JP2013230309A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013230309A JP2013230309A JP2012104943A JP2012104943A JP2013230309A JP 2013230309 A JP2013230309 A JP 2013230309A JP 2012104943 A JP2012104943 A JP 2012104943A JP 2012104943 A JP2012104943 A JP 2012104943A JP 2013230309 A JP2013230309 A JP 2013230309A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- game
- winning
- gaming state
- addition mode
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 23
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 19
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 19
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 15
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 501
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 144
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 57
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 38
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 38
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 34
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 33
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 23
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 15
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 11
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 6
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 5
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 4
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 3
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 3
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which a single game performed by changing a plurality of rows of symbols based on a start operation by a player is started by a symbol display means.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」という)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態(以下、「有利遊技状態」という)での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。 Conventionally, in a pachinko slot machine (a revolving game machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, a game medium (hereinafter referred to as “medal”) is used, and a game is played by inserting a medal into the pachislot machine. Like to start. As such a pachislot, the thing as described in patent document 1 is mentioned, for example. In this pachislot, a game that is advantageous for a player different from the bonus game (hereinafter referred to as “advantageous game state”) is performed. In a game in such an advantageous game state, it is advantageous for the player by increasing the winning probability of “replay” as a replay and assisting the game in order to make it easy to increase medals. I am doing so.
そして、特許文献1のパチスロでは、有利遊技状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利遊技状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長させるようにするゲーム数上乗せ抽選を行わせるようにしている。 And, in the pachislot of Patent Document 1, during the game played in the advantageous game state, by adding the number of games played in the advantageous game state that greatly affects the player's profit, A lottery is performed in addition to the number of games to extend the period of games played in the advantageous gaming state.
ところで、特許文献1のパチスロにあっては、上記有利遊技状態で行われる遊技の回数の上乗せに関して、該上乗せされる確率や回数等は予め定められているにすぎなかった。このため、遊技者の関心は上記有利遊技状態となるか否かにしか向かないようになってしまっていた。 By the way, in the pachislot of patent document 1, regarding the addition of the number of games performed in the advantageous game state, the probability and the number of times of addition are only predetermined. For this reason, the player's interest has come only to the above-mentioned advantageous gaming state.
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長可能にする間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose of the present invention is to keep the player's interest while the period of a game performed in an advantageous gaming state can be extended. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be effectively directed.
上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が前記有利遊技状態に制御している間、前記有利遊技状態に制御される期間を延長可能となる延長可能遊技状態に所定の単位期間に区切って制御する手段であって、前記有利遊技状態に制御される期間が延長される期待値の異なる複数種類の延長可能遊技状態に制御可能な延長可能遊技制御手段と、前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、一の前記単位期間の経過後も前記延長可能遊技状態に継続して制御するかを決定するための制御を行う継続制御手段と、前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、前記有利遊技状態に制御される期間を延長するかを決定するための制御を行う延長制御手段と、を備え、前記継続制御手段は、前記延長可能遊技状態の種類に応じて前記継続が達成される期待値を異ならせるように制御し、前記延長制御手段は、前記延長可能遊技状態の種類に応じて前記延長が達成される期待値を異ならせるように制御し、前記延長可能遊技制御手段は、前記期間が延長される期待値の高低に関して期待値の低い低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機として該低期待値の延長可能遊技状態よりも期待値の高い高期待値の延長可能遊技状態に制御可能に構成されたことを要旨とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a single game performed by varying a plurality of symbols based on the start operation by the player is started by the symbol display means. In the gaming machine in which the symbols of the corresponding row are stopped based on the stop operation by the player after the change of the symbols of each row is started based on the start of the game, the game in a state advantageous to the player A game control means for controlling to an advantageous gaming state, and a predetermined unit for an extendable gaming state in which the period controlled to the advantageous gaming state can be extended while the game control means is controlling to the advantageous gaming state. A means for controlling by dividing into periods, an extendable game control means capable of controlling to a plurality of types of extendable gaming states with different expected values for which the period controlled to the advantageous gaming state is extended, and the extendable game Control means While controlling to the extendable gaming state, a continuation control means for performing control for determining whether to continue to control the extendable gaming state after the elapse of one unit period, and the extendable game Extension control means for performing control for determining whether to extend a period controlled to the advantageous gaming state while the control means is controlling to the extendable gaming state, the continuation control means, Control is performed so that the expected value at which the continuation is achieved differs according to the type of the extendable gaming state, and the extension control means is an expected value at which the extension is achieved according to the type of the extendable gaming state The extendable game control means controls the low expectation with a predetermined number of continuations of a low expectation value extendable gaming state with a low expectation value with respect to the expectation value high or low in which the period is extended. Value extension And summarized in that than ability gaming state is capable of controlling the extendable playing state high high expected value of the expected value.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記継続制御手段は、一の前記単位期間の経過後も前記延長可能遊技状態に継続して制御するかを決定するための継続抽選処理と、前記有利遊技状態からの前記延長可能遊技状態の制御の開始に際し、以後の前記継続抽選処理で用いる前記継続が達成される確率を示す継続率を複数種類の中から決定する継続率抽選処理と、前記低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機とする前記高期待値の延長可能遊技状態の制御の開始に際し、以後の前記継続抽選処理で用いる前記継続率を複数種類の中から決定する継続率再抽選処理と、を実行することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the continuation control means determines whether to continue to control the extendable gaming state even after one unit period has elapsed. When the continuous lottery process and the control of the extendable gaming state from the advantageous gaming state are started, a continuation rate indicating the probability that the continuation used in the subsequent lottery process is achieved is determined from a plurality of types. The continuation rate used in the subsequent continuation lottery process at the time of starting the continuation rate lottery process and the control of the high expectation value extendable gaming state triggered by the continuation of the low expected value extendable gaming state a predetermined number of times The gist is to execute a continuation rate re-lottery process for determining a continuation rate from a plurality of types.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記継続制御手段は、前記低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機に開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態で前記継続が達成される期待値を高めるように構成され、前記延長可能遊技制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機に開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に制御される期待値を高めるように構成されたことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the continuation control means has the high expected value that is started when the low expected value extendable gaming state is continued a predetermined number of times. Compared to the extendable gaming state, the expected value at which the continuation is achieved in the extendable gaming state of the high expected value that is started without going through the extendable gaming state of the low expected value from the advantageous gaming state is increased. The extendable game control means is configured so that the low expectation extendable game state is started from the advantageous game state without passing through the low expectation extendable game state. The gist of the invention is to increase the expected value controlled to the extendable gaming state with the high expected value that is started when the expected value extendable gaming state is continued a predetermined number of times.
本発明によれば、有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長可能にする間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。 According to the present invention, it is possible to effectively draw the player's interest while making it possible to extend the period of the game performed in the advantageous gaming state.
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to FIGS. .
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。 FIG. 1 schematically shows the machine surface side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. And a supported front door 12. An effect display device 14 composed of a liquid crystal display device that provides a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the front upper portion of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。 A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a translucent belt-like reel sheet on which various symbols are printed. The see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row arranged next to the first symbol row, and the second symbol row arranged. A right reel 13R as a third symbol row is arranged adjacent to the provided. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「再」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。 In this embodiment, in each reel, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with characters “re” (replay symbol), a symbol imitating “7” (seven symbol), “ A pattern imitating “watermelon” (watermelon symbol) and a symbol imitating “cherry” (cherry symbol) are arranged. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “seven”, “watermelon”, and “cherry” without “design”.
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。 Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed in the see-through window 16 as each reel rotates. It is displayed (fluctuated) while changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. It is like that. For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 3) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる5本の入賞ラインL1〜L5が形成されている。 In addition, as shown in FIG. 1, the pachislot 10 has a plurality (in this embodiment) that defines combinations of symbols to be stopped (derived display results) in a display area of symbols that can be seen through from the see-through window 16. 5) symbol stop lines are formed. In the present embodiment, five winning lines L1 to L5 that can determine that a combination of symbols to be stopped and displayed as a winning are formed as the symbol stopping lines.
入賞ラインL1〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L5を意味する。 The winning lines L1 to L5 are effective lines that are determined to be effective as awarding according to the combination of symbols when the combination of symbols stopped and displayed on these symbolic stopping lines is in a mode of giving a prize. Become. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means winning lines L1 to L5.
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示されるようになっている。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成されている。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成され、各列の下段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL5が形成される。 In the see-through window 16 of this embodiment, nine symbols are arranged in three rows so as to correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction and to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The symbols in each column are stopped and displayed at the stop position. One winning line is formed by connecting one symbol stop position in each row. That is, a winning line L1 is formed by connecting the middle symbol stop position of each row, a winning line L2 is formed by connecting the upper symbol stop position of each row, and a winning line is formed by connecting the lower symbol stop position of each row. A line L3 is formed. In addition, a winning line L4 is formed by connecting the symbol stop positions of the upper stage of the left reel 13L, the middle stage of the middle reel 13C, and the lower stage of the right reel 13R, and the lower stage of the left reel 13L, the middle stage of the middle reel 13C, and the right reel 13R. A winning line L5 is formed by connecting the upper symbol stop positions.
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。 In addition, the central panel 15 is configured with various information display sections 19 that notify information related to the variable game. The various information display section 19 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display section, a stored number display section, a prize number display section, and a game information display section. ing.
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。 The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。 Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。 In addition, a medal slot 27 is disposed at a lower right position of the center panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 27, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 3) that detects the passage of medals is disposed. In addition, a BET button 28 and a MAXBET button 29 are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 28 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one piece) from the credits stored and stored inside the machine as the bet number (betting number) of the variable game. The MAXBET button 29 is used to bet (bet) the maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。 A settlement switch 31 is provided at the lower left position of each BET button 28, 29 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 31 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. A start lever 32 is provided at the right side of the checkout switch 31 to be operated when starting the variable game. In the present embodiment, the rotation of each reel is started by operating the start lever 32 after the setting of the number of bets is completed.
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。 On the right side of the start lever 32, stop buttons 33L, 33C and 33R operated by the player are provided. The stop buttons 33L, 33C, and 33R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。 In addition, a medal discharge port 36 is formed in the lower central portion of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 37 that receives the medals discharged from the medal discharge port 36 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。 Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 38 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the main body of the pachislot 10. The medal discharge port 36 is located below the hopper 38, and when the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a prize medal to the player, medals stored in the hopper 38 are stored. The medal discharge port 36 is paid out. A medal selector 39 is disposed below the medal slot 27 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 27 and the hopper 38.
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In order to set the number of bets in a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 28 and 29 can be operated, either the BET button 28 or the MAXBET button 29 is operated. When the BET button 28 is operated, credits equivalent to the number of one bet (one medal) from the stored and stored credits are set as the number of bets (the number of bets). Further, when the MAXBET button 29 is operated, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target variable game are set as the bet number (bet number) from the stored credits. In this embodiment, a variable game with 3 bets is allowed.
また、本実施形態では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。 Further, in this embodiment, it is possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 27. When one medal is inserted, the bet for one bet is set. The number is set, and the number of bets for 3 bets is set when three medals are inserted. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game (3 bets in this embodiment) are inserted from the medal insertion slot 27, they are stored as credits when using the credit function. On the other hand, when the credit function is not used, the player pays out (returns) to the player from the medal discharge port 36 along a route (not shown).
本実施形態では、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに5本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に5本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。 In the present embodiment, when the BET button 28 and the MAXBET button 29 are operated by the player, the respective bets are set and the five pay lines are set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as award medal payout) according to the combination of symbols displayed on the effective winning line is performed. Done. The variable game in this embodiment is configured so that five pay lines are always valid.
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。 If the bet number is set as described above and the operation of the start lever 32 can be accepted, that is, if the player performs the start operation of operating the start lever 32 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 is It is rotated and a plurality of kinds of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to continuously change. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 33L, 33C, 33R can be accepted. Subsequently, when each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player, the corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the upper, middle and lower rows of the corresponding row from the fluoroscopic window 16.
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない変動ゲームを示している。 When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line forms a predetermined prize mode, and a prize corresponding to the prize mode awarded It is given to the player. For example, when award medals are awarded as prizes, the number of medals corresponding to the winning prize form is awarded to the player as prize medals. Also, especially when a combination of predetermined symbols is displayed and a bonus combination (BN combination) wins, unlike a general game, it is advantageous for the player, that is, award medals can be obtained continuously. Bonus game is given to the player. The general game refers to a variable game that is not a bonus game.
本実施形態では、ベット数の設定後のスタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲームが開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることにより1回の遊技が終了する変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了の契機として1回の変動ゲームが終了する。 In the present embodiment, one change game is started with the start operation of the start lever 32 after the bet number is set as a start opportunity, and the combination of symbols is stopped and displayed by the stop operation of the stop buttons 33L, 33C, 33R. As a result, a variable game in which one game is completed is performed. When award medals are paid out according to the combination of symbols, one variation game is ended with the completion of the payout of the award medals as an end timing.
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づいて、当選役の決定により入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
In the pachi-slot 10 of this embodiment, a combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line will be described.
As shown in FIG. 2, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on the winning line by determining the winning combination based on the winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols Is stipulated.
具体的に、図2に示す当選役の決定により停止表示可能となる図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されない場合には、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。 Specifically, when none of the symbol combinations that can be stopped and displayed by determining the winning combination shown in FIG. 2 is not stopped and displayed on the winning line, a prize medal is given to the player. No (does not give one or more prize medals). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役として「BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 In addition, when [Seven Seven] is stopped and displayed on the winning line, a bonus game is started (occurred) and a “bonus game (hereinafter referred to as“ BN game ”)” is provided. ing. In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Seven Seven] is referred to as “BN stop eye”. The BN stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “BN role” as the winning combination.
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 In addition, when [CHERRY / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two prize medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R that form the winning line. In the following description, a winning mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “cherry role” as the winning role.
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 When [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six award medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 Further, when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that nine award medals are paid out. In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Bell Bell Bell] is referred to as “bell stop eye”. This bell stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining one of the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” as the winning combination.
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。 In the present embodiment, these “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” are selected based on winning a prize. It becomes a role (withdrawal). In the following description, the term “bell role” simply means “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role”.
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常リプレイ停止目」という。この通常リプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “normal replay stop eye”. This normal replay stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “normal replay role” as the winning combination.
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「昇格リプレイ停止目」という。この昇格リプレイ停止目は、当選役として「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 Further, when [Replay / Replay / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that the above-mentioned replay is given. Hereinafter, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Watermelon] is referred to as “promotion replay stop eye”. This promotion replay stop eye is determined to be able to win (can be stopped and displayed) by determining either the “right correct promotion replay role” or the “right correct promotion replay role” as the winning combination.
本実施形態において、これら「通常リプレイ役」、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役(以下、「リプレイ役」という)となる。以下の説明で、単に「昇格リプレイ役」という場合には、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」を纏めて意味する。 In the present embodiment, these “normal replay combination”, “middle correct promotion replay combination”, and “right correct promotion replay combination” are the replay combination (hereinafter referred to as “replay”) that determines the replay grant described above based on a prize. It is called "the role"). In the following description, when the term “promotion replay role” is simply used, it means “middle correct promotion replay role” and “right correct replay role” collectively. In addition, the term “replay combination” simply means “normal replay combination” and “promotion replay combination”.
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。 In the above-described re-game, the player can play a variable game without betting the number of bets, and no prize medal is given to the player (one or more prize medals are given). do not do). That is, the player does not obtain award medal payout based on the winning of the replay role.
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」といった当選役が小役となる。 In this embodiment, winnings such as “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “replay role” other than “BN role” allowing the occurrence of a bonus winning as an opportunity to activate (start) the BN game. The role becomes a small role.
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。 In addition, the pachislot 10 according to the present embodiment has an RT function (re-playing role probability change) that controls the general game other than the BN game as the gaming state by changing the winning probability of the replay role (normal replay role, promoted replay role). Function). The general game in this embodiment is controlled to a state according to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state according to the type during the operation of the RT function.
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定された非RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定された高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非RT遊技に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。 In the general game, the RT function may be controlled to a non-RT game in which the RT function is inactive and the combined winning probability of the replay combination is set to the low probability lottery state. In addition, in the general game by the RT function, there is a case where the RT function is activated and the winning probability of the combined replay combination is controlled to a high probability RT game in which the high probability lottery state is set. In the following description, a general game controlled by a non-RT game is referred to as a “non-RT game”, and a general game controlled by a high-accuracy RT game is referred to as a “high-probability RT game”.
次に、パチスロ10の電気的構成を図3にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachislo 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the gaming state. The sub control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。 Connected to the main control board 40 are each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) constituting the drum unit 13, reel sensors SE1 to SE3, medal sensor SE4, sub control board 41, and hopper 38. Yes. Further, various information display sections 19 provided on the central panel 15 are connected to the main control board 40. Further, the BET button 28, the MAXBET button 29, the settlement switch 31, the start lever 32, and the stop buttons 33L, 33C, and 33R are connected to the main control board 40. Further, the effect display device 14 is connected to the sub control board 41. In addition, a speaker SP and a lamp R are connected to the sub control board 41.
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, and a main control ROM 40b and a main control RAM 40c are connected to the main control CPU 40a. The main control CPU 40a sequentially updates the values of various random numbers such as a winning combination determination random number every predetermined cycle, sets the updated values in the setting area of the main control RAM 40c, and rewrites the values before the update. . The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination) according to the winning combination determination table.
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。 The main control CPU 40a receives first to third position signals from the reel sensors SE1 to SE3 connected to the main control CPU 40a in accordance with the symbol (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. It has come to be. The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control board 40 (main control CPU 40a) every time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. It has become.
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。 Further, when the connected BET button 28, MAXBET button 29, checkout switch 31, start lever 32, and stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input. A hopper 38 is connected to the main control CPU 40a.
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。 The main control ROM 40b stores a main control program for controlling the pachislot 10. In addition, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each gaming state and for each winning combination are determined as an allocation range of winning combination determination random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when the stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachi-slot 10.
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図4(a),(b)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
Next, the winning combination determination tables T1, T2, T3 stored in the main control ROM 40b will be described with reference to FIGS. 4 (a) and 4 (b).
In the main control ROM 40b, the type of winning combination to be selected and the winning probability of each winning unit to be selected (number based on the range of random values). ) Is stored in a table for each gaming state. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the gaming state.
そして、一般遊技において、非RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。また、BN遊技において、当選役決定テーブルT3が対応付けられている。 In the general game, the winning combination determination table T1 is associated with the non-RT game, and the winning combination determination table T2 is associated with the highly probable RT game. In the BN game, a winning combination determination table T3 is associated.
すなわち、図4(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確RT遊技で、非RT遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、非RT遊技でのみ昇格リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、非RT遊技では、中正解昇格リプレイ役及び右正解昇格リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。 That is, as shown in FIG. 4A, in the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of the combined replay combination is a highly probable RT game and is greatly increased compared to the non-RT game. In the general game, the winning combination determination random number is distributed so that the promotion replay combination can be won only in the non-RT game. Further, in the non-RT game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the medium correct answer promotion replay role and the right correct answer promotion replay role have the same probability. In the BN game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the replay combination is not a lottery target.
このため、本実施形態では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。 For this reason, in the present embodiment, in the high probability RT game in which the winning probability of the combined replay combination is set to the high probability lottery state, the medal held by the player is consumed (injected) as much as the replay is easily given. It is possible to give a player a benefit that the scene can be reduced. Such a high probability RT game is a gaming state (control state) that is advantageous to a player in a general game.
また、本実施形態において、図4(b)に示すように、チェリー役、スイカ役、ベル役は、一般遊技及びBN遊技で当選可能であって、これらの中でスイカ役の当選確率がチェリー役やベル役に比べて低くなるように当選役決定乱数が振分けられている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4B, the cherry, watermelon, and bell roles can be won in the general game and the BN game, and among them, the winning probability of the watermelon role is cherry. The winning combination random numbers are distributed so as to be lower than the role and the bell role.
また、BN遊技では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、左正解ベル役の当選確率が中正解ベル役及び右正解ベル役に比べて低く、中正解ベル役及び右正解ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。 In the BN game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning combination probability of the bell combination is greatly increased as compared with the general game. In the BN game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the bell combination are the same. Also, in general games, the winning probability of the left correct bell role is lower than that of the middle correct bell role and the right correct bell role, and the winning probabilities of the right correct bell role and the right correct bell role are the same probability. A random number is assigned.
本実施形態では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。 In the present embodiment, in the BN game in which the winning probability of the sum of the bell roles is greatly increased as compared with general games, it is possible to increase the number of medals owned by the player by the amount easily won the bell role and easily obtain the award medal. Profits that can be made can be given to the player. As a result, in the BN game, the player can be given a chance to increase the medals owned by the player.
なお、一般遊技では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/8000(8000分の1)に定めている。また、BN遊技では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。 In the general game, the winning probability of the BN combination is set to a predetermined probability. In the present embodiment, for example, the winning probability of the BN combination is set to 1/8000 (1/8000). In the BN game, it is defined that the BN role and the replay role are not subject to the lottery for the role lottery. Further, in the winning combination determination table in the bonus standby state to be described later, the winning probability of the small combination is set to a predetermined probability. Then, when winning the BN combination in the winning combination determination table in the bonus waiting state to be described later, the winning combination is replaced (rewritten) with a winning combination of another winning combination (small combination or out of combination).
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, and a sub-control ROM 41b and a sub-control RAM 41c are connected to the sub-control CPU 41a. The sub-control ROM 41b stores sub-control programs for performing various game effects. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, the sub control RAM 41c stores (sets) sub status information (such as a flag) related to the gaming state by the sub control CPU 41a.
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. The main control CPU 40a executes display control of the various information display units 19 each time by inputting various operation signals and performing various controls. When the main control CPU 40a pays out an award medal based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 38 when the upper limit number of credits (in this embodiment, “50 (sheets)”) is exceeded. Thus, each time a drive signal is output, control is performed so that one award medal is paid out. The main control CPU 40a outputs a driving signal to the hopper 38 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。 The main control CPU 40a sets the bet number when a medal is inserted from the medal insertion slot 27 or when an operation signal of each BET button 28, 29 is input. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits each time the BET buttons 28 and 29 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Then, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game can be performed when the bet number of 3 bets is set.
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。 Subsequently, in a state where the game can be started, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 32 is input. Then, the main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and the value belongs to the range of each winning combination value in the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not there is. In the role lottery, the main control CPU 40a determines the winning combination using the winning combination determination table corresponding to the gaming state. The main control CPU 40a recognizes the gaming state by setting state information (such as a flag) indicating the gaming state in the main control RAM 40c.
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役の入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、これら当選役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。 When determining the winning combination, the main control CPU 40a stores (sets) in the main control RAM 40c role information (such as a flag) indicating the type of the determined winning combination. The main control CPU 40a carries over the BN role information in the main control RAM 40c until the BN role is won when the BN role is determined. The state in which the role information of the BN combination is carried over in this way is a bonus standby state in which the BN combination is waiting for winning. On the other hand, when the main control CPU 40a determines the winning of the small role, the main control CPU 40a becomes small in the main control RAM 40c with the end of the variable game (one time) subject to the role lottery regardless of whether or not these winning roles are won. Erase the role information of the role.
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。 For this reason, the BN combination becomes a combination that can be carried over over the variable game until the winning is determined by the combination lottery. On the other hand, in the small role, the winning determination by the role lottery is valid only in one variation game, and it becomes a combination that cannot be carried over the subsequent variation game regardless of whether or not it is won.
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにしてもよい。 In addition, the main control CPU 40a instructs the start of the variable game at the timing when the operation of the start lever 32 by the player is detected (after performing a predetermined process such as a role lottery), and the lottery result of the role lottery and A variable game start command indicating a gaming state in which the variable game is played is output to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). If there is a BN combination carried over, this variable game start command also instructs the combination information. The main control CPU 40a detects the operation of the start lever 32 by the player, and in the state where the wait time has elapsed since the end of the immediately preceding variable game, each reel is started so as to start the rotation operation of each reel. Control. Further, the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) may be output in accordance with the start of the rotation operation of each reel.
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。 Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R based on the player's operation, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps the change status of each reel during the change of each reel and the stop status of each reel during the stop of each reel from the position signal from the reel sensor corresponding to each reel. ing. The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control for the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 33L, 33C, and 33R.
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。 When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. With the various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R, the sub control board 41 (sub control CPU 41a) recognizes the operation status of the stop buttons 33L, 33C, 33R by the player.
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
Based on the determined winning combination, the main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing at which each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player. Stop the combination of symbols. When the main control CPU 40a stops each reel being rotated, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 33L, 33C, 33R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player with the stop buttons 33L, 33C, 33R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。 For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when winning the BN role (carrying over the winning combination). On the other hand, the main control CPU 40a indicates that there is a possibility of winning the BN role if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the BN role is won (the carry-over of the win). Stop the “chance eyes”. This “chance” is not displayed when the winning combination is won, but can be stopped when the cherry or watermelon combination is missed. In this case, a BN combination is missed (combination of combination information) is generated.
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。 Further, the main control CPU 40a stops and displays the cherry stop eye when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing when the cherry role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the stop eye and the chance eye when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the cherry role is won. In this case, the cherry role is missed.
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。 Further, the main control CPU 40a stops and displays the watermelon stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. On the other hand, when the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon role is won, the main control CPU 40a stops and displays the stoppage eye and the chance eye. In this case, a watermelon role is missed.
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
Further, when neither winning combination (BN combination and small combination) is determined (at the time of winning the winning combination), the main control CPU 40a stops and displays the stopping stop eye.
Next, stop control at the time of winning the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, right correct bell role) and replay role (normal replay role, promoted replay role) will be described.
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目及びはずれ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。 In the pachislot machine 10 according to the present embodiment, when the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” are selected, the bell stops based on the stop button operated first among the three stop buttons. Either the eyes or the off-stop eyes are stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the bell combinations is selected.
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Then, when winning the right correct bell combination, the bell stop eye is stopped and displayed as a correct answer in the pressing order that the stop button 33L for instructing to stop the left reel 13L is operated first. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, if one of the stop buttons 33C and 33R for instructing to stop other than the left reel 13L is operated first, the stop stop eye (bell spilling eye) is stopped as an incorrect answer. Is displayed.
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye is stopped and displayed with the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C being operated first as a correct push order. On the other hand, at the time of winning the middle correct bell role, the stop button 33L, 33R for instructing to stop other than the middle reel 13C is operated first. Is displayed.
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Further, when winning the right correct bell combination, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the bell stop eye is stopped and displayed as a correct push order. On the other hand, when winning the right correct bell combination, the stop button 33L, 33C for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first. Is displayed.
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye regardless of the timing of the stop operation by the player if the correct answer is the pushing order when the bell role is won. Further, the main control CPU 40a stops and displays the stop stop eye (bell spilling eye) regardless of the timing of the stop operation by the player if the pushing order is incorrect when the bell role is won. In the present embodiment, a predetermined combination of symbols is associated with the bell spilled eyes.
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する昇格リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも昇格リプレイ役の当選の決定時、昇格リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、昇格リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、昇格リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下の説明で、昇格リプレイ役の当選という場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を意味する。 The main control CPU 40a differs in the control performed based on the winning content when the replay combination is won. In the present embodiment, the main control CPU 40a determines the winning of the promoted replaying role having the concept of the pushing order with respect to winning among the replaying roles, and simultaneously determines the winning of the normal replaying role (determining the overlapping winning). It is like that. In other words, the main control CPU 40a sets the role information indicating the winning of the promoted replay role and the normal replay role when determining the winning of the promoted replay role among the replay roles. For this reason, when the main control CPU 40a determines the winning of the normal replay role, it is determined that the winning is based on the winning of the promoted replay role, and the independent winning that is not based on the winning of the promoted replay role (single winning). There is a time to do. In the following explanation, when the promotion replay role is won, it means the time when the normal replay role is won at the same time.
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。 Then, the main control CPU 40a stops and displays a normal replay stop eye that is a prize for the normal replay role regardless of the timing of the stop operation by the player when the normal replay role is determined as a single winning.
また、本実施形態のパチスロ10では、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、昇格リプレイ停止目及び通常リプレイ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。 Also, in the pachislot 10 of the present embodiment, when the “middle correct promotion replay role” and “right correct promotion replay role” are selected, the promotion replay stop and the first stop button are operated out of the three stop buttons. One of the normal replay stops is stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer push order is selected based on the winning of any promoted replay combination.
そして中正解昇格リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。 Then, when the middle correct promotion replay combination is won, the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C is operated first, and the promotion replay stop eye is stopped and displayed as a correct push order.
また、右正解昇格リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。 Further, when winning the right correct promotion replay role, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the promotion replay stop eye is stopped and displayed as a correct push order.
そして、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく昇格リプレイ役の入賞とする昇格リプレイ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the promotion replay stop eye that is a prize for the promotion replay role regardless of the timing of the stop operation by the player when the promotion replay role is won, if the answer is the correct push order. On the other hand, the main control CPU 40a stops the normal replay stop as the winning of the normal replay role that is the double win regardless of the timing of the stop operation by the player if the push order is incorrect when the promoted replay role is won. Display.
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。 Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). When the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is a winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a determines the winning combination (affirmative) based on the winning combination information. On the other hand, if the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is not the winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a does not win the winning combination based on the winning combination information (ie, the winning combination). Judgment of missing winning combination based on information.
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。 Then, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined by the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the winning mode determined to be the winning. That is, the main control CPU 40a performs control for shifting the gaming state and control for paying out prize medals in accordance with the prize mode. Further, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is determined to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize that the winning combination designated by the variable game start command has won.
具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では360)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。 Specifically, when determining the winning of the BN role, the main control CPU 40a controls the gaming state to shift from the next variable game to the BN game. That is, the main control CPU 40a performs BN game control. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the number of BN payouts of award medals awarded (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. Further, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game in which the BN payout number exceeds the maximum payout number (360 in the present embodiment).
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。 When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control for paying out two prize medals. Note that the main control CPU 40a controls not to pay out one or more prize medals when the winning of the cherry role is not determined based on the shift stoppage time when the winning of the cherry role is not determined (when the missing of the cherry role is determined). To do.
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。 Further, the main control CPU 40a performs control for paying out six award medals when determining a watermelon winning combination. Note that the main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when the winning of the watermelon role is not determined based on the shift stoppage when the winning of the watermelon role is not determined (when determining whether the watermelon role is missed). To do.
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。 The main control CPU 40a performs control for paying out nine award medals when determining the winning of the bell role. The main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when the winning of the bell role is not determined based on the stoppage at the time of winning the bell role (when determining whether the bell role is missed). To do.
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが入賞を判定した変動ゲームの遊技状態を継続させるための制御も行う。 Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the winning of the normal replay combination (single winning or overlapping winning). As such control, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. In this case, the main control CPU 40a also performs control for continuing the gaming state of the variable game that has been determined to win, as will be described later.
また、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが非RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させるための制御も行う。 Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the promotion replay winning combination. In this case, as will be described later, the main control CPU 40a also performs control for ending the non-RT game and shifting from the next variable game to the high probability RT game.
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図5に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
Next, the transition state of the gaming state controlled by the main control CPU 40a based on the variable game according to the gaming state will be described with reference to FIG.
When shifting the gaming state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the transitioned gaming state to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a) to recognize which game state is managed by the main control CPU 40a.
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから非RT遊技(非RT)に移行させる。 Then, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the BN game (BN) with the winning of the BN role won in the general game (BN winning) as a trigger. In this case, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the non-RT game (non-RT) regardless of the game state at the time of winning when the BN game ends.
また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順正解による該昇格リプレイ役の入賞に基づく昇格リプレイ停止目の停止表示(昇格)を契機として次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。なお、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順不正解による通常リプレイ役の入賞に基づく通常リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも非RT遊技を継続させる。 In addition, during the control of the non-RT game, the main control CPU 40a wins the promotion replay role and the next change is triggered by the stop display (promotion) of the promotion replay stop based on the winning of the promotion replay role by the correct answer. Shift from games to high-definition RT games. During the control of the non-RT game, the main control CPU 40a wins the promoted replay role, and depending on the stop display of the normal replay stop based on the winning of the normal replay role due to the incorrect push order, the non-RT game may also be removed from the next variable game. Continue RT game.
すなわち、非RT遊技では、昇格リプレイ役の当選により昇格リプレイ停止目が停止表示されることで、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、非RT遊技は、昇格リプレイ役に当選しても昇格リプレイ停止目が停止表示されなければ、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続して付与される。 That is, in the non-RT game, the promotion replay stop eye is stopped and displayed by winning the promotion replay role, so that the condition for transition to the high-definition RT game is satisfied. Further, if the promotion replay stop eye is not stopped and displayed even if the promotion replay role is won, the non-RT game is continuously given without satisfying the condition for transition to the high-reliability RT game.
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼし(以下、「ベルこぼし」という)の発生(はずれ停止目の停止表示)まで高確RT遊技を継続させるとともに、このようなベルこぼしの発生を契機に次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)を契機に次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。 Further, during the control of the high-definition RT game, the main control CPU 40a performs the high-definition RT game until the occurrence of the loss of the bell role based on the winning of the bell role (hereinafter referred to as “bell spill”) And the transition from the next variable game to a non-RT game is triggered by the occurrence of such a bell spill. During the control of the high-probability RT game, the main control CPU 40a continues the high-definition RT game from the next variable game in response to the winning of the bell role based on the winning of the bell role (stop display of the bell stop). .
すなわち、高確RT遊技では、ベルこぼしを契機に非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベルこぼしさえ発生しなければ、非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされず継続して付与される。このため、高確RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関しては、その上限を設けない所謂、「無限」ということになる。 That is, in the high-definition RT game, the transition condition (falling condition) to the non-RT game is satisfied when the bell spills. In addition, the high-definition RT game is continuously given without satisfying the transition condition (falling condition) to the non-RT game unless the bell spills. For this reason, the number of variable games to be controlled in the high-definition RT game is so-called “infinite” in which no upper limit is provided.
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the sub-control CPU 41a controls display contents of the effect display device 14 so as to execute various effects based on the contents instructed by the commands. In addition, when the state instruction command is input, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating which gaming state is controlled in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a sets sub-state information and grasps the gaming state controlled by the main control CPU 40a. The sub-control CPU 41a performs control related to various effects every time a variable game start command is input.
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。 The sub-control CPU 41a controls the effect state of the effect display device 14 in accordance with the game state controlled by the main control CPU 40a. Note that the player plays a variable game according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the player is made aware of the game state based on the type, or an effect that allows the player to play the game advantageously is performed. The production states in this embodiment are classified into a plurality of types as shown in FIG.
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。このようなARTモード中には、ARTモードの期間を上乗せして延長可能とされる複数種類(本実施形態では、2種類)の延長可能状態としての上乗せモードが行われる場合がある。この場合に演出表示装置14では、それぞれの上乗せモード用の表示画面が画像表示される。 Specifically, in the production state, there is an ART mode that is performed when the gaming state is a high-definition RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the ART mode. This ART mode is a state in which the winning probability of the replay role is a high-probability lottery state and an effect of assisting (assisting) the winning of the bell role. During such an ART mode, there is a case where an addition mode as a plurality of types (two types in the present embodiment) that can be extended by adding the period of the ART mode is possible. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for each addition mode.
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。 The effect state includes a preparation mode that is performed when the game state is a non-RT game. In the case of the preparation mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the preparation mode. This preparation mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a low-probability lottery state and an effect that assists (assists) winning of the promoted replay role and winning of the bell role.
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助する演出を行わない状態である。 The effect state includes a normal mode performed when the game state is a non-RT game. In the case of the normal mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal mode. This normal mode is a state in which the winning probability of the replay role is in the low-probability lottery state, and the effect of assisting the winning of the promoted replay role and the winning of the bell role is not performed.
また、遊技状態がBN遊技である場合には、BNモードが行われる。この場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル役の入賞を補助する演出を行う状態である。 When the gaming state is BN gaming, the BN mode is performed. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the BN mode. This BN mode is a state in which an effect that assists the winning of the bell role can be made while being able to win the bell role with high probability.
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。 In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets the effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the controlled effect state. Then, the sub-control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the effect display device 14.
The sub-control CPU 41a performs control so as to shift the effect state in the mode shown in FIG. 6 as a result of performing control in each effect state described below.
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
First, control related to the normal mode will be described.
When the gaming state is a non-RT game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the normal mode.
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。 Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on winning and winning instructions of the winning combination during the normal mode (during normal mode control). During the normal mode, since the gaming state is a non-RT game, winning of the BN role, cherry role, watermelon role, bell role, promotion replay role, and normal replay role and winning are instructed.
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。 Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of the BN role is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル役の入賞が発生する。 Further, the sub-control CPU 41a navigates (assums) the correct pushing order and assists (assists) when the winning of the bell role requiring the pressing order of the stop button in the winning combination is instructed. The display content of the effect display device 14 is controlled so as not to be performed. That is, during the normal mode, an effect is performed so as to make it difficult to win the bell role. In the normal mode, when the player wins the bell role, a win for the bell role occurs when the player happens to push the correct answer.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、通常モード中、昇格リプレイ役の当選に関しても積極的に報知しない構成を採用している。すなわち、通常モード中には、昇格リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、昇格リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で昇格リプレイ役の入賞が発生する。 Further, the sub-control CPU 41a assists in navigating (navigating) the correct push order of the promoted replay role when the winning of the promoted replay role requiring the push order of the stop button is instructed even in the small role. The display content of the effect display device 14 is controlled so as not to perform such an effect. In the present embodiment, a configuration is employed in which, during the normal mode, no positive notification is given regarding the winning of the promoted replay role. That is, during the normal mode, an effect is performed so as to make it difficult to win the promotion replay role. In the normal mode, when the player wins the promotion replay role, a prize for the promotion replay role occurs when the player happens to push the correct answer.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもチェリー役、スイカ役、ベル役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/205)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。 Further, the sub-control CPU 41a performs the ART entry lottery when the winning of the cherry role, the watermelon role, and the bell role is instructed among the small roles. In this ART rush lottery, random numbers are assigned to either “winning” or “non-winning” so that a predetermined winning probability (for example, the total is 1/205) based on the winning combination instructed to win. Done. The sub-control CPU 41a generates the right to shift to the ART mode when deriving the “winning” result in the ART entry lottery, while in the ART mode when deriving the “non-winning” result in the ART entry lottery. Does not generate the right to transfer.
また、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ストック数の抽選を行う。このストック数の抽選は、所定の当選確率となるように、ストック数[1]、ストック数[2]、ストック数[3]、ストック数[4]、ストック数[5]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストック数の抽選の結果に基づき、ARTモードへの移行権利とともに後述するセット単位で「ストック数」セットのARTモードを発生させることを決定する。すなわち、例えば、ストック数の抽選でストック数[1]の結果が導出される場合には、[1]セットのARTモードの発生が保障され、ストック数の抽選でストック数[2]の結果が導出される場合には、[2]セットのARTモードの発生が保障される。 Further, the sub-control CPU 41a performs lottery of the number of stocks when the “winning” result is derived in the ART entry lottery. The lottery of this stock number is randomized to any one of the stock number [1], the stock number [2], the stock number [3], the stock number [4], or the stock number [5] so as to have a predetermined winning probability. Is done. The sub-control CPU 41a determines to generate the “stock number” set ART mode in units of sets to be described later together with the right to shift to the ART mode based on the result of the stock number lottery. That is, for example, when the result of the stock number [1] is derived by the lottery of the stock number, the occurrence of the [1] set of ART modes is guaranteed, and the result of the stock number [2] is obtained by the lottery of the stock number. When derived, [2] generation of ART modes is guaranteed.
なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。 The sub-control CPU 41a executes a random number update process (random number generation process) for updating a random value used for ART entry lottery or each lottery described later at predetermined intervals. The random numbers used for each lottery are updated every predetermined cycle and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random lottery based on the acquired random numbers.
このようなART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/205となるように乱数を振分けている。また、このようなART突入抽選におけるストック数の抽選では、ストック数として、ストック数[5]<ストック数[4]<ストック数[3]<ストック数[2]<ストック数[1]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。 In such an ART rush lottery, random numbers are distributed so that the ART initial winning probability determined as “winning” calculated in consideration of the winning probability of each winning combination is approximately 1/205. In addition, in the lottery of the stock number in such an ART entry lottery, the stock number is in the order of stock number [5] <stock number [4] <stock number [3] <stock number [2] <stock number [1]. , Random numbers are distributed to make it easier to determine.
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、ストック数[1]〜[5]の結果を導出する場合、ストック数を示すST数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。合わせてサブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもST数を継続して保持する。以下の説明で、ST数が「0(零)」の場合をST数の非設定中、ST数が設定されていないという。また、ST数が「0(零)」以外(≧1)の場合をST数の設定中、ST数が設定されているという。 Then, the sub-control CPU 41a stores the ST number indicating the stock number in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c when deriving the results of the stock numbers [1] to [5] as a result of the ART entry lottery. To do. In addition, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the preparation mode for notifying the occurrence of the right to shift to the ART mode. In this case, the non-RT game is continued in the gaming state. The sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the normal mode when the result of the ART entry lottery and the result of “non-winning” is derived. In addition, the sub control CPU 41a continuously holds the ST number even when the mode is shifted to another mode such as the BN mode. In the following description, when the ST number is “0 (zero)”, the ST number is not set while the ST number is not set. Further, when the ST number is other than “0 (zero)” (≧ 1), the ST number is set while the ST number is being set.
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、昇格リプレイ役の入賞の指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン33Lの最初の操作を押し順正解とする昇格リプレイ役を設定していない。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。 Further, the sub control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player if the stop button 33L is not operated first in each variable game. For example, as a penalty, the control of the ART mode is not started when the promotion replay role winning instruction is given, the ART rush lottery is not performed, or the ART rush lottery is performed, but the result of “non-winning” is always derived. And so on. In the present embodiment, a promotion replay combination in which the first operation of the stop button 33L is pressed in the correct order is not set. As a result, during the normal mode, the ART mode cannot be entered unless the ART mode entry right is acquired by the ART entry lottery.
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であってST数の設定中、演出状態を準備モードに制御する。
Next, control related to the preparation mode will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect state to the preparation mode while the game state is a non-RT game and the ST number is being set.
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。 The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning instructions during the preparation mode (during preparation mode control). During the preparation mode, since the gaming state is a non-RT game, winning and winning of the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, the promoted replay role, and the normal replay role are instructed.
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。 Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of the BN role is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する。 Further, the sub-control CPU 41a navigates (assums) the correct pushing order and assists (assists) when the winning combination of the bell role that requires the pressing order of the stop button in the winning combination is instructed. The display content of the effect display device 14 is controlled so that “ In other words, during the preparation mode, the performance is performed so that the winning of the bell role is assisted. In the preparation mode, when the player wins the bell role, the player follows the bell navigator effect to win the bell role.
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。 The bell navigation effect is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating a stop button are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. For example, when “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 33C should be operated first.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。 That is, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the bell navigation effect is performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the bell role is instructed. Further, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect with the content of informing the correct push order according to the type of bell combination instructed to win. For example, the sub-control CPU 41a causes the stop button 33C to perform a bell navigation effect with the content of informing the operation first when the winning of the medium correct bell role is instructed.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、昇格リプレイ役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、昇格リプレイ役の当選時に遊技者がリプナビ演出に従うことで昇格リプレイ役の入賞が発生する。 Further, the sub-control CPU 41a assists in navigating (navigating) the correct push order of the promoted replay role when the winning of the promoted replay role requiring the push order of the stop button is instructed even in the small role. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to perform the “rep navi effect”. In other words, during the preparation mode, an effect is performed so that winning of the promoted replay role is assisted. In the preparation mode, when the promoted replay role is won, the player follows the Lip Navi effect, and a prize for the promoted replay role occurs.
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。 The Lip Navi effect is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating a stop button are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. For example, when “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 33C should be operated first.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される昇格リプレイ役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解昇格リプレイ役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。このため、準備モード中、リプナビ演出により昇格リプレイ役の当選も積極的に報知されることになる。 That is, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to perform a Lip navigator effect with the start of the variable game when the winning of the promotion replay role is instructed. Further, the sub-control CPU 41a causes a rep navigator effect with the content of informing the correct push order according to the type of the promoted replay combination instructed to win. For example, when the winning of the medium correct promotion replay role is instructed, the sub control CPU 41 a causes the stop button 33 </ b> C to perform the Lip navigator effect with the content of informing the operation first. For this reason, during the preparation mode, the winning of the promoted replay role is actively notified by the Lip Navi effect.
このように本実施形態では、ST数の設定中であることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となる昇格リプレイ役の当選の情報と昇格リプレイ役を入賞に導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。 As described above, in the present embodiment, since the number of STs is being set, when the right to transition to the ART mode is generated, information on the winning of the promoted replay role that triggers the transition to the high-definition RT game and Information that guides the promoted replay role to the winning is notified, and the player is led to the high-definition RT game.
そして、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞(昇格)が指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。なお、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードへの移行が実現される。 Then, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the ART mode when the winning (promotion) of the promotion replay role is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to a highly reliable RT game. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the number of STs stored in the sub-control RAM 41c when the promotion replay combination is won. Thereafter, the sub-control CPU 41a holds the ST number after subtracting “1” even during the ART mode. Therefore, in this embodiment, one stock based on the number of STs is consumed, and the transition to the ART mode is realized.
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、昇格リプレイ役の入賞(昇格)を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
Next, control related to the ART mode will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect state to the ART mode when the game state is a high-definition RT game. The start of the ART mode control is synchronized with the start of the highly probable RT game in the gaming state because the promotion replay winning combination (promotion) is triggered.
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。 Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning instructions of the winning combination during the ART mode (while controlling the ART mode). During the ART mode, since the gaming state is a high-definition RT game, winning and winning of the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, and the normal replay role are instructed.
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。 Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of the BN role is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。 Further, the sub-control CPU 41a displays the effect display device 14 so as to cause the “bell navigation effect” to be performed in the same manner as in the preparation mode when the winning of the bell role requiring the pressing order of the stop button in the winning combination is instructed. Control the content. That is, during the ART mode, the performance is performed so that the avoidance of bell spillage is assisted and the winning of the bell role is assisted. In the ART mode, when the player wins the bell role, the player follows the bell navigation effect, and the winning of the bell role occurs (no bell spilling occurs).
なお、ARTモード中には、ベル役こぼしにより遊技状態が非RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行い、次回の昇格リプレイ役の当選の指示時に、リプナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。 During the ART mode, the gaming state may shift to a non-RT game due to a spilling bell. Also in this case, the sub-control CPU 41a continues to control the ART mode, and assists the return to the high-probability RT game in the gaming state by performing a Lip Navi effect at the next instruction for winning the promoted replay role. .
また、サブ制御用CPU41aは、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数(遊技数)を加算して上乗せ(延長)可能となる上乗せゾーン(特定期間)として、上乗せモードに移行可能になっている。上乗せモードの移行や上乗せモードについては後で詳しく説明する。 Further, the sub-control CPU 41a adds (adds) the number of variable games that can be played in the ART mode (the number of games) when the winning of the cherry role, watermelon role, bell role, or outlier role is instructed. As a possible extra zone (specific period), it is possible to shift to the extra mode. The transition of the addition mode and the addition mode will be described in detail later.
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。 Further, the sub control CPU 41a stores the remaining G number indicating the number of times of the variable game that can be performed in the ART mode in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. This remaining G number is also the number of times that the game can be assisted by the player by means of a bell navigator or the like in the ART mode. Note that the sub-control CPU 41a continuously holds the remaining G number even when a transition is made to another mode such as the BN mode. In the following description, when the remaining G number is “0 (zero)”, the remaining G number is not set while the remaining G number is not set. Further, when the remaining G number is other than “0 (zero)” (≧ 1), the remaining G number is set while the remaining G number is being set.
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 41a adds [50 (times)] as the remaining G number when shifting to the ART mode from when the remaining G number is not set. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed in the ART mode. As described above, the sub-control CPU 41a counts the number of times that the variable game can be performed in the ART mode based on the variable game.
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。 The sub-control CPU 41a notifies the player of the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c using the effect display device 14. Thereby, the player can be made aware of the number of times that the variable game is performed in the ART mode.
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードや上乗せモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。 Further, when the sub-control CPU 41a shifts to the ART mode from the setting of the remaining G number, the sub-control CPU 41a starts the ART mode with the remaining G number being set. The transition to the ART mode from the setting of the remaining G number is caused by the transition (return) from the BN mode winning in the ART mode or the ART mode from the addition mode.
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の非設定中であれば、エンディング演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出を開始させた後、残G数の非設定中の間、ベルこぼしの発生までエンディング演出を行わせる。このようなエンディング演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、エンディング演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、エンディング演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル役の入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。 Then, when the remaining G number stored in the sub control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub control CPU 41a displays the effect so that the ending effect is performed if the ST number is not set. The display content of the device 14 is controlled. Further, after starting the ending effect, the sub-control CPU 41a causes the ending effect to be performed until the occurrence of bell spillage while the remaining G number is not set. During such an ending effect, the sub-control CPU 41a is not setting the remaining G number, and therefore controls the display content of the effect display device 14 so that the bell navigation effect is not performed even if the bell role is won. To do. In other words, during the ending performance, the performance is performed so that it is difficult to avoid the bell spill and the winning of the role of the bell is difficult. During the ending performance, bell spillage is avoided when the player happens to push the bell role, and the bell role is won. Thereafter, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal mode in response to the bell spilling during the ending effect. In accordance with this, the gaming state has shifted to a non-RT game.
一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の設定中であれば、残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)する。なお、サブ制御用CPU41aは、残G数の再加算を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。 On the other hand, when the remaining G number stored in the sub control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub control CPU 41a sets [50 (times)] as the remaining G number if the ST number is being set. Are added again (re-added). The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the ST number stored in the sub-control RAM 41c when the remaining G number is added again. Thereafter, the sub-control CPU 41a holds the ST number after subtracting “1” even during the ART mode. Therefore, in the present embodiment, one stock based on the ST number is consumed, and the continuation (loop), that is, the extension of the ART mode is realized.
本実施形態では、残G数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ST数の設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ST数の非設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。 In the present embodiment, the ART mode is controlled by dividing into a unit period in which the number of remaining games corresponding to the number of remaining G is one set. When the number of STs is being set, the control is again made to the ART mode for one set after the progress (digestion) of the ART mode for one set. Further, when the ST number is not set, the ART mode control is ended with the progress (digestion) of the ART mode for one set as an end condition.
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
Next, the contents of control in the BN effect state will be described.
When the gaming state is a BN game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the BN mode. Note that the start of the control in the BN mode is synchronized with the start of the BN game in the gaming state because the BN winning combination (BN winning) is triggered.
なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。 The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a during the BN mode. The sub-control CPU 41a can grasp the number corresponding to the BN payout number based on the winning result instructed by various commands.
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であることから、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。 Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning instructions of the winning combination during the BN mode (during BN mode control). During the BN mode, since the gaming state is BN gaming, winning of the bell role and winning are mainly instructed. Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed in the same manner as in the ART mode when the winning of the bell role is instructed. In other words, during the BN mode, an effect is performed so that the winning of the winning combination of bells is mainly assisted. In the BN mode, when the player wins the bell role, the player wins the bell role (no bell spilling occurs) by following the bell navigation effect.
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ST数及び残G数の設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が非RT遊技に移行されている。 In addition, when the end of the BN game is instructed, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to shift from the next variable game to the normal mode or the preparation mode based on the setting state of the ST number and the remaining G number. . In this case, the gaming state is shifted to a non-RT game.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数及び残G数の非設定中(ST数=0且つ残G数=0)であれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数又は残G数の設定中(ST数>0又は残G数>0)であれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ST数の非設定中でも残G数の設定中であることをARTモードへの移行権利を獲得していることとして、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。 That is, the sub-control CPU 41a shifts to the normal mode when the ST number and the remaining G number are not being set (the ST number = 0 and the remaining G number = 0) when the BN mode ends (BN end). The production state is controlled as follows. On the other hand, the sub-control CPU 41a shifts to the preparation mode when the ST number or the remaining G number is being set (ST number> 0 or remaining G number> 0) when the BN mode ends (BN end). The production state is controlled as described above. In addition, during the preparation mode for shifting in this way, the sub-control CPU 41a is highly probable that it has acquired the right to shift to the ART mode that the remaining G number is being set even when the ST number is not set. The player will be led into the RT game, that is, the ART mode.
このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベル役の取りこぼしの回避が補助され、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。 In the present embodiment configured as described above, during the ART mode, not only the gaming state is a high-definition RT game but also an effect (bell navigation effect) for the player to play a game advantageously in a variable game is performed. State. As a result, in the ART mode, the number of scenes where the player holds (injects) medals is reduced, the avoidance of missing the bell role is assisted, and the acquisition of the prize medal based on the winning of the bell role is assisted. For this reason, during the ART mode, the player is in an advantageous state (advantageous gaming state).
また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出や各リプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。 Also, during the normal mode, it is possible to obtain a chance to lead to high-definition RT games through the ART rush lottery, but it is an effect for the player to play the game advantageously (bell navigation effects and various This is a state in which Lip Navi production) is not performed. Thereby, in the normal mode, winning of the promotion replay role and winning of the bell role are not assisted. For this reason, during the normal mode, the player cannot be brought into an advantageous state for the player.
また、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、昇格リプレイ役の入賞、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。 Further, during the preparation mode, while the gaming state is a non-RT game, an effect (bell navigation effect or lip navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. As a result, in the preparation mode, the winning of the promoted replay role, that is, the transition to the high-definition RT game is assisted, and the acquisition of the award medal based on the winning of the bell role is assisted. For this reason, during the preparation mode, the player can be brought into a state advantageous to the player.
また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする状態となる。 Further, during the BN mode, the game state is BN game, and an effect (bell navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. Thereby, in the BN mode, the winning of a prize medal based on the winning of the bell role is assisted. For this reason, during the BN mode, the player can continuously obtain award medals based on the winning of the bell role.
次に、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中や各上乗せモード中にサブ制御用CPU41aが行う処理について詳しく説明する。
まず、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中に行われる処理について説明する。
Next, processing performed by the sub-control CPU 41a during the ART mode or during each addition mode regarding the transition to each addition mode will be described in detail.
First, processing performed during the ART mode regarding the transition to each addition mode will be described.
図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選の指示に基づき、低移行条件の成立(低移行)を契機に低上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する一方、高移行条件の成立(高移行)を契機に高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。 As shown in FIG. 6, during the ART mode, the sub-control CPU 41a is in the low addition mode in response to the establishment of the low transition condition (low transition) based on the winning instruction of the cherry role, watermelon role, bell role, and losing role. While the production state is controlled so as to shift to, the production state is controlled so as to make a transition to the high addition mode when the high transition condition is satisfied (high transition).
図7に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、上乗せモード突入抽選を行う。この上乗せモード突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「低移行」、「高移行」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選で「低移行」の結果を導出する場合、低上乗せモードへの移行権利を発生させるとともに、上乗せモード突入抽選で「高移行」の結果を導出する場合、高上乗せモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、各上乗せモードへの移行権利を発生させない。 As shown in FIG. 7, the sub-control CPU 41a performs the addition mode entry lottery when the winning of the cherry role, the watermelon role, the bell role, and the offside role is instructed during the ART mode. This extra mode entry lottery is performed by assigning random numbers to “low transition”, “high transition”, or “non-winning” so that a predetermined winning probability is obtained based on the winning combination instructed to win. . When the sub-control CPU 41a derives the result of “low transition” in the addition mode entry lottery, the sub-control CPU 41a generates the right to enter the low addition mode and derives the result of “high transition” in the addition mode entry lottery. If this is the case, the right to transition to the high addition mode is generated. On the other hand, when the sub-control CPU 41a derives the result of “non-winning” in the extra mode entry lottery, the sub-control CPU 41a does not generate the right to shift to each extra mode.
このような上乗せモード突入抽選では、小役の間で、ベル役<チェリー役<スイカ役の順、すなわち各小役の当選確率が高い小役から低い小役の順に、「低移行」又は「高移行」を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、ARTモード中であることから高確RT遊技におけるはずれ役の当選確率は、大よそ1/10であることからベル役の当選確率よりも低くチェリー役の当選確率よりも高いことになるが、「低移行」又は「高移行」についてはチェリー役よりも決定し易く構成している。 In such an extra mode entry lottery, “low transition” or “low” is selected in the order of bell role <cherry role <watermelon role among small roles, that is, in the order of small role with high probability of winning for each small role. Random numbers are distributed so that it is easy to determine “high transition”. In addition, since the player is in the ART mode, the winning probability of the lost role in the high-definition RT game is approximately 1/10, so it is lower than the winning probability of the bell role and higher than the winning probability of the cherry role. The “low transition” or “high transition” is more easily determined than the cherry role.
また、このような上乗せモード突入抽選では、各当選役の間で、高上乗せモードへの移行権利の発生に比べて低上乗せモードへの移行権利を発生させ易くなるように乱数を振分けている。例えば、はずれ役に基づく場合には、上乗せモード突入抽選において、高上乗せモードへの移行権利が低上乗せモードへの移行権利の大よそ1/226で発生する。このため、図7に示すように、本実施形態では、各当選役の間で、高上乗せモードへの移行権利が低上乗せモードへの移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、低上乗せモードへの移行権利が発生する結果、低上乗せモードに制御されることで該低上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。このため、低上乗せモードは、上乗せモード突入抽選に基づく突入期待値に関して高上乗せモードに対する優位性を有する。 Further, in such an extra mode entry lottery, random numbers are distributed among the winning combinations so that it is easier to generate the right to enter the low addition mode than to generate the right to enter the high addition mode. For example, in the case of the extraordinary combination, in the addition mode entry lottery, the right to shift to the high addition mode is generated at about 1/226 of the right to shift to the low addition mode. For this reason, as shown in FIG. 7, in the present embodiment, the right to shift to the high addition mode is set to be generated at about 1/82 or less of the right to shift to the low addition mode between the winning combinations. Has been. That is, in this embodiment, as a result of the right to shift to the low addition mode, the expected entry value that enters (transfers) to the low addition mode by being controlled to the low addition mode is changed to the high addition mode. As a result of the right being generated, the value is set higher than the expected entry value that enters (shifts) into the high addition mode by being controlled to the high addition mode. For this reason, the low addition mode has an advantage over the high addition mode with respect to the expected entry value based on the addition mode entry lottery.
また、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選により各上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、移行後の上乗せモードの後述する上乗せ継続抽選で用いる継続が達成される確率を示す継続率を定めた継続率テーブルを決定するための処理(継続率抽選処理)を行う。 In addition, when the sub-control CPU 41a generates the right to transition to each additional mode through the extra mode entry lottery, the sub-control CPU 41a determines a continuation rate indicating the probability that the continuation used in the extra continuation lottery described later in the extra mode after the transition is achieved. Processing for determining the continuation rate table (continuation rate lottery processing) is performed.
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選により各上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、継続率抽選を行う。この継続率抽選は、移行契機として「上乗せモード突入抽選」の欄において、移行権利を発生させる上乗せモードに基づき、所定の当選確率となるように、[50%]、[60%]、[70%]、[80%]、[90%]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選の結果に基づき、各継続率を特定する継続率テーブルを決定する。例えば、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選で「50%」の結果を導出する場合、[50%]の継続率を定めている継続率テーブル[50%]を決定する。 As shown in FIG. 8, the sub-control CPU 41a performs a continuation rate lottery when the right to transition to each extra mode is generated by the extra mode entry lottery. This continuation rate lottery is [50%], [60%], [70] so that a predetermined winning probability is obtained based on the extra mode for generating the right to transfer in the “addition mode entry lottery” column as a transition opportunity. %], [80%], and [90%]. The sub-control CPU 41a determines a continuation rate table for specifying each continuation rate based on the result of the continuation rate lottery. For example, when deriving a result of “50%” by the continuation rate lottery, the sub-control CPU 41a determines a continuation rate table [50%] that defines a continuation rate of [50%].
このような継続率抽選では、低上乗せモードの間で、[90%]<[80%]<[50%]<[60%]<[70%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、継続率抽選では、高上乗せモードの間で、[90%]<[80%]<[70%]<[60%]<[50%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。このため、図8に示すように、本実施形態では、上乗せモードの間で、高上乗せモードに比べて、低上乗せモードで高い継続率を定める継続率テーブルが決定され易いように設定されている。すなわち、本実施形態では、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、低上乗せモードを継続する継続期待値が、高上乗せモードを継続する継続期待値に比べて高く設定されている。このため、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、低上乗せモードは、継続期待値に関して高上乗せモードに対する優位性を有する。 In such a continuation rate lottery, random numbers are assigned so as to be easily determined in the order of [90%] <[80%] <[50%] <[60%] <[70%] during the low addition mode. Sorting. Further, in the continuation rate lottery, random numbers are distributed between the high addition modes so that they can be easily determined in the order of [90%] <[80%] <[70%] <[60%] <[50%]. ing. For this reason, as shown in FIG. 8, in the present embodiment, a continuation rate table that determines a high continuation rate in the low addition mode is set more easily during the addition mode than in the high addition mode. . That is, in this embodiment, when the extra mode entry lottery is triggered, the expected continuous value for continuing the low added mode is set higher than the expected continuous value for continuing the high added mode. For this reason, when the extra mode entry lottery is used as an opportunity, the low extra mode has an advantage over the high extra mode with respect to the expected continuous value.
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、低上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、低移行条件の成立として低上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、高上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、高移行条件の成立として高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選を行う結果、決定する継続率テーブルを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このような各上乗せモードは、ARTモード中における残G数を加算して上乗せ可能となる上乗せゾーン(特定期間)であることから、遊技状態として高確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。以下の説明で、「低上乗せモード(直)」は上乗せモード突入抽選を契機とする低上乗せモードを意味し、「高上乗せモード(直)」は上乗せモード突入抽選を契機とする高上乗せモードを意味する。 Then, as a result of performing the extra mode entry lottery, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to make the transition to the low addition mode when the low transition condition is satisfied when the right to shift to the low addition mode is generated. Further, as a result of performing the addition mode entry lottery, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the high addition mode as the high transition condition is satisfied when the right to shift to the high addition mode is generated. Further, the sub control CPU 41a stores information (such as a flag) indicating the continuation rate table to be determined as a result of the continuation rate lottery in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. Since each such extra mode is an extra zone (specific period) in which the remaining G number in the ART mode can be added and added, it is possible to continue high-definition RT gaming as a gaming state. The sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the ART mode when the result of the addition mode entry lottery is derived and the result of “non-winning” is derived. In the following description, “low addition mode (direct)” means a low addition mode triggered by the extra mode entry lottery, and “high addition mode (direct)” means a high addition mode triggered by the extra mode entry lottery. means.
次に、各上乗せモード中に行われる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、ARTモード中であれば計数することになるサブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を停止する停止期間に定めている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、停止期間となる各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示されてもサブ制御用RAM41cに記憶している残G数を「1」減算しないで保持する。したがって、本実施形態では、各上乗せモードへ移行することで、該各上乗せモードで行うことができる変動ゲームの回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、各上乗せモードでの上乗せの発生により、該上乗せされる上乗せ回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。
Next, processing performed in each addition mode will be described.
The sub-control CPU 41a is in a stop period in which counting of the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is counted during each addition mode (during control in each addition mode) and in the ART mode. It has established. In other words, the sub-control CPU 41a holds the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c without subtracting “1” during each addition mode that is a stop period, even if an instruction to start a variable game is given. Therefore, in this embodiment, by shifting to each addition mode, continuation (addition), that is, extension of the ART mode is realized for the number of times of the variable game that can be performed in each addition mode. Further, in the present embodiment, the continuation (addition) of the ART mode, that is, extension, is realized by the number of additions to be added by the occurrence of the addition in each addition mode.
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、1回の変動ゲームの終了後、継続条件の成立(1回+継続)を契機に次の変動ゲームでも制御中の上乗せモードを継続するように演出状態を制御する一方、継続条件の非成立(1回+非継続)を契機に次の変動ゲームからARTモードに復帰するように演出状態を制御する。 In addition, as shown in FIG. 6, the sub-control CPU 41a is also controlling the next variable game when the continuation condition is satisfied (once + continuation) after the end of one variable game in each extra mode. While the effect state is controlled so as to continue the addition mode, the effect state is controlled so as to return to the ART mode from the next variable game when the continuation condition is not satisfied (once + non-continuation).
本実施形態では、1回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御される。また、継続条件の成立(継続)によっては、1セットとなる1回分の各上乗せモードの経過(消化)後、1セット(1回)分の上乗せモード(制御中)に再び制御される。また、継続条件の非成立(非継続)によっては、1セット(1回)分の各上乗せモードの経過(消化)を契機に、上乗せモードの終了条件として上乗せモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、継続条件の成立により、各上乗せモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。 In the present embodiment, each addition mode is controlled by dividing it into unit periods in which one variation game is set as one set. Further, depending on the establishment (continuation) of the continuation condition, after the progress (digestion) of each addition mode for one set, the control is again performed in the addition mode (during control) for one set (one time). Further, depending on the non-satisfaction (non-continuation) of the continuation condition, the control of the addition mode is terminated as the termination condition of the addition mode, triggered by the progress (digestion) of each addition mode for one set (one time). Therefore, in this embodiment, continuation (loop), that is, extension of each addition mode is realized by the establishment of the continuation condition.
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示される場合、上乗せ継続抽選を行う(継続抽選処理)。この上乗せ継続抽選は、継続率抽選により決定している継続率テーブルに基づく継続率となるように、「継続」、「非継続」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率テーブルを示す情報(フラグ等)から上乗せ継続抽選で用いる継続率テーブルを把握する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で「継続」の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で「非当選」の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させない。 The CPU 41a for sub-control performs an extra lottery (continuous lottery process) when the start of the variable game is instructed during each extra mode. This additional continuation lottery is performed by assigning random numbers to either “continuation” or “non-continuation” so that the continuation rate is based on the continuation rate table determined by the continuation rate lottery. The sub-control CPU 41a grasps the continuation rate table used in the continued lottery by adding information (flags and the like) indicating the continuation rate table stored in the sub-control RAM 41c. Further, the sub-control CPU 41a generates the right to continue in the addition mode (during control) when the result of “continuation” is derived in the addition continuation lottery. On the other hand, the sub-control CPU 41a does not generate the right to continue in the addition mode (during control) when deriving the result of “non-winning” in the addition continuous lottery.
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、「継続」の結果を導出する場合、継続条件の成立として制御中の上乗せモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、「非継続」の結果を導出する場合、継続条件の非成立としてARTモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、停止期間に定めている各上乗せモードからARTモードへの復帰、すなわち停止期間の解除を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を再開する。 Then, the sub-control CPU 41a controls the effect state so that the addition mode under control is continued as the continuation condition is satisfied when the result of “continuation” is derived as a result of the addition continuous lottery. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the ART mode when the continuation condition is not satisfied when the result of “continuation lottery” is derived and the result of “non-continuation” is derived. The sub-control CPU 41a resumes counting the number of remaining Gs stored in the sub-control RAM 41c upon returning from each addition mode determined in the stop period to the ART mode, that is, releasing the stop period. .
また、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、全当選役を対象とする何れかの当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、はずれ役の当選の指示に基づき、ARTモードの期間を上乗せして延長させるための処理を行う。 In addition, the sub-control CPU 41a is in any extra mode (during the control of each extra mode), and any winning for all winning combinations, that is, a BN role, a cherry role, a watermelon role, a bell role, or a replay role, is out of play. Based on the winning combination instruction, a process for adding and extending the ART mode period is performed.
図9(a)、(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、全当選役を対象とする何れかの当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、はずれ役の当選が指示される場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を加算して上乗せするための上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選は、制御中の上乗せモード毎に、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[10]、[20]、[30]、[50]、[100]、[200]の何れかの上乗せ回数に乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード中、図9(a)に示す乱数の振分態様(抽選態様)で上乗せ抽選を行う一方、高上乗せモード中、図9(b)に示す乱数の振分態様(抽選態様)で上乗せ抽選行う。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果に基づき、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の上乗せを発生させることを決定する。すなわち、例えば、上乗せ抽選で[50]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[50(回)]の残G数の上乗せが発生し、上乗せ抽選で[100]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[100(回)]の残G数の上乗せが発生する。 As shown in FIGS. 9 (a) and 9 (b), the sub-control CPU 41a can select any one of the winning combinations for all winning combinations, that is, the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, When the winning combination of the replay combination and the out-of-game combination is instructed, an extra lottery for adding the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c and adding it is performed. In this extra lottery, [10], [20], [30], [50], [100] are set so as to obtain a predetermined winning probability based on the winning combination instructed for winning in each additional mode under control. ] Or [200] is performed by assigning random numbers to the number of additions. The sub-control CPU 41a performs the lottery with the random number distribution mode (lottery mode) shown in FIG. 9 (a) during the low extra mode, while the random number shown in FIG. 9 (b) during the high extra mode. The lottery is performed in the distribution mode (lottery mode). Further, the sub control CPU 41a determines to generate an extra number of remaining G stored in the sub control RAM 41c based on the result of the extra lottery. That is, for example, when the result of [50] is derived by the extra lottery, an extra G number of the extra number [50 (times)] occurs, and the result of [100] is derived by the extra lottery. In this case, an additional number of remaining Gs corresponding to the number of additions [100 (times)] occurs.
このような上乗せ抽選では、低上乗せモードの間で、リプレイ役<ベル役<はずれ役<チェリー役<スイカ役<BN役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い当選役から低い当選役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、低上乗せモードの間で、BN役以外で[50]以下の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、高上乗せモードの間で、はずれ役及び小役<BN役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、高上乗せモードの間で、[50]以上の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。なお、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なくBN役の場合、同一の上乗せ回数を同一の当選確率で決定可能となるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なく何れの当選役の当選時にも少なくとも上乗せ回数を[10]とする上乗せを発生可能となるように乱数を振分けている。 In such an extra lottery, the replay role <bell role <outside role <cherry role <watermelon role <BN role in the order of low bonus mode, that is, from the winning role with the winning probability of each winning role to the low winning role. In order, random numbers are distributed so that it is easy to determine a large number as the number of additions. Further, in the extra lottery, random numbers are distributed between the low extra modes so that only the extra number of [50] or less can be determined except for the role of BN. Further, in the extra lottery, random numbers are distributed between the high extra modes so that it is easy to determine a large number as the extra number in the order of extraordinary combination and small combination <BN combination. Further, in the extra lottery, random numbers are distributed so that only the number of additions of [50] or more can be determined between the high extra modes. In addition, in addition lottery, random numbers are distributed so that the same number of additions can be determined with the same winning probability in the case of BN combination regardless of the type of addition mode. Further, in the extra lottery, random numbers are distributed so that at least an extra number of [10] can be generated at the time of winning any winning combination regardless of the type of the extra mode.
このため、本実施形態では、低上乗せモード中、上乗せ抽選が行われる結果、該低上乗せモード中における上乗せが達成される期待値が図9(a)に示す抽選態様に基づくことになる。一方、本実施形態では、高上乗せモード中、上乗せ抽選が行われる結果、該高上乗せモード中における上乗せが達成される期待値が図9(b)に示す抽選態様に基づくことになる。そして、図9(a),(b)に示すように、本実施形態では、低上乗せモードに比べて、高上乗せモードで上乗せ時に大きい上乗せ回数が決定され易いように設定されている。なお、本実施形態では、低上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、高上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値の1/6以下に設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードでの回数期待値が、低上乗せモードでの回数期待値に比べて高く設定されている。このため、高上乗せモードは、回数期待値に関して低上乗せモードに対する優位性を有する。 For this reason, in the present embodiment, as a result of performing the extra lottery during the low extra mode, the expected value at which the extra in the low extra mode is achieved is based on the lottery mode shown in FIG. On the other hand, in the present embodiment, as a result of performing the extra lottery during the high extra mode, the expected value at which the extra addition is achieved in the high extra mode is based on the lottery aspect shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the present embodiment, it is set so that a larger number of times of addition can be easily determined when adding in the high addition mode than in the low addition mode. In the present embodiment, the expected number of extra times that can be added in one variation game in the low addition mode is 1 / of the expected number of addition times that can be added in one variation game in the high addition mode. It is set to 6 or less. That is, in this embodiment, the expected number of times in the high addition mode is set higher than the expected number of times in the low addition mode. For this reason, the high addition mode has an advantage over the low addition mode with respect to the expected number of times.
このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモードが低上乗せモードに対して優位に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して低上乗せモード(直)が高上乗せモード(直)に対して優位に設定されている。しかしながら、高上乗せモード(直)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、継続期待値を考慮しても低上乗せモード(直)に対して優位となる。このため、本実施形態では、各上乗せモード(直)における上乗せに関する継続期待値及び回数期待値に基づく、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値として上乗せモード(直)毎に異なるように設定されているとともに、このような総合的な期待値として高上乗せモード(直)が、低上乗せモード(直)に対して優位となる。 As described above, in the present embodiment, the high addition mode is set to be superior to the low addition mode with respect to the expected number of times, while the low addition mode (direct) is set to be high with respect to the expected continuous value as shown in FIG. It is set superior to the mode (straight). However, the expected number of cumulative additions that can be added through the variable game in the high addition mode (straight) is superior to the low addition mode (direct) even if the continuous expected value is taken into consideration. For this reason, in the present embodiment, each additional mode (direct) is set as an expected value on which the number of times of the variable game controlled in the ART mode is added based on the expected continuation value and the expected number of times for the additional in each additional mode (direct). The high addition mode (straight) is superior to the low addition mode (straight) as such a comprehensive expected value.
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選を行う結果、[10]〜[200]の結果を導出する場合、該結果に基づく上乗せ回数を残G数に加算する。したがって、本実施形態では、上乗せ抽選による上乗せの発生により、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、上乗せモード中、何れの当選役の当選時にも少なくとも上乗せ回数を[10]とする上乗せが発生することにより、上乗せモードによる変動ゲームが1回行われる毎に、少なくとも「10回」のARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。 When the sub-control CPU 41a derives the results [10] to [200] as a result of the extra lottery, the sub-control CPU 41a adds the extra number based on the result to the remaining G number. Therefore, in the present embodiment, the continuation (addition), that is, extension of the ART mode is realized by the occurrence of the addition by the extra lottery. Further, in the present embodiment, during the addition mode, when any winning combination is won, an addition with at least the number of additions of [10] occurs, so that at least every time a variable game in the addition mode is performed, “ 10 times "ART mode continuation (addition), that is, extension is realized.
また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選により制御中のセットに対する残G数を上乗せすることになる。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を上乗せする場合、該上乗せの対象となった変動ゲーム中に上乗せ回数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中や各上乗せモード中、残G数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。 Further, the sub-control CPU 41a adds the remaining G number for the set under control by the extra lottery. In addition, when adding the remaining number of G stored in the sub control RAM 41c, the sub control CPU 41a notifies the player of the number of additions during the variable game that is the target of the addition. Controls the display content of. Note that the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the player of the remaining G number during the ART mode and each addition mode.
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)中、上乗せ継続抽選に基づき、格上げ条件の成立を契機に高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。 In addition, as shown in FIG. 6, the sub-control CPU 41 a controls the effect state so as to shift to the high addition mode when the upgrade condition is established based on the continuous addition lottery during the low addition mode (straight).
すなわち、図10に示すように、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、1回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[1連荘]の達成に基づく2回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、2回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[2連荘]の達成に基づく3回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、3回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[3連荘]の達成に基づく4回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、4回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[4連荘]の達成に基づく5回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、5回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[5連荘]が達成される。なお、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後の各変動ゲームが非継続(「×」)とされる場合、ARTモードへの復帰がなされる。そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、1回〜4回目の変動ゲームを継続させ、5回目の変動ゲームも継続させる所定回数継続(本実施形態では、5回継続)を達成して[5連荘]を達成する場合、高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる。 That is, as shown in FIG. 10, when the first variation game (“1G”) is continued after the sub-control CPU 41 a shifts to the low addition mode (straight), 2 based on achievement of [1 ream] The second variation game is played. Subsequently, after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (straight), when the second variation game (“1G”) is continued, the third variation game based on the achievement of [2 consecutive villas] is performed. Is called. Subsequently, when the third variation game (“1G”) is continued after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (straight), the fourth variation game based on the achievement of [3 consecutive villas] is performed. Is called. Subsequently, after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (straight), when the fourth variation game (“1G”) is continued, the fifth variation game based on the achievement of [4 consecutive villas] is performed. Is called. Subsequently, after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (straight), when the fifth variation game (“1G”) is continued, [5 consecutive villas] is achieved. When each sub game after the transition to the low addition mode (straight) is made non-continuous (“×”) by the sub-control CPU 41a, the return to the ART mode is made. The sub-control CPU 41a continues for a predetermined number of times after the transition to the low addition mode (straight), and continues the first to fourth variation games and continues the fifth variation game (continues five times in this embodiment). In order to achieve [5 consecutive villas], the right to upgrade to the high addition mode is generated.
なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の間、継続を達成した達成回数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この達成回数は、継続の達成を契機として「1」加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、継続の達成に基づいて、達成回数を計数し、達成回数を累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している達成回数が5回(所定回数)に達しているか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)する。なお、このような達成回数は、格上げ権利の発生又は低上乗せモード(直)の終了を契機に消去(クリア)される。 The sub-control CPU 41a stores the number of achievements that have achieved continuation in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c during the low addition mode (straight). The number of achievements is incremented by “1” when continuation is achieved. In this way, the sub-control CPU 41a counts the number of achievements based on the achievement of continuation, and accumulates and stores the number of achievements. As a result of determining whether or not the number of achievements stored in the sub control RAM 41c has reached 5 (predetermined number), the sub control CPU 41a determines (determines) whether or not to raise the upgrade right. The number of achievements is erased (cleared) when the upgrade right is generated or the low addition mode (straight) ends.
このような低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)で決定可能な中で最も低い継続率を定めた継続率テーブル[50%]の場合、[50%]での上乗せ継続抽選による継続を5回連続で達成させることになる。また、継続率テーブル[50%]に比べて高い継続率を定めた継続率テーブルの場合、低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)移行後、1/32よりも高い確率で発生する。すなわち、低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)移行後、最低でも1/32で発生しうる。 [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) is [50%] in the case of the continuation rate table [50%] that defines the lowest continuation rate that can be determined in the low addition mode (direct). The continuation by the continuous lottery will be achieved 5 times in succession. In the case of a continuation rate table in which a continuation rate higher than that of the continuation rate table [50%] is set, [5 consecutive villas] in the low addition mode (straight) is 1/32 after the transition to the low addition mode (direct). Occurs with a higher probability. That is, [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) can occur at least 1/32 after the transition to the low addition mode (direct).
さらに図7に示すように、本実施形態では、高上乗せモード(直)への移行権利が低上乗せモード(直)への移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げ権利が発生する結果、高上乗せモードに格上げされることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。このため、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする高上乗せモードは、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に対する優位性を有する。 Further, as shown in FIG. 7, in the present embodiment, the right to shift to the high addition mode (direct) is set to occur at about 1/82 or less of the right to shift to the low addition mode (direct). . In other words, in the present embodiment, as a result of generating the upgrade right to the high addition mode, the expected entry value that enters (transfers) to the high addition mode by being upgraded to the high addition mode is transferred to the high addition mode. As a result of the right being generated, the value is set higher than the expected entry value that enters (shifts) into the high addition mode by being controlled to the high addition mode. For this reason, the high addition mode triggered by [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) has an advantage over the high addition mode (direct) in terms of the expected entry value.
また、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、以後の上乗せ継続抽選で用いる継続率を定めた継続率テーブルを再び決定(再決定)するための処理を行う。すなわち、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、直前まで制御していた低上乗せモード(直)の移行に際し決定した継続率テーブルを維持するのではなく、継続率テーブルを再び決定する。 In addition, when the sub-control CPU 41a generates the upgrade right to the high addition mode by [5 consecutive villas] in the low addition mode (straight), the sub-control CPU 41a again sets the continuation rate table that defines the continuation rate used in the subsequent addition lottery Processing for determination (re-determination) is performed. In other words, the sub-control CPU 41a decides upon the transition to the low addition mode (direct), which has been controlled until just before, when the upgrade right to the high addition mode is generated by the [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct). Instead of maintaining the continuation rate table, the continuation rate table is determined again.
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、再継続率抽選を行う。この再継続率抽選は、移行契機として格上げ条件(本実施形態では、[5連荘])の欄において、所定の当選確率となるように、[50%]、[60%]、[70%]、[80%]、[90%]の何れかに乱数を振分けて行われる。 As shown in FIG. 8, the sub-control CPU 41a performs the re-continuation rate lottery when the upgrade right to the high addition mode is generated by [5 consecutive villas] in the low addition mode (straight). This re-continuation rate lottery is [50%], [60%], [70%] so as to have a predetermined winning probability in the column of the upgrade condition (in this embodiment, [5 consecutive villas]) as a transition opportunity. ], [80%], and [90%].
このような再継続率抽選では、[90%]<[80%]<[70%]<[60%]<[50%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、再継続率抽選では、上乗せモード突入抽選を契機とする高上乗せモードにおける継続率抽選に比べて、[60%]及び[70%]を決定し難い一方、[50%]を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、再継続率抽選では、上乗せモード突入抽選を契機とする各上乗せモードにおける継続率抽選に比べて、[50%]を決定し易くなるように乱数を振分けている。 In such a re-continuation rate lottery, random numbers are distributed so as to be easily determined in the order of [90%] <[80%] <[70%] <[60%] <[50%]. Further, in the re-continuation rate lottery, it is difficult to determine [60%] and [70%] compared to the continuation rate lottery in the high addition mode triggered by the addition mode entry lottery, but it is easy to determine [50%]. Random numbers are distributed so that In the re-continuation rate lottery, random numbers are distributed so that [50%] can be determined more easily than the continuation rate lottery in each addition mode triggered by the extra mode entry lottery.
このため、図8に示すように、本実施形態では、高上乗せモードに関して、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする場合に比べて、上乗せモード突入抽選を契機とする場合で高い継続率を定める継続率テーブルが決定され易いように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードに関して、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、高上乗せモードを継続する継続期待値が、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機としている場合に比べて高く設定されている。このため、高上乗せモード(直)は、継続期待値に関して低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする高上乗せモードに対する優位性を有する。 Therefore, as shown in FIG. 8, in the present embodiment, the high addition mode is triggered by the extra mode entry lottery as compared to the case of [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct). The continuation rate table for determining a high continuation rate is set so that it can be easily determined. That is, in the present embodiment, when the high addition mode is triggered by the addition mode entry lottery, the expected continuous value for continuing the high addition mode is triggered by [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) It is set higher than. For this reason, the high addition mode (straight) has an advantage over the high addition mode triggered by [5 consecutive villas] of the low addition mode (direct) with respect to the continuation expected value.
また、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げに基づく再継続率抽選により継続率を再決定する結果、直前まで制御していた低上乗せモード(直)の移行に際し決定した継続率テーブルよりも高い又は低い継続率を定めた継続率テーブルが決定される場合がある。 Moreover, in this embodiment, as a result of re-determining the continuation rate by the re-continuation rate lottery based on the upgrade to the high addition mode, as compared to the continuation rate table determined at the time of the transition to the low addition mode (direct) that was controlled until just before A continuation rate table that defines a high or low continuation rate may be determined.
そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、[5連荘]を達成する結果、格上げ権利を発生させる場合、格上げ条件の成立として6回目の変動ゲームから高上乗せモードに移行させるように制御する。したがって、本実施形態では、低上乗せモード(直)の[5連荘]の達成に基づく格上げ権利を発生させる場合、低上乗せモードからの高上乗せモードへの移行、すなわち格上げが実現される。以下の説明で、「高上乗せモード(格上)」は低上乗せモード(直)の[5連荘]の達成を契機とする高上乗せモードを意味する。 Then, the sub-control CPU 41a shifts from the sixth floating game to the high addition mode as the establishment of the upgrade condition when the upgrade right is generated as a result of achieving [5 consecutive villas] after shifting to the low addition mode (straight). To control. Therefore, in this embodiment, when the upgrade right based on the achievement of [5 consecutive villas] in the low addition mode (straight) is generated, the transition from the low addition mode to the high addition mode, that is, the upgrade, is realized. In the following description, “high addition mode (higher grade)” means a high addition mode triggered by achievement of [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct).
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中と高上乗せモード(直)中の間で、見た目上に同一と認識可能な演出(本実施形態では、同一の演出)を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、本実施形態において、高上乗せモード(格上)と高上乗せモード(直)は、突入(移行)までの過程の違いにより突入期待値が異なるとともに、このような突入(移行)までの過程の違いにより担う役割が異なる一方、見た目上に同一と認識可能な演出状態である。 In addition, the sub-control CPU 41a is configured to perform an visually recognizable effect (the same effect in the present embodiment) between the high addition mode (high) and the high addition mode (direct). The display content of the effect display device 14 is controlled. In other words, in the present embodiment, the high addition mode (upgrade) and the high addition mode (straight) have different rush expected values due to the difference in the process up to rush (transition), and the process up to such rush (shift). While the role played by the difference is different, it is a production state that can be visually recognized as the same.
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中(高上乗せモード(格上)の制御中)、変動ゲームの開始が指示される場合、上乗せ継続抽選を行う。この上乗せ継続抽選は、再継続率抽選により決定している継続率テーブルに基づく継続率となるように、「継続」、「非継続」の何れかに乱数を振分けて行われる。 In addition, the sub-control CPU 41a performs the extra continuation lottery when the start of the variable game is instructed during the high addition mode (upgrade) (during the control of the high addition mode (upgrade)). This additional continuation lottery is performed by assigning random numbers to either “continuation” or “non-continuation” so that the continuation rate is based on the continuation rate table determined by the re-continuation rate lottery.
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中、上乗せ抽選に関して、図9(b)に示すように、高上乗せモード(直)と同一態様で行う。このため、本実施形態では、高上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、高上乗せモード(直)と高上乗せモード(格上)との間で同一に設定されている。 Further, the sub-control CPU 41a performs the addition lottery in the same manner as the high addition mode (straight) as shown in FIG. 9B during the high addition mode (high grade). For this reason, in the present embodiment, the expected number of extra times that can be added in one change game in the high addition mode is set to be the same between the high addition mode (straight) and the high addition mode (high). Has been.
このため、本実施形態では、高上乗せモード(格上)中、上乗せ抽選が行われる結果、該高上乗せモード(格上)中における上乗せが達成される期待値が図9(b)に示す抽選態様に基づくことになる。そして、このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモード(直)と高上乗せモード(格上)との間で同一に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して高上乗せモード(直)が高上乗せモード(格上)に対して優位に設定されている。このため、高上乗せモード(直)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、高上乗せモード(格上)に対して優位となる。 For this reason, in the present embodiment, the lottery shown in FIG. 9B shows the expected value at which the addition in the high addition mode (upgrade) is achieved as a result of the addition lottery in the high addition mode (upgrade). It will be based on the aspect. As described above, in the present embodiment, the expected number of times is set to be the same between the high addition mode (straight) and the high addition mode (high), while the expected continuous value is shown in FIG. The high addition mode (straight) is set to be superior to the high addition mode (high). For this reason, the expected number of cumulative additions that can be added through the variable game in the high addition mode (straight) is superior to the high addition mode (high).
また、本実施形態では、高上乗せモード(格上)で1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、低上乗せモード(直)に対して優位に設定されている。このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモード(格上)が低上乗せモード(直)に対して優位に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して低上乗せモード(直)が高上乗せモード(格上)に対して優位に設定されている。しかしながら、高上乗せモード(格上)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、継続期待値を考慮しても低上乗せモード(直)に対して優位となる。このため、本実施形態では、各上乗せモード(直)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値として高上乗せモード(格上)が、低上乗せモード(直)に対して優位となる。すなわち、このような有利遊技状態に制御される期間が延長される期待値として、高上乗せモードが低上乗せモードに対して優位となることから、該期待値の高低に関して低い低上乗せモードが低期待値の延長可能遊技状態に相当する一方、該期待値の高低に関して高い高上乗せモードが高期待値の延長可能遊技状態に相当する。 Further, in the present embodiment, the expected number of times of addition that can be added in one change game in the high addition mode (higher grade) is set to be superior to the low addition mode (direct). As described above, in the present embodiment, the high addition mode (upgrade) is set to be superior to the low addition mode (directly) with respect to the expected number of times, while the low expected addition value as shown in FIG. Mode (straight) is set to be superior to high addition mode (high). However, the expected number of cumulative additions that can be added through the variable game in the high addition mode (upgrade) is superior to the low addition mode (directly) even if the continuation expected value is taken into consideration. For this reason, in the present embodiment, the high addition mode (higher grade) is compared to the low addition mode (straight) as an expected value for adding the number of times of the variable game controlled in the ART mode in each addition mode (straight). Become superior. That is, as an expected value for which the period controlled to such an advantageous gaming state is extended, the high addition mode has an advantage over the low addition mode, and therefore the low low addition mode is low with respect to the high and low of the expected value. While this corresponds to a game state in which the value can be extended, a high addition mode corresponding to the level of the expected value corresponds to a game state in which the expected value can be extended.
本実施形態では、このようにARTモードに移行させるように演出状態を制御し、ARTモード中に各上乗せモードに移行させるように演出状態を制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段及び延長可能遊技制御手段として機能する。また、各上乗せモード中に上乗せ継続抽選に関わる処理を行うとともに、上乗せ抽選に関わる処理を行うサブ制御用CPU41aが、継続制御手段及び延長制御手段として機能する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the effect state so as to shift to the ART mode in this way and controls the effect state so as to shift to each addition mode during the ART mode can be extended with the game control means and the game control means. It functions as a game control means. In addition, the sub-control CPU 41a that performs processing related to the extra lottery during each extra mode and performs processing related to the extra lottery functions as a continuation control unit and an extension control unit.
そして、このように構成された本実施形態では、各種期待値の各上乗せモード間での対比結果により、各上乗せモードで特徴的なゲーム性を有する。
すなわち、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、低上乗せモード(直)は、突入期待値及び継続期待値に関して他の上乗せモードに対して優位となる一方、回数期待値(1回、累積)に関して他の上乗せモードに対して劣位となる関係を有している。さらに低上乗せモード(直)は、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値に関して高上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。
And in this embodiment comprised in this way, it has a game property characteristic in each addition mode by the comparison result between each addition mode of various expected values.
That is, as shown in FIG. 11, from the comparison results between the respective addition modes at various expected values, the low addition mode (straight) is superior to the other addition modes with respect to the rush expected value and the continuation expected value. , The expected number of times (cumulative, once) is inferior to the other addition modes. Further, the low addition mode (straight) has a relationship that is inferior to the high addition mode (direct) with respect to an expected value to which the number of times of the variable game controlled in the ART mode is added.
これにより、低上乗せモード(直)は、各上乗せモードの中で最も突入し易いが、上乗せに関してあまり大きな期待を抱くことができないといった傾向を有する。しかしながら、低上乗せモード(直)は、他の上乗せモードに比べて継続を達成し易い傾向を有することから、継続を達成し続けることである程度の上乗せに期待を持つことができ、継続に基づく[5連荘]を達成することで上乗せに関する期待を高めることができるといった傾向を有する。 As a result, the low addition mode (straight) is most likely to enter among the addition modes, but has a tendency not to have much expectation regarding the addition. However, the low addition mode (straight) has a tendency to achieve continuation more easily than the other addition modes. Therefore, by continuing to achieve continuation, it is possible to expect a certain amount of addition, and based on continuation [ By achieving “5 consecutive villas”, there is a tendency that the expectation regarding the addition can be increased.
また、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、高上乗せモード(直)は、突入期待値に関して他の上乗せモードに対して劣位となる一方、継続期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。さらに高上乗せモード(直)は、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(格上)に対して同位となる一方、回数期待値(累積)に関して他の上乗せモードに対して優位となる関係を有している。なお、高上乗せモード(直)は、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値に関して低上乗せモード(直)に優位となる関係を有している。 Moreover, as shown in FIG. 11, from the comparison result between each addition mode in various expected values, the high addition mode (straight) is inferior to the other addition modes with respect to the rush expected value, while the continuation expected value Is superior to the high addition mode (high) and inferior to the low addition mode (direct). Further, the high addition mode (straight) is superior to the low addition mode (straight) with respect to the expected number of times (one time), and is equivalent to the high addition mode (high), while the expected number of times (cumulative). It has a dominant relationship over other superposition modes. Note that the high addition mode (direct) has a relationship superior to the low addition mode (direct) with respect to an expected value to which the number of times of the variable game controlled in the ART mode is added.
これにより、高上乗せモード(直)は、各上乗せモードの中で最も突入し難いが、上乗せに関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに高上乗せモード(直)は、低上乗せモード(直)に比べて継続を達成し難い傾向を有しているが、このような傾向を考慮しても上乗せに関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。 As a result, the high addition mode (straight) is most difficult to enter among the addition modes, but has a tendency to have high expectation regarding the addition. Furthermore, the high addition mode (direct) has a tendency that it is difficult to achieve continuation compared to the low addition mode (direct). Has a tendency.
また、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となる一方、継続期待値に関して他の上乗せモードに対して劣位となる関係を有している。さらに高上乗せモード(格上)は、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(直)に対して同位となる一方、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。 Further, as shown in FIG. 11, from the comparison results between the respective addition modes at various expected values, the high addition mode (upgrade) is superior to the high addition mode (direct) with respect to the rush expected value, and the low addition mode. While it is inferior to (straight), it has a relationship that is inferior to other addition modes with respect to the continuation expected value. Further, the high addition mode (higher grade) is superior to the low addition mode (direct) with respect to the expected number of times (one time) and is equivalent to the high addition mode (direct), while the expected number of times (cumulative) It has a relationship that is superior to the low addition mode (direct) and inferior to the high addition mode (direct).
これにより、高上乗せモード(格上)は、低上乗せモード(直)を経由しないと突入しえないが、低期待モード(直)を経由しても高上乗せモード(直)に比べて突入し易く、上乗せに関して高上乗せモード(直)ほど大きくはないが低上乗せモード(直)に比べて大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに高上乗せモード(格上)は、他の上乗せモードに比べて継続を達成し難い傾向を有しているが、このような傾向を考慮しても上乗せに関して低上乗せモード(直)に比べて大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。 As a result, the high addition mode (higher grade) cannot be entered without going through the low addition mode (direct), but it can also enter the high addition mode (direct) compared to the high addition mode (direct). It is easy, and although it is not as large as the high addition mode (direct) with respect to the addition, there is a tendency that it can have higher expectations than the low addition mode (direct). Furthermore, the high addition mode (higher grade) has a tendency to be difficult to achieve continuation than the other addition modes, but even if such a tendency is taken into consideration, the addition is lower than the low addition mode (direct). It has a tendency to have great expectations.
このような対比結果から本実施形態では、低上乗せモード(直)と、高上乗せモード(直)と、高上乗せモード(格上)とで、それぞれに各種期待値に基づいて上乗せ性能の異なるゲーム性を実現している。 From such a comparison result, in the present embodiment, games with different addition performance based on various expected values in the low addition mode (direct), the high addition mode (direct), and the high addition mode (high), respectively. Realize the sex.
すなわち、本実施形態では、ARTモード中、上乗せモードの突入に際して、低上乗せモード(直)及び高上乗せモード(直)の何れに制御されるかを遊技者に期待させることができるようになる。一方、本実施形態では、低上乗せモード(直)に突入したとしても、このような低上乗せモード(直)中、[5連荘]の達成、すなわち高上乗せモード(格上)へ格上げされるか遊技者に期待させることができるようになる。 That is, in the present embodiment, during the ART mode, when entering the addition mode, the player can expect to be controlled to either the low addition mode (direct) or the high addition mode (direct). On the other hand, in the present embodiment, even when entering the low addition mode (straight), during the low addition mode (direct), the achievement of [5 consecutive villas], that is, the high addition mode (high) is upgraded. Or you can let the player expect.
また、低上乗せモード(直)への突入後には、該低上乗せモード(直)の[5連荘]を達成させる場合、回数期待値(1回、累積)が高まるだけでなく、再継続率抽選により継続率テーブルにも変化を与えることができるようになる。また、このように低上乗せモード(直)の[5連荘]を達成させる場合には、該低上乗せモード(直)とは上乗せ性能を異ならせた高上乗せモード(格上)に突入させることができるようになる。 In addition, after the entry into the low addition mode (direct), when the [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) is achieved, the expected number of times (cumulative once) is not only increased, but also the re-continuation rate The continuation rate table can be changed by lottery. In addition, when the [5 consecutive villas] in the low addition mode (direct) is achieved in this way, the high addition mode (excellent) in which the addition performance is different from the low addition mode (direct) is entered. Will be able to.
また、このような高上乗せモード(格上)に関しては、高上乗せモード(直)に比べて回数期待値(累積)が低いが、低上乗せモード(直)に比べて回数期待値(1回、累積)が高まるようにしている。さらにこのような高上乗せモード(格上)は、高上乗せモード(直)に比べて突入し易いことから、低上乗せモード(直)の突入後も上乗せに関して大きな期待を抱くことができるチャンスを付加することができるようになる。 Further, regarding such a high addition mode (higher grade), the expected number of times (cumulative) is lower than that of the high addition mode (direct), but the expected number of times (one time, compared with the low addition mode (direct)). Cumulative) is increasing. Furthermore, since such a high addition mode (upgrade) is easier to enter than in the high addition mode (direct), there is an opportunity to have great expectations for the addition after entering the low addition mode (direct). Will be able to.
また、低上乗せモード(直)は、突入期待値及び継続期待値に関して高上乗せモード(直)に対する優位性を有している。これにより、高上乗せモード(直)に突入しない場合でも高上乗せモード(格上)への突入に期待を抱かせることができるようになる。 Further, the low addition mode (direct) has an advantage over the high addition mode (direct) with respect to the rush expected value and the continuation expected value. Thereby, even when it does not enter the high addition mode (straight), it can be expected to enter the high addition mode (high grade).
このように低上乗せモード(直)に高上乗せモード(直)に対する優位性を与えるようにする一方、高上乗せモード(直)に関しては、低上乗せモード(直)に比べて回数期待値(1回)を優位にしている。これにより、高上乗せモード(直)に突入しない場合でも高上乗せモード(格上)への突入に期待を抱かせることができるようにしても、高上乗せモード(直)の低上乗せモード(直)に対する優位性については保つことができる。 In this way, the low addition mode (straight) is given an advantage over the high addition mode (direct), while the high addition mode (direct) has an expected number of times (one time) compared to the low addition mode (direct). ). As a result, even if it is not possible to enter the high addition mode (straight), even if it can be expected to enter the high addition mode (high), the low addition mode (direct) of the high addition mode (direct) The advantage over can be kept.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されても該低上乗せモードの所定回数(本実施形態では、5回)継続([5連荘])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも所定回数継続、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) During the ART mode, it is configured to be controllable to two types of addition modes having different expected values to which the number of times of the variable game controlled in the ART mode is added. Furthermore, during the ART mode, even if the low addition mode is controlled, the low addition mode can be controlled to the high addition mode when triggered by a predetermined number of times (in this embodiment, five times) ([5 consecutive villas]). doing. As a result, when the addition mode is started, the player is expected to select which addition mode is controlled. On the other hand, during the extra mode, the player is expected to continue for a predetermined number of times even in the low extra mode, that is, to be controlled in the high extra mode. As a result, since the player's interest can be directed during the start of the addition mode and during the control, the player's interest can be effectively directed during such addition mode.
(2)低上乗せモード中に格上げ条件が成立する場合には、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が高まるだけでなく継続率にも変化を与えうる構成とした。これにより、低上乗せモード中に格上げ条件が成立することによっては、全く異なる性能による上乗せモードを遊技者に楽しませることができる。 (2) In the case where the upgrade condition is satisfied during the low addition mode, the number of times of the variable game controlled in the ART mode is not only increased, but also the continuation rate can be changed. As a result, when the upgrade condition is established during the low addition mode, the player can enjoy the addition mode with completely different performance.
(3)低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))に関しては、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(直))に比べて、継続期待値を低く、突入期待値を高めるように構成した。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに対する優位性については、保たれることになる。一方、低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードについては、低上乗せモード中に格上げ条件を成立させたことで付加される特典として位置付けることができる。 (3) Regarding the high addition mode (in this embodiment, the high addition mode (upgrade)) that is started when the upgrade condition is established in the low addition mode, the high that is started without going through the low addition mode Compared to the superposition mode (in this embodiment, high superposition mode (straight)), the continuation expected value is set low and the rush expected value is increased. Thus, the superiority of the high addition mode that is started without going through the low addition mode over the high addition mode that is started when the upgrade condition in the low addition mode is established is maintained. On the other hand, the high addition mode that is started when the upgrade condition in the low addition mode is established can be positioned as a privilege that is added when the upgrade condition is established in the low addition mode.
(4)低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードでの低上乗せモードに対する優位性は、回数期待値(1回)が高いことである。これにより、低上乗せモードに比べて、開始の契機に関係なく高上乗せモードの優位性を保つことができる。 (4) The advantage over the low addition mode in the high addition mode that is started without going through the low addition mode is that the expected number of times (one time) is high. Thereby, compared with the low addition mode, the superiority of the high addition mode can be maintained regardless of the start trigger.
(5)低上乗せモードは、継続期待値と突入期待値に関して低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに対する優位性を有している。これにより、低上乗せモードから高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))に制御されるか遊技者に期待させることができる場面を好適に創出できる。 (5) The low addition mode has an advantage over the high addition mode that is started without going through the low addition mode with respect to the continuation expected value and the rush expected value. Thereby, it is possible to suitably create a scene that can be controlled from the low addition mode to the high addition mode (in this embodiment, the high addition mode (excellent)) or that the player can expect.
一方、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに関しては、低上乗せモードに比べて回数期待値(1回)を高くしている。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモードに対する優位性については保ちながら、低上乗せモードから高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させることができる場面を好適に創出できる。 On the other hand, regarding the high addition mode started without going through the low addition mode, the expected number of times (one time) is set higher than that in the low addition mode. This makes it possible for the player to expect to be controlled from the low addition mode to the high addition mode while maintaining the superiority of the high addition mode that is started without going through the low addition mode over the low addition mode. Can be suitably created.
(6)低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに関しては、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに比べて、回数期待値(累積)を低く、突入期待値を高めるように構成した。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに対する優位性については、保たれることになる。一方、低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードについては、低上乗せモード中の格上げ条件を成立させたことで付加される特典として位置付けることができる。 (6) Regarding the high addition mode that is started when the upgrade condition is established in the low addition mode, the expected number of times (cumulative) is lower than the high addition mode that is started without going through the low addition mode. , Configured to increase the rush expected value. Thus, the superiority of the high addition mode that is started without going through the low addition mode over the high addition mode that is started when the upgrade condition in the low addition mode is established is maintained. On the other hand, the high addition mode that is started when the upgrade condition in the low addition mode is established can be positioned as a privilege that is added when the upgrade condition in the low addition mode is established.
(7)低上乗せモード中の格上げ条件の成立は、低上乗せモードの継続に基づいてその成立が決定(判定)される構成とした。これにより、格上げ条件の成立に近づくのに伴って残G数の上乗せも合わせて達成されるようになることから、上乗せ結果にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。 (7) The establishment of the upgrade condition during the low addition mode is determined (determined) based on the continuation of the low addition mode. As a result, as the upgrade condition approaches, the increase of the remaining G number is also achieved, so that the player's interest can be effectively directed to the addition result.
特に、遊技者の思う以上の上乗せ結果が得られる場合には、該上乗せ結果により遊技者を満足させることができるといったような効果も奏しうる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図12に基づき説明する。
In particular, when an additional result more than the player thinks can be obtained, the player can be satisfied with the additional result.
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
なお、第2の実施形態は、格上げ権利を発生させる条件が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。 Note that the second embodiment is different from the first embodiment in conditions for generating upgrade rights. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
すなわち、図12に示すように、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、該低上乗せモード(直)が次の変動ゲームでも継続される。また、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲーム(「1G」)で少なくとも「10回」の上乗せが発生し、この上乗せの発生毎に上乗せ数が累積される。そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲームでの上乗せ数(加算結果)が累積され、その上乗せ結果(累積)が図12に示すように[80(回)]となった結果、予め定めた基準数(本実施形態では、[75(回)])に達して[基準数到達]する場合、高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる。 That is, as shown in FIG. 12, when each variable game ("1G") is continued after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (direct), the low addition mode (direct) is the next variable game. But it will continue. Further, after the sub-control CPU 41a shifts to the low addition mode (straight), at least “10 times” addition occurs in each variable game (“1G”), and the addition number is accumulated every time this addition occurs. Then, the sub control CPU 41a accumulates the number of additions (addition results) in each variable game after shifting to the low addition mode (direct), and the addition result (accumulation) is [80 (times) as shown in FIG. As a result, when the predetermined reference number (in this embodiment, [75 (times)]) is reached and [the reference number is reached], the upgrade right to the high addition mode is generated.
なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の間、上乗せ数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この上乗せ数は、上乗せの発生を契機としてその上乗せ回数が加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、上乗せの発生に基づいて、上乗せ数を計数し、上乗せを累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している上乗せ数が75回(基準数)に達しているか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)する。なお、このような上乗せ数は、各上乗せモードの間、保持される一方、ARTモードの復帰を契機に消去(クリア)される。本実施形態では、低上乗せモード(直)の間、上乗せ数を累積して記憶するサブ制御用RAM41c(サブ制御用CPU41a)が、加算結果記憶手段として機能する。また、本実施形態では、低上乗せモード(直)中、サブ制御用RAM41cが記憶している上乗せ数が75回に達しているか否かを判定するサブ制御用CPU41aが、加算結果判定手段として機能する。 The sub-control CPU 41a stores the number of additions in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c during the low addition mode (direct). The number of additions is added to the number of additions when the addition occurs. In this way, the sub-control CPU 41a counts the number of additions based on the occurrence of the addition, and accumulates and stores the addition. The sub control CPU 41a determines (determines) whether or not the upgrade right is generated as a result of determining whether or not the number of additions stored in the sub control RAM 41c has reached 75 times (reference number). Note that such an additional number is retained during each additional mode, and is deleted (cleared) when the ART mode is restored. In the present embodiment, the sub control RAM 41c (sub control CPU 41a) that accumulates and stores the number of additions during the low addition mode (direct) functions as an addition result storage unit. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that determines whether or not the number of additions stored in the sub control RAM 41c has reached 75 times during the low addition mode (direct) functions as an addition result determination unit. To do.
本実施形態では、高確RT遊技で最も当選し易く、上乗せ回数として小さい回数を決定し易いリプレイ役の当選に基づく、回数期待値(1回)が[12.5(回)]程度に設定されている。このため、このような低上乗せモード(直)における[基準数到達]は、低上乗せモード(直)で決定可能な中で最も低い継続率を定めた継続率テーブル[50%]の場合、[50%]での上乗せ継続抽選による継続を6回連続で達成させることで、期待できることになる。また、低上乗せモード(直)中、リプレイ役に比べて高い上乗せ回数の期待値となる当選役の当選する場合、[基準数到達]は、[50%]での上乗せ継続抽選による継続が6回未満でも期待できる。 In the present embodiment, the expected number of times (once) is set to about [12.5 (times)] based on the winning of the replay role that is most likely to be won in the high-definition RT game and the number of times of addition is easy to determine. Has been. For this reason, [reason of reference number] in such a low addition mode (straight) is a continuation rate table [50%] that defines the lowest continuation rate that can be determined in the low addition mode (straight). 50%], and the continuation by the continuous lottery can be achieved six times in succession. In addition, in the case of winning a winning combination that is expected to have a higher number of additions compared to the replay role in the low addition mode (straight), the “reason of the reference number” is set to [50%]. Expect less than once.
そして、継続率テーブル[50%]に比べて高い継続率を定めた継続率テーブルの場合、低上乗せモード(直)の6回連続の継続の達成は、低上乗せモード(直)移行後、1/64よりも高い確率で発生する。すなわち、[基準数到達]に期待できる低上乗せモード(直)の6回連続の継続の達成は、低上乗せモード(直)移行後、最低でも1/64で発生しうる。 In the case of a continuation rate table in which a continuation rate higher than that of the continuation rate table [50%] is set, the achievement of 6 consecutive continuations in the low addition mode (direct) is 1 after the transition to the low addition mode (direct). It occurs with a probability higher than / 64. That is, the achievement of 6 consecutive continuations of the low addition mode (direct) that can be expected for [reaching the reference number] can occur at least 1/64 after the transition to the low addition mode (direct).
さらに図7に示すように、本実施形態では、高上乗せモード(直)への移行権利が低上乗せモード(直)への移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げ権利が発生する結果、高上乗せモードに格上げされることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 7, in the present embodiment, the right to shift to the high addition mode (direct) is set to occur at about 1/82 or less of the right to shift to the low addition mode (direct). . In other words, in the present embodiment, as a result of generating the upgrade right to the high addition mode, the expected entry value that enters (transfers) to the high addition mode by being upgraded to the high addition mode is transferred to the high addition mode. As a result of the right being generated, the value is set higher than the expected entry value that enters (shifts) into the high addition mode by being controlled to the high addition mode.
そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、[基準数到達]を達成する結果、格上げ権利を発生させる場合、格上げ条件の成立として次の変動ゲームから高上乗せモードに移行させるように制御する。したがって、本実施形態では、低上乗せモード(直)の[基準数到達]の達成に基づく格上げ権利を発生させる場合、低上乗せモードからの高上乗せモードへの移行、すなわち格上げが実現される。なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[基準数到達]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、再継続率抽選を行う。本実施形態で、「高上乗せモード(格上)」は低上乗せモード(直)の[基準数到達]の達成を契機とする高上乗せモードを意味する。 Then, the sub-control CPU 41a shifts from the next variable game to the high addition mode as the establishment of the upgrade condition when the upgrade right is generated as a result of achieving the “reach standard number” after shifting to the low addition mode (straight). To control. Therefore, in the present embodiment, when the upgrade right based on the achievement of [reaching the reference number] in the low addition mode (straight) is generated, the transition from the low addition mode to the high addition mode, that is, the upgrade, is realized. The sub-control CPU 41a performs the re-continuation rate lottery when the upgrade right to the high addition mode is generated by [reaching the reference number] in the low addition mode (direct). In the present embodiment, “high addition mode (higher grade)” means a high addition mode triggered by achievement of “reaching the reference number” in the low addition mode (straight).
すなわち、本実施形態では、低上乗せモード(直)に突入したとしても、このような低上乗せモード(直)中、[基準数到達]の達成、すなわち高上乗せモード(格上)へ格上げされるか遊技者に期待させることができるようになる。 That is, in the present embodiment, even when entering the low addition mode (straight), during the low addition mode (direct), the achievement of [reach standard number], that is, the high addition mode (high) is upgraded. Or you can let the player expect.
また、このような[基準数到達]の達成には、低上乗せモード(直)における上乗せ結果の累積に基づくようにすることで、上乗せされるほど[基準数到達]に近づいて遊技者を有利にさせることができるようになる。 Also, in order to achieve such [reaching the reference number], it is based on the accumulation of the result of addition in the low addition mode (straight), so that the player gets closer to [reaching the reference number] and becomes more advantageous. Can be made to
そして、低上乗せモード(直)への突入後には、該低上乗せモード(直)の[基準数到達]を達成させる場合、回数期待値(1回、累積)が高まるだけでなく、再継続率抽選により継続率テーブルにも変化を与えることができるようになる。また、このように低上乗せモード(直)の[基準数到達]を達成させる場合には、該低上乗せモード(直)とは上乗せ性能を異ならせた高上乗せモード(格上)に突入させることができるようになる。 Then, after entering the low addition mode (straight), when achieving the “reference number reached” in the low addition mode (direct), not only the expected number of times (cumulative once) is increased, but also the re-continuation rate The continuation rate table can be changed by lottery. In addition, in order to achieve the “reach of the reference number” in the low addition mode (straight) in this way, it is necessary to enter the high addition mode (excellent) in which the addition performance is different from that of the low addition mode (direct). Will be able to.
以上説明したように本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(2)〜(6)と同様の効果に加えて以下に示す作用効果を奏することができる。
(8)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されてもARTモードに制御される変動ゲームの回数の上乗せ結果が基準数(本実施形態では、75回)に達していること([基準数到達])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも上乗せ結果が基準数に達する、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
As described above, according to the present embodiment, in addition to the same effects as the effects (2) to (6) of the first embodiment, the following operational effects can be achieved.
(8) During the ART mode, it is configured to be controllable to two types of addition modes having different expected values to which the number of variable games controlled in the ART mode is added. Further, during the ART mode, even if the low addition mode is controlled, the addition result of the number of times of the variable game controlled in the ART mode has reached the reference number (in this embodiment, 75 times) ([reference number reached ]) Can be controlled to the high addition mode. As a result, when the addition mode is started, the player is expected to select which addition mode is controlled. On the other hand, during the addition mode, the addition result reaches the reference number even in the low addition mode, that is, the player is expected to be controlled in the high addition mode. As a result, since the player's interest can be directed during the start of the addition mode and during the control, the player's interest can be effectively directed during such addition mode.
(9)低上乗せモード(本実施形態では、低上乗せモード(直))では、この間における上乗せ結果の累積が基準数に達することを契機として高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))が開始される構成とした。これにより、低上乗せモードでは、上乗せされるほど有利になるだけでなく、上乗せ結果が基準数に達することでARTモードに制御される変動ゲームの回数のさらなる上乗せに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。 (9) In the low addition mode (in this embodiment, the low addition mode (direct)), the high addition mode (in this embodiment, the high addition mode (case) Top)) is started. As a result, in the low addition mode, not only is it more advantageous to add, but also the player has expectations for further addition of the number of variable games controlled in the ART mode when the addition result reaches the reference number. Will be able to.
(10)低上乗せモード中の格上げ条件の成立は、低上乗せモードの上乗せ結果に基づいてその成立が決定(判定)される構成とした。これにより、格上げ条件の成立に近づくためには低上乗せモードの継続も要件となることから、低上乗せモードの継続にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。 (10) The establishment of the upgrade condition during the low addition mode is determined (determined) based on the addition result of the low addition mode. As a result, in order to approach the establishment of the upgrade condition, the continuation of the low addition mode is also a requirement, so that the player's interest can be effectively directed to the continuation of the low addition mode.
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、図13に示すように、継続率抽選及び再継続率抽選の抽選態様を設定することもできる。これにより、高上乗せモード(格上)は、継続期待値に関して高上乗せモード(直)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となることから、突入期待値及び回数期待値(1回、累積)に関しても高上乗せモード(直)に対して優位となる。すなわち、高上乗せモード(格上)は、高上乗せモード(直)に比べて突入し易く、上乗せに関しても大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。このため、高上乗せモード(格上)は、格上げ条件の成立の対価として遊技者に上乗せに関して大きな期待を抱かせる状況を付与する役割を担わせることができる。
In addition, you may change each said embodiment as follows.
-In each embodiment, as shown in FIG. 13, the lottery aspect of a continuation rate lottery and a re-continuation rate lottery can also be set. As a result, the high addition mode (upgrade) is superior to the high addition mode (straight) in terms of the continuation expected value and inferior to the low addition mode (straight). Also once (accumulation), it is superior to the high addition mode (straight). That is, the high addition mode (upgrade) is easier to enter than the high addition mode (straight), and has a tendency to have high expectation for the addition. For this reason, the high addition mode (upgrade) can play a role of giving a situation where the player has great expectations regarding the addition as a consideration for the establishment of the upgrade condition.
・各実施形態では、高上乗せモード(直)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(直)は、継続期待値や突入期待値に関して低上乗せモード(直)に対して優位や同位に設定してもよいし、回数期待値(1回、累積)に関する低上乗せモード(直)との差を縮めてもよい。なお、高上乗せモード(直)は、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して劣位に設定してもよい。 In each embodiment, if the expected value to which the number of variable games controlled in the ART mode in the high addition mode (direct) is superior to the low addition mode (direct), You may change the relationship between various expected values. For example, the high addition mode (direct) may be set to be superior to or the same as the low addition mode (direct) with respect to the continuation expected value and the expected entry value, or the low addition with respect to the expected number of times (cumulative). The difference from the mode (straight) may be reduced. In addition, if the high addition mode (direct) is superior to the low addition mode (direct) with respect to the expected number of times (cumulative), the high addition mode (direct) is less than the low additional mode (direct) with respect to the expected number of times (one time). You may set inferior.
・各実施形態では、高上乗せモード(格上)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(格上)は、継続期待値や突入期待値に関して低上乗せモード(直)に対して優位や同位に設定してもよいし、回数期待値(1回、累積)に関する低上乗せモード(直)との差を縮めてもよい。なお、高上乗せモード(格上)は、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して劣位に設定してもよい。 In each embodiment, if the expected value for adding the number of variable games controlled in the ART mode in the high addition mode (high) is superior to the low addition mode (direct), You may change the relationship between various expected values. For example, the high addition mode (upgrade) may be set to be superior to or equivalent to the low addition mode (directly) with respect to the continuation expected value or the expected entry value, or may be low with respect to the expected number of times (cumulative). The difference from the addition mode (straight) may be reduced. In addition, if the high addition mode (upgrade) is superior to the low addition mode (straight) with respect to the expected number of times (cumulative), the high addition mode (direct) is compared with the low addition mode (direct). May be set to inferior.
・各実施形態では、高上乗せモード(直)における回数期待値(累積)が高上乗せモード(格上)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(直)は、継続期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して劣位や同位に設定してもよいし、突入期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して優位や同位に設定してもよい。また、高上乗せモード(直)は、回数期待値(1回)に関して高上乗せモード(格上)に対して優位や劣位に設定してもよい。 In each embodiment, if the expected number of times (cumulative) in the high addition mode (straight) is superior to the high addition mode (high), the relationship between the various expected values between them is changed. Well. For example, the high addition mode (straight) may be set inferior or equivalent to the high addition mode (upper grade) with respect to the continuation expected value, or superior to the high addition mode (upgrade) with respect to the rush expected value. Or you can set it to the same. Further, the high addition mode (straight) may be set to be superior or inferior to the high addition mode (higher grade) with respect to the expected number of times (one time).
・各実施形態において、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なく各変動ゲームで少なくとも[10(回)]以上の上乗せが発生する構成としたが、各上乗せモードの間で、上乗せを発生させる確率自体を異ならせてもよい。すなわち、上乗せ抽選では、上乗せを達成させない場合を含むようにすることで、上乗せを発生させる確率自体を異ならせるようにしてもよい。この場合には、例えば、上乗せ回数として[0(零)]を設定してもよいし、上乗せ抽選の対象とならない当選役を設定してもよい。 In each embodiment, in the extra lottery, at least [10 (times)] or more is added in each variable game regardless of the type of the extra mode, but an extra is generated between each extra mode. The probabilities themselves may be different. That is, in the extra lottery, the probability that the extra is generated may be made different by including the case where the extra is not achieved. In this case, for example, [0 (zero)] may be set as the number of extra times, or a winning combination that is not a target of the extra lottery may be set.
・各実施形態において、再継続率抽選を行わなくてもよく、格上げ条件の成立によっては、それまでの継続率テーブルを維持したり、継続率テーブルを予め定めたり、それまで用いていた継続率テーブルに基づいて決定したりもできる。 In each embodiment, the re-continuation rate lottery does not have to be performed. Depending on the establishment of the upgrade condition, the continuation rate table up to that point may be maintained, or the continuation rate table may be determined in advance or used until then You can also make decisions based on the table.
・各実施形態では、再継続率抽選で選択可能な継続率テーブルに定める継続率として、継続率抽選とは異なる継続率テーブルを選択可能にしたり、図13に示すように、継続率抽選の一部の継続率テーブルを選択可能にしたりもできる。 In each embodiment, a continuation rate table different from the continuation rate lottery can be selected as the continuation rate determined in the continuation rate table selectable by the re-continuation rate lottery, or as shown in FIG. It is also possible to select a continuation rate table for each copy.
・各実施形態では、継続率抽選で選択可能な継続率テーブルの種類を減増させてもよいし、各上乗せモードの間で異なる継続率テーブルを選択可能にしてもよい。また、継続率テーブルを複数用意しないで、1種類や各上乗せモードで予め定めておいてもよい。 In each embodiment, the types of continuation rate tables that can be selected by the continuation rate lottery may be decreased or different continuation rate tables may be selected between the respective addition modes. Further, a plurality of continuation rate tables may not be prepared and may be determined in advance in one type or each addition mode.
・各実施形態では、2回以上の複数回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御することもできる。
・各実施形態では、継続率抽選及び再継続率抽選を行うタイミングを格上げ条件の成立前に予め抽選しておくこともできる。
-In each embodiment, it can also control to each addition mode by dividing | segmenting into a unit period which makes 2 sets or more of the variable games more than one time.
-In each embodiment, the timing which performs a continuation rate lottery and a re-continuation rate lottery can also be drawn in advance before establishment of upgrade conditions.
・各実施形態において、上乗せ継続抽選は、対象となる変動ゲームの開始後、例えば、最後のストップボタンの操作に基づいて行われるようにしてもよい。この場合には、上乗せモードの変動ゲームにおける上乗せ結果に基づき、継続抽選の継続率を変化させたりもできるようになる。 In each embodiment, the additional continuation lottery may be performed based on, for example, the operation of the last stop button after the start of the target variable game. In this case, the continuation rate of the continuous lottery can be changed based on the addition result in the change game in the addition mode.
・各実施形態では、移行契機に関係なく高上乗せモードの間で、演出の一部又は全く異なる演出を行わせてもよい。すなわち、低上乗せモードから該低上乗せモード中の遊技に関連して、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が高まる上乗せモードに移行可能な構成を有していればよい。 In each embodiment, a part of the effect or a completely different effect may be performed between the high addition modes regardless of the transition opportunity. In other words, it is only necessary to have a configuration capable of shifting from the low addition mode to the addition mode in which the expected value for increasing the number of variable games controlled in the ART mode is increased in relation to the game in the low addition mode. .
・各実施形態では、格上げ条件の成立を複数回成立可能に構成し、格上げ条件の成立毎に継続率や回数期待値(1回、累積)を高めたり、格上げの状況を複数段階に亘って実現したりもできる。 In each embodiment, the upgrade condition can be established multiple times, and each time the upgrade condition is established, the continuation rate and expected number of times (once, cumulative) are increased, or the upgrade situation is divided into multiple stages. It can also be realized.
・各実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の昇格リプレイ役の入賞を契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。 -In each embodiment, the specification of the transition of the production state until the entry of the ART mode may be changed. For example, by changing to the preparation mode on the condition that a predetermined number of times of the changing game in the normal mode, the ART It is also possible to create a state that allows a transition to the mode, and to make a transition to the ART mode when the promotion replay combination is won thereafter.
・第1の実施形態では、低上乗せモード(直)の5回未満の継続や6回以上、例えば、8回の[8連荘]の継続の達成を契機に格上げ条件を成立させるようにしてもよい。なお、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に比べて、優位に設定することで、本実施形態と同等の効果を奏しうる。 In the first embodiment, the upgrade condition is established when the low addition mode (straight) is continued less than 5 times or 6 times or more, for example, 8 times [8 consecutive villas] is achieved. Also good. It should be noted that the high addition mode (higher grade) can achieve the same effect as the present embodiment by setting it to be superior to the high addition mode (direct) with respect to the expected entry value.
・第1の実施形態では、[5連荘]の達成を契機に格上げ条件を成立させるか否かを抽選し、該抽選の当選を格上げの条件に付加したり、第2の実施形態のようにその時点での上乗せ結果の累積による条件をさらに付加したりもできる。 -In the first embodiment, it is determined whether or not the upgrade condition is established when the achievement of [5 consecutive villas] is achieved, and the winning of the lottery is added to the upgrade condition, or as in the second embodiment. It is also possible to further add a condition based on the cumulative result of addition at that time.
・第1の実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにARTモードに制御する時間を延長させるようにする。 In the first embodiment, the period for controlling to the ART mode can be set by time. In this case, in order to extend the game period, the time for controlling to the ART mode is extended.
・第2の実施形態では、基準数を[75(回)]未満や[75(回)]よりも大きい、例えば、[100(回)]とすることもできる。なお、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に比べて、優位に設定することで、本実施形態と同等の効果を奏しうる。 In the second embodiment, the reference number may be less than [75 (times)] or greater than [75 (times)], for example, [100 (times)]. It should be noted that the high addition mode (higher grade) can achieve the same effect as the present embodiment by setting it to be superior to the high addition mode (direct) with respect to the expected entry value.
・第2の実施形態では、上乗せ結果が[75(回)]に達していることを契機に格上げ条件を成立させるか否かを抽選し、該抽選の当選を格上げの条件に付加したり、第1の実施形態のようにその時点での継続回数による条件をさらに付加したりもできる。 -In the second embodiment, whether or not to establish the upgrade condition is triggered by the fact that the addition result has reached [75 (times)], and the winning of the lottery is added to the upgrade condition, As in the first embodiment, a condition based on the number of continuations at that time can be further added.
・第2の実施形態では、上乗せ結果の累積により格上げ条件の成立を判定するのではなく、1回の上乗せ結果により導出される上乗せ回数が基準数に達するか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)するようにしてもよい。例えば、BN役以外の当選役の当選の指示にも[100(回)]や[200(回)]の上乗せ数を決定可能に構成して基準数を[100(回)]に設定し、[100(回)]や[200(回)]の上乗せ結果の導出を契機に格上げ条件の成立とすることもできる。 In the second embodiment, instead of determining whether the upgrade condition is satisfied by accumulating the addition result, it is determined whether the number of additions derived from the one addition result reaches the reference number. It may be determined (determined) whether or not to generate. For example, the winning number other than the BN role is configured to be able to determine the additional number of [100 (times)] or [200 (times)] and set the reference number to [100 (times)] It is also possible to establish the upgrade condition triggered by derivation of the addition result of [100 (times)] or [200 (times)].
・第2の実施形態では、基準数はそのままに上乗せ抽選で[10(回)]よりも小さい[5(回)]の上乗せを決定可能にすることで、高上乗せモード(格上)の突入期待値を低くして難易度を高めることもできる。 -In the second embodiment, by adding the reference number as it is and making it possible to determine the addition of [5 (times)] smaller than [10 (times)] in the lottery, the entry of the high addition mode (excellent) The difficulty level can be increased by lowering the expected value.
・第2の実施形態において、上乗せモードに関しては、ARTモードのようにST数によるループを実現するストック型にて実現することもできる。
・各実施形態では、ARTモードを継続抽選に基づく継続型にて実現することもできる。また、ARTモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせるようにする。
In the second embodiment, the addition mode can be realized by a stock type that realizes a loop based on the ST number as in the ART mode.
-In each embodiment, ART mode can also be implement | achieved by the continuous type based on a continuous lottery. Further, the period during which the ART mode is controlled can be set according to the number of times of the bell navigation effect. In this case, in order to extend the game period, the number of various navigation effects is added.
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。 -In each embodiment, the advantageous game state should just be advantageous for a player, for example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other game states. In this case, in the advantageous gaming state, it is possible for the player to be advantageous if the specification allows the bell navigation effect to be performed.
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・各実施形態では、非RT遊技から高確RT遊技への移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、当選役の取りこぼしを設定することもできる。
In each embodiment, the configuration of the game state may be arbitrarily changed, and the types of general games having different RT performances can be increased.
In each embodiment, it is possible to set a combination of symbols that determine the awarding of award medals as an opportunity for transition from non-RT games to high-definition RT games, or to set a missed winning combination.
・各実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。 -Each embodiment can also be applied to the pachislot machine in which the effect display device 14 is not provided. In this case, the effect state is notified to the player by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light the effect state to the player, or the sound of the speaker SP The player may be notified of the effect state by the effect. In this case, various effects such as various navigation effects can be performed by the lamp R, the speaker SP, or the like.
・各実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。 In each embodiment, the end of the BN game can be defined only by the number of winnings, or can be defined only by the number of executions. In addition, the types of BN roles can be increased, or the BN role may be a challenge time (so-called “CT”).
・各実施形態では、昇格リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。 -In each embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eye in a promotion replay role or a bell role. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
Each embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiments and other examples will be described below.
(イ)前記延長制御手段は、前記低期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記有利状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態で1回の遊技において前記延長されうる期間長の期待値を高めるように構成された請求項3に記載の遊技機。 (A) The extension control means can extend the high expectation value that is started from the advantageous state without going through the low expectation value extendable gaming state as compared to the low expectation value extendable gaming state. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is configured to increase an expected value of the length of a period that can be extended in one game in a gaming state.
(ロ)前記継続制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態で前記継続が達成される期待値を高めるように構成され、前記延長可能遊技制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態に制御される期待値を高めるように構成された請求項3又は技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) The continuation control means is configured to extend the low expected value compared to the high expected value extendable gaming state which is started without going through the low expected value extendable gaming state from the advantageous gaming state. The extendable game control means is configured to start from the advantageous game state without going through the low expectation value extendable game state, the expected value at which the continuation is achieved in the possible game state. The gaming machine according to claim 3 or the technical concept (a), configured to increase an expected value controlled to the extendable gaming state having the low expected value, as compared with the extendable gaming state having the high expected value.
L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。 L1 to L5 ... Symbol stop line, 10 ... Pachi-slot, 13 ... Reel unit, 14 ... Production display device, 13L ... Left reel, 13C ... Middle reel, 13R ... Right reel, 32 ... Start lever, 33L, 33C, 33R ... Stop Button, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... Sub control RAM.
Claims (3)
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が前記有利遊技状態に制御している間、前記有利遊技状態に制御される期間を延長可能となる延長可能遊技状態に所定の単位期間に区切って制御する手段であって、前記有利遊技状態に制御される期間が延長される期待値の異なる複数種類の延長可能遊技状態に制御可能な延長可能遊技制御手段と、
前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、一の前記単位期間の経過後も前記延長可能遊技状態に継続して制御するかを決定するための制御を行う継続制御手段と、
前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、前記有利遊技状態に制御される期間を延長するかを決定するための制御を行う延長制御手段と、を備え、
前記継続制御手段は、前記延長可能遊技状態の種類に応じて前記継続が達成される期待値を異ならせるように制御し、
前記延長制御手段は、前記延長可能遊技状態の種類に応じて前記延長が達成される期待値を異ならせるように制御し、
前記延長可能遊技制御手段は、前記期間が延長される期待値の高低に関して期待値の低い低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機として該低期待値の延長可能遊技状態よりも期待値の高い高期待値の延長可能遊技状態に制御可能に構成されたことを特徴とする遊技機。 Based on the start operation performed by the player, one game performed by changing the symbols in a plurality of columns is started by the symbol display means, and the change in symbols in each column is started based on the start of one game. After that, in the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on the stop operation by the player,
Game control means for controlling to an advantageous gaming state to be a game in a state advantageous to the player;
While the game control means is controlling to the advantageous gaming state, means for dividing and controlling the period controlled to the advantageous gaming state into a extendable gaming state that is divided into predetermined unit periods, Extendable game control means that can be controlled to a plurality of types of extendable gaming states with different expected values for which the period controlled to the advantageous gaming state is extended;
While the extendable game control means is controlling to the extendable game state, continuous control is performed to determine whether to continue to control the extendable game state even after the elapse of one unit period. Means,
Extended control means for performing control to determine whether to extend a period controlled to the advantageous gaming state while the extendable game control means is controlling to the extendable gaming state,
The continuation control means performs control so as to vary an expected value at which the continuation is achieved according to a type of the extendable gaming state,
The extension control means controls to vary the expected value at which the extension is achieved according to the type of the extendable gaming state,
The extendable game control means has a lower expected value than the extendable gaming state of the low expected value triggered by a continuation of the low expected value extendable gaming state with a low expected value with respect to the expected value of the extended period. A gaming machine that is configured to be controllable to an extendable gaming state having a high expected value and a high expected value.
一の前記単位期間の経過後も前記延長可能遊技状態に継続して制御するかを決定するための継続抽選処理と、
前記有利遊技状態からの前記延長可能遊技状態の制御の開始に際し、以後の前記継続抽選処理で用いる前記継続が達成される確率を示す継続率を複数種類の中から決定する継続率抽選処理と、
前記低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機とする前記高期待値の延長可能遊技状態の制御の開始に際し、以後の前記継続抽選処理で用いる前記継続率を複数種類の中から決定する継続率再抽選処理と、を実行する請求項1に記載の遊技機。 The continuation control means includes
A continuous lottery process for determining whether to continue control in the extendable gaming state even after the elapse of one unit period;
A continuation rate lottery process for determining a continuation rate indicating a probability that the continuation used in the subsequent continuous lottery process is achieved from a plurality of types at the start of control of the extendable gaming state from the advantageous gaming state;
When the control of the high expectation extendable gaming state is triggered by a predetermined number of times of the low expectation extendable gaming state, the continuation rate used in the subsequent lottery process thereafter is selected from a plurality of types. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuation rate re-lottery process to be determined is executed.
前記延長可能遊技制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機に開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に制御される期待値を高めるように構成された請求項2に記載の遊技機。 The continuation control means extends the low expected value from the advantageous gaming state compared to the high expected value extendable gaming state which is started when the low expected value extendable gaming state is continued a predetermined number of times. Configured to increase the expected value at which the continuation is achieved in the extendable gaming state of the high expected value that is started without going through the possible gaming state,
The extendable game control means is capable of extending the low expected value compared to the high expected value extendable gaming state that is started without going through the low expected value extendable gaming state from the advantageous gaming state. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is configured to increase an expected value that is controlled by the gaming state in which the high expectation value can be extended when the gaming state is continued a predetermined number of times.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012104943A JP5819774B2 (en) | 2012-05-01 | 2012-05-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012104943A JP5819774B2 (en) | 2012-05-01 | 2012-05-01 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015195912A Division JP6050456B2 (en) | 2015-10-01 | 2015-10-01 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013230309A true JP2013230309A (en) | 2013-11-14 |
JP5819774B2 JP5819774B2 (en) | 2015-11-24 |
Family
ID=49677331
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012104943A Active JP5819774B2 (en) | 2012-05-01 | 2012-05-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5819774B2 (en) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5614763B1 (en) * | 2013-12-17 | 2014-10-29 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2015077293A (en) * | 2013-10-17 | 2015-04-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2015154823A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015213576A (en) * | 2014-05-08 | 2015-12-03 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016112067A (en) * | 2014-12-11 | 2016-06-23 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2017124255A (en) * | 2017-04-19 | 2017-07-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018044158A (en) * | 2016-09-07 | 2018-03-22 | 住友化学株式会社 | Wavelength conversion sheet, laminate and light-emitting device, and production method of wavelength conversion sheet |
JP2018051159A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018201715A (en) * | 2017-05-31 | 2018-12-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP7030948B1 (en) * | 2020-12-21 | 2022-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6325065B2 (en) * | 2016-12-12 | 2018-05-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012024151A (en) * | 2010-07-20 | 2012-02-09 | Olympia:Kk | Game machine |
JP4878399B1 (en) * | 2011-03-29 | 2012-02-15 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2012050611A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2012065775A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Fujishoji Co Ltd | Reel type game machine |
-
2012
- 2012-05-01 JP JP2012104943A patent/JP5819774B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012024151A (en) * | 2010-07-20 | 2012-02-09 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2012050611A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2012065775A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Fujishoji Co Ltd | Reel type game machine |
JP4878399B1 (en) * | 2011-03-29 | 2012-02-15 | サミー株式会社 | Slot machine |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"「パチスロ鉄拳2nd」", パチスロ攻略マガジン2012年4月号, JPN6015023707, 7 March 2012 (2012-03-07), pages 47 - 53, ISSN: 0003095344 * |
"「ブラックラグーン」", パチスロ攻略マガジン2012年4月号, JPN6015018725, 7 March 2012 (2012-03-07), pages 140 - 143, ISSN: 0003095343 * |
"「プロゴルファー猿」", パチスロ攻略マガジン2011年9月号, JPN6015023708, 6 August 2011 (2011-08-06), pages 82 - 83, ISSN: 0003095345 * |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015077293A (en) * | 2013-10-17 | 2015-04-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP5614763B1 (en) * | 2013-12-17 | 2014-10-29 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2015154823A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015213576A (en) * | 2014-05-08 | 2015-12-03 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016112067A (en) * | 2014-12-11 | 2016-06-23 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2018044158A (en) * | 2016-09-07 | 2018-03-22 | 住友化学株式会社 | Wavelength conversion sheet, laminate and light-emitting device, and production method of wavelength conversion sheet |
JP2018051159A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2017124255A (en) * | 2017-04-19 | 2017-07-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018201715A (en) * | 2017-05-31 | 2018-12-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP7030948B1 (en) * | 2020-12-21 | 2022-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5819774B2 (en) | 2015-11-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5903327B2 (en) | Game machine | |
JP5819774B2 (en) | Game machine | |
JP5628776B2 (en) | Game machine | |
JP5833894B2 (en) | Game machine | |
JP2013042806A (en) | Game machine | |
JP2014161381A (en) | Game machine | |
JP6204075B2 (en) | Game machine | |
JP6244343B2 (en) | Game machine | |
JP6050456B2 (en) | Game machine | |
JP6244344B2 (en) | Game machine | |
JP6325059B2 (en) | Game machine | |
JP5628775B2 (en) | Game machine | |
JP5718261B2 (en) | Game machine | |
JP6152457B2 (en) | Game machine | |
JP6325065B2 (en) | Game machine | |
JP6437989B2 (en) | Game machine | |
JP6424243B2 (en) | Game machine | |
JP5819776B2 (en) | Game machine | |
JP2013103099A (en) | Game machine | |
JP5819775B2 (en) | Game machine | |
JP5932716B2 (en) | Game machine | |
JP6105210B2 (en) | Game machine | |
JP6190867B2 (en) | Game machine | |
JP5981974B2 (en) | Game machine | |
JP5989733B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140522 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150612 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150616 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150812 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150901 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151001 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5819774 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |