JP2014008122A - Game machine - Google Patents

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Masayuki Isaka
正行 井坂
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Yasuhisa Kobashi
康央 小橋
Hideyasu Matsumoto
英泰 松本
Tatsuya Ohira
達也 大平
Kenji Kuroyanagi
賢司 黒柳
Yasuhiro Kimura
康宏 木村
Yasutaka Matsumoto
靖孝 松本
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows excellent visual recognition of information displayed on a display section.SOLUTION: A slot machine 1 includes reels 111, 112 and 113 and a liquid crystal display device 41, and when a cross key 26 is operated, an angle of a display surface of the liquid crystal display device 41 is changed by a display part inclination device. Thus, when the liquid crystal display device 41 is at a high position or a low position or the like and a display angle makes it difficult for a player to see, the angle of the display surface of the liquid crystal display device 41 can be adjusted, and the visual recognition of information displayed at the liquid crystal display device 41 is made excellent for the player.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、演出等の表示を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that displays an effect or the like.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールの停止結果により遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるスロットマシン(パチスロ機とも呼ばれる)が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine, a so-called slot machine (also called a pachislot machine) provided with a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface and a control unit that determines a game result based on a stop result of each reel. )It has been known.

この遊技機は、上記複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出し、この投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えている。   The gaming machine is provided with a plurality of reels corresponding to each of the reels, and a player can visually recognize some of the symbols arranged on the peripheral surface of each reel. Display window, a plurality of motors for rotating each of a plurality of reels, and a player's operation to insert medals, coins, etc. into a slot and a BET button operation (hereinafter referred to as a “throw-in operation”) And a start switch that detects an operation of instructing the player to start reel rotation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that this insertion operation is detected, and each of the reels A stop switch for detecting an operation to stop the rotation of the reel by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and the start switch and the stop switch. Based on the detection information by the controller, the operation of the motor provided on each reel is controlled, and the rotation and stop of each reel are controlled. As a result of the multiple reels stopping, the combination of symbols displayed in the display window A control unit for determining a result of the game.

このような遊技機として、周囲の照度(環境光の照度)を計測し、計測した照度に基づいて、液晶表示装置に表示させる画像の輝度を調節して、遊技者に対して遊技に集中させ、遊技者の疲労を防止させるようにした遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   As such a gaming machine, the ambient illuminance (ambient light illuminance) is measured, and the brightness of the image displayed on the liquid crystal display device is adjusted based on the measured illuminance, so that the player concentrates on the game. There has been proposed a gaming machine that prevents the player from fatigue (see Patent Document 1).

さらに、従来の遊技機として、複数の回転リールの図柄を表示させる図柄表示窓と、この図柄表示窓の上部にこの図柄表示窓よりも大きな演出情報等を表示する演出用の表示器を設けることにより、演出情報等を大きく表示でき、表示情報の情報量を多くしたものが提案されている(特許文献2参照)。   Further, as a conventional gaming machine, a symbol display window for displaying symbols of a plurality of rotating reels and an effect display device for displaying effect information etc. larger than the symbol display window are provided above the symbol display window. Thus, it has been proposed that the effect information and the like can be displayed in a large size and the amount of display information is increased (see Patent Document 2).

特開2008−148876号公報JP 2008-148876 A 特開2002−301195号公報JP 2002-301195 A

しかしながら、上述した従来の遊技機においては、図柄表示窓や演出用の表示器の位置が、遊技者の視線の位置よりも高かったり、低かったりすると、すなわち、遊技者の視線との角度が直角からずれるほど、視認性が悪化する虞があるという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, when the position of the symbol display window or the display for the effect is higher or lower than the position of the player's line of sight, that is, the angle with the player's line of sight is a right angle. There is a problem that the visibility is likely to deteriorate as the distance increases.

特に、遊技の進行に必要な回転リールの図柄を表示させる図柄表示窓は、最も遊技者に見やすい位置に配置しておきたいため、演出用の遊技情報表示部の位置が遊技者に見難い位置に配置されてしまうことがある。このため、演出用の遊技情報表示部に表示される情報の視認が良好に行われないという問題があった。   In particular, the symbol display window that displays the symbols of the rotating reels necessary for the progress of the game is located at the position that is most easily visible to the player, so the position of the game information display section for production is difficult to see for the player. May be placed. For this reason, there is a problem in that the information displayed on the game information display section for performance is not satisfactorily viewed.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、表示部に表示される情報の視認を良好にさせることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the visibility of information displayed on a display unit.

このような課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の識別情報のうちの一部の識別情報を表示する識別情報表示部と、始動条件の成立により前記識別情報表示部に表示される前記識別情報を変動させた後、所定条件の成立により前記識別情報の変動を停止させる遊技制御手段と、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部と、前記遊技情報表示部に表示させる情報を制御する表示情報制御手段と、前記遊技情報表示部を傾動させる表示部傾動手段と、前記遊技情報表示部を傾動させる傾斜角度を調整し、前記表示部傾動手段を制御する傾斜角調整手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the invention described in claim 1 includes an identification information display unit that displays a part of identification information among a plurality of identification information, and the establishment of a start condition. After changing the identification information displayed on the identification information display unit, a game control means for stopping the change of the identification information when a predetermined condition is satisfied, a game information display unit for displaying information related to a game, and the game information Display information control means for controlling information displayed on the display section, display section tilting means for tilting the game information display section, and tilt angle for tilting the game information display section, and controlling the display section tilting means And an inclination angle adjusting means.

請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技情報表示部は、前記識別情報表示部と所定の距離乖離した位置に設けられたことを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the invention is characterized in that, in the gaming machine according to the first aspect, the gaming information display unit is provided at a position separated from the identification information display unit by a predetermined distance. To do.

請求項3に記載の発明に係る遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記遊技情報表示部を収納する筺体と、前記筺体の前面を覆い、前記遊技情報表示部への外部からの接触を排し、前記遊技情報表示部の表示面を視認可能とする表示窓を有する前面扉と、を備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the gaming information display unit covers the housing that houses the gaming information display unit, the front surface of the housing, and the gaming information display unit. And a front door having a display window that eliminates contact from the outside and makes the display surface of the game information display portion visible.

請求項4に記載の発明に係る遊技機は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記表示部傾動手段は、前記遊技情報表示部を傾動させるための駆動力を与える駆動源を有し、前記傾斜角調整手段は、前記駆動源が与える駆動力を制御することを特徴とする。   A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the display section tilting means is a drive for tilting the gaming information display section. It has a drive source which gives power, The tilt angle adjustment means controls the drive force which the drive source gives.

請求項5に記載の発明に係る遊技機は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記傾斜角調整手段が調整する調整角度を入力する調整角入力手段を備え、前記傾斜角調整手段は、前記調整角入力手段に入力された前記調整角度に基づいて、前記傾斜角を調整することを特徴とする。   A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein the adjustment angle input means for inputting the adjustment angle adjusted by the inclination angle adjustment means is provided. And the inclination angle adjusting means adjusts the inclination angle based on the adjustment angle input to the adjustment angle input means.

本発明によれば、表示部に表示される情報の視認を良好にさせることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can make the visual recognition of the information displayed on a display part favorable can be provided.

本発明の実施の形態における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a slot machine which is a gaming machine in an embodiment of the present invention. スロットマシンの内部構成を示す扉開放図である。It is a door open view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシン全体の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the entire slot machine. スロットマシンの表示窓の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the display window of a slot machine. スロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせおよびその特典を示す表である。It is a table | surface which shows the combination of the symbol corresponding to each winning combination of a slot machine, and its privilege. スロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列(ボーナス図柄のみ)を平面的に展開した状態を示すである。It shows a state in which a symbol row (only a bonus symbol) written on each reel band attached to each reel of the slot machine is developed in a plane. スロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic 1 game processing procedure in the slot machine. スロットマシンの始動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing start processing of the slot machine. スロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示す表である。It is a table | surface which shows specifically the win value and internal lottery probability about all the winning combinations of a slot machine. スロットマシンのBBについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示す表である。It is a table | surface which shows specifically the win value about BB of a slot machine, and an internal lottery probability. スロットマシンのリール停止処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel stop process of a slot machine. スロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the determination process of a slot machine. スロットマシンのBBゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the BB game start process of a slot machine. スロットマシンのBBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the BB game completion | finish determination process of a slot machine. スロットマシンのRTゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the RT game start process of a slot machine. スロットマシンのRTゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the RT game completion | finish determination process of a slot machine. スロットマシンの演出制御基板におけるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the timer interruption process in the presentation control board of a slot machine. スロットマシンの演出制御基板における操作入力制御処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the operation input control process in the presentation control board of a slot machine. スロットマシンの液晶表示装置の傾斜指定画面の画面例である。It is a screen example of the tilt designation screen of the liquid crystal display device of the slot machine. スロットマシンの表示部傾斜装置の一例を示す側面図である。It is a side view which shows an example of the display part inclination apparatus of a slot machine. スロットマシンの表示部傾斜装置の他の一例を示す側面図である。It is a side view which shows another example of the display part inclination apparatus of a slot machine.

以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施の形態]
(遊技機の構成)
本発明に係る遊技機の一実施の形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図1は、本実施の形態におけるスロットマシンを示す斜視図であり、図2は、スロットマシンの前扉を開放した状態の内部構造を表した平面図である。
[Embodiment]
(Composition of gaming machine)
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example. FIG. 1 is a perspective view showing the slot machine in the present embodiment, and FIG. 2 is a plan view showing the internal structure of the slot machine with the front door opened.

図1および図2に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3Cおよび下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。また、筐体2は、液晶表示装置41を収納するようになっている。さらに、前面扉3は、筺体2の前面を覆い、液晶表示装置41への外部からの接触を排し、液晶表示装置41の表示面を視認可能とする透明窓43を有している。   As shown in FIGS. 1 and 2, a slot machine 1 that is a swing-type gaming device has a casing 2 in which a front door 3 that constitutes a so-called front mask facing the player side is a box having a substantially rectangular shape. The opening side is attached to the opening side by a hinge mechanism 2a so that the left end side can be opened and closed. The front door 3 is roughly divided into an upper panel portion 3A, a middle panel portion 3B, an operation panel portion 3C, and a lower panel portion 3D, which are integrally formed of a hard plastic designed to enhance the visual effect as a decorative board. ing. The housing 2 is adapted to accommodate the liquid crystal display device 41. Further, the front door 3 has a transparent window 43 that covers the front surface of the housing 2, eliminates external contact with the liquid crystal display device 41, and allows the display surface of the liquid crystal display device 41 to be visible.

筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部528等が設けられている。   Inside the housing 2 is a revolving device including a main control board 300 that performs overall control of the operation of the entire slot machine 1, and a left reel 111, a middle reel 112, and a right reel 113, which are three cylindrical rotating reels. 110, a power supply device 510 for supplying power to each part of the slot machine 1, a hopper device 520 having a medal discharge slit 521 for paying out medals in accordance with winning of a game, and medals overflowing from the hopper device 520 Auxiliary storage section 528 and the like for storage are provided.

ここで、回胴装置110は、いわゆるリールユニットであり、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出しおよび押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。   Here, the spinning device 110 is a so-called reel unit, and each reel 111, 112, 113 is rotated by a reel substrate 100 described later that receives a rotation drive start control signal, a rotation drive stop control signal, etc. from the main control substrate 300. And stop rotation are controlled. Further, the spinning device 110 is placed so as to be freely pulled out and pushed back with respect to the pedestal 120 attached to the inside of the housing 2. The reels 111, 112, and 113 are arranged side by side with their peripheral surfaces facing one direction (player side).

また、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。   Further, for example, a side surface of a power supply device 510 provided in the housing 2 is provided with a power supply device substrate 500 described later corresponding to a so-called switchboard. The power supply substrate 500 is formed with a power distribution circuit that distributes various power supply voltages generated by the power supply device 510 to various places such as the rotating device 110 and the hopper device 520, and the operation of the slot machine 1 from the power distribution circuit. Supply the necessary system power.

また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。   The front door 3 is locked by a locking device (not shown) having a key hole 4 provided in the operation panel unit 3C at a position where the opening of the housing 2 is closed. When performing maintenance work including confirmation of the state of electronic elements, etc., or ball management work associated with setting value changes, etc., the front door 3 is opened by inserting a dedicated key into the keyhole 4 of the front door 3 and releasing the lock. It has come to be.

前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42と、が設けられている。この表示パネル42は、中央部に液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43を有し、その透明窓43の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、液晶表示装置41は、後述する遊技に関する情報を表示するようになっている。さらに、液晶表示装置41は、図1に示すように、各リール111,112,113に配された図柄を表示する表示窓21と所定の距離乖離した位置に設けられている。なお、本実施の形態における液晶表示装置41は、本発明の遊技情報表示部を構成している。   On the upper panel portion 3A of the front door 3, an effect display unit 40 for performing an effect associated with the game is attached. The effect display unit 40 is provided with, for example, a liquid crystal display device 41 that displays a moving image according to the progress of the game, and a display panel 42 that covers the liquid crystal display device 41. The display panel 42 has a substantially rectangular transparent window 43 that allows the liquid crystal display device 41 to be visually recognized at the center, and the periphery of the transparent window 43 is formed of a liquid crystal panel that can display an image. In addition, the liquid crystal display device 41 is configured to display information related to games that will be described later. Further, as shown in FIG. 1, the liquid crystal display device 41 is provided at a position separated from the display window 21 for displaying symbols arranged on the reels 111, 112, and 113 by a predetermined distance. In addition, the liquid crystal display device 41 in this Embodiment comprises the game information display part of this invention.

さらに、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51と、が設けられている。   In addition, the effect display unit 40 emits a plurality of effect lamps 44 to 46 that are designed and designed with a shape, color, pattern, pattern, etc. appealing to the visual sense of the player, and sound effects for the effect. Sound emitting units 50 and 51 having speakers 50a and 51a are provided.

そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられている後述の演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有するサブ制御基板400に、メイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示と、演出用ランプ44〜46による点滅または点灯によっての演出と、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。   And the control signal which suggests the production start from the main control board 300 to the sub control board 400 which has the below-mentioned production control board 410 and the image sound production | generation board | substrate 420 provided in the back surface of the upper panel part 3A of the front door 3. Is supplied by the sub-control board 400 using the liquid crystal display device 41 to display a moving image or the like, the effect by blinking or lighting by the effect lamps 44 to 46, and the sound effect from the sound emitting units 50 and 51. Production etc. are to be performed.

前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110の各リール111,112,113の確認を行える表示窓21を有するパネル22を備えたメイン演出部210が設けられている。このように、表示窓21は、複数のリール111,112,113に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を表示するようになっている。なお、本実施の形態における表示窓21は、本発明の識別情報表示部を構成している。   The middle panel portion 3B of the front door 3 is provided with a main effect portion 210 including a panel 22 having a display window 21 that can check each reel 111, 112, 113 of the spinning device 110. In this way, the display window 21 displays a part of the symbols arranged on the reels 111, 112, and 113. In addition, the display window 21 in this Embodiment comprises the identification information display part of this invention.

また、メイン演出部210の下方には、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0〜9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。   A stored number display 23, a game progress display 24, and a payout number display 25 are provided below the main effect section 210. These indicators (stored number display unit 23, game progress display unit 24, payout number display unit 25) have a plurality of 7-segment LEDs. It is possible to display.

貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット(最大50枚まで)する際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。   The stored number display 23 displays the number of medals continuously inserted from the medal insertion unit 6 (to be described later) as numbers up to 50 when crediting medals (up to 50) while the game is stopped. It has become.

遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。   When a special game state (big bonus, regular bonus, etc.) advantageous to the player occurs, the game progress indicator 24 displays the number of remaining games in the special game state in numbers.

払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。   On the payout number display unit 25, as the reels 111, 112, and 113 of the spinning device 110 are stopped, the number of medals paid out according to the symbols arranged on the effective line is displayed in numbers. It has become. Further, the payout number display unit 25 is also used as a display for setting values when determining, for example, a payout rate (medal payout rate) in the slot machine 1.

また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。   Further, side lamps 5a and 5b incorporating high-intensity light emitting diodes are arranged on both sides of the middle panel portion 3B. These side lamps 5a and 5b are turned on or blinked in the case of a reach, a big hit, or the like to produce an effect appealing to the player's vision.

前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。   The operation panel 3C of the front door 3 has a medal slot 6 having a slot for inserting medals used in the game, a bet switch 7 for betting one medal at a time, and three bets at a time. A MAX bet switch 8 to perform, a settlement switch 9 for paying out medals stored as credits to the outside of the slot machine 1, a start switch 10 having an operation knob 10a for instructing a game operation, and each reel of the spinning device 110 A stop switch unit 14 having a left reel stop switch 11, a middle reel stop switch 12, a right reel stop switch 13 and the like for stopping 111, 112, and 113 is provided.

ベットスイッチ7およびMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。   The bet switch 7 and the MAX bet switch 8 are push-type operation switches for presenting the number of medals to bet on the game of the slot machine 1. When the medals are credited, if the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 is operated at the start of the game, one, two, or three of the credited medals are bet. At this time, the number displayed on the stored number display 23 is subtracted according to the operation of the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 and displayed.

スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。   The start switch 10 is a lever switch for giving an instruction to rotate the reels 111, 112, and 113 of the spinning device 110 at the same time. The spherical operation knob 10a provided at the tip is moved up, down, left, or right. When it is tilted in the direction, it is turned on, and when the hand is released from the operation knob 10a, it is automatically returned to its original position and turned off by the biasing force of the spring.

左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。   The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are pressing switches for individually instructing to stop the rotation of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 of the spinning device 110. The reels 111, 112, and 113 are arranged in parallel corresponding to the arrangement of the reels 111, 112, and 113, respectively.

また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。   Further, on the back of the operation panel 3C of the front door 3, a bet switch 7, a MAX bet switch 8, a settlement switch 9, a start switch 10, a left reel stop switch 11, a middle reel stop switch 12, and a right on the operation panel 3C. A central display board 200 to which various operation switches such as a reel stop switch 13 are electrically connected is provided, and output signals of these switches are transferred from the central display board 200 to the main control board 300. Yes.

また、操作パネル部3Cには、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン20が設けられている。演出ボタン20の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン20の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン20には、演出ボタン検出スイッチ20a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ20aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The operation panel unit 3C is provided with an effect button 20 for accepting an operation by the player. The operation of the effect button 20 is effective, for example, while a guidance for prompting the operation of the effect button 20 is displayed during a specific effect during the game. The effect button 20 is provided with an effect button detection switch 20a (see FIG. 3), and when the effect button detection switch 20a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、操作パネル部3Cには、遊技者による選択操作を受け付ける十字キー26が設けられている。十字キー26は、上操作キー26A、下操作キー26B、左操作キー26C、右操作キー26Dを有し、液晶表示装置41に表示された表示画像の選択操作等を行うものである。また、十字キー26には、演出ボタン20と同様に、選択ボタン検出スイッチ26a(図3参照)が設けられており、この選択ボタン検出スイッチ26aが遊技者の選択操作を検出すると、この選択操作に応じた選択が実行される。
さらに、十字キー26は、所定の条件成立時には、液晶表示装置41を傾動させる傾斜角度を調整する調整角度を入力するようになっている。液晶表示装置41の傾斜角度の調整については、後述する。なお、本実施の形態における十字キー26は、本発明の調整角入力手段を構成している。
Further, the operation panel 3C is provided with a cross key 26 for accepting a selection operation by the player. The cross key 26 includes an upper operation key 26A, a lower operation key 26B, a left operation key 26C, and a right operation key 26D, and performs an operation for selecting a display image displayed on the liquid crystal display device 41. In addition, the cross key 26 is provided with a selection button detection switch 26a (see FIG. 3) similarly to the effect button 20, and when this selection button detection switch 26a detects a player's selection operation, this selection operation is performed. Selection according to is performed.
Further, the cross key 26 is configured to input an adjustment angle for adjusting a tilt angle for tilting the liquid crystal display device 41 when a predetermined condition is satisfied. The adjustment of the tilt angle of the liquid crystal display device 41 will be described later. The cross key 26 in the present embodiment constitutes the adjustment angle input means of the present invention.

また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。この設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」〜「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値が表示される。   The central display board 200 is provided with a setting switch 15 covered with a cover (not shown) that can be freely opened and closed. The setting switch 15 changes setting values (for example, setting values divided into six stages from “1” to “6”) when determining the payout rate (medal payout rate) of the slot machine 1. The set value is displayed on the payout number display unit 25 in accordance with the operation of the setting switch 15.

前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル30が設けられている。   The lower panel 3D of the front door 3 is provided with a panel 30 for displaying, for example, a picture of an appearing character so that the player can recognize the model type of the slot machine 1 and the like.

下部パネル部3Dの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、下部スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。   Below the lower panel portion 3D, there is a bottom receiving unit 31 having a medal discharge port 32 for discharging medals at the time of winning a prize and the like, and lower speakers 33a and 34a, and generating effect sound according to the progress of the game. Sound parts 33 and 34, an ashtray 35, and the like are provided.

また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524とが設けられている。   In addition, on the back surface of the lower panel portion 3D of the front door 3, a selector 16 for determining whether a token inserted from the medal insertion portion 6 is a regular medal or a foreign object and a medal distributed by the selector 16 are provided. A hopper guide member 522 that guides the hopper device 520 provided in the housing 2, a guide member 523 that guides the foreign matter distributed by the selector 16 to the medal discharge port 32, and a medal discharge slit 521 of the hopper device 520. A payout guide member 524 that guides the medals discharged from the tray to the medal discharge port 32 side of the tray unit 31 is provided.

なお、セレクタ16は、たとえばスロットマシン1での回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを禁止する状態)に、メダル投入部6から投入された後述のメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。   The selector 16 is not able to accept medals when, for example, the reels 111, 112, and 113 of the spinning device 110 in the slot machine 1 are rotating or during replay winning (the slot machine 1 is prohibited from accepting the insertion of medals). In this state, medals described later from the medal insertion unit 6 are distributed to the guide member 523 side. Then, medals distributed to the guide member 523 side are discharged from the medal discharge port 32 side. Further, the selector 16 is configured to accept medals in conjunction with the detection of medals when medals are accepted during game standby or the like (a state in which the slot machine 1 accepts acceptance of medal insertion).

(制御システム)
次に、図3にスロットマシン1の全体のブロック図を示し、スロットマシン1の制御システムについて説明する。
制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
(Control system)
Next, a block diagram of the entire slot machine 1 is shown in FIG. 3, and a control system of the slot machine 1 will be described.
The control system mainly includes a main control board 300, a sub control board 400, a central display board 200, a reel board 100, and a power supply board 500, each of which is connected by a wiring cable.

メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。   The main control board 300 is provided with a main CPU 301, a random number generator 302, a main ROM 303, a main RAM 304, an I / F (interface) circuit 305, and the like.

メインCPU301は、メインROM303に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。   The main CPU 301 reads a system program stored in the main ROM 303 in advance, a program for a slot machine game, and the like, and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, so that the sub control board 400, the reel board 100, the central display A predetermined command for performing distributed control on the substrate 200, the power supply device substrate 500, and the like is output.

また、メインCPU301は、スタートスイッチ10の検出(始動条件の成立)により表示窓21に表示される図柄を変動させ、その後、スタートスイッチ10の検出に基づいて決定した所定の条件およびリールストップスイッチの検出にしたがって図柄の変動を停止させる。なお、本実施の形態におけるメインCPU301は、本発明の遊技制御手段を構成している。   Further, the main CPU 301 changes the symbol displayed on the display window 21 by the detection of the start switch 10 (establishment of the start condition), and then the predetermined condition determined based on the detection of the start switch 10 and the reel stop switch. The fluctuation of the symbol is stopped according to the detection. The main CPU 301 in the present embodiment constitutes a game control means of the present invention.

乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。   The random number generator 302 is mainly composed of a counter that generates random numbers for the lottery drawing, and always generates a numerical value of 0 to 65535 while the power is on, based on a predetermined trigger (player operation). One numerical value is output as a random value.

メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。   The main ROM 303 stores a system program, a slot machine game program, and the like, and stores a part lottery table used for a part lottery process, a stop position determination table used for stop control of a rotating reel, and the like. Yes.

メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。   The main RAM 304 temporarily stores a system program executed by the main CPU 301, a slot machine game program, a calculation result by the main CPU 301, and the like.

I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。   An I / F (interface) circuit 305 transmits and receives commands among the sub-control board 400, the central display board 200, the reel board 100, and the power supply board 500.

サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。また、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ20a、選択ボタン検出スイッチ26a、演出用ランプ44〜46、サイドランプ5a、5b、表示部傾斜装置600が接続されている。サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ20a、選択ボタン検出スイッチ26aから検出信号を入力するとともに、演出用ランプ44〜46、サイドランプ5a、5b、表示部傾斜装置600へ操作信号(制御コマンド、データ等)を出力するものである。   The sub-control board 400 mainly controls effects, and includes an effect control board 410 and an image sound generation board 420. The sub control board 400 is connected to the effect button detection switch 20a, the selection button detection switch 26a, the effect lamps 44 to 46, the side lamps 5a and 5b, and the display unit tilting device 600. The sub-control board 400 receives detection signals from the effect button detection switch 20a and the selection button detection switch 26a, and also outputs operation signals (control commands, control commands, etc.) to the effect lamps 44 to 46, the side lamps 5a and 5b, and the display unit tilt device 600. Data, etc.).

演出ボタン検出スイッチ20aは、演出ボタン20が操作されたことを検出するものである。また、選択ボタン検出スイッチ26aは、十字キー26が操作されたことを検出するものである。すなわち、選択ボタン検出スイッチ26aは、上操作キー26A、下操作キー26B、左操作キー26C、右操作キー26Dのそれぞれが操作されたことを検出するものである。   The effect button detection switch 20a detects that the effect button 20 has been operated. The selection button detection switch 26a detects that the cross key 26 has been operated. That is, the selection button detection switch 26a detects that each of the upper operation key 26A, the lower operation key 26B, the left operation key 26C, and the right operation key 26D has been operated.

さらに、表示部傾斜装置600は、演出制御基板410のサブCPU412に制御され、液晶表示装置41の表示面の傾斜角度を変更するものである。なお、本実施の形態における表示部傾斜装置600は、本発明の表示部傾動手段を構成している。   Further, the display unit tilting device 600 is controlled by the sub CPU 412 of the effect control board 410 and changes the tilt angle of the display surface of the liquid crystal display device 41. Note that the display unit tilting apparatus 600 in the present embodiment constitutes the display unit tilting means of the present invention.

演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a,5bや演出用ランプ44〜46を点灯させる制御を行うものであり、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415を有している。   The effect control board 410 mainly performs control to turn on the side lamps 5a and 5b and the effect lamps 44 to 46 at the time of production, and includes an I / F (interface) circuit 411, a sub CPU 412, a random number generator 413, and a sub ROM 414. And a sub-RAM 415.

I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御IC421や音源IC424に与える。
また、サブCPU412は、液晶表示装置41に表示させる情報等を制御するものである。さらに、サブCPU412は、液晶表示装置41を傾動させる傾斜角度を調整し、表示部傾斜装置600を制御するものである。なお、本実施の形態におけるサブCPU412は、本発明の表示情報制御手段および傾斜角調整手段を構成している。
The I / F (interface) circuit 411 receives a command from the I / F (interface) circuit 305 of the main control board 300. The sub CPU 412 reads an effect program or the like stored in advance in the sub ROM 414, and performs a predetermined calculation based on a command indicating the start of the effect from the main control board 300 or an input signal from the effect button detection switch 20a or the like. The calculation result is given to the image control IC 421 and the sound source IC 424.
The sub CPU 412 controls information to be displayed on the liquid crystal display device 41. Further, the sub CPU 412 controls the display unit tilting device 600 by adjusting the tilt angle for tilting the liquid crystal display device 41. The sub CPU 412 in the present embodiment constitutes display information control means and inclination angle adjustment means of the present invention.

乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。   The random number generator 413 is mainly composed of a counter for generating random numbers for the effect lottery. The random number generator 413 always generates a numerical value of 0 to 65535 while the power is on, and 1 based on a command from the main control board 300. Two numbers are output as random values. The sub ROM 414 stores an effect program and the like, and stores an effect lottery table and the like used for effect lottery processing. The sub RAM 415 temporarily stores an effect program executed by the sub CPU 412, a calculation result by the sub CPU 412, and the like.

画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御IC421、画像ROM422、ビデオRAM423、音源IC424、音源ROM425、アンプ426を有している。   The image sound generation board 420 mainly controls display and sound during production, and includes an image control IC 421, an image ROM 422, a video RAM 423, a sound source IC 424, a sound source ROM 425, and an amplifier 426.

画像制御IC421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データ等を生成する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータを記憶している。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。   The image control IC 421 reads an image program and data from the image ROM 422 and generates image data and the like for displaying an image on the liquid crystal display device 41. The image ROM 422 stores programs and data related to images used for production, and mainly stores image data such as characters. The video RAM 423 temporarily stores programs and data for performing effects, and is a work area mainly for generating image data by combining them.

音源IC424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ426は、音源IC424からの音声信号を増幅してスピーカ33a,34a,50a,51aに出力する。   The sound source IC 424 reads a program and data related to sound from the sound source ROM 425, and generates sound signals for driving the speakers 33a, 34a, 50a, 51a. The sound source ROM 425 stores programs and data for performing effects, and mainly stores programs and data related to sound. The amplifier 426 amplifies the audio signal from the sound source IC 424 and outputs it to the speakers 33a, 34a, 50a, 51a.

中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。   Connected to the central display board 200 are the bet switch 7, the MAX bet switch 8, the checkout switch 9, the start switch 10, the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, the right reel stop switch 13, the setting switch 15, and the selector 16. Has been.

ベットスイッチ7は、上述したようにメダルを1枚ずつベットするためのスイッチであり、MAXベットスイッチ8は、上述したようにメダルを一度に3枚ベットするためのスイッチである。   The bet switch 7 is a switch for betting medals one by one as described above, and the MAX bet switch 8 is a switch for betting three medals at a time as described above.

精算スイッチ9は、メダルの投入や、小役等の入賞により獲得したメダルをスロットマシン1内で貯留し、その貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させるためのスイッチである。   The settlement switch 9 is a switch for storing medals obtained by inserting medals or winning a small role in the slot machine 1 and paying out the stored medals out of the slot machine 1.

スタートスイッチ10は、上述したように各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。   The start switch 10 is a lever switch for giving an instruction to rotate the reels 111, 112, and 113 all at once as described above. The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are for stopping the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively, as described above.

設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。   As described above, the setting switch 15 is operated when changing a setting value for determining the payout rate (medal payout rate) of the slot machine 1.

セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。   As described above, the selector 16 determines whether the medal is inserted from the medal insertion unit 6 as a regular medal or a foreign object, and distributes it, and when a medal is received during a game standby or the like (the slot machine 1 accepts medal insertion). In the state of permitting the medals), the medals are accepted together with the detection of the medals.

リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4aが接続されている。   Connected to the reel substrate 100 are a left reel motor 101, a middle reel motor 102, a right reel motor 103, a left reel sensor 121, a middle reel sensor 122, a right reel sensor 123, an external concentration terminal plate 190, and a door switch 4a. .

左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。   The left reel motor 101, the middle reel motor 102, and the right reel motor 103 are stepping motors that accelerate, decelerate, and stop the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively. The left reel sensor 121, the middle reel sensor 122, and the right reel sensor 123 detect rotational angle positions of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively.

外部集中端子板190は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ4aは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。   The external concentration terminal board 190 receives signals related to game information such as medal payout and medal insertion, and signals related to security such as door opening, setting change, insertion error and payout error, and outputs them to the hall computer. The door switch 4a transmits a door open / close switch signal.

電源装置基板500には、ホッパ装置520、電源スイッチ530、リセットスイッチ540、設定変更有効化スイッチ550が接続されている。   A hopper device 520, a power switch 530, a reset switch 540, and a setting change validation switch 550 are connected to the power device board 500.

ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。電源スイッチ530は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。   As described above, the hopper device 520 pays out medals in accordance with winning a game. The power switch 530 is operated when supplying power to the entire slot machine 1.

リセットスイッチ540は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。   The reset switch 540 stops outputting an error signal and outputs a reset switch signal for recovering from the error state.

設定変更有効化スイッチ550は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。   The setting change validation switch 550 transmits a setting change validation signal for validating the operation of the setting switch 15 described above.

以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する各リール111,112,113が停止制御され、そして、全てのリール111,112,113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。   The example of the internal configuration of the slot machine 1 has been described above. In a game by the slot machine 1 having such a configuration, when the player operates the start switch 10 in a state where the number of medals is determined, the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 are rotated. When the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are operated, the corresponding reels 111, 112, and 113 are controlled to stop, and when all the reels 111, 112, and 113 are stopped, it is effective. The game result is judged from the pattern combination on the line, and a prescribed number of medals corresponding to the corresponding winning combination is awarded as necessary.

以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。   Hereinafter, the structure and control for realizing the game playability performed by the slot machine 1 in a more characteristic manner will be described in more detail.

まず、スロットマシン1における図柄および当選役について、図4〜図6を用いて説明する。
図4は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図5は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図6は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
First, symbols and winning combinations in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 is a partial enlarged view of the display window 21 and the symbols displayed on the display window 21, and FIG. 5 is a payout table for each winning combination in the slot machine 1 (description of gaming benefits given by each winning combination) Table). FIG. 6 is an array diagram showing a symbol row of reel bands attached to the reels 111, 112, and 113. FIG.

[リールの図柄]
各リール111,112,113には、図6に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
[Reel design]
As shown in FIG. 6, each reel 111, 112, 113 has a symbol row (for example, 21 symbols) formed by arranging a plurality of types (for example, 9 types) of symbols at regular intervals. Reel bands (design bands) 151, 152, and 153 (specifically, a left reel band 151, a middle reel band 152, and a right reel band 153) on which the designated symbol row is written are respectively attached.

そして、図4に示すように、各リール111,112,113が停止状態となったときに、表示窓21内には各リール帯151,152,153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が視認可能となるように配置されている。   As shown in FIG. 4, when the reels 111, 112, 113 are stopped, among the symbols arranged in the symbol row of the reel bands 151, 152, 153 in the display window 21. The predetermined number (for example, three) of continuous symbols are arranged so as to be visible.

複数種類の図柄には、「白7」図柄(以下では白7図柄という)、「赤7」図柄(以下では赤7図柄という)、および「青7」図柄(以下では青7図柄という)が含まれている。これらの図柄は数字の「7」を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、青い線で数字の「7」を模った外形(枠)のみが描かれており、図柄全体はリール帯の背景色(例えば、銀色)と同色となっている。   The multiple types of symbols include “white 7” symbol (hereinafter referred to as white 7 symbol), “red 7” symbol (hereinafter referred to as red 7 symbol), and “blue 7” symbol (hereinafter referred to as blue 7 symbol). include. These symbols are symbols imitating the number “7”. Each of the white 7 symbols is painted in white, and the red 7 symbols are painted in red. In addition, the blue 7 symbol has only an outline (frame) imitating the number “7” with a blue line, and the entire symbol has the same color as the background color of the reel band (for example, silver).

上記白7図柄、赤7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白および赤などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
一方、青7図柄は、白7図柄および赤7図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白7図柄および赤7図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
The white 7 symbol and red 7 symbol are larger than other symbols, and the colors are relatively conspicuous, such as white and red, so they are visible compared to other symbols. It is easy to do.
On the other hand, the blue 7 symbol is smaller than the white 7 symbol and the red 7 symbol, and the entire symbol is not painted, so it is harder to see than the white 7 symbol and the red 7 symbol. ing.

また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、図柄帯151〜153に少なくとも1つ以上が付されている。図6では、リール帯151〜153における、白,赤,青の各「7図柄」、および「ベル図柄」の配置について示している。   In addition to the above 7 symbols and BAR symbols, “Bell symbol”, which is a symbol of a bell, and “Watermelon symbol”, which is a symbol of a watermelon. In addition, there are a “cherry symbol” which is a symbol imitating cherry (cherry) and a “replay symbol” which is a symbol imitating the letters “RP”. For example, at least one or more of these symbols is attached to the symbol bands 151 to 153. FIG. 6 shows the arrangement of “7 symbols” and “bell symbols” of white, red, and blue in the reel bands 151 to 153.

なお、配列番号(図6中において、1〜21で示す)とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別(左、中、右のいずれか)および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、左リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち「青7図柄」のことをいい、中リール112における9番の「赤7図柄」といえば、中リール帯152における配列番号9番の図柄(「赤7図柄」)を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数(9個)配置されていることについての詳細な説明は後述する。   The array number (indicated by 1 to 21 in FIG. 6) is a number indicating the position where the symbol is arranged on the reel band, and in the following, the type of the reel (left, middle) as required. , Any of the right) and a sequence number are used to explain the design. For example, the 4th symbol on the left reel 111 refers to the 4th symbol on the left reel band 151, that is, the “blue 7 symbol”, and the 9th “red 7 symbol” on the middle reel 112. The symbol of array number 9 in the middle reel band 152 (“red 7 symbol”). Further, a detailed description of the fact that many (9) “bell symbols” are arranged on the left reel will be described later.

[有効ライン]
図4(a)は、表示窓21を中心として、パネル22を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図4において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。
[Effective line]
FIG. 4A shows a partially enlarged panel 22 with the display window 21 as the center. From the display window 21, three consecutive symbols among the symbols in the symbol row of each reel 111, 112, 113 can be visually recognized. Here, the positions at which three consecutive symbols are displayed are referred to as “upper stage (or upper stage position)”, “middle stage (or middle stage position)”, and “lower stage (or lower stage position)” from the top. For example, in FIG. 4, the red 7 symbol is displayed in the upper row, the blue 7 symbol is displayed in the middle row, and the white 7 symbol is displayed in the lower row.

上記のことから、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施の形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。   From the above, it is possible to display “number of stages × number of reels” symbols in the display window 21. In the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of nine symbols can be displayed in the display window 21 from “number of stages (3) × number of reels (3)”.

パネル22には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「BET1」,「BET2」,「BET3」というランプを点灯させるものである。なお、「BET1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「BET2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「BET3」は3ベット(MAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚)のようにそれぞれベット数に対応している。
なお、本実施の形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
The panel 22 is provided with a BET lamp (not shown). The BET lamp lights, for example, lamps “BET1”, “BET2”, and “BET3” according to the number of bets inserted. Is. “BET1” is 1 bet (the number of medals multiplied is 1), “BET2” is 2 bets (the number of medals multiplied is 2), “BET3” is 3 bets (MAX bet, multiplied medals) Each number corresponds to the number of bets.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, one game is played with 3 bets (MAX bets).

そして、各リール111,112,113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ(直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ)が、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。   When all of the reels 111, 112, and 113 are stopped, it is determined that the symbols corresponding to a predetermined winning combination to be described later are prepared (a combination that becomes a linear type or a combination other than a linear type). Is determined in advance as an effective line. A combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is determined to be displayed as a combination mode of symbols corresponding to the winning combination only after being displayed side by side on one active line.

すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。   That is, even if each symbol constituting the symbol corresponding to the predetermined winning combination is individually displayed in the display window 21, if the respective symbols are not arranged on one active line, the predetermined winning combination is determined. It is not determined that the corresponding symbol combination mode is displayed. In such a case, it is determined that a disparate combination pattern is displayed.

次に、スロットマシン1における有効ラインについて図4(b)〜図4(e)を用いて説明する。有効ラインには、図4(b)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン171(以下、「右下がりライン171」という)と、図4(c)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン172(以下、「右上がりライン172」という)と、の2つの直線型となる有効ラインがある。   Next, the effective line in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4B to 4E. In the effective line, as shown in FIG. 4B, the effective line is an “upper-middle-lower” line in which the upper position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the lower position of the right reel are connected. 171 (hereinafter referred to as “downward right line 171”) and “lower stage-middle stage-upper stage” connecting the lower position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the upper position of the right reel shown in FIG. There are two effective lines that are linear, namely, an effective line 172 in a right-up sequence (hereinafter referred to as “right-up line 172”).

また、図4(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図4(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(以下、「逆V字ライン174」という)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。   In addition, an effective line 173 (hereinafter referred to as “upper stage-middle stage-upper stage”) formed in a V shape connecting the upper stage position of the left reel, the middle stage position of the middle reel, and the upper stage position of the right reel shown in FIG. V-line 173 ") and an inverted V-shape that is" lower stage-middle stage-lower stage "connecting the lower position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the lower position of the right reel shown in FIG. There are two effective lines 174 (hereinafter referred to as “inverted V-shaped line 174”) and two non-linear types (other than the linear type).

なお、有効ラインは、上記のような直線型および非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される(例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる)態様であってもよい。   The effective line is not limited to the linear type and the non-linear type as described above. Further, the number of bets in one game may be a form in which a game can be started if it is 1 bet or more, or a form in which a game can be started only by a MAX bet. Further, it is possible to increase the corresponding effective line as the number of bets increases, and the effective lines are fixed regardless of the number of bets (for example, the above-mentioned four effective lines are always set for one bet or MAX bet). All may be effective).

また、パネル22には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数(3ベット)に達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ(いずれも図示しない)等が備えられている。   The panel 22 is turned on (or flashes) when any trouble or failure occurs during the game of the slot machine 1, and indicates that a trouble or the like is currently occurring. Error lamp that informs the player, etc., and a start lamp that starts to light (or flash) when the number of bets reaches the number of bets that can be started (3 bets), and prompts the player to operate the start switch 10 A replay lamp (not shown) that informs the player that the game can be replayed when the game result is replay (described later) is provided.

(当選役と図柄の組み合わせ)
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図5および図6を用いて具体的に説明をする。図5は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせおよびその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図5は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル22等に表記するものとしてもよい。
(Combination of winning roles and symbols)
Here, the winning combination (including what is called a winning combination) of the slot machine 1 and the combination of symbols corresponding to the winning combination will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 5 shows a combination of symbols corresponding to each winning combination of the slot machine 1 and its benefits (the number of payouts, etc., hereinafter referred to as a game privilege). Note that FIG. 5 may be displayed on the panel 22 or the like as a payout table for the player (a simple description of the gaming benefits of each winning combination).

前述したとおり、各リール111,112,113には、それぞれリール帯151,152,153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。   As described above, the reels 151, 152, and 153 are attached to the reels 111, 112, and 113, respectively. The order of symbols, the types of symbols, and the like are different for each reel band. For example, a combination of symbols corresponding to a plurality of winning combinations is displayed in the display window 21 in an overlapping manner. It is something without. In addition, as long as the combination mode of the symbols corresponding to a plurality of winning combinations is not displayed in the display window 21, the order of symbols and the types of symbols of several reel bands may be the same.

そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て(以下「全てのリール」という)を停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内で前述の有効ラインのいずれか1つ以上のラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。   Then, when all of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 (hereinafter referred to as “all reels”) are stopped, a predetermined content is displayed based on the display contents (pattern combination mode) displayed in the display window 21. It is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination pattern of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on any one or more of the above-mentioned active lines in the display window 21.

本実施の形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。   In the present embodiment, the combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on any one or more active lines, the symbol corresponding to the (predetermined) winning combination (this is the winning combination symbol) )) Or a winning combination.

スロットマシン1の図柄には、「白7図柄」、「赤7図柄」、「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「RP図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」および「白7図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。   The slot machine 1 already has “white 7 symbol”, “red 7 symbol”, “blue 7 symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol”, “cherry symbol” and “RP symbol”. As described above, among these, the “red 7 symbol” and the “white 7 symbol” are more conspicuous and easier to identify than the other symbols. Here, the ease of identification refers to the level at which the player can easily identify the symbol including the reel being rotated and the reel being stopped.

これに対して、前述した「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。   On the other hand, the “blue 7 symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol”, “cherry symbol”, and “RP symbol” described above are not conspicuous, especially during reel rotation (difficult to identify). It is a design. That is, in order for a player to identify these symbols, high visual acuity is required, as represented by the “eye-pressing” technique described later. Therefore, in order to identify these symbols and aim to stop them in the display window 21, even a highly skilled player (a player who is proficient in a game) needs high-precision “eye-push” technology. And In other words, even beginners who are unfamiliar with gaming, even if they have intermediate “leveling” technology that can be said to be an expert, although it has higher “leveling” technology than beginners, It is difficult to identify these “blue 7 symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol”, “cherry symbol”, and “RP symbol” during rotation.

図6は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれのリール帯151,152,153に、上記識別しやすい図柄(「白7図柄」および「赤7図柄」)、並びに「青7図柄」および「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄、「白7図柄」および「赤7図柄」については、各リール111,112,113に1つしか配置されておらず、加えて色彩も白および赤と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。一方、「青7図柄」も各リール111,112,113に1つしか配置されていないが、前述したとおり、青7図柄は他の図柄に比べて視認しづらい図柄のため、遊技者が目標の図柄にすることが困難である。   FIG. 6 shows the symbols (“white 7 symbol” and “red 7 symbol”) that are easy to be identified on the reel bands 151, 152, and 153 attached to the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, and It is explanatory drawing which shows the state which expand | deployed planarly the symbol row | line | column with which "blue 7 symbol" and "bell symbol" were described. These easy-to-identify symbols, “white 7 symbol” and “red 7 symbol”, are arranged only one on each reel 111, 112, 113, and in addition, the colors are also white, red and other symbols. It is easier to visually recognize. These symbols are easy for a player to make a target symbol because of the color and the size of the symbol even while the reel is rotating. On the other hand, only one “blue 7 symbol” is arranged on each reel 111, 112, 113, but as described above, the blue 7 symbol is harder to see than other symbols, so the player can It is difficult to make a design of

また、上記識別しにくい図柄(ここでは「ベル図柄」のみを取り上げる)は、各リール111,112,113に少なくとも3つ以上配置されている(具体的には、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている)。   In addition, at least three or more of the symbols that are difficult to identify (here, only “Bell symbols” are taken up) are arranged on each reel 111, 112, 113 (specifically, nine on the left reel 111, There are five on the middle reel 112 and three on the right reel 113).

これらの図柄は、それだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより、当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は、図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図5に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。   These symbols are merely symbolic symbols by themselves, but become a combination of symbols corresponding to the winning combination by becoming a predetermined combination. That is, only one symbol does not correspond to the winning combination. However, as will be described later, when the winning combination is cherry, only one symbol corresponds to the winning combination. In the following, the winning combination shown in FIG. 5 and combinations of predetermined symbols corresponding to the corresponding winning combination will be described.

[ビッグボーナス]
図5において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
[Big Bonus]
In FIG. 5, the winning combination indicated as BB is a big bonus (hereinafter referred to as “BB”). In this BB, the following five types are determined in advance as combinations of corresponding symbols (BB symbols). That is,
"White 7 design-White 7 design-White 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design"
"Blue 7 design-Blue 7 design-Blue 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-Blue 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-White 7 design"
Is predetermined. When any of these combinations are aligned on one effective line, the BB symbols are aligned.

BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。   When the BB symbols are aligned, a gaming bonus called a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) is given. This BB game is concentrated on a plurality of games where medals can be easily acquired, and is continuously executed until a prescribed number of medals (for example, 300) are paid out as a prize. When the paid-out medals reach the prescribed number (or may exceed the prescribed number), the BB game ends.

また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図6参照)、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。   Further, in the slot machine 1, when the BB symbols are aligned (the game having the BB symbols aligned), no medals are awarded. That is, having the BB symbols together serves as an opportunity to move to the BB game. Since only one BB symbol is arranged on each of the reels 111, 112, and 113 (see FIG. 6), if the stop operation is not performed by accurately aiming the BB symbol in the display window 21, I can't align the symbols. As described above, the stop operation aiming at the target symbol (in this example, the BB symbol), that is, “to push”, is a technique (or skill, game player) in the spinning-type gaming machine represented by the slot machine 1. This is one of the operations that must be performed intentionally).

よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置(例えば、表示窓21内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
Therefore, if the player's technique of “pressing” is high, it becomes easy to display (stop) the target symbol at a position aimed at (for example, in the display window 21).
On the other hand, if the player's technique of “pressing” is low, it will not be easy (or difficult) to display (stop) the target symbol at the target position.
A player who has a high skill in “Luck” refers mainly to a player who is proficient in a game or a player with a high level of skill in a game. Mainly refers to players who are not mature in the game or players who have a low level of game skill.

また、BBは、「BB1」〜「BB5」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、「BB1」〜「BB5」には、それぞれ別々の当たり値が対応づけられている(後述する図10参照)。なお、以下では、BBと呼称する場合には、「BB1」〜「BB5」の全てを含むものとし、それ以外の場合には「BB○(○には1〜5のいずれか該当する番号が入る)」というようにBBの種類のうちのいずれかを指すものとして呼称する。   Further, BB is further divided into “BB1” to “BB5”, which are distinguished as separate BBs. That is, different hit values are associated with “BB1” to “BB5” (see FIG. 10 described later). In the following, when referring to BB, it is assumed that all of “BB1” to “BB5” are included, and in other cases, “BB ○ (○ is a number corresponding to any one of 1 to 5). ) ", And so on.

さらに、BBゲームが終了すると、RTゲーム(リプレイタイムゲーム、後述の図9(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム)という遊技特典が付与されることがある(詳細は後述する)。このRTゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである(例えば、所定の当選役(後述するリプレイなど)に一定期間当選しやすくなるなど)。すなわち、BB図柄が揃うと、BBゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)が付与される可能性があるということになる。   Furthermore, when the BB game ends, a gaming privilege called an RT game (replay time game, a game played based on a hit value determination table shown in FIG. 9C described later) may be given (details will be described later). To do). In this RT game, a state advantageous to the player continues for a predetermined number of times (for example, it becomes easier to win a predetermined winning combination (such as replay described later) for a certain period of time). In other words, when the BB symbols are arranged, in addition to being able to acquire medals in the BB game, there is a possibility that an additional privilege (for example, more medals can be acquired, etc.) that will be advantageous to the player may be given. It will be.

スロットマシン1では、「BB1」〜「BB5」までのそれぞれのBBゲームにおいて、獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「BB1」〜「BB5」のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に付与されるRTゲームの回数(0〜1000回)が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、RTゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ち続けながらBBゲームを楽しむことができる。   In the slot machine 1, the total number of medals that can be acquired is almost the same in each BB game from “BB1” to “BB5”. Therefore, the BB game having the same contents is played regardless of which of “BB1” to “BB5” is won. However, the number of RT games (0 to 1000) given after the end of each BB game is different. As a result, when the BB symbols are ready, the player can enjoy the BB game while continuing to have expectations for the subsequent development, that is, how many times the RT game is to be played.

[リプレイ]
図5において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
[Replay]
In FIG. 5, “RP symbol-RP symbol-RP symbol” is determined in advance as a combination pattern of the corresponding symbol (replay symbol) for the winning combination indicated as replay.

リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。   When the replay symbols are ready, a game privilege called a replay game is given. In this replay game, a game to be played as the next game can be executed as a replay without inserting medals or performing a betting operation (for example, automatically betting). In this case, the number of valid lines is the same as the number of valid lines in the game with replay symbols.

このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。また、リプレイは、メダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述する)。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。   As described above, even when the replay symbols are arranged, no medal is given, and a role as an opportunity to shift to the replay game is given. A feature of the game privilege of this replay game is that it is not necessary to consume a new medal (bet operation) in the next game instead of not paying out a medal. In addition, since replay is a winning combination that does not involve paying out medals, even if the winning frequency is increased by increasing the winning probability, for example, it can be said that there is very little disadvantage for the hole. Accordingly, the slot machine 1 has a probability of winning about once every seven times (details will be described later). As a result, the amount of medals consumed by the player (the number of medals consumed per fixed time) can be kept within a certain range to some extent. In other words, by providing a winning combination called replay, it is possible to have a role of suppressing excessive consumption of medals in the progress of the game.

なお、図6等において特に図示はしないが、本実施の形態においてリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については、後述のリール停止処理にて説明する。   Although not particularly shown in FIG. 6 and the like, the replay symbols are uniformly arranged on the reels 111, 112, and 113 in the present embodiment. For example, the number of other symbols (symbols different from the replay symbols) arranged between the replay symbols and the replay symbols is changed from one to a maximum of four. In this way, the replay symbols can be aligned without the need for pressing by reel stop control described later. The relationship between the arrangement of symbols and the necessity of pressing will be described in the reel stop process described later.

なお、本実施の形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。   In this embodiment, “winning” means that a predetermined winning combination is selected by lottery, and the winning symbols are aligned on the effective line on the condition that the lottery is won. It becomes. However, as described above, if the “promotion” fails, even if the lottery is won, the winning symbol may not be aligned on the active line. This is called “missing”.

[ベル]
図5において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。
[bell]
In FIG. 5, the winning role shown as bell includes “bell design-bell design-bell design”, “white 7 design-bell design-bell design”, “red 7 design-bell design-bell design”, “Blue 7 design-bell design-bell design” is predetermined. If you win the bell, any combination of these will be available. In the left reel 111, nine bell symbols are arranged, and the bell symbols in the left reel 111 are arranged such that two bell symbols can be displayed at the upper position and the lower position.

例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。   For example, in the first to fifth bell symbols, when the first bell symbol is displayed at the lower position, the third bell symbol is displayed at the upper position. When the third bell symbol is displayed at the lower position, the fifth bell symbol is displayed at the upper position. The same is true for the bell symbols in Nos. 8 to 12 and the bell symbols in Nos. 15 to 19. As a result, when the bell symbols are displayed at the upper and lower positions on the left reel 111, the bell symbols are displayed on the two effective lines (for example, the effective line 171 and the effective line 174). There is a possibility that they will be aligned.

ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは、当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと、6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。   When the bell symbols are aligned, a predetermined number (for example, 6) of medals are paid out. The payout of medals at this time is performed when the game ends. That is, when the bell symbols are aligned, a gaming privilege of paying out six medals is given.

ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1〜ベル5は、それぞれリールの押し順(停止操作手順)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順(停止操作手順)に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。   Here, the bell is provided with five types of bell 1, bell 2, bell 3, bell 4, and bell 5, and these bell 1 to bell 5 are respectively in the pushing order of the reels (stop operation procedure). It is a corresponding winning role. That is, when an operation according to the pressing order (stop operation procedure) corresponding to the selected bell is performed, it is possible to display bell symbols at the upper and lower positions on the left reel 111.

例えば、ベル1に当選した場合、左リール111⇒中リール112⇒右リール113という押し順(停止操作手順)に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。   For example, in the case of winning the bell 1, when the left reel 111 → the middle reel 112 → the right reel 113 is followed in the pressing order (stop operation procedure), “the bell symbol of the array number 1 and the array number 3” "No. Bell Design and SEQ ID No. 5 Bell Design" in the lower and upper positions, or "No. 8 Bell Design and SEQ ID No. 10 bell design and No. 12 Bell Design" in the lower position. The reel stop control is performed to display the bell symbol of SEQ ID NO: 15 and the bell symbol of SEQ ID NO: 17 and the bell symbol of SEQ ID NO: 19 at the lower position and the upper position.

これにより、2つの有効ライン(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
Thereby, it is determined that the bell symbols overlap with two effective lines (for example, the effective line 171 and the effective line 174). Therefore, the number of payouts at this time is
[6 sheets x 2 = 12 sheets]
It becomes.

一方、当該当選したベルに対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン(例えば、有効ライン172)のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう(詳細は後述する)。
On the other hand, when a pressing order that does not correspond to the selected bell is performed, on the left reel 111, only one of the bell symbol, the white symbol, the red symbol, or the blue symbol is applied to one of the upper position and the lower position. The reel stop control to be displayed is performed. Thereby, it is determined that the bell symbols are aligned only on one effective line (for example, the effective line 172). Therefore, the number of payouts at this time is
[6 sheets x 1 = 6 sheets]
It becomes. However, even if the pressing order is not followed, only when the blue 7 symbol of the array number 4 of the left reel 111 can be immediately stopped at the middle position by pushing, the “array number 3” The reel stop control is performed to display the number bell symbol and the number 5 bell symbol at the lower position and the upper position. The above-described “immediately stop at the middle position” refers to a so-called “bitter press” technique of advanced eye push (details will be described later).

なお、中リール112および右リール113においては、ベル図柄が満遍なく配置されている(上記したリプレイ図柄と同様に、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置されるものとしている)。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
In the middle reel 112 and the right reel 113, bell symbols are arranged evenly (similar to the above-described replay symbols, up to four other symbols are arranged between the bell symbols. ) That is, when aligning the bell symbols, there is no loss of alignment on at least one effective line.
In the following, when the term “bell” is used, all the bells 1 to 5 are included.

[スイカ]
また、図5において、スイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
[watermelon]
In FIG. 5, “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is previously determined as a combination mode of the corresponding symbol (watermelon symbol) for the winning combination indicated as watermelon.

スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは、当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。   When the watermelon symbols are aligned, the same prescribed number (for example, 6) of medals is paid out as when the bell symbols are aligned. The payout of medals at this time is performed in the game. That is, when the watermelon symbols are aligned, a gaming privilege of paying out six medals is given.

このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。   Thus, it can be said that the bell and the watermelon are the winning roles that can be expected to increase the number of medals and suppress the consumption of medals when the game is advanced. However, if the frequency of winning the bell and the watermelon increases, the player can increase the medals simply by proceeding with the game (there may be an increase in medals without winning the BB). A), the game performance of the slot machine 1 is impaired. It is also feared that it will be easy for players to win excessive medals, and that the profit balance with the hole will be lost.

これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール111,112,113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない(図6等において特に図示はしない)。   For these reasons, the winning roles of Bell and Watermelon have the role of preventing the player from consuming a large amount of medals during the game, and the same or less than that of replay. The winning probability is reduced so that As for the watermelon symbol, as in the case of the above-mentioned replay symbol, there is no problem even if the watermelon symbols are arranged evenly on the reels 111, 112, 113 and are aligned without the need for pressing (not particularly shown in FIG. 6).

[チェリー]
図5において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
[Cherry]
In FIG. 5, a corresponding symbol (cherry symbol) is determined in advance for the winning combination indicated as cherry. As for the cherry symbol, only one cherry symbol is displayed on the active line as “ANY-ANY-cherry symbol” (in this example, either the upper position or the lower position of the right reel 113). It is considered that the cherry pattern is complete. Here, “ANY” indicates that any symbol may be used. When the cherry symbols are arranged, a predetermined number (for example, one) of medals is paid out in the game.

したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施の形態では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール113としている。   Therefore, it is not determined that the cherry symbols are arranged according to the combination of symbols in a state where all the reels are stopped, but only for at least one reel, the symbols displayed on the active line when the reels are stopped. It can be said that it is determined that they are aligned. However, in the slot machine 1, medals are paid out after all reels are stopped. In the present embodiment, the “at least one reel” referred to above is the right reel 113.

ここで、本実施の形態では、前述した有効ライン(図4参照)から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ライン(この場合、有効ライン172および有効ライン173か、あるいは有効ライン171および有効ライン174)に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
Here, in the present embodiment, as is clear from the above-described effective line (see FIG. 4), when the cherry symbols on the right reel 113 are displayed at the upper position and the lower position, two effective lines (in this case) , The effective line 172 and the effective line 173, or the effective line 171 and the effective line 174), it is determined that the cherry symbols are aligned. Therefore, the number of payouts at this time is
[1 sheet x 2 = 2 sheets]
It becomes. That is, when it is determined that the cherry symbols are aligned, it is always determined that the cherry symbols are overlapped with the two active lines. Therefore, when the cherry symbols are aligned, there are always two payouts. Become.

また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。   In addition, as with the bell and watermelon described above, the cherry also has a role of preventing the player from consuming a large amount of medals in the progress of the game, and is similar to or less than the replay. The winning probability is reduced so that

なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール111,112,113(特に、右リール113)に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである(図6等において特に図示はしない)。   Note that, unlike the replay symbols described above, the cherry symbols can be surely aligned if they are not pushed by placing them on the reels 111, 112, 113 (particularly the right reel 113). It is also possible to make the design impossible. For example, only one cherry symbol is arranged on the right reel 113, and it is difficult to align it unless it is pressed (not particularly shown in FIG. 6).

また、前述したベル、スイカおよびチェリーは、いずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。   In addition, since the above-mentioned bell, watermelon, and cherry are all winning combinations corresponding to the gaming privilege of paying out medals, these are collectively referred to as “small roles” as necessary. That is, when the small role symbols are prepared, a prescribed number of medals are paid out, and all the processes from the lottery process to the granting of the bonus are completed in one game.

なお、本実施の形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別することなどである。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the bell, watermelon, and cherry are described as small roles. However, in addition to these, a small role may be provided. For example, different types of symbols from the bell symbol, watermelon symbol, and cherry symbol are provided, and the corresponding number of medals to be paid out (specified number) is differentiated from the above small part.

[ハズレ]
図5に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲームおよび次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
[Loose]
If none of the winning combinations shown in FIG. Then, in the game that is lost, no medal is given, and no change is made to the game after the next time. It can be said that the loser is a winning combination that does not give the player any game privilege in the game and the next and subsequent games.

以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施の形態では、ボーナス図柄(BB図柄)の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。   The above is a combination mode of each winning combination in the slot machine 1 and a symbol corresponding to each winning combination. In the present embodiment, there are a plurality of combinations of bonus symbols (BB symbols), and they cannot be aligned unless they are pressed. Therefore, the player can play a game while trying and determining which bonus symbols are available.

なお、上記の図柄および図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯151,152,153に配置される図柄の数も21個に限らない。   In addition, it is not limited to said symbol and the combination aspect of a symbol. For example, a plurality of types of symbols can be newly provided in addition to the above symbols. In addition, the number of winning combinations can be further increased or decreased. Furthermore, the winning combinations described above are not necessarily provided all, and a necessary type of winning combination may be selected as appropriate. Further, the number of symbols arranged on each reel band 151, 152, 153 is not limited to 21.

[ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図7は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。
[Game processing]
Next, the flow of game processing in the slot machine 1 will be described. The following game processing proceeds in accordance with a processing procedure on a control program executed on the main control board 300. Note that the following processing is executed by the main CPU 301 unless otherwise specified. FIG. 7 shows one basic game processing procedure in the slot machine 1.

(ステップS1)
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続および作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(Step S1)
First, in step S1, the main CPU 301 executes an initial setting for preparing for a game start. Especially when starting up the power supply, etc., check the connection and operation status of the various devices mentioned above, check the existence of backup data, and if backup data exists, restore the state before the power was turned off. Execute.

(ステップS2)
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
(Step S2)
In the next step S2, the main CPU 301 multiplies by the number of medals inserted from the medal insertion unit 6 or by pressing the MAX bet switch 8 (or the bet switch 7) when there are already stored medals. The number is determined, and the operation of the start switch 10 is awaited. In other words, the BET process is executed until the multiplication of one game is determined and the start switch 10 can be operated.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 starts the game by operating the start switch 10 in the operation waiting state in step S2, and determines whether or not any winning combination is a result of the internal lottery. The internal lottery process is executed. This internal lottery process is a process in which any reel 111, 112, 113 that starts rotating in the next step S 4 is in a stopped state (being stopped by a player's stop operation). This is executed to determine whether the winning combination is a lottery result of the game. That is, only when the lottery result of the lottery corresponds to any winning combination, the corresponding winning combination is allowed.

(ステップS4)
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは、各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。
(Step S4)
Next, in step S4, the main CPU 301 executes a reel rotation process for starting the rotation of all the reels 111, 112, 113 with the end of the internal lottery process in step S3. In this reel rotation process, when all the reels 111, 112, and 113 start to rotate, the depressing operation of the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 is validated. An operation valid lamp (not shown) for notifying that the switches 11, 12, and 13 are activated is turned on, and a timer count is started until the next reel rotation process is executed. The operation effective lamp is a lamp built in each of the reel stop switches 11, 12, and 13.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
(Step S5)
In step S5, when the player presses down the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13, the main CPU 301 turns off the operation valid lamps in the order in which they are received, and the corresponding reels. A reel stop process for stopping the rotation of 111, 112, and 113 is executed.

(ステップS6)
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
(Step S6)
In the next step S6, when the main CPU 301 determines in step S5 that the rotation of all the reels 111, 112, and 113 has been stopped, the display content displayed on the active line (design combination) Then, a determination process for determining the winning combination is performed by checking what is permitted as a result of the internal lottery determined in step S3.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には、遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 executes a medal payout process based on the content of the gaming privilege corresponding to the winning combination determined in step S6. When the winning combination is BB or replay, various game privileges such as a change of the game state and replay are executed. In other words, the payout process includes a process of granting various game privileges such as a change in game state and re-game (hereinafter referred to as “game privilege grant process”).

以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。   The above is the basic one game processing procedure of the slot machine 1. Here, step S2 (BET process), step S3 (internal lottery process), and step S4 (reel rotation process) are performed by the player as a series of operations. Therefore, these processes (step S2, step S3, step S4) are collectively referred to as a start process.

[始動処理]
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図8は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
[Startup process]
Hereinafter, this starting process will be described in detail. FIG. 8 specifically shows each process performed in the starting process.

(ステップS101)
まずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作およびメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
(Step S101)
First, in step S101, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted or the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 has been operated. At this time, if it is determined that a bet operation or a medal has been inserted, the process proceeds to step S102. If it is determined that a bet operation or a medal has not been inserted, the process proceeds to step S105. This determination is made when there is an operation for placing a medal corresponding to a MAX bet (that is, insertion of three or more medals) or a MAX bet (that is, the bet switch 7 is operated three times. Alternatively, it is assumed that only when the MAX bet switch 8 is operated).

また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている(詳細は後述する)。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。   Further, in the replay game, since a new medal bet is not required, the MAX bet command is stored in the main RAM 304 in the replay game process described later, and the MAX bet command automatically sets the MAX bet state. (Details will be described later). That is, the determination in step S101 is satisfied even when the MAX bet command is stored in the main RAM 304.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 transmits a medal insertion command to the sub-control board 400 when there is a medal insertion in step S101. If there is a bet operation in step S101, a bet operation command (credit detection command) is transmitted to the sub-control board 400.

(ステップS103)
次のステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
(Step S103)
In the next step S103, the main CPU 301 determines the bet number (only the MAX bet in this example) as an acceptance process, and turns on the BET lamp corresponding to the bet number.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 executes an operation input validation process for the start switch 10. Here, the operation input of the start switch 10 is validated, and the operation input is waited until the operation input of the start switch 10 is accepted, and the process proceeds to the next step S105.

(ステップS105)
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
(Step S105)
In the next step S105, the main CPU 301 determines whether the operation input of the start switch 10 has been validated, and if it has been validated, whether the operation input of the start switch 10 has been accepted. When the operation input of the start switch 10 is validated in step S104, when the operation input of the start switch 10 by the player is accepted, this determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S106.

一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。   On the other hand, if it is determined that the operation input of the start switch 10 has not been validated, the main CPU 301 returns to step S101 and repeats the subsequent processing.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S106)
In step S <b> 106, the main CPU 301 receives the operation input of the start switch 10 received in step S <b> 105 and executes an operation input invalidation process for the start switch 10. That is, when an operation input of the start switch 10 is accepted in the step 105, subsequent operation inputs of the start switch 10 are not accepted. At this time, the main CPU 301 transmits a start command to the sub-control board 400.

(ステップS107)
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 extracts a random number triggered by an operation input of the start switch 10. After the random number is extracted here, the process proceeds to the next step S108.

なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。   The timing for extracting the random number at this time is an appropriate extraction timing in the programming process, such as immediately after the operation input of the start switch 10 or after a predetermined time (for example, after 0.5 seconds). Can be set. If only the random number value extracted in step S107 is reflected in the flag processing (step S108) described later, random numbers are extracted every time an operation input of the start switch 10 is received in step S108 and subsequent steps. (However, random numbers extracted after step S108 are not reflected in the flag processing, that is, if there are random numbers extracted during the rotation of the reel, processing such as discarding is performed. And).

(ステップS108)(ステップS109)
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S108) (Step S109)
In step S108, as a flag process, it is determined (random number value collation) which winning combination corresponds to the extracted random number value (hereinafter referred to as an extracted random number value). In this determination, the extracted random number value is collated in a hit value determination table described later. The collation of the random number performed here is to determine whether or not the extracted random number value corresponds to (or matches or matches) a predetermined winning random number value. At this time, if it is determined that the extracted random number value corresponds to any winning combination, the flag corresponding to the corresponding winning combination is set to ON (= 1). The flag corresponding to the winning combination that is ON (= 1) at this time is referred to as the winning combination winning flag.
In step S <b> 109, the main CPU 301 transmits a command related to the winning combination winning flag (winning command) to the sub-control board 400.

そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグのほか、RTゲーム中フラグ(後述の図9(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ)がある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON(=1)状態とされる。   Then, in the flag process, when determining the winning value determination table as a determination reference when collating the extracted random number value in the game, refer to a game state flag such as a BB game flag to be described later. A hit value determination table in the game is determined. That is, a winning value determination table corresponding to a game state flag that is ON (= 1) in the game is set, and the extracted random number value is collated. In addition to the BB game flag, the game state flag includes an RT game flag (in-game flag performed based on a hit value determination table shown in FIG. 9C described later). When any of these game state flags is OFF (= 0), the normal game flag is always ON (= 1).

一方、ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108のことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理(前述の図7におけるステップS3)に相当する。   On the other hand, if it is determined in step S108 that the extracted random number value does not correspond to any winning combination, it becomes “losing” that does not correspond to any winning combination, and the loss flag is turned ON. Here, the winning flag or the lost flag (collectively referred to as the establishment flag) means that the winning symbol corresponding to the establishment flag can be aligned only when the corresponding establishment flag is ON. It will be. Therefore, when the lose flag corresponds to the establishment flag, none of the winning combination symbols can be arranged. In step S107 and step S108, since random number lottery is performed inside the slot machine 1, these steps S107 and S108 will be collectively referred to as internal lottery or internal lottery. Note that the process from the random number extraction to the flag process corresponds to the internal lottery process (step S3 in FIG. 7 described above).

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 determines whether or not the wait timer started in the previous start process (specifically, the game executed once before the game) has timed out (for example, 4.1 seconds have elapsed). Determine whether. The timer called a wait timer measures the elapse of a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of reel rotation in the game to the start of reel rotation in the next game. Is. Here, if the wait timer is timed up (4.1 seconds have already elapsed), this determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S111. The determination in step S110 loops until the wait timer times out.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 starts rotation of all the reels 111, 112, and 113. When the rotation speeds of all the reels 111, 112, and 113 become constant, the operation enable lamps of the respective reel stop switches 11, 12, and 13 are turned on. By this lighting, the player knows that the pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13 has become effective.

なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。   In the slot machine 1, the reel that has started to rotate continues to maintain its rotation at the constant speed until a stop operation (pressing operation of the reel stop switches 11, 12, and 13) by the player is accepted. .

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S112)
In step S <b> 112, the main CPU 301 transmits a reel rotation command to the sub control board 400.

(ステップS113)
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 resets the wait timer, starts the wait timer until the next start process, and ends the start process.

[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
[Internal lottery probability]
As described above, in the slot machine 1, the result of the internal lottery (the result of collating the extracted random number value) is allowed as a winning combination corresponding to the game (hereinafter referred to as a corresponding winning combination). This means that a predetermined winning combination is won. Here, the result of the game in which the corresponding winning combination is permitted is reflected in the subsequent processes (reel stop process, determination process, payout process, etc.) as an information command indicating the result of the internal lottery as the “establishment flag” described above. Will be.

スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。 In the slot machine 1, a random value range (this is called an extraction range) for random number extraction is determined in advance. This extraction range can be determined, for example, as an integer value from 0 to 16383 (that is, 2 14 = 16384 random numbers). In the slot machine 1, random numbers in the extraction range are set to 0 to 16383 (2 14 = 16384 random values), but 0 to 32767 (2 15 = 32768 random values) or 0 to 65535. (2 16 = 65536 random values) may be taken. If the extraction range of random numbers is expanded, the range of random number values that can be extracted (so-called denominator) is increased, so that it is difficult to cause an event that specific random number values are extracted in a biased manner.

上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、BBに対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「BBに当選した」ということになり、BBの内部抽選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲およびBBに対応する乱数値から、BBの当選確率(BBが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(BB)でいえば、
〔 BBに対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
Within the above extraction range, random numbers corresponding to each winning combination are assigned in advance. For example, if the random value corresponding to BB is “1” among the random values in the extraction range (0 to 16383), the result of the internal lottery is “BB” when the extracted random value is “1”. BB's internal lottery flag (hereinafter referred to as “BB winning flag”) is processed as an information command in the game. Further, if this is used, the winning probability of BB (probability that BB is selected as a result of the internal lottery, lottery probability) can be calculated from the extraction range and the random value corresponding to BB. Speaking of the above example (BB)
[Total number of random values corresponding to BB / Total number of random values in the extraction range]
Is 1/16384, and the winning probability of BB is 1/16384.

このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており(設定されており)、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記の例(BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」がBBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。   In this way, random numbers corresponding to all winning combinations are determined (set), and these random values are referred to as winning values corresponding to the respective winning combinations. Therefore, in the above example (BB), the random value “1” in the extraction range is a hit value corresponding to BB. In addition, when there are a plurality of winning values, for example, if the winning value of BB is a continuous random value “1”, “2”, “3”, “4” in the extraction range, the range of the winning value of BB Is a random value from “1” to “4”. When it is determined that the extracted random number value corresponds to any of the random number values “1” to “4” (verified), the result of the internal lottery is “winning BB”.

このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。   From this, the range of winning values for all winning combinations is determined, and it is determined whether or not the extracted random number value falls within the range of winning values of any winning combination by internal lottery. At this time, if the extracted random number value does not fall within the range of the winning value of any winning combination, it is lost. In other words, the range of the winning value of the lost game is other than the range of the winning value of all winning combinations. In addition, the winning value may be referred to as a winning allowable value.

図9および図10は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中およびRT状態について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値(例えば、設定1〜6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図9および図10は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。   FIG. 9 and FIG. 10 specifically show the winning value and the internal lottery probability for all winning combinations of the slot machine 1. Each of these is stored in advance in the main control board 300 (main ROM 303) as a hit value determination table. The winning value determination table stores a plurality of winning value determination tables with different internal lottery probabilities for the normal state, the BB game, and the RT state, respectively. In addition, the hit value determination table can be determined in advance for each so-called set value (for example, six levels of settings 1 to 6). 9 and 10 are hit value determination tables in the case of setting 6. FIG.

図9(a)は、通常状態におけるゲーム(以下「通常ゲーム」という)における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(通常ゲーム判定テーブルという)。そして、図10は、通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。   FIG. 9 (a) shows the range of winning values and random winning values (range of random values) in a game in a normal state (hereinafter referred to as “normal game”) (referred to as a normal game determination table). FIG. 10 shows only the BB hit value in the normal game in more detail.

すでに説明したが、BBはさらに「BB1」〜「BB5」までの5種類に分けられている。この「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容(例えば、獲得できるメダル枚数)は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている(詳細は後述する)。   As described above, BB is further divided into five types from “BB1” to “BB5”. In the BB game triggered by any winning flag from “BB1” to “BB5”, the game content (for example, the number of medals that can be acquired) is the same. However, game bonuses added after the end of the BB game are included (details will be described later).

さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、「BB+その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)」双方に当選となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)としたが、これに限られない。   In addition, each BB has a range of winning values that will be won only by BB (referred to as a single winning value) and a range of winning values that will be won by both “BB + other winning roles (Replay, Bell, Watermelon, Cherry)” (Value per winning). In addition, although it was set as all the winning combinations (Replay, Bell, Watermelon, Cherry) except BB as said other winning combination, it is not restricted to this.

なお、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)がONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、BBに当選した当該ゲームにおいてBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてBB図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「BB+その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。   In the slot machine 1, when the BB is won, the state where the BB winning flag (hereinafter referred to as “BB winning flag”) is turned on is carried over to the next game and beyond. For this reason, even if the BB symbols are not aligned in the game won BB, the BB symbols can be aligned after the next game. On the other hand, when winning other winning roles (Replay, Bell, Watermelon, Cherry), these winning flags will not be carried over after the next game, so the winning symbols may be aligned only in the winning game. It becomes possible. Therefore, when the extracted random number value is the winning value for the shared winning of “BB + other winning combination”, even if the BB symbol is not aligned in the game, it can be aligned in the next game or later. If the winning combination (replay, bell, watermelon, cherry) is not arranged in the selected game, it is impossible to arrange in the next game or later.

BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図9(a)において、例えば、
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図10においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
The single winning value of BB corresponds to only one corresponding winning combination as well as the single winning value such as Bell and Replay. That is, in FIG. 9A, for example,
When the extracted random number value is “1”, it corresponds to the value for the single winning of Bell 1.
When the extracted random number value is “2300”, it corresponds to a single winning value for watermelon.
When the extracted random number value is “2800”, it corresponds to the value per single winning of cherry.
When the extracted random number value is “5000”, it corresponds to a single winning value for replay.
It becomes. Similarly, in FIG.
When the extracted random number value is “2900”, it corresponds to a single hit value of BB2.
When the extracted random number value is “2950”, it corresponds to a single hit value of BB4.
Thus, only one winning combination corresponds to one extracted random number value. Such a winning combination is called a single winning combination.

一方、BBの共有当選当たり値は、図10において、例えば、
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図8のステップS107参照)にて、BBおよびその他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
On the other hand, the share winning value of BB is shown in FIG.
When the extracted random number value is “2977”, it corresponds to a shared winning value of BB1 + watermelon.
When the extracted random number value is “2995”, it corresponds to the shared winning value of BB2 + Bell2.
When the extracted random number value is “3000”, it corresponds to a shared winning value of BB2 + cherry.
As described above, a plurality of winning combinations correspond to one extracted random number value. As described above, when the extracted random number value corresponds to the shared winning value, it means that any of the plurality of winning combinations has been won. This is because the two winning flags (internal lottery flags) of BB and other winning combinations (that is, replay, bell, watermelon or cherry) are simultaneously turned ON in the above-described flag processing (see step S107 in FIG. 8). That's what it means. Such a winning combination is called a shared winning combination.
In the following, the term “internal lottery flag” refers to an established flag including a lose flag, and the term “win flag” refers to an established flag excluding a lost flag.

なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。   When the extracted random number value corresponds to the BB single winning value, the corresponding winning flag is also referred to as a BB single flag. Further, when the extracted random number value corresponds to the BB shared winning value, the corresponding winning flag is also referred to as a BB duplication flag.

そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値および共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
Regarding the BB winning value, the winning value range for the entire BB is calculated by the range of winning values for the entire BB. Can do. That is,
BB (Overall) 130/16384 (1 / 126.03)
Thus, the winning probability of the entire BB is calculated.

一方、図9(b)は、BBゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをボーナスゲーム判定テーブルという)。   On the other hand, FIG. 9B shows a range of winning values for each winning combination and losing in the BB game (range of random values) (this is called a bonus game determination table).

また、図9(b)によれば、BBゲーム中は、BBに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数12000個)。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数3548個)している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。   Further, according to FIG. 9B, during the BB game, replay lottery is not performed in addition to BB. During the BB game, the hit value of the bell occupies most of the extraction range (the total number of win values is 12,000). Therefore, during the BB game, the bell is often won about three times in four times. In addition, instead of the increase in the hit value of the bell, the hit value corresponding to the loss has decreased significantly (total number of hit values of 3548). For this reason, during the bonus game, the possibility of being extremely lost compared to the base game is reduced, and medals can be efficiently acquired by winning the bell.

そして、「BB1」〜「BB5」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(図9(b))となっている。したがって、「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図9(b)からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルにはハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ(回数)当選するかは常に一定とはなりえないため、「BB1」〜「BB5」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。   The determination of the winning value in the “BB1” to “BB5” games is a common bonus game determination table (FIG. 9B). Therefore, the game content is the same in the BB game triggered by any winning flag from “BB1” to “BB5”. As is clear from FIG. 9B, the bonus game determination table also includes a possibility of losing. In addition, since the winning situation during the BB game, that is, how many (number of times) the winning combination is won cannot always be constant, the contents of any of the games “BB1” to “BB5” are the same. The total number of medals can be slightly different.

また、スロットマシン1では、所定条件が成立したことに応じてRT(リプレイタイム)ゲームが開始される。   In the slot machine 1, an RT (replay time) game is started in response to the establishment of a predetermined condition.

ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数(ゲーム期間)にわたって継続させるものである。   Here, the RT game is a state in which a state where the winning probability of replay is easier to win than the normal game is continued for a predetermined number of games (game period).

図9(c)は、RTゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをRTゲーム判定テーブルという)。図9(c)に示すように、RTゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、RTゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅(当たり値の範囲)が同一のものとして設定されている。   FIG. 9C shows a range of winning values for each winning combination and lose in the RT game (range of random number values) (this is called an RT game determination table). As shown in FIG. 9C, in the RT game determination table, the random number width of the replay hit value is set to be relatively large compared to the above-described normal game determination table, and the random value width of the hit value of the loss is It is set relatively narrow. Except for replay and loss, the RT game determination table and the base game determination table have the same random number width (range of winning values) for each winning combination.

具体的に通常ゲーム(通常状態中に行われるゲーム)とRTゲームとの違いは、図9(a)および図9(c)に示したように、通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね7.3分の1となっており、またハズレとなる確率(約1.47分の1)が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。なお、通常ゲームは、BBゲームが行われておらず且つRTゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。   Specifically, the difference between the normal game (game played in the normal state) and the RT game is that, as shown in FIGS. 9A and 9C, the normal game has a replay winning probability of approximately 7. In the gaming state where it is almost impossible for the player to continue the game while increasing the medals, because the probability of losing (about 1.47) is extremely high. is there. Note that the normal game is a game that is played during a normal state in which no BB game is played and no RT game is played.

一方、RTゲームは、リプレイの当選確率が概ね1.64分の1と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約4.4倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、RTゲームでは、ハズレとなる確率(約48.5分の1)が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。なお、RTゲームは、前述のとおり、BBゲームの終了後に行われるゲームのことである。   On the other hand, the RT game has a replay winning probability of about 1.64th, which is about 4.4 times easier to win than the replay winning probability in the normal game. It is extremely high compared to the game. Furthermore, in the RT game, since the probability of being lost (about 18.5) is lower than that in the normal game, the player is more likely to win the replay than to lose. For this reason, it can be said that it is a gaming state in which the player can continue the game with almost no medals. As described above, the RT game is a game that is performed after the BB game ends.

このようなことから、通常ゲームに比べてRTゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度(割合)を抑えて遊技が行えたり、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を行えたりすることが可能となる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。   For this reason, in RT games compared to regular games, replays are more likely to be won than lost games, so players can play games with a reduced degree (ratio) of medals held by players. Or, it is possible to play a game while slightly increasing medals. Therefore, the player can play the game without greatly reducing the medals held.

[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
[Reel stop processing]
When the start-up process is completed, an operation for stopping a reel that continues to rotate at a constant speed (stop operation, that is, pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13) is awaited. First, an outline of the reel stop process will be described. In the slot machine 1, processing for reel stop control is performed by a so-called “table method”.

リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブルが選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じてリール111,112,113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがいずれのリール111,112,113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている(不図示)。また、特に当選フラグがベル1〜ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。   In the reel stop process, first, a reel stop control table is selected according to a winning flag indicating the result of the internal lottery in the game. This reel stop control table is provided for each of the reels 111, 112, and 113 according to the internal lottery flag and for each pressing order, and is selected according to which of the reels 111, 112, and 113 is the first reel. (Not shown). In particular, when the winning flag corresponds to bell 1 to bell 5, a reel stop control table for correct push order and a reel stop control table for incorrect push order are provided. Only when the pressing order corresponding to each is followed, the reel stop control table for the correct pressing order is selected for the left reel 111. Thereby, as described above, the reel stop control in which the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position in the left reel 111 is executed.

なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。   Even when using the reel stop control table for incorrect push order, as described above, when the blue 7 symbol of array number 4 on the left reel 111 can be stopped immediately at the middle position by pushing Only in the left reel 111, the reel stop control is performed so that the “bell number of array number 3 and the bell symbol of array number 5” are displayed at the lower position and the upper position.

そして、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール111,112,113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。   And it will be in a standby state until pressing operation of each reel stop switch 11,12,13 is received. In these standby states, a pressing operation is accepted for each of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, and this reel stop processing is performed until all the reels 111, 112, 113 are stopped.

ここで、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。   Here, the order in which the pressing operations of the reel stop switches 11, 12, 13 are received (stopping operation procedure) is a stopping operation procedure (or pressing order) called “forward pressing”, “reverse pressing”, and “medium pressing”, respectively. Say).

上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
The above-described “forward push” stop operation procedure refers to an operation procedure for stopping the left reel 111 first (that is, a procedure for pressing the left reel stop switch 11 first). From the reel operation order to stop after
[Left reel → Middle reel → Right reel],
Or
It is further divided into two stop operation procedures: [Left reel → Right reel → Middle reel]. These two are collectively referred to as “forward push”. The latter stop operation procedure is also called “order scissors push”.

上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
The above-described “reverse push” stop operation procedure is an operation procedure in which the right reel 113 is stopped first as opposed to “forward push” (that is, a procedure in which the right reel stop switch 13 is pressed first). From the operation order of the reels to be stopped after the second,
[Right reel-> middle reel-> left reel]
Or
It is further divided into two stop operation procedures: [Right reel → Left reel → Middle reel]. These two are collectively referred to as “reverse pressing”. The latter stop operation procedure is also called “reverse scissor pressing”.

上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
The “intermediate push” stop operation procedure refers to an operation procedure for stopping the middle reel 112 first (that is, a procedure for pressing the middle reel stop switch 12 first). From the operation order of reels to be stopped later,
[Center reel → Left reel → Right reel],
Or
The operation is further divided into two stop operation procedures [middle reel → right reel → left reel]. These two are collectively referred to as “middle press”.

以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図11を用いて説明する。   In the following, details of the reel stop process will be described with reference to FIG. 11 mainly in accordance with a stop operation procedure of “forward push”.

(ステップS201)
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
(Step S201)
First, the main CPU 301 selects a reel stop control table according to an internal lottery flag indicating the result of the internal lottery in the game. In this reel stop control table, patterns are prepared in advance for all the internal lottery flags, and these are stored in the main control board 300 (main ROM 303) as read-only table data.

(ステップS202)
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。
(Step S202)
When the reel stop control table is selected based on the internal lottery flag in the above step S201, it enters a standby state until a pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13 is accepted. In step S202, in this standby state, the main CPU 301 has a flag (left reel stop flag LF) indicating that the left reel 111 is in a stopped state is OFF (LF = 0), and the left reel stop switch 11 It is determined whether or not a pressing operation is accepted.

左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。   When it is determined that the left reel stop flag LF = 0 and the pressing operation of the left reel stop switch 11 has been accepted, that is, the first (first) left in accordance with the “forward pressing” stop operation procedure. When the reel stop switch 11 is pressed, the main CPU 301 moves the process to step S203, and determines that the left reel stop flag LF = 0 is not satisfied or that the pressing operation of the left reel stop switch 11 is not accepted. In this case, that is, the first (first) reel stop switch (in this case, the middle reel stop switch 12 or the right reel stop switch 13 corresponds) is pressed in accordance with a stop operation procedure other than “forward press”. Sometimes, the process proceeds to step S210.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合(「順押し」の場合)には、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 determines whether or not the first reel stop flag is OFF (F = 0). Here, the “first reel” refers to a reel that receives a stop operation first or stops first. In this case (in the case of “forward push”), the first reel stop flag is OFF (F = 0) because the stop operation of the left reel 111 is accepted first. Therefore, the determination in step S203 is satisfied, and the process proceeds to the next step S204.
On the other hand, in the case of a stop operation procedure other than “forward press”, the determination in step S203 is not satisfied, and the process proceeds to step S208.

(ステップS204)
次のステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
(Step S204)
In the next step S204, the main CPU 301 performs a first reel stop process (left reel first reel stop process) for the left reel 111. In the left reel first reel stop process, control of the stop position of the winning symbol corresponding to the internal lottery flag is executed based on the reel stop control table corresponding to the internal lottery flag.

また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブルによる)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる)。   At this time, if the winning flag corresponds to the bell 1, the stop operation is performed in accordance with the pressing order. Therefore, in the left reel 111, the reel stop control in which the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position is performed. It is executed (by the reel stop control table for correct pushing order). However, when the winning flag corresponds to bell 2 to bell 5, the stop operation is not performed in accordance with the pressing order, and therefore the bell symbol (white 7 symbol, red 7 symbol, blue 7 symbol) is in the upper position on the left reel 111. Alternatively, the reel stop control that is displayed only in one of the lower positions is executed (according to the reel stop control table for incorrect push order).

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 determines a reel stop control table for the remaining middle reel 112 and right reel 113. For example, when the winning flag corresponds to a watermelon, the symbol displayed on the active line of the first stop reel (in this case, the left reel 111), that is, the upper or lower position in the display window 21, is the winning combination symbol. If it is a symbol (watermelon symbol) that is likely to become, the corresponding winning symbol (watermelon symbol) of the remaining reels (middle reel 112, right reel 113) is aligned on the effective line based on the symbol. The possible reel stop control table is selected.
When the winning flag corresponds to bell 1, the reel stop control table for correct order of pushing is selected for the remaining reels (the middle reel 112 and the right reel 113).

この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は左リール111)において、表示窓21内の上段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール(中リール112、右リール113)に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。   Specifically, for example, in the first stop reel (in this case, the left reel 111), there is a symbol that may become a winning combination symbol (for example, a watermelon symbol) at an upper position in the display window 21. Assume that it has stopped. In this case, a reel stop control table that can align the winning symbol (for example, watermelon symbol) with either the right-down line 171 or the V-shaped line 173 is selected. That is, when the second and third stop operations are received by the remaining reels (the middle reel 112 and the right reel 113) that are still rotating, either the right descending line 171 or the V-shaped line 173 is applied. The reel stop control table that can stop the corresponding winning symbol (for example, watermelon symbol) is selected.

同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに残りのリール112、113の該当当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群のことを停止目という。   Similarly, in the left reel 111, when a symbol that may become a winning symbol (for example, a watermelon symbol) stops at the lower position in the display window 21, either the right-up line 172 or the inverted V-shaped line 174 is displayed. A reel stop control table capable of aligning the corresponding winning combination symbols (for example, watermelon symbols) of the remaining reels 112 and 113 is selected. A symbol group displayed in the display window 21 on the reel in the stopped state is called a stop eye.

すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。   That is, in the “forward push” stop operation procedure, only the left reel 111 is stopped, and if there is any winning symbol in the upper position or the lower position, the corresponding winning combination is still in either of the two active lines. It is possible to align the symbols. Therefore, at the stage of this step S205, a plurality of reel stop control tables capable of aligning the corresponding winning combination symbols on any active line are prepared, and any one may be selected.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS208に処理を移す。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 sets the first reel stop flag to ON (F = 1), and proceeds to the next step S208.

(ステップS207)
次いでステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
(Step S207)
Next, in step S207, the main CPU 301 sets the left reel stop flag LF to ON (LF = 1), and moves the process to step S209.

なお、このとき上記ステップS202〜ステップS207において、左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報(リール回転停止コマンド)が、適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには、押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報(例えば、リール停止操作受付コマンド)がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報(例えば、停止目コマンド)がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(左リールストップスイッチ11)が押下されたタイミングと、リール(左リール111)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。また、「受付位置情報」とは、リールの押下操作が受け付けられたタイミング(時点)において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。   At this time, in step S202 to step S207, reception information (reel rotation stop command) based on reception of the pressing operation of the left reel 111 is appropriately transmitted to the sub-control board 400. For example, when the determination in step S202 is satisfied, information (for example, a reel stop operation reception command) related to the reception position where the pressing operation is received is transmitted to the sub-control board 400, and in steps S206 and S207, The timing at which the reel stop switch (left reel stop switch 11) is pressed and the reel (left reel 111) is stopped so that information on the stop eye (for example, stop eye command) is transmitted to the sub-control board 400. The reception information is transmitted to the sub-control board 400 each time the state is reached. “Reception position information” means a stop eye displayed on the display window 21 for the reel when it is assumed that the reel stops immediately at the timing (time point) when the pressing operation of the reel is accepted. is there.

(ステップS208)
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は、第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
(Step S208)
On the other hand, if it is determined in step S203 that the first reel stop flag is ON (F = 1), in step S208, the main CPU 301 sets the internal lottery flag as the left reel stop process. Based on the corresponding reel stop control table (in this case, the stop operation is accepted in accordance with a stop operation procedure other than forward pressing, the reel stop control table determined in step S213 or step S220 described later), the corresponding winning symbol Execute stop position control. At this time, the left reel 111 is the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S204 to S206 are bypassed, and the process proceeds to step S207. Move.

(ステップS209)(ステップS224)
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされ⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
(Step S209) (Step S224)
In step S209, the main CPU 301 determines whether all the reels 111, 112, and 113 have been stopped. For example, if the determination in step S203 is satisfied, and the process from step S204 to step S207 is performed, the left reel stop flag LF is still ON (LF = 1), the middle reel 112 and the right reel Since the reel 113 is still rotating, the determination in this step S209 is not satisfied, and the process returns to step S202 to repeat the subsequent processing. When the processing from step S202 onward is executed again, the left reel 111 is already in the stopped state, so the determination in step S202 is not satisfied, and the processing moves to step S210.

一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報(全回転停止コマンド)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that all the reels are in the stopped state (this step S209 = YES), the main CPU 301 moves the process to step S224, and indicates that the reel stop processing is completed (all Rotation stop command) is transmitted to the sub-control board 400. Thus, the reel stop process is terminated.

(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に処理を移す。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 indicates that the flag indicating that the middle reel 112 has been stopped (the middle reel stop flag MF) is OFF (MF = 0), and the pressing operation of the middle reel stop switch 12 is accepted. Judge whether it was done. Here, if it is determined that the pressing operation of the middle reel stop switch 12 has been accepted in accordance with the “forward pressing” stop operation procedure, the determination in this step S210 is satisfied, and the process proceeds to the next step S211.

(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
(Step S211)
In step S211, the main CPU 301 determines whether the first reel stop flag is OFF (F = 0) as in step S203. Then, when the “forward push” stop operation procedure is followed, since the first reel stop flag is already ON (F = 1) at this time, the determination in step S211 is not satisfied, and step S216 is performed. Move processing to.

(ステップS212)(ステップS213)(ステップS214)
なお、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS212〜ステップS214において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
(Step S212) (Step S213) (Step S214)
If it is determined in step S211 that the first reel stop flag is in the OFF state (F = 0), the same processes as those described in steps S204 to S206 are performed in steps S212 to S212. This is performed in step S214. That is, when the pressing operation of the middle reel stop switch 12 is accepted in accordance with the “middle pressing” stop operation procedure, the first reel stop process (medium reel first reel stop process) is performed for the middle reel 112 (step S212). ) Reel stop control tables for the remaining left reel 111 and right reel 113 are determined (step S213), and the first reel stop flag is turned ON (F = 1) (step S214).

また、ステップS213において、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。   Further, when the winning flag corresponds to bell 2 or bell 3 in step S213, the stop operation is performed in accordance with the pressing order. Therefore, on the left reel 111, the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position. The reel stop control table for the correct answer is selected. However, when the winning flag corresponds to bell 1, bell 4, or bell 5, the stop operation is not performed in accordance with the pressing order, and therefore, on the left reel 111, the bell symbol (white 7 symbol, red 7 symbol, blue 7 symbol) Is selected only in either the upper position or the lower position, and the reel stop control table for incorrect push order is selected.

(ステップS215)
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(Step S215)
Next, in step S215, the main CPU 301 sets the middle reel stop flag MF to ON (MF = 1), and moves the process to step S209.

(ステップS216)
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
(Step S216)
When a stop operation according to a stop operation procedure other than “middle press” is accepted, in step S216, the main CPU 301 performs a reel stop control table corresponding to the internal lottery flag (in this case, the above-described reel stop control table). Based on the reel stop control table determined in step S205 or step S220 described later), the control of the stop position of the corresponding winning symbol is executed. At this time, the middle reel 112 becomes the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S212 to S214 are bypassed, and the process proceeds to step S215. .

なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップS210〜ステップS216において、中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が、適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには、押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(中リールストップスイッチ12)が押下されたタイミングと、リール(中リール112)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。   Note that the reception information (including reception position information and stop eye information) is appropriately transmitted to the sub-control board 400 for the middle reel 112 as well, as described for the left reel 111. In other words, in step S210 to step S216, reception information based on reception of a pressing operation of the middle reel 112 is appropriately transmitted to the sub control board 400. For example, when the determination at step S210 is satisfied, the reception position information at which the pressing operation has been received is transmitted to the sub-control board 400, and stop eye information is transmitted to the sub-control board 400 at steps S214 and S215. As described above, the reception information is transmitted to the sub-control board 400 each time the reel stop switch (middle reel stop switch 12) is pressed and the timing when the reel (middle reel 112) is stopped. The

そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態となっていない(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)ので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。   When the stop operation according to the stop operation procedure of “forward push” is accepted, only the left reel 111 and the middle reel 112 are stopped, and the right reel 113 is still rotating and stopped. (The right reel stop flag RF is OFF), the determination in step S209 is not satisfied, the process returns to step S202 again, and the subsequent processing is repeated.

(ステップS217)
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
(Step S217)
In step S217, the main CPU 301 has a flag indicating that the right reel 113 has been stopped (right reel stop flag RF) is OFF (RF = 0), and the pressing operation of the right reel stop switch 13 is accepted. Judge whether it was done. Here, if it is determined that the pressing operation of the right reel stop switch 13 has been accepted in accordance with the “forward pressing” stop operation procedure, the determination in this step S217 is satisfied, and the process proceeds to the next step S218.

(ステップS218)
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
(Step S218)
In step S218, the main CPU 301 determines whether or not the first reel stop flag is OFF (F = 0), as in steps S203 and S211. Then, when the “forward push” stop operation procedure is followed, since the first reel stop flag is already ON (F = 1) at this time, the determination in step S218 is not satisfied, and step S223 is performed. Move processing to.

(ステップS219)(ステップS220)(ステップS221)
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
(Step S219) (Step S220) (Step S221)
If it is determined in step S218 that the first reel stop flag is in the OFF state (F = 0), the same processing as that described in steps S204 to S206 is performed in steps S219 to S219. This is performed in step S221. That is, when the pressing operation of the right reel stop switch 13 is accepted according to the stop operation procedure of “reverse pressing”, the first reel stop process (right reel first reel stop process) is performed for the right reel 113 (step 1). In step S219, the reel stop control table for the remaining left reel 111 and middle reel 112 is determined (step S220), and the first reel stop flag is turned on (F = 1) (step S221).

また、ステップS220において、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。   Further, when the winning flag corresponds to bell 4 or bell 5 in step S220, the stop operation is performed in accordance with the pressing order. Therefore, on the left reel 111, the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position. The reel stop control table for the correct answer is selected. However, when the winning flag corresponds to bell 1, bell 2, or bell 3, the stop operation is not performed in accordance with the pressing order, and therefore, on the left reel 111, the bell symbol (7 white symbols, 7 red symbols, 7 blue symbols) Is selected only in either the upper position or the lower position, and the reel stop control table for incorrect push order is selected.

(ステップS222)
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(Step S222)
Next, in step S222, the main CPU 301 sets the right reel stop flag RF to ON (RF = 1), and moves the process to step S209.

(ステップS223)
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS213で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
(Step S223)
When a stop operation in accordance with a stop operation procedure other than “reverse pressing” is accepted, in step S223, the main CPU 301 performs a reel stop control table (in this case, corresponding to the internal lottery flag) as a right reel stop process. Based on the reel stop control table determined in step S205 or step S213), the control of the stop position of the corresponding winning combination symbol is executed. At this time, the right reel 113 is the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S219 to S221 are bypassed, and the process proceeds to step S222. .

なお、この右リール113についても、左リール111,中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップS217〜ステップS223において、右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が、適宜サブ制御基板400に送信される。   Note that also for the right reel 113, reception information (including reception position information and stop eye information) is appropriately transmitted to the sub-control board 400 in the same manner as described for the left reel 111 and the middle reel 112. That is, in step S217 to step S223 described above, reception information based on the reception of the pressing operation of the right reel 113 is appropriately transmitted to the sub control board 400.

例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには、押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(右リールストップスイッチ13)が押下されたタイミングと、リール(右リール113)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。   For example, when the determination at step S217 is satisfied, the reception position information at which the pressing operation has been received is transmitted to the sub-control board 400, and the stop eye information is transmitted to the sub-control board 400 at steps S221 and S222. As shown, the reception information is transmitted to the sub-control board 400 each time the reel stop switch (right reel stop switch 13) is pressed and the timing when the reel (right reel 113) is stopped. The

以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。   In the above, the case where the stop operation according to the stop operation procedure of “forward press” is mainly received has been described. However, since the same operation as described above can be performed in the case of the stop operation procedure of “reverse press”, a detailed description is given. Description is omitted. By the way, when a stop operation according to the “middle push” stop operation procedure is accepted, there are some differences from the above description, and therefore, description will be given below.

すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップS205(あるいは、「逆押し」における上記ステップS220)とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リール(この場合は中リール112)の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(左リール111、右リール113)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。   That is, when the “middle press” stop operation procedure is followed, unlike the step S205 in the “forward press” (or the step S220 in the “reverse press”), any of the four active lines is still at this point. It is also possible to arrange the corresponding winning combination symbols. In other words, if the symbol at the middle position among the stops of the first stop reel (in this case, the middle reel 112) is a symbol that may be a winning symbol, it will be on the effective line based on that symbol. In addition, a reel stop control table capable of aligning the corresponding winning combination symbols of the remaining reels (the left reel 111 and the right reel 113) is selected.

この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は中リール112)において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置(有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置)としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。   This point will be specifically described. For example, in the first stop reel (in this case, the middle reel 112), it is assumed that a symbol that may become a winning combination symbol is stopped at the middle position in the display window 21. In this case, all of the lower right line 171, the upper right line 172, the V-shaped line 173, and the reverse V-shaped line 174 are positioned at the middle stop position of the middle reel 112 as an effective stop position (a pattern capable of forming an effective line). (Stop display position), the corresponding winning combination symbols of the remaining reels 111 and 113 can be aligned in all the active lines. Therefore, in the case of “middle push”, it is possible to align the corresponding winning symbols of the remaining reels 111 and 113 on any of the right-down line 171, the right-up line 172, the V-shaped line 173, and the reverse V-shaped line 174. A correct reel stop control table is selected.

したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS213の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。   Therefore, when a stop operation according to the “middle push” stop operation procedure is accepted, only the middle reel 112 is stopped, and if there is a winning symbol at the middle position, it is still on any of the four active lines. It is also possible to align the winning winning symbols. Therefore, at the stage where the process of step S213 is performed, a plurality of reel stop control tables capable of aligning the corresponding winning combination symbols on any active line are prepared, and any one may be selected.

[リール停止制御]
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、引き込み制御可能範囲と称する)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、4図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
[Reel stop control]
In the reel stop process, reel stop control is performed to draw the winning symbol (corresponding winning symbol) corresponding to the winning flag as much as possible into the display window 21 (especially on the active line). Such reel stop control is also referred to as so-called “pull-in control”. In this pull-in control, a single symbol is one frame, and a predetermined number of frames (that is, a predetermined number of symbols) is set as an upper limit. Is done. Specifically, for example, four frames are determined in advance as a range that can be stopped in the display window 21 (hereinafter referred to as a pull-in controllable range) when a reel stop operation by the player is accepted. If there is a corresponding winning combination symbol within the range, control is performed to pull the symbol into the display window 21 and stop the reel. The “pull-in controllable range” here refers to the maximum number of frames that can be moved in the rotation direction of the reel from when the reel stop operation is received until the reel stops (see above). For example, 4 frames). In the slot machine 1, 21 symbols are written on each of the reel bands 151, 152, and 153, and the drawing-in control of the symbols is performed with 4 symbols as the upper limit.

なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール111の配列番号4番の青7図柄の中段位置について、1図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青7図柄を1コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青7図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、1図柄の引き込みも行われずに所望の図柄(この場合、青7図柄)を所望の表示位置(この場合、中段位置)に停止させる目押しの技術のことをいう。   When the reel stop control table for incorrect push order is selected, at least one symbol pull-in control is not performed for the middle position of the blue 7 symbol of the arrangement number 4 of the left reel 111. ing. That is, the blue 7 symbol cannot be displayed at the middle position unless the blue 7 symbol is stopped at the middle position in less than one frame. Therefore, “bita push” refers to a technique of pushing to stop a desired symbol (in this case, blue 7 symbol) at a desired display position (in this case, the middle position) without drawing one symbol. Say.

したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が該当当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。   Therefore, according to such reel stop control, even if there is no corresponding winning symbol in the display window 21 at the time when the reel stop operation is accepted, the corresponding winning symbol is within the range that can be drawn. For example, the winning symbol can be stopped after being moved into the display window 21. In addition, by performing this pull-in control, even if the timing at which the player presses the corresponding winning symbol is somewhat early, if the winning symbol is within the pullable range, the winning symbol is displayed. It can be pulled into the display window 21 and stopped. As a result, it is possible to suppress the occurrence of spillage as much as possible. As described above, “missing” means that the winning bonus cannot be obtained and the gaming bonus corresponding to the winning bonus cannot be acquired, and the gaming bonus is lost.

前述したようにリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は1個から最大でも4個までにされている。これにより、リプレイが当選フラグとなる場合には、遊技者は目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも1個配置されているからである。   As described above, the replay symbols are uniformly arranged on the reels 111, 112, and 113, respectively. For example, the number of other symbols arranged between the replay symbol and the replay symbol is 1 to 4 at the maximum. As a result, when the replay becomes a winning flag, the player can always arrange the corresponding winning combination symbols without needing to push. This is because, for replay, at least one corresponding winning combination symbol is arranged within the pull-in controllable range.

[判定処理]
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
[Determination process]
When the reel stop process is completed, the main CPU 301 has the winning combination symbols on any active line in the display window 21 (whether the combination of symbols corresponding to any winning combination is displayed). A determination is made as to whether or not. When all the reels are stopped by this reel stop processing, the winning combination symbols are arranged on any active line from the stop eye mode in the display window 21 (the combination mode of the symbols corresponding to the winning combination) Is displayed). Note that the stop eye especially when all the reels are in a stopped state is sometimes referred to as an outcome, and hereinafter, the stop eye is referred to as an outcome as necessary.

判定処理の具体的な内容について、図12を用いて説明する。   Specific contents of the determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、ステップS312に処理を移す。
(Step S301)
First, in step S301, the main CPU 301 determines whether a BB game is currently being played. This is to determine the ON state (= 1) and OFF state (= 0) of a game state flag, which will be described later, that is a BB game flag. At this time, if it is determined that the BB game flag is OFF (= 0), the determination in step S301 is not satisfied, and the process proceeds to step S302. At this time, if it is determined that the BB game flag is ON (= 1), the process proceeds to step S312.

(ステップS302)
ステップS302において、メインCPU301は、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS303、ステップS305、ステップS308、ステップS311のいずれかに処理を移す。
(Step S302)
In step S302, the main CPU 301 executes RT game end determination processing (details will be described later). Then, according to the winning combination symbols arranged on any of the active lines, the process is further transferred to any of the following steps S303, S305, S308, and S311.

(ステップS303)
ステップS303において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS303の判定が満たされ、次のステップS304に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS305に処理を移す。
(Step S303)
In step S303, the main CPU 301 determines whether or not BB symbols are aligned on any valid line. When it is determined that the BB symbols are aligned on any of the effective lines (for example, when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is aligned on the effective line 171), this step S303 The determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S304. At this time, if it is determined that BB symbols are not aligned on any active line, the process proceeds to step S305.

(ステップS304)
次のステップS304において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
(Step S304)
In the next step S304, the main CPU 301 executes a BB game start process (details will be described later). Here, as the BB game, a process for concentrating and playing a plurality of games where medals can be easily obtained is performed.

(ステップS305)
ステップS305において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が一つの有効ライン上に揃っている)、本ステップS305の判定が満たされ、次のステップS306に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
(Step S305)
In step S305, the main CPU 301 determines whether or not the replay symbols are aligned on any active line. When it is determined that the replay symbols are aligned on any active line ("RP symbol-RP symbol-RP symbol" is aligned on one effective line), the determination in step S305 is satisfied, The process moves to the next step S306. At this time, if it is determined that there are no replay symbols on any active line, the process proceeds to step S308.

(ステップS306)
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメイン制御基板300(メインRAM304)に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
(Step S306)
In step S306, the main CPU 301 executes a replay game process. In this replay game process, a MAX bet command is temporarily stored in the main control board 300 (main RAM 304) in order to start the next game with the same bet number (in this example, MAX bet) as the bet number in the game. Based on this command, the next game can be started as a replay.

(ステップS307)
そして、ステップS307において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。
詳細には、単独当選役として、リプレイに当選していた場合にはリプレイ当選フラグをOFF(=0)にする。一方、ボーナスとの共有当選役(リプレイ+BB)に当選し、且つ、上記ステップS305においてリプレイ図柄が揃ったと判定された場合には、本ステップS307においてリプレイ当選フラグはOFF(=0)にするが、BB当選フラグはOFF(=0)とせずにON(=1)のまま次ゲーム以降に持ち越される。
(Step S307)
In step S307, the main CPU 301 sets the replay winning flag to OFF (= 0) and ends the determination process.
More specifically, when the replay is won as the single winning combination, the replay winning flag is set to OFF (= 0). On the other hand, if the winning combination with bonus (replay + BB) is won and it is determined in step S305 that the replay symbols have been prepared, the replay winning flag is turned OFF (= 0) in step S307. The BB winning flag is not turned off (= 0) but is carried on from the next game on (= 1).

(ステップS308)
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合)、本ステップS308の判定が満たされ、次のステップS309に処理を移す。
(Step S308)
In step S308, the main CPU 301 determines whether or not the small role symbols are aligned on any active line. When it is determined that the small role symbols are aligned on any one of the effective lines (for example, “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” is aligned on one effective line), this step S308 The determination is satisfied, and the process moves to the next step S309.

(ステップS309)
次のステップS309において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S309)
In the next step S309, the main CPU 301 pays out a prescribed number of medals according to the small role symbols arranged on any of the active lines (pays out a prescribed number of medals from the hopper device 520). At this time, the main CPU 301 displays the payout number of medals on the payout number display unit 25. As a result, the player is notified (or notified or displayed) that a prescribed number of medals corresponding to the small role have been paid out. Note that information on payout (payout command) regarding the number of medals to be paid out may be transmitted to the sub-control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub-control board 400.

(ステップS310)
そして、ステップS310において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFF(=0)にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFF(=0)にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFF(=0)にする。
(Step S310)
In step S310, the main CPU 301 sets the corresponding small role winning flag to OFF (= 0) and ends the determination process. Specifically, as a single winning role, if the bell is won, the bell winning flag is set to OFF (= 0). If the watermelon is won, the watermelon winning flag is set to OFF (= 0) and the cherry is selected. If the player has won, the cherry winning flag is set to OFF (= 0).

一方、ボーナスとの共有当選役(小役+BB)に当選し、且つ、上記ステップS308において小役図柄が揃ったと判定された場合には、本ステップS310において小役当選フラグはOFF(=0)にするが、BB当選フラグはOFF(=0)とせずにON(=1)のまま次ゲーム以降に持ち越される。   On the other hand, if it is determined that the shared winning combination (bonus + BB) with the bonus is won and it is determined in step S308 that the small role symbols have been prepared, the small role winning flag is OFF (= 0) in step S310. However, the BB winning flag is not turned off (= 0) but is turned on (= 1) and is carried over after the next game.

(ステップS311)
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS303、ステップS305、ステップS308のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS311の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
(Step S311)
Next, when it is determined that none of the winning combination symbols are aligned on the active line, that is, when any of the determinations of Step S303, Step S305, and Step S308 is not satisfied, the main CPU 301 Execute the loss process. Note that the outcome displayed in the display window 21 when the process of step S311 is performed is also referred to as “losing eye (disjoint pattern combination mode)”.

ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。したがって、上記当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。   In the losing process, when the winning flag that is ON (= 1) at this time is a winning flag other than the BB winning flag, the winning flag is turned OFF (= 0). If none of the winning flags is ON (= 1) (in this case, the loss flag is ON (= 1)), the loss flag is turned OFF (= 0). Therefore, if the winning flag does not correspond to the BB winning flag, “missing” is determined at this point.

また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役(例えば、リプレイや小役)に比べて利益の度合いの高い当選役(BB)の取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。   When the winning flag corresponds to the BB winning flag, the winning flag is not turned off and is carried over after the next game. As a result, the winning flag is carried over until the corresponding winning combination symbol can be aligned without causing any loss of BB. Therefore, the player can be confident that the BB's gaming benefits can always be obtained without worrying about losing the winning combination (BB), which has a higher profit level than other winning combinations (for example, replays and small roles). You can enter the game with a feeling. In particular, a player with a low level of skill can practice practicing as many times as necessary until the BB symbols are aligned.

上記ステップS303〜ステップS311までの処理は、通常ゲーム、RTゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理(ステップS312以降の処理)について説明する。   The processing from step S303 to step S311 is executed in the case of a normal game or an RT game. Next, processing (processing after step S312) executed during the BB game will be described.

(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS312の判定が満たされ、次のステップS313に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS316に処理を移す。
(Step S312)
In step S <b> 312, the main CPU 301 determines whether or not the effective role symbols during the BB game are available. The “effective combination during BB game” here is a collective term for winning combinations in which medals are paid out during a BB game including bell, watermelon, and cherry. If it is determined that the active role symbols in the BB game are aligned on any active line, the determination in step S312 is satisfied, and the process proceeds to the next step S313. At this time, if it is determined that there is no BB game effective role symbol on any active line, the process proceeds to step S316.

(ステップS313)
次のステップS313において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS309でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S313)
In the next step S313, the main CPU 301 pays out a specified number of medals corresponding to the active role symbols in the BB game that are aligned on any of the active lines (the specified number of medals are paid out from the hopper device 520). ). At this time, the main CPU 301 displays the payout number of medals on the payout number display unit 25. As a result, the player is notified (or notified and displayed) that a prescribed number of medals corresponding to the active combination in the BB game have been paid out. As described in step S309 above, the payout information (payout command) is transmitted to the sub-control board 400 and displayed on the liquid crystal display 41 or the like on the sub-control board 400 with respect to the number of medals to be paid out at this time. It may be a thing.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 301 executes a BB game end determination process (details will be described later).

(ステップS315)
そして、ステップS315において、メインCPU301は、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行して、判定処理を終了する。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 301 executes an RT game start process (details will be described later), and ends the determination process.

(ステップS316)
ステップ316において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFF(=0)にする。すなわち、本ステップS316において、当該ハズレフラグもOFF(=0)にされる。
(Step S316)
In step 316, the main CPU 301 turns the establishment flag (including a winning flag or a lost flag) OFF (= 0). That is, in this step S316, the loss flag is also turned OFF (= 0).

[BBゲーム開始処理]
上記ステップS303の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図12参照)。このBBゲーム開始処理について図13を用いて説明する。
[BB game start processing]
When the determination in step S303 is satisfied, a BB game start process is executed (see FIG. 12). This BB game start process will be described with reference to FIG.

(ステップS304−1)
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがON(=1)となっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされていない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
(Step S304-1)
First, in step S304-1, the main CPU 301 determines whether the BB winning flag is ON (= 1). Here, as described above, there are five types of BB, “BB1” to “BB5”. Therefore, the BB winning flag also exists from the BB1 winning flag to the BB5 winning flag. That is, in step S304-1, it is determined which of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ON (= 1). If the determination in step S304-1 is satisfied, the process proceeds to the next step S304-2. If the determination in step S304-1 is not satisfied, the process proceeds to step S304-6. .

(ステップS304−2)
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてON(=1)になっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをON(=1)にする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S304-2)
In step S304-2, the main CPU 301 turns on the BB game flag corresponding to the BB winning flag determined to be turned on (= 1) in step S304-1. Regarding the BB game in-progress flag, a BB1 in-game flag to a BB5 in-game flag are provided corresponding to BB1 to BB5. At this time, the BB winning flag is set to OFF (= 0). Further, at this time, the main CPU 301 transmits a command (BB game executing command) indicating that the BB1 game to the BB5 game are being executed to the sub-control board 400.

(ステップS304−3)
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図9(b)に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)に変更されたゲームが実行される。
(Step S304-3)
Next, in step S304-3, the main CPU 301 selects a bonus game determination table shown in FIG. Thereby, the game in which the winning value determination table is changed to the bonus game determining table (the winning value determination table for the BB game) from the next game is executed.

(ステップS304−4)
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
(Step S304-4)
In step S304-4, the main CPU 301 clears the cumulative payout number count during the BB game. Thereby, accumulation of the cumulative payout number is executed from the next game. From the next game, the BB game is started with the same multiplier as that of the normal game, that is, with 3 bets (3 cards).

(ステップS304−5)
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S304-5)
In step S304-5, the main CPU 301 transmits a BB game start command to the sub-control board 400.

(ステップS304−6)
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、下部スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示および音声出力を行う。
(Step S304-6)
If the determination in step S304-1 is not satisfied, in step S304-6, the main CPU 301 executes error processing. Such a case corresponds to a case where BB symbols are aligned even though the BB winning flag is OFF (= 0). In other words, this may occur when any illegal means (for example, goto action) is performed or when a failure occurs in the slot machine 1. Therefore, in error processing, display and sound output for informing the occurrence of an error are performed by lamps such as the side lamp 5a and the lower speaker 33a.

[BBゲーム終了判定処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図14を用いて説明する。
[BB game end determination process]
As described with reference to FIG. 12, in step S314, the BB game end determination process is executed. The BB game end determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS314−1)
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS313(図12参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
(Step S314-1)
First, in step S314-1, the main CPU 301 adds the payout number of the game to the cumulative payout number in the BB game in response to the medal payout in step S313 (see FIG. 12).

(ステップS314−2)
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
(Step S314-2)
Next, in step S314-2, the main CPU 301 determines whether or not the cumulative payout number during the BB game has exceeded 300. When it is determined that the cumulative payout number during the BB game does not exceed 300, the process proceeds to the next step S314-3, and when it is determined that the cumulative payout number during the BB game exceeds 300 The process moves to step S314-7.

(ステップS314−3)
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
(Step S314-3)
In step S314-3, the main CPU 301 determines whether or not the number of remaining games (G) of the BB game is “0”. If it is determined that the remaining game number (G) of the BB game is not “0”, the process proceeds to the next step S314-4, and the remaining game number (G) of the BB game is “0”. If it is determined, the process proceeds to step S314-7. In the slot machine 1, the maximum number of games that can be executed during the BB game is set to 30 times.

(ステップS314−4)
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
(Step S314-4)
In step S314-4, the main CPU 301 subtracts “1” from the remaining number of games (G) in the BB game and updates the number as the remaining number of games (G) in the new BB game.

(ステップS314−5)
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S314-5)
In step S314-5, the main CPU 301 displays the remaining game number (G) of the BB game updated in step S314-4 on the game progress indicator 24. As for the remaining game number (G) of the BB game, information related to the remaining game number (remaining game number command) is transmitted to the sub control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub control board 400. It may be a thing.

(ステップS314−6)
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S314-6)
In step S314-6, the main CPU 301 displays the total number of payouts in the BB game on the payout number display unit 25. Note that the number of medals to be paid out during the BB game may also be information on payout (payout command) transmitted to the sub control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub control board 400. Good.

(ステップS314−7)
ステップS314−7において、メインCPU301は、当該ON(=1)にされているBBゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグ(RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれか)をON(=1)にする。
(Step S314-7)
In step S314-7, the main CPU 301 turns on the RT game start flag (any one of the RT2 game start flag to the RT5 game start flag) corresponding to the ON (= 1) BB game flag. ).

このRTゲーム開始フラグは、BB2ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグに対応づけられており、BB1ゲーム中フラグには対応づけられていない(詳細は後述する)。言い換えれば、BB2ゲーム〜BB5ゲームにはRTゲームが付加されるが、BB1ゲームにはRTゲームが付加されないということである。   The RT game start flag is associated with the BB2 in-game flag to the BB5 in-game flag, and is not associated with the BB1 in-game flag (details will be described later). In other words, the RT game is added to the BB2 game to the BB5 game, but the RT game is not added to the BB1 game.

(ステップS314−8)
ステップS314−8において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図13参照)においてON(=1)にされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFF(=0)にする。
(Step S314-8)
In step S314-8, the main CPU 301 turns off any of the BB game in-game flags from the BB1 in-game flag to the BB5 in-game flag that was turned on (= 1) in step S304-2 (see FIG. 13) (= 0).

(ステップS314−9)
ステップS314−9において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−9を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
(Step S314-9)
In step S314-9, the main CPU 301 transmits a BB game end command to the sub-control board 400, and moves the process to step S314-6.
Then, the main CPU 301 performs the process of step S314-6 via step S314-9, and then ends the BB game end determination process.

[RTゲーム開始処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS315において、RTゲーム開始処理が実行される。このRTゲーム開始処理について、図15を用いて説明する。
[RT game start processing]
As described with reference to FIG. 12, the RT game start process is executed in step S315. This RT game start process will be described with reference to FIG.

(ステップS315−1)
まず、ステップS315−1において、メインCPU301は、RTゲーム開始フラグがON(=1)であるか否かを判定する。すなわち、本ステップS315−1においてはRT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム開始処理を終了し、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS315−2に処理を移す。
(Step S315-1)
First, in step S315-1, the main CPU 301 determines whether or not the RT game start flag is ON (= 1). That is, in this step S315-1, it is determined whether any of the RT2 game start flag to the RT5 game start flag is ON (= 1). At this time, if it is determined that none of the RT2 game start flag to the RT5 game start flag is ON (= 1), the RT game start process is terminated, and the RT2 game start flag to the RT5 game start. If it is determined that any one of the flags is ON (= 1), the process proceeds to the next step S315-2.

(ステップS315−2)
ステップS315−2において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数をセットする。なお、当該RTゲーム開始フラグとは、上記ステップS314−7においてON(=1)となったRTゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該RTゲーム開始フラグには、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
(Step S315-2)
In step S315-2, the main CPU 301 sets the number of RT games corresponding to the RT game start flag. The RT game start flag refers to the RT game start flag that is turned ON (= 1) in step S314-7. That is, one of the RT2 game start flag to the RT5 game start flag corresponds to the RT game start flag.

それぞれのRTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数は、
RT2・・・・・25回
RT3・・・・・50回
RT4・・・・100回
RT5・・・1000回
と決められており、本ステップS315−2において、これらのRTゲーム回数のいずれかがセットされる。
The number of RT games corresponding to each RT game start flag is as follows:
RT2 ... 25 times RT3 ... 50 times RT4 ... 100 times RT5 ... 1000 times, and in this step S315-2, either of these RT game times Is set.

なお、前述のとおり、BB1ゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグは存在しないが、RTゲーム回数が0回と考えて、
RT1・・・・・0回
というように考えてもよい。このようにすると、BB1ゲームには0回のRTゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、BB1〜BB5のいずれにもRTゲームが付加されることになる。
As described above, there is no RT game start flag corresponding to the BB1 in-game flag, but assuming that the RT game number is 0,
RT1... 0 times may be considered. In this way, it can be said that 0 RT games are added to the BB1 game. In other words, the RT game is added to any of BB1 to BB5.

(ステップS315−3)
そして、ステップS315−3において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム中フラグをON(=1)にする。このRTゲーム中フラグについても、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグが、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからRTゲームが開始されることとなる。
(Step S315-3)
In step S315-3, the main CPU 301 sets the RT game in-progress flag corresponding to the RT game start flag to ON (= 1). Regarding the RT game in-progress flag, the RT2 game in-progress flag to the RT5 game in-progress flag are associated with the RT2 game start flag to the RT5 game start flag, respectively. At this time, the RT game start flag is set to OFF (= 0). Thereby, the RT game is started from the next game.

[RTゲーム終了判定処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS302において、RTゲーム終了判定処理が実行される。このRTゲーム終了判定処理について、図16を用いて説明する。
[RT game end determination processing]
As described with reference to FIG. 12, the RT game end determination process is executed in step S302. The RT game end determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS302−1)
まず、ステップS302−1において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップS302−1においては、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS302−2に処理を移す。
(Step S302-1)
First, in step S302-1, the main CPU 301 determines whether or not the RT game in-progress flag is ON (= 1). That is, in this step S302-1, it is determined whether any of the RT2 in-game flag to the RT5 in-game flag is ON (= 1). At this time, if it is determined that none of the RT2 in-game flag to the RT5 in-game flag is ON (= 1), the RT game end determination process is terminated, and the RT2 in-game flag to the RT5 game If it is determined that any of the middle flags is ON (= 1), the process proceeds to the next step S302-2.

なお、本ステップS302−1の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該RTゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームに制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているときには、通常ゲーム中フラグがON(=1)であるとともにRTゲーム中フラグがOFF(=0)であるから、本ステップS302−1の判定が満たされず、そのままRTゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。   If the determination in step S302-1 is not satisfied, no processing is performed and the RT game end determination processing ends. Such a case corresponds to a case where the gaming state is controlled by a normal game. That is, when the gaming state is controlled by a normal game, the normal game flag is ON (= 1) and the RT game flag is OFF (= 0), so the determination in step S302-1 is satisfied. Instead, the RT game end determination process is ended as it is, and the normal game is continuously executed.

(ステップS302−2)
そして、ステップS302−2において、メインCPU301は、上記ステップS315−2においてセットされたRTゲーム回数(R)を「1」だけ減算して、次のステップS302−3に処理を移す。
(Step S302-2)
In step S302-2, the main CPU 301 subtracts “1” from the RT game number (R) set in step S315-2, and proceeds to the next step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、メインCPU301は、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であると判定された場合には、次のステップS302−4に処理を移し、残りのRTゲーム回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS302−5に処理を移す。
(Step S302-3)
In step S302-3, the main CPU 301 determines whether or not the remaining number of RT games (R) is “0”. At this time, if it is determined that the remaining RT game number (R) is “0”, the process proceeds to the next step S302-4, and the remaining RT game number (R) is not “0”. If it is determined, the process proceeds to step S302-5.

(ステップS302−4)
ステップS302−4において、メインCPU301は、当該RTゲーム中フラグをOFF(=0)にする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、RTゲームが終了する。なお、当該RTゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップS315−3(図15参照)においてON(=1)となったRTゲーム中フラグのことをいう。すなわち、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかということである。
(Step S302-4)
In step S302-4, the main CPU 301 sets the RT game flag OFF (= 0). Thereby, the RT game end determination process ends and the RT game ends. Note that the RT game in-progress flag refers to the RT game in-progress flag that is turned ON (= 1) in step S315-3 (see FIG. 15), as described above. That is, it is one of the flag during the RT2 game to the flag during the RT5 game.

(ステップS302−5)
ステップS302−5において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがON(=1)となっているか否かを判定する。BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS302−4に処理を移す。このように、ステップS302−5を経由してステップS302−4の処理が行われた場合、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
(Step S302-5)
In step S302-5, the main CPU 301 determines whether any of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ON (= 1). When it is determined that none of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ON (= 1), the RT game end determining process is terminated, and any of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ended. Is determined to be ON (= 1), that is, if any of BB1 to BB5 is won in the RT game, the process proceeds to step S302-4. Thus, when the process of step S302-4 is performed via step S302-5, it indicates that the RT game is ended (halfway ended) by winning the BB.

なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に戻る。   In the slot machine 1, in the RT game, after the set number of games are performed without winning BB, the game returns to the normal game (normal state).

(サブ制御基板における処理)
次に、サブ制御基板400において実施される処理について、説明する。サブ制御基板400では、演出制御基板410のサブCPU412によって、サブROM414に記憶された制御プログラムにしたがった処理が行われる。サブCPU412は、所定の周期毎に、サブROM414に記憶されたタイマ割込処理を実行する。
(Processing on sub-control board)
Next, processing performed in the sub control board 400 will be described. In the sub control board 400, processing according to the control program stored in the sub ROM 414 is performed by the sub CPU 412 of the effect control board 410. The sub CPU 412 executes a timer interrupt process stored in the sub ROM 414 at predetermined intervals.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17に、演出制御基板400において行われるタイマ割込処理のフローチャートを示し、説明する。
(Timer interrupt processing of production control board)
FIG. 17 shows a flowchart of the timer interruption process performed in the effect control board 400 and will be described.

図17に示すように、まずステップS1100において、サブCPU412は、サブCPU412のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   As shown in FIG. 17, first, in step S1100, the sub CPU 412 saves the information stored in the register of the sub CPU 412 to the stack area.

次いで、ステップS1200において、サブCPU412は、演出制御基板410で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   Next, in step S1200, the sub CPU 412 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 410.

次に、ステップS1300において、サブCPU412は、コマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理において、サブCPU412は、サブRAM415の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、演出制御基板410は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板410のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドの解析処理が行われる。   Next, in step S1300, the sub CPU 412 performs command analysis processing. In this command analysis processing, the sub CPU 412 performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 415. When the effect control board 410 receives a command transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process of the effect control board 410 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1300.

次に、ステップS1400において、サブCPU412は、操作ボタンの入力操作(演出ボタン検出スイッチ20aおよび選択ボタン検出スイッチ26aの信号入力)のチェックを行い、演出ボタン20および十字キー26に関する操作入力制御処理を行う。操作入力制御処理の具体的な説明については、後述する。   Next, in step S1400, the sub CPU 412 checks the input operation of the operation button (signal input of the effect button detection switch 20a and the selection button detection switch 26a), and performs an operation input control process regarding the effect button 20 and the cross key 26. Do. Specific description of the operation input control process will be described later.

次いで、ステップS1500において、サブCPU412は、サブRAM415の送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータを画像音響生成基板420へ送信するデータ出力処理を行う。サブRAM415の送信バッファには、上記コマンド解析処理(ステップS1300)や操作入力制御処理(ステップS1400)において、画像音響生成基板420へ送信する各種のコマンドやデータがセットされる。なお、サブCPU412は、サブRAM415の各種のコマンドおよびデータに応じて、画像音響生成基板420の画像制御IC421および音源IC424に対してそれぞれ出力する。また、サブCPU412は、サブRAM415の各種のコマンドおよびデータを演出用ランプ44〜46およびサイドランプ5a、5b等に対して直接送信することもできる。   Next, in step S1500, the sub CPU 412 performs a data output process of transmitting various commands and data set in the transmission buffer of the sub RAM 415 to the image sound generation board 420. In the transmission buffer of the sub RAM 415, various commands and data to be transmitted to the image sound generation board 420 in the command analysis process (step S1300) and the operation input control process (step S1400) are set. Note that the sub CPU 412 outputs to the image control IC 421 and the sound source IC 424 of the image sound generation board 420 according to various commands and data in the sub RAM 415, respectively. Further, the sub CPU 412 can directly transmit various commands and data of the sub RAM 415 to the effect lamps 44 to 46 and the side lamps 5a and 5b.

次いで、ステップS1600において、サブCPU412は、ステップS1100において退避した情報をサブCPU412のレジスタに復帰させる。   Next, in step S1600, the sub CPU 412 restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 412.

(演出制御基板の操作入力制御処理)
次に、図18に演出制御基板410の操作入力制御処理のフローチャートを示し、説明する。
(Operation input control processing of production control board)
Next, FIG. 18 shows a flowchart of the operation input control process of the effect control board 410 and will be described.

図18に示すように、操作入力制御処理では、まず、ステップS3100において、サブCPU412は、操作ボタン(演出ボタン20または十字キー26)が操作され、操作入力が行われたか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ20aまたは選択ボタン検出スイッチ26aから検出信号が入力されているか否かを判定する。   As shown in FIG. 18, in the operation input control process, first, in step S3100, the sub CPU 412 determines whether or not the operation button (the effect button 20 or the cross key 26) is operated and the operation input is performed. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not a detection signal is input from the effect button detection switch 20a or the selection button detection switch 26a.

サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ20aまたは選択ボタン検出スイッチ26aから検出信号が入力されていれば(すなわち、演出ボタン20または十字キー26が操作されていれば)、ステップS3110に移行し、演出ボタン検出スイッチ20aおよび選択ボタン検出スイッチ26aから検出信号が入力されていなければ(すなわち、演出ボタン20および十字キー26が操作されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。   If the detection signal is input from the effect button detection switch 20a or the selection button detection switch 26a (that is, if the effect button 20 or the cross key 26 is operated), the sub CPU 412 proceeds to step S3110, and the effect button If the detection signal is not input from the detection switch 20a and the selection button detection switch 26a (that is, if the effect button 20 and the cross key 26 are not operated), the operation input control process ends.

操作ボタン(演出ボタン20または十字キー26)が操作されていれば、ステップS3110において、サブCPU412は、操作ボタンによる演出介入許可中であるか否かを判定する。サブCPU412は、操作ボタンによる演出介入許可中であれば、ステップS3120に移行し、操作ボタンによる演出介入許可中でなければ、ステップS3210に移行する。ここで、演出介入許可中とは、所定のゲームにおいて、操作ボタン(演出ボタン20のみ、あるいは、演出ボタン20および十字キー26の双方等)の操作を受け付けることが可能な状態であって、遊技者による上記操作ボタンの操作が受け付けられたことにより、演出の切り替えや特定の表示が行われる状態であることを意味する。言い換えれば、所定のゲーム中であって、上記操作ボタンの操作を促す演出や表示がなされているときのことをいう。このことから、本実施の形態において、いわゆるデモ表示中や遊技者によりゲームが行われていない待機状態などは、演出介入許可中には含まれない。なお、ゲーム中であっても、操作ボタンの操作を促す演出や表示がなされない場合であれば、演出介入許可中には含まれないものとしてもよい。   If the operation button (the effect button 20 or the cross key 26) is operated, the sub CPU 412 determines in step S3110 whether or not the effect intervention by the operation button is permitted. The sub CPU 412 proceeds to step S3120 if the effect intervention by the operation button is being permitted, and proceeds to step S3210 if the effect intervention by the operation button is not permitted. In this case, “allowing production intervention” means a state in which an operation of an operation button (only the production button 20, or both the production button 20 and the cross key 26, etc.) can be accepted in a predetermined game. This means that when an operation of the operation button by the person is accepted, the production is switched or a specific display is performed. In other words, it means that during a predetermined game, there is an effect or display prompting the operation of the operation buttons. For this reason, in the present embodiment, a so-called demonstration display or a standby state in which no game is being played by the player is not included in the stage intervention permission. Even during the game, if there is no presentation or display prompting the operation of the operation button, it may not be included in the stage intervention permission.

操作ボタンによる演出介入許可中であれば、ステップS3120において、サブCPU412は、操作ボタンによる演出処理を行って、本操作入力制御処理を終了する。   If the effect intervention by the operation button is being permitted, in step S3120, the sub CPU 412 performs an effect process by the operation button and ends the operation input control process.

一方、操作ボタンによる演出介入許可中でなければ、ステップS3210において、サブCPU412は、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”であるか否かを判定する。サブCPU412は、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”であれば、ステップS3220に移行し、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”でなければ、ステップS3310に移行する。ここで、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”であるとは、液晶表示装置41の傾斜指定画面が表示されていないことを示すものである。   On the other hand, if the effect intervention by the operation button is not permitted, in step S3210, the sub CPU 412 determines whether or not the value of the tilt designation screen display flag is “0”. If the value of the tilt designation screen display flag is “0”, the sub CPU 412 proceeds to step S3220, and if the value of the tilt designation screen display flag is not “0”, the sub CPU 412 proceeds to step S3310. Here, the value of the tilt designation screen display flag being “0” indicates that the tilt designation screen of the liquid crystal display device 41 is not displayed.

液晶表示装置の傾斜指定画面の一例を、図19に示し、説明する。
図19に示すように、液晶表示装置41の傾斜指定画面は、遊技者に液晶表示装置41の画面の角度が変更できることを知らせるものであり、また、角度調節を行うための操作キーの案内を行うものである。遊技者により、上操作キー26Aが操作されると、液晶表示装置41の上部が後ろに移動し、画面が上方を向くように動作する。また、遊技者により、下操作キー26Bが操作されると、液晶表示装置41の下部が後ろに移動し、画面が下方を向くように動作する。
An example of the tilt designation screen of the liquid crystal display device will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 19, the tilt designation screen of the liquid crystal display device 41 informs the player that the screen angle of the liquid crystal display device 41 can be changed, and guides operation keys for adjusting the angle. Is what you do. When the player operates the upper operation key 26A, the upper part of the liquid crystal display device 41 moves rearward and operates so that the screen faces upward. Further, when the player operates the lower operation key 26B, the lower part of the liquid crystal display device 41 moves rearward and operates so that the screen faces downward.

操作入力制御処理の説明に戻り、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”であれば、ステップS3220において、サブCPU412は、傾斜指定画面表示コマンドを、画像音響生成基板420に送信するため、サブRAM415の送信バッファにセットする。   Returning to the description of the operation input control process, if the value of the tilt designation screen display flag is “0”, the sub CPU 412 transmits the tilt designation screen display command to the image sound generation board 420 in step S3220. Set in the transmission buffer of the RAM 415.

続いて、ステップS3230において、サブCPU412は、傾斜指定画面表示フラグに“1”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Subsequently, in step S3230, the sub CPU 412 sets “1” to the tilt designation screen display flag, and ends the operation input control process.

一方、傾斜指定画面表示フラグの値が“0”でないと判定された(ステップS3210において、NOと判定された)場合、ステップS3310において、サブCPU412は、演出ボタン20が操作されたか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the value of the tilt designation screen display flag is not “0” (NO in step S3210), in step S3310, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 20 has been operated. To do. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not a detection signal is input from the effect button detection switch 20a.

サブCPU412は、演出ボタン20が操作されていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されていれば)、ステップS3320に移行し、演出ボタン20が操作されていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されていなければ)、ステップS3340に移行する。   If the effect button 20 is operated (that is, if a detection signal is input from the effect button detection switch 20a), the sub CPU 412 proceeds to step S3320, and if the effect button 20 is not operated (that is, the operation button 20 is operated). If no detection signal is input from the effect button detection switch 20a), the process proceeds to step S3340.

演出ボタン20が操作されていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されていれば)、ステップS3320において、サブCPU412は、傾斜指定画面終了コマンドを、画像音響生成基板420に送信するため、サブRAM415の送信バッファにセットする。   If the effect button 20 is operated (that is, if a detection signal is input from the effect button detection switch 20a), the sub CPU 412 transmits a tilt designation screen end command to the image sound generation board 420 in step S3320. Therefore, it is set in the transmission buffer of the sub RAM 415.

続いて、ステップS3330において、サブCPU412は、傾斜指定画面表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Subsequently, in step S3330, the sub CPU 412 sets “0” for the tilt designation screen display flag, and ends the operation input control process.

一方、演出ボタン20が操作されていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されておらず、ステップS3310において、NOと判定された)場合、ステップS3340において、サブCPU412は、入力された十字キー26に応じて画面傾斜コマンドを、画像音響生成基板420および表示部傾斜装置600に送信するため、サブRAM415の送信バッファにセットして、本操作入力制御処理を終了する。   On the other hand, if the effect button 20 is not operated (that is, no detection signal is input from the effect button detection switch 20a and it is determined NO in step S3310), in step S3340, the sub CPU 412 performs input. In order to transmit a screen tilt command to the image sound generation board 420 and the display unit tilting device 600 in accordance with the cross key 26, the operation input control process is terminated by setting it in the transmission buffer of the sub RAM 415.

具体的には、サブCPU412は、選択ボタン検出スイッチ26aから上操作キー26Aの入力信号を入力していれば、液晶表示装置41の画面を上方に傾斜させる上傾斜コマンドをサブRAM415の表示部傾斜装置用の送信バッファにセットし、選択ボタン検出スイッチ26aから下操作キー26Bの入力信号を入力していれば、液晶表示装置41の画面を下方に傾斜させる下傾斜コマンドをサブRAM415の表示部傾斜装置用の送信バッファにセットする。   Specifically, if the input signal of the upper operation key 26A is input from the selection button detection switch 26a, the sub CPU 412 issues an upward tilt command for tilting the screen of the liquid crystal display device 41 upward. If the input signal of the lower operation key 26B is input from the selection button detection switch 26a, the lower tilt command for tilting the screen of the liquid crystal display device 41 downward is tilted on the display section of the sub RAM 415. Set to the transmission buffer for the device.

このように、サブCPU412は、本処理において、所定のコマンドをサブRAM415の表示部傾斜装置用の送信バッファにセットすることにより、上述したタイマ割込処理のデータ出力処理(ステップS1500)において、セットしたコマンドを表示部傾斜装置600に送信する。   In this way, the sub CPU 412 sets a predetermined command in the transmission buffer for the display unit tilting device of the sub RAM 415 in this processing, thereby setting the data output processing (step S1500) of the timer interrupt processing described above. The transmitted command is transmitted to the display unit tilting device 600.

(表示部傾斜装置)
以下、図20に、表示部傾斜装置の一例を示し、説明する。
図20は、液晶表示装置41aおよび表示部傾斜装置600aを、スロットマシン1の側方から見た側面図である。
図20に示すように、表示部傾斜装置600aは、駆動モータ611と、保持部材620と、を備え、液晶表示装置41aを傾斜させる。
(Display tilt device)
Hereinafter, an example of the display unit tilting apparatus will be described with reference to FIG.
20 is a side view of the liquid crystal display device 41a and the display unit tilting device 600a as viewed from the side of the slot machine 1. FIG.
As shown in FIG. 20, the display unit tilting device 600a includes a drive motor 611 and a holding member 620, and tilts the liquid crystal display device 41a.

駆動モータ611は、サブ制御基板400からのコマンドに応じて動作するものである。具体的には、駆動モータ611は、サブCPU412によりサブRAM415から、下傾斜コマンドを受信することにより、図20において、反時計回りに回転し(図20(b)参照)、上傾斜コマンドを受信することにより、図20において、時計回りに回転する(図20(c)参照)。
以下、駆動モータ611および保持部材620の回転方向は、図20の紙面上における回転方向として説明する。
The drive motor 611 operates in response to a command from the sub control board 400. Specifically, the drive motor 611 is rotated counterclockwise in FIG. 20 by receiving a downward tilt command from the sub RAM 415 by the sub CPU 412 (see FIG. 20B), and receives the upward tilt command. By doing so, it rotates clockwise in FIG. 20 (see FIG. 20C).
Hereinafter, the rotation direction of the drive motor 611 and the holding member 620 will be described as the rotation direction on the paper surface of FIG.

ここで、駆動モータ611の1回の回転量は、あらかじめ決められた所定の回転量とする。また、他のコマンドを受信するまで、回転し続けるようにしても良い。さらに、駆動モータ611の現在の角度に応じて1回の回転量が決定するようにしても良い。   Here, the amount of one rotation of the drive motor 611 is a predetermined amount of rotation determined in advance. Further, the rotation may be continued until another command is received. Furthermore, the amount of one rotation may be determined according to the current angle of the drive motor 611.

保持部材620は、駆動モータ611に固定され、駆動モータ611の回転とともに傾斜するようになっている。また、保持部材620は、液晶表示装置41aの裏側の上部および下部と固定され、保持部材620の傾斜とともに液晶表示装置41aを傾斜させるようになっている。   The holding member 620 is fixed to the drive motor 611 and is inclined with the rotation of the drive motor 611. The holding member 620 is fixed to the upper and lower portions of the back side of the liquid crystal display device 41a, and tilts the liquid crystal display device 41a along with the tilt of the holding member 620.

したがって、図20(b)に示すように、表示部傾斜装置600aは、サブ制御基板400から下傾斜コマンドを受信すると、駆動モータ611が反時計回りに回転し、この駆動モータ611の回転にともなって保持部材620が傾斜し、液晶表示装置41aの上部を前方に傾斜、すなわち、表示面が下方を向くように傾斜させる。   Therefore, as shown in FIG. 20B, when the display unit tilting device 600a receives a downward tilt command from the sub-control board 400, the drive motor 611 rotates counterclockwise, and the drive motor 611 rotates. The holding member 620 is inclined, and the upper portion of the liquid crystal display device 41a is inclined forward, that is, the display surface is inclined downward.

一方、図20(c)に示すように、表示部傾斜装置600aは、サブ制御基板400から上傾斜コマンドを受信すると、駆動モータ611が時計回りに回転し、この駆動モータ611の回転にともなって保持部材620が傾斜し、液晶表示装置41aの上部を後方に傾斜、すなわち、表示面が上方を向くように傾斜する。   On the other hand, as shown in FIG. 20C, when the display unit tilting device 600a receives the upward tilt command from the sub-control board 400, the drive motor 611 rotates clockwise, and the drive motor 611 rotates. The holding member 620 is inclined, and the upper portion of the liquid crystal display device 41a is inclined rearward, that is, the display surface is inclined upward.

以上の処理により、スロットマシン1は、液晶表示装置41aの表示面を、十字キー26が操作されることにより、上方および下方に傾斜させることができる。   Through the above processing, the slot machine 1 can tilt the display surface of the liquid crystal display device 41a upward and downward by operating the cross key 26.

なお、液晶表示装置41aを上方または下方に傾斜させていき、液晶表示装置41aの表示面が、図20(a)に示す状態から180度反対に回転させた状態(当該表示面が裏返った状態)になることが可能なものとしてもよい。このようにすると、液晶表示装置41aによる表示が全く行われない(表示面が裏返ってしまうため演出等の表示が一切見えない)状態を作り出すことができる。このようにすると、遊技者の好みにより、液晶表示による演出を楽しむこともできるし、液晶表示は一切行わずにリールの出目だけでゲーム結果を楽しむこともできるものとなり、当該スロットマシン1における2通りの楽しみ方を遊技者に提供することができる。   The liquid crystal display device 41a is tilted upward or downward, and the display surface of the liquid crystal display device 41a is rotated 180 degrees opposite to the state shown in FIG. 20A (the display surface is turned over). ) May be possible. In this way, it is possible to create a state in which the display by the liquid crystal display device 41a is not performed at all (the display surface is turned over so that no display such as effects can be seen). In this way, depending on the player's preference, it is possible to enjoy the effect by the liquid crystal display, and it is also possible to enjoy the game result only by turning the reel without performing the liquid crystal display. Two ways of enjoying can be provided to the player.

次に、図21に、表示部傾斜装置の他の一例を示し、説明する。
図21は、液晶表示装置41bおよび表示部傾斜装置600bを、スロットマシン1の側方から見た側面図である。
図21に示すように、表示部傾斜装置600bは、駆動モータ612と、上部従動ローラ631と、下部従動ローラ632と、上部スライドラック641と、下部スライドラック642と、を備え、液晶表示装置41bを傾斜させる。
Next, FIG. 21 shows and describes another example of the display unit tilting device.
FIG. 21 is a side view of the liquid crystal display device 41 b and the display unit tilting device 600 b as viewed from the side of the slot machine 1.
As shown in FIG. 21, the display unit tilting device 600b includes a drive motor 612, an upper driven roller 631, a lower driven roller 632, an upper slide rack 641, and a lower slide rack 642, and a liquid crystal display device 41b. Tilt.

駆動モータ612は、サブ制御基板400からのコマンドに応じて動作するものである。具体的には、駆動モータ612は、サブCPU412によりサブRAM415から、下傾斜コマンドを受信することにより、図21において、時計回りに回転し(図21(b)参照)、上傾斜コマンドを受信することにより、図21において、反時計回りに回転する(図21(c)参照)。
以下、駆動モータ612、上部従動ローラ631、下部従動ローラ632の回転方向は、図21の紙面上における回転方向として説明する。
The drive motor 612 operates in response to a command from the sub control board 400. Specifically, the drive motor 612 is rotated clockwise in FIG. 21 by receiving a downward tilt command from the sub RAM 415 by the sub CPU 412 (see FIG. 21B), and receives the upward tilt command. Thus, in FIG. 21, it rotates counterclockwise (see FIG. 21C).
Hereinafter, the rotation direction of the drive motor 612, the upper driven roller 631, and the lower driven roller 632 will be described as the rotation direction on the paper surface of FIG.

ここで、駆動モータ612の1回の回転量は、上述した駆動モータ611と同様に、あらかじめ決められた所定の回転量とする。また、他のコマンドを受信するまで、回転し続けるようにしても良いし、駆動モータ611の現在の角度に応じて1回の回転量が決定するようにしても良い。   Here, the amount of one rotation of the drive motor 612 is set to a predetermined rotation amount determined in advance, similarly to the drive motor 611 described above. Further, the rotation may continue until another command is received, or the amount of one rotation may be determined according to the current angle of the drive motor 611.

上部従動ローラ631は、駆動モータ612の上方に、回転軸によって回転可能に支持されている。また、上部従動ローラ631は、駆動モータ612と噛み合っており、駆動モータ612の回転により、回転させられるようになっている。具体的には、上部従動ローラ631は、駆動モータ612が時計回りに回転すると、反時計回りに回転させられる(図21(b)参照)。一方、上部従動ローラ631は、駆動モータ612が反時計回りに回転すると、時計回りに回転させられる(図21(c)参照)。   The upper driven roller 631 is rotatably supported above the drive motor 612 by a rotation shaft. The upper driven roller 631 meshes with the drive motor 612 and can be rotated by the rotation of the drive motor 612. Specifically, the upper driven roller 631 is rotated counterclockwise when the drive motor 612 rotates clockwise (see FIG. 21B). On the other hand, when the drive motor 612 rotates counterclockwise, the upper driven roller 631 is rotated clockwise (see FIG. 21C).

下部従動ローラ632は、駆動モータ612の下方に、回転軸によって回転可能に支持されている。また、下部従動ローラ632は、上部従動ローラ631と同様に、駆動モータ612と噛み合っており、駆動モータ612の回転により、回転させられるようになっている。具体的には、下部従動ローラ632は、駆動モータ612が時計回りに回転すると、反時計回りに回転させられる(図21(b)参照)。一方、下部従動ローラ632は、駆動モータ612が反時計回りに回転すると、時計回りに回転させられる(図21(c)参照)。   The lower driven roller 632 is rotatably supported by a rotating shaft below the drive motor 612. Similarly to the upper driven roller 631, the lower driven roller 632 is engaged with the drive motor 612, and is rotated by the rotation of the drive motor 612. Specifically, the lower driven roller 632 is rotated counterclockwise when the drive motor 612 rotates clockwise (see FIG. 21B). On the other hand, the lower driven roller 632 is rotated clockwise when the drive motor 612 rotates counterclockwise (see FIG. 21C).

上部スライドラック641は、上部従動ローラ631の上方に、スロットマシン1に対して前後方向(図21において、紙面左右方向)に移動可能に設けられている。また、上部スライドラック641は、上部従動ローラ631と噛み合っており、上部従動ローラ631の回転により、前後動させられるようになっている。具体的には、上部スライドラック641は、上部従動ローラ631が反時計回りに回転すると、前方(紙面左側)に移動させられる(図21(b)参照)。一方、上部スライドラック641は、上部従動ローラ631が時計回りに回転すると、後方(紙面右側)に移動させられる(図21(c)参照)。   The upper slide rack 641 is provided above the upper driven roller 631 so as to be movable in the front-rear direction (the left-right direction in FIG. 21) with respect to the slot machine 1. The upper slide rack 641 meshes with the upper driven roller 631 and can be moved back and forth by the rotation of the upper driven roller 631. Specifically, the upper slide rack 641 is moved forward (left side of the drawing) when the upper driven roller 631 rotates counterclockwise (see FIG. 21B). On the other hand, when the upper driven roller 631 rotates clockwise, the upper slide rack 641 is moved rearward (right side of the sheet) (see FIG. 21C).

さらに、上部スライドラック641は、前方の一端部が液晶表示装置41bの裏面上部を支持するようになっており、上部スライドラック641の前後動によって、液晶表示装置41bの上部を前方に押したり、後方に引いたりするようになっている。   Further, the upper slide rack 641 is configured such that one end on the front side supports the upper surface of the back surface of the liquid crystal display device 41b, and the upper part of the liquid crystal display device 41b is pushed forward by the back and forth movement of the upper slide rack 641 It is designed to pull backwards.

下部スライドラック642は、下部従動ローラ632の下方に、スロットマシン1に対して前後方向(図21において、紙面左右方向)に移動可能に設けられている。また、下部スライドラック642は、上部スライドラック641と同様に、下部従動ローラ632と噛み合っており、下部従動ローラ632の回転により、前後動させられるようになっている。具体的には、下部スライドラック642は、下部従動ローラ632が反時計回りに回転すると、後方(紙面右側)に移動させられる(図21(b)参照)。一方、下部スライドラック642は、下部従動ローラ632が時計回りに回転すると、前方(紙面左側)に移動させられる(図21(c)参照)。   The lower slide rack 642 is provided below the lower driven roller 632 so as to be movable in the front-rear direction (the left-right direction in FIG. 21) with respect to the slot machine 1. Similarly to the upper slide rack 641, the lower slide rack 642 meshes with the lower driven roller 632 and can be moved back and forth by the rotation of the lower driven roller 632. Specifically, when the lower driven roller 632 rotates counterclockwise, the lower slide rack 642 is moved rearward (right side of the drawing) (see FIG. 21B). On the other hand, when the lower driven roller 632 rotates clockwise, the lower slide rack 642 is moved forward (left side of the sheet) (see FIG. 21C).

さらに、下部スライドラック642は、前方の一端部が液晶表示装置41bの裏面下部を支持するようになっており、下部スライドラック642の前後動によって、液晶表示装置41bの下部を前方に押したり、後方に引いたりするようになっている。   Further, the lower slide rack 642 is configured such that one end on the front side supports the lower back of the liquid crystal display device 41b, and the lower slide rack 642 moves forward and backward to push the lower portion of the liquid crystal display device 41b forward. It is designed to pull backwards.

このような構成により、図21(b)に示すように、表示部傾斜装置600bは、サブ制御基板400から下傾斜コマンドを受信すると、駆動モータ612が時計回りに回転する。駆動モータ612が時計回りに回転すると、上部従動ローラ631および下部従動ローラ632が、反時計回りに回転させられる。   With such a configuration, as shown in FIG. 21B, when the display unit tilting device 600b receives a downward tilt command from the sub-control board 400, the drive motor 612 rotates clockwise. When the drive motor 612 rotates clockwise, the upper driven roller 631 and the lower driven roller 632 are rotated counterclockwise.

上部従動ローラ631が反時計回りに回転すると、上部スライドラック641が前方に移動され、液晶表示装置41bの上部を前方に押し出す。また、下部従動ローラ632が反時計回りに回転すると、下部スライドラック642が後方に移動され、液晶表示装置41bの下部を後方に引き込む。   When the upper driven roller 631 rotates counterclockwise, the upper slide rack 641 is moved forward to push the upper portion of the liquid crystal display device 41b forward. Further, when the lower driven roller 632 rotates counterclockwise, the lower slide rack 642 is moved rearward, and the lower portion of the liquid crystal display device 41b is pulled rearward.

したがって、図21(b)に示すように、表示部傾斜装置600bは、サブ制御基板400から下傾斜コマンドを受信すると、液晶表示装置41bの上部を前方に押し出し、下部を後方に引き込むため、液晶表示装置41bの上部を前方に傾斜、すなわち、表示面が下方を向くように傾斜させる。   Accordingly, as shown in FIG. 21B, when the display unit tilting device 600b receives the downward tilt command from the sub-control board 400, the upper portion of the liquid crystal display device 41b is pushed forward and the lower portion is pulled rearward. The upper part of the display device 41b is tilted forward, that is, tilted so that the display surface faces downward.

一方、図21(c)に示すように、表示部傾斜装置600bは、サブ制御基板400から上傾斜コマンドを受信すると、駆動モータ612が反時計回りに回転する。駆動モータ612が反時計回りに回転すると、上部従動ローラ631および下部従動ローラ632が、時計回りに回転させられる。   On the other hand, as shown in FIG. 21C, when the display unit tilting device 600b receives the upper tilt command from the sub-control board 400, the drive motor 612 rotates counterclockwise. When the drive motor 612 rotates counterclockwise, the upper driven roller 631 and the lower driven roller 632 are rotated clockwise.

上部従動ローラ631が時計回りに回転すると、上部スライドラック641が後方に移動され、液晶表示装置41bの上部を後方に引き込む。また、下部従動ローラ632が時計回りに回転すると、下部スライドラック642が前方に移動され、液晶表示装置41bの下部を前方に押し出す。   When the upper driven roller 631 rotates clockwise, the upper slide rack 641 is moved rearward, and the upper portion of the liquid crystal display device 41b is pulled rearward. Further, when the lower driven roller 632 rotates clockwise, the lower slide rack 642 is moved forward to push the lower portion of the liquid crystal display device 41b forward.

したがって、図21(c)に示すように、表示部傾斜装置600bは、サブ制御基板400から上傾斜コマンドを受信すると、液晶表示装置41bの上部を後方に引き込み、下部を前方に押し出し、液晶表示装置41bの上部を後方に傾斜、すなわち、表示面が上方を向くように傾斜させる。   Accordingly, as shown in FIG. 21 (c), when the display unit tilting device 600b receives the upper tilt command from the sub-control board 400, the upper portion of the liquid crystal display device 41b is pulled backward, and the lower portion is pushed forward, so that the liquid crystal display The upper part of the device 41b is inclined backward, that is, so that the display surface faces upward.

以上の処理により、スロットマシン1は、液晶表示装置41bの表示面を、十字キー26が操作されることにより、上方および下方に傾斜させることができる。   Through the above processing, the slot machine 1 can tilt the display surface of the liquid crystal display device 41b upward and downward by operating the cross key 26.

以上のように、本実施の形態におけるスロットマシン1は、リール111,112,113と液晶表示装置41を有し、十字キー26の操作により、液晶表示装置41の表示面の角度を調節することができ、遊技者に対して液晶表示装置41に表示される情報の視認を良好にさせることができる。   As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment has the reels 111, 112, and 113 and the liquid crystal display device 41, and adjusts the angle of the display surface of the liquid crystal display device 41 by operating the cross key 26. It is possible to improve the visibility of information displayed on the liquid crystal display device 41 for the player.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、リール111,112,113の位置と、液晶表示装置41の位置と、が乖離されている。このように、リール111,112,113の位置と、液晶表示装置41の位置と、が離れていると、遊技にかかわる重要な情報が表示されるリール111,112,113の位置は、遊技者にとって見やすい位置に配置したいため、表示面が正面を向いたままでは液晶表示装置41の位置が遊技者にとって見難い位置に配置せざるを得ない場合がある。このような場合においても、液晶表示装置41の角度を調整することができるため、遊技者に対して液晶表示装置41に表示される情報の視認を良好にさせることができる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the positions of the reels 111, 112, and 113 and the position of the liquid crystal display device 41 are different from each other. As described above, when the positions of the reels 111, 112, and 113 are separated from the position of the liquid crystal display device 41, the positions of the reels 111, 112, and 113 on which the important information related to the game is displayed are determined by the player. Therefore, there are cases where the position of the liquid crystal display device 41 has to be placed at a position that is difficult for the player to see if the display surface is faced to the front. Even in such a case, the angle of the liquid crystal display device 41 can be adjusted, so that the player can better view the information displayed on the liquid crystal display device 41.

さらに、本実施の形態におけるスロットマシン1は、筐体2および前面扉3の内部に、液晶表示装置41を収納するようになっている。そして、スロットマシン1は、筐体2および前面扉3によって、液晶表示装置41への外部からの接触を排し、液晶表示装置41の表示面を視認可能とする透明窓43を有している。このため、スロットマシン1は、外部から直接手を触れて、液晶表示装置41の角度を調整されることを防止できる。   Further, the slot machine 1 in the present embodiment is configured to house the liquid crystal display device 41 in the housing 2 and the front door 3. The slot machine 1 includes a transparent window 43 that allows the housing 2 and the front door 3 to eliminate external contact with the liquid crystal display device 41 so that the display surface of the liquid crystal display device 41 can be seen. . For this reason, the slot machine 1 can prevent the angle of the liquid crystal display device 41 from being adjusted by touching it directly from the outside.

さらに、本実施の形態におけるスロットマシン1は、表示部傾斜装置600が駆動モータ611または駆動モータ612を有している。これにより、スロットマシン1は、遊技者が手を触れずとも、動力源によって液晶表示装置41の角度を微調整することができる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the display unit tilting device 600 includes the drive motor 611 or the drive motor 612. Thereby, the slot machine 1 can finely adjust the angle of the liquid crystal display device 41 by the power source without the player touching the hand.

さらに、本実施の形態におけるスロットマシン1は、十字キー26によって、液晶表示装置41を傾動させる傾斜角度を調整する調整角度を入力することができるようになっている。したがって、スロットマシン1は、遊技者の意思を反映させて、液晶表示装置41の傾斜角度の調整を行うことができ、遊技者に対して液晶表示装置41に表示される情報の視認を良好にさせることができる。   Furthermore, the slot machine 1 according to the present embodiment can input an adjustment angle for adjusting the tilt angle for tilting the liquid crystal display device 41 with the cross key 26. Therefore, the slot machine 1 can adjust the inclination angle of the liquid crystal display device 41 reflecting the player's intention, and the player can better view the information displayed on the liquid crystal display device 41. Can be made.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1の液晶表示装置41は、調整角度の方向が、上下が前後方向のみに傾くようにしているが、これに限らず、他の方向の角度調整を行うことができるようにしても良い。例えば、液晶表示装置41の左右が前後に移動し、角度が調整することができるようにしても良い。この場合も上述したスロットマシン1と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 41 of the slot machine 1 is configured such that the direction of the adjustment angle is inclined only in the front-rear direction, but the present invention is not limited to this, and angle adjustment in other directions is performed. You may be able to do that. For example, the left and right sides of the liquid crystal display device 41 may be moved back and forth so that the angle can be adjusted. In this case, the same effect as the slot machine 1 described above can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、表示部に表示される情報の視認を良好にさせることができるという効果を有し、演出等の表示を行う遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an effect that the information displayed on the display unit can be viewed well, and is useful as a gaming machine or the like that displays an effect or the like.

1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
10 スタートスイッチ
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
20 演出ボタン
20a 演出ボタン検出スイッチ
21 表示窓
26 十字キー
26a 選択ボタン検出スイッチ
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
500 電源装置基板
530 電源スイッチ
600 表示部傾斜装置
611、612 駆動モータ
620 保持部材
631 上部従動ローラ
632 下部従動ローラ
641 上部スライドラック
642 下部スライドラック
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Case 3 Front door 3A Upper panel part 3B Middle panel part 3C Operation panel part 3D Lower panel part 10 Start switch 11 Left reel stop switch 12 Middle reel stop switch 13 Right reel stop switch 20 Production button 20a Production button detection Switch 21 Display window 26 Cross key 26a Selection button detection switch 33a, 34a, 50a, 51a Speaker 41 Liquid crystal display device 44-46 Production lamp 100 Reel substrate 110 Revolving device 111 Left reel 112 Middle reel 113 Right reel 151 Left reel band 152 Middle reel band 153 Right reel band 200 Central display board 300 Main control board 301 Main CPU
400 Sub control board 410 Production control board 500 Power supply board 530 Power switch 600 Display tilting devices 611 and 612 Drive motor 620 Holding member 631 Upper driven roller 632 Lower driven roller 641 Upper slide rack 642 Lower slide rack

Claims (5)

複数の識別情報のうちの一部の識別情報を表示する識別情報表示部と、
始動条件の成立により前記識別情報表示部に表示される前記識別情報を変動させた後、所定条件の成立により前記識別情報の変動を停止させる遊技制御手段と、
遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部と、
前記遊技情報表示部に表示させる情報を制御する表示情報制御手段と、
前記遊技情報表示部を傾動させる表示部傾動手段と、
前記遊技情報表示部を傾動させる傾斜角度を調整し、前記表示部傾動手段を制御する傾斜角調整手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
An identification information display unit for displaying a part of the identification information among the plurality of identification information;
Game control means for changing the identification information displayed on the identification information display unit when the start condition is satisfied, and then stopping the change of the identification information when the predetermined condition is satisfied;
A game information display section for displaying information about the game;
Display information control means for controlling information to be displayed on the game information display section;
A display unit tilting means for tilting the game information display unit;
An inclination angle adjusting means for adjusting an inclination angle for tilting the game information display section and controlling the display section tilting means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技情報表示部は、前記識別情報表示部と所定の距離乖離した位置に設けられたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the game information display unit is provided at a position separated from the identification information display unit by a predetermined distance. 前記遊技情報表示部を収納する筺体と、
前記筺体の前面を覆い、前記遊技情報表示部への外部からの接触を排し、前記遊技情報表示部の表示面を視認可能とする表示窓を有する前面扉と、
を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A housing for housing the game information display unit;
A front door having a display window that covers the front surface of the housing, eliminates external contact with the game information display unit, and allows the display surface of the game information display unit to be visually recognized;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
前記表示部傾動手段は、前記遊技情報表示部を傾動させるための駆動力を与える駆動源を有し、
前記傾斜角調整手段は、前記駆動源が与える駆動力を制御することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The display unit tilting means has a drive source that provides a driving force for tilting the game information display unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the tilt angle adjusting means controls a driving force applied by the driving source.
前記傾斜角調整手段が調整する調整角度を入力する調整角入力手段を備え、
前記傾斜角調整手段は、前記調整角入力手段に入力された前記調整角度に基づいて、前記傾斜角を調整することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
Adjustment angle input means for inputting an adjustment angle adjusted by the inclination angle adjustment means;
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the tilt angle adjusting means adjusts the tilt angle based on the adjustment angle input to the adjustment angle input means. Machine.
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