JP2014028204A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】一の遊技機で様々な遊技性を楽しむ。
【解決手段】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置43と、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置10の可動部材を閉塞状態から開放状態へと変換するラウンド遊技を実行し、特別変動入賞装置への入賞に基づき遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備えた遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する特別遊技状態において、所定ラウンド後の閉塞状態の時間を直前のラウンドの前記閉塞状態の時間から変更し異なる複数の特別遊技状態を実行可能である。
【選択図】図2
【解決手段】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置43と、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置10の可動部材を閉塞状態から開放状態へと変換するラウンド遊技を実行し、特別変動入賞装置への入賞に基づき遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備えた遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する特別遊技状態において、所定ラウンド後の閉塞状態の時間を直前のラウンドの前記閉塞状態の時間から変更し異なる複数の特別遊技状態を実行可能である。
【選択図】図2
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば、2つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。
かかる遊技機の場合、第1始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果として得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第1始動口及び第2始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
かかる遊技機の場合、第1始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果として得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第1始動口及び第2始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、現状では、始動入賞時にその価値を決定する乱数を抽出し、実際の当否の判定は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時にされている。このため、上記特許文献1のように構成された遊技機においては、遊技者の利益獲得の面で非常に不利な状態となる虞がある。
また、現在では、当たりのラウンド数等の振り分けを、価値の低いものと高いもので大きく差をつけることで、ギャンブル性を高めた遊技機も提供されるようになっている。こういった遊技機は、一般的にバトルタイプと呼ばれ、一部の遊技者の間で大きな支持を得ている。
しかし、そういった遊技性であると、遊技者が得をする状況となれば大きな利益が得られる一方で、まったく大当りを引けない、また、引いても価値の低い大当りばかりであるというような状況が大いに考えられ、そのような遊技性に抵抗を感じる遊技者も多くいる。
このように、趣向の異なる全ての遊技者が、一の遊技機でいろいろな遊技性を楽しむということは難しいといえる。
しかし、そういった遊技性であると、遊技者が得をする状況となれば大きな利益が得られる一方で、まったく大当りを引けない、また、引いても価値の低い大当りばかりであるというような状況が大いに考えられ、そのような遊技性に抵抗を感じる遊技者も多くいる。
このように、趣向の異なる全ての遊技者が、一の遊技機でいろいろな遊技性を楽しむということは難しいといえる。
そこで本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を閉塞状態から開放状態へと変換するラウンド遊技を実行し、前記特別変動入賞装置への入賞に基づき遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記特別遊技状態において、所定ラウンド後の前記閉塞状態の時間を直前のラウンドの前記閉塞状態の時間から変更し異なる複数の特別遊技状態を実行可能であることを特徴としている。
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を閉塞状態から開放状態へと変換するラウンド遊技を実行し、前記特別変動入賞装置への入賞に基づき遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記特別遊技状態において、所定ラウンド後の前記閉塞状態の時間を直前のラウンドの前記閉塞状態の時間から変更し異なる複数の特別遊技状態を実行可能であることを特徴としている。
請求項1に記載の発明によれば、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記所定ラウンド後に前記閉塞状態の時間が変更されるか否かが、前記閉塞状態の時間の変更が発生する以前に前記変動表示装置に表示される演出によって認識可能に報知されることを特徴としている。
前記特別遊技状態において前記所定ラウンド後に前記閉塞状態の時間が変更されるか否かが、前記閉塞状態の時間の変更が発生する以前に前記変動表示装置に表示される演出によって認識可能に報知されることを特徴としている。
請求項2に記載の発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、一の遊技機で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができ、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
[実施形態1]
図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。
なお、遊技機100の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿や下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。
なお、遊技機100の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿や下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製若しくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、センターケース20が取り付けられている。
このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(図22参照)を実行可能な変動表示装置としての液晶表示装置43が配されるようになっている。
このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(図22参照)を実行可能な変動表示装置としての液晶表示装置43が配されるようになっている。
液晶表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
なお、液晶表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7とが設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、変動表示装置として第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9とが設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。
普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED6として一体に設けられている。
なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(例えば、5R,10R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED6として一体に設けられている。
なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(例えば、5R,10R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。
この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。
なお、液晶表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、液晶表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は、左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。
第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第1特図記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに第1保留数(始動記憶)表示がなされる。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。また、第2特図記憶表示器19の表示に対応して表示部43aに第2保留数(始動記憶)表示がなされる。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第1特図記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに第1保留数(始動記憶)表示がなされる。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。また、第2特図記憶表示器19の表示に対応して表示部43aに第2保留数(始動記憶)表示がなされる。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7若しくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7若しくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7若しくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8(変動表示装置)、第2特図表示器9(変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、液晶表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
即ち、第1特図表示器8、液晶表示装置43が第1特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9、液晶表示装置43が第2特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。
なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の液晶表示装置43や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の液晶表示装置43や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、液晶表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるといったような優先消化がされることはない。
即ち、第1特図表示器8、液晶表示装置43が第1特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9、液晶表示装置43が第2特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。
なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の液晶表示装置43や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の液晶表示装置43や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、液晶表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるといったような優先消化がされることはない。
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13aや普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13aや普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15を含む遊技状態表示LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機100外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置(液晶表示装置)43における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は、図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2m秒ごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2m秒ごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。
次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。
次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。
なお、停電検査領域には、停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
なお、停電検査領域には、停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していないと判定されると(ステップS7;N)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生すると(ステップS7;Y)は、停電発生時処理(ステップS8)を行う。
なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、停電発生時処理(ステップS8)では、先ず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機100の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。
次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。
次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。
次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。
そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。
次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。
次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態と、時短動作状態の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。即ち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の開閉状態の変換動作を制御する普通変動入賞装置動作制御手段をなす。
通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば、0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば、1回)とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となり易い状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とされる。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間とする制御と、普通変動入賞装置7の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とし、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
このように、普通変動入賞装置7の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれている。
通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば、0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば、1回)とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となり易い状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とされる。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間とする制御と、普通変動入賞装置7の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とし、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
このように、普通変動入賞装置7の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれている。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aや普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば、4)まで始動記憶として記憶する処理を行う。
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を1減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態と、確率変動状態の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。
確率変動状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確率変動状態では、特定値として第1判定値及び第1判定値とは別の第2判定値が設定され、これらの特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。即ち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確率変動状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
確率変動状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確率変動状態では、特定値として第1判定値及び第1判定値とは別の第2判定値が設定され、これらの特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。即ち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確率変動状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確率変動状態とするようにされている。
また、確率変動状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確率変動状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、確率変動状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確率変動状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、遊技制御装置30は、判定手段として、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
ここで、上記の判定は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、遊技制御装置30は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶されている変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に特図変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
ここで、上記の判定は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、遊技制御装置30は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶されている変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に特図変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、第1特図表示器8や第2特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第1特図表示器8や第2特図表示器9に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。第1特図表示器8や第2特図表示器9に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8や第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒若しくは3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、10回、5回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機100として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、液晶表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や演出の制御を行う。
即ち、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
即ち、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
次に、遊技機100の遊技状態について図5を参照して説明する。図5には、遊技機100の遊技状態を説明するための状態遷移図の一例を示した。
遊技機100の遊技状態は、遊技制御装置30の制御下にて、所定条件が成立した場合に変更され、遊技状態としては、通常遊技状態、第1高確率状態、第2高確率状態及び時短状態を含む特定遊技状態、大当り状態(特別遊技状態)が設定されている。
遊技機100の遊技状態は、遊技制御装置30の制御下にて、所定条件が成立した場合に変更され、遊技状態としては、通常遊技状態、第1高確率状態、第2高確率状態及び時短状態を含む特定遊技状態、大当り状態(特別遊技状態)が設定されている。
通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長なしの通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態で特別遊技状態が終了した場合は、第1高確率状態若しくは特定遊技状態に移行する。
第1高確率状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である遊技状態である。この第1高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。また、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを表示画面等を用いて所定の方法で報知している状態であり(状態報知)、遊技者が確率状態を認識できるような状態である。なお、特図変動表示ゲームの確率状態の報知態様については、後述する(図24参照)。
そして、この第1高確率状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
そして、この第1高確率状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
特定遊技状態は、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知していない状態であり(状態非報知)、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この特定遊技状態としては、第2高確率状態と時短状態が設定されている。
第2高確率状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である遊技状態である。この第2高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。
また、時短状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
第2高確率状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である遊技状態である。この第2高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。
また、時短状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
そして、この特定遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
また、時短状態にて、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
また、時短状態にて、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
このように、遊技制御装置30は、ゲーム状態実行制御手段として、通常遊技状態、大当り状態、第1高確率状態、特定遊技状態(第2高確率状態、時短状態)等の複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行する。
また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する第1高確率状態(状態推測可能モード)で遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する特定遊技状態(状態推測困難モード)で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段をなす。
さらに、状態推測困難モードとしての特定遊技状態には、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な時短状態(第1状態推測困難モード)と、第1状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2高確率状態(第2状態推測困難モード)とが含まれている。
また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する第1高確率状態(状態推測可能モード)で遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する特定遊技状態(状態推測困難モード)で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段をなす。
さらに、状態推測困難モードとしての特定遊技状態には、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な時短状態(第1状態推測困難モード)と、第1状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2高確率状態(第2状態推測困難モード)とが含まれている。
また、遊技制御装置30は、遊技状態制御手段として、所定の特別遊技状態の終了に基づき、普通変動入賞装置7が開状態に変換される時間が第1開放時間(開放延長なしの通常動作状態)から該第1開放時間よりも長い第2開放時間(開放延長ありの時短動作状態)に変更される特定の遊技状態(第1高確率状態、第2高確率状態、時短状態)を発生させるようになっている。
特別結果態様は、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。
また、特別結果態様の種類は、第1始動記憶に基づくものと第2始動記憶に基づくものとで異なっている。
具体的には、図6に示すように、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする10R通常、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする10R確変の二種類が設定されている。
また、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする5R通常、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする5R確変、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする15R確変の三種類が設定されている。
また、特別結果態様の種類は、第1始動記憶に基づくものと第2始動記憶に基づくものとで異なっている。
具体的には、図6に示すように、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする10R通常、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする10R確変の二種類が設定されている。
また、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする5R通常、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする5R確変、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする15R確変の三種類が設定されている。
また、図6に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)とで異なっている。
第1特図変動表示ゲームでは、10R通常が選択される確率が35%、10R確変が選択される確率が65%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R確変が選択される確率が50%、5R確変が選択される確率が15%、5R通常が選択される確率が35%である。即ち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。
また、特別結果態様として、10R通常と5R通常が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とし、10R確変、15R確変、5R確変が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とするようにされている。
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率は、低確率状態(通常状態)では、例えば、1/309.5に設定され、高確率状態(確率変動状態)では、例えば、1/30.95に設定されている。
第1特図変動表示ゲームでは、10R通常が選択される確率が35%、10R確変が選択される確率が65%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R確変が選択される確率が50%、5R確変が選択される確率が15%、5R通常が選択される確率が35%である。即ち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。
また、特別結果態様として、10R通常と5R通常が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とし、10R確変、15R確変、5R確変が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とするようにされている。
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率は、低確率状態(通常状態)では、例えば、1/309.5に設定され、高確率状態(確率変動状態)では、例えば、1/30.95に設定されている。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について図7を参照して説明する。
図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS30)を行い、次に、始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS31)を行う。続けて、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS30)を行い、次に、始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS31)を行う。続けて、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。このゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS35)を行う。特図変動開始処理2(ステップS35)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理(ステップS36)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS37)を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS40)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS41)を行う。この大当り終了処理(ステップS41)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、テーブルデータセーブ処理(ステップS42)を行う。その後、第1特図表示器8の変動制御に係るゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第1特図変動制御処理(ステップS43)を行った後、第2特図表示器9の変動制御に係るゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第2特図変動制御処理(ステップS44)を行って特図ゲーム処理を終了する。
次に、第1始動口監視処理について図8を参照して説明する。
図8に示すように、第1始動口監視処理では、先ず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、第1始動入賞があった場合に第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がないと判定されると(ステップS50;N)は、第1始動口監視処理を終了する。一方、ステップS50にて、第1始動入賞があると判定されると(ステップS50;Y)は、特図1始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図1始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
図8に示すように、第1始動口監視処理では、先ず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、第1始動入賞があった場合に第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がないと判定されると(ステップS50;N)は、第1始動口監視処理を終了する。一方、ステップS50にて、第1始動入賞があると判定されると(ステップS50;Y)は、特図1始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図1始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
特図1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図1始動記憶数が上限値であると判定されると(ステップS52;Y)、即ち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。一方、ステップS52にて、特図1始動記憶数が上限値でないと判定されると(ステップS52;N)は、特図1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行い、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54、S55)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段をなす。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54、S55)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段をなす。
その後、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS56)を行う。時短状態であるか否かの判定(ステップS56)において、遊技状態が時短状態でないと判定されると(ステップS56;N)、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定する処理(ステップS57)を行う。
大当り状態であるか否かの判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態でないと判定されると(ステップS57;N)、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う特図1保留情報判定処理(ステップS58)を行う。
大当り状態であるか否かの判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態でないと判定されると(ステップS57;N)、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う特図1保留情報判定処理(ステップS58)を行う。
そして、液晶表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行って、表示部43aにおける特図1保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。
また、遊技状態が時短状態であるか否かの判定(ステップS56)において、遊技状態が時短状態であると判定されると(ステップS56;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。また、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態であると判定されると(ステップS57;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、遊技状態が時短状態であるか否かの判定(ステップS56)において、遊技状態が時短状態であると判定されると(ステップS56;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。また、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態であると判定されると(ステップS57;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
次に、第1始動口監視処理で行われる特図1保留情報判定処理について図9を参照して説明する。
図9に示すように、この特図1保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
図9に示すように、この特図1保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がないと判定されると(ステップS61;N)、即ち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)を行う。
特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値があると判定されると(ステップS61;Y)、即ち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS63)を行う。
特図1大当り情報設定処理(ステップS63)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図1大当り情報設定処理(ステップS63)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
次に、第2始動口監視処理について図10を参照して説明する。
図10に示すように、第2始動口監視処理では、先ず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行う。普電有効期間とは普通変動入賞装置7への遊技球の入賞を有効とする期間のことである。普通変動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような場合に入賞を無効とするために普電有効期間を設定している。なお、普通変動入賞装置7への遊技球の流入から第2始動口SW7dでの遊技球の検出までには時間差があるため、普電有効期間は開状態である期間と閉状態となった後の所定期間とされている。
この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でないと判定されると(ステップS70;N)は、第2始動口監視処理を終了する。一方、ステップS70にて、普電有効期間であると判定されると(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。
図10に示すように、第2始動口監視処理では、先ず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行う。普電有効期間とは普通変動入賞装置7への遊技球の入賞を有効とする期間のことである。普通変動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような場合に入賞を無効とするために普電有効期間を設定している。なお、普通変動入賞装置7への遊技球の流入から第2始動口SW7dでの遊技球の検出までには時間差があるため、普電有効期間は開状態である期間と閉状態となった後の所定期間とされている。
この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でないと判定されると(ステップS70;N)は、第2始動口監視処理を終了する。一方、ステップS70にて、普電有効期間であると判定されると(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。
第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)では、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への始動入賞があった場合に第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がないと判定されると(ステップS71;N)は、第2始動入賞口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞があると判定されると(ステップS71;Y)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS72)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がないと判定されると(ステップS71;N)は、第2始動入賞口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞があると判定されると(ステップS71;Y)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS72)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS73)において、特図2始動記憶数が上限値であると判定されると(ステップS73;Y)、即ち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動入賞口監視処理を終了する。一方、ステップS73にて、特図2始動記憶数が上限値でないと判定されると(ステップS73;N)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS74)を行い、特図2大当り乱数値を記憶する処理(ステップS75)を行う。その後、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS76)を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS75、S76)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段をなす。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS75、S76)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段をなす。
その後、新たに発生した第2始動記憶の判定を行う特図2保留情報判定処理(ステップS77)を行う。そして、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS78)を行って、表示部43aにおける特図2保留数の表示設定を行い、第2始動入賞口監視処理を終了する。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
次に、第2始動口監視処理で行われる特図2保留情報判定処理について図11を参照して説明する。
図11に示すように、この特図2保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS80)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS81)を行う。
図11に示すように、この特図2保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS80)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS81)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS81)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS81)において、当り値がないと判定されると(ステップS81;N)、即ち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2はずれ情報設定処理(ステップS82)を行う。
特図2はずれ情報設定処理(ステップS82)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図2はずれ情報設定処理(ステップS82)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS81)において、当り値があると判定されると(ステップS81;Y)、即ち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報設定処理(ステップS83)を行う。
特図2大当り情報設定処理(ステップS83)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図2大当り情報設定処理(ステップS83)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
次に、特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理について図12を参照して説明する。
特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。
特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。
図12に示すように、この特図普段処理では、まず、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れか一の始動記憶があるか否かの判定(ステップS90)を行う。
この始動記憶があるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶があると判定されると(ステップS90;Y)は、当該始動記憶が第1始動記憶であるか否かを判定する処理(ステップS91)を行う。
ここで、第1始動記憶であると判定されると(ステップS91;Y)、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図1変動開始処理(ステップS92)を行う。一方、ステップS91にて、第1始動記憶ではないと判定されると(ステップS91;N)、即ち、第2始動記憶であると判定されると、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図2変動開始処理(ステップS93)を行う。
その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)を行って、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図7参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
この始動記憶があるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶があると判定されると(ステップS90;Y)は、当該始動記憶が第1始動記憶であるか否かを判定する処理(ステップS91)を行う。
ここで、第1始動記憶であると判定されると(ステップS91;Y)、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図1変動開始処理(ステップS92)を行う。一方、ステップS91にて、第1始動記憶ではないと判定されると(ステップS91;N)、即ち、第2始動記憶であると判定されると、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図2変動開始処理(ステップS93)を行う。
その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)を行って、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図7参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶がないと判定されると(ステップS90;N)、即ち、第1始動記憶も第2始動記憶もない場合は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS95)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS95)において、客待ちデモフラグの設定があると判定されると(ステップS95;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、ステップS95にて、客待ちデモフラグの設定がないと判定されると(ステップS95;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS96)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS97)を行って特図普段処理を終了する。
なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS95)において、客待ちデモフラグの設定があると判定されると(ステップS95;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、ステップS95にて、客待ちデモフラグの設定がないと判定されると(ステップS95;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS96)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS97)を行って特図普段処理を終了する。
なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
次に、図12に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理(ステップS92)について図13を参照して説明する。
特図1変動開始処理では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
特図1変動開始処理では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
図13に示すように、この特図1変動開始処理では、先ず、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)を行う。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。
特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りであると判定されると(ステップS100;Y)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする特図1大当り情報セット処理(ステップS101)を行い、第1特図変動表示ゲームの特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS101)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。
また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りでないと判定されると(ステップS100;N)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。
特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りであると判定されると(ステップS100;Y)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする特図1大当り情報セット処理(ステップS101)を行い、第1特図変動表示ゲームの特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS101)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。
また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りでないと判定されると(ステップS100;N)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。
続けて、特図1停止図柄に対応する図柄データを設定する特図1図柄データ設定処理(ステップS103)を行って、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS104)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、図12に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理(ステップS93)について図14を参照して説明する。
特図2変動開始処理では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
特図2変動開始処理では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
図14に示すように、この特図2変動開始処理では、まず特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)を行う。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。
特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りであると判定されると(ステップS110;Y)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする特図2大当り情報セット処理(ステップS111)を行い、第2特図変動表示ゲームの特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。特図2大当り情報セット処理(ステップS111)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りでないと判定されると(ステップS110;N)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。
特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りであると判定されると(ステップS110;Y)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする特図2大当り情報セット処理(ステップS111)を行い、第2特図変動表示ゲームの特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。特図2大当り情報セット処理(ステップS111)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りでないと判定されると(ステップS110;N)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。
続けて、特図2停止図柄に対応する図柄データを設定する特図2図柄データ設定処理(ステップS113)を行って、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS114)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、特図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2について図15を参照して説明する。
この特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。
この特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。
図15に示すように、この特図変動開始処理2では、先ず、第1特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中であるか否かを判定する処理(ステップS120)を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
また、特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中ではないと判定されると(ステップS120;N)、即ち、第2特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中である場合には、遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する(ステップS122)。
ここで、特定遊技状態であると判定されると(ステップS122;Y)、即ち、遊技状態が第2高確率状態か時短状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、特定遊技状態変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS123)を行う。
また、遊技状態が特定遊技状態であるか否かの判定(ステップS122)において、特定遊技状態ではないと判定されると(ステップS122;N)、即ち、遊技状態が通常遊技状態か第1高確率状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターン(図17参照)を決定するための変動パターンテーブル選択処理(ステップS124)を行う。
ここで、特定遊技状態であると判定されると(ステップS122;Y)、即ち、遊技状態が第2高確率状態か時短状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、特定遊技状態変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS123)を行う。
また、遊技状態が特定遊技状態であるか否かの判定(ステップS122)において、特定遊技状態ではないと判定されると(ステップS122;N)、即ち、遊技状態が通常遊技状態か第1高確率状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターン(図17参照)を決定するための変動パターンテーブル選択処理(ステップS124)を行う。
ここで、図16を参照して変動パターンテーブル選択処理について詳細に説明する。
この変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態が特定遊技状態でない場合における、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択するようになっている。
この変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態が特定遊技状態でない場合における、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択するようになっている。
図16に示すように、この変動パターンテーブル選択処理では、先ず、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率中)であるか否かを判定する処理(ステップS140)を行う。この高確率中であるか否かの判定(ステップS140)において、高確率中ではないと判定されると(ステップS140;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS141)を行う。
また、高確率中であるか否かの判定(ステップS140)において、高確率中であると判定されると(ステップS140;Y)、即ち、遊技状態が第1高確率状態である場合には、普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動しているか否かを判定する処理(ステップS142)を行う。
また、高確率中であるか否かの判定(ステップS140)において、高確率中であると判定されると(ステップS140;Y)、即ち、遊技状態が第1高確率状態である場合には、普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動しているか否かを判定する処理(ステップS142)を行う。
開放延長機能が作動しているか否かの判定(ステップS142)において、開放延長機能が作動していると判定されると(ステップS142;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第1高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置7の開放延長機能ありの変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS143)を行う。
また、開放延長機能が作動しているか否かの判定(ステップS142)において、開放延長機能が作動していないと判定されると(ステップS142;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第1高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置7の開放延長機能なしの変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS144)を行う。
また、開放延長機能が作動しているか否かの判定(ステップS142)において、開放延長機能が作動していないと判定されると(ステップS142;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第1高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置7の開放延長機能なしの変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS144)を行う。
なお、ステップS121、S123、S124にて選択された変動パターンテーブルの詳細な内容については、後述する(図17、図18参照)。
次に、変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS125)を行う。この変動パターン設定処理(ステップS125)では、始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値である変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理を行う。即ち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルをなす変動パターンテーブルが設定されており、ステップS121、S123、S124にて選択された変動パターンテーブルに基づき変動パターンが決定されるようになっている。
この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り若しくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態若しくは確率変動状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態若しくは時短動作状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている(詳細後述)。
この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り若しくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態若しくは確率変動状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態若しくは時短動作状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている(詳細後述)。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS126)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS126)では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。即ち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
そして、液晶表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS127)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS128)を行う。その後、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS129)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS130)を行って特図変動開始処理2を終了する。
なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
また、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40では受信したコマンドに基づき液晶表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
ここで、変動パターンテーブルについて図17及び図18を参照して説明する。
図17に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(開放延長機能の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンAの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンBの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンCの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンDの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンEの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンFの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンGの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンHの変動パターンテーブルが設定されている。
図17に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(開放延長機能の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンAの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンBの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンCの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンDの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンEの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンFの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンGの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンHの変動パターンテーブルが設定されている。
これにより、所定の特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動している状態にて、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難な特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)では、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行される一方で、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能な第1高確率状態では、変動時間が2秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されることとなる。即ち、遊技制御装置30は、複数の変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなし、状態推測困難モード(特定遊技状態)で遊技が実行されている場合に、変動表示ゲームの進行態様を第2高確率状態と時短状態とで異ならせるようになっている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、通常遊技状態の場合に、特定遊技状態における変動時間と同様に、変動時間が8秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されることとなる。即ち、遊技制御装置30は、状態推測可能モードにおける通常遊技状態で遊技が実行されている場合に、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される場合には、当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様で実行する。
また、特定遊技状態、即ち、第2高確率状態若しくは時短状態における変動時間の振り分け率は、図18に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べてより長い変動時間が選択される確率が高くなっている。
具体的には、第2高確率状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、6/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、8/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図19に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて変動時間が8秒の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
即ち、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間(2秒)が規定された変動態様よりも高い割合で選択する。
具体的には、第2高確率状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、6/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、8/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図19に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて変動時間が8秒の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
即ち、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間(2秒)が規定された変動態様よりも高い割合で選択する。
なお、第2高確率状態や時短状態にて、変動時間が8秒の特図変動表示ゲームを実行する場合に、液晶表示装置43や可動役物を用いて特殊演出(所定の演出)を行うようにしても良い。即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、液晶表示装置43の表示部43aに特殊演出を表示させる。
また、特殊演出に回数制限を設け、所定回数行った後は、第2高確率状態では特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知するようにしても良い。また、時短状態では、その後、変動時間が8秒の特図変動表示ゲームを実行しないようにしても良い。
ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段をなす。
また、特殊演出に回数制限を設け、所定回数行った後は、第2高確率状態では特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知するようにしても良い。また、時短状態では、その後、変動時間が8秒の特図変動表示ゲームを実行しないようにしても良い。
ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段をなす。
また、第2高確率状態では、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態(後述)が、より期待度の高いスペシャル(SP)リーチとなる確率が時短状態に比べて高くなっている。
具体的には、第2高確率状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにおけるリーチ(後述)の種類としてリーチなし(即ち、リーチとはならない)となる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が5%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が10%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が40%に設定されている。
一方、時短状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が30%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が15%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が10%に設定されている。
このように、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている状態で、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
具体的には、第2高確率状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにおけるリーチ(後述)の種類としてリーチなし(即ち、リーチとはならない)となる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が5%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が10%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が40%に設定されている。
一方、時短状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が30%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が15%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が10%に設定されている。
このように、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている状態で、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
なお、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態にて、第2特図変動表示ゲームを実行する場合、変動時間の振り分け率は、第2高確率状態における変動時間の振り分け率(図18参照)とほぼ同様になっている。これにより、低い頻度で実行される第2特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、より期待度の高いスペシャル(SP)リーチとなる確率が高くなっている。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な液晶表示装置43を有し、該液晶表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機100において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、液晶表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、液晶表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して液晶表示装置43に表示される飾り特図変動表示ゲームが、液晶表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定されると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
このような処理により、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。
即ち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
即ち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
次に、各遊技状態における飾り特図変動表示ゲームについて図20〜図23を参照して説明する。
通常遊技状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(a)に示すように、液晶表示装置43にて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させて図柄を合わせる形式のゲームを行う。そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する。
また、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合に実行される第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(b)に示すように、液晶表示装置43にて、所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル形式のゲームを表示画面の略中央部にて行う。また、表示画面の隅部に、図柄を合わせる形式のゲームを表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて、バトルの勝敗を表示するとともに、所定の停止結果態様を表示する。
通常遊技状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(a)に示すように、液晶表示装置43にて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させて図柄を合わせる形式のゲームを行う。そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する。
また、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合に実行される第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(b)に示すように、液晶表示装置43にて、所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル形式のゲームを表示画面の略中央部にて行う。また、表示画面の隅部に、図柄を合わせる形式のゲームを表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて、バトルの勝敗を表示するとともに、所定の停止結果態様を表示する。
また、通常遊技状態では、始動記憶に基づく保留表示を表示画面の下側に表示する(図21(a)〜図21(e)参照)。このとき、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2とを遊技者が区別可能となるように、第1保留表示g1及び第2保留表示g2をそれぞれ丸付きの数字で表している。
なお、第1保留表示g1と第2保留表示g2とは遊技者が区別可能であれば良いことから、第1保留表示g1及び第2保留表示g2をそれぞれ異なる色で表すようにしても良い。
なお、第1保留表示g1と第2保留表示g2とは遊技者が区別可能であれば良いことから、第1保留表示g1及び第2保留表示g2をそれぞれ異なる色で表すようにしても良い。
また、第1高確率状態や特定遊技状態にて、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となっている場合には、図20(c)に示すように、液晶表示装置43にて、第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームとに表示画面を分けて表示する。具体的には、演出制御装置40は、液晶表示装置43を制御して、表示画面の上側を第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1とし、表示画面の下側を第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2とする。
また、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間には、始動記憶に基づく保留表示を表示する保留表示領域A3が設定されている。保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2とが区別して表示される。例えば、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、上向きや下向きの矢印で次に飾り特図変動表示ゲームが実行される領域を指示するような表示となっている。
また、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間には、始動記憶に基づく保留表示を表示する保留表示領域A3が設定されている。保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2とが区別して表示される。例えば、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、上向きや下向きの矢印で次に飾り特図変動表示ゲームが実行される領域を指示するような表示となっている。
即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、液晶表示装置43の表示部43aの表示制御を実行する。ここで、演出制御装置40及び遊技制御装置30は、表示制御手段をなす。
また、演出制御装置40は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1と、第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2と、当該第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を表示する保留表示領域A3を設定する制御を行う。ここで、所定条件は、第1高確率状態や特定遊技状態(第2高確率状態や時短状態)の発生、より具体的には、当該遊技状態における普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となることに基づいて成立する。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、保留表示領域A3の表示態様を制御する。ここで、演出制御装置40及び遊技制御装置30は、保留表示領域制御手段をなす。さらに、演出制御装置40は、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示させる。
また、演出制御装置40は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1と、第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2と、当該第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を表示する保留表示領域A3を設定する制御を行う。ここで、所定条件は、第1高確率状態や特定遊技状態(第2高確率状態や時短状態)の発生、より具体的には、当該遊技状態における普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となることに基づいて成立する。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、保留表示領域A3の表示態様を制御する。ここで、演出制御装置40及び遊技制御装置30は、保留表示領域制御手段をなす。さらに、演出制御装置40は、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示させる。
ここで、特定遊技状態にて液晶表示装置43に表示される飾り特図変動表示ゲームの一例について図22及び図23を参照して説明する。
図22(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、第1始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。このとき、第1始動記憶と第2始動記憶が一つずつ順に記憶されており、保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2が左から順に表示されている。また、第2変動表示ゲーム表示領域A2には、バトルを行う第1キャラクタが表示されている。
そして、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する(図22(b)参照)。
図22(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、第1始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。このとき、第1始動記憶と第2始動記憶が一つずつ順に記憶されており、保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2が左から順に表示されている。また、第2変動表示ゲーム表示領域A2には、バトルを行う第1キャラクタが表示されている。
そして、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する(図22(b)参照)。
そして、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが実行される(図22(c)及び図22(d)参照)。このとき、当該第1始動記憶の次には第2始動記憶が記憶されていることから、第2変動表示ゲーム表示領域A2に、第1キャラクタとバトルを行う第2キャラクタを登場させ、当該第2変動表示ゲーム表示領域A2の背景画面をバトルに対応した表示に変更する(図22(c)参照)。これにより、次の飾り特図変動表示ゲームが第2変動表示ゲーム表示領域A2にて実行されること、即ち、バトルの予兆を遊技者に報知する。
第1変動表示ゲーム表示領域A1にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示した後(図22(d)参照)、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて、第1キャラクタと第2キャラクタのバトルを開始する(図23(a)参照)。このとき、第2変動表示ゲーム表示領域A2の右隅部に、第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームと略同等の図柄を合わせる形式のゲームを表示する。
ここで、バトルの内容は、例えば、第2特図変動ゲームの結果に基づいて、第2特図変動ゲームにて特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等)が適宜選択されて実行される。
そして、図柄を合わせる形式のゲームがリーチ状態となった後、第1キャラクタと第2キャラクタのバトルにて、第1キャラクタが勝利した場合には(図23(b)及び図23(c)参照)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(例えば、「7、7、7」)となる(図23(d)参照)。
ここで、バトルの内容は、例えば、第2特図変動ゲームの結果に基づいて、第2特図変動ゲームにて特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等)が適宜選択されて実行される。
そして、図柄を合わせる形式のゲームがリーチ状態となった後、第1キャラクタと第2キャラクタのバトルにて、第1キャラクタが勝利した場合には(図23(b)及び図23(c)参照)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(例えば、「7、7、7」)となる(図23(d)参照)。
ここで、特図変動表示ゲームの確率状態の報知態様について図24(a)及び図24(b)を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの確率状態の報知は、図24(a)及び図24(b)に示すように、例えば、大当り状態の終了後の特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームにおける第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景画面を異ならせることで行う。
具体的には、特図変動表示ゲームの確率状態を報知する場合には(状態報知あり)、図24(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を確変状態用の背景画面b1とし、また、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない場合には(状態報知なし)、図24(b)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を時短状態用の背景画面b2とする。
特図変動表示ゲームの確率状態の報知は、図24(a)及び図24(b)に示すように、例えば、大当り状態の終了後の特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームにおける第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景画面を異ならせることで行う。
具体的には、特図変動表示ゲームの確率状態を報知する場合には(状態報知あり)、図24(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を確変状態用の背景画面b1とし、また、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない場合には(状態報知なし)、図24(b)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を時短状態用の背景画面b2とする。
次に、遊技の遷移について図25及び図26を参照して説明する。
図25に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
図25に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
具体的には、大当りが特別遊技状態の終了後に第1高確率状態となる10R確変の大当りの場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)となる。
この遊技状態では、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
この遊技状態では、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、大当りが特別遊技状態の終了後に特別遊技状態となる場合、即ち、大当りが特別遊技状態の終了後に第2高確率状態となる10R確変の場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)となる。また、大当りが特別遊技状態の終了後に時短状態となる10R通常の大当りの場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)となる。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
次に、モードA若しくはモードBにおける第1特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
なお、第1変動表示ゲーム表示領域A1に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
なお、第1変動表示ゲーム表示領域A1に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
次に、モードA及びモードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について図26を参照して説明する。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
その後、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタよりも相対的な序列が上位の中ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出2を経由するか否かに関わらず、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、中ボスキャラクタよりも相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出3を行う。ここで、バトル演出2を経由する場合には、当該バトルに勝利することで大当りが確定する。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
次に、モードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
その後、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、他のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)に関する所定の確定演出1若しくは確定演出2を経由して、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出3を行う。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
なお、上記した演出の内容は、一例であって、適宜任意に変更することができる。例えば、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードA若しくはモードBにおける第1特図変動表示ゲームの遷移(図25参照)と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良いし、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードA若しくはモードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移(図26参照)と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良い。
以上のように、実施形態1の遊技機によれば、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9)と、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備えた遊技機100において、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行するゲーム状態実行制御手段と、複数の特図変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム状態実行制御手段は、複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する状態推測困難モード(特定遊技状態;第2高確率状態、時短状態)で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段(遊技制御装置30)を含み、状態推測困難モードには、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第1状態推測困難モード(時短状態)と、該第1状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)と、が含まれ、変動表示ゲーム実行制御手段は、状態推測困難モード実行制御手段によって状態推測困難モード(特定遊技状態;第2高確率状態、時短状態)で遊技が実行されている場合に、特図変動表示ゲームの進行態様を異ならせるようになっている。
従って、状態推測困難モードには、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第1状態推測困難モード(時短状態)と、該第1状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)と、が含まれ、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する状態推測困難モード(特定遊技状態)で遊技が実行されている場合に、特図変動表示ゲームの進行態様を第1状態推測困難モード(時短状態)と第2状態推測困難モード(第2高確率状態)とで異ならせるので、特図変動表示ゲームの進行態様から現在のゲーム状態を遊技者が推測することができ、特図変動表示ゲームの確率が通常確率か高確率か不明瞭な潜伏状態の斬新な報知演出を実現することができる。
また、遊技者が現在のゲーム状態が判別困難な状態であっても、遊技をし続けることで期待感を抱きつつ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が現在のゲーム状態が判別困難な状態であっても、遊技をし続けることで期待感を抱きつつ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特図変動表示ゲームの各々の実行態様は、当該特図変動表示ゲームを所定の変動時間で実行する変動態様が複数規定され、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、状態推測困難モード実行制御手段によって第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間が規定された変動態様よりも高い割合で選択するようになっている。
従って、第1状態推測困難モード(時短状態)よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様を当該特定の変動時間以外の変動時間が規定された変動態様よりも高い割合で選択するので、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)にて特図変動表示ゲームが特定の変動時間が規定された変動態様で実行される可能性を高くすることができ、これにより、特図変動表示ゲームの進行態様から現在のゲーム状態を遊技者に推測させることができる。
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、状態推測困難モード実行制御手段によって第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えている。
従って、第1状態推測困難モード(時短状態)よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行するので、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)にて特図変動表示ゲームを特定の変動時間が規定された変動態様で実行する際に、効果的な演出を行うことができる。これにより、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、変動態様と所定の演出によって現在のゲーム状態を遊技者により容易に推測させることができる。
また、変動態様と所定の演出によって現在のゲーム状態を遊技者により容易に推測させることができる。
また、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、状態推測困難モード実行制御手段によって第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
従って、第1状態推測困難モード(時短状態)よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御するので、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)にて特図変動表示ゲームがリーチ状態となる可能性を高くすることができ、これにより、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞口と、からなり、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム状態実行制御手段(遊技制御装置30)は、複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する状態推測可能モードで遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段(遊技制御装置30)、をさらに含み、当該状態推測可能モードには、通常遊技状態と、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態が発生する確率が通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(第1高確率状態)と、が含まれ、状態推測可能モード実行制御手段により、状態推測可能モードの通常遊技状態で遊技が実行されている状態で、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、特定の変動時間が規定された変動態様で実行するようになっている。
従って、状態推測可能モードの通常遊技状態で遊技が実行されている状態で、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される場合には、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを特定の変動時間が規定された変動態様で実行するので、現在のゲーム状態が第1状態推測困難モード(通常遊技状態)よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2状態推測困難モード(第2高確率状態)であるという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動液晶表示装置43を備え、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機100において、始動入賞口は、第1始動入賞口(第1始動入賞口13)と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞口と、からなり、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶された特図変動表示ゲームの実行権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、表示部の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御装置40、遊技制御装置30)と、を備え、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1と、第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2と、当該第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を入賞順に表示する保留表示領域A3と、を設定し、保留表示領域A3の表示態様を制御する保留表示領域制御手段(演出制御装置40、遊技制御装置30)を含み、保留表示領域制御手段(演出制御装置40、遊技制御装置30)は、当該保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示させるようになっている。
従って、液晶表示装置43の表示部43aの表示領域として、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1と、第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2とを設定するので、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームと第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを分けて表示することができ、従来にない飾り特図変動表示ゲームの表示態様とすることができる。
また、液晶表示装置43の表示部43aの表示領域として、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を入賞順に表示する保留表示領域A3を設定し、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示するので、第2始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム(表示中の飾り特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づくものか第2始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができるような分かり易い保留表示とすることができる。
従って、始動入賞口として第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7を搭載した遊技機100において、斬新な保留表示態様及び飾り特図変動表示ゲームの表示態様を実現することができる。
また、液晶表示装置43の表示部43aの表示領域として、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を入賞順に表示する保留表示領域A3を設定し、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示するので、第2始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム(表示中の飾り特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づくものか第2始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができるような分かり易い保留表示とすることができる。
従って、始動入賞口として第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7を搭載した遊技機100において、斬新な保留表示態様及び飾り特図変動表示ゲームの表示態様を実現することができる。
また、所定の特別遊技状態の終了に基づき、普通変動入賞装置7が開状態に変換される時間が第1開放時間から該第1開放時間よりも長い第2開放時間に変更される特定の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段(遊技制御装置30)と、普通変動入賞装置7の開閉状態の変換動作を制御する普通変動入賞装置動作制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、所定条件は、遊技状態制御手段(遊技制御装置30)による特定の遊技状態の発生に基づいて成立するようになっている。
従って、所定の特別遊技状態の終了後における特定の遊技状態の発生に基づいて、液晶表示装置43の表示部43aの表示領域の設定に係る所定条件が成立するので、普通変動入賞装置7が開状態に変換される時間が第1開放時間から該第1開放時間よりも長い第2開放時間に変更される特定の遊技状態の発生により、第2始動入賞口に遊技球が入賞し易い状態となった場合に、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示することで、第2始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム(表示中の飾り特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づくものか第2始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができる。
なお、上記実施形態では、第2高確率状態と時短状態とで特図変動表示ゲームの変動時間の振り分け率を変更するようにしたが、例えば、図27(a)及び図27(b)に示すように、特別図柄の変動時間を同じとし、変動表示後の特別図柄の停止表示時間、即ち、特図変動表示ゲーム間隔の振り分け率を異ならせるようにしても良い。
具体的には、第2高確率状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、6/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、8/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図27(b)に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて停止表示時間を2秒として次の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
具体的には、第2高確率状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、6/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、8/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図27(b)に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて停止表示時間を2秒として次の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
[実施形態2]
以下に、実施形態2の遊技機100について図28〜図43を参照して説明する。
なお、実施形態2の遊技機100は、以下に説明する以外の点で上記実施形態1の遊技機100と略同様の構成をなし、その説明は省略する。
以下に、実施形態2の遊技機100について図28〜図43を参照して説明する。
なお、実施形態2の遊技機100は、以下に説明する以外の点で上記実施形態1の遊技機100と略同様の構成をなし、その説明は省略する。
先ず、実施形態2の遊技機100の遊技状態について図28を参照して説明する。図28には、遊技機100の遊技状態を説明するための状態遷移図の一例を示した。
遊技機100の遊技状態としては、通常遊技状態、特図1大当り状態、特図2大当り状態、確変状態、潜伏状態、時短状態が設定されている。
遊技機100の遊技状態としては、通常遊技状態、特図1大当り状態、特図2大当り状態、確変状態、潜伏状態、時短状態が設定されている。
通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長なしの通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、特図1大当り状態若しくは特図2大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、特図1大当り状態若しくは特図2大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
特図1大当り状態及び特図2大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。
特図1大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする2R確変と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする11R確変(状態報知の有無により2種類)と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とする11R通常とが設定されている。
特図1大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする2R確変と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする11R確変(状態報知の有無により2種類)と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とする11R通常とが設定されている。
2R確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを2ラウンド繰り返すサイクル遊技を行う。また、2R確変の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態である旨を所定の方法で報知し(状態報知あり)、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長なしの動作状態に移行する。
11R確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、20秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを11ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約1000個の出玉を獲得可能となっている。
また、11R確変の大当り状態には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかの報知の有無により2種類設定されており、11R確変の大当り状態の終了後に、特図変動表示ゲームの確率状態の報知ありの場合には(状態報知あり)、確変状態に移行し、特図変動表示ゲームの確率状態の報知なしの場合には(状態報知なし)、潜伏状態に移行する。
また、11R確変の大当り状態の終了後は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
また、11R確変の大当り状態には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかの報知の有無により2種類設定されており、11R確変の大当り状態の終了後に、特図変動表示ゲームの確率状態の報知ありの場合には(状態報知あり)、確変状態に移行し、特図変動表示ゲームの確率状態の報知なしの場合には(状態報知なし)、潜伏状態に移行する。
また、11R確変の大当り状態の終了後は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
11R通常の大当り状態は、11R確変と同様に、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、20秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを11ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約1000個の出玉を獲得可能となっている。
また、11R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
また、11R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
従って、11R通常の大当り状態と11R確変の大当り状態(状態報知なし)では、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない潜伏状態に移行する。この潜伏状態においては、11R通常の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、11R確変の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態(確率変動状態)とされる。
特図2大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。また、特図2大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とする2R通常と、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする2R確変と、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする15R確変(大入賞口の開放パターンにより2種類)と、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とする15R通常とが設定されている。
2R確変の大当り状態は、特図1大当り状態における場合と同様であるが、2R確変の大当り状態の終了後には、確変状態に移行し、さらに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
2R通常の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを2ラウンド繰り返すサイクル遊技を行う。また、2R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である旨を所定の方法で報知し(状態報知あり)、時短状態に移行する。
15R確変の大当り状態は、大入賞口の開放パターンにより2種類設定され、具体的には、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの時間がより長い時間(例えば、25秒)に設定されている15R(1)確変の大当り状態と、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの時間がより短い時間(例えば、3秒)に設定されている15R(2)確変の大当り状態とがある。
15R(1)確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを15ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約1400個の出玉を獲得可能となっている。また、15R(1)確変の大当り状態の終了後には、確変状態に移行する。
15R(2)確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを15ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約400個の出玉を獲得可能となっている。
ここで、15R(1)確変の大当り状態及び15R(2)確変の大当り状態における大入賞口の開放パターンについて、図29(a)及び図29(b)を参照して詳細に説明する。
15R(1)確変の大当り状態の場合、図29(a)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を25秒に設定し、大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを15回繰り返す。
一方、15R(2)確変の大当り状態の場合、図29(b)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を3秒に設定し、大入賞口の閉塞後1秒の間隔を空けて大入賞口を開放するということを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを5回繰り返す。つまり、大入賞口を開放閉塞する回数は、15R(1)確変の大当り状態の場合と同様に、15回(3×5回)であるが、大入賞口の3回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている(2秒)ことから、見かけ上は5ラウンドの遊技とも言える(みなし5ラウンド)。
15R(1)確変の大当り状態の場合、図29(a)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を25秒に設定し、大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを15回繰り返す。
一方、15R(2)確変の大当り状態の場合、図29(b)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を3秒に設定し、大入賞口の閉塞後1秒の間隔を空けて大入賞口を開放するということを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを5回繰り返す。つまり、大入賞口を開放閉塞する回数は、15R(1)確変の大当り状態の場合と同様に、15回(3×5回)であるが、大入賞口の3回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている(2秒)ことから、見かけ上は5ラウンドの遊技とも言える(みなし5ラウンド)。
また、15R(2)確変の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
15R(2)通常の大当り状態は、上記の15R(2)確変と同様に、例えば、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを15ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約400個の出玉を獲得可能となっている。
また、15R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
また、15R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
従って、15R(2)通常の大当り状態と15R(2)確変の大当り状態では、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない潜伏状態に移行する。
また、この潜伏状態においては、特図1大当り状態における場合と同様に、15R(2)通常の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、15R(2)確変の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態(確率変動状態)とされる。
また、この潜伏状態においては、特図1大当り状態における場合と同様に、15R(2)通常の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、15R(2)確変の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態(確率変動状態)とされる。
このように、第1特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態には、ラウンド数が第1のラウンド数(例えば、11R)に設定された第1の特別遊技状態(例えば、11R確変)と、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数(例えば、2R)に設定された第2の特別遊技状態(例えば、2R確変)とが含まれている。また、第2特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態には、ラウンド数が第1のラウンド数(例えば、15R)に設定された第1の特別遊技状態(例えば、15R確変)と、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数(例えば、2R)に設定された第2の特別遊技状態(例えば、2R確変)とが含まれている。
また、第1特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、11R)と、第2特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、15R)とは異なっている。ここで、遊技制御装置30は、第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段をなす。
また、第1特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、11R)と、第2特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、15R)とは異なっている。ここで、遊技制御装置30は、第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段をなす。
また、第1特図変動表示ゲームが2R確変の大当りとなった場合、即ち、第1の特別遊技状態よりもラウンド数が少ない第2の特別遊技状態が発生した場合、当該特別遊技状態の終了後、通変動入賞装置7の開放態様を第1開放態様とするように開放延長なしの動作状態に移行する。これにより、普通変動入賞装置7よりも第1始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、次の特別遊技状態は第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に生じる可能性が高くなっている。
また、15R(2)確変と15R(2)通常の大当り状態は、大入賞口を開放閉塞する回数は、15R(1)確変の大当り状態の場合と同様に15回(3×5回)であるが、大入賞口の開放時間が15R(1)確変の場合よりも短く、さらに、大入賞口の3回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている(2秒)。即ち、遊技制御装置30は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を設定する開放態様設定手段をなす。
さらに、遊技制御装置30は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が15Rで等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるようになっている。
ここで、特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることには、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることが含まれる。
即ち、遊技制御装置30は、特別遊技状態の3ラウンド(所定ラウンド)毎に特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の閉塞時間を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させている。
さらに、遊技制御装置30は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が15Rで等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるようになっている。
ここで、特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることには、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることが含まれる。
即ち、遊技制御装置30は、特別遊技状態の3ラウンド(所定ラウンド)毎に特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の閉塞時間を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させている。
確変状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である遊技状態である。この確変状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。また、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態である旨を表示画面等を用いて所定の方法で報知している状態であり(状態報知)、遊技者が確率状態を認識できるような状態である。
そして、この確変状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
そして、この確変状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
潜伏状態は、実施形態1の特定遊技状態と同様に、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知していない状態であり(状態非報知)、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。
潜伏状態にて、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続する。また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続する。
そして、この潜伏状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
潜伏状態にて、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続する。また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続する。
そして、この潜伏状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
時短状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
そして、この時短状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。また、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
そして、この時短状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。また、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
また、図30に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)とで異なっている。
第1特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が15%、状態報知ありの11R確変が選択される確率が20%、状態報知なしの11R確変が選択される確率が30%、11R通常が選択される確率が35%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が10%、2R通常が選択される確率が25%、15R(1)確変が選択される確率が45%、15R(2)確変が選択される確率が10%、15R(2)通常が選択される確率が10%である。
第1特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が15%、状態報知ありの11R確変が選択される確率が20%、状態報知なしの11R確変が選択される確率が30%、11R通常が選択される確率が35%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が10%、2R通常が選択される確率が25%、15R(1)確変が選択される確率が45%、15R(2)確変が選択される確率が10%、15R(2)通常が選択される確率が10%である。
また、2R確変の大当り状態の終了後には、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長なしの動作状態に移行する。さらに、第1特図変動表示ゲームにおける大当りの振り分け率が上記のように、第1特図変動表示ゲームの大当りが11R(確変、通常問わず)となる割合が85%に設定されている。これにより、今後の遊技では第2始動入賞口よりも第1始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなって、第2特図変動表示ゲームよりも第1特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、最初の2R確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約1箱分の出玉を獲得することが可能となる。
次に、遊技制御装置30によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理(図7参照)のうち、特図表示中処理について図31〜図34を参照して説明する。
図31に示すように、この特図表示中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別図柄の変動が終了しているか否かを判定する処理(ステップS150)を行う。
この特別図柄の変動が終了しているか否かの判定(ステップS150)において、特別図柄の変動が終了していないと判定されると(ステップS150;N)、特図表示中処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了したと判定されると(ステップS150;Y)、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS151)を行う。
図31に示すように、この特図表示中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別図柄の変動が終了しているか否かを判定する処理(ステップS150)を行う。
この特別図柄の変動が終了しているか否かの判定(ステップS150)において、特別図柄の変動が終了していないと判定されると(ステップS150;N)、特図表示中処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了したと判定されると(ステップS150;Y)、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS151)を行う。
この大当りであるか否かの判定(ステップS151)において、大当りであると判定されると(ステップS151;Y)、当該大当りが第2始動記憶に基づいて実行される第2特別変動表示ゲームの大当り(特図2の大当り)であるか否かの判定(ステップS152)を行う。
この特図2の大当りであるか否かの判定(ステップS152)において、特図2の大当りではないと判定されると(ステップS152;N)、即ち、特図1の大当りである場合、特図1開放パターン設定処理(ステップS153;図32参照)を行う。一方、特図2の大当りであると判定されると(ステップS152;Y)、特図2開放パターン設定処理(ステップS154;図33参照)を行う。
この特図2の大当りであるか否かの判定(ステップS152)において、特図2の大当りではないと判定されると(ステップS152;N)、即ち、特図1の大当りである場合、特図1開放パターン設定処理(ステップS153;図32参照)を行う。一方、特図2の大当りであると判定されると(ステップS152;Y)、特図2開放パターン設定処理(ステップS154;図33参照)を行う。
その後、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける確率状態(通常確率状態若しくは高確率状態)に係る確率情報を設定する処理(ステップS155)、第1特図表示器8や第2特図表示器9における特別結果態様である停止図柄に係る停止図柄情報を取得する処理(ステップS156)、特図ゲーム処理(図7参照)におけるファンファーレ/インターバル処理に係るファンファーレ情報を設定する処理(ステップS157)、大当り中に液晶表示装置43に表示する飾り大当り図柄に係る飾り大当り図柄情報を設定する処理(ステップS158)、対応する大当り信号を出力する処理(ステップS159)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、大当りであるか否かの判定(ステップS151)において、大当りではないと判定されると(ステップS151;Y)、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(時短中)であるか否かを判定する処理(ステップS160)を行う。
この時短中であるか否かの判定(ステップS160)において、時短中ではないと判定されると(ステップS160;N)、特図表示中処理を終了する。一方、時短中であると判定されると(ステップS160;Y)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率中)であるか否かを判定する処理(ステップS161)を行う。
この時短中であるか否かの判定(ステップS160)において、時短中ではないと判定されると(ステップS160;N)、特図表示中処理を終了する。一方、時短中であると判定されると(ステップS160;Y)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率中)であるか否かを判定する処理(ステップS161)を行う。
高確率中であるか否かの判定(ステップS161)において、高確率中であると判定されると(ステップS161;Y)、特図表示中処理を終了する。一方、高確率中ではないと判定されると(ステップS161;N)、普通変動入賞装置7を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行可能回数(残り時短回数)を取得する処理(ステップS162)を行った後、残り時短回数から1デクリメントする処理(ステップS163)を行う。
続けて、残り時短回数が「0」となったか否かに応じて普通変動入賞装置7を時短動作状態とする遊技状態(時短状態や通常確率時の潜伏状態)が終了(時短終了)したか否かを判定する処理(ステップS164)を行う。
ここで、時短終了したと判定されると(ステップS164;Y)、時短終了情報を設定する処理(ステップS165)を行って、特図表示中処理を終了する。また、ステップS164にて、時短終了していないと判定された場合には(ステップS164;N)、特図表示中処理を終了する。
続けて、残り時短回数が「0」となったか否かに応じて普通変動入賞装置7を時短動作状態とする遊技状態(時短状態や通常確率時の潜伏状態)が終了(時短終了)したか否かを判定する処理(ステップS164)を行う。
ここで、時短終了したと判定されると(ステップS164;Y)、時短終了情報を設定する処理(ステップS165)を行って、特図表示中処理を終了する。また、ステップS164にて、時短終了していないと判定された場合には(ステップS164;N)、特図表示中処理を終了する。
次に、特図1開放パターン設定処理について図32を参照して説明する。
図32に示すように、この特図1開放パターン設定処理では、先ず、第1特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS170)を行う。
ここで、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS170;N)、即ち、15Rの大当りである場合には、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンAをセットする処理(ステップS171)を行う。一方、ステップS170にて、2Rの大当りであると判定されると(ステップS170;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS172)を行う。
図32に示すように、この特図1開放パターン設定処理では、先ず、第1特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS170)を行う。
ここで、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS170;N)、即ち、15Rの大当りである場合には、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンAをセットする処理(ステップS171)を行う。一方、ステップS170にて、2Rの大当りであると判定されると(ステップS170;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS172)を行う。
次に、特図2開放パターン設定処理について図33を参照して説明する。
図33に示すように、この特図2開放パターン設定処理では、先ず、第2特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS180)を行う。
ここで、2Rの大当りであると判定されると(ステップS180;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS181)を行う。一方、ステップS180にて、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS180;N)、大当りが15R(1)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS182)を行う。
図33に示すように、この特図2開放パターン設定処理では、先ず、第2特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS180)を行う。
ここで、2Rの大当りであると判定されると(ステップS180;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS181)を行う。一方、ステップS180にて、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS180;N)、大当りが15R(1)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS182)を行う。
この15R(1)の大当りであるか否かの判定(ステップS182)において、15R(1)の大当りであると判定されると(ステップS182;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンBをセットする処理(ステップS183)を行う。一方、15R(1)の大当りではないと判定されると(ステップS182;N)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンCをセットする処理(ステップS184)を行う。
ここで、大入賞口開放パターンテーブルについて図34を参照して説明する。
図34に示すように、第1特図変動表示ゲーム(特図1)にて、11R大当りとなった場合、大入賞口を20秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを11回繰り返す開放パターンAが設定され、2R大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲーム(特図2)にて、15R(1)大当りとなった場合、大入賞口を25秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを15回繰り返す開放パターンBが設定され、15R(2)大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を1秒間とすることを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放させるというパターンを5回繰り返す(みなし5ラウンド)開放パターンCが設定され、2R大当りとなった場合、特図1の場合と同様に、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
このように、大入賞口の開放パターンが特図変動表示ゲームの種類や大当りの種類に応じて異なっている。
図34に示すように、第1特図変動表示ゲーム(特図1)にて、11R大当りとなった場合、大入賞口を20秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを11回繰り返す開放パターンAが設定され、2R大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲーム(特図2)にて、15R(1)大当りとなった場合、大入賞口を25秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを15回繰り返す開放パターンBが設定され、15R(2)大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を1秒間とすることを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放させるというパターンを5回繰り返す(みなし5ラウンド)開放パターンCが設定され、2R大当りとなった場合、特図1の場合と同様に、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
このように、大入賞口の開放パターンが特図変動表示ゲームの種類や大当りの種類に応じて異なっている。
次に、遊技の遷移について図35及び図36を参照して説明する。
図35に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
図35に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
具体的には、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる2R確変の大当りの場合、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長なしの動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)となる。その後、次回の大当りが発生するまで確率変動状態(高確率状態)が継続する。
これにより、今後の遊技で第2始動入賞口よりも第1始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなって、第2特図変動表示ゲームよりも第1特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、また、第1特図変動表示ゲームの大当りが11R(確変、通常問わず)となる割合が85%に設定されていることから(図30参照)、最初の2R確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約1箱分の出玉を獲得することが可能となる。
これにより、今後の遊技で第2始動入賞口よりも第1始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなって、第2特図変動表示ゲームよりも第1特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、また、第1特図変動表示ゲームの大当りが11R(確変、通常問わず)となる割合が85%に設定されていることから(図30参照)、最初の2R確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約1箱分の出玉を獲得することが可能となる。
また、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる11R確変の大当りの場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)となる。
この遊技状態では、実施形態1の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
この遊技状態では、実施形態1の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、大当りが特別遊技状態の終了後に潜伏状態となる場合、即ち、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる11R確変の場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)となり、また、大当りが特別遊技状態の終了後に時短状態となる11R通常の大当りの場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続し(サポあり)、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)となる。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
次に、モードA若しくはモードBにおける第1特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、実施形態1の場合と同様に、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、実施形態1の場合と同様に、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
次に、モードA及びモードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について図36を参照して説明する。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
その後、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、実施形態1の場合と同様に、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタよりも相対的な序列が上位の中ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出2を経由するか否かに関わらず、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、中ボスキャラクタよりも相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ)と対戦してラウンドを確定するバトル演出3を行う。ここで、バトル演出2を経由する場合には、当該バトルに勝利することで大当りが確定する。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
次に、モードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
その後、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、実施形態1の場合と同様に、他のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)に関する所定の確定演出1若しくは確定演出2を経由して、特定のキャラクタが所定のキャラクタ(例えば、相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ)と対戦してラウンドを確定するバトル演出3を行う。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
なお、上記した演出の内容は、一例であって、適宜任意に変更することができる。例えば、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードA若しくはモードBにおける第1特図変動表示ゲームの遷移(図35参照)と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良いし、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードA若しくはモードBにおける第2特図変動表示ゲームの遷移(図36参照)と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良い。
次に、遊技制御装置30によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理(図7参照)のうち、第2始動口監視処理について図37を参照して説明する。
第2始動口監視処理は、特図2変動パターン乱数1を記憶する以外の点で、実施形態1の第2始動口監視処理と略同様となっている。
第2始動口監視処理は、特図2変動パターン乱数1を記憶する以外の点で、実施形態1の第2始動口監視処理と略同様となっている。
具体的には、図37に示すように、第2始動口監視処理では、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS76)を行った後、特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS190)を行う。この特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS190)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される乱数値のセーブ領域に、抽出した乱数値を記憶する処理を行う。
その後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップS77)を行った後(図38参照)、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS78)を行って、表示部43aにおける特図2保留数の表示設定を行い、第2始動入賞口監視処理を終了する。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
次に、第2始動口監視処理で行われる特図2保留情報判定処理について図38を参照して説明する。
特図2保留情報判定処理は、第2始動口監視処理にて記憶された特図2変動パターン乱数1に基づいて特図2変動パターン情報を設定する以外の点で、実施形態1の特図2保留情報判定処理と略同様となっている。
特図2保留情報判定処理は、第2始動口監視処理にて記憶された特図2変動パターン乱数1に基づいて特図2変動パターン情報を設定する以外の点で、実施形態1の特図2保留情報判定処理と略同様となっている。
具体的には、図38に示すように、特図2はずれ情報設定処理(ステップS82)若しくは特図2大当り情報設定処理(ステップS83)を行った後、第2始動口監視処理にて記憶された特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS200)を行う。そして、取得された特図2変動パターン乱数1に基づいて、第2特図変動表示ゲームの結果(大当りやはずれ)に応じた変動パターンに係る特図2変動パターン情報を設定する処理(ステップS201)を行う。
演出制御装置40では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図39に示す保留情報設定処理を行う。
保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。
この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、保留情報コマンドを受信していないと判定されると(ステップS210;N)は、保留情報設定処理を終了する。一方、ステップS210にて、保留情報コマンドを受信したと判定されると(ステップS210;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS211)を行う。
保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。
この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、保留情報コマンドを受信していないと判定されると(ステップS210;N)は、保留情報設定処理を終了する。一方、ステップS210にて、保留情報コマンドを受信したと判定されると(ステップS210;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS211)を行う。
保留数情報を取得する処理(ステップS211)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。
次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
続けて、取得した判定情報に基づいて当該保留に大当りがあるか否かを判定する処理(ステップS213)を行う。この大当りがあるか否かの判定(ステップS213)において、大当りがあると判定されると(ステップS213;Y)、大当り変動パターン情報を取得する処理(ステップS214)を行って、当該大当りに対応する事前演出に係る事前演出情報を設定する処理(ステップS215)を行う。
事前演出とは、画像表示(液晶、LED)による報知演出や、音声による報知演出などである。事前演出を画像表示で行う場合は、文字情報、キャラクタの出現或いは動作表示、背景画像などで行う。
事前演出とは、画像表示(液晶、LED)による報知演出や、音声による報知演出などである。事前演出を画像表示で行う場合は、文字情報、キャラクタの出現或いは動作表示、背景画像などで行う。
その後、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS216)を行って、保留情報設定処理を終了する。
また、大当りがあるか否かの判定(ステップS213)において、大当りがないと判定された場合にも(ステップS213;N)、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS216)を行って、保留情報設定処理を終了する。
また、大当りがあるか否かの判定(ステップS213)において、大当りがないと判定された場合にも(ステップS213;N)、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS216)を行って、保留情報設定処理を終了する。
次に、遊技制御装置30によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理(図7参照)のうち、特図変動開始処理2について図40を参照して説明する。
特図変動開始処理2は、通常遊技状態にて第2始動記憶に大当りがある場合に、潜伏状態や時短状態における変動時間以上の時間の変動パターンで第2特図変動表示ゲームを実行可能となっている以外の点で、実施形態1の特図変動開始処理2と略同様となっている。
特図変動開始処理2は、通常遊技状態にて第2始動記憶に大当りがある場合に、潜伏状態や時短状態における変動時間以上の時間の変動パターンで第2特図変動表示ゲームを実行可能となっている以外の点で、実施形態1の特図変動開始処理2と略同様となっている。
図40に示すように、この特図変動開始処理2では、先ず、第1特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中であるか否かを判定する処理(ステップS120)を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
また、特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中ではないと判定されると(ステップS120;N)、即ち、第2特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中である場合には、普通変動入賞装置7が時短動作状態である(短縮制御中)か否かを判定する処理(ステップS220)を行う。
この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS220)において、短縮制御中であると判定されると(ステップS220;Y)、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かを判定する(ステップS221)。
遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かの判定(ステップS221)において、潜伏状態若しくは時短状態であると判定されると(ステップS221;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、潜伏時短状態変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS222)を行う。
また、ステップS221にて、潜伏状態若しくは時短状態ではないと判定されると(ステップS221;N)、即ち、遊技状態が確変状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS220)において、短縮制御中であると判定されると(ステップS220;Y)、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かを判定する(ステップS221)。
遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かの判定(ステップS221)において、潜伏状態若しくは時短状態であると判定されると(ステップS221;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、潜伏時短状態変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS222)を行う。
また、ステップS221にて、潜伏状態若しくは時短状態ではないと判定されると(ステップS221;N)、即ち、遊技状態が確変状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
また、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS220)において、短縮制御中ではないと判定されると(ステップS220;N)、保留情報を取得する処理(ステップS223)を行って、第2始動記憶に大当り保留があるか否かを判定する処理(ステップS224)を行う。
大当り保留があるか否かの判定(ステップS224)において、大当り保留がないと判定されると(ステップS224;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態1変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS225)を行う。一方、ステップS224にて、大当り保留があると判定されると(ステップS224;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態2変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS226)を行う。
大当り保留があるか否かの判定(ステップS224)において、大当り保留がないと判定されると(ステップS224;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態1変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS225)を行う。一方、ステップS224にて、大当り保留があると判定されると(ステップS224;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態2変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS226)を行う。
ここで、図41を参照して変動パターンテーブルについて詳細に説明する。
図41に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(大当り保留の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留の有無に関わらず通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留のない通常遊技状態1の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、大当り保留のある通常遊技状態2の場合、変動時間が8秒から20秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
図41に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(大当り保留の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留の有無に関わらず通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留のない通常遊技状態1の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、大当り保留のある通常遊技状態2の場合、変動時間が8秒から20秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
次に、実施形態1の場合と同様に、変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS125)を行った後、記憶領域をシフトする処理(ステップS126)を行う。
そして、液晶表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、実施形態1の場合と同様に、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS127)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS128)を行う。その後、実施形態1の場合と同様に、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS129)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS130)を行って特図変動開始処理2を終了する。
そして、液晶表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、実施形態1の場合と同様に、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS127)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS128)を行う。その後、実施形態1の場合と同様に、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS129)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS130)を行って特図変動開始処理2を終了する。
次に、第2始動記憶に大当り保留がある場合に、液晶表示装置43に表示される飾り特図変動表示ゲームの一例について図42及び図43を参照して説明する。
なお、以下の説明にあっては、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームを実行中に第2始動記憶(例えば、図42(a)では保留表示領域A3内の右端の下向きの矢印で表された第2保留表示g2)が大当り保留として記憶されたものとする。また、第2始動記憶が記憶されると、当該第2始動記憶に基づいて先読み処理が行われたものとする。
さらに、図42(c)及び図42(e)並びに図43(a)及び図43(c)にあっては、第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を拡大して外側に模式的に表している。
なお、以下の説明にあっては、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームを実行中に第2始動記憶(例えば、図42(a)では保留表示領域A3内の右端の下向きの矢印で表された第2保留表示g2)が大当り保留として記憶されたものとする。また、第2始動記憶が記憶されると、当該第2始動記憶に基づいて先読み処理が行われたものとする。
さらに、図42(c)及び図42(e)並びに図43(a)及び図43(c)にあっては、第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を拡大して外側に模式的に表している。
図42(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、第1始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。そして、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する(図42(b)参照)。
その後、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームを開始する(図42(c)参照)。このとき、既に第2始動記憶が大当り保留であると先読み処理にて判定されているため、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させる演出が行われる。ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置30による各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域A3に表示する第1保留表示g1及び第2保留表示g2の表示態様を変化させる保留表示領域制御手段をなす。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図42(d)参照)、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると(図42(e)参照)、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左の変動表示領域に所定の識別情報(例えば、「7」)を停止した状態で、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第1のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)を登場させる演出が行われる。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図42(d)参照)、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると(図42(e)参照)、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左の変動表示領域に所定の識別情報(例えば、「7」)を停止した状態で、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第1のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)を登場させる演出が行われる。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図42(f)参照)、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると(図43(a)参照)、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左及び右の変動表示領域に所定の識別情報(例えば、「7」、「7」)を停止した状態で、中の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第1のキャラクタに加えて感嘆符を模式的に表した図形を表示させる演出が行われる。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生する可能性が高いことを報知する。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生する可能性が高いことを報知する。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図43(b)参照)、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると(図43(c)参照)、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左及び右の変動表示領域に所定の識別情報(例えば、「7」、「7」)を停止した状態で、中の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第1のキャラクタ及び感嘆符を模式的に表した図形に加えて第2のキャラクタ(例えば、メインキャラクタと対戦する敵キャラクタ)を登場させる演出が行われる。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生して、キャラクタどうしのバトル演出が発生する可能性が高いことを報知する。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生して、キャラクタどうしのバトル演出が発生する可能性が高いことを報知する。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図43(d)参照)、次の第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを開始して、当該飾り特図変動表示ゲームを液晶表示装置43の全画面に表示する。この飾り特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させ(図43(e)参照)、所定のバトル演出の後、第1キャラクタが勝利した場合には、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(例えば、「7、7、7」)となる(図43(f)参照)。
以上のように、実施形態2の遊技機によれば、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9)と、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備えた遊技機100において、特別遊技状態は、特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)を所定条件成立まで閉塞状態から開放状態へと変換する遊技状態を1ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞口と、からなり、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、開放態様設定手段は、ラウンド数設定手段により設定された特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせるようになっている。
従って、第1始動入賞口13への遊技球の入賞により記憶された第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と、第2始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数が設定され、さらに、特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、発生する特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせているので、一の遊技機100で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができる。
また、規則に定められたMNRSを満足しつつ遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第2始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機100で様々な遊技性を楽しむことができる。
また、規則に定められたMNRSを満足しつつ遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第2始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機100で様々な遊技性を楽しむことができる。
また、ラウンド数設定手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、特別遊技状態には、ラウンド数設定手段によりラウンド数が第1のラウンド数に設定された第1の特別遊技状態と、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数に設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、第2始動入賞口の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれ、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段(遊技制御装置30)を、備え、第2の特別遊技状態の終了後に、確率変動制御手段により高確率状態を発生させる場合に、第2始動入賞口の開放態様を第1開放態様とするように制御する。
従って、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数に設定された第2の特別遊技状態の終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態が発生しても、第2始動入賞口の開放態様を、開放時間が第2開放時間よりも短い第1開放時間に設定された第1開放態様とするので、第2始動入賞口に遊技球を入賞させ難くすることができる。これにより、高確率状態であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くするとともに、第1始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ易くすることができことができる。
この結果、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
この結果、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、開放態様設定手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせるようになっている。
従って、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせるので、発生する特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置10の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、開放態様設定手段(遊技制御装置30)は、ラウンド数設定手段(遊技制御装置30)により設定された特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の閉塞時間を異ならせるようになっている。
また、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の閉塞時間を異ならせるので、ラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置10の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶とともに乱数値を記憶し、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶とともに乱数値を記憶し、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶された各乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)を備え、保留表示領域制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、判定手段による各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域A3に表示する第1保留表示g1及び第2保留表示g2の表示態様を変化させるようになっている。
従って、第1始動記憶や第2始動記憶とともに記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域A3に表示する第1保留表示g1及び第2保留表示g2の表示態様を変化させるので、変動表示ゲームの結果が遊技者に有利な結果態様となる場合に、当該結果態様に応じて第1保留表示g1及び第2保留表示g2の表示態様を変化させることで、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保留表示領域制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、当該保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを、各々対応する第1変動表示ゲーム表示領域A1もしくは第2変動表示ゲーム表示領域A2を示す矢印表示にて表示させるようになっている。
従って、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを、各々対応する第1変動表示ゲーム表示領域A1もしくは第2変動表示ゲーム表示領域A2を指示する矢印表示にて表示させるので、第2始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、矢印表示の向きで今後実行される特図変動表示ゲーム(表示中の飾り特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づくものか第2始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができる。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
以下に、遊技機100の変形例について説明する。
以下に、遊技機100の変形例について説明する。
例えば、第1始動記憶や第2始動記憶の保留数が少ない場合に、当該始動記憶に基づいて擬似連を実行可能として、その擬似連回数を擬似保留表示f1として保留表示領域A3に表示するようにしても良い(図44参照)。
即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する。具体的には、演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を実行するようになっている。ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、擬似連変動表示制御手段をなす。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、液晶表示装置43の保留表示領域A3に、再変動表示を擬似保留表示として表示させるようになっている。
即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する。具体的には、演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を実行するようになっている。ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、擬似連変動表示制御手段をなす。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、液晶表示装置43の保留表示領域A3に、再変動表示を擬似保留表示として表示させるようになっている。
これにより、図44(a)及び図44(b)に示すように、例えば、第1始動記憶が所定数以下の一つとなった場合に、当該第1始動記憶に基づいて実行可能な疑似連回数(再変動表示回数)に対応する数の保留数を擬似保留表示f1として表示する。
なお、始動記憶の保留数が所定値以上となると紛らわしいため、実際に記憶された第1保留表示g1や第2保留表示g2と、擬似保留表示f1とを色分けするなど識別可能に区別して表示するようにしても良い(図44(c)参照)。
なお、始動記憶の保留数が所定値以上となると紛らわしいため、実際に記憶された第1保留表示g1や第2保留表示g2と、擬似保留表示f1とを色分けするなど識別可能に区別して表示するようにしても良い(図44(c)参照)。
このように、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第1始動記憶及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する擬似連変動表示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備え、擬似連変動表示制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、再変動表示を実行するようになっている。
従って、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、当該始動記憶数が所定数以下となった場合に、特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行するので、実際の特図変動表示ゲームの実行回数よりも多い回数の再変動表示が行われることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保留表示領域制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、擬似連変動表示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)による再変動表示を擬似保留表示f1として表示させるようになっている。
従って、再変動表示を擬似保留表示f1として表示させるので、実際の特図変動表示ゲームの保留数よりも多い数の擬似保留表示f1が行われることとなり、第1始動入賞口13や第2始動入賞口に遊技球が入賞し難く保留表示が増加しない場合であっても、恰も始動記憶が多くあるような演出表示を行うことで遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
また、図45に示すように、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて行われる所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル演出を用いて大当り予告を行うようにしても良い。
即ち、第1始動記憶が複数記憶されている場合に、先読み処理を行って大当り保留(例えば、破線で囲まれた第1始動記憶)がある場合に、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて行われるバトル演出にて、大当り保留である第1始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲーム回数を示唆するような演出を行っても良い。
具体的には、図45(a)〜図45(f)に示すように、左から3つめの第1始動記憶が大当り保留である場合には、所定の敵キャラクタを第1のキャラクタが倒す毎に続けて登場させていき、敵キャラクタを3回続けて倒すような演出を行って、液晶表示装置43の表示画面に大当り保留があることを示唆するような所定のメッセージ(例えば、今日は「3」!!)を表示することで、大当り予告を行う。
即ち、第1始動記憶が複数記憶されている場合に、先読み処理を行って大当り保留(例えば、破線で囲まれた第1始動記憶)がある場合に、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて行われるバトル演出にて、大当り保留である第1始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲーム回数を示唆するような演出を行っても良い。
具体的には、図45(a)〜図45(f)に示すように、左から3つめの第1始動記憶が大当り保留である場合には、所定の敵キャラクタを第1のキャラクタが倒す毎に続けて登場させていき、敵キャラクタを3回続けて倒すような演出を行って、液晶表示装置43の表示画面に大当り保留があることを示唆するような所定のメッセージ(例えば、今日は「3」!!)を表示することで、大当り予告を行う。
また、遊技機100に所定の駆動源(例えば、モータやソレノイド等)の駆動により可動する所定の可動役物Yを備え、当該可動役物Yを用いて第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、少なくとも何れか一の領域を覆うことにより、液晶表示装置43の飾り特図変動表示ゲームの表示演出を遊技者から見え難くするようにしても良い。
例えば、可動役物Yが第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2の両方を覆った状態から(図46(a)参照)、第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、特図変動表示ゲームが開始された方に対応する領域の被覆を解除するようにしても良い。具体的には、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を下方向に移動させて当該可動役物Yによる第2変動表示ゲーム表示領域A2の被覆を解除し、一方、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を上方向に移動させて当該可動役物Yによる第1変動表示ゲーム表示領域A1の被覆を解除するようにしても良い。
これにより、液晶表示装置43の表示画面に、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの各々に対応した第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2をそれぞれ設けた場合であっても、現に実行している変動表示ゲームが何れであるかを遊技者に好適に認識させることができる。
例えば、可動役物Yが第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2の両方を覆った状態から(図46(a)参照)、第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、特図変動表示ゲームが開始された方に対応する領域の被覆を解除するようにしても良い。具体的には、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を下方向に移動させて当該可動役物Yによる第2変動表示ゲーム表示領域A2の被覆を解除し、一方、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を上方向に移動させて当該可動役物Yによる第1変動表示ゲーム表示領域A1の被覆を解除するようにしても良い。
これにより、液晶表示装置43の表示画面に、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの各々に対応した第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2をそれぞれ設けた場合であっても、現に実行している変動表示ゲームが何れであるかを遊技者に好適に認識させることができる。
なお、本発明の遊技機100は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機100に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記特別変動入賞装置の可動部材を所定条件成立まで前記閉塞状態から前記開放状態へと変換する遊技状態を1ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、
前記始動入賞口は、
第1始動入賞口と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞口と、からなり、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に前記変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と前記第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段と、
前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段と、を備え、
前記開放態様設定手段は、
前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
(1)始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記特別変動入賞装置の可動部材を所定条件成立まで前記閉塞状態から前記開放状態へと変換する遊技状態を1ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、
前記始動入賞口は、
第1始動入賞口と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞口と、からなり、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に前記変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と前記第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段と、
前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段と、を備え、
前記開放態様設定手段は、
前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
上記(1)の発明によれば、第1始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と、第2始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数が設定され、さらに、特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、発生する特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせているので、一の遊技機で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができる。
また、遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第2始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
また、遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第2始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
ラウンド数設定手段は、前記第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、前記特別遊技状態には、前記ラウンド数設定手段によりラウンド数が第1のラウンド数に設定された第1の特別遊技状態と、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数に設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、前記第2始動入賞口の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれ、前記遊技制御手段は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段を、備え、前記第2の特別遊技状態の終了後に、前記確率変動制御手段により前記高確率状態を発生させる場合に、前記第2始動入賞口の開放態様を第1開放態様とするように制御することを特徴としている。
ラウンド数設定手段は、前記第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、前記特別遊技状態には、前記ラウンド数設定手段によりラウンド数が第1のラウンド数に設定された第1の特別遊技状態と、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数に設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、前記第2始動入賞口の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれ、前記遊技制御手段は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段を、備え、前記第2の特別遊技状態の終了後に、前記確率変動制御手段により前記高確率状態を発生させる場合に、前記第2始動入賞口の開放態様を第1開放態様とするように制御することを特徴としている。
上記(2)の発明によれば、ラウンド数が第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数に設定された第2の特別遊技状態の終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態が発生しても、第2始動入賞口の開放態様を、開放時間が第2開放時間よりも短い第1開放時間に設定された第1開放態様とするので、第2始動入賞口に遊技球を入賞させ難くすることができる。これにより、高確率状態であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くするとともに、第1始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ易くすることができことができる。
この結果、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
この結果、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記開放態様設定手段は、前記特別遊技状態の所定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせることを特徴としている。
前記開放態様設定手段は、前記特別遊技状態の所定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせることを特徴としている。
上記(3)の発明によれば、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせるので、発生する特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)の何れかに記載の遊技機において、
前記開放態様設定手段は、前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、前記特別遊技状態の所定ラウンド毎に前記特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせることを特徴としている。
前記開放態様設定手段は、前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、前記特別遊技状態の所定ラウンド毎に前記特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせることを特徴としている。
上記(4)の発明によれば、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせるので、ラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
100 遊技機
7 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
8 第1特図表示器(変動表示装置)
9 第2特図表示器(変動表示装置)
10 特別変動入賞装置(変動表示装置)
13 第1始動入賞口
30 遊技制御装置(遊技制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、ラウンド数設定手段、開放態様設定手段、確率変動制御手段、ゲーム状態実行制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、状態推測可能モード実行制御手段、状態推測困難モード実行制御手段、表示制御手段、保留表示領域制御手段、遊技状態制御手段、普通変動入賞装置動作制御手段)
40 演出制御装置(表示制御手段、保留表示領域制御手段、擬似連変動表示制御手段)
43 液晶表示装置(変動表示装置)
A1 第1変動表示ゲーム表示領域
A2 第2変動表示ゲーム表示領域
A3 保留表示領域
g1 第1保留表示
g2 第2保留表示
f1 擬似保留表示
7 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
8 第1特図表示器(変動表示装置)
9 第2特図表示器(変動表示装置)
10 特別変動入賞装置(変動表示装置)
13 第1始動入賞口
30 遊技制御装置(遊技制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、ラウンド数設定手段、開放態様設定手段、確率変動制御手段、ゲーム状態実行制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、状態推測可能モード実行制御手段、状態推測困難モード実行制御手段、表示制御手段、保留表示領域制御手段、遊技状態制御手段、普通変動入賞装置動作制御手段)
40 演出制御装置(表示制御手段、保留表示領域制御手段、擬似連変動表示制御手段)
43 液晶表示装置(変動表示装置)
A1 第1変動表示ゲーム表示領域
A2 第2変動表示ゲーム表示領域
A3 保留表示領域
g1 第1保留表示
g2 第2保留表示
f1 擬似保留表示
Claims (2)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を閉塞状態から開放状態へと変換するラウンド遊技を実行し、前記特別変動入賞装置への入賞に基づき遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記特別遊技状態において、所定ラウンド後の前記閉塞状態の時間を直前のラウンドの前記閉塞状態の時間から変更し異なる複数の特別遊技状態を実行可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記特別遊技状態において前記所定ラウンド後に前記閉塞状態の時間が変更されるか否かが、前記閉塞状態の時間の変更が発生する以前に前記変動表示装置に表示される演出によって認識可能に報知されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013177434A JP2014028204A (ja) | 2013-08-29 | 2013-08-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013177434A JP2014028204A (ja) | 2013-08-29 | 2013-08-29 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2009049304A Division JP5806445B2 (ja) | 2009-03-03 | 2009-03-03 | 遊技機 |
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---|---|
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ID=50201240
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2013177434A Pending JP2014028204A (ja) | 2013-08-29 | 2013-08-29 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2014028204A (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001300037A (ja) * | 2000-04-19 | 2001-10-30 | Kyoraku Sangyo | パチンコ遊技機 |
JP2003135740A (ja) * | 2001-11-08 | 2003-05-13 | Maruhon Ind Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2007000292A (ja) * | 2005-06-22 | 2007-01-11 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2009034477A (ja) * | 2007-07-12 | 2009-02-19 | Abilit Corp | 弾球遊技機 |
-
2013
- 2013-08-29 JP JP2013177434A patent/JP2014028204A/ja active Pending
Patent Citations (4)
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