JP2014131643A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.
このスロットマシンには、役の1つとして新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役が設けられている。そして、再遊技役が設けられたスロットマシンの中には、所定の開始条件を満たした場合には、再遊技役の当選確率を高くした再遊技高確率状態を開始し、また、再遊技高確率状態において所定の終了条件を満たした場合には、再遊技高確率状態を終了するスロットマシンがある。例えば、特許文献1には、再遊技高確率状態において所定の図柄が停止したときに、再遊技高確率状態を終了する一方、当該所定の図柄が停止することを回避して再遊技高確率状態を維持するスロットマシンが開示されている。 This slot machine is provided with a re-playing game that can play the next game without inserting a new game medium as one of the roles. Then, in the slot machines provided with the re-gamer, when a predetermined start condition is satisfied, a re-game high probability state in which the winning probability of the re-gamer is increased is started. When a predetermined end condition is satisfied in the probability state, there is a slot machine that ends the replay high probability state. For example, in Patent Document 1, when a predetermined symbol is stopped in a replay high probability state, the replay high probability state is terminated while the predetermined symbol is stopped and the replay high probability state is avoided. A slot machine that maintains the above is disclosed.
所定の図柄が停止することを回避するには、当該図柄の停止を回避するための停止操作の手順(例えば、停止操作順序、停止操作タイミングなど)に関する報知(以下、回避操作の手順に関する報知という)を行うのが一般的である。しかしながら、回避操作の手順に関する報知の機会は突然訪れるため、初めて遊技を行う初心者や目押しを熟知していない遊技者は、当該機会が訪れたとき、戸惑いを感じてしまい、報知に従った停止操作を行えないというおそれがある。そして、この結果、遊技者の利益度合いに大きな影響を与えてしまうという問題があった。 In order to avoid the stop of a predetermined symbol, notification related to a stop operation procedure (for example, stop operation sequence, stop operation timing, etc.) for avoiding the stop of the symbol (hereinafter referred to as notification related to an avoidance operation procedure). ) Is generally performed. However, since the opportunity of notification regarding the procedure of the avoidance operation suddenly comes, a beginner who is playing the game for the first time or a player who is not familiar with the prospects feels embarrassed when the opportunity comes and stops following the notification There is a risk that the operation cannot be performed. As a result, there is a problem that the profit level of the player is greatly affected.
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、停止操作の手順に関する報知があった場合に停止操作のミスを軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a game that affects the player's profit level depending on the procedure of the stop operation, when there is a notification regarding the procedure of the stop operation, the mistake of the stop operation is reduced. An object of the present invention is to provide a game table that can be used.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な第一の役と、前記操作手順が入賞条件に含まれる第二の役と、が含まれ、前記報知手段は、第一の時期に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段と、前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一の報知手段と、前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二の報知手段と、を備え、前記第一の報知手段および前記第二の報知手段の各々は、共通の報知装置を用いて前記報知処理を実行するものであることを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won or not. A lottery means for determining the lottery by lottery, a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping rotation of the plurality of reels; a lottery result of the lottery means and the plurality of stop buttons The stop control means for performing stop control related to the stop of the rotation of the plurality of reels based on the stop operation by, and the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means, A determination means for determining whether or not a winning combination is determined according to whether or not the combination is a symbol combination corresponding to an internal winning combination by the lottery means; Based on the determination result by the determination unit, a game state transition unit that shifts to a corresponding game state, and an operation procedure in the plurality of stop buttons that can win a winning combination by the lottery unit in a predetermined notification mode. And a notifying means for executing a notifying process for notifying, wherein the plurality of types of winning combinations do not include the operation procedure in a winning condition, and can be won in any operation procedure. A first combination and a second combination in which the operation procedure is included in the winning conditions, and the notification means determines whether or not the notification process for the second combination is executable in the first period. When the notification determination unit and the notification determination unit determine the execution of the notification process for the second combination, a second period over a predetermined period after the first period, The first by the lottery means On the condition that the winning combination is won internally, first notification means for executing the notification process for the first combination in the first notification mode, and the notification processing for the second combination by the notification determination means If the execution is determined, the first notification mode is the third time immediately after the second time, and the second combination is won internally by the lottery means. Second notification means for executing the notification process for the second combination, and each of the first notification means and the second notification means performs the notification process using a common notification device. It is what is executed.
本発明の遊技台によれば、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、停止操作の手順に関する報知があった場合に停止操作のミスを軽減することができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the game that affects the player's profit level depending on the procedure of the stop operation, it is possible to reduce errors in the stop operation when there is a notification regarding the procedure of the stop operation.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, a middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, 8 and a right falling winning line (diagonal winning line L2) constituted by the display areas 1, 5, 9; Three pay lines, which are a right-up winning line (diagonal winning line L3) constituted by the display areas 3, 5, and 7, are set. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. For example, in the present embodiment, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are bet, two additional right-down pay lines are valid, and the medal is When three bets are placed, the three lines with the upper right winning line added are valid as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to three, and the same number of winning lines may be made effective regardless of the number of bets. For example, when one medal is bet, a middle horizontal winning line, an upper horizontal winning line (a winning line composed of display areas 1, 4, and 7), and a lower horizontal winning line (display areas 3, 6, and 9). 5 lines including a down-right winning line and an upper-right winning line may be valid as the winning line. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. In the present embodiment, a stop button 137 is associated with the left reel 110, a stop button 138 is associated with the middle reel 111, and a stop button 139 is associated with the right reel 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).
本実施形態においては、液晶表示装置157は、後述する停止ボタンナビ演出に用いられており、液晶表示装置157は、ストップボタン137〜139に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 157 is used for a stop button navigation effect described later, and the liquid crystal display device 157 notifies the stop operation order and stop timing for the stop buttons 137 to 139.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 (BB (big bonus)) is a combination that shifts to bonus game, and re-playing combinations 1 to 4 (replay) are replayed without newly inserting medals. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and may be called an “acting combination”. However, the “winning combination” in the present embodiment includes a big bonus and a replay, which are operating combinations. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on the active line, for example, a big bonus, Includes winning a replay.
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB、ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役4、小役1〜小役6)と、がある。また、一般役は、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)と、小役(小役1〜小役6)とに分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (BB, also referred to as bonus combination) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 4, small combination 1 to small combination 6). In addition, the general combination can be divided into a replay combination (replay combination 1 to replay combination 4) and a small combination (small combination 1 to small combination 6). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では465枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。 The main controller 300 shifts the gaming state to RT4 (described in detail in FIG. 7 described later) based on the display of the symbol combination. RT4 ends the gaming state when there is a medal payout exceeding a specified number (465 in this embodiment).
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(突入リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(制御リプレイ1)は「リプレイ−ベル−リプレイ」、再遊技役4(制御リプレイ2)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。 The “re-game player (re-game player 1, re-game player 2, re-game player 3, re-game player 4)” can play a game without inserting medals (game media) in the next game due to winning. It is a winning combination (operating combination) that can be made, and medals are not paid out. In addition, the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replayer 1 (replay), “replay-replay-bell” for replayer 2 (rush replay), and replayer 3 (control replay 1). Is “Replay-Bell-Replay”, and the replaying player 4 (control replay 2) is “Bell-Replay-Replay”.
本実施形態では、再遊技役2(突入リプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT0(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役2に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をRT2(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。 In the present embodiment, the re-game combination 2 (rush replay) is a combination that involves a transition of the game state, and the main control unit 300 corresponds to the re-game combination 2 at RT0 (described in detail in FIG. 7 described later). When the symbol combination is displayed, the gaming state is shifted to RT2 (described in detail in FIG. 7 described later).
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(1枚小役)が「セブン2−スイカ−BAR」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Small (1 to 6)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” A winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “ANY-Cherry-ANY” for small role 1 (cherry), and small role 2 (watermelon). ) Is "Watermelon-Watermelon-Watermelon", Minor 3 (Blue Bell) is "Seven 1-Bell-Bell", Minor 4 (Red Bell) is "Seven 2-Bell-Bell", Minor 5 (Black Bell) ) Is “BAR-Bell-Bell”, and the small part 6 (single small part) is “Seven 2-Watermelon-BAR”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組合せを表示させることができない。小役3に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(0番)、スイカ(1番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。以下、小役3を3択ベル1、小役4を3択ベル2、小役5を3択ベル3と呼ぶ場合がある。 Note that the symbol combinations corresponding to each of the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are arranged at positions where they are not drawn simultaneously. More specifically, among the symbol combinations corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5, the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2”, and “BAR”, respectively. . As shown in FIG. 4, “Seven 1” is arranged at the second position, “Seven 2” is arranged at the ninth position, and “BAR” is arranged at the sixteenth position. Here, when the winning combination of the small combination 3 is won internally, three symbols of “Bell (No. 7), Blank 2 (No. 8), Seven 2 (No. 9)” are displayed on the left reel 110. Even if the stop operation of the left reel 110 is performed at the timing, “Seven 1 (No. 2)” is not displayed on the left reel 110, and the player cannot display the symbol combination corresponding to the small role 3. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 3, “replay (6th), bell (7th), blank 2 (8th)” to “bell (0th), watermelon (1st) ), Stop operation must be performed at the timing when “Seven 1 (No. 2)” is displayed. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 4, the “watermelon (No. 13), bell (No. 14), replay (No. 15)” to “Bell (No. 7), blank 2 (No. 8) are displayed on the left reel 110. ), 7-2 (No. 9) "must be stopped at the timing displayed. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 5, "replay (20th), bell (0), watermelon (1)" to "bell (14th), replay (15th) on the left reel 110 , BAR (No. 16) "must be stopped at the timing displayed. That is, there is no common stop timing for the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5. The position that is not pulled in at the same time refers to a position provided so that there is no common stop timing. In this case, since the player does not know which combination is won unless the game stand 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 cannot be surely arranged. Hereinafter, the small combination 3 may be referred to as a 3-choice bell 1, the small role 4 may be referred to as a 3-choice bell 2, and the small role 5 may be referred to as a 3-choice bell 3.
一方、詳しくは図6で後述するが、本実施形態では、小役3、4及び5に同時に重複して当選する重複役「小役3、4、5」を備えている。この「小役3、4、5」に内部当選した場合には、停止操作のタイミングをいずれともしても、「セブン1」、「セブン2」または「BAR」のいずれかを有効ライン上に停止表示させることができるので、停止操作のタイミングに合わせて、小役3、4または5のいずれかが確実に入賞することとなる。したがって、重複役「小役3、4、5」を目押し不問ベルと呼ぶ場合がある。 On the other hand, as will be described in detail later with reference to FIG. 6, the present embodiment is provided with overlapping roles “small roles 3, 4, 5” which are simultaneously selected for the small roles 3, 4 and 5. If this “small role 3, 4, 5” is won internally, either “Seven 1,” “Seven 2,” or “BAR” will be on the active line regardless of the timing of the stop operation. Since the stop display can be performed, any of the small roles 3, 4 or 5 is surely won according to the timing of the stop operation. Therefore, the duplicate combination “small combination 3, 4, 5” may be called an unquestioned bell.
また、本実施形態では、3択ベル1〜3のいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール110を停止する際に、内部当選した3択ベルに対応する「セブン1」、「セブン2」または「BAR」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組合せが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」である。本実施形態では、RT0または2(後述する図7で詳細に説明する)において「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されると、主制御部300は、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。 Further, in the present embodiment, when one of the three-option bells 1 to 3 is won, and the player stops the left reel 110, “Seven 1” and “Seven” corresponding to the internally-selected three-option bell are selected. When the stop operation is performed at a timing at which the symbol “2” or “BAR” is not drawn, a symbol combination “bell spill” is displayed. The symbol combination of “bell spill” is “bell-bell-bell”. In the present embodiment, when the symbol combination of “bell spilled eyes” is displayed in RT0 or 2 (described in detail in FIG. 7 described later), the main control unit 300 changes the gaming state to RT1 (in FIG. 7 described later). (Explain in detail). In other words, the bell spill is a symbol combination that involves a transition of the gaming state.
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図7に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図7に示す再遊技低確率状態(RT1)、RT2は、図7に示す再遊技高確率状態(RT2)、RT3は、図7に示す特別役1内部当選状態(RT3)、RT4は、図7に示すBB遊技状態(RT4)である。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly five gaming states (also referred to as RT states) of RT0 to RT4. Note that RT0 is a low replay probability state (RT0) shown in FIG. 7, RT1 is a low replay probability state (RT1) shown in FIG. 7, RT2 is a high replay probability state (RT2) shown in FIG. RT3 is the special combination 1 internal winning state (RT3) shown in FIG. 7, and RT4 is the BB gaming state (RT4) shown in FIG.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1、2」(図6のNO3)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1、2、3」(図6のNO4)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1、2、4」(図6のNO5)、小役3と小役4と小役5に同時に当選する「小役3、4、5」を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役3、4、5」(図6のNO11)が内部当選した場合には、小役3、小役4及び小役5の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば、「小役3、4、5」」(図6のNO11)が内部当選したことを、条件装置11が作動するともいう。 In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As the duplicate role, “re-game role 1 and 2” (NO 3 in FIG. 6) won simultaneously for re-play role 1 and re-play role 2 and re-play role 1, re-play role 2 and re-play role 3 simultaneously “Replaying Players 1, 2, 3” to be elected (NO4 in FIG. 6), “Replaying Players 1, 2, 4” to be elected at the same time for Replaying Player 1, Replaying Player 2, and Replaying Player 4 (FIG. 6). No. 5), “Small 3, 4, 5” is provided to simultaneously win the third, third and fourth. Note that a duplicate role does not mean that the condition device (flag) corresponding to the duplicate role is activated, but a plurality of roles included in the duplicate role (in the case of a duplicate role, multiple small roles included in the duplicate role) Each of the condition devices corresponding to) operates. For example, in the case where “small combination 3, 4, 5” (NO11 in FIG. 6) is won internally, the winning flags of small combination 3, small combination 4 and small combination 5 are turned ON. In the following, for example, the fact that “small part 3, 4, 5” (NO 11 in FIG. 6) has won internally is also referred to as the condition device 11 operating.
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0において、「再遊技役1、2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(突入リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。 In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in RT0, when “re-game player 1, 2” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, In the case of a stop operation other than the above, the symbol combination corresponding to the re-game player 1 (replay) is matched on the active line (replay game 2 (rush replay)). The main control unit 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112 so as to be aligned (replay 1 wins).
また、RT0において、「再遊技役1、2、3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(突入リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。 In addition, in RT0, when “re-game player 1, 2, 3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, re-game player 2 (rush replay) is placed on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the replay player 1 (replay) are aligned (the replay 1 wins). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.
また、RT0において、「再遊技役1、2、4」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(突入リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。 In addition, in RT0, when “re-game player 1, 2, 4” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, re-game player 2 (rush replay) is placed on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the replay player 1 (replay) are aligned (the replay 1 wins). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.
以下、「再遊技役1、2」、「再遊技役1、2、3」及び「再遊技役1、2、4」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを総称して「押し順リプレイ」といい、「再遊技役1、2」を「押し順リプレイ1」、「再遊技役1、2、3」を「押し順リプレイ2」、「再遊技役1、2、4」を「押し順リプレイ3」と呼ぶ場合がある。これに対して、「再遊技役1」は停止操作順序に関係なく入賞するので、通常リプレイ(押し順不問リプレイ)と呼ぶ場合がある。 In the following, “re-game players 1, 2”, “re-game players 1, 2, 3” and “re-game players 1, 2, 4” differ in the combination of symbols of the re-game players that are stopped and displayed depending on the stop operation order. Therefore, these are collectively referred to as “push order replay”, “re-playing roles 1 and 2” are “push-order replay 1”, “re-playing roles 1, 2, and 3” are “push-order replay 2”, “ In some cases, the replaying roles 1, 2, 4 are referred to as “push order replay 3”. On the other hand, since “re-game player 1” wins regardless of the stop operation order, it may be called a normal replay (a push order unrequired replay).
上述したように、RT0において押し順リプレイに内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行し、RT0またはRT2においてベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT1に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0及びRT1よりもRT2の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT0における再遊技役2の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、RT0において再遊技役2に入賞するための停止操作、及びRT0またはRT2においてベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に停止表示させないための停止操作を確実に行うことはできない。 As described above, if the player wins the replay player 2 at RT0 and wins the replaying game 2, the gaming state shifts to RT2, and the symbol combination of the bell spill stops on the active line at RT0 or RT2. If displayed, the process proceeds to RT1. Although details will be described later, in this embodiment, RT2 is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT0 and RT1, and therefore, the winning of re-player 2 in RT0 is a transition to an advantageous gaming state. Means. However, the player cannot recognize the internal winning combination unless the information that is advantageous to the player, such as which winning combination is won internally, or which stop operation order is given. When there is no such notification, the player performs a stop operation for winning the re-gamer 2 at RT0, and a stop operation for preventing the symbol combination of the bell spilling from being stopped on the active line at RT0 or RT2. Cannot be done reliably.
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、再遊技役1(条件装置2ともいう)、再遊技役1、2(条件装置3ともいう)、再遊技役1、2、3(条件装置4ともいう)、再遊技役1、2、4(条件装置5ともいう)、小役1(条件装置6ともいう)、小役2(条件装置7ともいう)、小役3(条件装置8ともいう)、小役4(条件装置9ともいう)、小役5(条件装置10ともいう)、小役3、4、5(条件装置11ともいう)、小役6(条件装置12ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において特別役1に内部当選する確率は、256/65536であり、小役3、4、5に内部当選する確率は1638/65536である。 In RT0 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0”. The winning combination that is won internally at RT0 includes special combination 1 (also referred to as condition device 1), replay combination 1 (also referred to as condition device 2), replay combination 1 and 2 (also referred to as condition device 3), and replay combination. 1, 2, 3 (also referred to as condition device 4), re-playing roles 1, 2, 4 (also referred to as condition device 5), small role 1 (also referred to as condition device 6), small role 2 (also referred to as condition device 7) Small role 3 (also referred to as condition device 8), small role 4 (also referred to as condition device 9), small role 5 (also referred to as condition device 10), small role 3, 4, 5 (also referred to as condition device 11), small There is a combination 6 (also referred to as a condition device 12). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the special combination 1 is internally won in RT0 is 256/65536, and the probability that the small combination 3, 4, and 5 is internally won is 1638/65536.
RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1(再遊技低確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜2及び6〜12がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。 In RT1 (replay low probability state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1”. The winning combinations that are won internally in RT1 (low replay low probability state) include the above condition devices 1-2 and 6-12. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2(再遊技高確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜2及び6〜12がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。 In RT2 (high reprobability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. The winning combinations that are won internally in RT2 (high reprobability state) include the above condition devices 1-2 and 6-12. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
RT3(特別役1内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置2及び6〜12がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。 In RT3 (special role 1 internal winning state), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning devices for internal winning in RT3 include the condition devices 2 and 6-12. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、上記条件装置11だけであり、かつ、条件装置22が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。 In RT4 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The winning combination that is won internally in RT4 is only the condition device 11, and the probability that the condition device 22 operates is 100% (= 65536/65536), so there is no losing in RT4.
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop data. Based on.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) in this case (maximum of 4 frames here) after the player operates the stop buttons 137 to 139. . The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役3(青ベル)に内部当選した場合には、小役3に対応する図柄組合せのうち、左リール110のセブン1図柄は、1つしか存在しないので(4コマを超えて配置されているので)、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、セブン1図柄は入賞ライン114上に停止しない。 For example, when winning a small combination 3 (blue bell), there is only one 7 symbol of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small role 3 (arranged over 4 frames). Therefore, if the timing for operating the stop button 137 is not suitable, the Seven 1 symbol does not stop on the winning line 114.
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ1)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであり、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。 However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, the replay symbol layout interval corresponding to replaying game 1 (replay 1) is a maximum of 4 frames, and if replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 An example of the prohibition control is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the BB is not currently winning (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139 with good timing. In addition, the control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、特別役1内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。 As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0), a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT2), and a special role. It can be roughly divided into 1 internal winning state (RT3) and BB gaming state (RT4). The replay low probability state (RT0), the replay low probability state (RT1), and the replay high probability state (RT2) are collectively referred to as a normal game state.
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い遊技状態であり、初期の遊技状態である。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low-replay probability state (RT0) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted. The re-gaming low probability state (RT0) is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is low in the normal gaming state, and is an initial gaming state.
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、再遊技低確率状態(RT1)において、規定ゲーム数(本実施形態では32ゲーム)を消化した場合、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。 In the replay low probability state (RT0), the BB game state (RT4) is completed when the prescribed number of games (32 games in this embodiment) is consumed in the replay low probability state (RT1) in addition to the initial state. To be started.
また、再遊技低確率状態(RT0)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、再遊技役2(突入リプレイ)に入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。 Further, in the replay low probability state (RT0), if the bell spill is stopped and displayed on the active line, the replay low probability state (RT1) is entered, and the replaying role 2 (rush replay) is won. If it is, the game shifts to the replay high probability state (RT2), and when the special combination 1 (BB) is internally won, the special game 1 internal winning state (RT3) is transferred.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置2〜5を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)と同一であり、他の入賞役(条件装置1、6〜12)の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態(RT0)と同一となっている。すなわち、再遊技低確率状態(RT0)と再遊技低確率状態(RT1)は、同一の有利度となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
<Replay low probability state (RT1)>
In the replay low probability state (RT1), the internal winning probability of the replay combination (replay combination including the condition devices 2 to 5) is the same as that of the replay low probability state (RT0), and other winning combinations ( The internal winning probabilities of the condition devices 1 and 6 to 12) are also the same as the replay low probability state (RT0). That is, the replay low probability state (RT0) and the replay low probability state (RT1) have the same advantage. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。 The replay low probability state (RT1) is started when the bell spillage is stopped and displayed on the active line in the replay low probability state (RT0) or the replay high probability state (RT2).
また、再遊技低確率状態(RT1)において、規定ゲーム数(本実施形態では32ゲーム)を消化した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。 In addition, when the prescribed number of games (32 games in the present embodiment) is consumed in the replay low probability state (RT1), the replay low probability state (RT0) is entered, and the special role 1 (BB) is internally stored. When winning, it shifts to the special winning 1 internal winning state (RT3).
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。つまり、再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が高い遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
<Replay high probability state (RT2)>
The re-game high probability state (RT2) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT0, RT1). That is, the re-gaming low probability state (RT0) is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is high in the normal gaming state. Therefore, in the replay high probability state (RT2) of the present embodiment, the probability that the game can be continued without inserting a medal is high, so that the player is compared with the low replay probability state (RT0, RT1). It is an advantageous gaming state.
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(突入リプレイ)に入賞した場合に開始される。 The re-game high probability state (RT2) is started when the re-game player 2 (rush replay) is won in the re-game low probability state (RT0).
また、再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役1内部当選状態(RT3)に移行する。 In addition, in the replay high probability state (RT2), when the bell spilled eyes are stopped and displayed on the active line, the replay low probability state (RT1) is entered, and special combination 1 (BB) is internally won. In this case, the special role 1 internal winning state (RT3) is entered.
<特別役1内部当選状態(RT3)>
特別役1内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role 1 internal winning state (RT3)>
The special combination 1 internal winning state (RT3) refers to a gaming state in which the symbol combination corresponding to the internal winning special combination 1 can be displayed on the active line.
この特別役1内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT1)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4に内部当選した場合に開始される。 In this special role 1 internal winning state (RT3), special roles 1 to 4 were internally won in the replay low probability state (RT0), the replay low probability state (RT1), or the replay high probability state (RT2). To be started.
また、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。 Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 won internally is displayed on the active line, the process ends, and the state shifts to the BB gaming state (RT4).
<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、1)、再遊技高確率状態(RT2)および特別役1内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and refers to a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 6, the BB gaming state (RT4) includes the replay low probability state (RT0, 1), the replay high probability state (RT2), and the special combination 1 internal winning state ( The expected value of the number of game media to be paid out is higher than RT3). For this reason, the BB gaming state (RT4) can be said to be the most advantageous gaming state.
BB遊技状態(RT4)は、特別役1内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、BB遊技状態(RT4)は、は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。 The BB gaming state (RT4) is started when the symbol combination corresponding to the special combination 1 won internally in the special combination 1 internal winning state (RT3) is displayed on the active line. The BB gaming state (RT4) ends when a medal exceeding a predetermined number (465 in the case of this embodiment) is paid out during the game, and the re-gaming low probability state ( (RT0).
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。 In the present embodiment, the bonus game state is ended when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states ( A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<第1副制御部の遊技状態、及び演出の概要>
詳しくは後述するが、第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態となる。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知を行うので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、AT状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。
<Game status of first sub-control unit and outline of effects>
As will be described in detail later, the first sub-control unit 400 enters an AT (assist time) state in which information advantageous to the player is notified when a predetermined condition is satisfied. In the AT state, the effect image display device 157 is used to notify the stop operation procedure, that is, the operation procedure notification for notifying the stop operation sequence and the stop operation timing (indicating the internal winning combination). By following the instruction of the operation procedure notification, the player can win a predetermined small role, shift to an advantageous gaming state, or maintain an advantageous gaming state. Therefore, the AT state is a state in which a large profit can be given to the player. In the operation procedure notification, the navigation (notification) related to the stop operation sequence of the stop button is referred to as “push order navigation”, and the navigation (notification) related to the stop operation timing (indication of an internal winning combination) is referred to as “eye navigation”. There is.
正確には、本実施形態の操作手順報知には、報知の指示に従うことにより遊技者に利益を与える「本番ナビ」と、報知の指示に従っても従わなくても遊技者の利益に変化が生じない「練習ナビ」がある。すなわち、「本番ナビ」による報知は、入賞するための条件や有利な遊技状態に移行または維持するための条件を報知するものであるが、「練習ナビ」による報知は、入賞するための条件や有利な遊技状態に移行または維持するための条件を報知するものでない。 Precisely, in the operation procedure notification of this embodiment, “production navigation” that gives the player a profit by following the notification instruction and the player's profit does not change even if the notification instruction is not followed. There is "practice navigation". That is, the notification by the “production navigation” notifies the conditions for winning and conditions for shifting to or maintaining an advantageous gaming state, while the notification by the “practice navigation” The conditions for shifting to or maintaining an advantageous gaming state are not notified.
本実施形態では、操作手順によって以降の遊技者の利益度合いに変化を与える役(以下、利益変化役ともいう)に内部当選した場合には、「本番ナビ」を実行し、操作手順によって以降の遊技者の利益度合いに変化を与えない役(以下、利益不変化役ともいう)に内部当選した場合には、「練習ナビ」を実行するが、所定期間の間「練習ナビ」を実行した後に、「本番ナビ」を実行するようになっている。これは、利益変化役に内部当選した場合に、突然、「本番ナビ」を実行すると、初めて遊技を行う初心者や目押しを熟知していない遊技者は戸惑うことも多く、停止操作をミスすることがあるので、その前に、利益不変化役に内部当選したときに、「本番ナビ」と同一の報知態様の「練習ナビ」を実行して、遊技者に停止操作の練習を行わせ、「本番ナビ」実行時の停止操作のミスを軽減させるためである。なお、練習ナビ実行時の停止操作の練習は、一旦遊技の進行を止めて行うものではなく、実際の遊技の中で行うものであるので、遊技台の稼働低下を招かないという効果もある。 In the present embodiment, when a winning combination is given to a role that changes the player's profit level according to the operation procedure (hereinafter also referred to as a profit changing role), “production navigation” is executed. If a role that does not change the player's profit level (hereinafter also referred to as a profit-invariant role) is won internally, "practice navigation" is executed, but after executing "practice navigation" for a predetermined period of time , “Production Navi” is executed. This is because, when a profit changer is elected internally, suddenly executing “Production Navi” is often confused by beginners who are playing the game for the first time or players who are not familiar with the prospects, and mistaken stop operation So, before that, when the profit unchanged role is elected internally, execute the `` practice navigation '' of the same notification mode as `` production navigation '', let the player practice the stop operation, `` This is to reduce mistakes in the stop operation at the time of “production navigation”. Note that the practice of the stop operation at the time of executing the practice navigation is not performed once the progress of the game is stopped, but is performed in the actual game, so that there is an effect that the operation of the game machine is not lowered.
具体的には、RT0またはRT2において3択ベル1〜3のいずれかが内部当選した場合に実行される「目押しナビ」は、報知に従うことにより内部当選した3択ベルに入賞し、10枚のメダル払出がある一方、入賞しない場合には、ベルこぼし目が表示され、より不利なRT1に移行してしまうので、「本番ナビ」である。また、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかが内部当選した場合に実行される「押し順ナビ」は、報知に従うことにより、突入リプレイ(再遊技役2)に入賞し、次遊技からより有利なRT2(再遊技高確率状態)に移行するので、「本番ナビ」である。一方、RT0またはRT1において押し順不問リプレイ(再遊技役1)に内部当選した場合に実行される「押し順ナビ」は、当該報知に従っても従わなくても、再遊技役1に入賞するので、「練習ナビ」であり、またはRT1において目押し不問ベル(小役3、4、5)に内部当選した場合に実行される「目押しナビ」は、当該報知に従っても従わなくても、小役3、4または5のいずれかに入賞するので、「練習ナビ」である。 Specifically, “Navigate to the navigation” that is executed when any of the three choice bells 1 to 3 is internally won at RT0 or RT2 wins the internally elected 3 choice bell by following the notification and receives 10 cards. If there is a medal payout and no win is made, the bell spilled eyes are displayed, and the process shifts to a more disadvantageous RT1, so it is “actual navigation”. In addition, the “push order navigation” that is executed when any of the push order replays 1 to 3 is internally won at RT0 wins the rush replay (replaying player 2) by following the notification, and from the next game. Since it shifts to the advantageous RT2 (replay high probability state), it is “production navigation”. On the other hand, the “push order navigation” that is executed in the case of internally winning the push order unreplayed replay (replaying game 1) at RT0 or RT1 wins the replaying game 1 even if it does not follow the notification. “Practice Navi” or “Navibara Navi” that is executed when the unquestionable bell (small roles 3, 4, 5) is internally won in RT1 can be used regardless of whether or not following the notification. It is a “practice navigation” because it wins any of 3, 4, or 5.
なお、本実施形態の目押しナビにおいて、練習ナビと本番ナビにおける目押し図柄は同一としている。すなわち、練習ナビ及び本番ナビのいずれにおいても、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄のいずれかを目押しさせるようになっているので、練習ナビ実行時の停止操作の練習をそのまま本番ナビ実行時の停止操作に生かすことができる。 In the push navigation of this embodiment, the push symbols in the practice navigation and the actual navigation are the same. In other words, in both practice navigation and production navigation, either the 1st symbol, the 7th symbol, or the BAR symbol is pushed forward, so the practice of the stop operation at the time of practice navigation execution is executed as it is. It can be used to stop the operation.
図8(a)は、本実施形態の練習ナビ及び本番ナビの実行タイミングを示すタイミングチャート図である。図8(a)は、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、本番ナビ(押し順ナビ)が実行されるので、その前の所定期間にあたるRT0またはRT1において、通常リプレイに内部当選した場合に練習ナビ(押し順ナビ)を実行することを示している。 FIG. 8A is a timing chart showing the execution timing of the practice navigation and the real navigation of the present embodiment. FIG. 8 (a) shows that in the case where one of the push order replays 1 to 3 is internally won at RT0, the actual navigation (push order navigation) is executed, so at RT0 or RT1 corresponding to the previous period, It shows that practice navigation (push order navigation) is executed when internal winning is selected for normal replay.
ここで、所定期間は、本番ナビ実行の直前時期を意味し、事前報知期間ともいう。具体的には、RT1の後半の16ゲームと、RT1終了後に開始されるRT0の開始時からRT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、突入リプレイ(再遊技役2)に入賞するまでの期間をいう。なお、RT1は、図6に示すように押し順リプレイ1〜3が内部当選しない時期(遊技状態)であり、RT0は、図6に示すように押し順リプレイ1〜3が内部当選可能な時期(遊技状態)であるから、本実施形態では、停止操作の練習期間を確実に与えることができるとともに、停止操作の練習後に本番の停止操作(利益変化役が内部当選したときの停止操作)の機会を与えることができるようになっている。 Here, the predetermined period means a time immediately before the execution of the actual navigation, and is also referred to as a prior notification period. Specifically, the 16 games in the latter half of RT1 and the internal winning of any of the replays 1 to 3 in the push order at RT0 from the start of RT0 started after the end of RT1, won the rush replay (replaying game 2) This is the period until Note that RT1 is a time (game state) in which push order replays 1 to 3 are not internally won as shown in FIG. 6, and RT0 is a time in which push order replays 1 to 3 can be internally won as shown in FIG. In this embodiment, the stop operation practice period can be surely given, and after the stop operation practice, the actual stop operation (stop operation when the profit changer is elected internally) An opportunity can be given.
次に、本実施形態の演出について説明する。本実施形態では、所定の条件(以下、特訓演出条件ともいう)が成立した場合には、RT1(詳しくはRT1の後半16ゲーム)及びRT0(詳しくはRT0開始時から突入リプレイ入賞するまで)において、AT状態になるか否かを煽る前兆演出として「特訓演出」を実行する。そして、上述した操作手順報知も「特訓演出」の中で行われる。すなわち、所定の条件が成立して(後述するAT抽選処理において当選する場合。なお、詳しくは後述するが、AT抽選処理は、RT1に移行した際に実行される)、第1副制御部400がAT状態となる場合は、特訓演出条件が成立する場合の一つである。なお、この場合には、特訓演出を経て、AT状態であることを示す「ART演出」に移行するようになっている。一方、RT1の状態が残り17ゲーム(次遊技からは残り16ゲーム)となったときには、特訓演出を実行するか否かの特訓演出抽選処理を行い、当選した場合にも、特訓演出を実行する。すなわち、特訓演出抽選処理における当選も、特訓演出条件が成立する場合の一つである。しかしながら、AT抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合に特訓演出を実行する場合には、特訓演出が終了すると、通常演出が開始されるようになっている。 Next, the effect of this embodiment will be described. In the present embodiment, when a predetermined condition (hereinafter also referred to as a special training effect condition) is satisfied, in RT1 (specifically, the latter half 16 games of RT1) and RT0 (specifically, from the start of RT0 to the entry replay winning) Then, the “special training production” is executed as a sign production that inquires whether or not the AT state is reached. The operation procedure notification described above is also performed in the “special training presentation”. That is, when a predetermined condition is satisfied (when winning in the AT lottery process described later. Note that the AT lottery process is executed when the process proceeds to RT1 as will be described in detail later), the first sub-control unit 400. Is in the AT state, it is one of the cases where the special training effect condition is satisfied. In this case, after the special training effect, the process shifts to the “ART effect” indicating the AT state. On the other hand, when the state of RT1 is 17 games remaining (16 games remaining from the next game), a special training effect lottery process for determining whether or not a special training effect is to be executed is performed. . That is, winning in the special training effect lottery process is one of the cases where the special training effect condition is satisfied. However, if the AT lottery process is not won and the special training effect is executed when the special training effect lottery process is won, the normal effect is started when the special training effect ends.
図9は、特訓演出を実行する場合のタイミングチャート図である。上段は、AT抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合に実行される特訓演出の実行期間、下段は、AT抽選処理に当選した場合に実行される特訓演出の実行期間を示している。 FIG. 9 is a timing chart when the special training effect is executed. The top row is the non-winning AT lottery process and is executed when the special training effect lottery processing is won. The bottom row is the execution period of special training effect that is executed when the AT lottery processing is won. Is shown.
AT抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合には、RT1の後半16ゲームが事前報知期間となり、この事前報知期間において、押し順不問リプレイまたは押し順不問ベルに内部当選した場合には、練習ナビ(押し順ナビ、目押しナビ)が実行される。しかしながら、RT1が終了してRT0に移行すると、通常演出が開始されるので、遊技者は、第1副制御部400がAT状態でないことを把握する。なお、この場合には、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選しても、本番ナビが実行されることはない。 If the AT lottery process is not won and the special training production lottery process is won, the latter 16 games of RT1 will be in advance notification period, and during this advance notification period, push order unrequired replay or push order unrecognized bell will be internally won. In such a case, practice navigation (push order navigation, eye-push navigation) is executed. However, when RT1 ends and transitions to RT0, the normal effect is started, so that the player knows that the first sub-control unit 400 is not in the AT state. In this case, even if one of the push order replays 1 to 3 is won internally at RT0, the actual navigation is not executed.
一方、AT抽選処理に当選した場合には、RT1の後半16ゲーム及び、RT0開始からRT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、突入リプレイ(再遊技役2)に入賞するまでの所定ゲームが事前報知期間となり、この事前報知期間において、押し順不問リプレイまたは押し順不問ベルに内部当選した場合には、練習ナビ(押し順ナビ、目押しナビ)が実行される。次いで、RT1終了後のRT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、本番ナビ(押し順ナビ)が実行される。そして、この本番ナビ(押し順ナビ)の操作手順に従って、停止操作した場合には、突入リプレイ(再遊技役2)に入賞するので、遊技状態はRT2に移行し、ART演出が実行される。この結果、遊技者は、第1副制御部400がAT状態であることを把握する。なお、ART演出においては、3択ベル1〜3のいずれかに内部当選した場合に、本番ナビ(目押しナビ)が実行される。 On the other hand, if the AT lottery process is won, it will be won internally in any of the second half of RT1 game and any of the push order replays 1 to 3 at RT0 from the start of RT0 until winning the rush replay (replaying game 2) This predetermined game is a pre-notification period, and during this pre-notification period, when the push order unquestioned replay or the push order unquestioned bell is won internally, practice navigation (push order navigation, eye-push navigation) is executed. Next, in the case where an internal win is given to any of the push order replays 1 to 3 at RT0 after RT1, the actual navigation (push order navigation) is executed. Then, when the stop operation is performed according to the operation procedure of the actual navigation (push order navigation), the rush replay (re-gamer 2) wins, so the gaming state shifts to RT2 and the ART effect is executed. As a result, the player grasps that the first sub-control unit 400 is in the AT state. In the ART production, when the internal selection is made to any of the three choice bells 1 to 3, the actual navigation (the push navigation) is executed.
このように本実施形態では、特訓演出の期間(事前報知期間)は、AT抽選処理の結果に応じて異なっており、AT抽選処理において非当選の場合には、RT1の残り16ゲーム、AT抽選処理において当選の場合には、RT1の残り16ゲームと、RT0において突入リプレイに入賞するまでの期間となっている。 As described above, in this embodiment, the special training production period (preliminary notification period) varies depending on the result of the AT lottery process, and if the AT lottery process is not won, the remaining 16 games of RT1 and the AT lottery In the case of winning in the process, the remaining 16 games of RT1 and the period until winning a rush replay at RT0 are set.
なお、本実施形態においては、AT抽選処理に非当選の場合には、RT状態がRT1からRT0に移行すると、特訓演出が終了したが、RT0において特訓演出を継続してもよい。この場合には、3択ベル1〜3のいずれかに内部当選した場合に、3択ベル1〜3のいずれかに内部当選したことを報知するようにし(内部当選した役の正確な報知はせず、例えば、「?−ベル−ベル」などの報知)、自力で内部当選した3択ベル1〜3に入賞することを促してもよい。 In the present embodiment, when the AT lottery process is not won, the special training effect ends when the RT state shifts from RT1 to RT0. However, the special training effect may be continued at RT0. In this case, when one of the three choice bells 1 to 3 is won internally, it is notified that one of the three choice bells 1 to 3 has been won internally. For example, you may be prompted to win the 3 choice bells 1 to 3 that are internally won by yourself.
図10に特訓演出の演出画像の一例、図11に本番ナビの演出画像の一例を示す。 FIG. 10 shows an example of a special training effect production image, and FIG. 11 shows an example of a production navigation production image.
図10(a)は、特訓演出の演出画像の一例を示している。特訓演出を実行している間は、画面左上に「特訓中」の文字を表示して、特訓演出を実行していることを遊技者に報知している。 Fig.10 (a) has shown an example of the production image of special training production. While the special training effect is being executed, a character “Now special training” is displayed on the upper left of the screen to notify the player that the special training effect is being executed.
図10(b)は、特訓演出を実行中に押し順不問リプレイに当選し、押し順ナビ(練習ナビ)を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に押し順ナビ(練習ナビ)の画像を付加している。具体的には、画面左上に「押し順練習」の文字を表示して押し順の練習であることを遊技者に報知し、また、第1停止リールは中リール111、第2停止リールは左リール110、第3停止リールは右リール112であることを示す画像を表示して停止操作の順序を遊技者に報知している。 FIG. 10B is an example of the effect image when the push order unquestioned replay is won and the push order navigation (practice navigation) is performed while the special training effect is being executed. In this case, a push order navigation (practice navigation) image is added to the special training effect image. Specifically, the characters “push order practice” are displayed on the upper left of the screen to notify the player that the practice is the push order, and the first stop reel is the middle reel 111 and the second stop reel is the left. An image indicating that the reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 is displayed to notify the player of the order of the stop operation.
図10(c)は、特訓演出を実行中に目押し不問ベルに当選し、目押しナビ(練習ナビ)を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に目押しナビ(練習ナビ)の画像を付加している。具体的には、画面左上に「目押し練習」の文字を表示して目押しの練習であることを遊技者に報知し、また、青ベル(小役3)に対応する図柄組合せの画像を表示して左リール110の停止操作のタイミングを遊技者に報知している。 FIG. 10C is an example of an effect image in the case where the unquestioned bell is won during execution of the special training effect and the target navigation (practice navigation) is performed. In this case, an image of the push navigation (practice navigation) is added on the special training effect image. Specifically, the character “practice to push the eye” is displayed on the upper left of the screen to notify the player that the practice is to push the eye, and an image of the symbol combination corresponding to the blue bell (small role 3) is displayed. This is displayed to notify the player of the timing of the stop operation of the left reel 110.
図11(a)は、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、押し順ナビ(本番ナビ)を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に押し順ナビ(本番ナビ)の画像を付加している。すなわち、画面左上に「押し順練習」の文字がないので、本番の停止操作であることを遊技者に報知し、また、第1停止リールは中リール111、第2停止リールは左リール110、第3停止リールは右リール112であることを示す画像を表示して停止操作の順序を遊技者に報知している。なお、押し順ナビ(本番ナビ)の報知態様は、押し順ナビ(練習ナビ)と同一の報知態様であり(図10(b)参照)、練習の文字の有無により、練習と本番の区別を報知している。 FIG. 11A is an example of an effect image in the case where internal winning is performed for any one of the push order replays 1 to 3 at RT0 and push order navigation (actual navigation) is performed. In this case, a push order navigation (production navigation) image is added on the special training effect image. That is, since there is no “push order practice” character on the upper left of the screen, the player is informed that it is a real stop operation, and the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, An image indicating that the third stop reel is the right reel 112 is displayed to notify the player of the order of the stop operation. In addition, the notification mode of push order navigation (production navigation) is the same notification mode as push order navigation (practice navigation) (see FIG. 10B). We are reporting.
図11(b)は、RT2において3択ベル1〜3のいずれかに内部当選し、目押しナビ(本番ナビ)を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、ART演出の画像上に目押しナビ(本番ナビ)の画像を付加している。すなわち、画面左上に「ART中」の文字を表示してART演出を実行していることを遊技者に報知し、また、青ベル(小役3)に対応する図柄組合せの画像を表示して左リール110の停止操作のタイミングを遊技者に報知している。なお、目押しナビ(本番ナビ)の報知態様は、目押しナビ(練習ナビ)と同一の報知態様であり(図10(c)参照)、練習の文字の有無により、練習と本番の区別を報知している。 FIG. 11B is an example of an effect image in the case where the internal selection is made to any of the three selection bells 1 to 3 in RT2 and the main navigation (actual navigation) is performed. In this case, an image of the main navigation (actual navigation) is added on the ART effect image. That is, a character “ART in progress” is displayed on the upper left of the screen to notify the player that the ART effect is being executed, and an image of a symbol combination corresponding to the blue bell (small role 3) is displayed. The player is notified of the timing of the stop operation of the left reel 110. Note that the notification mode of the push navigation (actual navigation) is the same notification mode as that of the push navigation (practice navigation) (see FIG. 10 (c)). We are reporting.
なお、本実施形態においては、練習ナビと本番ナビの報知態様を同一としたが、これに加えて、背景画像(特訓演出、ART演出の画像)も同一としてもよい。 In this embodiment, the notification mode of the practice navigation and the production navigation is the same, but in addition, the background image (the image of the special training effect and the ART effect) may be the same.
以下、上述した特徴を踏まえて、スロッロマシン100の動作について説明する。 Hereinafter, based on the above-described features, the operation of the throttling machine 100 will be described.
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。 Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.
ステップS105では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, a combination internal lottery process is performed. In the combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S105, preparation is made for transmitting an effect information command including internal winning information indicating the result of the winning combination internal lottery and RT information indicating the gaming state to the first sub-control unit 400. For example, when the watermelon is won internally, a preparation information command indicating that the watermelon is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the result of the winning combination internal lottery is lost (the winning combination) In the case of non-winning, preparation for transmitting an effect information command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。 In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.
ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。 In step S108, it is determined whether or not all the reels, that is, the reels 110 to 112 are all stopped. If all the reels are stopped, the process proceeds to step S109.
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the watermelon symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。 In step S111, a game state control process (details will be described later) for performing game state transition control is performed.
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図15のステップS1008)において送信される。 Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1008 in FIG. 15) of the main control unit timer interrupt process described later.
<遊技状態制御処理>
次に、図13及び図14を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図13及び図14は、図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described in detail with reference to FIGS. 13 and 14. 13 and 14 are flowcharts showing in detail the flow of the gaming state control process in step S111 of FIG.
ステップS201では、RT状態(遊技状態)がRT1であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1である場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。 In step S201, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT1. If the RT state (game state) is RT1, the process proceeds to step S202, and if not, the process proceeds to step S204.
ステップS202では、RT1において32ゲームの遊技を消化しているか否かを判定する。RT1において32ゲームの遊技を消化している場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。 In step S202, it is determined whether or not 32 games have been consumed in RT1. If the game of 32 games is digested in RT1, the process proceeds to step S203, and if not, the process proceeds to step S204.
ステップS203では、RT1において32ゲームの遊技を消化したので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。 In step S203, since the game of 32 games has been consumed in RT1, the RT state (game state) is set to RT0.
ステップS204では、RT1移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT1移行契機の図柄組合せとは、RT1に移行する図柄組合せをいい、具体的には、ベルこぼし目の図柄組合せをいう。RT1移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS207に進む。 In step S204, it is determined whether or not the symbol combination of the RT1 transition opportunity is displayed on the active line. Here, the symbol combination at the transition to RT1 refers to a symbol combination that shifts to RT1, and specifically refers to a symbol combination of bell spillage. If the RT1 transition opportunity symbol combination is displayed on the active line, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S207.
ステップS205では、RT状態(遊技状態)がRT0またはRT2であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0またはRT2である場合には、ステップS206に進み、そうでない場合には、ステップS207に進む。 In step S205, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT0 or RT2. If the RT state (game state) is RT0 or RT2, the process proceeds to step S206, and if not, the process proceeds to step S207.
ステップS206では、RT0またはRT2において、ベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT1に設定する。 In step S206, since the symbol combination of the bell spilled pattern is displayed on the active line at RT0 or RT2, the RT state (game state) is set to RT1.
ステップS207では、RT2移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT2移行契機の図柄組合せとは、RT2に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役2(突入リプレイ)に対応する図柄組合せをいう。RT2移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS208に進み、そうでない場合には、ステップS210に進む。 In step S207, it is determined whether or not the symbol combination of the RT2 transition opportunity is displayed on the active line. Here, the symbol combination of the RT2 transition opportunity refers to a symbol combination that shifts to RT2, and specifically refers to a symbol combination corresponding to the re-game player 2 (rush replay). When the symbol combination of the RT2 transition opportunity is displayed on the active line, the process proceeds to step S208, and otherwise, the process proceeds to step S210.
ステップS208では、RT状態(遊技状態)がRT0であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0である場合には、ステップS209に進み、そうでない場合には、ステップS210に進む。 In step S208, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT0. If the RT state (game state) is RT0, the process proceeds to step S209, and if not, the process proceeds to step S210.
ステップS209では、RT0において、再遊技役2(突入リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT2に設定する。 In step S209, at RT0, the symbol combination corresponding to the re-game player 2 (rush replay) is displayed on the active line, so the RT state (game state) is set to RT2.
ステップS210では、特別役1に内部当選したか否かを判定する。特別役1に内部当選した場合には、ステップS211に進み、そうでない場合には、ステップS213に進む。 In step S210, it is determined whether or not the special combination 1 is won internally. If the special combination 1 is won internally, the process proceeds to step S211. If not, the process proceeds to step S213.
ステップS211では、特別役1に内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし(ON)、次いで、ステップS212では、RT状態(遊技状態)をRT3に設定する。 In step S211, since the special combination 1 is internally won, a bonus flag indicating that the bonus combination is internally won is set (ON), and in step S212, the RT state (game state) is set to RT3. .
ステップS213では、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、ステップS214に進み、そうでない場合には、ステップS217に進む。 In step S213, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT3. If the RT state (game state) is RT3, the process proceeds to step S214, and if not, the process proceeds to step S217.
ステップS214では、内部当選した特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。内部当選した特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS215に進み、そうでない場合には、ステップS217に進む。 In step S214, it is determined whether or not a symbol combination corresponding to the special combination 1 won internally is displayed on the active line. If the symbol combination corresponding to the special combination 1 won internally is displayed on the active line, the process proceeds to step S215. Otherwise, the process proceeds to step S217.
ステップS215では、内部当選した特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT4に設定し、次いで、ステップS216では、ボーナスフラグをリセット(OFF)する。 In step S215, since the symbol combination corresponding to the special combination 1 won internally is displayed on the active line, the RT state (game state) is set to RT4, and then in step S216, the bonus flag is reset (OFF). To do.
ステップS217では、RT状態(遊技状態)がRT4であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT4である場合には、ステップS218に進み、そうでない場合には、ステップS221に進む。 In step S217, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT4. If the RT state (game state) is RT4, the process proceeds to step S218, and if not, the process proceeds to step S221.
ステップS218では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、RT4におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。 In step S218, the value of the payout counter indicating the total payout number of medals in RT4 is updated based on the number of medals paid out in the game.
ステップS219では、払出カウンタの値が465を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が465を超えている場合には、ステップS220に進み、そうでない場合には、ステップS221に進む。 In step S219, it is determined whether or not the value of the payout counter exceeds 465. If the value of the payout counter exceeds 465, the process proceeds to step S220. If not, the process proceeds to step S221.
ステップS220では、RT4におけるメダルの総払出枚数が465を超えているので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。 In step S220, since the total payout number of medals in RT4 exceeds 465, the RT state (game state) is set to RT0.
ステップS221では、RT状態(遊技状態)、及びRT4におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S221, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 a game information command indicating the RT state (game state) and the total number of medals paid out in RT4.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。 In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. For example, in the present embodiment, the above-described auxiliary signal output timer is decremented.
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。 In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and from the plurality of reel stop control data candidates selected in step S106 of the main control unit main process, the reels 110 to 112 are actually controlled according to the stop order and the stop situation of the reels 110 to 112. After the reel stop control data used for the reel stop control is determined, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped based on the determined reel stop data.
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, a basic command, a start lever reception command, an effect information command, a rotation start command for starting rotation of the reels 110 to 112, and a stop button for receiving operation of the stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。 The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.
ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。 In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG.
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S2004, first sub-control unit command processing (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。 In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。 In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the first sub control unit 400 command process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command process in step S2004 of FIG.
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。 In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command process is terminated.
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。 In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing at the time of medal insertion (description is omitted), when it is a command at the time of start lever reception, processing at the time of start lever reception (description is omitted), in the case of an effect information command In the case of an effect setting process (details will be described later), in the case of a stop button reception command, a stop button reception process (explanation is omitted), and in the case of a display determination command, a display determination process (description is omitted) In the case of a game information command, the process jumps to a game state control process (described in detail later).
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2302, an effect random number update process is performed.
<演出設定処理>
次に、図17を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. The effect setting process is an event process executed when the unprocessed command is an effect information command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect setting process.
ステップS2401では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。 In step S2401, the internal winning information in the first sub-control unit 400 is updated based on the effect information command.
ステップS2402では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。 In step S2402, the RT information in the first sub control unit 400 is updated based on the effect information command.
ステップS2403では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態がRT1であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT1である場合には、ステップS2404に進み、そうでない場合には、ステップS2411に進む。 In step S2403, based on the updated RT information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 is RT1. If the gaming state of the main control unit 300 is RT1, the process proceeds to step S2404; otherwise, the process proceeds to step S2411.
ステップS2404では、RT1の残りの遊技数を示すRT1残回数を更新する。具体的には、RT1残回数が1減算される。 In step S2404, the remaining RT1 count indicating the number of remaining RT1 games is updated. Specifically, 1 is subtracted from the remaining RT1 count.
ステップS2405では、RT1残回数が17であるか否かを判定する。RT1残回数が17である場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2411に進む。 In step S2405, it is determined whether the RT1 remaining count is 17. If the remaining RT1 count is 17, the process proceeds to step S2406; otherwise, the process proceeds to step S2411.
ステップS2406では、特訓演出を行うか否かを抽選により決定する特訓演出抽選処理を行う。 In step S2406, special training effect lottery processing for determining whether or not to perform special training effect by lottery is performed.
ステップS2407では、特訓演出抽選処理において当選したか否かを判定する。特訓演出抽選処理において当選した場合には、ステップS2409に進み、そうでない場合には、ステップS2408に進む。 In step S2407, it is determined whether or not winning is made in the special training effect lottery process. If a win is made in the special training effect lottery process, the process proceeds to step S2409; otherwise, the process proceeds to step S2408.
ステップS2408では、ATフラグが当選を示すか否かを判定する。ここで、ATフラグには、後述する遊技状態制御時処理のAT抽選処理(ステップS2908)における抽選結果が設定されている。ATフラグが当選の場合には、第1副制御部400は次遊技から所定の遊技数の間(例えば、50、100ゲームなど)、AT状態となる。ATフラグが当選を示す場合には、ステップS2409に進み、そうでない場合には、ステップS2411に進む。 In step S2408, it is determined whether or not the AT flag indicates winning. Here, in the AT flag, a lottery result in an AT lottery process (step S2908) of a game state control process described later is set. When the AT flag is won, the first sub-control unit 400 is in the AT state for a predetermined number of games (for example, 50, 100 games, etc.) from the next game. If the AT flag indicates winning, the process proceeds to step S2409; otherwise, the process proceeds to step S2411.
ステップS2409では、特訓演出を設定する。すなわち、本実施形態では、特訓演出抽選処理において当選した場合、あるいは、ATフラグが当選を示す場合に特訓演出を設定する。 In step S2409, special training effects are set. In other words, in the present embodiment, the special training effect is set when winning in the special training effect lottery process or when the AT flag indicates winning.
ステップS2410では、特訓中フラグをONに設定する。ここで、特訓中フラグとは、特訓演出を実行しているか否かを示すフラグ情報であり、特訓中フラグがONの場合には、特訓演出を実行していることを示し、特訓中フラグがOFFの場合には、特訓演出を実行していないことを示す。 In step S2410, the special training flag is set to ON. Here, the special training flag is flag information indicating whether or not the special training effect is being executed. When the special training flag is ON, it indicates that the special training effect is being executed. In the case of OFF, it indicates that the special training effect is not executed.
ステップS2411では、操作手順報知の設定処理(詳しくは後述する)を行う。 In step S2411, operation procedure notification setting processing (described in detail later) is performed.
ステップS2412では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。 In step S2412, other processing based on the effect information command is executed.
<操作手順報知の設定処理>
次に、図18を用いて、操作手順報知の設定処理について説明する。なお、同図は、図17のステップS2411の操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation procedure notification setting process>
Next, an operation procedure notification setting process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the operation procedure notification setting process in step S2411 of FIG.
ステップS2501では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT0であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0である場合には、ステップS2502に進み、RT0操作手順報知の設定処理(詳しくは後述)を行い、そうでない場合には、ステップS2503に進む。 In step S2501, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is RT0. If the RT state (game state) is RT0, the process proceeds to step S2502, and RT0 operation procedure notification setting processing (described in detail later) is performed. Otherwise, the process proceeds to step S2503.
ステップS2503では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT1であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1である場合には、ステップS2504に進み、RT1操作手順報知の設定処理(詳しくは後述)を行い、そうでない場合には、ステップS2505に進む。 In step S2503, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is RT1. If the RT state (gaming state) is RT1, the process proceeds to step S2504, RT1 operation procedure notification setting processing (described in detail later) is performed, and if not, the process proceeds to step S2505.
ステップS2505では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT2であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT2である場合には、ステップS2506に進み、RT2操作手順報知の設定処理(詳しくは後述)を行い、そうでない場合には、操作手順報知設定処理を終了する。 In step S2505, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is RT2. If the RT state (gaming state) is RT2, the process proceeds to step S2506, and RT2 operation procedure notification setting processing (described later in detail) is performed. Otherwise, the operation procedure notification setting processing is terminated.
<RT0操作手順報知の設定処理>
次に、図19を用いて、RT0操作手順報知の設定処理について説明する。図19は、図18のステップS2502のRT0操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<RT0 operation procedure notification setting process>
Next, RT0 operation procedure notification setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the RT0 operation procedure notification setting process in step S2502 of FIG.
ステップS2601では、ATフラグが当選を示すか否かを判定する。ATフラグが当選を示す場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、RT0操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2601, it is determined whether or not the AT flag indicates winning. If the AT flag indicates winning, the process proceeds to step S2602, and if not, the RT0 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2602では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ1(再遊技役1、2)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2602, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not the push order replay 1 (re-gamer 1 and 2) has been internally won. If the internal win is made in the push order replay 1, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2604.
ステップS2603では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において押し順リプレイ1に内部当選したので、突入リプレイ(再遊技役2)の入賞を促すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビを設定する。この結果、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2603, since the AT flag indicates winning and internal selection is made for the push order replay 1 at RT0, the first stop reel is set to the left reel 110 in order to encourage winning of the rush replay (regamer 2). Set up navigation. As a result, push-push navigation (production navigation) with the first stop reel as the left reel 110 is executed.
ステップS2604では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ2(再遊技役1、2、3)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2605に進み、そうでない場合には、ステップS2606に進む。 In step S2604, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not the push order replay 2 (re-gamer 1, 2, 3) has been internally won. If the internal win is made in the push order replay 2, the process proceeds to step S2605; otherwise, the process proceeds to step S2606.
ステップS2605では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において押し順リプレイ2に内部当選したので、突入リプレイ(再遊技役2)の入賞を促すべく、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビを設定する。この結果、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2605, since the AT flag indicates a win and internal winning is performed in the push order replay 2 at RT0, the first stop reel is set as the middle reel 111 in order to promote the entry replay (replaying game 2). Set up navigation. As a result, push-push navigation (production navigation) with the first stop reel as the middle reel 111 is executed.
ステップS2606では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ3(再遊技役1、2、4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS2607に進み、そうでない場合には、ステップS2608に進む。 In step S2606, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not the push order replay 3 (re-gamer 1, 2, 4) has been internally won. If the internal win is made in the push order replay 3, the process proceeds to step S2607; otherwise, the process proceeds to step S2608.
ステップS2607では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において押し順リプレイ3に内部当選したので、突入リプレイ(再遊技役2)の入賞を促すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビを設定する。この結果、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2607, since the AT flag indicates a win and internal push is performed for the push order replay 3 at RT0, the push order in which the first stop reel is set to the right reel 112 in order to encourage winning of the rush replay (regamer 2). Set up navigation. As a result, push-push navigation (production navigation) with the first stop reel as the right reel 112 is executed.
ステップS2608では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル1(小役3)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル1に内部当選した場合には、ステップS2609に進み、そうでない場合には、ステップS2610に進む。 In step S2608, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not 3 choice bell 1 (small role 3) has been internally won. If the 3 option bell 1 is won internally, the process proceeds to step S2609; otherwise, the process proceeds to step S2610.
ステップS2609では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において3択ベル1に内部当選したので、小役3(青ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2609, since the AT flag indicates winning and the 3 selection bell 1 is internally won at RT0, the 7th symbol on the left reel 110 is used as a symbol to encourage winning of the small role 3 (blue bell). Set the push navigation. As a result, in the left reel 110, a press navigation (actual navigation) is executed with the Seven 1 symbol as the highlight symbol.
ステップS2610では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル2(小役4)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル2に内部当選した場合には、ステップS2611に進み、そうでない場合には、ステップS2612に進む。 In step S2610, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not 3 choice bell 2 (small role 4) has been internally won. If the 3-option bell 2 is won internally, the process proceeds to step S2611, and if not, the process proceeds to step S2612.
ステップS2611では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において3択ベル2に内部当選したので、小役4(赤ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2611, the AT flag indicates winning, and the 3 selection bell 2 was internally won at RT0. Therefore, in order to encourage the winning of the small role 4 (red bell), the left reel 110 is set to the 7th symbol. Set the push navigation. As a result, in the left reel 110, the press navigation (actual navigation) with the seven 2 symbols as the press symbols is executed.
ステップS2612では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル3(小役5)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル3に内部当選した場合には、ステップS2613に進み、そうでない場合には、ステップS2614に進む。 In step S2612, it is determined based on the updated internal winning information whether or not 3 choice bell 3 (small role 5) has been internally won. If the 3 option bell 3 is won internally, the process proceeds to step S2613. Otherwise, the process proceeds to step S2614.
ステップS2613では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において3択ベル3に内部当選したので、小役5(黒ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2613, the AT flag indicates winning, and the 3 selection bell 3 is internally won at RT0. Therefore, in order to encourage the winning of the small role 5 (black bell), the left reel 110 uses the BAR symbol as a target. Set push navigation. As a result, in the left reel 110, the press navigation (the real navigation) is executed with the BAR symbol as the target symbol.
ステップS2614では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順不問リプレイ(再遊技役1)に内部当選したか否かを判定する。押し順不問リプレイに内部当選した場合には、ステップS2615に進み、そうでない場合には、ステップS2616に進む。 In step S2614, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not an internal win has been made for the push order unrequired replay (re-gamer 1). If an internal win is selected for the push order unquestioned replay, the process proceeds to step S2615. If not, the process proceeds to step S2616.
ステップS2615では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において押し順不問リプレイに内部当選したので、押し順抽選処理の結果に応じた押し順ナビ(練習)を設定する。押し順抽選処理は、第1停止リールを左リール110、中リール111または右リール112のいずれとするかをそれぞれ1/3の確率で抽選する処理である。この結果、押し順抽選処理の結果に基づいた押し順ナビ(練習)が実行される。 In step S2615, since the AT flag indicates winning and internal winning is performed in the push order unreplayed replay at RT0, push order navigation (practice) is set according to the result of the push order lottery process. The push order lottery process is a process of drawing one of the left reel 110, middle reel 111 and right reel 112 as the first stop reel with a probability of 1/3. As a result, push order navigation (practice) based on the result of the push order lottery process is executed.
ステップS2616では、更新した内部当選情報に基づいて、目押し不問ベル(小役3、4、5)に内部当選したか否かを判定する。目押し不問ベルに内部当選した場合には、ステップS2617に進み、そうでない場合には、RT0操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2616, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not the internal unsuccessful bell (small role 3, 4, 5) has been won internally. If the internal hit is made to the unquestionable bell, the process proceeds to step S2617, and if not, the RT0 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2617では、ATフラグが当選を示し、かつRT0において目押し不問ベルに内部当選したので、目押し抽選処理の結果に応じた目押しナビ(練習)を設定する。目押し抽選処理は、左リール110において目押しする図柄をセブン1図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれとするかをそれぞれ1/3の確率で抽選する処理である。この結果、目押し抽選処理の結果に基づいた目押しナビ(練習)が実行される。 In step S2617, since the AT flag indicates winning and internal winning is performed for the unquestionable bell in RT0, the eye navigation (practice) corresponding to the result of the eye lottery process is set. The eye-push lottery process is a process of drawing at a probability of 1/3 whether the symbol to be pushed on the left reel 110 is the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, or the BAR symbol. As a result, the eye navigation (practice) based on the result of the eye lottery process is executed.
<RT1操作手順報知の設定処理>
次に、図20を用いて、RT1操作手順報知の設定処理について説明する。図20は、図18のステップS2504のRT1操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<RT1 operation procedure notification setting process>
Next, the RT1 operation procedure notification setting process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the RT1 operation procedure notification setting process in step S2504 of FIG.
ステップS2701では、RT1残回数が16以下であるか否かを判定する。RT1残回数が16以下である場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、RT1操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2701, it is determined whether the remaining RT1 count is 16 or less. If the RT1 remaining count is 16 or less, the process proceeds to step S2702, and if not, the RT1 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2702では、ATフラグが当選を示すか否かを判定する。ATフラグが当選を示す場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、ステップS2703に進む。 In step S2702, it is determined whether the AT flag indicates winning. If the AT flag indicates winning, the process proceeds to step S2704. If not, the process proceeds to step S2703.
ステップS2703では、特訓中フラグがONであるか否かを判定する。特訓中フラグがONである場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、RT1操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2703, it is determined whether the special training flag is ON. If the special training flag is ON, the process proceeds to step S2704. If not, the RT1 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2704では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順不問リプレイ(再遊技役1)に内部当選したか否かを判定する。押し順不問リプレイに内部当選した場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2706に進む。 In step S2704, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not an internal win is made for the push order unrequired replay (replaying game 1). If the internal win is selected for the push order unrequired replay, the process proceeds to step S2705; otherwise, the process proceeds to step S2706.
ステップS2705では、ATフラグが当選または特訓中フラグがONを示し、かつRT1において押し順不問リプレイに内部当選したので、押し順抽選処理の結果に応じた押し順ナビ(練習)を設定する。押し順抽選処理は、第1停止リールを左リール110、中リール111または右リール112のいずれとするかをそれぞれ1/3の確率で抽選する処理である。この結果、押し順抽選処理の結果に基づいた押し順ナビ(練習)が実行される。 In step S2705, since the AT flag indicates that the winning or special training flag is ON and the internal selection is made in the push order unreplayed replay in RT1, the push order navigation (practice) corresponding to the result of the push order lottery process is set. The push order lottery process is a process of drawing one of the left reel 110, middle reel 111 and right reel 112 as the first stop reel with a probability of 1/3. As a result, push order navigation (practice) based on the result of the push order lottery process is executed.
ステップS2706では、更新した内部当選情報に基づいて、目押し不問ベル(小役3、4、5)に内部当選したか否かを判定する。目押し不問ベルに内部当選した場合には、ステップS2707に進み、そうでない場合には、RT1操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2706, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not the internal unsuccessful bell (small role 3, 4, 5) has been won internally. If the internal hit is made to the unquestionable bell, the process proceeds to step S2707, and if not, the RT1 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2707では、ATフラグが当選または特訓中フラグがONを示し、かつRT1において目押し不問ベルに内部当選したので、目押し抽選処理の結果に応じた目押しナビ(練習)を設定する目押し抽選処理は、左リール110において目押しする図柄をセブン1図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれとするかをそれぞれ1/3の確率で抽選する処理である。この結果、目押し抽選処理の結果に基づいた目押しナビ(練習)が実行される。 In step S2707, the AT flag indicates that the winning or special training flag is ON, and the unquestionable bell is internally won in RT1, so the eye navigation (practice) is set according to the result of the eye lottery process. The lottery process is a process of drawing at a probability of 1/3 whether the symbol to be pressed on the left reel 110 is the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol or the BAR symbol. As a result, the eye navigation (practice) based on the result of the eye lottery process is executed.
<RT2操作手順報知の設定処理>
次に、図21を用いて、RT2操作手順報知の設定処理について説明する。図21は、図18のステップS2506のRT2操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<RT2 operation procedure notification setting process>
Next, RT2 operation procedure notification setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the setting process of the RT2 operation procedure notification in step S2506 of FIG.
ステップS2801では、ATフラグが当選を示すか否かを判定する。ATフラグが当選を示す場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、RT2操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2801, it is determined whether or not the AT flag indicates winning. If the AT flag indicates winning, the process proceeds to step S2802, and if not, the RT2 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2802では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル1(小役3)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル1に内部当選した場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2804に進む。 In step S2802, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not 3 choice bell 1 (small role 3) has been internally won. If the 3 option bell 1 is won internally, the process proceeds to step S2803. Otherwise, the process proceeds to step S2804.
ステップS2803では、ATフラグが当選を示し、かつRT2において3択ベル1に内部当選したので、小役3(青ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2803, the AT flag indicates winning, and since the 3 choice bell 1 was internally won in RT2, the 7 reel 1 symbol is used as a symbol in the left reel 110 to encourage winning of the small role 3 (blue bell). Set the push navigation. As a result, in the left reel 110, a press navigation (actual navigation) is executed with the Seven 1 symbol as the highlight symbol.
ステップS2804では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル2(小役4)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル2に内部当選した場合には、ステップS2805に進み、そうでない場合には、ステップS2806に進む。 In step S2804, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not 3 choice bell 2 (small role 4) has been internally won. If the 3 option bell 2 is won internally, the process proceeds to step S2805; otherwise, the process proceeds to step S2806.
ステップS2805では、ATフラグが当選を示し、かつRT2において3択ベル2に内部当選したので、小役4(赤ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2805, the AT flag indicates winning, and since the 3 choice bell 2 was internally won in RT2, the 7 reel symbol is used as a symbol in the left reel 110 to encourage winning of the small role 4 (red bell). Set the push navigation. As a result, in the left reel 110, the press navigation (actual navigation) with the seven 2 symbols as the press symbols is executed.
ステップS2806では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル3(小役5)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル3に内部当選した場合には、ステップS2807に進み、そうでない場合には、RT2操作手順報知の設定処理を終了する。 In step S2806, based on the updated internal winning information, it is determined whether or not 3 choice bell 3 (small role 5) has been internally won. If the 3 option bell 3 is won internally, the process proceeds to step S2807; otherwise, the RT2 operation procedure notification setting process is terminated.
ステップS2807では、ATフラグが当選を示し、かつRT2において3択ベル3に内部当選したので、小役5(黒ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビ(本番ナビ)が実行される。 In step S2807, since the AT flag indicates winning and internal selection was made to the 3rd choice bell 3 at RT2, the aim is to use the BAR symbol as a symbol on the left reel 110 in order to encourage winning of the small role 5 (black bell). Set push navigation. As a result, in the left reel 110, the press navigation (the real navigation) is executed with the BAR symbol as the target symbol.
<遊技状態制御時処理>
次に、図22を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during game state control>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. The game state control process is an event process executed when the unprocessed command is a game information command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of game state control.
ステップS2901では、遊技情報コマンド基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。 In step S2901, the RT information in the first sub-control unit 400 is updated based on the game information command.
ステップS2902では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT0に移行したか否かを判定する。RT状態がRT0に移行した場合には、ステップS2903に進み、そうでない場合には、ステップS2907に進む。 In step S2902, based on the updated RT information, it is determined whether or not the RT state (game state) of the main control unit 300 has shifted to RT0. If the RT state has shifted to RT0, the process proceeds to step S2903; otherwise, the process proceeds to step S2907.
ステップS2903では、ATフラグが当選を示すか否かを判定する。ATフラグが当選を示す場合には、ステップS2915に進み、そうでない場合には、ステップS2904に進む。 In step S2903, it is determined whether or not the AT flag indicates winning. If the AT flag indicates winning, the process proceeds to step S2915, and if not, the process proceeds to step S2904.
ステップS2904では、特訓中フラグがONであるか否かを判定する。特訓中フラグがONである場合には、ステップS2905に進み、そうでない場合には、ステップS2915に進む。 In step S2904, it is determined whether the special training flag is ON. If the special training flag is ON, the process proceeds to step S2905; otherwise, the process proceeds to step S2915.
ステップS2905では、特訓演出を実行中かつATフラグが非当選の場合にRT1に移行したので(図9上段参照)、特訓終了演出を設定し、次いで、ステップS2906では、特訓中フラグをOFFに設定する。この結果、実行されていた特訓演出は終了する。 In step S2905, when the special training effect is being executed and the AT flag is not selected, the process shifts to RT1 (see the upper part of FIG. 9), so the special training end effect is set, and then in step S2906, the special training flag is set to OFF. To do. As a result, the special training effect that has been executed ends.
ステップS2907では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態がRT1に移行したか否かを判定する。主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT1である場合には、ステップS2908に進み、そうでない場合には、ステップS2911に進む。 In step S2907, based on the updated RT information, it is determined whether or not the RT state of the main control unit 300 has shifted to RT1. If the RT state (game state) of the main control unit 300 is RT1, the process proceeds to step S2908; otherwise, the process proceeds to step S2911.
ステップS2908では、AT抽選処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御部300のRT状態がRT1に移行したことを契機に、AT抽選処理を行う。 In step S2908, an AT lottery process is performed. That is, in the present embodiment, the AT lottery process is performed when the RT state of the main control unit 300 shifts to RT1.
ステップS2909では、AT抽選処理の抽選結果をATフラグに設定する。具体的には、AT抽選処理に当選した場合には、ATフラグには当選を示すフラグ情報、AT抽選処理に当選しなかった場合には、ATフラグには非当選を示すフラグ情報が設定される。なお、AT抽選処理に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、50、100ゲームなど)のATゲームが付与される。 In step S2909, the lottery result of the AT lottery process is set in the AT flag. Specifically, when the AT lottery process is won, flag information indicating winning is set in the AT flag, and when the AT lottery process is not won, flag information indicating non-winning is set in the AT flag. The In addition, when winning the AT lottery process, a predetermined number of games (for example, 50, 100 games, etc.) of AT games are awarded.
ステップS2910では、RT1の残り遊技数を示すRT残回数に32を設定し、ステップS2915に進む。 In step S2910, 32 is set as the remaining RT number indicating the remaining number of games in RT1, and the process proceeds to step S2915.
ステップS2911では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT2に移行したか否かを判定する。RT状態がRT2に移行した場合には、ステップS2912に進み、そうでない場合には、ステップS2915に進む。 In step S2911, based on the updated RT information, it is determined whether or not the RT state (game state) of the main control unit 300 has shifted to RT2. If the RT state has shifted to RT2, the process proceeds to step S2912; otherwise, the process proceeds to step S2915.
ステップS2912では、特訓中フラグがONであるか否かを判定する。特訓中フラグがONである場合には、ステップS2913に進み、そうでない場合には、ステップS2915に進む。 In step S2912, it is determined whether or not the special training flag is ON. If the special training flag is ON, the process proceeds to step S2913. If not, the process proceeds to step S2915.
ステップS2913では、特訓演出を実行中にRT2に移行したので(図9下段参照)、特訓終了演出を設定し、次いで、ステップS2914では、特訓中フラグをOFFに設定する。この結果、実行されていた特訓演出は終了する。 In step S2913, since the process shifted to RT2 during execution of the special training effect (see the lower part of FIG. 9), the special training end effect is set, and then in step S2914, the special training flag is set to OFF. As a result, the special training effect that has been executed ends.
ステップS2915では、その他の処理を行う。 In step S2915, other processing is performed.
<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。 First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S3004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S3005, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS3007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。本実施形態では、演出画像表示装置157を用いた特訓演出(操作手順報知を含む)、ART演出(操作手順報知を含む)が実行される。 In step S3007, if there is an image control command in the effect data read in step S2005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the flow returns to step S3002. In the present embodiment, special training effects (including operation procedure notification) and ART effects (including operation procedure notification) using the effect image display device 157 are executed.
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。 In step S3202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S3007 in FIG.
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S3302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S3301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S3305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3306; Wait for input.
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<その他の実施形態>
なお、本実施形態では、事前報知期間を16ゲームに設定していたが、事前報知期間はこれに限定されるものではない。しかしながら、本実施形態では、RT1における再遊技役の内部当選確率が約1/7(=9362/65536)であるので、この数値に基づいて遊技者に適度な練習と緊張感を与えられるゲーム数の一例として16ゲーム(7×2<16<7×5)を設定したものであり、他の例として32ゲーム(7×2<32<7×5)としてもよい。
<Other embodiments>
In this embodiment, the prior notification period is set to 16 games, but the prior notification period is not limited to this. However, in this embodiment, since the internal winning probability of the re-gamer in RT1 is about 1/7 (= 9362/65536), the number of games that can give the player proper practice and a sense of tension based on this value. As an example, 16 games (7 × 2 <16 <7 × 5) are set, and as another example, 32 games (7 × 2 <32 <7 × 5) may be used.
また、本実施形態では、図8(a)に示すように、再遊技低確率状態から再遊技高確率状態に移行する移行条件が成立しそうな時(利益変化役が内部当選した時)に本番ナビを実行したが、本番ナビの実行時は当該移行条件に限定されるものではない。図8(b)に示すように、再遊技高確率状態から再遊技低確率状態に移行する移行条件が成立しそうな時(利益変化役が内部当選した時)に本番ナビを実行してもよい。具体的には、入賞することにより再遊技高確率状態から再遊技低確率状態に移行する移行役が内部当選した場合に、本番ナビとして、入賞を回避するような停止操作手順の報知を行って、有利な状態を維持できるようにしてもよい。すなわち、上述した利益変化役には、入賞することにより有利な遊技状態に移行する「昇格役」のほか、入賞することにより不利な遊技状態に移行する「転落役」を含む。なお、この場合、利益変化役に入賞することにより、不利な状態に移行するとしたが、利益変化役に入賞しない(利益変化役のこぼし目が有効ライン上に表示)ことにより不利な状態に移行するとし、本番ナビとして、利益変化役に入賞する停止操作手順を報知するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8A, when the transition condition for shifting from the low replay probability state to the high replay probability state is likely to be satisfied (when the profit changer is elected internally) Although the navigation has been executed, the actual navigation is not limited to the transition conditions. As shown in FIG. 8B, the real navigation may be executed when a transition condition for shifting from the replay high probability state to the replay low probability state is likely to be satisfied (when the profit changer is elected internally). . Specifically, when a transition role that shifts from a replay high probability state to a replay low probability state by winning a prize is elected internally, as a production navigator, a notification of a stop operation procedure that avoids winning is performed. , An advantageous state may be maintained. That is, the above-mentioned profit changing combination includes “promotional combination” that shifts to an advantageous gaming state by winning a prize, and “falling combination” that shifts to an unfavorable gaming state by winning a prize. In this case, it was decided that the company would move to a disadvantaged state by winning a profit changing role, but it would move to a disadvantaged state if it did not win the profit changing role (the spilled portion of the profit changing role was displayed on the active line). Then, as a real navigation, a stop operation procedure for winning a winning combination may be notified.
また、本実施形態の主制御部300のRT状態の移行は図7に示すものに限定されない。例えば、本実施形態の通常遊技状態においては、RT1からRT0を経由して、RT2に移行するようになっていたが、これ以外でもよい。一例としては、RT1(再遊技低確率状態)において所定ゲーム数を消化することによりRT2(再遊技高確率状態)に移行するとともに、RT2(再遊技高確率状態)において、転落役に入賞するとRT1(再遊技低確率状態)に移行するようにしてもよい。この場合には、RT2(再遊技高確率状態)中に転落役に内部当選したときに転落役の入賞を回避する本番ナビを行い、RT2に移行前のRT1中に練習ナビを行えばよい。 Further, the transition of the RT state of the main control unit 300 of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. For example, in the normal gaming state of the present embodiment, the transition is made from RT1 to RT2 via RT0. As an example, when a predetermined number of games are digested in RT1 (replay low probability state), the game shifts to RT2 (replay high probability state). You may make it transfer to (replay low probability state). In this case, during the RT2 (high reprobability state), a real navigation that avoids the winning of the falling combination when the winning combination is won is performed, and the practice navigation is performed during the RT1 before the transition to the RT2.
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順(例えば、操作順序、操作タイミング)を所定の報知態様で報知する報知処理(例えば、操作手順報知、練習ナビおよび本番ナビの双方を含む)を実行する報知手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、ランプ420、スピーカ272、277、操作手順報知の設定処理など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役(例えば、押し順不問リプレイ、目押し不問ベルなど)と、前記操作手順が入賞条件に含まれる役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役(例えば、押し順リプレイ1〜3、3択ベル1〜3など)と、が含まれ、前記報知手段は、第一の時期(例えば、RT1移行時)に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段(例えば、第1副制御部400、遊技状態制御時処理)と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には(例えば、ATフラグが当選)、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期(例えば、RT1の残り16ゲーム、RT1終了後のRT0の押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選するまで)であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様(例えば、停止操作順序を画像により報知する報知態様など)で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一報知手段(例えば、第1副制御部400、演出画像表示装置157、RT1操作手順報知の設定処理及びRT0操作手順報知の設定処理における練習ナビなど)と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期(例えば、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したとき)であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二報知手段(例えば、第1副制御部400、演出画像表示装置157、RT0操作手順報知の設定処理における本番ナビなど)と、を備えることを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are provided and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven are determined in advance. A lottery means (for example, main control unit 300, a combination internal lottery process) for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed by lottery, and provided for each of the plurality of reels, Stops related to stopping rotation of the plurality of reels based on a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) for individually stopping rotation, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the plurality of stop buttons. A predetermined effective level is determined by stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control process) for performing control, and stop control by the stop control means. Determining means (for example, a main control unit) that determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the symbol combination stopped and displayed on the screen is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means 300, display determination processing) and gaming state transition means (for example, main control unit 300, gaming state control processing) for shifting to a corresponding gaming state from a plurality of types of gaming states based on the determination result by the determination means ) And notification processing (for example, operation procedure notification, practice navigation) that notifies the operation procedures (for example, operation order, operation timing) of the plurality of stop buttons that can win the winning combination by the lottery means in a predetermined notification mode. Notification means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157, the lamp 420, 272, 277, operation procedure notification setting process, etc.), and the plurality of types of combinations do not include the operation procedure in the winning conditions, and any operation procedure A winning combination that is a winning combination that does not change the player's profit level in the subsequent game by displaying the corresponding symbol combination (for example, push order unquestioned replay, unquestionable bell), A second combination in which the operating procedure is included in the winning conditions and changes the player's profit level in the subsequent game by displaying the corresponding symbol combination (for example, push order replays 1 to 3, 3 selection bells) 1 to 3), and the notification means determines whether or not the notification process for the second combination can be executed at a first time (for example, at the time of transition to RT1). First sub-control unit 400 , Gaming state control time processing) and when the notification determining means determines execution of the notification processing for the second combination (for example, the AT flag is won), after the first time A second period of time over a predetermined period (for example, the remaining 16 games of RT1, until one of RT0 push order replays 1 to 3 after RT1 is internally won), the lottery means On the condition that the winning combination is won internally, a first notification means (for example, the notification processing for the first combination in the first notification mode (for example, a notification mode that notifies the stop operation order by an image)) (for example, The first sub-control unit 400, the effect image display device 157, the practice navigation in the setting process of the RT1 operation procedure notification and the setting process of the RT0 operation procedure notification), and the notification determination means, If the execution of the notification process is determined, it is a third time immediately after the second time (for example, when one of push order replays 1 to 3 is internally won at RT0), and On the condition that the second winning combination is won internally by the lottery means, second notification means (for example, the first sub-control unit 400, etc.) that executes the notification process for the second combination in the first notification mode. And the production image display device 157, the actual navigation in the setting process of the RT0 operation procedure notification, and the like.
本実施形態においては、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技の直前に、遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役に対する報知処理が行われ、報知処理に従った停止操作の練習を行うことができるので、報知処理に従った停止操作に慣れることができる。その結果、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役に対する報知処理が行われても、停止操作のミスを軽減することができる。また、遊技の進行を止めないで、事前の練習を行うことができるので、遊技台の稼働低下にもならない。 In the present embodiment, immediately before the game that affects the player's profit level depending on the procedure of the stop operation, a notification process for the first role that does not change the player's profit level is performed, and the notification process is performed. Since the stop operation can be practiced according to this, it is possible to get used to the stop operation according to the notification process. As a result, in a game that affects the player's profit level depending on the procedure of the stop operation, even if a notification process is performed for the second role that changes the player's profit level, mistakes in the stop operation are reduced. be able to. In addition, since the advance practice can be performed without stopping the progress of the game, the operation of the game machine will not be reduced.
また、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選手段により、前記第一の役は内部当選可能であるが、前記第二の役が内部当選しない第一の遊技状態(例えば、RT1)と、前記抽選手段により、前記第一の役及び前記第二の役のそれぞれが内部当選可能な第二の遊技状態(例えば、RT0)と、が含まれ、前記第一の時期は、前記第一の遊技状態であり、前記第二の時期は、前記第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態の終了後に開始される前記第二の遊技状態と、を含み、前記第三の時期は、前記第二の遊技状態であることが好ましい。 Further, in the plurality of types of gaming states, the lottery means allows the first combination to be won internally, but the second combination does not win internally, such as a first gaming state (for example, RT1), The lottery means includes a second gaming state (for example, RT0) in which each of the first combination and the second combination can be won internally, and the first time In the gaming state, the second time includes the first gaming state and the second gaming state started after the end of the first gaming state, and the third time is The second gaming state is preferable.
この場合には、第一の遊技状態において報知処理に従った停止操作の練習を行えるので、確実に練習期間を付与することができる。 In this case, since the stop operation can be practiced according to the notification process in the first gaming state, the practice period can be surely given.
また、前記第一の遊技状態の終了条件は、前記第一の遊技状態における所定遊技数の消化(例えば、32ゲーム)であり、前記第一の遊技状態における前記第一の役の内部当選確率を1/n(例えば、nは7)とした場合、前記第二の時期における前記第一の遊技状態の期間は2n(例えば、14)以上5n(例えば、35)以下の遊技数であることが好ましい。 The termination condition of the first gaming state is a digestion of a predetermined number of games in the first gaming state (for example, 32 games), and the internal winning probability of the first combination in the first gaming state Is 1 / n (for example, n is 7), the period of the first gaming state at the second time is 2n (for example, 14) or more and 5n (for example, 35) or less. Is preferred.
この場合には、練習期間を適度な期間とすることができるので、遊技者は緊張感を持って遊技に臨むことができる。 In this case, since the practice period can be set to an appropriate period, the player can face the game with a sense of tension.
また、前記第一報知手段は、前記第二の遊技状態において、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選する前に前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に対する前記報知処理を実行することが好ましい。 In addition, the first notifying unit is configured to respond to the first combination when the first combination is won internally before the second combination is won internally by the lottery unit in the second gaming state. It is preferable to execute the notification process.
この場合には、第三の時期により近い第二の遊技状態においても報知処理に従った停止操作の練習をすることができるので、停止操作ミスをなくすことができる。 In this case, since the stop operation can be practiced according to the notification process even in the second game state closer to the third time, a stop operation error can be eliminated.
また、前記第二の時期は、前記第一の遊技状態の略後半の期間(例えば、RT1の残り16ゲーム)であることが好ましい。 Further, the second time is preferably a period substantially in the latter half of the first gaming state (for example, the remaining 16 games of RT1).
この場合には、第二の時期と第三の時期がより近接するので、第三の時期に近接した時期に報知処理に従った停止操作の練習をすることができ、停止操作ミスをなくすことができる。 In this case, since the second time and the third time are closer, it is possible to practice the stop operation according to the notification process at a time close to the third time, and eliminate the stop operation error. Can do.
また、前記複数のリールのうち所定のリール(例えば、左リール110)には、少なくとも、前記第二の役に対応する図柄組合せを構成する第一の図柄(例えば、セブン1図柄)と、該第一の図柄と類似する第二の図柄(例えば、セブン2図柄)が施され、前記第一の役に対応する図柄組合せは、前記第一の図柄を含んで構成されていることが好ましい。 In addition, a predetermined reel (for example, the left reel 110) of the plurality of reels includes at least a first symbol (for example, a seven one symbol) constituting a symbol combination corresponding to the second combination, It is preferable that a second symbol (for example, Seven 2 symbols) similar to the first symbol is applied, and the symbol combination corresponding to the first combination includes the first symbol.
この場合には、報知処理に従った目押しの練習をすることができる。 In this case, it is possible to practice pushing in accordance with the notification process.
また、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役の内部当選確率が第一の確率である再遊技低確率状態と、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の確率よりも高い再遊技高確率状態と、が含まれ、前記第三の時期は、前記再遊技高確率状態であり、前記遊技状態移行手段は、前記再遊技高確率状態において、前記第二の役に対応する図柄組合せの表示(例えば、図8(b)の押し順リプレイに対応する図柄組合せ)、または前記第二の役に対応する図柄組合せを表示できなかったことによる図柄組合せの表示(例えば、ベルこぼし目)がされた場合には、前記再遊技高確率状態から前記再遊技低確率状態へ移行させることが好ましい。 In addition, the plurality of types of combinations include re-playing combinations (for example, re-playing combinations 1 to 4) that can play a game without the need to insert game media, and the plurality of types of gaming states include A replay low probability state in which the internal winning probability of the regamer is a first probability, and a replay high probability state in which the internal winning probability of the regamer is higher than the first probability. The third time is the replay high probability state, and the gaming state transition means displays a symbol combination corresponding to the second combination in the replay high probability state (for example, FIG. 8 ( When the symbol combination corresponding to the push order replay of b)) or the symbol combination display due to the failure to display the symbol combination corresponding to the second combination (for example, bell spilled eyes) Transition from the replay high probability state to the replay low probability state So it is preferable to be.
この場合には、遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役は、有利な遊技状態から不利な遊技状態への移行契機となる役なので、報知処理に従った停止操作の練習がより有益となる。 In this case, since the second role that changes the degree of profit of the player is a role that triggers a transition from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state, it is more useful to practice the stop operation according to the notification process. It becomes.
また、前記第一報知手段が実行する前記第一の役に対する前記報知処理においては、練習である旨が報知(例えば、練習などの文字を表示)されることが好ましい。 Further, in the notification process for the first combination executed by the first notification means, it is preferable that notification of practice is given (for example, characters such as practice are displayed).
この場合には、練習期間を認識できるので、練習と本番の区分けが明確となる。 In this case, since the practice period can be recognized, the distinction between practice and production becomes clear.
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順(例えば、操作順序、操作タイミング)を所定の報知態様で報知する報知処理(例えば、操作手順報知、練習ナビおよび本番ナビの双方を含む)を実行する報知手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、ランプ420、スピーカ272、277、操作手順報知の設定処理など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な第一の役(例えば、押し順不問リプレイ、目押し不問ベルなど)と、前記操作手順が入賞条件に含まれる第二の役(例えば、押し順リプレイ1〜3、3択ベル1〜3など)と、が含まれ、前記報知手段は、第一の時期(例えば、RT1移行時)に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段(例えば、第1副制御部400、遊技状態制御時処理)と、前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には(例えば、ATフラグが当選)、、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期(例えば、RT1の残り16ゲーム、RT1終了後のRT0の押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選するまで)であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様(例えば、停止操作順序を画像により報知する報知態様など)で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一の報知手段(例えば、第1副制御部400、演出画像表示装置157、RT1操作手順報知の設定処理及びRT0操作手順報知の設定処理における練習ナビなど)と、前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期(例えば、RT0において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したとき)であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二の報知手段(例えば、第1副制御部400、演出画像表示装置157、RT0操作手順報知の設定処理における本番ナビなど)と、を備え、前記第一の報知手段および前記第二の報知手段の各々は、共通の報知装置(例えば、演出画像表示装置157)を用いて前記報知処理を実行するものであることを別の基本的構成とする。 In addition, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are applied and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and a plurality of predetermined types. A lottery means (for example, main control unit 300, internal winning lottery process) for determining whether or not the internal winning of the winning combination is determined by lottery and a plurality of reels are provided corresponding to each of the plurality of reels. Stop that performs stop control related to stopping rotation of the plurality of reels based on a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) to be stopped, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the plurality of stop buttons Stops on a predetermined effective line by control means (for example, main control unit 300, reel stop control process) and stop control by the stop control means. Judgment means (for example, main control unit 300, display judgment) for determining the winning combination based on whether or not the indicated symbol combination is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means Processing), gaming state transition means (for example, main control unit 300, gaming state control processing) for shifting to a corresponding gaming state based on a determination result by the determination means from a plurality of types of gaming states, A notification process (for example, notification of operation procedure, practice navigation, and actual navigation) that notifies the operation procedure (for example, operation order, operation timing) of the plurality of stop buttons that can be won by the lottery means in a predetermined notification mode. Informing means (including both of them) (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect image display device 157, a lamp 420, a speaker 272, 77, an operation procedure notification setting process, etc.), and the plurality of types of combinations do not include the operation procedure in the winning conditions, and can be won in any operation procedure The first combination (for example, push order unquestioned replay, eye unquestioned bell, etc.) and the second combination (for example, push order replay 1-3, 3-option bell 1-3, etc.) included in the winning conditions. ), And the notification means determines whether or not the notification process for the second combination can be executed at a first time (for example, at the time of transition to RT1) (for example, first sub-control). Section 400, gaming state control processing) and when the notification determination means determines to execute the notification processing for the second combination (for example, the AT flag is elected), A second period over a later period (eg, RT1 The remaining 16 games, and RT0 push order replays after RT1 finish until one of the internal winnings is achieved), on the condition that the first combination is won internally by the lottery means The first notification means (for example, the first sub-control unit 400, the effect image display device) that executes the notification process for the first combination in the notification mode (for example, the notification mode for notifying the stop operation order with an image). 157, practice navigation in the setting process of the RT1 operation procedure notification and the setting process of the RT0 operation procedure notification) and the notification determination means determines that the notification process for the second combination is executed. The third time immediately after the second time (for example, when an internal win is made to one of the push order replays 1 to 3 at RT0), and the second combination is won internally by the lottery means. On the condition, the second notification means (for example, the first sub-control unit 400, the effect image display device 157, the RT0 operation procedure notification of the second combination) for executing the notification process for the second combination in the first notification mode. The first notification means and the second notification means each execute the notification processing using a common notification device (for example, the effect image display device 157). It is another basic configuration to do.
この別の基本的構成においては、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技の直前に、遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役に対する報知処理が行われ、報知処理に従った停止操作を行うことができるので、報知処理に従った停止操作に慣れることができる。その結果、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役に対する報知処理が行われても、停止操作のミスを軽減することができる。また、遊技の進行を止めないので、遊技台の稼働低下にもならない。 In this other basic configuration, immediately before the game that affects the profit level of the player depending on the procedure of the stop operation, a notification process is performed for the first role that does not change the profit level of the player, Since the stop operation according to the notification process can be performed, it is possible to get used to the stop operation according to the notification process. As a result, in a game that affects the player's profit level depending on the procedure of the stop operation, even if a notification process is performed for the second role that changes the player's profit level, mistakes in the stop operation are reduced. be able to. Also, since the progress of the game is not stopped, the operation of the game machine will not be reduced.
また、この別の基本的構成において、前記第一の役は、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)であることが好ましい。 In this other basic configuration, it is preferable that the first combination is a re-playing combination (for example, re-playing combination 1 to 4) that can play a game without requiring the insertion of a game medium. .
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit
Claims (2)
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な第一の役と、
前記操作手順が入賞条件に含まれる第二の役と、が含まれ、
前記報知手段は、
第一の時期に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一の報知手段と、
前記報知決定手段により前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二の報知手段と、
を備え、
前記第一の報知手段および前記第二の報知手段の各々は、共通の報知装置を用いて前記報知処理を実行するものであることを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping rotation of the plurality of reels;
Stop control means for performing stop control related to stop of rotation of the plurality of reels based on a lottery result of the lottery means and a stop operation by the plurality of stop buttons;
Depending on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining a prize winning;
Based on a determination result by the determination unit, a game state transition unit that shifts to a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A notifying means for executing a notifying process for notifying an operation procedure of the plurality of stop buttons that can be won by the lottery means in a predetermined notifying manner;
The multiple types of roles include
The operating procedure is not included in the winning conditions, the first role that can be won in any operating procedure,
A second role in which the operation procedure is included in the winning conditions,
The notification means includes
Notification determining means for determining whether or not to execute the notification process for the second combination at a first time;
When execution of the notification process for the second combination is determined by the notification determination means, it is a second time over a predetermined period after the first time, and the lottery means A first notification means for executing the notification process for the first combination in a first notification mode on the condition that one combination is won internally;
When execution of the notification process for the second winning combination is determined by the notification determining means, it is a third time immediately after the second time, and the lottery means A second notification means for executing the notification process for the second combination in the first notification mode on the condition that an internal winning is achieved;
With
Each of said 1st alerting | reporting means and said 2nd alerting | reporting means performs the said alerting | reporting process using a common alerting | reporting apparatus, The game table characterized by the above-mentioned.
前記第一の役は、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役であることを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
The game table characterized in that the first combination is a re-game combination that allows a game to be played without requiring the insertion of a game medium.
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