JP2012205890A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】特定遊技状態に移行することに決定したときに、特定遊技状態の遊技回数の初期値を決定する初期値決定手段と、特定遊技状態の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、特定遊技状態の遊技回数を加算するか否かの加算抽選を行う加算抽選手段とを備える。加算抽選手段は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに1回目の加算抽選を行うとともに、m回目(m≧1)の加算抽選で当選したときに「m+1」回目の加算抽選を行うことにより、加算抽選で非当選となるまで加算抽選を繰り返す。加算抽選手段で当選するごとに特定遊技状態の遊技回数に単位加算値を加算する遊技回数加算手段を備える。
【選択図】図1
Description
また、特定遊技中に特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たしたときに、遊技回数の初期値を設定するとともに、設定された初期値を、所定の関数に従って変更して新たな遊技回数を算出する。そして、算出された新たな遊技回数を、それまでの残り遊技回数に加算して、特定遊技の新たな残り遊技回数を設定するスロットマシンも知られている(例えば、特許文献2参照)。
さらにまた、RT、CT、ATなどの付加機能の終了時に継続抽選を行い、継続抽選で当選したときは、継続抽選の結果に応じて、付加機能を10ゲーム又は50ゲーム継続実行するスロットマシンも知られている(例えば、特許文献3参照)。
請求項1の発明(第1実施形態)は、複数の遊技状態のうちの特定遊技状態(Ex.チャンス)に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数の初期値を決定する初期値決定手段(87)と、前記特定遊技状態の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(84)と、前記特定遊技状態の遊技回数を加算するか否かの加算抽選を行う加算抽選手段(88)とを備え、前記加算抽選手段は、前記特定遊技状態の遊技で加算抽選を行うための条件(Ex.チャンス内部中、Ex.チャンス中断中又はEx.チャンス実行中に役抽選手段61で小役1A又は小役2に当選)を満たしたときに1回目の加算抽選を行うとともに、m回目(m≧1)の加算抽選で当選したときに「m+1」回目の加算抽選を行うことにより、加算抽選で非当選となるまで加算抽選を繰り返し、前記加算抽選手段で当選するごとに前記特定遊技状態の遊技回数に単位加算値を加算する遊技回数加算手段(85)を備えることを特徴とする。
請求項1の発明においては、特定遊技状態への移行が決定すると、初期値決定手段は、特定遊技状態の遊技回数の初期値を決定する。また、遊技回数カウント手段は、特定遊技状態の遊技回数をカウントする。すなわち、初期値決定手段により特定遊技状態の遊技回数の初期値が決定されると、決定された遊技回数の初期値が遊技回数カウント手段のカウント値に設定される。また、特定遊技状態の遊技が1回行われるごとに、遊技回数カウント手段のカウント値が1ずつ減算される。そして、遊技回数カウント手段のカウント値が0になると、特定遊技状態が終了する。
なお、単位加算値とは、加算抽選手段での当選1回あたりの遊技回数カウント手段への加算値を意味する。
このため、遊技回数が何回加算されるのかがわからず、特定遊技状態の遊技回数に加算される遊技回数が変化に富む。
なお、加算抽選の当選確率を高めに設定すればするほど、加算抽選が継続しやすくなるので、加算される遊技回数の期待値が大きくなり、逆に、加算抽選の当選確率を低めに設定すればするほど、加算抽選が継続しにくくなるので、加算される遊技回数の期待値が小さくなる。
このため、加算抽選が他の処理の影響を受けないようにすることができる。
このため、加算抽選を行う期間が確保されるようにすることができる。
このため、最終的に遊技回数が何回加算されるのかが遊技者にわかるようにすることができる。
<第1実施形態>
図1は、第1実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技の進行を制御するメイン制御手段(遊技制御手段)60と、演出の出力を制御するサブ制御手段(演出制御手段)80とを備える。
メイン制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、入賞時の払出し等を制御する。メイン制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、メイン制御基板とサブ制御基板は、別体で構成されるとともに、メイン制御基板からサブ制御基板に対し、遊技に関する情報(遊技結果等)を送信可能なように両者が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチであり、遊技者は、いずれの遊技状態においても、常に3枚のメダルを投入して遊技を行うようになっている。
なお、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、図2に示すように、本実施形態では、「赤7」と、この「赤7」に類似する図柄として「橙7」を設けている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図3に示すように、水平方向上段の有効ラインL1、水平方向中段の有効ラインL2、斜め右下がり一直線の有効ラインL3、斜め右上がり一直線の有効ラインL4から構成されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、ストップスイッチ42の押し順等を表示するものである。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
特別役(1BB、RB、SB)が入賞すると、それぞれ、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技(1BB遊技、RB遊技、SB遊技)に移行する。特別遊技は、特定の役(本実施形態では小役3A)が高確率で当選・入賞する遊技状態であり、出玉率が1を超えるように設定されていることで、遊技者にとって有利な遊技である。
同様に、本実施形態のRBは、RBA、及びRBBの2種類を有する。これらは図柄の組合せが異なるように設定されているとともに、別個の当選フラグ63aを有している。なお、RBA又はRBBのいずれが入賞した場合であっても、RB遊技に移行する。
さらに、小役3は、小役3A〜小役3Dの4種類を備えている。これら小役3A〜小役3Dは、それぞれ個別の当選フラグ63aを備える。
さらに、リプレイA、リプレイB、リプレイF、リプレイGに対応する図柄の組合せは、それぞれ1種類であるのに対し、リプレイC、リプレイD、及びリプレイEに対応する図柄の組合せは、それぞれ4種類設けられている。
これに対し、中リール31の停止時に、中段に「ベル」の図柄が停止したときは、図3中、有効ラインL2、L3及びL4の3本に小役3Aに対応する図柄の組合せが停止したこととなるので、4枚×3=12枚のメダルが払い出される。
持ち越される役としては、特別役のうち、1BB及びRBが挙げられる。1BB又はRBに当選したときは、リール31の停止時に、1BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、1BB又はRBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
なお、非RT遊技よりもリプレイの当選確率が高く設定された遊技状態を「RT遊技」と称する場合もある。
さらにまた、リプレイにおいて「重複A群」とは、リプレイAと他のリプレイ(リプレイB〜リプレイGのうち、少なくとも1つ)とが重複当選する場合である。同様に、「重複B群」とは、リプレイBと他のリプレイ(リプレイA、及びリプレイC〜リプレイGのうち、少なくとも1つ)とが重複当選する場合である。
さらに、「小役3A重複」とは、小役3Aと他の小役3(小役3B〜小役3Dのうち、少なくとも1つ)とが重複当選する場合である。
なお、上述したように、RT1遊技は、内部中遊技である。また、後述するように、RT2遊技は、本実施形態の「Ex.(エキストラ)チャンス」中である場合がある。さらにまた、RT3遊技は、1BB遊技及びRB遊技の終了後に移行するメイン遊技状態である。さらに、非RT遊技は、Ex.チャンス中である場合がある。
なお、後述するように、RT4遊技は、本実施形態の「Ex.(エキストラ)タイム」に相当する。また、RT6遊技はRB遊技又はSB遊技に相当し、RT7遊技は1BB遊技に相当する。なお、いわゆる「通常時」に相当するのは、本実施形態では、RT5遊技及び非RT遊技である。
さらに、小役3Aの単独当選は、役抽選テーブル62G(RT6遊技(RB遊技))及び役抽選テーブル62H(RT7遊技(1BB遊技))でのみ設けられている。
その他のメイン遊技状態では、小役3Aは、単独当選せず、小役3B〜小役3Dの少なくとも1つと重複当選する。
さらにまた、役抽選テーブル62Bでは、リプレイの当選確率の合算値は1/6.0に設定されている。さらに、重複A群及び重複B群は、役抽選テーブル62Aと同様である(ただし、当選確率は異なる)。
さらに、図6中、役抽選テーブル62E〜62Hでは、役抽選テーブル62Dと同様に、リプレイAの単独当選のみが設けられ、重複A群及び重複B群は設けられていない。
さらに、役抽選テーブル62G及び62Hは、それぞれRB遊技中及び1BB遊技中に用いられるものであるので、特別役(単独当選及び小役との重複当選)については抽選されない。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BBA〜1BBC、RBA及びRBB、SB、小役1A及び小役1B、小役2、小役3A〜小役3D、リプレイA〜リプレイGの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
これに対し、1BB及びRBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BB又はRBに当選し、1BB又はRBに係る当選フラグ63aが一旦オンになったときは、その1BB又はRBが入賞するまでオンの状態が維持され、1BB又はRBが入賞した時点でオフにされる。
1BBAテーブルは、1BBAの当選フラグ63aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBAに単独当選したとき、又は当該遊技以前に1BBAに当選し、かつ当該遊技で非当選であることを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
さらに、小役3Aテーブルでは、中リール31の停止時に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように停止位置が定められている。これにより、小役3Aに対応する図柄の組合せである「any」−「ベル」−「any」は、左及び右リール31の停止位置にかからず、3本の有効ラインL2〜L4に停止することとなる。よって、メダル払出し枚数は12枚となる。
なお、小役3B〜小役3Dは、小役3Aとの重複当選させるために設けられた制御役としての役割を有するものであり、小役3Aと他の小役3との重複当選時に、小役3B〜小役3Dに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止することはない。ただし、例えば内部中遊技に限り、特別役当選確定演出の1つとして、これらの図柄の組合せを有効ラインに停止可能であるときは、停止させるようにしてもよい。
具体的には、左リール31については、「RP」の図柄を常に有効ラインに停止させることができる。また、中リール31については、「赤7」、「BAR」、「スイカ」又は「白チェリー」のいずれか1つを常に有効ラインに停止させることができる。さらにまた、右リール31については、「スイカ」又は「白チェリー」のいずれか1つを常に有効ラインに停止させることができる。
このことは、以下のリプレイ重複当選テーブルB2〜B6についても同様である。
図9に示すように、リプレイの重複A群となった遊技では、いずれか1つのストップスイッチ42の押し順ではリプレイAが入賞し、他の5通りのストップスイッチ42の押し順ではリプレイBが入賞する。
すなわち、リプレイの重複A群となった遊技では、リプレイAの入賞率は1/6であり、リプレイBの入賞率は5/6である。
すなわち、リプレイの重複B群となった遊技では、リプレイCの入賞率は1/6、リプレイD又はリプレイEの入賞率は1/6、リプレイBの入賞率は4/6である。
したがって、リール制御手段64は、中リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「白チェリー」のうちいずれか1つを停止させることができる。したがって、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、所望の有効ラインにリプレイCに対応する図柄の組合せを停止させることができる。
したがって、リール制御手段64は、右リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに、「スイカ」又は「白チェリー」のうちいずれか1つを停止させることができる。よって、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、所望の有効ラインにリプレイD又はリプレイEに対応する図柄の組合せを停止させることができる。
例えば1BBAの内部中の遊技において小役1Bに単独当選したときは、まず、小役1Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役1Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
また、小役3Aは、1本の有効ラインL1に停止するとき(中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄が停止したとき)と、3本の有効ラインL2、L3及びL4に同時に停止するとき(中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄が停止したとき)とを有する。前者の場合には、払出し枚数は、4枚×1(有効ライン数)=4枚であるが、後者の場合には、払出し枚数は、4枚×3(有効ライン数)=12枚となる。
1BBA〜1BBCのいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Hを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技では、小役3Aの単独当選確率が高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもって1BB遊技を終了するように制御する。なお、1BB遊技の終了後は、RT3遊技に移行する。
RB遊技では、上述した役抽選テーブル62Gを用いて役の抽選が行われる。これにより、RB遊技では、小役3Aの単独当選、又は小役3Aと他の小役3との重複当選確率が高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもってRB遊技を終了するように制御する。なお、RB遊技の終了後は、RT3遊技に移行する。
SB遊技では、上述した役抽選テーブル62Gを用いて役の抽選が行われる。そして、1遊技(当該遊技)終了時に、SB遊技を終了するように制御する。なお、SB遊技の終了後は、SB入賞前のメイン遊技状態に戻る。例えばRT5遊技中にSBが入賞したときは、次遊技でSB遊技が行われ、このSB遊技の終了後はRT5遊技に戻る。
さらに、本実施形態では、サブ遊技状態として、通常時、Ex.タイム、スーパーEx.タイム、及びEx.チャンスを備えている。サブ遊技状態は、役抽選手段61の抽選結果に応じてストップスイッチ42の押し順を報知することにより、メイン遊技状態が移行したり、メイン遊技状態が移行せずに滞在したりするように、誘導(遊技者に示唆)するものである。
なお、サブ遊技状態における通常時とは、Ex.タイム、スーパーEx.タイム、及びEx.チャンスのいずれの実行中でもなく、かつこれらの内部中(潜伏中)でもないときをいう。
RT1遊技では、当選した1BB又はRBが入賞するまで継続される。当選したRBが入賞すると、RT6遊技であるRB遊技に移行する。また、当選した1BBが入賞すると、RT7遊技である1BB遊技に移行する。
RT3遊技でSBこぼし目が停止すると、非RT遊技に移行する。
非RT遊技は、リプレイB、リプレイC、リプレイD又はリプレイEが入賞するまで継続される。非RT遊技でリプレイBが入賞すると、RT5遊技に移行する。また、非RT遊技でリプレイCが入賞すると、RT4遊技に移行する。さらにまた、非RT遊技でリプレイD又はリプレイEが入賞すると、RT2遊技に移行する。
また、RT2遊技では、SBこぼし目が停止するか、又はリプレイBが入賞するまで継続される。SBこぼし目が停止すると非RT遊技に移行し、リプレイBが入賞するとRT5遊技に移行する。
RT5遊技は、32遊技を消化するまで継続され、32遊技消化後は非RT遊技に移行する。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態(非RT遊技又はRT遊技)では、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行するように制御する。
操作スイッチ受付け制御手段70は、操作スイッチ、すなわち上述したベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、及びメダル投入口43からのメダルの投入操作の受付けを、許可するか又は不許可にするかを制御するものである。
ここで、操作スイッチやメダル投入口43のメダルセンサの入力判定(操作スイッチが操作されたか否かの判定やメダルセンサがメダルを検知したか否かの判定)は行うものの、受付け処理(操作スイッチの操作に対応する処理やメダルセンサによるメダルの検知に対応する処理)を行わないようにすることにより、受付けを不許可にする場合がある。
また、操作スイッチやメダル投入口43のメダルセンサの入力判定を行わないようにすることにより、受付けを不許可にする場合もある。
先ず、遊技の開始前(全てのリール31の停止時)においては、操作スイッチ受付け制御手段70は、ベットスイッチ40の操作、又はメダル投入口43からのメダルの投入操作の受付けを許可するように制御する。したがって、スタートスイッチ41の操作やストップスイッチ42の操作の受付けは不許可に制御する。
そして、本実施形態では、投入操作フリーズ制御が行われている間に、後述する加算抽選手段88により、加算抽選が行われる。
なお、本実施形態では、操作スイッチ受付け制御手段70は、スタートスイッチ41の操作受付けのフリーズ制御や、ストップスイッチ42の操作受付けのフリーズ制御は、行わない。
図1において、サブ制御手段80は、演出出力制御手段81等を備える。
演出出力制御手段81は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出出力制御手段81は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択し、出力する。
演出には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
本実施形態では、押し順報知の対象として、上述した小役3Aと他の小役3との重複当選時、リプレイの重複A群又は重複B群のいずれかの当選時が挙げられる。
例えば、押し順報知手段82は、小役3Aの重複当選時にストップスイッチ42の押し順を報知するときは、12枚の払出しとなる押し順を報知する。具体的には、図8に示すように、「小役3A+小役3C」の重複当選時には、画像表示装置23で、「左右中」、あるいは「132」等のような報知を行う。また、「小役3A+小役3D」の重複当選時には、画像表示装置23で、「中左右」又は「中右左」(例えば、抽選で決定した任意の一方)を報知する。
サブ遊技状態制御手段83は、メイン制御手段60から送信されてくる役抽選手段61の役抽選結果に基づいて、本実施形態におけるEx.タイム、及びEx.チャンスの実行権利を付与するか否かの決定(抽選)、Ex.チャンスの遊技回数(加算遊技回数の決定を含む)の決定、Ex.チャンスの遊技回数のカウント等を制御するものである。
図1に示すように、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段83は、遊技回数カウント手段84、遊技回数加算手段85、遊技回数減算手段86、初期値決定手段87、加算抽選手段88、報知手段89、及び権利付与決定手段90を備える。
すなわち、メイン遊技状態が非RT遊技とRT5遊技との間を行き来するように、ストップスイッチ42の押し順の報知が行われないのが、サブ遊技状態における通常時である。
リプレイの重複A群の合算した当選確率は、
1/1.4×24/32≒54/100
となり、ほぼ2ゲームに1回の割合で当選する。
そして、リプレイの重複A群に当選した場合において、リプレイAを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順を知らなければ(押し順が報知されなければ)、上述したように、1/6の確率でリプレイAが入賞し、5/6の確率でリプレイBが入賞する。
したがって、非RT遊技中において、リプレイの重複A群に基づいてリプレイBが入賞する確率は、
1/1.4×24/32×5/6≒45/100
となる。
1/1.4×6/32≒14/100
となる。
そして、リプレイの重複B群に当選した場合において、リプレイC〜リプレイEを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順を知らなければ(押し順が報知されなければ)、上述したように、4/6の確率でリプレイBが入賞する。
1/1.4×6/32×4/6≒9/100
となる。
以上より、非RT遊技においてリプレイBが入賞する確率は、
45/100+9/100=54/100
となる。
非RT遊技において、リプレイCを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順を知らないとき(押し順が報知されないとき)は、リプレイCが入賞してRT4遊技に移行する確率は、
1/1.4×6/32×1/6≒2/100
となる。
なお、非RT遊技から偶然にRT4遊技に移行したときであっても、15遊技間、RT4遊技が実行され、15遊技消化後は、再度、非RT遊技に戻る。そして、後述するEx.タイムの実行権利を有さないでRT4遊技に移行したときは、そのRT4遊技では、Ex.チャンスの実行権利を付与するか否かの決定(抽選)も行われない。
ここで、図5に示すように、RT2遊技中は、リプレイの重複A群の抽選が行われる。そして、リプレイAを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順が報知されないときは、リプレイBが入賞する確率は、図5より、
1/1.4×6/32×5/6≒11/100
となる。
したがって、いずれは、リプレイBが入賞してRT5遊技に移行することとなる。
本実施形態では、権利付与決定手段90は、RT5遊技中又は非RT遊技中に、
1)リプレイAが3遊技連続で入賞したとき(以下、適宜、リプレイAがN遊技連続で入賞することを、「リプレイAのN連」と称する。)、
2)小役1Aが当選したとき、
3)小役2が当選したとき
に、Ex.タイム、スーパーEx.タイム、又はEx.チャンスの実行権利を付与するか否かの決定を行う。
図11に示すように、本実施形態では、リプレイA3連時には、非当選となる場合はなく、常に、Ex.タイム、スーパーEx.タイム、又はEx.チャンスのいずれかに当選するように設定されている。なお、これに限らず、非当選となる場合を有するように設定してもよいのはもちろんである。
また、小役1A当選時と小役2当選時とを比較すると、小役1A当選時の方がEx.タイム、スーパーEx.タイム、又はEx.チャンスのいずれかに当選する確率が高く設定されている。
これに対し、以下の1)〜4)の場合には、図12の上段に示す当選確率に従って抽選を行うように制御する。
2)RT5遊技のリプレイAの最初の入賞が28遊技以降であったとき(例えば、RT5遊技の29〜31遊技目でリプレイAが3連したとき)、
3)RT5遊技と非RT遊技とをまたいでリプレイAが3連したとき(例えば、RT5遊技の31〜32遊技目、及び非RT遊技の1遊技目でリプレイAが3連したとき)、
4)非RT遊技中にリプレイAが3連したとき(例えば、非RT遊技の1〜3遊技目でリプレイAが3連したとき)
本実施形態では、後述するように、スーパーEx.タイムは、RT5遊技の30〜32遊技目の3遊技で行われる。このため、この遊技間にかかるときにリプレイAが3連してもスーパーEx.タイムを実行することができない。また、RT5遊技の30遊技目直前にリプレイAが3連しても、演出等の都合上、直ちにスーパーEx.タイムに切り替えることはできない。よって、この場合には、権利付与決定手段90は、スーパーEx.タイムには当選させずに、Ex.タイム又はEx.チャンスのみに当選するように抽選を行う(図12参照)。
図13は、RT5遊技の28遊技目以降又は非RT遊技中における小役1A又は小役2当選時のEx.タイム又はEx.チャンスの当選確率を示す図である。
すなわち、非RT遊技で、リプレイの重複A群となったときは、リプレイAを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順を報知することにより、メイン遊技状態が移行せずに非RT遊技に滞在するように誘導する。また、非RT遊技で、リプレイの重複B群となったときは、リプレイCを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順を報知することにより、メイン遊技状態がRT4遊技に移行するように誘導する。
これに対し、リプレイA3連がRT5遊技と非RT遊技とをまたいだり、あるいは非RT遊技中にEx.タイムの実行権利を獲得した場合において、その後の非RT遊技でリプレイの重複B群となったときは、リプレイCを入賞させるためのストップスイッチ42の押し順が報知される。これに対し、リプレイの重複A群となったときはストップスイッチ42の押し順は報知しないように制御する。
したがって、Ex.タイムの実行権利の獲得後、RT5遊技に移行したときは、そのRT5遊技中は、いわゆるEx.タイムの内部中(潜伏中)となる。
また、RT5遊技中にEx.タイムやスーパーEx.タイムの実行権利を獲得したときも、そのRT5遊技中(Ex.タイムの実行権利の獲得から非RT遊技へ移行するまでの期間、又はスーパーEx.タイムの実行権利の獲得からスーパーEx.タイムが実行(開始)されるまでの期間)は、Ex.タイムやスーパーEx.タイムの内部中(潜伏中)となる。
権利付与決定手段90は、Ex.タイム(RT4遊技)中に、リプレイAが4連するか、又はいずれかの役の入賞回数が7回以上となったときは、Ex.チャンスの実行権利を付与するように制御する。
また、当選役についてはリプレイAに限定されないので、小役1Aや小役2等の当選であっても7回のカウント対象となる。
さらに、リプレイAが4連したとき等、Ex.チャンスの実行権利を付与した後、小役1A又は小役2に当選したか否かについては判断される。そして、Ex.チャンスの実行権利を付与した後に小役1A又は小役2に当選したときは、後述するように、遊技者にとってさらに有利となる。
そして、Ex.タイム中にEx.チャンスの実行権利を獲得できなったときは、非RT遊技に移行しても、ストップスイッチ42の押し順は報知されない。すなわち、上述した通常時と同様に、RT5遊技から非RT遊技に移行した場合と同じである。
よって、この場合には、非RT遊技に移行しても、ほとんどの場合はリプレイBが入賞し、RT5遊技に移行する。
また、Ex.チャンス中のRT2遊技では、リプレイの重複A群、及び小役3A重複当選時に、ストップスイッチ42の押し順が報知される。
また、非RT遊技のEx.チャンス中は、リプレイの重複A群に当選したときは上記と同様であり、さらに、リプレイの重複B群に当選したときに、リプレイD又はリプレイEを入賞させる(よって、RT2遊技に移行する)ことができ、上記と同様にリプレイBの入賞を回避できる。
ここで、Ex.チャンス中でないときは、小役3Aの重複当選時に、12枚の払出しとなるストップスイッチ42の押し順が報知されない(遊技者はわからない)ので、1/6の確率で12枚の払出しとなるが、5/6の確率で4枚の払出しとなる。
また、Ex.チャンスは、Ex.チャンスの残り遊技回数が0になったとき、又はEx.チャンスの残り遊技回数が0にならなくてもリプレイBが入賞することによりRT5遊技に移行したときに終了する。また、Ex.チャンスの終了時にEx.チャンスの残り遊技回数が0でないときは、未消化のEx.チャンスの残り遊技回数はクリアされる。すなわち、遊技回数カウント手段84のカウント値が0にされる。
なお、Ex.タイム(RT4遊技)中に、Ex.チャンスの実行権利を獲得した後は、その後のRT4遊技中に小役3Aに重複当選したときに、12枚の払出しとなる押し順を報知するようにしてもよい。
サブ遊技状態制御手段83は、RT5遊技でスーパーEx.タイムに当選したときは、RT5遊技の残り3遊技(すなわち、RT5遊技の30〜32遊技)で、スーパーEx.タイムを実行する。そして、この3遊技間の最低1回で、いずれかの役(いずれも役でも可)に当選したときは、権利付与決定手段90は、Ex.チャンスの実行権利を付与する。
なお、後述するように、役の当選回数が2回、さらに3回であったときは、権利付与決定手段90は、より有利なEx.チャンスの実行権利を付与する。
上述したように、サブ遊技状態制御手段83は、遊技回数カウント手段84、遊技回数加算手段85、遊技回数減算手段86、初期値決定手段87、及び加算抽選手段88を備える。
初期値決定手段87は、Ex.チャンス(特定遊技状態)の実行権利が付与されたときに、Ex.チャンスの遊技回数の初期値を決定するものである。
なお、権利付与決定手段90によりEx.チャンスの実行権利が付与されると、その後、サブ遊技状態がEx.チャンスに移行する。このため、Ex.チャンスの実行権利が付与されたときとは、Ex.チャンスに移行することに決定したときを意味する。
さらにまた、遊技回数加算手段85は、Ex.チャンスの遊技回数の初期値が決定されたときに、決定された遊技回数の初期値を遊技回数カウント手段84のカウント値に設定(セット)するとともに、加算抽選手段88で当選するごとに、単位加算値(本実施形態では「1」)を遊技回数カウント手段84のカウント値に加算するものである。
さらに、遊技回数減算手段86は、Ex.チャンスの実行中に、遊技が1回行われるごとに、遊技回数カウント手段84のカウント値を1ずつ減算するものである。
本実施形態のEx.チャンスでは、小チャンス、中チャンス、及び大チャンスの少なくとも1つが少なくとも1回実行される。これらの小チャンス、中チャンス、及び大チャンスは、いずれも非RT遊技又はRT2遊技中に実行されるEx.チャンス中の遊技であり、役の当選確率やストップスイッチ42の報知は同一である。
そして、Ex.チャンスの実行権利の獲得時に、初期値決定手段87は、小チャンス、中チャンス、大チャンスの各実行回数(初期値)を抽選で決定する。本実施形態では、図14に示すように、遊技回数の当選パターンとして、当選番号「01」〜「18」の18種類を備える。
また、本実施形態では、遊技回数カウント手段84として、小チャンス、中チャンス、及び大チャンスのそれぞれに対応して、小チャンス遊技回数カウント手段84a、中チャンス遊技回数カウント手段84b、及び大チャンス遊技回数カウント手段84cを備える。
なお、図14の例では、当選番号「01」〜「18」までの18種類を設けているが、これに限らず、これより少なくてもよく、あるいはさらに多くのパターン(例えば、小チャンス=3、中チャンス=0、大チャンス=3、等)を設けてもよい。
さらに、遊技回数減算手段86は、小チャンスの実行中に、遊技が1回行われるごとに、小チャンス遊技回数カウント手段84aのカウント値を1ずつ減算する。同様に、遊技回数減算手段86は、中チャンスの実行中に、遊技が1回行われるごとに、中チャンス遊技回数カウント手段84bのカウント値を1ずつ減算し、また、大チャンスの実行中に、遊技が1回行われるごとに、大チャンス遊技回数カウント手段84cのカウント値を1ずつ減算する。
また、出力の順序は、小チャンス→中チャンス→大チャンスの順に限らず、小チャンス、中チャンス、及び大チャンスの出力順を抽選等で決定してランダムに消化してもよい。例えば、当選番号「12」の当選時は、小チャンス→大チャンス→中チャンス→小チャンス→中チャンスとしてもよい。
さらにまた、リプレイAが5連した際には、5連以上するごとに、一定遊技回数の加算を行うようにしてもよく、また、後述する加算抽選手段88により加算抽選を行うようにしてもよい。あるいは、リプレイAが連続入賞するごとに、加算抽選の当選確率が大きくなるようにしてもよく、また、加算抽選で当選したときの単位加算値が大きくなるようにしてもよい。
ここで、RT5遊技や非RT遊技においても、リプレイAが3連となったときは、リプレイAの連続入賞が終了するまでその遊技回数をカウントし、リプレイAが5連、6連等したときは、図14の当選確率に代えて、図15に示す当選確率(さらには、もっと有利な当選確率)で、初期値決定手段87により、Ex.チャンスの遊技回数(初期値)を抽選するようにしてもよい。
本実施形態では、スーパーEx.タイム中に、役が1回当選するごとに、初期値決定手段87は、大チャンスを1つ付与する。したがって、スーパーEx.タイム中の役の当選回数が「0」であれば、Ex.チャンスへの実行権利を獲得することができない。これに対し、初期値決定手段87は、役の当選回数が「1」であれば大チャンス×1回(100遊技)、「2」であれば大チャンス×2回(200遊技)、「3」であれば大チャンス×3回(300遊技)に決定する。
よって、スーパーEx.タイムでのEx.チャンスの遊技回数は、抽選ではなく、役の当選回数に基づいて決定する。
本実施形態では、加算抽選手段88は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに、1回目の加算抽選を行うとともに、m回目(m≧1)の加算抽選で当選したときに、「m+1」回目の加算抽選を行う。これにより、加算抽選手段88は、加算抽選で非当選となるまで(加算抽選で当選している限り)、加算抽選を繰り返す(継続する)。
このため、Ex.チャンス内部中、Ex.チャンス中断中又はEx.チャンス実行中に、役抽選手段61で小役1A又は小役2に当選して、加算抽選が開始されたとしても、Ex.チャンスの遊技回数が何回加算されるのかがわからず、ひいては加算される遊技回数が変化に富む。
従来のスロットマシンでは、加算される遊技回数が、例えば、10回などと予め定められていたり、あるいは10回、20回、30回などと予め定められた複数の中からいずれかが抽選で選択されるようになっていた。これに対し、本実施形態では、加算される遊技回数が、「単位加算値」×「加算抽選の当選回数」で算出される。このため、加算される遊技回数の多様化を容易に図ることができる。すなわち、加算される遊技回数のバリエーションを容易に増加させることができる。
同様に、加算抽選の当選確率を99.5%に設定するとともに、単位加算値を「1」に設定すれば、加算される遊技回数の期待値は「200」になる。
また、加算抽選の当選確率を99.8%に設定するとともに、単位加算値を「1」に設定すれば、加算される遊技回数の期待値は「500」になる。
そして、本実施形態では、加算抽選手段88は、操作スイッチの操作の受付けが不許可の状態にされている期間に、すなわち、投入操作フリーズ制御が行われている期間に、加算抽選を行う。
ここで、サブ制御手段80では、Ex.チャンス(AT遊技)等の実行権利を付与するか否かの抽選処理、演出の選択処理、及び演出の出力処理等が行われる。また、これらの処理が行われない期間(行われるおそれのない期間)として、フリーズ制御が行われている期間を挙げることができ、本実施形態では、その期間に、加算抽選手段88により加算抽選を行っている。
このため、Ex.チャンスの遊技回数に加算される遊技回数にも上限がある。具体的には、Ex.チャンスの遊技回数に加算される遊技回数の上限は、単位加算値×加算抽選の上限回数によって求めることができ、本実施形態では、500回である。
具体的には、本実施形態では、投入操作フリーズ制御が行われる期間は、3秒間とされている。これに対し、加算抽選手段88が上限回数とされる500回の加算抽選を実行するのに要する期間は、1秒未満である。
そして、遊技回数加算手段85は、加算抽選で当選するごとに、小チャンス、中チャンス、又は大チャンスのいずれかに対応する遊技回数カウント手段84(84a〜84c)のカウント値に、単位加算値の「1」を加算する。
この場合、最初の小チャンスの遊技回数は「25+(「1」×加算抽選で非当選となるまでの当選回数)」、次の小チャンスの遊技回数は「25」、その次の中チャンスの遊技回数は「50」、さらにその次の大チャンスの遊技回数は「100」となる。
例えば、Ex.チャンスの遊技回数(総数)が「100」であるとき、遊技回数カウント手段84(84a〜84c)のカウント値の合計値として100がセットされる。そして、Ex.チャンスの実行中に、遊技が1回行われるごとに、遊技回数減算手段86により、遊技回数カウント手段84(84a〜84c)の対応するカウント値が1ずつ減算される。
なお、遊技回数カウント手段84(84a〜84c)のカウント値の合計値が1以上であっても、リプレイBが入賞してRT5遊技に移行したときは、Ex.チャンスは終了する。この場合も、ストップスイッチ42の押し順は報知されなくなる。
図17は、Ex.チャンスの遊技回数の加算処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS13では、報知手段89は、Ex.チャンスの遊技回数が加算される旨を遊技者に報知する。そして、次のステップS14に進む。
ステップS15では、サブ遊技状態制御手段83は、加算抽選で当選したか否かを判断する。ここで、加算抽選で当選したと判断したときは、次のステップS16に進む。これに対し、加算抽選で非当選となったと判断したときは、ステップS16及びステップS17の処理を行うことなく、ステップS18に進む。
ステップS17では、サブ遊技状態制御手段83は、加算抽選の実行回数(当選回数)が所定の上限回数(500回)に到達したか否かを判断する。ここで、加算抽選の実行回数が所定の上限回数に到達したと判断したときは、次のステップS18に進む。これに対し、加算抽選の実行回数が所定の上限回数には到達していないと判断したときは、ステップS14に戻る。
ステップS19では、操作スイッチ受付け制御手段70は、フリーズ制御の期間が終了した後に操作スイッチの操作の受付けを許可する状態に制御する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
次に、Ex.チャンスに移行した旨、及びEx.チャンスの継続回数を外部に送信する手段を備える実施形態について説明する。
メイン制御手段60側では、役の抽選、リール31の停止制御、遊技状態の移行等を制御するが、Ex.チャンス(ART遊技)を実行するか否か、及びEx.チャンスを実行する遊技状態(RT2遊技)への誘導、Ex.チャンス中の押し順報知等については、サブ制御手段80側が行う。
ここで、RT2遊技に移行したときは、常にEx.チャンスであれば、メイン制御手段60は、現在の遊技がEx.チャンス中であるか否かを判断することができる。
そこで、第2実施形態では、Ex.チャンスの実行回数をメイン制御手段60側で正しく判断できるようにする。
メイン制御手段60は、外部端子基板100と電気的に接続され、メイン制御手段60側から外部端子基板100に対して外端信号(Ex.チャンス(ART遊技)の実行回数をカウントするための信号)を送信する。その外端信号は、たとえば各スロットマシン10の上部に設けられた遊技履歴表示装置110やホールコンピュータに送信される。そして、遊技者は、当日や前日等のEx.チャンスの実行回数を見て、そのスロットマシン10で遊技を行うか否かの参考にすることができる。また、ホールコンピュータは、各スロットマシン10が、当日、Ex.チャンスの実行回数を含めて、どの程度の出玉があったか(差玉情報)等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
なお、サブ制御手段80からメイン制御手段60に対してEx.チャンスが実行された旨の情報を送信できれば何ら問題はない。しかし、上述したように、信号送信は、メイン制御手段60からサブ制御手段80への一方向送信であるので、サブ制御手段80からメイン制御手段60への信号送信はできない。
図18において、メイン制御手段60は、外端信号制御手段71を備える。
外端信号制御手段71の押し順決定手段71aは、RT2遊技中にリプレイAに当選したときに、第1押し順及び第2押し順を決定する。この決定は、RT2遊技中は、リプレイAに当選するごとに毎回行う。
たとえば、4種類の変則押しのいずれか1つをそれぞれ第1押し順及び第2押し順に決定するときは、各変則押しの押し順(4種類)について、それぞれ25%の選択確率に設定し、最初に第1押し順を抽選で決定する。次に、第1押し順が決定されたら、第1押し順を除く3種類の変則押し(各選択確率を1/3に設定する)の中から、いずれか1つを抽選で選択することが挙げられる。
一方、決定した第2押し順と一致しているときは、外端カウンタBのカウント値を「1」加算する(外端カウンタB=+1)とともに、外端カウンタAのカウント値をクリアする(外端カウンタA=0)。
また、外端カウンタBのカウント値が「3」となったときは(外端カウンタB=3)、外端信号送信手段71bは、外端信号Bを外部端子基板100に送信する(外端信号Aは送信しない)。送信後は、外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値をクリアする(外端カウンタA及びB=0)。
カウンタ制御手段95は、外端カウンタA、外端カウンタB、指示カウンタA、指示カウンタBの各カウント値を制御(加算、減算、クリア)する。
なお、メイン制御手段60側(外端信号制御手段71)の外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値は、外端信号制御手段71のみによって更新され、サブ制御手段80側(カウンタ制御手段95)から更新することはない。サブ制御手段80からメイン制御手段60に対して何らかの信号を送信することはないからである。
同様に、サブ制御手段80側(カウンタ制御手段95)の外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値は、カウンタ制御手段95のみによって更新され、メイン制御手段60側から更新することはない。
まず、Ex.チャンスに当選し、押し順報知手段72の報知に従ってストップスイッチ42が操作され、非RT遊技中にリプレイD又はEが入賞して、Ex.チャンス(RT2遊技)に移行したときは、カウンタ制御手段95は、指示カウンタAを「1」加算する(指示カウンタA=+1)とともに、指示カウンタBのカウント値をクリアする(指示カウンタB=0)。
なお、「指示カウンタA=0、かつ指示カウンタB=0」であるときは、第1押し順又は第2押し順の報知を行わない。
なお、「指示カウンタA>0」の場合において、「外端カウンタA=3」になった後は、指示カウンタAの値をクリアするが、その後は、再度、「指示カウンタA>0」になるまで、外端カウンタAのカウント値の更新を行わない。
そして、サブ制御手段80は、「指示カウンタB>0」であるときは、リプレイA当選時に第2押し順の報知を行う。
次に、2回目の小チャンスが終了し、次の中チャンス(継続3回目)が開始されると(51遊技目開始時)、上記と同様に、カウンタ制御手段95は、指示カウンタBのカウント値を「1」加算する(指示カウンタB=+1)。
そして、サブ制御手段80は、「指示カウンタB>0」であるときは、リプレイA当選時に第2押し順の報知を行う。
そして、サブ制御手段80は、「指示カウンタB>0」であるときは、リプレイA当選時に第2押し順の報知を行う。
ここで、外端カウンタB=3となり、指示カウンタBのカウント値を「−1」にしたものの、依然として「指示カウンタB>0」であるときは、第2押し順の報知を継続する。そして、外端カウンタB=3になったときは、再度、指示カウンタBのカウント値を「−1」にする。
そして、第2押し順の報知を続ければ、メイン制御手段60側の外端カウンタBのカウント値を「3」にすることができるので、継続信号(外端信号B)を外部端子基板100に送信することができる。したがって、実際の遊技状態(Ex.チャンスの継続タイミング)から遅れが生じるものの、継続回数の情報を正確に外部に送信することができる。
特に、Ex.チャンス(RT2遊技)中には、リプレイの重複A群が抽選され(図5参照)、リプレイの重複A群当選時には、RT2遊技を維持するためにリプレイAを入賞させる押し順が報知される。したがって、遊技者は、不利益をなくすために、押し順報知が行われたときはその押し順を遵守することはもちろんである。報知された押し順と異なる押し順で操作すると、リプレイBが入賞してRT5遊技に転落してしまうからである。よって、リプレイAの重複A群の当選を有することで、遊技者が、報知された押し順と異なる押し順で操作することはあり得ない。
以上のことから、偶然に外端信号が出力されてしまう可能性は極めて低いものである。
この場合には、サブ制御手段80は、外端カウンタA又は外端カウンタBのカウント値が「3」にならないように押し順報知をしてもよい。
図19のステップS31において、停止図柄判断手段66は、リプレイD又はEが入賞したか否かを判断し続ける。リプレイD又はEが入賞したと判断したときは、ステップS32に進み、メイン遊技状態制御手段69は、(非RT遊技から)RT2遊技に移行するように制御する。次のステップS33では、外端信号制御手段71は、外端カウンタのカウント値を初期化する(外端カウンタA=0、かつ外端カウンタB=0)。
次に、ステップS34に進み、メイン制御手段60は、当該遊技でリプレイAに当選したか否かを判断する。リプレイAに当選したと判断したときはステップS35に進み、当選していないと判断したときはステップS43に進む。
次のステップS36では、外端信号制御手段71は、決定した第1押し順及び第2押し順の情報(さらには、必要があれば、リプレイAに当選した旨の情報)を、サブ制御手段80に送信する。
ステップS44では、メイン制御手段60は、小役3Aの重複当選となった旨の情報(どの小役3Aの重複当選であるか、すなわち正解押し順を識別可能な情報)をサブ制御手段80に送信する。
ステップS53では、外端信号送信手段71bは、外端信号A(Ex.チャンス(ART遊技)の初当たり信号)及び外端信号B(Ex.チャンスの継続1回目を示す信号)を外部端子基板100に送信する。次にステップS54に進み、外端カウンタAのカウント値をクリアし、ステップS55に進む。
ステップS58では、外端信号送信手段71bは、外端信号Bを外部端子基板100に送信する。次にステップS59に進み、外端カウンタBのカウント値をクリアし、ステップS55に進む。
一方、ステップS55においてRT2遊技の終了条件を満たさないと判断したときは、図19のステップS34に戻り、処理を再開する。
「外端カウンタB=2」の場合において、小役3A重複当選時の押し順正解時についても同様である。
図21のステップS61において、サブ遊技状態制御手段83は、Ex.チャンスの実行権利を付与したか否かを判断し続ける。Ex.チャンスの実行権利を付与したときは、ステップS62に進み、初期値決定手段87は、Ex.チャンスの遊技回数の初期値を抽選で決定する。
次のステップS65では、カウンタ制御手段95は、外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値を初期化する(外端カウンタA=0、かつ外端カウンタB=0)。
一方、ステップS67からステップS69に進むと、カウンタ制御手段95は、「指示カウンタB>0」であるか否かを判断する。「指示カウンタB>0」であるときはステップS70に進み、「指示カウンタB>0」でない(すなわち、「指示カウンタB=0」である)と判断したときはステップS71に進む。
ステップS70では、押し順報知手段72は、受信した第2押し順を報知する。その報知は、上述の第1押し順の場合と同様である。そして、ステップS71に進む。
ステップS72で小役3Aの押し順情報を受信したと判断したときはステップS73に進み、受信しなかったと判断したときは図22のステップS85に進む。
ステップS73では、押し順報知手段72は、受信した正解押し順を報知する。
この場合、メイン制御手段60側では、外端カウンタAのカウント値が「3」となったとき(ステップS52)は、ステップS54で外端カウンタAのカウント値をクリアすることから、同期を取るために、サブ制御手段80側の外端カウンタAのカウント値もクリアする。
一方、ステップS79で外端カウンタAのカウント値が「3」でないと判断したときはステップS85に進む。
この場合、メイン制御手段60側では、外端カウンタBのカウント値が「3」となったとき(ステップS57)は、ステップS59で外端カウンタBのカウント値をクリアすることから、同期を取るために、サブ制御手段80側の外端カウンタBのカウント値もクリアする。
一方、ステップS83で外端カウンタBのカウント値が「3」でないと判断したときはステップS85に進む。
一方、ステップS90において、外端カウンタAのカウント値が「2」でないと判断したときはステップS85に進む。
ステップS94では、カウンタ制御手段95は、外端カウンタBのカウント値をクリアし、さらに指示カウンタBのカウント値から「1」を減算する(指示カウンタB=−1)。この処理は、ステップS89〜ステップS91と同様である。なお、指示カウンタBについては、カウント値が「2」以上である場合があるので、クリアせずに「1」を減算する。
一方、ステップS93において、外端カウンタBのカウント値が「2」でないと判断したときはステップS85に進む。
次に、ステップS86に進み、サブ遊技状態制御手段83は、Ex.チャンスの終了条件を満たしたか否かを判断する。ここでは、遊技者に付与されたEx.チャンスの全遊技回数を消化したときは、Ex.チャンスの終了条件を満たすと判断する。
本実施形態では、RT2遊技中は、押し順不問の小役3Aの単独当選について抽選していないが(図5参照)、RT2遊技中に押し順不問の小役3Aの単独当選を設けたときは、その当選時に第1押し順及び第2押し順の決定、並びにその報知を行ってもよい。また、たとえば役の非当選時に第1押し順及び第2押し順、並びにその報知を行い、外端カウンタの加算等を行ってもよい。
この場合、特定図柄の組合せが停止表示しない押し順の中から第1押し順及び第2押し順を決定し、その報知を行って、外端カウンタの加算等を行うことが可能である。
上記実施形態では、Ex.チャンスの抽選について、図14に示すように、当選番号「01」から「18」を設け、それぞれ小チャンス〜大チャンスの回数を抽選で決定するようにした。
しかし、これに限らず、Ex.チャンスの初期値をたとえば25遊技(固定値)とし、Ex.チャンス中に遊技回数の加算抽選を行って、この25遊技に遊技回数を上乗せするようにしてもよい。
具体的には、サブ遊技状態制御手段83は、Ex.チャンス中の遊技回数をカウントし続け、遊技回数Nが、初期値の各整数倍を超えたときは、指示カウンタBのカウント値に「1」を加算するとともに、リプレイA当選時に第2押し順を報知する。そして、メイン制御手段60は、外端カウンタBのカウント値が「3」となったときは、外端信号Bを外部端子基板100に送信する。
特に、第2実施形態のように、Ex.チャンスの遊技回数の初期値を「25」とし、残りは加算抽選によって遊技回数を増加させる場合には、第1実施形態よりも緩和な(甘い)条件を設定することができる。
(1)RT5遊技や非RT遊技において、レア小役を設け(例えば小役1Bを、内部中に限らず、非内部中も抽選を行い)、このレア小役に当選した場合には、ほぼ100%でEx.チャンスの実行権利を付与してもよい。
ただし、RT3遊技では、仮にスーパーEx.タイムに当選しても、RT3遊技でSBこぼし目が停止して非RT遊技に移行し、この非RT遊技からRT5遊技に移行し、さらに29遊技を消化しないとスーパーEx.タイムを実行できない。よって、RT3遊技では、Ex.タイム又はEx.チャンスのみに当選し、スーパーEx.タイムには当選しないようにしてもよい。
しかし、このような重複当選に限らず、例えば非RT遊技で当選R1及び当選R2を設ける。そして、当選R1となった遊技では、ストップスイッチ42の操作(押し順を含む)に応じて、リール停止態様P1又はP2となるようにリール31を停止制御する。
非RT遊技において当選R2となった遊技では、RT4遊技に移行させるときはリール停止態様P3となるストップスイッチ42の操作情報を報知し、リール停止態様P3となったときはRT4遊技に移行するように制御する。
このように、重複当選を用いずに遊技状態の移行を制御することも可能である。なお、「リール停止態様」には、特定の停止出目等、役の非入賞時の停止態様も含まれる。
スーパーEx.タイムのみを設ける場合には、RT4遊技を設ける必要はない。また、非RT遊技では、RT4遊技に移行するためのリプレイCを設ける必要もない。
例えば、Ex.チャンス内部中、Ex.チャンス中断中及びEx.チャンス実行中の全てではなく、これら3つのうちのいずれか1つ又は2つのときにのみ、加算抽選を行うようにしてもよい。
また、例えば、役抽選手段61による抽選で、小役1A又は小役2以外の特定の抽選結果となったときに、加算抽選を行うようにしてもよい。
さらに、例えば、所定の条件が満たされたときに、加算抽選の実行権利を付与する。この加算抽選の実行権利は、所定数を上限としてストック(累積して記憶)可能とする。そして、加算抽選の実行権利のストック数が上限に到達したとき、又はストックしている加算抽選の実行権利の実行条件を満たしたときに、加算抽選を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、AT遊技の遊技回数を加算するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、RT遊技の遊技回数を加算するようにしてもよい。すなわち、特定遊技状態は、AT遊技に限られるものではなく、RT遊技としてもよい。
例えば、加算抽選の当選確率は、99%以外の所定の確率に設定してもよい。
また、例えば、加算抽選の当選確率を複数段階(具体的には、例えば、90%、95%、97%、99%、99.5%の5段階)とし、加算抽選の開始時に遊技状態に応じて複数段階(5段階)の中からいずれか1つを選択して、選択した当選確率で加算抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、例えば、加算抽選手段88の当選確率を設定する当選確率設定手段を備える。また、当選確率設定手段は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに、複数の当選確率のうちのいずれかを設定する。そして、加算抽選手段88は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに、当選確率設定手段により設定された当選確率で、加算抽選を行うようにする。
このように、加算抽選の当選確率は、所定の確率に固定してもよい。また、加算抽選の当選確率として複数段階の当選確率を設定し、遊技状態に応じていずれかの当選確率を選択して用いることにより、加算抽選の当選確率が複数段階で変動するようにしてもよい。
例えば、単位加算値は、「1」以外の所定の値に設定してもよい。
また、例えば、単位加算値を複数段階(具体的には、例えば、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階とし、加算抽選の開始時に遊技状態に応じて複数段階(5段階)の中からいずれか1つを選択して、選択した単位加算値を遊技回数カウント手段84のカウント値に加算するようにしてもよい。
具体的には、例えば、単位加算値を設定する単位加算値設定手段を備える。また、単位加算値設定手段は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに、複数の単位加算値のうちのいずれかを設定する。そして、遊技回数加算手段85は、加算抽選手段88で当選するごとに、単位加算値設定手段により設定された単位加算値を、遊技回数カウント手段84のカウント値に加算するようにする。
このように、単位加算値は、所定の値に固定してもよい。また、単位加算値を複数設定し、遊技状態に応じていずれかの単位加算値を選択して用いることにより、単位加算値が変動するようにしてもよい。
例えば、スタートスイッチ41が操作された後のウエイト時間(次の動作又は操作入力が有効になるまでの期間)に、200回を上限として加算抽選を行う。この間に加算抽選で非当選にならなければ、その後、最初のストップスイッチ42が操作された後のウエイト時間(次の動作又は操作入力が有効になるまでの期間)に、300回を上限として引き続き加算抽選を行う。この間に加算抽選で非当選にならなければ、その後、2番目のストップスイッチ42が操作された後のウエイト時間(次の動作又は操作入力が有効になるまでの期間)に、300回を上限として引き続き加算抽選を行う。この間に加算抽選で非当選にならなければ、その後、最後のストップスイッチ42が操作された後のウエイト時間(次の動作又は操作入力が有効になるまでの期間)に、300回を上限として引き続き加算抽選を行うようにしてもよい。
この場合、加算抽選の所要時間が、ウエイト時間よりも短くなるように、各ウエイト時間での加算抽選の上限回数を設定すればよい。
しかし、これに限られるものではなく、例えば、加算抽選手段88で当選するごとに、「+1」のような画像表示を行って、遊技回数が加算されること、及び加算される遊技回数を報知するようにしてもよい。
また、例えば、加算される遊技回数が300回と決定されたとする。この場合、「+300」のような画像表示を1回行うことによって、遊技回数が300回加算される旨を報知するようにしてもよく、また、「+100」のような画像表示を3回行うことによって、遊技回数が300回加算される旨を報知するようにしてもよい。すなわち、加算される遊技回数は、1回で報知するようにしてもよく、また、複数回に分けて報知するようにしてもよい。
また、たとえば加算する遊技回数の順番を予め定めたテーブルを設けておき、そのテーブルを参照して加算する遊技回数を決定してもよい。
たとえば、取得する乱数値の範囲が「0〜65535」である場合において、当選確率が90%のときは、「6554」を閾値とし、取得した乱数値が「6554」を超える値であるときは当選と判定する。また、当選確率が50%のときは、「32768」を閾値とし、取得した乱数値が「32768」を超える値であるときは当選と判定することが挙げられる。
また、加算抽選を開始してから報知を行わないことに決定するまで、加算抽選に当選するたびに加算遊技回数を報知し、報知を行わないことに決定された以降は加算抽選のみ継続して抽選し、報知を行うか否かを決定しないこと等が挙げられる。
そして、遊技回数の加算抽選が行われた結果、1回目である小チャンス中に「25」の遊技回数が加算されてトータル「50」となり、さらに、2回目である中チャンス中には「25」の遊技回数が加算されてトータル「75」となったと仮定する。
また、2回目の中チャンスについては、初期値である「50」の2倍となっていないので、中チャンス1回(継続1回分)とカウントしてもよく、あるいは、小チャンスの遊技回数である「25」が加算されたことから、この75遊技を「中チャンス+小チャンス」(継続2回分)とカウントしてもよい。
しかし、これに限らず、「25」遊技の整数倍となるごとに外端信号Bが送信されるように制御してもよい。たとえば当選番号「10」であるときは、遊技回数の合計値は「175」であるので、「継続7回」とカウントし、1回のEx.チャンスにおいて、7回、外端信号Bが送信されるようにしてもよい。この場合、小チャンス〜大チャンスの少なくとも1つの遊技中に遊技回数が加算された場合には、上述のように、「25」の整数倍となったときに外端信号Bが送信されるようにしてもよい。
しかし、これとは逆に、外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値が「2」になるまでは、リプレイA当選時の第1押し順時は「外端カウンタA=+1」かつ「外端カウンタB=0」とし、第2押し順時は「外端カウンタA=0」かつ「外端カウンタB=+1」)とし、さらに、小役3A重複当選時の押し順正解時は「外端カウンタA又は外端カウンタB=+1」とし、押し順不正解時は「外端カウンタA及び外端カウンタB=0」としてもよい。そして、外端カウンタA及び外端カウンタBのカウント値が「2」となった後は、リプレイA当選時のみを条件に、第1押し順時は「外端カウンタA=+1」かつ「外端カウンタB=0」とし、第2押し順時は「外端カウンタA=0」かつ「外端カウンタB=+1」)としてもよい。
このようにすれば、早期に外端カウンタA又は外端カウンタBのカウント値を「2」にすることができるとともに、外端信号A又は外端信号Bが送信される条件を満たすこととなるカウント値「3」には容易にならないようにすることができる。
(30)第2実施形態において、サブ制御手段80は、「指示カウンタA>0」の場合において、a)リプレイA当選時に第1押し順でないとき、b)「外端カウンタA=2」であるときの小役3A重複当選時の押し順不正解時、c)「外端カウンタA=3」となったときに、指示カウンタAのカウント値をクリア(指示カウンタA=0)したが、これに限らず、指示カウンタAのカウント値を「−1」とするようにしてもよい(指示カウンタA=−1)。
なお、上記(1)〜(32)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
60 メイン制御手段(遊技制御手段)
61 役抽選手段
62(62A〜62H) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 操作スイッチ受付け制御手段
71 外端信号制御手段(外端カウンタA及びB)
71a 押し順決定手段
71b 外端信号送信手段
80 サブ制御手段(演出制御手段)
81 演出出力制御手段
82 押し順報知手段
83 サブ遊技状態制御手段
84(84a〜84c) 遊技回数カウント手段
85 遊技回数加算手段
86 遊技回数減算手段
87 初期値決定手段
88 加算抽選手段
89 報知手段
90 権利付与決定手段
95 カウンタ制御手段(外端カウンタA及びB、指示カウンタA及びB)
100 外部端子基板
110 遊技履歴表示装置
L1〜L4 有効ライン(図柄組合せライン)
Claims (4)
- 複数の遊技状態のうちの特定遊技状態に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数の初期値を決定する初期値決定手段と、
前記特定遊技状態の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
前記特定遊技状態の遊技回数を加算するか否かの加算抽選を行う加算抽選手段と
を備え、
前記加算抽選手段は、前記特定遊技状態の遊技で加算抽選を行うための条件を満たしたときに1回目の加算抽選を行うとともに、m回目(m≧1)の加算抽選で当選したときに「m+1」回目の加算抽選を行うことにより、加算抽選で非当選となるまで加算抽選を繰り返し、
前記加算抽選手段で当選するごとに前記特定遊技状態の遊技回数に単位加算値を加算する遊技回数加算手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が遊技を進行する上で操作するものであって、遊技媒体を投入するためのベットスイッチ、リールの回転を開始するためのスタートスイッチ、又は前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチのうち、少なくとも1つを含む操作スイッチと、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技中における演出の出力を制御する演出制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、前記操作スイッチの操作の受付けを、許可又は不許可のいずれかの状態に制御する操作スイッチ受付け制御手段を備え、
前記操作スイッチ受付け制御手段は、加算抽選を行うための条件を満たしたときに、前記操作スイッチの操作の受付けを不許可の状態にするように制御し、
前記加算抽選手段は、前記演出制御手段に備えられており、前記操作スイッチの操作の受付けが不許可の状態にされている期間に、加算抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
前記加算抽選手段は、加算抽選の実行回数が所定回数に到達したときは、加算抽選で非当選となる前であっても、加算抽選を終了するように制御し、
前記操作スイッチの操作の受付けが不許可の状態にされる期間は、加算抽選の実行回数が前記所定回数に到達するまでの期間よりも長く設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
前記加算抽選手段で非当選となったときに、単位加算値に前記加算抽選手段で非当選となるまでの当選回数を乗じて得た値を報知する報知手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
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