JP2012139301A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
Ryoji Minowa
良司 美濃和
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is constituted to change a game state after the completion of a specific game state, which can make a player keep a desire to continue a game, and which enhances his/her interest in the game.SOLUTION: Control can be performed to bring about a first high base state (e.g. a high base C state and a high base D state), which is a predetermined degree of advantage, and a second high base state (e.g. a high base B state) lower in degree of advantage than the first high base state, as high base states. Control is performed to the first high base state (or control can also be performed to the second high base state from a low base state) so as to bring about an advantageous state among the high base states, on the basis of the determination that the number of times of variations after the completion of a jackpot game based on a probability variation jackpot A or B reaches a predetermined number of times (e.g. 10 times).

Description

本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each based on the establishment of a variable display start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area, and displays the display result. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that includes a variable display unit that performs derivation display and controls a specific gaming state that is advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了した後に遊技状態を複数段階に変化させるように構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、確率変動大当りとなったときに特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了した後に特別遊技状態(確変状態)に制御し、その後、所定ゲーム数(100回)の可変表示を終了したときに、特別遊技状態(確変状態)を終了するとともに時短状態に制御する。   Some of such gaming machines are configured to change the gaming state in a plurality of stages after the specific gaming state (big hit gaming state) is finished. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the probability variation big hit is reached, the specific gaming state (big hit gaming state) is ended and then the special gaming state (probability changing state) is controlled, and then a predetermined number of games ( When the variable display (100 times) is finished, the special game state (probability change state) is finished and the time-short state is controlled.

特開2004−033317号公報(段落0031,0033,0057,0058)JP 2004-033317 A (paragraphs 0031, 0033, 0057, 0058)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に特別遊技状態(確変状態)に制御した後、所定ゲーム数(100回)の可変表示を終了したときに、特別遊技状態(確変状態)よりも不利な時短状態に制御している。そのため、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に段階的に有利度合いが低下するものとなっており、遊技者が遊技を継続する意欲を徐々に低下させてしまうことになり、遊技に対する興趣を著しく低下させるおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, after the specific game state (big hit game state) is ended and the special game state (probability change state) is controlled, the variable display of the predetermined number of games (100 times) is ended. In addition, the time is controlled to be shorter than the special game state (probability change state). Therefore, after the end of a specific gaming state (big hit gaming state), the degree of advantage is gradually reduced, the player will gradually reduce the willingness to continue the game, the interest in the game There is a risk of significant reduction.

そこで、本発明は、特定遊技状態の終了後に遊技状態を変化させるように構成した遊技機において、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention can maintain the player's willingness to continue the game in the gaming machine configured to change the game state after the end of the specific game state, and can improve the interest in the game. The purpose is to.

(手段1)本発明による遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、通常状態と比較して始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態となる頻度を高めた状態である高ベース状態(例えば、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態、高ベースD状態)に制御する高ベース状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS170,S172,S174,S175,S177を実行する部分)と、特定遊技状態を終了した後の識別情報の可変表示の実行回数が所定回数(例えば、10回)に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1314,S1315を実行する部分)と、を備え、高ベース状態制御手段は、高ベース状態として、所定の有利度合いである第1高ベース状態(例えば、高ベースC状態、高ベースD状態)と、該第1高ベース状態と比較して有利度合いが低い第2高ベース状態(例えば、高ベースB状態)とに制御可能であり、可変表示回数判定手段によって所定回数に達したと判定されたことにもとづいて、高ベース状態のうち有利な状態となるように第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれかに制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1320,S1323を実行して高ベースD状態や高ベースC状態に制御する。なお、低ベース状態から第2高ベース状態としての高ベースB状態に切り替えるように制御してもよい。)ことを特徴とする。そのような構成により、特定遊技状態を終了した後の所定回数の識別情報の可変表示を終了したときに第1高ベース状態または第2高ベース状態に制御することによって、救済的な遊技状況を作り出すことができる。そのため、特定遊技状態の終了後に遊技状態を変化させるように構成した遊技機において、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention allows a variable display to start after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14). A plurality of identifiable symbols based on the establishment of a variable display start condition (for example, neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, nor is the big hit gaming state) Variable display units (for example, first special symbol display unit 8a and second special symbol display unit 8b) that variably display the type of identification information (for example, first special symbol, second special symbol) and derive and display the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display unit, Compared with the beginning A high base state for controlling to a high base state (for example, a high base A state, a high base B state, a high base C state, a high base D state), which is a state where the frequency at which the game medium easily passes through the region is increased. The control means (for example, the part for executing S170, S172, S174, S175, and S177 in the game control microcomputer 560) and the number of executions of the variable display of the identification information after the specific gaming state is ended are predetermined times (for example, Variable display frequency determination means (for example, a part for executing steps S1314 and S1315 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not the high base state control means is high base. As a state, a first high base state (for example, a high base C state, a high base D state), which is a predetermined advantage, It can be controlled to the second high base state (for example, the high base B state), which is less advantageous than the first high base state, and it is determined that the predetermined number of times has been reached by the variable display number determination means. Based on the high base state, the first high base state or the second high base state is controlled so as to be advantageous (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S1320 and S1323). And control to the high base D state and the high base C state. (It may be controlled to switch from the low base state to the high base B state as the second high base state.) With such a configuration, when the variable display of the identification information is completed a predetermined number of times after the specific gaming state is ended, the relieving gaming situation is controlled by controlling to the first high base state or the second high base state. Can be produced. Therefore, in the gaming machine configured to change the gaming state after the end of the specific gaming state, it is possible to maintain the player's willingness to continue the game and improve the interest in the game.

(手段2)手段1において、遊技機は、特定遊技状態を終了した後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態(高確率状態))に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS166を実行する部分)を備え、特別遊技状態制御手段は、所定回数(例えば、10回)に達したときに特別遊技状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1316を実行して高確率状態を終了する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定遊技状態を終了した後の所定回数の識別情報の可変表示を終了して特別遊技状態が終了しても、その後、第1高ベース状態または第2高ベース状態に制御されるので、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができる。 (Means 2) In the means 1, the gaming machine has a special game state (for example, a probability change state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result after completing the specific game state compared to the normal state. (High probability state)) special gaming state control means (for example, the portion that executes step S166 in the gaming control microcomputer 560), the special gaming state control means is a predetermined number of times (for example, 10 times) When reached, the special gaming state may be ended (for example, the gaming control microcomputer 560 executes step S1316 to end the high probability state). According to such a configuration, even if the variable display of the identification information for a predetermined number of times after the specific game state is ended and the special game state is ended, the first high base state or the second high base state is thereafter Thus, it is possible to maintain the player's willingness to continue the game.

(手段3)手段1または手段2において、遊技機は、遊技状態に応じた演出(例えば、低ベース状態であるときには青色の背景色で背景画面を表示し、高ベースB状態であるときには黄色の背景色で背景画面を表示し、高ベースC状態であるときには橙色の背景色で背景画面を表示し、高ベースD状態であるときには赤色の背景色で背景画面を表示し、共通演出の実行中であるときには緑色の背景色で背景画面を表示する)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS668,S669,S672,S676,S680,S684を実行する部分)を備え、高ベース状態制御手段は、高ベース状態として、通常状態(例えば、低ベース状態)と比較して有利度合いが高いものの通常状態と略同程度の有利度合いである低有利高ベース状態(例えば、高ベースA状態)と、該低有利高ベース状態と比較して有利度合いが高い高有利高ベース状態(例えば、高ベースB状態)とに制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS174,S175,S177を実行する)、低有利高ベース状態に制御されているときに所定条件が成立したこと(例えば、突然確変大当りが発生したこと。なお、確変大当りAや確変大当りB、小当りの発生でもよい。)にもとづいて、高有利高ベース状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベースA記憶フラグがセットされていることにもとづいてステップS173でYと判定したときに、ステップS174を実行する)、演出実行手段は、低有利高ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されていないときとで、共通の演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS666でYのときにステップS668を実行し、ステップS671でYのときにステップS672を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、共通の演出を実行することによってチャンスモード的な遊技状態を作り出すことができ、遊技状態の変遷の仕方を多様化することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the gaming machine displays an effect corresponding to the gaming state (for example, a background screen is displayed with a blue background color when in the low base state, and a yellow color when in the high base B state. The background screen is displayed in the background color, the background screen is displayed in the orange background color in the high base C state, the background screen is displayed in the red background color in the high base D state, and the common effect is being executed. If there is an effect execution means for displaying a background screen with a green background color (for example, a portion for executing steps S668, S669, S672, S676, S680, S684 in the effect control microcomputer 100), The high base state control means has a high advantage as compared with the normal state (for example, the low base state) as the high base state, but is almost the normal state. Low advantageous high base state (for example, high base A state), which is an advantageous degree of degree, and high advantageous high base state (for example, high base B state), which is highly advantageous compared to the low advantageous high base state (For example, the game control microcomputer 560 executes steps S174, S175, and S177) and the predetermined condition is satisfied when the low advantageous high base state is controlled (for example, sudden probability change big hit) Note that the control may be performed in a highly advantageous high base state based on the probability variation big hit A, probability variation big hit B, or small hit occurrence (for example, the game control microcomputer 560 has a high base A memory). When it is determined as Y in step S173 based on the flag being set, step S174 is executed). A common effect is executed when the low advantageous high base state is controlled and when the high base state is not controlled (for example, the effect control microcomputer 100 performs step S666 when the result is Y). (S668 is executed, and step S672 is executed when Y is determined in step S671). According to such a configuration, a chance mode gaming state can be created by executing a common effect, and the manner of transition of the gaming state can be diversified.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、高ベース状態制御手段は、可変表示回数判定手段によって所定回数(例えば、10回)に達したと判定されたことにもとづいて、複数種類の第1高ベース状態または第2高ベース状態のうちのいずれかの第1高ベース状態または第2高ベース状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1320,S1323を実行して、第1高ベース状態としての高ベースD状態または高ベースC状態のいずれかに制御する。なお、第2高ベース状態を複数種類(例えば、高ベースB−1状態、高ベースB−2状態)設けて、高ベースB−1状態または高ベースB−2状態のいずれかに制御するようにしてもよい。)、特定遊技状態を終了した後の所定回数目の識別情報の可変表示において、複数種類の第1高ベース状態または第2高ベース状態のうちのいずれの第1高ベース状態または第2高ベース状態に制御されるかを示唆する示唆演出(例えば、図53に示すような態様で実行される高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態に切り替わることを示唆する演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8008〜S8010,S8105を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の変遷の仕方をさらに多様化できるとともに、特定遊技状態を終了した後の所定回数の識別情報の可変表示を終了した後に制御される遊技状態に対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the high base state control means includes a plurality of the high base state control means based on the fact that the predetermined number of times (for example, 10 times) is determined by the variable display frequency determination means. The first high base state or the second high base state can be controlled to one of the first high base state and the second high base state (for example, the game control microcomputer 560 includes steps S1320 and S1323). To control either the high base D state or the high base C state as the first high base state, and the second high base state is selected from a plurality of types (for example, the high base B-1 state, the high base state). B-2 state) may be provided and controlled to either the high base B-1 state or the high base B-2 state.) A predetermined number of times after the specific gaming state has ended In the variable display of the eye identification information, a suggestion effect (1) suggesting which of the first high base state or the second high base state is controlled to be the first high base state or the second high base state. For example, a suggestion effect execution means (for example, an effect control microcomputer) that executes an effect suggesting switching from the high base B state to the high base C state or the high base D state executed in the manner shown in FIG. 100 may be configured to include a portion for executing steps S8008 to S8010 and S8105 in FIG. According to such a configuration, the transition of the gaming state can be further diversified, and a sense of expectation for the gaming state to be controlled after the variable display of the identification information for a predetermined number of times after the specific gaming state is terminated can be achieved. It can be increased and the interest in games can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 遊技状態の変遷の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of the transition of a game state. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol determination table. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory operating process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production. 確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の遊技状態の移行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition timing of the game state after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability change big hit B.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、この実施の形態では、遊技領域に設けられた入賞領域(各入賞口)に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球を払い出す遊技機に適用する場合を示しているが、このような遊技機に限らず、例えば、遊技球の入賞にもとづいて得点や景品を付与する遊技機に適用することも可能である。この場合、例えば、遊技機内部に封入された遊技球を繰り返し発射して遊技領域に打ち込むことにより遊技が行われ、入賞領域に遊技球が入賞した場合に賞球の代わりに得点や景品を付与する封入式遊技機に適用することも可能である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. Although this embodiment shows a case where the present invention is applied to a gaming machine that pays out a winning ball based on the winning of a gaming ball in a winning area (each winning port) provided in the gaming area. For example, the present invention can be applied to a gaming machine that gives a score or a prize based on a winning game ball. In this case, for example, a game is played by repeatedly launching a game ball enclosed in the gaming machine and driving it into the game area, and when the game ball wins a prize area, a score or a prize is given instead of the prize ball It is also possible to apply to an enclosed game machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りAや、確変大当りBのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りAや、確変大当りBのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合にも、突然確変大当りや小当りに対応した表示色で第4図柄を表示させたり、第4図柄の表示態様を変化させたりしてもよい。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red.It should be noted that the display color may be different depending on the type of big hit (probable big hit A or probable big hit B). When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot is displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Different display colors, for example, blue when it is off and red when it is a big hit. The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the light is turned off is the background when the light is turned off. It is desirable that the display color is different from the background image (for example, black) to prevent the image from being assimilated with the image. The fourth symbol may be displayed in a display color corresponding to the small hit, or the display mode of the fourth symbol may be changed.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement in the vicinity of the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, for example, a hold storage display unit that displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order of winning to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 may be provided. .

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotation shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態(若しくは入賞しやすい状態))に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower “O” and “X” lamps (the symbols become visible when the lamp is lit). If the “○” lamp lights up, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning port 14 ( Or change to a state where it is easy to win a prize). In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第1保留記憶と第2保留記憶との両方が溜まっている場合には、第1特別図柄の変動表示より先に第2特別図柄の変動表示が優先実行される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. However, in this embodiment, as described later, when both the first reserved memory and the second reserved memory are accumulated, the variable display of the second special symbol is preceded by the variable display of the first special symbol. Is preferentially executed. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variable display of the second special symbol is preferentially executed, but the first special symbol is displayed in the order of winning in the first start winning port 13 and the second starting winning port 14. You may make it perform a fluctuation display and the fluctuation display of a 2nd special symbol.

この実施の形態では、大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、高ベース状態である場合に、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することにより、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められる(第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態となる頻度が高められる)。   In this embodiment, when a big hit is made, the game is shifted to a so-called probability change state after the big hit game is finished, the game state is changed to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, a special symbol display). Transition to the high base state, which is a gaming state controlled so that variable display execution conditions in the devices 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended as compared with the case where the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start. In this embodiment, in the high base state, the variable winning ball apparatus 15 is in the open state by shifting to the normal symbol probability changing state in which the probability that the fluctuation display result of the normal symbol is successful is increased. The frequency is increased (the frequency at which the second start winning opening 14 is easily started and won is increased).

なお、「ベース」とは発射した遊技球に対して払い出される遊技球の割合を意味しており、例えば、この実施の形態では、普図当り確率を異ならせることによって、複数のベース状態(低ベース状態、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態、高ベースD状態)が設けられている。なお、有利度合いを異ならせるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を異ならせることによって複数のベース状態を設けるようにしてもよく、さらにこれらと組み合わせてベース状態に応じて普通図柄の変動時間を異ならせてもよい。また、さらにこれらと組み合わせてベース状態に応じて特別図柄の変動時間を異ならせてもよい。   The “base” means the ratio of game balls to be paid out with respect to the launched game balls. For example, in this embodiment, a plurality of base states (low Base state, high base A state, high base B state, high base C state, high base D state). If the degree of advantage is different, the base state is not limited to that shown in this embodiment. For example, a plurality of base states are provided by changing the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15. Further, in combination with these, the fluctuation time of the normal symbol may be varied according to the base state. Further, in combination with these, the variation time of the special symbol may be varied according to the base state.

この実施の形態では、後述するように、高ベース状態として、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態および高ベースD状態の4つがある。この実施の形態では、通常状態(以下、低ベース状態ともいう)であるときに普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が1/100であるのに対して、高ベースA状態である場合には普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が1/99に高められ、高ベースB状態である場合には普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が50/100に高められ、高ベースC状態である場合には普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が70/100に高められ、高ベースD状態である場合には普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が90/100に高められる。   In this embodiment, as described later, there are four high base states: a high base A state, a high base B state, a high base C state, and a high base D state. In this embodiment, the probability that a normal symbol variation display result is 1/100 in the normal state (hereinafter, also referred to as a low base state) is 1/100, whereas the high base A state. The probability that the normal symbol variation display result is a hit is increased to 1/99, and in the case of the high base B state, the probability that the normal symbol variation display result is a hit is increased to 50/100. In the base C state, the probability that the variation display result of the normal symbol is a hit is increased to 70/100, and in the high base D state, the probability that the variation display result of the normal symbol is a hit is 90/100. Increased to 100.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りAや確変大当りBとなったときに高確率状態に制御されるとともに高ベースB状態に制御される。次いで、所定回数(本例では、10回)の変動表示を終了すると、高確率状態および高ベースB状態を終了するとともに、高ベースB状態よりも有利度合いが高い高ベースC状態または高ベースD状態に制御される。そして、その後、さらに所定回数(本例では、40回)の変動表示が終了するまで、高ベースC状態または高ベースD状態が継続される。従って、この実施の形態では、所定の有利度合いである第1高ベース状態は高ベースC状態と高ベースD状態とに相当し、第1高ベース状態と比較して有利度合いが低い第2高ベース状態は高ベースB状態に相当する。   In this embodiment, as will be described later, when the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is reached, the high probability state and the high base B state are controlled. Subsequently, when the predetermined number of times (in this example, 10 times) of the variable display is finished, the high probability state and the high base B state are finished, and the high base C state or the high base D having a higher advantage than the high base B state. Controlled by the state. Then, the high base C state or the high base D state is continued until the predetermined number of times (in this example, 40 times) of the variable display is finished. Therefore, in this embodiment, the first high base state, which is a predetermined advantage level, corresponds to the high base C state and the high base D state, and the second high level, which is less advantageous than the first high base state. The base state corresponds to the high base B state.

また、この実施の形態では、高ベースA状態は、通常状態(低ベース状態)と比較して若干有利度が高いものの低ベース状態と略同程度の有利度合いであり(低ベース状態の普図当り確率1/100に対して、高ベースA状態の普図当り確率は1/99と若干高いだけであり、殆ど同程度の有利度合いである)、低有利高ベース状態に相当する。また、高ベースB状態は、高ベースA状態と比較して有利度合いが遥かに高く(普図当り確率が50/100と遥かに高い)、第2高ベース状態に相当していることに加えて、高有利高ベース状態にも相当している。   Further, in this embodiment, the high base A state has a slightly higher advantage than the normal state (low base state), but has a degree of advantage that is substantially the same as the low base state (the normal state of the low base state). The probability per base figure in the high base A state is 1/99, which is slightly higher than the hit probability 1/100, which is almost the same degree of advantage), which corresponds to the low advantageous high base state. In addition, the high base B state is much more advantageous than the high base A state (probability is usually as high as 50/100) and corresponds to the second high base state. This also corresponds to a highly advantageous high base state.

なお、この実施の形態では、大当りとなった場合には必ず確変状態に移行されるのであるが、大当りとなった場合に、確変状態以外にいわゆる時短状態に移行される場合もあるように遊技機を構成してもよい。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when a big hit is made, the game is always shifted to the probability change state. However, when the big hit is made, the game may be shifted to a so-called short-time state in addition to the probability change state. A machine may be configured. In this case, the high base state may be shifted even in the short time state.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高める(普図当り確率を高める)のでなく、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)ことによって、高ベース状態に移行してもよい。   In addition, by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state (increasing the probability per ordinary figure), by extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), You may move to a high base state.

また、普図当り1回あたり可変入賞球装置15を複数回開放する(複数開放状態ともいう)ことによって、高ベース状態に移行してもよい。   Moreover, you may transfer to a high base state by releasing the variable winning ball apparatus 15 multiple times per time as usual (also referred to as multiple open state).

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、複数開放状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、複数開放状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、複数開放状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, multiple open state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state), it becomes easier to start winning (transition to high base state) You may do it. In addition, it is easy to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, multiple open states, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). (Move to high base state). In addition, a start prize is awarded by shifting to any one of the states shown above (open extended state, multiple open states, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). You may make it easy (it shifts to a high base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースA〜Dフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base A to D flag, etc.) and the output state of the output port. An area (output port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit A, probability variation big hit B, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。なお、この実施の形態では、ステップS29において、第2始動入賞口14への始動入賞のしやすさを示す入賞容易状態信号も出力される。例えば、この実施の形態では、低ベース状態、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態および高ベースD状態の順に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるのであるから、高ベースD状態であれば最も第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態であることを示す入賞容易状態信号1を出力し、高ベースC状態であれば次に第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態であることを示す入賞容易状態信号2を出力し、高ベースB状態であればさらに次に第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態であることを示す入賞容易状態信号3を出力し、高ベースA状態であればさらに次に第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態であることを示す入賞容易状態信号4を出力し、低ベース状態であれば最も第2始動入賞口14に始動入賞しにくい状態であることを示す入賞容易状態信号5を出力する。なお、入賞容易状態信号の出力態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、低ベース状態と高ベースA状態とでは、有利度合いが略同程度なのであるから、共通の入賞容易状態信号を出力するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29). In this embodiment, in step S29, a winning easy state signal indicating the ease of starting winning to the second starting winning opening 14 is also output. For example, in this embodiment, since it becomes easy to make a start winning in the second start winning opening 14 in the order of the low base state, the high base A state, the high base B state, the high base C state, and the high base D state. In the base D state, a winning easy state signal 1 indicating that it is most likely to start a winning prize is output to the second starting winning opening 14, and if it is in the high base C state, the second starting winning opening 14 is started next. An easy-to-win state signal 2 indicating that it is easy to win a prize is output, and if it is in the high base B state, an easy-to-win state signal 3 indicating that it is easy to start and win the second start winning port 14 next. If it is in the high base A state, a winning easy state signal 4 is output to the second starting winning opening 14 to indicate that it is in a state in which it is easy to start starting next. Beginning at prize opening 14 Outputting a winning easily state signal 5 indicating that the winning hard state. Note that the easy-to-win state signal output mode is not limited to that shown in this embodiment. For example, the low base state and the high base A state have substantially the same degree of advantage. A status signal may be output.

また、ホール管理用コンピュータなどに出力する外部信号とは別に試験用の試験信号を出力する場合において、試験信号としては低ベース状態、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のいずれであるかに応じてそれぞれ異なる信号を出力するようにし、外部信号としては低ベース状態と高ベースA状態とで共通の信号を出力するようにしてもよい。   When a test signal is output separately from an external signal output to a hall management computer or the like, the test signal may be a low base state, a high base A state, a high base B state, a high base C state or a high base signal. Different signals may be output depending on which of the base D states, and a common signal may be output as an external signal in the low base state and the high base A state.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。なお、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか1つの停止図柄として特別な図柄(例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄)が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached). The mode of the jackpot symbol is not limited to that shown in this embodiment. For example, a special symbol (for example, a variable symbol is displayed during normal variation display) as any one of the left middle right symbols. The symbol that has a different color, shape, or motif) may be a big hit symbol when the symbol is stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態(高確率状態)から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state (high probability state) to the low probability state or from the low probability state to the probability variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数は確変大当りAや確変大当りBと同数(例えば、15回)とし、大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、0.1秒)開放パターンとしてもよい。また、このように構成する場合、大当りの内部制御上のラウンド数は全て15ラウンド固定とし、大入賞口の開放時間を調整することによって、実質的なラウンド数(大入賞口への入賞を期待できるラウンド数)が異なるようにすればよい。すなわち、確変大当りAおよび確変大当りBの場合には、全てのラウンドにおいて大入賞口を長い時間(例えば、29秒)開放することによって実質的なラウンド数も15回とし、突然確変大当りの場合には、全てのラウンドにおいて大入賞口を極めて短い時間(例えば、0.1秒)だけ開放するようにすればよい。   Note that the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability big hit or small hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of opening of the big winning opening is the same as the probability changing big hit A and the probability changing big hit B (for example, 15 times), and the opening time of the special winning opening may be extremely short (for example, 0.1 seconds). Also, in this configuration, the number of rounds in internal control per jackpot is fixed at 15 rounds, and by adjusting the opening time of the big prize opening, a substantial number of rounds (expected to win the big prize opening is expected. The number of rounds) can be different. That is, in the case of the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, in all rounds, the number of rounds is made to be 15 by opening the big prize opening for a long time (for example, 29 seconds). In all rounds, it is only necessary to open the grand prize opening for an extremely short time (for example, 0.1 seconds).

なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り(この実施の形態では、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、低ベース状態であるときに突然確変大当りとなった場合に、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行されるが、低ベース状態と略同程度の有利度合いである高ベースA状態に移行されるので、有利度合いの変化が見た目上は殆ど分からず、高確率状態であるのか否か殆ど認識できない。   As shown in this embodiment, when all the big hit types are probable large hits (in this embodiment, the probable big hit A, the probable big hit B, and the sudden probable big hit), there is no need to provide a small hit. Good. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits, a small hit may be provided, and a sudden probable big hit that is not accompanied by a high base state may be provided only by shifting to a high probability state. In this embodiment, in the case of a low base state, when suddenly a big odd hit, the transition is made to the high probability state and also to the high base state, but it is about the same as the low base state. Since the transition is made to the high base A state, which is the degree of advantage, the change in the degree of advantage is hardly apparent, and it is hardly possible to recognize whether the state is a high probability state.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りA、確変大当りBである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, when probability variation big hit A and probability variation big hit B, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, normal reach, and pseudo-ream are represented. They are classified into normal CA3-2, which is a variation pattern type including the accompanying variation pattern, and super CA3-3, which is a variation pattern type involving super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、非確変状態(低確率状態ともいう)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a non-probable change state (also referred to as a low probability state) and a probable change big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any one of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A, probability variation big hit B, sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is determined based on a random number (random 1) for determining the jackpot type as “probable big hit A”, This table is referred to in order to determine one of “probability variation big hit B” and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, 15 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, five determination values are assigned to “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 5/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

また、図8(D),(E)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高ベースA状態と比較して有利度合いが高い高ベースB状態〜高ベースD状態に移行される確変大当りAや確変大当りB(ただし、まず、高ベースB状態に制御された後、所定回数(10回)の変動表示後に高ベースC状態または高ベースD状態に切り替わる)が選択される割合が高くなっている。また、この実施の形態では、高ベース状態であるときには第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなる(しかも、後述するように、第2特別図柄の変動表示が優先実行される)のであるから、第2特別図柄の変動表示結果が突然確変大当りとなる場合にも、大当り遊技開始前に高ベース状態であることにもとづいて有利度合いが高い高ベースB状態〜高ベースD状態に移行される割合が高い。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、異なる割合で、高ベースA状態とするか、より有利度合いの高い高ベースB状態〜高ベースD状態とするかが決定される(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合の方が高い割合で、有利度合いの高い高ベースB状態〜高ベースD状態とすると決定される)。そのような構成により、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行するときと第2特別図柄の変動表示を実行するときとで、ベース状態の遷移のパターンを多様化し、遊技に対する興趣をさらに向上させている。   Further, as shown in FIGS. 8D and 8E, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. Thus, the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, which are shifted from the high base B state to the high base D state, which are more advantageous than the high base A state, are first controlled after being controlled to the high base B state. The ratio of selecting the high base C state or the high base D state after displaying the number of changes (10 times) is high. Further, in this embodiment, when the base state is high, the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased, and the frequency at which the variation display of the second special symbol is executed is increased (as will be described later, 2) Special symbol fluctuation display is preferentially executed), so even if the second special symbol fluctuation display result suddenly becomes a probable big hit, the degree of advantage based on the high base state before the big hit game starts The ratio of transition from the high base B state to the high base D state is high. Therefore, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, the high base A state is set at a different rate, or the higher advantageous high level is displayed. It is determined whether the base B state or the high base D state is set (in this example, the higher base B state to the high base D state with a higher ratio in the case of performing the variable display of the second special symbol. To be determined). With this configuration, in this embodiment, the base state transition pattern is diversified between when the first special symbol variation display is performed and when the second special symbol variation display is performed. The interest is further improved.

なお、2種類の突然確変大当りを設け、いずれの突然確変大当りであるかに応じて、大当り遊技終了後に移行される高ベース状態の有利度合いが異なるようにしてもよい。例えば、突然確変大当りAと突然確変大当りBとの2種類を設けるようにし、低ベース状態のときに突然確変大当りAとなった場合には、この実施の形態と同様に高ベースA状態に移行させる一方で、低ベース状態のときに突然確変大当りBとなった場合には、有利度の高い高ベースB状態に移行させるようにしてもよい。   Note that two types of sudden probability change big hits may be provided, and the degree of advantage of the high base state that is shifted after the big hit game ends may differ depending on which sudden probability change big hit. For example, two types of sudden probability variation big hit A and sudden probability variation big hit B are provided, and when the sudden probability variation big hit A occurs in the low base state, the state shifts to the high base A state as in this embodiment. On the other hand, when the probability sudden hit B suddenly becomes B in the low base state, the high base B state may be shifted to a high advantage.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当り「確変大当りA」および「確変大当りB」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value When the probability variation big hit “probability big hit A” and “probability big hit B” of 15 rounds as the second specific gaming state to which the game value is given may be determined, and when the variable display of the first special symbol is executed Although the case where it is determined that the first specific gaming state is set at a high rate is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in a manner in which whether or not the big hit continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「確変大当りA」、「確変大当りB」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「確変大当りA」、「確変大当りB」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B” and “sudden probability variation big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types: “probable big hit A”, “probable big hit B” and “suddenly probable big hit”. The above jackpot type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。この実施の形態では、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了すると、高確率状態に移行されるとともに、まず高ベースB状態にも移行される(後述するステップS166,S177参照)。次いで、確変状態に移行した後、変動表示を10回終了すると高確率状態を終了するとともに高ベースB状態を終了して高ベースD状態に移行する(後述するステップS1313〜S1316,S1319,S1320参照)。なお、10回の変動表示を終了する前に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高確率状態および高ベースB状態が一旦終了される(後述するステップS1304参照)。そして、その後、さらに変動表示を40回終了(大当り遊技終了から数えると50回の変動表示を終了)すると高ベースD状態を終了する(後述するステップS1309〜S1312参照)。なお、高ベースD状態に移行した後40回の変動表示を終了する前に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高ベースD状態が一旦終了される(後述するステップS1304参照)。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. In this embodiment, when the big hit game based on the probability variation big hit A is finished, the game is shifted to the high probability state and is also shifted to the high base B state (see steps S166 and S177 described later). Next, after the transition to the probability variation state, when the variable display is terminated ten times, the high probability state is terminated and the high base B state is terminated and the high base D state is transitioned (see steps S1313 to S1316, S1319, and S1320 described later). ). Note that even when the next big hit occurs before the end of the ten fluctuation displays, the high probability state and the high base B state are once ended at the start of the big hit game (see step S1304 described later). After that, when the variable display is further terminated 40 times (when the counting from the end of the big hit game is completed, the variable display is terminated 50 times), the high base D state is terminated (see steps S1309 to S1312 described later). Even if the next big hit occurs before the 40-time fluctuation display is finished after the transition to the high base D state, the high base D state is once ended at the start of the big hit game (step S1304 described later). reference).

「確変大当りB」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。この実施の形態では、確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了すると、高確率状態に移行されるとともに、まず高ベースB状態にも移行される(後述するステップS166,S177参照)。次いで、確変状態に移行した後、変動表示を10回終了すると高確率状態を終了するとともに高ベースB状態を終了して高ベースC状態に移行する(後述するステップS1313〜S1316,S1322,S1323参照)。なお、10回の変動表示を終了する前に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高確率状態および高ベースB状態が一旦終了される(後述するステップS1304参照)。そして、その後、さらに変動表示を40回終了(大当り遊技終了から数えると50回の変動表示を終了)すると高ベースC状態を終了する(後述するステップS1309〜S1312参照)。なお、高ベースD状態に移行した後40回の変動表示を終了する前に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高ベースC状態が一旦終了される(後述するステップS1304参照)。   The “probability big hit B” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. In this embodiment, when the big hit game based on the probability variation big hit B is finished, the game is shifted to the high probability state and is also shifted to the high base B state (see steps S166 and S177 described later). Next, after the transition to the probability variation state, when the variable display is terminated ten times, the high probability state is terminated and the high base B state is terminated and the high base C state is transitioned (see steps S1313 to S1316, S1322, and S1323 described later). ). Note that even when the next big hit occurs before the end of the ten fluctuation displays, the high probability state and the high base B state are once ended at the start of the big hit game (see step S1304 described later). After that, when the variable display is further terminated 40 times (when counting from the end of the big hit game, the variable display is terminated 50 times), the high base C state is terminated (see steps S1309 to S1312 described later). Even if the next big hit occurs before the 40-time fluctuation display is finished after the transition to the high base D state, the high base C state is temporarily ended at the start of the big hit game (step S1304 described later). reference).

なお、後述するように、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了した後10回の変動表示を終了する前に突然確変大当りが割り込んだ場合には、実質的に、その突然確変大当りの発生から10回の変動表示を終了するまで、高確率状態が維持される期間が延長されるとともに、高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態に切り替わるタイミングも延期される。例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後6変動目に突然確変大当りが割り込んだ場合には、実質的に、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了した後15回目の変動表示を終了したときに、高確率状態が終了されるとともに、高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態に切り替わることになる。   As will be described later, in this embodiment, if the probability variation jackpot is suddenly interrupted before the end of the ten variations display after the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is terminated, In addition, the period in which the high probability state is maintained from the occurrence of the sudden probability change big hit to the end of the ten fluctuation displays is extended, and the timing of switching from the high base B state to the high base C state or the high base D state. Is also postponed. For example, if a sudden probability change big hit is suddenly interrupted at the 6th change after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability change big hit B, the 15th time after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability variable big hit B is actually terminated. When the variable display is finished, the high probability state is finished and the high base B state is switched to the high base C state or the high base D state.

「突然確変大当り」とは、「確変大当りA」や「確変大当りB」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「確変大当りA」や、「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに(後述するステップS166参照)、大当り遊技開始前に低ベース状態であれば高ベースA状態に移行され(後述するステップS175参照)、大当り遊技開始前に高ベースA状態または高ベースB状態であれば高ベースB状態に移行され(後述するステップS174参照)、大当り遊技開始前に高ベースC状態であれば高ベースC状態に移行され(後述するステップS172参照)、大当り遊技開始前に高ベースD状態であれば高ベースD状態に移行され(後述するステップS170参照))。そして、確変状態に移行した後、変動表示を10回終了すると高確率状態を終了するとともに高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態を終了する(後述するステップS1313〜S1316,S1325参照)。ただし、後述するように、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが発生した場合には、10回の変動表示を終了しても、高確率状態を終了するだけで高ベース状態が維持される場合がある。なお、10回の変動表示を終了する前に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高確率状態、および高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態が一旦終了される(後述するステップS1304参照)。   “Suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to “probable big hit A” and “probable big hit B” (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in "probability big hit A" and "probability big hit B", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "sudden probable big hit", the winning prize opening per round The opening time is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the high probability state is entered (see step S166 described later), and before the big hit game starts. If it is in the low base state, it is shifted to the high base A state (see step S175 described later), and if it is in the high base A state or the high base B state before starting the big hit game, it is shifted to the high base B state (steps described later). If the high base C state before the big hit game starts (see step S174), the high base C state is entered (see step S172 described later), and if the high base D state before the big hit game starts, the high base D state is entered. (Refer to step S170 described later)). After the transition to the probability variation state, when the variable display is terminated ten times, the high probability state is terminated and the high base A state, the high base B state, the high base C state, or the high base D state is terminated (step S1313 described later). To S1316 and S1325). However, as will be described later, if a sudden odd-change big hit occurs after the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B, the high probability state can be increased only by ending the high probability state even if the ten fluctuation displays are finished. The base state may be maintained. Even if the next big hit occurs before the end of the 10 fluctuation displays, a high probability state and a high base A state, a high base B state, a high base C state or a high base at the start of the big hit game. The D state is temporarily terminated (see step S1304 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態では、例えば、低ベース状態のときに小当りとなった場合には低ベース状態が維持されるのに対して、低ベース状態のときに突然確変大当りとなった場合には高ベースA状態に移行されるのであるが、低ベース状態と高ベースA状態とでは、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が1/100と1/99と略同程度であり、後述するように共通演出が実行されるので、遊技者は低ベース状態であるか高ベースA状態であるかを殆ど識別できない。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In this embodiment, for example, when the low base state is a small hit when the low base state is reached, the low base state is maintained, whereas when the sudden sudden change is a big hit when the base state is low. Is shifted to the high base A state, but in the low base state and the high base A state, the probability that the fluctuation display result of the normal symbol is a hit is approximately 1/100 and 1/99, Since the common effect is executed as will be described later, the player can hardly identify whether the player is in the low base state or the high base A state.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and determination values corresponding to each of “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B”, and “sudden probability big hit big hit” (big hit type Judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「確変大当りB」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当りA」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “probability variable big hit B” and the big hit type shown in FIG. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, when “probability variation big hit A” or “probability variation big hit B”, random numbers for random pattern type determination (random 2) If the value of 150 is 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、確変大当りB用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当りA用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for the probability variation big hit B and the big hit variation pattern type determination table 132B for the probability variation big hit A, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo A variation pattern type not associated with a series is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、確変大当りAや確変大当りBによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, the control is suddenly probable big hit state. Can be determined for different variation pattern types.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

なお、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、突然確変大当りで用いられる変動パターン種別の一部と小当りで用いられる変動パターン種別とが共通しているので(特殊CA4−1が共通している)、突然確変大当りとなる場合と小当りとなる場合とで変動表示のパターンを共通化して、突然確変大当りであるか小当りであるかを認識しにくくすることができる。従って、遊技者に対して高確率状態(確変状態)に対する期待感を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで変動パターン種別の選択割合が全く同じになるように構成してもよい。また、この実施の形態では、図9(C)に示すように、突然確変大当りである場合にのみ選択される変動パターン種別(特殊CA4−2)も設けられているので、突然確変大当りでのみ選択されるパターンで変動表示が行われた場合には突然確変大当りとなったことを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (C) and 9 (D), a part of the variation pattern types used in sudden probability variation big hit and the variation pattern type used in small hit are common. (Special CA4-1 is common), it is difficult to recognize whether it is suddenly probable big hit or small hitt by sharing the variation display pattern in case of suddenly probable big hit and small hit can do. Therefore, it is possible to increase the expectation for the high probability state (probability change state) for the player, and to improve the interest in the game. It should be noted that the variation pattern type selection ratio may be exactly the same in the case of sudden probability change big hit and small hit. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9C, since there is also provided a variation pattern type (special CA4-2) that is selected only in the case of sudden probability variation big hit, only sudden probability variation big hit is provided. When the variable display is performed with the selected pattern, the player can be made to recognize that a sudden probable big hit has been made, and the interest in the game can be improved.

図10(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among these, FIG. 10A shows a variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is the low base state or the high base A state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the low base state or the high base A state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 10C shows a variation pattern type determination table 135C for detachment used when the gaming state is a high base B state, a high base C state, or a high base D state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が高ベースB状態〜高ベースD状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いる場合を示しているが、高ベースB状態〜高ベースD状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベースB〜D用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベースB〜D用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, separate variation pattern type determination tables 135B and 135C for detachment are used for the case where the gaming state is the high base B state to the high base D state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. In the case of using the high base B state to the high base D state, and the case where the total pending storage number is 3 or more, the common use variation pattern type determination table is used. Also good. The example shown in FIG. 10C shows a case where the common variation pattern type determination table 135C for high bases B to D is used regardless of the total number of pending storages. A plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used as the variation pattern type determination table for deviation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the low base state or the high base A state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3, and the total pending storage number 2 shows the case of using two types of tables, the deviation variation pattern type determination table 135B used when the difference is 3 or more. The method of dividing the variation variation pattern type determination table is the same as that shown in this embodiment. I can't catch it. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) that the big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is a low base state or a high base A state and the game state is a low base state or a high base A state, random numbers for determining the variation pattern type If the value of (Random 2) is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is a low base state or a high base A state and the game state is a low base state or a high base A state, random numbers for determining the variation pattern type If the value of (Random 2) is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effects such as the pseudo-ream and the sliding effect) regardless of the total number of reserved storage. I understand that. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図10(A)に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベースA状態である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを用いている。これは、後述するように、この実施の形態では、低ベース状態(普図当り確率1/100)と比較して、高ベースA状態では有利度合いが若干高いものの略同程度の有利度合いであるため、変動パターンの選択割合も同様にして、高ベースA状態であるか低ベース状態であるか(高確率状態であるか否か)を認識しにくくしている。   In this embodiment, as shown in FIG. 10A, the common use variation pattern type determination table 135A is used for the case where the gaming state is the low base state and the case where the gaming state is the high base A state. ing. As will be described later, in this embodiment, compared with the low base state (probability 1/100 per ordinary figure), the high base A state has a slightly higher advantage, but is approximately the same degree of advantage. Therefore, the selection ratio of the variation pattern is similarly made difficult to recognize whether the base state is the high base A state or the low base state (whether the state is the high probability state).

なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか低確率状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が低ベース状態や高ベースA状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベースB状態や高ベースC状態、高ベースD状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where a common jackpot variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. However, the current gaming state is a probable variation state (high probability) Depending on whether it is a state) or a low probability state, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is a low base state or a high base A state, when the total number of reserved storage is 3, or (for example, when the number of first reserved memory or the number of second reserved memory is 2) ), The variation pattern type determination table for shortening is selected so that the variation pattern of the shortening variation may be determined, and the gaming state is in the high base B state, the high base C state, or the high base D state. In some cases, even if the total number of reserved memories is 1 or 2 (or even if the number of the first reserved memory number or the second reserved memory number is 0 or 1), for the purpose of shortening A variation pattern of shortening variation may be determined by selecting a variation pattern type determination table.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable symbol display. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「確変大当りA」や、「確変大当りB」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, if “probable big hit A” or “probable big hit B”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used, and if “suddenly probable big hit” or “small hit” The small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening command (A20A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「確変大当りA」や、「確変大当りB」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game with “probability big hit A” or “probability big hit B” is ended. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベースA状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高ベースA状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベースB状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高ベースB状態背景指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が高ベースC状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高ベースC状態背景指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が高ベースD状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高ベースD状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (low base state background designation command) for designating background display when the gaming state is in the low base state. Command B001 (H) is an effect control command (high base A state background designation command) for designating background display when the gaming state is the high base A state. Command B002 (H) is an effect control command (high base B state background designation command) for designating background display when the gaming state is the high base B state. Command B003 (H) is an effect control command (high base C state background designation command) for designating background display when the gaming state is the high base C state. Command B004 (H) is an effect control command (high base D state background designation command) for designating background display when the gaming state is the high base D state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, or if the second starting port switch 14a for detecting that a game ball has won the second starting winning port 14 is turned on, that is, the starting winning to the second starting winning port 14 is made. If it has occurred, start port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. Further, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 30), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ(高ベースAフラグ、高ベースBフラグ、高ベースCフラグ、高ベースDフラグ))をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag (high base A flag, high base B flag, high base C flag, high base D flag)) is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S1216). . In the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図17は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図17に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 17, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1225).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S1227). . In the process of step S1227, hardware Random random R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1231).

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高ベースA状態であることを示す高ベースAフラグがセットされている場合には、高ベースA状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高ベースB状態であることを示す高ベースBフラグがセットされている場合には、高ベースB状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高ベースC状態であることを示す高ベースCフラグがセットされている場合には、高ベースC状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高ベースD状態であることを示す高ベースDフラグがセットされている場合には、高ベースD状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。さらに、CPU56は、高ベースAフラグ、高ベースBフラグ、高ベースCフラグおよび高ベースDフラグのいずれもセットされていない場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the high base A flag indicating the high base A state is set, the CPU 56 performs control to transmit a high base A state background designation command. Further, when the high base B flag indicating the high base B state is set, the CPU 56 performs control to transmit a high base B state background designation command. In addition, when the high base C flag indicating the high base C state is set, the CPU 56 performs control to transmit a high base C state background designation command. Further, when the high base D flag indicating the high base D state is set, the CPU 56 performs control to transmit a high base D state background designation command. Further, when none of the high base A flag, the high base B flag, the high base C flag, and the high base D flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a low base state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216,S1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S1216 and S1227 of the start-port switch passing process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (low probability state). . Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state (high probability state), the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When the gaming state is a low probability state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当りA」、「確変大当りB」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では10回)の変動表示を終了したときにリセットされる。ただし、確変状態中に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技の開始時に高確率フラグが一旦リセットされ、確変状態(高確率状態)が一旦終了される。   Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “probability variation jackpot A”, “probability variation jackpot B” or “suddenly probability variation jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 10 times). However, even if the next big hit occurs during the probability change state, the high probability flag is once reset at the start of the big hit game, and the probability change state (high probability state) is once ended.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」、「確変大当りB」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216,S1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 1) stored in the random number buffer area (“probability big hit A”, “ The probability variation big hit B "or" sudden probability variation big hit ") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in steps S1216 and S1227 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “probable variation jackpot A”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability jackpot B”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りB」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りA」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly probable big hit”, “1” is decided as the special symbol stop symbol, and when “probable big hit B” is decided, “3” is designated as the special symbol stop symbol. If it is determined and “probable big hit A” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベースB状態であることを示す高ベースBフラグ、高ベースC状態であることを示す高ベースCフラグ、または高ベースD状態であることを示す高ベースDフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースBフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当りA」や「確変大当りB」とすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では10回)の変動表示を終了したときにリセットされる。ただし、確変状態(高確率状態)中に次の大当りが発生した場合にも、その大当り遊技開始時に一旦リセットされる。また、高ベースCフラグや高ベースDフラグは、確変状態および高ベースB状態を終了するときにセットされ、その後、さらに所定回数(例えば、40回)の変動表示を終了したときにリセットされる。ただし、高ベースC状態や高ベースD状態中に大当りが発生した場合にも、その大当り遊技開始時に一旦リセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 is in the high base B flag indicating the high base B state, the high base C flag indicating the high base C state, or the high base D state. It is confirmed whether or not the high base D flag indicating this is set (step S95). The high base B flag is set when the gaming state is shifted to the probability changing state, and is reset when the probability changing state is ended. Specifically, when it is determined to be “probability big hit A” or “probability big hit B”, it is set in the process of ending the big hit game. Further, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (10 times in this embodiment). However, even if the next big hit occurs during the probability variation state (high probability state), it is once reset at the start of the big hit game. Further, the high base C flag and the high base D flag are set when the probability changing state and the high base B state are finished, and then reset when the predetermined number of times (for example, 40 times) of the variable display is finished. . However, even if a big hit occurs during the high base C state or the high base D state, the big hit game is reset once.

高ベースBフラグ、高ベースCフラグおよび高ベースDフラグのいずれもセットされていなければ(ステップS95のN)、すなわち、遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   If none of the high base B flag, high base C flag, and high base D flag is set (N in step S95), that is, if the gaming state is the low base state or the high base A state, the CPU 56 adds up It is confirmed whether or not the number of reserved memories is 3 or more (step S97). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S97), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S97), the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 10B) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

高ベースBフラグ、高ベースCフラグまたは高ベースDフラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。   When the high base B flag, the high base C flag, or the high base D flag is set (Y in step S95), that is, whether the gaming state is the high base B state, the high base C state, or the high base D state. For example, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 10C) as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types (step S100). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S100の処理が実行されることによって、遊技状態が低ベース状態または高ベースA状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高ベースB状態や高ベースC状態、高ベースD状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高ベースB状態や高ベースC状態、高ベースD状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S100 is executed, and the gaming state is the low base state or the high base A state and the total number of pending storages is 3 or more, FIG. ) Is selected as shown in FIG. Further, when the gaming state is the high base B state, the high base C state, or the high base D state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 10C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the high base B state, the high base C state, the high base D state, or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation is performed. There is a case. In this embodiment, a shortening variation based on a variation pattern type determination table (see FIG. 10C) for shortening variation used in the high base B state, the high base C state, and the high base D state, and the number of reserved storages. Although a case where the table is different from the variation pattern type determination table for use (see FIG. 10B) is shown, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortened variation.

なお、この実施の形態において、遊技状態が高ベースB状態や高ベースC状態、高ベースD状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a high base B state, a high base C state, or a high base D state, the total number of pending storage is almost 0 (for example, is it 0? , 0 or 1), the variation display of the shortening variation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S98, S99 or S100. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect process, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range in the reach determination table. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach.

図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「確変大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「確変大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「確変大当りA」および「確変大当りB」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the big hit type is “probable big hit A”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is “probable big hit A” is determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “probability big hit B”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit B” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. it can. When neither “probability variation big hit A” nor “probability variation big hit B” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125). When the variation time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図23〜図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1301)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、高ベースAフラグ、高ベースBフラグ、高ベースCフラグまたは高ベースDフラグのうちのいずれかがセットされているか否かを確認する(ステップS1302)。セットされていれば、CPU56は、セットされている高ベースフラグに応じて、大当り遊技が開始される前に高ベースA状態や高ベースB状態、高ベースC状態、高ベースD状態に制御されていたことを示す高ベース記憶フラグをセットする(ステップS1303)。具体的には、高ベースAフラグがセットされていた場合には、大当り遊技が開始される前に高ベースA状態に制御されていたことを示す高ベースA記憶フラグをセットする。また、高ベースBフラグがセットされていた場合には、大当り遊技が開始される前に高ベースB状態に制御されていたことを示す高ベースB記憶フラグをセットする。また、高ベースCフラグがセットされていた場合には、大当り遊技が開始される前に高ベースC状態に制御されていたことを示す高ベースC記憶フラグをセットする。また、高ベースDフラグがセットされていた場合には、大当り遊技が開始される前に高ベースD状態に制御されていたことを示す高ベースD記憶フラグをセットする。この実施の形態では、高ベース状態に制御されていたときに大当りが発生した場合には、その大当り遊技の開始前に一旦高ベース状態がリセットされる(後述するステップS1304参照)のであるが、ステップS1302,S1303の処理が実行されることによって、その大当り遊技が開始される前に高ベース状態に制御されていたか否かや、いずれの高ベース状態に制御されていたかが記憶される。   23 to 25 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S1301). When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether any of the high base A flag, the high base B flag, the high base C flag, or the high base D flag is set (step). S1302). If set, the CPU 56 is controlled to the high base A state, the high base B state, the high base C state, and the high base D state before the big hit game is started according to the set high base flag. A high-base storage flag indicating that it has been set is set (step S1303). Specifically, when the high base A flag is set, a high base A storage flag indicating that the high base A state is controlled before the big hit game is started is set. When the high base B flag is set, a high base B storage flag indicating that the high base B state is controlled before the big hit game is started is set. Further, when the high base C flag is set, a high base C storage flag indicating that the high base C state is controlled before the big hit game is started is set. Further, when the high base D flag is set, a high base D storage flag indicating that the high base D state is controlled before the big hit game is started is set. In this embodiment, when a big hit occurs while being controlled to the high base state, the high base state is once reset before the start of the big hit game (see step S1304 described later). By executing the processing of steps S1302 and S1303, it is stored whether or not the high base state was controlled before the big hit game was started, and which high base state was controlled.

次いで、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、高ベースA状態であることを示す高ベースAフラグ、高ベースB状態であることを示す高ベースBフラグ、高ベースC状態であることを示す高ベースCフラグ、高ベースD状態であることを示す高ベースDフラグをリセットし(ステップS1304)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1305)。具体的には、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「確変大当りA」、「確変大当りB」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56, if set, has a high probability flag indicating a high probability state, a high base A flag indicating a high base A state, and a high base B flag indicating a high base B state. The high base C flag indicating the high base C state and the high base D flag indicating the high base D state are reset (step S1304), and a big hit start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. Control is performed (step S1305). Specifically, when the type of jackpot is “probable variation jackpot A” or “probability variation jackpot B”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “probable big hit A”, “probable big hit B” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (stored in the big hit type buffer). Data).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1306)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「確変大当りA」や「確変大当りB」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS1307)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、確変大当りAや確変大当りBの場合には、ラウンド回数として15回がセットされるとともに、ラウンド時間として29秒がセットされる。また、突然確変大当りの場合には、ラウンド回数として2回がセットされるとともに、ラウンド時間として0.1秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1308)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S1306). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times for “probable big hit A” and “probable big hit B”, 2 for “suddenly promising big hit”) is set in the big prize opening number counter (step). S1307). The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, 15 times are set as the number of rounds and 29 seconds are set as the round time. Also, in the case of a sudden probability big hit, two rounds are set and 0.1 second is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S1308).

また、ステップS1301で大当りフラグがセットされていなければ、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS1309)。高ベース回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技後に高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態に制御されている場合であれば)、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップS1310)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1311)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU56は、高ベースフラグをリセットし(ステップS1312)、高ベース状態を終了する。この場合、高ベースCフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースCフラグをリセットして、高ベースC状態を終了する。また、高ベースDフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースDフラグをリセットして、高ベースD状態を終了する。そして、ステップS1313に移行する。   If the big hit flag is not set in step S1301, it is checked whether or not the value of the high base number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high base state is 0 (step S1309). If the value of the high base number counter is not 0 (that is, if it is controlled to the high base B state, the high base C state or the high base D state after the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B) The CPU 56 subtracts 1 from the value of the high base number counter (step S1310), and checks whether or not the value of the high base number counter after subtraction is 0 (step S1311). If the value of the high base number counter after subtraction is 0, the CPU 56 resets the high base flag (step S1312) and ends the high base state. In this case, if the high base C flag is set, the CPU 56 resets the high base C flag and ends the high base C state. When the high base D flag is set, the CPU 56 resets the high base D flag and ends the high base D state. Then, control goes to a step S1313.

なお、ステップS1311で高ベース回数カウンタの値が0になったということは、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技後10回の変動表示を終了して高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態に切り替えられた後、さらに40回の変動表示を終了した場合である。従って、ステップS1311でYと判定したときは高ベースCフラグまたは高ベースDフラグのいずれかがセットされている筈であるので、高ベースCフラグがセットされていれば、その高ベースCフラグをリセットし、高ベースDフラグがセットされていれば、その高ベースDフラグをリセットする。   Note that the value of the high base number counter becomes 0 in step S1311 means that the display of fluctuation 10 times after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished and the high base B state is changed to the high base C state. Or, after switching to the high base D state, 40 times of variable display is finished. Accordingly, when it is determined as Y in step S1311, either the high base C flag or the high base D flag should be set. Therefore, if the high base C flag is set, the high base C flag is set. If the high base D flag is set, the high base D flag is reset.

次いで、CPU56は、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS1313)。高確率回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、確変状態でなければ)、CPU56は、高確率回数カウンタの値を1減算し(ステップS1314)、減算後の高確率回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1315)。減算後の高確率回数カウンタの値が0となっていれば、CPU56は、高確率フラグをリセットし(ステップS1316)、高確率状態を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the high probability count counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high probability state is 0 (step S1313). If the value of the high probability count counter is not 0 (that is, if the probability variation state is not satisfied), the CPU 56 subtracts 1 from the value of the high probability count counter (step S1314), and the value of the high probability count counter after the subtraction is 0. It is confirmed whether or not (step S1315). If the value of the high probability count counter after the subtraction is 0, the CPU 56 resets the high probability flag (step S1316) and ends the high probability state.

次いで、CPU56は、高ベースBフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1317)。高ベースBフラグがセットされていれば(すなわち、高ベースB状態中であれば)、CPU56は、確変大当りAにもとづく大当り遊技終了後に確変状態に制御されていたことを示す確変大当りA記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1318)。なお、確変大当りA記憶フラグは、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了するときにセットされる(後述するステップS176B参照)。確変大当りA記憶フラグがセットされていれば、CPU56は、その確変大当りA記憶フラグをリセットするとともに、高ベースBフラグをリセットして高ベースB状態を終了する(ステップS1319)。また、CPU56は、高ベースDフラグをセットして高ベースD状態に移行する(ステップS1320)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the high base B flag is set (step S1317). If the high base B flag is set (that is, in the high base B state), the CPU 56 indicates a probability variation big hit A storage flag indicating that the control has been controlled to the probability variation state after the big hit game based on the probability variation big hit A. Whether or not is set is checked (step S1318). The probability variation jackpot A storage flag is set when the jackpot game based on the probability variation jackpot A is terminated (see step S176B described later). If the probability variation big hit A storage flag is set, the CPU 56 resets the probability variation big hit A storage flag, resets the high base B flag, and ends the high base B state (step S1319). Further, the CPU 56 sets the high base D flag and shifts to the high base D state (step S1320).

確変大当りA記憶フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に確変状態に制御されていたことを示す確変大当りB記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1321)。なお、確変大当りB記憶フラグは、確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了するときにセットされる(後述するステップS176C参照)。確変大当りB記憶フラグがセットされていれば、CPU56は、その確変大当りB記憶フラグをリセットするとともに、高ベースBフラグをリセットして高ベースB状態を終了する(ステップS1322)。また、CPU56は、高ベースCフラグをセットして高ベースC状態に移行する(ステップS1323)。   If the probability variation big hit A memory flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation big hit B memory flag indicating that the probability variation big hit B based on the probability variation big hit B has been controlled to the probability variation state is set. Step S1321). The probability variation big hit B storage flag is set when the big hit game based on the probability variation big hit B is finished (see step S176C described later). If the probability variation big hit B storage flag is set, the CPU 56 resets the probability variation big hit B storage flag, resets the high base B flag, and ends the high base B state (step S1322). Further, the CPU 56 sets the high base C flag and shifts to the high base C state (step S1323).

一方、ステップS1317で高ベースBフラグがセットされていない場合、またはステップS1321で確変大当りB記憶フラグがセットされていない場合(すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後の高確率状態を終了する場合)には、CPU56は、高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1324)。高ベース回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、セットされている高ベースフラグをリセットする(ステップS1325)。この場合、高ベースAフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースAフラグをリセットして、高ベースA状態を終了する。また、高ベースBフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースBフラグをリセットして、高ベースB状態を終了する。また、高ベースCフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースCフラグをリセットして、高ベースC状態を終了する。また、高ベースDフラグがセットされている場合には、CPU56は、その高ベースDフラグをリセットして、高ベースD状態を終了する。   On the other hand, if the high base B flag is not set in step S1317, or if the probability variation big hit B storage flag is not set in step S1321 (that is, the high probability state after the big hit game based on the sudden probability big hit is ended. In the case), the CPU 56 checks whether or not the value of the high base number counter is 0 (step S1324). If the value of the high base number counter is 0, the CPU 56 resets the set high base flag (step S1325). In this case, when the high base A flag is set, the CPU 56 resets the high base A flag and ends the high base A state. When the high base B flag is set, the CPU 56 resets the high base B flag and ends the high base B state. When the high base C flag is set, the CPU 56 resets the high base C flag and ends the high base C state. When the high base D flag is set, the CPU 56 resets the high base D flag and ends the high base D state.

ステップS1324で高ベース回数カウンタの値が0でない場合(すなわち、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50変動以内に割り込んだ突然確変大当りにもとづく高確率状態を終了する場合)、ステップS1325を実行することなく、そのままステップS1326に移行する。すなわち、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50変動以内に突然確変大当りが割り込んだ後に10回の変動表示を終了した場合には、高確率状態が終了するだけで、それまでの高ベース状態が維持される。   When the value of the high base number counter is not 0 in step S1324 (that is, when the high probability state based on the sudden probability variation big hit interrupted within 50 fluctuations after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B ends) Without executing S1325, the process proceeds to step S1326. In other words, if the probability change big hit based on the probability change big hit A and the probability change big hit B is suddenly interrupted within 50 fluctuations after the end of the big hit game, and the fluctuation display is terminated 10 times, the high probability state only ends. A high base state is maintained.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1326)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS1327)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1328)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS1329)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS1330)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S1326). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S1327). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S1328). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S1329). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S1330).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS1326のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS1331)。   If the small hit flag is not set (N in step S1326), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S1331).

図26および図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「確変大当りA」または「確変大当りB」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 26 and FIG. 27 are flowcharts showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “probable big hit A” or “probable big hit B”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “suddenly probable big hit”, it is a small hit / sudden. A probability variation jackpot end designation command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態に移行させる(ステップS166)。また、CPU56は、高確率状態における変動表示回数をカウントするための高確率回数カウンタに所定回数(例えば10回)をセットする(ステップS167)。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 sets a high probability flag to shift the gaming state to the high probability state (step S166). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 10 times) to a high probability number counter for counting the number of times of change display in the high probability state (step S167).

次いで、CPU56は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップS168)。なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   Next, the CPU 56 confirms whether or not it is a case where the jackpot game based on the sudden probability variation jackpot is ended (step S168). It is to be noted that whether or not the big hit game based on the sudden probability change big hit is ended is specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. It can be determined by checking.

突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、CPU56は、高ベースD記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS169)。セットされていれば、CPU56は、高ベースD記憶フラグをリセットするとともに、高ベースDフラグをセットして遊技状態を高ベースD状態に移行させる(ステップS170)。すなわち、大当り遊技開始前に高ベースD状態に制御されていた場合には、突然確変大当りとなった場合には高ベースDフラグがセットされて再び高ベースD状態に制御される。   If the big hit game based on the sudden probability change big hit is to be terminated, the CPU 56 checks whether or not the high base D storage flag is set (step S169). If it is set, the CPU 56 resets the high base D storage flag and sets the high base D flag to shift the gaming state to the high base D state (step S170). That is, when the high base D state is controlled before the big hit game is started, the high base D flag is set and the high base D state is controlled again when the sudden big odd hit is set.

高ベースD記憶フラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベースC記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS171)。セットされていれば、CPU56は、高ベースC記憶フラグをリセットするとともに、高ベースCフラグをセットして遊技状態を高ベースC状態に移行させる(ステップS172)。すなわち、大当り遊技開始前に高ベースC状態に制御されていた場合には、突然確変大当りとなった場合には高ベースCフラグがセットされて再び高ベースC状態に制御される。   If the high base D storage flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base C storage flag is set (step S171). If it is set, the CPU 56 resets the high base C storage flag and sets the high base C flag to shift the gaming state to the high base C state (step S172). That is, if the high base C state is controlled before the big hit game starts, the high base C flag is set and the high base C state is controlled again when the sudden sudden change is a big hit.

高ベースC記憶フラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベースB記憶フラグまたは高ベースA記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS173)。高ベースB記憶フラグまたは高ベースA記憶フラグがセットされていれば、CPU56は、その高ベースB記憶フラグまたは高ベースA記憶フラグをリセットするとともに、高ベースBフラグをセットして遊技状態を高ベースB状態に移行させる(ステップS174)。すなわち、大当り遊技開始前に高ベースB状態または高ベースA状態に制御されていた場合には、突然確変大当りとなった場合には高ベースBフラグがセットされて高ベースB状態に制御される。   If the high base C storage flag is not set, the CPU 56 checks whether the high base B storage flag or the high base A storage flag is set (step S173). If the high base B memory flag or the high base A memory flag is set, the CPU 56 resets the high base B memory flag or the high base A memory flag and sets the high base B flag to increase the gaming state. The base B state is entered (step S174). In other words, if the high base B state or the high base A state is controlled before the big hit game is started, the high base B flag is set and the high base B state is controlled in the case of suddenly probable big hit. .

高ベースB記憶フラグおよび高ベースAフラグもセットされていなかった場合には(すなわち、大当り遊技開始前に低ベース状態であった場合には)、CPU56は、高ベースAフラグをセットして遊技状態を高ベースA状態に移行させる(ステップS175)。   If the high base B storage flag and the high base A flag are not set (that is, if the low base state is set before the big hit game is started), the CPU 56 sets the high base A flag to play the game. The state is shifted to the high base A state (step S175).

突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU56は、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップS176A)。なお、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   If the jackpot game based on the probability variable jackpot is not terminated (ie, if the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is terminated), the CPU 56 ends the jackpot game based on the probability jackpot A. It is confirmed whether it is a case (step S176A). Whether or not the big hit game based on the probable big hit A is to be finished is specifically determined whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. It can be determined by checking.

確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、CPU56は、確変大当りA記憶フラグをセットする(ステップS176B)。確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU56は、確変大当りB記憶フラグをセットする(ステップS176C)。そして、CPU56は、高ベースBフラグをセットして遊技状態を高ベースB状態に移行させる(ステップS177)とともに、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタに所定回数(例えば50回)をセットする(ステップS178)。   If the jackpot game based on the probability variation jackpot A is to be terminated, the CPU 56 sets a probability variation jackpot A storage flag (step S176B). If the jackpot game based on the probability variable jackpot A is not to be ended (that is, if the jackpot game based on the probability variable jackpot B is to be terminated), the CPU 56 sets the probability variable jackpot B storage flag (step S176C). Then, the CPU 56 sets the high base B flag and shifts the gaming state to the high base B state (step S177), and at the same time, a predetermined number of times (for example, a high base number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high base state) 50 times) is set (step S178).

なお、ステップS168で突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でないと判定したときに、高ベースA記憶フラグ、高ベースB記憶フラグ、高ベースC記憶フラグまたは高ベースD記憶フラグがセットされていれば、CPU56は、そのセットされている高ベースA記憶フラグ、高ベースB記憶フラグ、高ベースC記憶フラグまたは高ベースD記憶フラグをリセットする。   If it is determined in step S168 that the big hit game based on the sudden probability change big hit is not finished, the high base A memory flag, the high base B memory flag, the high base C memory flag or the high base D memory flag is set. Then, the CPU 56 resets the set high base A storage flag, high base B storage flag, high base C storage flag or high base D storage flag.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS179)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S179).

この実施の形態では、ステップS176A〜S178の処理が実行されることによって、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了時に高ベース回数カウンタに50がセットされ、その大当り遊技終了後50回の変動表示を終了したときに(途中、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了して高確率状態を終了するとともに高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に切り替えられてから数えると、40回の変動表示を終了したときに)、高ベース状態(この場合、高ベースC状態または高ベースD状態に制御されていることになる)が終了される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S176A to S178, 50 is set in the high base number counter at the end of the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B, and 50 times after the big hit game ends. When the variable display is finished (on the way, after the big hit game ends, the variable display is finished 10 times, the high probability state is ended, and the high base B state is switched to the high base C state or the high base D state. When the 40 times of variable display are finished), the high base state (in this case, the high base C state or the high base D state is controlled) is finished.

なお、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回の変動表示を終了する前に突然確変大当りが割り込む場合も考えられるが、ステップS168〜S175の処理に示されるように、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときには高ベース回数カウンタの設定もしくはクリアを行わない。従って、この実施の形態では、途中で突然確変大当りが割り込んだ場合であっても、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回の変動表示を終了したときに高ベース状態が終了されることになる。なお、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回の変動表示を終了する前に突然確変大当りが割り込んだ場合には、具体的には、以下のように遊技状態が遷移することになる。   Note that there may be a case where the probability variation jackpot suddenly interrupts before the end of the 50-time fluctuation display after the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, but as shown in the processing of steps S168 to S175 In this form, when the probability variation big hit suddenly occurs, the high base number counter is not set or cleared. Therefore, in this embodiment, even if the probability variation big hit suddenly interrupts in the middle, the high base state ends when the fluctuation display of 50 times after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B is finished. Will be. In this embodiment, when the probability variation big hit is suddenly interrupted before the end of the 50-time variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, specifically, as follows: The gaming state will transition.

(1)確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回の変動表示を終了する前に突然確変大当りが割り込んだ場合、実質的に、高確率状態の期間が延長され、高確率状態終了後の低確率/高ベース状態の期間が、その高確率状態が延長された分だけ短くなる。例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後6回目の変動表示において突然確変大当りが割り込むと、その突然確変大当りの終了時に高ベース回数カウンタは再設定されないものの、高確率回数カウンタには10回が再設定されるので(ステップS167参照)、実質的に、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後15回の変動表示を終了するまで高確率状態の期間が延長するとともに、高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に切り替わるタイミングが大当り遊技終了後15回の変動表示を終了するまで遅延することになる。そして、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回の変動表示を終了すると高ベース状態(高ベースC状態や高ベースD状態)が終了されるので、本来、高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に切り替わってから40回の変動表示まで続く筈の低確率/高ベース状態が35回の変動表示までに短くなる。なお、突然確変大当りが発生したときにも高ベース回数カウンタに所定回数(例えば50回)を設定するようにして、高確率状態が延長された場合にも低確率/高ベース状態が40回の変動表示を終了するまで継続するようにしてもよい。 (1) If the probability variation jackpot is suddenly interrupted before the end of the 10 fluctuation display after the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the period of the high probability state is substantially extended, and the high probability state The period of low probability / high base state after termination is shortened by the extension of the high probability state. For example, if a sudden probability change jackpot is interrupted in the sixth fluctuation display after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability change big hit B, the high base count counter will not be reset at the end of the sudden probability change big hit, but the high probability count counter 10 times are reset (see step S167), so that the period of the high probability state is substantially extended until the display of fluctuating 15 times after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished. The timing for switching from the high base B state to the high base C state or the high base D state is delayed until the fluctuating display 15 times after the big hit game ends. Then, after the display of fluctuations 50 times after the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished, the high base state (high base C state or high base D state) is ended. After switching to the high base C state or the high base D state, the low probability / high base state of the eyelid that continues until 40 times of fluctuation display is shortened to 35 times of fluctuation display. It should be noted that even when a sudden probability change big hit occurs, a predetermined number of times (for example, 50 times) is set in the high base number counter so that the low probability / high base state is 40 times even when the high probability state is extended. The variation display may be continued until the end.

(2)確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回の変動表示を終了して低確率/高ベース状態に移行してから、さらに40回の変動表示を終了(確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了から数えると、50回の変動表示を終了)する前に突然確変大当りが割り込んだ場合、突然確変大当りの発生のタイミングで高確率状態に制御する(ステップS166参照)とともに、その突然確変大当り発生時の種類の高ベース状態(高ベースC状態または高ベースD状態)を維持する(ステップS169〜S172参照)。そして、その突然確変大当りの発生から10回の変動表示を終了したときに高確率状態を終了するとともに、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回の変動表示を終了したときに、高ベース状態(高ベースC状態または高ベースD状態)が終了される。なお、この場合にも、突然確変大当りが発生したときに高ベース回数カウンタに所定回数(例えば50回)を設定するようにして、突然確変大当りにもとづく高確率状態が終了した後、さらに低確率/高ベース状態が40回の変動表示を終了するまで継続するようにしてもよい。 (2) After the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished, the fluctuation display of 10 times is finished and the state is shifted to the low probability / high base state. When counting from the end of the big hit game based on the probable big hit B, the sudden change of big hit interrupts before the end of the 50 fluctuation display), the control is made to a high probability state at the timing of the sudden occurrence of big hit (see step S166). At the same time, the type of high base state (high base C state or high base D state) at the time when the sudden probability change big hit occurs is maintained (see steps S169 to S172). Then, when the display of 10 fluctuations from the sudden occurrence of the probable big hit is finished, the high probability state is finished, and after the big win game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished, the fluctuation display is finished 50 times. The high base state (high base C state or high base D state) is terminated. In this case as well, when a sudden probability change big hit occurs, a predetermined number of times (for example, 50 times) is set in the high base number counter, and after the high probability state based on the sudden probability change big hit is finished, a lower probability / You may make it continue until a high base state complete | finishes 40 times of fluctuation | variation displays.

また、この実施の形態では、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のいずれに制御されるかを区別することなく、大当り遊技終了後に10回の変動表示を終了したことにもとづいて、一律に高確率状態および高ベース状態を終了する場合(ただし、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技後の10回目の変動表示を終了したときに高ベースB状態を終了する場合には、その後、高ベースC状態または高ベースD状態に切り替えられる)を示しているが、高ベースA状態〜高ベースD状態のいずれに制御されるかに応じて、大当り遊技終了後の高ベース状態の継続回数を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするために、高確率回数カウンタとは別に、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース管理用のカウンタを設けて、大当り遊技終了後の高確率状態の継続回数と高ベース状態の継続回数とを別々に管理するようにしてもよい。そして、例えば、高確率状態の継続回数が100回である遊技機において、高ベースB状態〜高ベースD状態に制御する場合には高ベース管理用のカウンタに高確率状態の継続回数と同じ回数(例えば、100回)をセットする一方で、高ベースA状態に制御する場合には、高ベース管理用のカウンタに高確率状態の継続回数より少ない回数(例えば、10回)をセットして、大当り遊技終了後に10回の変動表示を終了したときに高ベースA状態を終了して高確率/低ベース状態に制御されるようにしてもよい。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100側において、高ベースA状態移行後や小当り発生後に10回の変動表示を終了するまで後述する共通演出を実行するようにし、突然確変大当りや小当りの発生後に10回の変動表示を終了するまでチャンスモード的な演出(高確率状態に制御されている可能性や、より有利度合いの高い高ベースB状態に制御される可能性を示唆する演出)を実行可能としてもよい。   Moreover, in this embodiment, without changing whether it is controlled to the high base A state, the high base B state, the high base C state or the high base D state, the fluctuation display of 10 times after the big hit game ends. When the high probability state and the high base state are to be ended uniformly based on the end (however, the high base B state when the tenth variation display after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished) When the game ends, the game is switched to the high base C state or the high base D state.) Depending on whether the base is controlled from the high base A state to the high base D state, The number of continuations of the high base state after the end may be varied. In this case, for example, in order to count the number of fluctuations after the end of the big hit game, a high base management counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high base state is provided separately from the high probability number counter. You may make it manage separately the frequency | count of continuation of the high probability state after completion | finish, and the frequency | count of continuation of a high base state. For example, in a gaming machine in which the high probability state continues 100 times, when controlling from the high base B state to the high base D state, the high base management counter has the same number of times as the high probability state continues. (For example, 100 times), while controlling to the high base A state, set the number of times (for example, 10 times) less than the high probability state continuation number in the high base management counter, The high base A state may be ended and the high probability / low base state may be controlled when the display of 10 variations after the big hit game ends. In this case, on the side of the effect control microcomputer 100, a common effect, which will be described later, is executed until the change display of 10 times is finished after the transition to the high base A state or after the occurrence of the small hit, suddenly sudden change big hit or small hit Production of chance mode until the end of 10 fluctuation displays after the occurrence of the event (probability of being controlled to a high probability state or the possibility of being controlled to a higher base B state with a higher degree of advantage) May be executable.

また、上記のように大当り遊技終了後の変動回数をカウントするための高確率回数カウンタと高ベース管理用のカウンタとを設けるように構成する場合に、例えば、高確率回数カウンタには100回をセットする一方で高ベース管理用のカウンタには99回をセットし、高確率状態の最後の100回目の変動表示のみ高確率/低ベース状態に制御されるようにした上で、その高確率/低ベース状態において変動パターンの選択方法を切り替えてスーパーリーチの発生頻度を高めるなど99回目までの変動表示とは演出を異ならせるようにしてもよい。また、そのように高確率状態の最後の100回目の変動表示において99回目までの変動表示とは異なる演出を実行するように構成する場合、その100回目の変動表示のみ高確率/低ベース状態とするなど遊技状態を変化させて遊技状態に応じて変動パターンの選択方法を切り替えるのではなく、遊技状態は高確率/高ベース状態のままで大当り後の変動回数をカウントしていきカウント値が99から100となるタイミングで変動パターンの選択方法を切り替えるようにしてもよい。また、そのように遊技状態は高確率/高ベース状態のまま変化させない場合、さらに、その高ベース状態が高ベースA状態〜高ベースD状態のいずれであるかに応じて変動パターンの選択方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、高ベースC状態や高ベースD状態である場合には、高ベースA状態や高ベースB状態である場合と比較して、さらにスーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高くなるようにしてもよい。   Further, when the high probability count counter and the high base management counter for counting the number of fluctuations after the end of the big hit game are provided as described above, for example, the high probability count counter is set to 100 times. On the other hand, the counter for high base management is set to 99 times, and only the last 100th variation display in the high probability state is controlled to the high probability / low base state. The production may be different from the 99th variation display, such as switching the variation pattern selection method in the low base state to increase the frequency of occurrence of super reach. Further, when the last 100th variation display in the high probability state is configured to perform an effect different from the variation display up to the 99th variation, only the 100th variation display has a high probability / low base state. Instead of changing the game state and switching the variation pattern selection method according to the game state, the game state remains in a high probability / high base state, and the number of changes after the big hit is counted and the count value is 99. The selection method of the variation pattern may be switched at the timing from 100 to 100. In addition, when the gaming state is not changed with a high probability / high base state, a variation pattern selection method is selected depending on whether the high base state is a high base A state to a high base D state. You may make it differ. For example, in the case of the high base C state or the high base D state, the rate of selection of the variation pattern with super reach is higher than in the case of the high base A state or the high base B state. It may be.

図28は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. When the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hitting / sudden probability sudden change big hitting end command (command A302 (H)) is performed (step S182). ). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS186)。このように、大当り終了表示時間を経過し小当り遊技を終了する場合には、遊技状態の変更を行うことなく、そのまま特別図柄通常処理に移行する。従って、小当りが発生した場合には、小当り遊技終了後に小当り発生前の遊技状態がそのまま維持される。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S186). In this way, when the big hit end display time has elapsed and the small hit game is to be ended, the game state is not changed, and the process directly proceeds to the special symbol normal process. Therefore, when a small hit occurs, the game state before the small hit is maintained after the small hit game is finished.

図29は、遊技状態の変遷の仕方を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、確変大当りAとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技開始前の遊技状態が低ベース状態、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のいずれであったかにかかわらず、その大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベースB状態に移行される(ステップS166,S177参照)。次いで、高確率状態および高ベースB状態に移行した後、変動表示を10回終了すると高確率状態を終了するとともに高ベースB状態を終了して高ベースD状態に移行する(ステップS1313〜S1316,S1319,S1320参照)。そして、その後、11回目の変動表示から50回目の変動表示を終了するまで(40回の変動表示にわたって)高ベースD状態が維持され、50回目の変動表示を終了したときに高ベースD状態が終了される。なお、既に説明しているように、50回の変動表示を終了するまでに突然確変大当りが割り込んだ場合には、高確率状態の期間が延長され、高ベースD状態に切り替わるタイミングが遅延する場合がある。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing how the gaming state changes. As shown in FIG. 29, in this embodiment, when the big hit game state is controlled based on the probability variation big hit A, the game state before the big hit game starts is low base state, high base A Regardless of whether the state is a high base B state, a high base C state, or a high base D state, after the big hit game is finished, the high probability state and the high base B state are entered (steps S166, S177). reference). Next, after transitioning to the high probability state and the high base B state, when the variable display is terminated ten times, the high probability state is terminated and the high base B state is terminated and the state shifts to the high base D state (steps S1313 to S1316). (See S1319 and S1320). After that, the high base D state is maintained from the 11th fluctuation display to the end of the 50th fluctuation display (over the 40th fluctuation display), and when the 50th fluctuation display is finished, the high base D state is changed. Is terminated. In addition, as already explained, when the probability variation big hit is suddenly interrupted by the end of the 50 fluctuation display, the period of the high probability state is extended, and the timing for switching to the high base D state is delayed There is.

また、確変大当りBとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技開始前の遊技状態が低ベース状態、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のいずれであったかにかかわらず、その大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベースB状態に移行される(ステップS166,S177参照)。次いで、高確率状態および高ベースB状態に移行した後、変動表示を10回終了すると高確率状態を終了するとともに高ベースB状態を終了して高ベースC状態に移行する(ステップS1313〜S1316,S1322,S1323参照)。そして、その後、11回目の変動表示から50回目の変動表示を終了するまで(40回の変動表示にわたって)高ベースC状態が維持され、50回目の変動表示を終了したときに高ベースC状態が終了される。なお、既に説明しているように、50回の変動表示を終了するまでに突然確変大当りが割り込んだ場合には、高確率状態の期間が延長され、高ベースC状態に切り替わるタイミングが遅延する場合がある。   Further, when the big hit game state is controlled based on the fact that the probable big hit B has been reached, the game state before the big hit game is started is a low base state, a high base A state, a high base B state, a high base C state. Regardless of whether the game is in the high base D state, after the big hit game ends, the high probability state and the high base B state are entered (see steps S166 and S177). Next, after transitioning to the high probability state and the high base B state, when the variable display is terminated ten times, the high probability state is terminated and the high base B state is terminated and the state transitions to the high base C state (steps S1313 to S1316). S1322, S1323). Thereafter, the high base C state is maintained from the 11th variation display to the end of the 50th variation display (over the 40th variation display), and when the 50th variation display is terminated, the high base C state is maintained. Is terminated. In addition, as already explained, when the probability variation jackpot is suddenly interrupted by the end of the 50th variation display, the period of the high probability state is extended, and the timing for switching to the high base C state is delayed. There is.

図29に示すように、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了したときには、高確率状態に制御されるとともに、まず高ベースB状態に制御される。そして、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了すると、高確率状態を終了するとともに、高ベースB状態を終了して、高ベースB状態よりも有利度合いが高い高ベースC状態や高ベースD状態に制御される(その後、さらに40回の変動表示を終了するまで(言い換えれば、大当り遊技終了後50回目の変動表示を終了するまで)、高ベースC状態や高ベースD状態が継続する)。そのように、この実施の形態では、大当り遊技終了後に10回の変動表示を終了して高確率状態を終了しても、その後、さらに40回の変動表示を終了するまで高ベースC状態や高ベースD状態に制御されることによって、救済的な遊技状況を作り出すことができる。そのため、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 29, in this embodiment, when the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished, the high probability state is controlled, and first, the high base B state is controlled. When the display of 10 fluctuations after the end of the big hit game is finished, the high probability state is finished, the high base B state is finished, and the high base C state and the high base D having higher advantages than the high base B state. (The high base C state and the high base D state continue until the end of the 40th display of the change (in other words, until the end of the 50th display after the big hit game is finished)). . As described above, in this embodiment, even if the high probability state is ended by ending the display of 10 fluctuations after the big hit game ends, the high base C state or the high state is continued until the 40 times of the change display is ended thereafter. By being controlled to the base D state, a relieving gaming situation can be created. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continue the game and improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了したときに、第2高ベース状態に相当する高ベースB状態から第1高ベース状態に相当する高ベースC状態や高ベースD状態に制御する場合を示したが、高確率状態を終了した後に救済的な遊技状況を作り出すことができるものであれば、大当り遊技終了後の遊技状態の制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了したときに、高確率状態に制御されるのみで、高ベース状態には制御されないようにし(高確率/低ベース状態とする)、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了したときに高確率状態を終了するとともに第1高ベース状態としての高ベースC状態や高ベースD状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了したときに、高確率/低ベース状態とし、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了したときに高確率状態を終了するとともに第2高ベース状態としての高ベースB状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, when the display of 10 fluctuations after the big hit game ends, the high base C state corresponding to the first high base state or the high base C state corresponding to the first high base state or the high base state The case of controlling to the base D state has been shown, but if the relief game situation can be created after finishing the high probability state, the method of controlling the game state after the big hit game is It is not limited to what is shown in the form. For example, when a big hit game based on a probable big hit A or a probable big hit B is finished, it is controlled only to a high probability state, not to a high base state (high probability / low base state), and a big hit The high probability state may be ended and the high base C state or the high base D state as the first high base state may be controlled when the display of 10 fluctuations after the game ends. Also, for example, when the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished, the high probability / low base state is set, and when the fluctuation display of ten times after the big hit game is finished, the high probability state is finished. You may make it control to the high base B state as a 2nd high base state.

また、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBのいずれであるかによって、大当り遊技終了後の10回の変動表示を終了したときに、高ベースB状態から高ベースC状態に切り替えるか、高ベースB状態から高ベースD状態に切り替えるかが定まる場合を示したが、高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに切り替えるかの定め方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り種別は確変大当りと突然確変大当りの2種類のみとし、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに乱数を用いた抽選処理を行うことにより、大当り遊技終了後10回の変動表示を終了したときに高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに切り替えるかを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り終了処理のステップS168でNと判定した後に、乱数を用いた抽選処理を行い、高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに切り替えるかを示すフラグをセットするようにすればよい。そして、特別図柄停止処理のステップS1318やステップS1321で、いずれのフラグがセットされているかを判断することによって、ステップS1319〜S1320またはステップS1322〜S1323のいずれかの処理を実行するようにすればよい。   In this embodiment, the high base B state is changed from the high base B state to the high base C state when the ten variations display after the big hit game is finished depending on whether the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B. In this embodiment, the method for determining whether to switch to the high base C state or the high base D state is shown. It can't be limited to things. For example, there are only two types of jackpot types: probability variation big hit and sudden probability variation big hit, and when the big hit game based on probability variation big hit is finished, lottery processing using random numbers is performed, and the fluctuation display of 10 times after the big hit game ends It may be determined whether to switch between the high base C state and the high base D state. In this case, for example, after determining N in step S168 of the jackpot end process, a lottery process using a random number is performed, and a flag indicating whether to switch between the high base C state and the high base D state is set. do it. Then, by determining which flag is set in step S1318 or step S1321 of the special symbol stop process, any one of steps S1319 to S1320 or steps S1322 to S1323 may be executed. .

また、例えば、大当り種別は確変大当りと突然確変大当りの2種類のみとし、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了するときに、乱数を用いた抽選処理を行うことにより高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに切り替えるかを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、特別図柄停止処理のステップS1317でYと判定したときに、乱数を用いた抽選処理を行い、その判定結果に応じて、ステップS1319〜S1320またはステップS1322〜S1323のいずれかの処理を実行するようにすればよい。   Also, for example, there are only two types of jackpot types, probability variation jackpots and sudden probability variation jackpots. When the tenth variation display after the jackpot game based on probability variation jackpots is finished, a lottery process using random numbers is performed to increase Whether to switch between the base C state and the high base D state may be determined. In this case, for example, when it is determined to be Y in step S1317 of the special symbol stop process, a lottery process using a random number is performed, and depending on the determination result, one of steps S1319 to S1320 or steps S1322 to S1323 Should be executed.

また、突然確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御された場合には、高確率状態に移行されるとともに、その大当り遊技開始前の遊技状態が低ベース状態であったときには、その大当り遊技終了後に高ベースA状態に移行される(ステップS175参照)。また、その大当り遊技開始前の遊技状態が高ベースA状態または高ベースB状態であったときには、その大当り遊技終了後に高ベースB状態に移行される(ステップS174参照)。また、その大当り遊技開始前の遊技状態が高ベースC状態であったときには、その大当り遊技終了後に高ベースC状態に移行される(ステップS172参照)。また、その大当り遊技開始前の遊技状態が高ベースD状態であったときには、その大当り遊技終了後に高ベースD状態に移行される(ステップS170参照)。従って、この実施の形態では、低ベース状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には高ベースA状態に制御される一方、高ベースA状態や高ベースB状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースA状態よりさらに有利度合いの高い高ベースB状態に制御される。また、高ベースC状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースA状態や高ベースB状態よりさらに有利度合いの高い高ベースC状態に制御される。さらに、高ベースD状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースA状態〜高ベースC状態よりさらに有利度合いの高い高ベースD状態に制御される。   In addition, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, it is shifted to the high probability state, and when the gaming state before the big hit game is the low base state, After the big hit game ends, the high base A state is entered (see step S175). Further, when the gaming state before the start of the big hit game is the high base A state or the high base B state, the game is shifted to the high base B state after the big hit game ends (see step S174). When the gaming state before the big hit game is in the high base C state, the game is shifted to the high base C state after the big hit game is finished (see step S172). When the game state before the big hit game is in the high base D state, the game is shifted to the high base D state after the big hit game ends (see step S170). Therefore, in this embodiment, when the sudden probability change big hit occurs in the low base state, the control is made to the high base A state, while suddenly sudden change big hit in the high base A state or the high base B state. Is generated, the high base B state, which is more advantageous than the high base A state, is controlled. Further, when a sudden probability change big hit occurs in the high base C state, the high base C state is controlled to a higher advantage than the high base A state or the high base B state. Further, when a sudden probability change big hit occurs in the high base D state, the high base D state is controlled to a higher advantage than the high base A state to the high base C state.

また、低ベース状態であるときに小当りが発生した場合にはその低ベース状態が継続され、高ベースA状態であるときに小当りが発生した場合にはその高ベースA状態が継続され、高ベースB状態であるときに小当りが発生した場合にはその高ベースB状態が継続され、高ベースC状態であるときに小当りが発生した場合にはその高ベースC状態が継続され、高ベースD状態であるときに小当りが発生した場合にはその高ベースD状態が継続される(図28参照)。すなわち、小当りが発生した場合には遊技状態は変化せず、小当りとなる前の遊技状態が維持される。   In addition, when a small hit occurs when in the low base state, the low base state is continued, and when a small hit occurs when in the high base A state, the high base A state is continued. When a small hit occurs when in the high base B state, the high base B state is continued, and when a small hit occurs during the high base C state, the high base C state is continued. If a small hit occurs in the high base D state, the high base D state is continued (see FIG. 28). That is, when a small hit occurs, the gaming state does not change, and the gaming state before the small hit is maintained.

図29に示すように、この実施の形態では、既にいずれかの高ベース状態に制御されているときに突然確変大当りが発生した場合には、その突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に、大当り前と有利度合いが同じ高ベース状態が維持されるか、または大当り前よりも有利度合いが高い高ベース状態に制御される。すなわち、少なくとも大当り前よりも有利度合いが低い高ベース状態に制御されることはない。例えば、図29に示すように、高ベースA状態(低有利高ベース状態)であるときに突然確変大当りが発生した場合には、より有利度合いの高い高ベースB状態に制御される。   As shown in FIG. 29, in this embodiment, if a sudden probability change big hit has already occurred while being controlled to any high base state, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, The high base state having the same advantage degree is maintained, or the high base state having a higher advantage degree than before the big hit is controlled. That is, it is not controlled to a high base state that is at least less advantageous than the big hit. For example, as shown in FIG. 29, when a sudden probability variation big hit occurs in the high base A state (low advantageous high base state), the high base B state is controlled to a higher advantageous degree.

なお、突然確変大当りが発生した場合の遊技状態の制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、少なくとも大当り前よりも有利度合いが低い高ベース状態に制御されないものであれば、他の制御の仕方を行ってもよい。例えば、高ベースA状態や高ベースB状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技終了後に、さらに有利な高ベースC状態に制御するようにしてもよい。また、高ベースA状態や高ベースB状態、高ベースC状態であるときに突然確変大当りが発生した場合にも、その大当り遊技終了後に、さらに有利な高ベースD状態に制御する(すなわち、高ベース状態中に突然確変大当りが発生したときに、現在の高ベース状態の種類にかかわらず一律に高ベースD状態に制御する)ようにしてもよい。そのように構成すれば、共通演出によりチャンスモード的な演出を実行している場合の突然確変大当り発生の意味合いを高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the method of controlling the gaming state when suddenly probable big hit has occurred is not limited to that shown in this embodiment, and at least if it is not controlled to the high base state having a lower advantage than the big hit, Other control methods may be used. For example, if a sudden probability change big hit occurs in the high base A state or the high base B state, it may be controlled to a more advantageous high base C state after the big hit game ends. Also, even when suddenly probable big hits occur in the high base A state, the high base B state, or the high base C state, after the big hit game is finished, control is made to a more advantageous high base D state (that is, the high base D state) When a sudden probability change big hit occurs in the base state, the high base D state may be controlled uniformly regardless of the type of the current high base state). If comprised in that way, the meaning of sudden probability change big hit generation | occurrence | production when the chance mode-like effect is performed by the common effect can be raised, and the interest with respect to a game can be improved.

また、この実施の形態では、低有利高ベース状態に相当する高ベースA状態であるときに、所定条件の成立に相当する突然確変大当りが発生したときに、高有利高ベース状態に相当する高ベースB状態に制御される場合を示したが、低有利高ベース状態や高有利高ベース状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態では、低有利高ベース状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態に相当する高ベースB状態〜高ベースD状態以外の高ベースA状態である場合を示したが、第2高ベース状態に相当する高ベースB状態が低有利高ベース状態にも相当するように構成してもよい。また、例えば、この実施の形態では、高有利高ベース状態が第2高ベース状態に相当する高ベースB状態である場合を示したが、第1高ベース状態に相当する高ベースC状態や高ベースD状態が高有利高ベース状態にも相当するように構成してもよいし、第1高ベース状態や第2高ベース状態に相当する高ベースB状態〜高ベースD状態以外の有利度合いの高い高ベース状態を設けて高有利高ベース状態に相当するように構成してもよい。また、例えば、この実施の形態では、突然確変大当りの発生が所定条件の成立に相当する場合を示したが、確変大当りAや確変大当りBの発生を所定条件の成立としてもよく、小当りの発生を所定条件の成立としてもよい。   Further, in this embodiment, when a sudden probability variation big hit corresponding to the establishment of the predetermined condition occurs in the high base A state corresponding to the low advantageous high base state, the high equivalent to the high advantageous high base state. Although the case where the base B state is controlled is shown, the low advantageous high base state and the high advantageous high base state are not limited to those shown in this embodiment. For example, in this embodiment, the case where the low advantageous high base state is a high base A state other than the high base B state to the high base D state corresponding to the first high base state or the second high base state is shown. The high base B state corresponding to the second high base state may also correspond to the low advantageous high base state. Further, for example, in this embodiment, the case where the high advantageous high base state is the high base B state corresponding to the second high base state is shown, but the high base C state and the high base state corresponding to the first high base state are shown. The base D state may be configured to correspond to a high advantageous high base state, or an advantageous degree other than the high base B state to the high base D state corresponding to the first high base state or the second high base state. A high high base state may be provided to correspond to a high advantageous high base state. Further, for example, in this embodiment, a case has been shown in which the occurrence of a sudden probability variation big hit corresponds to the establishment of a predetermined condition. Occurrence may be fulfilled by a predetermined condition.

また、この実施の形態では、図29に示すように、突然確変大当りとなる場合には、大当り遊技開始前にいずれのベース状態に制御されていたかと大当りの種別とにもとづいて、その大当り遊技終了後に制御されるベース状態が定まる一方で、確変大当りAや確変大当りBとなる場合には、大当り遊技開始前にいずれのベース状態に制御されていたかにかかわらず、大当りの種別のみにもとづいて、その大当り遊技終了後に制御されるベース状態が定まる場合を示しているが、確変大当りAや確変大当りBとなる場合にも、大当り遊技開始前にいずれのベース状態に制御されていたかと大当りの種別とにもとづいて、その大当り遊技終了後に制御されるベース状態が定まるようにしてもよい。この場合、例えば、高ベースC状態中に確変大当りAや確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技終了後に高ベースC状態に制御したり、高ベースD状態中に確変大当りAや確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技終了後に高ベースD状態に制御したりしてもよい。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 29, when suddenly probable big hit, the big hit game is based on which base state was controlled before the big hit game and the type of big hit. When the base state to be controlled after the end is determined, but the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, it is based only on the type of big hit regardless of which base state was controlled before the big hit game was started. In this case, the base state to be controlled is determined after the big hit game is finished, but even when the probability change big hit A or the probability change big hit B is reached, it is determined which base state is controlled before the big hit game is started. Based on the type, the base state controlled after the jackpot game may be determined. In this case, for example, when the probability variation big hit A or the probability variation big hit B occurs during the high base C state, control is made to the high base C state after the big hit game ends, or the probability variation big hit A or the probability variation during the high base D state. When the big hit B is generated, it may be controlled to the high base D state after the big hit game ends.

図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag has been shown. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS27)について説明する。図31は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S5111). A switch passage process (step S5112) is executed. Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S5100 to S5103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step S5112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs processing for extracting the value of the random number for normal symbol determination (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S5100): The CPU 56 can start the normal symbol variation (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol is processed). When the display 10 does not display the change of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the normal symbol display 10 being hit and displayed, the gate pass memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S5102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric component operating time is set in the normal symbol process timer, the timer is started, and the opening of the variable winning ball apparatus 15 is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S5103).

普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory operation processing (step S5103): The CPU 56 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball apparatus 15. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S5100).

図32は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 32 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S5100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S5121). If the number of stored gate passes is 0 (Y in step S5121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 56 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 56 decrements the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the order of the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is supposed to match.

次いで、CPU56は、高ベースAフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5124)。高ベースAフラグがセットされていれば(すなわち、高ベースA状態であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、高ベースA用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5125)。高ベースAフラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベースBフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5126)。高ベースBフラグがセットされていれば(すなわち、高ベースB状態であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、高ベースB用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5127)。高ベースBフラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベースCフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5128)。高ベースCフラグがセットされていれば(すなわち、高ベースC状態であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、高ベースC用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5129)。高ベースCフラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベースDフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5130)。高ベースDフラグがセットされていれば(すなわち、高ベースD状態であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、高ベースD用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5131)。高ベースDフラグもセットされていなければ(すなわち、低ベース状態であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、低ベース用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5132)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the high base A flag is set (step S5124). If the high base A flag is set (that is, in the high base A state), the CPU 56 uses the normal symbol variation display result as a table for determining whether to win or not. The normal symbol determination table is selected (step S5125). If the high base A flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base B flag is set (step S5126). If the high base B flag is set (that is, in the high base B state), the CPU 56 uses the normal symbol variation display result as a table for determining whether to win or not. The normal symbol determination table is selected (step S5127). If the high base B flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base C flag is set (step S5128). If the high base C flag is set (that is, in the high base C state), the CPU 56 uses the normal symbol variation display result as a table for determining whether or not to win. The normal symbol determination table is selected (step S5129). If the high base C flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base D flag is set (step S5130). If the high base D flag is set (that is, in the high base D state), the CPU 56 uses the normal symbol variation display result as a table for determining whether or not to win. The normal symbol determination table is selected (step S5131). If the high base D flag is not set (that is, in the low base state), the CPU 56 uses the normal symbol for the low base as a table for determining whether or not to win the normal symbol fluctuation display result. A symbol determination table is selected (step S5132).

次いで、CPU56は、ステップS5125,S5127,S5129,S5131,S5132で選択した普通図柄判定テーブルを用いて、読み出した普通図柄当り判定用乱数値にもとづいて抽選処理を実行し、普通図柄の変動表示結果を当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS5133)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、ステップS5133で当りとすることに決定された場合には、例えば、普通図柄の変動表示結果が当りであることを示す普通図柄当り判定フラグがセットされ、後述するように、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)を実行するときに、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることと普通図柄当り判定フラグがセットされていることとにもとづいて、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において下側の「○」のランプが点灯された状態となり、当り表示されている状態となる。一方、はずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普通図柄表示器10において上側の「×」のランプが点灯された状態となり、はずれ表示されている状態となる。   Next, the CPU 56 uses the normal symbol determination table selected in steps S5125, S5127, S5129, S5131, and S5132, to execute a lottery process based on the read normal symbol per-random symbol value, and display the normal symbol variation display result. Whether to win or not is determined (step S5133). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. If it is determined to win in step S5133, for example, a normal symbol per unit determination flag indicating that the variation display result of the normal symbol is win is set, and the normal symbol display control is performed as described later. When the process (see step S33) is executed, based on the value of the normal symbol process flag being a value “2” indicating the normal symbol stop process and the fact that the normal symbol per unit determination flag is set. The normal symbol display control data for the normal symbol is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and when the drive signal is output to the normal symbol display 10, the normal symbol display 10 The “○” lamp on the side is turned on, and the state of being hit is displayed. On the other hand, if it is determined that it is out of place and the normal symbol per unit determination flag is not set, the upper “×” lamp is turned on in the normal symbol display 10, and the state is displayed in the off state.

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間(例えば、5.0秒)をセットする(ステップS5134)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5135)。   Next, the CPU 56 sets a normal symbol variation time (for example, 5.0 seconds) in the normal symbol process timer (step S5134). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101) (step S5135).

図33は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 33 is an explanatory diagram of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a determination value per normal symbol to be compared with a random number for determination per normal symbol (random 4) is set.

図33(E)は、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに選択される低ベース用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5132参照)。図33(E)に示すように、この実施の形態では、低ベース状態に制御されているときには、1/100の確率で当りとすることに決定される。   FIG. 33 (E) is a low base normal symbol determination table selected when the gaming state is controlled to the low base state (see step S5132). As shown in FIG. 33 (E), in this embodiment, when the low base state is controlled, it is determined to win with a probability of 1/100.

図33(A)は、遊技状態が高ベースA状態に制御されているときに選択される高ベースA用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5125参照)。図33(A)に示すように、この実施の形態では、高ベースA状態に制御されているときには、1/99の確率で当りとすることに決定され、低ベース状態と比較して若干有利度合いが高いものの、低ベース状態と略同程度の有利度合いである。   FIG. 33A is a high base A normal symbol determination table selected when the gaming state is controlled to the high base A state (see step S5125). As shown in FIG. 33 (A), in this embodiment, when the high base A state is controlled, it is decided to win with a probability of 1/99, which is slightly advantageous as compared with the low base state. Although the degree is high, the degree of advantage is almost the same as the low base state.

図33(B)は、遊技状態が高ベースB状態に制御されているときに選択される高ベースB用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5127参照)。図33(B)に示すように、この実施の形態では、高ベースB状態に制御されているときには、50/100の確率で当りとすることに決定され、低ベース状態や高ベースA状態と比較して有利度合いが高い。   FIG. 33B is a high base B normal symbol determination table selected when the gaming state is controlled to the high base B state (see step S5127). As shown in FIG. 33 (B), in this embodiment, when controlled to the high base B state, it is determined to win with a probability of 50/100, and the low base state and the high base A state Compared with the degree of advantage.

図33(C)は、遊技状態が高ベースC状態に制御されているときに選択される高ベースC用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5129参照)。図33(C)に示すように、この実施の形態では、高ベースC状態に制御されているときには、70/100の確率で当りとすることに決定され、高ベースB状態と比較してさらに有利度合いが高い。   FIG. 33C is a high base C normal symbol determination table selected when the gaming state is controlled to the high base C state (see step S5129). As shown in FIG. 33 (C), in this embodiment, when controlled to the high base C state, it is determined to win with a probability of 70/100, and further compared with the high base B state. High advantage.

図33(D)は、遊技状態が高ベースD状態に制御されているときに選択される高ベースD用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5131参照)。図33(D)に示すように、この実施の形態では、高ベースD状態に制御されているときには、90/100の確率で当りとすることに決定され、高ベースC状態と比較してさらに有利度合いが高い。   FIG. 33D is a normal symbol determination table for the high base D that is selected when the gaming state is controlled to the high base D state (see step S5131). As shown in FIG. 33 (D), in this embodiment, when controlled to the high base D state, it is determined to win with a probability of 90/100, and further compared with the high base C state. High advantage.

なお、この実施の形態では、それぞれ普図当り確率を異ならせ、可変入賞球装置15の開放回数は一定(さらに、低ベース状態と高ベースA状態とで開放時間は一定とし、高ベースB状態と高ベースC状態と高ベースD状態とで開放時間は一定)とすることによって、複数の高ベースA〜D状態を備えるように構成する場合を示したが、各高ベース状態の有利度合いの異ならせ方は、この実施の形態で示した普図当り確率を異ならせるものにかぎられない。例えば、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態および高ベースD状態の順に可変入賞球装置15の開放回数を多くしたり(例えば、普図当り1回あたり、低ベース状態では1回のみ開放し、高ベースA状態では2回開放し、高ベースB状態では3回開放し、高ベースC状態では4回開放し、高ベースD状態では5回開放する)、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたりする(例えば、この実施の形態では、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のときには開放時間を7秒とし、低ベース状態または高ベースA状態のときには開放時間を1.5秒とする。なお、さらに高ベースA〜D状態のいずれであるかに応じて開放時間を異ならせてもよく、低ベース状態では開放時間を1.5秒とし、高ベースA状態では開放時間を1.8秒とし、高ベースB状態では開放時間を5秒とし、高ベースC状態では開放時間を7秒とし、国ベースD状態では開放時間を9秒としてもよい)ことによって、有利度合いを異ならせてもよい。また、これら普図当り確率や可変入賞球装置15の開放回数/開放時間を異ならせることと組み合わせて、例えば、普通図柄時短状態に移行するように構成する場合に普通図柄の変動時間の短縮度合いを異ならせてもよい(例えば、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態および高ベースD状態の順に普通図柄の変動時間がより短くなるようにしてもよい)。また、これら普図当り確率や可変入賞球装置15の開放回数/開放時間を異ならせることと組み合わせて、例えば、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行するように構成する場合に特別図柄や演出図柄の変動時間の短縮度合いを異ならせてもよい(例えば、高ベースA状態、高ベースB状態、高ベースC状態および高ベースD状態の順に特別図柄や演出図柄の変動時間がより短くなるようにしてもよい)。このように、上記に示した普図当り確率、可変入賞球装置15の開放回数や開放時間、普通図柄時短状態、および時短状態の全てまたは複数の要素を組み合わせて、高ベース状態に制御するように構成する場合にも、普図当り確率や開放回数、開放時間、変動時間を異ならせることによって、各高ベースA〜D状態の有利度合いを異ならせてもよい。   In this embodiment, the probability per base drawing is different, and the number of times the variable winning ball device 15 is released is constant (in addition, the opening time is constant between the low base state and the high base A state, and the high base B state And the high base C state and the high base D state have a constant opening time), a case is shown in which a plurality of high base A to D states are provided. The method of making the difference is not limited to the method of making the probability per common figure shown in this embodiment different. For example, the number of opening of the variable winning ball device 15 is increased in the order of the high base A state, the high base B state, the high base C state, and the high base D state (for example, one per normal figure and 1 in the low base state). Open only once, open twice in high base A state, open three times in high base B state, open four times in high base C state, open five times in high base D state), variable winning ball device 15 (for example, in this embodiment, in the high base B state, the high base C state or the high base D state, the open time is 7 seconds, and the low base state or the high base A state Sometimes the opening time is 1.5 seconds, and the opening time may be different depending on which of the high base A to D states, the opening time is 1.5 seconds in the low base state, In high base A state The opening time may be 1.8 seconds, the opening time may be 5 seconds in the high base B state, the opening time may be 7 seconds in the high base C state, and the opening time may be 9 seconds in the country base D state) The degree of advantage may be varied. Further, in combination with the probability of winning per symbol and the number of times of opening / opening time of the variable winning ball device 15, for example, when the transition to the normal symbol time-short state is made, the degree of reduction of the variation time of the normal symbol May be different (for example, the fluctuation time of the normal symbol may be shorter in the order of the high base A state, the high base B state, the high base C state, and the high base D state). Further, in combination with the probability of winning per symbol and the number of times of opening / opening time of the variable winning ball device 15, for example, the transition to a short time state in which the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. In the case of the configuration, the degree of shortening of the variation time of the special symbol and the effect symbol may be varied (for example, the special symbol in the order of the high base A state, the high base B state, the high base C state, and the high base D state) And the variation time of the production symbol may be shorter). As described above, the probability per base figure, the number of times and the opening time of the variable winning ball apparatus 15, the normal symbol short time state, and all or a plurality of the short time states are combined to control to the high base state. Even in the case of the above configuration, the advantages of the respective high bases A to D may be varied by varying the probability per ordinary figure, the number of times of opening, the opening time, and the changing time.

なお、上記のように、普図当り確率、可変入賞球装置15の開放回数や開放時間、普通図柄時短状態、および時短状態のうちの複数の要素を組み合わせて、高ベース状態に制御するように構成する場合、これらの要素のうちベース状態に応じて異ならせるように構成したもの以外のものに関しては、ベース状態にかかわらず一定とする(例えば、ベース状態にかかわらず、普図当り確率、可変入賞球装置15の開放回数、開放時間、普通図柄の変動時間、または特別図柄の変動時間を一定とする)ように構成してもよい。   In addition, as described above, the probability per base, the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 are controlled to a high base state by combining a plurality of elements of the normal symbol short time state and the short time state. When configuring, elements other than those configured to differ depending on the base state are constant regardless of the base state (for example, the probability per universal figure, variable regardless of the base state) The number of times the winning ball device 15 is opened, the opening time, the normal symbol variation time, or the special symbol variation time may be constant).

図34は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。   FIG. 34 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5141). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5144).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S5142). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102) (step S5143).

図35は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5151のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5157)。   FIG. 35 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5151). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5151), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5157).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS5151のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5133にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS5152)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5133にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S5151), the CPU 56 determines whether the normal symbol stop symbol is a winning symbol (in step S5133). (Step S5152). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting a normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S5133 and checking whether or not the flag is set. Can do.

普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS5152のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS5153)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間(この実施の形態では、可変入賞球装置15の開放時間)である。普通電動役物作動時間は、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のときの方が低ベース状態または高ベースA状態のときよりも長い時間に設定されている(この実施の形態では、高ベースA状態と低ベース状態とでは有利度合いが略同程度なのであるから、高ベースA状態のときと低ベース状態のときとで普通電動役物作動時間を同じとする)。この実施の形態では、高ベースB状態、高ベースC状態または高ベースD状態のときには普通電動役物作動時間として7秒を設定し、低ベース状態または高ベースA状態のときには普通電動役物作動時間として1.5秒を設定するものとする。なお、さらに、高ベースA〜D状態のいずれであるかに応じて、普通電動役物作動時間を異ならせてもよい。例えば、高ベースA状態のときには、低ベース状態より若干長いものの低ベース状態と略同程度の開放時間となるように1.8秒を設定し、高ベースB状態のときには5秒を設定し、高ベースC状態のときにはさらに長い7秒を設定し、高ベースD状態のときにはさらに長い9秒を設定するようにしてもよい。   When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S5152), the CPU 56 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S5153). The normal electric accessory operating time is the maximum time during which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) can operate (in this embodiment, the opening time of the variable winning ball device 15). The operation time of the normal electric accessory is set to be longer in the high base B state, the high base C state, or the high base D state than in the low base state or the high base A state (in this implementation). In the embodiment, since the advantage level is substantially the same in the high base A state and the low base state, the normal electric accessory operating time is the same in the high base A state and in the low base state. In this embodiment, in the high base B state, the high base C state or the high base D state, the normal electric accessory operating time is set to 7 seconds, and in the low base state or the high base A state, the normal electric accessory operation is performed. The time is set to 1.5 seconds. Furthermore, the normal electric accessory operating time may be varied depending on which of the high base A to D states. For example, in the high base A state, 1.8 seconds is set so that the opening time is substantially the same as the low base state although it is slightly longer than the low base state, and in the high base B state, 5 seconds is set. A longer 7 seconds may be set in the high base C state, and a longer 9 seconds may be set in the high base D state.

次いで、CPU56は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する(ステップS5154)。その後、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS5155)。   Next, the CPU 56 drives the solenoid 16 to open the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) (step S5154). Thereafter, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S5103) (step S5155).

ステップS5152において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS5152のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS5156)。   If it is determined in step S5152 that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S5152), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a normal symbol normal process (step S5100). Is updated to a value (specifically, “0”) (step S5156).

図36は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5161のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5162)。   FIG. 36 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S5103). In the normal electric accessory actuating process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5161). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5161), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5162).

ステップS5161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS5161のY)、CPU56は、ソレノイド16の駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS5163)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS5164)。   In step S5161, when the normal symbol process timer times out (Y in step S5161), the CPU 56 stops the driving of the solenoid 16 and closes the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (step S5163). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S5100) (step S5164).

なお、普通図柄の変動表示は、具体的には、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)において、図30に示した特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)と同様の処理が実行されることによって行われる。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値「1」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3202と同様の処理が行われ、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において上下の「○」と「×」のランプが交互に点灯する状態となり、普通図柄の変動表示が実行される。また、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3204と同様の処理が行われ、例えば、ステップS5133で当りと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において下側の「○」のランプが点灯された状態となり、当り表示されている状態となる。また、例えば、ステップS5133ではずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において上側の「×」のランプが点灯された状態となり、はずれ表示されている状態となる。   In addition, the normal symbol variation display is specifically executed in the normal symbol display control process (see step S33), in the same manner as the special symbol display control process (see step S32) shown in FIG. Is done by. Specifically, based on the fact that the value of the normal symbol process flag is “1” indicating the normal symbol variation process, the same processing as that in the special symbol display control processing step S3202 is performed, and the normal symbol variation display is performed. The normal symbol display control data for the normal symbol display control data is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and a drive signal is output to the normal symbol display 10, so And “×” lamps are alternately lit, and normal symbol variation display is executed. Further, based on the value of the normal symbol process flag being the value “2” indicating the normal symbol stop process, the same processing as the special symbol display control processing step S3204 is performed. If determined and the normal symbol per unit determination flag is set, the normal symbol display control data for the normal symbol is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and the drive signal is sent to the normal symbol display 10. As a result of the output, the lower “◯” lamp in the normal symbol display 10 is turned on, and the winning display is made. Also, for example, if it is determined in step S5133 that there is a shift and the normal symbol per unit determination flag is not set, the normal symbol display control data for the normal symbol shift is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and the normal symbol is displayed. When the drive signal is output to the display device 10, the upper “×” lamp is turned on in the normal symbol display device 10, and the display is switched off.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図37は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図38は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図39〜図43は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   39 to 43 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to the normal state.

受信した演出制御コマンドが低ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、共通演出の実行期間中であることを示す共通演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS667)。共通演出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を共通演出用の背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS668)。共通演出フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を低ベース状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS669)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベースA状態であることを示す高ベースA状態フラグ、遊技状態が高ベースB状態であることを示す高ベースB状態フラグ、遊技状態が高ベースC状態であることを示す高ベースC状態フラグ、遊技状態が高ベースD状態であることを示す高ベースD状態フラグをリセットする(ステップS670)。   If the received effect control command is the low base state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 confirms whether or not the common effect flag indicating that the common effect is being executed is set. (Step S667). If the common effect flag is set, the effect control CPU 101 changes the background screen to be displayed on the effect display device 9 to a common effect background screen (for example, a green display color background screen) (step S668). . If the common effect flag is not set, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the low base state (for example, a blue display color background screen) (step). S669). In addition, if set, the effect control CPU 101 has a high probability state flag indicating that the gaming state is a high probability state, a high base A state flag indicating that the gaming state is a high base A state, and a game. A high base B state flag indicating that the state is a high base B state, a high base C state flag indicating that the gaming state is a high base C state, and a high base D indicating that the gaming state is a high base D state The status flag is reset (step S670).

また、受信した演出制御コマンドが高ベースA状態背景指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を共通演出用の背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS672)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに高ベースA状態フラグをセットする(ステップS673)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、共通演出フラグをリセットするとともに、共通演出期間中における特別図柄や演出図柄の変動可能回数を示す共通演出回数カウンタをリセットする(ステップS674)。   If the received effect control command is the high base A state background designation command (step S671), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as the background screen for common effects (for example, green Display color background screen) (step S672). Further, the production control CPU 101 sets a high probability state flag and a high base A state flag (step S673). If the effect control CPU 101 is set, it resets the common effect flag, and resets the common effect number counter indicating the number of times the special symbol and the effect symbol can be changed during the common effect period (step S674).

ステップS668,S672の処理が実行されることによって、この実施の形態では、低ベース状態中の共通演出期間(具体的には、後述するように、低ベース状態であるときに小当りが発生した後、10回の変動表示を終了するまでの期間)と高ベースA状態中に、高確率状態や高ベースA状態であるか否かを認識不能に共通演出(具体的には、同じ背景色(緑色)の背景画面を表示)を実行する。   By executing the processing of steps S668 and S672, in this embodiment, a common performance period in the low base state (specifically, as described later, a small hit occurs when the low base state is established). After that, during the high base A state and the period until the end of 10 variable displays), it is not possible to recognize whether the state is the high probability state or the high base A state (specifically, the same background color) (Displays a green background screen).

なお、この実施の形態では、ベース状態に応じた背景色の背景画面を表示したり、共通の背景色の背景画面を表示することによって共通演出を実行する場合を示したが、ベース状態に応じた演出や共通演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ベース状態に応じたキャラクタや図柄、共通演出用のキャラクタや図柄を表示することによって、ベース状態に応じた演出や共通演出を実行してもよい。また、例えば、演出図柄の変動方向を変化させることによって、ベース状態に応じた演出や共通演出を実行してもよい。また、例えば、ベース状態や共通演出に応じたテロップ表示などを表示させることによって、ベース状態に応じた演出や共通演出を実行してもよい。   In this embodiment, the case where the common effect is executed by displaying the background screen of the background color corresponding to the base state or by displaying the background screen of the common background color is shown. The aspects of the production and the common production are not limited to those shown in this embodiment. For example, an effect or a common effect corresponding to the base state may be executed by displaying a character or a symbol corresponding to the base state, or a character or a symbol for common effect. Further, for example, an effect or a common effect according to the base state may be executed by changing the direction of change of the effect symbol. Further, for example, an effect or a common effect according to the base state may be executed by displaying a telop display corresponding to the base state or the common effect.

また、受信した演出制御コマンドが高ベースB状態背景指定コマンドであれば(ステップS675)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高ベースB状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS676)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに、高ベースB状態フラグをセットする(ステップS677)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベースA状態フラグや、高ベースC状態フラグ、高ベースD状態フラグ、共通演出フラグをリセットするとともに、共通演出回数カウンタをリセットする(ステップS678)。   If the received effect control command is a high base B state background designation command (step S675), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the high base B state (for example, , A yellow display color background screen) (step S676). The effect control CPU 101 sets a high probability state flag and also sets a high base B state flag (step S677). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the high base A state flag, the high base C state flag, the high base D state flag, and the common effect flag, and also resets the common effect number counter (step). S678).

また、受信した演出制御コマンドが高ベースC状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高ベースC状態に応じた背景画面(例えば、橙色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに、高ベースC状態フラグをセットする(ステップS681)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベースA状態フラグや、高ベースB状態フラグ、高ベースD状態フラグ、共通演出フラグをリセットするとともに、共通演出回数カウンタをリセットする(ステップS682)。   If the received effect control command is a high base C state background designation command (step S679), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the high base C state (for example, , An orange display color background screen) (step S680). The effect control CPU 101 sets a high probability state flag and also sets a high base C state flag (step S681). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the high base A state flag, the high base B state flag, the high base D state flag, and the common effect flag, and also resets the common effect number counter (step). S682).

また、受信した演出制御コマンドが高ベースD状態背景指定コマンドであれば(ステップS683)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高ベースD状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS684)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに、高ベースD状態フラグをセットする(ステップS685)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベースA状態フラグや、高ベースB状態フラグ、高ベースC状態フラグ、共通演出フラグをリセットするとともに、共通演出回数カウンタをリセットする(ステップS686)。   If the received effect control command is a high base D state background designation command (step S683), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the high base D state (for example, , A red display color background screen) (step S684). The effect control CPU 101 sets a high probability state flag and also sets a high base D state flag (step S685). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the high base A state flag, the high base B state flag, the high base C state flag, and the common effect flag, and also resets the common effect counter. S686).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS687)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S687). Then, control goes to a step S611.

図44は、図37に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図45は、図37に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図45に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 45 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図46は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、後述する示唆演出の実行タイミングとなる変動表示までの変動回数をカウントするための示唆演出回数カウンタを1加算する(ステップS8000)とともに、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の変動回数をカウントするための大当り後回数カウンタを1加算する(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、加算後の大当り後回数カウンタの値が50となっているか否かを確認する(ステップS8002)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first adds 1 to the suggested effect number counter for counting the number of changes until the change display that becomes the execution timing of the suggestive effect described later (step S8000), and the probability change. One after the big hit number counter for counting the number of changes after the big hit game based on the big hit A or the probable big hit B is added (step S8001). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the after-hit number counter after addition is 50 (step S8002).

大当り後回数カウンタの値が50となっていれば、演出制御用CPU101は、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後であることを示す確変大当り記録フラグをリセットする(ステップS8003)。なお、確変大当り記録フラグは、後述するように、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了するときにセットされる(ステップS888参照)。また、演出制御用CPU101は、示唆演出回数カウンタに11をセットする(ステップS8004)。   If the value of the after-hit counter is 50, the effect control CPU 101 resets the probable big hit record flag indicating that the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is over (step S8003). The probability variation jackpot record flag is set when the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is terminated (see step S888). Further, the effect control CPU 101 sets 11 to the suggestion effect number counter (step S8004).

この実施の形態では、後述するように、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示において、今回の変動表示が終了して高確率状態および高ベースB状態を終了した後に、高ベースB状態よりも有利度合いが高い高ベースC状態や高ベースD状態に移行されることを示唆する示唆演出が実行される。また、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが割り込んだ場合には、既に説明したように、高確率状態の期間が延長され、高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に移行されるタイミングが遅延する。そして、高確率状態中に繰り返し突然確変大当りが発生すれば、実質的に延々と高確率状態の期間が延長していく可能性があるのであるが、少なくとも、高確率状態のまま確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回目の変動表示まで到達すれば、もはや高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に移行されることはない。そのため、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回目の変動表示まで到達した場合には、セットされていれば確変大当り記録フラグをリセットするとともに、示唆演出回数カウンタに強制的に11をセットし、以降の変動表示において示唆演出が実行されないようにしている(ステップS8008でYと判定されないようにして、ステップS8010の処理に移行しないようにしている)。なお、50回目の変動表示まで到達した後に以降の変動表示において示唆演出が実行されないようにすればよいのであるから、ステップS8004では示唆演出回数カウンタに少なくとも11以上の値をセットして示唆演出回数カウンタの値が10になることがないようにすればよく、例えば、ステップS8004において、示唆演出回数カウンタに50や100などの値をセットしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, in the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, the current variation display is finished and the high probability state and the high base B state are finished. Later, a suggestion effect is executed that suggests a shift to the high base C state or the high base D state, which has a higher degree of advantage than the high base B state. Further, in this embodiment, when the probability variation jackpot is suddenly interrupted after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, as described above, the period of the high probability state is extended, and the high base B state The timing for shifting from the high base C state to the high base D state is delayed. If a sudden probability change jackpot repeatedly occurs during the high probability state, the period of the high probability state may be extended substantially, but at least the probability change jackpot A or If the 50th variation display after the big hit game based on the probable big hit B is reached, the high base B state is no longer shifted to the high base C state or the high base D state. For this reason, when reaching the 50th variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, if it is set, the probability variation big hit recording flag is reset and the suggested performance number counter is forcibly set to 11. Is set so that the suggestive effect is not executed in the subsequent fluctuation display (it is determined not to be Y in step S8008 so that the process does not proceed to step S8010). Since it is only necessary to prevent the suggestion effect from being executed in the subsequent variation display after reaching the 50th variation display, in step S8004, a value of at least 11 or more is set in the suggestion effect number counter. For example, a value such as 50 or 100 may be set in the suggested effect number counter in step S8004.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8005)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8005で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8006)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8006の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8006において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8005). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol in accordance with the variation pattern command read in step S8005 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8006). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by the processing of step S8006 performed by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. When the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. In addition, when it is determined that the production control CPU 101 executes the continuous production of the production mode of “change in the variation pattern at the time of design fluctuation”, the so-called chance symbol design (for example, “ A combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8006, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine a stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図47は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図47に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当りA」または「確変大当りB」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか1つの停止図柄として特別な図柄(例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄)が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 47, when the received display result specifying command indicates “probable big hit A” or “probable big hit B” (the received display result specifying command is the display result 2 specifying command or the display result 3 specifying In the case of a command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same symbol as stop symbols. The mode of the jackpot symbol is not limited to that shown in this embodiment. For example, a special symbol (for example, a variable symbol is displayed during normal variation display) as any one of the left middle right symbols. The symbol that has a different color, shape, or motif) may be a big hit symbol when the symbol is stopped and displayed. When the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the effect control The CPU 101 determines a combination of effects such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

なお、突然確変大当り図柄/小当り図柄が複数種類(例えば、「135」に加えて「357」や「123」など)設けられている場合に、突然確変大当りであるか小当りであるかによって異なる割合で、それらの図柄の組み合わせのいずれかを選択するようにしてもよい。   In addition, when there are multiple types of sudden probability change big hit symbols / small hit symbols (for example, “357” and “123” in addition to “135”), depending on whether sudden probability change big hit or small hit You may make it select either of those symbol combinations in a different ratio.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ。左中右のいずれか1つが特別な図柄となったものでもよい。)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect design, a stop design reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all in the same design. Any one of the left, middle and right may be a special design). It is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a step-up notice effect or a mini character notice effect) on the effect display device 9 during the display of the effect symbol variation, or the effect mode of the notice effect. The notice effect setting process for setting is executed (step S8007).

次いで、演出制御用CPU101は、示唆演出回数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS8008)。示唆演出回数カウンタの値が10となっていれば(すなわち、今回実行する変動表示が、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示であれば(ただし、途中で突然確変大当りが割り込んだ場合には、その突然確変大当り後10回目の変動表示であれば))、演出制御用CPU101は、今回の変動表示が大当りとなる変動表示であるか否かを確認する(ステップS8009)。なお、今回の変動表示が大当りとなる変動表示であるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the suggestion effect number counter is 10 (step S8008). If the value of the suggested performance counter is 10 (that is, if the change display executed this time is the 10th change display after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability change big hit B (but suddenly in the middle) When the probability variation jackpot has interrupted, if it is the tenth variation display after the sudden probability variation big hit)), the production control CPU 101 confirms whether or not the current variation display is a variation display that is a big hit ( Step S8009). Whether or not the current variation display is a variation display that is a big hit, specifically, a display result 2 designation command, a display result 3 designation command, or a display result 4 designation command is stored in the display result designation command storage area. It can be determined by checking whether or not it is done.

今回の変動表示が大当りとなる変動表示でなければ、演出制御用CPU101は、今回の変動表示が終了して高確率状態および高ベースB状態を終了した後に、高ベースB状態よりも有利度合いが高い高ベースC状態や高ベースD状態に移行されることを示唆する示唆演出を演出図柄の変動表示中に実行する示唆演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8010)。なお、ステップS8010において、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた示唆演出用のプロセステーブルを選択する。   If the current fluctuation display is not a big hit, the effect control CPU 101 has an advantage over the high base B state after the current fluctuation display ends and the high probability state and the high base B state end. A suggestion effect process table for executing the suggestion effect that suggests the transition to the high high base C state or the high base D state during the variation display of the effect symbol is selected (step S8010). In step S8010, the effect control CPU 101 selects a suggestion effect process table corresponding to the notice effect when executing the variation pattern and the notice effect.

ステップS8008で示唆演出回数カウンタの値が10でなかった場合、またはステップS8009で今回の変動表示が大当りとなる変動表示であった場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じた通常用のプロセステーブル(示唆演出を伴わないプロセステーブル)を選択する(ステップS8011)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8012)。   When the value of the suggested effect number counter is not 10 in step S8008, or when the current variation display is a variation display that is a big hit in step S8009, the effect control CPU 101 executes the variation pattern and the notice effect. If so, a normal process table (a process table with no suggestion effect) corresponding to the notice effect is selected (step S8011). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8012).

図48は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 48 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図48に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 48 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、示唆演出用のプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中に、所定のキャラクタなどを登場させて、高ベースB状態よりも有利度合いが高い高ベースC状態や高ベースD状態に移行されることを示唆する演出を実行するためのプロセスデータが設定されている。   In addition, in the process table for suggestion effects, a predetermined character or the like is made to appear during the variation display of the effect symbols, and a transition is made to the high base C state or the high base D state, which is more advantageous than the high base B state. Process data for executing an effect that suggests that is set.

この実施の形態では、ステップS8008〜S8010の処理が実行されることによって、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示(ただし、途中で突然確変大当りが割り込んだ場合には、その突然確変大当り後10回目の変動表示)において、その10回目の変動表示が大当りとなるものでないことを条件に、示唆演出用のプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述する演出図柄変動中処理のステップS8105の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に示唆演出が実行される。   In this embodiment, the processing of steps S8008 to S8010 is executed, so that the tenth variation display after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B (provided that the probable big hit is suddenly interrupted on the way) In the case of the tenth variation display after the sudden probability variation big hit), a process table for suggestive effects is selected on the condition that the tenth variation display is not a big hit, and will be described later according to the selected process table. By performing the process of step S8105 of the effect symbol changing process to be performed, the suggestion effect is executed during the effect symbol change display.

なお、この実施の形態では、ステップS8009の処理が実行されることによって、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示を実行する場合であっても、その変動表示が大当りとなるものでないことを条件に示唆演出が実行される。なお、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示を実行する場合であれば、その変動表示が大当りとなるものであるか否かにかかわらず、示唆演出を実行するようにしてもよい。その場合、ステップS8009の判定処理は不要となる。   In this embodiment, by executing the processing in step S8009, even if the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is executed, the variation display is performed. The suggestion effect is executed on the condition that it is not a big hit. If the tenth variation display is executed after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the suggested effect is executed regardless of whether the variation display is a big hit or not. You may do it. In this case, the determination process in step S8009 is not necessary.

また、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示において、大当りとなる変動表示でなければ必ず示唆演出を実行する場合を示しているが、例えば、乱数を用いた抽選処理により示唆演出の実行有無を決定するようにし、示唆演出を実行すると決定した場合に、その10回目の変動表示において示唆演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, in the variation display of the tenth time after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, there is shown a case where the suggestive effect is always executed unless it is a big hit variation display. Whether or not to perform the suggestion effect is determined by a lottery process using random numbers, and when it is determined to execute the suggestion effect, the suggestion effect may be executed in the tenth variation display.

また、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示を終了した後に、高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに移行されるかにかかわらず、共通の演出態様で示唆演出を実行する場合を示しているが、高ベースC状態と高ベースD状態とのいずれに移行されるかに応じて、示唆演出の演出態様を異ならせたり、示唆演出の実行割合を異ならせたりしてもよい。この場合、例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了するときに、確変大当りAと確変大当りBとのいずれであったかを示すフラグをセットするようにしておき、10回目の変動表示において、そのフラグを確認することによって、示唆演出の実行有無や演出態様が異なる割合で割り振られたテーブルを選択して、選択したテーブルを用いて乱数を用いた抽選処理を行うことにより、示唆演出の実行有無や演出態様を決定するようにすればよい。例えば、確変大当りAにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を実行する場合には、確変大当りBの場合と比較して、高い割合で示唆演出を実行するとともに、高ベースD状態に移行されることを示唆する態様の示唆演出を高い割合で実行するようにテーブルを割り振るようにしてもよい。また、確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を実行する場合には、確変大当りAの場合と比較して、低い割合で示唆演出を実行するとともに、高ベースC状態に移行されることを示唆する態様の示唆演出を高い割合で実行するようにテーブルを割り振るようにしてもよい。   Further, in this embodiment, whether or not the transition to the high base C state or the high base D state is made after the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variable big hit B is finished. However, depending on whether the high base C state or the high base D state is shifted, the suggestion directing aspect may be changed. The execution ratio of the suggestion effect may be varied. In this case, for example, when the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished, a flag indicating whether the probable big hit A or the probable big hit B is set is set, and the tenth variation display is performed. In the above, by checking the flag, a table assigned at a different ratio of the execution / non-execution of the suggestion effect and the effect mode is selected, and a lottery process using a random number is performed using the selected table, thereby indicating the suggestion effect. What is necessary is just to determine the execution presence and production mode. For example, when executing the tenth variation display after the big hit game based on the probable big hit A, compared to the case of the probable big hit B, the suggestion effect is executed at a higher rate and the state shifts to the high base D state. The table may be allocated so as to execute the suggestion effect of the aspect that suggests being performed at a high rate. In addition, when executing the tenth variation display after the big hit game based on the probable big hit B, the suggestive effect is executed at a lower rate than in the case of the probable big hit A and the state shifts to the high base C state. The table may be allocated so as to execute the suggestion effect of the aspect that suggests being performed at a high rate.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8013)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S8013). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Is done.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8014)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8015)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8014). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8015).

図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。また、例えば、示唆演出を実行する際に、演出表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを登場させたり、「今回で確変終了 でも高ベースDに移行するかも!!」などの文字列を表示させる演出が行われる。   FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105). Further, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Is done. In addition, for example, when executing the suggestion effect, a predetermined character appears on the display screen of the effect display device 9, or a character string such as “May be shifted to the high base D even if the probability change ends at this time!” Is displayed. The production to be performed is performed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   Then, if the change time timer has timed out (step S8111), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8112).

図50は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8315に移行する。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (out-of-order symbol, small hit symbol, big hit symbol) (step S8302). When neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8315.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306).

次いで、ステップS8302の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8307のY)、高ベースA状態フラグ、高ベースB状態フラグ、高ベースC状態フラグまたは高ベースD状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8308)。高ベースA状態フラグ、高ベースB状態フラグ、高ベースC状態フラグおよび高ベースD状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低ベース状態のときに小当りが発生した場合であれば)、演出制御用CPU101は、共通演出フラグをセットして(ステップS8309)、共通演出期間に移行する。また、演出制御用CPU101は、共通演出回数カウンタに10をセットする(ステップS8310)。   Next, when the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8307), the high base A state flag, the high base B state flag, the high base C state flag, or the high base D state flag is set. It is confirmed whether or not (step S8308). If none of the high base A state flag, high base B state flag, high base C state flag, and high base D state flag are set (that is, if a small hit occurs in the low base state) The effect control CPU 101 sets the common effect flag (step S8309), and shifts to the common effect period. Further, the effect control CPU 101 sets 10 to the common effect number counter (step S8310).

なお、この実施の形態では、低ベース状態のときに小当りが発生した場合にのみ共通演出期間に制御する場合を示しているが、高ベース状態のうち高ベースA状態に関しては、低ベース状態と略同程度の有利度合いで殆ど見分けがつかないことから、低ベース状態に加えて高ベースA状態のときに小当りが発生した場合にも、共通演出期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、共通演出中にさらに小当りが発生した場合には、その後10回の変動表示を終了するまで共通演出を継続するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the control is performed in the common performance period only when a small hit occurs in the low base state is shown. However, the high base A state in the high base state is the low base state. Because it is almost indistinguishable with the same degree of advantage as that of the low base state, even if a small hit occurs in the high base A state in addition to the low base state, it may be configured to control during the common performance period Good. Further, for example, when a small hit occurs during the common performance, the common performance may be continued until the 10th variation display is finished.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8311). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8312)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8313)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8314)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS8311でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8312), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1, the movable member control data 1), the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component, the speaker 27 as the production component, and the movable member 78 as the production component and production. Control of the blades 79a and 79b) is executed (step S8313). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8314). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the effect during the big hit from the big hit display process (step S804) to the big hit end effect process (step S807) is not executed, but set in step S8311. It is preferable that an effect corresponding to the small hit game is executed over a predetermined effect period in accordance with the process data, and the process returns to the variation pattern command reception waiting process in step S800.

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、共通演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8315)。共通演出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、共通演出回数カウンタの値を1減算し(ステップS8316)、減算後の共通演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8317)。減算後の共通回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU101は、共通演出フラグをリセットし(ステップS8318)、共通演出期間を終了する。   If it is determined that neither big win nor small win is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 checks whether or not the common effect flag is set (step S8315). If the common effect flag is set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the common effect number counter (step S8316), and checks whether the value of the common effect number counter after subtraction is 0 or not. (Step S8317). If the value of the common counter after subtraction is 0, the effect control CPU 101 resets the common effect flag (step S8318) and ends the common effect period.

なお、この実施の形態では、低ベース状態であるときに小当りが発生した場合にのみ共通演出フラグおよび共通演出回数カウンタをセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100側で共通演出期間を管理し、高ベースA状態に制御されている間は一律に共通演出を実行している(ステップS672参照)のであるが、低ベース状態であるときに突然確変大当りが発生して高ベースA状態に制御された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了後10回の変動表示を終了すると高ベースA状態が終了され、演出制御用マイクロコンピュータ100側で高ベースA状態に制御されている間に共通演出が実行されるのであるから、突然確変大当り発生後および小当り発生後のいずれにおいても、その後、10回の変動表示を終了すると、共通演出の実行期間が終了することになる。   In this embodiment, the common effect flag and the common effect number counter are set only when a small hit occurs in the low base state, and the effect control microcomputer 100 manages the common effect period. While the high base A state is controlled, the common performance is uniformly executed (see step S672). However, when the low base state is established, a sudden probability variation big hit occurs and the high base A state is controlled. In such a case, the high base A state is ended when the game control microcomputer 560 ends the fluctuation display 10 times after the big hit game ends, and the effect control microcomputer 100 side controls the high base A state. Since a common performance is executed during the period of time, 10 When you exit the dynamic display, so that the execution period of the common effect is completed.

また、この実施の形態では、同じ突然確変大当りが発生する場合であっても、突然確変大当り発生時の遊技状態に応じて、大当り遊技後に移行される高ベース状態の有利度合いが異なり、大当り遊技後の演出が異なっている。具体的には、低ベース状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースA状態に制御され、高確率状態や高ベースA状態であるか否かを認識不能な共通演出(緑色の背景色の背景画面を表示)が実行される(ステップS672参照)のに対して、高ベースA状態や高ベースB状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースB状態に制御され、高確率状態および高ベースB状態であることを認識可能な演出(黄色の背景色の背景画面を表示)が実行される(ステップS676参照)。また、高ベースC状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースC状態に制御され、高確率状態および高ベースC状態であることを認識可能な演出(橙色の背景色の背景画面を表示)が実行される(ステップS680参照)。さらに、高ベースD状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベースD状態に制御され、高確率状態および高ベースD状態であることを認識可能な演出(赤色の背景色の背景画面を表示)が実行される(ステップS684参照)。   In this embodiment, even if the same sudden probability change big hit occurs, the degree of advantage of the high base state transferred after the big hit game differs depending on the gaming state at the time of the sudden probability change big hit, and the big hit game Later production is different. Specifically, when a sudden probability change big hit occurs in the low base state, it is controlled to a high base A state, and it is not possible to recognize whether it is a high probability state or a high base A state ( When the green base color background screen is displayed) (see step S672), when the probability base hit suddenly occurs in the high base A state or the high base B state, the high base B An effect (displaying a background screen with a yellow background color) that can be recognized as the high probability state and the high base B state is executed (see step S676). Further, when a sudden probability change big hit occurs in the high base C state, the effect is controlled to the high base C state and can recognize the high probability state and the high base C state (the orange background color). Display background screen) is executed (see step S680). In addition, when a sudden probability change big hit occurs in the high base D state, the effect is controlled to the high base D state and can recognize the high probability state and the high base D state (the red background color). Display background screen) is executed (see step S684).

また、この実施の形態では、低ベース状態中に突然確変大当りや小当りが発生した後、低ベース状態背景指定コマンドや高ベースA状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて共通演出用の背景画面を表示する場合(ステップS668,S672参照)を示しているが、大当り遊技や小当り遊技中の処理で直ちに共通演出用の背景画面の表示を開始するようにしてもよい。例えば、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り遊技や小当り遊技の開始時に直ちに共通演出を開始してもよいし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り遊技や小当り遊技の終了時に直ちに共通演出を開始するようにしてもよい。そのように構成すれば、保留記憶が溜まっておらず、突然確変大当りや小当りの発生後に、直ちに次の演出図柄の変動表示が開始されず、突然確変大当りや小当りが発生してから共通演出が開始されるまでの間が間延びしてしまうような事態を防止することができる。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなる変動表示中に共通演出期間に移行することを示す演出を開始して、共通演出期間となることを認識可能としてもよい。   Further, in this embodiment, the background for common performance is based on the reception of the low base state background designation command and the high base A state background designation command after suddenly probable big hit or small hit occurs in the low base state. Although the case where the screen is displayed (see steps S668 and S672) is shown, the display of the background screen for common effects may be started immediately in the process during the big hit game or the small hit game. For example, based on the reception of a small hit / suddenly probable big hit start designation command, a common effect may be started immediately at the start of a big hit game or a small hit game, or a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command is received. Based on the above, the common effect may be started immediately at the end of the big hit game or the small hit game. If configured in this way, there is no reserved memory, and after a sudden probability change big hit or small hit occurs, the display of the next staging pattern does not start immediately. It is possible to prevent a situation where the time until the production starts is extended. Further, for example, it is possible to recognize that it becomes a common effect period by starting an effect indicating that a transition is made to the common effect period during the display of fluctuations such as sudden probability big hits and small hits.

次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8319)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図45のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8320)。   Next, the production control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8319). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag, a second symbol variation designation command reception flag, and a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process and the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 45, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8320).

図51は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the production control CPU 101 first checks whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S1907) and selects process data corresponding to the production during the round. (Step S1908). Then, the process timer is started (step S1909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1910).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

図52は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(ステップS805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 52 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S881). The effect period measurement timer is set based on the confirmation of reception of the ending command, for example, during the round process (see step S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S882). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect part). Then, various lamps as the production parts, the speaker 27 as the production parts, and the movable member 78 and the production blade accessories 79a and 79b as the production parts are controlled (step S883). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。   Next, when the process timer has not timed out (N in step S884), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in step S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S885). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、今回終了する大当り遊技が確変大当りAまたは確変大当りBにもとづくものであったか否かを確認する(ステップS887)。なお、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技であったか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当りを終了する場合であれば、演出制御用CPU101は、確変大当り記録フラグをセットする(ステップS888)。また、演出制御用CPU101は、示唆演出回数カウンタをクリアする(ステップS889)とともに、大当り後回数カウンタをクリアする(ステップS890)。   If the production period measurement timer has timed out (Y in step S881), the production control CPU 101 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B (step S887). . Note that whether or not the game is a jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, specifically, whether or not the display result 2 designation command or the display result 3 designation command is stored in the display result designation command storage area. This can be determined by checking. If the big hit based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is to be ended, the effect control CPU 101 sets the probability variation big hit recording flag (step S888). Further, the effect control CPU 101 clears the suggestion effect number counter (step S889) and clears the big hit number counter (step S890).

ステップS887〜S890の処理が実行されることによって、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了したときに示唆演出回数カウンタおよび大当り後回数カウンタがクリアされ、突然確変大当りが割り込まなければ大当り遊技終了後10回目の変動表示において示唆演出が実行されることになる(ステップS8008〜S8010参照)。   By executing the processing of steps S887 to S890, the suggested effect number counter and the big hit number counter are cleared when the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished, and if the sudden chance big hit is not interrupted, the big hit The suggestion effect is executed in the tenth variation display after the game ends (see steps S8008 to S8010).

確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、演出制御用CPU101は、確変大当り記録フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS891)。確変大当り記録フラグがセットされていれば(すなわち、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが割り込んだ場合であれば)、演出制御用CPU101は、示唆演出回数カウンタの値が10未満であるか否かを確認する(ステップS892)。示唆演出回数カウンタの値が10未満であれば(すなわち、高確率状態継続中で高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態への切り替えが行われていない段階であれば)、演出制御用CPU101は、示唆演出回数カウンタをクリアする(ステップS893)。   If the jackpot game based on the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is not to be terminated (that is, if the jackpot game based on the sudden probability variation jackpot is terminated), the effect control CPU 101 is set with the probability variation jackpot recording flag. It is confirmed whether or not (step S891). If the probable big hit record flag is set (that is, if the probable big hit is suddenly interrupted after the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B), the production control CPU 101 uses the value of the suggested production number counter. Is less than 10 (step S892). If the value of the suggested performance number counter is less than 10 (that is, if the high probability state continues and the high base B state is not switched to the high base C state or the high base D state) The control CPU 101 clears the suggestion effect number counter (step S893).

ステップS891〜S983の処理が実行されることによって、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが割り込んだ場合には、示唆演出回数カウンタがクリアされ、示唆演出の実行タイミングがその突然確変大当りから10変動後に遅延される。すなわち、確変大当りAまたは確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが割り込んだ場合には、高確率状態が終了し高ベースB状態から高ベースC状態または高ベースD状態に切り替わるタイミングが10変動後に遅延されるのであるから、示唆演出を実行するタイミングも10変動後に遅延させ、高確率状態の終了および高ベース状態の切り替えタイミングと示唆演出の実行タイミングとの整合がとれるようにしている。   When the process of steps S891 to S983 is executed, when the probability variation big hit suddenly interrupts after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the suggested performance number counter is cleared, and the execution timing of the suggested performance is It is delayed after 10 fluctuations from the sudden probability big hit. That is, when the probability variation big hit is suddenly interrupted after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the timing at which the high probability state ends and the high base B state is switched to the high base C state or the high base D state is 10. Since it is delayed after the change, the timing for executing the suggestion effect is also delayed after 10 changes so that the end of the high probability state and the switching timing of the high base state and the execution timing of the suggestion effect can be matched.

なお、既に説明したように、高確率状態中に繰り返し突然確変大当りが発生すれば、実質的に延々と高確率状態の期間が延長していく可能性があるのであるが、少なくとも、高確率状態のまま確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回目の変動表示まで到達すれば、もはや高ベースB状態から高ベースC状態や高ベースD状態に移行されることはない。そのため、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後50回目の変動表示まで到達した場合には、演出図柄変動開始処理において確変大当り記録フラグをリセットするとともに示唆演出回数カウンタに強制的に11をセットし、以降の変動表示において示唆演出が実行されないようにしている。   As already explained, if repeated probabilistic jackpots repeatedly occur during the high probability state, the period of the high probability state may be extended substantially, but at least the high probability state If the display reaches the 50th variation display after the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B, the high base B state is no longer shifted to the high base C state or the high base D state. Therefore, when reaching the 50th variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, the probability variation big hit recording flag is reset in the effect symbol variation start processing and the suggested number of times of the forcible production is forcibly set to 11. Is set so that the suggestive effect is not executed in the subsequent fluctuation display.

次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS894)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS895)。   Next, the production control CPU 101 resets a predetermined flag (step S894). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag, a second symbol variation designation command reception flag, and a display result designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S895).

次に、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10回目の変動表示(ただし、突然確変大当りが割り込んだ場合には、その突然確変大当りから10回目の変動表示)において実行される示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図53は、示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図53において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図53に示す例では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に突然確変大当りの割り込みが発生せず、その確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後10変動目に示唆演出が実行されるものとする。なお、突然確変大当りが割り込んだ場合に、その突然確変大当りから10回目の変動表示において実行される示唆演出の演出態様も、図53に示すものと同様である。   Next, suggestion to be executed in the 10th variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B (however, if sudden sudden variation big hit is interrupted, the tenth variation display from the sudden probability big hit) A specific example of the production aspect of the production will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the suggestion effect. In addition, in FIG. 53, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) .... Further, in the example shown in FIG. 53, after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is not suddenly interrupted, the probability variation big hit interrupt is not generated, and the tenth variation after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is reached. It is assumed that a suggestion effect is executed. In addition, when the sudden probability change big hit interrupts, the effect mode of the suggestion effect executed in the tenth variation display from the sudden probability change big hit is the same as that shown in FIG.

確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了すると、高確率状態に制御されるとともに、まず高ベースB状態に制御される(ステップS166,S177参照)。そして、高ベースB状態に制御されている間、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースB状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースB状態に応じた背景画面として背景色が黄色の背景画面を表示する(ステップS676参照)。   When the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished, the high probability state is controlled, and the high base B state is first controlled (see steps S166 and S177). While being controlled to the high base B state, the effect control microcomputer 100 has received the high base B state background designation command from the game control microcomputer 560 when executing the change display of the effect symbols. Based on this, on the display screen of the effect display device 9, a background screen having a yellow background color is displayed as a background screen corresponding to the high base B state (see step S676).

確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後9回目の変動表示を終了した後、次の変動パターンコマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図53(1)に示すように、大当り遊技終了後10回目の変動表示を開始する。この場合、図53(1)に示すように、高ベースB状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において背景色が黄色の背景画面を表示して演出図柄の変動表示を行う。なお、図53に示す例では、10回目の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、示唆演出回数カウンタの値が10となっており、かつ今回の変動表示が大当りとなるものでないと判定したことにもとづいて(ステップS8008,S8009参照)、示唆演出用のプロセステーブルを選択して演出図柄の変動表示を開始したものとする(ステップS8010参照)。   When the next variation pattern command is received after the ninth variation display based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B is finished, the production control microcomputer 100, as shown in FIG. 53 (1), The tenth variation display starts after the big hit game ends. In this case, as shown in FIG. 53 (1), based on the reception of the high base B state background designation command, a background screen with a yellow background color is displayed on the display screen of the effect display device 9 to display the effect symbol. Display fluctuation. In the example shown in FIG. 53, when starting the tenth variation display, the production control microcomputer 100 has a suggested representation number counter value of 10 and the present variation display is a big hit. Based on the determination that it is not a thing (see steps S8008 and S8009), it is assumed that the process table for suggestion effects is selected and the display of variation of the effect symbols is started (see step S8010).

次いで、10回目の変動表示中の所定の示唆演出の実行タイミングとなると、図53(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面において所定のキャラクタが登場するとともに、その所定のキャラクタのセリフとして「今回で確変終了 でも高ベースDになるかも!!」などの文字列が表示されて示唆演出が開始される(ステップS8105参照)。なお、示唆演出が開始されると、例えば、図53(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面の右下などに縮小表示されることによって演出図柄の変動表示が継続される。   Next, at the execution timing of the predetermined suggestive effect during the tenth variation display, as shown in FIG. 53 (2), a predetermined character appears on the display screen of the effect display device 9, and the predetermined character's A character string such as “It may become high base D even if the probability change ends at this time!” Is displayed as a dialogue, and the suggestive effect is started (see step S8105). When the suggestion effect is started, for example, as shown in FIG. 53 (2), the effect symbol variation display is continued by being reduced and displayed on the lower right of the display screen of the effect display device 9.

そして、変動時間を終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図53(3)に示すように、演出図柄の変動表示を停止して、演出図柄の停止図柄(本例では、はずれ図柄「582」)を導出表示する(ステップS8302参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態を終了する(ステップS1316参照)とともに、高ベースB状態を終了する(ステップS1319,S1322参照)。また、確変大当りAにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了した場合であれば、高ベースD状態に移行し(ステップS1320参照)、確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了した場合であれば、高ベースC状態に移行する(ステップS1323参照)。   When the variation time ends, the production control microcomputer 100 stops the production symbol variation display as shown in FIG. 53 (3) and stops the production symbol stop symbol (in this example, the off symbol “582”). ]) Is derived and displayed (see step S8302). In this case, the game control microcomputer 560 ends the high probability state (see step S1316) and ends the high base B state (see steps S1319 and S1322). If the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A is finished, the state shifts to the high base D state (see step S1320), and the tenth time after the big hit game based on the probability big hit B is finished. If the variable display is finished, the state shifts to the high base C state (see step S1323).

なお、示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、スピーカ27から所定の効果音を出力したり、装飾LED25や枠LED28を所定の発光パターンで点灯または点滅させることによって示唆演出を実行してもよい。また、例えば、可動部材78や演出羽根役物79a,79bを可動させることによって示唆演出を実行してもよい。また、例えば、10回目の変動表示終了後に高ベースC状態に切り替わる場合には、10回目の変動表示を終了するときに「高ベースC状態に移行します」などの文字列を表示させたり、10回目の変動表示終了後に高ベースD状態に切り替わる場合には、10回目の変動表示を終了するときに「高ベースD状態に移行します」などの文字列を表示させたりしてもよい。   In addition, the presentation aspect of the suggestion effect is not limited to that shown in this embodiment, for example, a predetermined sound effect is output from the speaker 27, or the decoration LED 25 and the frame LED 28 are turned on or blinked in a predetermined light emission pattern. The suggestion effect may be executed. Further, for example, the suggestion effect may be executed by moving the movable member 78 and the effect blades 79a and 79b. In addition, for example, when switching to the high base C state after the 10th fluctuation display is finished, a character string such as “Transition to the high base C state” is displayed when the 10th fluctuation display is finished, In the case of switching to the high base D state after the tenth fluctuation display is finished, a character string such as “Transition to the high base D state” may be displayed when the tenth fluctuation display is finished.

10回目の変動表示を終了したときに高ベースB状態から高ベースD状態に切り替わった場合には、次の11回目以降50回目までの変動表示を実行するときに、図53(4−1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースD状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースD状態に応じた背景画面として背景色が赤色の背景画面が表示される(ステップS684参照)。   If the high base B state is switched to the high base D state when the tenth variation display is completed, when the next eleventh to 50th variation display is executed, FIG. 53 (4-1) As shown in the figure, based on the reception of the high base D state background designation command from the game control microcomputer 560, the background color on the display screen of the effect display device 9 is red as the background screen corresponding to the high base D state. Background screen is displayed (see step S684).

また、10回目の変動表示を終了したときに高ベースB状態から高ベースC状態に切り替わった場合には、次の11回目以降50回目までの変動表示を実行するときに、図53(4−2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースC状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースC状態に応じた背景画面として背景色が橙色の背景画面が表示される(ステップS680参照)。   If the high base B state is switched to the high base C state when the tenth variation display is completed, when the next eleventh to 50th variation display is executed, FIG. As shown in 2), based on the reception of the high base C state background designation command from the game control microcomputer 560, the background color on the display screen of the effect display device 9 is the background color corresponding to the high base C state. An orange background screen is displayed (see step S680).

次に、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の遊技状態の移行タイミングについて説明する。図54は、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の遊技状態の移行タイミングを示す説明図である。なお、図54に示す例では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に突然確変大当りの割り込みが発生しない場合の遊技状態の移行タイミングを説明する。   Next, the transition timing of the gaming state after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B will be described. FIG. 54 is an explanatory diagram showing the transition timing of the gaming state after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B. In the example shown in FIG. 54, the transition timing of the gaming state in the case where no interrupt for the probability variation big hit suddenly occurs after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is described.

図54に示すように、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了すると、高確率状態に制御されるとともに、まず高ベースB状態に制御される(ステップS166,S177参照)。そして、途中で突然確変大当りが割り込まなければ、図54に示すように、大当り遊技終了後1回目〜10回目の変動表示にわたって高確率状態および高ベースB状態が維持される。なお、高ベースB状態に制御されている間、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースB状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースB状態に応じた背景画面として背景色が黄色の背景画面を表示する(ステップS676参照)。   As shown in FIG. 54, when the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is finished, the high probability state is controlled and the high base B state is first controlled (see steps S166 and S177). If the probability change jackpot is not interrupted suddenly in the middle, as shown in FIG. 54, the high probability state and the high base B state are maintained over the first to tenth variation display after the jackpot game ends. It should be noted that, while being controlled to the high base B state, the effect control microcomputer 100 has received the high base B state background designation command from the game control microcomputer 560 when executing the change display of the effect symbols. Based on this, on the display screen of the effect display device 9, a background screen having a yellow background color is displayed as a background screen corresponding to the high base B state (see step S676).

次いで、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了すると、図54に示すように、高確率状態を終了する(ステップS1316参照)とともに、高ベースB状態を終了する(ステップS1319,S1322参照)。また、図54に示すように、確変大当りAにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了した場合であれば高ベースD状態に移行し(ステップS1320参照)、確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の10回目の変動表示を終了した場合であれば、高ベースC状態に移行する(ステップS1323参照)。なお、高確率状態の終了および高ベース状態の切り替えが発生する10回目の変動表示においては、演出表示装置9の表示画面において示唆演出が実行される(ステップS8008〜S8010,S8105参照)。   Next, when the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is finished, as shown in FIG. 54, the high probability state is finished (see step S1316) and the high base B state is changed. The process ends (see steps S1319 and S1322). As shown in FIG. 54, if the tenth variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A is finished, the state shifts to the high base D state (see step S1320), and the big hit based on the probability big hit B is reached. If the tenth variation display after the game ends, the process shifts to the high base C state (see step S1323). In the tenth variation display in which the end of the high probability state and the switching of the high base state occur, the suggestion effect is executed on the display screen of the effect display device 9 (see steps S8008 to S8010 and S8105).

その後、図54に示すように、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後11回目〜50回目の変動表示にわたって、高ベースC状態または高ベースD状態(低確率/高ベース状態)が維持される。なお、11回目〜50回目の変動表示においては、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了した場合であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースD状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースD状態に応じた背景画面として背景色が赤色の背景画面が表示される(ステップS684参照)。また、確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了した場合であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベースC状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面において、高ベースC状態に応じた背景画面として背景色が橙色の背景画面が表示される(ステップS680参照)。そして、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の50回目の変動表示を終了すると、図54に示すように、高ベースC状態または高ベースD状態を終了し(ステップS1312参照)、低確率/低ベース状態に移行する。   After that, as shown in FIG. 54, the high base C state or the high base D state (low probability / high base state) is displayed over the 11th to 50th fluctuation displays after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B. Maintained. In the 11th to 50th variation display, if the big hit game based on the probable big hit A is finished, based on having received the high base D state background designation command from the game control microcomputer 560, On the display screen of the effect display device 9, a background screen having a red background color is displayed as a background screen corresponding to the high base D state (see step S684). If the big hit game based on the probable big hit B has been completed, the high base C state background designation command is received from the game control microcomputer 560, and the high base on the display screen of the effect display device 9 is displayed. A background screen whose background color is orange is displayed as a background screen corresponding to the C state (see step S680). When the 50th variation display after the big hit game based on the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is finished, as shown in FIG. 54, the high base C state or the high base D state is finished (see step S1312). Transition to low probability / low base state.

なお、図54に示す例では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後に突然確変大当りが割り込まない場合について説明したが、例えば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後6回目の変動表示において突然確変大当りが割り込んだ場合には、高確率状態の終了および高ベース状態の切り替えのタイミングが15回目の変動表示を終了するときまで遅延され、その後、16回目〜50回目の変動表示にわたって高ベースC状態や高ベースD状態(低確率/高ベース状態)が維持されることになる。   In the example shown in FIG. 54, a case has been described in which a sudden probability change big hit is not interrupted after the big hit game based on the probability change big hit A or the probability change big hit B. When the probability variation jackpot is suddenly interrupted in the first variation display, the timing of the end of the high probability state and the switching of the high base state is delayed until the end of the fifteenth variation display, and then the 16th to 50th The high base C state and the high base D state (low probability / high base state) are maintained over the variable display.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、高ベース状態として、所定の有利度合いである第1高ベース状態(本例では、高ベースC状態や高ベースD状態)と、第1高ベース状態と比較して有利度合いが低い第2高ベース状態(本例では、高ベースB状態)とに制御可能である。そして、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の変動回数が所定回数(本例では、10回)に達したと判定されたことにもとづいて、高ベース状態のうち有利な状態となるように第1高ベース状態に制御する(または、低ベース状態から第2高ベース状態に制御してもよい)。そのため、大当り遊技状態を終了した後の所定回数の変動表示を終了したときに第1高ベース状態(または第2高ベース状態)に制御することによって、救済的な遊技状況を作り出すことができる。従って、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させるように構成した遊技機において、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, as the high base state, the first high base state (in this example, the high base C state or the high base D state) that is a predetermined advantage degree, The second high base state (in this example, the high base B state), which is less advantageous than the high base state, can be controlled. Based on the fact that the number of fluctuations after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B has reached a predetermined number (10 in this example), an advantageous state among the high base states Thus, the first high base state is controlled (or the low base state may be controlled to the second high base state). Therefore, a relieving gaming situation can be created by controlling to the first high base state (or the second high base state) when the predetermined number of fluctuation displays after the big hit gaming state is finished. Therefore, in the gaming machine configured to change the gaming state after the end of the big hit gaming state, it is possible to maintain the player's willingness to continue the game and improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の変動回数が所定回数(本例では、10回)に達したときに高確率状態を終了させる。そのため、大当り遊技状態を終了した後の所定回数の変動表示を終了して高確率状態が終了しても、その後、第1高ベース状態(または第2高ベース状態)に制御されるので、遊技者に遊技を継続する意欲を維持させることができる。すなわち、高確率状態が終了しても、第1高ベース状態(または第2高ベース状態)に制御されることによって救済的な遊技状況を作り出すことができ、遊技者が高確率状態の終了を機に遊技意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the high probability state is terminated when the number of fluctuations after the big hit game based on the probability variation big hit A and the probability variation big hit B reaches a predetermined number (10 in this example). For this reason, even if the high probability state ends after the predetermined number of fluctuation displays after the big hit gaming state is ended, the game is controlled to the first high base state (or the second high base state) thereafter. Can maintain the willingness to continue playing. In other words, even if the high probability state ends, a relieving gaming situation can be created by being controlled to the first high base state (or the second high base state), and the player can end the high probability state. It is possible to prevent the game motivation from being reduced.

なお、この実施の形態では、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の所定回数目(本例では、10回目)の変動表示を終了するときに高確率状態を終了するとともに高ベース状態を切り替える場合を示したが、必ずしも高確率状態の終了と高ベース状態の切り替えとを同じタイミングで行わなくてもよい。例えば、所定回数目の変動表示の開始時に高確率状態を終了し、その所定回数目の変動表示の終了時に高ベース状態の切り替えを行ってもよく、逆に、所定回数目の変動表示の開始時に高ベース状態の切り替えを行って、その所定回数目の変動表示の終了時に高確率状態を終了してもよい。   In this embodiment, the high probability state is terminated and the high probability state is ended when the predetermined number of times (in this example, the tenth time) after the end of the big hit game based on the probable big hit A or the probable big hit B is finished. Although the case where the state is switched is shown, the end of the high probability state and the switching of the high base state are not necessarily performed at the same timing. For example, the high probability state may be terminated at the start of the predetermined number of fluctuation displays, and the high base state may be switched at the end of the predetermined number of fluctuation displays. Sometimes the high base state may be switched, and the high probability state may be terminated at the end of the predetermined number of variable displays.

また、この実施の形態では、所定回数として固定回数(本例では、10回)の変動表示を終了したときにベース状態を切り替える場合を示したが、必ずしも、ベース状態を切り替えるタイミングとなる所定回数は固定的に定められたものでなくてもよい。例えば、大当り遊技を終了した後に、変動表示を実行するごとにベース状態を切り替えるか否かの抽選処理を行うようにし、ベース状態を切り替えると判定したタイミングでベース状態の切り替え(例えば、低ベース状態から高ベース状態に移行したり、有利度合いの低い高ベース状態から有利度合いの高い高ベース状態に移行する)を行うようにしてもよい。また、大当り遊技を終了して確変状態(高確率状態)に移行した後に、変動表示を実行するごとに確変状態を終了させるか否かの抽選処理を行うようにし、確変状態を終了させると判定したタイミングで、確変状態(高確率状態)を終了させるとともに、ベース状態の切り替え(例えば、低ベース状態から高ベース状態に移行したり、有利度合いの低い高ベース状態から有利度合いの高い高ベース状態に移行する)を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the base state is switched when the fixed display (10 times in this example) is displayed as the predetermined number of times is shown. However, the predetermined number of times is always the timing for switching the base state. May not be fixedly defined. For example, after finishing the big hit game, a lottery process for determining whether or not to switch the base state is performed every time the variable display is executed, and switching of the base state (for example, a low base state) To a high base state, or from a high base state having a low degree of advantage to a high base state having a high degree of advantage). Also, after ending the big hit game and shifting to the probability variation state (high probability state), every time the change display is executed, a lottery process is performed to determine whether or not the probability variation state is terminated, and it is determined that the probability variation state is terminated. At the same time, the probability variation state (high probability state) is terminated and the base state is switched (for example, a transition is made from a low base state to a high base state, or from a low base state to a high base state with a high degree of advantage). May be performed).

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベース状態として、通常状態(低ベース状態)と比較して有利度合いが高いものの通常状態と略同程度の有利度合いである低有利高ベース状態(本例では、高ベースA状態)と、低有利高ベース状態と比較して有利度合いが高い高有利高ベース状態(本例では、高ベースB状態)とに制御可能であり、低有利高ベース状態(高ベースA状態)に制御されているときに所定条件が成立(本例では、突然確変大当りの発生。なお、確変大当りAや確変大当りB、小当りの発生でもよい。)したことにもとづいて、高有利高ベース状態(本例では、高ベースB状態)に制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低有利高ベース状態(高ベースA状態)に制御されているときと、高ベース状態に制御されていないとき(低ベース状態に制御されているとき)とで、共通の演出を実行(本例では、共通の緑色の背景色の背景画面を表示)する。そのため、低有利高ベース状態(高ベースA状態)に制御されているときと高ベース状態に制御されていないとき(低ベース状態に制御されているとき)とで共通演出を実行して低有利高ベース状態であるか否かを認識しにくくするとともに、低有利高ベース状態に制御されているときに所定条件が成立(大当りが発生)すると高有利高ベース状態(本例では、高ベースB状態)に制御されるので、共通の演出を実行しているときに大当り遊技状態が発生するかもしれないとの期待感に加えて、さらに有利な高有利高ベース状態に制御されるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技機の内部状態が低有利高ベース状態であるか否かにも遊技者の注意を引かせることができる。従って、複数のベース状態を備えた遊技機において、共通演出を実行しているときの遊技に対する興趣を向上させることができる。また、共通の演出を実行することによってチャンスモード的な遊技状態を作り出すことができ、遊技状態の変遷の仕方を多様化することができる。   Further, according to this embodiment, the gaming control microcomputer 560 has a high base state, which has a higher degree of advantage than the normal state (low base state), but has the same degree of advantage as the normal state. It can be controlled to a low advantageous high base state (in this example, a high base A state) and a high advantageous high base state (in this example, a high base B state) that has a higher degree of advantage compared to the low advantageous high base state. Yes, a predetermined condition is satisfied when controlled to a low advantageous high base state (high base A state) (In this example, sudden occurrence of sudden change in probability variation is detected. Based on what has been done, control is made to a highly advantageous high base state (in this example, a high base B state). The production control microcomputer 100 is controlled to a low advantageous high base state (high base A state), and not controlled to a high base state (when controlled to a low base state). Then, a common effect is executed (in this example, a background screen with a common green background color is displayed). For this reason, a common effect is executed when the vehicle is controlled to a low advantageous high base state (high base A state) and when it is not controlled to a high base state (when controlled to a low base state). It becomes difficult to recognize whether or not the vehicle is in the high base state, and when the predetermined condition is satisfied (a big hit is generated) when the vehicle is controlled to the low advantageous high base state, the high advantageous high base state (in this example, high base B In addition to the expectation that a big hit gaming state may occur when executing a common performance, it may be controlled to a more advantageous high advantageous high base state. It is possible to draw a player's attention whether or not the internal state of the gaming machine is a low advantageous high base state. Therefore, in the gaming machine having a plurality of base states, it is possible to improve the interest of the game when the common effect is being executed. In addition, a chance mode gaming state can be created by executing a common performance, and the manner of transition of the gaming state can be diversified.

また、この実施の形態によれば、確変大当りAや確変大当りBにもとづく大当り遊技終了後の変動回数が所定回数(本例では、10回)に達したと判定されたことにもとづいて、複数種類の第1高ベース状態(または第2高ベース状態)のうちのいずれかの第1高ベース状態(または第2高ベース状態)に制御可能である(具体的には、第1高ベース状態として、高ベースC状態または高ベースD状態のいずれかに制御可能である)。そして、大当り遊技状態を終了した後の所定回数目の変動表示において、複数種類の第1高ベース状態(または第2高ベース状態)のうちのいずれの第1高ベース状態(または第2高ベース状態)に制御されるかを示唆する示唆演出を実行する。そのため、遊技状態の変遷の仕方をさらに多様化できるとともに、大当り遊技状態を終了した後の所定回数の変動表示を終了した後に制御される遊技状態に対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the number of fluctuations after the big hit game based on the probable big hit A and the probable big hit B is determined to have reached a predetermined number (10 in this example). The first high base state (or the second high base state) can be controlled to any one of the first high base states (or the second high base state) (specifically, the first high base state). And can be controlled to either the high base C state or the high base D state). Then, in the variable display of the predetermined number of times after the big hit gaming state is ended, any of the first high base state (or the second high base state) of the plurality of types of the first high base state (or the second high base state) is displayed. The suggestion effect which suggests whether it is controlled to (state) is performed. Therefore, it is possible to further diversify the game state transition method, and to increase the expectation for the game state to be controlled after the end of the predetermined number of fluctuation display after the jackpot game state is finished. Can be improved.

なお、所定回数(本例では、10回)の変動表示を終了したときに低ベース状態から第2高ベース状態に切り替えるように構成する場合には、例えば、第2高ベース状態を複数種類(例えば、高ベースB−1状態、高ベースB−2状態)設けるようにし、所定回数の変動表示を終了したときに高ベースB−1状態または高ベースB−2状態のいずれかに制御するように構成すればよい。   In addition, when it is configured to switch from the low base state to the second high base state when the predetermined number of times (in this example, 10 times) of the variable display is finished, for example, the second high base state is classified into a plurality of types ( For example, a high base B-1 state and a high base B-2 state) are provided, and control is performed to either the high base B-1 state or the high base B-2 state when a predetermined number of fluctuation displays are finished. What is necessary is just to comprise.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、異なる割合で低有利高ベース状態(本例では、高ベースA状態)または高有利高ベース状態(本例では、高ベースB状態。ただし、本例では、高ベースB状態の後に高ベースC状態や高ベースD状態への切り替えが行われる。)とするか否かを決定する。そのため、第1特別図柄の変動表示を実行するときと第2特別図柄の変動表示を実行するときとで、ベース状態の遷移のパターンを多様化することができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 has a low advantageous high base state at a different rate when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. (In this example, high base A state) or high advantageous high base state (in this example, high base B state. However, in this example, switching to the high base C state or the high base D state after the high base B state. Is determined). Therefore, it is possible to diversify the transition pattern of the base state between the time when the variable display of the first special symbol is executed and the time when the variable display of the second special symbol is executed, thereby further enhancing the interest in the game. Can do.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態を終了した後に、100パーセントの確率で確変状態(高確率状態)に制御し、大当り遊技状態を終了した後の変動表示の実行回数が所定回数(本例では、10回)に達したことにもとづいて、確変状態(高確率状態)を終了する。そのため、大当り遊技状態を終了した後に無条件に確変状態に制御されて大当りとなる割合が高められるので、共通演出を実行しているときの大当り遊技状態が発生する期待感を高めることができ、共通演出を実行しているときの遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 controls the probability change state (high probability state) with a probability of 100% after the jackpot gaming state is finished, and after the jackpot gaming state is finished. The probability variation state (high probability state) is terminated based on the fact that the number of executions of the variable display has reached a predetermined number (10 in this example). Therefore, since the ratio of winning big hits is controlled unconditionally after finishing the big hit gaming state, the ratio of winning big hits can be increased, so it is possible to increase the expectation that the big hit gaming state will occur when executing the common performance, It is possible to further improve the interest of the game when executing the common performance.

なお、この実施の形態では、大当りが発生したときに、その大当り遊技が終了した後に必ず確変状態(高確率状態)および高ベース状態に制御され、大当り遊技終了後に所定回数(本例では、10回)の変動表示を終了したことにもとづいて、確変状態(高確率状態)および高ベース状態を終了または切り替える遊技機に適用する場合を示したが、この実施の形態で示した構成を適用可能な遊技機は、このような遊技機にかぎられない。例えば、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変状態に制御される確変大当り以外に、高ベース状態のみに制御される通常大当りが設けられた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。   In this embodiment, when a big hit occurs, the probability change state (high probability state) and the high base state are always controlled after the big hit game ends, and a predetermined number of times (10 in this example) after the big hit game ends. The case where it is applied to a gaming machine that terminates or switches the probability variation state (high probability state) and the high base state based on the end of the fluctuation display of the number of times), the configuration shown in this embodiment is applicable Such gaming machines are not limited to such gaming machines. For example, the configuration shown in this embodiment is applied to a gaming machine provided with a normal jackpot that is controlled only in a high base state in addition to a probability varying jackpot that is controlled to a probability change state after the jackpot game ends as a jackpot type. May be.

また、例えば、突然確変大当りと同様の開放パターンで極めて短い時間や短い回数のみ大入賞口が開放される突然通常大当りや突然時短大当りを設けるようにし、突然通常大当りや突然時短大当りの発生を契機に高ベースA状態のみに移行されるようにしてもよい。また、突然通常大当りを設けるように構成した場合に、突然通常大当りの発生を契機に低ベース状態に移行されるようにしてもよい。この場合、例えば、小当りに変えて突然通常大当りを設けるようにしてもよい。   In addition, for example, a sudden normal big hit or a sudden short / long big hit with an opening pattern similar to the sudden probability change big hit is opened for a very short time or a short number of times. It is also possible to shift only to the high base A state. Moreover, when it is configured to suddenly provide a normal big hit, the transition to the low base state may be made in response to the sudden occurrence of a normal big hit. In this case, for example, a normal big hit may be suddenly provided instead of the small hit.

また、上記のように、通常大当りや突然通常大当り、突然時短大当りを設けるように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態であるか否かを特定可能なコマンド(例えば、高確率状態であることを示す高確率状態背景指定コマンド)を送信することが望ましい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、高確率状態であることを認識可能な背景画面(例えば、金色の背景色の背景画面)に変更するようにすればよい。   In addition, as described above, when configured to provide a normal big hit, a sudden normal big hit, or a sudden time short hit, the game control microcomputer 560 can specify a command (for example, a high probability state). It is desirable to transmit a high-probability state background designation command indicating a high-probability state. Then, based on the reception of the high-probability state background designation command, the effect control microcomputer 100 changes to a background screen (for example, a background screen with a golden background color) that can recognize the high-probability state. What should I do?

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards, such as two production control boards, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, each is identified based on the establishment of a variable display start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area. A variable display unit that variably displays a plurality of possible types of identification information and derives and displays a display result is provided, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit, a specific gaming state advantageous to the player is controlled. It is preferably applied to a gaming machine.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
通常状態と比較して前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態となる頻度を高めた状態である高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、
前記特定遊技状態を終了した後の前記識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段と、を備え、
前記高ベース状態制御手段は、
前記高ベース状態として、所定の有利度合いである第1高ベース状態と、該第1高ベース状態と比較して有利度合いが低い第2高ベース状態とに制御可能であり、
前記可変表示回数判定手段によって前記所定回数に達したと判定されたことにもとづいて、前記高ベース状態のうち有利な状態となるように前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態のいずれかに制御する
ことを特徴とする遊技機。
A variable that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a variable display start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area, and displays the display result. A gaming machine comprising a display unit and controlling to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit,
High base state control means for controlling to a high base state, which is a state in which the frequency at which the game medium is likely to pass through the starting area is increased compared to the normal state;
Variable display number determination means for determining whether or not the number of executions of the variable display of the identification information after finishing the specific gaming state has reached a predetermined number,
The high base state control means includes
The high base state is controllable to a first high base state that is a predetermined advantageous degree and a second high base state that is less advantageous than the first high base state.
Based on the determination that the predetermined number of times has been reached by the variable display number determination means, either the first high base state or the second high base state is set to be an advantageous state among the high base states. A gaming machine characterized by controlling the crab.
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