JP2013248474A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
近年の遊技機においては、遊技の興趣性を向上させるために、キャラクタを用いて演出を行うことがある。 In recent gaming machines, there are cases where an effect is performed using a character in order to improve the interest of the game.
このときのキャラクタは、遊技者の遊技態様に応じた育成過程のキャラクタが用いられることがあり、このキャラクタを用いて演出を行うことで遊技者がそのキャラクタに愛着を持ち、よりよく遊技者に遊技を楽しんでもらうようにしている。 The character at this time may be a character in the breeding process according to the game mode of the player, and by using this character to produce the player, the player is attached to the character, and the player is better I try to enjoy the game.
特許文献1には、表示台の出玉数に応じてサブキャラクタによるキャラクタ演出及びキャラクタ発展演出が表示されることが記載されている。このときのキャラクタ演出に用いられるキャラクタは出玉数に応じて発展(成長)させたキャラクタを用いて行うことが記載されている。
しかし、遊技態様に応じてキャラクタ育成していくことが遊技の本来の目的ではなく、大当たり遊技を行うことが目的であることから、遊技者にとっては大当たりとなったことの方がそのキャラクタの育成よりもより高い興趣性が向上することとなる。 However, since character development according to the game mode is not the original purpose of the game but the purpose is to play a big hit game, it is more important for the player to raise that character. Higher interest will be improved.
すなわち、大当たり遊技の際にはそのキャラクタの育成は本来の目的とすることではなく要求するものではない。 That is, in the big hit game, the breeding of the character is not the original purpose and is not required.
そこで、本発明は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の遊技に関わらず、継続して遊技を行い、大当たり遊技以外の遊技が継続した場合に特典を与えることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of continuously playing a game regardless of a jackpot game and a game other than the jackpot game and giving a bonus when a game other than the jackpot game continues. For the purpose.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者ごとに当該遊技に関する遊技履歴情報を管理している情報処理装置により発行される遊技者情報を受け付ける情報受付手段と、前記情報受付手段によって遊技者情報を受け付けてから継続して前記遊技が行われている連続遊技時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時した連続遊技時間が、連続遊技の有無を判断する連続遊技判断時間を満たすか否かを判断する連続遊技時間判断手段と、前記連続遊技時間判断手段によって前記連続遊技判断時間を満たすと判断することによって前記遊技の遊技継続値を決定する遊技継続値決定手段と、前記遊技継続値決定手段により決定された、前記遊技継続値に応じた特典を付与する特典付与手段と、を具備する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記特典付与手段により付与される特典は、前記遊技継続値に応じたキャラクタを用いた演出画像である。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the privilege given by the privilege giving means is an effect image using a character corresponding to the game continuation value.
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記遊技の終了に応じて、前記遊技継続値決定手段により決定された前記遊技継続値をと前記遊技者情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段を備える。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the code includes the game continuation value determined by the game continuation value determining means and the player information according to the end of the game. Code information generating means for generating information is provided.
本発明によれば、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の遊技に関わらず、継続して遊技を行い、大当たり遊技以外の遊技が継続した場合に特典を与えることができるようにしたので、本来、遊技者が望まない大当たり遊技以外の遊技においても遊技者の興趣性を高めることができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, regardless of the jackpot game and the games other than the jackpot game, the game is continuously performed, and a bonus can be given when a game other than the jackpot game is continued. Even in games other than the jackpot game that the player does not want, there is an effect that the interest of the player can be enhanced.
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine and a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying the gaming system according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
Further, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
14, the gaming system includes a configuration in which the
図14に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
In the example shown in FIG. 14, a
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部200の構成を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of the
図15において、情報制御部200は、遊技の継続状態に応じて遊技継続値(レベル)を決定する処理を行うものであって、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、計時部206、変動回数計数部207、判断制御部208、レベル決定部209、保存部210、コード生成部211、キャラクタ選択制御部212を具備して構成されている。
In FIG. 15, the
受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
In the
受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
Receiving the player information from the
また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、演出に用いられるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタID等)を保持するほか、図22に示すような「キャラクタ特定テーブル」や図23に示すような「遊技継続値(レベル)設定テーブル」等を保持している。
Also, the information
なお、キャラクタに関する情報として、キャラクタ画像を構成する画像構成要素は、図4に示す画像制御基板150のRAM等で記憶しておくような構成としてもよい。この場合、図4に示す画像制御基板150では、情報制御部200から受信したキャラクタに関する情報に基づく演出要求を受信することによって当該演出要求に応じたキャラクタ画像を用いた演出画像を表示する。
It should be noted that the image constituent elements constituting the character image may be stored in the RAM of the
続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。また、情報管理制御部203では、状態保持部202で遊技者情報を管理した状態とした設定が保持した状態となると、計時部206に対して遊技時間の計時の開始を指示する。
Subsequently, the information
これにより、計時部206では、遊技時間の計時を開始する。
Thereby, in the
そして、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。
Then, the
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。 This game history information indicates game history information related to games played by the player in the gaming machine after the player's operation is performed and the player information is input (after the login process is performed). .
このようにして遊技履歴情報が記憶されていくことによって、若しくは、一定の時間を経過したことによって、情報管理制御部203は、変動回数計数部207へと演出図柄の変動回数の計数を指示する。
The information
これにより、変動回数計数部207へと遊技者入力されて以降、遊技機において遊技者が行った遊技における演出図柄の変動回数を計数する。そして、変動回数計数部207は、計数した変動回数を判断制御部208へと送出する。
Thus, after the player is input to the change
これにより、判断制御部208は、情報保持部204で保持している、予め指定されている「遊技継続変動回数」の情報を取得し、この「遊技継続変動回数」と、変動回数計数部207によって計数した変動回数とを比較して、その変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすかを判断する。
As a result, the
この「遊技継続変動回数」は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定すること若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い(レベル)を決定することを許可するために用いられる条件となる変動回数である。 This “game continuation variation count” specifies a related object such as a character used for production or a character used in a linked game or the like, or determines a growth degree (level) of a related object such as a character designated in advance. This is the number of fluctuations that is a condition used to allow
このときの変動回数計数部207によって計数した変動回数と、「遊技継続変動回数」との関係を図20(b)に示しており、以下で説明する。
The relationship between the number of changes counted by the change
判断制御部208によってその変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすと判断しない場合には、判断制御部208は、情報管理制御部203へとその旨を応答する。これにより、情報管理制御部203では、一定の時間を経過したこと等によって再び、変動回数計数部207へと変動回数の計数を指示する。
If the
また、判断制御部208によってその変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすと判断する場合には、続いて、判断制御部208では、継続して遊技が行われているかを判断する。このとき、継続して遊技が行われているかの判断処理として、例えば、単位時間当たりの変動回数が「最低変動回数」を満たしており、継続して遊技が行われているかを判断する。
When the
このため、判断制御部208では、情報保持部204で保持している「最低変動回数」の情報を取得し、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしているかを判断する。
For this reason, the
これにより、判断制御部208において、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしていると判断しない場合には、判断制御部208は、情報管理制御部203へとその旨を応答する。これにより、情報管理制御部203では、計時部206に対して遊技時間の計時の停止を指示し、そのときまでに記憶している遊技時間を情報保持部204へと記憶する。
As a result, if the
それに対して、判断制御部208において、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしていると判断する場合には、この判断制御部208は、続いて、情報保持部204で保持している「連続遊技判断時間」を取得し、そのときまでに計時部206で計時している連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすかを判断する。この「連続遊技判断時間」は、連続して遊技を行ったと判断するための時間であって、この「連続遊技判断時間」を満たすことが「遊技継続値(レベル)」を決定する処理を行う場合の1つの条件である。
On the other hand, when the
このときの計時部206で計時している連続遊技時間と、「連続遊技判断時間」との関係を図20(a)に示しており、以下で説明する。
The relationship between the continuous game time counted by the
判断制御部208において、連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすと判断しない場合には、判断制御部208は、情報管理制御部203へとその旨を応答する。
If the
それに対して、連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすと判断する場合には、判断制御部208は、レベル決定部209に対して、「連続遊技判断時間」を満たすと判断した連続遊技時間の情報および「最低変動回数」を満たしていると判断する変動回数計数部207で計数した変動回数を送出する。
On the other hand, when it is determined that the continuous game time satisfies the “continuous game determination time”, the
これにより、レベル決定部209では、これらの情報を元に、遊技者が継続して行っている状態を示す「遊技継続値(レベル)」を決定する。
Thereby, the
このレベル決定部209において「遊技継続値(レベル)」が決定すると、この「遊技継続値(レベル)」の情報を保存部210へと保存する。
When the “game continuation value (level)” is determined by the
次に、情報管理制御部203において、受信制御部201を介して遊技の終了信号を受信すると、情報管理制御部203は、コード生成部211へとコード情報の生成を指示する。
Next, when the information
これにより、コード生成部211は、保存部210で「遊技継続値(レベル)」の情報を保存している場合にはその「遊技継続値(レベル)」の情報と、情報保持部204で保持している遊技者情報とを少なくとも含むコード情報を生成する。このほか、コード生成部211では、遊技履歴情報記憶部205で保存している、遊技者情報が登録されてから行った遊技に関する遊技履歴情報を取得して、この遊技履歴情報を「遊技継続値(レベル)」の情報および遊技者情報に加えてコード情報を生成することとしてもよい。
As a result, when the
また、受信制御部201を介して遊技の終了信号を受信するまでは上記の構成に基づく処理を繰り返し行う。
Further, the processing based on the above configuration is repeated until a game end signal is received via the
図20(a)は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の他の遊技とにおける遊技時間を示したものであり、図20(b)は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の他の遊技とにおける演出図柄の変動回数を示したものである。 FIG. 20A shows the game time in the jackpot game and other games other than the jackpot game, and FIG. 20B shows the effects in the jackpot game and other games other than the jackpot game. It shows the number of symbol variations.
図20(a)に示す例では、遊技機において遊技者情報の入力を受け付けてログイン状態となってから、(1)「大当たり以外の遊技1」が「coming-off_01_a」の時間、継続して行われた後、(2)「大当たり遊技1」が「jackpot_01_a」の時間、継続して行われたことを示している。続いて、この(2)「大当たり遊技1」の「jackpot_01_a」の遊技時間が経過後、(3)「大当たり以外の遊技2」が「coming-off_02_b」の時間、継続して行われ、さらに、(4)「大当たり遊技2」の「jackpot_02_b」の遊技時間が経過した後、最後に、(5)「大当たり以外の遊技3」が「coming-off_03_c」の時間継続して行われたことを示している。
In the example shown in FIG. 20 (a), the game machine accepts input of player information and enters a login state. (1) “
すなわち、ログイン後、連続して行われた遊技時間は、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」と、「coming-off_03_c」との加算値が「連続遊技時間」となる。 That is, after the login, the game time continuously performed is the sum of “coming-off_01_a”, “jackpot_01_a”, “coming-off_02_b”, “jackpot_02_b”, and “coming-off_03_c”. Continuous game time ".
この図20(a)では、連続遊技判断時間(Continuous_game_judgment_time)が、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」の加算値よりも大きく、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」との加算値よりも小さいことを示している。 In FIG. 20A, the continuous game determination time (Continuous_game_judgment_time) is larger than the added values of “coming-off_01_a”, “jackpot_01_a”, and “coming-off_02_b”, and “coming-off_01_a”, “jackpot_01_a” ”,“ Coming-off_02_b ”, and“ jackpot_02_b ”.
すなわち、連続遊技判断時間(Continuous_game_judgment_time)は、ログイン後、連続して行われた「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」と、「coming-off_03_c」との加算値よりも小さいことを示しており、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間(Continuous_game_judgment_time)」を満たしていると判断することができるものである。 In other words, the continuous game determination time (Continuous_game_judgment_time) is "coming-off_01_a", "jackpot_01_a", "coming-off_02_b", "jackpot_02_b", "coming-off_03_c" This indicates that the “continuous game time” satisfies the “continuous game determination time (Continuous_game_judgment_time)”.
図20(b)に示す例では、図20(a)の各遊技における演出図柄の変動回数をそれぞれ示しており、(1)「大当たり以外の遊技1」を「coming-off_01_a」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_01_a」であって、(2)「大当たり遊技1」を「jackpot_01_a」の時間行ったときの変動回数が「jCNT_01_a」であって、(3)「大当たり以外の遊技2」を「coming-off_02_b」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_02_b」であって、(4)「大当たり遊技2」を「jackpot_02_b」の時間行ったときの変動回数が「jCNT_02_b」であって、(5)「大当たり以外の遊技3」を「coming-off_03_c」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_03_c」であることを示している。
In the example shown in FIG. 20 (b), the number of changes of the effect symbol in each game of FIG. 20 (a) is shown respectively. (1) “
すなわち、ログイン後の変動回数は、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」と、「cCNT_03_c」との加算値である。 That is, the number of fluctuations after login is an added value of “cCNT_01_a”, “jCNT_01_a”, “cCNT_02_b”, “jCNT_02_b”, and “cCNT_03_c”.
図20(b)では、遊技継続変動回数が、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」との加算値よりも大きく、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」との加算値よりも小さいことを示している。 In FIG. 20B, the number of game continuation fluctuations is larger than the added value of “cCNT_01_a”, “jCNT_01_a”, and “cCNT_02_b”, and “cCNT_01_a”, “jCNT_01_a”, “cCNT_02_b”, “ It is smaller than the added value with “jCNT_02_b”.
すなわち、変動回数は、ログイン後の継続して行われた遊技における変動回数(「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」と、「cCNT_03_c」との加算値)よりも小さいことを示しており、変動回数が「遊技継続変動回数」を満たしていると判断することができるものである。 In other words, the number of times of change is more than the number of times of change in the game that has been performed after login (added value of “cCNT_01_a”, “jCNT_01_a”, “cCNT_02_b”, “jCNT_02_b”, and “cCNT_03_c”). This indicates that the number of fluctuations satisfies the “game continuation fluctuation number”.
図16は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。 FIG. 16 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図16を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 A detailed process transition of the logout logout process in the information processing server (information processing apparatus), the information terminal, and the gaming machine constituting the gaming system shown in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 First, when a player operates an information terminal, a game use start screen is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1601)。 When the player operates the information terminal and the login operation instruction operation is performed with the use start screen displayed, the information terminal makes a login processing request (authentication request) to the information processing server ( S1601).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1602)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S1602). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts the player to register information about the player is displayed.
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1603)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S1603).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1604)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 Thereby, when the information terminal receives the code information or password response from the information processing server from the information processing server in response to the login processing request, the information terminal displays the received code information or password on the display of the information terminal (S1604). This code information or password is stored in the storage area of the information terminal. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S1605)。 Subsequently, when the code information or password including the player information is displayed on the information terminal, or when the stored code information or password is read and displayed on the information terminal, the player operates the gaming machine. The login process is performed by performing an operation of inputting the code information or the password to the gaming machine using an imaging unit such as a button or a camera (S1605).
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。 As a result, in the gaming machine, the player information included in the code information or the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine.
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S1606)。また、「遊技継続値(レベル)」を決定する処理を含む演出処理が行われる(S1607)こととなり、この演出処理の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。 After this login process is performed, the gaming machine records history information relating to the game performed by the player's operation as “game history information” (S1606). Further, an effect process including a process of determining a “game continuation value (level)” is performed (S1607), and the game of this effect process is also recorded as “game history information”.
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1608)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S1609)。 When ending the game, a logout process is performed using the player information stored in the gaming machine (S1608). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including player information is created and displayed on the display of the gaming machine (S1609).
このときのS1605からS1609までの処理における詳細な流れを図17に示しており、以下で説明する。 A detailed flow in the processing from S1605 to S1609 at this time is shown in FIG. 17 and will be described below.
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S1610)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1611)。 Then, the player operates the information terminal to display the game use end screen on the display of the gaming machine, and when the code information or the password is input to the game use end screen (S1610), the information terminal The input code information or password is transmitted to the information processing server (S1611).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1612)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S1612).
図17は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 17 is an example of a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図17において、図16のS1601乃至S1605に示すようなログイン処理が行われていることによって、遊技機で遊技者情報の入力を受け付けて保存している状態にあるか否かを判断する(S1701)。 In FIG. 17, it is determined whether or not the input of player information is received and stored in the gaming machine by performing the login process as shown in S1601 to S1605 of FIG. 16 (S1701). ).
遊技者情報の入力を受け付けて保存している状態にない場合(S1701でNO)には本フローチャートにおける処理は行わず処理を終了する。この場合、図1乃至図13に示すような構成及び処理における演出を行う。 If the player information is not received and stored (NO in S1701), the processing in this flowchart is not performed and the processing is terminated. In this case, an effect is produced in the configuration and processing as shown in FIGS.
また、遊技者情報を保存してログイン状態にある場合(S1701でYES)には、その遊技者情報を保存してから経過した遊技時間の計時を行う(S1702)。このようにして遊技時間の計時を行っている状態で、遊技における演出を実行する(S1703)。このとき、実行される演出処理についての詳細な流れを図18に示し、以下で説明している。 If the player information is saved and the user is in the login state (YES in S1701), the game time elapsed since the player information was saved is counted (S1702). In the state where the game time is counted in this way, an effect in the game is executed (S1703). A detailed flow of the effect process executed at this time is shown in FIG. 18 and described below.
このようにして演出が行われると、演出による遊技に関する遊技履歴情報を記憶する(S1704)。 When the effect is performed in this way, game history information related to the game by the effect is stored (S1704).
このときの遊技履歴情報は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定する若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い(レベル)を決定する情報であって、遊技機における遊技における演出図柄の変動回数や演出内容、特定の遊技における演出回数等の遊技に関する履歴情報である。 The game history information at this time is information for specifying a related object such as a character used for production, a character used for a linked game, or the like, or determining a growth degree (level) of a related object such as a character designated in advance. This is history information relating to the game, such as the number of changes in the effect symbol in the game in the gaming machine, the contents of the effect, and the number of effects in the specific game.
続いて、遊技における抽選処理として行われる演出図柄の変動回数を計数し(S1705)、計数したその変動回数と、予め指定された「遊技継続変動回数」とを比較する(S1706)。この「遊技継続変動回数」は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定すること若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い(レベル)を決定することを許可するために用いられる条件となる変動回数であって、この「遊技継続変動回数」を満たす変動回数を計数すると、継続して遊技が行われていることを示す。 Subsequently, the number of fluctuations of the effect symbol performed as the lottery process in the game is counted (S1705), and the counted number of fluctuations is compared with the “game continuation fluctuation number” specified in advance (S1706). This “game continuation variation count” specifies a related object such as a character used for production or a character used in a linked game or the like, or determines a growth degree (level) of a related object such as a character designated in advance. When the number of fluctuations satisfying the “game continuation fluctuation number” is counted, the number of fluctuations used as a condition for permitting the game is shown to indicate that the game is being continued.
そして、計数したその変動回数と予め指定された「遊技継続変動回数」とを比較した結果、大当たり抽選処理に関する演出図柄の変動以外の変動における変動回数が、予め指定された「遊技継続変動回数」を満たすかを判断する(S1707)。 Then, as a result of comparing the counted number of fluctuations with a pre-designated “game continuation fluctuation number”, the number of fluctuations in a variation other than the variation of the effect symbol related to the jackpot lottery process is designated as the “game continuation variation number”. It is determined whether or not the condition is satisfied (S1707).
「遊技継続変動回数」を満たす変動回数である場合(S1707でYES)には、続いて、継続して遊技が行われているかを判断する。この継続して遊技が行われているかの判断として、図17においては、その一例として、単位時間当たりの変動回数が「最低変動回数」を満たしており、継続して遊技が行われているかを判断する(S1708)ことによって行っている。 If the number of changes satisfies the “game continuation change count” (YES in S1707), it is subsequently determined whether or not a game is being continued. As an example of determining whether or not the game is continued, in FIG. 17, as an example, whether the number of changes per unit time satisfies the “minimum number of changes” and whether or not the game is being continued. The determination is made (S1708).
この「最低変動回数」は、遊技者が遊技を行っていると判断するために用いられる単位時間内の最低限の変動回数であって、例えば「1回」や「5回」等が設定されている。もちろん、「0回」と設定してもよい。この場合、「最低変動回数」が未設定とした状態となり、ログイン処理が行われてからログアウト処理が行われるまでは継続して遊技が行われているものと判断される。 This “minimum number of changes” is the minimum number of changes within a unit time used to determine that the player is playing a game. For example, “1 time” or “5 times” is set. ing. Of course, “0 times” may be set. In this case, the “minimum change count” is not set, and it is determined that the game is continuously performed from the login process to the logout process.
この判断処理によって、計数した変動回数が「最低変動回数」を満たす場合(S1708でYES)には、次に、計時している「連続遊技時間」と、連続遊技が行われていると判断する「連続遊技判断時間」とを比較する(S1709)。 If the counted number of changes satisfies the “minimum number of changes” by this determination process (YES in S1708), it is next determined that the “continuous game time” being timed and the continuous game are being performed. The “continuous game determination time” is compared (S1709).
また、計数した変動回数が「最低変動回数」を満たさない場合(S1708でNO)には、次に、遊技時間の計時を停止し(S1710)、計時を開始してからその計時を停止したときまでの「連続遊技時間」を記憶する(S1711)。続いて、計数した変動回数が、記憶している「最低変動回数」を満たす場合(S1708でYES)には、次に、計時している「連続遊技時間」と、連続遊技が行われていると判断する「連続遊技判断時間」とを比較する(S1709)。 If the counted number of changes does not satisfy the “minimum number of changes” (NO in S1708), the game time is then stopped (S1710), and the time is stopped after the time is started. The “continuous game time” until is stored (S1711). Subsequently, when the counted number of fluctuations satisfies the stored “minimum number of fluctuations” (YES in S1708), next, the “continuous game time” being timed and the continuous game are being performed. Are compared with the “continuous game determination time” (S1709).
比較した結果、この「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすか否かを判断し(S1712)、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすと判断する場合(S1712でYES)には、遊技の継続状態を示す「遊技継続値(レベル)」を決定し(S1713)、その「遊技継続値(レベル)」を保存する(S1714)。 As a result of the comparison, it is determined whether or not the “continuous game time” satisfies the “continuous game determination time” (S1712), and when it is determined that the “continuous game time” satisfies the “continuous game determination time” (S1712). YES), a “game continuation value (level)” indicating the continuation state of the game is determined (S1713), and the “game continuation value (level)” is stored (S1714).
このときの「遊技継続値(レベル)」を決定する処理の詳細な流れを図19に示す以下で説明している。 The detailed flow of the process for determining the “game continuation value (level)” at this time will be described below with reference to FIG.
このようにして「遊技継続値(レベル)」を決定して保存した場合(S1714)、および、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすと判断しない場合(S1712でNO)、および、大当たり抽選処理に関する演出図柄の変動以外の変動における変動回数が、予め指定された「遊技継続変動回数」を満たすと判断しない場合(S1707でNO)には、続いて、遊技が終了したかを判断する(S1715)。 When the “game continuation value (level)” is determined and stored in this way (S1714), when it is not determined that “continuous game time” satisfies the “continuous game determination time” (NO in S1712), and If it is not determined that the number of fluctuations in fluctuations other than the fluctuation of the effect symbol related to the jackpot lottery process satisfies the “game continuation fluctuation number” specified in advance (NO in S1707), then whether or not the game has ended is determined. Judgment is made (S1715).
遊技の終了操作を受付けることによって遊技が終了したと判断する場合(S1715でYES)には、「遊技継続値(レベル)」を保存している場合にはこの「遊技継続値(レベル)」と、遊技者情報とを含むコード情報を生成し(S1716)、生成したコード情報を遊技機の表示器に表示する(S1717)。 When it is determined that the game has ended by accepting the game end operation (YES in S1715), if the "game continuation value (level)" is stored, the "game continuation value (level)" Then, code information including player information is generated (S1716), and the generated code information is displayed on the display of the gaming machine (S1717).
遊技が終了したと判断しない場合(S1715でNO)には、遊技に関する演出処理(S1703)を行う。 If it is not determined that the game has ended (NO in S1715), an effect process related to the game (S1703) is performed.
図18は、図17に示す演出処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the effect process shown in FIG.
図18において、遊技時間の計時が開始された状態で遊技者による操作によって遊技媒体を用いた遊技が行われるとその遊技における演出画像を用いて演出処理を行う。 In FIG. 18, when a game using a game medium is performed by a player's operation in a state where the game time has been started, an effect process is performed using an effect image in the game.
この演出処理では、まず、「遊技継続値(レベル)」が保存されているか否かを判断する(S1801)。この「遊技継続値(レベル)」は、図17に示すフローチャートのS1713で決定した「遊技継続値(レベル)」であって継続して遊技が行われていると判断する場合に保存されているものである。 In this effect process, first, it is determined whether or not the “game continuation value (level)” is stored (S1801). This “game continuation value (level)” is the “game continuation value (level)” determined in S1713 of the flowchart shown in FIG. 17, and is stored when it is determined that the game is being continued. Is.
この「遊技継続値(レベル)」が保存されていない場合(S1801でNO)には、予め指定された通常の演出処理を行う(S1805)。 If this “game continuation value (level)” is not stored (NO in S1801), a normal effect process designated in advance is performed (S1805).
また、この「遊技継続値(レベル)」が保存されている場合(S1801でYES)には、続いて、その「遊技継続値(レベル)」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されているか否かを判断する(S1802)。「遊技継続値(レベル)」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されていない場合(S1802でNO)にも予め指定された通常の演出処理を行う(S1805)。 If this “game continuation value (level)” is stored (YES in S1801), then it is set to perform an effect using a character based on the “game continuation value (level)”. It is determined whether or not (S1802). Even when the effect using the character based on the “game continuation value (level)” is not set (NO in S1802), a normal effect process designated in advance is performed (S1805).
それに対して、「遊技継続値(レベル)」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されている場合(S1802でYES)には、その「遊技継続値(レベル)」のキャラクタであって、アイテム(演出物品)が設定されたキャラクタやその「遊技継続値(レベル)」に応じた成長度合いのキャラクタ、例えば図21に示すようなキャラクタに関するキャラクタ情報を読み出す(S1803)。 On the other hand, if it is set to perform an effect using a character based on the “game continuation value (level)” (YES in S1802), the character is the “game continuation value (level)”. Then, the character information relating to the character set with the item (effect article) or the character of the degree of growth corresponding to the “game continuation value (level)”, for example, the character as shown in FIG. 21 is read (S1803).
そして、読み出した「遊技継続値(レベル)」のキャラクタを用いた演出処理を行う(S1804)。 Then, an effect process using the read “game continuation value (level)” character is performed (S1804).
図21には、「5」段階の「遊技継続値(レベル)」に応じた成長度合いであってその「遊技継続値(レベル)」に応じたアイテムが設定された各キャラクタを示している。 FIG. 21 shows each character set with an item corresponding to the “game continuation value (level)” and the degree of growth corresponding to the “game continuation value (level)” in the “5” stage.
図21に示す各キャラクタには、キャラクタ識別情報が関連付けられており、キャラクタ識別情報が「CHAR001」、「CHAR002」、「CHAR003」、「CHAR004」、「CHAR005」であるキャラクタが示されている。 Character identification information is associated with each character shown in FIG. 21, and characters having character identification information “CHAR001”, “CHAR002”, “CHAR003”, “CHAR004”, and “CHAR005” are shown.
これらの各キャラクタには、そのキャラクタ識別情報に対して「遊技継続値(レベル)」が対応付けられている。この対応関係を図22のキャラクタ特定テーブルに示す。 Each of these characters is associated with a “game continuation value (level)” for the character identification information. This correspondence is shown in the character identification table of FIG.
図22(a)に示すキャラクタ特定テーブルは、[キャラクタ識別情報]項目2201、[遊技継続値(レベル)]項目2202、[装備アイテムID]項目2203によって構成されており、[キャラクタ識別情報]項目2201は各キャラクタを識別する情報であって、[遊技継続値(レベル)]項目2202は、[キャラクタ識別情報]項目2201で識別されるキャラクタの成長度合いを示す遊技継続値(レベル)を示す情報であって、[装備アイテムID]項目2203は、キャラクタが装備しているアイテムを識別する情報である。
The character identification table shown in FIG. 22 (a) includes a [character identification information]
また、[遊技継続値(レベル)]項目2202は、一定範囲の遊技継続値(レベル)を設定することができる。
In addition, a “game continuation value (level)”
例えば、[キャラクタ識別情報]項目2201が「キャラクタ001」であるキャラクタは、[遊技継続値(レベル)]項目2202の遊技継続値(レベル)が「0(ゼロ)」から「13」の範囲にある遊技継続値(レベル)が設定されており、この「キャラクタ001」には、[装備アイテムID]項目2203で示されている「item1」のアイテムを装備していることを示している。
For example, a character whose “character identification information”
図22(b)は、装備アイテムの詳細な情報であって、[装備アイテムID]項目2204、[アイテム種別]項目2205、[アイテム名称]項目2206から構成されている。
FIG. 22B shows detailed information of the equipment item, and is composed of an [equipment item ID]
[装備アイテムID]項目2204は、図22(a)の[装備アイテムID]項目2203と同じ情報であって、キャラクタが装備しているアイテムを識別する情報であり、[アイテム種別]項目2205は、アイテムの種別を示すものであり、[アイテム名称]項目2206は、アイテムの名称を示すものである。
The [Equipment Item ID]
[装備アイテムID]項目2204が「item1」であるアイテムは、[アイテム種別]項目2205に「着衣(服)」が示されており、[アイテム名称]項目2206に「着衣1」が示されていることから、「着衣1」の着衣を装備していることを示している。
An item whose “equipment item ID”
この図22(a)および図22(b)から、キャラクタ識別情報が「CHAR001」であるキャラクタは、遊技継続値(レベル)が「0〜13」である場合に用いられるキャラクタであって、このキャラクタは「item1」によって識別されるアイテム「着衣1」を装備していることを示している。
From FIG. 22 (a) and FIG. 22 (b), the character whose character identification information is “CHAR001” is the character used when the game continuation value (level) is “0-13”. The character indicates that the item “
図19は、図17に示す「遊技継続値(レベル)」を決定する処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of processing for determining the “game continuation value (level)” shown in FIG.
図19では、まず、「遊技継続変動回数を満たすと判断する際の大当たり抽選に関する変動回数以外の他の抽選処理の変動回数」と、「連続遊技判断時間を満たすと判断する連続遊技時間」とを条件項目として、「遊技継続値(レベル)」を検索する(S1901)。例えば、図23に示すような遊技継続値(レベル)設定テーブルから「遊技継続値(レベル)」を検索する。 In FIG. 19, first, “the number of fluctuations in lottery processing other than the number of fluctuations related to the jackpot lottery when it is determined that the number of continuous game fluctuations is satisfied” and “continuous game time in which it is determined that the continuous game determination time is satisfied” As a condition item, “game continuation value (level)” is searched (S1901). For example, a “game continuation value (level)” is searched from a game continuation value (level) setting table as shown in FIG.
図23に示す遊技継続値(レベル)設定テーブルは、[加算遊技継続値(レベル)]項目2301、[ハズレ変動回数]項目2302、[連続遊技時間]項目2303とからなり、[加算遊技継続値(レベル)]項目2301は、初期設定されたキャラクタの遊技継続値(レベル)に加算するレベルが示されており、[ハズレ変動回数]項目2302には、「遊技継続変動回数を満たすと判断する際の大当たり抽選に関する変動回数以外の他の抽選処理の変動回数」が示されており、[連続遊技時間]項目2303には、「連続遊技判断時間を満たすと判断する連続遊技時間」が示されている。
The game continuation value (level) setting table shown in FIG. 23 includes an “addition game continuation value (level)”
例えば、[ハズレ変動回数]項目2302の変動回数が「150〜180」である場合であって、[連続遊技時間]項目2303の連続遊技時間が「3時間以上」である場合には、これらの条件項目に合致する[加算遊技継続値(レベル)]項目2301に示された「5」を特定する。
この場合、
For example, in the case where the number of changes in the “number of times of loss change”
in this case,
このようにして検索処理が行われた結果、その条件項目に合致する「遊技継続値(レベル)」を特定したか否かを判断し(S1802)、検索された場合(S1802でYES)には、その検索された「遊技継続値(レベル)」を決定する(S1803)。検索できなかった場合(S1802でNO)にはその旨を示す情報を表示して処理を終了する。 As a result of the search processing performed as described above, it is determined whether or not a “game continuation value (level)” that matches the condition item is specified (S1802). If a search is made (YES in S1802). The searched “game continuation value (level)” is determined (S1803). If the search has failed (NO in S1802), information indicating that is displayed and the process is terminated.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 計時部
207 変動回数計数部
208 判断制御部
209 レベル決定部
210 保存部
211 コード生成部
212 キャラクタ選択制御部
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記情報受付手段によって遊技者情報を受け付けてから継続して前記遊技が行われている連続遊技時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時した連続遊技時間が、連続遊技の有無を判断する連続遊技判断時間を満たすか否かを判断する連続遊技時間判断手段と、
前記連続遊技時間判断手段によって前記連続遊技判断時間を満たすと判断することによって前記遊技の遊技継続値を決定する遊技継続値決定手段と、
前記遊技継続値決定手段により決定された、前記遊技継続値に応じた特典を付与する特典付与手段と、
を具備する遊技機。 Information receiving means for receiving player information issued by an information processing device managing game history information relating to the game for each player who plays a game using a game medium;
Time counting means for timing continuous game time in which the game is continuously performed after receiving player information by the information receiving means;
Continuous game time determining means for determining whether or not the continuous game time counted by the time measuring means satisfies a continuous game determination time for determining whether or not there is a continuous game;
Game continuation value determination means for determining a game continuation value of the game by determining that the continuous game determination time is satisfied by the continuous game time determination means;
Privilege granting means for granting a privilege according to the game continuation value determined by the game continuation value determining means;
A gaming machine comprising:
The code information generating means for generating code information including the game continuation value determined by the game continuation value determining means and the player information in accordance with the end of the game. The gaming machine described in Crab.
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