JP2013240380A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013240380A JP2013240380A JP2012114055A JP2012114055A JP2013240380A JP 2013240380 A JP2013240380 A JP 2013240380A JP 2012114055 A JP2012114055 A JP 2012114055A JP 2012114055 A JP2012114055 A JP 2012114055A JP 2013240380 A JP2013240380 A JP 2013240380A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- determination
- special symbol
- effect
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、当たり判定の権利に対して先読みを行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs prefetching with respect to the right of hit determination.
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定の権利を保留し、権利の保留を示す保留画像を表示装置に表示するものがある(例えば、特許文献1)。このような遊技機においては、保留された大当たり判定の権利に対応する図柄の変動が開始される前に、当該大当たり判定の権利に対して事前判定を行い、事前判定の結果に応じて、保留画像の表示を変化さて、保留に対して先読み演出を行うことがある。 In a conventional gaming machine, there is a game machine that reserves the right of jackpot determination and displays a hold image indicating the hold of the right on a display device in accordance with the winning of a game ball at the start opening (for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, prior to the start of the change of the symbol corresponding to the reserved jackpot determination right, a prior determination is made for the right of the jackpot determination, and depending on the result of the prior determination There is a case where the display of the image is changed and a pre-reading effect is performed for the hold.
しかしながら、上記従来の遊技機では、保留画像を用いた先読み演出において、保留消化時に行われる変動演出の内容の具体的な予告を行うものではなかった。 However, the conventional gaming machine described above does not provide a specific advance notice of the content of the change effect that is performed at the time of the hold-in effect in the pre-read effect using the hold image.
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、保留画像を用いて演出内容の先読み予告を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a pre-reading advance notice of the effect contents using a reserved image.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技球の入賞に応じて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、前記始動領域への遊技球の入賞に応じて、当該入賞した遊技球に対する前記当たり判定の権利を保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を消化させるとともに、所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、当該消化させた前記当たり判定の権利に対する当たり判定の結果を表示する図柄表示制御手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に基づく前記所定の図柄の変動が開始される前に、当該当たり判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段と、前記所定の図柄に対応する演出図柄を前記所定の図柄の変動表示に応じて変動表示させる演出図柄表示制御手段と、前記所定の図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、前記演出図柄を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出を所定回数行う擬似変動演出制御手段と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定に係る前記当たり判定の権利が消化される際に、前記擬似変動演出制御手段によって前記擬似変動演出が行われる回数を判定する擬似変動回数判定手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対応する保留画像を演出画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段と、を備え、前記保留画像表示制御手段は、前記擬似変動演出が行われる前記当たり判定の権利に対応する保留画像を、前記擬似変動回数判定手段による判定結果に応じた表示態様で表示させる。 The gaming machine according to the present invention includes a hit determination means for determining whether or not to win according to a winning of a game ball in a predetermined starting area, and according to a winning of the game ball in the starting area. A holding storage means for holding the winning judgment right for the winning game ball, and a digestion of the winning judgment right held in the holding storage means, and a variable display of a predetermined symbol and a stop display. A symbol display control means for displaying the result of the hit determination for the digested right for the digestion, and before the change of the predetermined symbol based on the right for the hit determination held in the hold storage means is started. In addition, pre-determining means for making a pre-determination for the right of hit determination, and an effect design corresponding to the predetermined symbol are variably displayed according to the variation display of the predetermined symbol A symbol display control means, and a pseudo-variation effect control means for performing a pseudo-variation effect that causes the effect symbol to fluctuate and stop a predetermined number of times during a period from when the predetermined symbol is variably displayed to when it is stopped. Based on the result of the prior determination, when the right of the hit determination related to the prior determination is digested, the number of times of pseudo variation is determined by the pseudo variation effect control means. And a hold image display control means for causing the effect image display means to display a hold image corresponding to the right of the hit determination held in the hold storage means, and the hold image display control means includes the pseudo variation. The reserved image corresponding to the right of the hit determination in which the effect is performed is displayed in a display mode according to the determination result by the pseudo variation number determination means.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、前記保留画像に所定の付加画像を付加することにより、前記保留画像の表示態様を変化させてもよい。 In another configuration, the reserved image display control unit may change a display mode of the reserved image by adding a predetermined additional image to the reserved image.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、前記擬似変動演出の回数に応じた数の付加画像を前記保留画像に付加してもよい。 In another configuration, the reserved image display control unit may add a number of additional images corresponding to the number of the pseudo-variable effects to the reserved image.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、時間経過によって前記付加画像の数を増加させることにより、前記擬似変動演出の回数に応じた数の付加画像を前記保留画像に順次付加してもよい。 In another configuration, the reserved image display control unit sequentially adds the number of additional images corresponding to the number of the pseudo-variable effects to the reserved image by increasing the number of the additional images as time elapses. May be.
この発明によれば、保留画像を用いて擬似連続予告演出の先読み予告を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform a pre-reading notice of the pseudo continuous notice effect using the hold image.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
In addition, when the player operates the take-
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(当たり判定)を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination (winning determination) executed on the condition that the game ball is won at the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As shown in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
On the front side of the main liquid
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄(第1特別図柄)を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄(第2特別図柄)を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is performed, the second special
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
By the way, when a game ball is newly won at the
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
In the
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄(普通図柄)を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機1の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。
In the
なお、本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される4R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。
In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long hit game and a short hit game, are provided. Here, the long winning game opens the
これに対して、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
On the other hand, when the small special symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。
As shown in FIG. 3, the
そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで、2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とを含む計4Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。
Then, when a game ball wins (V winning) in the
このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。
As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
In this embodiment, the case where the
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能(「電サポ」ということがある)が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第2始動口12が開放されても、第2始動口12に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function (sometimes referred to as “electric support”) is not provided. Specifically, in the “normal game state”, the rate at which the
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態である。
The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, the rate at which the
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
Due to the board configuration of the
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the
本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。 In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 4R with time reduction that becomes short-time game state after four long open round games are performed as per time-short game where the game will be controlled in short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the
本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し4R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し4R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
In the present embodiment, as a short hit per hour when the game is to be controlled in the normal game state after the end of the second special game, as shown in FIG. 4, one small hit game and three long open games There is a
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
The main liquid
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する予告演出に使用される。
The sub liquid
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
In the present embodiment, a case where both the main liquid
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
The
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1の構成を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
The specific winning
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
The
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
When the
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及び現時点の日時を計時するRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The
演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM of the
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The CPU of the
[画像音響制御基板140の構成]
画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図示は省略するが、CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
The image
画像音響制御基板140のCPUは、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて、VDPに対して、ROMに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に演出画像を表示させる指示を行う。また、CPUは、音響DSP143に対しても、ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
Based on the command received from the
画像音響制御基板140によって、後述する装飾図柄の変動表示制御や保留アイコン等の表示制御が行われる。
The image
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要を示す図である。図6に示すように、遊技球が第1始動口11に入賞した場合、第1始動口スイッチ111が当該遊技球の入賞を検知し、当該検知情報に基づいて第1特別図柄判定の権利が、保留球として遊技制御部(遊技制御基板100)において保留される。保留された第1特別図柄判定の権利(保留球)が消化されて当たり判定が行われるとともに、当該第1特別図柄判定の権利に基づく第1特別図柄の変動制御が開始される。なお、第1特別図柄判定の権利が保留される際に、当該権利に対して事前判定処理が行われ、事前判定情報が演出制御部に送信される。事前判定処理は、保留された権利に対する当たり判定の結果や、当該権利に基づく特別図柄の変動が開始されたときの特別図柄の変動パターン等を事前に判定するための処理である。
[Outline of operation of
Next, an outline of the operation of the
演出制御部に送信された事前判定情報を用いて、上記第1特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンの表示制御(後述するサブアイコンの制御や保留アイコン自体の表示態様の制御)が行われる。保留アイコンの表示制御については後述する。 The hold icon display control corresponding to the right of the first special symbol determination (sub-icon control and control of the hold icon display mode described later) is performed using the prior determination information transmitted to the effect control unit. . The display control of the hold icon will be described later.
また、第1特別図柄が変動開始した場合に、第1特別図柄が変動開始することを示す変動開始コマンドが演出制御部に送信され、このコマンドに応じて第1特別図柄に対応する装飾図柄が変動開始される。当該変動開始コマンドには、第1特別図柄判定の結果が当たりか否かを示す当たり判定情報が含まれる。演出制御部においては、当該当たり判定情報に基づいて、現在変動中の第1特別図柄に対応する保留アイコン(当該保留アイコン)の表示制御が行われる。また、第1特別図柄が変動停止した場合に、第1特別図柄が停止することを示す変動停止コマンドが演出制御部に送信され、このコマンドに応じて装飾図柄が変動停止される。 In addition, when the first special symbol starts to change, a change start command indicating that the first special symbol starts to change is transmitted to the effect control unit, and the decorative symbol corresponding to the first special symbol is received according to this command. The fluctuation starts. The variation start command includes hit determination information indicating whether or not the result of the first special symbol determination is a hit. In the effect control unit, display control of the hold icon (the hold icon) corresponding to the first special symbol that is currently changing is performed based on the hit determination information. In addition, when the first special symbol stops changing, a change stop command indicating that the first special symbol stops is transmitted to the effect control unit, and the decoration symbol is changed and stopped according to this command.
図7は、第1特別図柄が第1特別図柄表示器41に変動表示されているときにメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the main liquid
図7に示すように、メイン液晶表示装置5には、装飾図柄51と、保留アイコン52とが表示される。装飾図柄51は、左領域51a、中領域51b、右領域51cの3つの領域に表示される図柄によって構成される。以下では、左領域51aに表示される図柄を左装飾図柄、中領域51bに表示される図柄を中装飾図柄、右領域51cに表示される図柄を右装飾図柄と呼ぶことがある。
As shown in FIG. 7, a
また、保留アイコン52は、第1特別図柄判定の権利を示す画像である。現在変動中の第1特別図柄に係る第1特別図柄判定の権利を除くと、第1特別図柄判定の権利は、最大で4つ保留される。図7では4つの保留アイコン521〜524が表示されており、1つの当該保留(当該変動)アイコン520が表示されている。
The
保留アイコン52は、右から順に消化される。すなわち、当該保留アイコン520は、現在変動中の特別図柄に対応する画像である。保留アイコン521は、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第1特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン522は、保留アイコン521に係る第1特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第1特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン523は、保留アイコン522に係る第1特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第1特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン524は、保留アイコン523に係る第1特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第1特別図柄判定の権利を示す画像である。
The
なお、各保留アイコン52の中に示されている数字は消化される順番を示し、これらの数字は画面には表示されないものとする。また、以下では、「当該保留アイコン」と表記する場合は、現在変動中の特別図柄判定の権利を示す当該保留アイコン520を示し、単に「保留アイコン」と表記する場合は、現在保留されている保留アイコン521〜524を示すものとする。
It should be noted that the numbers shown in each
図8および図9は、第1特別図柄の変動中に保留アイコン52が変化する様子を示す図である。図8および図9では、2つの保留アイコン521および保留アイコン522と、当該変動(現在の変動)を示す当該保留アイコン520が表示されており、これらの保留アイコンの時間変化が示されている。
FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams showing how the
図8に示すように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動中に、例えば保留アイコン522の周辺にスロットマシンを示す画像が出現することがある(図8(A))。当該スロットの画像内には複数のアイコン画像が回転する様子が表示され、所定時間経過後に1つのアイコン画像が停止する(図8(B))。そして、停止したアイコン画像が、サブアイコン53として保留アイコン522に付加されることがある(図8(C))。サブアイコン53は、保留アイコン522の表示領域に、その一部を覆うようにして(保留アイコン522に重なるようにして)付加されてもよいし、保留アイコン522の外縁と接するようにして付加されてもよい。図8の例では、「NEXT」と書かれたサブアイコン53が付加されている。
As shown in FIG. 8, in the
さらに所定時間が経過すると、図9に示すように、スロット内に1つのアイコン画像が停止して(図9(D))、停止したアイコン画像がサブアイコン53(53b)として、保留アイコン522にさらに付加されることがある(図9(E))。さらに、所定時間が経過した場合、図9(F)に示すように、サブアイコン53cが保留アイコン522に付加されることがある。このように、サブアイコン53は、保留アイコン52に最大で3つ付加されることがある。
When a predetermined time further elapses, as shown in FIG. 9, one icon image is stopped in the slot (FIG. 9D), and the stopped icon image is displayed as a sub icon 53 (53b) on the
サブアイコン53には複数の種類があり、それぞれのサブアイコン53は特定の演出内容を示唆(予告)するものである。図10は、サブアイコン53の種類と演出内容との関係の一例を示す図である。
There are a plurality of types of
図10に示すように、サブアイコン53には、「CHANCE」の文字が書かれたサブアイコン画像、「NEXT」の文字が書かれたサブアイコン画像、「SP」の文字が書かれたサブアイコン画像、「SPSP」の文字が書かれたサブアイコン画像、「役物」の文字が書かれたサブアイコン画像がある。
As shown in FIG. 10, the
「CHANCE」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン52が消化される際、すなわち、この保留アイコン52に係る特別図柄の変動が開始された際に、リーチ演出(ノーマルリーチ演出(例えば変動時間15秒))以上の演出が行われることを示す。ここで、遊技機1には、特別図柄の変動中に行われる変動演出が、大当たりとなる信頼度の高さに応じて複数用意されており、「リーチ演出以上」とは、信頼度がノーマルリーチ演出以上である演出を意味する。
The “CHANCE” sub-icon is a reach effect (normal reach effect (for example, change) when the
「NEXT」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン52に係る特別図柄の変動が開始された場合に、擬似連続予告演出が行われることを示す。擬似連続予告演出(擬似連)は、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄51を擬似的に変動および停止することを所定回数(例えば2回〜4回)行う演出である。例えば、擬似連回数が2回の場合には、装飾図柄51が擬似的に変動して停止した後(1回目)、2回目の変動(擬似変動)が開始され、その後にリーチとなるか、そのままハズレの図柄配列で装飾図柄51が停止して当該特別図柄の変動が停止したことが報知される。擬似連の回数が多いほど、当該変動において大当たりとなる確率が高くなる。
The “NEXT” sub-icon indicates that a pseudo-continuous notice effect is performed when the change of the special symbol related to the
「SP」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン52に係る特別図柄の変動が開始された場合に、大当たりとなる信頼度が比較的高いSPリーチ演出が行われることを示す。SPリーチ演出が行われた場合は、例えば大当たりとなる確率が40%に予め設定されてもよい。
The “SP” sub-icon indicates that when the special symbol related to the
「SPSP」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン52に係る特別図柄の変動が開始された場合に、大当たりとなる信頼度が比較的高い(SPリーチの信頼度より高い)SPSPリーチ演出が行われることを示す。SPSPリーチ演出が行われた場合は、例えば大当たりとなる確率が50%に予め設定されてもよい。
The “SPSP” sub-icon has an SPSP reach that has a relatively high reliability (higher than the SP reach reliability) when the special symbol related to the
また、「役物」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン52に係る特別図柄の変動が開始された場合に、特定の可動役物による演出が行われることを示す。可動役物は、例えば、作動した場合にメイン液晶表示装置5の前面に出現する演出用の役物(図示しない)であってもよいし、サブ液晶表示装置6やロゴ役物7であってもよい。可動役物が作動した場合は、大当たりとなる信頼度が高く、例えば大当たりとなる確率が50%に予め設定されてもよい。
In addition, the “combination” sub-icon indicates that when a special symbol related to the
ここで、保留アイコン52に付加されるサブアイコン53の種類、および数に応じて、当該保留アイコン52に係る特別図柄の変動の際に行われる演出内容が異なる。図11は、サブアイコン53の付加パターンの一覧を示す図である。
Here, depending on the type and number of
図11に示すように、例えば1個目のサブアイコン53として「NEXT」サブアイコンが付加された場合、その後に、2個目が付加されないこともあるし、2個目の「NEXT」サブアイコンが付加されることもある。「NEXT」サブアイコンが1個付加された場合は、擬似連2回以上の演出が行われることを示唆する。2個目の「NEXT」サブアイコンが付加された場合は、擬似連3回以上の演出が行われることを示唆する。さらに、その後に3個目の「NEXT」サブアイコンが付加されることがあり、この場合は、擬似連4回の演出が行われることを示唆する。
As shown in FIG. 11, for example, when a “NEXT” subicon is added as the
このように、1つの「NEXT」サブアイコンは、それ単体で1回の擬似連演出を示し、「NEXT」サブアイコンが付加される数によって、擬似連の回数が示唆される。 As described above, one “NEXT” sub-icon indicates a single pseudo-continuous effect as a single unit, and the number of “NEXT” sub-icons added indicates the number of pseudo-continuous operations.
なお、1個目の「NEXT」サブアイコンが付加された後に、2個目のサブアイコンとして「SP」サブアイコンが付加される場合もある。この場合は、擬似連またはSPリーチが行われることを示唆する。 In some cases, the “SP” subicon is added as the second subicon after the first “NEXT” subicon is added. In this case, it is suggested that pseudo-ream or SP reach is performed.
また、1個目のサブアイコン53として「SP」サブアイコンが付加されて2個目以降のサブアイコンが付加されない場合、SPリーチ以上の演出が行われることを示唆する。また、1個目のサブアイコン53として「SPSP」サブアイコンが付加されて2個目以降のサブアイコンが付加されない場合、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する。
Further, when the “SP” sub-icon is added as the
このように、1つのサブアイコン53は、それ単体で1つの演出内容を示している。すなわち、「SP」サブアイコンは、SPリーチ演出を示し、「SPSP」サブアイコンはSPSPリーチ演出を示している。
In this way, one
ここで、1個目のサブアイコン53として「SP」サブアイコンが付加され、さらに2個目のサブアイコン53として「SP」サブアイコンが付加された場合、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する。すなわち、1つの「SP」サブアイコンは、それ単体で1つのSPリーチ演出を示すことがある一方で、「SP」サブアイコンが2つ組み合わされると、SPリーチ演出とは別のSPSPリーチ演出を示す。
Here, when the “SP” sub-icon is added as the
なお、各サブアイコン53の種類によって大当たりとなる信頼度が異なっていてもよく、複数のサブアイコン53が付加される場合は、最も信頼度が高いサブアイコン53に対応する変動演出が行われてもよい。例えば、1つ目に「CHANCE」サブアイコンが付加されて、2つ目に「SP」サブアイコンが付加された場合、「SP」リーチ演出が行われてもよい。
It should be noted that the reliability that is a big hit may vary depending on the type of each
サブアイコン53が付加される順番に応じて信頼度が異なっていてもよく、順番に応じて、実行される確率が最も高い演出が異なるように構成されてもよい。 Depending on the order in which the sub-icons 53 are added, the reliability may be different, and depending on the order, an effect having the highest probability of being executed may be different.
以上のように、各サブアイコン53は、それぞれ特定の演出内容を示唆し、サブアイコン53の組み合わせは、別の演出内容を示唆することがある。このように、所定のタイミングでサブアイコン53が保留アイコン52に付加されることによって、当該保留アイコン52が消化される際に行われる演出が予告されることによって、興趣性が向上する。すなわち、特別図柄の変動中に行われる上記各演出は、それぞれ異なる信頼度を有している。これらの演出が行われる前にこれらの演出が行われることを示唆するサブアイコン53が付加されることで、遊技者はどの演出が行われる可能性が高いかを事前に知ることができ、サブアイコン53が付加された保留アイコン52が消化される際に大当たりとなることを期待させることができる。また、サブアイコン53は、複数付加される可能性があり、各サブアイコン53の組み合わせによって行われる演出が異なる。このため、1つのサブアイコン53がある保留アイコン52に付加された場合に、次にその保留アイコン52にサブアイコン53がさらに付加されるか否か、あるいは、次に付加されるサブアイコン53の種類がどれであるかについて遊技者は興味を持ちながら遊技を行うことになる。
As described above, each sub-icon 53 may indicate a specific effect content, and the combination of sub-icons 53 may indicate another effect content. In this way, the
なお、上記サブアイコン53は、現在変動中の当該保留アイコン520にも付加されることがある。図12は、当該保留アイコン520にサブアイコン53が付加された様子を示す図である。図13は、当該保留アイコン520に複数のサブアイコン53が順次付加されていく様子を示す図である。
The
図12および図13に示すように、当該変動の開始時(当該保留アイコン520に係る特別図柄の変動開始時)にサブアイコン53が付加されていない場合であっても、当該変動中の所定のタイミングでサブアイコン53が順次付加されることがある。例えば、図13に示す例では、「SP」サブアイコン53aが付加され、さらに2つ目の「SP」サブアイコン53bが付加されている。これにより、当該変動において、SPSPリーチ演出が行われることが示唆される。なお、「SP」サブアイコン53aおよび「SP」サブアイコン53bは、SPSPリーチ演出が開始される前に付加される。例えば、装飾図柄51が3つの領域で変動しているとき(リーチが成立する前)の予告演出が行われるときに、「SP」サブアイコン53aおよび「SP」サブアイコン53bが当該保留アイコン520に付加される。そして、SPSPリーチ演出が開始されるタイミングで、「SP」サブアイコン53aおよび「SP」サブアイコン53b(保留アイコン520〜522も)は消滅し、SPSPリーチ演出がメイン液晶表示装置5において開始される。
As shown in FIGS. 12 and 13, even when the
なお、比較的信頼度の低いノーマルリーチ演出が行われた後、さらに発展してSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が行われてもよい。この場合、保留アイコン520〜524やサブアイコン53は、発展時に消滅するように構成されてもよい。
It should be noted that after a normal reach effect with relatively low reliability is performed, the SP reach effect or the SPSP reach effect may be further developed. In this case, the
次に、保留アイコン521〜524および当該保留アイコン520自体の表示態様の変化について説明する。上述のように保留アイコン521〜524および当該保留アイコン520には、サブアイコン53が付加されることがあるが、保留アイコン521〜524および当該保留アイコン520自体の表示態様も変化することがある。
Next, changes in display modes of the
図14は、保留アイコンの表示態様が変化する様子を示す図である。図15は、当該保留アイコンの表示態様が変化する様子を示す図である。図14に示すように、保留アイコン(521〜524)の色は、例えば通常は白であり、事前判定の結果に応じて白から青に変化することがある。さらにその後に、事前判定の結果に応じて青から赤に変化することがある。保留アイコンの色は例えば青、黄、および赤の何れかに変化し、大当たりとなることに対する信頼度に応じて、保留アイコンの色が変化する。大当たりとなることに対する信頼度は、青、黄、赤の順に高くなる。 FIG. 14 is a diagram illustrating how the display mode of the hold icon changes. FIG. 15 is a diagram illustrating how the display mode of the hold icon changes. As shown in FIG. 14, the color of the hold icons (521 to 524) is usually white, for example, and may change from white to blue depending on the result of the prior determination. Further thereafter, the color may change from blue to red depending on the result of the prior determination. The color of the hold icon changes to, for example, blue, yellow, or red, and the color of the hold icon changes according to the reliability with respect to the big hit. The confidence level for winning a jackpot increases in the order of blue, yellow, and red.
また、図15に示すように、当該保留アイコン520の表示態様も、保留アイコン(521〜524)と同様に変化する。具体的には、当該変動中に、変動開始時の当たり判定の結果に応じて(当該変動において大当たりとなることに対する信頼度に応じて)、色が変化する。例えば、当該変動中において装飾図柄51の2つの図柄(例えば、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51c)が同じ種類の図柄で停止してリーチ演出が行われる前に、当該保留アイコン520の表示態様を変化させる。これにより、当該変動において大当たりとなることに対する期待感を高めることができる。
As shown in FIG. 15, the display mode of the
なお、図14および図15では、保留アイコンや当該保留アイコンの色を変化させることによって表示態様を変化させたが、保留アイコンや当該保留アイコンの形状を変化させることによって表示態様を変化させてもよい。例えば、信頼度に応じて保留アイコンを円形から星形に変化させてもよい。 14 and 15, the display mode is changed by changing the hold icon or the color of the hold icon. However, the display mode may be changed by changing the shape of the hold icon or the hold icon. Good. For example, the hold icon may be changed from a circle to a star according to the reliability.
図16は、保留アイコンおよび当該保留アイコン自体の表示態様が変化するとともに、サブアイコン53が付加される様子を示す図である。このように、事前判定あるいは当たり判定の結果に応じて、保留アイコンおよび当該保留アイコン自体の表示態様を変化させることにより大当たりとなることを期待させることができるとともに、サブアイコン53を付加することによって演出内容を予告することができる。
FIG. 16 is a diagram illustrating a state in which the display state of the hold icon and the hold icon itself is changed and the
図17は、擬似連演出が行われる場合における当該保留アイコン520の変化のタイミングの一例を示す図である。図18は、1回目の装飾図柄の擬似変動を示す図であり、図19は、2回目の装飾図柄の擬似変動を示す図であり、図20は、3回目の装飾図柄の擬似変動を示す図であり、図21は、4回目の装飾図柄の擬似変動を示す図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the change timing of the
図17に示すように、例えば、当該変動において擬似連続予告演出が行われる場合、擬似連の回数が進行することに応じて当該保留アイコン520が変化してもよい。図17および図18に示すように、特別図柄が変動開始したことに応じて装飾図柄51が1回目の擬似変動を開始する。1回目の擬似変動中の所定のタイミング(例えば、1回目の擬似停止の直前)、当該保留アイコン520自体の表示態様が白から青に変化し、1回目の擬似停止が行われる。擬似停止状態では、3つの装飾図柄は完全に停止せずに、遊技者が停止したと認識可能な態様で仮停止(微変動)する。なお、図18に示すように、擬似停止状態では、中装飾図柄51bとして「7」図柄が停止されるが、擬似停止状態であることを示す図柄としての「連続」の文字が書かれた装飾図柄が用意されて擬似停止されてもよい。
As shown in FIG. 17, for example, when the pseudo continuous notice effect is performed in the change, the
その後、図19に示すように、2回目の擬似変動が開始され、2回目の擬似変動中に当該保留アイコン520の色が青から黄に変化する。そして、2回目の擬似停止が行われる。次に、図20に示すように、3回目の擬似変動が開始され、3回目の擬似変動中に当該保留アイコン520の色が黄から赤に変化する。そして、3回目の擬似停止が行われる。さらにその後、図21に示すように、4回目の擬似変動が開始され、リーチが成立して所定のリーチ演出が行われる。そして、装飾図柄51が停止する。図21では、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す「777」の装飾図柄51が停止表示され、大当たりが報知されている。例えば、「777」の装飾図柄51が停止されると、大当たり遊技(長当たり遊技)が行われた後、上記時短遊技状態に移行する。
After that, as shown in FIG. 19, the second pseudo variation starts, and the color of the
なお、擬似変動中に当該保留アイコン520自体の色が変化するとともに、あるいは、その代わりに、「NEXT」サブアイコン53が当該保留アイコン520に付加されることで、当該保留アイコン520を変化させてもよい。
In addition, while the color of the
以上のようにして、当該保留アイコン520を擬似連の回数に応じて変化させることで、当該変動において擬似連がさらに継続することを事前に予告することができる。すなわち、擬似連1回目の変動中に、当該保留アイコン520の色を青に変化させたり、当該保留アイコン520に「NEXT」サブアイコン53を付加することにより、擬似連2回目が行われることを事前に報知することができる。また、擬似連2回目の変動中に、当該保留アイコン520の色を黄に変化させたり、当該保留アイコン520に2個目の「NEXT」サブアイコン53をさらに付加することにより、擬似連3回目が行われることを事前に報知することができる。
As described above, by changing the
なお、当該保留アイコン520の変化のタイミングは、図17に限らない。例えば、擬似変動の開始のタイミングに応じて、当該保留アイコン520が変化(当該保留アイコン520自体の表示態様の変化や、サブアイコン53を付加することによる変化)してもよい。
The change timing of the
[本実施形態のパチンコ遊技機1の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機1の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
[Details of processing of the
Next, the detail of the process performed in each control part of the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
まず、図22を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
First, a timer interrupt process executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図23〜図26に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図27に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図31に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図32及び図33に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図34〜図36に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing in step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to the process of step S7, the
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8よりも前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図23は、図22のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図23に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図24に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図26に基づいて後に詳述する。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図24は、図23のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。
When the
次に、メインCPU101は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする(ステップS218)。ステップS218においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
Next, the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
The
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図25は、図23のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図25に示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As shown in FIG. 25, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。
If the
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。
When determining that the special game is not being played (step S222: NO), the
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
As described above, when the game ball wins the
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない(すなわち、第2特別図柄判定の権利は保留されない)。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図26は、図23のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図26に示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As shown in FIG. 26, the
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。
When the
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。
When the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図27は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図27に示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合(ステップS302:YES)、後述するステップS315に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、すなわち、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ON」か否かを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが「ON」でなければ、客待ちコマンドをメインRAM103にセットして(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」にする(ステップS323)。
When the
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
When the
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図28に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定処理の結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
Following the process of step S307, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Following the processing of step S308, the
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
On the other hand, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。
Subsequent to the processing in step S309, the
なお、ステップS310における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
Note that the special symbol variation display in step S310 is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. When the processing of step S307 to step S309 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored, it is performed using the second
ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「OFF」に設定される。
Subsequent to step S310, the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。一方、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS311:NO)、ステップS313に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
When the
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
Subsequent to the process of step S316, the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図29に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S317, the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図28は、図27のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、メインRAM103の判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図28に示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。
As described above, the
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第2始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
Based on the determination result of step S3071, the
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き4R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し4R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The
そして、メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
Then, the
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
ところで、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076に処理が進められる。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
When the
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」、「時短無し4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the second
[遊技制御基板100による停止中処理]
図29は、図27のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. Here, the “stopped process” indicates that each time a special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first
メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図29に示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
After resetting the variation time by the process of step S318, the
メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。
When the
ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。逆に、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS3195:NO)、後述するステップS3203に処理が進められる。
Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS197:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
If the
ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定された場合(ステップS3199:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
Subsequent to step S3198, the
メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
When the
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、小当たりではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
The
メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
If the
メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図30は、図22のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. Following the special symbol process of step S3, the
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図20参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
When the
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
Following the process of step S405, the
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。
Following the processing of step S407 or step S408, the
メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。
On the other hand, when the
このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
Following the processing of step S410 or step S411, the
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させてステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
When the
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図31は、図22のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中であると判定された場合(ステップS502:YES)、後述するステップS507に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the
メインCPU101は、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。
After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
When the
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図32及び図33を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図32及び図33は、図22のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed by the
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図32に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
Subsequent to the electric tulip process in step S5, the
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3199の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。
When the
このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。
By performing the processing of step S605, the
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS608:YES)、後述するステップS625(図33参照)に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。
If the
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)に達したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。
When the process of step S610 is executed, the
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。
When the
メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定の時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。このようにして、特定入賞口19の開放から0.5秒後に0.2秒間だけV入賞口92が開放される。
When the
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合(ステップS618:YES)、後述するステップS620に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理が行われた場合、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
On the other hand, when the
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置5等を用いたエンディング演出が行われる。
The ending effect using the main liquid
これに対して、メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図33に示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
When determining that the ending time has elapsed (step S625: YES), the
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS629)。そして、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。
On the other hand, if the
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図34を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図34は、図22のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the
メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図34に示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図35に基づいて後に詳述する。
Following the specific area release control process in step S6, the
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口13を開閉するための処理が行われるが、大入賞口13の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、1ラウンドにおける大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.2秒)。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
When the
このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), a series of large The winning opening opening control process is completed, and the process proceeds to a prize ball process in step S8.
[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図35は、図34のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. This long hit game control process is a process for realizing a long hit game composed of the long open round game described above.
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図35に示されるように、例えばステップS3203の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、停止表示した大当たり図柄(あるいは小当たり図柄)に応じて、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等の情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
When the
ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Following the processing of step S723, the
ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。このステップS728の処理が行われると、後述するステップS735に処理が進められる。
Subsequent to the processing in step S725, the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
If the
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、メインRAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば0.2秒に設定される。
When the
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。
On the other hand, when the
ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。なお、このステップS739の処理が実行された場合、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
Subsequent to the process in step S737, the
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。
When the
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図36は、図35のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 of FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the
まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。
First, the
本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。
In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the
一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図33参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図29参照)によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。
When the
そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図36に示す遊技状態設定処理が終了する。
Then, the
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Next, production control by the production control unit will be described. When the power of the
以下、図37を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図37は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図37に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図37のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interrupt process executed in the
サブCPU131は、まず、コマンド制御処理を実行する(ステップS10)。ここでは、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド制御処理の詳細については、図38に基づいて後に詳述する。
First, the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが、ステップS10のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信される。これにより、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the process of step S10, the
[演出制御部によるコマンド制御処理]
以下、図38〜図42を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理について説明する。上述のように演出制御基板130が遊技制御基板100からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板130は、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に演出の実行を指示するコマンドを送信する(ステップS10)。このように、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150を総称した演出制御部によって行われる演出制御について説明する。ここで、図38は、図37のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by production control unit]
Hereinafter, the command control process executed by the effect control unit will be described with reference to FIGS. 38 to 42. As described above, the
まず、演出制御部は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1301:NO)、後述するステップS1305に処理が進められる。
First, the effect control unit determines whether or not a hold command transmitted from the
演出制御部は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、当該受信した保留コマンドを解析する(ステップS1302)。保留コマンドには、特別図柄判定の結果に関する情報や特別図柄の変動パターン(変動時間)等の事前判定情報が含まれる。ここでは、保留コマンドに含まれる事前判定情報を取得して解析する。一方、保留コマンドを受信しなかった場合(ステップS1301:NO)、演出制御部は、ステップS1305の処理を実行する。 When it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit analyzes the received hold command (step S1302). The hold command includes pre-determination information such as information on the result of the special symbol determination and the variation pattern (variation time) of the special symbol. Here, prior determination information included in the hold command is acquired and analyzed. On the other hand, when the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit executes the process of step S1305.
ステップS1302に続いて、演出制御部は、受信した保留コマンドに対応する保留アイコン52の表示パターンの決定処理を行う(ステップS1303)。詳細は後述するが、この表示パターン決定処理は、受信した保留コマンドによって増加される保留アイコン52の表示態様を決定する処理であり、変化させるタイミングを決定するための処理である。次に、演出制御部は、受信した保留コマンドに対応する保留アイコン52をメイン液晶表示装置5に表示させる(ステップS1304)。ここでは、演出制御部は、既に保留アイコン52がメイン液晶表示装置5に表示されている場合は、その表示されている保留アイコン52の左側に新たに保留アイコン52を表示させる。
Subsequent to step S1302, the effect control unit performs display pattern determination processing for the
ステップS1304に続いて、演出制御部は、保留アイコン52の更新処理を実行する(ステップS1305)。詳細は後述するが、この保留アイコン更新処理は、現在表示されている保留アイコン(521〜524)の表示を変化させる処理である。 Subsequent to step S1304, the effect control unit executes update processing of the hold icon 52 (step S1305). Although details will be described later, the hold icon update process is a process of changing the display of the hold icons (521 to 524) currently displayed.
ステップS1305に続いて、演出制御部は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1306)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1306:NO)、後述するステップS1313の処理が実行される。 Subsequent to step S1305, the effect control unit determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S1306). If it is determined that the change start command has not been received (step S1306: NO), the process of step S1313, which will be described later, is executed.
演出制御部は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1306:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS1307)。 When it is determined that the change start command has been received (step S1306: YES), the effect control unit analyzes the change start command (step S1307).
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄の変動パターン(変動時間)を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
In the variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the setting information indicating whether the effect with reach or the effect without reach is performed, and the setting information of the variation pattern , Information indicating the gaming state of the
変動開始コマンドを解析すると、演出制御部は、その解析結果に基づいて、変動演出決定処理を行う(ステップS1308)。 When the change start command is analyzed, the effect control unit performs a change effect determining process based on the analysis result (step S1308).
図示は省略するが、演出制御部には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり用演出テーブル、ハズレリーチ有り用演出テーブル、ハズレリーチ無し用演出テーブル、及び小当たり用演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出パターンが複数記憶されている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、変動時間が4秒用、8秒用、12秒用の演出パターンが記憶されており、大当たり演出テーブルには、変動時間が1分、1分30秒、2分の演出パターンが記憶されている。演出制御部は、ステップS1307の解析結果に基づいて、これら複数のテーブルの中から1のテーブルを選択し、変動時間に対応する1の演出パターンを選択する。
Although illustration is omitted, the effect control unit has at least 4 effects of an effect table for big hits, an effect table for losing reach, an effect table for no losing reach, and an effect table for small hits, with regard to the effects accompanying the change display of the special symbol. Two performance tables are stored. In each of these effect tables, a plurality of effect patterns corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the
具体的には、演出制御部には、ある変動パターンに対応する演出パターンを複数記憶しており、演出乱数を用いた抽選によって、変動パターンに対応する複数の演出パターンの中から1の演出パターンを選択する。より具体的には、演出制御部は、図37の処理が行われる毎に更新される演出乱数について、保留コマンドを受信した時点の値を取得して記憶しておく。そして、演出制御部は、当該記憶した演出乱数に対応する1つの演出パターンを選択する。例えば、大当たり用演出テーブルには、対応する変動パターン(変動時間)がそれぞれ異なるノーマルリーチ演出、「SP」リーチ演出、「SPSP」リーチ演出、各擬似連続予告演出(2回、3回、4回)等の演出を伴う演出パターンが記憶されている。 Specifically, the effect control unit stores a plurality of effect patterns corresponding to a certain variation pattern, and one effect pattern is selected from among the plurality of effect patterns corresponding to the change pattern by lottery using an effect random number. Select. More specifically, the effect control unit acquires and stores the value at the time when the hold command is received for the effect random number that is updated each time the process of FIG. 37 is performed. Then, the effect control unit selects one effect pattern corresponding to the stored effect random number. For example, in the jackpot effect table, the normal reach effect, the “SP” reach effect, the “SPSP” reach effect, and the pseudo-continuous notice effect (2 times, 3 times, 4 times) with different corresponding variation patterns (variation times). An effect pattern accompanied with such effects as is stored.
例えば、遊技制御基板100によって決定される変動パターンには、変動パターンA、変動パターンB、変動パターンC、変動パターンD等がある。大当たり用演出テーブルには、変動パターンAに対応する演出として、「SP」リーチ演出を伴う複数の演出パターンが記憶され、変動パターンBに対応する演出として、「SPSP」リーチ演出を伴う複数の演出パターンが記憶される。また、大当たり用演出テーブルには、変動パターンCに対応する演出として、擬似連3回の演出を伴う複数の演出パターンが記憶され、変動パターンDに対応する演出として、擬似連4回の演出を伴う複数の演出パターンが記憶される。演出制御部は、演出テーブルを参照して、受信した変動開始コマンドによって特定された変動パターンに対応する複数の演出パターンの中から、演出乱数に対応する1つの演出パターンを選択する。また、ハズレリーチ有り用演出テーブルにも、変動パターンと対応付けられて演出パターンが記憶されている。
For example, the variation pattern determined by the
このようにして決定される変動演出(演出パターン)が実行された場合の大当たりとなる確率(信頼度)は、予め定められる。例えば、SPSPリーチ演出を伴う変動演出が実行された場合は、50%の確率で大当たりとなる。 The probability (reliability) that is a big hit when the variation effect (effect pattern) determined in this way is executed is determined in advance. For example, when a fluctuating effect accompanied by an SPSP reach effect is executed, it is a big hit with a probability of 50%.
このように本実施形態では、遊技制御部100によって決定される変動パターンと、演出の種別(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、擬似連2回の演出、擬似連3回の演出、擬似連4回の演出等)とが予め対応付けられる。そして、変動開始コマンドに基づく変動パターン(保留コマンドに基づく変動パターンと同一)に基づいて演出の種別が決定され、保留コマンドを受信した時点の演出乱数を用いて、1つの演出パターンが決定される。
As described above, in this embodiment, the variation pattern determined by the
なお、変動パターンに基づいて演出の種別が決定され、決定された演出種別に含まれる複数の演出パターンの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得された演出乱数を用いて1つの演出パターンが決定されてもよい。また、遊技制御部100からの変動パターンと、演出制御部に記憶される演出パターンとが1対1で予め対応付けられてもよい。
Note that the type of effect is determined based on the variation pattern, and one effect pattern is generated using the effect random number acquired when the change start command is received from among the plurality of effect patterns included in the determined effect type. May be determined. Further, the variation pattern from the
ステップS1308で装飾図柄の変動演出が決定されると、演出制御部は、決定した変動演出を開始する(ステップS1309)。これにより、装飾図柄51がメイン液晶表示装置5において変動表示される。
When the variation effect of the decorative design is determined in step S1308, the effect control unit starts the determined variation effect (step S1309). As a result, the
次に、演出制御部は、各保留アイコン521〜524を右にシフトさせる(ステップS1310)。これにより、最も早く消化される保留アイコン521(保留1)は、当該保留アイコン520として最も右側に移動し、その他の保留アイコン522〜524は、保留アイコン521〜523として右にそれぞれシフトする。
Next, the effect control unit shifts each holding
続いて、演出制御部は、当該保留アイコン520の表示パターン決定処理を実行し(ステップS1311)、その後、当該保留アイコン更新処理を実行する(ステップS1312)。これらの処理は、後に詳述する。 Subsequently, the effect control unit executes a display pattern determination process for the hold icon 520 (step S1311), and then executes the hold icon update process (step S1312). These processes will be described in detail later.
一方、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1306:NO)、演出制御部は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1313)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1313:YES)、演出制御部は、装飾図柄51を停止表示する(ステップS1314)。これにより、メイン液晶表示装置5において、装飾図柄51が停止表示される。その後、演出制御部は、当該保留アイコン520を消滅させる(ステップS1315)。変動停止コマンドを受信しなかった場合(ステップS1313:NO)は、演出制御部は、次にステップS1312の処理を実行する。
On the other hand, when the change start command has not been received (step S1306: NO), the effect control unit determines whether or not a change stop command has been received (step S1313). When the change stop command is received (step S1313: YES), the effect control unit stops and displays the decorative symbol 51 (step S1314). As a result, the
以上のように、演出制御部は、遊技制御基板100からの保留コマンドを受信したことに応じて、メイン液晶表示装置5に保留アイコン52を増加させたり、変動開始コマンドを受信したことに応じて装飾図柄51の変動表示演出を決定して実行したりする。
As described above, in response to receiving the hold command from the
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板100からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、客待ちコマンド等を受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については説明を省略する。
In addition to the processing described above, the effect control unit receives an opening command, a round start command, an ending command, a customer waiting command, and the like from the
[保留アイコンの表示パターン決定処理]
図39は、図38のステップS1303における保留アイコンの表示パターン決定処理の詳細フローチャートである。まず、演出制御部は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報を取得する(ステップS1320)。取得した事前判定情報に基づいて、演出制御部は、変動演出の内容を事前判定する(ステップS1321)。具体的には、演出制御部は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定の権利が消化されるとき(当該権利に対応する特別図柄の変動が開始するとき)に実行される演出を、事前に判定する。
[Hold icon display pattern determination process]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the hold icon display pattern determination process in step S1303 of FIG. First, the effect control unit acquires advance determination information included in the received hold command (step S1320). Based on the acquired prior determination information, the effect control unit determines in advance the content of the variation effect (step S1321). Specifically, the effect control unit performs in advance an effect that is executed when the right of the special symbol determination related to the received hold command is digested (when the change of the special symbol corresponding to the right starts). judge.
具体的には、演出制御部は、事前判定情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを特定し、変動パターンに応じた演出の種別(上記「SP」リーチや擬似連等)を判定する。また、演出制御部は、上記演出乱数を取得し、取得した演出乱数を用いて、保留が消化される際に行われる1つの演出パターンを判定する。演出制御部は、演出の事前判定の結果と、取得した演出乱数とを記憶する。 Specifically, the effect control unit identifies the variation pattern of the special symbol based on the prior determination information, and determines the type of effect (the “SP” reach, pseudo-ream, etc.) according to the variation pattern. In addition, the effect control unit acquires the effect random number, and uses the acquired effect random number to determine one effect pattern that is performed when the hold is digested. The effect control unit stores the result of the advance determination of the effect and the acquired effect random number.
次に、演出制御部は、受信した保留コマンドに対応する保留アイコンの最終表示態様を決定する(ステップS1322)。ここでは、保留アイコンに係る特別図柄の変動が開始される直前の(保留アイコンが消化される直前の)、最終的な保留アイコンの表示態様が決定される。具体的には、保留アイコンに最終的に付加されるサブアイコンの種類や数が、ステップS1321の事前判定の結果および乱数に基づく抽選によって決定される。また、保留アイコン自体の最終的な色が、事前判定の結果および乱数に基づく抽選によって決定される。例えば、事前判定によって、擬似連3回の演出が行われると判定された場合、2つの「NEXT」サブアイコン53を保留アイコン52に最終的に付加すると決定するとともに、付加するタイミングを決定する。例えば、演出制御部は、あるタイミングで1つの「NEXT」サブアイコンを付加し、それから所定時間経過後にもう1つの「NEXT」サブアイコンを付加すると決定する。なお、複数のサブアイコン53が同時に付加されるように決定されてもよいし、サブアイコン53の付加のタイミングと保留アイコン自体の色の変化のタイミングとが同時あるいは異なっていてもよい。
Next, the effect control unit determines the final display mode of the hold icon corresponding to the received hold command (step S1322). Here, the final display mode of the hold icon immediately before the change of the special symbol related to the hold icon is started (immediately before the hold icon is digested) is determined. Specifically, the type and number of sub icons finally added to the hold icon are determined by lottery based on the result of the prior determination in step S1321 and a random number. In addition, the final color of the hold icon itself is determined by a lottery based on the result of the prior determination and a random number. For example, when it is determined by the prior determination that the performance of the pseudo-continuous three times is performed, it is determined that two “NEXT” sub-icons 53 are finally added to the
また、ステップS1321の事前判定によって、SPSPリーチ演出が行われると判定された場合、演出制御部は、2つの「SP」サブアイコン53を保留アイコン52に最終的に付加すると決定するか、もしくは、1つの「SPSP」サブアイコン53を付加すると決定する。また、演出制御部は、これらのサブアイコン53を付加するタイミングを決定する。
If it is determined in step S1321 that the SPSP reach effect is to be performed, the effect control unit determines to finally add the two “SP”
なお、乱数を用いた抽選によって最終表示態様が決定されるため、事前判定の結果で判定された変動演出の内容に応じた最終表示態様が必ずしも決定されるわけではない。しかしながら、事前判定された変動演出の内容に応じた最終表示態様になる確率が高くなるように抽選が行われる。 In addition, since the final display mode is determined by lottery using random numbers, the final display mode according to the content of the variation effect determined by the result of the prior determination is not necessarily determined. However, the lottery is performed so that the probability of becoming the final display mode according to the content of the variation effect determined in advance is increased.
以上で、図39に示す保留アイコンの表示パターン決定処理は終了する。 This is the end of the hold icon display pattern determination process shown in FIG.
[保留アイコン更新処理]
図40は、図38のステップS1305における保留アイコン更新処理の詳細フローチャートである。まず、演出制御部は、各保留アイコン(521〜524)について、上記ステップS1322で決定された更新タイミングか否かを判定する(ステップS1330)。
[Hold icon update process]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the hold icon update process in step S1305 of FIG. First, the effect control unit determines whether or not the on-hold icons (521 to 524) are at the update timing determined in step S1322 (step S1330).
更新タイミングであれば(ステップS1330:YES)、演出制御部は、抽選処理を行う(ステップS1331)。抽選処理では、上記ステップS1322で決定されたタイミングにおいて、決定されたサブアイコン53を付加するか否かおよび/または保留アイコン自体の色を決定された色に変化させるか否かを、乱数を用いた抽選によって決定する。具体的には、ステップS1331では、演出制御部は、現在付加されているサブアイコン53の数および現在の保留アイコン自体の色と、上記ステップS1322で決定された最終的な表示態様とに基づいて、サブアイコン53を付加するか否か、および/または、保留アイコン自体の色を変化させるか否かを決定する。ステップS1331の処理が実行されることによって、ステップS1322で最終的に決定された表示態様の制限の下で、サブアイコン53が段階的に付加されたり、保留アイコン自体の色が段階的に変化されたりする。
If it is an update timing (step S1330: YES), the production control unit performs a lottery process (step S1331). In the lottery process, a random number is used to determine whether or not to add the
なお、上記ステップS1322では、最終的にどの表示態様まで変化可能かを決定し、ステップS1331では、実際にその決定された表示態様に変化させるか否かを抽選によって決定する。従って、ステップS1322で最終的な表示態様が決定されても、必ずしも当該最終的な表示態様に保留アイコンが変化するとは限らない。すなわち、最終表示態様として保留アイコン自体の色が赤と決定されても、最終的に保留アイコン自体の色が赤に変化するとは限らず、白から青に変化してそれ以降は変化しないこともある。 In step S1322, it is determined to which display mode can be changed finally, and in step S1331, whether or not to actually change to the determined display mode is determined by lottery. Therefore, even if the final display mode is determined in step S1322, the hold icon does not necessarily change to the final display mode. That is, even if the color of the hold icon itself is determined to be red as the final display mode, the color of the hold icon itself does not always change to red, and may change from white to blue and not thereafter. is there.
ステップS1331の抽選処理の結果、サブアイコン53を付加すると判定された場合(ステップS1332:YES)は、演出制御部は、保留アイコン52にサブアイコン53を付加する(ステップS1333)。また、保留アイコン自体の色を変化させると判定された場合(ステップS1334:YES)は、演出制御部は、保留アイコン自体の色を変更する(ステップS1335)。このようにステップS1331〜ステップS1335の処理が行われることにより、ステップS1322で決定された最終表示態様に応じた信頼度を上限として、段階的に保留アイコン521〜524の表示態様が変化される。以上で、図40に示す保留アイコン更新処理は終了する。
As a result of the lottery process in step S1331, when it is determined that the
[当該保留アイコンの表示パターン決定処理]
図41は、図38のステップS1311における当該保留アイコンの表示パターン決定処理の詳細フローチャートである。まず、演出制御部は、受信した変動開始コマンドに含まれる各設定情報を取得する(ステップS1340)。変動開始コマンドに含まれる設定情報は、当該特別図柄の変動において大当たりとなるか否かの情報、特別図柄の変動パターンの情報、リーチ有無の情報等が含まれる。演出制御部は、これらの情報に基づいて、当該変動における変動演出の内容を判定する(ステップS1341)。ステップS1341の処理は、上記ステップS1308の変動演出決定処理と同じ処理である。
[Display pattern determination process for the hold icon]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the hold icon display pattern determination process in step S1311 of FIG. First, the effect control unit acquires each setting information included in the received variation start command (step S1340). The setting information included in the change start command includes information about whether or not a big win is caused by the change in the special symbol, information on the change pattern of the special symbol, information on presence / absence of reach, and the like. The effect control unit determines the content of the change effect in the change based on the information (step S1341). The process in step S1341 is the same process as the variation effect determination process in step S1308.
ステップS1341に続いて、演出制御部は、当該変動に対応する当該保留アイコン520の最終表示態様を決定する(ステップS1342)。ここでは、当該保留アイコン520の最終的な表示態様が決定される。具体的には、ステップS1341の判定の結果、現在の当該保留アイコン520の表示態様および乱数に基づく抽選によって、当該保留アイコン520に最終的に付加されるサブアイコンの種類や数が決定される。また、ステップS1341の判定の結果、現在の当該保留アイコン520の表示態様および乱数に基づく抽選によって、当該保留アイコン520自体の最終的な色が決定される。例えば、擬似連3回の演出が行われると判定された場合、2つの「NEXT」サブアイコン53を当該保留アイコン520に最終的に付加すると決定するとともに、付加するタイミングを決定する。また、SPSPリーチ演出が行われると判定された場合、演出制御部は、2つの「SP」サブアイコン53を当該保留アイコン520に最終的に付加すると決定するか、もしくは、1つの「SPSP」サブアイコン53を付加すると決定する。また、演出制御部は、これらのサブアイコン53を付加するタイミングを決定する。
Subsequent to step S1341, the effect control unit determines the final display mode of the
なお、当該保留アイコン520に対応する特別図柄の変動開始前において、既に当該保留アイコン520の表示態様が変化している場合がある。すなわち、上記ステップS1305の保留アイコン更新処理において保留アイコンが変化されている場合は、変化したままの表示態様で保留アイコン521が右にシフトして(ステップS1310)当該保留アイコン520となる。このため、ステップS1342においては、現在の当該保留アイコン520の表示態様も考慮して最終表示態様が決定される。
Note that the display mode of the
なお、ステップS1342においても乱数を用いた抽選によって最終表示態様が決定されるため、ステップS1341の判定結果で判定された変動演出の内容に応じた表示態様が必ずしも決定されるわけではない。 In step S1342, the final display mode is determined by lottery using random numbers. Therefore, the display mode corresponding to the content of the variation effect determined by the determination result in step S1341 is not necessarily determined.
以上で、図41に示す当該保留アイコン520の表示パターン決定処理は終了する。
Thus, the display pattern determination process for the
[当該保留アイコン更新処理]
図42は、図38のステップS1312における当該保留アイコン更新処理の詳細フローチャートである。まず、演出制御部は、当該保留アイコン520について、上記ステップS1342で決定された更新タイミングか否かを判定する(ステップS1350)。
[Holding icon update process]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the hold icon update process in step S1312 of FIG. First, the effect control unit determines whether or not the
更新タイミングであれば(ステップS1350:YES)、演出制御部は、抽選処理を行う(ステップS1351)。抽選処理では、上記ステップS1342で決定されたタイミングにおいて、決定されたサブアイコン53を付加するか否か、および、当該保留アイコン520自体の色を決定された色に変化させるか否かを、乱数を用いた抽選によって決定する。すなわち、上記ステップS1342では、最終的にどの表示態様まで変化可能かを決定し、ステップS1351では、実際にその決定された表示態様に変化させるか否かを抽選によって決定する。従って、ステップS1342で最終的な表示態様が決定されても、必ずしも当該最終的な表示態様に当該保留アイコン520が変化するとは限らない。
If it is an update timing (step S1350: YES), the production control unit performs a lottery process (step S1351). In the lottery process, whether or not to add the
抽選処理の結果、サブアイコン53を付加すると判定された場合(ステップS1352:YES)、演出制御部は、当該保留アイコン520にサブアイコン53を付加する(ステップS1353)。また、当該保留アイコン520自体の色を変化させると判定された場合(ステップS1354:YES)、演出制御部は、当該保留アイコン520の色を変更する(ステップS1355)。このようにステップS1351〜ステップS1355の処理が行われることにより、ステップS1342で決定された最終表示態様に応じた信頼度を上限として、段階的に当該保留アイコン520の表示態様が変化される。以上で、図42に示す当該保留アイコン更新処理は終了する。
As a result of the lottery process, when it is determined that the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、保留アイコン521〜524および当該保留アイコン520に、サブアイコン53が付加されたり、保留アイコン521〜524および当該保留アイコン520自体の表示態様(色や形状)が変化したりする。具体的には、事前判定の結果に基づいて、変動演出の内容を予告するサブアイコン53が付加される。変動演出は、大当たりとなる信頼度がそれぞれ異なる。このため、遊技者は、どの演出が行われる可能性が高いかを事前に知ることができ、期待感を向上させることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, in the
また、本実施形態では、複数のサブアイコン53が順次付加されることがある。複数のサブアイコン53のそれぞれは1つの変動演出の内容を示し、また、複数のサブアイコン53の組み合わせは、別の変動演出の内容を示すことがある。このため、順次付加されるサブアイコン53によって遊技者の期待感を高めることができる。
In the present embodiment, a plurality of
また、本実施形態では、保留アイコン521〜524のみならず、当該保留アイコン520の表示態様も同様に変化する(それ自体の表示態様が変化したり、サブアイコン53が付加されることで表示態様が変化したりする)。このため、当該変動における演出を予告したり、当該変動の大当たりに対する信頼度を報知したりすることができる。
Further, in the present embodiment, not only the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて保留アイコンの表示態様を変化させ、変動開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて当該保留アイコン520の表示態様を変化させた。他の実施形態では、事前判定情報を用いて当該保留アイコンの表示態様を変化させてもよい。すなわち、保留コマンドに含まれる事前判定情報と変動開始コマンドに含まれる設定情報とは、実質的に同様の情報を含むため、事前判定情報に基づいて、当該変動の際に当該保留アイコンの表示態様を変化させてもよい。
For example, in the above embodiment, the display mode of the hold icon is changed based on the advance determination information included in the hold command, and the display mode of the
また、上記実施形態では、複数のサブアイコン53を付加し、付加したサブアイコン53の数によって擬似連の回数を予告した。他の実施形態では、擬似連の回数に応じて異なる画像を付加してもよい。また、他の実施形態では、擬似連の回数に応じて、保留アイコン自体の表示態様を変化させてもよい。
In the above embodiment, a plurality of
また、上記実施形態では、保留アイコンおよび当該保留アイコンの色を変化させたが、保留アイコンおよび当該保留アイコン自体の色および形状を変化させることで予告を行ってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the color of the holding | maintenance icon and the said holding | maintenance icon was changed, you may notify by changing the color and shape of a holding | maintenance icon and the said holding | maintenance icon itself.
また、保留アイコンの変化のタイミングはどのようなものでもよく、例えば、始動口への入賞時に変化させてもよいし、特定の装飾図柄が特定の領域(例えば右領域51c)に停止したタイミングで変化させてもよい。また、演出の種別によって保留アイコンの変化のタイミングが異なってもよい。
The hold icon may be changed at any timing. For example, the hold icon may be changed at the time of winning the start opening, or at a timing when a specific decorative design stops in a specific area (for example, the
また、演出ボタン26を用いた入力があった場合に、サブアイコン53を付加させたり保留アイコン自体の表示態様を変化させてもよい。例えば、スロットが出現して複数のサブアイコンが変動している間に演出ボタン26が押された場合、サブアイコンを付加してもよい。
Further, when there is an input using the
また、上記実施形態では1種2種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、このタイプに限らず、他の任意のタイプのパチンコ遊技機にも本発明は適用可能である。 In the above-described embodiment, a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine is assumed. However, the present invention is not limited to this type and can be applied to any other type of pachinko gaming machine.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。 As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技球の入賞に応じて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、前記始動領域への遊技球の入賞に応じて、当該入賞した遊技球に対する前記当たり判定の権利を保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を消化させるとともに、所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、当該消化させた前記当たり判定の権利に対する当たり判定の結果を表示する図柄表示制御手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に基づく前記所定の図柄の変動が開始される前に、当該当たり判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段と、前記所定の図柄に対応する演出図柄を前記所定の図柄の変動表示に応じて変動表示させる演出図柄表示制御手段と、前記所定の図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、前記演出図柄を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出を所定回数行う擬似変動演出制御手段と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定に係る前記当たり判定の権利が消化される際に、前記擬似変動演出制御手段によって前記擬似変動演出が行われる回数を判定する擬似変動回数判定手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対応する保留画像を演出画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段と、を備え、前記保留画像表示制御手段は、前記擬似変動演出が行われる前記当たり判定の権利に対応する保留画像を、前記擬似変動回数判定手段による判定結果に応じた表示態様で表示させる。 The gaming machine according to the present invention includes a hit determination means for determining whether or not to win according to a winning of a game ball in a predetermined starting area, and according to a winning of the game ball in the starting area. A holding storage means for holding the winning judgment right for the winning game ball, and a digestion of the winning judgment right held in the holding storage means, and a variable display of a predetermined symbol and a stop display. A symbol display control means for displaying the result of the hit determination for the digested right for the digestion, and before the change of the predetermined symbol based on the right for the hit determination held in the hold storage means is started. In addition, pre-determining means for making a pre-determination for the right of hit determination, and an effect design corresponding to the predetermined symbol are variably displayed according to the variation display of the predetermined symbol A symbol display control means, and a pseudo-variation effect control means for performing a pseudo-variation effect that causes the effect symbol to fluctuate and stop a predetermined number of times during a period from when the predetermined symbol is variably displayed to when it is stopped. Based on the result of the prior determination, when the right of the hit determination related to the prior determination is digested, the number of times of pseudo variation is determined by the pseudo variation effect control means. And a hold image display control means for causing the effect image display means to display a hold image corresponding to the right of the hit determination held in the hold storage means, and the hold image display control means includes the pseudo variation. The reserved image corresponding to the right of the hit determination in which the effect is performed is displayed in a display mode according to the determination result by the pseudo variation number determination means.
上記によれば、擬似変動演出を行うことが可能な遊技機において、当たり判定の権利に対応する保留画像を表示し、保留画像の表示態様を、擬似変動演出が行われる回数に応じて変化させることができる。これにより、擬似変動演出の回数を予告することができる。 According to the above, in a gaming machine capable of performing a pseudo-variable effect, the reserved image corresponding to the right of hit determination is displayed, and the display mode of the reserved image is changed according to the number of times the pseudo-variable effect is performed. be able to. As a result, the number of pseudo-variable effects can be notified in advance.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、前記保留画像に所定の付加画像を付加することにより、前記保留画像の表示態様を変化させる。 In another configuration, the reserved image display control unit changes a display mode of the reserved image by adding a predetermined additional image to the reserved image.
上記によれば、保留画像に付加画像を付加することにより表示態様を変化させることができ、付加画像によって擬似変動演出の回数を予告することができる。 According to the above, the display mode can be changed by adding the additional image to the reserved image, and the number of pseudo-variable effects can be notified by the additional image.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、前記擬似変動演出の回数に応じた数の付加画像を前記保留画像に付加する。 In another configuration, the reserved image display control unit adds a number of additional images corresponding to the number of the pseudo-variable effects to the reserved image.
上記によれば、擬似変動演出の回数に応じた数の付加画像を付加することにより、当該回数を予告することができる。 According to the above, the number of additional images corresponding to the number of pseudo-variable effects can be added to notify the number of times.
また、他の構成では、前記保留画像表示制御手段は、時間経過によって前記付加画像の数を増加させることにより、前記擬似変動演出の回数に応じた数の付加画像を前記保留画像に順次付加する。 In another configuration, the reserved image display control unit sequentially adds the number of additional images corresponding to the number of the pseudo-variable effects to the reserved image by increasing the number of the additional images over time. .
上記によれば、順次付加される付加画像の個数によって遊技者に期待感を抱かせることができる。 Based on the above, the player can have a sense of expectation by the number of additional images added sequentially.
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留アイコン
520 当該保留アイコン
53 サブアイコン
90 羽根部材
91 案内部材
92 V入賞口
93 ハズレ入賞口
94 スライド部材
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技球の入賞に応じて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、前記始動領域への遊技球の入賞に応じて、当該入賞した遊技球に対する前記当たり判定の権利を保留する保留記憶手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、所定の図柄を変動表示させる変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様で前記所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果を表示する図柄表示制御手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対して当たりか否かを事前判定するとともに、前記変動態様決定手段によって決定される変動態様を事前判定する事前判定手段と、前記変動態様決定手段によって特定の変動態様が決定されると、前記図柄表示制御手段によって前記特定の変動態様で前記所定の図柄が変動表示されているときに、演出図柄を用いた擬似変動演出を所定回数まで繰り返して行う擬似変動演出制御手段と、前記事前判定手段によって前記特定の変動態様が決定されると事前判定されると、当該特定の変動態様に基づいて、前記擬似変動演出制御手段によって前記擬似変動演出が行われる回数を判定する擬似変動回数判定手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を示す保留画像を画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段と、を備え、前記保留画像表示制御手段は、前記事前判定手段によって前記特定の変動態様が決定されると事前判定された前記当たり判定の権利を示す保留画像を、前記擬似変動回数判定手段によって判定された前記擬似変動演出の回数を示唆する表示態様で表示させる。 The gaming machine according to the present invention includes a hit determination means for determining whether or not to win according to a winning of a game ball in a predetermined starting area, and according to a winning of the game ball in the starting area. Hold storage means for holding the right of winning determination for a winning game ball, changing aspect determining means for determining a changing aspect for variably displaying a predetermined symbol based on the result of the winning determination, and changing state determining means by stopping display from varying display the predetermined pattern at the determined fluctuation mode by the determination those or a symbol display control means for displaying the result of determination the hit, which is held in the hold memory means with pre-determine whether per respect rights, and pre-determined pre-determining means for variation mode determined by the fluctuation mode determining unit, in the variation mode determining means When a particular fluctuation mode is determined Te, the when the predetermined symbol is displayed varies the particular variation mode by symbol display control means, repeatedly the pseudo variation effect using performance symbol to a predetermined number of times When it is determined in advance that the specific variation mode is determined by the pseudo variation effect control means to be performed and the prior determination unit , the pseudo variation effect control unit performs the pseudo variation effect control based on the specific variation mode. includes a pseudo variation time count determining means for determining the number of times that is performed, and a hold the image display control means for displaying on the images display means hold image to indicate the hold rights hit determination the said holding memory means, said hold the image display control means, a hold images showing the right decision per the said certain fluctuation mode is pre-determined when it is determined by the pre-determination unit, the pseudo Is displayed in suggesting display mode of thus it determined the number of pseudo variation effect was to change times judging means.
Claims (4)
前記始動領域への遊技球の入賞に応じて、当該入賞した遊技球に対する前記当たり判定の権利を保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を消化させるとともに、所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、当該消化させた前記当たり判定の権利に対する当たり判定の結果を表示する図柄表示制御手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に基づく前記所定の図柄の変動が開始される前に、当該当たり判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段と、
前記所定の図柄に対応する演出図柄を前記所定の図柄の変動表示に応じて変動表示させる演出図柄表示制御手段と、
前記所定の図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、前記演出図柄を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出を所定回数行う擬似変動演出制御手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定に係る前記当たり判定の権利が消化される際に、前記擬似変動演出制御手段によって前記擬似変動演出が行われる回数を判定する擬似変動回数判定手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対応する保留画像を演出画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段と、を備え、
前記保留画像表示制御手段は、前記擬似変動演出が行われる前記当たり判定の権利に対応する保留画像を、前記擬似変動回数判定手段による判定結果に応じた表示態様で表示させる、遊技機。 A hit determination means for determining whether or not to win according to the winning of a game ball in a predetermined starting area;
In accordance with the winning of the game ball in the starting area, a holding storage means for holding the right of the hit determination for the winning game ball;
The result of the hit determination for the right of the hit determination is displayed by causing the hold storage means to digest the right of the hit determination and causing the predetermined symbol to be variably displayed and stopped. Design display control means;
Prior determination means for performing a prior determination on the right of the hit determination before the change of the predetermined symbol based on the right of the hit determination held in the hold storage means is started;
Effect symbol display control means for variably displaying the effect symbol corresponding to the predetermined symbol according to the variation display of the predetermined symbol;
A pseudo-variation effect control means for performing a pseudo-variation effect for causing the effect symbol to fluctuate and stop a predetermined number of times during a period from when the predetermined symbol is variably displayed until it is stopped and displayed;
Based on the result of the prior determination, the pseudo variation number determining means for determining the number of times the pseudo variation effect control means performs the pseudo variation effect when the right of the hit determination related to the prior determination is digested. When,
A hold image display control means for causing the effect image display means to display a hold image corresponding to the right of the hit determination held in the hold storage means,
The reserved image display control means displays a reserved image corresponding to the right of hit determination in which the pseudo variation effect is performed in a display mode according to a determination result by the pseudo variation number determination unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012114055A JP5748358B2 (en) | 2012-05-18 | 2012-05-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012114055A JP5748358B2 (en) | 2012-05-18 | 2012-05-18 | Game machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014095883A Division JP6232338B2 (en) | 2014-05-07 | 2014-05-07 | Game machine |
JP2014095884A Division JP6232339B2 (en) | 2014-05-07 | 2014-05-07 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013240380A true JP2013240380A (en) | 2013-12-05 |
JP5748358B2 JP5748358B2 (en) | 2015-07-15 |
Family
ID=49841919
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012114055A Expired - Fee Related JP5748358B2 (en) | 2012-05-18 | 2012-05-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5748358B2 (en) |
Cited By (80)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014217676A (en) * | 2013-05-10 | 2014-11-20 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015019680A (en) * | 2013-07-16 | 2015-02-02 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015112181A (en) * | 2013-12-10 | 2015-06-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015156986A (en) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2015173928A (en) * | 2014-03-18 | 2015-10-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015208688A (en) * | 2015-06-29 | 2015-11-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2016000328A (en) * | 2015-08-31 | 2016-01-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2016007332A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016016156A (en) * | 2014-07-09 | 2016-02-01 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016036495A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016036496A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016036497A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016064102A (en) * | 2014-09-26 | 2016-04-28 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016077472A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016077473A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016077474A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016093680A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093678A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093676A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093677A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093675A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093679A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016131660A (en) * | 2015-01-19 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016140393A (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016140391A (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5966033B1 (en) * | 2015-03-04 | 2016-08-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016154714A (en) * | 2015-02-25 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154690A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154691A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154692A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016165395A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016165392A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016172105A (en) * | 2016-07-04 | 2016-09-29 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016202923A (en) * | 2016-05-02 | 2016-12-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016202967A (en) * | 2016-08-18 | 2016-12-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016214718A (en) * | 2015-05-25 | 2016-12-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016214719A (en) * | 2015-05-25 | 2016-12-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017018532A (en) * | 2015-07-15 | 2017-01-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017029863A (en) * | 2016-11-17 | 2017-02-09 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017029862A (en) * | 2016-11-17 | 2017-02-09 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017029196A (en) * | 2015-07-28 | 2017-02-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017038647A (en) * | 2015-08-17 | 2017-02-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017042278A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017042279A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051322A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017051348A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051347A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017060644A (en) * | 2015-09-25 | 2017-03-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017104226A (en) * | 2015-12-08 | 2017-06-15 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017217018A (en) * | 2016-06-02 | 2017-12-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017217017A (en) * | 2016-06-02 | 2017-12-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018000969A (en) * | 2017-07-13 | 2018-01-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018000357A (en) * | 2016-06-29 | 2018-01-11 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018102410A (en) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018126621A (en) * | 2018-05-24 | 2018-08-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018126619A (en) * | 2018-05-24 | 2018-08-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018161353A (en) * | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2019034246A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019034244A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019034245A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019055322A (en) * | 2019-01-17 | 2019-04-11 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2019093265A (en) * | 2019-03-28 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019115414A (en) * | 2017-12-27 | 2019-07-18 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019122856A (en) * | 2019-05-08 | 2019-07-25 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2019126677A (en) * | 2018-01-26 | 2019-08-01 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019130419A (en) * | 2019-05-20 | 2019-08-08 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2019141463A (en) * | 2018-02-23 | 2019-08-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019170505A (en) * | 2018-03-27 | 2019-10-10 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2019170504A (en) * | 2018-03-27 | 2019-10-10 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2019180715A (en) * | 2018-04-09 | 2019-10-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019201957A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019201958A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019201956A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020065610A (en) * | 2018-10-22 | 2020-04-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020174968A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020174993A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020174989A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020182731A (en) * | 2019-05-09 | 2020-11-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020182727A (en) * | 2019-05-09 | 2020-11-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7049055B2 (en) | 2016-12-13 | 2022-04-06 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009131371A (en) * | 2007-11-29 | 2009-06-18 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2009178265A (en) * | 2008-01-29 | 2009-08-13 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011000171A (en) * | 2009-06-16 | 2011-01-06 | Sophia Co Ltd | Game machine |
-
2012
- 2012-05-18 JP JP2012114055A patent/JP5748358B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009131371A (en) * | 2007-11-29 | 2009-06-18 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2009178265A (en) * | 2008-01-29 | 2009-08-13 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011000171A (en) * | 2009-06-16 | 2011-01-06 | Sophia Co Ltd | Game machine |
Cited By (90)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014217676A (en) * | 2013-05-10 | 2014-11-20 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015019680A (en) * | 2013-07-16 | 2015-02-02 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015112181A (en) * | 2013-12-10 | 2015-06-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015156986A (en) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2015173928A (en) * | 2014-03-18 | 2015-10-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016007332A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016016156A (en) * | 2014-07-09 | 2016-02-01 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016036497A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016036495A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016036496A (en) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016064102A (en) * | 2014-09-26 | 2016-04-28 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016077473A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016077472A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016077474A (en) * | 2014-10-15 | 2016-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2016131660A (en) * | 2015-01-19 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016140391A (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016140393A (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016154691A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154690A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154692A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016154714A (en) * | 2015-02-25 | 2016-09-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5966033B1 (en) * | 2015-03-04 | 2016-08-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016159059A (en) * | 2015-03-04 | 2016-09-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016165392A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016165395A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016214718A (en) * | 2015-05-25 | 2016-12-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016214719A (en) * | 2015-05-25 | 2016-12-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015208688A (en) * | 2015-06-29 | 2015-11-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017018532A (en) * | 2015-07-15 | 2017-01-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017029196A (en) * | 2015-07-28 | 2017-02-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017038647A (en) * | 2015-08-17 | 2017-02-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017042279A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017042278A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016000328A (en) * | 2015-08-31 | 2016-01-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017051347A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051348A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051322A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017060644A (en) * | 2015-09-25 | 2017-03-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017104226A (en) * | 2015-12-08 | 2017-06-15 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093676A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093678A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093680A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093677A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093675A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093679A (en) * | 2016-02-18 | 2016-05-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016202923A (en) * | 2016-05-02 | 2016-12-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017217018A (en) * | 2016-06-02 | 2017-12-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP7198570B2 (en) | 2016-06-02 | 2023-01-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP2017217017A (en) * | 2016-06-02 | 2017-12-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018000357A (en) * | 2016-06-29 | 2018-01-11 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016172105A (en) * | 2016-07-04 | 2016-09-29 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016202967A (en) * | 2016-08-18 | 2016-12-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017029862A (en) * | 2016-11-17 | 2017-02-09 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017029863A (en) * | 2016-11-17 | 2017-02-09 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7049055B2 (en) | 2016-12-13 | 2022-04-06 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP2018102410A (en) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018161353A (en) * | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2018000969A (en) * | 2017-07-13 | 2018-01-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2019115414A (en) * | 2017-12-27 | 2019-07-18 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019126677A (en) * | 2018-01-26 | 2019-08-01 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019141463A (en) * | 2018-02-23 | 2019-08-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019170504A (en) * | 2018-03-27 | 2019-10-10 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2019170505A (en) * | 2018-03-27 | 2019-10-10 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP7089161B2 (en) | 2018-03-27 | 2022-06-22 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP7089160B2 (en) | 2018-03-27 | 2022-06-22 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2019180715A (en) * | 2018-04-09 | 2019-10-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7123376B2 (en) | 2018-05-24 | 2022-08-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2022140658A (en) * | 2018-05-24 | 2022-09-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP7187001B2 (en) | 2018-05-24 | 2022-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP7187000B2 (en) | 2018-05-24 | 2022-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2018126619A (en) * | 2018-05-24 | 2018-08-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019201957A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019201958A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019201956A (en) * | 2018-05-24 | 2019-11-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018126621A (en) * | 2018-05-24 | 2018-08-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020065610A (en) * | 2018-10-22 | 2020-04-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7132613B2 (en) | 2018-10-22 | 2022-09-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2019034245A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019034246A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019034244A (en) * | 2018-12-11 | 2019-03-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019055322A (en) * | 2019-01-17 | 2019-04-11 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2019093265A (en) * | 2019-03-28 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020174989A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020174993A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7044260B2 (en) | 2019-04-19 | 2022-03-30 | 株式会社ソフイア | Pachinko machine |
JP2020174968A (en) * | 2019-04-19 | 2020-10-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019122856A (en) * | 2019-05-08 | 2019-07-25 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2020182727A (en) * | 2019-05-09 | 2020-11-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020182731A (en) * | 2019-05-09 | 2020-11-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019130419A (en) * | 2019-05-20 | 2019-08-08 | 株式会社大都技研 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5748358B2 (en) | 2015-07-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5748358B2 (en) | Game machine | |
JP5542870B2 (en) | Game machine | |
JP5378567B2 (en) | Game machine | |
JP5855065B2 (en) | Game machine | |
JP6062157B2 (en) | Game machine | |
JP5746668B2 (en) | Game machine | |
JP5688048B2 (en) | Game machine | |
JP5746667B2 (en) | Game machine | |
JP6232338B2 (en) | Game machine | |
JP5379280B1 (en) | Game machine | |
JP5848395B2 (en) | Game machine | |
JP6232339B2 (en) | Game machine | |
JP6050277B2 (en) | Game machine | |
JP5855064B2 (en) | Game machine | |
JP5848394B2 (en) | Game machine | |
JP6050276B2 (en) | Game machine | |
JP5378581B1 (en) | Game machine | |
JP5848392B2 (en) | Game machine | |
JP2015077470A (en) | Game machine | |
JP2014039839A (en) | Game machine | |
JP5716067B2 (en) | Game machine | |
JP5848393B2 (en) | Game machine | |
JP2015131133A (en) | Game machine | |
JP5982521B2 (en) | Game machine | |
JP5889460B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140407 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140602 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20141205 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150223 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20150302 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150507 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150511 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5748358 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |