JP2013244200A - Game system, control method used therefor, and computer program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a game system for providing a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and a control method and computer program used therefor.
プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一つとして、対戦型の音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There exists a game system that provides a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players. As one of such game systems, a game system that provides a battle-type music game is known (see, for example, Patent Document 1).
対戦型のゲームでは、複数のプレイヤが協力して結果を争う団体戦に対するニーズがある。このような団体戦を実現するためには、複数のプレイヤを複数のグループに分類する必要がある。また、評価結果にもグループという概念を反映する必要がある。 In a competitive game, there is a need for a team battle in which a plurality of players cooperate to compete for results. In order to realize such a team battle, it is necessary to classify a plurality of players into a plurality of groups. In addition, it is necessary to reflect the concept of groups in the evaluation results.
そこで、本発明は、評価結果にグループという概念を反映することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system capable of reflecting the concept of a group in an evaluation result, a control method used therefor, and a computer program.
本発明のゲームシステムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機と通信回線(5)を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置(3)と、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段(30)と、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段(30)と、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段(30)と、を備え、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。 A game system according to the present invention includes a plurality of game machines (GM) that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the communication lines ( 5), and a server device (3) that provides services related to the game to each game machine, and group forming means (30) that classifies each game machine so that a plurality of groups are formed. When a common play action is requested to the players of the game machines belonging to the same group based on the groups formed by the group forming means, the game machines belonging to the same group for the common play action Evaluation specification means (30) for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the player, and based on the specification result of the evaluation specification means Representative evaluation determination means (30) for determining the specified evaluation result as the representative evaluation result of each game machine belonging to the same group when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified, Based on the determination result of the representative evaluation determining means, the representative evaluation result is commonly reflected as an evaluation result for the common play action in the game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine in the same group. Is.
本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類される。そして、共通のプレイ行為が要求された場合には、同一グループ内で所定の条件を満たす評価結果が特定された時点でその評価結果が代表評価結果として決定される。つまり、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。また、代表評価結果は、対戦相手の各ゲーム機のゲームに反映される。これにより、グループ内で所定の条件を満たす評価がグループの代表評価結果として採用され、対戦相手のグループの各ゲームに共通に反映される団体戦を実現することができる。更に、この場合、グループ内の全ての評価結果が揃う前に代表評価結果を決定することができる。これにより、代表評価結果を早期に決定することができる。通信回線の通信環境によっては代表評価結果の遅れがゲームの進行に支障を招く場合もある。このような場合には、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。なお、前記所定の条件として、共通のプレイ行為に対する同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち最も高い評価結果、操作の時期を基準とした場合の所定の順番等が採用されてよい。 According to the present invention, the plurality of game machines are classified into a plurality of groups. When a common play action is requested, the evaluation result is determined as a representative evaluation result when an evaluation result that satisfies a predetermined condition is specified in the same group. That is, the concept of a group can be reflected in the evaluation result by a method of selecting an evaluation that satisfies a predetermined condition. The representative evaluation result is reflected in the game of each game machine of the opponent. As a result, an evaluation that satisfies a predetermined condition within the group is adopted as a representative evaluation result of the group, and it is possible to realize a team battle that is commonly reflected in each game of the opponent group. Further, in this case, the representative evaluation result can be determined before all the evaluation results in the group are obtained. Thereby, a representative evaluation result can be determined at an early stage. Depending on the communication environment of the communication line, the delay of the representative evaluation result may cause trouble in the progress of the game. In such a case, it is possible to prevent the game from being hindered by determining the representative evaluation result early. As the predetermined condition, the highest evaluation result among the evaluation results of the players of the respective game machines belonging to the same group with respect to a common play act, a predetermined order based on the timing of operation, or the like may be adopted. .
所定の条件として、どのような条件が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の条件として、最も高い評価結果が採用され、前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定されてもよい。 Any condition may be adopted as the predetermined condition. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the highest evaluation result is adopted as the predetermined condition, and the evaluation specifying means includes the predetermined evaluation value among the evaluation results of the players of the game machines belonging to the same group. The highest evaluation result may be specified as the evaluation result that satisfies the condition.
所定の条件を満たす評価結果は、どのような時点で特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、前記プレイ行為が実行されるべき基準時期を基準に当該基準時期と前記プレイ行為の実行時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価されるゲームが実行され、前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定してもよい。 The evaluation result that satisfies the predetermined condition may be specified at any time. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the game is highly evaluated as the shift time between the reference time and the execution time of the play action is small, based on the reference time when the play action is to be executed. And the representative evaluation determining means determines the common play action by one player among the players of the respective game machines belonging to the same group as the time when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified. May be adopted at the time when it is determined that the evaluation result is not lower than the evaluation result of the common play action by another player with respect to the one player, and the representative evaluation result is determined at that time.
本発明のゲームシステムの一態様において、各ゲーム機に設けられ、前記ゲームを提供するためのゲーム画面(50)を表示する表示装置(8)と前記基準時期として前記ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55)が設定されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(10)と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(60)を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段(10)と、を更に備えていてもよい。この場合、対戦型のゲームとして、シーケンスデータにて指示された操作時期に複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達する操作指示標識によって操作時期が通知されるゲームを提供することができる。 In one aspect of the game system of the present invention, a display device (8) provided on each game machine for displaying the game screen (50) for providing the game and the operation unit during the game as the reference time The game area (52) in which the sequence data storage means (20) for storing the sequence data (28) in which the operation time is described and a plurality of reference portions (55) arranged at intervals are set in the game A plurality of game area presenting means (10) to be displayed on the screen and an operation instruction indicator (60) for instructing an operation on the operation unit at the operation time when the operation instruction indicator is indicated by the sequence data. Sign display control means (10) for displaying while moving in the game area so as to reach at least one of the reference parts of It may be provided further. In this case, a game in which the operation time is notified by an operation instruction mark that reaches at least one of the plurality of reference portions at the operation time indicated by the sequence data can be provided as a competitive game.
操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、前記標識表示制御手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機の前記評価結果に対応する操作に応じて、前記対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識の移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、対戦型のゲームとして、操作指示標識を操作時期の通知に利用するゲームであって、更に、プレイヤの操作によって操作指示標識の移動経路が変化するゲームを提供することができる。このようなゲームでは、自己の操作によって対戦相手に向かう操作指示標識の移動経路を変化させることができる。また、移動経路の変化によって、操作指示標識の移動速度等も変化するので、ゲームの難易度を変化させることができる。従って、より興趣性の高い対戦型のゲームの提供することができる。 In an aspect in which an operation instruction sign is used for notification of an operation time, the sign display control means applies to each game machine of the opponent according to an operation corresponding to the evaluation result of each game machine belonging to the same group. The display of the operation instruction mark may be controlled so that the movement path of the operation instruction mark on the corresponding game screen changes. In this case, as a battle-type game, a game that uses an operation instruction mark for notification of an operation time, and a game in which the movement path of the operation instruction mark is changed by a player's operation can be provided. In such a game, it is possible to change the movement route of the operation instruction mark directed to the opponent by own operation. Further, since the movement speed of the operation instruction mark and the like change due to the change of the movement route, the difficulty level of the game can be changed. Therefore, it is possible to provide a competitive game with higher interest.
評価結果が操作指示標識の移動経路に反映される態様において、前記対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、当該対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識が前記代表評価結果に対応するいずれも同じ移動経路を移動することにより、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されてもよい。この場合、グループ内の代表評価結果が対戦相手のゲームの操作指示標識の移動経路に共通に反映される。これにより、団体戦の興趣性を向上させることができる。 In an aspect in which the evaluation result is reflected in the movement path of the operation instruction mark, the operation instruction mark on the game screen corresponding to each game machine of the opponent is displayed on the game of each game machine corresponding to the opponent. The representative evaluation result may be reflected in common as the evaluation result for the common play action by moving along the same movement route for all of the representative evaluation results. In this case, the representative evaluation result in the group is reflected in common on the movement route of the operation instruction sign of the game of the opponent. Thereby, the interest property of a group battle can be improved.
また、操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、音声を再生出力する音声出力装置(14)と、楽曲を再生させるための楽曲データ(27)を記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されていてもよい。この場合、評価結果にグループという概念が反映される対戦型の音楽ゲームを実現することができる。 Further, in an aspect in which an operation instruction sign is used for notification of an operation time, a sound output device (14) for reproducing and outputting sound and a music data storage means (20) for storing music data (27) for reproducing music. ) And a music playback means (10) for playing back the music from the audio output device based on the music data, and the sequence data describes the reference time during playback of the music May be. In this case, a battle-type music game in which the concept of group is reflected in the evaluation result can be realized.
プレイ行為として、どのような行為が採用されてもよい。例えば、本発明の基準時期が利用される態様において、各ゲーム機には、少なくとも一つの操作部(55)を有する入力装置(9)が設けられ、前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されてもよい。 Any action may be adopted as the play action. For example, in an aspect in which the reference time of the present invention is used, each game machine is provided with an input device (9) having at least one operation unit (55), and an operation on the operation unit is performed as the play action. It may be adopted.
本発明の制御方法は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機と通信回線(5)を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置(3)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(30)に、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。 The control method of the present invention includes a plurality of game machines (GM) that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and a communication line ( 5), a server device (3) that provides services related to the game to each game machine, and a computer (30) incorporated in a game system provided with a plurality of groups of game machines. When a common play action is requested to the players of each game machine belonging to the same group based on the group formation process for classifying the game to be formed and each group formed by the group formation process, An evaluation specifying step for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the players of the respective game machines belonging to the same group with respect to a play act The representative evaluation that determines the specified evaluation result as the representative evaluation result of each game machine belonging to the same group when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified based on the specification result of the evaluation specifying step The game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine in the same group is executed based on the decision result of the representative evaluation decision process. It is reflected in common as an evaluation result for the action.
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機と通信回線(5)を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置(3)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(30)を、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理されるものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 A computer program for a game system of the present invention includes a plurality of game machines (GM) for providing a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the plurality of game machines. And a server device (3) connected to each game machine via the communication line (5) and providing services related to the game to each game machine, and a computer (30) incorporated in the game system, Based on each group formed by the group forming means for classifying the plurality of groups to be formed, and each group formed by the group forming means, when a common play action is required for players of each game machine belonging to the same group, Among the evaluation results of the players of the game machines belonging to the same group for the common play action, a predetermined condition is satisfied. Each game belonging to the same group at the time when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified based on the specification result of the evaluation specification means and the specification result of the evaluation specification means It is configured to function as a representative evaluation deciding means for deciding as a representative evaluation result of the machine, and based on the decision result of the representative evaluation deciding means for the game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine of the same group Thus, the representative evaluation result is processed so as to be reflected in common as the evaluation result for the common play action. The game system of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上、説明したように、本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類され、共通のプレイ行為が要求された場合には、所定の条件を満たす評価結果が代表評価結果として決定される。従って、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。 As described above, according to the present invention, when a plurality of game machines are classified into a plurality of groups and a common play action is requested, an evaluation result satisfying a predetermined condition is used as a representative evaluation result. It is determined. Therefore, the concept of a group can be reflected in the evaluation result by selecting an evaluation satisfying a predetermined condition.
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、複数のゲーム機GMと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ4を介して通信回線としてのネットワーク5にそれぞれ接続されている。また、ゲーム機GMは、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
Hereinafter, an embodiment of the game system according to the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the
なお、ゲーム機GMとルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。ネットワーク5として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線(携帯電話網含む)のいずれが利用されてもよい。
Note that a local server may be installed between the game machine GM and the router 4, and the game machine GM may be connected to the
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、及びセンターサーバ3をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
Each game machine GM and the
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗6毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗6及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。
In addition, in the
センターサーバ3は、ゲーム機GMに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、センターサーバ3は、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスを提供する。また、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービスが含まれる。更に、ゲーム機用サービスには、例えば、その他にもゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービス、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが含まれていてもよい。
The
ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。図2は、ゲーム機GMの外観を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体7と、筐体7の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ8と、を備えている。モニタ8の表面には、透明なタッチパネル9が重ね合わされている。タッチパネル9は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機GMには、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
The game machine GM is configured as a business (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. FIG. 2 is a diagram illustrating an appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, the game machine GM includes a
次に、図3を参照して、ゲーム機GM及びセンターサーバ3に関する制御系の主要部の構成を説明する。図3は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム機GMには、制御ユニット10と、記憶装置20とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the principal part of the control system regarding the game machine GM and the
制御ユニット10には、上述のモニタ8、タッチパネル9及び音声出力装置14が接続されている。モニタ8は、制御ユニット10から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。タッチパネル9は、プレイヤPのタッチ操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。音声出力装置14は、制御ユニット10から出力される音声再生信号に基づいて、所定の音声(楽曲等を含む)を再生する。
The
記憶装置20は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置20は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置20には、ゲームプログラム21が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がゲームプログラム21を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部26が設けられる。
The
ゲーム提供部26は、ゲーム機GMにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
The
更に、記憶装置20には、ゲームプログラム21の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ、及び音楽ゲームを提供する際の楽曲を再生するための楽曲データ27等が含まれる。更に、記憶装置20には、このような各種データの一つとして、シーケンスデータ28が記憶されている。シーケンスデータ28の詳細は、後述する。
Furthermore, the
一方、センターサーバ3には、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
On the other hand, the
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置31には、サーバ用プログラム35が記憶されている。サーバ用プログラム35は、センターサーバ3がゲーム機GMに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がサーバ用プログラム35を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲーム機サービス処理部36が設けられる。
The
ゲーム機サービス処理部36は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。また、マッチングサービス等のゲーム機サービスの一部は、ゲーム機GMのゲーム提供部26とセンターサーバ3のゲーム機サービス処理部36とが協働することにより実現される。ゲーム機サービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
The game machine
更に、記憶装置31には、サーバ用プログラム35の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータ28等が含まれる。更に、記憶装置31には、このような各種データの一つとして、マッチングされた各ゲーム機GMを管理するためのマッチングデータ38が記憶されている。マッチングデータ38の詳細は、後述する。
Furthermore, the
次に、各ゲーム機GMで提供されるゲームについて説明する。各ゲーム機GMでは、複数のゲーム機GMのプレイヤ間で評価結果を競う対戦型の音楽ゲームが提供される。また、この音楽ゲームは、各ゲーム機GMのプレイヤが協力し、団体間で結果を競う団体戦型の対戦ゲームとして構成されている。より具体的には、各ゲーム機GMは、複数のゲーム機GMのプレイヤによって形成されるチーム(グループ)間で評価結果を競うチーム対戦型の音楽ゲームを提供する。 Next, the game provided by each game machine GM will be described. In each game machine GM, a battle-type music game is provided in which players of a plurality of game machines GM compete for evaluation results. In addition, this music game is configured as a group battle type battle game in which players of each game machine GM cooperate to compete for results among groups. More specifically, each game machine GM provides a team battle type music game in which teams (groups) formed by players of a plurality of game machines GM compete for evaluation results.
各チームを形成する各ゲーム機GMのプレイヤは、センターサーバ3が提供するマッチングのサービスによって決定される。つまり、センターサーバ3のマッチングによって、ネットワーク5を介して接続された各ゲーム機GMのプレイヤが各チームに分類され、この分類された各チーム間で対戦が実行される。具体的には、ゲームが開始される前に、各ゲーム機GMからセンターサーバ3に対して、ネットワーク5を介してマッチング要求が送信される。センターサーバ3は、各ゲーム機GMからのマッチング要求に基づいて、互いにチームの仲間となる各プレイヤ及び互いに対戦相手となる各チームをマッチングする。センターサーバ3の指定に基づいてチーム及び対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機GM間の通信を利用したチーム対戦が開始される。
The players of each game machine GM forming each team are determined by a matching service provided by the
なお、マッチングされたチーム内の各ゲーム機GM間は、更にサーバ−クライアント型に接続されてもよい。つまり、チーム内の一台のゲーム機GMが親機(サーバ機)として主にセンターサーバ3と送受信を実行し、他のゲーム機GMがクライアント機として主に親機と送受信を実行するように、各ゲーム機GMは接続されていてもよい。また、親機は、最も早くマッチングされたゲーム機GMが担当してもよいし、マッチング後にランダムに決定されてもよい。
The game machines GM in the matched teams may be further connected in a server-client type. That is, one game machine GM in the team mainly performs transmission / reception with the
図4は、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期(基準時期)を案内するためのゲーム領域52と、各チームの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向(図4の上下方向)の両端部52U、52Bの付近には、第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。なお、各基準部55A、55Bを互いに区別しない場合には、以下で基準部55と表現する場合がある。
FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a game screen of a music game provided by the game machine GM. As shown in FIG. 4, the
各基準部55は、マッチングされた各チームによってそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aは一方のチームの各プレイヤ(以下、第1プレイヤ群と呼ぶことがある。)の、第2基準部55Bは他方のチームの各プレイヤ(以下、第2プレイヤ群と呼ぶことがある。)の、それぞれ現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図4の例では、ゲーム画面50は、第1プレイヤ群から見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部55には、各プレイヤ群を区別するために異なる色が用いられている。情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤ群の得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの群得点等を表示するために用いられる。図4の例では、下端部52B側が第1プレイヤ群の得点等を、上端部52U側が第2プレイヤ群の得点等を、それぞれ表示するために利用されている。
Each
各基準部55は、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路(移動経路)Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。なお、図4では、一部の反発点R1、R2のみが例示されているが、実際には、多数の反発点R1、R2が基準部55A、55Bに沿って一定間隔で存在する。経路Wも同様に一部の経路Wのみを表示している。また、第1基準部55Aの反発点R1及び第2基準部55Bの反発点R2を互いに区別しない場合には、以下で反発点Rと表現する場合がある。
Each
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図4では、説明の都合上、各経路Wを破線で示したが、実際のゲーム画面50では複数の経路Wは表示される必要はない。
While the music game is being executed, that is, while the reproduction of the music is in progress, an
オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Rから反対側に位置する各反発点Rに向かって、出現した各反発点Rから延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせてプレイ行為としての適切な操作が実行された場合、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部55の各反発点Rには、次のオブジェクト60が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト60が到達した位置(反発点R)が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。なお、オブジェクト60は、一つの反発点Rに対して設定された複数の経路Wのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Wから一つの経路Wを選択する手順については後述する。
The
出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Rに向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点Rであたかも反発するように、各基準部55間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55を通過して、上端部52U又は下端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合(ミス操作と呼ぶ場合がある)には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部52U、52Bにて反発した後のオブジェクト60の移動経路については、側壁52L、52Rを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
The
上述した適切な操作として、各プレイヤPには、オブジェクト60の各基準部55への到達に合わせて、各基準部55のオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55に一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音が音声出力装置14から再生される。
As an appropriate operation described above, each player P is required to perform a touch operation of touching the position at which the
図4の例では、オブジェクト60が経路W上を第1基準部55Aの反発点R1向かって移動中である。そのオブジェクト60の第1基準部55Aへの到達に合わせて、第1プレイヤ群の各プレイヤは、自機(第1プレイヤ群の各プレイヤがプレイするゲーム機)のゲーム画面50に表示されている第1基準部55Aのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55に対応した色で表示されている。本形態では、モニタ8上の各基準部55と、それらに重ね合わされるタッチパネル9との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
In the example of FIG. 4, the
オブジェクト60が移動する経路Wの選択は、所定の経路条件に基づいて決定される。例えば、所定の経路条件として、ランダム条件が採用される。具体的には、オブジェクトが移動する経路Wは、所定のアルゴリズムに基づいてランダムに決定される。この決定は、例えば、ゲーム開始毎に実行される。つまり、この場合、ゲーム開始毎に各オブジェクト60に複数の移動経路Wのうちのいずれかが振り分けられる。また、例えば、所定の経路条件として、タッチ操作位置が採用されてもよい。この場合、オブジェクト60に対してプレイヤがタッチ操作するタッチ操作位置に基づいてオブジェクト60の移動経路Wが決定される。また、所定の経路条件として、移動方向を指定する指定操作が採用されてもよい。この場合、指定操作に対応する方向に延びる経路Wがオブジェクト60の移動経路Wとして採用されてよい。また、この指定操作は、経路選択条件とともに採用されてもよい。経路選択条件として、例えば、所定の操作によって得られる値が所定値を超え、かつ、その値を消費するための操作がプレイヤによって実行された場合に満たされる。つまり、獲得した値の消費と引き換えにオブジェクト60の移動経路Wの選択にプレイヤの移動方向の指定が反映されてもよい。
The selection of the route W along which the
図5は、チーム間の対戦を説明するための説明図である。図5の例は、Aチーム及びBチームの2チームが互いに対戦する場合を示している。また、各チームには2台のゲーム機GMが属している場合を示している。図5に示すように、各チーム間では、第1基準部55A及び第2基準部55Bの位置が互いに反対に位置するゲーム画面50が利用される。具体的には、各チームのプレイヤ群が使用する基準部55が下に位置するようにゲーム画面50は表示される。つまり、Aチームの属する第1プレイヤ群のゲーム画面50は第1基準部55Aが下に、Bチームに属する第2プレイヤ群のゲーム画面50は第2基準部55Bが下に、それぞれ位置するように表示される。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle between teams. The example of FIG. 5 shows a case where two teams, team A and team B, face each other. Moreover, the case where two game machines GM belong to each team is shown. As shown in FIG. 5, a
チーム内の各プレイヤには、共通のオブジェクト60が表示される。つまり、共通の操作時期に共通の操作が要求される。但し、チーム内の各プレイヤは、互いに異なるゲーム機GMを使用している。状況によっては、異なる店舗6に配置されたゲーム機GMが同一チームに分類される場合もある。このため、チーム内の各プレイヤは、物理的に異なるゲーム画面50を利用してゲームの進行を共有する。従って、各プレイヤには、チーム内の他のプレイヤのゲーム画面50は見えない。このため、各チームに属する各ゲーム機GMのプレイヤは、ゲームの進行を共有する各ゲーム画面50に対してそれぞれがタッチ操作を実行する。つまり、共通の操作指示に対して、それぞれが操作を実行する。そして、評価結果の良い方の操作結果が他チームの各ゲーム画面50に共通に反映される。具体的には、他チーム内の各ゲーム機GMのゲーム画面50には、相手チームの得点として、最も良い評価結果が反映される。従って、他チームの各ゲーム画面50の相手チームの得点には、相違が生じない。同様に、オブジェクト60の移動経路Wにも最も良い評価結果に対応する移動経路Wが反映される。従って、対戦中の他チームの各ゲーム画面50には、いずれにも同じ経路Wを移動するオブジェクト60が表示される。
A
一方、同一チーム内では、各ゲーム機GM間で異なる内容のゲーム画面50が表示される場合がある。例えば、ミス操作が実行された場合、或いは、チーム内の一方が経路選択条件を満たした場合には、チーム内で内容の異なるゲーム画面50が表示される場合も生じ得る。図6は、チーム内で異なる内容のゲーム画面50が表示される場合を説明するための説明図である。図6の例は、同じ操作時期を指示するオブジェクト60に対して、Aチームに属する第1ゲーム機GM1のプレイヤが適切な操作を、第2ゲーム機GM2のプレイヤがミス操作を、それぞれ実行した場合を示している。上述のように、ミス操作が実行された場合には、オブジェクト60は第1基準部55Aを通過して下端部52Bまで移動する。従って、図6に示すように、第1ゲーム機GM1のゲーム画面50ではオブジェクト60が第1基準部55Aで反発するように表示されている一方で、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50ではオブジェクト60が第1基準部55Aを通過し、下端部52Bまで移動する途中に位置している。また、第1ゲーム機GM1のゲーム画面50では、オブジェクト60は第1基準部55Aで反発後、第1基準部55Aから右側壁52Rを経由して第2基準部55Bに至る経由経路W1上を移動する。一方、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50では、オブジェクト60は下端部52Bで反発後、下端部52Bから直接第2基準部55Bへ向かう最短経路W2上を移動する。つまり、Aチーム内の2台のゲーム機GM1、GM2には、互いに異なる内容のゲーム画面50が表示されている。なお、各ゲーム機GM1、GM2において操作後のオブジェクトの経由経路は異なるものの、各経路の到達点及び到達時期は同じである。これにより、ゲーム展開の齟齬や矛盾が抑制されている。
On the other hand, in the same team, a
一方、このようにAチームの各プレイヤが互いに異なる操作を実行した場合でもBチームに属する各ゲーム機GM3、GM4には、互いに同じ内容のゲーム画面50が表示される。具体的には、対戦チームであるAチーム内の各プレイヤの操作結果のうち最も評価の高い操作結果(評価結果)がBチームの各ゲーム画面50に共通に反映される。図6の例では、Aチームの第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作結果の方が評価は高い。従って、図6に示すように、Bチームの各ゲーム機GMには、いずれにもオブジェクト60が第1基準部55Aで反発し、経由経路W1上を第2基準部55Bに向かって移動する内容のゲーム画面50が表示されている。また、Bチームの各ゲーム画面50中の情報領域53中に含まれる得点にも第1ゲーム機GM1の操作結果が反映される。このように一方のチームの操作結果が異なる場合には、最も高い評価が代表評価として採用され、他方のチームのゲーム画面50に反映される。一方、異なる操作が生じたチーム内の各ゲーム画面50には、各プレイヤの操作結果に対応する内容のゲーム画面50が表示される。つまり、異なる操作が生じたチーム内のゲーム画面50間では、内容の相違が許容される。このようにして、チーム対戦が実現される。
On the other hand, even when the players of Team A perform different operations, the game screens 50 having the same contents are displayed on the game machines GM3 and GM4 belonging to Team B. Specifically, the operation result (evaluation result) having the highest evaluation among the operation results of the respective players in the team A which is the battle team is reflected in common on the game screens 50 of the team B. In the example of FIG. 6, the operation result of the player of the first game machine GM1 of the A team has a higher evaluation. Therefore, as shown in FIG. 6, in each of the game machines GM of the B team, the
次に、代表評価が決定される時期について説明する。図7は、代表評価が決定される時期を説明するための説明図である。図7の例は、図6の例における第1ゲーム機GM1のゲーム画面50及び第2ゲーム機GM2のゲーム画面50の一部を拡大した拡大図に対応する。また、図7の例の一点鎖線は、評価領域ERを区分する境界線BLを示している。図7に示すように、例えば、第1境界線BL1及び第2境界線BL2によって第1評価領域ER1が形成される。つまり、第1境界線BL1と第2境界線BL2との間が第1評価領域ER1として規定される。同様に、第2境界線BL2及び第3境界線BL3によって第2評価領域ER2が、第3境界線BL3及び第4境界線BL4によって第3評価領域ER3が、それぞれ形成される。
Next, the time when representative evaluation is determined will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a time when representative evaluation is determined. The example of FIG. 7 corresponds to an enlarged view in which a part of the
また、上述のように、オブジェクト60が第1基準部55Aに一致した時刻と適切なタッチ操作が実行された時期との間のずれ時間が小さいほど評価は高い。図7の例では、第1基準部55Aは、第2評価領域ER2に含まれている。つまり、この場合、第2評価領域ER2において適切なタッチ操作が実行された場合が最も評価が高い。一方、第1評価領域ER1及び第3評価領域ER3は、第1基準部55Aとの距離が互いに同程度である。従って、第1評価領域ER1及び第3評価領域ER3の評価は、第2評価領域ER2の次に位置し、同じである。また、評価領域ER外における操作は、評価されない。つまり、評価領域ER外における操作が最も評価が低い。
Further, as described above, the evaluation is higher as the deviation time between the time when the
図7の例を参照して、第1ゲーム機GM1のプレイヤによって第1評価領域ER1で適切な操作が実行された場合を例に代表評価の決定について説明する。上述のように、第1評価領域ER1よりも第2評価領域ER2の方が評価は高い。従って、第2ゲーム機GM2のプレイヤが同時期、第1評価領域ER1内で適切な操作を実行していない場合、第1ゲーム機GM1よりも第2ゲーム機GM2によって高い評価結果が得られる可能性がある。このため、第1ゲーム機GM1のプレイヤが適切な操作を実行した時点では代表評価は決定されない。つまり、代表評価の決定は一旦保留される。 With reference to the example of FIG. 7, the determination of the representative evaluation will be described by taking as an example a case where an appropriate operation is executed in the first evaluation area ER1 by the player of the first game machine GM1. As described above, the evaluation is higher in the second evaluation area ER2 than in the first evaluation area ER1. Therefore, if the player of the second game machine GM2 does not execute an appropriate operation in the first evaluation area ER1 at the same time, a higher evaluation result can be obtained by the second game machine GM2 than the first game machine GM1. There is sex. For this reason, the representative evaluation is not determined when the player of the first game machine GM1 executes an appropriate operation. That is, the determination of representative evaluation is temporarily suspended.
一方、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50においてオブジェクト60が第2評価領域ER2内で適切な操作が実行されない場合、つまりオブジェクト60が第2評価領域ER2を超えた場合には、第1評価領域ER1と同等か、それ以下の評価結果しか得られない。つまり、第2ゲーム機GM2のプレイヤの操作は、第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作と評価が同等か、第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作よりも評価が低いことが確定する。具体的には、図7の例では、第2ゲーム機GM2のゲーム画面50において、オブジェクト60が第3評価領域ER3に侵入した時点で第1ゲーム機GM1のプレイヤの操作に対する評価が代表評価として決定される。一方、同じチーム内の他方のプレイヤの評価結果が一方のプレイヤの評価結果を上回る操作をした場合は、他方のプレイヤの操作時期において、その評価結果が代表結果として決定される。このように同じチーム内の評価結果のうち最も高い評価結果が確定した時期において、その最も高い評価結果が代表評価結果として決定される。
On the other hand, when the
次に、シーケンスデータ28及びマッチングデータ38の詳細を説明する。シーケンスデータ28は、各チームのプレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまり各チームの各プレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図8は、シーケンスデータ28の内容の一例を示す図である。図8に示すように、シーケンスデータ28は、条件定義部28a及び操作シーケンス部28bを含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では、条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
Next, details of the
操作シーケンス部28bには、オブジェクトID、生成時期、到達時期(操作時期)、及び到達基準部を示す情報が含まれている。操作シーケンス部28bは、これらの情報が互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。
The
オブジェクトIDは、各オブジェクト60を管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部28bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクト60毎にユニークな数字が利用される。到達基準部は、オブジェクト60が到達すべき基準部55を示す情報である。つまり、到達基準部は、操作時期を指示すべきチームを指定する情報として機能する。また、到達基準部の情報は、オブジェクト60が生成されるべき基準部55を示す情報としても機能する。例えば、到達基準部として第1基準部55Aが指定されている場合には、オブジェクト60は、その反対に位置する第2基準部55Bに生成される。到達基準部を示す情報として、例えば、第1基準部55Aを示す“P1”、第2基準部55Bを示す“P2”といった情報が利用される。
The object ID is information for managing each
また、生成時期は、オブジェクト60をゲーム画面50中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面50中に生成されたオブジェクト60が各基準部55A、55Bに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。生成時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
The generation time is information corresponding to the time for which the
図8の例では、操作シーケンス部28bには、オブジェクトID、生成時期、到達時期、到達基準部の順に左から記述されている。また、オブジェクトID“1”に対応するオブジェクト60(レコード)として、一小節目の四拍目の開始時点(“000”時点)に生成され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第1基準部55A(“P1”)に到達するように移動するオブジェクト60を表示させるという指示が記述されている。また、各オブジェクト60が生成される基準部55上の位置(出現位置)及び移動経路Wは、例えば、ランダム条件によって予め各レコードに割り当てられ、決定されている。従って、各レコードに対応するオブジェクト60は、生成時期においてランダム条件に基づいて割り当てられた出現位置に出現し、ランダム条件に基づいて割り当てられた経路W上を到達時期に到達基準部に到達基準部に到達するように移動する。但し、オブジェクト60へのタッチ操作が第2評価領域ER2以外で実行された場合には、生成時期として実際の操作時期が利用される。また、ミス操作が実行された場合には、所定の最短経路(例えば、図6の例の最短経路W2)が移動経路Wとして利用される。
In the example of FIG. 8, the
一方、マッチングデータ38は、ゲームをプレイする際にマッチングされた各ゲーム機GMを特定するためのデータである。マッチングデータ38は、必要に応じてゲーム機GMにも提供され、ゲーム機GMの記憶装置20に記憶されてもよい。図9は、マッチングデータ38の内容の一例を示す図である。図9に示すように、マッチングデータ38には、マッチングID、プレイ日時、プレイ楽曲、Aチームデータ、及びBチームデータの情報が含まれている。マッチングデータ38は、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。
On the other hand, the matching
マッチングIDは、各レコードを識別するための情報である。マッチングIDとして、例えば、レコード毎にユニークな数字が利用される。プレイ日時は、ゲームがプレイされた日時、言い換えれば、マッチングが実行された日時を示す情報である。プレイ楽曲は、プレイ対象として利用された楽曲を示す情報である。プレイ楽曲の情報は、プレイに使用されるシーケンスデータ28の特定に利用される。プレイ楽曲の情報として、例えば、楽曲毎にユニークに対応付けられる数字が利用されてよい。また、楽曲毎にシーケンスデータ28が用意されている場合には、各シーケンスデータ28に対応付けられるユニークな数字が利用されてもよい。
The matching ID is information for identifying each record. As the matching ID, for example, a unique number is used for each record. The play date / time is information indicating the date / time when the game was played, in other words, the date / time when matching was executed. The play music is information indicating music used as a play target. The information on the play music is used for specifying the
Aチームデータ及びBチームデータは、各チームに属するゲーム機GMを特定するための情報である。Aチームデータ及びBチームデータには、各ゲーム機GMを識別するための情報が記述される。また、例えば、各ゲーム機GMを識別するための情報として、上述の筐体IDが利用される。つまり、例えば、Aチームデータとして、第1ゲーム機GM1に対応する“筐体IDa”、第2ゲーム機GM2に対応する“筐体IDb”といった情報が記述される。同様に、例えば、Bチームデータとして、第3ゲーム機GM3に対応する“筐体IDc”、第4ゲーム機GM4に対応する“筐体IDd”といった情報が記述される。 The A team data and the B team data are information for specifying the game machines GM belonging to each team. In the A team data and the B team data, information for identifying each game machine GM is described. Further, for example, the above-described housing ID is used as information for identifying each game machine GM. That is, for example, information such as “housing IDa” corresponding to the first game machine GM1 and “housing IDb” corresponding to the second game machine GM2 is described as the A team data. Similarly, for example, information such as “housing IDc” corresponding to the third game machine GM3 and “housing IDd” corresponding to the fourth game machine GM4 is described as the B team data.
次に、図10及び図11を参照して、マッチング処理及び代表評価決定処理について説明する。なお、図10及び図11のルーチンの他にも制御ユニット10及び30は、各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。これらの省略した処理には、例えば、オブジェクト60を適宜に生成し、所定の経路W上を所定の操作時期に基準部55に到達するように移動表示させるためのオブジェクト表示処理、タッチ操作位置或いは指定操作等に基づいてオブジェクト60の経路Wを決定するための経路決定処理、及び各プレイヤの操作結果を評価するための評価処理等が含まれる。
Next, the matching process and the representative evaluation determination process will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In addition to the routines shown in FIGS. 10 and 11, the
図10は、マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、団体戦を実現するための仲間チーム及び対戦チームに属する各ゲーム機GMを決定するために実行される。図10のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット30及びゲーム機GMの制御ユニット10が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット30のゲーム機サービス処理部36及び制御ユニット10のゲーム提供部26を通じて図10のルーチンが実行される。また、図10のルーチンは、例えば、所定のゲーム開始操作が実行される毎に実行される。なお、図10では、簡略化のためゲーム提供部26が実行主体の処理をゲーム機GMとして、ゲーム機サービス処理部36が実行主体の処理をセンターサーバ3として、それぞれ説明することがある。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of the matching processing routine. The routine of FIG. 10 is executed to determine each game machine GM belonging to the fellow team and the battle team for realizing the team battle. The routine shown in FIG. 10 is realized by the
図10のルーチンを開始すると、ステップS11において、ゲーム機GMは、センターサーバ3に対するマッチング要求を実行する。このマッチング要求には、例えば、ゲームの種類、環境、必要人数等、マッチングに必要な各種の情報が含まれる。センターサーバ3は、ゲーム機GMからのマッチング要求を受け付けると、図10のマッチング処理を開始する。そして、センターサーバ3は、まずステップS21において、マッチングを実行する。具体的には、マッチング要求を実行している各ゲーム機GM同士をマッチングする。このマッチングは、マッチング要求に含まれる各種情報に基づいて実行される。例えば、同じゲーム、同じ環境といったゲームを実行するために必要な条件を満たす各プレイヤがマッチングされる。また、マッチングは、Aチームを形成するためのマッチング及びBチームを形成するためのマッチングが含まれる。更に、対戦するチーム間のマッチングも含まれる。つまり、ステップS21のマッチングでは、Aチームに属する2台のゲーム機GM及びAチームの対戦チームとしてBチームに属する2台のゲーム機GMの合計4台のゲーム機GMがマッチングされる。
When the routine of FIG. 10 is started, the game machine GM executes a matching request to the
次のステップS22において、センターサーバ3は、ステップS21のマッチング結果に基づいて、マッチングデータ38を生成する。次のステップS23において、センターサーバ3は、ステップS21のマッチング結果をゲーム機GMに通知する。このマッチング結果の通知には、ステップS22で生成したマッチングデータ38が含まれていてもよい。センターサーバ3は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
In the next step S22, the
一方、ゲーム機GMは、ステップS12において、センターサーバ3からのマッチング結果の通知を受信する。続くステップS13において、ゲーム機GMは、ステップS12で受信したマッチング結果に基づいて、ゲームを開始するためのゲーム環境を設定する。そして、次のステップS14において、ゲーム機GMは、ステップS13で設定したゲーム環境に基づいて、ゲームを開始して、今回のルーチンを終了する。これにより、共通のゲームをプレイする4台のゲーム機GMがセンターサーバ3を介してマッチングされる。また、4台のゲーム機GMは、互いの対戦相手として機能する2つのチームが形成されるように、2つのチームにそれぞれ2台ずつ分類される。
On the other hand, the game machine GM receives the notification of the matching result from the
一方、図11は、代表評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、対戦チームのゲーム画面50に反映すべき仲間チーム内の代表評価を決定するために実行される。図11のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット30によって実行される。より具体的には、制御ユニット30のゲーム機サービス処理部36を通じて図11のルーチンが実行される。また、図11のルーチンは、例えば、各プレイヤが実行した操作に対する評価結果を各ゲーム機GMから取得する毎に実行される。また、例えば、評価結果は、各ゲーム機GMが所定の評価処理を実行する毎に各ゲーム機GMからセンターサーバ3に送信される。
On the other hand, FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a representative evaluation determination processing routine. The routine of FIG. 11 is executed in order to determine the representative evaluation in the fellow team to be reflected in the
図11のルーチンを開始すると、ゲーム機サービス処理部36は、まずステップS31において、評価結果を取得すべき全てのゲーム機GMの評価結果を取得したか否か判別する。例えば、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機GMが評価結果を取得すべき全てのゲーム機GMに対応する。また、例えば、ある一つのオブジェクト60によって操作が指示されているチームがその評価結果を取得すべきチームに対応する。つまり、一例として、図11のルーチンは、シーケンスデータ28で指定されるオブジェクト60毎に実行される。従って、評価結果には、その評価結果に対応するオブジェクト60を特定するための情報が含まれていてよい。このような情報として、例えば、シーケンスデータ28に記述されたオブジェクトIDが利用されてよい。つまり、ステップS31では、オブジェクト60毎に、そのオブジェクト60で操作時期が指示される全てのゲーム機GMから評価結果を取得したか否か判別される。また、チーム内のゲーム機GMの特定には、マッチングデータ38が利用される。ステップS31の判別結果が肯定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機GMの評価結果を取得している場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS32に進む。
When the routine of FIG. 11 is started, the game machine
ステップS32において、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべき全てのゲーム機GM間の評価結果を互いに比較する。具体的には、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべきチーム内の評価結果を比較し、最も評価の高い評価結果を特定する。なお、いずれも同じ評価結果の場合には、例えば、親機の評価結果が最も評価の高い評価結果として特定されてよい。或いは、取得が遅い方が最も高い評価として特定されてもよい。
In step S32, the game machine
次のステップS33において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS32の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内の代表評価を決定する。より具体的には、ステップS32の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内で最も高い評価を代表評価として決定する。続くステップS34において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33で決定した代表評価及びその代表結果を、評価結果を反映すべき各ゲーム機GMに送信する。代表評価の結果を反映すべき各ゲームには、ステップS33で代表評価を決定したチームに対する対戦相手のチームが該当する。つまり、ステップS34において、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33で決定した一方のチームの代表評価等を他方のチームの各ゲーム機GMに送信して、今回のルーチンを終了する。送信された代表操作は、経路決定処理、若しくは、得点等のゲーム情報を更新するための処理に利用される。
In the next step S33, the game machine
一方、ステップS31の判別結果が否定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機GMの評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35に進む。ステップS35において、ゲーム機サービス処理部36は、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機GMの評価結果のうち既に取得済みの評価結果よりも他のゲーム機GMの評価結果の方が高評価の可能性があるか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実現される。
On the other hand, when the determination result of step S31 is a negative result, that is, when the evaluation results of all the game machines GM in the team from which the evaluation result is to be acquired have not been acquired, the game machine
まず、ゲーム機サービス処理部36は、取得済みの評価結果がいずれの評価領域ERにおける評価が特定する。また、取得済みの評価結果に対応するオブジェクト60の現在時刻における位置を特定する。この特定は、例えば、現在時刻における対象のオブジェクト60の経路W上の位置を算出することにより実現される。この算出には、シーケンスデータ28の到達時期の情報及び対象のオブジェクト60に割り当てられた経路Wが参照される。また、各ゲーム機GMでプレイに利用されているシーケンスデータ28の特定には、マッチングデータ38のプレイ楽曲の情報が利用される。
First, the game machine
次に、ゲーム機サービス処理部36は、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が特定した取得済みの評価結果よりも高い評価を得る可能性があるか否か判別する。具体的には、特定したオブジェクト60の経路W上の位置が取得済みの評価結果に対応する評価領域ERよりも高い評価領域ERの手前に位置するか否か判別する。そして、ゲーム機サービス処理部36は、特定したオブジェクト60が手前に位置する場合には高評価の可能性があるという判別を、既に超えて位置する場合には高評価の可能性がないという判別を、それぞれ行う。例えば、図6の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ERが第1評価領域ER1であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が第1評価領域ER1である場合、ゲーム機サービス処理部36は、他のゲーム機GMの評価が高評価の可能性があると判別する。一方、例えば、図6の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ERが第1評価領域ER1であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト60の位置が第3評価領域ER3である場合、ゲーム機サービス処理部36は、高評価の可能性がないと判別する。同様に、例えば、取得済みの評価結果が図6の例の第2評価領域ER2に対応する評価の場合、つまり最高評価の場合も、ゲーム機サービス処理部36は、高評価の可能性がないと判別する。このようにして、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35の判別を実行する。
Next, the game machine
ステップS35の判別結果が否定的結果の場合、つまり他のゲーム機GMの評価結果が取得済みのゲーム機GMの評価結果よりも高評価の可能性がない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS33に進む。そして、ステップS33において、ゲーム機サービス処理部36は、既に取得済みの評価結果を代表評価結果として決定する。ステップS34以降の処理は、上述の通りである。なお、同一チーム内に2台以上のゲーム機GMが属している場合には、ステップS32に進み、ステップS32において既に取得済みの各評価結果を比較した後、ステップS33に進んでもよい。
If the determination result of step S35 is a negative result, that is, if the evaluation result of another game machine GM is not likely to be higher than the evaluation result of the acquired game machine GM, the game machine
一方、ステップS35の判別結果が肯定的結果の場合、つまり他のゲーム機GMの評価結果が取得済みのゲーム機GMの評価結果よりも高評価の可能性がある場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS36に進む。ステップS36において、ゲーム機サービス処理部36は、現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得したか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部36は、ステップS35に戻り、以降の処理を再度実行する。
On the other hand, if the determination result in step S35 is a positive result, that is, if the evaluation result of the other game machine GM is likely to be higher than the evaluation result of the acquired game machine GM, the game machine
一方、ステップS36の判別結果が肯定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機GMから評価結果を取得した場合、ステップS31に戻り、以降の処理を再度実行する。これにより、代表評価を決定すべきチーム内において、最も高い評価結果が代表評価として、他のチームに反映される。また、早期に取得された評価結果が基準として利用されるので、比較的早期に代表評価が決定される。 On the other hand, when the determination result of step S36 is a positive result, that is, when an evaluation result is acquired from another game machine GM at the present time, the process returns to step S31 and the subsequent processing is executed again. As a result, the highest evaluation result is reflected in the other teams as the representative evaluation in the team for which the representative evaluation is to be determined. Moreover, since the evaluation result acquired at an early stage is used as a reference, the representative evaluation is determined relatively early.
以上に説明したように、この形態によれば、各ゲーム機GMは、複数のチームを形成するように分類され、かつ、チーム単位で対戦相手がマッチングされる。また、評価結果は、マッチングデータ38を利用し、まず同一チーム内で比較され、最も良い評価がチームを代表する代表評価結果として決定される。そして、代表評価結果が対戦相手のチームに属する全ゲーム機GMのゲーム画面50に共通に利用される。つまり、対戦相手のゲームに利用すべき評価結果にチームという概念を反映することができる。これにより、チーム内で最も高い評価がチームを代表する評価として利用される団体戦を実現することができる。また、チーム内のいずれかのプレイヤが経路選択条件等を満たした場合には、対戦相手の各ゲーム画面50に表示されるオブジェクト60の移動経路Wを変化させることができる。つまり、代表評価結果に応じて、対戦相手のゲームの難易度を変化させることができる。これにより、より興趣性の高い団体戦を実現することができる。
As described above, according to this embodiment, each game machine GM is classified so as to form a plurality of teams, and opponents are matched in team units. The evaluation results are first compared within the same team using the matching
また、代表評価結果は、一のプレイヤの評価結果が同一チーム内の他のプレイヤの評価結果よりも低くならないことが確定した時点で決定される。つまり、代表評価結果を比較的早期に決定することができる。ネットワーク5の環境によっては、一方のチームの評価結果を他方のチームの評価結果に反映するまでにタイムラグが生じる可能性がある。例えば、評価結果がオブジェクト60の移動経路Wに反映される場合等、タイムラグによってオブジェクト60の位置が変化する、ジャンプする等、ゲームの進行に支障が生じる場合もある。従って、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。
The representative evaluation result is determined when it is determined that the evaluation result of one player is not lower than the evaluation results of other players in the same team. That is, the representative evaluation result can be determined relatively early. Depending on the environment of the network 5, there may be a time lag before the evaluation result of one team is reflected in the evaluation result of the other team. For example, when the evaluation result is reflected in the movement path W of the
以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット30がゲーム機サービス処理部36を通じて図10のルーチンを実行することにより、本発明のグループ形成手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット30がゲーム機サービス処理部36を通じて図11のルーチンを実行することにより、本発明の評価特定手段、及び代表評価決定手段として機能する。
In the above embodiment, the
一方、ゲーム機GMの制御ユニット10がゲーム提供部26を通じて図11のルーチンによって送信された代表評価結果を周知のオブジェクト表示処理、或いは、経路決定処理等に使用することにより、ゲーム領域提示手段及び標識表示制御手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が楽曲データ27等を利用し、音声出力装置14に音声再生信号を出力することにより、本発明の楽曲再生手段として機能する。
On the other hand, when the
また、ゲーム機GMの制御ユニット10に接続される記憶装置20が、シーケンスデータ28を記憶することにより本発明のシーケンスデータ記憶手段として機能し、楽曲データ27を記憶することにより本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
Further, the
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム機GMとは別にセンターサーバ3が設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。つまり、ゲーム機GMの制御ユニット10がセンターサーバ3の制御ユニット30として、記憶装置20が記憶装置31として、それぞれ機能してもよい。また、上述の形態では、団体戦として、2台のゲーム機GMがそれぞれ属する2チーム間で2対2の対戦が実行されている。しかし、団体戦は、このような形態に限定されない。例えば、1対3、4対6等、異なる台数によって形成されるチーム間で対戦が実行されてもよい。また、一つのチームに属するゲーム機GMの台数は、適宜に設定されてよい。
This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-described form, the
上述の形態では、対戦型のゲームとして、音楽ゲームが採用されている。しかし、対戦型のゲームは、このような形態に限定されない。対戦型のゲームである限り、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、各種のゲームがゲーム機で実行されてよい。また、上述の形態では、入力装置としてタッチパネル9が利用され、プレイ行為としてタッチ操作が採用されている。しかし、プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等の入力装置を利用して、プレイヤの動作がゲーム機GMに入力されてもよい。この場合、プレイヤの動作がプレイ行為として採用されてよい。また、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
In the above-described embodiment, a music game is employed as the battle game. However, the battle game is not limited to such a form. As long as the game is a competitive game, various games such as an action game, a simulation game, and a sports game may be executed on the game machine. Moreover, in the above-mentioned form, the
1 ゲームシステム
3 センターサーバ(サーバ装置)
5 ネットワーク(通信回線)
8 モニタ(表示装置)
9 タッチパネル(入力装置)
10 制御ユニット(ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、楽曲再生手段)
14 音声出力装置
20 記憶装置(シーケンスデータ記憶手段、楽曲データ記憶手段)
30 制御ユニット(コンピュータ、グループ形成手段、評価特定手段、代表評価決定手段)
27 楽曲データ
28 シーケンスデータ
50 ゲーム画面
52 ゲーム領域
55 基準部(操作部)
GM ゲーム機
W 経路(移動経路)
1
5 Network (communication line)
8 Monitor (display device)
9 Touch panel (input device)
10 Control unit (game area presentation means, sign display control means, music reproduction means)
14
30 control unit (computer, group forming means, evaluation specifying means, representative evaluation determining means)
27
GM game machine W route (movement route)
Claims (10)
前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段と、
前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段と、
前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段と、を備え、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、ゲームシステム。 A plurality of game machines for providing a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players;
A server device connected to the plurality of game machines via a communication line, and providing a service related to the game to each game machine;
Group forming means for classifying each game machine so that a plurality of groups are formed;
Based on each group formed by the group forming means, when a common play action is requested to the players of each game machine belonging to the same group, each game machine belonging to the same group with respect to the common play action An evaluation specifying means for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the player;
Based on the identification result of the evaluation identification means, the representative evaluation determination is to determine the identified evaluation result as the representative evaluation result of each game machine belonging to the same group when the evaluation result satisfying the predetermined condition is identified. Means, and
In the game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine of the same group, the representative evaluation result is commonly reflected as the evaluation result for the common play action based on the determination result of the representative evaluation determining means. A game system.
前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定する、請求項1に記載のゲームシステム。 As the predetermined condition, the highest evaluation result is adopted,
The game system according to claim 1, wherein the evaluation specifying unit specifies the highest evaluation result as an evaluation result satisfying the predetermined condition among the evaluation results of the players of the game machines belonging to the same group.
前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定する、請求項2に記載のゲームシステム。 As the game, a game that is highly evaluated as a shift time between the reference time and the execution time of the play action is small based on a reference time when the play action is to be executed is executed.
The representative evaluation determining means determines that the evaluation result of the common play action by one player among the players of each game machine belonging to the same group is the one when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified. The game system according to claim 2, wherein a point in time at which it is determined that the player does not become lower than an evaluation result of the common play action by another player with respect to the player is determined, and the representative evaluation result is determined at the time.
前記基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記基準時期を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
を更に備える、請求項3に記載のゲームシステム。 A display device provided in each game machine for displaying a game screen for providing the game; and sequence data storage means for storing sequence data in which the reference time is described;
Game area presenting means for displaying on the game screen a game area in which a plurality of reference portions arranged at intervals from each other are set;
An operation instruction mark for indicating the reference time is set so that the operation instruction mark reaches at least one of the plurality of reference portions at the reference time indicated by the sequence data. A sign display control means for displaying while moving within,
The game system according to claim 3, further comprising:
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されている請求項4〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 An audio output device for reproducing and outputting audio;
Music data storage means for storing music data for reproducing music;
Music playback means for playing back the music from the audio output device based on the music data;
The game system according to any one of claims 4 to 6, wherein the sequence data describes the reference time during reproduction of the music.
前記基準時期として、前記ゲーム中の前記操作部に対する操作時期が利用され、
前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されている、請求項3〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 Each game machine is provided with an input device having at least one operation unit,
As the reference time, an operation time for the operation unit during the game is used,
The game system according to claim 3, wherein an operation on the operation unit is employed as the play act.
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、
前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、
前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、制御方法。 A plurality of game machines that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the game machines are connected to the game machines via a communication line. A server device that provides a game-related service, and a computer incorporated in a game system,
A group forming process for classifying each game machine so that a plurality of groups are formed;
Based on each group formed by the group formation step, when a common play action is requested for the players of each game machine belonging to the same group, each game machine belonging to the same group for the common play action An evaluation specifying step for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the player;
Based on the identification result of the evaluation identification step, the representative evaluation determination is to determine the identified evaluation result as the representative evaluation result of each game machine belonging to the same group when the evaluation result satisfying the predetermined condition is identified. Process, and
In the game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine of the same group, the representative evaluation result is commonly reflected as an evaluation result for the common play action based on the determination result of the representative evaluation determination step. Control method.
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理される、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。 A plurality of game machines that provide a battle-type game in which a player's play action is evaluated and an evaluation result is contested among a plurality of players, and the game machines are connected to the game machines via a communication line. A server device that provides a game-related service, and a computer incorporated in a game system,
Group forming means for classifying each game machine so that a plurality of groups are formed, and a common play action is required for players of each game machine belonging to the same group based on each group formed by the group forming means. The evaluation specifying means for specifying an evaluation result satisfying a predetermined condition among the evaluation results of the players of the respective game machines belonging to the same group with respect to the common play action, and the specification result of the evaluation specifying means And when the evaluation result satisfying the predetermined condition is specified, the specified evaluation result is configured to function as a representative evaluation determining unit that determines the specified evaluation result as a representative evaluation result of each game machine belonging to the same group,
Based on the determination result of the representative evaluation determining means, the representative evaluation result is commonly reflected as an evaluation result for the common play action in the game of each game machine corresponding to the opponent of each game machine of the same group. A computer program for a game system that is processed as described above.
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