JP2013172962A - 仮想オブジェクトの制御方法および/または制御システム - Google Patents

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Abstract

【課題】現実世界で行うスポーツに、より近いゲームを行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】1つの直感的制御方式においてコントロールパッドと、ジャイロセンサ等の動きセンサとを共に用いるゲーム装置としたことで、これら2つの入力装置から供給される入力は、共に検知されてビデオゲームキャラクタまたはこのビデオゲームキャラクタの特性の制御として用いることができる。また、コントロールパッドと動きセンサ(例えば、ジャイロセンサ)とを独特な形で同時に組み合わせることで、新規でより直感的な制御方法も可能となる。ユーザはコントロールパッドを用いてキャラクタを制御する。キャラクタの移動と逆方向にゲーム装置を傾けることによってキャラクタは減速する。これにより、ゲーム内の状況に対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。
【選択図】図3

Description

関連出願の相互参照
連邦政府による資金提供を受けた研究開発の記載
分野
本明細書の技術は、コンピュータシステムによって表示される仮想オブジェクトに影響を与えるユーザ入力の手法に関する。詳細には、本明細書の技術は、少なくとも1つが動きセンサである複数の入力を用いて仮想オブジェクトの特性を制御することに関する。
背景及び概要
コンピュータが使用され始めて以来、ユーザ入力の方式はより柔軟なシステムへと進歩しつつある。例えば、ユーザはマウスおよびキーボードを用いてパーソナルコンピュータと相互作用したり、ゲームコントローラを用いてゲームシステムと相互作用したりできる。さらに近年になって、(公序良俗違反につき、不掲載)やiPad等のタッチスクリーンディスプレイが登場し、ユーザはタッチスクリーンを介して命令を入力できるようになった。しかしながら、これらの装置は、ユーザのコンピュータへの入力を可能にするという点では比較的効率的であるが、ある種類の仮想オブジェクトの制御や表示に関しては課題を生じうる。
例えば、ゴルフゲームをプレイするユーザが、マウスやスタイラスを用いて一連のクリックまたは1回以上のタッチを行うことによりゴルフクラブをスイングする場合がある。しかしながら、仮想ゴルフクラブのスイングにマウスやタッチスクリーンを用いる方法では、ユーザはプレイしているゴルフゲームにあまり没頭できない可能性がある。これは、マウスを面上で少し移動させることや画面をタッチすることが現実世界におけるゴルフクラブのスイングの方法とはあまり似ていないためと考えられる。
あるユーザ入力装置では、こうした仮想世界に没頭できない状況に取り組む試みがなされてきた。具体的には、関心が高まってきた一分野として傾きまたは動き検知が挙げられる。
動きセンサはハウジング(例えば、コントローラまたは携帯ゲームシステム)に加わる移動を様々な側面から検出できる。例えば、加速度センサを使用して加速度(すなわち、力)を検出できる。
1990年代後半に(公序良俗違反につき、不掲載)は(公序良俗違反につき、不掲載)のハンドヘルドプラットフォーム用に「(公序良俗違反につき、不掲載)」と呼ばれるゲームを発売した。このゲームは、加速度計を含むゲームカートリッジで構成されており、この加速度計を用いて、カートリッジが装着されたハンドヘルドコンピュータの「傾き」を検出した。ディスプレイではピンボールマシン風のシナリオが展開され、加速度計が検出する「傾き」に基づいてボール(「カービィ」)が転がるというものであった。ユーザは他の入力(例えば、「十字キー」)を用いてゲームプレイの様々な側面も制御可能になっていた。
他のゲームでは、複数のボタンと傾きまたは動き検知とが併用された。例えば、(公序良俗違反につき、不掲載)のプラットフォーム用である「(公序良俗違反につき、不掲載)」は内蔵型のジャイロセンサを有するカートリッジで構成されていた。他のゲームでは、動き検知を用いて、例えば飛行機の姿勢を制御するとともに、ユーザが押下可能な複数のボタンを用いて、例えば武器の発射を制御した。また、(公序良俗違反につき、不掲載)リモコンも、加速度センサを用いることによって刺激的な入力方法をユーザに提供するものである。
ユーザは、動きセンサを用いる場合、様々な動きを行って仮想世界に反映させることができる。例えば、ユーザはゴルフスイングを行い、そこで検出される加速度をきっかけとして、対応した動画をゴルフゲームにおいて生成できる。このような体験によって、ユーザがゲームプレイを体験する際の楽しみおよび/または没頭の度合を向上できる。
あるハンドヘルドゲーム装置は、複数の動きセンサを備えることも可能である。(公序良俗違反につき、不掲載)のハンドヘルドプラットフォームには十字スイッチ、タッチスクリーン、プッシュボタン群、およびサークルパッドが設けられる。その全内容が参照によって本明細書に組み込まれる米国公報第2011/0304707号に記載されるこのサークルパッドには、ユーザがハンドヘルド装置を片手または両手で把持しながら親指で操作可能な円形の面が設けられる。また、この装置は装置の傾きまたは動きを検出するジャイロセンサまたは加速度計も備えている。この検知されたデータはその後、ゲームプレイを制御するために他のアナログ制御部(例えば、サークルパッド)からの入力と併用できる。3DSの一定の性能はその市販を通じて(2011年3月の米国における発売日以降)知られているが、従来の入力(例えば、サークルパッドまたは十字キー)を傾きまたは動き検知と相互作用させる特定の方法が予め定められているわけではない。
従って、より直感的で没入型で、および/または有用なユーザインターフェイスを実現するには、この分野におけるさらなる研究が有効で望ましい。そこで、さらなる探究および開発を行う価値のある分野は、一部は動き検知で、一部は指で作動する(例えば、ボタン)、ユーザによる複数入力を併用して仮想オブジェクトに影響を与えることに関するものである。具体的には、いくつかのアプリケーションにおいては、動きまたは傾き検知と、同じハンドヘルド装置に対する他のユーザ入力との間の相互作用が提供可能である。
いくつかの実施例では、ビデオゲーム用のキャラクタ制御方式が提供され、これは1つの直感的制御方式においてコントロールパッドと、例えばジャイロセンサ等の動きセンサとを共に用いるものである。これら2つの入力装置から供給される入力は、共に検知されてビデオゲームキャラクタまたはこのビデオゲームキャラクタの特性の制御に用いられてもよい。
いくつかの実施例では、以下の効果の1つ以上が提供されてもよい。
1)コントロールパッドと動きセンサ(例えば、ジャイロセンサ)とを独特な形で同時に組み合わせることで、新規でより直感的な制御方法を導入する。
2)ユーザが理解し採用するに際してより直感的なプレイヤ制御方式を提供する。このような方式は、従来の制御方式の使用に熟達していない可能性のある、気軽にプレイするユーザにとっても有益となりうる。
以下は、説明のための非限定の例である。
1)ユーザはコントロールパッドを用いてキャラクタを制御する。しかし、キャラクタの移動と逆方向に携帯ゲーム装置を傾けることによってキャラクタは減速する。これにより、ゲーム内の状況に対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。同様に、コントロールパッド上で指示される方向と同じ方向に携帯ゲーム装置が傾けられるとキャラクタは加速してもよい。これにより、キャラクタは、例えばより長い距離のジャンプが可能となってもよい。
2)ユーザは釣り竿を把持するキャラクタを制御する。後ろに反って(例えば、回転して)コントロールパッド(例えば、タッチパッド)上で円を描くような動作も行うことによって、ユーザは捕まえた魚をリールで引き寄せながら行う釣り動作をシミュレートしてもよい。
3)ユーザはゲームにおいて戦車を制御する。コントローラ(または携帯ゲーム装置本体)内のジャイロセンサからの入力によって戦車の砲塔が独立して制御される一方、(例えば、戦車のキャタピラを介した)戦車の移動がコントロールパッドによって行われてもよい。
4)ユーザは、バランスをとろうとする仮想キャラクタを制御する。コントロールパッドによって方向性を持った移動が提供され、これにより、例えば仮想キャラクタが右方向に向きを変えることが可能になる。ジャイロセンサが設けられ、これを用いて、方向を変えているキャラクタの慣性に対してカウンターバランスをとる。仮想キャラクタに加わる力はその後、コントロールパッドによって生じる力とジャイロセンサによって付与される力との合計であってもよい。
いくつかの実施例では、コンピュータ生成オブジェクトの制御方法が提供される。第1入力データは第1制御部から受信される。第2入力データは、ユーザの少なくとも片手で把持されるようなフォームフェイスを有するハウジングに加わる動きを検知する動きセンサから受信される。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定され、その属性の値は第1入力および第2入力に基づいている。コンピュータ生成オブジェクトはこの決定された属性の値に基づいて動画化され、ディスプレイを介してユーザに対して表示される。
いくつかの実施例では、ユーザ供給入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御するビデオゲーム装置が提供される。この装置は第1および第2入力データを受信するように構成される処理システムを備え、このとき第2入力データは、プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから得られる。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定される。この値は第1および第2入力に基づくものである。オブジェクトはこの属性に基づいて動画化され、ディスプレイ画面に出力されて表示される。
いくつかの実施例では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。この媒体は、ユーザ入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御する命令を備える。第1および第2入力データが受信され、このとき第2入力データは、プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから得られる。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定される。この値は第1および第2入力データに基づくものである。オブジェクトはこの属性に基づいて動画化され、ディスプレイ画面に出力されて表示される。
本明細書におけるいくつかの実施例は、コンピュータシステムによって処理される仮想オブジェクトの制御手法に関する。仮想オブジェクトの制御は2つの異なる入力によって行われる。いくつかの実施例では、これらの入力のうち1つは、例えばジャイロセンサ等の動きセンサの形式で供給される。いくつかの実施例では、これらの入力のうち1つを用いて他の供給された入力に対してカウンターバランスをとる。これらの供給された入力に基づいて、グラフィカルなオブジェクトが動画化され、ユーザに対して表示される。
これらおよび他の特徴、効果は、例示を目的とする非限定の実施例の以下の詳細な説明を以下の内容の図面と照合して参照することにより、一層良く、一層十分理解されるであろう。
図1A〜1Cは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。 図1A〜1Cは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。 図1A〜1Cは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。 図2は、非限定の携帯コンピュータシステムの一例を用いた合算ユーザ入力の手法の一例を示す。 図3は、図2の合算ユーザ入力の手法が仮想オブジェクトの制御にどのように関連するかを示す別の説明図である。 図4は、合算ユーザ入力の手法の一例を実施するためのフローチャートを示す。 図5は、合算ユーザ入力の手法を処理するコンピュータシステムの一例を示す。
スノーボードは冬の遊びとして多くの人々に人気がある。しかしながら、ゲレンデを滑り降りるスリルを楽しもうとする人が、常に適切な冬の気候条件を得られるとは限らない。ビデオゲームは「本物」に拘束されがちな体験の一部を、雪を捜し出したり近くの山まで車を走らせたりする必要なしに、人々が楽しむはけ口を提供できる。
このような観点から、ユーザ1が携帯コンピュータシステムの一例100上の仮想スノーボーダ102を制御する様子を図1A〜1Cに示す。
図1Aでは、ユーザ1がジョイスティックコントロールを左手で右方向に押しながら左方向に傾く様子を示す。さらに、ユーザ1が左方向に傾くと、携帯コンピュータシステム100も左方向に傾けられる。本明細書において説明するように、このような傾きが検知されてゲーム(例えば、スノーボードゲーム)に対して入力を供給することによって、ゲームキャラクタの右方向への方向転換により加わる力等のゲーム内の別の力に対して「反作用」してもよい。ジョイスティックコントロールおよび動きセンサからの入力に基づいて仮想スノーボーダ102が右方向に向きを変える様子が示されている。
図1Bでは、ユーザ1がジョイスティックコントロールを中心に位置させた状態で直立する(携帯ゲームシステムも同様に現在は傾けられていない状態である)様子を示す。これらの入力に反応してスノーボーダが概ね真っすぐな方向に進む様子が示されている。
次に、図1Cにおいて説明される例では、ユーザ1がジョイスティックコントロールを左方向に移動させながら右方向に傾く(これにより携帯コンピュータ装置100を右方向に傾ける)様子を示す。これらのような入力によって仮想スノーボーダ102が左に曲がってもよい。
このように、コンピュータシステム100に対して供給される入力は、ユーザ1が標準のゲームプレイ入力(例えば、ジョイスティックまたはボタン)を介して供給された入力および/または動きセンサ(例えば、加速度センサまたは傾きセンサ)を介して供給された入力であってもよい。
図2は、携帯ゲーム装置が仮想キャラクタに対して行う制御方法のより詳細な説明図を示す。ここでは、スノーボーダがスノーボードで山を滑り降りる様子が示されており、スノーボーダがゲーム内でどのように移動するかの制御をユーザが担っている。ユーザ供給入力に基づいて、ゲームは異なる方法でスノーボーダを動画化し/移動させてもよい。例えば、ユーザは入力を供給して、スノーボーダの向きを変えて一連のゲートを通過させる(例えば、右方向、左方向、再び右方向等に向きを変えて)ことによりベストタイムを目指してもよい。
携帯ゲーム機の一例100は、下部101aおよび上部101bを有する折り畳み可能なハウジングを備える。携帯ゲーム装置100の上部101bおよび下部101aの各ハウジングにはLCD画面110および112がそれぞれ配置される。いくつかの実施例では、LCD画面110および112の一方または両方が、ユーザからの入力を受け付けるタッチパネル(例えば、タッチスクリーン)に関連付けられてもよい。下部101aにはサークルパッド104、十字キー114、ボタン群116が設けられてもよい。いくつかの実施例では、ゲーム装置の上部および/または下部には異なるコントローラ入力が備えられてもよい。いくつかの場合では、サークルパッドまたはタッチ入力のみが設けられてもよい(例えば、ボタン群116はなくてもよい)。他の入力を追加および/または除去してもよいことは理解されるであろう。
携帯ゲーム装置100はカメラ106をさらに備えてもよい。いくつかの実施例では、2つ以上のカメラが設けられて、移動追跡または立体画像を可能としてもよい。いくつかの実施例では、このような移動追跡は、動きセンサを入力として使用する方法と同様の入力として機能してもよい(例えば、ユーザの左方向への移動の追跡をゲーム装置を傾けることに対応させてもよい)。上部101bはユーザ用に音声を出力する複数のスピーカ108をさらに備えてもよい。下部101aには、音声入力および/または出力装置118(例えば、マイクロフォンまたはヘッドフォン)を接続するためのインターフェイスがさらに設けられてもよい。
いくつかの実施例に関して、他の種類の携帯またはハンドヘルド装置を使用してもよいことが理解されるであろう。例えば、主となる面領域の実質的にすべてがタッチスクリーンディスプレイであるタブレット型装置を使用してもよい。これらのような場合、ユーザがタッチスクリーンに対して供給する入力と、センサからの動きまたは傾き検知データとを合算してもよい。いくつかの実施形態では、単一のLCD画面または3つ以上のLCD画面が備えられてもよい。
いくつかの実施例では、コンピュータ装置は据置型として設計されてもよい。例えば、コンピュータ装置は2つ以上のコントローラ入力から入力を受け付けるパーソナルコンピュータまたは据置型コンソールであってもよい。コントローラの例としてはマウス、キーボード、ジョイスティック等が挙げられる。いくつかの場合では、これらのようなコントローラの使用を、携帯ゲーム機100に対して供給される入力(例えば、サークルパッド104)の機能性に対応させてもよい。
また、コントローラは動きセンサ(例えば、2軸または3軸の加速度計および/またはジャイロセンサ)を備え、検知されたデータを処理用としてコンピュータシステムに供給してもよい。従って、別体の複数のハンドヘルドコントローラが据置型コンソールまたはPCと通信して入力を供給してもよい。いくつかの実施例では、ユーザのそれぞれの手で把持可能に設計される別体の各ハウジング内に、アナログのユーザ操作可能な入力制御部および動きセンサが設けられてもよい。
図2に戻り、携帯ゲーム機100は仮想スノーボーダ102をLCD画面110に表示する。それに代えて、または加えて、プレイヤキャラクタをLCD112に表示してもよい。
スノーボーダの方向制御はサークルパッド104を介して行われてもよく、この場合、サークルパッドが右方向103aに移動(または付勢)されると、スノーボーダが対応して仮想ゲーム世界内の右方向103bに向きを変えるかまたは移動する。この機能性は従来のジョイスティックまたは他の入力装置(例えば、十字キー114)のものと同様に作動すればよい。いくつかの実施例では、このような入力はタッチ入力装置(例えば、タッチスクリーン)から供給されてもよい。
しかしながら、いくつかの場合には、図2に示すようにサークルパッド104を右方向103a一杯に移動させると、スノーボーダが右方向に傾きすぎてバランスを失って倒れることがある。これを回避するために、従来のゲームでは、ユーザはジョイスティックコントロールを微調整可能であり、結果的にジョイスティックコントロールはパッドの右移動の度合いと完全には合致しない。換言すれば、100%右方向とする代わりに、コントローラは75%右方向とすることが可能である。このような位置は、急激でない方向転換動作に対応しており、これによってゲーム内のスノーボーダ102はバランスが崩れることを回避しうる。
しかしながら、図2に示す例では、サークルパッドの移動により生じる力に対して「逆らう」ように別の成分が加わってもよい。このようなカウンターバランス力の助けによって、スノーボーダ102がゲームプレイ中に倒れないようにしてもよい。
具体的には、携帯ゲーム装置内の動きセンサからの情報に基づいて、ある力を決定または算出してもよい。例えば、携帯ゲーム装置100のユーザは左方向105aに装置を傾けてもよい。この動きの結果として、携帯ゲーム装置100に関連付けられた動きセンサが、加わる動きまたは傾きを検出し、検出されたデータをプロセッサに供給してもよい。検出されたデータはその後、カウンターバランス力をどの位スノーボーダ102に加えるべきかを決定するために用いられてもよい。これにより、力105bが103bに関する力と逆方向に作用してもよい。
図3は、スノーボーダ102と、携帯ゲーム装置100内のサークルパッド104および動きセンサを介して供給されうる入力との別の説明図である。詳細には、図3は、ユーザ入力に関連付けられる現実の「力」(例えば、傾き、移動、加速度等)と、仮想オブジェクトに加わる仮想の力との関係の一例を説明するものである。
例えば、サークルパッド104の右方向103aへのシフトを現実世界の物理的行為と関連付けてもよい。この物理的行為をその後、仮想スノーボーダ102に加わる第2の「仮想」力成分152に置き換えてもよい。相応じて、上記のように、携帯ゲーム装置に対して「傾ける」という物理的行為をさらに行ってもよい。この行為によって測定される値をその後、仮想スノーボーダ102に加わる第1の力成分150に変換してもよい。ある実施例では、これら2つの相反する力(150および152)の合計が156であってもよい。これにより、仮想スノーボーダは「力」156の値に基づいて右方向に向きを変えてもよい。
いくつかの実施例では、ジョイスティック、サークルパッド等からのユーザ入力に基づいて加わりうる力の最大量を第1最大値としてもよい。これに対して、動きセンサから検知されるデータに基づいて加わりうる力の最大量を、第1最大値未満となる第2最大値としてもよい。換言すれば、図2においてサークルパッドの移動からスノーボーダ102に加わる力を「主力」とし、携帯ゲーム装置102を傾けることに基づく動きデータから得られる力をより小さいまたは副次的な力としてもよい。その場合、このような力はより大きい主力に反して加えられる、バランスをとろうとする力としてもよい。
いくつかの実施例では、サークルパッド104等の第1コントローラからの入力は、動きセンサからのデータと合算されるような入力を供給してもよい。これらのような実施においては、最終合算値に対する動きセンサの最大の寄与を第1コントローラの最大値の25%としてもよい。一例として、動きセンサはオブジェクトの速度に最大毎秒1メートル影響を与え、第1コントローラはオブジェクトの速度に最大毎秒4メートル影響を与えてもよい。これらの値は例として挙げるものであり、他のパーセンテージや値も考慮される(例えば、最大は第1入力の最大値の0%と200%との間であってもよい)ことが理解されるであろう。
これにより、サークルパッド104が右方向一杯にシフト(例えば、毎秒4メートル)され、動きセンサが最大値(例えば、毎秒1メートル)に関する動きを検出すると、コンピュータシステムによって処理されるオブジェクトに加わりうる最終合算値は第1コントローラの最大値の75%(例えば、毎秒3メートル)に相当してもよい。
いくつかの場合では、動きまたは傾きセンサに基づく、影響する力または移動は比較的小さくてもよい。これらのような場合には、センサを有するハウジングを移動させた結果がユーザにはっきりと見えなくてもよい。例えば、スノーボードゲームをプレイする携帯装置を把持したユーザは、表示されるスノーボーダの行為に対応して無意識に動くことがある。実際、いくつかの場合では、動きセンサを介した入力は、ゲームをプレイしているユーザの反射的な身体の動きの一部または全部をとらえる可能性がある。このような入力をその後、ゲームプレイ入力に置き換えてもよい。これにより、装置を傾けることによる影響は比較的小さいが、ユーザが制御するプレイヤキャラクタに加わる移動または力には十分な影響を与えうる。
また、いくつかの実施例では、動きセンサから得られる値を別の入力から得られるそれらの値に(減算するのとは反対に)加算してもよい。これにより、上記の例にならうと、携帯装置を最大値まで傾かせることに加えてサークルパッドを右方向一杯にシフトさせることで、結果的に最終合算値を(サークルパッドのみでは最大値が4m/sとなるのとは対照的に)毎秒5メートルとしてもよい。このように、動きセンサに基づく値を、動きの相対(または絶対)方向に基づいて加算および/または減算してもよい。
ゲームプレイの一例として、ユーザがゲームキャラクタの仮想の動きの方向に動きセンサの向きを変えたり加速させたりすると、サークルパッド方向(例えば、右方向)に応じて走り去るプレイヤキャラクタが短時間で速度を上げる(例えば、全速力で走る)ようにしてもよい。
同様に、動きの方向に反して装置の向きを変えることによりプレイヤキャラクタを減速させてもよい。これによって、例えば、ゲーム画面に表示されているゲームプレイに対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。例えば、ダンジョン型ゲームプレイにおけるキャラクタの役割が、あるレベルをクリアするために、タイミングを合わせてジャンプすることやキャラクタを正確に配置することを要するような場合である。
いくつかの実施例では、ゲームプレイで用いられる値と検出された未加工データとの関係は本質的に線形であってもよい。換言すれば、各傾斜角はゲームプレイ値(例えば、毎秒メートル)における変化の何パーセントかに対応してもよい。いくつかの実施例では、傾斜量または移動量とゲームプレイ値との関係は指数であってもよいし、他の何らかの関数関係(例えば対数)であってもよい。
いくつかの実施例では、検出された動きは、対応するゲームプレイ値において下限または上限を有してもよい。例えば、1度と5度との間の傾きがゼロ以外の最小ゲームプレイ値に対応し、20度の傾きが最大ゲームプレイ値に関連付けられてもよい。換言すれば、20度を超えて傾いても、対応するゲームプレイ値はそれより大きく(またはより小さく)ならないようにしてもよい。
図3は、合算ユーザ入力の手法の一例を実施するためのフローチャートを示す。ステップ202において、プレイヤ制御オブジェクトをユーザに対して表示する。ステップ204および206において、ユーザはコンピュータシステムに入力を供給する。これらは2つの異なるタイプの入力である。上述のように、第1入力は、例えばサークルパッドからの入力であり、第2入力は、検出された動きセンサ情報(例えば、ジャイロセンサ)に基づく入力であってもよい。
第1および第2入力から未加工データを受信した後、このデータをゲームプレイにおいて使用可能な値(例えば、ゲームプレイ値)に置き換えてもよい。いくつかの実施例では、これらの各入力からの値を合算して最終値としてもよい。
ステップ208において、様々な入力から得られる値に基づいてプレイヤ制御オブジェクトを動画化する処理を行ってもよい。この動画化は、一定速度で移動するキャラクタまたは(例えば、ある場所から別の場所にキャラクタが走るときの)仮想ゲーム世界内におけるキャラクタの位置の更新を反映したものであってもよい。一旦プロセッサがコンピュータシステムにおいて動画化を行うと、ステップ210において、結果として生じたゲームの表示をユーザが見られるようにディスプレイに出力してもよい。
図4は、コンピュータシステムの一例を示す。処理システム300は、ユーザ入力装置302と通信を行うユーザ入力アダプタ304を備える。本明細書において説明するように、ユーザ入力装置は(例えば、図1に示すように)携帯ゲーム装置の一部であってもよいし、据置型ゲーム装置(例えば、パーソナルコンピュータまたはコンソール)と通信を行ってもよい。いずれの場合も、ユーザ入力アダプタによって、供給された入力をシステムバス314に送信してもよい。この入力はRAM306(例えば、揮発性メモリ)に記憶されてもよいし、および/またはCPU308で処理されてもよい。また、後に処理システムにおいて保存および「再生」するために、記憶装置326に入力を送信してもよい。処理システムは動きセンサ328をさらに備えてもよい。ユーザ入力装置302からの入力と同様に、動きセンサからの入力を(例えば、後のプレイバック用に記録するために)RAM306、CPU308、および/または記憶装置326に送信してもよい。
処理システム300は、ディスプレイ320と通信を行うように構成されたディスプレイインターフェイス316をさらに備えてもよい。ディスプレイ320はテレビ受像機であってもよいし、携帯ゲーム装置内のLCD画面であってもよい。また、処理システム300は、外部システム324と通信を行うネットワークインターフェイス318をさらに備えてもよい。これらの外部システム324としては、オフライン記憶装置またはデータベース、マルチプレイヤをサポートする他のゲーム装置またはシステム等が挙げられる。
いくつかの実施例の説明を、1つの回転面(例えば、左/右)を参照して行ってきたが、他の実施形態においては、2つ以上の回転面が含まれてもよい。換言すれば、ユーザは後方向/前方向に傾く、前方向/後方向に進む、および/またはこれらの組み合わせを行い、検知された動きを仮想オブジェクトの制御に用いる入力に反映させてもよい。
いくつかの実施例では、動きセンサはメイン処理システムの外部にあってもよい。例えば、動きセンサは、ユーザが把持するコントローラ内に設けられてもよい。
いくつかの実施例では、動きセンサは、ユーザによる移動を記録または検出するカメラシステムを備えてもよい。
いくつかの実施例では、第1入力(例えば、サークルパッド)からの入力および動きセンサからの入力の可視的表示器が設けられてもよい。例えば、キャラクタのバランスを表示するバーをユーザに対して示してもよい。このバーは、ユーザがバランスを崩しそうになると色を変化させたり光ったりしてもよい。このような表示によって、プレイヤキャラクタの衝突等を避けるためにカウンターバランス力を加えるタイミングに関してユーザにフィードバックを行ってもよい。いくつかの場合では、動画化を行うこともできる(例えば、スノーボーダが揺れることで、バランスを崩していることを示す)。このような視覚的な合図はゲームプレイ中のユーザにとって有用となりうる。
米国特許7,942,745、米国公報第2007/0049374号、第2009/0278764号、第2010/0007528号、第2011/0190052号、第2011/0190061号、米国出願第13/267,233号は、それぞれの全内容が参照によって本明細書に組み込まれる。
いくつかの実施例の説明をビデオゲームに関して行うが、本明細書における各手法はコンピュータインターフェイス全般にも適用可能なことが理解されるであろう。例えば、カーソル移動またはメニュー選択を第1および第2入力のタイプを用いて行ってもよい。
本明細書において使用されるような、システム、サブシステム、サービス、プログラム制御論理回路等の用語はソフトウェア、ハードウェア、および/またはファームウェア等のあらゆる好適な組み合わせによって実施されればよいことが理解されるであろう。本明細書における記憶場所はディスクドライブ装置、メモリ、ソリッドステートドライブ、CD−ROM、DVD、テープバックアップ、ストレージエリアネットワーク(SAN)システム、および/またはその他のあらゆる適切な実体的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を好適に組み合わせればよいことも理解されるであろう。本明細書において説明する手法は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体において実体的に記憶しうる命令をプロセッサに実行させることによって実現すればよいことも理解されるであろう。
上述の説明は、共通の特性、特徴等を共有する各実施形態に関して行うものである。任意の実施形態の1つ以上の特徴を他の実施形態の1つ以上の特徴と組み合わせ可能としてもよいことが理解されるべきである。加えて、各特徴を単独でまたは各特徴の組み合わせによって追加の実施形態を構成してもよい。
例示を目的とする非限定の実施形態に関して本明細書の技術を説明してきたが、本発明はこの開示に限定されるものではない。本発明は、特許請求の範囲によって定義され、本明細書が具体的に開示するか否かにかかわらずすべての対応する構成および等価な構成を対象とすることが意図される。

Claims (19)

  1. 少なくとも1つのプロセッサを含む処理システムを介して処理される仮想世界において表現される仮想プレイヤオブジェクトに加わる力を制御するための、コンピュータが実施する方法であって、
    プレイヤによって制御される第1入力制御部から第1入力データを受信することと、
    前記ユーザの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第2入力データを受信することと、
    前記第1入力データに基づいて第1の値を算出することと、
    前記第2入力データに基づいて第2の値を算出することと、
    前記仮想プレイヤオブジェクトに加わる、少なくとも前記第1入力および前記第2入力に基づく仮想の力を前記処理システムを介して決定することと、
    前記決定された仮想の力に基づいて前記仮想プレイヤオブジェクトを動画化することと、
    前記仮想プレイヤオブジェクトを表示画面に出力することとを備える、方法。
  2. 前記動きセンサは加速度センサおよび/またはジャイロセンサである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1入力制御部はコントロールパッド、ジョイスティック、押下可能なボタン、サークルパッド、タッチスクリーンディスプレイからなる群から選択される、請求項1に記載の方法。
  4. 前記第2の値は前記第1の値よりも小さい、請求項1に記載の方法。
  5. 前記仮想の力は前記仮想プレイヤオブジェクトのバランスに関連付けられる、請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1の値と前記第2の値とを合計して前記仮想の力を得ることをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1入力データは前記仮想プレイヤオブジェクトの第1の方向に関連付けられ、
    前記第2入力データは、前記第1の方向に対して鈍角となる、前記仮想プレイヤオブジェクトの第2の方向に関連付けられる、請求項1に記載の方法。
  8. 前記第2入力データは前記第1入力データに対してカウンターバランスをとる、請求項1に記載の方法。
  9. 前記方法はビデオゲームの1フレーム内で行われる請求項1に記載の方法。
  10. ユーザ供給入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御するビデオゲーム装置であって、
    前記ビデオゲーム装置のユーザによって作動されるように構成される少なくとも1つのユーザ入力制御部から第1入力データを受信し、
    前記プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第2入力データを受信し、
    前記第1入力データに基づいて第1の値を算出し、
    前記第2入力データに基づいて第2の値を算出し、
    少なくとも前記第1の値および前記第2の値に基づく前記コンピュータ生成オブジェクトの力の値を決定し、
    前記決定された力の値に基づいて前記コンピュータ生成オブジェクトを動画化し、
    前記コンピュータ生成オブジェクトを表示画面に出力する、
    ように構成された少なくとも1つのプロセッサを含む処理システムを備える、装置。
  11. 前記処理システムは前記ハウジング内に配置され、
    前記動きセンサは前記ハウジング上/内に配置されて前記処理システムと通信を行うように構成され、
    前記少なくとも1つの入力コントローラは前記ハウジング上に配置される、請求項10に記載の装置。
  12. 前記ハウジングは前記ビデオゲーム装置と物理的に別体であり、前記少なくとも1つの入力コントローラを含む、請求項10に記載の装置。
  13. 前記動きセンサはジャイロセンサおよび/または加速度センサを含む、請求項10に記載の装置。
  14. 前記第2の値は前記第1の値に対してカウンターバランスをとる、請求項10に記載の装置。
  15. 前記組み合わせは、前記第1および第2の値の合計によって決定される、請求項10に記載の装置。
  16. ユーザ供給入力に基づいて仮想世界におけるコンピュータ生成オブジェクトを制御するコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記記憶命令は、
    前記ビデオゲーム装置のユーザによって作動されるように構成される少なくとも1つの入力コントローラから第1入力データを受信し、
    前記プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第2入力データを受信し、
    前記第1入力データに基づいて第1の値を算出し、
    前記第2入力データに基づいて第2の値を算出し、
    少なくとも前記第1の値および前記第2の値に基づく、前記コンピュータ生成オブジェクトの移動の属性の値を決定し、
    前記決定された移動の属性の値に基づいて前記コンピュータ生成オブジェクトを動画化し、
    前記コンピュータ生成オブジェクトを表示画面に出力する、
    ように構成される命令を備える、記憶媒体。
  17. 前記動きセンサは加速度センサおよび/またはジャイロセンサである、請求項16に記載の媒体。
  18. 前記移動の前記値は前記第1の値未満である、請求項16に記載の媒体。
  19. 前記第2の値の最大値は前記第1の値の最大値未満である、請求項16に記載の媒体。
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