JP2014012089A - Game machine - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.
近年の遊技台は、大型の画像表示装置を備え、通常の遊技中に表示される遊技背景画像と、遊技者にとって有利な状態になった場合などに特定の演出をするために表示される演出画像とが準備され、これらを切り替えて表示可能となっている。そして遊技者は、画像表示装置の表示画像によって報知される様々な情報に基づき現在の遊技の状態を把握し、次の操作を決定する場合が多く、表示画像の注目度は高いものとなっている。このような遊技台として、例えば表示情報所定の表示条件が成立した場合に、演出画像が表示可能であって、当該演出画像の非表示期間には遊技背景画像を表示可能とする遊技台が知られている。例えば、遊技背景画像を表示に替えて演出画像を表示する遊技台の開示がある(例えば、特許文献1参照。)。 Recent game tables have a large image display device, a game background image displayed during a normal game, and an effect that is displayed to give a specific effect when it becomes advantageous to the player. Images are prepared, and these can be switched and displayed. The player often grasps the current game state based on various information notified by the display image of the image display device and decides the next operation, and the degree of attention of the display image is high. Yes. As such a game machine, for example, a game machine that can display an effect image when a predetermined display condition of display information is satisfied and can display a game background image during a non-display period of the effect image is known. It has been. For example, there is a game table that displays an effect image instead of a game background image (see, for example, Patent Document 1).
ところがこのような遊技台において、第1演出画像の表示中にスタートレバー操作を検出した場合に、第1演出画像の表示を終了させる制御を行うとした場合、第1演出画像の表示期間中にスタートレバー操作があると第1演出画像の表示は終了し、遊技背景画像が表示される。一方で、当該スタートレバー操作を契機とする内部抽選の結果によって第2演出画像を表示することとなった場合、スタートレバー操作から第2演出画像の表示まで内部抽選等に係わる処理時間を要するため、第1演出画像と第2演出画像の表示の間に瞬間的に(数フレーム分の)遊技背景画像が表示され、表示に違和感を抱かせてしまう問題がある。 However, in such a game machine, when the control of ending the display of the first effect image is performed when the start lever operation is detected during the display of the first effect image, during the display period of the first effect image. When the start lever is operated, the display of the first effect image is ended, and the game background image is displayed. On the other hand, when the second effect image is displayed according to the result of the internal lottery triggered by the start lever operation, processing time related to the internal lottery or the like is required from the start lever operation to the display of the second effect image. There is a problem that the game background image (for several frames) is instantaneously displayed between the display of the first effect image and the second effect image, and the display is uncomfortable.
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、第1演出画像および第2演出画像の非表示期間に遊技背景画像が表示可能な遊技台において、第1演出画像の表示を終了して第2演出画像を表示することとなった場合、第1演出画像から第2演出画像が表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像が表示されることを防止する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and in a gaming machine that can display a game background image during a non-display period of the first effect image and the second effect image, A game that prevents a game background image from being displayed instantaneously between the first effect image and the display of the second effect image when the display is ended and the second effect image is displayed. The purpose is to provide a stand.
本発明に係る遊技台は、画像の表示を制御する画像表示制御手段と、遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報を送信したら、次に、第二の表示情報を送信可能なものであり、前記画像表示制御手段は、第一の遊技画像と第二の遊技画像とを表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像を表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming table according to the present invention is a gaming table comprising image display control means for controlling display of an image, and game effect control means for transmitting display information to the image display control means based on determination of the game effect. And if the said game effect control means transmits 1st display information, it can transmit 2nd display information next, and the said image display control means is the 1st game image and 2nd display information. And the game background image can be displayed while the first game image is not displayed and the second game image is not displayed, and the first game is displayed. When the reception of the first display information is determined during image display, the first game image is continuously displayed, and the first display information is displayed during continuous display of the first game image. The first game image set based on the determination of receiving When the condition for terminating the display of the first game image is satisfied, the game background image is displayed instead of the display of the first game image, and the second display is displayed during the continuous display of the first game image. The second game image is displayed instead of the display of the first game image when the display condition of the second game image set based on the determination of reception of information is satisfied. It is a game table characterized by that.
本発明に係る遊技台によれば、第1演出画像および第2演出画像の非表示期間に遊技背景画像が表示可能な遊技台において、第1演出画像の表示を終了して第2演出画像を表示することとなった場合、第1演出画像から第2演出画像が表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像が表示されることを防止する遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine that can display the gaming background image during the non-display period of the first effect image and the second effect image, the display of the first effect image is terminated and the second effect image is displayed. In the case where the display is to be performed, it is possible to provide a gaming machine that prevents the gaming background image from being instantaneously displayed between the time when the first effect image and the second effect image are displayed.
以下、図1から図27を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や、パチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 1 to 27, a gaming table (for example, a spinning machine such as a slot machine 100 or a ball game machine such as a pachinko machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail. First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 A circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 derives a numerical value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a (this circuit incorporates two random value generation circuits). And an activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control section main processing described later is started).
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路S320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。 The random value generation circuit 316 generates a random value used in the basic circuit 302. Random value generation in the random value generation circuit 316 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random value. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs a calculation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random value. The random value generation circuit 316 acquires an irregular value using white noise superimposed on signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit S320. The random number generation circuit 316 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed for a random value, or determines a read start position of a random number table. Use.
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, optical type of the reel 110 Sensor, optical sensor of reel 111, optical sensor of reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428状態を監視している。 The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is started after the start of the big bonus game, and when the regular bonus game is finished once, the regular bonus game is automatically started so that the next regular bonus game is immediately started. It is good. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, the internal winning game may be a division included in the normal game.
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。 In the normal game, the internal lottery result is almost lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), or any stop display result A setting is made so that the stop display result of losing that does not correspond to the symbol combination of the combination is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game only needs to be able to execute the RB game a plurality of times. For example, when a combination (for example, replay-replay-replay) is set for starting the RB game, and this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize. In the RB game, when a predetermined number of times (at least 2 times) is won (for example, 8 times), or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, (8 times). Since the BB game described above can execute the RB game a plurality of times, when a single RB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。 However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. It should be noted that BB game and RB game are both game states that are beneficial to the player, and may be generally referred to as bonus games or special games.
<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
The main process of the main control unit executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main controller shown in FIG. 5 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップSA01で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップSA03ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップSA05へ進む。 When power is turned on, first, various initial settings are made in step SA01. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step SA03, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step SA05.
ステップSA05では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップSA07では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップSA09では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップSA11では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。 In step SA05, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step SA07, the random value generated by the random value generation circuit 316 is acquired. In step SA09, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step SA07. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step SA11, reel stop data is selected based on the internal lottery result.
ステップSA13では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップSA15では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップSA11で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップSA17へ進む。ステップSA17では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップSA19では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップSA21では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップSA03へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step SA13, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step SA15, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step SA11. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step SA17. In step SA17, winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step SA19, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step SA21, game state control processing is performed. In the game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to step SA03 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
The main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step SB01, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step SB03, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step SB05, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.
ステップSB07では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。 In step SB07, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).
ステップSB09では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step SB09, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.
ステップSB11では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step SB11, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップSB13では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step SB13, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップSB15では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step SB15, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step SB05 are read to monitor the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップSB17では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB19に進む。 In step SB17, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step SB21. When the low voltage signal is off (power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step SB19.
ステップSB19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step SB19, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step SB01 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップSB21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step SB21, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<第1副制御部400の処理>
図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 7C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図7(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step SC01 in FIG. 7A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step SC01. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。 In step SC03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05.
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。 In step SC05, 0 is assigned to the timer variable.
ステップSC07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step SC07, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step SC09, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step SC07, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップSC11では、ステップC09の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step SC11, sound control processing is performed based on the processing result of step C09. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step SC09, this command is output to the sound source IC 418.
ステップSC13では、ステップC09の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step SC13, lamp control processing is performed based on the processing result of step C09. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step SC09, this command is output to the drive circuit 422.
ステップSC15では、ステップSC09の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップSC09読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step SC15, shutter control processing is performed based on the processing result in step SC09. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step SC09, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップSC17では、ステップSC09の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップSC03へ戻る。 In step SC17, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step SC09. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step SC09, the control command is set to be output, and the process returns to step SC03.
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step SD01 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップSE01では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step SE01, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step SC03 in the first sub control unit main process shown in FIG. 7A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step SC03, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップSE03では、ステップSC17で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step SE03, transmission of the control command to the second sub-control unit 500 set in step SC17, update processing of the effect random number value, and the like are performed.
<第2副制御部500の処理>
図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 8B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 8D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図8(a)のステップSF01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSF01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step SF01 in FIG. 8A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step SF01. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップSF03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSF05の処理に移行する。 In step SF03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SF05.
ステップSF05では、タイマ変数に0を代入する。 In step SF05, 0 is assigned to the timer variable.
ステップSF07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step SF07, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップSF09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSF07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step SF09, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step SF07, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップSF11では、ステップSF09の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップSF09で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップSF03へ戻る。 In step SF11, image control processing is performed based on the processing result of step SF09. For example, if there is an image control command in the effect data read in step SF09, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step SF03.
次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSG01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, a command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step SG01 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップSH01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSF03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSF03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップSH03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step SH01, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step SF03 in the second sub control unit main process shown in FIG. 8A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step SF03, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step SH03, an effect random number update process is performed.
次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップSF13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。 Next, the image control process in step SF13 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップSI01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step SI01, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップSI03では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSI05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップSI01でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step SI03, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step SI05. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step SI05, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step SI01, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップSI07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step SI07, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップSI09では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSI11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSI11では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step SI09, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step SI11. If not, a generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step SI11, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
本実施形態のスロットマシン100は、上述の如く第1副制御部400が遊技演出の決定に基づいて第2副制御部500に表示情報を送信し、第2副制御部500が当該表示情報に基づき演出画像表示装置157に表示する画像を制御する。 In the slot machine 100 of the present embodiment, as described above, the first sub-control unit 400 transmits display information to the second sub-control unit 500 based on the determination of the game effect, and the second sub-control unit 500 includes the display information. Based on this, the image displayed on the effect image display device 157 is controlled.
以下、図9から図27を参照して、スロットマシン100の演出画像表示装置157による演出画像の表示の一例について説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 9 to FIG. 27, an example of effect image display by the effect image display device 157 of the slot machine 100 will be described.
<<第1の実施形態>>
<演出画像表示装置による表示>
図9から図21を参照して、本発明の第1の実施形態の演出画像表示装置157による演出画像の表示の一例について説明する。
<< First Embodiment >>
<Display by effect image display device>
With reference to FIGS. 9-21, an example of the display of the effect image by the effect image display apparatus 157 of the 1st Embodiment of this invention is demonstrated.
より詳細には、第1副制御部400は、遊技開始情報を含む第1表示情報と、演出情報(演出を更新するための情報)を含む第2表示情報とを送信可能とする。第1表示情報は、例えば通常遊技開始コマンド(第1副制御部通常遊技開始コマンド、以下同様)であり、ここではスタートレバー135操作を主制御部300で検出した場合に主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドに基づき、第1副制御部400から第2副制御部500に送信されるコマンドである。なお、通常遊技開始コマンドは、例えばリール回転開始を検出した場合や、メダルの投入を検出した場合等に主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドに基づき、第1副制御部300から第2副制御部500に送信されるコマンドであってもよい。第2表示情報は例えば内部当選コマンド(第1副制御部内部当選コマンド、以下同様)である。スタートレバー135操作を契機として主制御部300において内部抽選が行われ、第1副制御部400において演出抽選が行われる。入賞役に内部当選した場合には主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンド(内部当選コマンド)に基づき、第2表示情報(第1副制御部内部当選コマンド)が第1副制御部400から第2副制御部500に送信されるが、非当選の場合は送信されない。このように、第2表示情報は、第1表示情報を送信後に送信される場合と、送信されない場合がある。 More specifically, the first sub-control unit 400 can transmit first display information including game start information and second display information including effect information (information for updating the effect). The first display information is, for example, a normal game start command (first sub-control unit normal game start command, the same applies hereinafter). Here, when the main control unit 300 detects the start lever 135 operation, This command is transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500 based on the command transmitted to the first sub-control unit 400. The normal game start command is based on a command transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 when, for example, the start of reel rotation is detected or the insertion of a medal is detected. A command transmitted from the unit 300 to the second sub-control unit 500 may be used. The second display information is, for example, an internal winning command (first sub-control unit internal winning command, and so on). When the start lever 135 is operated, the main control unit 300 performs an internal lottery, and the first sub control unit 400 performs an effect lottery. When the winning combination is won internally, the second display information (first sub-control unit internal winning command) is the first based on the command (internal winning command) transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. Although transmitted from the sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500, it is not transmitted in the case of non-winning. Thus, the second display information may or may not be transmitted after transmitting the first display information.
第2副制御部500は、所定の期間に第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702Bを表示する制御が可能であり、第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702Bの非表示期間に遊技背景画像700を表示する制御が可能である。 The second sub-control unit 500 can control to display the first game image 702A or the second game image 702B during a predetermined period, and the game background during the non-display period of the first game image 702A or the second game image 702B. Control to display the image 700 is possible.
図9から図11を参照して、本実施形態の遊技背景画像700と第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bについて説明する。 The game background image 700, the first game image 702A, and the second game image 702B of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図9および図10は遊技背景画像700を説明図であり、図9は、演出画像表示装置157の表示領域で表示される遊技背景画像700の位置変更態様を説明する概要図であり、図10は、図9に対応した第1の実施形態の位置変更態様における遊技背景画像700の表示の具体例である。 9 and 10 are explanatory diagrams of the game background image 700, and FIG. 9 is a schematic diagram illustrating a position change mode of the game background image 700 displayed in the display area of the effect image display device 157. FIG. These are the specific examples of the display of the game background image 700 in the position change mode of the first embodiment corresponding to FIG.
遊技背景画像700は、特定の期間、演出画像表示装置157の表示領域(本図では破線で示す)に表示される。特定の期間とは例えば、前回の遊技終了後(今回の遊技のための遊技媒体の受付)から、他の画像(例えば、前回遊技結果(内部当選役)に基づいた演出画像(第1遊技画像))が表示されるまでの期間、あるいは次回の遊技のための遊技媒体の受付までの期間である。また、特定の期間とは例えば、特定の遊技状態が設定されている期間であり、特定の遊技状態とは例えば、通常遊技状態が設定されている期間であり、この場合に遊技背景画像700は、第2副制御部500により演出画像表示装置157に通常遊技状態が設定されている期間に表示される画像である。 The game background image 700 is displayed in a display area (indicated by a broken line in the figure) of the effect image display device 157 for a specific period. The specific period is, for example, an effect image (first game image) based on another image (for example, the previous game result (internal winning combination)) after the previous game ends (reception of game media for the current game). )) Is displayed, or a period until a game medium is received for the next game. Further, the specific period is, for example, a period in which a specific gaming state is set, and the specific gaming state is, for example, a period in which a normal gaming state is set. In this case, the gaming background image 700 is This is an image displayed by the second sub-control unit 500 during the period in which the normal gaming state is set on the effect image display device 157.
本実施形態の遊技背景画像700は、一例として、図示の如く全体の画像サイズが表示領域より大きく、その一部を、所定の位置変更態様により変更させながら、複数の表示位置で演出画像表示装置157の表示領域に表示される。例えば、表示領域よりも横幅が広い遊技背景画像700の場合には、時間経過に伴い、左右にスライドするように表示位置が変更される。 As an example, the game background image 700 of the present embodiment has an overall image size larger than the display area as shown in the figure, and a part of the image is changed according to a predetermined position change mode, and an effect image display device is displayed at a plurality of display positions. 157 is displayed in the display area. For example, in the case of the game background image 700 having a wider width than the display area, the display position is changed so as to slide to the left and right as time elapses.
図9を参照して、遊技背景画像700は、演出画像表示装置157の表示領域に、例えば同図(a)から同図(h)の複数種類の表示位置で表示される。なお、破線の外の遊技背景画像700は、演出画像表示装置157に表示されないので、破線の外の遊技背景画像700をVRAM518内で生成しないようにしてもよい。その場合、破線の外の遊技背景画像700の生成に係わる処理が削減できる。すなわち第2副制御部500は、複数の表示座標で遊技背景画像700を表示するように、演出画像表示装置157を制御する。本実施形態では説明の便宜上、図9(a)、図9(e)の位置、すなわち、表示領域の幅方向の中心線Cと遊技背景画像700の全領域における幅方向の中心線とが一致するように遊技背景画像を表示する位置を表示の基準の位置(基準表示位置S)とする。遊技背景画像700は基準表示位置Sを中心に左右にスライド移動(水平方向に往復移動)するように表示される。すなわち、基準表示位置S(図9(a))から、最左端表示位置Lにて遊技背景画像700の最左端を表示し(図9(c))、最右端表示位置Rにて最右端を表示して(図9(g))元の基準表示位置S(図9(a))に戻る。 With reference to FIG. 9, the game background image 700 is displayed in the display area of the effect image display device 157 at, for example, a plurality of types of display positions from FIG. Since the game background image 700 outside the broken line is not displayed on the effect image display device 157, the game background image 700 outside the broken line may not be generated in the VRAM 518. In that case, processing related to generation of the game background image 700 outside the broken line can be reduced. That is, the second sub-control unit 500 controls the effect image display device 157 to display the game background image 700 with a plurality of display coordinates. In the present embodiment, for convenience of explanation, the positions in FIGS. 9A and 9E, that is, the center line C in the width direction of the display area and the center line in the width direction in the entire area of the game background image 700 match. The position where the game background image is displayed is set as a reference position for display (reference display position S). The game background image 700 is displayed so as to slide and move left and right (reciprocate horizontally) around the reference display position S. That is, from the reference display position S (FIG. 9A), the leftmost edge of the gaming background image 700 is displayed at the leftmost edge display position L (FIG. 9C), and the rightmost edge is displayed at the rightmost edge display position R. Display (FIG. 9G) returns to the original reference display position S (FIG. 9A).
このように第2副制御部500は、遊技背景画像700を所定の位置変更態様によって移動させながら(例えば一部ずつ左右に移動させながら)、遊技背景画像700演出画像表示装置157の表示領域に表示する。すなわち、ある期間においては、遊技背景画像700の一の部分の画像は視認可能となるが、他の部分の画像は視認不可となる。 As described above, the second sub-control unit 500 moves the game background image 700 according to a predetermined position change mode (for example, by moving the game background image 700 left and right part by part) to the display area of the game background image 700 effect image display device 157. indicate. That is, in a certain period, an image of one part of the game background image 700 is visible, but an image of the other part is not visible.
図10を参照して、遊技背景画像700の表示例について説明する。遊技背景画像700は、女子学生と男子学生がそれぞれ卓球のラケットを持ち、卓球台を挟んで向かい合う様子が表現されている。遊技者が遊技中に視認できる領域は、破線で示す表示領域内の画像となる。つまり、破線の領域の内側の画像(一の部分の画像)が視認されるときは、破線の領域の外側の画像(他の部分の画像)は、視認不可となる。遊技背景画像700の位置は、時間経過とともに変化するので、一の部分の画像と他の部分の画像の表示内容も変化する。 A display example of the game background image 700 will be described with reference to FIG. In the game background image 700, a girl student and a boy student each have a table tennis racket and face each other across a table tennis table. The area that the player can visually recognize during the game is an image in the display area indicated by a broken line. That is, when the image inside the broken line area (image of one part) is visually recognized, the image outside the broken line area (image of the other part) becomes invisible. Since the position of the game background image 700 changes with time, the display contents of the image of one part and the image of the other part also change.
図10(a)および図10(e)は、同じ位置(基準表示位置S)にある場合に表示される画像例であり、表示領域内に卓球台の全体像と、女子学生のラケット部分を除く全体像と、女子学生と男子学生の奥にあるロッカーの1列目から4列目が完全に視認可能となっている。また男子学生は帽子の先端とラケットの先端のみが視認可能となっている。 FIG. 10A and FIG. 10E are examples of images that are displayed when they are at the same position (reference display position S). The entire table tennis table and the female student's racket portion are displayed in the display area. Except for the overall picture, the first to fourth rows of lockers behind the female and male students are completely visible. Male students can only see the tip of the hat and the tip of the racket.
例えば、図10(a)に示す基準表示位置Sから所定時間の経過により、遊技背景画像700の表示座標(x座標)の値が増加する方向に位置が変更され、遊技背景画像700が右方向に移動し、女子学生の後方奥の洗面器が徐々に表示領域において視認可能となる。なお、この場合、y軸方向は移動がないので一定値である。遊技背景画像700の最左端表示位置L(図10(c))では、女子学生はラケットも含めて全体像が視認可能となり、洗面器も全体像が視認可能となる一方、男子学生は完全に視認不可となる。 For example, as a predetermined time elapses from the reference display position S shown in FIG. 10A, the position is changed in the direction in which the display coordinate (x coordinate) value of the game background image 700 increases, and the game background image 700 is moved to the right. The washbasin behind the female student becomes gradually visible in the display area. In this case, the y-axis direction is constant because there is no movement. At the leftmost display position L of the game background image 700 (FIG. 10C), the female student can see the whole image including the racket, and the wash basin can also see the whole image, while the male student is completely Visible.
その後は、遊技背景画像700の表示座標(x座標)の値が減少する方向に位置が変更され、遊技背景画像700が左方向に移動し、再び基準表示位置S(図10(e))に戻る。更に遊技背景画像700の表示座標(x座標)の値が減少する方向に位置が変更され、女子学生のラケットが徐々に視認不可となる一方、男子学生の前方奥の用具入れが徐々に視認可能となり、最右端表示位置R(図10(g))では用具入れは完全に視認可能となる。その後再び、遊技背景画像700の表示座標(x座標)の値が増加する方向に位置が変更され、基準表示位置S(図10(a))に戻る。 Thereafter, the position is changed in a direction in which the value of the display coordinate (x coordinate) of the game background image 700 decreases, the game background image 700 moves to the left, and again returns to the reference display position S (FIG. 10 (e)). Return. Furthermore, the position is changed in the direction in which the display coordinate (x coordinate) value of the game background image 700 decreases, so that the female student's racket becomes gradually invisible, while the male student's equipment container in the front back is gradually visible. Thus, the device case is completely visible at the rightmost display position R (FIG. 10G). Thereafter, the position is changed again in the direction in which the value of the display coordinate (x coordinate) of the game background image 700 increases, and the display returns to the reference display position S (FIG. 10A).
図11は、遊技背景画像700および、第1遊技画像(シーンA)702Aと第2遊技画像(シーンB)702Bの表示例を説明する図である。 FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of the game background image 700, and the first game image (scene A) 702A and the second game image (scene B) 702B.
第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bは、例えばそれぞれ入賞役の内部当選に対応した特定の演出を行う画像である。 The first game image 702A and the second game image 702B are images that perform specific effects corresponding to the internal winning of the winning combination, for example.
図11(a)の如く、遊技背景画像700が(左右にスライドするように)表示されている場合に、スタートレバー135の操作があると、内部抽選が行われる。所定の入賞役に内部当選し、演出抽選によって所定の演出(特定演出)の画像が表示される状態になると、演出画像表示装置157に特定演出の遊技画像(第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702B)が表示される。第1副制御部400から送信された第2表示情報を第2副制御部500が受信したと判断した場合に、第2表示情報に含まれる演出情報に応じて、第2副制御部500は、第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702Bを表示するよう演出画像表示装置157に表示するよう制御を行う。なお、以下の説明において、第1遊技画像702AをシーンA(第1演出画像)と称し、第2遊技画像702BをシーンB(第2演出画像)と称する場合がある。また、本実施形態では、2つの異なる遊技画像(第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702B)を表示する場合を例に説明するが、遊技画像はこれ以上準備されていてもよいし、1つであってもよい。 As shown in FIG. 11A, when the game background image 700 is displayed (sliding left and right), if the start lever 135 is operated, an internal lottery is performed. When a predetermined winning combination is won internally and an image of a predetermined effect (specific effect) is displayed by effect lottery, a game image (first game image 702A or second game) of the specific effect is displayed on the effect image display device 157. An image 702B) is displayed. When it is determined that the second sub-control unit 500 has received the second display information transmitted from the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 responds to the effect information included in the second display information. Then, control is performed so that the effect image display device 157 displays the first game image 702A or the second game image 702B. In the following description, the first game image 702A may be referred to as a scene A (first effect image), and the second game image 702B may be referred to as a scene B (second effect image). In the present embodiment, a case where two different game images (first game image 702A and second game image 702B) are displayed will be described as an example. However, more game images may be prepared. It may be one.
具体的には、内部抽選の結果、所定の入賞役(例えば、小役「スイカ」)に内部当選した場合は、図11(b)〜(d)の如く、これを示唆する演出として第1遊技画像702Aが、遊技背景画像700に替えて演出画像表示装置157に表示される。 Specifically, as a result of the internal lottery, when a predetermined winning combination (for example, a small role “watermelon”) is won internally, as shown in FIGS. The game image 702A is displayed on the effect image display device 157 instead of the game background image 700.
第1遊技画像(シーンA)702Aは例えば、表示領域のほぼ中央に男子学生が単独で表示され、ラケットを振りぬくシーンを表す、数フレーム(ここでは3フレーム)間に渡る画像である。特に本実施形態の第1遊技画像(シーンA)702Aは、図11(b)の画像から表示開始となるが、小役「スイカ」の内部当選を示唆する画像は、数フレーム後(ここでは2フレーム後)の図11(d)に示す画像(男子学生の背中に「スイカ」が表示される画像)となる。 The first game image (scene A) 702A is, for example, an image spanning several frames (here, three frames) representing a scene in which a male student is displayed alone at the center of the display area and swings a racket. In particular, the first game image (scene A) 702A of the present embodiment starts to display from the image of FIG. 11B, but the image suggesting the internal winning of the small role “watermelon” is several frames later (here, The image shown in FIG. 11D (after two frames) (an image in which “watermelon” is displayed on the back of the male student) is obtained.
また、内部抽選の結果、所定の入賞役(例えば、小役「ベル」)に内部当選した場合は、図11(e)〜(g)の如く、これを示唆する演出として第2遊技画像702Bが、遊技背景画像700に替えて演出画像表示装置157に表示される。 Further, as a result of the internal lottery, when a predetermined winning combination (for example, a small role “Bell”) is won internally, as shown in FIGS. 11E to 11G, the second game image 702B is used as an effect suggesting this. Is displayed on the effect image display device 157 instead of the game background image 700.
第2遊技画像(シーンB)702Bは例えば、表示領域のほぼ中央に女子学生が単独で表示され、ラケットを振りぬくシーンを表す、数フレーム間に渡る画像である。特に本実施形態の第2遊技画像(シーンB)702Bは、図11(e)の画像から表示開始となるが、小役「ベル」の内部当選を示唆する画像は、数フレーム後(ここでは2フレーム後)の図11(g)に示す画像(男子学生の前方に「ベル」が表示される画像)となる。 The second game image (scene B) 702B is, for example, an image spanning several frames that represents a scene in which a female student is displayed alone in the center of the display area and swings off a racket. In particular, the second game image (scene B) 702B of this embodiment starts to be displayed from the image of FIG. 11 (e), but the image suggesting the internal winning of the small role “Bell” is several frames later (here The image shown in FIG. 11G (after two frames) (an image in which “bell” is displayed in front of the male student) is obtained.
第1実施形態では、第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bの表示開始条件は、いずれも内部当選時(第2副制御部500が内部当選コマンド(第2表示情報)を受信したと判断した時)とする。また、第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bの表示終了条件はいずれも、スタートレバー135操作(通常遊技開始コマンド(第1表示情報)の受信)を契機とする表示終了条件成立までとするが、この理由については後述する。 In the first embodiment, the display start conditions for the first game image 702A and the second game image 702B are both determined to be the time of internal winning (the second sub-control unit 500 has received the internal winning command (second display information)). ). In addition, the display end conditions of the first game image 702A and the second game image 702B are both until the display end condition is established when the start lever 135 is operated (reception of the normal game start command (first display information)). However, the reason for this will be described later.
なお、ここでは、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bを異なる遊技画像としたが、これらは同じ(シーンを表す)遊技画像(同じ内部当選役に対応する遊技画像)であってもよい。すなわち本実施形態において、第1遊技画像702Aとは、遊技背景画像700から遊技画像に切り替わる場合に、遊技背景画像700に替えて第1番目に表示される遊技画像でもあり、第2遊技画像702Bとは、第2番目に(第1番目の遊技画像の後に)表示される遊技画像でもある。 Here, the first game image 702A and the second game image 702B are different game images, but they may be the same (representing a scene) game images (game images corresponding to the same internal winning combination). . That is, in the present embodiment, the first game image 702A is a game image that is displayed first instead of the game background image 700 when the game background image 700 is switched to the game image, and the second game image 702B. Is a game image displayed second (after the first game image).
図12を参照して、第1実施形態の、演出情報に基づく演出表示の概要を説明する。図12は時間経過に伴って演出画像表示装置157に表示される遊技背景画像700、第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bの概要を示す図である。図12(a)、(b)は、第1表示情報を受信した後の所定期間に第2副制御部500が演出情報(第2表示情報)を受信していない場合の表示画像の概要を示しており、図12(b)は図12(a)の破線丸印部分の拡大図である。また、図12(c)、(d)は、第1表示情報を受信した後の所定期間に第2副制御部500が演出情報(第2表示情報)を受信した場合の表示画像の概要を示しており、図12(d)は図12(c)の破線丸印部分の拡大図である。 With reference to FIG. 12, the outline | summary of the effect display based on effect information of 1st Embodiment is demonstrated. FIG. 12 is a diagram showing an outline of the game background image 700, the first game image 702A, and the second game image 702B displayed on the effect image display device 157 as time elapses. 12A and 12B show an overview of a display image when the second sub-control unit 500 has not received effect information (second display information) in a predetermined period after receiving the first display information. FIG. 12B is an enlarged view of a broken-line circled portion in FIG. FIGS. 12C and 12D show an outline of a display image when the second sub control unit 500 receives the production information (second display information) in a predetermined period after the first display information is received. FIG. 12 (d) is an enlarged view of a broken-line circled portion in FIG. 12 (c).
図12(a)を参照して、遊技背景画像700の表示中に1回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)があると、主制御部300によって入賞役の内部抽選処理(図5のステップSA09)が行われ、第1副制御部400の演出制御処理(図7のステップSC09)によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出(例えば、演出画像の表示)が開始される。当該演出が第1遊技画像702Aの表示である場合(すなわち、小役「スイカ」に内部当選し、これを示唆する第1遊技画像702Aの表示である場合)、第2副制御部500は、第1副制御部400から第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信し、これに続いて第1遊技画像702Aを表示するための演出情報を含む第2表示情報(内部当選コマンド)を受信する。第2副制御部500は第2表示情報に基づき、遊技背景画像700に替えて、第1遊技画像(シーンA)702Aを演出画像表示装置157に表示するよう、制御を行う。 Referring to FIG. 12A, if there is a first start lever 135 operation (start lever operation 1) while the game background image 700 is displayed, the main control unit 300 performs an internal lottery process (see FIG. 5). Step SA09) is performed, and the lottery of effects is performed by the effect control processing of the first sub-control unit 400 (step SC09 in FIG. 7), and effects according to these results (for example, display of effect images) are started. Is done. When the effect is the display of the first game image 702A (that is, the display of the first game image 702A indicating that the small role “watermelon” is won internally and suggests this), the second sub-control unit 500 First display information (ordinary game start command) is received from the first sub-control unit 400, and subsequently, second display information (internal winning command) including effect information for displaying the first game image 702A is received. To do. Based on the second display information, the second sub-control unit 500 controls to display the first game image (scene A) 702A on the effect image display device 157 instead of the game background image 700.
図12(a)(b)を参照して、第1遊技画像702Aの表示中に2回目のスタートレバー135の操作(スタートレバー操作2)があり(図12(a)の破線丸印)、第2副制御部500がスタートレバー135操作による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信したと判断した場合は、第2副制御部500は、第1遊技画像(シーンA)702Aを継続表示するよう制御を行う。そして、第2副制御部500は、第1遊技画像(シーンA)702Aの継続表示中に第1遊技画像(シーンA)702Aの表示を終了させる条件が成立したと判断した場合は、第1遊技画像(シーンA)の表示に替えて演出画像表示装置157に遊技背景画像700を表示するよう、制御を行う。第1遊技画像(シーンA)702Aの表示を終了させる条件とは、当該第1遊技画像702A表示中に第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信したと判断したことに基づいて設定される条件であり、例えば、第2副制御部500において、スタートレバー操作2による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)の受信後の所定期間内に、演出情報が「無」と判断された場合(第2表示情報を受信したと判断できない場合、内部抽選の結果が「はずれ」の場合)である(図12(b))。 Referring to FIGS. 12 (a) and 12 (b), there is a second operation of start lever 135 (start lever operation 2) during display of first game image 702A (dotted circle in FIG. 12 (a)). If the second sub-control unit 500 determines that the first display information (normal game start command) is received by operating the start lever 135, the second sub-control unit 500 continues the first game image (scene A) 702A. Control to display. When the second sub-control unit 500 determines that the condition for terminating the display of the first game image (scene A) 702A is satisfied during the continuous display of the first game image (scene A) 702A, Control is performed so that the game background image 700 is displayed on the effect image display device 157 instead of the display of the game image (scene A). The condition for terminating the display of the first game image (scene A) 702A is set based on the determination that the first display information (normal game start command) is received during the display of the first game image 702A. For example, when the second sub-control unit 500 determines that the performance information is “None” within a predetermined period after receiving the first display information (normal game start command) by the start lever operation 2 ( If it is not possible to determine that the second display information has been received, the result of the internal lottery is “out” (FIG. 12B).
一方、演出情報が「有」の場合は以下の通りである。すなわち図12(c)を参照して、遊技背景画像700の表示中にスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)があると、主制御部300によって入賞役の内部抽選処理(図5のステップSA09)が行われ、第1副制御部400の演出制御処理(図7のステップSC09)によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出(例えば、演出画像の表示)が開始される。当該演出が第1遊技画像702Aの表示である場合(すなわち、小役「スイカ」に内部当選し、これを示唆する第1遊技画像702Aの表示である場合)、第2副制御部500は、第1副制御部400から第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信し、これに続いて第1遊技画像702Aを表示するための演出情報を含む第2表示情報(内部当選コマンド)を受信する。第2副制御部は第2表示情報に基づき、遊技背景画像700に替えて、第1遊技画像(シーンA)702Aを演出画像表示装置157に表示するよう、制御を行う(ここまでは図12(a)と同様である)。 On the other hand, when the production information is “present”, it is as follows. That is, referring to FIG. 12C, if there is a start lever 135 operation (start lever operation 1) while the game background image 700 is displayed, the main control unit 300 performs an internal lottery process for winning combination (step SA09 in FIG. 5). ) Is performed, and the lottery of the effect is performed by the effect control process (step SC09 in FIG. 7) of the first sub-control unit 400, and the effect according to these results (for example, display of the effect image) is started. . When the effect is the display of the first game image 702A (that is, the display of the first game image 702A indicating that the small role “watermelon” is won internally and suggests this), the second sub-control unit 500 First display information (ordinary game start command) is received from the first sub-control unit 400, and subsequently, second display information (internal winning command) including effect information for displaying the first game image 702A is received. To do. Based on the second display information, the second sub-control unit performs control to display the first game image (scene A) 702A on the effect image display device 157 instead of the game background image 700 (up to this point, FIG. 12). Same as (a)).
図12(c)(d)を参照して、第1遊技画像702Aの表示中にスタートレバー135の操作(スタートレバー操作2)があり(図12(c)の破線丸印)、第2副制御部500がスタートレバー135操作による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信したと判断した場合は、第2副制御部500は、第1遊技画像(シーンA)702Aを継続表示するよう制御を行う。そして、第1遊技画像(シーンA)702Aの継続表示中にスタートレバー操作2があり、これを契機とする内部抽選の結果、所定の入賞役(例えば、小役「ベル」)に内部当選した場合は、第2副制御部500は、演出情報が「有」と判断し、第2遊技画像702Bを表示する。すなわち、第2副制御部500が、小役「ベル」の内部当選を報知する第2遊技画像702Bを表示するための演出情報を含む第2表示情報(内部当選コマンド)を受信したと判断した場合は、第1遊技画像(シーンA)702Aの表示に替えて(第1遊技画像の表示を終了し)、第2遊技画像(シーンB)702Bを演出画像表示装置157に表示するよう、制御を行う(図12(d))。 With reference to FIGS. 12C and 12D, there is an operation of the start lever 135 (start lever operation 2) during the display of the first game image 702A (dotted circle in FIG. 12C). When the control unit 500 determines that the first display information (ordinary game start command) is received by operating the start lever 135, the second sub-control unit 500 continuously displays the first game image (scene A) 702A. Take control. Then, there is a start lever operation 2 during the continuous display of the first game image (scene A) 702A, and as a result of the internal lottery triggered by this, an internal winning is made for a predetermined winning combination (for example, a small role “bell”) In this case, the second sub-control unit 500 determines that the effect information is “present” and displays the second game image 702B. That is, it is determined that the second sub-control unit 500 has received the second display information (internal winning command) including effect information for displaying the second game image 702B notifying the internal winning of the small role “Bell”. In this case, instead of displaying the first game image (scene A) 702A (the display of the first game image is terminated), control is performed so that the second game image (scene B) 702B is displayed on the effect image display device 157. (FIG. 12D).
さらに、図示は省略するが、第2遊技画像(シーンB)702Bの表示を終了させる終了条件が成立したと判断した場合は、第2遊技画像702Bの表示に替えて遊技背景画像700を表示するよう、制御を行う。第2遊技画像702Bの表示を終了させる条件とは、当該第2遊技画像702B表示中に第1表示情報(通常遊技開始コマンド)を受信したと判断したことに基づいて設定される条件であり、例えば、スタートレバー135操作による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)の受信後の所定期間内に、演出情報が「無」と判断された場合(第2表示情報を受信したと判断できない場合)である。 Furthermore, although illustration is omitted, when it is determined that the end condition for ending the display of the second game image (scene B) 702B is satisfied, the game background image 700 is displayed instead of the display of the second game image 702B. Do the control. The condition for terminating the display of the second game image 702B is a condition set based on the determination that the first display information (normal game start command) is received during the display of the second game image 702B. For example, when the production information is determined to be “none” within a predetermined period after receiving the first display information (normal game start command) by operating the start lever 135 (when it cannot be determined that the second display information has been received). It is.
このように、第1遊技画像702Aは、当該画像表示中のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)、すなわち第1表示情報(通常遊技開始コマンド)の受信を契機とする表示終了条件に基づき、その表示を終了する。 Thus, the first game image 702A is based on the display end condition triggered by the reception of the start lever 135 operation (start lever operation 2) during the image display, that is, the first display information (normal game start command). The display ends.
具体的には、第1遊技画像702Aは当該画像表示中のスタートレバー操作2による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)の受信後の所定期間内に第2表示情報(内部当選コマンド)を受信したと判断できたか否かでその表示を終了する。第2表示情報を受信したと判断した場合(演出情報が「有」の場合(図12(c)(d)の場合))は、受信を判断した後直ちに(所定期間の経過を待たずに)その表示を終了し、第2表示情報を受信したと判断で着ない場合は、所定期間経過後にその表示を終了する。 Specifically, the first game image 702A receives the second display information (internal winning command) within a predetermined period after the reception of the first display information (normal game start command) by the start lever operation 2 during the image display. The display is terminated depending on whether or not it has been determined that it has been performed. When it is determined that the second display information is received (when the production information is “present” (in the case of FIGS. 12C and 12D)), immediately after the reception is determined (without waiting for the elapse of the predetermined period). ) When the display is terminated and it is determined that the second display information has been received, the display is terminated after a predetermined period.
第1遊技画像702Aの表示終了条件をスタートレバー135の操作を契機とするのは以下の理由による。図11の如く、本実施形態では内部当選役を報知する画像にストーリーを持たせるために数フレームに渡って第1遊技画像(シーンA)702Aを表示し、その後半(最終フレーム、図11(d))で内部当選役の報知を行っている。このような場合、シーンAの表示開始直後後(例えば図11(b)(c)の状態などで)表示を終了したのでは遊技者が内部抽選の結果を認識できず、内部当選役の報知まで(図11(d)まで)シーンA全体の表示時間をある程度長く確保する必要がある。一方で、シーンAの表示中に次遊技が開始されると(次遊技のスタートレバー135の操作があると)他の役に内部当選する可能性があり、その場合は内部当選役に応じた遊技画像(第2遊技画像702B)を表示する必要がある。したがって、現在の内部当選を示唆する第1遊技画像702Aの最長の表示期間は、次遊技の内部抽選の結果が判明するまでとすることが望ましい。 The display end condition of the first game image 702A is triggered by the operation of the start lever 135 for the following reason. As shown in FIG. 11, in this embodiment, the first game image (scene A) 702A is displayed over several frames in order to give a story to the image informing the internal winning combination, and the latter half (the final frame, FIG. 11 ( In d)), the internal winning combination is notified. In such a case, if the display is terminated immediately after the display of the scene A is started (for example, in the state of FIGS. 11B and 11C), the player cannot recognize the result of the internal lottery, and the internal winning combination is notified. Up to (until FIG. 11 (d)), it is necessary to secure the display time of the entire scene A to some extent. On the other hand, if the next game is started while the scene A is displayed (if the start lever 135 of the next game is operated), there is a possibility that another winning combination will be won internally. It is necessary to display a game image (second game image 702B). Therefore, it is desirable that the longest display period of the first game image 702A indicating the current internal winning is until the result of the internal lottery of the next game is determined.
ここで、次遊技の内部抽選の結果、内部当選した場合には、第1副制御部400から第2副制御部500に第2表示情報(内部当選コマンド)が送信されるため、第2副制御部500では、このコマンドの受信を判断し、第1遊技画像702Aの表示を終了すればよい。これに対し、内部抽選が「はずれ」の場合は、スタートレバー135操作による第1表示情報(通常遊技開始コマンド)は第1副制御部400から第2副制御部500に送信されるものの、第2表示情報(内部当選コマンド)は送信されない。そこで本実施形態では、第1遊技画像702Aの表示中に第2制御部500が第1表示情報を受信した場合、その後、所定期間経過するまでのうちに第2表示情報を受信しない場合は、内部抽選に「はずれ」と判断し、第1遊技画像702Aの表示を終了する。この所定期間は、例えば約0.5秒である。第1副制御部400の仕様上、約0.5秒あれば、内部当選していた場合には必ず第2表示情報を送信(第2副制御部500で受信)できるため、この期間が経過した場合に第2表示情報が第2副制御部500において受信できない場合は、内部抽選に「はずれ」と判断できる。以上、第1遊技画像702Aの表示終了条件について説明したが、第2遊技画像702Bの表示終了条件についても同様である。 Here, as a result of the internal lottery of the next game, when the internal winning is made, the second display information (internal winning command) is transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500. The control unit 500 may determine the reception of this command and end the display of the first game image 702A. On the other hand, when the internal lottery is “off”, the first display information (ordinary game start command) by the operation of the start lever 135 is transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500. 2 Display information (internal winning command) is not transmitted. Therefore, in the present embodiment, when the second control unit 500 receives the first display information during the display of the first game image 702A, and then does not receive the second display information within a predetermined period of time, The internal lottery is determined to be “out” and the display of the first game image 702A is terminated. This predetermined period is, for example, about 0.5 seconds. Due to the specifications of the first sub-control unit 400, if it is about 0.5 seconds, the second display information can be transmitted (received by the second sub-control unit 500) whenever an internal winning is made, so this period has elapsed. If the second display information cannot be received by the second sub-control unit 500 in this case, it can be determined that the internal lottery is “out”. While the display end condition for the first game image 702A has been described above, the same applies to the display end condition for the second game image 702B.
<比較例>
図13から図15を参照して、本実施形態の比較例として、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間に遊技背景画像700が表示されてしまう状態について説明する。
<Comparative example>
With reference to FIGS. 13 to 15, as a comparative example of the present embodiment, a state where the game background image 700 is displayed between the first game image 702A and the second game image 702B will be described.
図13は、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間で遊技背景画像700が表示される状態を示す概要図であり、図13(a)が、スタートレバー135操作のタイミングと演出画像表示装置157の表示例を示す図であり、図13(b)は、図13(a)の破線丸印部分の拡大図であって、遊技者のスタートレバー135の操作と、各制御部における処理のタイミング、および演出画像表示装置157における表示の一例を示す図である。 FIG. 13 is a schematic diagram showing a state in which the game background image 700 is displayed between the first game image 702A and the second game image 702B. FIG. 13A shows the timing of the operation of the start lever 135 and the effect image. 13B is a diagram showing a display example of the display device 157, and FIG. 13B is an enlarged view of a broken line circled portion of FIG. 13A, and shows the player's operation of the start lever 135 and each control unit. It is a figure which shows an example of the display in the timing of a process, and the effect image display apparatus 157. FIG.
図13(a)を参照して、例えばメダル投入受付を契機としてデモ画面等に替えて遊技背景画像700Aが演出画像表示装置157に表示されていた場合に、1回目のスタートレバー135の操作(スタートレバー操作1)があると、主制御部300で内部抽選を行う。そして内部抽選において内部当選した場合に、当選役に応じた第1遊技画像(シーンA)702Aが表示される。 Referring to FIG. 13A, for example, when the game background image 700A is displayed on the effect image display device 157 in place of the demonstration screen or the like when the medal insertion is accepted, the first operation of the start lever 135 ( When there is a start lever operation 1), the main control unit 300 performs an internal lottery. When an internal winning is made in the internal lottery, a first game image (scene A) 702A corresponding to the winning combination is displayed.
上述の如く、第1遊技画像702Aをできる限り長く表示する(最長の表示期間を確保する)ために、当該画像表示中にスタートレバー135の操作(スタートレバー操作2)があったことを第2副制御部500が認識したとき、その表示を終了することとなっている場合、第1遊技画像702Aの表示中にスタートレバー操作2があると(第2副制御部500が、通常遊技開始コマンドの受信を判断すると)直ちに第1遊技画像702Aの表示を終了する。その後、スタートレバー操作2を契機とする内部抽選の結果、第2遊技画像(シーンB)702Bを表示することとなった場合、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間で画像生成が実行されている遊技背景画像700が瞬間的に表示されてしまう。 As described above, in order to display the first game image 702A for as long as possible (to ensure the longest display period), it is second that the start lever 135 is operated (start lever operation 2) during the image display. When the sub-control unit 500 recognizes that the display is to be terminated, if there is a start lever operation 2 during the display of the first game image 702A (the second sub-control unit 500 will send a normal game start command) Display of the first game image 702A is immediately terminated. Thereafter, when the second game image (scene B) 702B is displayed as a result of the internal lottery triggered by the start lever operation 2, image generation is performed between the first game image 702A and the second game image 702B. The game background image 700 being executed is displayed momentarily.
より詳細には、図13(b)を参照して、遊技者のスタートレバー135の操作(スタートレバー操作2)を主制御部300が検出すると、主制御部300は遊技開始のコマンドを第1副制御部400に送信する。当該コマンドを受信した第1副制御部400は、第1副制御部400で行う遊技開始演出制御(例えば、効果音の再生やランプの発光などの制御)の実行を開始するとともに、第2副制御部500に通常遊技開始コマンド(第1表示情報(第1副制御部遊技開始コマンド))を送信する。 More specifically, referring to FIG. 13B, when the main control unit 300 detects the player's operation of the start lever 135 (start lever operation 2), the main control unit 300 issues a first command to start the game. Transmit to the sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 that has received the command starts execution of game start effect control (for example, control of reproduction of sound effects, lamp emission, etc.) performed by the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 400 A normal game start command (first display information (first sub-control unit game start command)) is transmitted to the control unit 500.
第2副制御部500は、スタートレバー操作2による通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合は、第1遊技画像702Aの表示を終了し、これに替えて遊技背景画像700を演出画像表示装置157に表示するよう制御する。 If the second sub-control unit 500 determines that the normal game start command by the start lever operation 2 has been received, the second sub-control unit 500 ends the display of the first game image 702A, and instead displays the game background image 700 as an effect image display device. The display is controlled to be displayed at 157.
一方で、スタートレバー操作2を契機として主制御部300は内部抽選を行い、抽選結果(当選した場合の内部当選コマンド)を第1副制御部400に送信する。第1副制御部では演出の抽選を行い、その抽選結果(演出情報)を含む内部当選コマンド(第1副制御部内部当選コマンド)を第2副制御部500に送信する。第2副制御部500では、(第1副制御部)内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、演出情報に基づき、第2遊技画像(シーンB)702Bを演出画像表示装置157に表示するよう制御する。 On the other hand, the main control unit 300 performs an internal lottery with the start lever operation 2 as an opportunity, and transmits a lottery result (internal winning command when winning) to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit performs an effect lottery, and transmits an internal winning command (first sub-control unit internal winning command) including the lottery result (effect information) to the second sub-control unit 500. When the second sub-control unit 500 determines that the (first sub-control unit) internal winning command has been received, the second game image (scene B) 702B is displayed on the effect image display device 157 based on the effect information. Control as follows.
しかしこのとき、内部抽選や演出抽選など、各制御部で処理時間がかかり、下流(主制御部300→第1副制御部400→第2副制御部500)に行くほど処理のタイミングが遅くなるため、演出画像表示装置157の表示画像として、第1遊技画像702Aから第2遊技画像702Bの表示まではある程度の時間を要する。一方で、遊技背景画像700は、第1副制御部400で行う遊技開始演出と連動させるため、通常遊技開始コマンドを第2副制御部500で受信した時点で表示を開始する必要があり、第1遊技画像702Aの表示を終了してから第2遊技画像702Bを表示するまでの間に遊技背景画像700が数フレーム表示されることとなってしまう。 However, at this time, processing time is required in each control unit such as internal lottery and effect lottery, and the processing timing is delayed as going downstream (main control unit 300 → first sub control unit 400 → second sub control unit 500). Therefore, a certain amount of time is required from the first game image 702A to the display of the second game image 702B as the display image of the effect image display device 157. On the other hand, since the game background image 700 is linked with the game start effect performed by the first sub-control unit 400, it is necessary to start the display when the normal game start command is received by the second sub-control unit 500. Several frames of the game background image 700 are displayed after the display of the first game image 702A is finished and before the second game image 702B is displayed.
このような場合、スタートレバー操作2によって瞬間的に遊技背景画像700が表示されたと認識した遊技者は、特定の演出が実行されたのか、あるいは自分の操作が誤ったものであったのか、など誤認や混乱を招く恐れがある。 In such a case, the player who recognizes that the game background image 700 has been displayed instantaneously by the start lever operation 2 has been executed, or whether his / her operation was incorrect, etc. There is a risk of misunderstanding and confusion.
図14および図15は、他の比較例を示す図であり、遊技背景画像700が2種類(第1遊技背景画像700A、第2遊技背景画像700B)準備されている場合の表示例である。 FIG. 14 and FIG. 15 are diagrams showing another comparative example, and are display examples when two types of game background images 700 (first game background image 700A and second game background image 700B) are prepared.
図14は、第1遊技背景画像700Aを表示したのち、スタートレバー135操作に基づき、第2遊技背景画像700Bを表示するよう予定されている場合に生じる問題を説明する図である。 FIG. 14 is a diagram for explaining a problem that occurs when the second gaming background image 700B is scheduled to be displayed based on the operation of the start lever 135 after the first gaming background image 700A is displayed.
図14(a)を参照して、例えば、通常遊技の状態を示す第1遊技背景画像700Aが表示されている場合に、スタートレバー135の操作(スタートレバー操作1)を契機とする内部当選によって、次回の遊技が例えばビッグボーナス(BB)遊技であることとなった場合、第2副制御部500は次のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)を契機として第1遊技背景画像700Aに替えてBB遊技の第2遊技背景画像700Bを表示する。 Referring to FIG. 14 (a), for example, when the first game background image 700A indicating the state of the normal game is displayed, the internal winning is triggered by the operation of the start lever 135 (start lever operation 1). When the next game is, for example, a big bonus (BB) game, the second sub-control unit 500 switches to the first game background image 700A in response to the next start lever 135 operation (start lever operation 2). The second game background image 700B of the BB game is displayed.
図14(b)を参照して、このような場合に、遊技背景画像700A表示中にスタートレバー操作1による内部抽選によって第1遊技画像702Aが表示され、その表示中にスタートレバー操作2が行われると、第2副制御部500は、第1遊技画像702Aの表示を直ちに終了する。そして、スタートレバー操作2による内部抽選によって第2遊技画像702Bを表示することとなった場合、内部抽選や演出抽選など処理と表示準備に時間を要するため、その間に第2遊技背景画像700Bを数フレーム表示した後、第2遊技画像702Bの表示を開始することとなる。 Referring to FIG. 14B, in such a case, the first game image 702A is displayed by the internal lottery by the start lever operation 1 while the game background image 700A is displayed, and the start lever operation 2 is performed during the display. Then, the second sub control unit 500 immediately ends the display of the first game image 702A. Then, when the second game image 702B is displayed by the internal lottery by the start lever operation 2, it takes time for processing and display preparation such as the internal lottery and the effect lottery. After the frame display, the display of the second game image 702B is started.
特に、スタートレバー操作2によってスタートレバー操作1の時点の遊技背景画像(第1遊技背景画像700A)とは異なる第2遊技背景画像700Bが表示される場合には、遊技者は今までと異なる第2遊技背景画像700Bを数フレーム程度視認することとなり、何を意図する表示であるのかわからないなど、さらに混乱を招く恐れがある。 In particular, when the second game background image 700B different from the game background image (first game background image 700A) at the time of the start lever operation 1 is displayed by the start lever operation 2, the player is different from the past. 2 The game background image 700B is visually recognized for about several frames, and there is a risk of further confusion such as not knowing what the intended display is.
ここで、図14に示す例では、遊技状態が遷移したことを示す他の遊技背景画像(第2遊技背景画像700B)の表示開始の条件は、スタートレバー操作2を契機とするものに限らないが、以下の理由によってスタートレバー操作2を契機とすることが望ましい。 Here, in the example shown in FIG. 14, the display start condition of another game background image (second game background image 700B) indicating that the game state has transitioned is not limited to that triggered by the start lever operation 2. However, it is desirable to use the start lever operation 2 as an opportunity for the following reasons.
図15は、他の遊技背景画像700Bの表示開始条件を説明する概略図である。図15(a)がスタートレバー操作2以前の時点を表示開始条件とする場合であり、図15(b)がスタートレバー2操作後の時点を表示開始条件とする場合であり、図15(c)がスタートレバー操作2の時点を表示開始条件とする場合である。 FIG. 15 is a schematic diagram illustrating display start conditions for another game background image 700B. FIG. 15A shows the case where the time point before the start lever operation 2 is set as the display start condition, and FIG. 15B shows the case where the time point after the start lever 2 is operated is set as the display start condition. ) Is a case where the time point of the start lever operation 2 is set as the display start condition.
図15(a)を参照して、スタートレバー操作2以前の時点、例えば、メダル投入(ベット)を契機として第1遊技背景画像700Aから第2遊技背景画像700Bに切り替える仕様の場合、スタートレバー操作2以前ではメダルの返却が可能であるため、遊技状態(第2遊技背景画像700B)を確認した結果、例えば、演出(内部当選)がないことがわかると、遊技者が当該遊技をキャンセルしてしまう場合がある。 Referring to FIG. 15 (a), in the case of the specification to switch from the first game background image 700A to the second game background image 700B at the time before the start lever operation 2, for example, when a medal is inserted (bet), the start lever operation is performed. Since the medal can be returned before 2, the game state (the second game background image 700B), for example, if it is found that there is no production (internal winning), the player cancels the game May end up.
また図15(b)を参照して、スタートレバー操作2以後の時点、例えば、回転するリールの第1停止(ストップボタンの押下)を契機として第1遊技背景画像700Aから第2遊技背景画像700Bに切り替える仕様の場合、遊技状態の変更がスタートレバー操作2によるものか、リールの第1停止によるものかが不明となり、遊技者が混乱する恐れがある。 Also, referring to FIG. 15B, the first game background image 700A to the second game background image 700B are triggered by the time after the start lever operation 2, for example, the first stop of the rotating reel (pressing the stop button). In the case of the specification to switch to, it is unclear whether the change of the gaming state is due to the start lever operation 2 or the first stop of the reel, and the player may be confused.
このようなことから、図15(c)の如く、スタートレバー操作1で次遊技の状態が変更になることが予定される場合は、スタートレバー操作2を契機として第2遊技背景画像700Bを表示することが望ましい。このようにすることで、遊技者は、第2遊技背景画像700Bによって今回の遊技状態を把握しやすくなる。また、第1副制御部400で実行される、第2遊技背景画像700B用の効果音出力およびランプ発光の演出制御を、スタートレバー操作2を契機として第2副制御部500で実行される第2遊技背景画像700Bの表示制御と同期して開始することが可能となる。効果音出力およびランプ発光の演出制御は、例えばメダル投入を契機として行うこともできるが、その場合遊技が開始されるか未定であり、その状態で当該演出を開始すると、遊技者はそれをうるさく感じる場合もあり、好ましくない。 For this reason, as shown in FIG. 15C, when the next game state is scheduled to be changed by the start lever operation 1, the second game background image 700B is displayed with the start lever operation 2 as an opportunity. It is desirable to do. By doing in this way, it becomes easy for the player to grasp the current gaming state from the second gaming background image 700B. Further, the sound effect output for the second game background image 700B and the lamp emission effect control executed by the first sub control unit 400 are executed by the second sub control unit 500 with the start lever operation 2 as an opportunity. 2 It becomes possible to start in synchronization with display control of the gaming background image 700B. The effect control of the sound effect output and the lamp emission can be performed, for example, when a medal is inserted, but in that case, whether or not the game is started is undecided, and when the effect is started in that state, the player makes it noisy. It may be felt and is not preferable.
このような理由から、上述の比較例では、スタートレバー操作2を契機として第2遊技背景画像700Bを表示することとしているが、これにより、スタートレバー操作2を契機とする内部抽選の結果によって第2遊技画像702Bを表示することとなった場合、スタートレバー操作2から第2遊技画像702Bの表示まではある程度の時間を要するため、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間で遊技背景画像700(700B)が瞬間的に視認されることとなり、遊技者の混乱を招く等の問題となる。 For this reason, in the comparative example described above, the second game background image 700B is displayed with the start lever operation 2 as a trigger. When the two game images 702B are to be displayed, a certain amount of time is required from the start lever operation 2 to the display of the second game image 702B. Therefore, the game background between the first game image 702A and the second game image 702B is displayed. The image 700 (700B) will be visually recognized instantaneously, causing problems such as confusion for the player.
そこで、本実施形態では、第1遊技画像702Aの後に第2遊技画像702Bが表示されることとなった場合であっても、その間に遊技背景画像700を表示させないような処理をすることとした。 Therefore, in this embodiment, even when the second game image 702B is displayed after the first game image 702A, processing is performed so that the game background image 700 is not displayed during that time. .
図16を参照して、本実施形態の表示例について場合を分けて具体的に説明する。同図は、本実施形態の演出画像表示装置157における、遊技背景画像700、第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bの表示例を示す概要図である。図16(a)は、第1遊技画像702Aが表示されない場合の概要図であり、図16(b)は、第1遊技画像702Aの後に遊技背景画像700が表示される場合の概要図であり、図16(c)は、第1遊技画像702Aの後に第2遊技画像702Bが表示される場合の概要図である。 With reference to FIG. 16, the display example of the present embodiment will be specifically described separately for each case. This figure is a schematic diagram showing a display example of the game background image 700, the first game image 702A, and the second game image 702B in the effect image display device 157 of the present embodiment. FIG. 16A is a schematic diagram when the first game image 702A is not displayed, and FIG. 16B is a schematic diagram when the game background image 700 is displayed after the first game image 702A. FIG. 16C is a schematic diagram when the second game image 702B is displayed after the first game image 702A.
図16(a)を参照して、遊技開始前には演出画像表示装置157にはデモ画像が表示されるなどし、メダルの投入受付を待機する状態となっている。遊技者によってメダルの投入がなされると、それを契機としてデモ画像に替えて通常遊技のための遊技背景画像700が表示される。遊技背景画像700の表示中に、遊技者によってスタートレバー135が操作されると、主制御部300で内部抽選を行う。内部抽選の結果、入賞役の内部当選がない場合は、遊技背景画像700の表示が継続され、第1遊技画像702Aは表示されない。この処理は、スタートレバー135操作(スタートレバー操作1)によって、主制御部300から第1副制御部400に送信されたコマンドに基づき、通常遊技開始コマンド(第1表示情報)が第1副制御部400から第2副制御部500に送信されることにより実行されるが、内部当選がないため、主制御部300から第1副制御部400への内部当選コマンド、および第1副制御部400から第2副制御部500への内部当選コマンド(第2表示情報)は、送信されない。 Referring to FIG. 16 (a), before starting the game, a demonstration image is displayed on the effect image display device 157, and a waiting state for accepting insertion of medals is awaited. When a player inserts a medal, a game background image 700 for a normal game is displayed instead of the demo image. When the start lever 135 is operated by the player while the game background image 700 is displayed, the main control unit 300 performs an internal lottery. If there is no internal winning of the winning combination as a result of the internal lottery, the display of the game background image 700 is continued and the first game image 702A is not displayed. In this process, based on the command transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 by the start lever 135 operation (start lever operation 1), the normal game start command (first display information) is changed to the first sub control. This is executed by being transmitted from the unit 400 to the second sub-control unit 500, but since there is no internal winning, the internal winning command from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 and the first sub-control unit 400 The internal winning command (second display information) from the second sub-control unit 500 is not transmitted.
図16(b)を参照して、例えば、図16(a)に示す遊技背景画像700の表示中に、1回目のスタートレバー135が操作(スタートレバー操作1)されると、主制御部300は内部抽選を行う。内部抽選の結果、入賞役(例えば、小役「スイカ」)の内部当選があり、第1副制御部400での演出抽選の結果、特定演出として第1遊技画像702Aの表示が決定した場合、第2副制御部500は、遊技背景画像700の表示に替えて第1遊技画像702Aを演出画像表示装置157に表示する。この処理は、スタートレバー135操作によって、通常遊技開始コマンド(第1表示情報)が、第1副制御部400から第2副制御部500に送信され、通常開始コマンドの送信後に、第1遊技画像702Aを表示するための演出情報を含む内部当選コマンド(第2表示情報)が、第1副制御部400から第2副制御部500に送信されることで実行される。 Referring to FIG. 16B, for example, when the first start lever 135 is operated (start lever operation 1) while the game background image 700 shown in FIG. Performs an internal lottery. As a result of the internal lottery, there is an internal winning of a winning combination (for example, a small role “watermelon”), and when the display of the first game image 702A is determined as a specific production as a result of the production lottery in the first sub-control unit 400, The second sub-control unit 500 displays the first game image 702A on the effect image display device 157 instead of displaying the game background image 700. In this process, a normal game start command (first display information) is transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500 by operating the start lever 135, and after the normal start command is transmitted, the first game image An internal winning command (second display information) including effect information for displaying 702A is transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500.
第1遊技画像702Aの表示中に、2回目のスタートレバー135が操作(スタートレバー操作2)されると、主制御部300は再び内部抽選を行う。また、スタートレバー操作2を契機として、第1遊技画像702Aは表示終了条件の成立待ちの状態となる。所定時間内に次遊技の入賞役の内部当選がない場合は、第2副制御部500は、第1遊技画像702Aの表示を終了させ、再び遊技背景画像700を演出画像表示装置157に表示する。この処理は、スタートレバー操作2によって、通常遊技開始コマンド(第1表示情報)が、第1副制御部400から第2副制御部500に送信されることにより実行される。一方で内部当選がないため、内部当選コマンド(第2表示情報)は、第2副制御部500に送信されない。このため、第2副制御部500は、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した後、所定時間(例えば約0.5秒)が経過するまで第1遊技画像702Aの表示を継続し、その間に、内部当選コマンドを受信したと判断しない場合に第1遊技画像702Aの表示を終了し、遊技背景画像700を表示する。 When the second start lever 135 is operated (start lever operation 2) while the first game image 702A is being displayed, the main control unit 300 performs the internal lottery again. In addition, with the start lever operation 2 as a trigger, the first game image 702A enters a state of waiting for establishment of the display end condition. If there is no internal winning of the winning combination of the next game within the predetermined time, the second sub-control unit 500 ends the display of the first game image 702A and displays the game background image 700 on the effect image display device 157 again. . This process is executed by transmitting a normal game start command (first display information) from the first sub control unit 400 to the second sub control unit 500 by the start lever operation 2. On the other hand, since there is no internal winning, the internal winning command (second display information) is not transmitted to the second sub-control unit 500. For this reason, the second sub-control unit 500 continues to display the first game image 702A until a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) elapses after determining that the normal game start command has been received. If it is not determined that the internal winning command has been received, the display of the first game image 702A is terminated and the game background image 700 is displayed.
なお、第1遊技画像702A表示中は、遊技者が視認する状態としては遊技背景画像700の表示は中断されている。しかし遊技者から視認不可になるだけであり、例えば第1遊技画像702Aの背面で遊技背景画像700の表示が継続していてもよいし、表示はしないが遊技背景画像700の画像生成が継続していてもよい。 During the display of the first game image 702A, the display of the game background image 700 is interrupted as a state visually recognized by the player. However, it is only invisible to the player. For example, the display of the game background image 700 may be continued on the back of the first game image 702A, or the image generation of the game background image 700 is continued although not displayed. It may be.
図16(c)を参照して、例えば、図16(b)に示す第1遊技画像702Aの表示中に、2回目のスタートレバー135が操作(スタートレバー操作2)されると、主制御部300は再び内部抽選を行う。また、スタートレバー操作2を契機として、第1遊技画像702Aは表示終了条件の成立待ちの状態となる。所定時間内に次遊技の入賞役(例えば、小役「ベル」に内部当選があり、第1副制御部400での演出抽選の結果、特定演出として第2遊技画像702Bの表示が決定した場合、第2副制御部500は、第1遊技画像702Aの表示に替えて(第1遊技画像702Aの表示を終了して)、第2遊技画像702Bを演出画像表示装置157に表示する。この処理は、スタートレバー操作2によって、通常遊技開始コマンド(第1表示情報)が、第1副制御部400から第2副制御部500に送信され、通常開始コマンドの送信後に、第2遊技画像702Aを表示するための演出情報を含む内部当選コマンド(第2表示情報)が、第1副制御部400から第2副制御部500に送信されることで実行される。この場合の内部当選コマンドは、第1副制御部400から第2副制御部500に通常遊技開始コマンドを送信した後、所定時間内(約0.5秒以内)に第2副制御部500に送信される。つまり第2副制御部500は、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した後、所定時間以内に内部当選コマンドを受信し、第2遊技画像702Bが表示されるまで第1遊技画像702Aの表示を継続し、第1遊技画像702Aの表示終了後直ちに(次フレームから)第2遊技画像702Bを表示する。 Referring to FIG. 16C, for example, when the second start lever 135 is operated (start lever operation 2) while the first game image 702A shown in FIG. 300 performs the internal lottery again. In addition, with the start lever operation 2 as a trigger, the first game image 702A enters a state of waiting for establishment of the display end condition. In the case where the winning combination of the next game within a predetermined time (for example, the small role “Bell” has an internal winning and the display of the second game image 702B is determined as a specific effect as a result of the effect lottery in the first sub-control unit 400. The second sub-control unit 500 displays the second game image 702B on the effect image display device 157 instead of displaying the first game image 702A (after displaying the first game image 702A). The start lever operation 2 causes a normal game start command (first display information) to be transmitted from the first sub control unit 400 to the second sub control unit 500, and after the normal start command is transmitted, the second game image 702A is displayed. An internal winning command (second display information) including presentation information for display is executed by being transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500. In this case, the internal winning command is: First After the normal game start command is transmitted from the control unit 400 to the second sub control unit 500, it is transmitted to the second sub control unit 500 within a predetermined time (within about 0.5 seconds), that is, the second sub control unit 500. Determines that the normal game start command has been received, receives the internal winning command within a predetermined time, continues to display the first game image 702A until the second game image 702B is displayed, and the first game image The second game image 702B is displayed immediately after the display of 702A ends (from the next frame).
<第2副制御部の演出制御処理>
図17を参照して、第2副制御部500の演出制御処理(図8のステップSF09)について詳細に説明する。図17(a)は、第1副制御部400から第2副制御部500に送信される表示情報(制御コマンド)の一例を示す図であり、図17(b)は、第2副制御部500の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control process of second sub-control unit>
With reference to FIG. 17, the effect control process (step SF09 in FIG. 8) of the second sub-control unit 500 will be described in detail. 17A is a diagram illustrating an example of display information (control command) transmitted from the first sub control unit 400 to the second sub control unit 500, and FIG. 17B is a diagram illustrating the second sub control unit. 49 is a flowchart showing the flow of 500 effect control processing.
まず、図17(a)を参照して、第1副制御部400から第2副制御部500に送信される制御コマンドには、通常遊技開始コマンド(第1表示情報)と、内部当選コマンド(第2表示情報)、メダル投入コマンド等が含まれる。 First, referring to FIG. 17A, a control command transmitted from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500 includes a normal game start command (first display information) and an internal winning command ( Second display information), a medal insertion command, and the like.
通常遊技開始コマンドは、遊技の開始情報(ここでは遊技を行うためのメダル投入が有効になり、スタートレバー135の操作があったこと)を第2副制御部500に認識させるコマンドである。 The normal game start command is a command for causing the second sub-control unit 500 to recognize game start information (here, the medal insertion for playing a game is valid and the start lever 135 is operated).
内部当選コマンドは、内部抽選の結果、内部当選した入賞役を第2副制御部400に認識させるコマンドである。内部当選コマンドには、内部当選した入賞役の種類(例えば、小役「スイカ」)を示す情報、および内部当選を報知する遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)を表示するための演出情報が含まれる。 The internal winning command is a command for causing the second sub-control unit 400 to recognize the winning combination won as a result of the internal lottery. In the internal winning command, information indicating the type of the winning combination (for example, the small role “watermelon”) and the game information for displaying the internal winning (for example, the first gaming image 702A) are displayed. Is included.
メダル投入コマンドは、規定枚数のメダルが投入されたことを第2副制御部500に認識させるコマンドである。 The medal insertion command is a command for causing the second sub-control unit 500 to recognize that a prescribed number of medals have been inserted.
図17(b)を参照して、ステップSJ01では、演出情報があるか否か、すなわち、第2副制御部500で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップSJ02に進み、そうでない場合はステップSJ07に進む。 With reference to FIG.17 (b), in step SJ01, it is determined whether there exists production | presentation information, ie, whether the 2nd sub control part 500 received the internal winning command containing production | presentation information. If it is determined that the internal winning command has been received, the process proceeds to step SJ02. If not, the process proceeds to step SJ07.
ステップSJ02では、遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の表示終了タイマ(または、遊技背景画像700の表示開始タイマ、以下同様)の設定があるか否かを判定し、表示終了タイマの設定がある場合は、ステップSJ03に進み、そうでない場合はステップSJ04に進む。表示終了タイマは、第1遊技画像702Aの表示を継続するか否か(第1遊技画像702Aの表示終了条件)を判定するためのタイマであり、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定と(タイマ変数に0が代入)されている。 In step SJ02, it is determined whether or not there is a display end timer for the game image (for example, the first game image 702A) (or a display start timer for the game background image 700, the same applies hereinafter), and a display end timer is set. If there is, the process proceeds to step SJ03, and if not, the process proceeds to step SJ04. The display end timer is a timer for determining whether or not to continue displaying the first game image 702A (display end condition of the first game image 702A), and is an initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (Step SF01 in FIG. 8) is not set (0 is assigned to the timer variable).
ステップSJ03では、表示終了タイマを非設定とする。すなわち、表示終了タイマのタイマ変数に0を代入し、ステップSJ04に進む。 In step SJ03, the display end timer is not set. That is, 0 is substituted for the timer variable of the display end timer, and the process proceeds to step SJ04.
ステップSJ04では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の表示設定処理を行う。演出情報には、表示する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)が含まれている。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、遊技背景画像700に替えて遊技画像(第1遊技画像702A)が演出画像表示装置157の表示領域に表示される。 In step SJ04, based on the effect information included in the internal winning command, for example, a display setting process of a game image (for example, the first game image 702A) that suggests internal winning is performed. The effect information includes information of image data to be displayed (coordinate axes of VRAM 518, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc.). When the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01, based on these settings, a game image (first game image 702A) is displayed in the display area of the effect image display device 157 instead of the game background image 700.
ステップSJ05では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップSJ06に進み、そうでない場合は、ステップSJ08に進む。ここで、特定演出とは、上述の第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702Aを表示する演出、すなわち、次遊技のスタートレバー135を契機とする表示終了条件が成立するまで(通常遊技開始コマンド受信後内部当選コマンドを受信するか、通常遊技開始コマンド受信後所定時間(約0.5秒)経過するまで)現在の遊技画像を継続表示する演出をいう。 In step SJ05, it is determined whether or not to execute as a specific effect. If so, the process proceeds to step SJ06. If not, the process proceeds to step SJ08. Here, the specific effect is an effect of displaying the first game image 702A or the second game image 702A described above, that is, until a display end condition triggered by the start lever 135 of the next game is satisfied (the normal game start command). This refers to an effect in which the current game image is continuously displayed until an internal winning command is received after reception or until a predetermined time (approximately 0.5 seconds) elapses after receiving the normal game start command.
ステップSJ06では、特定演出フラグを設定する(フラグを立てる)。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定とされている。 In step SJ06, a specific effect flag is set (a flag is set). The specific effect flag is set when the specific effect is being executed, and is not set when the specific effect is not being executed. The specific effect flag is not set in the initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (step SF01 in FIG. 8).
ステップSJ07では、遊技開始状態であることを示す、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理については後述する。 In step SJ07, a background image display setting process is performed to indicate that the game is in a start state. The background image display setting process will be described later.
ステップSJ08では、他の画像表示設定処理を行い、処理を終了する。 In step SJ08, another image display setting process is performed, and the process ends.
<背景画像表示設定処理>
図18を参照して、遊技背景画像700の表示を制御する背景画像表示設定処理について説明する。同図は、背景画像表示設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Background image display setting process>
The background image display setting process for controlling the display of the game background image 700 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the background image display setting process.
ステップSK01では、メダル投入があるか否か、すなわち、第2副制御部500でメダル投入コマンドを受信したか否か、を判定する。メダル投入コマンドを受信したと判断した場合は、ステップSK02に進み、そうでない場合はステップSK05に進む。 In step SK01, it is determined whether or not there is a medal insertion, that is, whether or not a medal insertion command is received by the second sub-control unit 500. If it is determined that a medal insertion command has been received, the process proceeds to step SK02, and if not, the process proceeds to step SK05.
ステップSK02では、特定演出が実行中であるか否か、すなわち、特定演出フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていないと判断した場合は、ステップSK03に進み、そうでない場合(設定されていると判断した場合)はステップSK12に進む。 In step SK02, it is determined whether or not the specific effect is being executed, that is, whether or not the specific effect flag is set. If it is determined that it is not set, the process proceeds to step SK03. If not (if it is determined that it is set), the process proceeds to step SK12.
ステップSK03では、遊技開始を示す(遊技状態に対応する)背景画像表示設定中であるか否か、すなわち、背景画像設定フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていないと判断した場合は、ステップSK04に進み、そうでない場合(設定されている、すでに遊技背画像700の表示がされていると判断した場合)は処理を終了するため、ステップSK12に進む。 In step SK03, it is determined whether or not a background image display setting indicating a game start (corresponding to the gaming state) is being performed, that is, whether or not a background image setting flag is set. If it is determined that it has not been set, the process proceeds to step SK04. If not (if it is determined that the game spine image 700 has already been displayed), the process is terminated, so that the process proceeds to step SK12. move on.
ステップSK04では、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理では通常遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像700の表示設定を行う。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、演出画像表示装置157の表示領域に遊技背景画像700が表示される。また、本ステップにおいて、背景画像設定フラグを設定する。背景画像設定フラグは、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定とされている。 In step SK04, background image display setting processing is performed. In the background image display setting process, when the second sub control unit 500 receives a normal game start command, display setting of the game background image 700 corresponding to the game state is performed as an image indicating the game start. When the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01, the game background image 700 is displayed in the display area of the effect image display device 157 based on these settings. In this step, a background image setting flag is set. The background image setting flag is not set in the initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (step SF01 in FIG. 8).
ステップSK05では、遊技開始状態であるか、すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップSK06に進み、そうでない場合はステップSK09に進む。 In step SK05, it is determined whether or not it is a game start state, that is, whether or not it is determined that a normal game start command has been received. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step SK06. Proceed to
ステップSK06では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されている(第1遊技画像702Aが表示中であるか)か否か、を判定し、設定中である場合は、ステップSK07へ進み、そうでない場合はステップSK08に進む。 In step SK06, it is determined whether or not the specific effect is being executed, that is, whether or not the specific effect flag is set (the first game image 702A is being displayed). The process proceeds to step SK07, otherwise proceeds to step SK08.
ステップSK07では、第1遊技画像702Aの表示終了タイマの設定処理を行う。表示終了タイマに例えば、約0.5秒の数値が設定される。すなわち本ステップでは第1遊技画像702Aの表示は継続されている。表示終了タイマに設定する数値は、第1副制御部400の仕様上、内部当選していた場合には必ず第2表示情報を送信(第2副制御部500で受信)できる時間である。 In step SK07, a display end timer setting process for the first game image 702A is performed. For example, a numerical value of about 0.5 seconds is set in the display end timer. That is, in this step, the display of the first game image 702A is continued. The numerical value set in the display end timer is a time during which the second display information can be transmitted (received by the second sub-control unit 500) without fail when the internal winning is made according to the specifications of the first sub-control unit 400.
ステップSK08では、遊技開始を示す画像(遊技状態に対応する遊技背景画像700)を表示するための背景画像表示設定処理を行う。当該処理は、ステップSK04と同様であるので説明は省略する。 In step SK08, a background image display setting process for displaying an image indicating a game start (game background image 700 corresponding to the gaming state) is performed. Since this process is the same as step SK04, the description thereof is omitted.
ステップSK09では、第1遊技画像702Aの表示終了タイマの設定があるか否かを判定する。表示終了タイマの設定がある場合は、ステップSK10へ進み、そうでない場合は、ステップSK12に進む。 In step SK09, it is determined whether or not a display end timer for the first game image 702A is set. If the display end timer is set, the process proceeds to step SK10. If not, the process proceeds to step SK12.
ステップSK10では、タイムアウトしているか否か、すなわち、表示終了タイマの設定時間(約0.5秒)を経過したか否かを判定する。経過している場合は、ステップSK11へ進み、そうでない場合は、ステップSK12に進む。 In step SK10, it is determined whether or not a time-out has occurred, that is, whether or not the display end timer set time (about 0.5 seconds) has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to step SK11, and if not, the process proceeds to step SK12.
ステップSK11では、通常遊技開始コマンドを受信し遊技開始を示す画像(遊技状態に対応する遊技背景画像700)を表示するため背景画像表示設定処理を行う。当該処理は、ステップSK04と同様であるので説明は省略するが、本ステップにおいて、遊技背景画像700の表示設定を行うと(ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると)、現在、演出画像表示装置157に表示されている第1遊技画像702Aの表示は終了し、これに替えて遊技背景画像700が表示される。本ステップの処理以前に、(ステップSK10において)表示終了タイマの設定時間(約0.5秒)は経過しているため(すなわち、次の遊技画像(第2遊技画像702B)の表示がないことが確定するまで遊技背景画像700の表示を遅延させているため)、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間に遊技背景画像700が数フレーム表示されることを防止できる。本ステップ終了後は、ステップSK12に進む。 In step SK11, a background image display setting process is performed in order to display an image (game background image 700 corresponding to the gaming state) indicating that the normal game start command is received and the game is started. Since this process is the same as step SK04, description thereof will be omitted. In this step, when display setting of the game background image 700 is performed (when the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01), the effect image display is currently performed. The display of the first game image 702A displayed on the device 157 is terminated, and a game background image 700 is displayed instead. Prior to the processing of this step (in step SK10), the display end timer set time (about 0.5 seconds) has elapsed (that is, there is no display of the next game image (second game image 702B)). Since the display of the game background image 700 is delayed until the game is confirmed), it is possible to prevent several frames of the game background image 700 from being displayed between the first game image 702A and the second game image 702B. After completion of this step, the process proceeds to step SK12.
ステップSK12では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。 In step SK12, other image display settings are performed, and the process ends.
図19は、遊技開始の背景画像設定処理(図17のステップSJ07)で設定される画像の表示例を示す図であり、図19(a)は、ROM506等で保持される表示情報テーブルの一例であり、図19(b)は、遊技状態と表示される画像の関係を示す概要図である。 FIG. 19 is a diagram showing a display example of an image set in the game start background image setting process (step SJ07 in FIG. 17). FIG. 19A is an example of a display information table held in the ROM 506 or the like. FIG. 19B is a schematic diagram showing the relationship between the gaming state and the displayed image.
図19(a)を参照して、遊技背景画像700は遊技状態に応じて複数準備される。例えば、3種類の通常遊技状態1、2、3に対応してそれぞれ、遊技背景画像700A、700B、700Cが準備され、2種類の高確率再遊技状態1、2に対応してそれぞれ、遊技背景画像700D、700Eが準備される。 Referring to FIG. 19A, a plurality of gaming background images 700 are prepared according to the gaming state. For example, game background images 700A, 700B, and 700C are prepared corresponding to the three types of normal gaming states 1, 2, and 3, respectively, and the game backgrounds corresponding to the two types of high-probability re-gaming states 1 and 2, respectively. Images 700D and 700E are prepared.
第1副制御部400は、上述の複数種類の遊技状態(通常遊技状態1〜3と高確率再遊技状態1、2)のそれぞれに対応する複数種類の通常遊技開始コマンド(第1表示情報)を送信可能とし、第2副制御部500は、複数種類の通常遊技開始コマンドのそれぞれに対応する遊技背景画像700A〜700Eを表示する。 The first sub-control unit 400 includes a plurality of types of normal game start commands (first display information) corresponding to the above-described plurality of types of game states (the normal game states 1 to 3 and the high-probability replay states 1 and 2). Can be transmitted, and the second sub-control unit 500 displays game background images 700A to 700E corresponding to each of a plurality of types of normal game start commands.
つまり、図19(b)を参照して、第2副制御部500は、今回受信を判断した通常遊技開始コマンド(例えば、高確率再遊技状態の通常遊技開始コマンド)が、前回受信を判断した通常遊技開始コマンド(例えば、通常遊技状態の通常遊技開始コマンド)と異なっていた場合、現在表示している遊技背景画像700(遊技背景画像700A〜700Cのいずれか)に替えて、今回受信を判断した通常遊技開始コマンドに対応する新たな遊技背景画像700(遊技背景画像700Dまたは700Eのいずれか)を表示する。 That is, referring to FIG. 19B, the second sub-control unit 500 determines that the normal game start command (for example, the normal game start command in the high probability re-gaming state) that has been determined to be received this time has been received last time. If it is different from the normal game start command (for example, the normal game start command in the normal game state), it is determined whether or not this time is received instead of the currently displayed game background image 700 (any of the game background images 700A to 700C). A new game background image 700 (either game background image 700D or 700E) corresponding to the normal game start command is displayed.
このように、複数の遊技状態に対応した複数の遊技背景画像700を準備し、複数の遊技状態にそれぞれ対応する通常遊技開始コマンドの受信によってそれぞれに対応する遊技背景画像700を表示することで、遊技者が現在の遊技の状態を容易に視認することができる。 In this way, by preparing a plurality of gaming background images 700 corresponding to a plurality of gaming states, and displaying the gaming background images 700 corresponding to each by receiving a normal gaming start command corresponding to each of the plurality of gaming states, The player can easily recognize the current game state.
なお、第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bのように表示終了条件の成立をスタートレバー135操作(通常遊技開始コマンド(第1表示情報)の受信)までとした場合、(前回遊技の終了時に遊技状態は変更されているものの)遊技状態の変更があったことを遊技者が視認可能となるのは、次遊技のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)があった後になる。このように実際に設定されている遊技状態とその状態を報知する演出(遊技状態に対応した遊技背景画像700の表示)とはタイミングにずれが生じる場合があり、加えて内部当選の演出(第2遊技画像702Bの表示)実行などによってその表示期間が非常に短い場合には、遊技者は、何の演出が実行されたか(どのような遊技状態に変更されたか)理解困難と感じてしまう(図14(B)参照)。本実施形態ではこのような場合であっても、第1遊技画像702Aの表示終了から第2遊技画像702B表示開始までの非常に短い期間に遊技背景画像700が表示されることを回避できる。 In the case where the display end condition is satisfied until the start lever 135 operation (reception of the normal game start command (first display information)) as in the first game image 702A and the second game image 702B, (end of the previous game) Although the game state is sometimes changed), the player can visually recognize that the game state has changed after the start lever 135 operation (start lever operation 2) of the next game. In this way, there may be a difference in timing between the game state that is actually set and the effect that notifies the state (display of the game background image 700 corresponding to the game state), and in addition, the effect of the internal winning (first When the display period is very short due to the execution of (display of two game images 702B) or the like, the player feels that it is difficult to understand what effect has been executed (what game state has been changed) ( (See FIG. 14B). In this embodiment, even in such a case, it is possible to prevent the game background image 700 from being displayed in a very short period from the end of display of the first game image 702A to the start of display of the second game image 702B.
図20は、遊技画像設定処理(図17のステップSJ04など)で設定される、遊技画像702(第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bを含む遊技画像)の表示例を示す図であり、ROM506等で保持される表示情報テーブルの一例である。 FIG. 20 is a diagram illustrating a display example of a game image 702 (a game image including the first game image 702A and the second game image 702B) set in the game image setting process (step SJ04 in FIG. 17 and the like) It is an example of a display information table held in a ROM 506 or the like.
上述の説明における第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702Bは、特定演出の画像である。特定演出の画像とは、次遊技のスタートレバー135を契機とする表示終了条件が成立するまで(通常遊技開始コマンド受信後内部当選コマンドを受信するか、通常遊技開始コマンド受信後所定時間(約0.5秒)経過するまで)現在の遊技画像を継続表示する画像をいい、本実施形態では、特定演出以外の演出に用いる遊技画像も準備されている。 The first game image 702A and the second game image 702B in the above description are images of specific effects. The image of the specific effect means that the display end condition is triggered by the start lever 135 of the next game (the internal winning command is received after receiving the normal game start command or the predetermined time (about 0 after receiving the normal game start command). .5 seconds) until the elapsed time) refers to an image in which the current game image is continuously displayed. In this embodiment, game images used for effects other than the specific effects are also prepared.
この例では、再遊技役に内部当選した場合に表示される遊技画像702として、再遊技当選表示A,B,Cの少なくとも3種類の画像が準備され、小役「ベル」に内部当選した場合に表示される遊技画像702として、ベル当選表示A,B,Cの少なくとも3種類の画像が準備され、小役「スイカ」に内部当選した場合に表示される遊技画像702として、スイカ当選表示A,Bの少なくとも2種類の画像が準備されている。 In this example, at least three types of re-game winning display A, B, and C are prepared as game images 702 to be displayed when the re-playing role is won internally, and the small role “Bell” is won internally. At least three types of bell winning displays A, B, and C are prepared as game images 702 displayed on the screen, and a watermelon winning display A is displayed as a game image 702 displayed when the internal winning is performed for the small role “watermelon”. , B are prepared.
そして、再遊技当選表示A、ベル当選表示A、スイカ当選表示Aの画像は、いずれも特定演出表示情報が「有」となっており、これらは特定演出の画像、すなわち、当該画像を表示中にスタートレバー135操作があった場合、それを契機とする表示終了条件が成立するまで(次遊技のスタートレバー操作まで)継続して表示する画像であることを示している。したがって、これら3つの画像のうち、スタートレバー135操作によって1回目に表示される画像が上述の第1遊技画像702Aであり、2回目に表示される画像が第2遊技画像702Bである。 The images of the replay winning display A, the bell winning display A, and the watermelon winning display A all have the specific effect display information “present”, and these images are displaying a specific effect image, ie, the image. When the start lever 135 is operated, the image is continuously displayed until the display end condition triggered by the operation is satisfied (until the start lever operation of the next game). Accordingly, among these three images, the first game image 702A described above by the operation of the start lever 135 is the above-described first game image 702A, and the second image displayed is the second game image 702B.
これに対し、特定演出表示情報「無」の画像(例えば、再遊技当選表示B,Cなど)は、次遊技のスタートレバー135の操作まで継続表示することなく、切り替えられる画像である。例えば、所定時間(1秒間)継続表示して終了する演出で表示に使用される画像である。 On the other hand, the image of the specific effect display information “none” (for example, re-game winning display B, C, etc.) is an image that can be switched without continuously displaying until the start lever 135 of the next game is operated. For example, it is an image that is used for display in an effect that is continuously displayed for a predetermined time (one second) and ends.
なお、特定演出表示情報(の有無)で区別することなく、全ての演出(遊技画像)に対して、本実施形態を適用してもよい(つまりすべての遊技画像について、特定演出表示情報「有」として処理してもよい)。 Note that the present embodiment may be applied to all the effects (game images) without being distinguished by the specific effect display information (presence / absence) (that is, the specific effect display information “present” for all game images). ”).
<特定演出の変形例>
図21を参照して、第1の実施形態の特定演出の他の形態について説明する。図21(a)(b)は、第1遊技画像702Aの表示開始条件または表示終了条件を異ならせた場合の表示例を示す概要図である。
<Modified example of specific production>
With reference to FIG. 21, the other form of the specific effect of 1st Embodiment is demonstrated. FIGS. 21A and 21B are schematic diagrams illustrating display examples when the display start condition or the display end condition of the first game image 702A is changed.
図21(a)は、第1遊技画像702Aの表示開始条件を、リールの回転開始時とする場合の表示例である。すなわち、主制御部300がリールの回転開始を検出した場合に、遊技開始のコマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400から送信された通常遊技開始コマンド(第1表示情報)を第2副制御部500が受信したと判断し、さらにその後内部当選コマンド(第2表示情報)も受信したと判断した場合に、第2副制御部500が第1遊技画像702Aを表示する。第1遊技画像702Aの表示開始条件(通常遊技開始コマンドを第1副制御部400から第2副制御部500に送信する契機)はこれに限らず、例えば、メダルがベットされた場合や、回転するリールを第1停止した場合など他の条件であってもよい。また、特定演出は、複数遊技に渡って第1遊技画像(シーンA)702Aが表示される演出であってもよい。更に、第1遊技画像702Aの表示中のスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)による内部当選がなかった場合の第1遊技画像702Aの終了条件は、スタートレバー操作1による通常遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断した後の所定時間(約0.5秒)の経過後ではなく、更に次遊技のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)時(スタートレバー操作2による通常遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断した時点)であってもよい。この表示例は、第2遊技画像702Bであっても同様である。更に、第2遊技画像702Bの表示開始条件は、第2副制御部500が第1副制御部400から第2遊技画像702Bの開始契機となるコマンド(内部当選コマンドを除く)を受信したと判断した場合であればよく、この場合、第2副制御部500は、事前に第1遊技画像702Aを表示した後に第2遊技画像702Bを表示することを予定しており、第1副制御部400から第2遊技画像702Bの開始契機となるコマンド(内部当選コマンドを除く)を受信したと判断した場合に、第2遊技画像702Bを表示する。 FIG. 21A is a display example when the display start condition of the first game image 702A is set to the reel rotation start time. That is, when the main control unit 300 detects the rotation start of the reel, a game start command is transmitted to the first sub control unit 400, and the normal game start command (first display) transmitted from the first sub control unit 400 is transmitted. Information) is received by the second sub-control unit 500, and when it is further determined that the internal winning command (second display information) has been received, the second sub-control unit 500 displays the first game image 702A. To do. The display start condition of the first game image 702A (the trigger for transmitting the normal game start command from the first sub-control unit 400 to the second sub-control unit 500) is not limited to this, for example, when a medal is bet Other conditions may be used, such as when the reel to be stopped is first stopped. In addition, the specific effect may be an effect in which the first game image (scene A) 702A is displayed over a plurality of games. Further, the end condition of the first game image 702A when there is no internal winning by the operation of the start lever 135 (start lever operation 1) during the display of the first game image 702A is the normal game start command by the start lever operation 1 2 After the predetermined time (about 0.5 seconds) after the sub-control unit 500 determines that the signal has been received, it is not when the start lever 135 of the next game is operated (start lever operation 2). It may be when the second sub-control unit 500 determines that a game start command has been received. This display example is the same for the second game image 702B. Furthermore, the display start condition of the second game image 702B is determined that the second sub-control unit 500 has received a command (excluding an internal winning command) that triggers the start of the second game image 702B from the first sub-control unit 400. In this case, the second sub-control unit 500 plans to display the second game image 702B after displaying the first game image 702A in advance, and the first sub-control unit 400 When it is determined that a command (excluding an internal winning command) that triggers the start of the second game image 702B has been received, the second game image 702B is displayed.
図21(b)は、第2遊技画像702Bの表示終了条件の他の形態を示す表示例である。尚、ここでは第1遊技画像702Aに連続して第2遊技画像702Bを表示する場合ではなく、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bが異なる演出の画像であった場合、第2遊技画像702Bを単独で(遊技背景画像700に続いて)表示する場合を例に示す。 FIG. 21B is a display example showing another form of the display end condition of the second game image 702B. Here, not the case where the second game image 702B is displayed in succession to the first game image 702A, but the second game image when the first game image 702A and the second game image 702B are images of different effects. An example is shown in which 702B is displayed alone (following the game background image 700).
遊技背景画像700表示中の1回目のスタートレバー135の操作(スタートレバー操作1)を契機とする内部当選の結果、第2遊技画像702Bを表示することとなった場合、遊技背景画像700に替えて第2遊技画像702Bを表示する。第2遊技画像702Bの表示中のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)による内部当選がなかった場合の第2遊技画像702Bの終了条件は、スタートレバー操作2による通常遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断した後の所定時間(約0.5秒)の経過後ではなく、その遊技が終了した時点であってもよい。この表示例は、第1遊技画像702Aであっても同様である。 When the second game image 702B is displayed as a result of the internal winning triggered by the first operation of the start lever 135 (start lever operation 1) while the game background image 700 is displayed, the game background image 700 is replaced. The second game image 702B is displayed. The end condition of the second game image 702B when there is no internal winning by the operation of the start lever 135 (start lever operation 2) while the second game image 702B is displayed is that the normal game start command by the start lever operation 2 is the second sub-command. It may be at the time when the game is ended, not after the elapse of a predetermined time (about 0.5 seconds) after it is determined that the control unit 500 has received. This display example is the same for the first game image 702A.
図21(c)は、遊技背景画像700と第1遊技画像702Aの表示例の他の形態を示す概要図である。図21(c)の上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置157の表示例を示す概要図であり、同図下段は、生成される画像の状態を示す概要図である。 FIG. 21C is a schematic diagram showing another form of display example of the game background image 700 and the first game image 702A. The upper part of FIG. 21C is a schematic diagram illustrating a display example of the effect image display device 157 that can be visually recognized by the player, and the lower part of FIG. 21C is a schematic diagram illustrating a state of the generated image.
特定演出の遊技画像(第1遊技画像702Aまたは第2遊技画像702B)を表示する画像生成と、遊技背景画像700を表示する画像生成は、並行して行われてもよい。ただしその場合、第1遊技画像702Aの表示期間において遊技者が視認できる画像は、第1遊技画像702Aのみとする。 The image generation for displaying the game image (the first game image 702A or the second game image 702B) of the specific effect and the image generation for displaying the game background image 700 may be performed in parallel. In this case, however, the first game image 702A is the only image that can be viewed by the player during the display period of the first game image 702A.
すなわち、同図下段を参照して、遊技背景画像700は、当該遊技開始時点から遊技終了時点まで連続して画像生成が行われており、第1遊技画像702Aの表示期間においては、第1遊技画像702Aの遊技背景画像700の画像生成と並行して第1遊技画像702Aの画像生成が行われるが、第1遊技画像702Aは、遊技背景画像700の前面(遊技者側)に描画する。第1遊技画像702Aの表示期間が終了した後も、遊技背景画像700の画像生成は(当該遊技終了まで)継続して行われる。 That is, referring to the lower part of the figure, the game background image 700 is continuously generated from the game start time to the game end time, and during the display period of the first game image 702A, the first game The image generation of the first game image 702A is performed in parallel with the image generation of the game background image 700 of the image 702A. The first game image 702A is drawn on the front surface (player side) of the game background image 700. Even after the display period of the first game image 702A ends, the image generation of the game background image 700 is continued (until the game ends).
このようにすることで、同図上段の如く、第1遊技画像702Aの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像700となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aのみとなり、特定演出の終了時に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像700となる。更に、遊技者は、第1遊技画像702Aの表示終了後は、遊技背景画像700をシーンの途中から視認することができ、飽きずに画像に注視することが可能となる。例えば、遊技背景画像700が約1分間で一回の表示を終了する動画であり、遊技背景画像700の表示期間中は繰り返し実行される動画である場合、シーンAが終了したときに遊技背景画像700を最初から実行する仕様とした場合、シーンAの実行が終了するたびに一から遊技背景画像700を見ることとなるので画像に飽きてしまう問題があったが、第1遊技画像702Aの表示終了後は、遊技背景画像700をシーンの途中から視認することができれば、一から遊技背景画像700を見る頻度を抑えることができる。 By doing so, as shown in the upper part of the figure, before the display period of the first game image 702A, the image visually recognized by the player becomes the game background image 700, and the image visually recognized by the player at the time of the specific effect is the first image. Only the game image 702A is displayed, and the image that the player visually recognizes at the end of the specific effect is the game background image 700 again. Furthermore, after the display of the first game image 702A is completed, the player can view the game background image 700 from the middle of the scene and can watch the image without getting tired. For example, when the game background image 700 is a moving image that is displayed once in about 1 minute, and is a moving image that is repeatedly executed during the display period of the game background image 700, the game background image 700 is displayed when the scene A ends. When 700 is set to be executed from the beginning, there is a problem that the game background image 700 is viewed from the beginning every time the execution of the scene A is completed, and there is a problem that the image gets bored. However, the display of the first game image 702A After the end, if the game background image 700 can be viewed from the middle of the scene, the frequency of viewing the game background image 700 from the beginning can be suppressed.
<<第2実施形態>>
図22および図23を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第1実施形態では、例えば、第1遊技画像702A表示中のスタートレバー135操作による内部当選がなく、第1遊技画像702A表示終了後に遊技背景画像700を表示する場合(図16(b)の場合)、遊技背景画像700の画像生成を第1遊技画像702Aの表示終了後から行うものである。遊技背景画像700の画像生成は、第1遊技画像702Aの表示終了より早期に(例えば、第1遊技画像702Aの表示中のスタートレバー135操作時に)開始し、表示のみ遅らせるものであってもよく、第2実施形態ではこのような表示処理の一例について説明する。 In the first embodiment, for example, when there is no internal winning by operating the start lever 135 while the first game image 702A is displayed, and the game background image 700 is displayed after the first game image 702A is displayed (in the case of FIG. 16B) ), The game background image 700 is generated after the display of the first game image 702A. The image generation of the game background image 700 may be started earlier than the end of the display of the first game image 702A (for example, when the start lever 135 is operated while the first game image 702A is displayed), and only the display may be delayed. In the second embodiment, an example of such display processing will be described.
図22を参照して、第2実施形態の第2副制御部500の演出制御処理(図8のステップSF09)について説明する。同図は、第2副制御部500の演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、第1実施形態の図17(b)および図18に相当するものであるが、図18におけるメダル投入の判定処理(ステップSK01〜ステップSK04)は、第1実施形態と同様であるので、図示および説明は省略している。 With reference to FIG. 22, the effect control process (step SF09 in FIG. 8) of the second sub-control unit 500 of the second embodiment will be described. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process of the second sub-control unit 500, which corresponds to FIG. 17B and FIG. 18 of the first embodiment. Since the processing (step SK01 to step SK04) is the same as that of the first embodiment, illustration and description are omitted.
ステップSL01では、演出情報があるか否か、すなわち、第2副制御部500で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップSL02に進み、そうでない場合はステップSL07に進む。 In step SL01, it is determined whether or not there is production information, that is, whether or not the second sub-control unit 500 has received an internal winning command including production information. If it is determined that the internal winning command has been received, the process proceeds to step SL02. Otherwise, the process proceeds to step SL07.
ステップSL02では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う特定演出の遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の描画・表示設定処理を行う。演出情報には、表示する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)が含まれている。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、それまで遊技背景画像700を表示していた場合は、遊技背景画像700に替えて遊技画像(第1遊技画像702A)が演出画像表示装置157の表示領域に表示される。 In step SL02, based on the effect information included in the internal winning command, for example, a drawing / display setting process of a game image (for example, the first game image 702A) of a specific effect that suggests internal winning is performed. The effect information includes information of image data to be displayed (coordinate axes of VRAM 518, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc.). When the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01, based on these settings, if the game background image 700 has been displayed so far, a game image (first game image 702A) is produced instead of the game background image 700. It is displayed in the display area of the image display device 157.
ステップSL03では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップSL04に進み、そうでない場合は、ステップSL05に進む。特定演出については、第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。 In step SL03, it is determined whether or not to execute as a specific effect. If so, the process proceeds to step SL04; otherwise, the process proceeds to step SL05. Since the specific effect is the same as in the first embodiment, description thereof is omitted.
ステップSL04では、特定演出フラグを設定する(フラグを立てる)。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定とされている。 In step SL04, a specific effect flag is set (a flag is set). The specific effect flag is set when the specific effect is being executed, and is not set when the specific effect is not being executed. The specific effect flag is not set in the initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (step SF01 in FIG. 8).
ステップSL05では、遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の表示終了タイマ(遊技背景画像700の表示開始タイマでも同様)の設定があるか否かを判定し、表示終了タイマの設定がある場合は、ステップSL06に進み、そうでない場合はステップSL15に進む。表示終了タイマは第1実施形態と同様であるので説明は省略する。 In step SL05, it is determined whether or not there is a display end timer for the game image (for example, the first game image 702A) (the same applies to the display start timer for the game background image 700). Proceeds to step SL06, otherwise proceeds to step SL15. Since the display end timer is the same as in the first embodiment, description thereof is omitted.
ステップSL06では、表示終了タイマを非設定とする。すなわち、表示終了タイマのタイマ変数に0を代入し、ステップSL15に進む。 In step SL06, the display end timer is not set. That is, 0 is substituted for the timer variable of the display end timer, and the process proceeds to step SL15.
ステップSL07では、遊技開始状態であるか、すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップSL08に進み、そうでない場合はステップSL12に進む。 In step SL07, it is determined whether or not it is a game start state, that is, whether or not it has been received a normal game start command. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step SL08; Proceed to
ステップSL08では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されているか(第1遊技画像702Aが表示中であるか)否か、を判定し、設定中である場合は、ステップSL09へ進み、そうでない場合はステップSL11に進む。 In step SL08, it is determined whether or not the specific effect is being executed, that is, whether or not the specific effect flag is set (whether the first game image 702A is being displayed). It progresses to step SL09, and when that is not right, it progresses to step SL11.
ステップSL09では、背景画像描画設定処理を行う。背景画像描画設定処理では通常遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像700の描画設定を行う。本ステップでは、VRAM518内での描画が開始されるのみであり、演出画像表示装置157の表示領域への遊技背景画像700の表示は行わない。 In step SL09, background image drawing setting processing is performed. In the background image drawing setting process, when the second sub-control unit 500 receives a normal game start command, the game background image 700 corresponding to the gaming state is set as an image indicating the game start. In this step, only drawing in the VRAM 518 is started, and the game background image 700 is not displayed in the display area of the effect image display device 157.
ステップSL10では、第1遊技画像702Aの表示終了タイマ(または、遊技背景画像700の表示開始タイマ、以下同様)の設定処理を行う。表示終了タイマに例えば、約0.5秒の数値が設定される。すなわち本ステップでは第1遊技画像702Aの表示は継続されている。表示終了タイマに設定する数値は、第1副制御部400の仕様上、内部当選していた場合には必ず第2表示情報を送信(第2副制御部500で受信)できる時間である。 In step SL10, a setting process of a display end timer for the first game image 702A (or a display start timer for the game background image 700, and so on) is performed. For example, a numerical value of about 0.5 seconds is set in the display end timer. That is, in this step, the display of the first game image 702A is continued. The numerical value set in the display end timer is a time during which the second display information can be transmitted (received by the second sub-control unit 500) without fail when the internal winning is made according to the specifications of the first sub-control unit 400.
ステップSL11では、遊技開始を示す画像として、背景画像描画・表示設定処理を行い、遊技背景画像700の描画と表示を行う。当該処理は、ステップSL02と同様であるので説明は省略する。 In step SL11, a background image drawing / display setting process is performed as an image indicating the start of the game, and the game background image 700 is drawn and displayed. Since this process is the same as step SL02, the description thereof is omitted.
ステップSL12では、第1遊技画像702Aの表示終了タイマの設定があるか否かを判定する。表示終了タイマの設定がある場合は、ステップSL13へ進み、そうでない場合は、ステップSL15に進む。 In step SL12, it is determined whether or not a display end timer for the first game image 702A is set. If the display end timer is set, the process proceeds to step SL13. Otherwise, the process proceeds to step SL15.
ステップSL13では、タイムアウトしているか否か、すなわち、表示終了タイマの設定時間(約0.5秒)を経過したか否かを判定する。経過している場合は、ステップSL13へ進み、そうでない場合は、ステップSL15に進む。 In step SL13, it is determined whether or not a time-out has occurred, that is, whether or not the display end timer set time (about 0.5 seconds) has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to step SL13, and if not, the process proceeds to step SL15.
ステップSL14では、遊技開始を示す画像として、背景画像表示設定処理を行う。本ステップにおいて、遊技背景画像700の表示設定を行うと、(ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があった場合に)、現在、演出画像表示装置157に表示されている第1遊技画像702Aの表示は終了し、これに替えてステップSL09において、描画設定されていた遊技背景画像700が表示される。本ステップの処理以前に、(ステップSK10において)表示終了タイマの設定時間(約0.5秒)は経過しているため(すなわち、次の遊技画像(第2遊技画像702B)の表示がないことが確定するまで遊技背景画像700の表示を遅延させているため)、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bの間に遊技背景画像700が数フレーム表示されることを防止できる。本ステップ終了後は、ステップSL15に進む。 In step SL14, a background image display setting process is performed as an image indicating the start of the game. When the display setting of the game background image 700 is performed in this step (when the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01), the display of the first game image 702A currently displayed on the effect image display device 157 is displayed. In step SL09, the game background image 700 set for drawing is displayed. Prior to the processing of this step (in step SK10), the display end timer set time (about 0.5 seconds) has elapsed (that is, there is no display of the next game image (second game image 702B)). Since the display of the game background image 700 is delayed until the game is confirmed), it is possible to prevent several frames of the game background image 700 from being displayed between the first game image 702A and the second game image 702B. After completion of this step, the process proceeds to step SL15.
ステップSL15では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。 In step SL15, other image display settings are performed, and the process ends.
このように、第2実施形態では、遊技背景画像700の表示に際し、画像描画設定の処理(ステップSL09)と画像表示設定の処理(ステップSL14)を別のステップで行う場合と、描画と表示設定を1つのステップ(ステップSL02、ステップSL11)で行う場合がある。 As described above, in the second embodiment, when the game background image 700 is displayed, the image drawing setting process (step SL09) and the image display setting process (step SL14) are performed in different steps, and the drawing and display setting. May be performed in one step (step SL02, step SL11).
これにより、第1遊技画像702Aの表示中にスタートレバー135操作があった場合、遊技背景画像700の描画は開始されるが、表示は第1遊技画像702Aの終了まで遅らせることができる。 Thereby, when the start lever 135 is operated during the display of the first game image 702A, the drawing of the game background image 700 is started, but the display can be delayed until the end of the first game image 702A.
このように処理することで、第1副制御部400で実行する演出制御(効果音再生およびランプ発光の演出制御)と第2副制御部500で実行する遊技背景画像700の表示制御とを連動させる場合に有効となる。 By processing in this way, effect control (effect sound reproduction and lamp emission effect control) executed by the first sub-control unit 400 and display control of the game background image 700 executed by the second sub-control unit 500 are linked. This is effective when
図23を参照して具体的に説明する。図23は、遊技者の操作のタイミングと、遊技背景画像700および第1遊技画像702A(第2遊技画像702B)の画像生成と表示の一例を示す概要図である。図23(a)は、第2遊技画像702Bの表示がない場合の例であり、図23(b)は、第2遊技画像702Bの表示がある場合の例である。いずれも上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置157の表示領域の表示例を示す概要図であり、中段は、生成される画像の状態を示す概要図であり、下段は遊技者のスタートレバー135操作のタイミングを示す図である。 This will be specifically described with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram illustrating an example of the player's operation timing and image generation and display of the game background image 700 and the first game image 702A (second game image 702B). FIG. 23A is an example when the second game image 702B is not displayed, and FIG. 23B is an example when the second game image 702B is displayed. In both cases, the upper part is a schematic diagram showing a display example of the display area of the effect image display device 157 that can be visually recognized by the player, the middle part is a schematic diagram showing the state of the generated image, and the lower part is the player's visual display. It is a figure which shows the timing of start lever 135 operation.
図23(a)を参照して、同図中段のように、第1遊技画像702Aは、前面、すなわち遊技者側(レイヤー手前)に表示され、遊技背景画像700は、後面(レイヤー背後)に表示される。遊技背景画像700は、遊技開始後に画像生成され(後面で)表示されており、遊技者の1回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)を契機とする内部抽選の結果、第1遊技画像702Aを表示することとなった場合は、第1遊技画像702Aの画像が生成され、前面に表示される。第1遊技画像702A表示中の2回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)を契機とする内部抽選の結果、内部当選がない(第2遊技画像702Bの表示がない)場合は、所定時間が経過するまで第1遊技画像702Aの表示は継続される。この時、遊技背景画像700は、スタートレバー操作2を契機として(すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合に)画像の生成(描画)が開始される。ただし、遊技背景画像700は後面に表示され、前面に第1遊技画像702Aが表示される。 Referring to FIG. 23 (a), as shown in the middle of FIG. 23, the first game image 702A is displayed on the front side, that is, the player side (before the layer), and the game background image 700 is displayed on the rear side (behind the layer). Is displayed. The game background image 700 is generated and displayed after the game is started (on the rear surface). As a result of the internal lottery triggered by the player's first start lever 135 operation (start lever operation 1), the first game image is displayed. When 702A is to be displayed, an image of the first game image 702A is generated and displayed on the front. When there is no internal winning as a result of the internal lottery triggered by the second start lever 135 operation (start lever operation 2) while the first game image 702A is displayed, a predetermined time The display of the first game image 702A is continued until elapses. At this time, generation (drawing) of the game background image 700 is started with the start lever operation 2 (that is, when it is determined that the normal game start command is received). However, the game background image 700 is displayed on the rear surface, and the first game image 702A is displayed on the front surface.
このようにすることで、同図上段の如く、第1遊技画像702Aの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像700となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aのみとなり、特定演出の終了時(スタートレバー操作2以降、所定時間経過後)に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像700となる。 By doing so, as shown in the upper part of the figure, before the display period of the first game image 702A, the image visually recognized by the player becomes the game background image 700, and the image visually recognized by the player at the time of the specific effect is the first image. Only the game image 702A is displayed, and the image that the player visually recognizes at the end of the specific effect (after the start lever operation 2 and after a predetermined time has elapsed) becomes the game background image 700 again.
図23(b)を参照して、第2遊技画像702Bを表示する場合、同図中段のように、第1遊技画像702Aと第2遊技画像702Bは、前面に表示され、遊技背景画像700は、後面に表示される。遊技背景画像700は、遊技開始後に画像生成され(後面で)表示されており、遊技者の1回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)を契機とする内部抽選の結果、第1遊技画像702Aを表示することとなった場合は、第1遊技画像702Aの画像が生成され、前面に表示される。第1遊技画像702A表示中の2回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)があると、所定時間が経過するまで(スタートレバー操作2を契機とする内部抽選の結果、第2遊技画像702Bの表示が決定するまで)第1遊技画像702Aの表示は継続される。この時、遊技背景画像700は、スタートレバー操作2を契機として(すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合に)画像の生成(描画)が開始され、第1遊技画像(シーンA)702Aの表示を継続している際に、遊技背景画像700の生成を行う。ただし、遊技背景画像700は後面に表示され、前面に第1遊技画像702Aが表示される。更に、第1遊技画像702Aの表示が終了すると、遊技背景画像700の前面に第2遊技画像702Bが表示される。 Referring to FIG. 23B, when displaying the second game image 702B, as shown in the middle of the figure, the first game image 702A and the second game image 702B are displayed on the front, and the game background image 700 is , Displayed on the back. The game background image 700 is generated and displayed after the game is started (on the rear surface). As a result of the internal lottery triggered by the player's first start lever 135 operation (start lever operation 1), the first game image is displayed. When 702A is to be displayed, an image of the first game image 702A is generated and displayed on the front. If there is a second start lever 135 operation (start lever operation 2) during the display of the first game image 702A, a second game image 702B is obtained until a predetermined time elapses (the result of the internal lottery triggered by the start lever operation 2). The display of the first game image 702A is continued (until the display is determined). At this time, generation (drawing) of the game background image 700 is triggered by the start lever operation 2 (that is, when it is determined that a normal game start command is received), and the first game image (scene A) When the display of 702A is continued, the game background image 700 is generated. However, the game background image 700 is displayed on the rear surface, and the first game image 702A is displayed on the front surface. Further, when the display of the first game image 702A is completed, the second game image 702B is displayed on the front surface of the game background image 700.
このようにすることで、同図上段の如く、第1遊技画像702Aの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像700となり、1回目の特定演出時に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aのみとなり、これに続く特定演出時に遊技者が視認する画像は、第2遊技画像702Bのみとなり、第2遊技画像702Bの表示終了後に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像700となる。 By doing so, as shown in the upper part of the figure, before the display period of the first game image 702A, the image visually recognized by the player becomes the game background image 700, and the image visually recognized by the player at the first specific effect is , Only the first game image 702A, and the image that the player sees at the time of the specific effect that follows is only the second game image 702B, and the image that the player sees after the end of the display of the second game image 702B is the game again A background image 700 is obtained.
この場合、第1副制御部400は、スタートレバー操作2を契機とする通常遊技開始コマンドの送信を行う直前または送信を行った直後から、効果音再生およびランプ発光の少なくとも一方の演出制御を開始し、第2副制御部500、第1遊技画像(シーンA)702Aの表示を継続している際に、遊技背景画像700の生成を行うものとしてもよい。 In this case, the first sub-control unit 400 starts effect control of at least one of sound effect reproduction and lamp emission immediately before or after the transmission of the normal game start command triggered by the start lever operation 2. The game background image 700 may be generated while the second sub-control unit 500 and the first game image (scene A) 702A are being displayed.
スタートレバー操作2を契機として遊技背景画像700の生成(描画)および後面での表示を行っておくことで、スタートレバー操作2を契機とする第1制御部400の演出(効果音再生・ランプ発光の演出)と遊技背景画像700を連動させる場合に好適である。また、第2遊技画像702Bの表示終了後に、遊技背景画像700を途中から表示することができる。特に遊技背景画像700が動きのあるシーンを表現しているような場合に、第2遊技画像702Bの表示が終了した後、遊技背景画像700を最初から表示(再生)すると、同じシーンが繰り返し表示されることになり、遊技者の興趣をそぐ場合もあるが、途中から表示させることにより、飽きることなく画像に注視させることができる場合がある。 By generating (drawing) the game background image 700 and displaying it on the rear surface with the start lever operation 2 as an opportunity, the first control unit 400 with the start lever operation 2 as an opportunity (sound effect playback / lamp emission) This is suitable when the game background image 700 and the game background image 700 are linked. In addition, after the display of the second game image 702B, the game background image 700 can be displayed from the middle. In particular, when the game background image 700 represents a moving scene, when the game background image 700 is displayed (reproduced) from the beginning after the display of the second game image 702B is completed, the same scene is repeatedly displayed. In some cases, the player's interest may be distracted, but by displaying the image from the middle, the image may be watched without getting tired.
また表示画像の切り替えにおいて、第1遊技画像702Aの後に第2遊技画像702Bを表示することとなった場合でも、これらの間で瞬間的に遊技背景画像700が表示されることを防止できる。 Further, even when the second game image 702B is displayed after the first game image 702A in switching the display image, it is possible to prevent the game background image 700 from being displayed instantaneously between them.
<<第3実施形態>>
図24から図27を参照して、本発明の第3の実施形態について説明する。第3実施形態は、第1遊技画像702Aの表示終了後に、特別なシーンを表現する割込み画像を表示し、第1遊技画像702Aの表示終了タイマを用いずに、他の画像に切り替えるものである。
<< Third Embodiment >>
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, after the display of the first game image 702A is finished, an interrupt image representing a special scene is displayed, and the display is switched to another image without using the display end timer of the first game image 702A. .
つまり、第1副制御部400は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報(例えば、特殊遊技開始コマンド(第1副制御部特殊遊技開始コマンド、以下同様))を第2副制御部500に送信可能であり、遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)は、特殊開始コマンドの遊技情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、特殊開始コマンドの受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されている。 That is, the first sub-control unit 400 sends third display information including other game start information (for example, a special game start command (first sub-control unit special game start command, hereinafter the same)) to the second sub-control unit. 500, the game image (for example, the first game image 702A) is displayed before the determination of reception of the game information of the special start command and after the determination of reception of the special start command. And a late display image to be displayed.
図24を参照して、第3実施形態の遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)について説明する。図24(a)は、第1遊技画像702Aの画像データを示す概要図であり、図24(b)は、第1遊技画像702Aの表示例を示す概要図である。 With reference to FIG. 24, the game image (for example, 1st game image 702A) of 3rd Embodiment is demonstrated. FIG. 24A is a schematic diagram showing image data of the first game image 702A, and FIG. 24B is a schematic diagram showing a display example of the first game image 702A.
図24(a)を参照して、第3実施形態の第1遊技画像702Aは、例えば、所定の方式(MPEG4等の公知の圧縮方式)で圧縮されたムービー動画であり、解凍されると230フレームのムービー画像である。第1遊技画像702Aは1フレームから200フレームまでの前段部702AF(前期表示画像)と、201フレームから230フレームまでの後段部702AR(後期表示画像)とで構成される。 Referring to FIG. 24A, the first game image 702A of the third embodiment is, for example, a movie movie compressed by a predetermined method (a known compression method such as MPEG4), and 230 when decompressed. It is a movie image of a frame. The first game image 702A is composed of a front stage 702AF (first display image) from 1 frame to 200 frames and a rear stage 702AR (late display image) from 201 frames to 230 frames.
図24(b)を参照して、第1遊技画像702Aの前段部702AFは、第1遊技画像(シーンA)702Aの表示開始から、スタートレバー135の操作を受け付けるまで(特殊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断するまで)繰り返し表示(再生)される。 Referring to FIG. 24B, the first stage 702AF of the first game image 702A starts displaying the first game image (scene A) 702A until receiving an operation of the start lever 135 (specifying a special technique start command). The display is repeated (reproduced) until the second sub-control unit 500 determines that it has been received.
第1遊技画像702Aの後段部702ARは、スタートレバー135の操作を受け付けた場合(特殊遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断した後)表示(再生)される。 The latter stage 702AR of the first game image 702A is displayed (reproduced) when an operation of the start lever 135 is accepted (after the second sub-control unit 500 has received the special game start command).
スタートレバー135の操作は、遊技者の任意のタイミングで行われその操作時が不定なため、スタートレバー135操作の受付があるまで(特殊遊技開始コマンドを受信したと判断するまで)は、前段部702AF(1フレーム〜200フレーム)を繰り返し表示するようにし、スタートレバー135操作を受け付けると後段部702AR(201フレーム〜230フレーム)を表示する。後段部702ARは、前段部702AFの表示の途中(例えば125フレーム目)であっても、スタートレバー135操作の受付により、201フレームから表示を開始する。そして、後段部702ARを30フレーム表示したのち、遊技背景画像700または内部当選に応じて第2遊技画像702Bを表示する。なお、第2遊技画像702Bも第1遊技画像702Aと同様に、前段部702AFと後段部702ARにより構成されている。なお、スタートレバー135操作の受付があるまで(特殊遊技開始コマンドを受信したと判断するまで)は、前段部702AF(1フレーム〜200フレーム)の全てを繰り返し表示しなくてもよく、例えば、前段部702AF(1フレーム〜200フレーム)の表示を一回実行したのちは、前段部702AFの一部(180フレーム〜200フレーム)を繰り返し表示してもよい。なお、後段部702AR(30フレーム表示)の表示を所定回数(2回)行ったのち遊技背景画像700または内部当選に応じて第2遊技画像702Bを表示するようにしてもよい。 The operation of the start lever 135 is performed at an arbitrary timing of the player, and the operation time is indefinite. Therefore, until the start lever 135 operation is accepted (until it is determined that the special game start command has been received), 702AF (1 frame to 200 frames) is repeatedly displayed, and when the operation of the start lever 135 is accepted, the rear stage 702AR (201 frames to 230 frames) is displayed. The rear stage 702AR starts display from the 201th frame by accepting the operation of the start lever 135 even during the display of the front stage 702AF (for example, the 125th frame). And after displaying 30 frames of back | latter stage parts 702AR, the 2nd game image 702B is displayed according to the game background image 700 or internal winning. Note that the second game image 702B is also composed of a front-stage part 702AF and a rear-stage part 702AR, like the first game image 702A. Until the start lever 135 is accepted (until it is determined that a special game start command has been received), it is not necessary to repeatedly display all of the preceding stage 702AF (1 to 200 frames). After the display of the part 702AF (1 frame to 200 frames) is executed once, a part (180 frames to 200 frames) of the preceding stage 702AF may be repeatedly displayed. The second stage image 702B may be displayed in accordance with the game background image 700 or the internal winning after the rear stage 702AR (30 frame display) is displayed a predetermined number of times (twice).
図25を参照して、第3実施形態の第2副制御部500の演出制御処理(図8のステップSF09)について説明する。同図は、第2副制御部500の演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、第1実施形態の図17(b)および図18に相当するものであるが、図18におけるメダル投入の判定処理(ステップSK01〜ステップSK04)は、第1実施形態と同様であるので、図示および説明は省略している。 With reference to FIG. 25, the effect control process (step SF09 in FIG. 8) of the second sub-control unit 500 of the third embodiment will be described. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process of the second sub-control unit 500, which corresponds to FIG. 17B and FIG. 18 of the first embodiment. Since the processing (step SK01 to step SK04) is the same as that of the first embodiment, illustration and description are omitted.
ステップSM01では、演出情報があるか否か、すなわち、第2副制御部500で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップSM02に進み、そうでない場合はステップSM05に進む。 In step SM01, it is determined whether or not there is production information, that is, whether or not the second sub-control unit 500 has received an internal winning command including production information. If it is determined that the internal winning command has been received, the process proceeds to step SM02; otherwise, the process proceeds to step SM05.
ステップSM02では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う特定演出の遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の前段部702AFの画像表示設定処理を行う。第3実施形態ではスタートレバー135操作の受付があるまで(第2副制御部500が特殊遊技開始コマンドの受信を判断するまで)は、前段部702AFが繰り返し表示(再生)される。演出情報には、表示する画像データ(前段部702AF)の情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)が含まれている。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、それまで遊技背景画像700を表示していた場合は、遊技背景画像700に替えて遊技画像(第1遊技画像702A)の前段部702AFの画像が演出画像表示装置157の表示領域に(繰り返し)表示される。 In step SM02, based on the effect information included in the internal winning command, for example, an image display setting process is performed on the front stage 702AF of the game image (for example, the first game image 702A) of the specific effect that suggests the internal winning. In the third embodiment, the preceding stage 702AF is repeatedly displayed (reproduced) until the start lever 135 is accepted (until the second sub-control unit 500 determines reception of the special game start command). The effect information includes information of image data to be displayed (previous stage 702AF) (coordinate axes of VRAM 518, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc.). If there is an instruction from the CPU 504 to the VDP 516 in step SI01, based on these settings, if the game background image 700 has been displayed until then, the previous stage of the game image (first game image 702A) instead of the game background image 700 is displayed. The image of unit 702AF is (repeatedly) displayed in the display area of effect image display device 157.
ステップSM03では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップSM04に進み、そうでない場合は、ステップSM13に進む。特定演出については、第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。 In step SM03, it is determined whether or not to execute as a specific effect. If so, the process proceeds to step SM04, and if not, the process proceeds to step SM13. Since the specific effect is the same as in the first embodiment, description thereof is omitted.
ステップSM04では、特定演出フラグを設定する(フラグを立てる)。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定とされている。 In step SM04, a specific effect flag is set (a flag is set). The specific effect flag is set when the specific effect is being executed, and is not set when the specific effect is not being executed. The specific effect flag is not set in the initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (step SF01 in FIG. 8).
ステップSM05では、遊技開始状態であるか、すなわち、第2副制御部500が特殊遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップSM06に進み、そうでない場合はステップSM10に進む。 In step SM05, it is determined whether or not it is a game start state, that is, whether or not the second sub-control unit 500 has received a special game start command. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step SM06. If not, the process proceeds to step SM10.
ステップSM06では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されているか(第1遊技画像702Aが表示中であるか)否か、を判定し、設定中である場合は、ステップSM07へ進み、そうでない場合はステップSM09に進む。 In step SM06, it is determined whether or not a specific effect is being executed, that is, whether or not a specific effect flag is set (the first game image 702A is being displayed). Proceed to step SM07, otherwise proceed to step SM09.
ステップSM07では、背景画像描画予約設定処理を行う。背景画像描画予約設定処理では特殊遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像700の描画設定を行う。また、画像予約フラグを設定する。画像予約フラグは例えば、第2副制御部500のメイン処理の初期設定(図8のステップSF01)で非設定とされている。なお、本ステップでは、VRAM518内での描画が開始されるのみであり、演出画像表示装置157の表示領域への遊技背景画像700の表示は行わない。 In step SM07, background image drawing reservation setting processing is performed. In the background image drawing reservation setting process, when the second sub control unit 500 receives a special game start command, the game background image 700 corresponding to the gaming state is set to be drawn as an image indicating the game start. In addition, an image reservation flag is set. For example, the image reservation flag is not set in the initial setting of the main process of the second sub-control unit 500 (step SF01 in FIG. 8). In this step, only the drawing in the VRAM 518 is started, and the game background image 700 is not displayed in the display area of the effect image display device 157.
ステップSM08では、遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)の後段部702ARの画像表示設定処理を行う。スタートレバー135の操作を検出すると(ステップSM05において特殊遊技開始コマンドを受信したと判断した場合)、表示する画像データ(後段部702AR)の描画設定を行う。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、それまで表示していた遊技画像(第1遊技画像702A)の前段部702AFの表示に替えて後段部702ARの画像が演出画像表示装置157の表示領域に表示される。 In step SM08, an image display setting process for the subsequent stage 702AR of the game image (for example, the first game image 702A) is performed. When the operation of the start lever 135 is detected (when it is determined in step SM05 that a special game start command has been received), the drawing setting of the image data to be displayed (the rear stage 702AR) is performed. If there is an instruction from the CPU 504 to the VDP 516 in step SI01, based on these settings, the image of the rear stage 702AR is replaced with the display of the previous stage 702AF of the game image (first game image 702A) that has been displayed so far. It is displayed in the display area of the display device 157.
ステップSM09では、遊技開始を示す画像として、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理では特殊遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像700の表示設定を行う。ステップSI01でCPU504からVDP516に指示があると、これらの設定に基づき、演出画像表示装置157の表示領域に遊技背景画像700が表示される。本ステップでは、遊技背景画像700の(表示終了タイマによる)待機は行われず、直ちに遊技背景画像700の描画および表示が開始される。 In step SM09, a background image display setting process is performed as an image indicating the start of the game. In the background image display setting process, when the second sub control unit 500 receives a special game start command, display setting of the game background image 700 corresponding to the game state is performed as an image indicating the game start. When the CPU 504 instructs the VDP 516 in step SI01, the game background image 700 is displayed in the display area of the effect image display device 157 based on these settings. In this step, waiting for the game background image 700 (by the display end timer) is not performed, and drawing and display of the game background image 700 is started immediately.
ステップSM10では、画像予約フラグが設定されているか否かを判定する。画像予約フラグの設定がある場合は、ステップSM11へ進み、そうでない場合は、ステップSM13に進む。 In step SM10, it is determined whether an image reservation flag is set. If the image reservation flag is set, the process proceeds to step SM11, and if not, the process proceeds to step SM13.
ステップSM11では、遊技画像(第1遊技画像702A)の後段部702AR(201フレーム〜230フレーム)の表示が終了しているか否かを判定する。図示は省略するが、当該判定は、VDP516から、遊技画像(第1遊技画像702A)の後段部702ARの表示終了の信号を受信して判定する。後段部702ARの表示が終了している場合には、ステップSM12へ進み、そうでない場合は、ステップSM13に進む。 In step SM11, it is determined whether or not the display of the subsequent stage 702AR (201 frames to 230 frames) of the game image (first game image 702A) has ended. Although illustration is omitted, this determination is made by receiving from the VDP 516 a display end signal of the rear stage 702AR of the game image (first game image 702A). If the display of the rear stage 702AR is finished, the process proceeds to step SM12, and if not, the process proceeds to step SM13.
ステップSM12では、ステップSM07において描画設定が行われていた(描画のみ開始されていた)遊技背景画像700の表示を開始する。本ステップ終了後は、ステップSM13に進む。 In step SM12, the display of the gaming background image 700 for which the drawing setting has been made in step SM07 (only drawing has started) is started. After completion of this step, the process proceeds to step SM13.
ステップSM13では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。 In step SM13, other image display settings are performed, and the process ends.
図26は、遊技者の操作のタイミングと、遊技背景画像700および第1遊技画像702A(第2遊技画像702B)の画像生成と表示の一例を示す概要図である。図26(a)は、第2遊技画像702Bの表示がない場合の例であり、図26(b)は、第2遊技画像702Bの表示がある場合の例である。いずれも上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置157の表示領域の表示例を示す概要図であり、中段は、生成される画像の状態を示す概要図であり、下段は遊技者のスタートレバー135操作のタイミングを示す図である。 FIG. 26 is a schematic diagram showing an example of the player's operation timing and image generation and display of the game background image 700 and the first game image 702A (second game image 702B). FIG. 26A shows an example when the second game image 702B is not displayed, and FIG. 26B shows an example when the second game image 702B is displayed. In both cases, the upper part is a schematic diagram showing a display example of the display area of the effect image display device 157 that can be visually recognized by the player, the middle part is a schematic diagram showing the state of the generated image, and the lower part is the player's visual display. It is a figure which shows the timing of start lever 135 operation.
図26(a)を参照して、同図中段のように、遊技背景画像700は、遊技開始後に画像生成および表示がされており、遊技者の1回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作1)を契機とする内部抽選の結果、第1遊技画像702Aを表示することとなった場合は、第1遊技画像702Aの前段部702AF(フレーム1〜フレーム200)の画像が生成され、繰り返し表示される。 Referring to FIG. 26A, as shown in the middle of FIG. 26, the game background image 700 has been generated and displayed after the game has started, and the player's first start lever 135 operation (start lever operation 1 ) As a result of the internal lottery, the first game image 702A is displayed, and the image of the first stage 702AF (frame 1 to frame 200) of the first game image 702A is generated and repeatedly displayed. The
第1遊技画像702A表示中の2回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)を第2副制御部500が検出すると(特殊遊技開始コマンドを受信したと判断すると)第2副制御部500は、第1遊技画像702Aの後段部702AR(フレーム201〜フレーム230)の画像を生成、表示する。スタートレバー操作2を契機とする内部抽選の結果、内部当選がない(第2遊技画像702Bの表示がない)場合は、第1遊技画像702Aの後段部702AR(フレーム230)の表示が終了すると、遊技背景画像700の画像が生成され、表示される。 When the second sub control unit 500 detects the second start lever 135 operation (start lever operation 2) while the first game image 702A is displayed (when it is determined that a special game start command has been received), the second sub control unit 500 The image of the rear stage 702AR (frame 201 to frame 230) of the first game image 702A is generated and displayed. As a result of the internal lottery triggered by the start lever operation 2, if there is no internal winning (the second game image 702B is not displayed), the display of the rear stage 702AR (frame 230) of the first game image 702A is terminated. An image of the game background image 700 is generated and displayed.
このようにすることで、同図上段の如く、第1遊技画像702Aの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像700となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aの前段部702AF(の繰り返し表示)となる。スタートレバー操作2があった場合に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aの後段部702AR(30フレーム)となり、その後、再び遊技背景画像700となる。 By doing so, as shown in the upper part of the figure, before the display period of the first game image 702A, the image visually recognized by the player becomes the game background image 700, and the image visually recognized by the player at the time of the specific effect is the first image. It becomes the front part 702AF (repeated display) of the game image 702A. The image visually recognized by the player when the start lever operation 2 is performed becomes the rear stage 702AR (30 frames) of the first game image 702A, and then becomes the game background image 700 again.
図26(b)を参照して、第2遊技画像702Bを表示する場合を説明する。なおスタートレバー操作1後に第1遊技画像702Aの前段が繰り返し表示される状態については図26(a)と同様であるので、説明は省略する。 With reference to FIG. 26B, a case where the second game image 702B is displayed will be described. The state in which the first stage of the first game image 702A is repeatedly displayed after the start lever operation 1 is the same as in FIG.
第1遊技画像702A表示中の2回目のスタートレバー135操作(スタートレバー操作2)を第2副制御部500が検出すると(特殊遊技開始コマンドを受信したと判断すると)第2副制御部500は、第1遊技画像702Aの後段部702AR(フレーム201〜フレーム230)の画像を生成、表示する。スタートレバー操作2を契機とする内部抽選の結果、第2遊技画像702Bの表示が決定すると、第1遊技画像702Aの後段部702AR(30フレーム)の表示が終了した後、第2遊技画像702Bの画像の生成および表示が開始される。 When the second sub control unit 500 detects the second start lever 135 operation (start lever operation 2) while the first game image 702A is displayed (when it is determined that a special game start command has been received), the second sub control unit 500 The image of the rear stage 702AR (frame 201 to frame 230) of the first game image 702A is generated and displayed. When the display of the second game image 702B is determined as a result of the internal lottery triggered by the start lever operation 2, the display of the rear stage 702AR (30 frames) of the first game image 702A is ended, and then the second game image 702B is displayed. Image generation and display are started.
このようにすることで、同図上段の如く、第1遊技画像702Aの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像700となり、1回目の特定演出時に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aの前段部702AF(の繰り返し表示)となる。スタートレバー操作2があった場合に遊技者が視認する画像は、第1遊技画像702Aの後段部702AR(30フレーム)となり、その後、第2遊技画像702Bとなる。 By doing so, as shown in the upper part of the figure, before the display period of the first game image 702A, the image visually recognized by the player becomes the game background image 700, and the image visually recognized by the player at the first specific effect is The first stage image 702A is the front stage 702AF (repeated display). The image visually recognized by the player when the start lever operation 2 is performed is the rear stage 702AR (30 frames) of the first game image 702A, and then the second game image 702B.
このようにすることで、第1遊技画像702Aの表示終了タイマ(遊技背景画像700の表示開始を待機させるタイマ)を用いることなく、表示画像の切り替えを行うことができる。表示画像の切り替えにおいて、第1遊技画像702Aの後に第2遊技画像702Bを表示することとなった場合でも、これらの間で瞬間的に遊技背景画像700が表示されることを防止できる。また、第1遊技画像702Aの表示中にスタートレバー135操作を行った場合、後段部702ARによって特別なシーンを表示することで、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, the display image can be switched without using a display end timer for the first game image 702A (a timer for waiting for display start of the game background image 700). Even when the second game image 702B is displayed after the first game image 702A in switching the display image, it is possible to prevent the game background image 700 from being displayed instantaneously between them. In addition, when the start lever 135 is operated while the first game image 702A is being displayed, it is possible to enhance the player's interest by displaying a special scene using the rear stage 702AR.
<変形例>
図27を参照して、第3実施形態の遊技画像(第1遊技画像702Aおよび第2遊技画像702B)の他の形態について説明する。
<Modification>
With reference to FIG. 27, the other form of the game image (1st game image 702A and 2nd game image 702B) of 3rd Embodiment is demonstrated.
図27(a)は、第1遊技画像(シーンA)702Aの他の形態を示す図であり、図27(b)は、第2遊技画像(シーンB)702Bの他の形態を示す図である。 FIG. 27A is a view showing another form of the first game image (scene A) 702A, and FIG. 27B is a view showing another form of the second game image (scene B) 702B. is there.
図27(a)を参照して、第1遊技画像702Aは複数種類の特定演出のムービー画像(シーンA−1、シーンA−2、シーンA−3、シーンA−4、シーンA−5、シーンX)からなり、実行契機により異なる特定演出を表示するものとしてもよい。 Referring to FIG. 27 (a), the first game image 702A includes a plurality of types of movie images (scene A-1, scene A-2, scene A-3, scene A-4, scene A-5, Scene X), and different specific effects may be displayed depending on the execution trigger.
例えば、内部当選時(第2副制御部500が内部当選コマンド(第2表示情報)を受信したと判断したことを契機とした場合に)シーンA−1の画像を表示し、回転するリールの第1停止を契機としてシーンA−2の画像を表示し、リールの第2停止を契機としてシーンA−3の画像を表示し、リールの第3停止を契機としてシーンA−4の画像を表示し、所定役の入賞を契機としてシーンA−5の画像を表示する。各シーンはそれぞれ例えば200フレームの画像で構成され、次の実行契機が来るまで、繰り返し再生される。入賞後に次回の遊技開始(2回目のスタートレバー135)の操作があった場合(特殊遊技開始コマンドを第2副制御部500が受信したと判断した場合)は、シーンXを表示する。シーンXは他のシーンより表示期間が短い例えば30フレームのムービー画像により構成され、シーンXの表示終了後に遊技背景画像700または内部当選役に応じて第2遊技画像702Bが表示される。 For example, at the time of internal winning (when triggered by the fact that the second sub-control unit 500 has received an internal winning command (second display information)), the image of the scene A-1 is displayed and the rotating reel The scene A-2 image is displayed at the first stop, the scene A-3 image is displayed at the second reel stop, and the scene A-4 image is displayed at the third reel stop. Then, an image of the scene A-5 is displayed in response to the winning of the predetermined combination. Each scene is composed of, for example, an image of 200 frames, and is repeatedly reproduced until the next execution trigger comes. If there is an operation of the next game start (second start lever 135) after winning a prize (when it is determined that the second sub control unit 500 has received a special game start command), the scene X is displayed. The scene X is composed of, for example, a 30-frame movie image whose display period is shorter than that of the other scenes. After the display of the scene X is finished, the game background image 700 or the second game image 702B is displayed according to the internal winning combination.
この場合、シーンA−5とシーンXにおいて、登場するキャラクタを同じにするなどし、関連性のある演出とすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる。 In this case, by making the characters appearing in the scene A-5 and the scene X the same, for example, it is possible to enhance the interest of the player and to watch the display image.
図26(b)を参照して、第2遊技画像702Bについても第1遊技画像702Aと同様である。すなわち第2遊技画像702Bは複数種類の特定演出のムービー画像(シーンB−1、シーンB−2、シーンB−3、シーンB−4、シーンB−5、シーンX)からなり、実行契機(遊技開始、リール第1停止、リール第2停止、リール第3停止、入賞、遊技開始)により異なる特定演出を表示するものとしてもよい。 Referring to FIG. 26B, the second game image 702B is the same as the first game image 702A. In other words, the second game image 702B is made up of a plurality of types of movie images (scene B-1, scene B-2, scene B-3, scene B-4, scene B-5, scene X) of specific effects. Different specific effects may be displayed depending on the game start, reel first stop, reel second stop, reel third stop, winning, and game start).
シーンB−5とシーンXにおいて、登場するキャラクタを同じにするなどし、関連性のある演出とすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる。なお、この場合、シーンXの30フレームは、シーンAとシーンBとで共通のシーンとしてもよい。 In the scene B-5 and the scene X, by making the characters appearing the same, for example, it is possible to enhance the interest of the player and watch the display image. In this case, the 30 frames of the scene X may be a scene common to the scene A and the scene B.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、画像の表示を制御する画像表示制御手段(例えば、第2副制御部500)と、遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報(例えば、通常遊技開始コマンド)を送信したら、次に、第二の表示情報(例えば、内部当選コマンド)を送信可能なものであり、前記画像表示制御手段は、第一の遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)と第二の遊技画像(例えば、第2遊技画像702B)とを表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)を表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming table (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment is based on the image display control unit (for example, the second sub-control unit 500) that controls the display of images and the determination of the game effect. A game effect control means (for example, a first sub-control unit 400) that transmits display information to the image display control means, wherein the game effect control means includes first display information ( For example, if a normal game start command) is transmitted, second display information (for example, an internal winning command) can be transmitted next, and the image display control means performs a first game image (for example, a first game image). 1 game image 702A) and a second game image (for example, second game image 702B) can be displayed, and the first game image is not displayed and the second game image is not displayed. A game background image (example) The game background image 700) can be displayed, and when the reception of the first display information is determined during the display of the first game image, the first game image is continuously displayed. And when the condition for terminating the display of the first game image set based on the determination of reception of the first display information during the continuous display of the first game image is satisfied, The game background image is displayed instead of the display of the first game image, and is set based on the determination of the reception of the second display information during the continuous display of the first game image. In addition, when the display condition of the second game image is satisfied, the game table is characterized in that the second game image is displayed instead of the display of the first game image.
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、第1遊技画像702Aおよび第2演遊技画像792Bの非表示期間に遊技背景画像700が表示可能な遊技台において、第1遊技画像702Aの表示を終了して第2遊技画像702Bを表示することとなった場合、第1遊技画像702Aから第2遊技画像702Bが表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像700が表示されることを防止することができる場合がある。 According to the slot machine 100 according to the present embodiment, the display of the first game image 702A is terminated on the gaming machine capable of displaying the game background image 700 during the non-display period of the first game image 702A and the second game image 792B. When the second game image 702B is to be displayed, the game background image 700 is prevented from being instantaneously displayed between the first game image 702A and the second game image 702B. There are cases where it is possible.
また、前記遊技演出制御手段(例えば、第1副制御部400)は、複数種類の状態のそれぞれに対応する複数種類の前記第一の表示情報(例えば、通常遊技開始コマンド)を送信可能となものとし、前記画像表示制御手段(例えば、第2副制御部500)は、前記複数種類の前記第一の表示情報のそれぞれに対応する前記遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700A,700Dなど)を表示可能なものし、今回受信を判断した前記第一の表示情報が、前回受信を判断した前記第一の表示情報と異なっていた場合、今回受信を判断した前記第一の表示情報に対応する前記遊技背景画像を表示するものとしてもよい。 Further, the game effect control means (for example, the first sub-control unit 400) can transmit a plurality of types of the first display information (for example, a normal game start command) corresponding to each of a plurality of types of states. The image display control means (for example, the second sub-control unit 500) is configured such that the game background image (for example, game background images 700A, 700D, etc.) corresponding to each of the plurality of types of the first display information. If the first display information determined to be received this time is different from the first display information determined to be received last time, it corresponds to the first display information determined to be received this time. The gaming background image to be displayed may be displayed.
このような構成とすれば、遊技背景画像によって、遊技者が現在の遊技の状態(通常遊技状態であるのか、高確率再遊技状態であるのか、ボーナス遊技状態であるのか、など)を容易に視認することができる場合がある。 With this configuration, the player can easily determine the current gaming state (whether it is a normal gaming state, a high-probability re-gaming state, a bonus gaming state, etc.) based on the gaming background image. It may be visible.
また、効果音出力手段(例えば、スピーカ272など)と、装飾ランプ発光手段(例えば、各種ランプ420)と、を備え、前記遊技演出制御手段(例えば、第1副制御部400)は、前記第一の表示情報(通常遊技開始コマンド)の送信を行う直前または送信を行った直後から、前記効果音出力手段および前記装飾ランプ発光手段の少なくとも一方の演出制御を開始するものであり、前記画像表示制御手段(例えば、第2副制御部500)は、前記第一の遊技画像(シーンA)の表示を継続している際に、前記遊技背景画像の生成を行う、ものとしてもよい。 In addition, sound effect output means (for example, speaker 272 etc.) and decorative lamp light emitting means (for example, various lamps 420), and the game effect control means (for example, the first sub-control unit 400) is the first. Immediately before the transmission of one display information (normal game start command) or immediately after the transmission, the effect control of at least one of the sound effect output means and the decorative lamp light emission means is started, and the image display The control means (for example, the second sub-control unit 500) may generate the gaming background image while continuing to display the first gaming image (scene A).
このような構成とすれば、第1遊技画像702A表示中のスタートレバー135操作を契機とする内部抽選の結果、内部当選がなく、遊技背景画像700の表示に切り替わった場合に、第1副制御部400で実行される効果音再生やランプ発光等の演出制御と第2副制御部500で制御される遊技背景画像700の表示とを連動させることができる場合がある。 With such a configuration, when the internal lottery triggered by the operation of the start lever 135 during the display of the first game image 702A results in the absence of an internal win and the display switches to the display of the game background image 700, the first sub control There may be cases where the effect control such as sound effect reproduction and lamp emission executed by the unit 400 and the display of the game background image 700 controlled by the second sub-control unit 500 can be linked.
また、前記遊技演出制御手段(例えば、第1副制御部400)は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報(例えば、特殊遊技開始コマンド)を送信可能なものであり、前記第一の遊技画像(例えば、第1遊技画像702A)は、前記第三の遊技情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、前記第三の遊技情報の受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されている、ものとしてもよい。 The game effect control means (for example, the first sub-control unit 400) can transmit third display information (for example, a special game start command) including other game start information. The game image (for example, the first game image 702A) is displayed before the third game information is received and the previous display image is displayed before the third game information is received, and after the third game information is received. It is good also as what is comprised by the latter stage display image.
このような構成にすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる場合がある。 With such a configuration, there are cases where the player's interest is enhanced and the display image can be watched.
以上、上記の実施形態は第1副制御部400と第2副制御部500とを別の基板(第1の副制御基板と第2の副制御基板)にそれぞれ配置し、両基板間で通信する構成を備える場合を例に説明した。しかしこれに限らず、例えば、一つの基板(副制御基板)上に第1副制御部400と第2副制御部500があってもよく、また、一つの基板(副制御基板)上に第1副制御部400と第2副制御部500の処理を実行可能な一つの副制御部を備えるようにしてもよい。 As described above, in the above-described embodiment, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 are arranged on different boards (first sub-control board and second sub-control board), and communication is performed between both boards. The case where the structure to perform is provided was demonstrated to the example. However, the present invention is not limited to this. For example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be provided on one board (sub-control board). One sub-control unit that can execute the processes of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be provided.
なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。 In the above-described embodiment, an example of the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine using game balls (for example, pachinko balls) as game media is shown. Is also applicable.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。 Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.
また、本発明の遊技台は、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等の弾球遊技機に適用可能である。 In addition, the gaming table of the present invention is applicable to slot machines using gaming balls (for example, pachinko balls) as game media, arrangement ball gaming machines, jade ball gaming machines, and ball ball gaming machines such as smart balls. .
なお、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 The pachinko machine includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a detection means that detects a ball that has entered the winning opening. And a payout means for paying out a ball when the detecting means detects a ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information), and when a game ball enters the winning opening and wins The pachinko machine may be such that the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. The enclosed game machine may use an enclosed ball as a launch ball, and the payout of the ball may be executed by credit.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. Further, in some cases, the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.
100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 遊技背景画像
702A 第1遊技画像
702B 第2遊技画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 157 Effect image display apparatus 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control part 700 Game background image 702A 1st game image 702B 2nd game image
Claims (4)
遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報を送信したら、次に、第二の表示情報を送信可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、
第一の遊技画像と第二の遊技画像とを表示可能なものであり、
前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像を表示可能なものであり、
前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、
前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、
前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。 Image display control means for controlling display of the image;
A game effect control means for transmitting display information to the image display control means based on the determination of the game effect;
A game machine equipped with
When the game effect control means transmits the first display information, the game display control means can transmit the second display information.
The image display control means includes
The first game image and the second game image can be displayed,
A game background image can be displayed during non-display of the first game image and non-display of the second game image,
When the reception of the first display information is determined during the display of the first game image, the first game image is continuously displayed.
When the condition for terminating the display of the first game image set based on the determination of reception of the first display information during the continuous display of the first game image is satisfied, the first The game background image is displayed instead of the display of the game image of
The first game image is displayed when a display condition for the second game image set based on determination of reception of the second display information during continuous display of the first game image is satisfied. Instead of displaying the second game image,
A game stand characterized by that.
前記遊技演出制御手段は、複数種類の状態のそれぞれに対応する複数種類の前記第一の表示情報を送信可能なものとし、
前記画像表示制御手段は、
前記複数種類の前記第一の表示情報のそれぞれに対応する前記遊技背景画像を表示可能なものとし、
今回受信を判断した前記第一の表示情報が、前回受信を判断した前記第一の表示情報と異なっていた場合に、今回受信を判断した前記第一の表示情報に対応する前記遊技背景画像を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The game effect control means is capable of transmitting a plurality of types of the first display information corresponding to a plurality of types of states,
The image display control means includes
The gaming background image corresponding to each of the plurality of types of the first display information can be displayed,
When the first display information determined to be received this time is different from the first display information determined to be received last time, the gaming background image corresponding to the first display information determined to be received this time Is to display,
A game stand characterized by that.
効果音出力手段と、
装飾ランプ発光手段と、
を備え、
前記遊技演出制御手段は、前記第一の表示情報の送信を行う直前または送信を行った直後から、前記効果音出力手段および前記装飾ランプ発光手段の少なくとも一方の演出制御を開始するものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の遊技画像の表示を継続している際に、前記遊技背景画像の生成を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
Sound effect output means;
Decorative lamp light emitting means;
With
The game effect control means starts the effect control of at least one of the sound effect output means and the decorative lamp light emitting means immediately before or after the transmission of the first display information.
The image display control means is for generating the gaming background image while continuing to display the first gaming image.
A game stand characterized by that.
前記遊技演出制御手段は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報を送信可能なものであり、
前記第一の遊技画像は、前記第三の表示情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、前記第三の表示情報の受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されているものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The game effect control means is capable of transmitting third display information including other game start information,
The first game image is displayed by a first-term display image that is displayed before the reception of the third display information is determined, and a second-stage display image that is displayed after the reception of the third display information is determined. Is composed of,
A game stand characterized by that.
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