JP2013163096A - Reel game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel game machine in which profit between players is adjusted.SOLUTION: A reel game machine stores a value of a game medium in accordance with the number of game media put in by a player, and determines an internal winning symbol combination on the basis of the stored value of the game medium and a detection of start operation by the player. The machine determines the internal winning symbol combination related to actuation of a bonus game on condition that the stored value of the game medium is a first value, and stops each rotation of a plurality of reels so as not to display a symbol combination related to the actuation of the bonus game, when the stored value of the game medium is a second value.

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。   Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation") and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a player's operation (hereinafter referred to as "stop operation") is detected according to the type of reel And a stop switch for outputting a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, a plurality of corresponding stepping motors corresponding to each of the plurality of reels, each of which transmits a driving force to each reel, and the start Based on the signals output by the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a rotation unit including a control unit that rotates and stops each reel. Tricks machine is known. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established and a medal or the like is paid out.

このような回胴式遊技機には、通常、前記予め定められた図柄の組合せを複数種類規定する図柄組合せテーブルが備えられており、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、この図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かが判別され、一致すると判別された図柄の組合せに応じた枚数のメダル等が払い出されるようになっている。   Such a swivel type gaming machine is usually provided with a symbol combination table that defines a plurality of predetermined symbol combinations, and the symbol combination displayed to the player is the symbol combination table. It is determined whether or not it matches each of the symbol combinations defined by the combination table, and the number of medals or the like corresponding to the symbol combination determined to match is paid out.

現在、主流の回胴式遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。より詳細には、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対し、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止する。   At present, when a player's start operation is detected by a mainstream spinning machine, a random number is used for lottery, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a stop operation by the player are performed. The rotation of the reel is stopped based on the detected timing. More specifically, when the internal winning combination related to winning is determined, the reels are rotated even after the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. It continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that the combination of symbols relating to the winning is not displayed.

このような回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せに対応する数値の範囲を規定した内部抽籤テーブルが複数種類備えられており、遊技者により投入されたメダル等の枚数(以下、「投入枚数」という)に基づいて一の内部抽籤テーブルが選択され、開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が、選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲に属すると判別された場合に、入賞に係る内部当籤役が決定されることとなる。そして、投入枚数が多くなるほど、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せに対応する数値の範囲が大きくなり、それに係る内部当籤役が決定される確率が高いものとなる。   Such a swing type gaming machine has a plurality of types of internal lottery tables that define a range of numerical values corresponding to a combination of symbols related to winning, and the number of medals and the like (hereinafter referred to as “ When one internal lottery table is selected on the basis of the “number of inserted sheets”, and it is determined that the random number value extracted at the timing when the start operation is detected belongs to the range of numerical values defined by the selected internal lottery table In addition, the internal winning combination related to winning will be determined. As the number of inserted games increases, the range of numerical values corresponding to the combination of symbols related to the operation of the bonus game increases, and the probability of determining the internal winning combination related thereto increases.

また、近年では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、現にボーナスゲームの作動が開始するまで、当該内部当籤役を保持する回胴式遊技機が一般的となっている(例えば、特許文献1参照)。このため、特に、熟練遊技者は、より多くの枚数のメダル等を投入して開始操作を繰り返し、ひとたびボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを察知すると、より少ない枚数のメダル等を投入し、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるタイミングにて、停止操作を行っている。   Further, in recent years, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined, a rotating type gaming machine that holds the internal winning combination until the operation of the bonus game is actually started has become common ( For example, see Patent Document 1). For this reason, in particular, a skilled player repeatedly inserts a larger number of medals, etc., and repeats the start operation. Once it is detected that an internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined, a smaller number of medals Etc., and the stop operation is performed at the timing when the symbol combination related to the operation of the bonus game is displayed.

特開平2−232084号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2-232084

しかしながら、上記のような、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の察知後に投入枚数を少なくするという手法を採ることによって、ボーナスゲームの作動が開始されるまで必要以上のメダルを消費する必要がなくなる遊技者がいる一方で、そのような手法を知らない未熟練遊技者には、不利にはたらくこととなるため、遊技者間で獲得可能な利益に偏りが生じるという問題があった。   However, it is necessary to consume more medals until the bonus game is started by adopting the method of reducing the number of inserted coins after detecting the determination of the internal winning combination related to the bonus game. On the other hand, there is a player who loses the game, but an unskilled player who does not know such a technique is disadvantageous, and there is a problem that the profits that can be obtained among the players are biased.

そこで、本発明は、遊技者間での利益の調整を図ることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine capable of adjusting profits among players.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、遊技者により投入された遊技媒体の投入枚数に応じて遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−赤7)が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム(例えば、後述のRB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述の表示役検索処理、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB)が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段(例えば、後述のCPU31、後述の持越役格納領域、後述の内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが誤入賞であるか否かを判定する誤入賞判定手段と、前記誤入賞判定手段により誤入賞であると判定された場合に、その後の遊技の進行の不能化を行う不能化手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値(例えば、後述の投入枚数2及び後述の投入枚数3)であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、前記リール停止手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第2の値(例えば、後述の投入枚数1)である場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役を表すフラグデータのうち、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役に係るデータをマスクするマスク手段(例えば、後述のCPU31、後述の優先引き込みステータス取得処理)を備え、前記誤入賞判定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記所定第2の値である場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役を表すフラグデータのうち、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役に係るデータをマスクし、当該フラグデータと、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せと、に基づいて誤入賞であるか否かを判定することを特徴としている。   According to the first aspect of the present invention, there are provided a reel type gaming machine having a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and a plurality of reels on the surface thereof. Symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged (for example, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later), and a game medium storage for storing the value of the game medium according to the number of game media inserted by the player Means (for example, an inserted number counter to be described later), start operation detecting means for detecting a start operation (for example, CPU 31 to be described later, start switch 6S to be described later, medal reception / start check processing to be described later), and start operation detection Internal winning combination determining means (for example, a CPU 31 described later) that determines an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the means and the value of the game medium stored by the game medium storage means Internal lottery processing (to be described later), reel rotating means (for example, CPU 31 to be described later, stepping motors 49L, 49C and 49R to be described later, reel control processing to be described later), and detection of stop operation. Stop operation detection means (for example, CPU 31 described later, stop switch 7S described later, medal reception / start check process described later), detection of stop operation performed by the stop operation detection means, and internal winning combination determination means Reel stop means (for example, CPU 31 described later, reel stop control process described later) for stopping the rotation of each of the plurality of reels based on the determined internal winning combination, and a specific symbol combination by the symbol display means (For example, red 7-red 7-red 7 which will be described later) is displayed, a bonus game (relatively advantageous for the player ( For example, a combination of the specific symbols by a bonus game operating means (for example, a CPU 31 described later, a display combination searching process described later, a bonus operation check process described later) and an internal winning combination determining means for operating the RB described later. When an internal winning combination (for example, RB described later) is determined, holding means (for example, a CPU 31 described later, described later) is held until the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. Carry-over combination storage area, internal lottery processing described later), erroneous winning determination means for determining whether a combination of symbols displayed by the symbol display means is an erroneous winning prize, and erroneous winning determination by the erroneous winning prize determination means. And a disabling unit for disabling the progress of the subsequent game when it is determined that the internal winning combination determining unit includes the game medium storage unit. The internal winning combination related to the specific symbol combination can be determined on condition that the value of the game medium stored by the means is the first value (for example, the number of inserted sheets 2 described later and the number of inserted sheets 3 described later) The reel stop means is determined by the internal winning combination determining means when the value of the game medium stored by the game medium storage means is a second value (for example, the number of inserted sheets 1 described later). Among the flag data representing the internal winning combination and the internal winning combination held by the holding means, mask means for masking the data related to the internal winning combination relating to the specific symbol combination (for example, CPU 31 described later, A priority pull-in status acquisition process), and the erroneous winning determination means determines whether the internal winning combination when the value of the game medium stored in the game medium storage means is the predetermined second value. Among the flag data representing the internal winning combination determined by the determining means and the internal winning combination held by the holding means, masking the data related to the internal winning combination relating to the specific symbol combination, the flag data, It is characterized in that it is determined whether or not the winning combination is based on a combination of symbols displayed by the symbol display means.

この構成によれば、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値よりも小さい値であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。即ち、上記のようなボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の察知後に投入する遊技媒体を少なくするという手法が遊技者によって採られたとしても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができるので、遊技者に対して、特定の値となるように遊技媒体の投入を行うように促すことが可能となり、遊技者間での利益の調整を図ることが可能となる。   According to this configuration, the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined on the condition that the value of the game medium stored in the game medium storage means is a specific value, and the game medium storage means When the value of the stored game medium is smaller than the specific value, the rotation of each of the plurality of reels is stopped so that the combination of symbols related to the operation of the bonus game is not displayed. That is, even if a technique is adopted by the player to reduce the amount of game media to be inserted after detecting the determination of the internal winning combination related to the operation of the bonus game as described above, the combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed. Therefore, it is possible to urge the player to insert the game medium so as to have a specific value, and it is possible to adjust the profits between the players. .

本発明の回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の察知後に投入する遊技媒体を少なくするという手法が遊技者によって採られても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となるので、遊技者に対して、投入する遊技媒体を減らさないように促すことができ、遊技者間での利益の調整を図ることが可能となる。   According to the swing type gaming machine of the present invention, even if a technique for reducing the amount of game media to be inserted after detecting the determination of the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is adopted by the player, Since it is possible to avoid the display of the combination of symbols, it is possible to urge the player not to reduce the game media to be inserted, and it is possible to adjust the profits between the players. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the gaming machine 1. 遊技機1の配当表を示す図である。It is a figure which shows the payout table of the gaming machine 1. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table of the gaming machine. 遊技機1の優先引込順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority drawing | ranking order table of the gaming machine 1. 遊技機1の払出枚数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the payout number table of the gaming machine. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1の図柄格納用オフセットデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the offset data table for symbol storage of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination expected storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the reel of the main control circuit 71, and a display combination anticipation storage area. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process by the main control circuit. 主制御回路71による図柄コード格納処理のフローチャートを示す図であ る。FIG. 6 is a diagram showing a flowchart of a symbol code storing process by a main control circuit 71. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing status acquisition process by the main control circuit. 主制御回路71によるCB作動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in CB operation | movement by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | suction control process by the main control circuit 71. 主制御回路71によるイリーガルチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the illegal check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. RAM33の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of the display combination anticipation storage area of RAM33.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “game machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の赤7、青7、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている(後述の図2参照)。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) assigned to one symbol are provided on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. In each of these areas, red 7, blue 7, Each pattern of watermelon, bell, cherry, replay, or blank is arranged (see FIG. 2 described later). Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R are reels. It fluctuates with the rotation of.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5 is configured by vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, 4R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R can transmit symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. That is, through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, the operations of rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols can be visually recognized. Further, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, an image related to the game is displayed, and the effect is executed. In addition, it is also possible to display a predetermined image by using the entire display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the effect display area 23 to execute the effect.

また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。   In addition, in each symbol display area 4L, 4C, 4R, a single symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in the display area, so that a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding reel. (In other words, the symbol display areas 4L, 4C, 4R display a part of the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R, respectively. This is an example of the symbol display means to be used, and hereinafter referred to as “display window”). In this embodiment, a plurality of display windows corresponding to the number of reels are provided. However, the present invention is not limited to this, and a single display window may be configured. The display window is preferably configured to be able to display a part of a plurality of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R.

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなる。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines (also referred to as combinations of predetermined areas) that connect any one of the upper, middle, and lower areas are formed. Basically, the profit to be given to the player is determined based on the combination of symbols displayed by the line. Specifically, five lines, that is, a cross-up line 8a, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, and a cross-down line 8e are provided as the lines. The center line 8c is formed by combining middle regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The top line 8b is formed by combining the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is formed by combining lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a combination of the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. The cross-down line 8e is a combination of the upper display area of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the lower display window 4R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, a medal is inserted based on the medal being thrown into the medal slot 22 and a pressing operation on the bet buttons 11, 12, 13, and the winning lines 8 a to 8 e are activated. (The activated winning line is hereinafter referred to as the activated line). The activated line is a target for determining whether or not a combination of symbols relating to the provision of profits described later is displayed. In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens. Further, in the center of the pedestal portion 10, a 7-segment LED is provided, and the number of medals inserted into the gaming machine 1 (hereinafter referred to as the inserted number) and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “the number of payouts”). Etc.) is displayed.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A C / P button 14 for switching between medal credits (Credit) or medal discharges (Pay) is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the medals are discharged, medals corresponding to the number of payouts are discharged from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. At the center of the front portion of the base portion 10, stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Yes. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタンに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop button) is referred to as “first stop operation”, and the first stop operation is performed. The stop operation that is performed after the two reels are rotated is called “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is rotating. The stop operation performed in the above is referred to as “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。   Moreover, LED101 is provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 is turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. The speakers 21L and 21R output sound effects and music according to the game situation to produce effects related to the game.

次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, each of red 7 (design 61), blue 7 (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), cherry (design 65), replay (design 66), or blank (design 67) The pattern is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、遊技機1の配当表について説明する。   Next, the payout table of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、前述の有効ライン8a〜8eに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せが予め定められている。尚、有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。   In the present embodiment, combinations of a plurality of types of symbols that are given to the player by being displayed along the aforementioned effective lines 8a to 8e are determined in advance. The combination type of symbols displayed along the effective lines 8a to 8e is referred to as a “display combination” for convenience of explanation.

左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず(チェリー−Any−Any)、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば5である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると(ベル−ベル−ベル)、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると(スイカ−スイカ−スイカ)、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が1のとき、投入枚数が2及び3のときの何れも14である。   When the cherry on the left reel 3L is displayed on any of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, regardless of the type of symbol displayed on each of the remaining middle display window 4C and right display window 4R. (Cherry-Any-Any), the display combination is determined to be cherry. The payout number corresponding to cherry is 15 if the number of input is 1, and is 5 if the number of input is 2 and 3. When the bells of the reels 3L, 3C, 3R are displayed along one effective line (bell-bell-bell), the display combination is determined to be bell. The payout number corresponding to the bell is 15 when the input number is 1, and is 7 when the input number is 2 and 3. When the watermelons of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed along one effective line (watermelon-watermelon-watermelon), the display combination is determined as watermelon. The payout number corresponding to the watermelon is 14 when the input number is 1 and when the input number is 2 and 3, respectively.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると(リプレイ−リプレイ−リプレイ)、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者が所有するメダルを消費する必要がなくなる。   When the replay of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one active line (replay-replay-replay), the display combination is determined as replay. When replay is determined, replay is activated. That is, the same number of medals as the number of coins inserted when they are determined as display combinations are automatically inserted next time without being based on the player's insertion operation. Therefore, it is not necessary to consume medals owned by the player next time.

各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると(赤7−赤7−赤7)、表示役がレギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)と決定される。RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。また、左リール3Lの赤7、中リール3Cの赤7、及び右リール3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると(赤7−赤7−青7)、表示役がチャレンジボーナス(以下「CB」と略記する)と決定される。CBが決定された場合には、CBの作動が開始される。   When red 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one active line (red 7-red 7-red 7), the display combination is determined as a regular bonus (hereinafter abbreviated as "RB"). The When the RB is determined, the operation of the RB is started. When the red 7 of the left reel 3L, the red 7 of the middle reel 3C, and the blue 7 of the right reel 3R are displayed along one effective line (red 7-red 7-blue 7), the display combination is a challenge. A bonus (hereinafter abbreviated as “CB”) is determined. When CB is determined, the operation of CB is started.

尚、各有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せが、前述の予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、メダルの払い出し(即ち、入賞)に係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、RB及びCBは、ボーナスゲームの作動に係るものである。尚、この配当表は、遊技者が見易い位置、例えば遊技機1の上部パネルに印刷されている。   In addition, when the symbol combination displayed along each of the effective lines 8a to 8e does not correspond to any of the predetermined symbol combinations described above, the display combination is determined to be lost. Here, the cherry, the bell, and the watermelon relate to the payout of a medal (that is, a prize). Replay is related to the operation of replay. RB and CB relate to the operation of the bonus game. This payout table is printed on a position where the player can easily see, for example, on the upper panel of the gaming machine 1.

次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 4, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71 and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図23〜図37参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図17参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図18〜図21参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 23 to 37 described later), various tables such as a symbol arrangement table described later (for example, see FIGS. 5 to 17 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 18 to 21 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C, 49R. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper driving circuit 41 controls the discharge of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged on the surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later. The symbol counter is provided according to the type of reel.

ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8cに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に位置するときに行われるようにしても良い。   Here, the detection of the reel index is performed when the corresponding symbol is located at the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). It has become. That is, by providing the symbol counter for each reel type, the symbol type or the like located on the center line 8c can be specified according to the reel type. In the present embodiment, the reel index is detected when the corresponding symbol is located on the center line 8c. For example, the top line 8b (more precisely, each display window 4L, 4C is displayed). , 4R in the vertical direction of the upper region) or the bottom line 8d (more precisely, the center of the lower region in the vertical direction of the display windows 4L, 4C, 4R). Anyway.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 is connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6 and outputs a signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S are a player's pressing operation (ie, a closing operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. And a signal requesting addition of the corresponding inserted number is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects the passage of the medal thrown into the medal insertion slot 22 by the player's operation (that is, the insertion operation) and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player's pressing operation on the C / P button 14, and outputs a signal for requesting medal discharge or credit switching to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   The above-described main control circuit 71 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control, whereas the sub-control circuit 72 combines video, sound, light, or a combination thereof. It controls the effects related to the game. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU, a control ROM, an SDRAM, a rendering processor, a drawing SDRAM, a driver, an A / D converter, an amplifier, and the like (not shown). The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The control ROM basically includes a program storage area for storing a sub CPU control program for determining the contents of the effects and controlling their execution, and data for drawing such as an effect table and animation data for defining the contents of the effects. Is constituted by a data storage area for storing. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with programs stored in the control ROM based on various commands transmitted from the main control circuit 71.

次に、図5〜図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図柄配置テーブルは、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。図5は、左リール用図柄配置テーブルを示す。図6は、中リール用図柄配置テーブルを示す。図7は、右リール用図柄配置テーブルを示す。   The symbol arrangement table defines data based on the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R shown in FIG. FIG. 5 shows a symbol arrangement table for the left reel. FIG. 6 shows a middle reel symbol arrangement table. FIG. 7 shows a symbol arrangement table for the right reel.

図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別及びそれが配されるリールの種別に応じたデータが規定されている。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。このリールの表面に配された複数の図柄の夫々に規定される図柄コードは、図柄の種別に加えて、配されるリールの種別に応じてその図柄が果たす役割、言い換えると、配されるリールの種別に応じて図柄が構成する図柄の組合せの種別にも応じて設定される。換言すると、図柄コードは、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄が、複数ある予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを識別するデータである。   In the symbol arrangement table, according to the position in the rotation direction of the reel, which can be specified by the symbol counter, data according to the type of the symbol arranged at the position and the type of the reel on which the symbol is arranged are defined. . More specifically, symbol positions “0” to “20” corresponding to the symbol counter described above and symbol codes corresponding to symbols arranged at the symbol positions are defined. The symbol code specified for each of the symbols arranged on the surface of the reel is not only the symbol type but also the role that the symbol plays according to the type of reel to be arranged, in other words, the reel to be arranged. It is also set according to the type of symbol combination that the symbol constitutes according to the type. In other words, the symbol code is data for identifying which of a plurality of predetermined symbol combinations each symbol arranged on the surface of each of the plurality of reels constitutes.

本発明では、複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄のうち、リール毎に一つの図柄を特定し、特定された図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には、遊技者に利益(入賞及び作動等の特典)が付与される。   In the present invention, when a symbol is specified for each reel among a plurality of symbols arranged on the surface of each of a plurality of reels, the specified symbol combination is a predetermined symbol combination. Are given to the player with benefits (privileges such as winnings and actions).

例えば、左リール3Lの表面に配された図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「赤7−赤7−青7」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。これに対して、中リール3Cの表面に配された図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「赤7−赤7−青7」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ANY−ANY」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。更に、右リール3Rの表面に配された図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ANY−ANY」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。   For example, the symbol “red 7” arranged on the surface of the left reel 3L is obtained by combining a predetermined symbol combination “red 7-red 7-red 7” and “red 7-red 7-blue 7” in advance. And a predetermined combination of symbols. On the other hand, the symbol “red 7” arranged on the surface of the middle reel 3C has a predetermined symbol combination “red 7-red 7-red 7” and “red 7-red 7-blue 7”. ”And a predetermined symbol combination“ Cherry-ANY-ANY ”. Furthermore, the symbol “red 7” arranged on the surface of the right reel 3R is a predetermined combination of symbols “red 7-red 7-red 7” and a predetermined symbol “cherry-ANY-ANY”. A combination of symbols.

以上のことから、「赤7」という同一の図柄であっても、左リール3Lの表面に配されたものと、中リール3Cの表面に配されたものと、右リール3Rの表面に配されたものと、では、その役割が異なる。そこで、本発明では、「赤7」という同一の図柄であっても、リールの種別に応じて、それが構成する予め定められた図柄の組合せを識別するデータを図柄コードとして設定している。   From the above, even for the same symbol of “red 7”, it is arranged on the surface of the left reel 3L, the one arranged on the surface of the middle reel 3C, and the surface of the right reel 3R. The role is different. Therefore, in the present invention, even for the same symbol of “red 7”, data for identifying a predetermined symbol combination constituted by the reel type is set as a symbol code.

図柄コードは、1バイトのデータであり、最も下位のビット0がチェリー、続いて、ビット1がベル、ビット2がスイカ、ビット3がリプレイ、ビット4がRB、及びビット5がCBの夫々に対応している。このため、上記左リール3Lの表面に配された図柄「赤7」は、RBに係る図柄の組合せと、CBに係る図柄の組合せと、を構成する図柄であることから、図柄コードとしてビット4及びビット5がオンとなる「00110000B(030H)」が規定されている。   The symbol code is 1-byte data. The lowest bit 0 is cherry, followed by bit 1 is bell, bit 2 is watermelon, bit 3 is replay, bit 4 is RB, and bit 5 is CB. It corresponds. For this reason, the symbol “red 7” arranged on the surface of the left reel 3L is a symbol constituting a symbol combination related to RB and a symbol combination related to CB. And “00110000B (030H)” in which bit 5 is turned on is defined.

尚、最も上位であるビット7は、表示役が確定することを示す「表示確定」に対応している。例えば、表示役チェリーは、左リール3Lのチェリーが左表示窓4Lの上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、他のリール3C,3Rの図柄の種別にかかわらず決定されることから、左リール3Lの図柄位置0及び図柄位置12の図柄であるチェリーは、図柄コードとして、チェリーに対応するビット0及び表示確定に対応するビット7がオンとなる「10000001B(081H)」が規定されている。ビット7に「表示確定」の役割を持たせることによって、中リール3C及び右リール3Rの表面に配された各図柄の図柄コードについて、チェリーに対応するビット0をオンとする必要がなくなる。   The most significant bit 7 corresponds to “display confirmation” indicating that the display combination is confirmed. For example, if the cherry of the left reel 3L is displayed on any of the upper, middle, and lower tiers of the left display window 4L, the display combination cherry is determined regardless of the symbol type of the other reels 3C and 3R. Therefore, for the cherry that is the symbol at symbol position 0 and symbol position 12 of the left reel 3L, “10000001B (081H)” in which bit 0 corresponding to cherry and bit 7 corresponding to display confirmation are turned on is defined as the symbol code. Has been. By giving the bit 7 the role of “display confirmation”, it is not necessary to turn on the bit 0 corresponding to the cherry for the symbol code of each symbol arranged on the surface of the middle reel 3C and the right reel 3R.

このように、本実施の形態では、リールの表面に配された図柄の夫々に応じて、図柄コードを規定することによって、従来のように図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かの判別を行うことなく、リールの回転の停止が行われる位置(後述の停止予定位置)を決定することが可能となっている。つまり、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せのうち、図柄カウンタにより特定される位置に配された図柄に関係しない図柄の組合せ(言い換えれば、当該図柄が構成する図柄の組合せを除く図柄の組合せ)についての判別を行う必要がなくなるので、無駄が省け、処理の迅速化が図られる。この結果、リールの回転の停止が行われる位置の決定に要する時間を短縮することが可能となる。   As described above, in this embodiment, by defining the symbol code according to each symbol arranged on the surface of the reel, it matches each of the symbol combinations defined by the symbol combination table as in the past. It is possible to determine a position (scheduled stop position described later) at which the rotation of the reel is stopped without determining whether or not to do so. That is, among the predetermined symbol combinations related to the granting of profits, combinations of symbols not related to the symbols arranged at the positions specified by the symbol counter (in other words, symbols excluding the symbol combinations constituting the symbols) Therefore, it is not necessary to make a determination on the combination), so that waste can be saved and the processing can be speeded up. As a result, it is possible to reduce the time required to determine the position where the reel rotation is stopped.

次に、図8を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が6に決定される。後述のCB遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。後述のRB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 6. In the CB gaming state described later, an internal lottery table for general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 3. In the RB gaming state described later, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 3.

次に、図9を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a range of a plurality of numerical values defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination to be described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, when it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical value range, the corresponding winning number is determined. If the extracted random number value does not belong to any numerical value range, the winning number is determined to be 0. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the size of the numerical range and equal to the width in the figure). / Number of all random values that can be extracted (ie 65536).

図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数(即ち、1〜3)毎に、当籤番号1〜当籤番号6に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号3)及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号5及び当籤番号6)の当籤確率が高くなっている。   (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for a general gaming state. In the general game state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 6 are defined for each inserted number (ie, 1 to 3). As the number of inserted coins increases, the winning probabilities of winning numbers (that is, winning numbers 1 to 3) for paying out medals, which will be described later, and winning numbers (ie, winning numbers 5 and 6) related to the operation of the bonus game are increased. It is high.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が1のとき、ボーナスゲームの作動に係る数値の範囲を規定していない。従って、投入枚数が1のときでは、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号が決定されない。投入枚数1のときでは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の抽籤を行わないので、ROM32におけるプログラムや内部抽籤テーブルに要するデータの低減を図ることもできる。   Here, the internal lottery table for the general gaming state does not stipulate the range of numerical values related to the operation of the bonus game when the inserted number is 1. Accordingly, when the inserted number is 1, the winning number related to the operation of the bonus game is not determined. When the inserted number is 1, the lottery of the internal winning combination related to the operation of the bonus game is not performed, so that it is possible to reduce the data required for the program in the ROM 32 and the internal lottery table.

図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   (2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 3 are defined. The RB gaming state internal lottery table has a configuration in which the winning probability of the winning number 2 (bell described later) is extremely higher than that of the general gaming state internal lottery table.

次に、図10を参照して、ROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、1バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号0〜当籤番号6の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びCBの夫々が内部当籤役として規定されている。内部当籤役として規定されているデータの内容は、基本的に、前述の図柄コードの内容と同様となっている(例えば、ビット0はチェリーに対応する)。尚、前述の表示役を示すデータも1バイトのデータであり、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である。   In the internal winning combination determination table, 1-byte flag data is defined according to each of the aforementioned winning numbers. The data is obtained as a result of an internal lottery based on a random number value. In the present embodiment, the data is referred to as an “internal winning combination” for convenience of explanation (and in this embodiment, Each internal winning combination is distinguished by the name shown in the “Content” section of the figure). Specifically, according to each of the winning numbers 0 to 6, winning, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and CB are defined as internal winning combinations. The content of data defined as an internal winning combination is basically the same as the content of the above-described symbol code (for example, bit 0 corresponds to cherry). The data indicating the aforementioned display combination is also 1-byte data, and the content is the same as the content of the internal winning combination.

次に、図11を参照して、ROM32に記憶されている停止テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table determination table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、当籤番号格納領域に格納される各当籤番号(即ち、当籤番号0〜当籤番号6)に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的に、一般遊技状態及びRB遊技状態では、当籤番号0〜当籤番号6の夫々に応じて、ハズレ用、チェリー用、ベル用、スイカ用、リプレイ用、RB用、及びCB用夫々の停止テーブルが規定されている。また、CB遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号の種別にかかわらず、CB作動中用停止テーブルが共用される。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to each winning number (that is, winning number 0 to winning number 6) stored in the winning number storage area is defined for each gaming state. Specifically, in the general gaming state and the RB gaming state, according to each of the winning number 0 to the winning number 6, the stop for lose, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and CB, respectively. A table is defined. In the CB gaming state, the CB operating stop table is shared regardless of the type of the winning number stored in the winning number storage area.

次に、図12を参照して、ROM32に記憶されているベル用停止テーブルについて説明する。   Next, the bell stop table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is indicated by “stop start position”. The number of sliding pieces according to “)” is specified. The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。   In the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the control of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed within 190 msec, and the numerical value range “0” to “4” is controlled. One of them is determined as the number of sliding pieces. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. In this way, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8b is called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as “scheduled stop position”. That is, the symbol position obtained by adding the number of sliding pieces to the stop start position is the planned stop position.

また、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。   In the CB gaming state, 75 msec after a signal is output by the stop switch 7S for at least one of the three reels 3L, 3C, 3R (only the left reel 3L is applied in the present embodiment). Within the numerical range “0” to “1” is determined as the number of sliding pieces. As for the other reels (in this embodiment, the middle reel 3C and the right reel 3R are applied) other than the reel whose maximum number of sliding pieces is defined as “1”, the numerical range is the same as in the general gaming state. Any one of “0” to “4” is determined as the number of sliding symbols.

ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、リプレイの図柄やベルの図柄は、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がY+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数がY+1個以上となるように)配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。   Here, the number of symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X (X is a natural number, and in the present embodiment, “3” in the upper, middle, and lower stages). Assuming that the maximum value of the number of sliding symbols is Y (Y is a natural number and “4” except for the left reel 3L in the MB gaming state in this embodiment), the replay symbol and the bell symbol are On the surface of 3L, 3C, 3R, at intervals where Y + 1 other symbols do not continue (in other words, for example, the number of other symbols arranged between replays is 0 or more and Y or less). Arranged. Basically, a combination of symbols made up of such symbols is determined by the player regardless of the timing, etc., if the player performs a stop operation on condition that the corresponding internal winning combination is determined. Will be displayed to the user. In other words, on the surface of each of the reels 3L, 3C, 3R, there are Y + 1 consecutive symbols on the surface (in other words, for example, the number of other symbols arranged between replays is Y + 1 or more). In order for a combination of symbols composed of symbols to be displayed to be displayed to the player, the player is required to perform a stop operation at an appropriate timing, and skill regarding the stop operation is required. Is done.

図12に示すベル用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8cに沿って、各リール3L,3C,3Rのベルが並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。   In the bell stop table shown in FIG. 12, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is basically stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of each reel 3L, 3C, 3R. The bells of the reels 3L, 3C, and 3R are arranged along the center line 8c, and a combination of symbols related to the bell is displayed.

次に、図13を参照して、ROM32に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。   Next, the search order table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた範囲の数値(即ち、CB遊技状態における左リール3Lについてのみ0又は1、それ以外は0〜4)の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1として滑り駒数「0」、検索順序2として滑り駒数「2」、検索順序3として滑り駒数「4」、検索順序4として滑り駒数「1」、及び検索順序5として滑り駒数「3」の夫々が規定されている。   The search order table searches for applicable numerical values from numerical values in a predetermined range as the number of sliding symbols (that is, 0 or 1 only for the left reel 3L in the CB gaming state, and 0 to 4 otherwise). The search order is defined, and the search order indicates the order. The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table. For example, when the number of sliding pieces extracted from the stop table is “0”, the number of sliding pieces “0” as the search order 1, the number of sliding pieces “2” as the search order 2, and the sliding piece as the search order 3 The number “4”, the number of sliding pieces “1” as the search order 4, and the number of sliding pieces “3” as the search order 5 are defined.

検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は、それ以外の滑り駒数よりも優先的に決定されるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。   In the search order table, the search order is defined so that the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest, so the number of sliding symbols extracted from the stop table is higher than the number of other sliding symbols. The priority is decided. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when developing the stop table.

次に、図14を参照して、ROM32に記憶されている優先引込順位テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 14, the priority pull-in order table stored in the ROM 32 will be described.

優先引込順位テーブルには、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜優先順位3)に応じた引込データが規定されている。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データは、1バイトのフラグデータであり、前述の内部当籤役や図柄コードと同様の内容となっている。例えば、優先順位3には、チェリー、ベル、及びスイカが規定されており、その引込データは夫々に対応するビット0〜ビット2がオンされた「00000111B」により表される。   The priority pull-in order table defines pull-in data according to predetermined priorities (that is, priority order 1 to priority order 3). The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of predetermined symbol combinations related to the provision of profit (or between the types of the internal winning combination). The pull-in data is 1-byte flag data, and has the same contents as the internal winning combination and the symbol code. For example, the priority 3 defines cherry, bell, and watermelon, and the pull-in data is represented by “00000111B” in which the corresponding bit 0 to bit 2 are turned on.

次に、図15を参照して、ROM32に記憶されている払出枚数テーブルについて説明する。   Next, the payout number table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

払出枚数テーブルには、投入枚数毎(即ち、投入枚数1と、投入枚数2及び投入枚数3)に、メダルの払い出しに係る表示役(即ち、チェリー、ベル、及びスイカ)に応じた払出枚数が規定されている(尚、この内容を遊技者に対して表示するものが前述の配当表である)。尚、払出枚数テーブルには、例えば、チェリー(00000001B)であれば「1」、ベル(00000010B)であれば「2」、及びスイカ(00000100B)であれば「3」というように、表示役として、対応する各ビットを番号化した数値が規定されている。   In the payout number table, the payout number corresponding to the display combination (that is, cherry, bell, and watermelon) related to the payout of medals for each inserted number (that is, the inserted number 1, the inserted number 2, and the inserted number 3). (It is the aforementioned payout table that displays this content to the player). In the payout number table, for example, “1” is displayed for cherry (00000001B), “2” is displayed for bell (00000010B), and “3” is displayed for watermelon (00000100B). A numerical value in which each corresponding bit is numbered is defined.

次に、図16を参照して、ROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、RBの作動が開始されるときは、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数(即ち、入賞が決定された回数)を計数するためのデータである。また、CBの作動が開始されるときには、CB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに100が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、CBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   The bonus operation time table defines data stored in a predetermined storage area of the RAM 33 when the operation of the bonus game is started. Specifically, when the RB operation is started, the RB operating flag is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that the display combination related to the payout of medals is determined during the RB operation (that is, the number of times that winning is determined). When the operation of CB is started, the CB operation flag is turned on, and 100 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of the CB.

次に、図17を参照して、ROM32に記憶されている図柄格納用オフセットデータテーブルについて説明する。   Next, the symbol storing offset data table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

図柄格納用オフセットデータテーブルには、リール3L,3C,3Rの種別毎に、5つのアドレス(これは有効ラインの数に対応する)に応じたオフセットデータが規定されている。オフセット(offset)データは、あるデータの位置を、基準点からの差(距離)で表す値であり、本実施の形態では、基準アドレスに基づき、図柄配置テーブルから取得される図柄コードのアドレス(即ち、図柄位置)が算出される。例えば、基準アドレスが「20」であり、オフセットデータとして「1」が取得されると、基準アドレス「20」に「1」が加算され、「0」が算出される。   In the symbol storage offset data table, offset data corresponding to five addresses (which correspond to the number of valid lines) is defined for each type of reel 3L, 3C, 3R. The offset data is a value representing the position of a certain data by a difference (distance) from a reference point. In this embodiment, the address of a symbol code (from the symbol arrangement table (based on the reference address) ( That is, the symbol position) is calculated. For example, when the reference address is “20” and “1” is acquired as the offset data, “1” is added to the reference address “20”, and “0” is calculated.

次に、図18を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 will be described with reference to FIG. The configuration of the internal winning combination storage area for storing the internal winning combination and the configuration of the display combination storing area for storing the display winning combination are the same.

内部当籤役(又は表示役)として、1バイトのフラグデータが取得されると、当該フラグデータがRAM33の内部当籤役格納領域(又は表示役格納領域)に格納される。当該格納領域のビット0〜ビット5の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びCBの夫々に対応している(ビット6及びビット7は未使用)。尚、当該格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。   When 1-byte flag data is acquired as the internal symbol combination (or display combination), the flag data is stored in the internal symbol combination storage area (or display combination storage area) of the RAM 33. Bits 0 to 5 of the storage area correspond to cherry, bell, watermelon, replay, RB, and CB, respectively (bits 6 and 7 are not used). When all the bits in the storage area are 0, the internal winning combination (or display combination) is lost.

次に、図19を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG.

内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグデータ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0はRBに対応し、ビット1はCBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、これに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまでの間、その識別子が保持される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納(保持)されている間は、基本的に、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役格として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal lottery process, an identifier (that is, flag data) indicating it is stored in this carryover combination storing area. Specifically, bit 0 corresponds to RB, and bit 1 corresponds to CB. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is held until the corresponding symbol combination is displayed on the active line (so-called “carryover”). ”And the stored identifier is called“ carryover ”). While the identifier is stored (held) in the carryover combination storage area, the stored identifier is basically determined as the internal winning combination regardless of the extracted random number value. ing. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓内の有効ラインに沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。より具体的には、本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される各リールの図柄の図柄コードが格納される。例えば、センターライン8cであれば、各表示窓4L,4C,4R内の中段に位置する各リールの図柄の図柄コードが格納される。図20では、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「5」であるときの格納例を示している。   In the symbol storage area, symbol codes related to symbols of the reels 3L, 3C, 3R displayed along the effective lines in the display window are stored. More specifically, in the present embodiment, five types of effective lines are provided: a center line 8c, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross-down line 8e, and a cross-up line 8a. The symbol code of the symbol of each reel displayed on is stored. For example, in the case of the center line 8c, the symbol code of the symbol of each reel located in the middle stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored. FIG. 20 shows an example of storage when the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “5”.

次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。具体的に、優先引込ステータスは、「005H(00000101B)」がリプレイ、「003H」がRB及びCB、「002H」がチェリー、ベル、及びスイカ、「001H」が停止可能、そして、「000H」が停止禁止として規定されている。優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リール上の図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、乱数を用いて決定される内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。   In the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined in accordance with the symbols at the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel is stored. Specifically, the priority draw-in status is “005H (00000101B)” is replay, “003H” is RB and CB, “002H” is cherry, bell, and watermelon, “001H” can be stopped, and “000H” is It is stipulated as a suspension prohibition. The priority pull-in status has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in status, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. Further, the symbol for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in status can be said to indicate the rank between symbols on the reel, and is determined under the influence of an internal winning combination determined using a random number, as will be described later.

次に、図22を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。   Next, a correspondence table between reels and expected display combination storage areas will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて、使用される表示役予想格納領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、より左側の一方に表示役予想格納領域1が対応し、他方に表示役予想格納領域2が対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。   The expected display combination storage area is determined by the number of display combination expected storage areas to be used in accordance with the number of rotating reels (that is, three). It is associated. For example, if all three reels are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storage area 3 Corresponds to the right reel 3R. Further, when the two reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to one of the left side, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the other. If one reel is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to this reel.

次に、図23〜図37に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図23を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S3). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S4).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、CB作動中フラグがオンであればCB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びCB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). Specifically, if the RB operating flag is on, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the CB operating flag is on, the identifier indicating the CB gaming state is stored in the RAM 33. If both the RB operating flag and the CB operating flag are off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S6). In this process, a determination is made as to which of a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table the random value stored in the random value storage area belongs to determine the internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、当籤番号格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図37参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータがRAM33に格納される。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S7). In this processing, processing such as determination of a stop table based on the winning number storage area and determination of priority drawing status for each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is performed. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 37) described later. The RAM 33 stores data indicating the type of stop button that accepts a pressing operation by the player as valid.

次に、CPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域に基づいて、有効ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを特定し、表示役と払出枚数を決定し、遊技者に付与される利益を決定する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S10). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S11). In this display combination search process, as a result of the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R being stopped, the combination of symbols displayed along the effective lines 8a to 8e is specified based on the symbol storage area, and the display combination is determined. The payout number is determined, and the process of determining the profit given to the player is performed.

次に、CPU31は、後で図34を参照して説明するイリーガルチェック処理を行う(ステップS12)。この処理では、投入枚数が1のときに、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるか否かを判別し、表示されると判別したときに、この旨を遊技場の管理者等に対して報知し、また、以降の処理を行わずに待機するエラー時処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs an illegal check process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S12). In this process, when the number of inserted games is 1, it is determined whether or not a combination of symbols relating to the operation of the bonus game is displayed. In addition, a process at the time of error is performed to wait without performing the subsequent processes.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S13). The display combination command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S15). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS17の後、又は、ステップS16においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S16). When determining that the RB operating flag or the CB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 (step S17). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. The CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 35 after step S17 or when it is determined in step S16 that neither the RB operating flag or the CB operating flag is on. This is performed (step S18). When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS52)。当該最大値は、RB作動中フラグがオン又はCB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグ及びCB作動中フラグがオフのときは「3」に規定されている。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS54)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   First, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S51). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is switched from on to off, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S52). The maximum value is defined as “1” when the RB operation flag is on or the CB operation flag is on, and “3” when the RB operation flag and the CB operation flag are off. When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S53). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S54). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S55). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

尚、ステップS51の前において、自動投入カウンタ(当該カウンタには、表示役としてリプレイが決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる)が0ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わない。   Before step S51, if the automatic insertion counter (the value of the insertion number counter at that time is copied to the counter when the replay is determined as a display combination) is not 0, the automatic insertion counter is turned on. Automatic loading processing for copying to the loading number counter is performed. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22, the selector ( The solenoid (not shown) is not driven.

CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS55の後、又はステップS51においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。尚、RAM33(より厳密には、RAM33に形成された投入枚数カウンタ)は、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段を構成している。また、CPU31、メダル受付・スタートチェック処理、メダルセンサ22S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、遊技者による投入操作の検出を行い、その結果に基づいて数値情報(即ち、投入枚数カウンタ)を更新する投入情報更新手段を構成している。   When the CPU 31 determines in step S52 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S56). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, the CPU 31 checks the bet switch after step S56, after step S55, or when it is determined in step S51 that no medal has passed (step S57). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and the value to be added to the inserted number counter based on the maximum values of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. Is calculated and the insertion number counter is updated. The check of the bet switch is not performed while a medal passes or when a medal passes. The RAM 33 (more precisely, the inserted number counter formed in the RAM 33) constitutes game medium storage means for storing the value of the game medium input by the player. Further, the CPU 31, the medal acceptance / start check process, the medal sensor 22S, the 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the insertion operation by the player, and numerical information based on the result It constitutes an insertion information update means for updating (that is, an insertion number counter).

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 0 (step S58). If the CPU 31 determines that the insertion number counter is 0, it proceeds to step S51. When determining that the insertion number counter is not 0, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S59). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S51. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。この処理により、持越役が存在するときには、RB又はCBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 determines whether or not data indicating RB or CB is stored in the carryover combination storage area (step S92). When it is determined that the data indicating RB or CB is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 4 (step S93). With this process, when there is a carryover combination, RB or CB is not determined redundantly. After determining that the data indicating RB or CB is not stored in the carryover combination storage area after step S93 or at step S92, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S94).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納(尚、上書き)する(ステップS98)。   Next, the CPU 31 compares the random number value stored in the random number value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the inserted number counter and the winning number set (step S95). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S96). When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination based on the winning number (step S97). Next, the CPU 31 stores (overwrites) the set winning number in the winning number storage area (step S98).

次に、CPU31は、内部当籤役はRB又はCBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRB又はCBであると判別したときには、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータを格納する(ステップS100)。CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRB又はCBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is RB or CB (step S99). When determining that the internal winning combination is RB or CB, the CPU 31 stores data indicating RB or CB in the carryover combination storing area (step S100). After step S100 or when it is determined in step S99 that the internal winning combination is not RB or CB, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S101). ). After step S101 or when it is determined in step S96 that the random number value is not less than the lower limit value and not less than the upper limit value, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S102). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S103). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S94.

CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。次に、CPU31は、CB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、CB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、CB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2の全てをオンにする(ステップS106)。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全てのビットがオンされ、該当する図柄の組合せの表示が許容される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When determining that the number of lotteries is 0 in step S103, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S104). Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the CB gaming state (step S105). When the CPU 31 determines that it is not in the CB gaming state, it ends the internal lottery process. When determining that the game state is the CB gaming state, the CPU 31 turns on all the bits 0 to 2 of the internal winning combination storing area (step S106). That is, in the CB gaming state, regardless of the determined winning number type (that is, regardless of the extracted random number value), all the bits relating to the payout of medals are turned on, and the display of the corresponding symbol combination is displayed. Permissible. When this process ends, the internal lottery process ends.

ここで、本実施の形態のCB遊技状態においては、チェリー、ベル、及びスイカといった、入賞に係る図柄の組合せの夫々を構成する図柄は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で配される。即ち、左リール3Lの表面に配される図柄であれば、チェリー、ベル、及びスイカの間に配される他の図柄(即ち、赤7、青7、リプレイ、及びブランク)の個数が0個以上1個以下となるように配されている。   Here, in the CB gaming state of the present embodiment, the symbols constituting each combination of symbols related to winning, such as cherry, bell, and watermelon, have other symbols on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. Y + 1 are arranged at non-continuous intervals. That is, if the symbol is arranged on the surface of the left reel 3L, the number of other symbols (ie, red 7, blue 7, replay, and blank) arranged between the cherry, bell, and watermelon is zero. They are arranged so that the number is 1 or less.

従って、CB遊技状態では、停止操作の検出が行われるタイミングに拘らず、表示役としてチェリー、ベル、又はスイカが決定され、入賞が成立する一方で、停止操作の検出が行われるタイミング次第では、チェリー、ベル、及びスイカのうち、遊技者が所望とする何れかの入賞を任意に成立させることができ、遊技者にとって有利な構成となっている。   Therefore, in the CB gaming state, regardless of the timing at which the stop operation is detected, cherry, bell, or watermelon is determined as the display combination and a winning is achieved, but depending on the timing at which the stop operation is detected, Among the cherries, bells, and watermelons, any winning desired by the player can be arbitrarily established, which is an advantageous configuration for the player.

次に、図26を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS121)。この処理では、当籤番号格納領域が0であって、持越役格納領域が0でない場合、持越役格納領域が番号化され(RBであれば5を、CBであれば6を格納する)、この番号に基づいて停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、図柄格納領域の各領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS122)。次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS123)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された「0」〜「20」の各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   First, the CPU 31 refers to the stop table determination table and determines a stop table based on the gaming state and the winning number storage area (step S121). In this process, if the winning number storage area is 0 and the carryover combination storage area is not 0, the carryover combination storage area is numbered (5 is stored for RB, and 6 is stored for CB). A stop table is determined based on the number. Next, the CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in each area of the symbol storage area (step S122). Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 27 (step S123). In this process, a process of determining a priority pull-in status according to each symbol “0” to “20” arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is performed. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図27を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納する(ステップS131)。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数として3が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS132)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」のアドレスがセットされる。   First, the CPU 31 stores the number of stop buttons for which the pressing operation is valid as the number of display combination searches (step S131). For example, if called from the reel stop initial setting process described above, 3 is stored as the number of display combination searches. Next, the CPU 31 sets the start address of the expected display combination storing area (step S132). Specifically, the address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area 1 is set.

次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、チェック回数として「21」をセットする(ステップS133)。次に、CPU31は、回転中のリールのうち、右から表示役検索回数に応じたリールを検索対象リールとして決定する(ステップS134)。具体的に、回転中のリールの全てが検索され、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順序にて検索対象リールとして決定される。尚、リール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中(0FFH)とされ、表示役検索回数が3であるので左リール3Lが最初に決定される。   Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the number of checks (step S133). Next, the CPU 31 determines a reel corresponding to the number of display combination searches from the right among the rotating reels as a search target reel (step S134). Specifically, all of the rotating reels are searched, and are determined as search target reels in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. If called from the reel stop initial setting process, all reels are pseudo-rotating (0FFH), and the display combination search count is 3, so the left reel 3L is determined first.

次に、CPU31は、停止チェックステータス格納領域に「000H」を格納する(ステップS135)。次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS136)。この処理では、検索対象リールと図柄配置テーブル等に基づいて、各有効ラインに位置する図柄の図柄コードが図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS137)。この処理では、図柄格納領域に基づいて、決定される可能性のある表示役を表示役格納領域に格納する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 stores “000H” in the stop check status storage area (step S135). Next, the CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S136). In this process, the symbol code of the symbol located on each effective line is stored in the symbol storage area based on the reel to be searched and the symbol arrangement table. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S137). In this process, a process of storing a display combination that may be determined in the display combination storage area is performed based on the symbol storage area.

次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS138)。この処理では、表示役格納領域に基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。次に、CPU31は、表示役予想格納領域の現在のアドレスに優先引込ステータスを格納する(ステップS139)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを1加算する(ステップS140)。次に、CPU31は、図柄位置データを1加算し、チェック回数を1減算する(ステップS141)。   Next, the CPU 31 performs a priority pull-in status acquisition process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S138). In this process, a process for determining the priority pull-in status is performed based on the display combination storing area. Next, the CPU 31 stores the priority pull-in status at the current address in the expected display combination storing area (step S139). Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storing area (step S140). Next, the CPU 31 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of checks (step S141).

次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS142)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS134に移る。これに対して、CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、表示役検索回数を1減算する(ステップS143)。尚、第2停止後では、表示役検索回数は0となる。次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S142). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to step S134. On the other hand, when the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 subtracts 1 from the number of display combination searches (step S143). Note that after the second stop, the number of display combination searches is zero. Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is 0 (step S144). When the CPU 31 determines that the number of display combination searches is 0, the CPU 30 ends the expected display combination storing process.

CPU31は、ステップS144において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS145)。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数は3であるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数は3であると判別したときには、ステップS133に移る。   If the CPU 31 determines in step S144 that the number of display combination searches is not 0, it stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S145). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is 3 (step S146). When the CPU 31 determines that the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is 3, the CPU 31 proceeds to step S133.

CPU31は、ステップS146において押圧操作が有効なストップボタンの数は3ではないと判別したときには、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS147)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置を取得する(ステップS148)。次に、CPU31は、停止チェックステータス格納領域に「080H」を格納する(ステップS149)。次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS150)。この処理が終了すると、ステップS133に移る。   If the CPU 31 determines in step S146 that the number of stop buttons to which the pressing operation is effective is not 3, the reel corresponding to the pressed button is determined as a search target reel (step S147). Next, the CPU 31 acquires the scheduled stop position as the symbol position data (step S148). Next, the CPU 31 stores “080H” in the stop check status storage area (step S149). Next, the CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S150). When this process ends, the process moves to step S133.

次に、図28を参照して、図柄コード格納処理について説明する。   Next, the symbol code storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、検索対象リールに対応する図柄配置テーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS161)。具体的に、図柄配置テーブルの先頭の図柄位置「20」のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄配置テーブルの現在のアドレスに図柄位置データを加算し、基準アドレスとして格納する(ステップS162)。次に、CPU31は、検索対象リールに対応する図柄格納用オフセットテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS163)。次に、CPU31は、検索対象リールに基づいて設定されている、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタ(即ち、5)を取得する(ステップS164)。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol arrangement table corresponding to the search target reel (step S161). Specifically, the address of the top symbol position “20” in the symbol arrangement table is set. Next, the CPU 31 adds the symbol position data to the current address of the symbol arrangement table and stores it as a reference address (step S162). Next, the CPU 31 sets the head address of the symbol storage offset table corresponding to the search target reel (step S163). Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area set based on the reel to be searched, and obtains an effective line counter (ie, 5) (step S164).

次に、CPU31は、基準アドレス格納領域に格納されているアドレスを取得する(ステップS165)。次に、CPU31は、図柄格納用オフセットデータテーブルの現在のアドレスに格納されているオフセットデータを基準アドレスに加算する(ステップS166)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルの現在のアドレス(即ち、基準アドレスにオフセットデータを加算したアドレス)に格納されている図柄コードを取得する(ステップS167)。次に、CPU31は、図柄コードと停止チェックステータス格納領域との論理和を図柄格納領域に格納する(ステップS168)。   Next, the CPU 31 acquires an address stored in the reference address storage area (step S165). Next, the CPU 31 adds the offset data stored at the current address in the symbol storing offset data table to the reference address (step S166). Next, the CPU 31 acquires the symbol code stored at the current address (that is, the address obtained by adding the offset data to the reference address) in the symbol arrangement table (step S167). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the symbol code and the stop check status storage area in the symbol storage area (step S168).

次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納用オフセットデータテーブルのアドレスを1加算する(ステップS169)。例えば、左リール3Lが検索対象であれば、「1→2→0→2→0」の順序でアドレスが更新される。次に、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを3加算する(ステップS170)。即ち、「センターライン→トップライン→ボトムライン→クロスダウンライン→クロスアップライン」の順序でアドレスが更新される。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、有効ラインカウンタは0でないときは、ステップS165に移り、有効ラインカウンタは0であるときは、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 subtracts 1 from the valid line counter and adds 1 to the address of the symbol storing offset data table (step S169). For example, if the left reel 3L is a search target, the addresses are updated in the order of “1 → 2 → 0 → 2 → 0”. Next, the CPU 31 adds 3 to the address of the symbol storage area (step S170). That is, the addresses are updated in the order of “center line → top line → bottom line → cross down line → cross up line”. Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (step S171). When the effective line counter is not 0, the CPU 31 proceeds to step S165, and when the effective line counter is 0, the symbol code storing process is terminated.

次に、図29を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS181)。次に、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS182)。具体的には、センターライン8cのアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして5がRAM33からレジスタに転送される。次に、CPU31は、リールチェック回数として3をセットする(ステップS183)。次に、CPU31は、表示チェックデータとして「0FFH」をセットする(ステップS184)。   First, the CPU 31 clears the display combination storing area (step S181). Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area and acquires an effective line counter (step S182). Specifically, the address of the center line 8c is set, and 5 is transferred from the RAM 33 to the register as an effective line counter. Next, the CPU 31 sets 3 as the number of reel checks (step S183). Next, the CPU 31 sets “0FFH” as display check data (step S184).

次に、CPU31は、表示チェックデータと、図柄格納領域との論理積をとる(ステップS185)。即ち、有効ライン毎に、複数のリールの種別に応じて取得された各図柄コードの論理積がとられる。次に、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを1加算する(ステップS186)。次に、CPU31は、リールチェック回数を1減算する(ステップS187)。次に、CPU31は、リールチェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、リールチェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS185に移る。CPU31は、リールチェック回数は0であると判別したときには、表示チェックデータ(ここでは、前述の各リールの図柄コードとの論理積の結果)と「01111111B」の論理積をとり、その結果と、表示役格納領域との論理和をとる(ステップS189)。次に、CPU31は、表示役として表示役格納領域に格納する(ステップS190)。   Next, the CPU 31 performs a logical product of the display check data and the symbol storage area (step S185). That is, for each valid line, the logical product of each symbol code acquired according to the type of the plurality of reels is taken. Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the symbol storage area (step S186). Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of reel checks (step S187). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of reel checks is 0 (step S188). If the CPU 31 determines that the number of reel checks is not 0, it proceeds to step S185. When the CPU 31 determines that the number of reel checks is 0, the CPU 31 calculates the logical product of the display check data (here, the logical product with the above-described symbol code of each reel) and “01111111B”, and The logical sum with the display combination storage area is calculated (step S189). Next, the CPU 31 stores it as a display combination in the display combination storage area (step S190).

次に、CPU31は、表示役のビット0〜ビット2はオンであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、表示役のビット0〜ビット2はオンであると判別したときには、オンであるビットを番号化し、払出枚数テーブルに基づいて払出枚数を取得する(ステップS192)。次に、CPU31は、表示チェックデータのビット7はオンであるか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、表示チェックデータのビット7はオンではないと判別したときには、払出枚数は最大払出枚数予想カウンタを越えるか否かを判別する(ステップS194)。CPU31は、払出枚数は最大払出枚数予想カウンタ(尚、初期値は0)を越えると判別したときには、最大払出枚数予想カウンタに払出枚数を格納(即ち、上書き)する(ステップS195)。   Next, the CPU 31 determines whether or not bits 0 to 2 of the display combination are on (step S191). When the CPU 31 determines that bits 0 to 2 of the display combination are ON, the CPU 31 numbers the ON bits and acquires the payout number based on the payout number table (step S192). Next, the CPU 31 determines whether or not bit 7 of the display check data is on (step S193). When determining that bit 7 of the display check data is not on, the CPU 31 determines whether or not the payout number exceeds the maximum payout number prediction counter (step S194). When determining that the payout number exceeds the maximum payout number prediction counter (initial value is 0), the CPU 31 stores (ie, overwrites) the payout number in the maximum payout number prediction counter (step S195).

CPU31は、ステップS193において表示チェックデータのビット7はオンであると判別したときには、払出枚数カウンタに加算し、格納する(ステップS196)。次に、CPU31は、払出枚数カウンタは15を越えるか否かを判別する(ステップS197)。CPU31は、払出枚数カウンタは15を越えると判別したときには、その値を15に変更する(ステップS198)。CPU31は、ステップS198の後、ステップS197において15を越えないと判別したとき、ステップS195の後、ステップS194において払出枚数は最大払出枚数予想カウンタを越えないと判別したとき、又は、ステップS191において表示役のビット0〜ビット2がオンではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS199)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS200)。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、ステップS183に移り、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。   When determining that bit 7 of the display check data is ON in step S193, the CPU 31 adds the value to the payout number counter and stores it (step S196). Next, the CPU 31 determines whether or not the payout number counter exceeds 15 (step S197). When determining that the payout number counter exceeds 15, the CPU 31 changes the value to 15 (step S198). When the CPU 31 determines after step S198 that it does not exceed 15 in step S197, after step S195, when it is determined that the number of payouts does not exceed the maximum payout number prediction counter in step S194, or it is displayed in step S191. When it is determined that the combination bits 0 to 2 are not on, the effective line counter is decremented by 1 (step S199). Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (step S200). When the CPU 31 determines that the effective line counter is not 0, the process proceeds to step S183, and when it is determined that the effective line counter is 0, the display combination search process ends.

次に、図30を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。   Next, the priority pull-in status acquisition process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図31を参照して説明するCB作動中処理を行う(ステップS212)。この処理では、入賞個数及び払出枚数に基づいて優先引込ステータスを決定する処理などが行われる。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S211). When determining that the CB operating flag is on, the CPU 31 performs a CB operating process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S212). In this process, a process for determining the priority pull-in status based on the winning number and the payout number is performed. When this process ends, the priority pull-in status acquisition process ends.

CPU31は、ステップS211においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役格納領域からデータを取得する(ステップS213)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、投入枚数カウンタは1であると判別したときには、「11001111B」と論理積をとり、内部当籤役データとしてセットする(ステップS215)。この結果、内部当籤役格納領域において、ボーナスゲームの作動に係るビットが「1」のとき、これが「0」になる(即ち、ボーナスゲームの作動に係るビットがマスクされる)。従って、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されていたとしても、これが内部当籤役として決定されないことと同様に扱われる。内部当籤役データは、内部当籤役格納領域に基づいて決定されるデータであり、基本的に(即ち、投入枚数が1であり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されているとき、ボーナスゲームの作動に係るビットを除いて)、内部当籤役格納領域の内容が反映される。   If the CPU 31 determines in step S211 that the CB operating flag is not on, it acquires data from the internal winning combination storing area (step S213). Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 1 (step S214). When determining that the insertion number counter is 1, the CPU 31 performs a logical product with “11001111B” and sets it as internal winning combination data (step S215). As a result, when the bit related to the operation of the bonus game is “1” in the internal winning combination storing area, this becomes “0” (that is, the bit related to the operation of the bonus game is masked). Therefore, even if the internal winning combination related to the operation of the bonus game is carried over, it is treated in the same manner as if it is not determined as the internal winning combination. The internal winning combination data is data determined on the basis of the internal winning combination storing area, and basically (that is, when the inserted number is 1 and the internal winning combination related to the operation of the bonus game is carried over, The contents of the internal winning combination storing area are reflected (except for the bit related to the operation of the bonus game).

CPU31は、ステップS215の後、又は、ステップS214において投入枚数カウンタは1ではないとき、内部当籤役データと表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS216)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役データに含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、内部当籤役データを満足するものであるか否かが判明する。   After step S215 or when the inserted number counter is not 1 in step S214, the CPU 31 performs exclusive OR of the internal winning combination data and the display combination, and calculates the logical product of the result and the display combination (step S216). ). By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area. From this, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination data, that is, the current check target symbol is determined. Whether or not the internal winning combination data is satisfied is determined.

次に、CPU31は、ビット0〜ビット2の全てが0であるか否かを判別する(ステップS217)。CPU31は、ビット0〜ビット2の全てが0ではないと判別したときには、ビット0がオンであるか否かを判別する(ステップS218)。CPU31は、ビット0がオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS219)。即ち、優先引込ステータスが「停止禁止」となり、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。   Next, the CPU 31 determines whether or not all bits 0 to 2 are 0 (step S217). When determining that all of bits 0 to 2 are not 0, the CPU 31 determines whether or not bit 0 is on (step S218). When CPU 31 determines that bit 0 is ON, CPU 31 sets “000H” as the priority pull-in status (step S219). That is, the priority pull-in status becomes “stop prohibited”, and erroneous display of symbol combinations that do not satisfy the internal winning combination is avoided.

CPU31は、ステップS217においてビット0〜ビット2の全てが0であると判別したときには、ビット3〜ビット5の全てが0であるか否かを判別する(ステップS220)。CPU31は、ビット3〜ビット5の全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS218においてビット0がオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1である(即ち、回転中のリールが残り1個である)と判別したときには、ステップS219に移る。   When determining that all of bits 0 to 2 are 0 in step S217, the CPU 31 determines whether all of bits 3 to 5 are 0 (step S220). When the CPU 31 determines that all of bits 3 to 5 are not 0, or when it is determined in step S218 that bit 0 is not on, whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is 1 or not. Is determined (step S221). If the CPU 31 determines that the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is 1 (ie, the remaining rotating reel is 1), the CPU 31 proceeds to step S219.

CPU31は、ステップS221において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS220においてビット3〜ビット5の全てが0であると判別したときには、優先引込順位テーブルの先頭アドレス(即ち、優先順位1のリプレイに対応するアドレス)をセットし、チェック回数として3、優先順位の初期値として1をセットする(ステップS222)。   When the CPU 31 determines in step S221 that the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is not 1, or when it is determined in step S220 that all of bits 3 to 5 are 0, the priority pull-in order table A head address (that is, an address corresponding to replay of priority order 1) is set, 3 is set as the number of checks, and 1 is set as an initial value of priority order (step S222).

次に、CPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役データと、表示役の論理積をとる(ステップS223)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS224)。CPU31は、0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(ステップS225)。CPU31は、ステップS225の後、又は、ステップS224において論理積が0であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込ステータス(尚、初期値は000H)のビットパターンを左にローテートする(ステップS226)。この処理によって、優先順位が高いほど、オンとなるビットが上位に移行することから、優先引込ステータスの値は大きくなる。尚、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。   Next, the CPU 31 calculates the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination data, and the display combination (step S223). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S224). If the CPU 31 determines that it is not 0, it turns on the carry flag (step S225). The CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in status (initial value is 000H) including the carry flag to the left after step S225 or when the logical product is determined to be 0 in step S224 (step S224). S226). As a result of this processing, the higher the priority, the higher the bit that is turned on, and the value of the priority pull-in status increases. In the present embodiment, the priority pull-in status is configured such that the higher the value is, the higher the priority is. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the priority is higher as the value is smaller is also possible.

次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS227)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS228)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS223に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したときには、優先引込ステータスを1加算する(ステップS229)。即ち、優先引込ステータスとして決定する「000H」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。   Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (step S227). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S228). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to step S223. When determining that the number of checks is 0, the CPU 31 adds 1 to the priority pull-in status (step S229). That is, “000H” determined as the priority pull-in status is treated as “stop prohibition”. When this process ends, the priority pull-in status acquisition process ends.

次に、図31を参照して、CB作動中処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the processing during CB operation will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS231)。CPU31は、有効なストップボタンの個数は1であると判別したときには、表示役格納領域のビット3〜ビット5はオンであるか否かを判別する(ステップS232)。CPU31は、表示役格納領域のビット3〜ビット5はオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS233)。この処理が終了すると、CB作動中処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the number of effective stop buttons is 1 (step S231). When the CPU 31 determines that the number of valid stop buttons is 1, it determines whether or not bits 3 to 5 of the display combination storage area are on (step S232). When CPU 31 determines that bits 3 to 5 of the display combination storage area are ON, it sets “000H” as the priority pull-in status (step S233). When this process ends, the process during CB operation ends.

CPU31は、ステップS231において有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS232において表示役格納領域のビット3〜ビット5はオンではないと判別したときには、表示役格納領域のビット0〜ビット2のうち、「1(即ち、オン)」となっている個数を入賞個数として算出する(ステップS234)。次に、CPU31は、払出枚数カウンタの値に、最大払出枚数予想カウンタの値を加算し、ビットパターンの左へのローテートを3回行う(ステップS235)。次に、CPU31は、入賞個数との論理和をとる(ステップS236)。これにより、CB作動中の優先引込ステータスは、上位の5ビットが払出枚数と予想最大払出枚数の和に対応し、下位の3ビットが入賞個数に対応する。次に、CPU31は、1を加算し、優先引込ステータスとしてセットする(ステップS237)。この処理が終了すると、CB作動中処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the number of effective stop buttons is not 1 in step S231, or when it is determined in step S232 that bits 3 to 5 of the display combination storage area are not on, the display combination storage area Of the bits 0 to 2, the number of “1 (ie, on)” is calculated as the number of winning prizes (step S234). Next, the CPU 31 adds the value of the maximum payout number prediction counter to the value of the payout number counter, and rotates the bit pattern to the left three times (step S235). Next, the CPU 31 calculates a logical sum with the number of winning prizes (step S236). Thus, in the priority attraction-in status during CB operation, the upper 5 bits correspond to the sum of the payout number and the predicted maximum payout number, and the lower 3 bits correspond to the winning number. Next, the CPU 31 adds 1 and sets it as the priority pull-in status (step S237). When this process ends, the process during CB operation ends.

次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS241)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS241の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS242)。即ち、該当するストップボタンに対応するフラグをオフにするなど、押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S241). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S241. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When determining that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button and invalidates the corresponding stop button (step S242). That is, an identifier indicating that the detection of the pressing operation is invalid, such as turning off the flag corresponding to the corresponding stop button, is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS243)。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS244)。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、滑り駒数の最大値)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 extracts the number of sliding symbols from the stop table based on the type of the symbol counter and the stop button (step S243). Next, the CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S244). In this process, based on the priority pull-in status determined for each symbol of the corresponding reel and the search order table, a predetermined range from the symbol of the stop start position of the corresponding reel (that is, the maximum number of sliding frames) The symbol having the highest priority among the symbols up to (i.e., if the priority pull-in status is the same, the search order is higher) is determined, and the reel rotation is stopped based on this symbol. Processing is performed.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS245)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS246)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置を取得する(ステップS247)。次に、CPU31は、停止チェックステータス格納領域に「080H」を格納する(ステップS248)。次に、CPU31は、前述の図柄コード格納処理を行う(ステップS249)。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S245). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines a reel corresponding to the pressed stop button as a search target reel (step S246). Next, the CPU 31 acquires a scheduled stop position as the symbol position data (step S247). Next, the CPU 31 stores “080H” in the stop check status storage area (step S248). Next, the CPU 31 performs the above-described symbol code storing process (step S249).

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS250)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS251)。この処理では、回転が停止したリールを除いた回転中のリールについて各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS241に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S250). When it is determined that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process is ended. When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 performs the aforementioned display combination prediction storing process (step S251). In this process, a process of determining a priority pull-in status corresponding to each symbol is performed for the rotating reels excluding the reels that have stopped rotating. When this process ends, the process moves to step S241.

次に、図33を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンの種別に応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS271)。次に、CPU31は、最大可能滑り駒数である5をチェック回数としてセットする(ステップS272)。次に、CPU31は、CB遊技状態であり、且つ左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS273)。CPU31は、CB遊技状態であり、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS274)。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area according to the type of the stop button that has been pressed (step S271). Next, the CPU 31 sets 5 which is the maximum possible number of sliding pieces as the number of checks (step S272). Next, the CPU 31 determines whether or not the player is in the CB gaming state and the left stop button has been pressed (step S273). When the CPU 31 determines that it is in the CB gaming state and the left stop button is pressed, the CPU 31 changes the number of checks to 2 (step S274).

CPU31は、ステップS274の後、又は、ステップS273においてCB遊技状態であり、且つ左ストップボタンが押圧操作されたものではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS275)。次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として1をセットする(ステップS276)。   After determining that the CPU 31 is in the CB gaming state and the left stop button has not been pressed after step S274, the CPU 31 counts the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter. Are acquired and compared, and the maximum priority pull-in status is determined as the expected display combination data (step S275). Next, the CPU 31 sets a search order table and sets 1 as an initial value of the search order (step S276).

次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS277)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを、滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS278)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS279)。CPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS280)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS281)。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S277). Next, the CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area by the number of sliding frames, and acquires the priority pull-in status (step S278). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S279). When the CPU 31 determines that the acquired priority pull-in status is not the same as the expected display combination data, the CPU 31 determines whether or not the number of sliding symbols has been saved (step S280). When the CPU 31 determines that the number of sliding pieces has not been saved, the CPU 31 saves the number of sliding pieces (step S281).

CPU31は、ステップS281の後、又は、ステップS280において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS282)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS283)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS277に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS284)。   After step S281 or when it is determined in step S280 that the number of sliding frames has been saved, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order (step S282). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S283). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to step S277. When determining that the number of checks is 0, the CPU 31 restores the number of evacuated sliding pieces (step S284).

CPU31は、ステップS284の後、又は、ステップS279において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する(ステップS285)。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図37参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   After determining that the priority pull-in status obtained in step S284 is the same as the expected display combination data after step S284, the CPU 31 stores the number of sliding symbols and the planned stop position based on the symbol counter (step). S285). When the planned stop position is stored, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the planned stop position in an interrupt process (see FIG. 37) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined. When this process ends, the priority pull-in control process ends.

このようにして、遊技機1は、前記リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段(例えば、図柄カウンタ、CPU31)と、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であるとき、前記位置特定手段により特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役(例えば、抽出される乱数値に基づいて決定される当籤番号に対応する内部当籤役)及び前記保持手段により保持される内部当籤役(例えば、持越役格納領域に格納されているデータ)と、に基づいて、優先順位(例えば、優先引込ステータス)を決定する一方で、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値よりも小さい値であるとき、前記位置特定手段により特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、に基づいて、優先順位を決定する優先順位決定手段(例えば、CPU31、表示役予想格納処理)を備え、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記位置特定手段により特定される位置から予め定められた個数(例えば、Y+1個)の各図柄の中で最も高い優先順位が決定された図柄に対応する位置に基づいて、該当するリールの回転を停止するようにしている。   In this way, the gaming machine 1 is a game medium stored by the position specifying means (for example, symbol counter, CPU 31) for specifying the position of the reel in the rotation direction according to the type of the reel, and the game medium storage means. When the value of is a specific value, depending on the position that can be specified by the position specifying means, the symbols arranged at the position and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, extracted Priority based on the internal winning combination corresponding to the winning number determined based on the random number value) and the internal winning combination held by the holding means (for example, data stored in the carryover combination storing area) When the ranking (for example, priority pull-in status) is determined while the value of the game medium stored by the game medium storage means is smaller than a specific value, the position characteristics In accordance with the position that can be specified by the means, priority order determining means (for example, determining priority order) based on the symbols arranged at the position and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, CPU 31 and display combination anticipation storing processing), and when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the reel stop unit detects a predetermined number (for example, from the position specified by the position specifying unit (for example, The rotation of the corresponding reel is stopped based on the position corresponding to the symbol for which the highest priority is determined among the (Y + 1) symbols.

従って、記憶される遊技媒体の値が特定の値よりも小さい値であるとき、保持されているボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が優先順位の決定に反映されず、当該ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが遊技者に対して表示されないようにすることができる。   Therefore, when the value of the stored game medium is smaller than a specific value, the internal winning combination relating to the operation of the held bonus game is not reflected in the determination of the priority order, and the operation of the bonus game is not performed. The combination of symbols corresponding to the internal winning combination can be prevented from being displayed to the player.

次に、図34を参照して、イリーガルチェック処理について説明する。   Next, an illegal check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域からデータを取得する(ステップS261)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、投入枚数カウンタは1であると判別したときには、「11001111B」と論理積をとる(ステップS263)。   First, the CPU 31 acquires data from the internal winning combination storing area (step S261). Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 1 (step S262). When determining that the insertion number counter is 1, the CPU 31 performs a logical product with “11001111B” (step S263).

CPU31は、ステップS263の後、又は、ステップS262において投入枚数カウンタは1ではないと判別したときには、表示役との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS264)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、誤入賞であるか否かが判明する。   After step S263 or when it is determined in step S262 that the inserted number counter is not 1, the CPU 31 performs an exclusive OR with the display combination and calculates a logical product of the result and the display combination (step S264). . By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and it is determined whether or not there is an erroneous winning.

次に、CPU31は、ステップS264の演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS265)。CPU31は、「0」であると判別したときには、イリーガルチェック処理を終了する。CPU31は、「0」ではないと判別したときには、エラー時処理を行う(ステップS266)。この処理では、誤入賞が生じるときに、その旨を遊技場の係員等に対して報知し、その後の処理の進行を不能化するようにしている。具体的には、エラー状態を示す識別子に基づいて、情報表示部18やLED101等にて所定の表示が行われる。そして、エラー状態を示す識別子が格納され、これに基づいて報知が行われるため、このエラー時処理は、係員等により行われるリセットスイッチ(図示せず)に対する操作によってその識別子がクリアされるまで行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the result of the calculation in step S264 is “0” (step S265). When the CPU 31 determines that the value is “0”, it ends the illegal check process. When the CPU 31 determines that it is not “0”, it performs error processing (step S266). In this process, when an erroneous winning is generated, a notice to that effect is given to an attendant or the like of the game hall, and the subsequent process is disabled. Specifically, based on the identifier indicating the error state, a predetermined display is performed on the information display unit 18, the LED 101, or the like. Since an identifier indicating an error state is stored and notification is performed based on the identifier, this error processing is performed until the identifier is cleared by an operation on a reset switch (not shown) performed by an attendant or the like. Is called.

このようにして、遊技機1は、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値よりも小さい値であるとき、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、その旨の報知を行う報知手段(例えば、CPU31、イリーガルチェック処理)と、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値よりも小さい値であるとき、単位遊技の進行の不能化を行う不能化手段(例えば、CPU31、イリーガルチェック処理)と、を備えるようにしたので、遊技媒体が特定の値よりも小さい値に変更されたことに基づいてボーナスゲームの作動が行われることを発見することができ、また、以降の遊技が進められることを防止することができる。   Thus, when the value of the game medium stored by the game medium storage means is smaller than the specific value, the gaming machine 1 displays the combination of specific symbols by the symbol display means. When the value of the game medium stored in the notification means (for example, the CPU 31, illegal check process) and the game medium storage means is smaller than a specific value, the progress of the unit game is disabled. Disabling means (for example, CPU 31, illegal check processing) to be performed is provided, so that it is discovered that the bonus game is operated based on the game medium being changed to a value smaller than a specific value. It is possible to prevent the subsequent game from proceeding.

次に、図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS292)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はCBであるか否かを判別する(ステップS293)。CPU31は、表示役はCBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はCBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(ステップS294)。CPU31は、ステップS294の後、又は、ステップS292の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S291). When it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S292). When determining that the display combination is not RB, the CPU 31 determines whether or not the display combination is CB (step S293). When the CPU 31 determines that the display combination is not CB, the bonus operation check process ends. When determining that the display combination is CB, the CPU 31 performs CB operation processing based on the bonus operation table (step S294). After step S294 or after step S292, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S295). When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS301)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS302)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS303)。具体的に、CB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S301). When determining that the RB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S302). When determining that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 ends the bonus end check process. When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs CB end processing (step S303). Specifically, the CB operating flag and the bonus end number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS301においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS304)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS305)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS306)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS304において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS307)。   When determining that the RB operating flag is on in step S301, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S304). When determining that a winning has been established, the CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (step S305). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S306). When the CPU 31 determines that the winable number counter is not 0, or when it is determined in step S304 that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S307).

次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS308)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS306において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS309)。具体的に、RB作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S308). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends. When it is determined that the possible game number counter is 0, or when it is determined in step S306 that the possible winning number counter is 0, the CPU 31 performs RB end time processing (step S309). Specifically, the RB operating flag, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図37を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 37, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS311)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS314)。具体的に、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   First, the CPU 31 saves the register (step S311). Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S312). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S313). Specifically, when a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and then rotate at a constant speed. When the scheduled stop position is stored, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the corresponding reel is updated to the same value as the scheduled stop position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”. Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S314). Specifically, processing such as display of the number of payouts on the information display unit 18 is performed. Next, the CPU 31 restores the register (step S315). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

以下では、前述したリール停止初期設定処理、表示役予想格納処理、図柄コード格納処理、表示役検索処理、優先引込ステータス取得処理、リール停止制御処理、及び優先引込制御処理の動作について、図38を参照し、具体例を挙げて説明する。図38は、表示役予想格納領域の格納例を示す。   Hereinafter, the operations of the reel stop initial setting process, the expected display combination storing process, the symbol code storing process, the display combination searching process, the priority drawing status acquisition process, the reel stop control process, and the priority drawing control process described above will be described with reference to FIG. Reference will be made to specific examples. FIG. 38 shows a storage example of the expected display combination storing area.

また、以下では、一般遊技状態において、内部当籤役格納領域に格納されているデータが「00010010B(ベル及びRB)」であり(即ち、RBが持ち越されているときに当籤番号2が決定され)、投入枚数が1である場合について、上記の各処理を説明する。さらに、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「3」、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「4」、及び第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「3」である場合を例に挙げて説明する。   In the following, in the general gaming state, the data stored in the internal winning combination storing area is “00010010B (bell and RB)” (that is, the winning number 2 is determined when the RB is carried over). In the case where the number of inserted sheets is 1, each of the above processes will be described. Furthermore, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “3”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “4”, and the right reel corresponding to the third stop operation. The case where the stop start position of 3R is “3” will be described as an example.

(リール停止初期設定処理)
まず、リール停止初期設定処理において、当籤番号格納領域に「2」が格納されていることから、ベル用停止テーブルが決定され、図柄格納領域の各領域に回転中の識別子(0FFH)が格納される。次に、表示役予想格納処理において、表示役検索回数として「3」が格納される。また、左リール3Lが検索対象リールとして決定され、停止チェックステータス格納領域に「000H」が格納される。
(Reel stop initial setting process)
First, in the reel stop initial setting process, since “2” is stored in the winning number storage area, the bell stop table is determined, and the rotating identifier (0FFH) is stored in each area of the symbol storage area. The Next, in the expected display combination storing process, “3” is stored as the number of display combination searches. Further, the left reel 3L is determined as a search target reel, and “000H” is stored in the stop check status storage area.

次に、図柄コード格納処理において、左リール用図柄配置テーブルの先頭アドレス(図柄位置20)がセットされ、当該アドレスに図柄位置データ(ここでは、「0」〜「2」については既に終了しており、現在の値が「3」であるとする)が加算され(図柄位置2)、基準アドレス格納領域に格納される。また、左リール3Lに対応する図柄格納用オフセットテーブルの先頭アドレスがセットされ、左リール3Lに対応する図柄格納領域の先頭アドレス(センターライン)がセットされ、有効ラインカウンタとして「5」が格納される。   Next, in the symbol code storing process, the leading address (symbol position 20) of the symbol arrangement table for the left reel is set, and symbol position data (here, “0” to “2” has already been completed). And the current value is “3”) is added (symbol position 2) and stored in the reference address storage area. Also, the head address of the symbol storage offset table corresponding to the left reel 3L is set, the head address (center line) of the symbol storage area corresponding to the left reel 3L is set, and “5” is stored as the effective line counter. The

続いて、基準アドレス格納領域に格納されているアドレス(図柄位置2)が取得され、左リール3Lに対応する図柄格納用オフセットテーブルの現在のアドレスに格納されているオフセットデータ(1)が加算され、アドレスが進められる(図柄位置3であり、図柄は「スイカ」)。そして、当該アドレス(図柄位置3)に格納されている図柄コード(00000100B)が取得され、当該図柄コードと停止チェックステータス格納領域(000H)との論理和(00000100B)が図柄格納領域(センターラインの左リール中段)に格納される。さらに、有効ラインカウンタが1減算され、図柄格納用オフセットデータテーブルのアドレスが1加算され、図柄格納領域のアドレスが3加算される(トップラインの左リール上段)。   Subsequently, the address (symbol position 2) stored in the reference address storage area is acquired, and the offset data (1) stored at the current address of the symbol storage offset table corresponding to the left reel 3L is added. , The address is advanced (design position 3; design is “watermelon”). Then, the symbol code (00000100B) stored at the address (symbol position 3) is acquired, and the logical sum (00000100B) of the symbol code and the stop check status storage area (000H) is obtained from the symbol storage area (center line). Stored in the middle left reel). Further, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storing offset data table is incremented by 1, and the address of the symbol storing area is incremented by 3 (upper left reel on the top line).

以下、有効ラインカウンタが0に更新されるまで、上記と同様の処理が行われ、この結果、左リール3Lについて、有効ライン毎に、図柄格納領域の各領域に図柄コードが格納される。ここでは、センターラインの左リール中段に図柄「スイカ」に対応する「00000100B」、トップラインの左リール上段に図柄「リプレイ」に対応する「00001000B」、ボトムラインの左リール下段に図柄「ベル」に対応する「00000010B」、クロスダウンラインの左リール上段に図柄「リプレイ」に対応する「00001000B」、及びクロスアップラインの左リール下段に図柄「ベル」に対応する「00000010B」が格納される(尚、他のリールに対応する領域は回転中の識別子が格納されている)。   Thereafter, the same processing as described above is performed until the valid line counter is updated to 0. As a result, the symbol code is stored in each area of the symbol storage area for each valid line for the left reel 3L. Here, “00000100B” corresponding to the symbol “watermelon” is located in the middle stage of the left reel of the center line, “00001000B” corresponding to the symbol “Replay” is located in the upper stage of the left reel of the top line, and “bell” is designated in the lower stage of the left reel of the bottom line. “00000010B” corresponding to “,” “00001000B” corresponding to symbol “Replay” is stored in the upper left reel of the cross-down line, and “00000010B” corresponding to symbol “Bell” is stored in the lower reel of the cross-up line ( The area corresponding to other reels stores rotating identifiers).

次に、表示役検索処理において、表示役格納領域がクリアされ、図柄格納領域の先頭アドレス(センターラインの左リール中段)がセットされ、有効ラインカウンタとして「5」が取得される。また、リールチェック回数として「3」がセットされ、表示チェックデータとして「0FFH=11111111B」がセットされる。そして、表示チェックデータ(11111111B)と、図柄格納領域(00000100B)との論理積がとられる(00000100B)。続いて、図柄格納領域のアドレスが1加算され(中リール中段)、リールチェック回数が1減算される。以下、当該リールチェック回数が0に更新されるまで、上記と同様の処理が行われ、中リール中段の図柄の図柄コード及び右リール中段の図柄の図柄コード(何れも回転中を示す0FFH)との論理積がとられ、表示チェックデータが更新される(00000100B)。   Next, in the display combination search process, the display combination storage area is cleared, the top address of the symbol storage area (middle stage of the left reel of the center line) is set, and “5” is acquired as the effective line counter. Also, “3” is set as the number of reel checks, and “0FFH = 11111111B” is set as display check data. Then, the logical product of the display check data (11111111B) and the symbol storage area (00000100B) is taken (00000100B). Subsequently, 1 is added to the address of the symbol storage area (middle reel middle stage), and 1 is subtracted from the number of reel checks. Thereafter, the same processing as described above is performed until the number of times of the reel check is updated to 0, and the symbol code of the middle reel symbol and the symbol code of the right reel middle symbol (both are 0FFH indicating rotation) And the display check data is updated (00000100B).

そして、上記表示チェックデータと、「01111111B」との論理積がとられ、その結果(00000100B)と、表示役格納領域(000H)との論理和がとられ(00000100B)、表示役として表示役格納領域に格納される。その後、有効ラインカウンタが1減算される。   Then, a logical product of the display check data and “01111111B” is obtained, and a logical sum of the result (00000100B) and the display combination storage area (000H) is obtained (00000100B), and the display combination is stored as the display combination. Stored in the area. Thereafter, the valid line counter is decremented by one.

以下、有効ラインカウンタが0に更新されるまで(トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、及びクロスアップラインについて)、上記と同様の処理が行われる。この結果、表示役格納領域に「00001110B」が格納される。   Thereafter, the same processing as described above is performed until the valid line counter is updated to 0 (for the top line, the bottom line, the cross-down line, and the cross-up line). As a result, “00001110B” is stored in the display combination storing area.

次に、優先引込ステータス取得処理において、CB作動中ではないことから、内部当籤役格納領域からデータ(00010010B)を取得する。投入枚数カウンタが「1」であることから、チェックデータ「11001111B」と論理積をとり(00000010B)、内部当籤役データとしてセットする。続いて、内部当籤役データ(00000010B)と表示役(00001110B)の排他的論理和がとられ、その結果(00001100B)と表示役の論理積がとられる(00001100B)。   Next, in the priority pull-in status acquisition process, since the CB is not operating, data (00010010B) is acquired from the internal winning combination storing area. Since the insertion number counter is “1”, the logical product of the check data “11001111B” is obtained (00000010B) and set as the internal winning combination data. Subsequently, an exclusive logical sum of the internal winning combination data (00000010B) and the display combination (000011110B) is taken, and the result (00001100B) and the logical combination of the display combination are taken (000001100B).

押圧操作が有効なストップボタンの個数が1ではないことから、引込優先順位テーブルの先頭アドレスがセットされ、チェック回数として3、優先順位の初期値として1がセットされる。引込優先順位テーブルが参照され、各優先順位1〜3の引込データと、内部当籤役データ(00000010B)と、表示役(00001110B)との論理積がとられると、優先順位3の引込データ「00000111」との論理積が「0」ではないことから、キャリーフラグがオンされる。続いて、当該キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンが左にローテートされ(00000001B)、これに1が加算される(002H)。次に、表示役予想格納処理において、表示役予想格納領域の現在のアドレス(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置3)に上記優先引込ステータスが格納される。   Since the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is not 1, the leading address of the pull-in priority table is set, 3 is set as the number of checks, and 1 is set as the initial value of the priority. When the pull-in priority table is referred to and logical AND of the pull-in data of the respective priorities 1 to 3, the internal winning combination data (00000010B) and the display combination (000011010B) is obtained, the pull-in data “00000111” of the priority 3 is obtained. ”Is not“ 0 ”, the carry flag is turned on. Subsequently, the priority pull-in status bit pattern including the carry flag is rotated to the left (00000001B), and 1 is added to this (002H). Next, in the expected display combination storing process, the priority pull-in status is stored at the current address of the expected display combination storage area (that is, the symbol position 3 in the expected display combination storage area 1).

上記の処理により、左ストップボタン7Lが最初に押圧操作された場合、左リール3Lにおける図柄位置「3」では、決定された内部当籤役が許容する表示役となり、そのことを示す識別子が、表示役予想格納領域の所定のアドレスに格納される。   When the left stop button 7L is pressed for the first time by the above processing, the determined internal winning combination is allowed at the symbol position “3” on the left reel 3L, and an identifier indicating this is displayed. It is stored at a predetermined address in the expected combination storing area.

次に、表示役予想格納領域のアドレスが1加算され(表示役予想格納領域1の図柄位置3)、図柄チェック位置が1加算される(図柄位置データが4)。   Next, 1 is added to the address of the expected display combination storing area (design position 3 in the expected display combination storage area 1), and 1 is added to the design check position (design position data is 4).

そして、上述したように、図柄コード格納処理において、左リール用図柄配置テーブルの先頭アドレス(図柄位置20)に図柄位置データ(4)が加算され(図柄位置3)、基準アドレスとして格納される。続いて、当該基準アドレスに各オフセットデータが加算され、該当する図柄コードが有効ラインに応じた図柄格納領域の各領域に格納される。   Then, as described above, in the symbol code storing process, symbol position data (4) is added to the leading address (symbol position 20) of the symbol arrangement table for the left reel (symbol position 3) and stored as a reference address. Subsequently, each offset data is added to the reference address, and the corresponding symbol code is stored in each area of the symbol storage area corresponding to the valid line.

この結果、センターラインの左リール中段に図柄「リプレイ」に対応する「00001000B」、トップラインの左リール上段に図柄「赤7」に対応する「00110000B」、ボトムラインの左リール下段に図柄「スイカ」に対応する「00000100B」、クロスダウンラインの左リール上段に図柄「赤7」に対応する「00110000B」、及びクロスアップラインの左リール下段に図柄「スイカ」に対応する「00000100B」が格納される(尚、他のリールに対応する領域は回転中の識別子が格納されている)。   As a result, “00001000B” corresponding to the symbol “Replay” is located in the middle left reel of the center line, “00110000B” corresponding to the symbol “Red 7” is located in the upper left reel of the top line, and the symbol “watermelon” is located in the lower reel of the bottom line. "00000100B" corresponding to the symbol, "00110000B" corresponding to the symbol "Red 7" on the upper left reel of the cross-down line, and "00000100B" corresponding to the symbol "Watermelon" on the lower left reel of the cross-up line. (Note that the area corresponding to other reels stores rotating identifiers).

同様に、表示役検索処理において、有効ライン毎に、上記図柄格納領域の各領域に基づいて、表示役格納領域の更新が行われ、表示役格納領域に「00111100B」が格納される。   Similarly, in the display combination search process, the display combination storage area is updated for each activated line based on each area of the symbol storage area, and “00111100B” is stored in the display combination storage area.

同様に、優先引込ステータス取得処理において、CB作動中ではないことから、内部当籤役格納領域からデータ(00010010B)を取得する。投入枚数カウンタが「1」であることから、チェックデータ「11001111B」と論理積をとり(00000010B)、内部当籤役データとしてセットする。この結果、RBに対応するビット4のフラグがマスクされる。続いて、内部当籤役データ(00000010B)と表示役(00111100B)の排他的論理和がとられ、その結果と表示役の論理積がとられる(00111100B)。   Similarly, in the priority pull-in status acquisition process, since the CB is not operating, data (00010010B) is acquired from the internal winning combination storing area. Since the insertion number counter is “1”, the logical product of the check data “11001111B” is obtained (00000010B) and set as the internal winning combination data. As a result, the flag of bit 4 corresponding to RB is masked. Subsequently, an exclusive OR of the internal winning combination data (00000010B) and the display combination (00111100B) is taken, and the logical product of the result and the display combination is taken (00111100B).

押圧操作が有効なストップボタンの個数が1ではないことから、引込優先順位テーブルが参照され、各優先順位1〜3の引込データと、内部当籤役データ(00000010B)と、表示役(00111100B)との論理積がとられると、何れの優先順位とも、その論理積が「0」となることから、優先引込ステータスのビットパターンが「00000000B」となり、これに1が加算される(001H)。次に、表示役予想格納処理において、表示役予想格納領域の現在のアドレス(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置4)に上記優先引込ステータスが格納される。   Since the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is not 1, the pull-in priority table is referred to, the pull-in data of each priority level 1 to 3, the internal winning combination data (00000010B), the display combination (00111100B), Since the logical product is “0” in any priority order, the bit pattern of the priority pull-in status is “00000000B”, and 1 is added to this (001H). Next, in the expected display combination storing process, the priority pull-in status is stored at the current address of the expected display combination storage area (that is, the symbol position 4 of the expected display combination storage area 1).

上記の処理により、左ストップボタン7Lが最初に押圧操作された場合、左リール3Lにおける図柄位置「4」では、RBに係る図柄「赤7」の表示が可能であるが、投入枚数が1であることから、内部当籤役格納領域においてRBに対応するビットがマスクされ、優先引込ステータスの決定にこれが反映されないようにすることができる。   When the left stop button 7L is pressed for the first time by the above processing, the symbol position “4” on the left reel 3L can display the symbol “red 7” relating to the RB, but the number of inserted sheets is 1. For this reason, the bit corresponding to RB is masked in the internal winning combination storing area, and this can be prevented from being reflected in the determination of the priority pull-in status.

上述した処理が、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄に応じて実行される。この結果、図38の(1)に示すように、各図柄に応じた優先引込ステータスが各表示役予想格納領域に格納される。図38の(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。   The process described above is executed according to all symbols on all reels 3L, 3C, 3R. As a result, as shown in (1) of FIG. 38, the priority pull-in status corresponding to each symbol is stored in each expected display combination storing area. In (1) of FIG. 38, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R.

(第1停止操作)
まず、リール停止制御処理において、図柄カウンタ「3」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図38の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。
(First stop operation)
First, in the reel stop control process, since the left stop button 7L is pressed when the symbol counter is “3”, the number of sliding pieces “3” is extracted from the bell stop table. Thereafter, in the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in (1) of FIG. 38 is selected.

次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄位置「3」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、図柄位置「3」、「5」、「6」、及び「7」の「002H」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。   Next, “5” which is the maximum possible number of sliding pieces is set as the number of checks. Then, in order from the address corresponding to the symbol position “3”, the priority attraction-in statuses for the number of checks are acquired and compared, and the maximum priority attraction-in status is searched. Here, “002H” of symbol positions “3”, “5”, “6”, and “7” is the highest priority pull-in status, and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「3」に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。図柄位置3に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数(ここでは、検索順序1の滑り駒数3)先のアドレス(図柄位置6)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、「3」が滑り駒数として決定され、図柄位置「6」が停止予定位置として格納される。停止予定位置「6」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lには、上段に青7、中段にベル、及び下段に赤7が表示される。   Next, with reference to the search order table, the number of sliding pieces corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding pieces “3” extracted from the stop table. From the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol position 3 to the number of sliding symbols (here, the number of sliding symbols 3 in the retrieval order 1) acquired based on the retrieval order table, the address (symbol position 6) ahead Get stored priority pull-in status. Since the priority pull-in status acquired here and the expected display combination data are the same, “3” is determined as the number of sliding symbols, and the symbol position “6” is stored as the scheduled stop position. When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the planned stop position “6”, the left display window 4L displays blue 7 at the upper level, bell at the middle level, and red 7 at the lower level.

(第1停止後)
まず、停止チェックステータス格納領域に「080H」が格納され、図柄コード格納処理において、回転が停止された左リール3Lについて、有効ラインに応じて、図柄格納領域の各領域に図柄コードが格納される。ここでは、センターラインの左リール中段に「10000010B」、トップラインの左リール上段に「10000000B」、ボトムラインの左リール下段に「10110000B」、クロスダウンラインの左リール上段に「10000000B」、及びクロスアップラインの左リール下段に「10110000B」が格納される。
(After the first stop)
First, “080H” is stored in the stop check status storage area, and in the symbol code storage process, the symbol code is stored in each area of the symbol storage area for the left reel 3L whose rotation has been stopped according to the effective line. . Here, “10000010B” is in the middle stage of the left reel of the center line, “10000000B” is in the upper stage of the left reel of the top line, “10110000B” is in the lower stage of the left reel of the bottom line, “10000000B” is in the upper stage of the left reel of the cross down line, and cross “10110000B” is stored in the lower stage of the left reel of the upline.

次に、表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図38の(2)に示すように、各図柄に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図38の(2)では、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。   Next, in the expected display combination storing process, as described above, the priority pull-in status is determined for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid. As a result, as shown in (2) of FIG. 38, the priority pull-in status corresponding to each symbol is stored in the expected display combination storing area. In (2) of FIG. 38, the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R.

(第2停止操作)
まず、図柄カウンタ「4」のときに中ストップボタン7Cが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出され、第2停止操作が中ストップボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。
(Second stop operation)
First, since the middle stop button 7C is pressed when the symbol counter is “4”, the number of sliding pieces “2” is extracted from the bell stop table, and the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C. Therefore, the expected display combination storing area 1 is selected.

次に、図柄位置「6」の「002H」が最大の優先引込ステータスであり、「2」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止予定位置「6」が決定される。停止予定位置「6」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に赤7が表示される。   Next, “002H” at symbol position “6” is the maximum priority pull-in status, “2” is determined as the number of sliding frames (corresponding to search order “1”), and scheduled stop position “6” is determined. The When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the planned stop position “6”, the middle display window 4C displays replay on the upper stage, bell on the middle stage, and red 7 on the lower stage.

(第2停止後)
まず、停止チェックステータス格納領域に「080H」が格納され、図柄コード格納処理において、回転が停止された中リール3Cについて、有効ラインに応じて、図柄格納領域の各領域に図柄コードが格納される。
(After the second stop)
First, “080H” is stored in the stop check status storage area, and the symbol code is stored in each area of the symbol storage area for the middle reel 3C whose rotation has been stopped in the symbol code storage process according to the effective line. .

次に、表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図38の(3)に示すように、各図柄に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。   Next, in the expected display combination storing process, as described above, the priority pull-in status is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid. As a result, as shown in (3) of FIG. 38, the priority pull-in status corresponding to each symbol is stored in the expected display combination storing area.

(第3停止 リール停止制御処理)
まず、図柄カウンタ「3」のときに右ストップボタン7Rが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「1」が抽出され、第3停止操作が右ストップボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。
(Third stop reel stop control process)
First, since the right stop button 7R is pressed when the symbol counter is "3", the number of sliding pieces "1" is extracted from the bell stop table, and the third stop operation is a press operation of the right stop button 7R. Therefore, the expected display combination storing area 1 is selected.

次に、図柄位置「4」の「002H」が最大の優先引込ステータスであり、「1」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止予定位置「4」が決定される。停止予定位置「4」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rには、上段に赤7、中段にベル、及び下段にスイカが表示される。   Next, “002H” at symbol position “4” is the maximum priority pull-in status, “1” is determined as the number of sliding symbols (corresponding to search order “1”), and scheduled stop position “4” is determined. The When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the planned stop position “4”, the right display window 4R displays red 7 at the upper stage, bell at the middle stage, and watermelon at the lower stage.

このように、本実施の形態の遊技機1は、投入枚数カウンタが「2」又は「3」のとき、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、RB、CB)を決定可能とする一方、投入枚数カウンタが「1」のとき、(ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を決定しないようにし)ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを遊技者に対して表示しないようにした。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can determine the internal winning combination (that is, RB, CB) related to the operation of the bonus game when the inserted number counter is “2” or “3”. When the inserted number counter is “1” (the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is not determined), the combination of symbols relating to the operation of the bonus game is not displayed to the player.

より具体的には、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されていても、投入枚数カウンタが「1」のときは、内部当籤役格納領域に格納されている1バイトのフラグデータのうち、ボーナスゲームの作動に係るビットの種別(即ち、ビット4及びビット5)をマスクして、これが優先引込ステータスの決定に反映されないようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されることを回避するようにしている。   More specifically, even if the internal winning combination related to the operation of the bonus game is carried over, when the inserted number counter is “1”, the 1-byte flag data stored in the internal winning combination storing area By masking the type of bit related to the bonus game operation (ie, bit 4 and bit 5) so that this is not reflected in the determination of the priority pull-in status, the combination of symbols related to the bonus game operation is effective It avoids being displayed on the line.

従って、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定を察知した後に、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるまで、投入枚数をより少ない「1」にするという手法が遊技者によって採られたとしても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が許容されるには、投入枚数カウンタを「1」を除いた値とすることが必要とされることから、これを遊技者に対して促すことができ、この結果、遊技者間での利益の調整を図ることが可能となる。   Therefore, after detecting the determination of the internal winning combination related to the operation of the bonus game, the player adopts a technique of reducing the number of inserted symbols to “1” until the combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed. Even if it is done, it becomes possible to avoid the display of the symbol combination related to the operation of the bonus game. In other words, in order to allow the display of the symbol combination related to the operation of the bonus game, it is necessary to set the inserted number counter to a value excluding “1”. As a result, it is possible to adjust profits among players.

また、本実施形態では、投入枚数に比例して有効ラインの数を変更する構成(例えば、投入枚数が「1」のときセンターライン8cを有効ラインとし、投入枚数が「2」のときセンターライン8c、トップライン8b、及びボトムライン8dを有効ラインとし、投入枚数が「3」のとき5つのライン8a〜8eの全てを有効ラインとする構成)を採用していないが、当該構成を採用しても良く、この場合、上記の手法が採られることによって、未熟練遊技者と熟練遊技者との間の技量の格差から不公平が生じることを防止することが可能となる。   In the present embodiment, the number of effective lines is changed in proportion to the number of inserted sheets (for example, the center line 8c is set as an effective line when the number of inserted sheets is “1”, and the center line when the number of inserted sheets is “2”). 8c, top line 8b, and bottom line 8d are effective lines, and when the number of inserted sheets is "3", all five lines 8a to 8e are effective lines). In this case, by employing the above-described method, it is possible to prevent unfairness from occurring due to a skill difference between the unskilled player and the skilled player.

尚、本実施の形態では、遊技者による開始操作の検出を受け付ける投入枚数として、「3」のみとはせずに、「1」や「2」をも適用することとしているが、このような構成を採用することには以下のような利点がある。   In the present embodiment, “1” and “2” are applied as the number of inserted sheets for accepting detection of the start operation by the player, instead of only “3”. Adopting the configuration has the following advantages.

本実施の形態のような回胴式遊技機では、第2種特別役物が作動しているとき(本実施の形態では、CB遊技状態のとき)、少なくとも一つのリール(本実施の形態では、左リール3L)に関して、停止操作の検出が行われた後、75msec以内でその回転が停止する(即ち、滑り駒数が0又は1の何れかに決定される)ものであるため、それ以外と比べて、引き込みが可能となる図柄の個数が少なくなる。そこで、CB遊技状態において、入賞が成立する確実性を高めるために、入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄は、左リール3Lの表面に他の図柄が「CB遊技状態中の左リール3Lの最大滑り駒数Y(即ち、1)+1」個連続しない間隔で配されるようにすることが要求される。結果、これを実現するために、入賞に係る図柄の組合せの種類をより多く設けるのが好適となる(例えば、「特殊ベル」として「リプレイ−ベル−ベル」を設けるなど)。   In the rotating type gaming machine as in this embodiment, when the second type special combination is operating (in this embodiment, in the CB gaming state), at least one reel (in this embodiment) , The rotation of the left reel 3L) is stopped within 75 msec after the stop operation is detected (ie, the number of sliding pieces is determined to be either 0 or 1). Compared to, the number of symbols that can be drawn is reduced. Therefore, in order to increase the certainty that the winning is achieved in the CB gaming state, the symbols constituting the symbol combination related to winning are other symbols on the surface of the left reel 3L on the surface of the left reel 3L in the CB gaming state. The maximum number of sliding pieces Y (that is, 1) +1 ”is required to be arranged at non-continuous intervals. As a result, in order to realize this, it is preferable to provide more types of symbol combinations related to winning (for example, “replay-bell-bell” is provided as “special bell”).

ところで、遊技者が当惑してしまうことを防止するなどの観点から、遊技者に対して表示され得る入賞に係る図柄の組合せの種類を、遊技状態に応じて異ならせることを認めない法令等も存在している。つまり、基本的に、一般遊技状態では表示され得ない入賞に係る図柄の組合せの種類を、CB遊技状態においてのみ表示され得るように規定することはできず、CB遊技状態と一般遊技状態とでその種類を同様に規定することが求められる。   By the way, from the viewpoint of preventing the player from being embarrassed, there are laws and regulations that do not allow different combinations of symbols related to winnings that can be displayed to the player depending on the gaming state. Existing. That is, basically, it is not possible to stipulate that the types of symbol combinations related to winning that cannot be displayed in the general gaming state can be displayed only in the CB gaming state, and in the CB gaming state and the general gaming state. It is required to specify the types in the same way.

しかしながら、一般遊技状態では、全てのリールに関して、停止操作の検出が行われた後、190msec以内でその回転が停止する(即ち、滑り駒数が0〜4の何れかに決定される)ものであるため、入賞に係る図柄の組合せの種類が増すと、或るリールの停止開始位置によっては、内部当籤役が許容しない図柄の組合せを表示してしまう(即ち、誤入賞が生じてしまう)箇所が出てくる虞が有る。この結果、リールの表面に配される図柄の配置等として取り得る構成に制限を課す必要が生じてしまい、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が生じる。   However, in the general gaming state, for all reels, after the stop operation is detected, the rotation stops within 190 msec (that is, the number of sliding pieces is determined to be 0 to 4). Therefore, when the number of symbol combinations related to winning increases, depending on the stop start position of a certain reel, a symbol combination that is not allowed by the internal winning combination is displayed (that is, an erroneous winning is generated). May come out. As a result, it becomes necessary to impose restrictions on the configuration that can be taken as the arrangement of symbols arranged on the surface of the reel, resulting in a problem that the degree of freedom in design and development is lost.

つまり、第2種特別役物を設ける回胴式遊技機では、第2種特別役物の作動中においては、入賞に係る図柄の組合せの種類を増加させることが好ましいとされる一方で、それ以外の一般遊技状態中などにおいては、入賞に係る図柄の組合せの種類を増すことによって生じる虞がある誤入賞を回避することが望まれている。   In other words, in a swivel-type gaming machine provided with a Type 2 special combination, it is preferable to increase the types of symbol combinations related to winning while the Type 2 special combination is in operation. In general game states other than, it is desired to avoid erroneous winnings that may be caused by increasing the types of symbol combinations related to winning.

そこで、投入枚数に応じて、入賞に係る図柄の組合せの種類を異ならせることを認める法令等は存在していることから、投入枚数カウンタが「1」(即ち、CB遊技状態における投入枚数の最大値)のときにのみ、遊技者に対して表示され得る入賞に係る図柄の組合せの種類を規定することは可能となる。   Therefore, since there are laws and regulations that allow different types of symbol combinations for winning according to the number of coins to be inserted, the coin counter is “1” (that is, the maximum number of coins to be inserted in the CB gaming state). Value), it is possible to specify the types of symbol combinations related to winning that can be displayed to the player.

これは、投入枚数に応じた内部抽籤テーブルを設けるようにし、投入枚数カウンタが「1」のときに使用する内部抽籤テーブルでは、上記図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲を規定する一方で、投入枚数カウンタが「3」(即ち、一般遊技状態における投入枚数の最大値)のときに使用する内部抽籤テーブルでは、上記図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲を規定しないことなどによって実現することができる。   This is because an internal lottery table corresponding to the number of inserted sheets is provided. In the internal lottery table used when the inserted number counter is “1”, the range of numerical values for determining the internal symbol combination related to the combination of symbols is set. On the other hand, in the internal lottery table used when the inserted number counter is “3” (that is, the maximum value of the inserted number in the general gaming state), the numerical value for determining the internal winning combination related to the combination of symbols is determined. This can be realized by not defining the range.

これによって、CB遊技状態においては入賞に係る図柄の組合せの種類を増加させることが可能となるとともに、それ以外の一般遊技状態中などにおいては誤入賞の虞を回避することが可能となる。換言すれば、開始操作の検出を受け付ける投入枚数を「3」のみにしてしまうと、入賞に係る図柄の組合せの種類を投入枚数に応じて異ならせることができず、上記のような目的が達成されないことから、開始操作の検出を受け付ける投入枚数として「3」の他に「1」を設けるようにすることによって、第2種特別役物の作動中において入賞が生じる確実性の向上と、設計や開発の自由度の向上とを図ることとしている。   As a result, in the CB gaming state, it is possible to increase the types of symbol combinations related to winning, and in the other general gaming states, it is possible to avoid the possibility of erroneous winning. In other words, if the inserted number for receiving the detection of the start operation is set to only “3”, the type of symbol combination related to winning cannot be changed depending on the number of inserted symbols, and the above-described purpose is achieved. Therefore, by providing “1” in addition to “3” as the number of throws for accepting detection of the start operation, improvement of the certainty that a winning will occur during the operation of the second type special character and the design And improving the degree of freedom of development.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナスゲーム作動手段、保持手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, a reel, a symbol display means, a game medium storage means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a reel rotation means, a stop operation detection means, a reel stop means, and a bonus game, which are provided in the spinning cylinder game machine of the present invention The specific configurations of the operating means, the holding means, etc. are not limited to the elements of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、投入枚数カウンタが遊技の進行を許容する範囲内での最小値である「1」のときのみ、内部当籤役格納領域に格納されているデータのボーナスゲームの作動に係るビットをマスクするようにしたが、本発明はこれに限らず、以下のような構成を採用するようにしても良い。例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたときの投入枚数カウンタの値を記憶しておき、前述のステップS214(図30)などにおいて、当該値よりも小さいと判別したときに、内部当籤役格納領域に格納されているデータのボーナスゲームの作動に係るビットをマスクするようにしても良い。この場合、例えば、当籤番号5(即ち、RB)が決定されたときの投入枚数カウンタが「3」である場合、以降における投入枚数カウンタが「3」より小さい「1」又は「2」であるとき、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに表示されないようにすることができる。   In the present embodiment, only when the inserted number counter is “1” which is the minimum value within the range allowing the progress of the game, the bit related to the operation of the bonus game of the data stored in the internal winning combination storing area However, the present invention is not limited to this, and the following configuration may be adopted. For example, the value of the inserted number counter when the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined is stored, and when it is determined in step S214 (FIG. 30) or the like that it is smaller than the value, You may make it mask the bit which concerns on the action | operation of the bonus game of the data stored in the internal winning combination storing area. In this case, for example, when the insertion number counter when the winning number 5 (ie, RB) is determined is “3”, the subsequent insertion number counter is “1” or “2” smaller than “3”. At this time, it is possible to prevent the symbol combination related to the RB from being displayed on the active line.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図17に示すテーブルの構成、図18〜図21に示すRAMの格納領域の構成、図23〜図37に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 4 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIGS. 5 to 17, and the RAMs shown in FIGS. 18 to 21 applied in this embodiment. The storage area configuration, the flowchart configurations shown in FIGS. 23 to 37, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の投入枚数に応じて遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが誤入賞であるか否かを判定する誤入賞判定手段と、
前記誤入賞判定手段により誤入賞であると判定された場合に、その後の遊技の進行の不能化を行う不能化手段と、
を備えた回胴式遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、
前記リール停止手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第2の値である場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役を表すフラグデータのうち、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役に係るデータをマスクするマスク手段を備え、
前記誤入賞判定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第2の値である場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役を表すフラグデータのうち、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役に係るデータをマスクし、当該フラグデータと、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せと、に基づいて誤入賞であるか否かを判定することを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
A symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged on the surface of each of the plurality of reels;
Game medium storage means for storing the value of the game medium according to the number of game media inserted by the player;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the value of the game medium stored by the game medium storage means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Reel stop means for stopping the rotation of each of the plurality of reels based on detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
When a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, bonus game operating means for operating a bonus game that is relatively advantageous to the player;
When an internal symbol combination related to the specific symbol combination is determined by the internal symbol combination determining unit, a holding unit that holds the specific symbol combination until the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit;
An erroneous winning determination means for determining whether or not a combination of symbols displayed by the symbol display means is an erroneous winning prize;
Disabling means for disabling the progress of the subsequent game when it is determined by the incorrect winning determination means that it is an erroneous winning;
A rotary drum machine equipped with
The internal winning combination determining means can determine an internal winning combination related to the specific symbol combination on the condition that the value of the game medium stored by the game medium storage means is the first value,
The reel stop means is held by the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the holding means when the value of the game medium stored by the gaming medium storage means is the second value. Among flag data representing an internal winning combination, comprising mask means for masking data relating to an internal winning combination relating to the specific symbol combination,
The erroneous winning determination means is held by the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the holding means when the value of the game medium stored in the game medium storage means is the second value. Among the flag data representing the internal symbol combination to be masked, the data related to the internal symbol combination related to the specific symbol combination is masked, and based on the flag data and the symbol combination displayed by the symbol display means It is determined whether or not it is a wrong winning prize.
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第2の値である場合に、前記マスク手段によりマスクされた前記フラグデータに基づいて、当該フラグデータに格納されていない内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように回避する図柄組合せ回避手段と、
前記リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役に基づいて、前記位置特定手段により特定され得る位置に応じて、優先順位を決定する優先順位決定手段と、をさらに備え、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記位置特定手段により特定される位置から予め定められた範囲の各位置の中で、最も高い優先順位が決定された図柄が配される位置に基づいて、該当するリールの回転を停止し、
前記優先順位決定手段は、前記優先順位を決定する前記位置に基づいて該当するリールが停止した場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを予想し、予想した図柄の組合せが、予め定められる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せであって、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役に対応するものでない場合に、当該位置に対して停止禁止を表す優先順位を決定することで、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役及び前記保持手段により保持される内部当籤役ではない前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの誤表示を回避する誤表示回避手段を備え、
前記誤表示回避手段は、前記図柄組合せ回避手段を備え、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第2の値である場合に、前記優先順位を決定する前記位置に基づいて、該当するリールが停止した場合に前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを予想し、予想した図柄の組合せが、予め定められる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せであって、前記マスク手段によりマスクされた前記フラグデータに格納されている内部当籤役に対応するものでない場合に、当該位置に対して停止禁止を表す優先順位を決定することで、当該フラグデータに格納されていない内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されないように回避することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
When the value of the game medium stored by the game medium storage means is the second value, based on the flag data masked by the mask means, an internal winning combination that is not stored in the flag data A symbol combination avoiding means for avoiding a corresponding symbol combination from being displayed by the symbol display means;
Position specifying means for specifying the position in the rotation direction of the reel according to the type of the reel;
Priority order determining means for determining a priority order according to a position that can be specified by the position specifying means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the internal winning combination held by the holding means And further comprising
When the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the reel stop unit determines the highest priority among the positions in a predetermined range from the position specified by the position specifying unit. The rotation of the corresponding reel is stopped based on the position where the symbol is placed,
The priority order determining means predicts a symbol combination displayed by the symbol display means when a corresponding reel stops based on the position for determining the priority order, and the predicted symbol combination is A combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination and not corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the internal winning combination held by the holding means By determining the priority indicating the prohibition of stop, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the symbol corresponding to the internal winning combination that is not the internal winning combination held by the holding means Equipped with erroneous display avoidance means to avoid erroneous display of the combination,
The erroneous display avoiding means includes the symbol combination avoiding means, and when the value of the game medium stored by the game medium storage means is the second value, based on the position for determining the priority order. Predicting a combination of symbols displayed by the symbol display means when the corresponding reel stops, and the predicted symbol combination is a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination, the mask If the position corresponding to the internal winning combination stored in the flag data masked by the means does not correspond to the internal position not stored in the flag data The swivel type gaming machine according to claim 1, wherein a combination of symbols corresponding to the winning combination is avoided from being displayed.
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