JP2012115548A - 遊技台 - Google Patents

遊技台 Download PDF

Info

Publication number
JP2012115548A
JP2012115548A JP2010269173A JP2010269173A JP2012115548A JP 2012115548 A JP2012115548 A JP 2012115548A JP 2010269173 A JP2010269173 A JP 2010269173A JP 2010269173 A JP2010269173 A JP 2010269173A JP 2012115548 A JP2012115548 A JP 2012115548A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
delay
game
control unit
effect
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010269173A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuichi Sugiyama
雄一 杉山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2010269173A priority Critical patent/JP2012115548A/ja
Publication of JP2012115548A publication Critical patent/JP2012115548A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の遊技意欲の減退を抑制するフリーズを設けた遊技台を提供する。
【解決手段】遊技に関する操作を行う複数種類の操作手段と、前記操作手段それぞれの操作を識別可能に検出する検出手段と、前記検出手段による検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理を行う遊技進行処理手段と、所定の開始条件の成立に基づいて前記遊技進行処理の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記遅延処理が実行されている遅延期間に遅延演出を前記演出手段に行わせる演出制御手段とを備えた遊技台であって、前記遅延処理手段は、前記複数種類の操作手段のうちの一又は複数種類の特定の操作手段が前記遅延期間に所定の操作条件に従って操作されたか否かを前記検出結果に基づき判定する判定処理を行い、該判定処理により該所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより該遅延期間を延長するものである。
【選択図】図22

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが投入され、スタートレバーが操作されることでリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを払い出すようになっている。
このようなスロットマシンには、遊技の興趣を向上させるため、スタートレバーやストップボタン等の遊技を進行させるための操作部の操作に基づいて様々な演出を行っている。
しかし、このような演出は遊技者の操作によってキャンセルされてしまう虞がある。このような問題を解決するために、従来のスロットマシンでは、このような演出のうち遊技者に確実に見せたい重要な演出については、その演出を行っている期間、遊技を進行させるための次の操作の受付を無効にする、いわゆるフリーズを設けている(例えば特許文献1)。
特開2006−212213号公報
しかし、このようなフリーズを設けることによって、例えば、フリーズによる遊技の進行の妨げにより早く遊技を進行させたい遊技者に対する遊技意欲の減退を招いてしまうなどの問題が発生する。すなわち、重要な演出に対してフリーズを設けることは必要ではあるが、遊技者の心理を無視した一方的なフリーズを設けると、遊技者の遊技意欲の減退を招いてしまう。
よって、本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲の減退を抑制するフリーズを設けた遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技に関する操作を行う複数種類の操作手段と、
上記操作手段それぞれの操作を識別可能に検出する検出手段と、
上記検出手段による検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理を行う遊技進行処理手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて上記遊技進行処理の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
上記遅延処理が実行されている遅延期間に遅延演出を上記演出手段に行わせる演出制御手段とを備えた遊技台であって、
上記遅延処理手段が、
上記複数種類の操作手段のうちの一又は複数種類の特定の操作手段が上記遅延期間に所定の操作条件に従って操作されたか否かを上記検出結果に基づいて判定する判定処理を行い、その判定処理によりその所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことによりその遅延期間を延長するものであることを特徴とする。
この遊技台によれば、遊技者が所定の操作条件に従って操作をすることで遅延期間を延長することができる。すなわち、遊技者は自らの意思で遅延期間を延長するか否か決めることができ、最初から一律に長い遅延期間を設定される場合と比べて遊技意欲の減退を抑制することができる。
ここで、上記遊技台は、
上記遅延処理手段が、
上記遅延処理の実行を開始してから所定期間経過したことを条件に上記判定処理の実行を開始するものであり、
上記演出制御手段が、
上記遅延演出として、上記特定の操作手段の操作を示唆する示唆演出を含む演出を上記演出手段に行わせるものであって、上記判定処理の開始タイミングに合わせてその示唆演出を行わせるものであってもよい。
仮に遅延処理の開始から上記判定処理が実行されると、遊技者が遅延処理の実行に気付かないうちに自身の操作によって上記遅延期間が延長される可能性がある。この遊技者が遅延期間の延長を望まない場合には、遊技意欲が減退するおそれがある。
この遊技台によれば、遅延処理の開始から所定期間経過後に上記判定処理を行うことによって、意図せずに遅延期間が延長されてしまうような事態を防止することができる。さらに、判定処理の開始タイミングに合わせて示唆演出を実行することによって、上記判定処理が実行されている期間に遊技者が上記特定の操作手段の操作をするように促すことができる。
また、上記遊技台は、
上記遅延処理手段が、
上記判定処理により上記所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことに基づいてその遅延処理の終了後に新たに上記遅延処理を行うことで上記遅延期間の延長を行うものであってもよい。
この遊技台によれば、現在実行中の遅延処理の終了後に新たな遅延処理が実行されるように前もってスケジューリングし、ハードウェアに負担をかけずに遅延期間を延長することができる。
さらに、上記遊技台は、
上記遅延処理手段が、
上記判定処理による判定結果に基づいて上記遅延期間の延長を複数回行うものであってもよい。
この遊技台によれば、遊技者の操作に合わせて延長期間を段階的に延長することができる。
加えて、上記遊技台は、
上記遅延処理手段が、
上記判定処理により、上記特定の操作手段が第1の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより上記遅延期間を第1の延長期間だけ延長し、その特定の操作手段がその第1の操作条件とは異なる第2の操作条件に従って操作されたと判定されたことによりその遅延期間をその第1の延長期間よりも長い第2の延長期間だけ延長するものであってもよい。
この遊技台によれば、遊技者の操作に応じて延長される期間を変えて遊技者を楽しませることができる。
本発明の遊技台によれば、遊技者の遊技意欲の減退を抑制するフリーズを設けた遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図8に示すリール回転処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。 図9に示すリール停止処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第1遅延処理(ステップS1101)の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第2遅延処理(ステップS1105)の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第3遅延処理(ステップS1111)の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図14に示す各種遊技処理(ステップS207)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す第1遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2105)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す第2遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2109)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、図12(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図18(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 内部抽選の結果に対応する遅延期間および規定操作回数を示す図である。 遅延期間が延長された場合と延長されなかった場合の時間経過を示す図である。 遅延期間に実行される演出の一例を示す図である。 (a)は、第1遅延期間の演出に使用される演出内容の抽選テーブルを示す図であり、(b)は、(a)によって表示される演出内容を示す図である。 第1遅延期間において実行される演出を示す図である。 操作条件の成立と同時に次の遅延処理が実行された場合の遅延期間を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、本発明の操作手段の一例に相当するものであり、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、本発明の操作手段の一例に相当するものであり、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、本発明の操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の検出手段、遊技進行処理手段、および遅延処理手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400と第2副制御部500の組合せは、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役4、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役4は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT0)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1から再遊技役4)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ1)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−チェリー(昇格リプレイ2)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−リプレイ(転落リプレイ)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。さらに、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に移行させる。これらの再遊技高確率準備状態(RT1)および再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ANY−ベル−ANY(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの5つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT4(特別遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1/小役1、特別役2/小役1、特別役1/小役2、特別役2/小役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1/小役1」とは、特別役1と小役1が同時に当選したことを指す。同様に、「特別役2/小役1」は、特別役2と小役1が同時に当選したことを指し、「特別役1/小役2」は、特別役1と小役2が同時に当選したことを指し、「特別役2/小役2」は、特別役2と小役2が同時に当選したことを指す。
また、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2」に内部当選すると、ストップボタン137乃至139による第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせ(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)のうちの一つが、再遊技役2に入賞するための停止操作順序として抽選により決定される。この停止操作順序に従って停止操作がされた場合には、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ1)が表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
また、「小役3」に内部当選した場合、遊技者の停止操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「小役3」に内部当選すると、ストップボタン137乃至139による第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせ(左中右、左右中、中第1停止、右左中、右中左の計5通り)のうちいずれかの停止操作順序が決定されている。この停止操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示される。このことによって、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、12枚のメダルが払出される(図7備考欄中、押し順正解時参照)。また、決定された停止操作順序に従わなかった場合には、「ベル図柄」が中リール111の上段(図2に示す番号4の位置参照)に表示される。このことによって、図2に示す上段入賞ラインL4で小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、4枚のメダルが払出される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。なお、ここで説明した「小役3」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図6には、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率準備状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率準備状態(RT1)>
再遊技高確率準備状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率準備状態(RT1)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT1)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1/小役1、特別役2/小役1、特別役1/小役2、特別役2/小役2、再遊技役1、再遊技役3−4、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで「再遊技役3−4」とは、再遊技役3および再遊技役4が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役3−4」に内部当選すると、ストップボタン137乃至139による第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせ(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)のうちの一つが、再遊技役3に入賞するための停止操作順序として抽選により決定される。この停止操作順序に従って停止操作がされた場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ2)が表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。この「再遊技役3−4」も、「再遊技役1−2」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率準備状態(RT1)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示され、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役4に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1/小役1、特別役2/小役1、特別役1/小役2、特別役2/小役2、再遊技役1、再遊技役1−4、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで「再遊技役1−4」とは、再遊技役1および再遊技役4が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−4」に内部当選すると、ストップボタン137乃至139による第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせ(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)のうちの一つが、再遊技役1に入賞するための停止操作順序として抽選により決定される。この停止操作順序に従って停止操作がされた場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。この「再遊技役1−4」も、「再遊技役1−2」および「再遊技役3−4」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役4に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1、小役2、小役4がある。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「小役4」に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示される(図7備考欄参照)。このことによって、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、12枚のメダルが払出される。
図6には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、120枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。第1副制御部400では、遊技状態が特別遊技状態(RT4)以外の遊技状態である場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための押し順を報知し、「再遊技役3−4」に内部当選した場合には再遊技役3に入賞するための押し順を報知し、「再遊技役1−4」に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための押し順を報知する。また、「小役3」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示させるための押し順を報知する。なお、これらの内部当選役をAT役と称することがある。
「再遊技役1−2」は、再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(昇格リプレイ1)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役2が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率準備状態(RT1)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役1に入賞するよりも再遊技役2に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
「再遊技役3−4」は、再遊技高確率準備状態(RT1)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役3(昇格リプレイ2)または再遊技役4(転落リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役3が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行するのに対し、再遊技役4が遊技者にとって不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する点が異なる。すなわち、再遊技役4に入賞するよりも再遊技役3に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役3−4」に内部当選した場合には、再遊技役3に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
「再遊技役1−4」は、再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役4(転落リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技1が遊技状態の移行が行われない役であるのに対し、再遊技役4が遊技者にとって不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する点が異なる。すなわち、再遊技役4に入賞するよりも再遊技役1に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−4」に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
「小役3」は、特別遊技状態(RT4)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)または中リール111の上段(図2に示す番号4の位置参照)のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール111の中段に表示されると12枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されると4枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されるよりも中リール111の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「小役3」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111の中段に表示させるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部400のRAM408に設けられたATフラグがオンに設定されることにより、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態になる演出が実行される。このATフラグは、RAM408に設けられたAT回数に従ってオンに設定される。ここでAT回数とは、オフに設定されているATフラグをオンに切り替える回数を示すものである。例えば、ATフラグがオフの場合に、AT回数が1以上であればAT回数から1を減じてATフラグがオンに設定され、AT回数が0であれば、ATフラグはオフのままである。このAT回数は、第1副制御部400のRAM408に記憶されており、特別役1、特別役2、小役1、および小役2に内部当選したときに、抽選(以下、AT抽選と称することがある)によって所定の回数が加算される。なお、AT回数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってAT抽選が実行されるようにしてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればRAM308に設けられた割込みステータスを「特殊処理なし」に設定し、ステップS105へ進む。なお、この割込みステータスは、主制御部タイマ割込処理の各種遊技処理において適切な処理を実行させるために用いられる(図15参照)。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。なお、この処理の詳細は図9を用いて後述する。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引き込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−ベル−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により1ゲームが終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図9を用いて、図8の主制御部メイン処理中のリール回転処理(ステップS113)の詳細について説明する。同図は、図8に示すリール回転処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
最初のステップS1001では、内部抽選の結果、特定の役に内部当選したか否かを判定する。なお、本実施形態では、小役2、特別役1/小役2、特別役2/小役2を特定の役として採用している。特定の役に内部当選している場合には、ステップS1003に進み、特定の役に内部当選していない場合には、ステップS1005に進む。
ステップS1003では、遅延処理が実行され、その後ステップS1005に進む。この遅延処理の詳細については図10を用いて後述する。
ステップS1005では、遊技間隔カウンタが0か否かを判定する。この遊技間隔カウンタは遊技と遊技の間隔を調整するために主制御部300のRAM308に設けられたものである。なお、この遊技間隔カウンタは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過に従い0まで減算されるようになっている。このステップS1005では、遊技間隔カウンタが0になるまでこの判定処理を繰り返し、遊技間隔カウンタが0になるとステップS1007に進む。
ステップS1007では、遊技間隔カウンタの初期化が実行される。本実施形態では、この遊技間隔カウンタが4.1秒経過後に0になるように設定される。この初期化が実行されると、ステップS1009に進む。なお、先のステップS1005とこのステップS1007によって、今回遊技のリール回転開始から4.1秒経過後でないと次回遊技においてリールが回転しないようになっている。
ステップS1009では、全てのリールが回転を開始するように設定され、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、その他リール回転処理が実行される。この処理には、例えばリールの回転速度が一定速度に到達するまでストップボタンの操作を受け付けないようにするウェイトタイマを設定することや、遊技の進行に関する操作を受け付けるように割込みステータスを更新することなどが含まれる。その後、このリール回転処理を終了する。
次に、図10を用いて、図9のリール回転処理中の遅延処理(ステップS1003)の詳細について説明する。同図は、図9に示すリール停止処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1101では、第1遅延処理が実行される。この第1遅延処理の詳細については図11を用いて後述する。この処理の後、ステップS1103に進む。
ステップS1103では、操作フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この操作フラグは、主制御部300のRAM308内に設けられており、第1遅延処理の実行中にベットボタン130〜132が操作されるとオンに設定されるフラグである(図16のステップS2205参照)。この操作フラグがオンに設定されている場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合には、この遅延処理を終了する。
ステップS1105では、第2遅延処理が実行される。この第2遅延処理の詳細については図12を用いて後述する。この処理の後、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、特別役1/小役2、または特別役2/小役2のいずれかの役に内部当選しているか否かが判定される。これらの役に内部当選している場合にはステップS1109に進み、そうでない場合には、この遅延処理を終了する。
ステップS1109では、操作回数カウンタの値が規定値以上であるか否かが判定される。この操作回数カウンタは、主制御部300のRAM308内に設けられており、第2遅延処理の実行中にベットボタンが操作された回数が格納されるカウンタである(図17のステップS2305参照)。本実施形態では、規定値を5に設定しており、操作回数カウンタの値がこの規定値以上である場合には、ステップS1111に進み、そうでない場合には、この遅延処理を終了する。
ステップS1111では、第3遅延処理が実行される。この第3遅延処理の詳細については図13を用いて後述する。この処理の後、この遅延処理を終了する。
次に、図11を用いて、図10の遅延処理中の第1遅延処理(ステップS1101)の詳細について説明する。同図は、図10に示す第1遅延処理(ステップS1101)の流れを示すフローチャートである。
最初のステップS1201では、第1遅延タイマが設定される。なお、この第1遅延タイマは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過に従い0まで減算されるようになっている。この第1遅延タイマが設定されると、ステップS1203に進む。
ステップS1203では、第1遅延フラグがオンに設定され、ステップS1205に進む。なお、このフラグがオンに設定されていると、後述する主制御部タイマ割込処理の各種遊技処理において、所定の処理が実行される(図14に示すステップS207、図15に示すステップS2105、図16参照)。
ステップS1205では、第1遅延タイマ開始コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、ステップS1207に進む。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3103参照)。
ステップS1207では、第1遅延タイマの値が所定値か否かを判定する。第1遅延タイマの値が所定値でない場合にはこのステップS1207の判定処理を繰り返し、第1遅延タイマの値が所定値の場合にはステップS1209に進む。
ステップS1209では、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定され、ステップS1211に進む。なお、この演出用ベット操作有効フラグは、主制御部300のRAM308に設けられている。この演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されることによって、後述する第1遅延期間ベット操作受付処理(図16参照)および第2遅延期間ベット操作受付処理(図17参照)においてベットボタンの操作が受け付けられるようになる。
ステップS1211では、演出用ベット操作有効コマンドを第1副制御部400に送信するための準備が行われた後、ステップS1213に進む。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3111参照)。
ステップS1213では、第1遅延タイマの値が0であるか否かが判定される。第1遅延タイマが0である場合には、ステップS1215に進み、そうでない場合には、このステップS1213が繰り返し実行される。
ステップS1215では、演出用ベット操作有効フラグがオフに設定され、ステップS1217に進む。
ステップS1217では、第1遅延フラグがオフに設定され、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、第1遅延タイマ終了コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、この第1遅延処理を終了する。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3107参照)。
次に、図12を用いて、図10の遅延処理中の第2遅延処理(ステップS1105)の詳細について説明する。同図は、図10に示す第2遅延処理(ステップS1105)の流れを示すフローチャートである。
最初のステップS1301では、第2遅延タイマが設定される。なお、この第2遅延タイマは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過に従い0まで減算されるようになっている。この第2遅延タイマが設定されると、ステップS1303に進む。
ステップS1303では、第2遅延フラグがオンに設定され、ステップS1305に進む。なお、このフラグがオンに設定されていると、後述する主制御部タイマ割込処理の各種遊技処理において、所定の処理が実行される(図14に示すステップS207、図15に示すステップS2109、図17参照)。
ステップS1305では、第2遅延タイマ開始コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、ステップS1307に進む。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3103参照)。
ステップS1307では、第2遅延タイマの値が所定値か否かを判定する。第2遅延タイマの値が所定値でない場合にはこのステップS1307の判定処理を繰り返し、第2遅延タイマの値が所定値の場合にはステップS1309に進む。
ステップS1309では、操作回数カウンタが初期化され、ステップS1311に進む。
ステップS1311では、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定され、ステップS1313に進む。なお、この演出用ベット操作有効フラグは、主制御部300のRAM308に設けられている。この演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されることによって、後述する第1遅延期間ベット操作受付処理(図16参照)および第2遅延期間ベット操作受付処理(図17参照)においてベットボタンの操作が受け付けられるようになる。
ステップS1313では、演出用ベット操作有効コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、ステップS1315に進む。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3111参照)。
ステップS1315では、第2遅延タイマの値が0であるか否かが判定される。第2遅延タイマが0である場合には、ステップS1317に進み、そうでない場合には、このステップS1315が繰り返し実行される。
ステップS1317では、演出用ベット操作有効フラグがオフに設定され、ステップS1319に進む。
ステップS1319では、第2遅延フラグがオフに設定され、ステップS1321に進む。
ステップS1321では、第2遅延タイマ終了コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、この第2遅延処理を終了する。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3107参照)。
次に、図13を用いて、図10の遅延処理中の第3遅延処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図10に示す第3遅延処理(ステップS1111)の流れを示すフローチャートである。
最初のステップS1401では、操作回数カウンタの値に応じて第3遅延タイマが設定される。なお、この第3遅延タイマは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過に従い0まで減算されるようになっている。この第3遅延タイマが設定されると、ステップS1403に進む。
ステップS1403では、第3遅延タイマ開始コマンドを第1副制御部400に送るための準備を行い、ステップS1405に進む。なお、第1副制御部400では、このコマンドを受信すると、所定の演出が設定される(図19のステップS3103参照)。なお、このコマンドには、上記操作回数カウンタの値についての情報も含まれる。
ステップS1405では、第3遅延タイマの値が0であるか否かが判定される。第3遅延タイマが0である場合には、この第3遅延処理を終了し、そうでない場合には、このステップS1405が繰り返し実行される。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。この各種遊技処理の詳細については図15を用いて後述する。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入枚数コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、第1遅延タイマ開始コマンド、第1遅延タイマ終了コマンド、第2遅延タイマ開始コマンド、第2遅延タイマ終了コマンド、第3遅延タイマ開始コマンド、演出用ベット操作有効コマンド、演出用ベット操作無効コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図15を用いて、図14の主制御部タイマ割込処理中の各種遊技処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図14に示す各種遊技処理(ステップS207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2101では、割込みステータスが「特殊設定なし」であるか否かが判定される。なお、この「特殊設定なし」とは、各操作部の操作によって遊技を進行させることができないようにするために用いられる割込みステータスである。割込みステータスが「特殊設定なし」である場合には、ステップS2103に進み、そうでない場合には、ステップS2113に進む。
ステップS2103では、第1遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。第1遅延フラグがオンに設定されている場合には、ステップS2105に進み、そうでない場合には、ステップS2107に進む。
ステップS2105では、第1遅延期間ベット操作受付処理が実行され、その後ステップS2107に進む。なお、この第1遅延期間ベット操作受付処理の詳細については、図16を用いて説明する。
ステップS2107では、第2遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。第2遅延フラグがオンに設定されている場合には、ステップS2109に進み、そうでない場合には、ステップS21011に進む。
ステップS2109では、第2遅延期間ベット操作受付処理が実行され、その後ステップS2111に進む。なお、この第2遅延期間ベット操作受付処理の詳細については、図17を用いて説明する。
ステップS2111では、割込みステータスが「特殊処理なし」の場合におけるその他の処理が実行され、その後ステップS2113に進む。
ステップS2113では、割込みステータスに従ったその他の各種遊技処理が実行される。この処理には、割込みステータスが「メダル投入処理中」に設定されている場合にはメダル受付センサからの信号を受け付け、割込みステータスが「メダル払出処理中」に設定されている場合にはメダル払出しセンサからの信号を受け付ける、といった処理が含まれる。
次に、図16を用いて、図15の各種遊技処理中の第1遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2105)の詳細について説明する。同図は、図15に示す第1遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2201では、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されているか否かが判定される。演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されている場合には、ステップS2203に進み、そうでない場合には、この第1遅延期間ベット操作受付処理を終了する。
ステップS2203では、ベットボタンセンサからの信号に基づきベットボタン130〜132の操作がされたか否かが判定される。ベットボタン130〜132の操作がされた場合にはステップS2205に進み、そうでない場合には、この第1遅延期間ベット操作受付処理を終了する。
ステップS2205では、操作フラグがオンに設定され、次のステップS2207に進む。なお、主制御部メイン処理では、この操作フラグがオンに設定されていることによって、上述した第2遅延処理が実行される(図10のステップS1103およびステップS1105参照)。
ステップS2207では、演出用ベット操作有効フラグがオフに設定(消去)され、次のステップS2209に進む。
ステップS2209では、演出用ベット操作無効コマンドを第1副制御部400に送信するための準備が行われ、この第1遅延期間ベット操作受付処理を終了する。
次に、図17を用いて、図15の各種遊技処理中の第2遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2109)の詳細について説明する。同図は、図15に示す第2遅延期間ベット操作受付処理(ステップS2109)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2301では、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されているか否かが判定される。演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されている場合には、ステップS2303に進み、そうでない場合には、この第1遅延期間ベット操作受付処理を終了する。
ステップS2303では、ベットボタンセンサからの信号に基づきベットボタン130〜132の操作がされたか否かが判定される。ベットボタン130〜132の操作がされた場合にはステップS2305に進み、そうでない場合には、この第1遅延期間ベット操作受付処理を終了する。
ステップS2305では、操作回数カウンタの値に1が加算され、この第2遅延期間ベット操作受付処理を終了する。なお、主制御部メイン処理では、この操作回数カウンタの値によって、上述した第3遅延処理の実行の可否が判定される(図10のステップS1109およびステップS1111参照)。
<第1副制御部400の処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図18(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図19を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図18(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図18(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図18(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19を用いて、図18(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図18(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、第1遅延タイマ開始コマンド、第2遅延タイマ開始コマンド、第3遅延タイマ開始コマンドのいずれかを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3105に進む。
ステップS3103では、各遅延タイマ開始コマンドに応じた演出データが設定され、ステップS3105に進む。
ステップS3105では、第1遅延タイマ終了コマンドおよび第2遅延タイマ終了コマンドのいずれかを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3107では、各遅延タイマ終了コマンドに応じた演出データが設定され、ステップS3109に進む。
ステップS3109では、演出用ベット操作有効コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3113に進む。
ステップS3111では、演出用ベット操作有効を示す演出データが設定され、ステップS3113に進む。なお、この演出データによって、ベットボタン130〜132の操作を促す演出が実行される。
ステップS3113では、演出用ベット操作無効コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3117に進む。
ステップS3115では、演出用ベット操作無効を示す演出データが設定され、ステップS3117に進む。なお、この演出データによって、ベットボタン130〜132の操作を促す演出を終了する。
ステップS3117では、各遅延タイマ開始コマンド、各遅延タイマ終了コマンド、演出用ベット操作有効コマンド、および演出用ベット操作無効コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行される。その後このコマンド処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。本実施形態のスロットマシン100は、所定の期間に亘って遊技の進行に関する操作を受け付けない状態(以下、フリーズと称する)が設けられ、この間に遊技の興趣を向上させるための演出を行うものである。また、フリーズ中の遊技者の操作に基づいて、フリーズの期間を延長するものである。以下この処理の流れについて、主制御部300と、第1副制御部400および第2副制御部500に分けて説明する。
まず、主制御部300の処理の流れについて、図21および図22を用いて説明する。
図21は、内部抽選の結果に対応する遅延期間および規定操作回数を示す図である。また、図22は、遅延期間が延長された場合と延長されなかった場合の時間経過を示す図である。
スタートレバー135の操作によって遊技が開始されると、割込みステータスが「特殊処理なし」に設定される(図8に示すステップS103参照)。この割込みステータスが「特殊処理なし」に設定されていると、主制御部タイマ割込処理の各種遊技処理(図14に示すステップS207参照)において、遊技の進行に関する操作が受け付けられない状態になる。なお、この割込みステータスは、後述する遅延処理(図9に示すステップS1003参照)が実行されている間は変更されないが、遅延処理が終了した後には、遊技の進行に関する操作を受け付けるように更新される(図9に示すステップS1011参照)。
スタートレバー135の操作がされると、図7に示す役のいずれかに内部当選するか否かの内部抽選(図8に示すステップS109参照)が実行される。ここで、小役2、特別役1/小役2、特別役2/小役2のいずれかに内部当選していると、リール回転処理(図8に示すステップS113参照)において、所定の期間である遅延期間を経過させるための処理である遅延処理(図9に示すステップS1001およびS1003、図10参照)が実行される。この遅延処理が実行されている間は、割込みステータスが「特殊処理なし」であるため、遊技の進行に関する操作は受け付けられない状態(フリーズ)となる。
本実施形態における遅延処理は、第1遅延処理を実行した上で、遊技者の操作に基づいて第2遅延処理、および第3遅延処理を実行するものである(図10参照)。言い換えると、第1遅延処理に続いて第2遅延処理、第3遅延処理を実行することにより、遅延期間を延長するものである。以下、第1遅延処理、第2遅延処理、および第3遅延処理について説明する。なお、以降の説明では、小役2、特別役1/小役2、特別役2/小役2のいずれかに内部当選し、遅延処理が実行されたものとして説明を続ける。
第1遅延処理(図10に示すステップS1101、および図11参照)では、まず、第1遅延タイマが設定される(図11に示すステップS1201参照)。この第1遅延タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過と共にカウントダウンされる。第1遅延処理では、この第1遅延タイマの値が0になるまで待機する処理(図11に示すステップS1213参照)が実行される。すなわち、第1遅延タイマに設定する値によって第1遅延処理の実行にかかる時間(以下、第1遅延期間)が決まる。本実施形態では、第1遅延期間が3秒になるように、この第1遅延タイマの値が設定される(図21に示す第1遅延期間を参照)。
また、第1遅延処理では、この処理の開始直後に第1遅延フラグがオンに設定され(図11に示すステップS1203参照)、さらに、第1遅延タイマが設定されてから所定期間の経過後に、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定される(図11に示すステップS1209参照)。この第1遅延処理中に、主制御部タイマ割込処理が所定の周期で実行されると、まず、第1遅延フラグがオンに設定されていることにより、第1遅延期間ベット操作受付処理(図15に示すステップS2105、および図16参照)が実行される。さらに、この第1遅延期間ベット操作受付処理において、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されていると、ベットボタン130〜132の操作に基づいて操作フラグがオンに設定されるようになっている(図16に示すステップS2201、ステップS2203、およびステップS2205参照)。すなわち、第1遅延タイマが設定されてから所定期間が経過すると、ベットボタン130〜132の操作によって操作フラグがオンに設定されるようになっている。
操作フラグがオンに設定された状態で第1遅延処理が終了すると、第2遅延処理が実行される(図10に示すステップS1103およびステップS1105参照)。図22(a)には、第1遅延処理に続いて第2遅延処理が実行されていることが示されている。また、同図には、この第2遅延処理を実行させるため、第1遅延処理中にベットボタン130〜132が操作されたことが示されている。なお、このベットボタン130〜132の操作は、第1遅延タイマが設定されてから所定期間の経過後、すなわち、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されているときに行われた操作である。
また、操作フラグがオフに設定されている場合には、第2遅延処理は実行されずに遅延処理が終了する(図10に示すステップS1103参照)。図22(b)には、第1遅延処理中にベットボタン130〜132の操作が行われずに遅延期間が終了し、そのまま通常遊技に戻っていることが示されている。
続いて、第2遅延処理(図10に示すステップS1105、および図12参照)が実行された場合について説明する。
第2遅延処理では、まず、第2遅延タイマが設定される(図11に示すステップS1301参照)。この第2遅延タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過と共にカウントダウンされる。第2遅延処理では、この第2遅延タイマの値が0になるまで待機する処理(図12に示すステップS1315参照)が実行される。すなわち、第2遅延タイマに設定する値によって第2遅延処理の実行にかかる時間(以下、第2遅延期間)が決まる。本実施形態では、第2遅延期間が5秒になるように、この第2遅延タイマの値が設定される(図21に示す第2遅延期間を参照)。
第1遅延処理に引き続いて、主制御部300の割込みステータスは「特殊処理なし」に設定されたままであり、遊技の進行に関する操作を受け付けないようになっている。すなわち、遊技に関する操作を受け付けない状態が、第2遅延期間の分だけ延長される。
また、第2遅延処理では、この処理の開始直後に第2遅延フラグがオンに設定され(図12に示すステップS1303参照)、さらに、第2遅延タイマが設定されてから所定期間の経過後に、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定される(図12に示すステップS1311参照)。この第2遅延処理中に、主制御部タイマ割込処理が所定の周期で実行されると、まず、第2遅延フラグがオンに設定されていることにより、第2遅延期間ベット操作受付処理(図15に示すステップS2109、および図17参照)が実行される。さらに、この第2遅延期間ベット操作受付処理において、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されていると、ベットボタン130〜132の操作に基づいて操作回数カウンタが更新されるようになっている(図17に示すステップS2301、ステップS2303、およびステップS2305参照)。すなわち、第2遅延タイマが設定されてから所定期間が経過すると、ベットボタン130〜132の操作された回数が操作回数カウンタの値に加算されるようになっている。
第2遅延処理が終了したときに、特別役1/小役2、または特別役2/小役2のうちのいずれかの役に内部当選しており、操作回数カウンタの値が規定値(本実施形態では5回)以上である場合には、第3遅延処理が実行される(図10に示すステップS1107、ステップS1109、およびステップS1111参照)。図22(a)には、第2遅延処理に続いて第3遅延処理が実行されていることが示されている。また、同図には、この第3遅延処理を実行させるため、第2遅延処理中にベットボタン130〜132が繰り返し操作されたことが示されている。なお、このベットボタン130〜132の操作は、第2遅延タイマが設定されてから所定期間の経過後、すなわち、演出用ベット操作有効フラグがオンに設定されているときに行われた操作である。なお、図22には示されていないが、小役2に単独で内部当選している場合や、操作回数カウンタの値が規定値(本実施形態では5回)に満たない場合には第3遅延処理が実行されずに遅延処理が終了する(図10に示すステップS1107およびステップS1109参照)。
続いて、第3遅延処理(図10に示すステップS1111、および図13参照)が実行された場合について説明する。
第3遅延処理では、まず、操作回数カウンタの値に応じて、第3遅延タイマが設定される(図13に示すステップS1401参照)。この第3遅延タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図14に示すステップS209参照)により、時間の経過と共にカウントダウンされる。第3遅延処理では、この第3遅延タイマの値が0になるまで待機する処理(図13に示すステップS1405参照)が実行される。すなわち、第3遅延タイマに設定する値によって第3遅延処理の実行にかかる時間(以下、第3遅延期間)が決まる。
本実施形態では、特別役2/小役2に内部当選している場合は、第3遅延期間が5秒になるように、この第3遅延タイマの値が設定される(図21に示す第3遅延期間を参照)。また、特別役1/小役2に内部当選している場合は、第3遅延期間が5秒か10秒のいずれかになるように、この第3遅延タイマの値が設定される。より具体的には、操作回数カウンタの値が5以上9以下の場合には、第3遅延期間が5秒になるように、操作回数カウンタの値が10以上の場合には、第3遅延期間が10秒になるように、それぞれ第3遅延タイマの値が設定される(図21に示す第3遅延期間を参照)。
第1遅延処理および第2遅延処理に引き続いて、主制御部300の割込みステータスは「特殊処理なし」に設定されたままであり、遊技の進行に関する操作を受け付けないようになっている。すなわち、遊技に関する操作を受け付けない状態が、第3遅延期間の分だけ延長される。
第3遅延処理が終了すると、一連の遅延処理が終了し(図10参照)、その後割込みステータスが更新され遊技の進行が可能になる(図9に示すステップS1011)。
ここまで主制御部300の処理の流れについて説明した。続いて、第1副制御部400および第2副制御部500の処理の流れについて説明する。
上記説明したように、この主制御部300では第1遅延処理、第2遅延処理、第3遅延処理が実行されるが、これらの各処理が実行されている間に、第1副制御部400および第2副制御部500に演出をさせるため、様々なコマンド(第1遅延タイマ開始コマンド、第1遅延タイマ終了コマンド、第2遅延タイマ開始コマンド、第2遅延タイマ終了コマンド、第3遅延タイマ開始コマンド、演出用ベット操作有効コマンド、演出用ベット操作無効コマンド)が、主制御部300から送信される(図11、図12、図13、および図16参照)。以下では、上記主制御部300の処理の流れを踏まえ、図23および図24を用いて第1副制御部400および第2副制御部500によって実行される演出内容を説明し、その後具体的な処理の流れについて説明する。図23は、遅延期間に実行される演出の一例を示す図である。
図23に示す一連の演出は、特別役に内部当選しているか否かの期待度を示す演出である。具体的には、まず、特別役に内部当選している期待度を星の数で示した4つの枠が表示され、これらの枠内が右上、右下、左下、左上の順に点灯や消灯を繰り返す(1番目の図)。次に、ベットボタン130〜132の操作を促す画像が表示され(1番目の図)、ベットボタン130〜132を操作すると(2番目の図)、これらの点灯、消灯の間隔が長くなり、最後に一つの枠内だけが点灯し、残りの三つは消灯する(3番目の図)。その後さらに、ベットボタン130〜132を繰り返し操作するように促す画像が表示され(4番目の図)、ベットボタン130〜132を規定回数操作すると(5番目の図)、一つだけ点灯していた枠内に役を示す図柄が表示される(6番目の図)。
上記説明した演出は、上述した第1遅延期間、第2遅延期間、第3遅延期間に亘って実行される。具体的には、1番目、2番目の図に示す内容が第1遅延期間に実行され、3番目から5番目の図に示す内容が第2遅延期間に実行され、6番目の図に示す内容が第3遅延期間に実行される。なお、第1遅延期間、第2遅延期間、第3遅延期間に実行される演出内容は、内部抽選の結果に基づいて、抽選により決定される。
なお、6番目の図は、特別役に内部当選しているか否かを判断する情報としては最も正確性の高い画像(特別役1に内部当選していることを報知する画像)を示し、3番目の図は、6番目の図に示される画像と比較して特別役に内部当選しているか否かを判断する情報としての正確性は低いが、1番目の図に示される画像よりも正確性は高い画像(特別役に内部当選している期待度を示す枠が1つに限定されている画像)を示し、第1遅延期間、第2遅延期間、第3遅延期間と遅延期間の設定が進むにつれ特別役に内部当選しているか否かを示す情報の正確性が段階的に高まるようになっている。このようにすることで、特別役に内部当選しているか否かを判断する情報として正確性の異なる複数の情報を遊技者の操作により報知するか否かを決定することができるとともに、遅延期間を設けることで報知することが決定された特別役に内部当選しているか否かを判断する情報を確実に報知することができる。
図24(a)は、第1遅延期間の演出に使用される演出内容の抽選テーブルを示す図であり、(b)は、(a)によって表示される演出内容を示す図である。なお、図24(b)に示す3つの画像のうち、パターンAに示す画像は特別役に内部当選している期待度が最も低いことを示唆する演出を実行するためのものである。パターンBの画像は、パターンAの画像と比較して期待度がより高い状態にあることを示唆する演出を実行するためのものであり、パターンCの画像は、期待度が最も高い状態にあることを示唆する演出を実行するためのものである。主制御部300が第1遅延処理を開始すると、第1副制御部400では、この図24(a)に示す抽選テーブルを用いて演出内容が決定される。図23の1番目の画像には、この図24(b)に示すパターンBの演出が実行されている様子が示されている。なお、第2遅延期間、および第3遅延期間における演出内容も抽選により決定される。この際、各遅延期間に亘る演出内容が繋がるように、抽選テーブルが設定されている。
以降、第1遅延期間、第2遅延期間、および第3遅延期間のそれぞれの期間において演出を実行するための処理の詳細について説明する。
まず、第1遅延期間では、第1副制御部400に第1遅延タイマ開始コマンドが送信される(図11に示すステップS1205参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、演出制御処理(図18に示すステップS309および図19参照)において、このコマンドに対応する演出データが抽選によって設定され(図19に示すステップS3101、ステップS3103、図24参照)、この演出データに従って演出が実行される(図23の1番目の図の背景参照)。
続いて、第1副制御部400に演出用ベット操作有効コマンドが送信される(図11に示すステップS1211参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第1副制御部メイン処理の演出制御処理において演出データが設定され、ベットボタン130〜132の操作を促す報知を行う演出が実行される(図19に示すステップS3109およびステップS3111、図23の1番目の図の中央参照)。
ベットボタン130〜132が操作されると、主制御部300では、操作フラグがオンに設定され、さらに、演出用ベット操作無効コマンドが第1副制御部400に送信される(図16に示すステップS2209参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第1副制御部メイン処理の演出制御処理において、ベットボタン130〜132の操作を促す報知を終了させる演出データが設定される(図19に示すステップS3113およびステップS3115参照)。なお、図23には示されていないが、図23の1番目の図の中央に表示されているベットボタン130〜132の操作を促す報知を行う演出は、この演出データに従って終了する。
第1遅延処理の終了間際には、第1副制御部400に第1遅延タイマ終了コマンドが送信される(図11に示すステップS1219参照)。第1副制御部メイン処理の演出制御処理では、このコマンドに応じて演出データが設定される(図19に示すステップS3105およびステップS3107参照)。上記演出用ベット操作無効コマンドが送信されなかった場合、ベットボタン130〜132の操作を促す報知を行う演出は、この演出データに従って終了する。
第2遅延処理では、第1副制御部400に第2遅延タイマ開始コマンドが送信される(図12に示すステップS1305参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、演出制御処理(図18に示すステップS309および図19参照)において、このコマンドに対応する演出データが抽選により設定され(図19に示すステップS3101およびステップS3103参照)、この演出データに従って演出が実行される(図23の3番目の図の参照)。
続いて、第1副制御部400に演出用ベット操作有効コマンドが送信される(図12に示すステップS1313参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第1副制御部メイン処理の演出制御処理において演出データが設定され、ベットボタン130〜132を繰り返し操作するよう促す報知を行う演出が実行される(図19に示すステップS3109およびステップS3111、図23の4番目の図の中央参照)。
第2遅延処理の終了間際には、第1副制御部400に第2遅延タイマ終了コマンドが送信される(図12に示すステップS1321参照)。第1副制御部メイン処理の演出制御処理では、このコマンドに応じて演出データが設定される(図19に示すステップS3105およびステップS3107参照)。なお、図23には示されていないが、図23の4番目の図の中央に表示されているベットボタン130〜132の操作を促す報知を行う演出は、この演出データに従って終了する。
第3遅延処理では、第1副制御部400に第3遅延タイマ開始コマンドが送信される(図13に示すステップS1403参照)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、演出制御処理(図18に示すステップS309および図19参照)において、このコマンドに対応する演出データが抽選により設定され(図19に示すステップS3101およびステップS3103参照)、この演出データに従って演出が実行される(図23の6番目の図の参照)。なお、本実施形態では、第3遅延期間が5秒の場合には特別役1または特別役2のいずれかに内部当選していることを報知するための演出データが設定され、第3遅延期間が10秒の場合には特別役1に内部当選していることを報知するための演出データが設定される。
ここまで、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明した。ただし、上記説明した内容は、一例であるため、以下補足する。
上記説明したスロットマシン100では、上記遅延処理(図10参照)が実行されることにいわゆるフリーズを設けている。上記説明では、この遅延処理が、リール回転処理(図8に示すステップS113)において実行される場合について説明した。この遅延処理の開始のタイミングに特に制限はなく、例えばリール回転処理以外に、リール停止制御処理(図8に示すステップS115)や、入賞判定処理(図8に示すステップS117)の処理中に遅延処理を設けてもよい。また、上記説明では、内部当選役に基づき遅延処理を開始するか否かの判定を行っていたが、これ以外にも例えば、第3停止操作の停止表示された図柄組み合わせ、停止操作の順序、停止操作のタイミング等の条件に基づいて遅延処理を実行させてもよい。
上記説明したスロットマシン100は、ベットボタン130〜132の操作を条件として遅延期間が延長されるものである。この条件は一例であり、例えばスタートレバー135、ストップボタン137〜139の操作を条件としてもよいし、また、一定時間何も操作しないということを条件としてもよい。さらに、これらの条件を組み合わせたり、操作のタイミングを条件としてもよい。なお、遊技を進行させるために次に使用する操作手段(例えば、リール回転開始後のストップボタン137〜139等)以外の操作手段を用いた場合、遊技の進行に関する操作と、遅延期間を延長させるための操作を明確に区別でき、遊技者が誤操作をしにくくなる。このため、遊技を進行させようとして行った操作によって遅延期間が延長されてしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうという事態を防止することができる。
上記説明したスロットマシン100では、第3遅延処理において、操作回数カウンタの値に応じて第3遅延期間を異ならせている。このように、遊技者の操作に応じて延長時間を異ならせることで、遊技者の選択の幅が拡がり、遊技意欲の減退を防止することができる。本実施形態ではベットボタン130〜132の操作回数に基づいて第3遅延期間の長さを設定している(図13に示すステップS1401、および図21参照)が、例えば停止操作の順序や、タイミングに応じて遅延期間を異ならせてもよい。さらに、本実施形態のスロットマシン100では、この延長時間に応じて演出内容も異ならせており、遊技者は自身の好みに応じてこれらを選択して楽しむことができるようになっている。
上記説明したスロットマシン100では、第1遅延処理および第2遅延処理において所定期間が経過するまで、遅延期間を延長させるための操作を判定しないようになっている。例えば、遊技者がでトップボタン137〜139を操作して遊技を進行させようとしているときに、突然遅延処理が開始されると遊技者の意図に反して、遅延期間を延長させるための操作、あるいは遅延期間を延長できなくなる操作のいずれかを行ってしまうおそれがある。さらに、演出内容が2つの遅延処理で繋がっている内容の場合には、いつ遅延期間が開始または終了されたのか遊技者が気付かない場合があり、この場合にも遊技者の意図に反して、遅延期間を延長させるための操作、あるいは遅延期間を延長できなくなる操作のいずれかを行ってしまうおそれがある。これらの場合には、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。この問題を回避するため、遅延期間にあることを遊技者が気付けるような期間(誤操作防止期間)を設け、遅延期間を延長させるための操作を遊技者が確実に行えるようにすることが好ましい。そこで、本実施形態のスロットマシン100では、遅延期間を延長させるための操作を判定しない期間を設け、遊技者が遅延期間にあることを気付かせるようにしている。
さらに、本実施形態のスロットマシン100では、遅延期間の延長の条件となる操作について、このことを示唆する演出が実行される(図23の1番目および4番目の図参照)。この演出は、遅延期間を延長させるための操作を判定しない期間(誤操作防止期間)においては実行されない。この演出が実行されることによって、遊技者がより確実に遅延期間を延長させることができる。図25は、第1遅延期間において実行される演出を示す図である。この図25には、第1遅延期間を通じて、図23に示す演出の一部が実行されている。この第1遅延期間の初めには、ベットボタン130〜132の操作を示唆する演出が実行されておらず、上述した4つの枠内の期待度が順に表示されていく様子が示されている(図25の誤操作防止期間参照)。第1遅延期間の開始から所定期間が経過すると、ベットボタン130〜132の操作を示唆する演出が実行されるようになる(図25の演出用ベット操作有効期間参照)。この示唆演出がされていない間は、ベットボタン130〜132の操作が判定されないようになっている。すなわち、操作の判定期間に演出を合わせることで、遊技者がより確実に遅延期間を延長させることができるようになっている。
上記説明したスロットマシン100では、第1遅延処理の終了後に第2遅延処を開始し、さらに、第2遅延期間の終了後に第3遅延処理を開始することによって、遅延期間全体を延長するものである。このように構成することの利点について、図26を用いて説明する。図26は、操作条件の成立と同時に次の遅延処理が実行された場合の遅延期間を示す図である。図26には、第1遅延期間においてベットボタン130〜132が操作されると、その後の第1遅延処理の実行をキャンセルして、次の第2遅延処理が実行されている様子が示されている。さらに同図には、第2遅延期間においてベットボタン130〜132が所定回数(本実施形態では5回)操作されると、その後の第3遅延処理が実行されている様子が示されている。
例えば、現在実行中の遅延処理を中止させて新たな遅延処理を実行させる場合、上記判定処理の実行、現在実行している遅延処理の中止、および新たな遅延処理の実行を一度に行わなくてはならなくなり、ハードウェアの負担が大きくなる。特に、遅延処理に合わせて何らかの演出を実行させる場合には、この負担はさらに大きくなる。しかし、本実施形態のスロットマシン100によれば、現在実行中の遅延処理の終了後に新たな遅延処理が実行されるように前もってスケジューリングし、ハードウェアに負担をかけずに遅延期間を延長することができる。なお、ハードウェアの処理速度が十分な場合には、この図26に示すように、現在実行中の遅延処理を中止させて新たな遅延処理を実行させてもよい。
上記説明したスロットマシン100では、第1遅延期間に第2遅延期間を加えて延長することおよび、第2遅延期間に第3遅延期間を加えて延長すること、すなわち2回の延長について説明したが、この延長の回数は、2回に限定されるものではない。例えば5回であってもよい。このように遅延期間を段階的に設定し、遊技者が自身の操作によってこれらの延長ができるようにすることで、遊技者の選択肢をより広げて遊技者を楽しませることができる。例えば、図24(b)に示すパターンAの演出が実行された場合には、特別役に内部当選している期待度が低いため遅延期間を延長しない(第2遅延処理を実行させない)という選択が可能である。また、図24(b)に示すパターンBの演出が実行され、特別役に内部当選している期待を抱いて遅延期間を延長したものの、その後、パターンBに示す4つの枠の内左上の星1つの枠が点灯する、期待度の低い演出が実行されたことによって遅延期間を延長しない(第3遅延処理を実行させない)という選択も可能である。
以上の説明では、
遊技に関する操作を行う複数種類の操作手段(ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段それぞれの操作を識別可能に検出する検出手段(主制御部300、図14に示すステップS205参照)と、
前記検出手段による検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理を行う遊技進行処理手段(主制御部300、図8に示す主制御部メイン処理参照)と、
所定の開始条件の成立に基づいて前記遊技進行処理の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段(主制御部300、図10に示す遅延処理参照)と、
遊技に関する演出を行う演出手段(液晶表示装置157、各種ランプ420、スピーカ272,277)と、
前記遅延処理が実行されている遅延期間に遅延演出を前記演出手段に行わせる演出制御手段(第1副制御部400と第2副制御部500)とを備えた遊技台であって、
前記遅延処理手段は、
前記複数種類の操作手段のうちの一又は複数種類の特定の操作手段(ベットボタン130〜132)が前記遅延期間に所定の操作条件に従って操作されたか否かを前記検出結果に基づいて判定する判定処理を行い(図10に示すステップS1103、ステップS1109、図16、図17参照)、該判定処理により該所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより該遅延期間を延長するもの(図22参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
前記遅延処理手段は、
前記遅延処理の実行を開始してから所定期間経過したことを条件に前記判定処理の実行を開始するものであり(図11のステップS1207、図12のステップS1307参照)、
前記演出制御手段は、
前記遅延演出として、前記特定の操作手段の操作を示唆する示唆演出を含む演出(図23の1番目と4番目の図参照)を前記演出手段に行わせるものであって、前記判定処理の開始タイミングに合わせて該示唆演出を行わせるもの(図11のステップS1211、図12のステップS1313参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
さらに、
上記記載の遊技台であって、
前記遅延処理手段は、
前記判定処理により前記所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことに基づいて当該遅延処理の終了後に新たに前記遅延処理を行うことで前記遅延期間の延長を行うもの(図10、図22参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
加えて、
上記記載の遊技台であって、
前記遅延処理手段は、
前記判定処理による判定結果に基づいて前記遅延期間の延長を複数回行うもの(図10、図22参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
さらに加えて、
上記記載の遊技台であって
前記遅延処理手段は、
前記判定処理により、前記特定の操作手段が第1の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより前記遅延期間を第1の延長期間だけ延長し(図13のステップS1401、図21において特別役1/小役2に内部当選し、かつ操作回数カウンタの値が5〜9に対する遅延期間の値参照)、該特定の操作手段が該第1の操作条件とは異なる第2の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより該遅延期間を該第1の延長期間よりも長い第2の延長期間だけ延長するもの(図13のステップS1401、図21において特別役1/小役2に内部当選し、かつ操作回数カウンタの値が10以上に対する遅延期間の値参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 表示装置
340 状態報知専用ランプ
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (5)

  1. 遊技に関する操作を行う複数種類の操作手段と、
    前記操作手段それぞれの操作を識別可能に検出する検出手段と、
    前記検出手段による検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理を行う遊技進行処理手段と、
    所定の開始条件の成立に基づいて前記遊技進行処理の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、
    遊技に関する演出を行う演出手段と、
    前記遅延処理が実行されている遅延期間に遅延演出を前記演出手段に行わせる演出制御手段とを備えた遊技台であって、
    前記遅延処理手段は、
    前記複数種類の操作手段のうちの一又は複数種類の特定の操作手段が前記遅延期間に所定の操作条件に従って操作されたか否かを前記検出結果に基づいて判定する判定処理を行い、該判定処理により該所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより該遅延期間を延長するものであることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記遅延処理手段は、
    前記遅延処理の実行を開始してから所定期間経過したことを条件に前記判定処理の実行を開始するものであり、
    前記演出制御手段は、
    前記遅延演出として、前記特定の操作手段の操作を示唆する示唆演出を含む演出を前記演出手段に行わせるものであって、前記判定処理の開始タイミングに合わせて該示唆演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技台であって、
    前記遅延処理手段は、
    前記判定処理により前記所定の操作条件に従って操作されたと判定されたことに基づいて当該遅延処理の終了後に新たに前記遅延処理を行うことで前記遅延期間の延長を行うものであることを特徴とする遊技台。
  4. 請求項3に記載の遊技台であって、
    前記遅延処理手段は、
    前記判定処理による判定結果に基づいて前記遅延期間の延長を複数回行うものであることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4に記載の遊技台であって
    前記遅延処理手段は、
    前記判定処理により、前記特定の操作手段が第1の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより前記遅延期間を第1の延長期間だけ延長し、該特定の操作手段が該第1の操作条件とは異なる第2の操作条件に従って操作されたと判定されたことにより該遅延期間を該第1の延長期間よりも長い第2の延長期間だけ延長するものであることを特徴とする遊技台。
JP2010269173A 2010-12-02 2010-12-02 遊技台 Pending JP2012115548A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010269173A JP2012115548A (ja) 2010-12-02 2010-12-02 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010269173A JP2012115548A (ja) 2010-12-02 2010-12-02 遊技台

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2012115548A true JP2012115548A (ja) 2012-06-21

Family

ID=46499135

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010269173A Pending JP2012115548A (ja) 2010-12-02 2010-12-02 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2012115548A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014023547A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014023546A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014188270A (ja) * 2013-03-28 2014-10-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014188271A (ja) * 2013-03-28 2014-10-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2015171656A (ja) * 2015-07-10 2015-10-01 株式会社大都技研 遊技台
JP2016105891A (ja) * 2016-03-15 2016-06-16 株式会社北電子 遊技機

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253741A (ja) * 2001-03-01 2002-09-10 Olympia:Kk 遊技機
JP2006158460A (ja) * 2004-12-02 2006-06-22 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006239461A (ja) * 2006-06-15 2006-09-14 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2008022885A (ja) * 2006-07-18 2008-02-07 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2008183381A (ja) * 2007-01-31 2008-08-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010099152A (ja) * 2008-10-22 2010-05-06 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010131164A (ja) * 2008-12-04 2010-06-17 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010162285A (ja) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010233666A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Olympia:Kk スロットマシン
JP2010279479A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Olympia:Kk 遊技機

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253741A (ja) * 2001-03-01 2002-09-10 Olympia:Kk 遊技機
JP2006158460A (ja) * 2004-12-02 2006-06-22 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006239461A (ja) * 2006-06-15 2006-09-14 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2008022885A (ja) * 2006-07-18 2008-02-07 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2008183381A (ja) * 2007-01-31 2008-08-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010099152A (ja) * 2008-10-22 2010-05-06 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010131164A (ja) * 2008-12-04 2010-06-17 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010162285A (ja) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010233666A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Olympia:Kk スロットマシン
JP2010279479A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Olympia:Kk 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014023547A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014023546A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014188270A (ja) * 2013-03-28 2014-10-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014188271A (ja) * 2013-03-28 2014-10-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2015171656A (ja) * 2015-07-10 2015-10-01 株式会社大都技研 遊技台
JP2016105891A (ja) * 2016-03-15 2016-06-16 株式会社北電子 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013000206A (ja) 遊技台
JP2012095707A (ja) 遊技台
JP5754006B2 (ja) 遊技台
JP2012115548A (ja) 遊技台
JP6108405B2 (ja) 遊技台
JP5344404B2 (ja) 遊技台
JP5706550B1 (ja) 遊技台
JP6056039B2 (ja) 遊技台
JP2019198452A (ja) 遊技台
JP5905618B1 (ja) 遊技台
JP6108404B2 (ja) 遊技台
JP6108403B2 (ja) 遊技台
JP2013116180A (ja) 遊技台
JP6119011B2 (ja) 遊技台
JP5887669B2 (ja) 遊技台
JP2013165762A (ja) 遊技台
JP2017086165A (ja) 遊技台
JP6167463B2 (ja) 遊技台
JP2019198451A (ja) 遊技台
JP5626612B1 (ja) 遊技台
JP6123052B2 (ja) 遊技台
JP6518903B2 (ja) 遊技台
JP6023959B2 (ja) 遊技台
JP5879573B2 (ja) 遊技台
JP6277391B2 (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20120510

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20120601

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120605

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20121204