JP2014124212A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents reduction of interest in a game while providing new gaming properties.SOLUTION: A predetermined internal lottery is executed on condition that a lottery trigger occurs in a game. When the internal lottery is executed, the drawing pattern is variably displayed over a preset variation time and is then stopped and displayed in a mode according to the result of the internal lottery. If the result of the internal lottery corresponds to a winning and if the drawing pattern is stopped and displayed in a winning mode after the variable display, one of multiple kinds of actuation events is selectively caused to occur. On condition of the occurrence of the actuation event, a predetermined special game is executed. The contents of this special game is configured to vary in accordance with the kind of the actuation event. For the occurrence of the actuation event, a plurality of selection ratios for selecting from the plural kinds are predefined, thereby varying the ratio at which the special games are set for each of the different contents.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a change of a symbol and then stops and displays the symbol in a manner that represents the result of the lottery.

従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。ここで、図柄の種類を2種類(例えば、第1図柄及び第2図柄)を規定しておき、大当り遊技における有利さ(ラウンド数)を図柄の種類に応じてその振り分け率を変化させていた。例えば、第1図柄が当選した場合、5ラウンドに振り分けられる確率を50%、16ラウンドに振り分けられる確率を50%とし、第2図柄が当選した場合、5ラウンドに振り分けられる確率を20%、16ラウンドに振り分けられる確率を80%とすることで、図柄の種類に対応した2種類の振り分け率に変化させていた。   Conventionally, as a gaming machine of this type, when a lottery result corresponds to winning, a big hit game is started after symbols are stopped and displayed in a manner representing winning. When this big hit game is started, the opening operation of the big prize opening is started, and a large amount of prize balls can be obtained in a short time. Here, two types of symbols (for example, the first symbol and the second symbol) are specified, and the advantage (number of rounds) in the big hit game is changed according to the symbol type. . For example, if the first symbol is won, the probability of being assigned to 5 rounds is 50%, the probability of being assigned to 16 rounds is 50%, and if the second symbol is won, the probability of being assigned to 5 rounds is 20%, 16 By setting the probability of being distributed to a round to 80%, the distribution rate was changed to two types corresponding to the types of symbols.

また、他の先行技術として、大当り遊技の開始時に第1通過口又は第2通過口のいずれを通過したかに基づいて、大入賞口の開放動作を異ならせて設定し、獲得可能な最大賞球数を異ならせる遊技性を提供する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。すなわち、第1又は第2通過口のいずれかによって大当り遊技におけるラウンド数を決定し、ラウンド数が多ければ多いほど獲得できる賞球数が多くなることを表していた。また、片方の通過口を通過した際にラウンド数を抽選で決定し、さらにラウンド数を複数規定していた。例えば、第1通過口を通過した場合、10ラウンドに振り分け、第2通過口を通過した場合、5ラウンドに振り分けられる確率を50%、16ラウンドに振り分けられる確率を50%とすることで、通過口の種類に対応した2種類の振り分け率に変化させていた。   In addition, as another prior art, the maximum prize that can be obtained by setting the opening operation of the big winning opening differently based on whether the first passing opening or the second passing opening is passed at the start of the big hit game. The prior art which provides the game nature which makes a ball number different is known (for example, refer patent document 1). In other words, the number of rounds in the big hit game is determined by either the first or second passage port, and the greater the number of rounds, the greater the number of winning balls that can be obtained. Further, the number of rounds is determined by lottery when passing through one of the passage openings, and a plurality of rounds are defined. For example, when passing through the first passage, it is assigned to 10 rounds, and when passing through the second passage, the probability of being assigned to 5 rounds is 50%, and the probability of being assigned to 16 rounds is 50%. The distribution rate was changed to two types corresponding to the type of mouth.

特開2011−152160号公報JP 2011-152160 A

従来の技術によれば、ラウンド数の振り分け率について、図柄の種類数に対応した2種類、又は、通過口の種類数に対応した2種類がそれぞれ規定されている。しかしながら、2種類しかもてないラウンド振り分け率では遊技性が単調になってしまっていた。したがって、新たな遊技性を提供することはないため、遊技に対する興趣の低下を抑制することが不可能であった。   According to the prior art, two types corresponding to the number of types of symbols or two types corresponding to the number of types of passages are defined for the distribution ratio of the number of rounds. However, the game distribution has become monotonous with only two types of round distribution rates. Therefore, since a new game is not provided, it is impossible to suppress a decrease in interest in the game.

そこで本発明は、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique for preventing a decrease in interest in games while expanding the range of game playability.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機(始動入賞口への遊技球の入球)が発生したことを条件として、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技実行待機状態(当選時の停止表示の開始から大当り遊技が開始されるまでの間の状態)を発生させる特別遊技実行待機状態発生手段と、前記特別遊技実行待機状態中に、複数種類の作動事象(第2役連作動領域への遊技球の通過を可能とすることと、第2役連作動領域への通過を不可とするが第1役連作動領域への遊技球の通過ならば可能とすること)のうちいずれかを選択的に発生させる作動事象発生手段と、前記作動事象発生手段により複数種類のうちいずれかの前記作動事象が発生されたことを条件として、前記特別遊技実行待機状態を経て所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技について、互いに異なる複数の内容を予め規定する特別遊技内容規定手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技に際して、前記作動事象発生手段により発生された前記作動事象の種類がいずれであったかに応じて、前記特別遊技内容規定手段により複数に規定された内容のうちいずれかを前記特別遊技の内容として設定する特別遊技内容設定手段と、前記作動事象発生手段による前記作動事象の発生について、複数あるうちのいずれの種類を選択するかの選択比率を予め複数通りに設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせる選択比率設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention includes an internal lottery execution means for executing a predetermined internal lottery on the condition that a lottery opportunity (game ball entering into the start winning opening) occurs during the game, When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, after the symbol (special symbol) is variably displayed over a preset variation time, the symbol display is made to stop and display the symbol in a manner corresponding to the result of the internal lottery. And when the symbol is stopped and displayed in a winning manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol displaying means is variably displayed by the symbol display means. , A special game execution standby state (a state between the start of the stop display at the time of winning and the state from the start of the big hit game), and a plurality of types in the special game execution standby state Operation event (If the game ball can pass to the second combination operation region and the passage to the second combination operation region is impossible, but the game ball passes to the first combination operation region And the special game is executed on condition that any one of a plurality of types of the operation events is generated by the operation event generation means. Special game execution means for executing a predetermined special game through a standby state, special game content specifying means for predefining a plurality of different contents for the special game executed by the special game execution means, and the special game In the special game executed by the execution means, the special game content defining means determines whether the type of the operation event generated by the operation event generation means is different. A special game content setting means for setting one of the contents defined in the above as the content of the special game, and which of the plurality of types is selected for occurrence of the operation event by the operation event generation means A gaming machine comprising: a selection ratio setting unit that sets a plurality of selection ratios in advance so that a ratio set by the special game content setting unit differs for each content of the plurality of special games. It is.

本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (occurrence of a prize at the start prize opening), a lottery element (big hit decision random number) necessary for execution of an internal lottery related to the player's profit is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a prize at the start prize opening which becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)

(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the internal lottery is executed, the variation pattern is selectively determined based on the variation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element.

(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には結果表示演出(演出図柄の結果表示演出)が実行される。 (4) The variation display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the variation time of the special symbol of (3) above, and the result display effect (result of the effect symbol within the stop display time of (3) above) Display effect) is executed.

(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行されることが確定し、条件装置が作動する。すなわち、以下の条件を満たすと、大当り遊技が実行されることを表している。 (5) When the result of the internal lottery according to (2) above is won, and when the special symbol is stopped and displayed in the manner representing the big hit in (3) above, it is determined that the big hit game is executed, and the condition device Operates. That is, when the following conditions are satisfied, the jackpot game is executed.

(6)上記(5)で大当り遊技の実行が確定すると、役物連続作動装置作動領域(以下、役連作動領域とする)を遊技球が通過したか否かが確認される。この役連作動領域は複数箇所に設置されており、いずれかの役連作動領域を遊技球が通過したのかといったことも確認される。 (6) When the execution of the big hit game is confirmed in (5) above, it is confirmed whether or not the game ball has passed through the accessory continuous operating device operating region (hereinafter referred to as a “community operating region”). This combination operation area is installed at a plurality of locations, and it is also confirmed whether the game ball has passed through any of the combination operation areas.

(7)上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技が実行されることとなる。ここで、大当り遊技は、ラウンド遊技が複数回にわたり連続して行われる構成となっている。例えば、大当り遊技が開始されると、16回のラウンド遊技が実行されたり、5回のラウンド遊技が実行されたり、2回のラウンド遊技が実行されたりする。 (7) When it is confirmed that the game ball has passed through any one of the consecutive action areas according to (6), the big hit game is executed. Here, the big hit game has a configuration in which round games are continuously performed a plurality of times. For example, when a big hit game is started, 16 round games are executed, 5 round games are executed, or 2 round games are executed.

(8)なお、上記(7)のラウンド遊技が実行される回数(ラウンド数)については、上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、抽選(複数の選択肢がある場合もあれば、特定の選択肢しか存在しない場合もある)により決定される。そして、その決定された実行回数(ラウンド数)に従い、上記(7)の大当り遊技のラウンド遊技が実行されることとなる。したがって、遊技球の役連作動領域の通過は、ラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)の抽選の契機となることを表している。 (8) As for the number of times (round number) that the round game of (7) is executed, if it is confirmed that the game ball has passed through any of the consecutive action areas according to (6) above, (There may be a plurality of options, or there may be only a specific option). Then, according to the determined number of executions (number of rounds), the round game of the jackpot game of (7) is executed. Therefore, the passing of the game ball through the consecutive action area represents an opportunity for lottery of the number of round games executed (number of rounds).

(9)ここで、上記(5)の特別図柄が停止表示が開始されてから、大当り遊技が開始されるまでの間、上記(6)の役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とする作動事象を発生させる。この作動事象は複数規定されており、例えば、第1作動事象や第2作動事象が規定されている。例えば、第2役連作動領域の通過を可能とすること(第1作動事象)や第2役連作動領域の通過を不可とするが第1役連作動領域への通過ならば可能とすること(第2作動事象)を発生させる。 (9) Here, from the time when the special symbol of (5) starts to be stopped until the big hit game is started, it is possible to pass through any of the above-mentioned (6) consecutive action areas. The operation event is generated. A plurality of the operating events are defined, for example, a first operating event and a second operating event are defined. For example, allowing passage through the second combination operation region (first operation event) or disabling passage through the second combination operation region but allowing passage through the first combination operation region (Second operating event) is generated.

(10)上記(9)で発生した作動事象に応じて、上記(7)で実行される大当り遊技の内容が異なって設定される。例えば、上記(9)で第2作動事象が発生し、その後、役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、上記(7)において大当り遊技として16ラウンド遊技(以下、16ラウンド大当り遊技とする)が実行され、一方、上記(9)で第1作動事象が発生し、かつ、役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、上記(7)において大当り遊技として5ラウンド遊技(以下、5ラウンド大当り遊技とする)が実行される。 (10) The content of the big hit game executed in the above (7) is set differently according to the operation event generated in the above (9). For example, when it is confirmed that the second operation event has occurred in (9) above and the game ball has passed through the combination operation area after that, in the above (7), 16 round games (hereinafter, 16 rounds) On the other hand, when it is confirmed that the first action event has occurred in (9) and the game ball has passed through the combination action area, the big hit game in (7). As a result, a 5-round game (hereinafter referred to as a 5-round big hit game) is executed.

(11)また、上記(9)で発生する作動事象については、発生する際の状況(遊技状態等)に応じて選択される作動事象の選択比率が異なって設定されている。例えば、遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第1作動事象が選択される割合が50%、第2作動事象が選択される割合が50%、時短Bであった場合、第1作動事象が選択される割合が75%、第2作動事象が選択される割合が25%、時短Cであった場合、第1作動事象が選択される割合が99%、第2作動事象が選択される割合が1%であったりする。 (11) In addition, with respect to the operating event that occurs in the above (9), the selection ratio of the operating event that is selected according to the situation (game state, etc.) at the time of occurrence is set differently. For example, when the gaming state is time A, when the rate of selecting the first operating event of (9) is 50%, the rate of selecting the second operating event is 50%, and time B, If the rate of selecting the first operating event is 75%, the rate of selecting the second operating event is 25%, and the time is C, the rate of selecting the first operating event is 99%, the second operating event The rate at which is selected is 1%.

このように、上記(11)において役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった作動事象について、複数の作動事象のうちいずれかを選択する際に、その選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において作動事象に応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2作動事象が選択される割合が50%、第1作動事象が選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、時短Bであった場合、第2作動事象が選択される割合が75%、第1作動事象が選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、時短Cであった場合、第2作動事象が選択される割合が99%、第1作動事象が選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   As described above, when selecting any one of the plurality of operation events for the operation event that allows passage to any one of the combination operation regions in (11), a plurality of selection ratios are set. By doing so, in the above (10), it is possible to have a plurality of round distribution rates for the jackpot game according to the operating event. For example, if the gaming state is short-time A, the ratio of selecting the second operating event in (9) above is 50%, and the ratio of selecting the first operating event is 50%. This means that the probability that the game will be executed is 50%, and the possibility that the game of 5 rounds per game will be executed is 50%. Similarly, in the case of time B, since the rate at which the second operating event is selected is 75% and the rate at which the first operating event is selected is 25%, there is a possibility that a 16 round jackpot game will be executed. 75% indicates that the probability of a 5-round jackpot game being executed is 25%. If the time is short C, the second operation event is selected at 99% and the first operation event is selected. Since the ratio is 1%, the probability that a 16-round jackpot game is executed is 99%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 1%.

以上のように、予め作動事象(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの作動事象が選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of operation events (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, and further setting a plurality of selection ratios for selecting those operation events, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、をさらに備え、前記作動事象発生手段は、前記当選種類決定手段により決定された前記当選種類がいずれであったかに応じて前記選択比率設定手段により設定された前記選択比率を選択し、選択した前記選択比率でいずれかの前記作動事象を選択し発生させることを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solving means 1, a winning type defining means for preliminarily defining a plurality of winning types with respect to a result of winning in the internal lottery execution means by the internal lottery executing means; A winning type determining means for determining which one of a plurality of winning types defined by the winning type defining means corresponds to a winning result obtained by the internal lottery by the lottery executing means; The operating event generation means selects the selection ratio set by the selection ratio setting means according to which of the winning types determined by the winning type determination means, and any of the selected selection ratios The gaming machine is characterized by selecting and generating the operation event.

上記の構成であれば、上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選した際に、大当りの種類(当選図柄)をさらに抽選で決定している。例えば、特別図柄の当選種類として当選図柄A、当選図柄B、当選図柄Cが予め規定されている。また、上記(11)の作動事象の選択比率の設定については、大当りの種類(当選図柄)に対応して異なった設定比率の設定になっている。例えば、特別図柄の当選種類が当選図柄Aでありかつ遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2作動事象が選択される割合が50%、第1作動事象が選択される割合が50%、特別図柄の当選種類が当選図柄Bであり時短Bであった場合、第2作動事象が選択される割合が75%、第1作動事象が選択される割合が25%、特別図柄の当選種類が当選図柄Cであり時短Cであった場合、第2作動事象が選択される割合が99%、第1作動事象が選択される割合が1%であったりする。   If it is said structure, when the result of the internal lottery by said (2) wins a jackpot, the type of jackpot (winning design) is further determined by lottery. For example, a winning symbol A, a winning symbol B, and a winning symbol C are defined in advance as special symbol winning types. In addition, regarding the setting of the selection ratio of the operation event (11), different setting ratios are set corresponding to the type of jackpot (winning symbol). For example, when the winning type of the special symbol is the winning symbol A and the gaming state is the short time A, the proportion of the second operating event (9) selected is 50%, and the first operating event is selected. If the percentage is 50%, the winning type of the special symbol is the winning symbol B and the short time B, the rate of selecting the second operating event is 75%, the rate of selecting the first operating event is 25%, special When the winning type of the symbol is the winning symbol C and the short time C, the rate of selecting the second operating event may be 99%, and the rate of selecting the first operating event may be 1%.

このように、上記(11)において役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった作動事象について、複数の作動事象のうちいずれかを選択する際に、その選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において作動事象に応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、特別図柄の当選種類が当選図柄Aでありかつ遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2作動事象が選択される割合が50%、第1作動事象が選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、特別図柄の当選種類が当選図柄Bでありかつ時短Bであった場合、第2作動事象が選択される割合が75%、第1作動事象が選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、特別図柄の当選種類が当選図柄Cでありかつ時短Cであった場合、第2作動事象が選択される割合が99%、第1作動事象が選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   As described above, when selecting any one of the plurality of operation events for the operation event that allows passage to any one of the combination operation regions in (11), a plurality of selection ratios are set. By doing so, in the above (10), it is possible to have a plurality of round distribution rates for the jackpot game according to the operating event. For example, when the winning type of the special symbol is the winning symbol A and the gaming state is the short time A, the proportion of the second operating event (9) selected is 50%, and the first operating event is selected. Since the ratio is 50%, the probability that a 16-round jackpot game is executed is 50%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 50%. Similarly, when the winning type of the special symbol is the winning symbol B and the short time B, the proportion of the second operating event selected is 75% and the proportion of the first operating event selected is 25%. This means that the probability that a 16-round jackpot game will be executed is 75%, and the possibility that a 5-round jackpot game will be executed is 25%. The winning type of the special symbol is the winning symbol C and the short-time C. In this case, since the rate at which the second operating event is selected is 99% and the rate at which the first operating event is selected is 1%, the possibility that the 16-round jackpot game will be executed is 99%, and the 5-round jackpot game Represents a 1% probability of being executed.

以上のように、予め作動事象(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの作動事象が選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of operation events (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, and further setting a plurality of selection ratios for selecting those operation events, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記当選種類規定手段により規定される複数種類の前記当選態様に対応付けた通常の遊技状態よりも有利な遊技状態を予め複数種類規定する有利遊技状態規定手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数実行されるまでの間、又は、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されるまでの間、前記当選種類決定手段により決定された前記当選種類に応じた前記有利な遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段とをさらに備え、前記作動事象発生手段は、前記遊技状態設定手段により設定された前記有利な遊技状態がいずれであったかに応じて前記選択比率設定手段により設定された前記選択比率を選択し、選択した前記選択比率でいずれかの前記作動事象を選択し発生させることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present invention predefines a plurality of types of gaming states that are advantageous over the normal gaming states associated with the plurality of types of winning modes defined by the winning type defining unit in the solving unit 2. Until the symbol display by the symbol display means is executed a predetermined number of times after the special game is completed by the advantageous game state defining means and the special game executing means, or by the special game executing means. Until the game is executed, it further comprises a game state setting means for setting the game state to the advantageous game state according to the winning type determined by the winning type determining means, and the operation event generating means is The selection ratio set by the selection ratio setting means is selected according to which of the advantageous gaming states set by the gaming state setting means A game machine, characterized in that to generate and select one of the operating event at the selected ratio selected.

上記の構成であれば、上記(9)で説明した遊技状態は、当選図柄に対応して大当り遊技の終了後に設定される。例えば、特別図柄の当選種類が当選図柄Aであった場合、遊技状態は時短Aに設定され、特別図柄の当選種類が当選図柄Bであった場合、遊技状態は時短Bに設定され、特別図柄の当選種類が当選図柄Cであった場合、遊技状態は時短Cに設定される。したがって、上記(11)の作動事象の選択比率の設定については、大当りの種類(当選図柄)に応じて設定された遊技状態で異なった設定比率の設定になっている。例えば、特別図柄の当選種類が当選図柄Aにより設定された遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2作動事象が選択される割合が50%、第1作動事象が選択される割合が50%、特別図柄の当選種類が当選図柄Bにより設定された遊技状態が時短Bであった場合、第2作動事象が選択される割合が75%、第1作動事象が選択される割合が25%、特別図柄の当選種類が当選図柄Cにより設定された遊技状態が時短Cであった場合、第2作動事象が選択される割合が99%、第1作動事象が選択される割合が1%であったりする。   If it is said structure, the gaming state demonstrated by said (9) will be set after completion | finish of a jackpot game corresponding to a winning symbol. For example, if the winning type of the special symbol is the winning symbol A, the gaming state is set to the short time A, and if the winning type of the special symbol is the winning symbol B, the gaming state is set to the short time B, and the special symbol. When the winning type is the winning symbol C, the gaming state is set to the short time C. Therefore, regarding the setting of the selection ratio of the operating event (11), different setting ratios are set depending on the gaming state set in accordance with the type of jackpot (winning symbol). For example, when the winning state of the special symbol is the game state set by the winning symbol A is the time A, the proportion of the second operating event (9) selected is 50%, and the first operating event is selected. When the game state set by the winning symbol B is 50% and the special symbol winning type is the short time B, the second operating event is selected at a rate of 75% and the first operating event is selected. When the percentage is 25% and the winning state of the special symbol is set by winning symbol C and the gaming state is short time C, the proportion of the second operating event selected is 99% and the proportion of the first operating event selected Is 1%.

このように、上記(11)において役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった作動事象について、複数の作動事象のうちいずれかを選択する際に、その選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において作動事象に応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、特別図柄の当選種類が当選図柄Aにより設定された遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2作動事象が選択される割合が50%、第1作動事象が選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、特別図柄の当選種類が当選図柄Bにより設定された遊技状態が時短Bであった場合、第2作動事象が選択される割合が75%、第1作動事象が選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、特別図柄の当選種類が当選図柄Cにより設定された遊技状態が時短Cであった場合、第2作動事象が選択される割合が99%、第1作動事象が選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   As described above, when selecting any one of the plurality of operation events for the operation event that allows passage to any one of the combination operation regions in (11), a plurality of selection ratios are set. By doing so, in the above (10), it is possible to have a plurality of round distribution rates for the jackpot game according to the operating event. For example, when the winning state of the special symbol is the game state set by the winning symbol A is the time A, the proportion of the second operating event (9) selected is 50%, and the first operating event is selected. Therefore, the probability that a 16-round jackpot game is executed is 50%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 50%. Similarly, when the winning state of the special symbol is set to the winning symbol B and the gaming state is the short time B, the proportion of the second operating event selected is 75% and the proportion of the first operating event selected is 25. Therefore, the possibility that a 16-round jackpot game will be executed is 75%, and the possibility that a 5-round jackpot game will be executed is 25%. The winning type of the special symbol is set by the winning symbol C. If the gaming state is a short time C, the rate at which the second operating event is selected is 99%, and the rate at which the first operating event is selected is 1%. Is 99%, and the probability that a five-round jackpot game will be executed is 1%.

以上のように、予め作動事象(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの作動事象が選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of operation events (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, and further setting a plurality of selection ratios for selecting those operation events, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記内部抽選の実行に関する前記抽選契機とは別の作動抽選契機が遊技中に発生したことを条件として、所定の作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり第2図柄を変動表示させた後に前記作動抽選の結果に応じた態様で第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示を開始するに際して、前記第2図柄の変動表示の態様に関する複数種類の変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記作動事象発生手段は、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンがいずれであったかに応じた前記作動事象を発生させ、前記選択比率設定手段は、前記変動パターン決定手段による複数種類ある前記変動パターンのいずれを選択するかについての選択比率を予め複数通り設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine according to the present invention provides a game machine according to any one of solutions 1 to 3 on the condition that an operation lottery opportunity different from the lottery opportunity related to execution of the internal lottery has occurred during the game. When the operation lottery is executed by the operation lottery execution means for executing the operation lottery and the operation lottery execution means, the second symbol is variably displayed over a preset fluctuation time, and the result of the operation lottery is determined. The second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in the form, and a plurality of types of variation patterns relating to the variation display mode of the second symbol when starting the variation display of the second symbol by the second symbol display means The variation pattern determining means for selectively determining any one variation pattern from the above, and the operating event generating means is the variation determined by the variation pattern determining means. The operation event according to which turn is generated is generated, and the selection ratio setting means sets in advance a plurality of selection ratios as to which of the plurality of types of variation patterns to be selected by the variation pattern determination means. Thus, the gaming machine is characterized in that the ratio set by the special game content setting means is different for each content of the plurality of special games.

上記の構成であれば、遊技中に作動抽選契機が発生(始動ゲートでの通過の発生)すると、特別図柄に関する内部抽選とは別の普通図柄に関する作動抽選が実行される。普通図柄に関しても所定の変動時間にわたり変動表示され、作動抽選の結果の態様で停止表示される。ここで、普通図柄の変動表示に関しても抽選が行われ、複数通りの変動パターンのうちからいずれかが選択される。この選択された変動パターンに対応して上記(9)の作動事象が発生することとなる。例えば、第1変動パターンに対応して第1作動事象が発生したり、第2変動パターンに対応して第2作動事象が発生したりする。ここで、その変動パターンが選択される選択比率が複数規定されていることで、上記(9)の作動事象の選択比率を異ならせて設定することができる。   With the above configuration, when an operation lottery opportunity occurs during a game (occurrence of passage at the start gate), an operation lottery regarding a normal symbol different from the internal lottery regarding the special symbol is executed. The normal symbol is also variably displayed over a predetermined variation time, and is stopped and displayed in the form of the operation lottery result. Here, lottery is also performed for the variation display of the normal symbol, and any one of a plurality of variation patterns is selected. Corresponding to the selected variation pattern, the operation event (9) occurs. For example, a first operation event occurs corresponding to the first variation pattern, or a second operation event occurs corresponding to the second variation pattern. Here, since a plurality of selection ratios for selecting the variation pattern are defined, it is possible to set the selection ratios of the operating events in the above (9) differently.

このように、上記(11)において役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった作動事象、すなわち、変動パターンについて、複数の変動パターンのうちいずれかを選択する際に、その選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において変動パターンに応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2変動パターンが選択される割合が50%、第1変動パターンが選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、時短Bであった場合、第2変動パターンが選択される割合が75%、第1変動パターンが選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、時短Cであった場合、第2変動パターンが選択される割合が99%、第1変動パターンが選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   As described above, when selecting any one of a plurality of variation patterns for an operation event that enables passage to any one of the combination operation regions in (11) above, that is, the variation pattern, the selection is made. By setting a plurality of ratios, it is possible to have a plurality of jackpot gaming round distribution rates according to the variation pattern in (10) above. For example, if the gaming state is a short time A, the ratio of selecting the second variation pattern in (9) above is 50%, and the proportion of selecting the first variation pattern is 50%. This means that the probability that the game will be executed is 50%, and the possibility that the game of 5 rounds per game will be executed is 50%. Similarly, when the time is B, the ratio of selecting the second variation pattern is 75% and the ratio of selecting the first variation pattern is 25%. Therefore, there is a possibility that the 16 round big hit game is executed. 75% indicates that the probability of a 5-round jackpot game being executed is 25%. If the time is C, the ratio of the second variation pattern to be selected is 99% and the first variation pattern is selected. Since the ratio is 1%, the probability that a 16-round jackpot game is executed is 99%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 1%.

以上のように、予め変動パターン(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの変動パターンが選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of variation patterns (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, by further setting a plurality of selection ratios for selecting these variation patterns, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段4において、前記選択比率設定手段は、前記変動パターン決定手段による複数種類ある前記変動パターンのいずれを選択するかについての選択比率を、前記遊技状態設定手段により設定された前記有利な遊技状態に応じて予め複数通り設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせることを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solving means 4, the selection ratio setting means determines a selection ratio as to which of a plurality of types of variation patterns to be selected by the variation pattern determination means as the gaming state. The ratio set by the special game content setting means is made different for each content of the special game by setting a plurality of ways in advance according to the advantageous game state set by the setting means. It is a gaming machine.

上記の構成であれば、普通図柄の変動表示に関する抽選で、変動パターンが選択される選択比率は有利な遊技状態に対応して複数規定されている。したがって、上記(9)の作動事象の選択比率は遊技状態に応じて異なって設定されていることを表している。   If it is said structure, in the lottery regarding the fluctuation | variation display of a normal symbol, multiple selection ratios with which a fluctuation pattern is selected are prescribed | regulated corresponding to the advantageous gaming state. Therefore, the selection ratio of the operation event of (9) above is set differently depending on the gaming state.

このように、上記(11)において役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった作動事象、すなわち、変動パターンについて、複数の変動パターンのうちいずれかを選択する際に、有利な遊技状態に対応させてその選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において変動パターンに応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2変動パターンが選択される割合が50%、第1変動パターンが選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、時短Bであった場合、第2変動パターンが選択される割合が75%、第1変動パターンが選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、時短Cであった場合、第2変動パターンが選択される割合が99%、第1変動パターンが選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   Thus, it is advantageous when selecting one of a plurality of variation patterns for the operation event that enables passage to any one of the combination operation regions in (11), that is, the variation pattern. By setting a plurality of selection ratios corresponding to the game state, it is possible to have a plurality of jackpot gaming round distribution ratios according to the variation pattern in the above (10). For example, if the gaming state is a short time A, the ratio of selecting the second variation pattern in (9) above is 50%, and the proportion of selecting the first variation pattern is 50%. This means that the probability that the game will be executed is 50%, and the possibility that the game of 5 rounds per game will be executed is 50%. Similarly, when the time is B, the ratio of selecting the second variation pattern is 75% and the ratio of selecting the first variation pattern is 25%. Therefore, there is a possibility that the 16 round big hit game is executed. 75% indicates that the probability of a 5-round jackpot game being executed is 25%. If the time is C, the ratio of the second variation pattern to be selected is 99% and the first variation pattern is selected. Since the ratio is 1%, the probability that a 16-round jackpot game is executed is 99%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 1%.

以上のように、予め変動パターン(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの変動パターンが選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of variation patterns (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, by further setting a plurality of selection ratios for selecting these variation patterns, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記特別遊技実行待機状態中に遊技球の通過が発生したことを条件として、前記特別遊技実行待機状態を経て前記特別遊技の開始を可能とする複数種類の役連作動領域をさらに備え、前記作動事象発生手段は、複数種類の前記役連作動領域のうち第2役連作動領域への通過を容易とする第2作動事象と、前記第2役連作動領域への通過を困難とするが、複数種類の前記役連作動領域作動領域のうち第1役連作動領域への通過を容易とする第1作動事象と、を含む複数種類の前記作動事象のうちいずれかを選択的に発生させることを特徴とする遊技機である。   Solution 6: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to any one of Solution 1 to 5, wherein the game ball passes through the special game execution standby state on condition that a passing of a game ball occurs during the special game execution standby state. A plurality of types of combination operation areas that allow the start of a special game are further provided, and the operation event generating means is configured to facilitate passage of the plurality of types of combination operation areas to the second combination operation area. Two operating events and a first operating event that makes it difficult to pass to the second combination operation region, but facilitates passage to the first combination operation region among a plurality of types of the combination operation region operation region The game machine is characterized in that any one of a plurality of types of operation events including the above is selectively generated.

上記の構成であれば、予め遊技球の通過が可能な第1役連作動領域と第2役連作動領域を備えている。そして、上記(9)の作動事象がそれぞれ、第1役連作動領域への通過や第2役連作動領域への通過を可能とすることに関連付けられている。具体的には、第2役連作動領域の通過を可能とすることを第2作動事象とし、第2役連作動領域の通過を不可とするが第1役連作動領域への通過ならば可能とすることを第1作動事象として関連付けられている。   If it is the above-mentioned composition, it has the 1st combination operation area and the 2nd combination operation area which can pass a game ball beforehand. And the operation event of said (9) is respectively associated with enabling the passage to the 1st combination operation area and the passage to the 2nd combination operation area. Specifically, allowing the passage through the second combination operation region is the second operation event, and the passage through the second combination operation region is not allowed, but is possible if passing through the first combination operation region. Is associated as the first operating event.

このように、上記(11)において第1役連作動領域又は第2役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とするといった第1作動事象又は第2作動事象について、複数の作動事象のうちいずれかを選択する際に、その選択比率を複数通り設定することで、上記(10)において各役連作動領域への通過を可能とすることに応じた大当り遊技のラウンド振り分け率を複数持たせることができる。例えば、遊技状態が時短Aであった場合、上記(9)の第2役連作動領域の通過を可能とすることが選択される割合が50%、第2役連作動領域の通過を不可とするが第1役連作動領域への通過ならば可能とすることが選択される割合が50%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が50%であることを表している。同様に、時短Bであった場合、第2役連作動領域の通過を可能とすることが選択される割合が75%、第2役連作動領域の通過を不可とするが第1役連作動領域への通過ならば可能とすることが選択される割合が25%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が75%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が25%であることを表し、時短Cであった場合、第2役連作動領域の通過を可能とすることが選択される割合が99%、第2役連作動領域の通過を不可とするが第1役連作動領域への通過ならば可能とすることが選択される割合が1%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が99%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が1%であることを表している。   As described above, in the above (11), regarding the first operation event or the second operation event that allows passage to either the first combination operation region or the second combination operation region, a plurality of operation events When selecting one of them, by setting a plurality of selection ratios, in the above (10), there are a plurality of round distribution rates for the big hit game according to the fact that it is possible to pass through each service area. Can be made. For example, when the gaming state is short-time A, the percentage selected to allow passage through the second combination operation area of (9) above is 50%, and passage through the second combination operation area is impossible. However, since the ratio of selection to be possible if it passes to the first combination operation area is 50%, the possibility that a 16-round jackpot game will be executed is 50%, and a 5-round jackpot game is executed. This indicates that the probability of being 50% is 50%. Similarly, in the case of time short B, the proportion selected to allow passage through the second combination operation region is 75%, and passage through the second combination operation region is not permitted, but the first combination operation is performed. Since the percentage that can be selected if passing to the area is 25%, the possibility that a 16-round jackpot game is executed is 75%, and the possibility that a 5-round jackpot game is executed is 25%. In the case of time short C, the percentage selected to allow passage through the second combination operation region is 99%, while passage through the second combination operation region is impossible, but the first combination Since the percentage that is selected to be possible if passing through the continuous operation area is 1%, the possibility that a 16-round jackpot game will be executed is 99%, and the possibility that a 5-round jackpot game will be executed is 1 %.

以上のように、予め作動事象(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの作動事象が選択される選択比率をさらに複数通り設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, by preparing a plurality of operation events (allowing passage to any of the combination operation regions) in advance, and further setting a plurality of selection ratios for selecting those operation events, It is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段6において、前記特別遊技実行待機状態中に、複数種類の前記役連作動領域のうちいずれを遊技球が通過したかを検出する役連作動領域通過検出手段をさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記役連作動領域通過検出手段により複数種類のうちいずれかの前記役連作動領域への遊技球の通過が検出された場合、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 7: The gaming machine according to the present invention is the game operation area for detecting which of the plurality of types of the game operation area the game ball has passed during the special game execution standby state in the solution means 6. Passage detection means is further provided, and the special game execution means is configured to detect the special game when the combination ball action area passage detection means detects passage of a game ball to any one of the combination action areas. It is a gaming machine characterized by executing.

上記の構成であれば、第1役連作動領域や第2役連作動領域には遊技機の通過を検出する検出スイッチがそれぞれ備えられており、いずれかの役連作動領域を遊技機が通過したことをその検出スイッチが検出すると、大当り遊技が開始されることとなる。   If it is said structure, the detection switch which detects the passage of a game machine is each provided in the 1st combination operation area | region and the 2nd combination operation area | region, and a game machine passes through one of the combination operation area | regions. When the detection switch detects this, the big hit game is started.

これにより、特別図柄が当選態様での停止表示が終了した直後に大当り遊技を開始することがないため、大当り遊技が開始されるまでに役連作動領域を遊技球が通過するか否かといった遊技性の幅を広げることができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As a result, since the special symbol does not start the big hit game immediately after the stop display in the winning mode is finished, the game such as whether or not the game ball passes through the consecutive action area until the big hit game is started. The range of sex can be widened, and a decrease in interest in games can be prevented.

解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段7において、前記特別遊技内容規定手段は、複数の前記特別遊技の内容について、複数種類の前記役連作動領域に対応して異なる内容に規定し、前記特別遊技実行手段は、前記役連作動領域通過検出手段により複数種類のうちいずれかの前記役連作動領域への遊技球の通過が検出された場合、検出された前記役連作動領域の種類に対応した前記特別遊技の内容で実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 8: In the gaming machine of the present invention, in the solution 7, the special game content defining means defines the contents of the plurality of special games to different contents corresponding to the plurality of types of the combination operation areas. The special game execution means detects the combination action area detected when the combination action area passage detection means detects the passage of the game ball to any one of the combination action areas among a plurality of types. The game machine is executed with the content of the special game corresponding to the type.

上記の構成であれば、例えば、第1役連作動領域を遊技機が通過した場合、5ラウンド大当り遊技が開始され、第2役連作動領域を遊技機が通過した場合、16ラウンド大当り遊技が開始される。   With the above configuration, for example, when a gaming machine passes through the first combination operation area, a 5-round big hit game is started, and when a gaming machine passes through the second combination operation area, a 16 round big hit game is played. Be started.

以上のように、予め作動事象(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を複数用意し、それらの作動事象が選択される選択比率をさらに複数通り設定し、さらに、遊技球が通過した役連作動領域の種類に応じた大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As described above, a plurality of operation events (allowing passage to any of the combination operation regions) are prepared in advance, and a plurality of selection ratios for selecting these operation events are further set. It is possible to have multiple round allocation ratios for setting the number of rounds in jackpot games according to the type of combination action area through which game balls have passed, and to prevent a decrease in interest in games while expanding the range of gameplay it can.

解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段6から8のいずれかにおいて、前記作動抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が変動表示された後に前記作動抽選の結果が当選であることを表す当選態様で前記第2図柄が停止表示されると、遊技球を前記第2役連作動領域へ案内することを容易とする電動役物を所定の作動時間だけ作動させる電動役物作動手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 9: In the gaming machine according to the present invention, in any of the solution means 6 to 8, the result of the operation lottery corresponds to winning, and the second symbol is variably displayed by the second symbol display means. When the second symbol is stopped and displayed in a winning manner indicating that the result of the operation lottery is won later, an electric combination that makes it easy to guide the game ball to the second combination operating region is predetermined. The game machine is further characterized by further comprising an electric accessory actuating means that is actuated only for an actuating time.

上記の構成であれば、第2役連作動領域に遊技球を通過させるには、普通図柄の作動抽選で当選し、かつ、作動中の普通電動役物に遊技球を案内される必要がある。したがって、特別図柄が当選態様で停止表示してから、普通図柄の作動抽選で当選すると、第2役連作動領域へ遊技球を通過させる可能性があることを表している。   If it is said structure, in order to let a game ball pass to a 2nd combination continuous action | operation area | region, it is necessary to win by the operation | movement lottery of a normal symbol, and to be guided to the normal electric actor in operation . Therefore, when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode and then the normal symbol is selected in the operation lottery, it indicates that there is a possibility that the game ball may be passed to the second combination operating region.

これにより、特別図柄が当選態様での停止表示が終了した後、さらに、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、作動中の普通電動役物に遊技球が案内されるか否かで、開始される大当り遊技に差異を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   As a result, after the stop display in the winning mode for the special symbol is completed, it is further determined whether or not the game ball is guided to the operating ordinary electric accessory by winning in the operation lottery regarding the normal symbol. The jackpot game that is played can have a difference, the range of game play can be widened, and a decrease in interest in the game can be prevented.

解決手段10:本発明の遊技機は、解決手段9において、遊技中に遊技球の通過が発生したことを条件として、前記作動抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記始動ゲートを通過した遊技球を、前記電動役物の位置へ案内する案内手段と、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示に関する前記変動パターンについて、前記電動役物作動手段による前記電動役物が作動している間に前記案内手段による前記遊技球の前記電動役物の位置へ案内しつつ、前記作動事象発生手段に前記第2作動事象を発生させることを容易とする変動時間で前記第2図柄を変動させる第1変動パターンと、前記電動役物作動手段による前記電動役物が作動を終了した後に前記案内手段による前記遊技球の前記電動役物の位置へ案内しつつ、前記作動事象発生手段に前記第1作動事象を発生させることを容易とする変動時間で前記第2図柄を変動させる第2変動パターンと、を含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段とをさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示を開始するに際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。   Solution 10: The gaming machine of the present invention is a game machine according to the solution 9, wherein a start gate that generates the operation lottery trigger is provided on condition that a game ball has passed during the game, and a game ball that has passed through the start gate. For the variation pattern related to the variation display of the second symbol by the second symbol display unit, the electric component actuated by the electric agent actuating unit is operated. While the guide means guides the position of the game ball of the game ball during the time, the second symbol is changed in a change time that makes it easy for the action event generating means to generate the second action event. A first variation pattern to be operated, and after the operation of the electric combination by the electric combination actuating means is completed, the operation means is guided to the position of the electric combination of the game ball by the guiding means. And a variation pattern defining means for predefining a plurality of types of variation patterns including a second variation pattern that varies the second symbol in a variation time that makes it easy for the generating means to generate the first operating event. The variation pattern determining means includes any one of the plurality of types of variation patterns defined by the variation pattern defining means when starting the variation display of the second symbol by the second symbol display means. A gaming machine characterized by selectively determining a variation pattern.

上記の構成であれば、普通図柄の作動抽選に関する始動ゲートと、普通図柄の作動抽選の当選時に作動する普通電動役物との間には特殊ユニットが備えられており、その特殊ユニット内に遊技球が入球すると普通電動役物の位置までその遊技球を案内することができる。また、普通図柄の変動表示に関する変動パターンについて、変動時間を調整することで普通電動役物の作動開始時間及び作動終了時間を調整することができるため、特殊ユニットから遊技球が放出される際に、普通電動役物を作動中にしておくか否かを調整することができる。例えば、第1変動パターンとして、特殊ユニットから遊技球が放出されるタイミングと普通電動役物の作動しているタイミングを異ならせる変動時間に調整し、第2変動パターンとして、特殊ユニットから遊技球が放出されるタイミングと普通電動役物の作動しているタイミングを合わせた変動時間に調整される。したがって、普通図柄の変動パターンとして第1変動パターンが選択されると、作動中の普通電動役物に向かって遊技球が放出され、第2役連作動領域を遊技球が通過するため、16ラウンド大当り遊技が開始される。一方、普通図柄の変動パターンとして第2変動パターンが選択されると、非作動中の普通電動役物に向かって遊技球が放出され、第2役連作動領域を遊技球が通過することができないため、16ラウンド大当り遊技を開始することができない。   In the case of the above configuration, a special unit is provided between the start gate for the normal symbol operation lottery and the normal electric actor that operates at the time of the normal symbol operation lottery, and a game is included in the special unit. When the ball enters, the game ball can be guided to the position of the ordinary electric accessory. In addition, for the variation pattern related to the variation display of the normal symbol, the operation start time and operation end time of the ordinary electric accessory can be adjusted by adjusting the variation time, so when the game ball is released from the special unit It is possible to adjust whether or not the normal electric accessory is kept in operation. For example, the first variation pattern is adjusted to a variation time in which the timing at which the game ball is released from the special unit is different from the timing at which the ordinary electric accessory is operated, and the second variation pattern is used as the game ball from the special unit. It is adjusted to a variable time that combines the timing at which it is released and the timing at which the normal electric accessory is operating. Therefore, when the first variation pattern is selected as the variation pattern of the normal symbol, the game ball is released toward the normal electric combination in operation, and the game ball passes through the second combination continuous operation region. A big hit game is started. On the other hand, when the second variation pattern is selected as the variation pattern of the normal symbol, the game ball is released toward the non-operating ordinary electric accessory, and the game ball cannot pass through the second combination continuous operation region. Therefore, the 16 round jackpot game cannot be started.

このように、入口に始動ゲート及び出口に普通電動役物が設けられる特殊ユニットを新たに備えることで、普通図柄の変動表示に関する変動パターンについて特殊ユニット内を遊技球が流動する時間に関連付けて調整することができる。したがって、特別図柄が当選態様で停止表示してから、普通図柄の作動抽選で当選し、かつ、特殊ユニットから放出されるタイミングで普通電動役物を作動させることが可能な変動パターンが選択されるか否かといった遊技性を有することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, by newly providing a special unit with a starting gate at the entrance and a normal electric accessory at the exit, the fluctuation pattern related to the normal symbol fluctuation display is adjusted in relation to the time that the game ball flows in the special unit. can do. Therefore, after the special symbol is stopped and displayed in the winning mode, a variation pattern is selected in which the normal electric combination can be activated at the timing when it is won by the normal symbol operation lottery and released from the special unit. It is possible to have a game such as whether or not, and to prevent a decrease in interest in the game.

解決手段11:本発明の遊技機は、解決手段10において、前記当選種類規定手段は、前記複数種類の当選種類として、第1当選種類、第2当選種類、及び、第3当選種類を含む少なくとも3種類の当選種類を規定し、前記有利遊技状態規定手段は、前記複数種類の有利な遊技状態として、前記第1当選種類に対応した第1有利遊技状態、前記第2当選種類に対応した第2有利遊技状態、及び、前記第3当選種類に対応した第3有利遊技状態を含む少なくとも3種類の有利な遊技状態を規定し、前記選択比率設定手段は、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態が前記第3有利遊技状態であった場合、前記第1変動パターンが選択される割合を前記第2変動パターンが選択される割合よりも高く設定し、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態が前記第2有利遊技状態であった場合、前記第1変動パターンが選択される割合を前記第2変動パターンが選択される割合よりも高く、かつ、前記第3有利遊技状態であった場合の第1変動パターンが選択される割合よりも低く設定し、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態が前記第1有利遊技状態であった場合、前記第1変動パターンが選択される割合を前記第2有利遊技状態であった場合の第1変動パターンが選択される割合よりも低く設定することで、前記作動事象発生手段による前記作動事象の発生についての選択比率を予め複数通りに設定することを特徴とする遊技機である。   Solution 11: The gaming machine of the present invention is the solution 10, wherein the winning type defining means includes at least a first winning type, a second winning type, and a third winning type as the plurality of winning types. Three types of winning types are defined, and the advantageous gaming state defining means includes, as the plurality of types of advantageous gaming states, a first advantageous gaming state corresponding to the first winning type and a second corresponding to the second winning type. 2 advantageous game states and at least three types of advantageous game states including a third advantageous game state corresponding to the third winning type are defined, and the selection ratio setting means is set by the game state setting means When the gaming state is the third advantageous gaming state, the ratio at which the first variation pattern is selected is set higher than the ratio at which the second variation pattern is selected, and the gaming state setting means When the determined gaming state is the second advantageous gaming state, the proportion of the first variation pattern selected is higher than the proportion of the second variation pattern selected, and the third advantageous gaming state If the gaming state set by the gaming state setting means is the first advantageous gaming state, the first variation pattern is selected. A plurality of selection ratios for the occurrence of the operating event by the operating event generating means are set in advance by setting the ratio to be generated lower than the ratio of selecting the first variation pattern in the case of the second advantageous gaming state. It is a gaming machine characterized by setting on the street.

上記の構成であれば、特別図柄の内部抽選で当選した際の当選種類を少なくとも3種類(当選図柄A、当選図柄B、当選図柄C)規定することができ、大当り遊技終了後に設定する遊技状態を少なくとも3種類(時短A、時短B、時短C)規定することができる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態によって、上記の第2変動パターンが選択される割合と、第1変動パターンが選択される割合とを遊技状態によってそれぞれ異ならせることができる。   With the above configuration, at least three kinds of winning types (winning symbol A, winning symbol B, winning symbol C) when winning in the internal lottery of special symbols can be defined, and the gaming state set after the end of the big hit game Can be defined in at least three types (short time A, short time B, short time C). Further, the ratio at which the second variation pattern is selected and the ratio at which the first variation pattern is selected can be made different depending on the gaming state, depending on the gaming state set after the big hit game ends.

このように、予め変動パターン(役連作動領域のうちいずれかへの通過を可能とすること)を少なくとも2種類用意し、それらの変動パターンが選択される選択比率を少なくとも3種類の遊技状態ごとに異ならせて設定することで、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, at least two types of variation patterns (allowing passage to any of the consecutive action regions) are prepared in advance, and the selection ratios for selecting these variation patterns are set for at least three types of gaming states. By setting differently, it is possible to provide a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the jackpot game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game while widening the range of game play.

解決手段12:本発明の遊技機は、解決手段7から11のいずれかにおいて、前記特別遊技内容設定手段は、前記役連作動領域通過検出手段により前記第2役連作動領域への遊技球の通過が検出された場合、前記特別遊技における内容を他の種類の前記役連作動領域に対応する前記特別遊技における内容よりも有利な内容に設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 12: In the gaming machine of the present invention, in any one of the solving means 7 to 11, the special game content setting means is configured such that the special ball content area detecting means passes the game ball to the second linked action area. When passing is detected, the game machine is characterized in that the content in the special game is set to be more advantageous than the content in the special game corresponding to the other types of the combination operation area.

上記の構成であれば、遊技球が通過する役連作動領域の種類に応じて大当り遊技における内容を異ならせることができる。したがって、上記のように大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせた場合、いずれのラウンド遊技が選択されるかといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   If it is said structure, the content in a jackpot game can be varied according to the kind of combination operation area | region through which a game ball | bowl passes. Therefore, when a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds in the big hit game are given as described above, it is possible to realize the gameability such as which round game is selected, while expanding the range of the gameability. , Can prevent a decrease in interest in games.

解決手段13:本発明の遊技機は、解決手段7から12のいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段は、連続して複数回にわたり行われる所定のラウンド遊技から構成された前記特別遊技を実行し、前記特別遊技内容設定手段は、前記役連作動領域通過検出手段により前記第2役連作動領域への遊技球の通過が検出された場合、前記特別遊技における前記ラウンド遊技が実行される回数を他の種類の前記役連作動領域に対応する回数よりも多く設定することを特徴とする遊技機である。   Solution means 13: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the solution means 7 to 12, wherein the special game execution means executes the special game composed of a predetermined round game that is continuously performed a plurality of times. The special game content setting means determines the number of times the round game is executed in the special game when the combination action area passage detection means detects the passage of the game ball to the second combination action area. It is a gaming machine characterized in that it is set to be larger than the number of times corresponding to the other types of combination operation areas.

上記の構成であれば、遊技球が通過する役連作動領域の種類に応じて大当り遊技における内容、すなわち、ラウンド遊技のラウンド回数を異ならせることができる。したがって、上記のように大当り遊技においてラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせた場合、いずれのラウンド回数が適用された大当り遊技が選択されるかといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   With the above configuration, the contents of the big hit game, that is, the number of rounds of the round game, can be varied according to the type of the combination operation area through which the game ball passes. Therefore, when a plurality of round distribution rates for setting the number of rounds are given in the jackpot game as described above, it is possible to realize the gameability such as which number of rounds the jackpot game to which the number of rounds is applied is selected. While expanding the range of sex, it is possible to prevent a decrease in interest in games.

解決手段14:本発明の遊技機は、解決手段1から13のいずれかにおいて、前記図柄表示手段は、当選態様での前記図柄の停止表示について、前記作動抽選の実行の条件に関する前記作動抽選契機の発生が容易な長さを有する時間で前記停止表示を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution means 14: The gaming machine of the present invention is the game drawing machine according to any one of the solution means 1 to 13, wherein the symbol display means relates to the condition of execution of the action lottery with respect to the stop display of the symbol in the winning mode. The game machine is characterized in that the stop display is executed for a time period that is easy to generate.

上記の構成であれば、特別図柄の当選態様での停止表示が行われている間に、普通図柄の作動抽選に実行条件である始動ゲートへの遊技球の通過が実行可能な長さの時間に調整されている。したがって、時間短縮状態中に普通図柄の作動抽選を実行させることが可能となり、作動中の普通電動役物に遊技球を入球させて第2役連作動領域へ遊技球を通過させることができるか否かで16ラウンド大当り遊技を開始できるか否かといった遊技性を実現することができる。また、遊技性の幅を広げることで、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   If it is said structure, while the stop display in the winning mode of a special symbol is performed, the time of the length which can pass the game ball to the starting gate which is an execution condition in the operation lottery of a normal symbol Has been adjusted. Accordingly, it becomes possible to execute the lottery drawing of the normal symbol during the time shortening state, and it is possible to allow the game ball to enter the normal electric combination in operation and pass the game ball to the second combination continuous operation region. Whether or not the 16 round big hit game can be started can be realized. In addition, by expanding the range of game play, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

解決手段15:本発明の遊技機は、解決手段10から14のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段は、前記有利な遊技状態で前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が前記所定回数実行された場合、遊技状態を前記通常の遊技状態に設定し、前記選択比率設定手段は、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態が前記通常の遊技状態であった場合、前記第1変動パターンが選択される割合を前記第2変動パターンが選択される割合よりも低く設定することで、前記作動事象発生手段による前記作動事象の発生についての選択比率を予め複数通りに設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 15: The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to any one of the solving means 10 to 14, wherein the gaming state setting means performs the predetermined display of the symbol variation display by the symbol display means in the advantageous gaming state. If the gaming state is set to the normal gaming state, the selection ratio setting means is configured such that when the gaming state set by the gaming state setting means is the normal gaming state, the first variation pattern is The selection ratio for the occurrence of the operation event by the operation event generation means is set in advance in a plurality of ways by setting the selection ratio lower than the ratio for selecting the second variation pattern. It is a gaming machine.

上記の構成であれば、大当り遊技終了後に時間短縮状態に設定された遊技状態は、特別図柄の変動表示が規定回数実行されると、通常状態に設定変更される。また、遊技状態が通常状態の場合、第1変動パターンより第2変動パターンが選択されにくく設定されている。例えば、第2変動パターンが選択される割合が0%、第1変動パターンが選択される割合が100%であるため、16ラウンド大当り遊技が実行される可能性が0%、5ラウンド大当り遊技が実行される可能性が100%である。したがって、上記のように、複数の時間短縮状態ごとにそれぞれラウンド振分率を異ならせて設定し、通常状態でもラウンド振分率を異ならせて設定しているため、さらに、大当り遊技におけるラウンド数の設定についてのラウンド振り分け率を複数もたせることができる。このように、さらに複数のラウンド振り分け率をもたせることで、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   If it is said structure, the game state set to the time reduction state after the big hit game will be set will be changed into a normal state, if the special symbol fluctuation display is performed a prescribed number of times. Further, when the gaming state is the normal state, the second variation pattern is set to be less likely to be selected than the first variation pattern. For example, since the rate at which the second variation pattern is selected is 0% and the rate at which the first variation pattern is selected is 100%, the possibility that a 16-round jackpot game will be executed is 0%. The probability of being executed is 100%. Therefore, as described above, the round allocation rate is set differently for each of the plurality of time reduction states, and the round allocation rate is set differently even in the normal state. It is possible to give a plurality of round distribution rates for the setting. In this way, by providing a plurality of round distribution rates, it is possible to prevent a decrease in interest in games while expanding the range of game play.

解決手段16:本発明の遊技機は、解決手段4から15のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段は、前記図柄表示手段により図柄の当選態様での停止表示が終了されると、前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選に関する抽選確率状態を抽選に当選しにくい低確率状態に設定し、かつ、前記作動抽選実行手段により実行される前記作動抽選に関する抽選確率状態を抽選に当選しにくい低確率状態に設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 16: In the gaming machine of the present invention, in any of the solving means 4 to 15, the game state setting means is configured to perform the internal lottery when the symbol display means stops the symbol display in the winning mode. The lottery probability state related to the internal lottery executed by the execution means is set to a low probability state that is difficult to win the lottery, and the lottery probability state related to the operation lottery executed by the operation lottery executing means is difficult to win the lottery A gaming machine characterized by being set to a low probability state.

上記の構成であれば、特別図柄の当選態様での停止表示が終了されると、例えば、条件装置が作動することにより、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態や普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態が低確率状態に設定され、それらの抽選で当選しにくくなる。したがって、時間短縮状態中に特別図柄に当選した場合、16ラウンド大当り遊技の開始条件である第2役連作動領域への遊技球の通過は、普通図柄の作動抽選で当選し普通電動役物を作動させる必要があるため、この特別図柄の当選態様での停止表示が終了するまでに作動抽選を実行させなければならない。   With the above configuration, when the stop display in the winning state of the special symbol is terminated, for example, when the condition device is activated, the lottery probability state regarding the internal lottery of the special symbol or the lottery probability regarding the operation lottery of the normal symbol The state is set to a low probability state, and it becomes difficult to win in those lotteries. Therefore, when a special symbol is won during the time reduction state, the passing of the game ball to the second combination continuous operation region, which is the start condition of the 16 round big hit game, is won by the normal symbol operation lottery, Since it is necessary to operate, the operation lottery must be executed before the stop display of the special symbol in the winning mode ends.

このように、特別図柄の停止表示が終了するまでといった時間を設けることで、16ラウンド大当り遊技が実行できるか否かといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, by providing the time until the special symbol stop display is completed, it is possible to realize a gameability such as whether or not a 16-round big hit game can be executed, while expanding the range of gameplay, Decline in interest can be prevented.

解決手段17:本発明の遊技機は、解決手段16において、前記遊技状態設定手段は、前記複数種類のいずれかの有利な遊技状態に設定する場合、前記作動抽選実行手段により実行される前記作動抽選に関する抽選確率状態を前記低確率状態よりも当選しやすい高確率状態に設定し、前記通常の遊技状態に設定する場合、前記作動抽選実行手段により実行される前記作動抽選に関する抽選確率状態を前記低確率状態に設定することを特徴とする遊技機である。   Solution means 17: The gaming machine of the present invention is the operation executed by the action lottery execution means in the solution means 16 when the game state setting means sets any one of the plurality of advantageous game states. When the lottery probability state related to the lottery is set to a high probability state that is easier to win than the low probability state and set to the normal gaming state, the lottery probability state related to the operation lottery executed by the operation lottery execution means is A gaming machine characterized by being set to a low probability state.

上記の構成であれば、大当り遊技が終了すると普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態が高確率状態(時間短縮状態)に設定され抽選で当選しやすくなる、一方、所定の条件(特別図柄が規定回数にわたり変動表示を実行)が満たされると低確率状態(通常状態)に設定され抽選で当選しやすくなる。したがって、16ラウンド大当り遊技の開始条件である第2役連作動領域への遊技球の通過は、普通図柄の作動抽選で当選し普通電動役物を作動させる必要があるため、時間短縮状態中は16ラウンド大当り遊技が実行できやすく設定され、通常状態中は16ラウンド大当り遊技が実行できにくく設定されている。   With the above configuration, when the big hit game is over, the lottery probability state for the normal symbol operation lottery is set to a high probability state (time shortening state), and it becomes easy to win in the lottery, while a predetermined condition (special symbol is specified) If the variable display is executed over the number of times), the low probability state (normal state) is set and it becomes easy to win by lottery. Therefore, the passing of the game ball to the second combination continuous operation area, which is the start condition of the 16 round big hit game, is required to operate in the normal symbol operation lottery and operate the normal electric combination. The 16 round big hit game is set to be easy to execute, and the 16 round big hit game is set to be difficult to execute during the normal state.

このように、普通電動役物の作動条件である普通図柄の作動抽選での当選に関する抽選確率状態を遊技状態により異ならせて設定することで、16ラウンド大当り遊技が実行できるか否かといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   Thus, by setting the lottery probability state related to winning in the operation lottery of the normal symbol which is the operation condition of the ordinary electric accessory depending on the game state, it is possible to execute the game such as whether or not the 16 round big hit game can be executed. Can be realized, and while reducing the range of playability, it is possible to prevent a decrease in interest in games.

解決手段18:本発明の遊技機は、解決手段3から17のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段は、前記当選種類決定手段により決定された前記当選種類に応じて前記所定回数を異ならせて設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 18: The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to any one of the solving means 3 to 17, wherein the gaming state setting means varies the predetermined number of times according to the winning type determined by the winning type determining means. It is a gaming machine characterized by setting.

上記の構成であれば、特別図柄の内部抽選で当選した際の当選種類に応じて、大当り遊技終了後に設定される時間短縮状態を継続させる設定を異ならせることができる。すなわち、普通図柄の抽選確率状態が高確率状態である遊技状態を継続させる設定を異ならせることができる。したがって、16ラウンド大当り遊技の開始条件である第2役連作動領域への遊技球の通過は、普通図柄の作動抽選で当選し普通電動役物を作動させる必要があるため、時間短縮状態(普通図柄の作動抽選が高確率である状態)が長く継続されるほど16ラウンド大当り遊技を開始できる可能性が高まることを表している。   If it is said structure, according to the winning type at the time of winning by the internal lottery of a special symbol, the setting which continues the time reduction state set after the end of a big hit game can be varied. That is, the setting for continuing the gaming state in which the normal symbol lottery probability state is a high probability state can be varied. Therefore, the passing of the game ball to the second combination continuous operation area, which is the start condition of the 16 round big hit game, requires winning in the normal symbol operation lottery and operating the normal electric combination. This indicates that the longer the symbol operation lottery with a high probability), the higher the possibility that a 16-round big hit game can be started.

このように、特別図柄の当選時の当選種類に応じて普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態の継続時間を異ならせて設定することで、16ラウンド大当り遊技が実行できるか否かといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, by setting the duration of the lottery probability state regarding the normal symbol operation lottery according to the winning type at the time of winning the special symbol, the gameability such as whether or not the 16 round big hit game can be executed is set. This can be realized, and it is possible to prevent a decrease in interest in games while expanding the range of game playability.

解決手段19:本発明の遊技機は、解決手段11から18のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段は、前記第1有利遊技状態に設定する場合、前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選に関する抽選確率状態を当選しにくい低確率状態に設定し、前記第3有利遊技状態に設定する場合、前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選に関する抽選確率状態を前記低確率状態よりも当選しやすい高確率状態に設定し、かつ、前記所定回数を他の当選種類に対応する回数よりも多く設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 19: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the solving means 11 to 18, wherein when the gaming state setting means sets the first advantageous gaming state, the internal lottery executing means executes the internal lottery executing means. When the lottery probability state related to the lottery is set to a low probability state that is difficult to win and is set to the third advantageous game state, the lottery probability state related to the internal lottery executed by the internal lottery execution means is set to be lower than the low probability state. The gaming machine is characterized in that it is set in a high probability state that is easy to win, and the predetermined number of times is set larger than the number corresponding to other winning types.

上記の構成であれば、特別図柄の内部抽選の抽選確率状態を時間短縮状態ごとにそれぞれ異ならせて設定することができる。すなわち、大当り遊技終了後に設定される時間短縮状態の種類に対応して、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態についても高確率状態に設定するか、もしくは、低確率状態に設定するかを設定することができる。例えば、時短Aに設定された場合、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態は低確率状態に設定し、時短Cに設定された場合、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態は高確率状態に設定することができる。したがって、大当り遊技が終了して次の大当り遊技までの遊技の進行速度を時間短縮状態の種類に対応して異ならせて設定できることを表している。   If it is said structure, the lottery probability state of the internal lottery of a special symbol can be set differently for every time reduction state. In other words, according to the type of time reduction state set after the big hit game ends, it is set whether the lottery probability state related to the internal lottery of the special symbol is set to a high probability state or a low probability state. be able to. For example, when the time is set to A, the lottery probability state for the special symbol internal lottery is set to a low probability state, and when the time is set to C, the lottery probability state for the special symbol internal lottery is set to a high probability state. can do. Therefore, it represents that the progress speed of the game from the end of the big hit game to the next big hit game can be set differently according to the type of time reduction state.

このように、時間短縮状態の種類に応じて特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態の設定を異ならせることで、時間短縮状態中に実行可能である16ラウンド大当り遊技までの時間が短縮できるか否かといった遊技性を実現することができ、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, whether or not the time to the 16 round big hit game that can be executed during the time shortening state can be shortened by changing the setting of the lottery probability state regarding the internal lottery of the special symbol according to the type of the time shortening state. It is possible to realize such a gameability, and it is possible to prevent a decrease in interest in games while expanding the range of gameplay.

解決手段20:本発明の遊技機は、解決手段10から19のいずれかにおいて、前記案内手段は、周期的な動作を行いつつ、遊技球を順に内部に所定の格納時間だけ格納可能である案内用電動役物を有し、前記格納時間後に前記案内用電動役物内から放出された遊技球を前記電動役物の位置に案内することを特徴とする遊技機である。   Solution 20: The gaming machine according to any one of the solutions 10 to 19, wherein the guide is capable of storing the game balls in order for a predetermined storage time in order while performing a periodic operation. A gaming machine characterized in that a gaming ball is provided to the position of the electric accessory after the storage time.

上記の構成であれば、特殊ユニット内には例えば回転体が備えられ、回転体により遊技球が特殊ユニットから排出される時間を遅延させることができる。このように、特殊ユニット内に遊技球を滞在させる時間を長くすることができるため、特殊ユニットをコンパクトにすることができ、普通図柄の変動時間、すなわち、普通電動役物が作動するまでの時間を長くすることができる。   If it is said structure, a rotary body will be provided in a special unit, for example, and the time by which a game ball is discharged | emitted from a special unit by a rotary body can be delayed. In this way, it is possible to lengthen the time for the game ball to stay in the special unit, so that the special unit can be made compact, and the fluctuation time of the normal symbol, that is, the time until the normal electric accessory is activated. Can be lengthened.

このように、普通電動役物が作動している際に、特殊ユニットから遊技球が放出されるか否かで16ラウンド大当り遊技が開始されるか否かが決定されることから、普通電動役物が作動するまでの時間を長くすることで結果が出るまでの時間を延ばすことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, when the ordinary electric combination is operating, it is determined whether or not the 16 round big hit game is started depending on whether or not the game ball is released from the special unit. By increasing the time until the object is activated, the time until the result is obtained can be extended, and a decrease in interest in the game can be prevented.

解決手段21:本発明の遊技機は、解決手段20において、前記電動役物作動手段は、遊技球が前記案内用電動役物に格納されてから次の遊技球が前記案内用電動役物に格納されるまでの時間と同程度の前記作動時間だけ前記電動役物を作動させることを特徴とする遊技機である。   Solving means 21: The gaming machine of the present invention is the solving means 20, wherein the electric accessory actuating means is configured such that the game ball is stored in the guiding electric accessory and the next gaming ball becomes the guiding electric accessory. The gaming machine is characterized in that the electric accessory is operated for the operation time approximately equal to the time until it is stored.

上記の構成であれば、普通電動役物が作動する時間は、回転体に遊技球が格納されてから次に遊技球が格納されるまでの間の時間に設定される。例えば、普通図柄の変動表示に関する変動パターンとして第2変動パターンが選択された場合、始動ゲートを通過した遊技球が特殊ユニット内に滞在中に普通電動役物が作動したとしても、普通電動役物の作動終了までに特殊ユニットから放出され第2役連作動領域を通過することが可能となる。   If it is said structure, the time when a normal electric accessory act | operates will be set to the time after a game ball is stored in a rotating body until the next game ball is stored. For example, when the second variation pattern is selected as the variation pattern related to the variation display of the ordinary symbol, even if the ordinary electric accessory operates while the game ball that has passed through the start gate stays in the special unit, the ordinary electric accessory By the end of the operation, the special unit is released and can pass through the second combination operation region.

このように、回転体の構造を調整することで普通電動役物の作動時間を設定することができ、16ラウンド大当り遊技が開始されるか否かといった遊技性を実現することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, by adjusting the structure of the rotating body, it is possible to set the operation time of the ordinary electric accessory, and it is possible to realize the gameability such as whether or not the 16 round big hit game is started. Decline in interest can be prevented.

解決手段22:本発明の遊技機は、解決手段1から21のいずれかにおいて、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に関する前記内部抽選契機が無作為に発生することが容易である遊技球が流動する第1遊技領域と、前記第1遊技領域とは別に、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選に関する前記作動抽選契機が無作為に発生することが容易である遊技球が流動する第2遊技領域とをさらに備え、前記第1遊技領域には、第1役連作動領域が設けられ、前記第2遊技領域には、第2役連作動領域が設けられることを特徴とする遊技機である。   Solution 22: The gaming machine according to the present invention has a game machine in which one of the solution means 1 to 21 is a game ball in which the internal lottery trigger for the internal lottery by the internal lottery execution unit is easily generated at random. In addition to the first game area and the first game area, the second game area in which a game ball flows easily that the operation lottery opportunity related to the operation lottery by the operation lottery execution means is generated randomly. The first gaming area is provided with a first combination operation area, and the second gaming area is provided with a second combination operation area.

上記の構成であれば、例えば、始動入賞口や第1役連作動領域は遊技領域の左側に備えられ、始動ゲート、普通電動役物、及び、第2役連作動領域は遊技領域の右側に備えられる。したがって、遊技者はそれぞれの役連作動領域に向けて遊技球を発射させることができるため、意図しない役連作動領域に遊技球を通過させることを防ぐことができ、役連作動領域に対応して開始される大当り遊技を実行させることができる。例えば、16ラウンド大当り遊技が開始可能である場合、すなわち、遊技状態が時間短縮状態である際に特別図柄が大当りした場合、遊技球の発射を左打ちから右打ちに変更することで、5ラウンド大当り遊技に対応する第1役連作動領域ではなく第2役連作動領域に遊技球を通過させて16ラウンド大当り遊技を開始させることができる。   With the above configuration, for example, the start winning opening and the first combination operation area are provided on the left side of the game area, and the start gate, the ordinary electric combination, and the second combination operation area are on the right side of the game area. Provided. Therefore, since the player can fire the game ball toward the respective teamwork operation area, it is possible to prevent the game ball from passing through the unintended teamwork operation area. The big hit game that is started can be executed. For example, if a 16-round big hit game can be started, that is, if a special symbol is a big hit when the game state is in a time-reduced state, the game ball is changed from left-handed to right-handed to make five rounds. A 16-round big hit game can be started by passing the game ball through the second combination continuous operation area instead of the first combination continuous operation area corresponding to the big hit game.

このように、異なる内容の大当り遊技が開始可能である場合、遊技者は所望する大当り遊技を開始させることができるため、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, when the big hit game with different contents can be started, the player can start the desired big hit game, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

解決手段23:本発明の遊技機は、解決手段3から22のいずれかにおいて、前記図柄表示手段による当選態様での前記図柄の停止表示中に、前記遊技状態設定手段により前記複数種類の有利な遊技状態のうちいずれかに設定されている場合、前記作動抽選の実行の条件に関する前記作動抽選契機の発生を促す演出を実行する作動抽選促進演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution means 23: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in any one of the solution means 3 to 22, the game state setting means makes the plurality of types of advantageous during the symbol stop display in the winning mode by the symbol display means. In the gaming machine, further comprising an operation lottery promotion effect executing means for executing an effect that prompts the generation of the operation lottery trigger related to the condition of execution of the operation lottery when set to any of the gaming states is there.

上記の構成であれば、遊技状態が時間短縮状態にある際に特別図柄の当選態様での停止表示が開始されると、始動ゲートに遊技球を通過させることを教示する演出が実行される。これにより、遊技者は始動ゲートに向けて遊技球を発射するため、発射した遊技球が始動ゲートを通過し、その後、第2役連作動領域を遊技球が通過して16ラウンド大当り遊技が開始される可能性が発生する。したがって、遊技者による遊技球の発射で普通図柄に関する作動抽選が実行され、その際に設定された遊技状態に応じた選択比率で変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物に入球するか否か(第2役連作動領域を遊技球が通過して16ラウンド大当り遊技が開始されるか否か)といった遊技を実現することができる。   With the above configuration, when the stop display in the winning mode of the special symbol is started when the gaming state is in the time shortening state, the effect of teaching the game ball to pass through the starting gate is executed. As a result, the player launches the game ball toward the start gate, so that the launched game ball passes through the start gate, and then the game ball passes through the second combination operation area and the 16 round big hit game starts. May occur. Therefore, the operation lottery regarding the normal symbol is executed by the game ball being fired by the player, the variation pattern is selected at the selection ratio according to the game state set at that time, and the normal electric accessory being operated is entered. It is possible to realize a game such as whether or not (whether or not a game ball passes through the second combined action area and a 16-round big hit game is started).

このように、遊技性の幅が広い遊技機において、遊技内容を理解していない遊技者に対して、遊技進行に適した演出を実行することで、普通図柄の作動抽選の実行条件を満たさせることができ、遊技の進行を停滞させなくすることができる。また、スムーズに遊技が進行するため、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, in a gaming machine with a wide range of gameplay, the player who does not understand the contents of the game performs an effect suitable for the progress of the game, thereby satisfying the condition for executing the operation lottery of the normal symbol And the progress of the game can be prevented from stagnation. In addition, since the game proceeds smoothly, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

解決手段24:本発明の遊技機は、解決手段23において、前記図柄表示手段による当選態様での前記図柄の停止表示中に、前記遊技状態設定手段により前記通常の遊技状態に設定されている場合、又は、前記図柄表示手段による当選態様での前記図柄の停止表示が終了した場合、前記第1役連作動領域への遊技球の通過を促す演出を実行する通常領域通過促進演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 24: When the gaming machine of the present invention is set to the normal game state by the game state setting means in the solution means 23 during the stop display of the symbol in the winning mode by the symbol display means. Or when the display of the symbol in the winning mode by the symbol display means is completed, it further includes a normal region passage promotion effect means for executing an effect of prompting the game ball to pass to the first combination action region. It is a gaming machine characterized by this.

上記の構成であれば、遊技状態が通常状態にある際に特別図柄の当選態様での停止表示が開始されると、第1役連作動領域に遊技球を通過させること(特殊入賞口に入球させること)を教示する演出が実行される。他にも、特別図柄の当選時の停止表示が終了して条件装置が作動し時間短縮状態が終了した際にも、同様の演出が実行される。これにより、遊技者は第1役連作動領域(特殊入賞口)に向けて遊技球を発射するため、発射した遊技球が第1役連作動領域を通過し(特殊入賞口に入球し)、その後、第1役連作動領域を遊技球が通過して5ラウンド大当り遊技が開始される可能性が発生する。したがって、いずれかの役連作動領域に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されるといった遊技を実現することができる。   With the above configuration, when the stop display in the winning state of the special symbol is started when the game state is in the normal state, the game ball is allowed to pass through the first combination operation area (entering the special prize opening). An effect is taught that teaches to make a ball. In addition, the same effect is also executed when the stop display at the time of winning the special symbol is finished, the condition device is activated, and the time reduction state is finished. As a result, the player launches a game ball toward the first role continuous action area (special prize opening), so that the launched game ball passes through the first role continuous action area (enters the special prize opening). Thereafter, there is a possibility that the game ball passes through the first combination operation area and the game is started with a big hit of 5 rounds. Therefore, it is possible to realize a game in which a big hit game is started by passing a game ball through any of the combination operation areas.

このように、遊技性の幅が広い遊技機において、遊技内容を理解していない遊技者に対して、遊技進行に適した演出を実行することで、普通図柄の作動抽選の実行条件を満たさせることができ、遊技の進行を停滞させなくすることができる。また、スムーズに遊技が進行するため、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, in a gaming machine with a wide range of gameplay, the player who does not understand the contents of the game performs an effect suitable for the progress of the game, thereby satisfying the condition for executing the operation lottery of the normal symbol And the progress of the game can be prevented from stagnation. In addition, since the game proceeds smoothly, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

本発明は、遊技性の幅を広げつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。   The present invention can provide a technique for preventing a decrease in interest in games while expanding the range of game playability.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board about several places. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 停止表示時間対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop display time correspondence table. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 開始時設定処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a starting time setting process. 遊技状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a game state reset process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 開放パターン選択処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of an open pattern selection process. 開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution round corresponding table according to an open pattern. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a game state management process. 遊技状態作動回数設定テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of a game state operation frequency setting table. 普通図柄遊技処理の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a normal symbol shift. 当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variation pattern determination process at the time of a hit. 第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短A)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time variation pattern selection table (time reduction A) per 1st normal symbol. 第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短B)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd normal symbol per hour fluctuation pattern selection table (short time B). 第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短C)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd normal symbol per hour fluctuation pattern selection table (short time C). 第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(通常状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (normal state) at the time of the 4th normal symbol. 普通電動役物管理処理の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal electric accessory management process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 普通電動役物への入球に関するタイムチャート1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart 1 regarding the entrance into a normal electric accessory. 普通電動役物への入球に関するタイムチャート2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart 2 regarding the entrance into a normal electric accessory. 普通電動役物への入球に関するタイムチャート3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart 3 regarding the entrance into a normal electric accessory. 普通電動役物への入球に関するタイムチャート4の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart 4 regarding the entrance into a normal electric accessory. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その1)。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1 (the 1). パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その2)。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1 (the 2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(はずれ時)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (at the time of detachment). 演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、結果表示演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the change display production by a production design, the reach production, and the result display production. 大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect including the big hit game performed after a big hit is decided (1/2). 大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect including the big hit game performed after a big hit is decided (2/2). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(1/7)。It is a continuation figure showing the example of the production performed at the time shortening state (1/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(2/7)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time shortening state (2/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(3/7)。It is a continuation figure showing the example of the production performed at the time shortening state (3/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(4/7)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time shortening state (4/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(5/7)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time shortening state (5/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(6/7)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time shortening state (6/7). 時間短縮状態時に行われる演出の例を示す連続図である(7/7)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time shortening state (7/7). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect symbol stop display process. 大当り時停止演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of stop effect pattern selection processing at the time of big hit. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit time effect setting process. 大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit pre-start production setting process. 大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of big hit effect setting processing. 大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit end production | presentation setting process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   Further, the pachinko machine 1 includes the above-described game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power source device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、普通電動役物28、可変入賞装置30、特殊ユニット270、特殊入賞口27等が分布して設置されている。このうち始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、特殊入賞口27は遊技領域8aの左側部分でその中央寄りに位置している。始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその上寄りに位置しており、特殊ユニット270は遊技領域8aの右側部分でその中央寄りに位置しており、普通電動役物28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置30は始動入賞口26の下に位置している。なお、始動ゲート20、特殊ユニット270、及び、普通電動役物28は連結して備えられており、具体的な内容については後述する。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8 a, the start winning opening 26, the start gate 20, the normal winning openings 22 and 25, the ordinary electric winnings 28, the variable winning apparatus 30, the special unit 270, and the special winning opening 27 are provided around the effect unit 40. Etc. are distributed. Of these, the start winning opening 26 is located at the center of the lower part of the game area 8a, and the special winning opening 27 is located near the center of the left part of the gaming area 8a. The start gate 20 is located on the upper right side of the game area 8a, the special unit 270 is located on the right side of the game area 8a and closer to the center thereof, and the ordinary electric accessory 28 is located in the game area 8a. It is located below the right part. In addition, the three normal winning openings 22 are located on the left side of the game area 8a and on the lower side thereof. The other remaining regular winning opening 25 is arranged on the right side of the game area 8a. The variable winning device 30 is located below the start winning opening 26. The start gate 20, the special unit 270, and the ordinary electric accessory 28 are connected to each other, and specific contents will be described later.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、始動入賞口26、特殊入賞口27、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の普通電動役物28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、始動入賞口26、特殊入賞口27、開放動作時の可変入賞装置30、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過する可能性があり、その場合、特殊ユニット270内を通過して作動時の普通電動役物28に入球(入賞)する可能性がある。他にも、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、普通入賞口25に入球(入賞)する可能性がある。始動入賞口26、特殊入賞口27、普通入賞口22,25、普通電動役物28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the start winning port 26, the special winning port 27, and the normal winning ports 22 and 25 (wins), Alternatively, the player wins (wins) the ordinary electric accessory 28 during operation and the variable winning device 30 during the opening operation. Note that the game ball flowing down the left area of the game area 8a may enter (win) the start winning port 26, the special winning port 27, the variable winning device 30 during the opening operation, or the normal winning port 22. . There is a possibility that the game ball flowing down the right area of the game area 8a may pass through the start gate 20, and in that case, the game ball passes through the special unit 270 and enters (wins) the normal electric accessory 28 during operation. there is a possibility. In addition, there is a possibility that a game ball flowing down the right area of the game area 8a may enter (win) the normal winning opening 25. A game ball that has entered (wins) a game ball (a plywood material constituting the game board 8, transparent) It is collected to the back side of the game board 8 through a through hole formed in the board or the like.

〔特殊ユニット〕
次に、特殊ユニット270について説明する。特殊ユニット270は、流入通路271、回転体273、流出通路275から構成されている。遊技球が特殊ユニット270に流入すると流入通路271、回転体273、流出通路275の順に通過し流出通路275の出口から排出される。また、特殊ユニット270に流入した遊技球は流出通路275の出口から排出されるまで9秒〜12秒を要し、遊技球が回転体273に到達するタイミングでその時間が異なっている。
[Special unit]
Next, the special unit 270 will be described. The special unit 270 includes an inflow passage 271, a rotating body 273, and an outflow passage 275. When the game ball flows into the special unit 270, it passes through the inflow passage 271, the rotating body 273, and the outflow passage 275 in this order, and is discharged from the outlet of the outflow passage 275. The game ball that has flowed into the special unit 270 takes 9 to 12 seconds to be discharged from the outlet of the outflow passage 275, and the time differs depending on the timing at which the game ball reaches the rotating body 273.

流入通路271は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。流入通路271の入口には、始動ゲート20が備えられており、出口は回転体273に接続されており、入口(始動ゲート20)から出口(回転体273)までの距離は短く形成されている。したがって、流入通路271の出口から回転体273に案内されずに流入通路271内に所定個数の遊技球が停滞したとしても、流入通路271が短いためそれ以上の遊技球を特殊ユニット270へ流入させるのを困難とし、パチンコ機1内での遊技球の停滞を防止している。   The inflow passage 271 is made of a transparent member having a width that allows one game ball to pass therethrough, and the visibility of the game ball is ensured. A start gate 20 is provided at the inlet of the inflow passage 271, the outlet is connected to the rotating body 273, and the distance from the inlet (starting gate 20) to the outlet (rotating body 273) is short. . Therefore, even if a predetermined number of game balls stagnate in the inflow passage 271 without being guided to the rotating body 273 from the outlet of the inflow passage 271, the inflow passage 271 is short, so that more game balls flow into the special unit 270. This prevents the stagnation of the game ball in the pachinko machine 1.

回転体273は、例えば車輪を模した形態を有しており、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は盤面に沿って一方向(例えば反時計回り)に一定の速度(1周あたり12秒)で回転している。回転体273には、その周縁部に4つの孔が等間隔に形成されており、1つの孔には遊技球が1球入り込むことが可能である。したがって、回転体273は3秒毎に1球の遊技球を案内することが可能であることを表している。回転体273の1つの孔に入り込んだ遊技球は、回転体273の回転動作に合わせて周回し、流出通路275の入口に案内される。   The rotating body 273 has, for example, a form imitating a wheel, and when the pachinko machine 1 is turned on (except during a power failure such as power off), the rotating body 273 has a constant speed in one direction (for example, counterclockwise) along the board surface. It is rotating at (12 seconds per lap). The rotating body 273 has four holes formed at equal intervals on the peripheral edge thereof, and one game ball can enter one hole. Therefore, the rotating body 273 represents that it is possible to guide one game ball every 3 seconds. The game ball that has entered one hole of the rotator 273 circulates in accordance with the rotation of the rotator 273 and is guided to the inlet of the outflow passage 275.

流出通路275は、流入通路271と同様に、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。流出通路275の入口は回転体273に接続されており、出口には普通電動役物28が備えられている。したがって、普通電動役物28が作動している場合、特殊ユニット270の流出通路275の出口から排出される遊技球は、普通電動役物28内に入球することとなる。一方、普通電動役物28が作動していない場合、特殊ユニット270の流出通路275の出口から排出される遊技球は、普通電動役物28内に入球することなく遊技領域8a内を流動し、最終的にアウト口32から遊技盤8の裏側へ回収されることとなる。   Like the inflow passage 271, the outflow passage 275 is made of a transparent member having a width that allows one game ball to pass through, and the visibility of the game ball is ensured. The inlet of the outflow passage 275 is connected to the rotating body 273, and the ordinary electric accessory 28 is provided at the outlet. Accordingly, when the ordinary electric accessory 28 is in operation, the game ball discharged from the outlet of the outflow passage 275 of the special unit 270 enters the ordinary electric accessory 28. On the other hand, when the ordinary electric accessory 28 is not in operation, the game balls discharged from the outlet of the outflow passage 275 of the special unit 270 flow in the game area 8a without entering the ordinary electric accessory 28. Finally, it will be collected from the out port 32 to the back side of the game board 8.

したがって、遊技領域8aの右側領域を流動している遊技球が無作為に特殊ユニット270に流入すると、遊技球は入口に備えられている始動ゲート20を通過し、等速で回転する回転体273のいずれかの孔に入り込んで周回し、流入してから9秒〜12秒後に流出通路275から排出される。そして、特殊ユニット270から遊技球が排出された際に普通電動役物28が作動中である場合、普通電動役物28内に遊技球が入球し、普通電動役物28が非作動である場合、普通電動役物28に入球することなく遊技領域8aを流動することとなる。   Therefore, when a game ball flowing in the right area of the game area 8a randomly flows into the special unit 270, the game ball passes through the start gate 20 provided at the entrance and rotates at a constant speed. It is discharged from the outflow passage 275 9 to 12 seconds after entering the hole and circulating around. When the ordinary electric accessory 28 is in operation when the game ball is discharged from the special unit 270, the game ball enters the ordinary electric accessory 28 and the ordinary electric accessory 28 is inactive. In this case, the game area 8a flows without entering the ordinary electric accessory 28.

〔普通電動役物、第2役連作動領域〕
本実施形態において、上記の特殊ユニット270の出口に備えられている普通電動役物28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って第2役連作動領域277への通過を可能にする。普通電動役物28は、例えば、1つの開閉部材28aを有している。この開閉部材28aは、例えば、舌片型(ベロタイプ)の可動片であり、図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。すなわち、開閉部材28aの可動片は盤面より奥に引っ込んだ位置(閉止位置)にある状態で第2役連作動領域277への通過を不能にしているが、盤面より手前側へ突出した位置(開放位置)に移動すると、特殊ユニット270から排出される遊技球を受け止め、第2役連作動領域277への通過を案内する。
[Normal electric equipment, second part continuous operation area]
In the present embodiment, the ordinary electric accessory 28 provided at the exit of the special unit 270 is displayed when the predetermined operating condition is satisfied (the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner). ), And accordingly, it is possible to pass through the second combination operation region 277. The ordinary electric accessory 28 has, for example, one opening / closing member 28a. The opening / closing member 28a is, for example, a tongue-shaped (velo-type) movable piece, and reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a normal electric accessory solenoid (not shown). That is, the movable piece of the opening / closing member 28a is not allowed to pass to the second combination operating region 277 in a state where it is retracted deeper than the board surface (closed position), but is a position protruding forward from the board surface ( When moved to the open position), the game ball discharged from the special unit 270 is received and guided to the second combination operation region 277.

〔特殊入賞口、第1役連作動領域〕
また、特殊入賞口27内には第1役連作動領域276が備えられている。したがって、遊技球が遊技領域8aの左領域を流動している際に無作為に特殊入賞口27に入球(入賞)すると、遊技球は第1役連作動領域276を通過することを表している。
[Special prize opening, 1st role operation area]
The special winning opening 27 is provided with a first combination operation area 276. Therefore, when a game ball is flowing (winning) randomly into the special winning opening 27 while flowing in the left area of the game area 8a, the game ball passes through the first combination operation area 276. Yes.

〔役物連続作動装置作動領域(役連作動領域)〕
特殊入賞口27内に備えられている第1役連作動領域276、及び、特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に備えられている第2役連作動領域277は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置(可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置)に関する作動の設定が行われる。
[Activity continuous action device operation area (community operation area)]
The first combination operation region 276 provided in the special winning opening 27 and the second combination operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28 located at the exit of the special unit 270 are respectively a game. It is a gate through which the ball passes, and setting of the operation relating to the accessory continuous operation device (device capable of continuously operating the variable winning device 30) is performed by passing through the gate.

上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示され、その後、第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、遊技領域8aの中央領域下部に配置された装置であり(アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the variable winning device 30 described above, when the prescribed condition is satisfied (the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning, and then the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 is played in the game ball. In the event that the game has passed), and a prize can be awarded to the special prize opening (without reference sign) (special electric accessory, special prize event generating means). The variable winning device 30 is a device (attacker) disposed at the lower part of the central area of the game area 8a, and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 at the time of operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、始動入賞口26、普通入賞口22,25、特殊入賞口27、普通電動役物28、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. The game area 8a including the game balls that have entered the start prize opening 26, the normal prize openings 22 and 25, the special prize opening 27, the ordinary electric accessory 28, and the variable prize winning device 30 (large prize opening) are also driven. All the game balls thus collected are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が設けられている。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a first special symbol operation memory lamp. 34a and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

なお、普通図柄の作動記憶について保存しない形態でもよく、普通図柄作動記憶ランプ33aを備えなくてもよい。すなわち、普通図柄の変動表示が可能な状態で始動ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示を開始してもよい。普通図柄の変動表示が可能な状態とは、普通図柄の変動表示及び停止表示が実行されておらず、普通電動役物28が作動していない状態を表している。また、普通図柄の変動表示が可能な状態ではない場合、始動ゲート20を遊技球が通過しても普通図柄の作動記憶が記憶されることはなく、したがって、始動ゲート20の通過を契機とした普通図柄の変動表示が開始されることはない。   The normal symbol operation memory may not be stored, and the normal symbol operation memory lamp 33a may not be provided. That is, when the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol variation display is possible, the normal symbol variation display may be started. The state in which the normal symbol variation display is possible represents a state in which the normal symbol variation display and the stop display are not executed, and the normal electric accessory 28 is not operating. Further, when the normal symbol variation display is not possible, even if the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory is not stored, and therefore the start gate 20 is triggered. Normal symbol display will not start.

また、第1特別図柄表示装置34は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Moreover, the 1st special symbol display apparatus 34 can display the fluctuation state and stop state of a special symbol, for example by 7 segment LED (with a dot), respectively (symbol display means). The first special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38d、38e、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、右打ち表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38d and 38e, the probability variation state display lamp 38a, the short-time state display lamp 38b, and the right-handed display lamp 38f. . In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the game state display device 38 described above are integrated and displayed. It is attached to the game board 8 in a state of being mounted on the substrate 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position thereof is located immediately above the start winning port 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the start winning port 26 just below it (however, it does not always pass). .)

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤8には、始動入賞口26及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ80及びカウントスイッチ84が装備されている。始動入賞口スイッチ80は始動入賞口26への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board 8 is provided with a start winning port switch 80 and a count switch 84 corresponding to the start winning port 26 and the variable winning device 30, respectively. The start winning port switch 80 is for detecting a winning of a game ball to the start winning port 26. The count switch 84 is for detecting the winning of game balls to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number.

他にも、特殊入賞口27及び普通電動役物28にそれぞれ対応して第1役連作動領域スイッチ274及び第2役連作動領域スイッチ278が装備されている。第1役連作動領域スイッチ274は特殊入賞口27への遊技球の入賞を検出するとともに、第1役連作動領域276を遊技球が通過したことを検出するためのものである。第2役連作動領域スイッチ278は作動中の普通電動役物28内に遊技球が入球し、第2役連作動領域277を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)。   In addition, a first combination operation region switch 274 and a second combination operation region switch 278 are provided corresponding to the special prize opening 27 and the ordinary electric accessory 28, respectively. The first combination operation area switch 274 is for detecting the winning of a game ball in the special winning opening 27 and detecting that the game ball has passed through the first combination operation area 276. The second combination operation area switch 278 is for detecting that a game ball has entered the normal electric combination 28 being operated and has passed through the second combination operation area 277 (detection). means).

同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening is set. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning ports 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning port switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. It is good.

いずれにしても、これらスイッチ類78、80、84、86、274、278の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域278からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals and passage detection signals of these switches 78, 80, 84, 86, 274, 278 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, a winning detection signal and a passage detection from the gate switch 78, the count switch 84, the winning opening switch 86, the first combination operation region switch 274, and the second combination operation region 278. The signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern and a connection terminal for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the first special symbol operation memory lamp 34a and the game state display device 38 described above are displayed based on a control signal from the main control CPU 72. The operation is controlled. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤8には、普通電動役物28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ普通電動役物28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric combination solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the normal electric combination 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open / close (activate) the ordinary electric accessory 28 and the variable prize device 30, respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

さらに、遊技盤ユニット8には、特殊ユニット270の回転体273に対応して回転体モータ273mが設けられている。回転体モータ273mは、例えば図示しない動力伝達機構を用いて回転体273を等速で回転動作させるものである。回転体モータ273mについては、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a rotating body motor 273m corresponding to the rotating body 273 of the special unit 270. The rotating body motor 273m rotates the rotating body 273 at a constant speed using, for example, a power transmission mechanism (not shown). As for the rotating body motor 273m, a control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87 described above.

本実施形態では、電源投入後から回転体273が一定動作を行うため、回転体モータ273mに対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力されている。また、回転体モータ273mには、図示しないインデックスセンサが配置することで、このセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行ってもよく、主制御装置70には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されてもよい。   In the present embodiment, since the rotating body 273 performs a constant operation after the power is turned on, a driving signal for the constant operation is output from the main controller 70 (main control CPU 72) to the rotating body motor 273m. In addition, an index sensor (not shown) may be arranged in the rotating body motor 273m so that the origin position relating to the rotation may be detected using this sensor, and the main controller 70 detects the origin position from these index sensors. A detection signal may be input.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power outage (including momentary power outage) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、普通電動役物28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. Note that the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed on the game board 8 in addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, an LED incorporated in the ordinary electric accessory 28, the variable winning device 30 or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78、始動入賞口スイッチ80、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ278からの入賞検出信号や通過検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a winning detection signal or a passing detection signal from the gate switch 78, the start winning port switch 80, the count switch 84, the winning port switch 86, the first combination operation region switch 274, and the second combination operation region switch 278. Read the input state (ON / OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、始動入賞口スイッチ80、カウントスイッチ84、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ278からの入賞検出信号や通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, winning from the gate switch 78, the start winning port switch 80, the count switch 84, the first combination operation region switch 274, and the second combination operation region switch 278. An event occurring during the game is determined based on the detection signal and the passage detection signal, and further processing is executed according to each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 80, the main control CPU 72 has an event that becomes an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to each first special symbol. judge. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the start winning port switch 80 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277の通過を契機として取得した作動情報に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol described above, and displays the change display and the stop display by the first special symbol display device 34. Variable prize according to the control result or the operation information obtained in response to the display result or the passage of the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 in the previous switch input event processing (step S204) The operation of the device 30 is controlled. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて普通電動役物28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して普通電動役物28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the change display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the normal electric accessory 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excited to activate the ordinary electric accessory 28. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80、84、86、274、278から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 84, 86, 274, 278 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.

ステップS207a:次に主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は回転体モータ273mに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、回転体モータ273mは、電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、回転体モータ273mは、決まった回転速度(1周あたり12秒)で一方向(反時計回り)に回転するという動作を繰り返す。このため主制御CPU72は、モータ管理処理において回転体モータ273mに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。   Step S207a: Next, the main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, when the main control CPU 72 outputs a drive signal to the rotating body motor 273m, the main control CPU 72 stores the drive signal in the corresponding port output request buffer. Note that the rotating body motor 273m rotates in a predetermined pattern from when the power is turned on. For example, the rotator motor 273m repeats the operation of rotating in one direction (counterclockwise) at a fixed rotational speed (12 seconds per rotation). Therefore, the main control CPU 72 generates a drive signal based on the rotation pattern corresponding to the rotator motor 273m in the motor management process.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the first special symbol operation memory lamp 34a, the game state display device 38, and the like. . Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event occurs). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening of the variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS28aに進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S28a.

ステップS24:普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。なお、上限数を1個とし、さらに、普通図柄が非変動状態、かつ、普通電動役物が非作動状態である場合を記憶の条件としてもよい。すなわち、普通図柄当り乱数が一度取得されると、その乱数に基づいた普通図柄の変動表示(停止表示)及び当選時の普通電動役物の作動が終了するまで普通図柄当り乱数が取得されない設定としてもよい。主制御CPU72は次にステップS28aに進む。   Step S24: In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operating memories is less than the upper limit number (for example, four). Get a random number. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Note that the upper limit number may be one, and the condition for storage may be a case where the normal symbol is in a non-fluctuating state and the normal electric accessory is in a non-operating state. In other words, once a random number per normal symbol is acquired, the normal symbol random number is not acquired until the normal symbol variation display (stop display) based on the random number and the operation of the normal electric accessory at the time of winning are completed. Also good. Next, the main control CPU 72 proceeds to step S28a.

ステップS28a:主制御CPU72は、特殊入賞口27内に設けられた第1役連作動領域276に対応する第1役連作動領域スイッチ274から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29aに進む。   Step S28a: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the first combination operation region switch 274 corresponding to the first combination operation region 276 provided in the special winning opening 27. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S28b. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S29a.

ステップS28b:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域スイッチ274が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第1役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第1役連作動領域スイッチ274からの検出信号を受信すると第1役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第1役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第1役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第1役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第1役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29aに進む。   Step S28b: The main control CPU 72 executes a first combination operation region passage flag setting process. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the first combination operation region switch 274 is within the effective time, and if it is confirmed that it is within the effective time, the main operation CPU 72 sets the first combination operation region passage flag. Set to ON. This effective time is set to ON before the big hit game is started (specifically, after the condition device is activated), and the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is set. When set to ON, it is set to OFF (not limited to this, it may be set to OFF when the big hit game ends with the switch ON). Therefore, when the detection signal is received from the first combination operation region switch 274 for the first time after the condition device is activated, the first combination operation region passage flag is set to ON, while the condition device is activated and the second combination operation region switch is activated. When the continuous operation region passage flag is set to ON, the first combination continuous operation region passage flag is not set to ON. The first combination operation region passing flag is stored in the RAM 76, and when the first combination operation region passing flag is set to ON, the game ball first passes through the first combination operation region after the condition device is operated. It is shown that. Note that the first combination continuous operation region passing flag is set to OFF after the end of the big hit game. The main control CPU 72 proceeds to step S29a.

ステップS29a:主制御CPU72は、特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に設けられた第2役連作動領域277に対応する第2役連作動領域スイッチ278から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S29a: The main control CPU 72 receives a detection signal from the second combination operation region switch 278 corresponding to the second combination operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28 located at the outlet of the special unit 270. Confirm whether or not. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S29b. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

ステップS29b:主制御CPU72は、第2役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第2役連作動領域スイッチ278が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第2役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第2役連作動領域スイッチ278からの検出信号を受信すると第2役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第2役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第2役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第2役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第2役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S29b: The main control CPU 72 executes a second combination operation region passage flag setting process. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the second combination operation region switch 278 is within the effective time, and if it is confirmed that it is within the effective time, the second combination operation region passage flag is set. Set to ON. This effective time is set to ON before the big hit game is started (specifically, after the condition device is activated), and the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is set. When set to ON, it is set to OFF (not limited to this, it may be set to OFF when the big hit game ends with the switch ON). Therefore, when the detection signal is received from the second combination operation region switch 278 for the first time after the condition device is activated, the second combination operation region passage flag is set to ON, while the condition device is activated and the first combination operation is performed. When the continuous operation region passage flag is set to ON, the second combination operation region passage flag is not set to ON. The second combination operation region passing flag is stored in the RAM 76, and when the second combination operation region passing flag is set to ON, the game ball first passes through the second combination operation region after the condition device is operated. It is shown that. It should be noted that the second combination operation region passing flag is set to OFF after the end of the big hit game. The main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は第1特別図柄用に2つのセクション(例えば2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into two sections (for example, 2 bytes) for the first special symbol, and each section can store one big hit decision random number and one big hit symbol random number. It is. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value may be acquired by designating the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If the variable time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(始動入賞口26への入賞時)について実行される。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11) (predetermined execution means). As described above, this process is executed for the first special symbol (when winning the start winning opening 26). Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(図11中のステップS39)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (step S39 in FIG. 11) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11), the calculation using the comparison value is performed in the same manner as in the above step S54. It is determined from the results whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (step S39) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図10中のステップS24)について説明する。図13は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S24 in FIG. 10) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS41に進む。   Step S40: First, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter reaches the upper limit value (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41.

ステップS41:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS42:そして主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a determined random number value per ordinary symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, it saves it as the determined random number per ordinary symbol in the address of the transfer destination (random number storage area). Note that the determined random number value per symbol may be acquired from the hit random number counter area of the RAM 76, for example. In this case, when the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS43:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S43: The main control CPU 72 transfers the determined random number per normal symbol to a random number storage area corresponding to the normal symbol, and stores it in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the determined random numbers are stored in order from the first section. . Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the determined random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS44:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS44で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。   Step S44: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command to the effect control device 124. The main control CPU 72 may perform, for example, a prefetch determination process before this process. In this case, the main control CPU 72 determines whether or not the lottery is successful in the pre-reading determination process, and generates a normal destination determination effect command based on the result. And main control CPU72 can perform the setting for transmitting a universal destination determination production | presentation command with respect to the production | presentation control apparatus 124 by step S44.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS40:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S40: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (the first special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 determines that the start condition (first start condition) is satisfied, and Special symbol variation pre-processing (step S2000) is selected as the jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示され、所定条件を満たすと(例えば、役連作動領域を遊技球が通過すると)、それまでの遊技状態(通常状態、時間短縮状態、高確率状態)から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, if a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode and a predetermined condition is satisfied (for example, when a game ball passes through a combination action area), the game state up to that point (normal state, reduced time state, high probability) A state of transition from a state) to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed.

可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が、予め設定された大入賞口開放パターンに基づいて、一定時間(例えば、29秒間、又は、9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば計5回、又は、計16回)にわたって励磁される。具体的には、最初に大入賞口ソレノイド90が29秒間(又は、9個の入賞をカウントするまで)5回又は16回にわたって励磁される。これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(第1特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお、これら2種類の大当りだけではなく、その他にも複数の当選種類を設けてもよい。   In the variable winning device management process, the special winning opening solenoid 90 is set in advance for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) based on the predetermined large winning opening opening pattern. The excitation is performed for the number of continuous operation times (for example, a total of 5 times or a total of 16 times). Specifically, first, the big winning opening solenoid 90 is excited for 5 or 16 times for 29 seconds (or until 9 winnings are counted). As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the first special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In addition to these two types of big hits, a plurality of other winning types may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数に対応する開放回数と1ラウンドごとの開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a large winning opening opening pattern (the number of times of opening corresponding to the number of rounds and the opening time for each round, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 opens / closes the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で65536.00分の1→1.00分の1程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で30秒程度→5.5秒(又は8.5秒)程度に短縮)されるとともに普通電動役物28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→3.0秒程度に延長)される。なお、普通電動役物28の開放回数が増加(例えば、非作動時で1回(0.1秒)→3回(各回1秒、計3秒)に増加)してもよい。したがって、「時間短縮状態」では、普通電動役物28が作動する確率が非常に高くなり、作動中の普通電動役物28内に遊技球を入球させやすくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than normal (specific game state transition means, high probability state transition means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the winning probability of the normal symbol becomes high (for example, 1 / 655536.00 in the low probability to about 1 / 1.00). The fluctuation time is reduced (for example, about 30 seconds when not in operation to about 5.5 seconds (or 8.5 seconds)) and the opening time of the ordinary electric accessory 28 is extended (for example, 0 when not in operation). About 1 second → extended to about 3.0 seconds). It should be noted that the number of times of opening the ordinary electric accessory 28 may be increased (for example, 1 time (0.1 seconds) → 3 times (1 second each time, 3 seconds in total) when not operating). Therefore, in the “time reduction state”, the probability that the ordinary electric accessory 28 operates is very high, and it is easy to make the game ball enter the normal electric accessory 28 in operation (so-called electric chew support). . Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may shift to only the “time reduction state” on the control, or may move according to both of them.

なお、可変入賞装置管理処理の具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。   The specific processing contents of the variable winning device management process will be further described later using another flowchart.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(1)「第1大当り」、(2)「第2大当り」、(3)「第3大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, (1) “first big hit”, (2) “second big hit”, (3) “third big hit” are provided as a plurality of winning types (special winning types) (more than this) May be).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄の種類に対応している。例えば、「第1大当り」は「当選図柄A(通常図柄A)」の大当りに対応し、「第2大当り」は「当選図柄B(通常図柄B)」の大当りに対応し、「第3大当り」は「当選図柄C(確変図柄C)」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。なお、当選図柄に対応して実行される大当り遊技についての具体的な処理の内容についてはさらに後述する。   The above winning type corresponds to the type of the first special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “first big hit” corresponds to the big win of “winning symbol A (normal symbol A)”, “second big hit” corresponds to the big hit of “winning symbol B (normal symbol B)”, and “third big hit” "Corresponds to the jackpot of" winning symbol C (probability variation symbol C) ". For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”. In addition, the content of the specific process about the jackpot game executed corresponding to the winning symbol will be described later.

上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄がいずれかの当選図柄の態様で停止表示され、役連作動領域を遊技球が通過すると、それまでの遊技状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、当選図柄に対応して大入賞口開放パターンが決定され、それに応じて大入賞口の開放が実行される。また、大当り遊技が終了すると、当選図柄の種類に応じて「確率変動機能」を作動するか否かが決定され、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されるか否かが決定される。具体的には、当選図柄が「当選図柄A,B(通常図柄A,B)」ではなく「当選図柄C(確変図柄C)」であった場合、「確率変動機能」を作動することが決定され、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることが決定される。なお、「確率変動機能」が作動するか否かとは別に大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動することとなり、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in one of the winning symbols, and the game ball passes through the combination action area, there is an opportunity to shift from the previous gaming state to the big hit gaming state. Generated (special game execution means). In this case, a special winning opening opening pattern is determined corresponding to the winning symbol, and the special winning opening is opened accordingly. In addition, when the big hit game ends, it is determined whether or not to operate the “probability variation function” according to the type of winning symbol, and whether or not a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. It is determined. Specifically, when the winning symbol is “winning symbol C (probable variation symbol C)” instead of “winning symbol A, B (normal symbol A, B)”, it is decided to operate the “probability variation function”. Then, it is determined that a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. In addition, whether or not the “probability variation function” is activated, the “time reduction function” is activated after the end of the big hit game, and the player is given a privilege of shifting to the “variable time reduction state”.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄(第1特別図柄)が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). In other words, when the special symbol (first special symbol) is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the game (variable winning device) in the normal probability state or the high probability state. Game in which 30 is activated). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of the first special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄の作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of the first special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the random number for lottery (big hit decision random number, big hit symbol random number) of the first special symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after the subtraction to “the working memory number at the start of fluctuation”. As a result, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always displayed by lighting one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display 3 → about 2.0 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「当選図柄A」、「当選図柄B」、「当選図柄C」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよいる。具体的には、「当選図柄A」であれば、「当選図柄A1」、「当選図柄A2」「当選図柄A3」といった具合である。また、「当選図柄B」、「当選図柄C」についても同様に複数の当選図柄を含んでいてもよい。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are “winning symbol A”, “winning symbol B”, and “winning symbol C”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. Specifically, in the case of “winning symbol A”, “winning symbol A1”, “winning symbol A2”, “winning symbol A3”, and so on. Similarly, “winning symbol B” and “winning symbol C” may include a plurality of winning symbols.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図17に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the current big hit result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには停止図柄別の振分値が示されている。各振分値「15」,「15」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する停止図柄の種類「当選図柄A(通常図柄A)」、「当選図柄B(通常図柄B)」、「当選図柄C(確変図柄C)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時に選択される停止図柄として、「当選図柄A」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「当選図柄B」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「当選図柄C」が選択される割合は100分の70(=70%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each stop symbol. Each of the distribution values “15”, “15”, and “70” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, the types of stop symbols corresponding to each distribution value “winning symbol A (normal symbol A)”, “winning symbol B (normal symbol B)”, “winning symbol C (probable change) Symbol C) "is shown. That is, as a stop symbol that is selected at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the percentage that “winning symbol A” is selected is 15/100 (= 15%), and “winning symbol B” is selected. The ratio is 15/100 (= 15%), and the ratio that “winning pattern C” is selected is 70/100 (= 70%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

ここで、「当選図柄A」や「当選図柄B」は「通常図柄」の種類であることを表しており、大当り遊技終了後の遊技状態は、「時間短縮状態」に設定される。一方、「当選図柄C」は「確変図柄」の種類であることを表しており、大当り遊技終了後の遊技状態は「確変状態(高確率状態)」に設定される。   Here, “winning symbol A” and “winning symbol B” indicate the type of “normal symbol”, and the gaming state after the big hit game is set to “time reduction state”. On the other hand, “winning symbol C” represents the type of “probability variation symbol”, and the gaming state after the big hit game is set to “probability variation state (high probability state)”.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「当選図柄B」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and when “winning symbol B” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H02H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。なお、停止表示時間についても、はずれ時よりも長い停止時間(例えば、8.0秒)がセットされる。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined. As for the stop display time, a stop time (for example, 8.0 seconds) longer than that at the time of disconnection is set.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit, for example, a “reach effect” is generated on the production to perform a big win. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and if a big hit is hit, one of the variation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table for winning a big hit.
This selection table is a table used when winning a big hit. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. Specifically, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol fluctuation pre-processing, if the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol is larger than “0” (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 stores this special symbol memory. Perform area shift processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2216:第1特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: For the first special symbol, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、第1特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the first special symbol. For example, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction.

ステップS2226:主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S2226: The main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories for the first special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the lower byte value (for example, “00H” to “03H” indicating the number of working memories after the decrease )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the effect command for reducing the number of working memories set in the previous step S2226 to the effect control device 124 (memory number notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

〔停止表示時間対応表〕
図21は、停止表示時間対応表の一例を示す図である。この停止表示時間対応表は、変動パターンが決定される際に参照され(例えば、図15中のステップS2405、ステップS2408、ステップS2412)、特別図柄の内部抽選の結果に対応した停止表示時間が停止図柄表示タイマにセットされる。
[Stop display time correspondence table]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the stop display time correspondence table. This stop display time correspondence table is referred to when the variation pattern is determined (for example, step S2405, step S2408, step S2412 in FIG. 15), and the stop display time corresponding to the result of the internal lottery of the special symbol is stopped. Set to symbol display timer.

例えば、特別図柄の内部抽選の結果がはずれであった場合、0.5秒である停止表示時間が停止図柄表示タイマの値にセットされる。同様に、特別図柄の内部抽選の結果が小当りであった場合、0.5秒である停止表示時間が停止図柄表示タイマの値にセットされる。一方、特別図柄の内部抽選の結果が大当りであった場合、8.0秒である停止表示時間が停止図柄表示タイマの値にセットされる。したがって、大当り時における特別図柄の停止表示ははずれ時や小当り時よりも長い時間にわたり行われること、及び、停止表示が行われてから条件装置が作動するまで8.0秒程度の時間が設けられていることを表している。また、条件装置が作動すると特別図柄や普通図柄に関する抽選確率状態は低確率状態に強制的に設定されることとなっている。したがって、特別図柄の停止表示時の遊技状態が高確率状態(確率変動状態)や時間短縮状態であった場合(普通図柄に関する抽選確率が高確率状態であった場合)、この条件装置が作動するまでの長い時間にわたって行われる特別図柄の停止表示中では、普通図柄に関する抽選確率状態が高確率状態であることを表している(始動ゲート20に遊技球を通過させると普通図柄の作動抽選で当選しやすいことを表している(普通図柄の作動抽選については後述する))。   For example, when the result of the internal lottery of the special symbol is out of place, the stop display time of 0.5 seconds is set to the value of the stop symbol display timer. Similarly, when the result of the internal lottery of the special symbol is a small hit, the stop display time of 0.5 seconds is set to the value of the stop symbol display timer. On the other hand, when the result of the internal lottery of the special symbol is a big hit, the stop display time of 8.0 seconds is set to the value of the stop symbol display timer. Therefore, the special symbol stop display at the time of big hit is performed for a longer time than that at the time of losing or small hit, and a time of about 8.0 seconds is provided after the stop display is made until the condition device is activated. It is expressed that. In addition, when the condition device is activated, the lottery probability state for the special symbol and the normal symbol is forcibly set to a low probability state. Therefore, if the gaming state at the time of special symbol stop display is a high probability state (probability variation state) or a time shortening state (when the lottery probability for the normal symbol is a high probability state), this condition device is activated. During the special symbol stop display over a long period of time, it indicates that the lottery probability state for the normal symbol is a high probability state (if the game ball is passed through the start gate 20, it will be won in the normal symbol operation lottery) (It will be described later for the normal symbol operation lottery).

〔図20:特別図柄停止表示中処理を参照〕
ステップS4100において停止図柄表示タイマの値を減算すると、主制御CPU72は次にステップS4200を実行する。
[See Figure 20: Special symbol stop display processing]
When the value of the stop symbol display timer is subtracted in step S4100, main control CPU 72 next executes step S4200.

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、大当り開始を表す大当り開始演出コマンドを生成する。大当り開始演出コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role” as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 also generates a big hit start effect command representing the big hit start. The big hit start effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば50回又は100回等)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 50 times or 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、確率変動機能作動フラグがリセットされるが、「時間短縮状態」が継続するため時間短縮機能作動フラグは回数切りカウンタの値が0になるまでリセットされない。そして、「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the frequency cut function is activated. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset. However, when the value of the count-off counter becomes 0 in the “high probability state” as described above, the probability variation function operation flag is reset. However, since the “time reduction state” continues, the time reduction function operation flag is not reset until the value of the count-down counter becomes zero. When the value of the count cut counter becomes 0 in the “time reduction state”, the time reduction function operation flag is reset, and the time reduction state ends after a special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図22は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the normal symbol, as described above. This is a process of generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, and the first special symbol operation memory lamp 34a.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38a and the short time state display lamp 38b, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38a. The probability variation state display lamp 38a remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a specified number of times. Can be switched to (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38b, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38d、38eの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は後述する連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38d、38eのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大入賞口開放パターンに対応するいずれかの表示ランプ38d、38eである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38eに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「5ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「5ラウンド(5R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力する。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38d and 38e in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38d and 38e based on the value of a continuous operation number command described later. At this time, one of the display lamps 38d and 38e corresponding to the special winning opening opening pattern designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38e representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number command specifies “5 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “5 rounds (5R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図23は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、開始時設定処理(ステップS5150)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a game process selection process (step S5100), a start setting process (step S5150), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), This is a configuration including a subroutine group of a mouth closing process (step S5400) and an end process (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5150〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5150 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far.

例えば、未だ可変入賞装置30を作動(開閉動作)させるための準備をしていない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開始時設定処理(ステップS5150)を選択する。可変入賞装置30を作動(開閉動作)させるための準備が完了し、可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   For example, if the variable winning device 30 has not yet been prepared for operating (opening / closing operation), the main control CPU 72 selects the start time setting process (step S5150) as the next jump destination. If the preparation for operating the variable winning device 30 (opening / closing operation) is completed and the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 is not started, the main control CPU 72 sets the big prize opening as the next jump destination. The opening pattern setting process (step S5200) is selected. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開始時設定処理〕
図24は、開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時にのみ条件装置を作動させ、その後、第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過したか否かで可変入賞装置30を作動(開閉動作)させるか否かの条件を設定するためのものである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Setting process at start]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the start time setting process. In this process, the condition device is operated only at the time of big hit, and then the variable winning device 30 is operated (opening / closing operation) depending on whether or not the game ball has passed through the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277. It is for setting the condition of whether or not to make it. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS5170:主制御CPU72は、条件装置が作動しているか否かを確認する。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置30は作動しないことを表している。この確認の結果、条件装置が作動している場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5176を実行する。一方、条件装置が作動していない場合(No)、主制御CPU72はステップS5172を実行する。   Step S5170: The main control CPU 72 confirms whether or not the condition device is operating. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition required for the operation of the accessory continuous operation device, and “the accessory continuous operation device” continuously operates the variable winning device 30. It is a device that can be made to. Therefore, unless the condition device is activated, the variable winning device 30 is not activated in the jackpot game. As a result of the confirmation, when the condition device is operating (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5176. On the other hand, when the condition device is not operating (No), the main control CPU 72 executes step S5172.

ステップS5172:主制御CPU72は、大当りフラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5173を実行する。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5178を実行する。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5172: The main control CPU 72 checks whether or not the big hit flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5173. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 executes step S5178. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

ステップS5173:主制御CPU72は、遊技状態リセット処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5174を実行する。   Step S5173: The main control CPU 72 executes a game state reset process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5174.

ステップS5174:主制御CPU72は、条件装置を作動させる設定を行う。また、この処理において役物連続作動装置についても作動させる設定を行う。なお、大当り遊技が終了すると共に、条件装置や役物連続作動装置の作動も終了することとなる。この処理を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。   Step S5174: The main control CPU 72 performs setting for operating the condition device. In this process, a setting for operating the accessory continuous operation apparatus is also performed. The jackpot game ends, and the operation of the condition device and the accessory continuous operation device ends. When this process is finished, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).

ステップS5176:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5178を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。   Step S5176: The main control CPU 72 checks whether or not the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, refers to the value of the first combination operation area passage flag or the second combination operation area passage flag, and the referenced value is 01H (corresponding to ON). ) Or not. As a result of the confirmation, when the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5178. On the other hand, when the first combination operation region passing flag or the second combination operation region passing flag is not ON (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).

ステップS5178:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉パターン設定処理に設定する。したがって、大当り時に遊技球が第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を通過しない限り大当り遊技が実行されないことを表している。この処理を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。   Step S5178: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing pattern setting process. Therefore, the big hit game is not executed unless the game ball passes the first combination continuous action area 276 or the second combination continuous action area 277 at the time of the big hit. When this process is finished, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).

〔遊技状態リセット処理〕
図25は、遊技状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順例に沿って内容を説明する。
[Game state reset processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the gaming state reset process. Hereinafter, the contents will be described according to each procedure example.

ステップS5182:確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がリセットされ、大当り遊技中の遊技状態は「低確率状態」に設定されることとなる。主制御CPU72は次にステップS5184を実行する。   Step S5182: Set the probability variation operation function to OFF. As a result, the lottery probability of the special symbol internal lottery is set to the normal probability state (low probability state) (for example, 1/399). In this process, the probability variation function operation flag (high probability state function operation flag) is reset, and the gaming state during the big hit game is set to the “low probability state”. Next, the main control CPU 72 executes step S5184.

ステップS5184:主制御CPU72は、時間短縮作動機能をOFFに設定する。これにより、大当り遊技中における普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536.00分の1)に設定され、普通図柄の変動時間が通常状態(例えば、10〜40秒程度)に設定される。また、この処理において、時間短縮機能作動フラグ(時間短縮状態機能作動フラグ)がリセットされる。また、この処理において、時間短縮ステータスを設定しない状態にリセットする。   Step S5184: The main control CPU 72 sets the time shortening operation function to OFF. Thereby, the lottery probability of the normal symbol operation lottery during the big hit game is set to the normal probability state (low probability state) (for example, 1 / 65536.00), and the variation time of the normal symbol is set to the normal state (for example, 10 About 40 seconds). In this process, the time reduction function operation flag (time reduction state function operation flag) is reset. In this process, the time reduction status is reset to a state that is not set.

なお、遊技状態リセット処理を実行する際の遊技状態が「確変状態(高確率状態)」や「時間短縮状態」ではなく「通常状態」である場合は、この遊技状態リセット処理を実行しなくてもよい。   If the game state when executing the game state reset process is not “probability change state (high probability state)” or “time reduction state” but “normal state”, this game state reset process may not be executed. Also good.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は開始時設定処理(図24)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the start time setting process (FIG. 24).

〔大入賞口開放パターン設定処理(ラウンド数決定手段)〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30(大入賞口)を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process (round number determination means)]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 (big winning opening) is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は遊技球が通過した役連作動領域(第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277)の種類に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する。大入賞口開放パターンの設定により、大入賞口の開放回数に対応する実行ラウンド数や、大入賞口の開放時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)が設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes an opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern based on the type of the combination action area (the first combination action area 276 or the second combination action area 277) through which the game ball has passed. The number of execution rounds corresponding to the number of times of opening of the big prize opening, the opening time of the big prize opening, the interval time between rounds, and the number of counts during the round (maximum number of winning prizes) are set by setting the opening pattern of the big prize opening. The Rukoto. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

〔開放パターン選択処理〕
図27は、開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順例に沿って内容を説明する。
[Open pattern selection processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the opening pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described according to each procedure example.

ステップS5272:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5278を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、第2役連作動領域通過フラグがONである場合、主制御CPU72は次にステップS5280を実行する。   Step S5272: The main control CPU 72 checks whether or not the first combination operation region passing flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, refers to the value of the first combination operation area passing flag, and confirms whether or not the referenced value is 01H (corresponding to ON). . As a result of the confirmation, if the first combination operation region passage flag is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5278. On the other hand, when the first combination operation region passage flag is not ON (No), that is, when the second combination operation region passage flag is ON, the main control CPU 72 next executes step S5280.

ステップS5278:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン1に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。   Step S5278: The main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening to the opening pattern 1. The main control CPU 72 then executes step S5284.

ステップS5280:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン2に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。   Step S5280: The main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening to the opening pattern 2. The main control CPU 72 then executes step S5284.

ステップS5284:主制御CPU72は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS5278、又は、ステップS5280)で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5284: The main control CPU 72 generates an opening pattern command. Specifically, an open pattern command corresponding to the open pattern set in the previous process (step S5278 or step S5280) is generated. The generated opening pattern command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図26)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 26).

〔図26:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
開放パターン選択処理(ステップS5204)において開放パターンが設定されると、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Refer to Figure 26: Grand Prize Opening Pattern Setting Process]
When the opening pattern is set in the opening pattern selection process (step S5204), the main control CPU 72 next executes step S5206.

ステップS5206:主制御CPU72は、大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表を参照して、先の開放パターン選択処理(ステップS5204)で選択した開放パターンに基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。なお、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the jackpot game. Specifically, the main control CPU 72 refers to the release pattern execution round correspondence table, and based on the release pattern selected in the previous release pattern selection process (step S5204), the number of execution rounds in the current jackpot game, that is, Set the number of times to open the big prize opening. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example. The main control CPU 72 will be described later in detail with reference to another drawing for specific contents of the open pattern-specific execution round correspondence table.

〔開放パターン別実行ラウンド対応表(ラウンド遊技パターン規定手段)〕
図28は、開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。この開放パターン別実行ラウンド対応表は、上記実行ラウンド数の設定において参照され、開放パターンに基づいて実行ラウンド数が設定される。
[Execution round correspondence table by open pattern (round game pattern prescribing means)]
FIG. 28 is a diagram showing an example of an open pattern-specific execution round correspondence table. This open pattern-specific execution round correspondence table is referred to in the setting of the number of execution rounds, and the number of execution rounds is set based on the release pattern.

例えば、開放パターンが「開放パターン1」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「5R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口が5回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「5R」については、大当り遊技が短時間で終了することを表している(開放時間:29秒×5回)。   For example, when the release pattern is set to “open pattern 1”, the number of execution rounds is set to “5R (round)”. That is, when the big winning opening is opened 5 times, the big hit game is ended. Note that “5R” indicates that the big hit game is finished in a short time (opening time: 29 seconds × 5 times).

例えば、開放パターンが「開放パターン2」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「16R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口が16回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「16R」については、大当り遊技が長時間(開放時間:29秒×16回)にわたり行われるため大量の賞球を獲得することができる。   For example, when the release pattern is set to “open pattern 2”, the number of execution rounds is set to “16R (round)”. That is, when the big winning opening is opened 16 times, the big hit game is ended. For “16R”, a big hit game is played for a long time (opening time: 29 seconds × 16 times), so that a large amount of prize balls can be obtained.

このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定すること、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定することで、大当り遊技中において獲得できる賞球数を異ならせて設定することができる。   In this way, by setting the number of rounds to be executed during the jackpot game in correspondence with the opening pattern, that is, by setting the number of times to open the jackpot, the number of winning balls that can be obtained during the jackpot game is different. Can be set.

ここで、特別図柄の内部抽選において当選して条件装置が作動した後に(当選態様での特別図柄の停止表示が行われた後に)、第1役連作動領域276を遊技球が通過した場合、開放パターン1が選択され、5Rに対応した大当り遊技が開始されるのに対し、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、開放パターン2が選択され、16Rに対応した大当り遊技が開放されることを表している。したがって、5R大当り遊技よりも16R大当り遊技の方が大量の賞球を獲得することができるため、条件装置が作動した後に遊技球を通過させる役連作動領域は第1役連作動領域276よりも第2役連作動領域277を遊技者は所望することとなる。   Here, when the game ball passes through the first combination action area 276 after winning the special symbol internal lottery and operating the condition device (after the special symbol is stopped in the winning mode), When the release pattern 1 is selected and the big hit game corresponding to 5R is started, when the game ball passes through the second combination action area 277, the release pattern 2 is selected and the big hit game corresponding to 16R is played. Represents being released. Therefore, since the 16R jackpot game can obtain a larger amount of prize balls than the 5R jackpot game, the combination action area through which the game ball passes after the condition device is operated is more than the first combination action area 276. The player desires the second combination operation area 277.

〔図26:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
大当り時の実行ラウンド数が設定されると、主制御CPU72は次にステップS5208を実行する。
[Refer to Figure 26: Grand Prize Opening Pattern Setting Process]
When the number of execution rounds for the big hit is set, the main control CPU 72 next executes step S5208.

ステップS5208:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を開放する時間(開放タイマ)をラウンド毎に設定する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。   Step S5208: The main control CPU 72 sets a time (open timer) for opening the big winning opening at the time of big hit for each round. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per time when opening the special winning opening. If about 29.0 seconds are set as the value of the release timer, the release time is a sufficient time (for example, the launch control board set 174) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. Is a time when 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more).

ステップS5210:主制御CPU72は、大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の大入賞口(大入賞口)の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマを設定する。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 seconds is set after the opening of the large winning opening (the large winning opening) between the first round and the second round is finished and once closed.

ステップS5211:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5206)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、実行ラウンド数の種類が「5R」の場合、連続作動回数コマンドは「5ラウンド」を表す値として生成され、「16R」の場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5211: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5206). For example, when the type of execution round number is “5R”, the continuous operation number command is generated as a value representing “5 rounds”, and when “16R”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. Is done. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

なお、上記においては、開放パターンに対応して、実行ラウンド数、開放タイマ、インターバルタイマをそれぞれ設定していた。しかし、これに限定されず、予め各ラウンド毎に実行するスケジュール(開放大入賞口の種類、開放タイマ、インターバルタイマ)をそれぞれ規定しておき、開放パターンに対応して1ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、2ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、といった設定を16ラウンド目までそれぞれ設定してもよい。   In the above, the number of execution rounds, the release timer, and the interval timer are set in correspondence with the release pattern. However, the present invention is not limited to this, and a schedule to be executed for each round (open winning prize type, opening timer, interval timer) is specified in advance, and the schedule for the first round is executed according to the opening pattern. Whether or not (digestion) is performed or whether or not the second round schedule is performed (digestion) may be set up to the 16th round.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目、2回目でそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば1秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 1 second, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図29は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口を開放させる。具体的には、可変入賞装置30を作動させる場合は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening of the variable winning device 30. Specifically, when the variable winning device 30 is operated, a drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, 9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図30は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図23中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(5回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 23). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (5 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図23中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 23). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図31は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。また、この処理において、大当り終了演出コマンドを作成する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. In this process, a big hit end effect command is created.

ステップS5510:主制御CPU72は、遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、特別図柄の当選図柄に基づき、確率変動作動機能や時間短縮作動機能をON又はOFFに設定したり、確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。他にも、時間短縮状態の種類(時間短縮ステータス)を設定したりする。なお、遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5510: The main control CPU 72 executes a game state management process. In this process, the main control CPU 72 sets the probability variation operation function and the time shortening operation function to ON or OFF, sets the probability variation number, and sets the time shortening number based on the winning symbol of the special symbol. Execute the process. In addition, the type of time reduction state (time reduction status) is set. Details of the game state management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、高確率状態移行コマンドや時間短縮状態移行コマンドを作成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. Specifically, a high probability state transition command and a time reduction state transition command are created. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を開始時設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the start time setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔遊技状態管理処理〕
図32は、遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順例に沿って内容を説明する。
[Game state management processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the game state management process. Hereinafter, the contents will be described according to each procedure example.

ステップS5600:主制御CPU72は、当選図柄の種類が当選図柄Cであるか否かを確認する。具体的には、今回の大当り遊技の開始契機となった第1特別図柄の停止表示時における当選図柄(停止図柄)の種類が当選図柄C(確変図柄C)であったか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄の種類が当選図柄Cである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5602を実行する。一方、当選図柄の種類が当選図柄Cではない場合(No)、すなわち、当選図柄の種類が当選図柄A(通常図柄A)又は当選図柄B(通常図柄B)である場合、主制御CPU72は次にステップS5604を実行する。   Step S5600: The main control CPU 72 checks whether or not the winning symbol type is the winning symbol C. Specifically, it is confirmed whether or not the type of the winning symbol (stop symbol) at the time of the stop display of the first special symbol that triggered the start of the big hit game is the winning symbol C (probable variation symbol C). As a result of the confirmation, if the winning symbol type is the winning symbol C (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5602. On the other hand, when the winning symbol type is not winning symbol C (No), that is, when the winning symbol type is winning symbol A (normal symbol A) or winning symbol B (normal symbol B), the main control CPU 72 Step S5604 is executed.

ステップS5602:主制御CPU72は確率変動作動機能をONに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)から高確率状態(例えば、40分の1)に移行されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がセットされ、遊技状態は「高確率状態」に設定されることとなる。なお、大当り遊技中は、特別図柄の内部抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。主制御CPU72は次にステップS5606を実行する。   Step S5602: The main control CPU 72 sets the probability variation operation function to ON. Thereby, the lottery probability of the internal lottery of the special symbol is shifted from the normal probability state (low probability state) (for example, 1/399) to the high probability state (for example, 1/40). In this process, the probability variation function operation flag (high probability state function operation flag) is set, and the gaming state is set to the “high probability state”. During the big hit game, the lottery probability of the special symbol internal lottery is in the normal probability state (low probability state). Next, the main control CPU 72 executes step S5606.

ステップS5604:主制御CPU72は確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がリセットされ、遊技状態は「通常確率状態(通常状態、低確率状態)」に設定されることとなる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。   Step S5604: The main control CPU 72 sets the probability variation operating function to OFF. As a result, the lottery probability of the special symbol internal lottery is set to the normal probability state (low probability state) (for example, 1/399). In this process, the probability variation function operation flag (high probability state function operation flag) is reset, and the gaming state is set to “normal probability state (normal state, low probability state)”. Next, the main control CPU 72 executes step S5608.

ステップS5606:主制御CPU72は、確率変動回数を10000回に設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。   Step S5606: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations to 10,000. The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. Next, the main control CPU 72 executes step S5608.

ステップS5608:主制御CPU72は、時間短縮作動機能をONに設定する。これにより、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536.00分の1)から高確率状態(例えば、1.00分の1)に移行され、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で30秒程度→5.5秒(又は8.5秒)程度に短縮)されるとともに普通電動役物28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→3.0秒程度に延長)される。なお、普通電動役物28の開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)してもよい。したがって、「時間短縮状態」では、普通電動役物28が作動する確率が非常に高くなり、作動中の普通電動役物28内に遊技球を入球させやすくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、大当り遊技中は、普通図柄の作動抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。   Step S5608: The main control CPU 72 sets the time shortening operation function to ON. As a result, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is shifted from the normal probability state (low probability state) (for example, 1 / 65536.00) to the high probability state (for example, 1 / 1.00). The fluctuation time is reduced (for example, about 30 seconds when not in operation to about 5.5 seconds (or 8.5 seconds)) and the opening time of the ordinary electric accessory 28 is extended (for example, 0 when not in operation). About 1 second → extended to about 3.0 seconds). It should be noted that the number of times of opening the ordinary electric accessory 28 may be increased (for example, increasing from once to three times when not operating). Therefore, in the “time reduction state”, the probability that the ordinary electric accessory 28 operates is very high, and it is easy to make the game ball enter the normal electric accessory 28 in operation (so-called electric chew support). . During the big hit game, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is in a normal probability state (low probability state).

ここで、ステップS5602で主制御CPU72により確率変動作動機能がONに設定された場合であったとしても、ステップS5604で主制御CPU72により確率変動作動機能がOFFに設定された場合であったとしても、この処理により大当り遊技終了後は時間短縮作動機能がONに設定されることとなる。したがって、遊技状態が「高確率状態」である場合は「時間短縮状態」が含まれることを表している。   Here, even if the probability variation operation function is set to ON by the main control CPU 72 in step S5602, even if the probability variation operation function is set to OFF by the main control CPU 72 in step S5604. By this processing, the time shortening operation function is set to ON after the big hit game ends. Therefore, when the gaming state is the “high probability state”, it indicates that the “time reduction state” is included.

時間短縮作動機能をONに設定すると、主制御CPU72は次にステップS5610を実行する。   When the time shortening operation function is set to ON, the main control CPU 72 next executes step S5610.

ステップS5610:主制御CPU72は、当選図柄の種類が当選図柄Aであるか否かを確認する。具体的には、今回の大当り遊技の開始契機となった第1特別図柄の停止表示時における当選図柄(停止図柄)の種類が当選図柄A(通常図柄A)であったか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄の種類が当選図柄Aである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5614を実行する。一方、当選図柄の種類が当選図柄Aではない場合(No)、すなわち、当選図柄の種類が当選図柄B(通常図柄B)又は当選図柄C(確変図柄C)である場合、主制御CPU72は次にステップS5612を実行する。   Step S5610: The main control CPU 72 checks whether or not the winning symbol type is the winning symbol A. Specifically, it is confirmed whether or not the winning symbol (stop symbol) is the winning symbol A (normal symbol A) at the time of the stop display of the first special symbol that triggered the start of the big hit game. If the result of this confirmation is that the winning symbol type is winning symbol A (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5614. On the other hand, when the winning symbol type is not winning symbol A (No), that is, when the winning symbol type is winning symbol B (normal symbol B) or winning symbol C (probability symbol C), the main control CPU 72 Step S5612 is executed.

ステップS5612:主制御CPU72は、当選図柄の種類が当選図柄Bであるか否かを確認する。具体的には、今回の大当り遊技の開始契機となった第1特別図柄の停止表示時における当選図柄(停止図柄)の種類が当選図柄B(通常図柄B)であったか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄の種類が当選図柄Bである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5616を実行する。一方、当選図柄の種類が当選図柄Bではない場合(No)、すなわち、当選図柄の種類が当選図柄C(確変図柄C)である場合、主制御CPU72は次にステップS5618を実行する。   Step S5612: The main control CPU 72 checks whether or not the winning symbol type is the winning symbol B. Specifically, it is confirmed whether or not the winning symbol (stop symbol) is the winning symbol B (normal symbol B) at the time of the stop display of the first special symbol that triggered the start of this big hit game. If the result of this confirmation is that the type of winning symbol is winning symbol B (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5616. On the other hand, when the winning symbol type is not the winning symbol B (No), that is, when the winning symbol type is the winning symbol C (probability variation symbol C), the main control CPU 72 next executes step S5618.

ステップS5614:主制御CPU72は、時間短縮回数を100回に設定する。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技において時間短縮状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5620を実行する。   Step S5614: The main control CPU 72 sets the time reduction count to 100 times. The set time reduction count value is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described count cut counter value. The time reduction count set here is the upper limit count performed in the time reduction state in the subsequent games. The main control CPU 72 next executes step S5620.

ステップS5616:主制御CPU72は、時間短縮回数を100回に設定する。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技において時間短縮状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5622を実行する。   Step S5616: The main control CPU 72 sets the time reduction count to 100 times. The set time reduction count value is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described count cut counter value. The time reduction count set here is the upper limit count performed in the time reduction state in the subsequent games. Next, the main control CPU 72 executes step S5622.

ステップS5618:主制御CPU72は、時間短縮回数を10000回に設定する。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技において時間短縮状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5624を実行する。   Step S5618: The main control CPU 72 sets the time reduction count to 10,000 times. The set time reduction count value is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described count cut counter value. The time reduction count set here is the upper limit count performed in the time reduction state in the subsequent games. Next, the main control CPU 72 executes step S5624.

ステップS5620:主制御CPU72は、時間短縮ステータスを「時短A」に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の時間短縮ステータス領域にアクセスし、時間短縮ステータス領域に「時短A」を表す値を保存する。   Step S5620: The main control CPU 72 sets the time reduction status to “time reduction A”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the time reduction status area of the RAM 76 and stores a value representing “time reduction A” in the time reduction status area.

ここで、「時間短縮ステータス」とは、予め複数種類規定されている時間短縮状態の種類を表すものである。したがって、大当り遊技終了後にこの処理で設定された種類の時間短縮状態で遊技が進行することを表している。なお、上記で説明したように特別図柄の変動パターンについては時間短縮状態の種類(「時間短縮ステータス」)に対応して選択可能な変動パターンの種類は変更されず、すなわち、通常状態と全ての種類の時間短縮状態とで参照される変動パターン選択テーブルが同一であった。一方、普通図柄の変動パターンについては時間短縮状態の種類(「時間短縮ステータス」)に対応して選択可能なものが異なり、すなわち、参照する変動パターン選択テーブルが「時間短縮ステータス」に対応して異なっていることを表している(具体的な内容については後述する)。   Here, the “time shortening status” represents the types of time shortening states defined in advance. Therefore, it represents that the game progresses in the time reduction state of the kind set in this process after the big hit game ends. As described above, for the special symbol variation pattern, the type of variation pattern that can be selected corresponding to the type of time shortening state (“time shortening status”) is not changed, that is, the normal state and all the patterns. The variation pattern selection table referred to in the time reduction state of the kind was the same. On the other hand, the variation pattern of the normal symbol can be selected according to the type of time shortening state (“time shortening status”), that is, the variation pattern selection table to be referenced corresponds to “time shortening status”. It shows that they are different (specific details will be described later).

ステップS5622:主制御CPU72は、時間短縮ステータスを「時短B」に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の時間短縮ステータス領域にアクセスし、時間短縮ステータス領域に「時短B」を表す値を保存する。   Step S5622: The main control CPU 72 sets the time reduction status to “time reduction B”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the time reduction status area of the RAM 76 and stores a value representing “time reduction B” in the time reduction status area.

ステップS5624:主制御CPU72は、時間短縮ステータスを「時短C」に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の時間短縮ステータス領域にアクセスし、時間短縮ステータス領域に「時短C」を表す値を保存する。   Step S5624: The main control CPU 72 sets the time reduction status to “time reduction C”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the time reduction status area of the RAM 76 and stores a value representing “time reduction C” in the time reduction status area.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は終了処理(図31)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end process (FIG. 31).

〔遊技状態作動回数設定テーブル〕
図33は、遊技状態作動回数設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態作動回数設定テーブルは、上記で説明した遊技状態管理処理により主制御CPU72により設定される遊技状態作動回数(時間短縮機能が作動する回数や確率変動機能が作動する回数)及び時間短縮ステータスをまとめたものである。具体的には、特別図柄の内部抽選において当選した際に選択される当選図柄(停止図柄)に基づき設定される、大当り遊技終了後に作動することとなる確率変動作動機能や時間短縮作動機能やそれらの作動回数、さらに、各当選図柄に基づいて設定される時間短縮ステータスをまとめたものである。
[Game state operation frequency setting table]
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a game state operation frequency setting table. The game state operation frequency setting table stores the game state operation frequency (the number of times the time shortening function is activated or the number of times the probability variation function is activated) and the time reduction status set by the main control CPU 72 by the gaming state management process described above. It is a summary. Specifically, the probability variation operation function and the time reduction operation function, which are set based on the winning symbol (stop symbol) selected when winning in the internal lottery of the special symbol, which will be activated after the end of the big hit game, This is a summary of the time reduction status set based on the number of activations of each and the winning symbols.

例えば、当選図柄が当選図柄Aに該当した場合、確率変動作動機能は「OFF」に設定され、時間短縮回数が「100回」で時間短縮作動機能が「ON」に設定され、さらに、時間短縮ステータスが「時短A」に設定される。したがって、大当り遊技終了後の遊技状態については、具体的には、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態は低確率状態に設定され、普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態は時間短縮回数を消化するまで高確率状態に設定されることを表している。同様に、時間短縮ステータスについても、大当り遊技終了後から時間短縮回数を消化するまで「時短A」であることを表している。   For example, when the winning symbol corresponds to the winning symbol A, the probability variation operation function is set to “OFF”, the time reduction frequency is set to “100”, the time reduction operation function is set to “ON”, and the time is reduced. The status is set to “Time reduction A”. Therefore, for the gaming state after the big hit game is finished, specifically, the lottery probability state related to the internal lottery of the special symbol is set to a low probability state, and the lottery probability state relating to the operation lottery of the normal symbol consumes the number of times shortened. This means that a high probability state is set. Similarly, the time reduction status also represents “time saving A” from the end of the big hit game until the time reduction count is exhausted.

例えば、当選図柄が当選図柄Bに該当した場合、確率変動作動機能は「OFF」に設定され、時間短縮回数が「100回」で時間短縮作動機能が「ON」に設定され、さらに、時間短縮ステータスが「時短B」に設定される。したがって、大当り遊技終了後の遊技状態については、具体的には、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態は低確率状態に設定され、普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態は時間短縮回数を消化するまで高確率状態に設定されることを表している。同様に、時間短縮ステータスについても、大当り遊技終了後から時間短縮回数を消化するまで「時短B」であることを表している。   For example, when the winning symbol corresponds to the winning symbol B, the probability variation operation function is set to “OFF”, the time reduction number is set to “100”, the time reduction operation function is set to “ON”, and the time is reduced. The status is set to “short time B”. Therefore, for the gaming state after the big hit game is finished, specifically, the lottery probability state related to the internal lottery of the special symbol is set to a low probability state, and the lottery probability state relating to the operation lottery of the normal symbol consumes the number of times reduced. This means that a high probability state is set. Similarly, the time reduction status also represents “time saving B” from the end of the big hit game until the time reduction count is exhausted.

例えば、当選図柄が当選図柄Cに該当した場合、当選図柄Aや当選図柄Bとは異なり、確率変動回数が「10000回で確率変動作動機能が「ON」に設定され、時間短縮回数が「10000回」で時間短縮作動機能が「ON」に設定され、さらに、時間短縮ステータスが「時短C」に設定される。したがって、大当り遊技終了後の遊技状態については、具体的には、特別図柄の内部抽選に関する抽選確率状態及び普通図柄の作動抽選に関する抽選確率状態は確率変動回数(時間短縮回数)を消化するまで高確率状態に設定されることを表している。同様に、時間短縮ステータスについても、大当り遊技終了後から時間短縮回数(確率変動回数)を消化するまで「時短C」であることを表している。   For example, when the winning symbol corresponds to the winning symbol C, unlike the winning symbol A or the winning symbol B, the probability variation frequency is set to “10000 times and the probability variation activation function is set to“ ON ”, and the time shortening frequency is“ 10000 ”. “Time”, the time reduction operation function is set to “ON”, and the time reduction status is set to “time reduction C”. Therefore, for the gaming state after the big hit game is finished, specifically, the lottery probability state regarding the internal lottery of the special symbol and the lottery probability state regarding the operation lottery of the normal symbol are high until the number of probability fluctuations (time reduction number) is exhausted. This indicates that the probability state is set. Similarly, the time reduction status also represents “time saving C” from the end of the big hit game until the time reduction number (number of probability fluctuations) is consumed.

このように、大当り遊技の終了時には、確率変動作動機能や時間短縮作動機能に関する設定が行われることで、特別図柄や普通図柄に関する抽選確率状態が変更されたり、時間短縮ステータスが設定されたりしている。次に、普通図柄に関する遊技処理について詳細に説明する。   In this way, at the end of the jackpot game, settings related to the probability variation operation function and the time shortening operation function are performed, so that the lottery probability state related to the special symbol and the normal symbol is changed, or the time shortening status is set. Yes. Next, a game process related to a normal symbol will be described in detail.

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図9中のステップS206)の詳細について説明する。
図34は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、普通電動役物管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, details of the normal symbol game process (step S206 in FIG. 9) executed during the interrupt management process will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. The normal symbol game process includes an execution selection process (step S1001), a normal symbol change pre-process (step S2001), a normal symbol change process (step S3001), a normal symbol stop display process (step S4001), and an ordinary electric character management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). Here, first, the basic flow of the normal symbol game process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通遊技管理ステータスの値)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (the value of the normal game management status). For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. Yes (upper and lower logic may be reversed).

ステップS5001:普通電動役物管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、普通電動役物28を作動させる。なお、普通電動役物28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The normal electric utility management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the normal electric accessory 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the ordinary electric accessory 28 will be further described later.

普通電動役物28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が普通電動役物管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また普通電動役物管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより普通電動役物28が設定されたパターンで作動し、第2役連作動領域277への遊技球の通過が可能となる。   During operation of the ordinary electric accessory 28, the jump destination is set in the ordinary electric accessory management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the ordinary electric accessory management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized a predetermined number of times (for example, once), thereby operating the ordinary electric accessory 28 in a set pattern, and the second role. The game ball can pass to the continuous operation region 277.

〔普通図柄変動前処理〕
次に図35は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the working memory number is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。なお、普通図柄に関する作動記憶が1つである場合、すなわち、乱数を記憶するセクションが1つだけである場合、このセクションを順に移動(シフト)する処理は実行しなくてもよい。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process. When there is only one operation memory related to the normal symbol, that is, when there is only one section for storing random numbers, the process of moving (shifting) the sections in order may not be executed.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). The range of normal symbol values set at this time is different between the non-time shortened state (when the time shortening function is not activated) and the time shortened state (when the time shortening function is activated). In addition, since the range of the winning value is expanded, the winning probability of the operation lottery is set extremely high as compared with the non-time shortened state. If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples.

ここで、状態別の具体的な当選確率については、上記で説明したように、普通図柄に関する作動確率の確率状態が低確率状態(通常状態)である場合、当選確率は1/65536.00に設定され、高確率状態(時間短縮状態)である場合、当選確率は1/1.00に設定されている。状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Here, regarding the specific winning probability for each state, as described above, when the probability state of the operation probability related to the normal symbol is the low probability state (normal state), the winning probability is 1 / 65536.00. When it is set and is in a high probability state (time reduction state), the winning probability is set to 1 / 1.00. The specific winning probability for each state will be further described later using another drawing.

ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。   Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば後述する普通図柄はずれ時変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば10.0秒〜40.0秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number defines the variation time at that time, and is determined, for example, by random lottery by the main control CPU 72. That is, in this process, the main control CPU 72 refers to, for example, a normal symbol deviation variation pattern determination table described later, and selects a variation pattern number corresponding to the normal symbol variation pattern determination random number on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 10.0 seconds to 40.0 seconds) is preset, and the main control CPU 72 acquires the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table. can do.

〔普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図36は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、図36に示される普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンの種類(変動パターン番号)を決定する。
[Example of normal pattern variation pattern selection table]
FIG. 36 is a diagram showing an example of the deviation variation pattern selection table. The main control CPU 72 determines the type (variation pattern number) of the variation pattern with reference to the normal pattern deviation variation pattern selection table shown in FIG.

普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「25」、「25」、「25」、「25」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する変動パターンの種類(変動パターン番号)、「1」、「2」、「3」、「4」が示されている。すなわち、変動パターン番号として、「1」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「2」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「3」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「4」が選択される割合は100分の25(=25%)である。各振分値の大きさは、抽選用乱数(普通図柄変動パターン決定乱数)を用いた選択比率に相当する。   In the normal symbol deviation variation pattern selection table, the left column shows the distribution value. Each of the distribution values “25”, “25”, “25”, and “25” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, the types of variation patterns (variation pattern numbers) corresponding to each distribution value, “1”, “2”, “3”, and “4” are shown. That is, the rate at which “1” is selected as the variation pattern number is 25/100 (= 25%), the rate at which “2” is selected is 25/100 (= 25%), The ratio at which “3” is selected is 25/100 (= 25%), and the ratio at which “4” is selected is 25/100 (= 25%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio using a random number for lottery (ordinary symbol variation pattern determination random number).

また、各変動パターン番号に対応する変動時間が示されている。すなわち、変動パターン番号として「1」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「10.0秒」であり、「2」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「20.0秒」であり、「3」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「30.0秒」であり、「4」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「40.0秒」である。   In addition, the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern number is shown. That is, when “1” is selected as the variation pattern number, the variation time of the variation display of the normal symbol is “10.0 seconds”, and when “2” is selected, the variation time of the variation display of the ordinary symbol. Is “20.0 seconds”. When “3” is selected, the variation time of the normal symbol variation display is “30.0 seconds”. When “4” is selected, the variation of the ordinary symbol is The display variation time is “40.0 seconds”.

例えば、普通図柄変動パターン決定乱数値が0〜255までの範囲内の値である場合、普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの選択比率に対応して、変動パターン番号「1」の比較値を「63」、変動パターン番号「2」の比較値を「127」、変動パターン番号「3」の比較値を「191」、変動パターン番号「4」の比較値を「255」と規定する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を、「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「111」であったとすると、最初の比較値「63」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「127」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。したがって、普通図柄のはずれ時の変動表示が「20.0秒」にわたって実行されることを表している。   For example, when the normal symbol variation pattern determination random value is a value in the range of 0 to 255, the comparison value of the variation pattern number “1” is set to “ 63, the comparison value of the variation pattern number “2” is defined as “127”, the comparison value of the variation pattern number “3” is defined as “191”, and the comparison value of the variation pattern number “4” is defined as “255”. Then, the obtained variation pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “111”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “63”. 127 ”and the random value are compared. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number. Therefore, it represents that the fluctuation display at the time of the deviation of the normal symbol is executed for “20.0 seconds”.

〔図13:普通図柄変動前処理を参照〕
上記のように、はずれ時変動パターン決定処理(ステップS6406)において変動パターン番号(変動時間)を決定すると、主制御CPU72は次にステップS6414を実行する。
[See Figure 13: Normal symbol variation pre-processing]
As described above, when the fluctuation pattern number (fluctuation time) is determined in the deviation fluctuation pattern determination process (step S6406), the main control CPU 72 next executes step S6414.

以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbol, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number at all times.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄について当り時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば後述する遊技状態に対応する普通図柄当り時変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば5.5秒〜30.0秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number when hitting a normal symbol. The variation pattern number defines the variation time at that time, and is determined, for example, by random lottery by the main control CPU 72. That is, in this process, the main control CPU 72 refers to, for example, a normal symbol variation pattern determination table corresponding to a gaming state described later, and selects a variation pattern number corresponding to the normal symbol variation pattern determination random number on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 5.5 seconds to 30.0 seconds) is preset, and the main control CPU 72 acquires the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table. can do. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

〔当り時変動パターン決定処理〕
図37は、当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Fluctuation pattern determination process for hits]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the hit variation pattern determination process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS7001:主制御CPU72は、普通図柄変動パターン決定乱数値を参照する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域にアクセスし、普通図柄変動パターン決定乱数値を参照する。主制御CPU72は次にステップS7003を実行する。   Step S7001: The main control CPU 72 refers to the normal symbol variation pattern determination random value. Specifically, the main control CPU 72 accesses the random number storage area of the RAM 76 and refers to the normal symbol variation pattern determination random number value. Next, the main control CPU 72 executes step S7003.

ステップS7003:主制御CPU72は、現在の時間短縮ステータスが時短Aであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の時間短縮ステータス領域にアクセスし、現在の時間短縮ステータスに関する値を参照する。そして、参照した値が時短Aに対応する値であるか否かにより、現在の時間短縮ステータスが時短Aであるか否かを確認する。この確認の結果、現在の時間短縮ステータスが時短Aである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS7011を実行する。一方、現在の時間短縮ステータスが時短Aではない場合(No)、すなわち、現在の時間短縮ステータスが時短B、時短C、又は、設定されていない(通常状態である)場合、主制御CPU72は次にステップS7005を実行する。   Step S7003: The main control CPU 72 checks whether or not the current time reduction status is the time reduction A. Specifically, the main control CPU 72 accesses the time reduction status area of the RAM 76 and refers to the value related to the current time reduction status. Then, it is confirmed whether or not the current time reduction status is the time reduction A based on whether or not the referenced value is a value corresponding to the time reduction A. As a result of this confirmation, when the current time reduction status is the time reduction A (Yes), the main control CPU 72 next executes step S7011. On the other hand, if the current time reduction status is not the time reduction A (No), that is, if the current time reduction status is the time reduction B, the time reduction C, or is not set (normal state), the main control CPU 72 Step S7005 is executed.

ステップS7005:主制御CPU72は、現在の時間短縮ステータスが時短Bであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS7003で参照した値が時短Bに対応する値であるか否かにより、現在の時間短縮ステータスが時短Bであるか否かを確認する。この確認の結果、現在の時間短縮ステータスが時短Bである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS7013を実行する。一方、現在の時間短縮ステータスが時短Bではない場合(No)、すなわち、現在の時間短縮ステータスが時短C、又は、設定されていない(通常状態である)場合、主制御CPU72は次にステップS7007を実行する。   Step S7005: The main control CPU 72 checks whether or not the current time reduction status is the time reduction B. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the current time reduction status is the time reduction B based on whether or not the value referred to in the previous step S7003 is a value corresponding to the time reduction B. As a result of this confirmation, when the current time reduction status is time reduction B (Yes), the main control CPU 72 next executes step S7013. On the other hand, if the current time reduction status is not the time reduction B (No), that is, if the current time reduction status is the time reduction C or is not set (in a normal state), the main control CPU 72 next executes step S7007. Execute.

ステップS7007:主制御CPU72は、現在の時間短縮ステータスが時短Cであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS7003で参照した値が時短Cに対応する値であるか否かにより、現在の時間短縮ステータスが時短Cであるか否かを確認する。この確認の結果、現在の時間短縮ステータスが時短Cである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS7015を実行する。一方、現在の時間短縮ステータスが時短Cではない場合(No)、すなわち、現在の時間短縮ステータスが設定されていない(通常状態である)場合、主制御CPU72は次にステップS7017を実行する。   Step S7007: The main control CPU 72 checks whether or not the current time reduction status is the time reduction C. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the current time reduction status is the time reduction C based on whether or not the value referred to in the previous step S7003 is a value corresponding to the time reduction C. As a result of this confirmation, when the current time reduction status is the time reduction C (Yes), the main control CPU 72 next executes step S7015. On the other hand, when the current time reduction status is not the time reduction C (No), that is, when the current time reduction status is not set (in the normal state), the main control CPU 72 next executes step S7017.

ステップS7011:主制御CPU72は、第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS7021を実行する。   Step S7011: The main control CPU 72 refers to the first normal symbol variation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 accesses the ROM 74 and refers to the first normal symbol variation pattern selection table. Next, the main control CPU 72 executes step S7021.

ステップS7013:主制御CPU72は、第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS7021を実行する。   Step S7013: The main control CPU 72 refers to the second normal symbol hour variation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 accesses the ROM 74 and refers to the second normal symbol per hour variation pattern selection table. Next, the main control CPU 72 executes step S7021.

ステップS7015:主制御CPU72は、第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS7021を実行する。   Step S7015: The main control CPU 72 refers to the third normal symbol per hour variation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 accesses the ROM 74 and refers to the third normal symbol per hour variation pattern selection table. Next, the main control CPU 72 executes step S7021.

ステップS7017:主制御CPU72は、第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS7021を実行する。   Step S7017: The main control CPU 72 refers to the fourth normal symbol variation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 accesses the ROM 74 and refers to the fourth normal symbol per hour variation pattern selection table. Next, the main control CPU 72 executes step S7021.

ステップS7021:主制御CPU72は、普通図柄当り時変動パターン抽選を実行する。具体的には、先の処理(ステップS7001)で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値と、先の処理(ステップS7011、ステップS7013、ステップS7015、又は、ステップS7017)で参照した普通図柄当り時変動パターン選択テーブルとに基づき、普通図柄の当り時における変動パターンの種類(変動パターン番号)を選択的に決定する。主制御CPU72は次にステップS7023を実行する。   Step S7021: The main control CPU 72 executes a normal symbol per hour variation pattern lottery. Specifically, the normal symbol variation pattern determination random number value referred to in the previous process (step S7001) and the fluctuation per hour of the normal symbol referred to in the previous processing (step S7011, step S7013, step S7015, or step S7017). Based on the pattern selection table, the type (variation pattern number) of the variation pattern when the normal symbol is hit is selectively determined. Next, the main control CPU 72 executes step S7023.

ステップS7023:主制御CPU72は、普通図柄当り時変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72はこれから実行する普通図柄の変動表示について、先の処理(ステップS7021)で決定した変動パターン番号に対応した設定とする。具体的には、普通図柄の変動表示に関する変動タイマに、先の処理(ステップS7021)で決定した変動パターン番号に対応する変動時間をセットする。主制御CPU72は次にステップS7025を実行する。   Step S7023: The main control CPU 72 sets a variation pattern per ordinary symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets the normal symbol variation display to be executed from now on, corresponding to the variation pattern number determined in the previous process (step S7021). Specifically, the variation time corresponding to the variation pattern number determined in the previous process (step S7021) is set in the variation timer related to the normal symbol variation display. Next, the main control CPU 72 executes step S7025.

ステップS7025:主制御CPU72は、普通図柄当り時変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS7201で決定した普通図柄に関する変動パターンの種類(変動パターン番号)に対応する普通図柄当り時変動パターンコマンドを生成する。なお、この普通図柄当り時変動パターンは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S7025: The main control CPU 72 generates a normal variation pattern command per symbol. Specifically, the main control CPU 72 generates an ordinary symbol per-time variation pattern command corresponding to the variation pattern type (variation pattern number) related to the ordinary symbol determined in the previous step S7201. The normal symbol variation pattern is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は普通図柄変動前処理(図35)に復帰する。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol variation pre-processing (FIG. 35).

〔第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図38は、第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短A)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、普通図柄の作動抽選で当りに当選し、かつ、その際の時間短縮ステータスが時短Aに該当している場合に使用するテーブルであり、主制御CPU72は、この選択テーブルを参照して変動パターンの種類(変動パターン番号)を決定する。
[Example of first normal symbol per hour variation pattern selection table]
FIG. 38 is a diagram showing an example of the first normal symbol hour variation pattern selection table (time reduction A).
This selection table is a table that is used when the winning symbol in the normal symbol operation lottery is won and the time reduction status at that time corresponds to the time reduction A. The main control CPU 72 refers to this selection table. Thus, the type of variation pattern (variation pattern number) is determined.

第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「50」、「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する変動パターンの種類(変動パターン番号)、「30」、「33」が示されている。すなわち、変動パターン番号として、「30」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「33」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、抽選用乱数(普通図柄変動パターン決定乱数)を用いた選択比率に相当する。   In the first normal symbol per hour variation pattern selection table, the left column shows the distribution value. Each of the distribution values “50” and “50” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, variation pattern types (variation pattern numbers) corresponding to each distribution value, “30” and “33” are shown. In other words, the rate at which “30” is selected as the variation pattern number is 50/100 (= 50%), and the rate at which “33” is selected is 50/100 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio using a random number for lottery (ordinary symbol variation pattern determination random number).

また、各変動パターン番号に対応する変動時間が示されている。すなわち、変動パターン番号として「30」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「5.5秒」であり、「33」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「8.5秒」である。   In addition, the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern number is shown. That is, when “30” is selected as the variation pattern number, the variation display variation time of the normal symbol is “5.5 seconds”, and when “33” is selected, the variation display variation time of the normal symbol is displayed. Is “8.5 seconds”.

例えば、普通図柄変動パターン決定乱数値が0〜255までの範囲内の値である場合、第1普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの選択比率に対応して、変動パターン番号「30」の比較値を「127」、変動パターン番号「33」の比較値を「255」と規定する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を、「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「177」であったとすると、最初の比較値「127」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「255」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「33」を選択する。したがって、普通図柄の当り時の変動表示が「8.5秒」にわたって実行されることを表している。   For example, when the normal symbol variation pattern determination random value is a value in the range of 0 to 255, the comparison value of the variation pattern number “30” corresponding to the selection ratio of the first variation variation pattern selection table per ordinary symbol Is defined as “127”, and the comparison value of the variation pattern number “33” is defined as “255”. Then, the obtained variation pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “177”, the random number exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “127”. 255 "and the random number value are compared. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “33” as the corresponding variation pattern number. Therefore, it represents that the fluctuation display at the time of hitting the normal symbol is executed for “8.5 seconds”.

また、変動時間に対応して、作動時の普通電動役物28内に入球することが可能か否かが示されている。具体的には、普通電動役物28内に備えられている第2役連作動領域277を遊技球が通過することが可能か否かが示されている。すなわち、変動パターン番号の「30」に対応した変動時間が「5.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「不可能」であり、変動パターン番号の「33」に対応した変動時間が「8.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「可能」である。   Also, it is shown whether or not it is possible to enter the ordinary electric accessory 28 at the time of operation corresponding to the fluctuation time. Specifically, it is shown whether or not the game ball can pass through the second combination continuous operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28. That is, when the variation time corresponding to the variation pattern number “30” is “5.5 seconds”, it is “impossible” to enter the ordinary electric accessory 28 during operation, and the variation pattern number When the variation time corresponding to “33” of “8.5” is “8.5 seconds”, it is “possible” to enter the ordinary electric accessory 28 during operation.

ここで、上記で説明したように、特殊ユニット270に流入した遊技球は流出通路275の出口から排出されるまで9秒〜12秒を要し、遊技球が回転体273に到達するタイミングでその時間が異なっている。したがって、特殊ユニット270の入口の始動ゲート20を通過して普通図柄の変動表示が開始されてから、流出通路275の出口から排出されるのに9秒〜12秒を要することを表している。したがって、普通図柄の所定の変動時間と停止時間(0.5秒)にわたって行われる変動表示及び停止表示が終了して、普通電動役物28が3.0秒間にわたって作動している間に、流出通路275の出口から排出されると作動時の普通電動役物28内に入球することが可能であることを表している。すなわち、普通図柄の変動時間が「5.5秒」である場合は、始動ゲート20の通過後の6秒から3秒間(通過後9秒)にわたり普通電動役物28が作動しているため、流出通路275の出口から遊技球が排出されるのは通過後の9秒〜12秒であることから、作動時の普通電動役物28内に入球することが不可能であることを表している。一方、普通図柄の変動時間が「8.5秒」である場合は、始動ゲート20の通過後の9秒から3秒間(通過後12秒)にわたり普通電動役物28が作動しているため、流出通路275の出口から遊技球が排出されるのは通過後の9秒〜12秒であることから、作動時の普通電動役物28内に入球することが可能であることを表している。したがって、普通図柄の変動時間が「5.5秒」である場合、遊技球が作動時の普通電動役物28内に入球して第2役連作動領域277を通過することは「不可能」であり、普通図柄の変動時間が「8.5秒」である場合、遊技球が作動時の普通電動役物28内に入球して第2役連作動領域277を通過することは「可能」であることを表している。   Here, as described above, it takes 9 to 12 seconds for the game ball flowing into the special unit 270 to be discharged from the outlet of the outflow passage 275, and at the timing when the game ball reaches the rotating body 273. Time is different. Therefore, after the start gate 20 at the entrance of the special unit 270 is passed and the normal symbol variation display is started, it takes 9 to 12 seconds to be discharged from the exit of the outflow passage 275. Accordingly, the fluctuation display and the stop display performed for the predetermined fluctuation time and the stop time (0.5 seconds) of the normal symbol are finished, and the normal electric accessory 28 is discharged for 3.0 seconds. When discharged from the outlet of the passage 275, it indicates that it is possible to enter the ordinary electric accessory 28 during operation. That is, when the variation time of the normal symbol is “5.5 seconds”, the ordinary electric accessory 28 has been operating for 6 seconds to 3 seconds (9 seconds after passage) after passing through the start gate 20. Since the game ball is discharged from the outlet of the outflow passage 275 for 9 to 12 seconds after passing, it means that it is impossible to enter the ordinary electric accessory 28 during operation. Yes. On the other hand, when the variation time of the normal symbol is “8.5 seconds”, the ordinary electric accessory 28 has been operating for 9 seconds to 3 seconds (12 seconds after passage) after passing through the start gate 20, Since the game ball is discharged from the outlet of the outflow passage 275 for 9 to 12 seconds after passing, it indicates that it is possible to enter the ordinary electric accessory 28 during operation. . Therefore, when the fluctuation time of the normal symbol is “5.5 seconds”, it is “impossible for the game ball to enter the normal electric accessory 28 at the time of operation and pass through the second combination operation region 277. ”And the normal symbol variation time is“ 8.5 seconds ”, it is assumed that the game ball enters the normal electric accessory 28 during operation and passes through the second consecutive action region 277. It is possible.

〔第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図39は、第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短B)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、普通図柄の作動抽選で当りに当選し、かつ、その際の時間短縮ステータスが時短Bに該当している場合に使用するテーブルであり、主制御CPU72は、この選択テーブルを参照して変動パターンの種類(変動パターン番号)を決定する。
[Example of second normal symbol per hour variation pattern selection table]
FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a second normal symbol hour variation pattern selection table (time reduction B).
This selection table is a table used when winning in the normal symbol operation lottery and the time reduction status at that time corresponds to time reduction B, and the main control CPU 72 refers to this selection table. Thus, the type of variation pattern (variation pattern number) is determined.

第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「25」、「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する変動パターンの種類(変動パターン番号)、「50」、「55」が示されている。すなわち、変動パターン番号として、「50」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「55」が選択される割合は100分の75(=75%)である。各振分値の大きさは、抽選用乱数(普通図柄変動パターン決定乱数)を用いた選択比率に相当する。   In the second ordinary symbol per hour variation pattern selection table, the left column shows the distribution value. Each of the distribution values “25” and “75” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, variation pattern types (variation pattern numbers) corresponding to the distribution values, “50” and “55” are shown. That is, the rate at which “50” is selected as the variation pattern number is 25/100 (= 25%), and the rate at which “55” is selected is 75/100 (= 75%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio using a random number for lottery (ordinary symbol variation pattern determination random number).

また、各変動パターン番号に対応する変動時間が示されている。すなわち、変動パターン番号として「50」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「5.5秒」であり、「55」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「8.5秒」である。   In addition, the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern number is shown. That is, when “50” is selected as the variation pattern number, the variation time of the normal symbol variation display is “5.5 seconds”, and when “55” is selected, the variation time of the regular symbol variation display. Is “8.5 seconds”.

例えば、普通図柄変動パターン決定乱数値が0〜255までの範囲内の値である場合、第2普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの選択比率に対応して、変動パターン番号「50」の比較値を「63」、変動パターン番号「55」の比較値を「255」と規定する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を、「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「177」であったとすると、最初の比較値「63」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「255」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「55」を選択する。したがって、普通図柄の当り時の変動表示が「8.5秒」にわたって実行されることを表している。   For example, when the normal symbol variation pattern determination random value is a value in the range of 0 to 255, the comparison value of the variation pattern number “50” corresponding to the selection ratio of the second ordinary symbol variation pattern selection table. Is defined as “63”, and the comparison value of the variation pattern number “55” is defined as “255”. Then, the obtained variation pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the variation pattern determination random value at that time is “177”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “63” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “63”. 255 "and the random number value are compared. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “55” as the corresponding variation pattern number. Therefore, it represents that the fluctuation display at the time of hitting the normal symbol is executed for “8.5 seconds”.

また、変動時間に対応して、作動時の普通電動役物28内に入球することが可能か否かが示されている。具体的には、普通電動役物28内に備えられている第2役連作動領域277を遊技球が通過することが可能か否かが示されている。すなわち、変動パターン番号の「50」に対応した変動時間が「5.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「不可能」であり、変動パターン番号の「55」に対応した変動時間が「8.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「可能」である。   Also, it is shown whether or not it is possible to enter the ordinary electric accessory 28 at the time of operation corresponding to the fluctuation time. Specifically, it is shown whether or not the game ball can pass through the second combination continuous operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28. That is, when the variation time corresponding to the variation pattern number “50” is “5.5 seconds”, it is “impossible” to enter the ordinary electric accessory 28 during operation, and the variation pattern number When the fluctuation time corresponding to “55” of “8.5” is “8.5 seconds”, it is “possible” to enter the ordinary electric accessory 28 during operation.

〔第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図40は、第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(時短C)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、普通図柄の作動抽選で当りに当選し、かつ、その際の時間短縮ステータスが時短Cに該当している場合に使用するテーブルであり、主制御CPU72は、この選択テーブルを参照して変動パターンの種類(変動パターン番号)を決定する。
[Example of 3rd normal symbol per hour variation pattern selection table]
FIG. 40 is a diagram showing an example of the hourly variation pattern selection table (time reduction C) per third ordinary symbol.
This selection table is a table that is used when the winning symbol in the normal symbol operation lottery is won, and the time reduction status at that time corresponds to the time reduction C. The main control CPU 72 refers to this selection table. Thus, the type of variation pattern (variation pattern number) is determined.

第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「1」、「99」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する変動パターンの種類(変動パターン番号)、「70」、「77」が示されている。すなわち、変動パターン番号として、「70」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「77」が選択される割合は100分の99(=99%)である。各振分値の大きさは、抽選用乱数(普通図柄変動パターン決定乱数)を用いた選択比率に相当する。   In the third normal symbol per hour variation pattern selection table, the left column shows the distribution value. Each of the distribution values “1” and “99” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, variation pattern types (variation pattern numbers) corresponding to the distribution values, “70” and “77” are shown. In other words, the rate at which “70” is selected as the variation pattern number is 1/100 (= 1%), and the rate at which “77” is selected is 99/100 (= 99%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio using a random number for lottery (ordinary symbol variation pattern determination random number).

また、各変動パターン番号に対応する変動時間が示されている。すなわち、変動パターン番号として「70」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「5.5秒」であり、「77」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「8.5秒」である。   In addition, the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern number is shown. That is, when “70” is selected as the variation pattern number, the variation time of the normal symbol variation display is “5.5 seconds”, and when “77” is selected, the variation time of the variation symbol display of the normal symbol. Is “8.5 seconds”.

例えば、普通図柄変動パターン決定乱数値が0〜255までの範囲内の値である場合、第3普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの選択比率に対応して、変動パターン番号「70」の比較値を「3」、変動パターン番号「77」の比較値を「255」と規定する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を、「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「177」であったとすると、最初の比較値「3」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「255」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「77」を選択する。したがって、普通図柄の当り時の変動表示が「8.5秒」にわたって実行されることを表している。   For example, when the normal symbol variation pattern determination random number value is a value in the range of 0 to 255, the comparison value of the variation pattern number “70” corresponding to the selection ratio of the third ordinary symbol variation pattern selection table. Is defined as “3” and the comparison value of the variation pattern number “77” is defined as “255”. Then, the obtained variation pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “177”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “3”. 255 "and the random number value are compared. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “77” as the corresponding variation pattern number. Therefore, it represents that the fluctuation display at the time of hitting the normal symbol is executed for “8.5 seconds”.

また、変動時間に対応して、作動時の普通電動役物28内に入球することが可能か否かが示されている。具体的には、普通電動役物28内に備えられている第2役連作動領域277を遊技球が通過することが可能か否かが示されている。すなわち、変動パターン番号の「70」に対応した変動時間が「5.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「不可能」であり、変動パターン番号の「77」に対応した変動時間が「8.5秒」である場合、作動時の普通電動役物28内に入球することは「可能」である。   Also, it is shown whether or not it is possible to enter the ordinary electric accessory 28 at the time of operation corresponding to the fluctuation time. Specifically, it is shown whether or not the game ball can pass through the second combination continuous operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28. That is, when the variation time corresponding to the variation pattern number “70” is “5.5 seconds”, it is “impossible” to enter the ordinary electric accessory 28 at the time of operation, and the variation pattern number When the fluctuation time corresponding to “77” of “8.5” is “8.5 seconds”, it is “possible” to enter the ordinary electric accessory 28 during operation.

〔第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブル(通常状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、普通図柄の作動抽選で当りに当選し、かつ、その際の時間短縮ステータスが設定されていない場合(遊技状態が通常状態である場合)に使用するテーブルであり、主制御CPU72は、この選択テーブルを参照して変動パターンの種類(変動パターン番号)を決定する。
[Example of 4th normal symbol per hour variation pattern selection table]
FIG. 41 is a diagram showing an example of the fourth normal symbol variation pattern selection table (normal state).
This selection table is a table that is used when a win is won in the normal symbol operation lottery and the time reduction status is not set at that time (when the gaming state is the normal state), and the main control CPU 72 Determines the type (variation pattern number) of the variation pattern with reference to this selection table.

第4普通図柄当り時変動パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する変動パターンの種類(変動パターン番号)、「10」が示されている。すなわち、変動パターン番号として、「10」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、遊技状態が時間短縮状態(又は確率変動状態(確変状態))ではなく通常状態である場合、変動パターンの種類(変動パターン番号)として「10」が選択されることを表している。   In the fourth normal symbol per hour variation pattern selection table, the left column shows the distribution value. The distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, the variation pattern type (variation pattern number) corresponding to the distribution value, “10” is shown. That is, the rate at which “10” is selected as the variation pattern number is 100/100 (= 100%). Therefore, when the gaming state is not the time shortening state (or the probability variation state (probability variation state)) but the normal state, it represents that “10” is selected as the variation pattern type (variation pattern number).

また、変動パターン番号「10」に対応する変動時間が示されている。すなわち、変動パターン番号として「10」が選択された場合、普通図柄の変動表示の変動時間は「30.0秒」である。   Further, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number “10” is shown. That is, when “10” is selected as the variation pattern number, the variation time of the variation display of the normal symbol is “30.0 seconds”.

また、変動時間に対応して、作動時の普通電動役物28内に入球することが不可能であることが示されている。具体的には、普通電動役物28内に備えられている第2役連作動領域277を遊技球が通過することが不可能であることが示されている。   Also, it is shown that it is impossible to enter the ordinary electric accessory 28 during operation in accordance with the fluctuation time. Specifically, it is shown that it is impossible for the game ball to pass through the second combination continuous operation region 277 provided in the ordinary electric accessory 28.

〔図35:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する普通図柄に関する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら普通図柄に関する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
[Refer to Fig. 35: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (winning symbol) by the normal symbol display device 33. However, as described above, since the stop symbol number is always one type in the present embodiment, the main control CPU 72 always determines one display mode (lights the upper LED on). Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) related to the normal symbol transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command related to these normal symbols are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する普通図柄に関する変動開始コマンドを生成する。この普通図柄に関する変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command related to the normal symbol to be transmitted to the effect control device 124. The variation start command related to the normal symbol is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔図34:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 34: Normal symbol changing process, normal symbol stop display process]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図35中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する普通図柄に関する図柄停止コマンドを生成する。普通図柄に関する図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 35). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command related to the normal symbol transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command related to the normal symbol is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔普通電動役物管理処理〕
次に、普通電動役物管理処理について説明する。
図42は、普通電動役物管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通電動役物管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Normal electric equipment management processing]
Next, the ordinary electric accessory management process will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the configuration of the ordinary electric accessory management process. The ordinary electric accessory management process is a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして普通電動役物管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通電動役物28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the ordinary electric utility management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the ordinary electric accessory 28 has not yet started, the main control CPU 72 selects the opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は普通電動役物28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態において、普通電動役物28の作動時間を異ならせて設定される。例えば、非時間短縮状態(通常状態)の場合は普通電動役物28の作動時間を0.1秒に設定し、時間短縮状態の場合は普通電動役物28の作動時間を3.0秒に設定する。主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, the operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the ordinary electric accessory 28. In the present embodiment, the operation time of the ordinary electric accessory 28 is set differently in the non-time shortened state (normal state) and the time shortened state. For example, in the non-time shortened state (normal state), the operation time of the ordinary electric accessory 28 is set to 0.1 seconds, and in the time shortened state, the operation time of the ordinary electric accessory 28 is set to 3.0 seconds. Set. The main control CPU 72 sets the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination.

ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド88を駆動する。これにより、実際に普通電動役物28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。   Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 88 based on the operation time set in the previous step S5201. Thereby, the operation (opening) of the ordinary electric accessory 28 is actually performed. The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 88 to the inoperative state (OFF). Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は普通電動役物28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図34中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通電動役物管理処理に復帰する。   Step S5501: In the termination process, the main control CPU 72 sets conditions for terminating the operation of the ordinary electric accessory 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 34) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the ordinary electric accessory management process.

〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図43は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)、さらに、時間短縮ステータスによって普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の普通電動役物28の開放パターン(作動時間)を設定するためのものである。
[Normal symbol operating condition setting table]
FIG. 43 is a diagram showing a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the non-time shortening state (normal) and time shortening state (short time), and the normal symbol hit probability and variation time are set differently depending on the time shortening status. This is for setting an opening pattern (operation time) of the ordinary electric accessory 28.

図43中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/65536.00)が適用される。また、非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動パターン乱数を用いて設定された変動時間(例えば、30.0秒)が適用される。普通電動役物28が作動する作動時間及び作動回数はそれぞれ0.1秒及び1回が適用され、作動中の普通電動役物28内への入球は不可能となっている。   As shown in the upper part excluding the heading row in FIG. 43, in this embodiment, in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated), a normal hit probability (for example, 1 /65536.00) applies. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time (for example, 30.0 seconds) set using the normal symbol variation pattern random number as described above is applied. The operation time and the number of operations for operating the ordinary electric accessory 28 are 0.1 seconds and once, respectively, and it is impossible to enter the ordinary electric accessory 28 during operation.

一方、図43中の見出し行を除く中段、下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば1≒1/1.00)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で普通電動役物28への入球が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定されたいずれかの変動時間(例えば5.5秒又は8.5秒)が適用されることになる。ここで、変動時間として5.5秒が設定される割合については、時間短縮ステータスで異なっており、例えば、時短Aである場合は50%、時短Bである場合は25%、時短Cである場合は1%となっている。一方、変動時間として8.5秒が設定される割合については、時間短縮ステータスが時短Aである場合は50%、時短Bである場合は75%、時短Cである場合は99%となっている。また、普通電動役物28が作動する作動時間及び作動回数については、時間短縮ステータスに関係することなくそれぞれ3.0秒及び1回が適用される。普通電動役物28の作動時間は3.0秒と時間短縮ステータスに関係なく同一に設定されているが、普通図柄の変動時間が異なっているため、上記で説明したように作動中の普通電動役物28内への入球は、変動時間が5.5秒である場合は不可能であり、変動時間が8.5秒である場合が可能となっている。   On the other hand, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), as shown in the middle and lower portions excluding the heading row in FIG. 1≈1 / 1.00) is applied. Thus, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that it becomes easier for the ball to enter the ordinary electric accessory 28 more frequently. Further, for the normal symbol variation display performed in the time shortening state, one of the variation times set in advance as described above (for example, 5.5 seconds or 8.5 seconds) is applied. Here, the rate at which 5.5 seconds is set as the variation time differs depending on the time reduction status. For example, the time reduction is 50% for the time reduction A, 25% for the time reduction B, and the time reduction C. The case is 1%. On the other hand, the rate at which 8.5 seconds is set as the fluctuation time is 50% when the time reduction status is the time reduction A, 75% when the time reduction status is B, and 99% when the time reduction status is C. Yes. In addition, as for the operation time and the number of operations in which the ordinary electric accessory 28 is operated, 3.0 seconds and 1 time are applied regardless of the time reduction status, respectively. The operating time of the ordinary electric accessory 28 is set to 3.0 seconds, which is the same regardless of the time shortening status, but since the variation time of the normal symbol is different, as described above, The entry into the accessory 28 is impossible when the variation time is 5.5 seconds, and the variation time is 8.5 seconds.

以上が普通図柄遊技処理(図9中のステップS206)を通して行われる普通図柄に関する作動抽選や普通電動役物28を作動させるための制御手法の概要である。次に、普通図柄の変動時間が5.5秒及び8.5秒である場合に行われるそれぞれの遊技に関する処理について具体的に説明する。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery regarding the normal symbol and the normal electric accessory 28 performed through the normal symbol game process (step S206 in FIG. 9). Next, a specific description will be given of processing related to each game performed when the variation time of the normal symbol is 5.5 seconds and 8.5 seconds.

〔普通電動役物への入球に関するタイムチャート1〕
図44は、普通電動役物への入球に関するタイムチャート1の一例を示す図である。ここで、図中(A)は、特別図柄(第1特別図柄)の変動又は停止の変化を示している。図中(B)は、条件装置の作動又は停止の変化を示している。図中(C)は、遊技状態、具体的には、普通図柄に関する確率状態の高確率又は低確率の変化を示している。図中(D)は、普通図柄の変動又は停止の変化を示している。図中(E)は、普通電動役物の作動又は停止の変化を示している。図中(F)は、遊技球が普通電動役物の位置に到達する時間帯を示しており、到達することが可能な時間帯(○)又はその位置に存在することが不可能な時間帯(×)の変化を示している。図中(G)は、第2役連作動領域スイッチのON又はOFFの状態を示している。
[Time chart 1 for entering an ordinary electric accessory]
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a time chart 1 relating to entering a normal electric accessory. Here, (A) in the figure shows a change in the special symbol (first special symbol) or a change in the stop. (B) in the figure shows a change in the operation or stop of the condition device. In the figure, (C) shows a high probability or a low probability change in the gaming state, specifically, the probability state related to the normal symbol. In the figure, (D) shows the change of the normal symbol or the change of the stop. (E) in the figure shows a change in the operation or stoppage of the ordinary electric accessory. In the figure, (F) shows the time zone in which the game ball reaches the position of the ordinary electric accessory, and the time zone (○) where the game ball can reach or the time zone where it is impossible to exist at that position. The change of (x) is shown. In the figure, (G) shows the ON / OFF state of the second combination operation region switch.

〔時刻t0(0秒)〕
図44中(A):時刻t0において、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が終了する。ここで、その特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当していた場合を想定する。したがって、当選時の特別図柄の変動表示が終了したことにより、時刻t0から時刻t1までの時間TA(例えば、8.0秒)にわたって特別図柄の停止表示が行われることとなる。なお、この時刻t0を基準となる0秒として説明する。
[Time t0 (0 seconds)]
44 (A): At time t0, the change display of the special symbol (first special symbol) ends. Here, the case where the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to winning is assumed. Therefore, the special symbol stop display is performed over the time TA (for example, 8.0 seconds) from the time t0 to the time t1 due to the end of the special symbol variation display at the time of winning. This time t0 will be described as 0 seconds as a reference.

図44中(C):また、この時刻t0における遊技状態は時間短縮状態である場合を想定する。したがって、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率であることを表している。   In FIG. 44 (C): It is assumed that the gaming state at time t0 is a time shortening state. Therefore, the lottery probability state of the normal symbol operation lottery indicates a high probability.

図44中(D):特別図柄の当選時の変動表示が終了すると同時期に、特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を遊技球が通過したことで、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率(1/1.00)であることから当選しやすくなっており、当選した場合を想定する。また、普通図柄の変動パターンの選択抽選で、変動時間8.5秒に対応する変動パターンが選択された場合を想定する。したがって、時刻t0から時刻t2までの時間TB(8.5秒)にわたって普通図柄の変動表示が行われることとなる。   44 (D): At the same time when the special symbol variation display ends, the game ball has passed through the starting gate 20 located at the entrance of the special unit 270, so that the normal symbol variation display is started. The In addition, since the lottery probability state of the normal symbol operation lottery has a high probability (1 / 1.00), it is easy to win, and the case of winning is assumed. In addition, it is assumed that the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected in the normal symbol variation pattern selection lottery. Therefore, the normal symbol variation display is performed over time TB (8.5 seconds) from time t0 to time t2.

〔時刻t1(8.0秒)〕
図44中(A):時刻t1において、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t1 (8.0 seconds)]
44 (A): At time t1, the stop display at the time of winning the special symbol, which has been performed over time TA (8.0 seconds), is completed.

図44中(B):特別図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、条件装置が作動する。したがって、これ以降に第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される条件が満たされたことを表している。なお、大当り遊技については、上記で説明したように、第1役連作動領域276を通過した場合は5ラウンド大当り遊技が開始され、第2役連作動領域277を通過した場合は16ラウンド大当り遊技が開始される。   In FIG. 44 (B): The condition device is activated when the stop display at the time of winning the special symbol is completed. Accordingly, when the game ball passes through the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 thereafter, the condition for starting the big hit game is satisfied. As for the big hit game, as described above, when the first combination continuous action area 276 is passed, the fifth round big hit game is started, and when the second combination continuous action area 277 is passed, the 16 round big hit game is started. Is started.

図44中(C):条件装置が作動したことにより、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態及び普通図柄に関する作動抽選の抽選確率状態が低確率状態に設定される。   44 (C): When the condition device is activated, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol and the lottery probability state of the operation lottery regarding the normal symbol are set to the low probability state.

〔時刻t2(8.5秒)〕
図44中(D):時刻t2において、時間TB(8.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の変動表示が終了する。そして、時刻t2から時刻t3までの時間TC(例えば、0.5秒)にわたって普通図柄の当選時の停止表示が行われることとなる。
[Time t2 (8.5 seconds)]
44 (D): At time t2, the fluctuation display at the time of winning the normal symbol, which has been performed for the time TB (8.5 seconds), is completed. And the stop display at the time of winning of a normal symbol will be performed over time TC (for example, 0.5 second) from time t2 to time t3.

〔時刻t3(9.0秒)〕
図44中(D):時刻t3において、時間TC(0.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t3 (9.0 seconds)]
44 (D): At time t3, the stop display at the time of winning the normal symbol that has been performed over time TC (0.5 seconds) is completed.

図44中(E):普通図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、普通電動役物28が作動する(開放状態となる)。また、普通電動役物28の作動(開放)は時刻t3から時刻t5までの時間TD(例えば、3.0秒)にわたって行われる。したがって、この時間TDの時間内に普通電動役物28に遊技球が到達していると、第2役連作動領域277へ遊技球が案内されることとなる。   In FIG. 44 (E): The normal electric accessory 28 is activated (becomes open) when the stop display at the time of winning the normal symbol is completed. Further, the operation (opening) of the ordinary electric accessory 28 is performed over a time TD (for example, 3.0 seconds) from the time t3 to the time t5. Therefore, if the game ball has reached the ordinary electric accessory 28 within the time TD, the game ball will be guided to the second combination operation area 277.

図44中(F):また、時刻t0において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球は、特殊ユニット270内を案内された後に出口から外部に排出されることとなる。そして、その排出される時刻については、時刻t0からカウントして9秒〜12秒の3秒間(時間TF)の間で排出されることとなる。なお、この時間幅は上記で説明したように、回転体273の内部に格納されるタイミングに依存している。したがって、特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28に到達可能な時間帯は、時刻t0から9秒〜12秒後の時刻t3〜時刻t5であることを表している。   In FIG. 44 (F): The game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t0 is guided through the special unit 270 and then discharged to the outside from the exit. And about the discharge | emission time, it will discharge | emit within 3 seconds (time TF) of 9 seconds-12 seconds counting from the time t0. Note that this time width depends on the timing stored in the rotator 273 as described above. Therefore, the time zone in which the ordinary electric accessory 28 located at the outlet of the special unit 270 can reach is from time t3 to time t5 9 to 12 seconds after the time t0.

したがって、普通電動役物28が作動している時間帯(時刻t3〜t5)(図44中(E))と、遊技球が普通電動役物28に到達することが可能な時間帯(時刻t3〜時刻t5)(図44中(F))とが重なっていることを表している。   Therefore, the time zone (time t3 to t5) in which the ordinary electric accessory 28 is operating ((E) in FIG. 44) and the time zone in which the game ball can reach the ordinary electric accessory 28 (time t3). To time t5) ((F) in FIG. 44).

〔時刻t4(11秒頃)〕
図44中(G):時刻t0において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球が、時刻t4において特殊ユニット270から排出される。そして、排出された遊技球が作動中の普通電動役物28に案内されて第2役連作動領域277を通過することで、第2役連作動領域スイッチ278がON状態となる。
[Time t4 (around 11 seconds)]
44 (G): The game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t0 is discharged from the special unit 270 at time t4. Then, the discharged game ball is guided by the normal electric accessory 28 in operation and passes through the second combination operation region 277, so that the second combination operation region switch 278 is turned on.

この第2役連作動領域スイッチ278がON状態になったことで、可変入賞装置30の作動に関する開放パターンが開放パターン2に設定され、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。   As the second combination operation region switch 278 is turned on, the release pattern related to the operation of the variable prize device 30 is set to the release pattern 2, and the 16-round big hit game is started.

〔時刻t5(12.0秒)〕
図44中(E):普通電動役物28の開放が終了し閉鎖状態となる。したがって、これ以降に普通電動役物28の位置に遊技球が到達したとしても、遊技球を第2役連作動領域277へ案内することはないことを表している。なお、普通電動役物28が閉鎖状態になった後、普通電動役物28に関する有効時間(TE(例えば、1秒程度))が設定される。例えば、普通電動役物28が閉鎖する直前に遊技球が普通電動役物28の位置に到達し、この時間TE内に第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、その通過が有効なものとして取り扱われ、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。一方、時間TEが終了した後に第2役連作動領域277を遊技球が通過したとしても、その通過は無効なものとして取り扱われ、大当り遊技が開始されることはない。これにより、不正に第2役連作動領域277に遊技球を通過させたとしても、16ラウンド大当り遊技が開始されることはないことを表している。
[Time t5 (12.0 seconds)]
(E) in FIG. 44: The opening of the ordinary electric accessory 28 is completed and the closed state is established. Therefore, even if the game ball reaches the position of the ordinary electric accessory 28 thereafter, the game ball is not guided to the second combination operation area 277. In addition, after the ordinary electric accessory 28 is closed, an effective time (TE (for example, about 1 second)) related to the ordinary electric accessory 28 is set. For example, if the game ball reaches the position of the normal electric accessory 28 just before the normal electric accessory 28 is closed and the game ball passes through the second combination operation area 277 within this time TE, the passing is effective. It will be treated as a game and a 16-round jackpot game will be started. On the other hand, even if the game ball passes through the second combination operation area 277 after the time TE ends, the passage is treated as invalid, and the big hit game is not started. As a result, even if the game ball is illegally passed through the second combination operation area 277, the 16-round big hit game is not started.

図44中(F):遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯(時間TG(例えば、3.0秒))が開始される。これは、上記で説明したように、特殊ユニット270内の回転体273の格納個数(例えば、4個)と回転周期(例えば、1回転あたり12.0秒)に依存している。   (F) in FIG. 44: A time zone (time TG (eg, 3.0 seconds)) in which the game ball cannot be present at the position of the ordinary electric accessory is started. As described above, this depends on the number of stored rotating bodies 273 in the special unit 270 (for example, 4) and the rotation cycle (for example, 12.0 seconds per rotation).

〔時刻t6(15.0秒)〕
図44中(F):また、遊技球が普通電動役物28の位置に到達可能な時間帯(時間TH(例えば、3.0秒))が開始される。したがって、時刻t0以降に特殊ユニット270へ入球した遊技球がこの時間TH内に普通電動役物28の位置に到達することを現している。
[Time t6 (15.0 seconds)]
44 (F): In addition, a time zone in which the game ball can reach the position of the ordinary electric accessory 28 (time TH (eg, 3.0 seconds)) is started. Therefore, the game ball that has entered the special unit 270 after the time t0 reaches the position of the ordinary electric accessory 28 within this time TH.

〔時刻t7(18.0秒)〕
図44中(F):そして、遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯が再び開始されることとなる。
[Time t7 (18.0 seconds)]
In FIG. 44 (F): Then, the time zone in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started again.

上記のように、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球したことにより、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、普通図柄の変動表示に関する変動時間として8.5秒が選択された場合、その入球した遊技球は作動中(開放状態中)の普通電動役物28に向かって特殊ユニット270の出口から排出されることとなる。したがって、その遊技球は普通電動役物28に案内されて第2役連作動領域277を通過することとなり、その結果、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。   As described above, when the game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20), it is won in the operation lottery regarding the normal symbol, and 8.5 seconds as the variation time regarding the variation display of the normal symbol. When selected, the entered game ball is discharged from the outlet of the special unit 270 toward the ordinary electric accessory 28 in operation (in an open state). Therefore, the game ball is guided to the ordinary electric combination 28 and passes through the second combination continuous operation region 277, and as a result, the 16 round big hit game is started.

なお、上記の例では、特別図柄の当選時の変動表示が終了した際に、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球した場合を説明した。次に、特別図柄の当選時の停止表示が終了する直前に、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球した場合について説明する。   In the above example, the case where the game ball enters the special unit 270 (the start gate 20 at the entrance) when the variation display at the time of winning the special symbol is finished has been described. Next, a case where a game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20) immediately before the stop display at the time of winning the special symbol is completed will be described.

〔普通電動役物への入球に関するタイムチャート2〕
図45は、普通電動役物への入球に関するタイムチャート2の一例を示す図である。ここで、図中(A)〜図中(G)のそれぞれの内容については、上記図44の例で説明した内容と同様であるため説明を省略する。
[Time chart 2 for entering an ordinary electric accessory]
FIG. 45 is a diagram showing an example of a time chart 2 relating to entering a normal electric accessory. Here, the contents of (A) to (G) in the figure are the same as the contents described in the example of FIG.

〔時刻t10(0秒)〕
図45中(A):時刻t10において、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が終了する。ここで、その特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当していた場合を想定する。したがって、当選時の特別図柄の変動表示が終了したことにより、時刻t10から時刻t11までの時間TA(例えば、8.0秒)にわたって特別図柄の停止表示が行われることとなる。なお、この時刻t10を基準となる0秒として説明する。
[Time t10 (0 seconds)]
In FIG. 45 (A): At time t10, the variation display of the special symbol (first special symbol) ends. Here, the case where the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to winning is assumed. Therefore, the special symbol stop display is performed over the time TA (for example, 8.0 seconds) from the time t10 to the time t11 due to the end of the special symbol variation display at the time of winning. This time t10 will be described as 0 seconds as a reference.

図45中(C):また、この時刻t10における遊技状態は時間短縮状態である場合を想定する。したがって、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率であることを表している。   (C) in FIG. 45: Further, it is assumed that the gaming state at time t10 is a time shortening state. Therefore, the lottery probability state of the normal symbol operation lottery indicates a high probability.

〔時刻t11(8.0秒)直前〕
図45中(D):時刻t11直前、すなわち、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する直前に、特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を遊技球が通過したことで、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率(1/1.00)であることから当選しやすくなっており、当選した場合を想定する。また、普通図柄の変動パターンの選択抽選で、変動時間8.5秒に対応する変動パターンが選択された場合を想定する。したがって、時刻t11直前から時刻t12までの時間TB(8.5秒)にわたって普通図柄の変動表示が行われることとなる。
[Just before time t11 (8.0 seconds)]
45 (D): Start gate located at the entrance of the special unit 270 immediately before time t11, that is, immediately before the stop display at the time of winning the special symbol that has been performed for the time TA (8.0 seconds) ends. When the game ball passes 20, the normal symbol variation display is started. In addition, since the lottery probability state of the normal symbol operation lottery has a high probability (1 / 1.00), it is easy to win, and the case of winning is assumed. In addition, it is assumed that the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected in the normal symbol variation pattern selection lottery. Therefore, the normal symbol variation display is performed over the time TB (8.5 seconds) from just before time t11 to time t12.

〔時刻t11(8.0秒)〕
図45中(A):時刻t11において、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t11 (8.0 seconds)]
In FIG. 45 (A): At time t11, the stop display at the time of winning the special symbol that has been performed over time TA (8.0 seconds) is completed.

図45中(B):特別図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、条件装置が作動する。したがって、これ以降に第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される条件が満たされたことを表している。   In FIG. 45 (B): The condition device is activated when the stop display at the time of winning the special symbol is completed. Accordingly, when the game ball passes through the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 thereafter, the condition for starting the big hit game is satisfied.

図45中(C):条件装置が作動したことにより、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態及び普通図柄に関する作動抽選の抽選確率状態が低確率状態に設定される。   In FIG. 45 (C): When the condition device is activated, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol and the lottery probability state of the operation lottery regarding the normal symbol are set to the low probability state.

〔時刻t12(16.5秒)〕
図45中(D):時刻t12において、時間TB(8.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の変動表示が終了する。そして、時刻t12から時刻t13までの時間TC(例えば、0.5秒)にわたって普通図柄の当選時の停止表示が行われることとなる。
[Time t12 (16.5 seconds)]
(D) in FIG. 45: At time t12, the display of fluctuations during the winning of the normal symbol, which has been performed over time TB (8.5 seconds), is completed. And the stop display at the time of winning of a normal symbol will be performed over time TC (for example, 0.5 second) from time t12 to time t13.

〔時刻t13(17.0秒)〕
図45中(D):時刻t13において、時間TC(0.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t13 (17.0 seconds)]
In FIG. 45 (D): At time t13, the stop display at the time of winning the normal symbol that has been performed for the time TC (0.5 seconds) ends.

図45中(E):普通図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、普通電動役物28が作動する(開放状態となる)。また、普通電動役物28の作動(開放)は時刻t13から時刻t15までの時間TD(例えば、3.0秒)にわたって行われる。したがって、この時間TDの時間内に普通電動役物28に遊技球が到達していると、第2役連作動領域277へ遊技球が案内されることとなる。   In FIG. 45 (E): The normal electric accessory 28 operates (becomes an open state) when the stop display at the time of winning the normal symbol is completed. Further, the operation (opening) of the ordinary electric accessory 28 is performed over a time TD (for example, 3.0 seconds) from time t13 to time t15. Therefore, if the game ball has reached the ordinary electric accessory 28 within the time TD, the game ball will be guided to the second combination operation area 277.

図45中(F):また、時刻t11直前において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球は、特殊ユニット270内を案内された後に出口から外部に排出されることとなる。そして、その排出される時刻については、時刻t11からカウントして9秒〜12秒の3秒間(時間TF)の間で排出されることとなる。なお、この時間幅は上記で説明したように、回転体273の内部に格納されるタイミングに依存している。したがって、特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28に到達可能な時間帯は、時刻t11から9秒〜12秒後の時刻t13〜時刻t15であることを表している。   In FIG. 45 (F): Also, the game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 just before time t11 is guided to the inside of the special unit 270 and then discharged to the outside from the exit. . And about the discharge | emission time, it will discharge | emit within 3 seconds (time TF) of 9 seconds-12 seconds counting from the time t11. Note that this time width depends on the timing stored in the rotator 273 as described above. Therefore, the time zone in which the ordinary electric accessory 28 located at the outlet of the special unit 270 can reach is from time t13 to time t15 9 to 12 seconds after the time t11.

したがって、普通電動役物28が作動している時間帯(時刻t13〜t15)(図45中(E))と、遊技球が普通電動役物28に到達することが可能な時間帯(時刻t13〜時刻t15)(図45中(F))とが重なっていることを表している。   Therefore, a time zone (time t13 to t15) in which the ordinary electric accessory 28 is operating ((E) in FIG. 45) and a time zone in which the game ball can reach the ordinary electric accessory 28 (time t13). To time t15) ((F) in FIG. 45).

〔時刻t14(19秒頃)〕
図45中(G):時刻t11において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球が、時刻t14において特殊ユニット270から排出される。そして、排出された遊技球が作動中の普通電動役物28に案内されて第2役連作動領域277を通過することで、第2役連作動領域スイッチ278がON状態となる。
[Time t14 (around 19 seconds)]
In FIG. 45 (G): The game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t11 is discharged from the special unit 270 at time t14. Then, the discharged game ball is guided by the normal electric accessory 28 in operation and passes through the second combination operation region 277, so that the second combination operation region switch 278 is turned on.

この第2役連作動領域278がON状態になったことで、可変入賞装置30の作動に関する開放パターンが開放パターン2に設定され、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。   Since the second combination operation region 278 is turned on, the release pattern related to the operation of the variable winning device 30 is set to the release pattern 2, and the 16 round big hit game is started.

〔時刻t15(20.0秒)〕
図45中(E):普通電動役物28の開放が終了し閉鎖状態となる。したがって、これ以降に普通電動役物28の位置に遊技球が到達したとしても、遊技球を第2役連作動領域277へ案内することはないことを表している。なお、普通電動役物28が閉鎖状態になった後、普通電動役物28に関する有効時間(TE(例えば、1秒程度))が設定される。例えば、普通電動役物28が閉鎖する直前に遊技球が普通電動役物28の位置に到達し、この時間TE内に第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、その通過が有効なものとして取り扱われ、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[Time t15 (20.0 seconds)]
(E) in FIG. 45: The opening of the ordinary electric accessory 28 is finished and the closed state is established. Therefore, even if the game ball reaches the position of the ordinary electric accessory 28 thereafter, the game ball is not guided to the second combination operation area 277. In addition, after the ordinary electric accessory 28 is closed, an effective time (TE (for example, about 1 second)) related to the ordinary electric accessory 28 is set. For example, if the game ball reaches the position of the normal electric accessory 28 just before the normal electric accessory 28 is closed and the game ball passes through the second combination operation area 277 within this time TE, the passing is effective. It will be treated as a game and a 16-round jackpot game will be started.

図45中(F):遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯(時間TG(例えば、3.0秒))が開始される。   In FIG. 45, (F): A time zone (time TG (for example, 3.0 seconds)) in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started.

〔時刻t16(23.0秒)〕
図45中(F):また、遊技球が普通電動役物28の位置に到達可能な時間帯(時間TH(例えば、3.0秒))が開始される。したがって、時刻t11以降に特殊ユニット270へ入球した遊技球がこの時間TH内に普通電動役物28の位置に到達することを現している。
[Time t16 (23.0 seconds)]
(F) in FIG. 45: Also, a time zone in which the game ball can reach the position of the ordinary electric accessory 28 (time TH (eg, 3.0 seconds)) is started. Therefore, it is shown that a game ball that has entered the special unit 270 after the time t11 reaches the position of the ordinary electric accessory 28 within this time TH.

〔時刻t17(24.0秒)〕
図45中(F):そして、遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯が再び開始されることとなる。
[Time t17 (24.0 seconds)]
(F) in FIG. 45: Then, the time zone in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started again.

上記のように、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球するタイミングに依存することなく、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、普通図柄の変動表示に関する変動時間として8.5秒が選択された場合、その遊技球は特殊ユニット270から排出されるタイミングに普通電動役物28が作動(開放)しているため、第2役連作動領域277を通過することが可能となる。そして、第2役連作動領域277を通過したことにより、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。次に、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、普通図柄の変動表示に関する変動時間として8.5秒ではなく5.5秒が選択された場合について説明する。   As described above, regardless of the timing at which the game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20), it is won in the operation lottery regarding the normal symbol, and the variation time regarding the variation display of the normal symbol is 8 When 5 seconds is selected, the game ball is allowed to pass through the second combination operation area 277 because the ordinary electric accessory 28 is activated (released) at the timing when it is ejected from the special unit 270. It becomes. Then, by passing through the second combination operation area 277, a 16-round big hit game is started. Next, a case will be described in which winning is performed in the operation lottery regarding the normal symbol and 5.5 seconds is selected instead of 8.5 seconds as the variation time regarding the variation display of the normal symbol.

〔普通電動役物への入球に関するタイムチャート3〕
図46は、普通電動役物への入球に関するタイムチャート3の一例を示す図である。ここで、図中(A)〜図中(G)のそれぞれの内容については、上記図44の例で説明した内容と同様であるため説明を省略する。
[Time chart 3 for entering an ordinary electric accessory]
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the time chart 3 relating to entering a normal electric accessory. Here, the contents of (A) to (G) in the figure are the same as the contents described in the example of FIG.

〔時刻t20(0秒)〕
図46中(A):時刻t20において、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が終了する。ここで、その特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当していた場合を想定する。したがって、当選時の特別図柄の変動表示が終了したことにより、時刻t20から時刻t23までの時間TA(例えば、8.0秒)にわたって特別図柄の停止表示が行われることとなる。なお、この時刻t20を基準となる0秒として説明する。
[Time t20 (0 seconds)]
46 (A): At time t20, the variation display of the special symbol (first special symbol) ends. Here, the case where the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to winning is assumed. Therefore, when the special symbol variation display at the time of winning is completed, the special symbol is stopped and displayed for a time TA (for example, 8.0 seconds) from time t20 to time t23. This time t20 will be described as 0 seconds as a reference.

図46中(C):また、この時刻t20における遊技状態は時間短縮状態である場合を想定する。したがって、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率であることを表している。   (C) in FIG. 46: Further, it is assumed that the gaming state at time t20 is a time shortening state. Therefore, the lottery probability state of the normal symbol operation lottery indicates a high probability.

図46中(D):特別図柄の当選時の変動表示が終了すると同時期に、特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を遊技球が通過したことで、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率(1/1.00)であることから当選しやすくなっており、当選した場合を想定する。また、普通図柄の変動パターンの選択抽選で、変動時間5.5秒に対応する変動パターンが選択された場合を想定する。したがって、時刻t20から時刻t21までの時間TB(5.5秒)にわたって普通図柄の変動表示が行われることとなる。   In FIG. 46 (D): At the same time when the variation display at the time of winning the special symbol is finished, the variation display of the normal symbol is started because the game ball passes through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270. The In addition, since the lottery probability state of the normal symbol operation lottery has a high probability (1 / 1.00), it is easy to win, and the case of winning is assumed. In addition, it is assumed that a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected in the normal symbol variation pattern selection lottery. Therefore, the normal symbol variation display is performed over time TB (5.5 seconds) from time t20 to time t21.

〔時刻t21(5.5秒)〕
図46中(D):時刻t21において、時間TB(5.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の変動表示が終了する。そして、時刻t21から時刻t22までの時間TC(例えば、0.5秒)にわたって普通図柄の当選時の停止表示が行われることとなる。
[Time t21 (5.5 seconds)]
In FIG. 46 (D): At time t21, the change display at the time of winning the normal symbol that has been performed over time TB (5.5 seconds) is completed. And the stop display at the time of winning of a normal symbol will be performed over time TC (for example, 0.5 second) from time t21 to time t22.

〔時刻t22(6.0秒)〕
図46中(D):時刻t22において、時間TC(0.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t22 (6.0 seconds)]
(D) in FIG. 46: At time t22, the stop display at the time of winning the normal symbol that has been performed for the time TC (0.5 seconds) ends.

図46中(E):普通図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、普通電動役物28が作動する(開放状態となる)。また、普通電動役物28の作動(開放)は時刻t22から時刻t24までの時間TD(例えば、3.0秒)にわたって行われる。したがって、この時間TDの時間内に普通電動役物28に遊技球が到達していると、第2役連作動領域277へ遊技球が案内されることとなる。   (E) in FIG. 46: The normal electric accessory 28 is activated (becomes an open state) when the stop display at the time of winning the normal symbol is completed. Further, the operation (opening) of the ordinary electric accessory 28 is performed over a time TD (for example, 3.0 seconds) from time t22 to time t24. Therefore, if the game ball has reached the ordinary electric accessory 28 within the time TD, the game ball will be guided to the second combination operation area 277.

〔時刻t23(8.0秒)〕
図46中(A):時刻t23において、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t23 (8.0 seconds)]
(A) in FIG. 46: At time t23, the stop display at the time of winning the special symbol that has been performed over time TA (8.0 seconds) ends.

図46中(B):特別図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、条件装置が作動する。したがって、これ以降に第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される条件が満たされたことを表している。   In FIG. 46 (B): The condition device is activated when the stop display at the time of winning the special symbol is completed. Accordingly, when the game ball passes through the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 thereafter, the condition for starting the big hit game is satisfied.

図46中(C):条件装置が作動したことにより、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態及び普通図柄に関する作動抽選の抽選確率状態が低確率状態に設定される。   46 (C): When the condition device is activated, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol and the lottery probability state of the operation lottery regarding the normal symbol are set to the low probability state.

〔時刻t24(9.0秒)〕
図46中(E):普通電動役物28の開放が終了し閉鎖状態となる。したがって、これ以降に普通電動役物28の位置に遊技球が到達したとしても、遊技球を第2役連作動領域277へ案内することはないことを表している。なお、普通電動役物28が閉鎖状態になった後、普通電動役物28に関する有効時間(TE(例えば、1秒程度))が設定される。例えば、普通電動役物28が閉鎖する直前に遊技球が普通電動役物28の位置に到達し、この時間TE内に第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、その通過が有効なものとして取り扱われ、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[Time t24 (9.0 seconds)]
(E) in FIG. 46: The opening of the ordinary electric accessory 28 is completed and the closed state is established. Therefore, even if the game ball reaches the position of the ordinary electric accessory 28 thereafter, the game ball is not guided to the second combination operation area 277. In addition, after the ordinary electric accessory 28 is closed, an effective time (TE (for example, about 1 second)) related to the ordinary electric accessory 28 is set. For example, if the game ball reaches the position of the normal electric accessory 28 just before the normal electric accessory 28 is closed and the game ball passes through the second combination operation area 277 within this time TE, the passing is effective. It will be treated as a game and a 16-round jackpot game will be started.

図46中(F):また、普通電動役物28が閉鎖状態となった直後に、時刻t20において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球は、特殊ユニット270内を案内された後に出口から外部に排出されることとなる。そして、その排出される時刻については、時刻t20からカウントして9秒〜12秒の3秒間(時間TF)の間で排出されることとなる。   In FIG. 46 (F): The game ball that has passed through the starting gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t20 immediately after the ordinary electric accessory 28 is closed is guided inside the special unit 270. After being discharged from the outlet. And about the discharge | emission time, it will discharge | emit within 3 seconds (time TF) of 9 seconds-12 seconds counting from the time t20.

したがって、普通電動役物28が作動している時間帯(時刻t22〜t24)(図46中(E))と、遊技球が普通電動役物28に到達することが可能な時間帯(時刻t24〜時刻t25)(図46中(F))とが重なっていないことを表している。すなわち、時刻t20において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球が、普通電動役物28により第2役連作動領域277へ案内されることは不可能であることを表している。   Therefore, the time zone (time t22 to t24) in which the ordinary electric accessory 28 is operating ((E) in FIG. 46) and the time zone in which the game ball can reach the ordinary electric accessory 28 (time t24). To time t25) ((F) in FIG. 46) does not overlap. That is, the game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t20 cannot be guided to the second combination operating region 277 by the ordinary electric accessory 28. Yes.

ここで、第2役連作動領域277への通過が不可能なことから、大当り遊技を開始するには残された第1役連作動領域276へ遊技球を通過させる必要がある。なお、第1役連作動領域276に遊技球を通過させると、可変入賞装置30の作動に関する開放パターンが開放パターン1に設定され、5ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。   Here, since the passage to the second combination operation area 277 is impossible, it is necessary to pass the game ball to the remaining first combination operation area 276 in order to start the big hit game. When the game ball is passed through the first combination continuous action area 276, the release pattern related to the operation of the variable winning device 30 is set to the release pattern 1, and the 5-round big hit game is started.

〔時刻t25(12.0秒)〕
図46中(F):遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯(時間TG(例えば、3.0秒))が開始される。
[Time t25 (12.0 seconds)]
In FIG. 46, (F): A time zone (time TG (for example, 3.0 seconds)) in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started.

〔時刻t26(15.0秒)〕
図46中(F):また、遊技球が普通電動役物28の位置に到達可能な時間帯(時間TH(例えば、3.0秒))が開始される。したがって、時刻t20以降に特殊ユニット270へ入球した遊技球がこの時間TH内に普通電動役物28の位置に到達することを現している。
[Time t26 (15.0 seconds)]
(F) in FIG. 46: Also, a time zone (time TH (for example, 3.0 seconds)) in which the game ball can reach the position of the ordinary electric accessory 28 is started. Therefore, it is shown that a game ball that has entered the special unit 270 after the time t20 reaches the position of the ordinary electric accessory 28 within this time TH.

〔時刻t27(18.0秒)〕
図46中(F):そして、遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯が再び開始されることとなる。
[Time t27 (18.0 seconds)]
(F) in FIG. 46: Then, the time zone in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started again.

上記のように、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球したことにより、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、普通図柄の変動表示に関する変動時間として5.5秒が選択された場合、その入球した遊技球は作動終了後(閉鎖状態中)の普通電動役物28に向かって特殊ユニット270の出口から排出されることとなる。したがって、その遊技球は普通電動役物28に案内されて第2役連作動領域277を通過することはできない。よって、16ラウンド大当り遊技ではなく5ラウンド大当り遊技しか開始することができないこととなる。   As described above, when the game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20), it is won in the operation lottery regarding the normal symbol, and the variation time regarding the variation display of the normal symbol is 5.5 seconds. When selected, the entered game ball is discharged from the outlet of the special unit 270 toward the ordinary electric accessory 28 after the operation ends (in the closed state). Accordingly, the game ball is not guided by the ordinary electric accessory 28 and cannot pass through the second combination operation region 277. Therefore, only the round 5 big hit game can be started instead of the 16 round big hit game.

なお、上記の例では、特別図柄の当選時の変動表示が終了した際に、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球した場合を説明した。次に、特別図柄の当選時の停止表示が終了する直前に、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球した場合について説明する。   In the above example, the case where the game ball enters the special unit 270 (the start gate 20 at the entrance) when the variation display at the time of winning the special symbol is finished has been described. Next, a case where a game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20) immediately before the stop display at the time of winning the special symbol is completed will be described.

〔普通電動役物への入球に関するタイムチャート4〕
図47は、普通電動役物への入球に関するタイムチャート4の一例を示す図である。ここで、図中(A)〜図中(G)のそれぞれの内容については、上記図44の例で説明した内容と同様であるため説明を省略する。
[Time chart 4 for entering a normal electric accessory]
FIG. 47 is a diagram showing an example of the time chart 4 relating to entering a normal electric accessory. Here, the contents of (A) to (G) in the figure are the same as the contents described in the example of FIG.

〔時刻t30(0秒)〕
図47中(A):時刻t30において、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が終了する。ここで、その特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当していた場合を想定する。したがって、当選時の特別図柄の変動表示が終了したことにより、時刻t30から時刻t31までの時間TA(例えば、8.0秒)にわたって特別図柄の停止表示が行われることとなる。なお、この時刻t30を基準となる0秒として説明する。
[Time t30 (0 seconds)]
47 (A): At time t30, the special symbol (first special symbol) variable display ends. Here, the case where the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to winning is assumed. Therefore, the special symbol stop display is performed over the time TA (for example, 8.0 seconds) from the time t30 to the time t31 due to the end of the variation display of the special symbol at the time of winning. This time t30 will be described as 0 seconds as a reference.

図47中(C):また、この時刻t30における遊技状態は時間短縮状態である場合を想定する。したがって、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率であることを表している。   (C) in FIG. 47: Further, it is assumed that the gaming state at this time t30 is a time shortening state. Therefore, the lottery probability state of the normal symbol operation lottery indicates a high probability.

〔時刻t31(8.0秒)直前〕
図47中(D):時刻t31直前、すなわち、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する直前に、特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を遊技球が通過したことで、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の作動抽選の抽選確率状態は高確率(1/1.00)であることから当選しやすくなっており、当選した場合を想定する。また、普通図柄の変動パターンの選択抽選で、変動時間5.5秒に対応する変動パターンが選択された場合を想定する。したがって、時刻t31直前から時刻t32までの時間TB(5.5秒)にわたって普通図柄の変動表示が行われることとなる。
[Just before time t31 (8.0 seconds)]
FIG. 47 (D): Start gate located at the entrance of the special unit 270 immediately before time t31, that is, immediately before the stop display at the time of winning the special symbol that has been performed for the time TA (8.0 seconds) ends. When the game ball passes 20, the normal symbol variation display is started. In addition, since the lottery probability state of the normal symbol operation lottery has a high probability (1 / 1.00), it is easy to win, and the case of winning is assumed. In addition, it is assumed that a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected in the normal symbol variation pattern selection lottery. Accordingly, the normal symbol variation display is performed over the time TB (5.5 seconds) immediately before time t31 to time t32.

〔時刻t31(8.0秒)〕
図47中(A):時刻t31において、時間TA(8.0秒)にわたって行われていた特別図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t31 (8.0 seconds)]
(A) in FIG. 47: At time t31, the stop display at the time of winning the special symbol that has been performed over time TA (8.0 seconds) ends.

図47中(B):特別図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、条件装置が作動する。したがって、これ以降に第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される条件が満たされたことを表している。   In FIG. 47 (B): The condition device is activated when the stop display at the time of winning the special symbol is completed. Accordingly, when the game ball passes through the first combination operation region 276 or the second combination operation region 277 thereafter, the condition for starting the big hit game is satisfied.

図47中(C):条件装置が作動したことにより、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態及び普通図柄に関する作動抽選の抽選確率状態が低確率状態に設定される。   In FIG. 47C, when the condition device is activated, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol and the lottery probability state of the operation lottery regarding the normal symbol are set to the low probability state.

〔時刻t32(13.5秒)〕
図47中(D):時刻t32において、時間TB(5.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の変動表示が終了する。そして、時刻t32から時刻t33までの時間TC(例えば、0.5秒)にわたって普通図柄の当選時の停止表示が行われることとなる。
[Time t32 (13.5 seconds)]
(D) in FIG. 47: At time t32, the fluctuation display at the time of winning the normal symbol that has been performed over time TB (5.5 seconds) is completed. And the stop display at the time of winning of a normal symbol will be performed over time TC (for example, 0.5 second) from time t32 to time t33.

〔時刻t33(14.0秒)〕
図47中(D):時刻t13において、時間TC(0.5秒)にわたって行われていた普通図柄の当選時の停止表示が終了する。
[Time t33 (14.0 seconds)]
In FIG. 47 (D): At time t13, the stop display at the time of winning the normal symbol that has been performed for the time TC (0.5 seconds) ends.

図47中(E):普通図柄の当選時の停止表示が終了したことにより、普通電動役物28が作動する(開放状態となる)。また、普通電動役物28の作動(開放)は時刻t33から時刻t34までの時間TD(例えば、3.0秒)にわたって行われる。したがって、この時間TDの時間内に普通電動役物28に遊技球が到達していると、第2役連作動領域277へ遊技球が案内されることとなる。   In FIG. 47 (E): When the stop display at the time of winning the normal symbol is completed, the normal electric accessory 28 is activated (becomes an open state). Further, the operation (opening) of the ordinary electric accessory 28 is performed over a time TD (for example, 3.0 seconds) from time t33 to time t34. Therefore, if the game ball has reached the ordinary electric accessory 28 within the time TD, the game ball will be guided to the second combination operation area 277.

〔時刻t34(17.0秒)〕
図47中(E):普通電動役物28の開放が終了し閉鎖状態となる。したがって、これ以降に普通電動役物28の位置に遊技球が到達したとしても、遊技球を第2役連作動領域277へ案内することはないことを表している。なお、普通電動役物28が閉鎖状態になった後、普通電動役物28に関する有効時間(TE(例えば、1秒程度))が設定される。例えば、普通電動役物28が閉鎖する直前に遊技球が普通電動役物28の位置に到達し、この時間TE内に第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、その通過が有効なものとして取り扱われ、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[Time t34 (17.0 seconds)]
(E) in FIG. 47: The opening of the ordinary electric accessory 28 is finished and the closed state is established. Therefore, even if the game ball reaches the position of the ordinary electric accessory 28 thereafter, the game ball is not guided to the second combination operation area 277. In addition, after the ordinary electric accessory 28 is closed, an effective time (TE (for example, about 1 second)) related to the ordinary electric accessory 28 is set. For example, if the game ball reaches the position of the normal electric accessory 28 just before the normal electric accessory 28 is closed and the game ball passes through the second combination operation area 277 within this time TE, the passing is effective. It will be treated as a game and a 16-round jackpot game will be started.

図47中(F):また、普通電動役物28が閉鎖状態となった直後に、時刻t31において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球は、特殊ユニット270内を案内された後に出口から外部に排出されることとなる。そして、その排出される時刻については、時刻t31からカウントして9秒〜12秒の3秒間(時間TF)の間で排出されることとなる。   In FIG. 47 (F): The game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t31 immediately after the ordinary electric accessory 28 is closed is guided inside the special unit 270. After being discharged from the outlet. And about the discharge | emission time, it will discharge | emit within 3 seconds (time TF) of 9 seconds-12 seconds counting from the time t31.

したがって、普通電動役物28が作動している時間帯(時刻t33〜t34)(図47中(E))と、遊技球が普通電動役物28に到達することが可能な時間帯(時刻t34〜時刻t35)(図47中(F))とが重なっていないことを表している。すなわち、時刻t31において特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を通過した遊技球が、普通電動役物28により第2役連作動領域277へ案内されることは不可能であることを表している。   Accordingly, the time zone (time t33 to t34) in which the ordinary electric accessory 28 is operating ((E) in FIG. 47) and the time zone in which the game ball can reach the ordinary electric accessory 28 (time t34). To time t35) ((F) in FIG. 47). That is, the game ball that has passed through the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 at time t31 cannot be guided to the second combination operating region 277 by the ordinary electric accessory 28. Yes.

ここで、第2役連作動領域277への通過が不可能なことから、大当り遊技を開始するには残された第1役連作動領域276へ遊技球を通過させる必要がある。なお、第1役連作動領域276に遊技球を通過させると、可変入賞装置30の作動に関する開放パターンが開放パターン1に設定され、5ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。   Here, since the passage to the second combination operation area 277 is impossible, it is necessary to pass the game ball to the remaining first combination operation area 276 in order to start the big hit game. When the game ball is passed through the first combination continuous action area 276, the release pattern related to the operation of the variable winning device 30 is set to the release pattern 1, and the 5-round big hit game is started.

〔時刻t35(20.0秒)〕
図47中(F):遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯(時間TG(例えば、3.0秒))が開始される。
[Time t35 (20.0 seconds)]
(F) in FIG. 47: A time zone (time TG (for example, 3.0 seconds)) in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started.

〔時刻t36(23.0秒)〕
図47中(F):また、遊技球が普通電動役物28の位置に到達可能な時間帯(時間TH(例えば、3.0秒))が開始される。したがって、時刻t31以降に特殊ユニット270へ入球した遊技球がこの時間TH内に普通電動役物28の位置に到達することを現している。
[Time t36 (23.0 seconds)]
(F) in FIG. 47: Also, a time zone in which the game ball can reach the position of the ordinary electric accessory 28 (time TH (for example, 3.0 seconds)) is started. Therefore, it is shown that the game ball that has entered the special unit 270 after the time t31 reaches the position of the ordinary electric accessory 28 within this time TH.

〔時刻t37(26.0秒)〕
図47中(F):そして、遊技球が普通電動役物の位置に存在することが不可能な時間帯が再び開始されることとなる。
[Time t37 (26.0 seconds)]
(F) in FIG. 47: Then, the time period in which the game ball cannot exist at the position of the ordinary electric accessory is started again.

上記のように、遊技球が特殊ユニット270(入口の始動ゲート20)に入球するタイミングに依存することなく、普通図柄に関する作動抽選で当選し、かつ、普通図柄の変動表示に関する変動時間として5.5秒が選択された場合、その入球した遊技球は作動終了後(閉鎖状態中)の普通電動役物28に向かって特殊ユニット270の出口から排出されることとなる。したがって、その遊技球は普通電動役物28に案内されて第2役連作動領域277を通過することはできない。よって、16ラウンド大当り遊技ではなく5ラウンド大当り遊技しか開始することができないこととなる。   As described above, regardless of the timing at which the game ball enters the special unit 270 (entrance start gate 20), it is won in the operation lottery regarding the normal symbol, and the variation time regarding the variation display of the normal symbol is 5 When 5 seconds is selected, the game ball that has entered is discharged from the outlet of the special unit 270 toward the ordinary electric accessory 28 after the end of operation (in the closed state). Accordingly, the game ball is not guided by the ordinary electric accessory 28 and cannot pass through the second combination operation region 277. Therefore, only the round 5 big hit game can be started instead of the 16 round big hit game.

上記の図44〜図47を用いて、普通図柄の変動時間が5.5秒及び8.5秒である場合に行われるそれぞれの遊技に関する処理について具体的に説明した。具体的には、普通図柄の当り時の変動時間によって、普通電動役物28への遊技球の入球が可能又は不可能になることで、大当り遊技のラウンド数が16ラウンド又は5ラウンドに振り分けられることを説明した。   44 to 47, the processing related to each game that is performed when the variation time of the normal symbol is 5.5 seconds and 8.5 seconds has been specifically described. Specifically, the number of rounds of the big hit game is divided into 16 rounds or 5 rounds by allowing or disallowing the game balls to enter the normal electric accessory 28 depending on the fluctuation time of the normal symbol hit. Explained.

このように、本実施形態によれば、先ず、普通図柄の当選時の時間短縮ステータスによって変動時間が5.5秒又は8.5秒が選択される割合が異なっており、次に、普通図柄の変動時間によって第2役連作動領域277への通過が可能又は不可能となり、最後に、第2役連作動領域277を遊技球が通過したことを検出したか否かによって大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンド5ラウンドに振り分けられている。具体的には、本実施形態によれば、時間短縮ステータスを3種類(時短A、時短B、時短C)設定し、第2役連作動領域277への通過が可能となる変動時間(8.5秒)が選択される割合を各時間短縮ステータスに対応して設定(時短Aでは50%、時短Bでは75%、時短Cでは99%)している(なお、時間短縮ステータスが設定されていない場合(通常状態)では0%に設定されている)。したがって、普通図柄の当選時の時間短縮ステータスに対応して大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンド5ラウンドに振り分けられる確率が異なっていることを表している。具体的には、時間短縮ステータスが時短Aである場合は16ラウンド大当りを開始することが可能な割合は50%であり、時短Bである場合は16ラウンド大当りを開始することが可能な割合は75%であり、時短Cである場合は16ラウンド大当りを開始することが可能な割合は99%であることを表している(なお、時間短縮ステータスが設定されていない場合(通常状態)では16ラウンド大当りを開始することが可能な割合は0%である)。すなわち、3種類の時間短縮ステータスを規定することによって、異なるラウンド振り分け率を複数(時短3つ+通常1つ)有することができる。このように、一般的なパチンコ機では特別図柄の種類毎(第1特別図柄又は第2特別図柄)に2種類しかなかったラウンド振り分け率の単調さを改善し、複数のラウンド振り分け率を有することで遊技性の幅を広げることができ、さらに、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   As described above, according to the present embodiment, the rate at which the variation time of 5.5 seconds or 8.5 seconds is selected differs depending on the time reduction status at the time of winning the normal symbol. The number of rounds in the big hit game depends on whether or not it is detected that the game ball has passed through the second combination operation area 277 depending on whether the passage to the second combination operation area 277 is possible or impossible depending on the fluctuation time of Are divided into 16 rounds and 5 rounds. Specifically, according to the present embodiment, three types of time reduction status (time reduction A, time reduction B, time reduction C) are set, and the variable time (8. (5 seconds) is selected for each time reduction status (50% for time reduction A, 75% for time reduction B, 99% for time reduction C) (Note that the time reduction status is set) If not (normal state), it is set to 0%). Therefore, the probability that the number of rounds in the jackpot game is distributed to 16 rounds and 5 rounds corresponding to the time reduction status at the time of winning the normal symbol is different. Specifically, when the time reduction status is a time reduction A, the rate at which 16 round big hits can be started is 50%, and when the time reduction status is at time B, the rate at which 16 round big hits can be started is If it is 75% and the time is short C, the percentage that 16 rounds of big hit can be started is 99% (note that if the time reduction status is not set (normal state), 16%) The percentage that can start a round jackpot is 0%). That is, by defining three types of time shortening statuses, it is possible to have a plurality of different round distribution rates (three time reductions + one normal time). In this way, in general pachinko machines, there are only two types of special symbols (first special symbol or second special symbol), improving the monotony of the round allocation rate, and having multiple round allocation rates Thus, it is possible to widen the range of game play and further to suppress a decrease in interest in the game.

〔ゲームフロー〕
図48及び図49は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F101等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
[Game Flow]
48 and 49 are diagrams for explaining a game flow developed in the pachinko machine. A game by the pachinko machine 1 proceeds by driving (launching) a game ball into the game area 8a in accordance with the player's operation. In the following description, reference numerals F1 to F101 and the like in the drawings are indicated with parentheses as appropriate. Further, “winning” used in the following description means that “the detected ball is treated as valid”. Hereinafter, the contents will be described along each mode or each opportunity.

まず、図48に示される、パチンコ機1において展開されるゲームフロー(その1)について説明する。具体的には、遊技状態が「非時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが設定されていない(リセットされている)場合に、パチンコ機1において進行される遊技について説明する。   First, a game flow (part 1) developed in the pachinko machine 1 shown in FIG. 48 will be described. Specifically, a game that is progressed in the pachinko machine 1 when the game state is the “non-time reduction state” and the time reduction status is not set (reset) will be described.

例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態(遊技状態)が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態(普図低確率)」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態(特図低確率)」であることを意味する。この内部状態を演出上で表すために風景や情景の異なる背景画像が用意されており、いわゆる滞在モードを変化させることで内部状態の違いを遊技者に教示している。ここで、内部状態が「通常遊技中」である場合、滞在モードが〔F1〕「通常モード」であることを表現している。なお、他の内部状態に対応する〔F51〕ナイトモード、〔F52〕お祭りモード、〔F53〕花火モードについては後述する。   For example, it is assumed that the internal state (game state) of the pachinko machine 1 is in a “normal game” state when the player starts playing with the pachinko machine 1. In the present embodiment, the state of “normally playing” is “non-time shortened state (ordinary drawing low probability)” with respect to the normal symbol (operating lottery), and “low probability state (special feature) with respect to the special symbol (internal drawing). Means low probability). In order to express this internal state in the production, background images with different landscapes and scenes are prepared, and the so-called stay mode is changed to teach the player the difference in the internal state. Here, when the internal state is “normally playing”, it represents that the stay mode is [F1] “normal mode”. The [F51] night mode, [F52] festival mode, and [F53] fireworks mode corresponding to other internal states will be described later.

〔F1〕通常モードにて、〔F11〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選した場合、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。   [F1] In the normal mode, when winning the internal lottery of [F11] special symbol (first special symbol), the jackpot is confirmed. That is, after that, it is confirmed that the big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. ing.

なお、〔F11〕第1特別図柄が当選した場合、図17を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄は当選図柄A、当選図柄B、又は、当選図柄Cのいずれかが選択される。   [F11] When the first special symbol is won, as described with reference to FIG. 17, the symbol at the time of the special symbol stop display is either the winning symbol A, the winning symbol B, or the winning symbol C. Selected.

〔F11〕特別図柄が当選図柄A〜当選図柄Cのいずれかで停止表示された後、特殊入賞口27内に備えられている第1役連作動領域276を遊技球の通過(〔F21〕)が確認されると、大入賞口開放パターンとして開放パターン1が設定される。   [F11] After the special symbol is stopped and displayed in any of the winning symbols A to C, the game ball passes through the first combination operating area 276 provided in the special winning opening 27 ([F21]). Is confirmed, the opening pattern 1 is set as the special winning opening opening pattern.

開放パターン1が設定されると、上記で説明したように5ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F31〕レギュラーボーナスが実行される。   When the opening pattern 1 is set, a 5-round big hit game is executed as described above. Specifically, [F31] regular bonus is executed.

〔F31〕レギュラーボーナスでは、可変入賞装置30が所定時間(例えば、29.0秒又は所定の個数の遊技球が入賞するまで)にわたる開放動作が5回実行される。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は5ラウンド分に相当する。   [F31] In the regular bonus, the variable winning device 30 executes an opening operation five times over a predetermined time (for example, 29.0 seconds or until a predetermined number of game balls are won). Therefore, the number of prize balls that the player can substantially acquire is equivalent to five rounds.

〔F31〕レギュラーボーナス(大当り遊技)が終了すると、特別図柄の当選図柄の種類に応じた遊技状態が設定される。具体的には、当選図柄Aや当選図柄Bの場合、時間短縮状態に設定され、当選図柄Cの場合、高確率状態(確変状態)に設定される。また、同時に時間短縮ステータスが設定され、当選図柄Aの場合には〔F41〕時短A、当選図柄Bの場合には〔F42〕時短B、当選図柄Cの場合には〔F43〕時短Cにそれぞれ設定される。   [F31] When the regular bonus (big hit game) ends, a gaming state corresponding to the type of winning symbol of the special symbol is set. Specifically, in the case of winning symbol A or winning symbol B, the time reduction state is set, and in the case of winning symbol C, a high probability state (probability variation state) is set. At the same time, the time shortening status is set. In the case of winning symbol A, [F41] time reduction A, in the case of winning symbol B [F42] time reduction B, in the case of winning symbol C, [F43] time reduction C, respectively. Is set.

また、各遊技状態(各時間短縮ステータス)に応じて遊技モードが移行される。例えば、時間短縮状態(時短A)である場合、遊技モードは〔F51〕ナイトモードに設定され、時間短縮状態(時短B)である場合、遊技モードは〔F52〕お祭りモードに設定され、高確率状態(時短C)である場合、遊技モードは〔F53〕花火モードに設定される。   Further, the game mode is shifted according to each game state (each time reduction status). For example, when the time reduction state (short time A) is set, the game mode is set to [F51] night mode, and when the time reduction state (short time B) is set, the game mode is set to [F52] festival mode, and high probability. In the state (short time C), the game mode is set to [F53] fireworks mode.

〔F51〕ナイトモードに遊技モードが設定されると、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが「時短A」で遊技が進行する。また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示され、〔F51〕ナイトモードについては、夜のビル街を表現した背景画像が表示される。   [F51] When the game mode is set to the night mode, the winning rate of the special symbol is “low probability state”, “time reduction state”, and the game progresses with the time reduction status “time reduction A” To do. Further, in order to teach the player the current game mode, different background images are displayed in the effect screen, and for the [F51] night mode, a background image representing the night city street is displayed.

〔F52〕お祭りモードに遊技モードが設定されると、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが「時短B」で遊技が進行する。また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示され、〔F52〕お祭りモードについては、太鼓、提灯、団扇、花火といったお祭りを表現した背景画像が表示される。   [F52] When the game mode is set to the festival mode, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, “time reduction state”, and the game progresses with the time reduction status “time reduction B” To do. In order to teach the player the current game mode, different background images are displayed in the effect screen. [F52] For the festival mode, a background image representing a festival such as a drum, lantern, fan, fireworks, etc. Is displayed.

〔F53〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが「時短C」で遊技が進行する。また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示され、〔F53〕花火モードについては、複数の打ち上げ花火といった花火大会を表現した背景画像が表示される。   [F53] In the fireworks mode, the special symbol winning probability is “high probability state”, “time reduction state”, and the time reduction status is “time reduction C”. In order to teach the player the current game mode, different background images are displayed in the effect screen, and for the [F53] fireworks mode, a background image representing a fireworks display such as a plurality of fireworks displays is displayed. The

なお、〔F51〕ナイトモード、〔F52〕お祭りモード、〔F53〕花火モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、時間短縮回数(例えば、100回又は10000回)実行されると(〔F59〕)、遊技モードは〔F1〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定され、時間短縮ステータスについてもリセットされる(非設定)。   In the [F51] night mode, [F52] festival mode, and [F53] fireworks mode, when the special symbol variation display is executed for a predetermined number of variations, that is, the number of time reductions (for example, 100 times or 10,000 times). ([F59]), the game mode is shifted to [F1] normal mode, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and is set to “non-time shortened state”, and the time shortened status is also reset. (Not set).

次に、図49に示される、パチンコ機1において展開されるゲームフロー(その2)について説明する。具体的には、遊技状態が「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが設定されている(時短A、時短B、又は、時短Cのいずれか)場合に、パチンコ機1において進行される遊技について説明する。   Next, a game flow (part 2) developed in the pachinko machine 1 shown in FIG. 49 will be described. Specifically, a game that is progressed in the pachinko machine 1 when the gaming state is the “time reduction state” and the time reduction status is set (any of time reduction A, time reduction B, or time reduction C). Will be described.

例えば、遊技状態が「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが〔時短A〕である際、すなわち、滞在モードが〔F51〕ナイトモードである際に、〔F61〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選した場合、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。   For example, when the game state is “time reduction state” and the time reduction status is [time saving A], that is, when the stay mode is [F51] night mode, [F61] special symbol (first special symbol) ) If you win the internal lottery, the big hit will be confirmed. That is, after that, it is confirmed that the big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. ing.

ここで、〔F61〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選し、条件装置が作動するまでに、始動ゲート20に遊技球を通過させると、普通図柄の作動抽選状態は高確率状態(時間短縮状態)であるため、普通図柄の作動抽選で当選することとなる(〔F71〕)。   Here, [F61] When the internal symbol of the special symbol (first special symbol) is won, and the game ball is passed through the start gate 20 before the conditional device is activated, the normal symbol of the operational symbol is in the high probability state. Since it is (time shortening state), it will be won by the operation lottery of a normal symbol ([F71]).

〔F71〕普通図柄の作動抽選と同時期に普通図柄の変動パターンも抽選され、変動時間が異なる変動パターンのいずれかが選択されることとなる。ここで、上記のように、普通図柄の変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は50%であり、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は50%である。したがって、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球して第2役連作動領域277を通過可能な選択比率は50%であることを表している。一方、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球せず第2役連作動領域277が通過不可能となり、第1役連作動領域276のみの通過が可能な選択比率は50%であることを表している。   [F71] The variation pattern of the normal symbol is also selected at the same time as the normal symbol operation lottery, and one of the variation patterns having different variation times is selected. Here, as described above, the selection ratio at which the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time of the normal symbol corresponding to 5.5 seconds is selected is 50%, and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time of 8.5 seconds is selected. The selection ratio is 50%. Accordingly, the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected, and the selection ratio at which the normal electric accessory 28 in operation is allowed to enter the second combination continuous operation region 277 is 50%. Represents. On the other hand, a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected, and the second combination operation region 277 is not allowed to pass without entering the normal electric accessory 28 in operation, and the first combination operation region The selection ratio that allows only 276 to pass is 50%.

そして、条件装置が作動した後に、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることとなる。   Then, after the condition device is activated, a big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. .

例えば、遊技状態が「時間短縮状態」であり、時間短縮ステータスが〔時短B〕である際、すなわち、滞在モードが〔F52〕お祭りモードである際に、〔F62〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選した場合、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。   For example, when the game state is “time reduction state” and the time reduction status is [time reduction B], that is, when the stay mode is [F52] festival mode, [F62] special symbol (first special symbol) ) If you win the internal lottery, the big hit will be confirmed. That is, after that, it is confirmed that the big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. ing.

ここで、〔F62〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選し、条件装置が作動するまでに、始動ゲート20に遊技球を通過させると、普通図柄の作動抽選状態は高確率状態(時間短縮状態)であるため、普通図柄の作動抽選で当選することとなる(〔F72〕)。   Here, [F62] When the internal symbol of the special symbol (first special symbol) is won, and the game ball is passed through the start gate 20 until the condition device is activated, the normal symbol of the normal symbol is in the high probability state. Since it is (time shortening state), it will be won by the operation lottery of a normal symbol ([F72]).

〔F72〕普通図柄の作動抽選と同時期に普通図柄の変動パターンも抽選され、変動時間が異なる変動パターンのいずれかが選択されることとなる。ここで、上記のように、普通図柄の変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は25%であり、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は75%である。したがって、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球して第2役連作動領域277を通過可能な選択比率は75%であることを表している。一方、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球せず第2役連作動領域277が通過不可能となり、第1役連作動領域276のみの通過が可能な選択比率は25%であることを表している。   [F72] The variation pattern of the normal symbol is also selected at the same time as the operation lottery of the normal symbol, and one of the variation patterns having different variation times is selected. Here, as described above, the selection ratio at which the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time of the normal symbol corresponding to 5.5 seconds is selected is 25%, and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time of 8.5 seconds is selected. The selection ratio is 75%. Therefore, a variation pattern corresponding to a variation time of 8.5 seconds is selected, and the selection ratio at which the normal electric accessory 28 in operation is allowed to enter the second combination continuous operation region 277 is 75%. Represents. On the other hand, a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected, and the second combination operation region 277 is not allowed to pass without entering the normal electric accessory 28 in operation, and the first combination operation region The selection ratio that allows only 276 to pass is 25%.

そして、条件装置が作動した後に、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることとなる。   Then, after the condition device is activated, a big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. .

例えば、遊技状態が「時間短縮状態」「高確率状態」であり、時間短縮ステータスが〔時短C〕である際、すなわち、滞在モードが〔F53〕花火モードである際に、〔F63〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選した場合、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。   For example, when the game state is “time reduction state” “high probability state” and the time reduction status is [hour C], that is, when the stay mode is [F53] fireworks mode, [F63] special symbol When winning the internal lottery of (first special symbol), the jackpot is confirmed. That is, after that, it is confirmed that the big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. ing.

ここで、〔F63〕特別図柄(第1特別図柄)の内部抽選に当選し、条件装置が作動するまでに、始動ゲート20に遊技球を通過させると、普通図柄の作動抽選状態は高確率状態(時間短縮状態)であるため、普通図柄の作動抽選で当選することとなる(〔F73〕)。   Here, [F63] When the internal symbol of the special symbol (first special symbol) is won and the game ball is passed through the start gate 20 before the condition device is activated, the normal symbol of the operational symbol is in the high probability state. Since it is (time shortening state), it will be won by the operation lottery of a normal symbol ([F73]).

〔F73〕普通図柄の作動抽選と同時期に普通図柄の変動パターンも抽選され、変動時間が異なる変動パターンのいずれかが選択されることとなる。ここで、上記のように、普通図柄の変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は1%であり、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は99%である。したがって、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球して第2役連作動領域277を通過可能な選択比率は99%であることを表している。一方、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択され、作動中の普通電動役物28に入球せず第2役連作動領域277が通過不可能となり、第1役連作動領域276のみの通過が可能な選択比率は1%であることを表している。   [F73] The variation pattern of the normal symbol is also selected at the same time as the normal symbol operation lottery, and one of the variation patterns with different variation times is selected. Here, as described above, the selection ratio for selecting the variation pattern corresponding to the normal symbol variation time of 5.5 seconds is 1%, and the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected. The selection ratio is 99%. Accordingly, the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected, and the selection ratio at which the normal electric accessory 28 is in operation and can pass through the second combination operation region 277 is 99%. Represents. On the other hand, a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected, and the second combination operation region 277 is not allowed to pass without entering the normal electric accessory 28 in operation, and the first combination operation region The selection ratio that allows only 276 to pass is 1%.

そして、条件装置が作動した後に、所定の条件(第1又は第2役連作動領域276又は277を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることとなる。   Then, after the condition device is activated, a big hit game (round game) is executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation region 276 or 277) is satisfied. .

〔F80〕条件装置が作動した後に、役連作動領域を遊技球が通過すると大当り遊技が開始される。また、遊技球が通過した役連作動領域の種類により、開始される大当り遊技の内容が異なっており、具体的には、大当り遊技において設定される可変入賞装置30の開放パターンが異なっている。例えば、〔F81〕第1役連作動領域276を遊技球が通過した場合、開放パターン1が設定された大当り遊技が開始される。一方、〔F82〕第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、開放パターン2が設定された大当り遊技が開始される。   [F80] After the condition device is activated, a big hit game is started when the game ball passes through the combination operation area. Further, the content of the big hit game to be started differs depending on the type of the combination action area through which the game ball has passed. Specifically, the opening pattern of the variable winning device 30 set in the big hit game is different. For example, when the game ball passes through the [F81] first combination operation area 276, the big hit game in which the release pattern 1 is set is started. On the other hand, when the game ball passes through the [F82] second combination operation area 277, the big hit game in which the release pattern 2 is set is started.

開放パターン1が設定されると、上記で説明したように5ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F91〕レギュラーボーナスが実行される。   When the opening pattern 1 is set, a 5-round big hit game is executed as described above. Specifically, [F91] regular bonus is executed.

〔F91〕レギュラーボーナスでは、可変入賞装置30が所定時間(例えば、29.0秒又は所定の個数の遊技球が入賞するまで)にわたり5回開放作動する。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は5ラウンド分に相当する。   [F91] In the regular bonus, the variable winning device 30 is released five times over a predetermined time (for example, 29.0 seconds or until a predetermined number of game balls are won). Therefore, the number of prize balls that the player can substantially acquire is equivalent to five rounds.

一方、開放パターン2が設定されると、上記で説明したように16ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F92〕ビッグボーナスが実行される。   On the other hand, when the release pattern 2 is set, the 16-round big hit game is executed as described above. Specifically, [F92] big bonus is executed.

〔F92〕ビッグボーナスでは、可変入賞装置30が所定時間(例えば、29.0秒又は所定の個数の遊技球が入賞するまで)にわたる開放動作が16回実行される。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は16ラウンド分に相当し、〔F91〕レギュラーボーナス時(5ラウンド分)よりも多くの賞球を獲得することができる。   [F92] In the big bonus, the variable winning device 30 performs an opening operation 16 times over a predetermined time (for example, 29.0 seconds or until a predetermined number of game balls are won). Therefore, the number of prize balls that a player can substantially acquire is equivalent to 16 rounds, and more prize balls can be obtained than in [F91] regular bonus (5 rounds).

すなわち、普通図柄の作動抽選での当選した際に、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択されると、16ラウンド分の賞球数が獲得できる〔F92〕ビッグボーナスが実行されることを表している。一方、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択されると、5ラウンド分の賞球数しか獲得できない〔F91〕レギュラーボーナスが実行されることを表している。   That is, when a winning pattern is selected in the normal symbol operation lottery, if a changing pattern corresponding to a changing time of 8.5 seconds is selected, 16 rounds of winning balls can be obtained [F92] a big bonus is executed. It represents that. On the other hand, when a variation pattern corresponding to a variation time of 5.5 seconds is selected, only the number of winning balls for five rounds [F91] regular bonus is executed.

〔F91〕レギュラーボーナス又は〔F92〕ビッグボーナスにいずれかの大当り遊技が終了すると、特別図柄の当選図柄の種類に応じた遊技状態が設定される(〔F100〕)。具体的には、当選図柄Aや当選図柄Bの場合、時間短縮状態に設定され、当選図柄Cの場合、高確率状態(確変状態)に設定される。また、同時に時間短縮ステータスが設定され、当選図柄Aの場合には〔F101〕時短A、当選図柄Bの場合には〔F102〕時短B、当選図柄Cの場合には〔F103〕時短Cにそれぞれ設定される。   [F91] When one of the big hit games ends in the regular bonus or [F92] big bonus, a gaming state corresponding to the type of winning symbol of the special symbol is set ([F100]). Specifically, in the case of winning symbol A or winning symbol B, the time reduction state is set, and in the case of winning symbol C, a high probability state (probability variation state) is set. At the same time, the time shortening status is set. In the case of winning symbol A, [F101] Shorter time A, in the case of winning symbol B [F102] Shorter time B, in the case of winning symbol C, [F103] Shorter time C, respectively. Is set.

そして、各遊技状態(各時間短縮ステータス)に応じて遊技モードが移行される。例えば、時間短縮状態(時短A)である場合、遊技モードは〔F51〕ナイトモードに設定され、時間短縮状態(時短B)である場合、遊技モードは〔F52〕お祭りモードに設定され、高確率状態(時短C)である場合、遊技モードは〔F53〕花火モードに設定される。   Then, the game mode is shifted according to each game state (each time reduction status). For example, when the time reduction state (short time A) is set, the game mode is set to [F51] night mode, and when the time reduction state (short time B) is set, the game mode is set to [F52] festival mode, and high probability. In the state (short time C), the game mode is set to [F53] fireworks mode.

したがって、〔F51〕ナイトモードにて特別図柄が当選し(〔F61〕)、大当り遊技が実行され(〔F91〕レギュラーボーナス又は〔F92〕ビッグボーナス)、特別図柄の当選における当選図柄の種類が当選図柄Cであった場合(〔F103〕)、遊技状態は〔F53〕花火モードに移行されることを表している。他にも、〔F51〕ナイトモードから、大当り遊技が終了すると、〔F51〕ナイトモードが継続する可能性もあり、〔F52〕お祭りモードに移行される可能性もある。なお、図17に示したように、当選図柄Aや当選図柄Bが選択される選択比率はそれぞれ15%であるのに対し、当選図柄Cが選択される選択比率は70%であるため、〔F53〕花火モードに移行される可能性が一番高くなる。このように、大当り遊技終了後に設定される遊技モードは大当り遊技前に設定されていた遊技モードに関係なく、特別図柄の当選図柄の種類に応じて設定されることとなる。   Therefore, the special symbol is won in [F51] night mode ([F61]), the big hit game is executed ([F91] regular bonus or [F92] big bonus), and the type of winning symbol in the special symbol win is won. When the symbol is the symbol C ([F103]), the gaming state represents the transition to the [F53] fireworks mode. In addition, when the big hit game is finished from the [F51] night mode, the [F51] night mode may continue, or the [F52] festival mode may be shifted to. As shown in FIG. 17, the selection ratio for selecting winning symbol A and winning symbol B is 15%, whereas the selection ratio for selecting winning symbol C is 70%. F53] The possibility of shifting to the fireworks mode is the highest. Thus, the game mode set after the end of the jackpot game is set according to the type of the winning symbol of the special symbol regardless of the game mode set before the jackpot game.

なお、大当り遊技の内容、すなわち、ラウンド回数については、特別図柄の当選図柄の種類に関係なく、条件装置が作動した後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に応じて設定される。具体的には、第1役連作動領域276を遊技球が通過した場合、5ラウンド大当り遊技が開始され、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。ここで、第2役連作動領域277に遊技球を通過させるには、普通図柄が当選し、かつ、普通図柄の変動表示の変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される必要がある。この変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率は、時間短縮ステータスに対応してそれぞれ異なって設定されている。具体的には、時間短縮ステータスと変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率はそれぞれ、「時短A」である場合50%であり、「時短B」である場合75%であり、「時短C」である場合99%である。なお、滞在している遊技モードと変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択される選択比率の関係も同様に、〔F51〕ナイトモードである場合50%であり、〔F52〕お祭りモードである場合75%であり、〔F53〕花火モードである場合99%であることを表している。   Note that the content of the big hit game, that is, the number of rounds, is set according to the type of the combination operation area through which the game ball has passed after the condition device is activated, regardless of the type of the special symbol winning symbol. Specifically, when a game ball passes through the first combination continuous action area 276, a 5-round big hit game is started, and when a game ball passes through the second combination continuous action area 277, a 16 round big hit game is started. The Rukoto. Here, in order to allow the game ball to pass through the second consecutive action area 277, it is necessary that the normal symbol is won and the variation pattern corresponding to the variation display time of 8.5 seconds is selected. There is. The selection ratio at which the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected is set differently corresponding to the time reduction status. Specifically, the selection ratio at which the time shortening status and the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds are selected is 50% in the case of “time reduction A” and 75 in the case of “time reduction B”, respectively. %, And in the case of “short time C”, it is 99%. Similarly, the relationship between the game mode in which the player is staying and the selection ratio at which the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time of 8.5 seconds is selected is 50% in the [F51] night mode, and [F52] the festival. The mode is 75%, and the [F53] fireworks mode is 99%.

したがって、時間短縮ステータスに対応して大当り遊技の内容(すなわち、ラウンド回数)がそれぞれ異なる振り分け率を有することを表している。具体的には、時間短縮ステータスと大当り遊技の内容(すなわち、ラウンド回数)の振り分け率はそれぞれ、「時短A」である場合5ラウンド大当り50%と16ラウンド大当り50%であり、「時短B」である場合5ラウンド大当り25%と16ラウンド大当り75%であり、「時短C」である場合5ラウンド大当り1%と16ラウンド大当り99%であることを表している。このように、遊技状態(時間短縮ステータス)を3種類用意することによって、ラウンド振り分け率を3種類有することを表している。なお、時間短縮ステータスが設定されていない場合、すなわち、非時間短縮状態(通常状態)である場合は、大当り遊技の内容(すなわち、ラウンド回数)の振り分け率は5ラウンド大当り100%と16ラウンド大当り0%であることから、本実施形態のパチンコ機1は合計4種類のラウンド振り分け率を有する遊技性を実現することができる。このように遊技性の幅を広げることで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   Therefore, it represents that the contents of the big hit game (that is, the number of rounds) have different distribution rates corresponding to the time reduction status. Specifically, when the time reduction status and the content of the jackpot game (that is, the number of rounds) are “temporal time A”, 50% per 5 rounds and 50% per 16th round, respectively, “short time B” In the case of “5”, it is 25% per 5 rounds and 75% per 16 rounds, and in the case of “short time C”, 1% per 5 rounds and 99% per 16 rounds. In this way, by preparing three types of gaming states (time reduction status), it indicates that there are three types of round distribution rates. When the time reduction status is not set, that is, in the non-time reduction state (normal state), the distribution ratio of the contents of the big hit game (that is, the number of rounds) is 100% for the round 5 big hit and 16 rounds for the big hit Since it is 0%, the pachinko machine 1 of the present embodiment can realize a game with a total of four types of round distribution rates. In this way, by expanding the range of game playability, it is possible to suppress a decrease in interest in games.

〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。
[Direction according to game flow]
In order to realize the above-described game flow, in the present embodiment, effects according to the game flow are executed. Hereinafter, a specific example of production will be described.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol is performed (the symbol display means). ). However, as described above, since the first special symbol itself is a lighting / flashing display using a 7-segment LED, it has poor visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図50は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、結果表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 50 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. In addition, here, an example of the change display effect and the result display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning. This variable display effect corresponds to a series of effects performed between the time when the special symbol (first special symbol) starts the variable display and the time when the special symbol (first special symbol) is stopped and displayed (including the fixed stop). Further, the result display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and the result display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図50中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
50 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄の作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1を付す)が表示されるものとなっている。このマーカM1は、その表示個数が対応する第1特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。なお、図50中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, a marker indicating the number of working memories of the first special symbol (reference numeral M1 in the figure) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. This marker M1 represents the number of working memories of the first special symbol corresponding to the number of displays (the number of displays of the first special symbol working memory lamp 34a), and is displayed in conjunction with the change in the number of working memories during the game. The number also increases or decreases. In the example of (A) in FIG. 50, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four (stored number display effect execution means). .

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1)が表示されている。この第4図柄Z1は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Further, during the variation display of the effect symbol, for example, the fourth symbol (reference symbol Z1 in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol Z1 is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed variably in synchronization with the effect symbol display. Note that the fourth symbol Z1 is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing its display color.

また、第4図柄Z1については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り(当選図柄A、当選図柄B、当選図柄C)」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1は停止表示される。   Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “big hit (winning symbol A, winning symbol B, winning symbol C)” rather than “out of”, the fourth (in red display color, etc.) corresponding to them. The symbol Z1 is stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図50中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
50 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図50中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 50: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図50中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 50, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図50中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 50, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図50中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
(D) in FIG. 50: Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.

〔結果表示演出〕
図50中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Result display effect]
(E) in FIG. 50: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the effect display will also be performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol is basically selected in correspondence with the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34) selected internally by the main control CPU 72.

〔大当り時の演出例〕
図51は、「当選図柄A」の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や結果表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 51 is a continuous diagram showing the flow of reach production that is executed when the “winning symbol A” is a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a result display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「当選図柄A」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお、図51中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, after the first special symbol display device 34 performs the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “winning symbol A” (for example, “7” LED “self”, ("Yo", "mouth", "巳", "F", "E", "L", "Γ", etc.) are executed until the display is stopped. In addition, in FIG. 51, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. Further, illustration of the marker M1 is omitted here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図51中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 51 (A): Synchronously with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from top to bottom). The variable display effect is started as if scrolling.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図51中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 51 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図51中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターがセリフ(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 51 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach you”) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図51中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is further advanced from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 51 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図51中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 51 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図51中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 51 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図51中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 51, (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group and passes through the screen diagonally. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図51中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 51 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図51中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかのセリフを発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 51 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character suddenly appears on the screen as if it was split into a large image, and the character emits some speech (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

その後、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開となる。このようなタイミングでさらにキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   After that, for example, if the numbers “2” to “6” are erased and the number “7” is left unerased at the end, it becomes a big hit of “7”-“7”-“7”. Will be developed. If a character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit” can be obtained.

〔結果表示演出〕
図51中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「当選図柄A」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 51 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “winning symbol A”, the effect symbol representing an odd number “7” in the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

図51中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、「当選図柄A」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。   In FIG. 51 (J): Then, for example, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a confirmation stop display, the player can be informed that the final winning has been confirmed on the stage. In this case, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to the “winning symbol A”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol is stopped and displayed as a lost symbol, so that the effect symbol is similarly displayed in a shifted manner (symbol effect executing means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

次に、特別図柄が「当選図柄A」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出について説明する。   Next, an effect including a jackpot game executed after the special symbol is stopped and displayed as “winning symbol A” and the jackpot is determined will be described.

〔大当り時停止演出〕〔大当り確定演出〕
図52中(A):特別図柄が「当選図柄A」を表す態様での変動表示が終了すると、停止表示が開始され、さらに、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「「7」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
[Stop effect at the big hit] [Direction confirmed at the big hit]
In FIG. 52 (A): When the variable display in a mode in which the special symbol represents “winning symbol A” is finished, stop display is started, and a jackpot finalizing effect that teaches that the jackpot has been finalized is executed. Here, for example, character information such as “BONUS confirmed” is displayed on the screen, and a female character appears, and an effect of generating a dialogue such as “BONUS confirmed! As a result, the player can be instructed that a big hit game is started when a specific condition is subsequently satisfied. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information “winning with the directing symbol“ 7 ”” is given. it can.

〔第1役連作動領域通過要請演出〕
図52中(B):そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出が実行される。これにより、特殊入賞口27に遊技球を入球(入賞)させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Direction request to pass through the 1st consecutive action area]
In FIG. 52 (B): The game board surface is displayed on the screen, the special winning opening 27 in the game board surface is pointed out, and an image on which character information such as “Please enter here!” Is displayed, A first character action area passing request effect in which a female character utters a similar line is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the big hit game is started by putting the game ball into the special winning opening 27 (winning).

〔大当り中演出〕〔REGULARBONUS演出〕
〔1ラウンド目〕
図52中(C):その後、遊技者により遊技球が遊技領域8aに発射され、その遊技球が特殊入賞口27内の第1役連作動領域276を通過すると、大入賞口に関する開放パターン1が設定され、大当り遊技が開始される。ここでは、例えば、画面内に「REGULAR BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。これにより、遊技者にROUND1からROUND5までの間に大量の賞球の獲得ができることを教示することができる。
[Director during the big hit] [Director of REGULARBONUS]
[Round 1]
52 (C): After that, when the game ball is launched by the player into the game area 8a and the game ball passes through the first combination action area 276 in the special prize opening 27, the opening pattern 1 relating to the big prize opening Is set and the big hit game is started. Here, for example, character information indicating the number of rounds of “REGULAR BONUS ROUND1” is displayed on the screen. Thereby, it can be taught to the player that a large amount of prize balls can be acquired between ROUND1 and ROUND5.

〔5ラウンド目〕
図53中(D):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「REGULAR BONUS ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[5th round]
In FIG. 53 (D): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the final five rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “REGULAR BONUS ROUND5” is displayed on the screen, and the big hit game A unique effect image is displayed inside. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen.

〔大当り終了時演出(当選図柄A)〕〔ナイトモード突入演出〕
図53中(E1):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、特別図柄の当選図柄の種類が当選図柄Aであった場合、画面内に「ナイトモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ナイトモード」(特別図柄の内部抽選確率が低確率状態かつ時間短縮状態(特別図柄が100回(時間短縮回数)にわたって変動表示されると終了))に移行することを遊技者に教示することができる。さらに、時間短縮状態ステータスが「時短A」であり、ナイトモード中に特別図柄に当選した場合、5ラウンド大当り遊技が50%、16ラウンド大当り遊技が50%といったラウンド振り分け率である遊技状態に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at the end of jackpot (winning pattern A)]
In FIG. 53 (E1): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (big end effect) that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, when the type of winning symbol of the special symbol is the winning symbol A, the character information “night mode entry” is displayed in the screen. By executing such an ending effect, “night mode” (special symbol internal lottery probability is low probability and time shortened state (special symbol is varied 100 times (time shortening number)) as a bonus after the end of the big hit game When displayed, the player can be instructed to proceed to the end)). In addition, if the time shortened status is "Time A" and a special symbol is won during the night mode, the game shifts to a gaming state with a round distribution rate of 50% for 5 rounds and 50% for 16 rounds. The player can be taught to do.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)からナイトモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
In addition, the background changes to a background image with a motif of an image of a building town at night. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the normal mode (background: edge image) to the night mode.

〔大当り終了時演出(当選図柄B)〕〔お祭りモード突入演出〕
図53中(E2):この例では、大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、特別図柄の当選図柄の種類が当選図柄Bであった場合、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(特別図柄の内部抽選確率が低確率状態かつ時間短縮状態(特別図柄が100回(時間短縮回数)にわたって変動表示されると終了))に移行することを遊技者に教示することができる。さらに、時間短縮状態ステータスが「時短B」であり、お祭りモード中に特別図柄に当選した場合、5ラウンド大当り遊技が25%、16ラウンド大当り遊技が75%といったラウンド振り分け率である遊技状態に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at the end of jackpot (winning pattern B)] [Festival mode entry effect]
In FIG. 53 (E2): In this example, when the type of the winning symbol of the special symbol is the winning symbol B at the timing when the jackpot game ends (during termination processing), the characters “Festival mode entry” appear on the screen. Information is displayed. By performing such an ending effect, the “Festival Mode” (special symbol internal lottery probability is low probability and time shortened state (special symbol is varied 100 times (time reduction number)) as a bonus after the end of the big hit game When displayed, the player can be instructed to proceed to the end)). In addition, if the time reduction status is “Time B” and a special symbol is won during the festival mode, the game moves to a gaming state with a round distribution rate of 25% for 5 rounds and 75% for 16 rounds. The player can be taught to do.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景がお祭り画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)からお祭りモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a festive image as a motif. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the normal mode (background: edge image) to the festival mode.

〔大当り終了時演出(当選図柄C)〕〔花火モード突入演出〕
図53中(E3):この例では、大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、特別図柄の当選図柄の種類が当選図柄Cであった場合、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(特別図柄の内部抽選確率が高確率状態かつ時間短縮状態(特別図柄が10000回(時間短縮回数)にわたって変動表示されると終了)に移行することを遊技者に教示することができる。さらに、時間短縮状態ステータスが「時短C」であり、花火モード中に特別図柄に当選した場合、5ラウンド大当り遊技が1%、16ラウンド大当り遊技が99%といったラウンド振り分け率である遊技状態に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at the end of jackpot (winning pattern C)] [Fireworks mode entry effect]
In FIG. 53 (E3): In this example, when the type of winning symbol of the special symbol is the winning symbol C at the timing when the jackpot game ends (during termination processing), the characters “fireworks mode entry” appear on the screen. Information is displayed. By executing such an ending effect, the fireworks mode (special symbol internal lottery probability varies in a high-probability state and a time-reduced state (the special symbol is 10000 times (time-reduced times)) as a bonus after the big hit game ends. The game can be instructed to shift to “Exit when it is displayed.” Furthermore, if the time reduction status is “Time C” and a special symbol is won during the fireworks mode, a 5-round jackpot game is played. The player can be instructed to shift to a gaming state with a round distribution rate of 1%, 16 round big hit game of 99%.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)から花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a firework image as a motif. Accordingly, it is possible to teach the player that the mode has been changed from the normal mode (background: edge side image) to the fireworks mode.

次に、遊技状態が時間短縮状態である際に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。例えば、上記の「花火モード」に突入した後を想定し説明する。   Next, an effect image that is actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 when the gaming state is a time reduction state will be described with some examples. For example, a description will be given assuming that the camera enters the “fireworks mode”.

図54中(F):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。これにより、第1特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。   54 (F): When the ending effect of the big hit game is completed, the state in which the combination of the effect symbols at the time of the big hit (“7”-“7”-“7”) in the previous result is stopped is displayed. . Thereby, it will be in the state where the starting conditions of the 1st special symbol were satisfied.

〔次変動開始〕
図54中(G):その後、第1特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 54 (G): Thereafter, the variable display of the first special symbol is started. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.

〔結果表示演出〕
図54中(H):その後、:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Result display effect]
54 (H): After that: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the effect display will also be performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. In this case, since the combination of the effect symbols is “6”-“3”-“4”, it is expressed in the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

次に、「花火モード」で遊技が順調に進行し、第1特別図柄が当選態様(当選図柄A、当選図柄B、又は、当選図柄C)で停止表示される場合を想定して説明する。上記と同様に当選図柄Aが選択された場合を想定する。   Next, description will be made on the assumption that the game proceeds smoothly in the “fireworks mode” and the first special symbol is stopped and displayed in a winning manner (winning symbol A, winning symbol B, or winning symbol C). Assume that the winning symbol A is selected as described above.

〔次変動開始〕
図55中(J):第1特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
〔左図柄停止〕
図55中(K):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Next fluctuation start]
(J) in FIG. 55: The first special symbol variation display is started. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.
[Left design stop]
In FIG. 55 (K): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕〔リーチ状態の発生〕
図55中(L):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。したがって、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Right production symbol stop] [Reach condition occurs]
In FIG. 55 (L): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the middle position of the screen. Therefore, the reach state of “7” − “being changed” − “7” has occurred. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

図56中(M):その後、リーチ演出が終了し、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「当選図柄A」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。   56 (M): Thereafter, the reach effect ends, and the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “winning symbol A”, the effect symbol representing an odd number “7” in the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

〔大当り時停止演出〕〔大当り確定演出〕
図56中(N):特別図柄が「当選図柄A」を表す態様での変動表示が終了すると、停止表示が開始され、さらに、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定」といった文字情報が表記された画像、及び、右方向を指し示す矢印とともに「右打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り確定演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Stop effect at the big hit]
In FIG. 56, (N): When the variable display in a mode in which the special symbol represents “winning symbol A” ends, stop display is started, and a jackpot finalizing effect that teaches that the jackpot has been finalized is executed. Here, for example, an image in which character information such as “BONUS confirmation” is displayed on the screen, and an image in which character information such as “please right-handed” is displayed together with an arrow pointing to the right direction are displayed. A jackpot finalizing effect is performed in which the character emits a similar line. As a result, the player can be instructed that a big hit game is started when a specific condition is subsequently satisfied. In addition, the player can be informed that the position at which the game ball is fired during the game so far has been changed from left-handed to right-handed.

なお、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「「7」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   An effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information “winning with the directing symbol“ 7 ”” is given. it can.

〔第2役連作動領域通過要請演出〕
図56中(O):そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第2役連作動領域通過要請演出が実行される。これにより、始動ゲート20に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されるかもしれないことを遊技者に教示することができる。具体的には、大当り遊技に関する演出が進行することを遊技者に教示することができる。
[2nd role operation area passage request effect]
56 (O): The game board surface is displayed on the screen, and indicates the starting gate 20 located at the entrance of the special unit 270 in the game board surface, and character information such as “Please enter here!” Is indicated. The second image is displayed, and the second character action region passage request effect in which the female character utters a similar line is executed. Thereby, it is possible to tell the player that the big hit game may be started by passing the game ball through the start gate 20. Specifically, the player can be instructed that the performance related to the big hit game proceeds.

〔ゲート通過時演出〕
図57中(P):その後、遊技者により遊技球が遊技領域8aに発射され、その遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄の作動抽選が実行され、その通過した遊技球は特殊ユニット270内を普通電動役物28に向けて案内されることとなる。そして、普通図柄の作動抽選が実行されると、ゲート通過時演出が実行される。ゲート通過時演出は、普通電動役物作動説明演出、ボタン押下演出、ボタン押下成功演出等から構成されている。
[Direction when passing through the gate]
In FIG. 57 (P): After that, when a game ball is launched into the game area 8a by the player and the game ball passes through the start gate 20, an operation lottery of normal symbols is executed, and the passed game ball is a special unit. The inside of 270 is guided toward the ordinary electric accessory 28. When the normal symbol operation lottery is executed, the effect at the time of passing the gate is executed. The effect at the time of passing through the gate is composed of a normal electric accessory operation explanation effect, a button press effect, a button press success effect, and the like.

〔普通電動役物作動説明演出〕
この例では、先ず、「ボタン連打チャンス!ハート役物を落下させると電チューがタイミングよく作動するよ!」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する普通電動役物作動説明演出が実行される。これにより、演出切替ボタン45を連続して押下した結果、ハート役物40fが落下すると、特殊ユニット270内を案内されている遊技球が普通電動役物28内に入球することを遊技者に教示することができる。
[Regular explanation of the operation of an ordinary electric accessory]
In this example, first of all, an image with character information such as “Chance to slam the button! When the heart character is dropped, the electric chew will operate in a timely manner!” Is displayed. The effect act description effect is executed. Thereby, as a result of continuously depressing the effect switching button 45, when the heart accessory 40f is dropped, the game ball guided in the special unit 270 enters the ordinary electric accessory 28 to the player. Can be taught.

〔ボタン押下演出〕
図57中(Q):そして、「連打開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン45が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が実行される。これにより、演出切替ボタン45を連続して押下することを遊技者に教示することができる。
[Button press effect]
In FIG. 57 (Q): Then, the character information such as “starting consecutive hits!” Is displayed, a similar message is displayed for the female character, and an image representing the state where the effect switching button 45 is pressed is displayed. Production is performed. Thereby, the player can be instructed to continuously press the effect switching button 45.

ここで、普通図柄の変動パターンの選択で変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択された場合を想定する。すなわち、始動ゲート20を通過した遊技球が、普通電動役物28が作動している間に特殊ユニット270内から排出された結果、その普通電動役物28内の第2役連作動領域277を通過する場合を想定する。   Here, it is assumed that the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds is selected in the selection of the variation pattern of the normal symbol. That is, the game ball that has passed through the start gate 20 is discharged from the special unit 270 while the ordinary electric accessory 28 is operating, and as a result, the second combination operation region 277 in the ordinary electric accessory 28 is discharged. Assume a case of passing.

〔ボタン押下成功演出〕
図57中(R):普通電動役物28内の第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出が実行される。なお、ボタン押下成功演出は、第2役連作動領域277を遊技球が通過する前であって、普通図柄の変動時間8.5秒の変動表示が終了した後や、普通電動役物28の作動開始時等に実行してもよい。すなわち、普通図柄の変動時間8.5秒の変動パターンが選択されたことに対応してボタン押下成功演出を演出してもよい。
[Successful button press effect]
In FIG. 57 (R): When the game ball passes through the second combination continuous action region 277 in the ordinary electric accessory 28, a button press success effect is executed to drop the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42. . Note that the button press success effect is before the game ball passes through the second consecutive action area 277, after the normal symbol fluctuation time of 8.5 seconds is finished, or after the normal electric accessory 28 It may be executed at the start of operation. That is, a button press success effect may be produced in response to the fact that the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation time of 8.5 seconds is selected.

〔大当り中演出〕〔オープニング演出〕
図58中(S):その後、第2役連作動領域277を遊技球が通過することで、大当り遊技が開始される。ここでは、第2役連作動領域277を遊技球が通過したため、16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。この例では、画面内に、「やったね!16Rよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り中演出(オープニング演出)が実行される。これにより、このあと16ラウンド大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Directing during a big hit] [Opening]
In FIG. 58 (S): After that, the game ball passes through the second combination operation area 277, and the big hit game is started. Here, since the game ball has passed through the second combination operation area 277, the 16 round big hit game is started. In this example, an image on which character information such as “I did it! 16R!” Is displayed on the screen, and a big hit effect (opening effect) in which a female character emits a similar line is executed. As a result, the player can be informed that a 16-round jackpot game will be started thereafter.

〔大当り中演出〕〔BIGBONUS中演出〕
〔1ラウンド目〕
図58中(T):大入賞口に関する開放パターン2が設定され、大当り遊技が開始される。ここでは、例えば、画面内に「BIG BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。これにより、遊技者にROUND1からROUND16までの間に大量の賞球の獲得ができることを教示することができる。また、画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[Direction during the big hit] [Direction during the BIGBONUS]
[Round 1]
In FIG. 58 (T): the opening pattern 2 relating to the big winning opening is set, and the big hit game is started. Here, for example, character information indicating the number of rounds of “BIG BONUS ROUND1” is displayed on the screen. Thereby, it can be taught to the player that a large amount of prize balls can be acquired between ROUND1 and ROUND16. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen.

〔16ラウンド目〕
図58中(U):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「BIG BONUS ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[16th round]
In FIG. 58 (U): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “BIG BONUS ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game A unique effect image is displayed inside.

この後、大当り遊技が終了すると、上記でも説明したように、特別図柄の当選図柄の種類に応じて、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。例えば、特別図柄の当選図柄の種類が当選図柄Aであった場合、「ナイトモード」に滞在モードへの移行が実行され、当選図柄Bであった場合、「お祭りモード」に滞在モードへの移行が実行され、当選図柄Cであった場合、「花火モード」に滞在モードへの移行が実行される。   Thereafter, when the big hit game is ended, as described above, an ending effect (big end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed according to the type of the winning symbol of the special symbol. For example, if the winning symbol type of the special symbol is winning symbol A, the transition to the stay mode is executed in “Night Mode”, and if the symbol symbol is the winning symbol B, the transition to the staying mode is performed in “Festival Mode”. Is executed and if the winning symbol C is selected, the transition to the stay mode is executed in the “fireworks mode”.

上記においては、普通図柄の変動表示の変動時間が8.5秒に対応する変動パターンが選択された場合について説明したが、次に、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンが選択される場合について説明する。具体的には、普通図柄の変動表示が変動時間5.5秒にわたって行われ、その後普通電動役物28が作動し、その普通電動役物28の作動終了後(閉鎖後)に始動ゲート20を通過した遊技球が特殊ユニット270から放出された場合を想定する。なお、普通電動役物28に関する有効時間についても終了した場合を想定する。   In the above description, the case where the variation pattern corresponding to the variation time of 8.5 seconds for the variation display of the normal symbol is selected has been described. Next, the variation pattern corresponding to the variation time of 5.5 seconds is selected. A description will be given of the case. Specifically, the fluctuation display of the normal symbol is performed for a fluctuation time of 5.5 seconds, and then the normal electric accessory 28 is activated. Assume that the game ball that has passed is released from the special unit 270. It is assumed that the effective time related to the ordinary electric accessory 28 is also ended.

〔大当り開始前演出〕〔普通電動役物作動終了時演出〕
図59中(R):ボタン押下演出(図57中(Q))が実行され、その間に普通電動役物28の作動が終了して第2役連作動領域277を遊技球が通過しないまま、普通電動役物28に関する有効時間が終了すると、普通電動役物作動終了時演出が実行される。この例では、画面内に、「残念…5Rよ」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り中演出(オープニング演出)が実行される。これにより、16ラウンド大当り遊技が開始されることはないことを遊技者に教示することができる。
[Direction before the start of the big hit]
In FIG. 59, (R): Button pressing effect ((Q) in FIG. 57) is executed, during which the operation of the ordinary electric accessory 28 ends and the game ball does not pass through the second consecutive action region 277. When the effective time related to the ordinary electric accessory 28 ends, the effect at the end of the operation of the ordinary electric accessory is executed. In this example, an image in which character information such as “sorry… 5R” is displayed on the screen, and a big hit effect (opening effect) in which a female character emits a similar line is executed. As a result, the player can be informed that the 16-round big hit game will not be started.

〔第1役連作動領域通過要請演出〕
図59中(S):そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像、及び、左方向を指し示す矢印とともに「左打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出が実行される。これにより、特殊入賞口27に遊技球を入球(入賞)させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が右打ちから左打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Direction request to pass through the 1st consecutive action area]
59 (S): The game board surface is displayed on the screen, points to the special winning opening 27 in the game board surface, an image on which character information such as “Please enter here!” And the left An image displaying character information such as “Please left” is displayed together with an arrow indicating the direction, and a first-community action region passage request effect in which a female character emits a similar line is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the big hit game is started by putting the game ball into the special winning opening 27 (winning). In addition, the player can be informed that the position at which the game ball is fired during the game so far has been changed from right-handed to left-handed.

〔大当り中演出〕〔REGULARBONUS中演出〕
〔1ラウンド目〕
図59中(T):その後、遊技者により遊技球が遊技領域8aに発射され、その遊技球が特殊入賞口27内の第1役連作動領域276を通過すると、大入賞口に関する開放パターン1が設定され、大当り遊技が開始される。ここでは、例えば、画面内に「REGULAR BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。これにより、遊技者にROUND1からROUND5までの間に大量の賞球の獲得ができることを教示することができる。
[Directing during the big hit] [Directing during the REGUALBONUS]
[Round 1]
In FIG. 59 (T): After that, when a game ball is launched by the player into the game area 8a and the game ball passes through the first combination action area 276 in the special prize opening 27, the opening pattern 1 relating to the big prize opening Is set and the big hit game is started. Here, for example, character information indicating the number of rounds of “REGULAR BONUS ROUND1” is displayed on the screen. Thereby, it can be taught to the player that a large amount of prize balls can be acquired between ROUND1 and ROUND5.

この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンド目が終了すると、上記でも説明したように、特別図柄の当選図柄の種類に応じて、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。例えば、特別図柄の当選図柄の種類が当選図柄Aであった場合、「ナイトモード」に滞在モードへの移行が実行され、当選図柄Bであった場合、「お祭りモード」に滞在モードへの移行が実行され、当選図柄Cであった場合、「花火モード」に滞在モードへの移行が実行される。   After that, when the big hit game progresses smoothly and the final 5th round is finished, as described above, the ending of the content that teaches the internal state to be transferred subsequently according to the type of the winning design of the special symbol An effect (a big end effect) is executed. For example, if the winning symbol type of the special symbol is winning symbol A, the transition to the stay mode is executed in “Night Mode”, and if the symbol symbol is the winning symbol B, the transition to the staying mode is performed in “Festival Mode”. Is executed and if the winning symbol C is selected, the transition to the stay mode is executed in the “fireworks mode”.

上記においては、時間短縮状態中に特別図柄が当選態様で停止表示が行われ、条件装置が作動するまでの間に始動ゲート20への遊技球の通過を促していた(第2役連作動領域通過要請演出)。もし、条件装置が作動するまでの間に始動ゲート20を遊技球が通過しなかった場合、普通電動役物28内の第2役連作動領域277への遊技球の通過が不可能となってしまう。すなわち、条件装置が作動することで、普通図柄に関する作動抽選の抽選確率状態が高確率状態(時間短縮状態)から低確率状態に設定変更されるため、普通図柄が当選しにくくなり普通電動役物28が作動しにくくなることを表している。したがって、時間短縮状態中に特別図柄に当選し、条件装置が作動するまでに始動ゲート20を遊技球が通過しなかった場合、遊技者は16ラウンド大当り遊技ではなく5ラウンド大当り遊技しか実行できなくなってしまい、大量の賞球を獲得できる機会をなくしまうこととなる。そこで、5ラウンド大当り遊技ではなく16ラウンド大当り遊技といった大量の賞球を獲得できる機会があることを遊技者に教示するために、始動ゲート20に遊技球を通過させることで16ラウンド大当り遊技が開始されるかもしれないといったことを教示する時短中大当り遊技方法教示演出が実行される。   In the above, the special symbol is displayed in a winning manner during the time shortening state, and the game ball is urged to pass to the start gate 20 until the condition device is activated (second combination operation region). Passing request direction). If the game ball does not pass through the start gate 20 until the condition device is activated, it is impossible to pass the game ball to the second combination operation region 277 in the ordinary electric accessory 28. End up. In other words, when the conditional device is activated, the lottery probability state of the operation lottery related to the normal symbol is changed from the high probability state (time shortening state) to the low probability state, so that it becomes difficult for the normal symbol to be won. 28 shows that it becomes difficult to operate | move. Therefore, if a special symbol is won during the time reduction state and the game ball does not pass through the start gate 20 until the condition device is activated, the player can only play a 5-round jackpot game instead of a 16-round jackpot game. As a result, the opportunity to win a large number of prize balls will be lost. Therefore, in order to teach the player that there is an opportunity to acquire a large number of prize balls such as a 16-round jackpot game instead of a 5-round jackpot game, the 16-round jackpot game starts by passing the game ball through the start gate 20 A short, medium and big hit game method teaching effect is executed to teach that it may be performed.

〔時短中大当り遊技方法教示演出〕
図60中(P):第2役連作動領域通過要請演出(図56中(O))が実行されたまま、遊技球が始動ゲート20を通過せず、条件装置が作動すると時短中大当り遊技方法教示演出が実行される。この例では、画面内の上部に「時短中の大当りの遊技方法」といった文字情報が表示され、さらに、その遊技盤面内の特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20及び出口に位置する普通電動役物28を指し示し、「ゲートを通過させると電チューが作動するよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する時短中大当り遊技方法教示演出が実行される。これにより、時間短縮状態中に特別図柄が当選した場合、特殊ユニット270の始動ゲート20に遊技球を通過させる必要があることを遊技者に教示することができる。
[Time / Medium / Big hit game method teaching effect]
In FIG. 60 (P): When the second ball action area passage request effect ((O) in FIG. 56) is executed, the game ball does not pass through the start gate 20 and the condition device operates, the short, medium and big hit game A method teaching effect is executed. In this example, character information such as “a big hit game in the short time” is displayed in the upper part of the screen, and further, the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 in the game board surface and the ordinary electric motor located at the exit When the character 28 is pointed, an image with character information such as “When you pass the gate, the electric Chu will operate!” Is displayed, and a short, medium and big hit game method teaching effect is executed when the female character emits a similar line The Thereby, when the special symbol is won during the time shortening state, it is possible to tell the player that it is necessary to pass the game ball to the start gate 20 of the special unit 270.

図60中(Q):そして、遊技盤面内の特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に遊技球が入球する様子を指し示し、「電チュー内に球が入ると16R大当りよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられる演出が実行される。これにより、16ラウンド大当り遊技が開始されるには、普通電動役物28に遊技球を入球させる必要があることを遊技者に教示することができる。   In FIG. 60 (Q): And, it indicates that the game ball enters the ordinary electric accessory 28 located at the exit of the special unit 270 in the game board surface, and “If the ball enters the electric Chu, 16R big hit! Character information such as “!” Is displayed, and an effect in which a similar character is emitted from a female character is executed. Thereby, in order to start the 16 round big hit game, it is possible to teach the player that it is necessary to enter the game ball into the ordinary electric accessory 28.

図60中(S):そして、遊技盤面内の特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に遊技球が入球できずに落下する様子を指し示し、「電チュー内に球が入らないと5R大当りよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられる演出が実行される。これにより、5ラウンド大当り遊技は普通電動役物28に入球させられなかった際に行われることを遊技者に教示することができる。   In FIG. 60 (S): Then, a state in which the game ball falls into the ordinary electric accessory 28 located at the exit of the special unit 270 in the game board surface without being able to enter is indicated. Otherwise, character information such as “5R big hit !!” is displayed, and an effect that a similar character is emitted by a female character is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the 5-round big hit game is normally performed when the player is not allowed to enter the electric power article 28.

この後、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像、及び、左方向を指し示す矢印とともに「左打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出が実行される。これにより、特殊入賞口27に遊技球を入球(入賞)させることで5ラウンド大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が右打ちから左打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。   After that, the game board surface is displayed on the screen, points to the special winning opening 27 in the game board surface, and an image on which character information such as “Please enter here!” And an arrow pointing to the left direction are displayed. An image on which character information such as “Please make a left-hand stroke” is displayed, and the first character action region passage request effect in which a female character utters a similar line is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the game of five rounds of big hit is started by putting the game ball into the special prize opening 27 (winning). In addition, the player can be informed that the position at which the game ball is fired during the game so far has been changed from right-handed to left-handed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大当り時停止演出、第1役連作動領域通過要請演出、第2役連作動領域通過要請演出、ゲート通過時演出、大当り開始前演出、普通電動役物作動終了時演出、時短中大当り遊技方法教示演出、大当り中演出、REGULARBONUS演出、BIGBONUS演出、大当り終了時演出、ナイトモード突入演出、お祭りモード突入演出、花火モード突入演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. Fluctuation display effects and reach effects, pre-reach notice effect, memory number display effect, jackpot stop effect, first role action region pass request effect, second role action region pass request effect, gate pass effect, Effect before starting the big hit, Effect at the end of the operation of the normal electric accessory, Teaching method for the short and medium hit game method, Effect during the big hit, REGULARBONUS effect, BIGBONUS effect, Effect at the end of the big hit, Night mode entry effect, Festival mode entry effect, Fireworks mode entry Production and the like are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図61は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、開放パターンコマンド、大当り終了演出コマンド、高確率状態移行コマンド、時間短縮状態移行コマンド、変動パターン先判定コマンド、普通図柄変動開始コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot start effect command, release pattern There are a command, a jackpot end effect command, a high probability state transition command, a time shortening state transition command, a variation pattern destination determination command, a normal symbol variation start command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄の作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of the first special symbol, the action memory effect pattern number). , Prefetch notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These solenoids, stepping motors, and other driving sources can be connected to, for example, the panel electric decoration board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図62は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図61)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the marker M1 corresponding to the first special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 61).

〔演出図柄管理処理〕
図63は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

なお、この処理中において、演出制御CPU126は、はずれ時において時間短縮状態において所定の変動回数の変動表示を実行し、その後、時間短縮状態から非時短状態(通常状態)に移行する際に、花火モード、お祭りモード、ナイトモードから通常モードに移行する演出を実行する設定を行う。また、上記で説明したように大当り時には第1役連作動領域276又は第2役連作動領域277への遊技球の通過を遊技者に要請する第1役連作動領域通過要請演出又は第2役連作動領域通過要請演出を実行する設定を行う。大当り時についての具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Note that during this process, the effect control CPU 126 executes a fluctuation display of a predetermined number of fluctuations in the time reduction state at the time of disconnection, and then fireworks when shifting from the time reduction state to the non-time reduction state (normal state). Make settings to execute the transition from mode, festival mode, and night mode to normal mode. Further, as described above, at the time of a big hit, the first combination action region passing request effect or the second combination that requests the player to pass the game ball to the first combination action region 276 or the second combination action region 277. Set to execute the continuous operation area passage request effect. Details of the processing for the big hit will be described later with reference to another flowchart.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば、当選種類(当選図柄A〜当選図柄C)、開放パターン(開放パターン1、開放パターン2))に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。また、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type (winning symbol A to winning symbol C) and the opening pattern (opening pattern 1, opening pattern 2)). The specific processing content will be described later using another flowchart. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute a mode transition effect, for example.

〔演出図柄変動前処理〕
図64は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図61中のステップS404)、ランプ駆動処理(図61中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 61) and lamp driving process (step S406 in FIG. 61). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(5ラウンド大当り、16ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to big hit (5 round big hit, 16 round big hit), the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). . In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination” (for example, “6”-“6”-“6”). Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図63中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 63), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern (effect execution means). In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔演出図柄停止表示中処理〕
図65は、上記の演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during the stop of the design symbol display]
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described effect symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS634:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS642を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS636を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S634: The effect control CPU 126 checks whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S642. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S636. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS636:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS634:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS640を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS638を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S636: If the lottery result command is other than non-winning (out of step) (step S634: No), the effect control CPU 126 next checks whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S640. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S638. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS638:演出制御CPU126は、小当り時停止演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動表示前処理の小当り時変動演出パターン選択処理(図64中ステップS608)で決定した「小当り時の図柄の組み合わせ」に基づいた演出図柄の停止表示演出の実行を設定する。   Step S638: The effect control CPU 126 executes a small hitting stop effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 stops the effect symbol display based on the “combination symbol combination at the time of small hit” determined in the effect variation selection pattern selection process (step S608 in FIG. 64) of the effect symbol variation display pre-processing. Set the execution of the production.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(5ラウンド大当り、16ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS636で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS640を実行する。   The above procedure corresponds to “small hit”, but if it corresponds to big hit (5 round big hit, 16 round big hit), the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S636 (Yes). . In this case, the effect control CPU 126 executes step S640.

ステップS640:演出制御CPU126は、大当り時停止演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り確定演出(図52中(A)、図56中(N))や、第1役連作動領域通過要請演出(図52中(B))、第2役連作動領域通過要請演出(図56中(O))、ゲート通過時演出(図57中(P)〜図57中(R))等の演出を実行する設定を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S640: The effect control CPU 126 executes a big hit stop effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 performs the jackpot finalizing effect ((A) in FIG. 52, (N) in FIG. 56), the first role-operating region passage request effect ((B) in FIG. 52), and the second role ream. Settings are made to execute effects such as an operation region pass request effect ((O) in FIG. 56), a gate pass effect ((P) in FIG. 57 to (R) in FIG. 57), and the like. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS634ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS642を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S634 (Yes), next, step S642 is executed.

ステップS642:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動表示前処理のはずれ時変動演出パターン選択処理(図64中ステップS612)で決定した「はずれ時の図柄の組み合わせ」に基づいた演出図柄の停止表示演出の実行を設定する。   Step S642: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of deviation. In this process, the effect control CPU 126 performs the stop display effect of the effect symbol based on the “combination of symbols at the time of failure” determined in the variation effect pattern selection process at the time of deviation of the effect symbol variation display pre-processing (step S612 in FIG. 64). Set execution.

以上のステップS638,ステップS640,ステップS642のいずれかの処理の実行を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。その後、大当りであった場合、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図63中のステップS508)に進む。はずれ時、又は、小当り時であった場合、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図63中のステップS502)に進む。   When the execution of any of the above steps S638, S640, and S642 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). Thereafter, in the case of a big win, the effect control CPU 126 proceeds to the variable winning device operating process (step S508 in FIG. 63). In the case of a loss or a small hit, the effect control CPU 126 proceeds to the effect symbol variation pre-processing (step S502 in FIG. 63).

〔大当り時停止演出パターン選択処理〕
図66は、大当り時停止演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit stop production pattern selection process]
FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure example of a big hit stop effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described according to each procedure example.

ステップS650:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が時間短縮状態中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドとして通常中を表すコマンドが保存されているか否かを確認することで、現在の遊技状態が時間短縮状態中であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態が時間短縮状態中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS654を実行する。一方、現在の遊技状態が時間短縮状態中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS652を実行する。   Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current game state is in a time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a command indicating normal is stored as a state designation command, so that the current gaming state is in a time shortening state. Check if it exists. As a result of this confirmation, if the current gaming state is not in the time shortening state (No), the effect control CPU 126 next executes step S654. On the other hand, when the current game state is in the time reduction state (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S652.

ステップS652:演出制御CPU126は、普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、普通図柄変動開始コマンドが保存されているか否かを確認することで、そのコマンドを受信したか否かを確認する。すなわち、大当りが確定した後に、遊技球が始動ゲート20を通過したことを契機にした普通図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄変動開始コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。一方、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS656を実行する。   Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the normal symbol variation start command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the normal symbol variation start command is stored, thereby confirming whether or not the command has been received. That is, after the big hit is confirmed, it is confirmed whether or not the normal symbol variation display triggered by the game ball passing through the start gate 20 is started. If the normal symbol variation start command is received as a result of this confirmation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S658. On the other hand, when the normal symbol variation start command has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S656.

ステップS654:演出制御CPU126は、第1役連作動領域通過要請演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り確定演出及び第1役連作動領域通過要請演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより大当り確定演出及び第1役連作動領域通過要請演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S654: The effect control CPU 126 executes a first combination operation region passage request effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 displays the jackpot finalizing effect and the first combination operation region passage request effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. By appropriately reading various image data related to the progress, a setting for executing the jackpot finalizing effect and the first combination operation region passing request effect is performed. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、先ず大当り確定演出を実行する設定が行われ、次に第1役連作動領域通過要請演出を実行する設定が行われる。具体的には、「BONUS 確定」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り確定演出(図52中(A))を先ず実行する設定が行われる。そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出(図52中(B))を次に実行する設定が行われる。   For example, the setting for executing the big hit finalizing effect is first performed, and then the setting for executing the first combination operation region passage request effect is performed. Specifically, an image in which character information such as “BONUS confirmation” is displayed is displayed, and a setting for first executing a jackpot confirmation effect ((A) in FIG. 52) in which a female character emits a similar line is performed. Then, the game board surface is displayed on the screen, the special winning hole 27 in the game board surface is pointed out, an image on which character information such as “Please enter here!” Is displayed, and the female character has the same lines. A setting for executing the first combined action region passing request effect ((B) in FIG. 52) to be issued next is performed.

ステップS656:演出制御CPU126は、第2役連作動領域通過要請演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り確定演出及び第2役連作動領域通過要請演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより大当り確定演出及び第2役連作動領域通過要請演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S656: The effect control CPU 126 executes a second combination operation region passage request effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 displays the jackpot finalizing effect and the second combination operation region passage request effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. By appropriately reading various image data related to the progress, a setting for executing the jackpot finalizing effect and the second combination operation region passage request effect is performed. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、先ず大当り確定演出を実行する設定が行われ、次に第2役連作動領域通過要請演出を実行する設定が行われる。具体的には、「BONUS 確定」といった文字情報が表記された画像、及び、右方向を指し示す矢印とともに「右打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り確定演出(図56中(N))を先ず実行する設定が行われる。そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第2役連作動領域通過要請演出(図56中(O))を次に実行する設定が行われる。なお、第2役連作動領域通過要請演出においても右方向を指し示す矢印とともに「右打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示される。   For example, the setting for executing the big hit finalizing effect is first performed, and then the setting for executing the second combination operation region passage request effect is performed. Specifically, an image in which character information such as “BONUS confirmed” is displayed, and an image in which character information such as “Please make a right strike” is displayed together with an arrow pointing to the right direction. First, a setting is made to execute a jackpot finalizing effect (N in FIG. 56) for generating a line. Then, the game board surface is displayed in the screen, the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 in the game board surface is pointed, and an image on which character information such as “Please enter here!” Is displayed, The second character action region passage request effect ((O) in FIG. 56) in which the female character emits a similar line is set to be executed next. Note that an image on which character information such as “please make a right stroke” is displayed together with an arrow pointing to the right direction in the second consecutive action region passage request effect.

ステップS658:演出制御CPU126は、ゲート通過時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているゲート通過時演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりゲート通過時演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S658: The effect control CPU 126 executes an effect setting process at the time of passing the gate. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the effect at the time of passing the gate stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting is made to execute the effect when passing through the gate by appropriately reading out. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、普通電動役物作動説明演出、ボタン押下演出、ボタン押下成功演出等を実行する設定が行われる。具体的には、「ボタン連打チャンス!ハート役物を落下させると電チューがタイミングよく作動するよ!」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する普通電動役物作動説明演出(図57中(P))を先ず実行する設定が行われる。そして、「連打開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン45が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出(図57中(Q))を次に実行する設定が行われる。さらに、普通図柄の変動パターン(変動時間)に対応して、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出(図57中(R))を実行する設定が行われる。なお、ボタン押下成功演出については、普通図柄の変動パターン(変動時間)に対応して実行するか否かが設定され、変動時間が8.5秒に対応する変動パターンの場合、演出の実行が設定され、変動時間が5.5秒に対応する変動パターンの場合、演出の実行は設定されない。   For example, a setting for executing an ordinary electric accessory operation explanation effect, a button press effect, a button press success effect, etc. is performed. Specifically, an image with character information such as “Chance to hit the button! If you drop a heart character, the electric chew will operate in a timely manner!” Is displayed, and a normal electric role where a female character emits a similar line A setting is made to first execute the object operation explanation effect ((P) in FIG. 57). Then, the character information such as “starting consecutive hits !!” is displayed, a similar message is displayed for the female character, and an image representing the state where the effect switching button 45 is pressed is displayed (in FIG. 57 (Q )) Is executed next. Further, in accordance with the variation pattern (variation time) of the normal symbol, a setting for executing a button pressing success effect ((R) in FIG. 57) for dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. Whether or not the button pressing success effect is executed corresponding to the variation pattern (variation time) of the normal symbol is set. If the variation time corresponds to 8.5 seconds, the effect is executed. When the variation pattern is set and the variation time corresponds to 5.5 seconds, the execution of the effect is not set.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図65)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (FIG. 65).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図67は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 67 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り開始演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、今回の変動が大当りではなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。なお、今回の変動が大当りであったか否かの確認は、大当り開始演出コマンドの他に抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド等に基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時リーチ変動に該当していれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the jackpot start effect command is stored. As a result of the confirmation, if the current variation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. On the other hand, if the current variation is not a big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S804. Whether or not the current variation is a big hit can be confirmed based on a lottery result command, a variation pattern command, a stop symbol command, etc. in addition to the big hit start effect command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the big hit reach fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a big hit. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a winning symbol, it can be determined that the current variation was a big hit.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り時に実行する演出の設定、例えば、上記で説明した、条件装置が作動してから第1又は第2役連作動領域276、277のいずれかを遊技球が通過するまでに行われる大当り開始前演出、可変入賞装置30が作動を開始して大入賞口が開放される際に実行される大当り中演出、そして、可変入賞装置30が作動を終了してエンディング時間に行われる大当り終了時演出を実行する設定が行われる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a big hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 sets the effect to be executed at the time of the big hit, for example, the game ball is in any one of the first or second combination operation areas 276 and 277 after the condition device described above is activated. An effect before the start of the big hit that is performed before passing, a big hit effect that is executed when the variable winning device 30 starts operating and the big winning opening is opened, and the variable winning device 30 ends the operation and the ending A setting is made to execute the effect at the end of the big hit performed in time. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は小当り時に実行する演出を設定する処理を実行する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a small hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes processing for setting an effect to be executed at the time of a small hit.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図63)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 63).

〔大当り時演出設定処理〕
図68は、大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit effect setting processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS810:演出制御CPU126は、大当り終了演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り終了演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。一方、大当り終了演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。   Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the jackpot end effect command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the jackpot end effect command is stored. As a result of the confirmation, when the jackpot end effect command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S818. On the other hand, if the jackpot end effect command has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S812.

ステップS812:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、役連作動領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、役連作動領域スイッチコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。一方、役連作動領域スイッチコマンドを受信していない場合演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。   Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not a combination action region switch command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the combination action area switch command is stored. As a result of the confirmation, when the combination operation region switch command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S816. On the other hand, when the combination operation area switch command has not been received, the presentation control CPU 126 next executes step S814.

ステップS814:演出制御CPU126は大当り開始前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の開始前、すなわち、条件装置が作動してから遊技球がいずれかの役連作動領域を通過するまでに実行する大当り開始前演出を設定する。例えば、大当り時停止演出をそのまま継続する設定や、普通電動役物作動終了時演出(図59中(R)、図59中(S))や時短中大当り遊技方法教示演出(図60中(P)〜図60中(R))を実行する設定を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図67)に復帰する。   Step S814: The effect control CPU 126 executes a pre-hit start effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 sets an effect before the big hit start which is executed before the start of the big hit game, that is, after the condition device is operated until the game ball passes through any of the combination operation areas. For example, the setting for continuing the big hit stop effect as it is, the effect at the end of the operation of the ordinary electric accessory ((R) in FIG. 59, (S) in FIG. 59), the short / medium big hit game method teaching effect (in FIG. 60 (P ) To (R) in FIG. 60 are set. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 67).

ステップS816:演出制御CPU126は大当り中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する演出、例えば、上記で説明したREGULARBONUS演出(図52中(C)、図53中(D))、BIGBONUS演出(図58中(T)、図58中(U))等を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図67)に復帰する。   Step S816: The effect control CPU 126 executes a big hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 performs an effect executed during the jackpot game, for example, the REGULARBONUS effect described above ((C) in FIG. 52, (D) in FIG. 53), the BIGBONUS effect ((T) in FIG. 58). , (U) in FIG. 58) and the like are executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 67).

ステップS818:演出制御CPU126は大当り終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の終了時に実行する演出、例えば、上記で説明したナイトモード突入演出(図53中(E1))、お祭りモード突入演出(図53中(E2))、花火モード突入演出(図53中(E3))を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図67)に復帰する。   Step S818: The effect control CPU 126 executes an effect setting process at the end of the big hit. Specifically, the effect control CPU 126 performs an effect executed at the end of the big hit game, for example, the night mode rush effect described above ((E1) in FIG. 53), the festival mode rush effect ((E2) in FIG. 53), A setting process for executing the firework mode entry effect ((E3) in FIG. 53) is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 67).

〔大当り開始前演出設定処理〕
図69は、大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction setting process before big hit]
FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a pre-hit start effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS830:演出制御CPU126は、第2役連作動領域通過要請演出が現在実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は第2役連作動領域通過要請演出の実行が現在設定されているか否かを確認する。この確認の結果、第2役連作動領域通過要請演出が現在実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS840を実行する。一方、第2役連作動領域通過要請演出が現在実行中ではない場合(No)、すなわち、第1役連作動領域通過要請演出又はゲート通過時演出が現在実行中である場合、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。   Step S830: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second combination operation region passage request effect is currently being executed. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the execution of the second combination operation region passage request effect is currently set. As a result of this confirmation, if the second combination operation region passage request effect is currently being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S840. On the other hand, if the second combination operation region passage request effect is not currently being executed (No), that is, if the first combination operation region passage request effect or the gate passage effect is currently being executed, the effect control CPU 126 Next, step S832 is executed.

ステップS832:演出制御CPU126は、ゲート通過時演出が現在実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はゲート通過時演出、すなわち、普通電動役物作動説明演出、ボタン押下演出、ボタン押下成功演出のうちいずれかの演出の実行が現在設定されているか否かを確認する。この確認の結果、ゲート通過時演出が現在実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。一方、ゲート通過時演出が現在実行中ではない場合(No)、すなわち、第1役連作動領域通過要請演出が現在実行中である場合、演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。   Step S832: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect when passing through the gate is currently being executed. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the execution of any effect among the effects at the time of passing through the gate, that is, the ordinary electric agent operation explanation effect, the button press effect, and the button press success effect is currently set. To do. As a result of the confirmation, if the effect at the time of passing through the gate is currently being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S834. On the other hand, when the effect at the time of passing the gate is not currently being executed (No), that is, when the effect for requesting passage through the first combination operation region is currently being executed, the effect control CPU 126 next executes step S836.

ステップS834:演出制御CPU126は、普通電動役物に関する有効時間が終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、普通電動役物の有効時間に関するコマンドが保存されているか否かを確認することで、普通電動役物に関する有効時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、普通電動役物に関する有効時間が終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。一方、普通電動役物に関する有効時間が終了していない場合(No)、すなわち、現在の状態が普通電動役物に関する有効時間内である場合、演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。   Step S834: The effect control CPU 126 checks whether or not the effective time related to the ordinary electric accessory has ended. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the command related to the effective time of the ordinary electric accessory is stored, whereby the effective time related to the ordinary electric accessory has ended. Check whether or not. As a result of the confirmation, when the valid time related to the ordinary electric accessory has ended (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S838. On the other hand, when the effective time related to the ordinary electric accessory has not ended (No), that is, when the current state is within the effective time related to the ordinary electric accessory, the effect control CPU 126 next executes step S836.

ステップS836:演出制御CPU126は、演出継続設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はこれまで行われてきた演出を継続して実行する設定をする。   Step S836: The effect control CPU 126 executes effect continuation setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 performs setting to continuously execute effects that have been performed so far.

例えば、大当り時停止演出から第1役連作動領域通過要請演出が実行されている場合、その第1役連作動領域通過要請演出を継続して実行する設定を行う。具体的には、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出(図52中(B))を継続して実行する設定が行われる。   For example, when the first combination action region passage request effect is executed from the big hit stop effect, the first combination operation region passage request effect is set to be continuously executed. Specifically, the game board surface is displayed on the screen, the special winning opening 27 in the game board surface is pointed out, and an image on which character information such as “Please enter here!” Is displayed, and the female character is the same. A setting is made to continuously execute the first combination operation region passage request effect ((B) in FIG. 52) for generating a simple line.

他にも、大当り時停止演出からゲート通過時演出が実行されている場合、そのゲート通過時演出を継続して実行する設定を行う。なお、ゲート通過時演出は普通電動役物作動説明演出、ボタン押下演出、ボタン押下成功演出から構成されているため、例えば、普通図柄作動説明演出が継続して実行された場合、その普通電動役物作動説明演出が終了後にはボタン押下演出、及び、ボタン押下成功演出(変動時間が8.5秒に対応)を順次実行する設定が行われることとなる。   In addition, when the effect at the time of passing the gate is executed from the stop effect at the time of the big hit, the setting for continuously executing the effect at the time of passing the gate is performed. In addition, since the effect at the time of passing through the gate is composed of the ordinary electric actor operation explanation effect, the button press effect, and the button press success effect, for example, when the normal symbol action explanation effect is continuously executed, After the physical operation explanation effect is completed, settings for sequentially executing a button press effect and a button press success effect (corresponding to a fluctuation time of 8.5 seconds) are performed.

ステップS838:演出制御CPU126は、普通電動役物作動終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている普通電動役物作動終了時演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより普通電動役物作動終了時演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S838: The effect control CPU 126 executes an effect setting process at the end of the operation of the ordinary electric accessory. Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect at the end of the operation of the ordinary electric accessory stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. A setting for executing the effect at the end of the operation of the ordinary electric accessory is performed by appropriately reading out based on the progress. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、先ず普通電動役物作動終了時演出を実行する設定が行われ、次に第1役連作動領域通過要請演出を実行する設定が行われる。具体的には、「残念…5Rよ」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する大当り中演出(オープニング演出)(図59中(R))を先ず実行する設定が行われる。そして、そして、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像、及び、左方向を指し示す矢印とともに「左打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出(図59中(S))を次に実行する設定が行われる。   For example, first, a setting for executing the effect at the end of the operation of the ordinary electric accessory is performed, and then a setting for executing the first combination action region passage request effect is performed. Specifically, an image in which character information such as “Sorry ... 5R” is displayed is displayed, and a big hit effect (opening effect) ((R) in FIG. 59) in which a female character emits a similar line is first executed. Settings are made. Then, the game board surface is displayed in the screen, points to the special prize opening 27 in the game board surface, and an image on which character information such as “Please enter here!” Is displayed, and an arrow pointing to the left direction An image in which character information such as “please make a left-handed” is displayed, and the first character action region pass request effect ((S) in FIG. 59) in which a female character utters a similar line is set to be executed next. Is done.

ステップS840:演出制御CPU126は、時短中大当り遊技方法教示演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている時短中大当り遊技方法教示演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより時短中大当り遊技方法教示演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S840: The effect control CPU 126 executes a time-shortage / medium / hit gaming method teaching effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 progresses various image data related to the short, medium and big hit game method teaching effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. A setting is made to execute the short, medium and big hit game method teaching effects by appropriately reading based on the condition. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、先ず3つの演出から構成された時短中大当り遊技方法教示演出を実行する設定が行われ、次に第1役連作動領域通過要請演出を実行する設定が行われる。具体的には、「時短中の大当りの遊技方法」といった文字情報が表示され、さらに、その遊技盤面内の特殊ユニット270の入口に位置する始動ゲート20及び出口に位置する普通電動役物28を指し示し、「ゲートを通過させると電チューが作動するよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する1つ目の時短中大当り遊技方法教示演出(図60中(P))を実行する設定が行われる。そして、遊技盤面内の特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に遊技球が入球する様子を指し示し、「電チュー内に球が入ると16R大当りよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられる2つ目の時短中大当り遊技方法教示演出(図60中(Q))を実行する設定が行われる。そして、遊技盤面内の特殊ユニット270の出口に位置する普通電動役物28内に遊技球が入球できずに落下する様子を指し示し、「電チュー内に球が入らないと5R大当りよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられる3つ目の時短中大当り遊技方法教示演出(図60中(R))を実行する設定が行われる。最後に、遊技盤面が画面内に表示され、その遊技盤面内の特殊入賞口27を指し示し、「ココに入れてね!」といった文字情報が表記された画像、及び、左方向を指し示す矢印とともに「左打ちしてください」といった文字情報が表示された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する第1役連作動領域通過要請演出(図59中(S))を実行する設定が行われる。   For example, first, a setting for executing a time-short-medium / big-hit gaming method teaching effect composed of three effects is performed, and then a setting for executing a first combination action region passage request effect is performed. More specifically, character information such as “short and medium jackpot game method” is displayed, and further, the start gate 20 located at the entrance of the special unit 270 in the game board surface and the ordinary electric accessory 28 located at the exit are displayed. The first short, medium and big jackpot game method teaching effect (FIG. 60) is displayed, and an image with character information such as “When you pass the gate, the electric Chu will operate!” Is displayed. Medium (P)) is set to be executed. Then, it indicates that the game ball enters the ordinary electric accessory 28 located at the exit of the special unit 270 in the game board surface, and character information such as “When a ball enters the electric Chu, 16R big hit !!” It is displayed, and a setting is made to execute the second short, medium and big hit game method teaching effect (Q in FIG. 60) in which a similar character is displayed. Then, it indicates that the game ball falls into the ordinary electric accessory 28 located at the exit of the special unit 270 in the game board surface and cannot fall, and says, “If the ball does not enter the electric chew, 5R big hit! "Is displayed, and a setting is made to execute the third short, medium and big hit game method teaching effect ((R) in FIG. 60) in which a similar character is generated for a female character. Finally, the game board surface is displayed on the screen, points to the special prize opening 27 in the game board surface, and an image in which character information such as “Please enter here!” And an arrow pointing to the left direction are displayed. An image on which character information such as “please make a left turn” is displayed, and a setting is made to execute a first-community action region passage request effect ((S) in FIG. 59) in which a female character emits a similar line. .

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図68)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 68).

〔大当り中演出設定処理〕
図70は、大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit production setting processing]
FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS850:演出制御CPU126は、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、開放パターン1に対応する開放パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。一方、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものではない場合(No)、すなわち、開放パターンコマンドが開放パターン2に対応するものである場合、演出制御CPU126は次にステップS858を実行する。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the opening pattern command corresponds to the opening pattern 1. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the opening pattern command corresponding to the opening pattern 1 is stored. As a result of this confirmation, when the opening pattern command corresponds to the opening pattern 1 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S854. On the other hand, when the opening pattern command does not correspond to the opening pattern 1 (No), that is, when the opening pattern command corresponds to the opening pattern 2, the effect control CPU 126 next executes step S858.

ステップS854:演出制御CPU126は、REGULARBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているREGULARBONUS演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりREGULARBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S854: The effect control CPU 126 executes REGULARBONUS effect setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 appropriately uses various image data related to the REGULARBONUS effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting for executing the REGULARBONUS effect is performed by reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、可変入賞装置30の開放パターンとして開放パターン1が選択されると、「REGULAR BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示され、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するREGULARBONUS演出(図52中(C)〜図53中(D))を実行する設定が行われる。   For example, when the opening pattern 1 is selected as the opening pattern of the variable winning device 30, the character information indicating the number of rounds of “REGULAR BONUS ROUND1” is displayed, and the notation of the number of rounds is changed each time the round progresses thereafter. Settings for performing the effects ((C) in FIG. 52 to (D) in FIG. 53) are performed.

ステップS858:演出制御CPU126は、BIGBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているBIGBONUS演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりBIGBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S858: The effect control CPU 126 executes a BIGBONUS effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 appropriately selects various image data related to the BIGBONUS effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting for executing the BIGBONUS effect is performed by reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、可変入賞装置30の開放パターンとして開放パターン2が選択されると、先ず、「やったね!16Rよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するオープニング演出(図58中(S))を実行する設定が行われる。そして、「BIG BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示され、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するBIGBONUS演出(図58中(T)〜図58中(U))を実行する設定が行われる。   For example, when the opening pattern 2 is selected as the opening pattern of the variable winning device 30, first, an image on which character information such as “I did it! 16R!” Is displayed, and an opening in which a female character emits a similar line. Setting for performing the effect ((S) in FIG. 58) is performed. Then, the character information indicating the number of rounds of “BIG BONUS ROUND1” is displayed, and a BIGBONUS effect (in FIG. 58 (T) to FIG. 58 (U)) that changes the notation of the number of rounds each time the round progresses thereafter. Settings to execute are made.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図68)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 68).

〔大当り終了時演出設定処理〕
図71は、大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction setting process at end of jackpot]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end time effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS870:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドは当選図柄Aに対応したものであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドの値を参照し、その値が当選図柄Aに対応したものであるか否かを確認することで、停止図柄コマンドは当選図柄Aに対応したものであったか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄コマンドは当選図柄Aに対応したものであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。一方、停止図柄コマンドは当選図柄Aに対応したものではなかった場合(No)、すなわち、停止図柄コマンドが当選図柄B又は当選図柄Cに対応したものであった場合、演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。   Step S870: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stop symbol command corresponds to the winning symbol A. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the value of the stop symbol command, and confirms whether the value corresponds to the winning symbol A, thereby stopping the stop symbol. It is confirmed whether or not the command corresponds to the winning symbol A. As a result of this confirmation, when the stop symbol command corresponds to the winning symbol A (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S876. On the other hand, if the stop symbol command does not correspond to the winning symbol A (No), that is, if the stop symbol command corresponds to the winning symbol B or the winning symbol C, the presentation control CPU 126 performs the next step. S872 is executed.

ステップS872:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドは当選図柄Bに対応したものであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドの値を参照し、その値が当選図柄Bに対応したものであるか否かを確認することで、停止図柄コマンドは当選図柄Bに対応したものであったか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄コマンドは当選図柄Bに対応したものであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS878を実行する。一方、停止図柄コマンドは当選図柄Bに対応したものではなかった場合(No)、すなわち、停止図柄コマンドが当選図柄Cに対応したものであった場合、演出制御CPU126は次にステップS880を実行する。   Step S872: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stop symbol command corresponds to the winning symbol B. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the value of the stop symbol command, and confirms whether or not the value corresponds to the winning symbol B, thereby stopping the stop symbol. It is confirmed whether or not the command corresponds to the winning symbol B. As a result of this confirmation, if the stop symbol command corresponds to the winning symbol B (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S878. On the other hand, if the stop symbol command does not correspond to the winning symbol B (No), that is, if the stop symbol command corresponds to the winning symbol C, the effect control CPU 126 next executes step S880. .

ステップS876:演出制御CPU126は、ナイトモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているナイトモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりナイトモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S876: The effect control CPU 126 executes a night mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the night mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. Is set to execute the night mode entry effect by appropriately reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、「ナイトモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像に変化させる演出(図53中(E1))を実行する設定が行われる。   For example, an image in which character information such as character information “night mode entry” is displayed is displayed, an effect that a female character emits a similar line, and an effect that changes to a background image with the image of a building town at night as a motif Settings for executing (E1 in FIG. 53) are performed.

ステップS878:演出制御CPU126は、お祭りモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているお祭りモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりお祭りモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S878: The effect control CPU 126 executes a festival mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the festival mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting to execute the festival mode entry effect is performed by appropriately reading out. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、「お祭りモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、お祭りをモチーフとした背景画像に変化させる演出(図53中(E2))を実行する設定が行われる。   For example, an image in which character information such as character information “Festival mode entry” is displayed is displayed, an effect in which a female character emits a similar line, and an effect that changes to a background image with a festival as a motif (in FIG. 53 ( Settings for executing E2)) are performed.

ステップS880:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。   Step S880: The effect control CPU 126 executes a fireworks mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the fireworks mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. Is set to execute the fireworks mode entry effect. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.

例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、花火をモチーフとした背景画像に変化させる演出(図53中(E3))を実行する設定が行われる。   For example, an image in which character information such as character information “fireworks mode entry” is displayed is displayed, an effect in which a female character emits a similar line, and an effect in which the image is changed to a background image using fireworks as a motif (in FIG. 53 ( Settings for executing E3)) are performed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図68)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 68).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

例えば、特別図柄の種類として第1特別図柄の1種類だけを上記で説明したが、さらにもう1種類の第2特別図柄を用いてもよい。具体的には、第2特別図柄用の第2始動入賞口、第2特別図柄表示装置、第2特別図柄作動記憶ランプ等をさらに備え、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄と同様の処理、例えば、第2特別図柄用の抽選乱数等の取得、内部抽選の実行、第2特別図柄の変動表示及び停止表示等を実行してもよい。   For example, although only one type of the first special symbol has been described above as the type of special symbol, another type of second special symbol may be used. Specifically, a second start winning port for the second special symbol, a second special symbol display device, a second special symbol operation memory lamp, etc. are further provided, and when a game ball wins the second starting winning symbol, Processing similar to that for one special symbol, for example, acquisition of a lottery random number for the second special symbol, execution of internal lottery, change display and stop display of the second special symbol, and the like may be executed.

また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the images given in the other effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 始動入賞口
28 普通電動役物
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Start winning opening 28 Normal electric accessory 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol operation | movement memory lamp 34a 1st special symbol operation | movement memory lamp 38 Game state Display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技実行待機状態を発生させる特別遊技実行待機状態発生手段と、
前記特別遊技実行待機状態中に、複数種類の作動事象のうちいずれかを選択的に発生させる作動事象発生手段と、
前記作動事象発生手段により複数種類のうちいずれかの前記作動事象が発生されたことを条件として、前記特別遊技実行待機状態を経て所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技について、互いに異なる複数の内容を予め規定する特別遊技内容規定手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技に際して、前記作動事象発生手段により発生された前記作動事象の種類がいずれであったかに応じて、前記特別遊技内容規定手段により複数に規定された内容のうちいずれかを前記特別遊技の内容として設定する特別遊技内容設定手段と、
前記作動事象発生手段による前記作動事象の発生について、複数あるうちのいずれの種類を選択するかの選択比率を予め複数通りに設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせる選択比率設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Internal lottery execution means for executing a predetermined internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game,
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, after the symbols are variably displayed over a preset variation time, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery;
If the symbol is displayed in a winning manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol display means variably displays the winning result after the symbol display means is variably displayed. A special game execution standby state generating means for generating an execution standby state;
An operation event generating means for selectively generating any of a plurality of types of operation events during the special game execution standby state;
Special game execution means for executing a predetermined special game through the special game execution standby state on condition that any one of the plurality of types of operation events is generated by the operation event generation means;
Special game content defining means for prescribing a plurality of different contents in advance for the special game executed by the special game executing means;
When the special game is executed by the special game executing means, the contents of the contents specified in plural by the special game content specifying means are determined depending on which kind of the operation event generated by the operation event generating means. Special game content setting means for setting one of them as the content of the special game;
Regarding the occurrence of the operation event by the operation event generating means, the special game content for each content of the plurality of special games is set in advance by selecting a plurality of selection ratios as to which one of the types is selected. A gaming machine comprising: a selection ratio setting means for changing a ratio set by the setting means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
をさらに備え、
前記作動事象発生手段は、
前記当選種類決定手段により決定された前記当選種類がいずれであったかに応じて前記選択比率設定手段により設定された前記選択比率を選択し、選択した前記選択比率でいずれかの前記作動事象を選択し発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A winning type defining means for preliminarily defining a plurality of winning types with respect to a result at the time of winning obtained in the internal lottery by the internal lottery executing means;
A winning type determining means for determining which of a plurality of winning types defined by the winning type defining means corresponds to a winning result obtained by the internal lottery executing means by the internal lottery executing means;
Further comprising
The operating event generating means includes
The selection ratio set by the selection ratio setting means is selected according to which the winning type determined by the winning type determination means is selected, and any one of the operating events is selected with the selected selection ratio. A gaming machine characterized by generating.
請求項2に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段により規定される複数種類の前記当選態様に対応付けた通常の遊技状態よりも有利な遊技状態を予め複数種類規定する有利遊技状態規定手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数実行されるまでの間、又は、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されるまでの間、前記当選種類決定手段により決定された前記当選種類に応じた前記有利な遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と
をさらに備え、
前記作動事象発生手段は、
前記遊技状態設定手段により設定された前記有利な遊技状態がいずれであったかに応じて前記選択比率設定手段により設定された前記選択比率を選択し、選択した前記選択比率でいずれかの前記作動事象を選択し発生させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
Advantageous game state defining means for preliminarily defining a plurality of types of gaming states that are more advantageous than the normal gaming state associated with the plurality of types of winning modes defined by the winning type defining means;
After the special game is completed by the special game execution means, until the symbol display by the symbol display means is executed a predetermined number of times, or until the special game is executed by the special game execution means. A game state setting means for setting a game state to the advantageous game state corresponding to the winning type determined by the winning type determining means,
The operating event generating means includes
The selection ratio set by the selection ratio setting means is selected according to which the advantageous gaming state set by the gaming state setting means is, and any one of the operating events is selected by the selected selection ratio. A gaming machine characterized by selection and generation.
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の実行に関する前記抽選契機とは別の作動抽選契機が遊技中に発生したことを条件として、所定の作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり第2図柄を変動表示させた後に前記作動抽選の結果に応じた態様で第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示を開始するに際して、前記第2図柄の変動表示の態様に関する複数種類の変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記作動事象発生手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンがいずれであったかに応じた前記作動事象を発生させ、
前記選択比率設定手段は、
前記変動パターン決定手段による複数種類ある前記変動パターンのいずれを選択についての選択比率を予め複数通り設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
An operation lottery execution means for executing a predetermined operation lottery on condition that an operation lottery opportunity different from the lottery opportunity related to the execution of the internal lottery has occurred during the game;
When the operation lottery is executed by the operation lottery execution means, the second symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the operation lottery after the second symbol is variably displayed over a preset variation time. Design display means;
When starting the variation display of the second symbol by the second symbol display means, a variation that selectively determines one variation pattern from a plurality of types of variation patterns relating to the variation display mode of the second symbol Pattern determining means;
The operating event generating means includes
Generating the operation event according to which the variation pattern determined by the variation pattern determining means is,
The selection ratio setting means includes
By setting a plurality of selection ratios for selecting any of the plurality of types of variation patterns by the variation pattern determination unit in advance, a ratio set by the special game content setting unit for each content of the plurality of special games is set. A gaming machine characterized by making it different.
請求項4に記載の遊技機において、
前記選択比率設定手段は、
前記変動パターン決定手段による複数種類ある前記変動パターンのいずれを選択するかについての選択比率を、前記遊技状態設定手段により設定された前記有利な遊技状態に応じて予め複数通り設定することで、複数ある前記特別遊技の内容ごとに前記特別遊技内容設定手段により設定される割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The selection ratio setting means includes
By setting a plurality of selection ratios as to which of the plurality of types of the variation patterns to be selected by the variation pattern determination unit according to the advantageous gaming state set by the gaming state setting unit, A gaming machine characterized in that the ratio set by the special game content setting means is different for each content of the special game.
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