute information stored in the section header of the management table D_TBL, (a) the pointer PTi is deleted from the pointer table PT_TBL, or (b) the pointer PTi and the relative time counter ti are set. Determine again whether to initialize or (c) maintain the value of the pointer PTi.

(a) ポインタテーブルPT_TBLからポインタPTiを削除すると、それまでの図柄動作がそれ以降は実行されない。そこで、ポインタPTiの削除に対応して、画像コントローラ52に対して表示中のスプライトを消去させる動作パラメータを出力する。   (a) When the pointer PTi is deleted from the pointer table PT_TBL, the previous symbol operation is not executed thereafter. Therefore, in response to the deletion of the pointer PTi, an operation parameter for causing the image controller 52 to delete the sprite being displayed is output.

一方、(b) ポインタPTiと相対時間カウンタtiとを初期設定すると、それまで実行してきた図柄演出が最初から繰り返される(ループ処理)。なお、このループ処理は、ポインタテーブルPT_TBLの該当チャンネルに、別のポインタPTが上書きされることで終了する。   On the other hand, (b) When the pointer PTi and the relative time counter ti are initially set, the symbol effect that has been executed is repeated from the beginning (loop processing). This loop process ends when another pointer PT is overwritten on the corresponding channel of the pointer table PT_TBL.

また、(c) ポインタPTiの値が維持された場合には、それ以降、図柄演出が進行しないので、対応するスプライトは、表示画面上で停止状態を維持する。一連の図柄変動動作の終了時(図7のタイミングT5)がこの動作に対応する。なお、この停止処理は、ポインタテーブルPT_TBLの該当チャンネルに、別のポインタPTが上書きされることで解消される。   Further, (c) when the value of the pointer PTi is maintained, the symbol effect does not proceed thereafter, so that the corresponding sprite maintains the stopped state on the display screen. The end of a series of symbol variation operations (timing T5 in FIG. 7) corresponds to this operation. This stop process is canceled by overwriting another pointer PT on the corresponding channel of the pointer table PT_TBL.

以上のようにして、ステップST47の処理が終われば、ステップST41の処理に戻るので、1/30秒毎に、絶対時間カウンタTと相対時間カウンタtiとが更新されつつ、図柄演出が進行する。   As described above, when the process of step ST47 is completed, the process returns to the process of step ST41, so that the symbol effect advances while the absolute time counter T and the relative time counter ti are updated every 1/30 seconds.

また、更新された絶対時間カウンタTに対応して、シーケンステーブルSEQ_TBLが解析され、新規の図柄演出の開始時間に達すれば、その図柄演出を特定するインデックス情報がインデックステーブルに転記される(ST45)。また、該当するポインタPTがポインタテーブルPT_TBLに格納されると共に、格納されたポインタPTに対応する相対値カウンタtiが初期設定されて相対時間カウンタテーブルCT_TBLに格納される(ST46)。   Further, the sequence table SEQ_TBL is analyzed corresponding to the updated absolute time counter T, and when the start time of a new symbol effect is reached, index information specifying the symbol effect is transferred to the index table (ST45). . Further, the corresponding pointer PT is stored in the pointer table PT_TBL, and a relative value counter ti corresponding to the stored pointer PT is initialized and stored in the relative time counter table CT_TBL (ST46).

図11は、タイミングT0(T=1)→タイミングT1(T=11)→タイミングT2(T=16)と進行する図7の図柄演出について、インデックステーブルINX_TBL(図11(b))と、ポインタテーブルPT_TBL(図11(c))の記憶内容の推移を図示したものである。   FIG. 11 shows an index table INX_TBL (FIG. 11 (b)) and a pointer for the symbol effect of FIG. 7 which proceeds from timing T0 (T = 1) → timing T1 (T = 11) → timing T2 (T = 16). The transition of the storage contents of the table PT_TBL (FIG. 11 (c)) is illustrated.

タイミングT0(T=1)の状態は、図8に記載された内容と同様であるが、タイミングT1(T=11)では、インデックス情報INX2で特定される予告動作1が開始される。予告動作1としては4つの候補(予告動作1a〜1d)があるが、その何れを実行するかは、その段階でコマンドバッファに格納されている予告コマンドYCMD1jに基づいて特定される。具体的には、インデックス情報INX2に対応する管理テーブルD_TBL2(不図示)の区分ヘッダに格納されている予告コマンド情報に基づいて、何れの予告演出を実行するかが特定される。   The state at the timing T0 (T = 1) is the same as that described in FIG. 8, but at the timing T1 (T = 11), the notice operation 1 specified by the index information INX2 is started. There are four candidates (notice actions 1a to 1d) as the notice action 1, and which one is executed is specified based on the notice command YCMD1j stored in the command buffer at that stage. Specifically, which notice effect is to be executed is specified based on the notice command information stored in the section header of the management table D_TBL2 (not shown) corresponding to the index information INX2.

このようにして開始された予告動作1は、その後、管理テーブルD_TBL2の描画情報に基づいて進行し終了する。なお、管理テーブルD_TBL2の区分ヘッダに記憶されている属性情報(不図示)に従い、予告動作1の終了時に、関連するスプライトは全て消滅する。これに合わせて、ポインタテーブルPT_TBL及び相対時間カウンタテーブルCT_TBLのチャンネルCH2において、各々、更新されてきたポインタPT2と相対時間カウンタt2も消滅する。なお、インデックステーブルINX_TBLのチャンネルCH2については、削除する必要がないので、そのまま維持される。   The notice operation 1 started in this way then proceeds and ends based on the drawing information of the management table D_TBL2. Note that, according to the attribute information (not shown) stored in the classification header of the management table D_TBL2, all the related sprites disappear at the end of the notice operation 1. Accordingly, the updated pointer PT2 and relative time counter t2 also disappear in the channel CH2 of the pointer table PT_TBL and the relative time counter table CT_TBL, respectively. Note that the channel CH2 of the index table INX_TBL does not need to be deleted and is maintained as it is.

その後、タイミングT2(T=16)では、インデックス情報INX3で特定される管理テーブルD_TBL3(図10)に基づいて予告動作2が開始される。予告動作2として3つの候補(予告動作2a〜2c)が用意されているが、その何れを実行するかは、その段階でコマンドバッファに格納されている予告コマンドYCMD2kによって特定される。   Thereafter, at the timing T2 (T = 16), the advance notice operation 2 is started based on the management table D_TBL3 (FIG. 10) specified by the index information INX3. Three candidates (preliminary actions 2a to 2c) are prepared as the preliminary action 2, and which one is executed is specified by the preliminary command YCMD2k stored in the command buffer at that stage.

ここでは、予告コマンドYCMD2kが予告動作2cの実行を意味すると仮定すると、ポインタテーブルPT_TBLのチャンネルCH5には、予告動作2cの最初の画像情報の位置を特定するポインタPT5が格納される(図10、図11参照)。図7に示すように、予告動作2cは、タイミングT2から更に相対時間Δ2だけ経過したタイミングで開始される。つまり、タイミングT2から計時動作を開始する相対時間カウンタt5がt5=Δ2となるタイミングで、初期状態のポインタPT5が指示する描画情報が実効化され、その後、ポインタPT5が更新される。   Here, assuming that the notice command YCMD2k means execution of the notice action 2c, a pointer PT5 for specifying the position of the first image information of the notice action 2c is stored in the channel CH5 of the pointer table PT_TBL (FIG. 10, FIG. 10). FIG. 11). As shown in FIG. 7, the advance notice operation 2c is started at a timing when the relative time Δ2 further elapses from the timing T2. That is, the drawing information indicated by the pointer PT5 in the initial state is validated at the timing when the relative time counter t5 that starts the timing operation from the timing T2 becomes t5 = Δ2, and then the pointer PT5 is updated.

以上の通り、本実施例では、演出シナリオたるシーケンステーブルSEQ_TBL(図8(b))に基づいて、インデックステーブルINX_TBL(図8(c))と、ポインタテーブルPT_TBL(図8(d))と、相対時間カウンタテーブルCT_TBL(図8(e))とに必要な情報を記憶しつつ、円滑に図柄演出が進行する。   As described above, in this embodiment, the index table INX_TBL (FIG. 8C), the pointer table PT_TBL (FIG. 8D), based on the sequence table SEQ_TBL (FIG. 8B) which is a production scenario, The symbol effect smoothly proceeds while storing necessary information in the relative time counter table CT_TBL (FIG. 8E).

そして、シーケンステーブルSEQ_TBLには、AタイプとBタイプの管理テーブルD_TBLを任意に登録可能であるので、複数の図柄演出を同期して進行させることも、複数の図柄演出のうちの何れか一以上を制御コマンド(予告コマンド)で特定して進行させることもできる。このように、本実施例では、複数の図柄演出について各々管理テーブルを設けるのではなく、本実施例では、ヘッダ部分に記憶した管理情報によって複数の図柄演出を管理するのでROMエリアの無駄使いがない。   In addition, since the A type and B type management tables D_TBL can be arbitrarily registered in the sequence table SEQ_TBL, it is possible to proceed with a plurality of symbol effects in synchronization with one or more of the plurality of symbol effects. Can be specified by a control command (preliminary command) and advanced. Thus, in this embodiment, a management table is not provided for each of a plurality of symbol effects, but in this embodiment, a plurality of symbol effects are managed by the management information stored in the header portion, so that the ROM area is wasted. Absent.

なお、実施例では、予告演出2について3つの候補(2a〜2c)から、その一つが選択される場合を説明したが、本実施例の管理テーブルのデータ構造によれば、何らこのような動作に限定されない。すなわち、予告演出2a、予告演出2b、及び予告演出2cを特定する3つの予告コマンドを受信している場合には、図10の管理テーブルD_TBL3の区分ヘッダのコマンド特定領域のデータに基づいて、予告演出2aと予告演出2bと予告演出2cとが重複して実行される。例えば、花が咲き(予告演出2a)、蜂が飛び(予告演出2b)、蝶々が舞う(予告演出2c)という一連の予告動作を重複して実行することもできる。   In the embodiment, the case where one of the three candidates (2a to 2c) for the notice effect 2 is selected has been described. However, according to the data structure of the management table of this embodiment, no such operation is performed. It is not limited to. That is, when three notice commands specifying the notice effect 2a, the notice effect 2b, and the notice effect 2c are received, the notice is based on the data in the command specifying area of the category header of the management table D_TBL3 in FIG. The effect 2a, the notice effect 2b, and the notice effect 2c are executed in an overlapping manner. For example, a series of notification operations in which a flower blooms (notification effect 2a), a bee jumps (notification effect 2b), and a butterfly dances (notification effect 2c) can be executed in an overlapping manner.

また、本実施例では、管理テーブルの区分ヘッダに開始時間を規定するので、その開始時間をシーケンステーブルSEQ_TBLに規定されている開始時間と相違させることもできる。更に、ステップST46の処理においてインデックステーブルINX_TBLを毎回解析するので、全ての予告コマンドを、タイミングT0より以前に受信しておく必要はない。すなわち、予告コマンドは、その開始時間まで受信されたので足りる。   In this embodiment, since the start time is defined in the section header of the management table, the start time can be made different from the start time defined in the sequence table SEQ_TBL. Furthermore, since the index table INX_TBL is analyzed every time in the process of step ST46, it is not necessary to receive all the notice commands before the timing T0. That is, it is sufficient that the notice command is received up to the start time.

なお、予告演出2a+予告演出2b、予告演出2a+予告演出2c、予告演出2b+予告演出2cの重複した予告動作も自由であり、択一的な動作(予告演出2a、予告演出2b、予告演出2c)と、重複動作(予告演出2a+予告演出2b+予告演出2c)とを合わせ、全部で7通りの予告動作を実行することができる。   Note that the preliminary announcement action 2a + the notice effect 2b, the notice effect 2a + the notice effect 2c, and the notice effect 2b + the notice effect 2c can be freely duplicated and an alternative action (the notice effect 2a, the notice effect 2b, the notice effect 2c). And the overlapping action (notification effect 2a + notification effect 2b + notification effect 2c), a total of seven notification actions can be executed.

以上本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、管理テーブルの区分ヘッダには、必ずしも、開始時間情報を記憶する必要はなく、シーケンステーブルSEQ_TBLの開始時間情報だけでシナリオ進行を制御するのも好適である。   Although the embodiment of the present invention has been described in detail above, the specific description does not particularly limit the present invention. For example, it is not always necessary to store the start time information in the section header of the management table, and it is also preferable to control the scenario progress only by the start time information of the sequence table SEQ_TBL.

このような実施態様を採る場合には、1/30秒間隔で、毎回、インデックステーブルINX_TBLを解析する必要はなく、図12に示すように、ステップST46の処理を省略することができる。但し、この場合には、ステップST45において、(a)シーケンステーブルSEQ_TBLの開始時間データが絶対時間カウンタTに一致すれば、管理テーブルD_TBLを特定するインデックス情報INXiを、インデックステーブルINX_TBLに登録し、その処理に合わせて、(b)描画情報の開始時間(相対値)を特定するポインタPTをポインタテーブルPT_TBLに登録し、(c)相対時間カウンタtiを初期設定する。   In the case of adopting such an embodiment, it is not necessary to analyze the index table INX_TBL every 1/30 seconds, and the process of step ST46 can be omitted as shown in FIG. However, in this case, in step ST45, (a) if the start time data of the sequence table SEQ_TBL matches the absolute time counter T, the index information INXi for specifying the management table D_TBL is registered in the index table INX_TBL. In accordance with the processing, (b) a pointer PT specifying the start time (relative value) of the drawing information is registered in the pointer table PT_TBL, and (c) a relative time counter ti is initialized.

21 主制御部
22 演出制御部
23 画像制御部
D_TBL 管理テーブル
SEQ_TBL シーケンステーブル
T 絶対時間カウンタ
21 Main control unit 22 Production control unit 23 Image control unit D_TBL Management table SEQ_TBL Sequence table T Absolute time counter

上記の目的を達成するため、本発明は、スイッチ信号に基づく抽選処理を実行して、この抽選結果に基づく制御コマンドを出力する主制御手段と、制御コマンドに基づいて画像コントローラを制御することで、一連の画像表示演出を表示装置において実行させる画像制御手段と、を有して構成された遊技機であって、制御コマンドに基づいて実行される一連の画像表示演出は、一まとまりの単位演出又は、複数の単位演出を組み合わせて構成され、単位演出を実現するスプライト画像の描画位置や描画態様を含んだ一連の動作パラメータを、各動作パラメータの出力タイミングに対応して記憶する管理テーブルと、単位演出の開始タイミングに対応して、その単位演出を規定する管理テーブルを特定することで、一連の画像表示演出の進行を管理するシーケンステーブルと、一連の画像表示演出の開始からの経過時間を管理するタイマと、シーケンステーブルに規定されている単位演出の開始タイミングとを比較して、開始タイミングに達した一又は複数の単位演出を、各単位演出の描画順位と共に特定する第一手段と、第一手段が特定した一又は複数の単位演出について、管理テーブルに基づいて、必要な出力タイミングで、必要な動作パラメータを、第一手段が特定する描画順位の順番に画像コントローラに出力する第二手段と、を画像制御手段に設けることで、表示装置における描画位置が重複する場合には、後で描画されたスプライト画像が優先表示されるよう構成されたことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention executes a lottery process based on a switch signal, outputs a control command based on the lottery result, and controls the image controller based on the control command. An image control means for executing a series of image display effects on the display device, wherein the series of image display effects executed based on the control command is a unit unit effect. Or, a management table that is configured by combining a plurality of unit effects and stores a series of operation parameters including the drawing position and drawing mode of the sprite image that realizes the unit effects corresponding to the output timing of each operation parameter; in response to the start timing of the unit effect, by identifying the management table defining the unit directing the progress of a series of image display effect A sequence table that sense, a timer for managing an elapsed time from the start of a series of image display effect, by comparing the start timing of the unit production which are defined in the sequence table, one or more reaches the start timing The first means for specifying the unit effects together with the drawing order of each unit effect, and the one or more unit effects specified by the first means, based on the management table, the necessary operation parameters at the required output timing, By providing the image control means with the second means for outputting to the image controller in the order of the drawing order specified by the first means, if the drawing positions on the display device overlap, the sprite image drawn later It is characterized by being configured to display priority .

Claims (12)

遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出内容の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、
前記制御コマンドに基づいて動作して、必要時には、前記当否結果を示唆する予告図柄演出を含んだ一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御部と、を有して構成された遊技機であって、
前記制御コマンドに基づいて実行される一連の図柄演出は、一まとまりの図柄演出を、一個又は複数個組み合わせて構成され、
一まとまりの図柄演出を特定する一連の動作パラメータを、各動作パラメータの出力タイミングに対応して記憶する多数の管理テーブルと、
一まとまりの図柄演出を特定する管理テーブルを、その図柄演出の開始タイミングに対応して記憶して、一連の図柄演出のシナリオを特定するシーケンステーブルと、
一まとまりの図柄演出の開始時に選択される管理テーブルについて、動作パラメータの記憶位置を指示するポインタを記憶するポインタテーブルと、
一まとまりの図柄演出の開始時に初期設定され、その後、更新処理が繰り返される第1カウンタを記憶するカウンタテーブルと、を設け、
カウンタテーブルの第1カウンタと、ポインタテーブルのポインタとによって出力タイミングの動作パラメータを特定し、特定された動作パラメータを、表示装置を描画制御する画像コントローラに出力すると共にポインタを更新することで、一連の図柄演出を時間順次に実行するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
Control that executes a lottery for determining whether or not to generate a game state advantageous to a player, determines an outline of the production content corresponding to the result of the lottery, and specifies the content of the determination together with the result of the success A main control unit for outputting commands;
An image control unit that operates based on the control command and, when necessary, causes the display device to execute a series of symbol effects including a notice symbol effect that suggests the result of the success / failure. There,
A series of symbol effects executed based on the control command is configured by combining one or a plurality of symbol effects,
A number of management tables that store a series of motion parameters that specify a group of symbol effects in correspondence with the output timing of each motion parameter;
A management table that identifies a group of symbol effects is stored corresponding to the start timing of the symbol effect, and a sequence table that identifies a series of symbol effects scenarios;
A pointer table that stores a pointer that indicates a storage position of an operation parameter for a management table selected at the start of a group of symbol effects;
A counter table that stores a first counter that is initially set at the start of a group of symbol effects and thereafter repeats the updating process;
The operation parameter of the output timing is specified by the first counter of the counter table and the pointer of the pointer table, the specified operation parameter is output to the image controller that controls the drawing of the display device, and the pointer is updated, so that A game machine that is configured to execute the symbol production in a time-sequential manner.
予告図柄動作を特定する前記管理テーブルは、類似する複数N個の予告図柄動作を各々特定するN区分されたデータ群を記憶するボディ部と、N区分されたデータ群を各々特定可能な管理データを記憶するヘッダ部と、を有して構成されている請求項1に記載の遊技機。   The management table for specifying the notice symbol operation includes a body part for storing N divided data groups for specifying a plurality of N similar notice symbol actions, and management data for specifying each of the N divided data groups. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a header portion that stores 前記ボディ部には、表示装置に描画されるべき画像やその描画位置や描画態様を特定する画像情報が、その画像の描画タイミングに対応して一連に記憶されている請求項2に記載の遊技機。   The game according to claim 2, wherein the body portion stores a series of image information specifying an image to be drawn on a display device, a drawing position and a drawing mode corresponding to a drawing timing of the image. Machine. 前記ヘッダ部には、一まとまりの図柄演出を終えた後の動作内容を規定する属性情報が記憶されている請求項2又は3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the header section stores attribute information that defines an operation content after finishing a group of symbol effects. 前記属性情報によって、それまでの図柄を表示装置から消滅させるか、表示装置にそのまま描画しつづけるか、一まとまりの図柄演出を再実行するかが規定されている請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the attribute information defines whether the previous symbols are erased from the display device, whether the symbols are continuously drawn on the display device, or a group of symbol effects is re-executed. 重複的に進行する図柄演出シナリオを管理するAタイプの管理テーブルと、選択的に進行する図柄演出シナリオを管理するBタイプの管理テーブルが設けられ、
類似する予告図柄動作は、Bタイプの管理テーブルに記憶されたデータ郡によって包括的に管理されている請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
A type management table for managing overlapping design effect scenarios and a B type management table for managing selectively advanced design effect scenarios are provided.
6. The gaming machine according to claim 1, wherein similar notice symbol operations are comprehensively managed by a data group stored in a B type management table.
Aタイプの管理テーブルによって、複数図柄の変動図柄演出の全てが特定され、
Bタイプの管理テーブルによって、変動図柄演出の途中でランダムに実行される予告図柄演出が特定される請求項6に記載の遊技機。
A type of management table identifies all of the fluctuating symbol effects of multiple symbols,
The gaming machine according to claim 6, wherein a preview symbol effect that is randomly executed in the middle of the variable symbol effect is specified by the B type management table.
前記ポインタテーブルは、複数の記憶領域を有して構成され、ポインタの記憶位置によって、表示装置に重複描画された図柄の優先表示順位が規定される請求項1〜7の何れか
に記載の遊技機。
The game according to any one of claims 1 to 7, wherein the pointer table is configured to have a plurality of storage areas, and a priority display order of symbols overdrawn on the display device is defined by a storage position of the pointer. Machine.
前記ポインタの記憶位置は、前記管理テーブルのヘッダ部に記憶された管理情報で特定される請求項8に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 8, wherein the storage position of the pointer is specified by management information stored in a header portion of the management table. 前記演出制御部は、前記制御コマンドに基づいて演出抽選を実行して、前記当否結果を示唆する予告演出を含んだ具体的な演出内容を特定する演出コマンドを出力するよう構成され、
この演出制御コマンドに基づいて動作して、前記一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御部を設けた請求項1〜9の何れかに記載の遊技機。
The effect control unit is configured to execute an effect lottery based on the control command, and to output an effect command specifying a specific effect content including a notice effect that suggests the success / failure result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, further comprising an image control unit that operates based on the effect control command and causes the display device to execute the series of symbol effects.
前記画像制御部は、前記管理テーブル、前記シーケンステーブル、前記ポインタテーブル、及び、前記カウンタテーブルを有すると共に、
演出制御部から受けた前記演出コマンドに基づいて前記シーケンステーブルを特定する第一手段と、
特定されたシーケンステーブルを検索して、使用開始タイミングに達した管理テーブルを特定する第二手段と、
特定された管理テーブルの管理データに基づいて、受信済みの演出コマンドを判定して、N区分されたデータ群の何れを使用するかを決定する第三手段と、
を設けた請求項10に記載の遊技機。
The image control unit includes the management table, the sequence table, the pointer table, and the counter table,
First means for specifying the sequence table based on the production command received from the production control unit;
A second means for searching the identified sequence table and identifying the management table that has reached the use start timing;
A third means for determining an effect command that has been received based on the management data of the specified management table and determining which of the N divided data groups to use;
The gaming machine according to claim 10 provided.
前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、ランプ演出及び音声演出のみが実現されている請求項10又は11に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 10 or 11, wherein only a lamp effect and a sound effect are realized based on direct control by the effect control unit.
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