JP2012113642A - Game program, game device, and game control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータの制御部により制御されるゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game in which a plurality of characters operate. The present invention also relates to a game device that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a control unit of a computer based on the game program.
従来から、複数のキャラクタが様々な動作を行うゲームが、提案されている。例えば、野球ゲームでは、スタンドに配置された多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される(非特許文献1を参照)。より具体的には、多数の観客用の3次元モデルが、ゲーム空間のスタンドに配置される。そして、この状態で多数の観客用の3次元モデルが、仮想カメラによって撮影されると、多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される。一方で、多数の観客用の2次元モデルをゲーム空間のスタンドに配置することによって、多数の観客用のキャラクタをモニタに表示する技術も存在する(特許文献1を参照)。この場合、ゲーム空間のスタンドに配置された多数の観客用の2次元モデルを、仮想カメラによって撮影することによって、多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される。 Conventionally, games in which a plurality of characters perform various actions have been proposed. For example, in a baseball game, a state in which a large number of spectator characters placed on a stand perform a cheering action is displayed on a monitor (see Non-Patent Document 1). More specifically, a large number of three-dimensional models for the audience are arranged on a stand in the game space. In this state, when a large number of three-dimensional models for the audience are photographed by the virtual camera, a state in which a large number of audience characters perform a cheering action is displayed on the monitor. On the other hand, there is a technique for displaying a large number of spectator characters on a monitor by arranging a large number of two-dimensional models for spectators on a stand in a game space (see Patent Document 1). In this case, a state in which a large number of spectator characters perform a cheering action is displayed on a monitor by photographing a large number of two-dimensional models for spectators arranged on a stand in a game space with a virtual camera.
従来の野球ゲームでは、観客用の3次元モデルを用いることによって、応援動作を行う観客用のキャラクタが、モニタに表示されていた。このような野球ゲームでは、多数の観客用の3次元モデル、例えば4万体もの観客用の3次元モデルを、生成する必要がある。しかしながら、一般的に、4万体もの観客用の3次元モデルを生成しようとすると、ポリゴンの頂点数が膨大な量になり、メモリを圧迫してしまう。また、4万体もの観客用の3次元モデルを動作させるためには、CPUの高い処理能力も要求される。このため、従来では、各3次元モデルのポリゴンの頂点数を間引くことによって、多数の観客用のキャラクタを、モニタに表示していた。この場合、観客用のキャラクタを3次元モデルを用いてモニタに表示することはできるものの、各3次元モデルのポリゴンの頂点数を間引いているために、モニタに表示された観客用のキャラクタは、粗い画像にならざるを得なかった。 In a conventional baseball game, a spectator character that performs a cheering action is displayed on a monitor by using a three-dimensional model for the spectator. In such a baseball game, it is necessary to generate a large number of three-dimensional models for spectators, for example, three-dimensional models for 40,000 spectators. However, in general, if an attempt is made to generate a three-dimensional model for 40,000 spectators, the number of polygon vertices becomes enormous, and the memory is compressed. Also, in order to operate 40,000 spectators' three-dimensional models, high processing capability of the CPU is also required. For this reason, conventionally, a large number of spectator characters are displayed on a monitor by thinning out the number of vertices of polygons of each three-dimensional model. In this case, although the spectator characters can be displayed on the monitor using the three-dimensional model, since the number of vertices of the polygons of each three-dimensional model is thinned out, the spectator characters displayed on the monitor are The image had to be rough.
一方で、観客用の2次元モデルを用いることによって、応援動作を行う観客用のキャラクタが、モニタに表示する技術も存在する。この場合、観客用のモデルとして2次元モデルを用いているので、3次元モデルを用いる場合と比較して、メモリの使用量を大幅に低減することができる。しかしながら、2次元モデルを用いた場合、様々な角度からの映像を表示したり、ある2次元モデルだけを独立して3次元的に動作させたりすることが、難しいという問題が発生する。 On the other hand, there is a technique in which a spectator character performing a cheering action is displayed on a monitor by using a two-dimensional model for the spectator. In this case, since the two-dimensional model is used as the audience model, the amount of memory used can be greatly reduced as compared to the case of using the three-dimensional model. However, when a two-dimensional model is used, there arises a problem that it is difficult to display images from various angles or to operate only a certain two-dimensional model independently in a three-dimensional manner.
例えば、多数の観客用のキャラクタそれぞれが、応援のように互いに同じ動作を行うときには、この表示形態は有効ではあるが、多数の観客用のキャラクタの中の一部の観客用のキャラクタに対して、応援とは異なる動作を実行させることが困難であるという問題が発生していた。より具体的には、多数の観客用のキャラクタそれぞれが、応援動作を行っているときに、ホームランボールがスタンドに飛び込むような場合には、このボールを捕りにいく動作を、一部の観客用のキャラクタだけに実行させることができないという問題があった。 For example, when a large number of spectator characters perform the same actions as each other like cheering, this display form is effective, but some spectator characters among many spectator characters There was a problem that it was difficult to execute an operation different from cheering. More specifically, when each of a large number of spectator characters is performing a cheering action, if the home run ball jumps into the stand, the action of catching this ball may be used for some spectators. There was a problem that it could not be executed only by the character.
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、様々なシチュエーションにおいて、多数のキャラクタに含まれる一部のキャラクタを、任意に動作させることができるゲームを、提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game that can arbitrarily operate some characters included in a large number of characters in various situations. It is to provide.
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の別の目的は、限られたコンピュータのリソースの範囲内で、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができるゲームを、提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and another object of the present invention is to provide a game capable of smoothly operating a large number of characters within a limited range of computer resources. It is to provide.
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の別の目的は、キャラクタの数が増えたとしても、多数のキャラクタそれぞれを高解像度でモニタに表示することができるゲームを、提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and another object of the present invention is to provide a game in which a large number of characters can be displayed on a monitor with high resolution even when the number of characters increases. Is to provide.
請求項1に係るゲームプログラムは、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のキャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置機能。
(2)所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、この領域に含まれる2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識機能。
(3)領域内の2次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、この3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置機能。
(4)上記のイベント対応動作を、3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行機能。
(5)3次元のモデルと、領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示機能。
A game program according to
(1) A first model placement function for placing a plurality of two-dimensional models corresponding to a plurality of characters in the game space.
(2) An in-region model recognition function for setting a region where a predetermined event affects a character's motion when a predetermined event occurs, and recognizing a two-dimensional model included in the region.
(3) A second model arrangement function that changes a two-dimensional model in the area to a three-dimensional model that performs an event corresponding operation corresponding to a predetermined event, and arranges the three-dimensional model in the game space.
(4) An event response operation execution function for causing a three-dimensional model to execute the above event response operation.
(5) An image display function for displaying on a monitor a state in which a three-dimensional model and a plurality of two-dimensional models outside the region operate.
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第1モデル配置機能において、複数の観客キャラクタに対応する複数の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。領域内モデル認識機能においては、所定のイベント、例えばスタンドにボールが飛び込むイベント(ホームランやファール等)が発生した場合に、このイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域が、設定される。すると、この領域に含まれる2次元のモデルが、認識される。第2モデル配置機能においては、領域内の2次元のモデルが、上記のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに、変更される。すると、この3次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。イベント対応動作実行機能においては、上記のイベント対応動作が、3次元のモデルによって実行される。画像表示機能では、3次元のモデルと、領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態が、モニタに表示される。 Here, a case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the first model placement function, a plurality of two-dimensional models corresponding to a plurality of spectator characters are placed in the game space. In the intra-region model recognition function, when a predetermined event occurs, for example, an event in which a ball jumps into a stand (such as a home run or a foul), a region in which this event affects the movement of the audience character is set. Then, a two-dimensional model included in this region is recognized. In the second model arrangement function, the two-dimensional model in the region is changed to a three-dimensional model that performs an event response operation corresponding to the event. Then, this three-dimensional model is arranged in the game space. In the event response operation execution function, the above event response operation is executed by a three-dimensional model. In the image display function, a state in which a three-dimensional model and a plurality of two-dimensional models outside the region operate is displayed on the monitor.
この場合、応援動作を行う複数の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。この状態において、例えば、スタンドにボールが飛び込むイベント(ex. ホームランやファール等)が発生すると、このイベントの対象となる領域に含まれる観客用の2次元のモデルのみが、観客用の3次元のモデルに変更される。すると、上記のイベントに対応する動作(イベント対応動作)、例えば観客キャラクタがボールを捕りに行く動作が、ゲーム空間において、3次元のモデルによって実行される。これにより、他の2次元のモデルが引き続き応援動作を行う状態の中で、3次元のモデルにはボールを捕りに行く動作を実行させることができる。このように、本発明では、イベントが発生したときに、多数のキャラクタに含まれる一部のキャラクタだけを、任意に動作させることができる。すなわち、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部のキャラクタに対して、実行させることができる。また、本発明では、一部のキャラクタだけを3次元のモデルによって動作させているので、CPUの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。 In this case, a plurality of two-dimensional models that perform the support operation are arranged in the game space. In this state, for example, when an event in which a ball jumps into the stand (ex. Home run, fouling, etc.) occurs, only the 2D model for the audience included in the target area of the event is the 3D for the audience. Change to model. Then, an action corresponding to the above event (event corresponding action), for example, an action in which the spectator character goes to catch the ball is executed by the three-dimensional model in the game space. Thereby, in the state in which another two-dimensional model continues to perform the cheering operation, the three-dimensional model can perform an operation of catching the ball. Thus, according to the present invention, when an event occurs, only some characters included in a large number of characters can be arbitrarily operated. That is, in various situations, a motion corresponding to each situation can be executed for some characters. Further, in the present invention, since only some characters are operated by a three-dimensional model, the CPU load and memory pressure can be reduced, and a large number of characters can be operated smoothly.
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)所定数のキャラクタそれぞれの基本動作を、所定数のキャラクタそれぞれに対応する2次元のモデルに実行させる基本動作実行機能。
A game program according to
(6) A basic action execution function for causing a two-dimensional model corresponding to each of a predetermined number of characters to execute a basic action of each of the predetermined number of characters.
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれの応援の基本動作が、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する2次元のモデルによって、実行される。第1モデル配置機能においては、所定数の2次元のモデルが複製され、複製後の複数の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。 Here, the case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the basic motion execution function, the basic motion of cheering for each of a predetermined number of spectator characters corresponds to a predetermined number of spectator characters. It is executed by the model. In the first model arrangement function, a predetermined number of two-dimensional models are duplicated, and a plurality of duplicated two-dimensional models are arranged in the game space.
この場合、応援の基本動作を実行する所定数の2次元のモデルを用いて、複製することによって、複数の2次元のモデルすなわち全ての2次元のモデルを生成し、これら全ての2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。例えば、32種類の2次元のモデルを用意し、これら32種類の2次元のモデルを複製することによって、4万体の2次元のモデルを生成する。そして、これら4万体の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。このように、本発明では、所定数の2次元のモデルに対するメモリさえ確保しておけば、所定数の2次元のモデルに基づいて、全ての2次元のモデルをゲーム空間に配置することができるので、メモリの使用量を大幅に低減することができる。 In this case, a plurality of two-dimensional models, that is, all two-dimensional models, are generated by duplicating using a predetermined number of two-dimensional models that execute the basic operation of support, and all these two-dimensional models are generated. Are arranged in the game space. For example, 32 types of 2D models are prepared, and 40 types of 2D models are generated by duplicating these 32 types of 2D models. These 40,000 two-dimensional models are arranged in the game space. As described above, in the present invention, as long as a memory for a predetermined number of two-dimensional models is secured, all the two-dimensional models can be arranged in the game space based on the predetermined number of two-dimensional models. Therefore, the memory usage can be greatly reduced.
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、所定数のキャラクタそれぞれの基本動作を、所定数のキャラクタそれぞれに対応する3次元の基本モデルに実行させ、所定数の3次元の基本モデルそれぞれを、2次元のモデルに変換することによって、基本動作を行う所定数の2次元のモデルが、生成される。
In the game program according to
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれの応援の基本動作が、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する3次元の基本モデルによって、実行される。そして、所定数の3次元の基本モデルそれぞれを2次元のモデルに変換することによって、基本動作を行う所定数の2次元のモデルが、生成される。 Here, a case where the present game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the basic action execution function, a basic action of cheering for each of a predetermined number of audience characters corresponds to a predetermined number of audience characters. It is executed by the basic model. Then, by converting each of the predetermined number of three-dimensional basic models into a two-dimensional model, a predetermined number of two-dimensional models that perform basic operations are generated.
この場合、それぞれが応援の基本動作を行う所定数の3次元のモデル、例えば32種類の3次元のモデルを、用意し、これら32種類の3次元のモデルそれぞれを、2次元のモデルに変換している。このように、用意が必要な3次元のモデルは、所定数例えば32種類だけであるので、これらの3次元のモデルについては、十分な数のポリゴンを用いて、緻密なモデルを形成することができる。すなわち、この3次元のモデルを2次元のモデルに変換した場合、緻密な2次元のモデルを形成することができる。そして、この2次元のモデルを複製し、全ての2次元のモデルを用意すると、全ての2次元のモデルが緻密なモデルとなる。これにより、全てのキャラクタを、高解像度でモニタに表示することができる。 In this case, a predetermined number of three-dimensional models, for example, 32 types of three-dimensional models, each performing basic support operations are prepared, and each of these 32 types of three-dimensional models is converted into a two-dimensional model. ing. Thus, since there are only a predetermined number, for example, 32 types of three-dimensional models that need to be prepared, a dense model can be formed using a sufficient number of polygons for these three-dimensional models. it can. That is, when this three-dimensional model is converted into a two-dimensional model, a dense two-dimensional model can be formed. Then, when this two-dimensional model is duplicated and all the two-dimensional models are prepared, all the two-dimensional models become dense models. Thereby, all characters can be displayed on the monitor with high resolution.
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)3次元のモデルのイベント対応動作の収束時に、3次元のモデルの動作を、領域内の2次元のモデルに対応する3次元の基本モデルの基本動作に一致させ、3次元のモデルの動作を、領域内の2次元のモデルに対応する3次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、3次元のモデルを、領域内の2次元のモデルに置き換えるモデル復帰機能。ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、モデル復帰機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する3次元のモデルが、イベント対応動作を終了するときに、この3次元のモデルの動作が、領域内の2次元のモデルに対応する3次元の基本モデルの基本動作に一致させられる。そして、3次元のモデルの動作を、領域内の2次元のモデルに対応する3次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、3次元のモデルが、領域内の2次元のモデルに置き換えられる。画像表示機能においては、複数の2次元のモデルの動作が、モニタに表示される。
A game program according to claim 4 is a program for further realizing the following functions in the game program according to
(7) At the time of convergence of the event response operation of the three-dimensional model, the operation of the three-dimensional model is matched with the basic operation of the three-dimensional basic model corresponding to the two-dimensional model in the region. A model restoration function that replaces the three-dimensional model with the two-dimensional model in the region at the timing when the operation is matched with the basic operation of the three-dimensional basic model corresponding to the two-dimensional model in the region. Here, the case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the model return function, when a three-dimensional model corresponding to each of a predetermined number of spectator characters finishes the event response operation, The motion of the 3D model is matched to the basic motion of the 3D basic model corresponding to the 2D model in the region. Then, the 3D model is replaced with the 2D model in the region at the timing when the 3D model's operation is matched with the basic operation of the 3D basic model corresponding to the 2D model in the region. It is done. In the image display function, the operations of a plurality of two-dimensional models are displayed on the monitor.
この場合、3次元のモデルのイベント対応動作の終了時には、3次元のモデルの動作を、領域内の2次元のモデルに対応する3次元の基本モデルの基本動作に一致させることによって、3次元のモデルが、領域内の2次元のモデルに置き換えられる(元の2次元モデルおよびイベント対応動作(例えばボールキャッチ)前の動作(例えば応援動作)に戻る)。これにより、3次元のモデルが、イベント対応動作を終了する時、例えばボールを捕球した後に応援動作に復帰する時に、3次元のモデルの動作を領域内の2次元のモデル(置き換えまでは表示はされていない)の動作にスムーズに連結することができる。 In this case, at the end of the event response operation of the three-dimensional model, the operation of the three-dimensional model is matched with the basic operation of the three-dimensional basic model corresponding to the two-dimensional model in the region. The model is replaced with the two-dimensional model in the region (returning to the original two-dimensional model and the action (for example, the support action) before the event corresponding action (for example, ball catch)). As a result, when the 3D model finishes the event response operation, for example, when the ball returns to the support operation after catching the ball, the operation of the 3D model is displayed in the 2D model in the region (until the replacement). It can be smoothly connected to the movement of the
3次元のモデルのイベント対応動作(例えばボールキャッチ)は、領域外の2次元モデルの動作(例えば応援動作)とは異なるので、仮にイベント対応動作が終了すると同時に2次元モデルに置き換えて、領域外の2次元モデルの動作に合流させた場合、モデルの動作があたかも途中の動きを飛ばしたかのような(画像の途中のフレームが欠落したかのような)不自然なものになる可能性があるが、上記本構成のようにすることで、このような表示上の不具合を回避することができる。 The event response action (eg, ball catch) of the 3D model is different from the action of the 2D model outside the area (eg, support action), so if the event response action ends, it is replaced with the 2D model at the same time. When the two-dimensional model operation is merged, there is a possibility that the operation of the model becomes unnatural as if the movement of the model was skipped (as if a frame in the middle of the image was missing). Such a display problem can be avoided by adopting the above-described configuration.
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、少なくとも1つの基準姿勢を有する一連の基本動作を、所定数の3次元の基本モデルそれぞれに実行させる。モデル復帰機能は、基準姿勢を経由するイベント対応動作を、3次元のモデルに実行させることによって、上記のタイミングで、3次元のモデルを、領域内の2次元のモデルに置き換える。
In the game program according to
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、少なくとも1つの基準姿勢を有する応援の一連の基本動作が、所定数の3次元の基本モデルそれぞれによって実行される。モデル復帰機能においては、基準姿勢を経由するイベント対応動作を、3次元のモデルに実行させることによって、上記のタイミングで、3次元のモデルが、領域内の2次元のモデルに置き換えられる。 Here, a case where the present game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the basic action execution function, a series of basic actions of cheering having at least one reference posture are each a predetermined number of three-dimensional basic models. Executed by. In the model restoration function, the 3D model is replaced with the 2D model in the region at the above timing by causing the 3D model to execute the event response operation via the reference posture.
この場合、3次元のモデルに基準姿勢を取らせた後に、3次元のモデルの動作を3次元の基本モデルの動作に一致させる。そして、このタイミングで、3次元のモデルが、領域内の2次元のモデルに置き換えられる。このような制御を実行しようとすると、3次元のモデルが基準姿勢を取るまでは、3次元のモデルが基準姿勢に一致するように、補間処理を実行する。より具体的には、3次元のモデルが基準姿勢に向かう間は、イベント時のメイン動作例えば捕球姿勢と、基準姿勢とを初期条件として、3次元のモデルの動作を補間する。そして、3次元のモデルが基準姿勢を取った後には、3次元のモデルを、3次元の基本モデルの一連の基本動作の流れに沿って、3次元の基本モデルの基本動作に同期させる。このように、本発明では、所定の姿勢間での補間処理と、予め設定された一連の基本動作の流れに沿った同期処理とによって、3次元のモデルの動作を領域内の2次元のモデルの動作に連結することができるので、3次元のモデルから2次元のモデルへの復帰時の処理負荷を、大幅に低減することができる。 In this case, after causing the three-dimensional model to take the reference posture, the operation of the three-dimensional model is matched with the operation of the three-dimensional basic model. At this timing, the three-dimensional model is replaced with the two-dimensional model in the region. When trying to execute such control, interpolation processing is executed so that the three-dimensional model matches the reference posture until the three-dimensional model takes the reference posture. More specifically, while the three-dimensional model is moving toward the reference posture, the operation of the three-dimensional model is interpolated using the main operation at the time of the event, for example, the catching posture and the reference posture as initial conditions. After the three-dimensional model takes the reference posture, the three-dimensional model is synchronized with the basic operation of the three-dimensional basic model along the flow of a series of basic operations of the three-dimensional basic model. As described above, in the present invention, the operation of the three-dimensional model is changed to the two-dimensional model in the region by the interpolation processing between the predetermined postures and the synchronization processing in accordance with a preset series of basic motions. Therefore, the processing load when returning from the three-dimensional model to the two-dimensional model can be greatly reduced.
請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項3から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、1フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、3次元の基本モデルをレンダリングすることによって、動作中の所定数の3次元の基本モデルそれぞれを、2次元のモデルに変換する。
In the game program according to claim 6, in the game program according to any one of
この場合、仮想カメラを移動して様々な角度からの映像を仮想カメラによって撮影したとしても、1フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、3次元の基本モデルがレンダリングされるので、常に3次元のモデルの姿勢を、2次元のモデルで表現することができる。 In this case, even if the virtual camera is moved and images from various angles are captured by the virtual camera, a three-dimensional basic model is rendered for each frame on a plane orthogonal to the visual line direction of the virtual camera. Therefore, the posture of the three-dimensional model can always be expressed by the two-dimensional model.
請求項7に係るゲームプログラムでは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、イベント対応動作実行機能が、領域内の2次元のモデルの動作を起点として、イベント対応動作を、3次元のモデルに開始させる。
In the game program according to
この場合、領域内の2次元のモデルの動作を起点として、3次元のモデルはイベント対応動作を開始するので、3次元のモデルが、イベント対応動作を開始する時、例えばボールを捕球するために移動を開始する時に、領域内の2次元のモデルの動作と、3次元のモデルの動作とを、スムーズに連結することができる。 In this case, since the 3D model starts the event response operation starting from the motion of the 2D model in the region, when the 3D model starts the event response operation, for example, to catch the ball When the movement is started, the operation of the two-dimensional model in the region and the operation of the three-dimensional model can be smoothly connected.
請求項8に係るゲームプログラムでは、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第1モデル配置機能が、移動体に対応する3次元のモデルを、ゲーム空間にさらに配置する。領域内モデル認識機能は、移動体に関する所定のイベントが発生した場合に、移動体の到達位置を基準とした領域の範囲を設定し、範囲に含まれる少なくとも1つの2次元のモデルを、領域内の2次元のモデルとして、認識する。
In the game program according to
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第1モデル配置機能において、ボールに対応するボールオブジェクトが、ゲーム空間にさらに配置される。領域内モデル認識機能においては、ボールに関する所定のイベント、例えばホームランやファール等が発生した場合に、ボールの到達位置を基準として、イベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域(イベント対象領域)の範囲が、設定される。そして、この範囲に含まれる少なくとも1つの2次元のモデルが、領域内の2次元のモデルとして、認識される。 Here, a case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the first model placement function, a ball object corresponding to a ball is further placed in the game space. In the in-region model recognition function, when a predetermined event related to the ball, such as a home run or a foul, occurs, the event affects the movement of the spectator character based on the arrival position of the ball (event target region). A range is set. Then, at least one two-dimensional model included in this range is recognized as a two-dimensional model in the region.
この場合、ボールの軌道に基づいてボールの到達位置を設定すると、このボールの到達位置を基準として、イベント対象領域の範囲が設定される。そして、このイベント対象領域の範囲に含まれる少なくとも1つの2次元のモデルが、領域内の2次元のモデルとして、認識される。このように、本発明では、観客キャラクタ以外のキャラクタ、例えばボールオブジェクトが存在したとしても、一部の観客キャラクタだけを、任意に動作させることができる。 In this case, when the arrival position of the ball is set based on the trajectory of the ball, the range of the event target area is set based on the arrival position of the ball. Then, at least one two-dimensional model included in the range of the event target area is recognized as a two-dimensional model in the area. As described above, in the present invention, even if a character other than the spectator character, for example, a ball object exists, only a part of the spectator characters can be arbitrarily operated.
請求項9に係るゲーム装置は、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、複数のキャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置手段と、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、領域に含まれる2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識手段と、領域内の2次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置手段と、イベント対応動作を、3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行手段と、3次元のモデルと、領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示手段と、を備えている。
A game device according to a ninth aspect is a game device capable of executing a game including an effect in which a plurality of characters constituting a group individually operate. The control unit of the game device includes a first model placement unit that places a plurality of two-dimensional models corresponding to a plurality of characters in the game space, and when a predetermined event occurs, the predetermined event is the action of the character A region that affects the region is set, and an intra-region model recognition unit that recognizes a two-dimensional model included in the region, and an event response operation corresponding to a predetermined event is performed on the two-dimensional model in the
請求項10に係るゲーム制御方法は、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このコンピュータの制御部は、複数のキャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置ステップと、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、領域に含まれる2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識ステップと、領域内の2次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置ステップと、イベント対応動作を、3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行ステップと、3次元のモデルと、領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示ステップと、を実行する。
A game control method according to
本発明では、所定のイベントが発生すると、このイベントの対象となる領域に含まれる2次元のモデルが、3次元のモデルに変更され、この3次元のモデルが、上記のイベントに対応する動作(イベント対応動作)を実行する。これにより、2次元のモデルが所定の動作を行う状態の中で、3次元のモデルを独立して動作させることができる。このように、本発明では、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部のキャラクタに対して、実行させることができる。また、本発明では、一部のキャラクタだけを3次元のモデルによって動作させているので、CPUの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。 In the present invention, when a predetermined event occurs, the two-dimensional model included in the region that is the target of the event is changed to a three-dimensional model, and the three-dimensional model performs an operation corresponding to the event ( Event response action). Thus, the three-dimensional model can be operated independently in a state where the two-dimensional model performs a predetermined operation. As described above, according to the present invention, in various situations, it is possible to cause some characters to perform actions corresponding to each situation. Further, in the present invention, since only some characters are operated by a three-dimensional model, the CPU load and memory pressure can be reduced, and a large number of characters can be operated smoothly.
〔ゲーム装置の構成および動作〕
以下では、ゲーム装置を表示装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
Below, the example in the case of using a game device as a display apparatus is demonstrated as an example. FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home game device will be described as an example of a game device. The home game device includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a
家庭用ゲーム装置は、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
The home game apparatus includes a
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
The
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
The
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
The
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータが書き込まれる。
Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。
The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the
ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
Here, the audio data is supplied to the D /
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
The
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。そして、この操作信号に対応する命令が、CPU7から発行される。すると、この命令に対応する処理が、制御部1、記憶部2、画像表示部3、および音声出力部4の少なくともいずれか1つで処理部において実行される。
The
コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
The
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
The start button 17e is used when instructing the
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
The
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
The
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
Each button and each key of the
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
The
以上のような構成からなる家庭用ゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
The general operation of the consumer game device having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
In the case of image data, based on a command from the
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
In the case of audio data, first, the
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、複数の観客キャラクタが個々に動作するゲームが、実行可能になっている。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game device is, for example, a baseball game. In this game apparatus, a game in which a plurality of spectator characters operate individually can be executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the following functions that play a major role in the present invention.
以下の各手段では、特に記載をしない限り、制御部1が、各処理を実行し制御する。また、記憶部2は、制御部1が発行するデータ格納命令に基づいて、各種データを格納する。なお、記憶部2に格納された各種データは、適宜、記憶部2から読み出される。また、画像表示部3例えばテレビジョンモニタ20は、制御部1が発行する画像表示命令に基づいて、画像を表示する。また、音声出力部4例えばスピーカー13は、制御部1が発行する音出力命令に基づいて、音を出力する。さらに、操作入力部5例えばコントローラ17は、制御部1に対して、入力信号を発行し、各種の制御及び/又は処理を指示する。
In the following means, unless otherwise specified, the
なお、以下では、観客キャラクタを、キャラクタという文言で表す場合がある。また、観客用の2次元のモデルを、2次元のモデルという文言で表し、観客用の3次元のモデルを、3次元のモデルという文言で表す場合がある。 In the following, the spectator character may be represented by the word “character”. Further, there are cases where a two-dimensional model for the audience is represented by the term “two-dimensional model” and a three-dimensional model for the audience is represented by the term “three-dimensional model”.
基本動作実行手段50は、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作を、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する観客用の2次元のモデルに実行させる機能を備えている。
The basic
この手段では、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作が、観客用の2次元のモデルによって、実行される。詳細には、この手段では、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作が、観客用の3次元の基本モデルによって、実行される。そして、基本動作を行う観客用の3次元の基本モデルが、観客用の2次元のモデルに変換される。具体的には、1フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、3次元の基本モデルがレンダリングされる。これにより、基本動作を行う観客用の3次元の基本モデルそれぞれが、2次元のモデルに変換される。このようにして、基本動作を行う所定数の2次元のモデルが、生成される。 In this means, a basic motion of each of a predetermined number of spectator characters is executed by a two-dimensional model for spectators. Specifically, in this means, the basic motion of each of a predetermined number of spectator characters is executed by a spectator three-dimensional basic model. Then, the three-dimensional basic model for the audience that performs the basic operation is converted into a two-dimensional model for the audience. Specifically, for each frame, a three-dimensional basic model is rendered on a plane orthogonal to the viewing direction of the virtual camera. As a result, each of the three-dimensional basic models for the audience performing basic operations is converted into a two-dimensional model. In this way, a predetermined number of two-dimensional models that perform basic operations are generated.
なお、一連の基本動作は、少なくとも1つの基準姿勢を、有している。すなわち、観客用の3次元のモデルは、少なくとも1つの基準姿勢を経由しながら、一連の基本動作を実行する。 The series of basic operations has at least one reference posture. That is, the three-dimensional model for the audience performs a series of basic operations while passing through at least one reference posture.
第1モデル配置手段51は、複数の観客キャラクタに対応する複数の観客用の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。 The first model arrangement means 51 has a function of arranging a plurality of two-dimensional models for the audience corresponding to the plurality of audience characters in the game space.
この手段では、複数の観客キャラクタに対応する複数の観客用の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。詳細には、この手段では、所定数の観客用の2次元のモデルが複製され、複製後の複数の観客用の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。また、この手段では、ボール(ボールオブジェクト)に対応する3次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。 In this means, a plurality of audience two-dimensional models corresponding to a plurality of audience characters are arranged in the game space. Specifically, in this means, a predetermined number of two-dimensional models for the audience are duplicated, and a plurality of duplicated two-dimensional models for the audience are arranged in the game space. In this means, a three-dimensional model corresponding to the ball (ball object) is arranged in the game space.
領域内モデル認識手段52は、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、この領域に含まれる観客用の2次元のモデルを、認識する機能を備えている。 The intra-region model recognition means 52 sets a region where the predetermined event affects the movement of the spectator character when a predetermined event occurs, and recognizes a two-dimensional model for the audience included in the region. It has a function to do.
この手段では、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域が、設定される。また、この領域に含まれる観客用の2次元のモデルが、領域内の観客用の2次元のモデルとして、認識される。具体的には、ボールの飛球に関する所定のイベントが発生した場合に、ボールの到達位置を基準とした領域の範囲が、設定される。そして、この範囲に含まれる少なくとも1つの観客用の2次元のモデルが、領域内の観客用の2次元のモデルとして、認識される。 In this means, when a predetermined event occurs, an area where the predetermined event affects the movement of the spectator character is set. Further, the two-dimensional model for the audience included in this region is recognized as the two-dimensional model for the audience in the region. Specifically, when a predetermined event related to the flying of the ball occurs, the range of the area based on the arrival position of the ball is set. Then, at least one two-dimensional model for the audience included in this range is recognized as a two-dimensional model for the audience in the region.
第2モデル配置手段53は、領域内の観客用の2次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う観客用の3次元のモデルに変更し、観客用の3次元のモデルをゲーム空間に配置する機能を備えている。 The second model placement unit 53 changes the two-dimensional model for the audience in the region to a three-dimensional model for the audience that performs an event corresponding operation corresponding to a predetermined event, and changes the three-dimensional model for the audience. It has a function to be placed in the game space.
この手段では、領域内の観客用の2次元のモデルが、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う観客用の3次元のモデルに、変更される。そして、この観客用の3次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。 In this means, the two-dimensional model for the audience in the region is changed to a three-dimensional model for the audience that performs an event response operation corresponding to a predetermined event. The audience three-dimensional model is arranged in the game space.
イベント対応動作実行手段54は、イベント対応動作を、3次元のモデルに実行させる機能を備えている。 The event response operation execution means 54 has a function of causing an event response operation to be executed by a three-dimensional model.
この手段では、イベント対応動作が、観客用の3次元のモデルによって実行される。ここでは、領域内の観客用の2次元のモデルの動作を起点として、イベント対応動作が、観客用の3次元のモデルによって開始される。 In this means, the event response operation is executed by a three-dimensional model for the audience. Here, starting from the movement of the two-dimensional model for the audience in the region, the event response action is started by the three-dimensional model for the audience.
モデル復帰手段55は、観客用の3次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、観客用の3次元のモデルを、領域内の観客用の2次元のモデルに復帰させる機能を備えている。
The
この手段では、観客用の3次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、観客用の3次元のモデルが、領域内の観客用の2次元のモデルに置き換えられる。詳細には、この手段では、観客用の3次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、制御部1が、観客用の3次元のモデルに、基準姿勢を経由させた後、一連の基本動作を実行させる。そして、観客用の3次元のモデルの動作が、領域内の観客用の3次元の基本モデルの基本動作に、一致したときに、観客用の3次元のモデルが、領域内の2次元のモデルに置き換えられる。
In this means, when the event corresponding operation of the three-dimensional model for the audience is completed, the three-dimensional model for the audience is replaced with the two-dimensional model for the audience in the region. In detail, in this means, when the event response operation of the three-dimensional model for the audience ends, the
画像表示手段56は、観客用の3次元のモデルと、領域外の複数の観客用の2次元のモデルとが動作する状態を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。 The image display means 56 has a function of displaying on the television monitor 20 a state in which a three-dimensional model for the audience and a plurality of two-dimensional models for the audience outside the area operate.
この手段では、観客用の3次元のモデルと、領域外の複数の観客用の2次元のモデルとが動作する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、この手段では、複数の観客用の2次元のモデルの動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。
In this means, the state in which the three-dimensional model for the audience and the plurality of two-dimensional models for the audience outside the area operate is displayed on the
〔野球ゲームにおける応援動作制御システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける応援動作制御システムの具体的な内容について説明する。また、図9および図10に示すフローについても同時に説明する。なお、図9は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図10は上記システムを説明するためのフローである。
[Outline of support control system for baseball games]
Next, specific contents of the support operation control system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 9 and 10 will also be described at the same time. FIG. 9 is a flow for explaining the general outline of the baseball game, and FIG. 10 is a flow for explaining the system.
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
First, when the game apparatus is turned on and the game apparatus is activated, a baseball game program is loaded from the
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用のモデルデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間に配置されたモデル(オブジェクト)を、テレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、3次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. Examples of data relating to various images for the three-dimensional game space include model data of various objects, such as model data for stadiums, model data for player characters, model data for spectators, and model data for balls. Etc. are included. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. Further, the basic game data includes image data for displaying the model (object) arranged in the three-dimensional game space on the
なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、CPU7により管理される。言い換えると、この識別データをCPU7に認識させることによって、モデル(オブジェクト)が特定され、モデル用の画像データがRAM12から読み出される。
Each model is managed by the
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
Subsequently, the baseball game program stored in the
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
Subsequently, various events are executed by the
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。 Note that the automatic control program shown here is a program for automatically controlling a command for an event and a command for a player character on behalf of a player. This automatic control program is prepared in advance in the game program.
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
Subsequently, the
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
Unless the
次に、野球ゲームにおける応援動作制御システムの具体的な内容について説明する。以下では、キャラクタという文言は、モニタに表示される人物や物等を示す文言として用い、モデルという文言は、3次元ゲーム空間(以下、ゲーム空間と呼ぶ)に配置される人物や物等を示す文言にして用いる。 Next, specific contents of the support operation control system in the baseball game will be described. In the following, the word “character” is used as a word indicating a person or an object displayed on the monitor, and the word “model” indicates a person or an object arranged in a three-dimensional game space (hereinafter referred to as a game space). Use as a wording.
なお、本実施形態では、本システムがステップ3(S3)とステップ4(S4)との間で機能する場合の例を示す。このため、図10のフローでは、フローの開始(START)がステップ(S3)、フローの終了(END)がステップ(S5)となっている。 In this embodiment, an example in which the present system functions between Step 3 (S3) and Step 4 (S4) is shown. For this reason, in the flow of FIG. 10, the start (START) of the flow is step (S3), and the end (END) of the flow is step (S5).
ここでは、試合中の対戦イベントの実行中に、本システムが機能する場合の例が、示される。まず、プレイモードがモード選択画面で選択され(S3)、対戦イベントが実行されると(S41)、初期設定、例えばチームの設定及びメンバーの設定等が、プレイヤ及び/又は自動制御プログラムによって、実行される。次に、初期設定が終了すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが向き合った画面(投手キャラクタの投球前の画面)と、投手キャラクタの背後においてスタンドで応援動作を実行する観客キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。
Here, an example in which the present system functions during execution of a battle event during a match is shown. First, when a play mode is selected on the mode selection screen (S3) and a battle event is executed (S41), initial settings such as team settings and member settings are executed by the player and / or automatic control program. Is done. Next, when the initial setting is completed, a screen on which the pitcher character and the batter character face each other (screen before the pitcher character throws), and a spectator character that performs a cheering action on the stand behind the pitcher character are displayed on the
詳細には、ここでは、観客キャラクタが、基本的な応援動作(基本動作)を実行する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでの処理を具体的に説明すると、まず、所定数の観客用の3次元の基本モデルMB2を読み出す命令が、RAM12から読み出される(S42)。例えば、観客用の3次元の基本モデルMB2、及びこの基本モデルが行う一連の基本的な応援動作は、ゲーム提供者によって予め作成されており、基本ゲームデータに含まれている。
Specifically, here, a state in which the spectator character performs a basic support action (basic action) is displayed on the
観客用の3次元の基本モデルMB2は、上述したように、複数のポリゴンから形成されており、複数のポリゴンそれぞれは、複数の頂点の座標データによって定義されている。観客用の3次元の基本モデルMB2の頂点の座標データは、観客用の3次元の基本モデルMB2毎に相対座標系において、定義されている。 As described above, the three-dimensional basic model MB2 for the audience is formed from a plurality of polygons, and each of the plurality of polygons is defined by coordinate data of a plurality of vertices. The coordinate data of the vertices of the three-dimensional basic model MB2 for the audience is defined in the relative coordinate system for each three-dimensional basic model MB2 for the audience.
一連の基本的な応援動作には、少なくとも1つの基準姿勢が、用意されている。すなわち、観客用の3次元のモデルは、基準姿勢を経由しながら、一連の基本的な応援動作を実行する。また、ここでは、所定数の観客用の3次元の基本モデルMB2としては、例えば32種類の観客用の3次元の基本モデルMB2が、用意されている。 At least one reference posture is prepared for a series of basic support operations. That is, the three-dimensional model for the audience performs a series of basic support operations while passing through the reference posture. Here, as the predetermined number of three-dimensional basic models MB2 for the audience, for example, 32 types of three-dimensional basic models MB2 for the audience are prepared.
図3−5は、観客用の3次元の基本モデルMB2が行う一連の基本的な応援動作の概要を説明するための図である。また、図3−5は、ある観客用の3次元の基本モデルMB2の一連の基本的な応援動作の一例を示すものである。 3-5 is a figure for demonstrating the outline | summary of a series of basic support operation | movement which 3D basic model MB2 for audiences performs. FIG. 3-5 shows an example of a series of basic support operations of a certain audience three-dimensional basic model MB2.
図3−5に示すように、観客用の3次元の基本モデルMB2には、複数の基準姿勢、例えば着席姿勢P1、起立姿勢P2、及び興奮姿勢P3が、設定されている。また、複数の基準姿勢それぞれは、所定の順番で循環するように設定されている。例えば、着席姿勢P1、起立姿勢P2、興奮姿勢P3、着席姿勢P1の順に、複数の基準姿勢それぞれが循環するように、姿勢の順序が設定されている。 As shown in FIG. 3-5, a plurality of reference postures, for example, a sitting posture P1, a standing posture P2, and an excited posture P3 are set in the three-dimensional basic model MB2 for the audience. Each of the plurality of reference postures is set to circulate in a predetermined order. For example, the order of the postures is set such that each of the plurality of reference postures circulates in the order of the sitting posture P1, the standing posture P2, the excited posture P3, and the sitting posture P1.
ここでは、複数の基準姿勢が、例えば着席姿勢P1、起立姿勢P2、及び興奮姿勢P3である場合の例を示すが、各基準姿勢の形態は、応援動作に関する姿勢であれば、どのような姿勢で合っても良い。また、着席姿勢P1、起立姿勢P2、興奮姿勢P3の順に姿勢が変化する場合の例を示すが、複数の基準姿勢それぞれが姿勢を変化させる順序は、他の順序であっても良い。 Here, an example in which a plurality of reference postures are, for example, a sitting posture P1, a standing posture P2, and an excited posture P3 is shown. You may go with. In addition, although an example in which the posture changes in the order of the sitting posture P1, the standing posture P2, and the excited posture P3, the order in which each of the plurality of reference postures changes the posture may be another order.
また、ある基準姿勢と次の基準姿勢との間には、複数の所定の姿勢が設定される。例えば、着席姿勢用の基本モデルの頂点の座標データと、起立姿勢用の基本モデルの頂点の座標データとRAM12から読み出し、これらの頂点の座標データを初期条件として、着席姿勢P1と起立姿勢P2との間の各基本モデルの頂点の座標データを補間により算出する処理が、CPU7により実行される。これにより、着席姿勢P1と起立姿勢P2との間の複数の姿勢が設定される。また、起立姿勢P2と興奮姿勢P3との間の複数の姿勢、及び興奮姿勢と着席姿勢との間の複数の姿勢も、同様に設定される。そして、各姿勢をとる観客用の3次元の基本モデルMB2は、RAM12に格納される。
A plurality of predetermined postures are set between a certain reference posture and the next reference posture. For example, the coordinate data of the vertex of the basic model for the sitting posture, the coordinate data of the vertex of the basic model for the standing posture, and the
このようにして、一連の基本的な応援動作を行う観客用の3次元の基本モデルMB2が、設定される。例えば、図3には、着席姿勢、着席姿勢P1と起立姿勢P2との間の姿勢、起立姿勢P2、起立姿勢P2と興奮姿勢P3との間の姿勢、興奮姿勢P3、興奮姿勢P3と着席姿勢P1との間の姿勢、着席姿勢P1の順(所定の順序)で、一連の基本的な応援動作を、観客用の3次元の基本モデルMB2が実行するときの概要図が、示されている。所定の順序を開始する姿勢は、着席姿勢P1である必要はない。 In this way, the three-dimensional basic model MB2 for the audience that performs a series of basic support operations is set. For example, FIG. 3 shows a sitting posture, a posture between the sitting posture P1 and the standing posture P2, a standing posture P2, a posture between the standing posture P2 and the excited posture P3, an excited posture P3, and an excited posture P3 and a sitting posture. A schematic diagram is shown when the audience three-dimensional basic model MB2 executes a series of basic support operations in the order (predetermined order) between the posture with P1 and the sitting posture P1. . The posture for starting the predetermined order need not be the seating posture P1.
次に、32種類の観客用の3次元の基本モデルMB2それぞれを、連続的に動作させる処理が、CPU7により実行される(S43)。例えば、各観客用の3次元の基本モデルMB2の姿勢を、上述した所定の順序で、1フレーム毎に連続的に変更する処理が、CPU7により実行される。また、ここでは、図6(a)に示すように、1フレーム毎に、各観客用の3次元の基本モデルMB2が、ゲーム空間に配置された仮想カメラVCの視線方向(仮想カメラVCの視線方向のスタンドの位置)に配置されたものと仮定して、仮想カメラVCの視線方向に直交する面に対して、各観客用の3次元の基本モデルMB2をレンダリングする処理が、CPU7により実行される。
Next, a process of continuously operating each of the 32 types of three-dimensional basic models MB2 for the audience is executed by the CPU 7 (S43). For example, the
これにより、各観客用の3次元の基本モデルMB2に対する観客用の2次元の基本モデルMB1が、1フレーム毎に、生成される(S44)。なお、ここで生成された観客用の2次元の基本モデルMB1には、テクスチャがマッピングされている。例えば、図6(b)では、観客キャラクタに対応する部分m1に対しては、所定の色付きのテクスチャがマッピングされており、その他の部分m2(背景の部分)に対しては、透明のテクスチャがマッピングされている。 As a result, a two-dimensional basic model MB1 for the audience corresponding to the three-dimensional basic model MB2 for each audience is generated for each frame (S44). A texture is mapped to the two-dimensional basic model MB1 for audience generated here. For example, in FIG. 6B, a predetermined colored texture is mapped to the part m1 corresponding to the audience character, and a transparent texture is assigned to the other part m2 (background part). It is mapped.
続いて、複数の観客用の2次元の基本モデルMB1に基づいて、ゲーム空間で動作させる複数の観客用の2次元のモデルMD1を生成し、これら複数の観客用の2次元のモデルMD1をゲーム空間に配置する処理が、CPU7により実行される(S45,S46)。例えば、32種類の観客用の2次元の基本モデルMB1を用いて、他の観客用の2次元のモデルMD1を複製する処理が、CPU7により実行される。ここでは、各観客用の2次元の基本モデルMB1を1,000個複製する処理が、1フレーム毎に、CPU7により実行される。これにより、32,000個の観客用の2次元のモデルMD1が、生成される。
Subsequently, based on the two-dimensional basic model MB1 for the plurality of audiences, a plurality of two-dimensional models MD1 for the audience operating in the game space are generated, and the two-dimensional models MD1 for the plurality of audiences are played in the game. The process of arranging in the space is executed by the CPU 7 (S45, S46). For example, the
すると、複数の観客用の2次元のモデルMD1(複数の2次元のモデル)、例えば32,000個の観客用の2次元のモデルが、ゲーム空間におけるスタンドの位置に配置される。ここでは、各観客用の2次元のモデルMD1が、仮想カメラVCの方向に正対するように、ゲーム空間においてスタンドの所定の位置に配置される。より具体的には、仮想カメラVCの位置と、各観客用の2次元のモデルMD1の位置とを結ぶ直線に直交する面に平行になるように、各観客用の2次元のモデルMD1が、ゲーム空間においてスタンドの所定の位置に配置される。 Then, a plurality of audience two-dimensional models MD1 (a plurality of two-dimensional models), for example, 32,000 audience two-dimensional models, are arranged at the positions of the stands in the game space. Here, the two-dimensional model MD1 for each spectator is arranged at a predetermined position of the stand in the game space so as to face the direction of the virtual camera VC. More specifically, the two-dimensional model MD1 for each audience is parallel to a plane orthogonal to the straight line connecting the position of the virtual camera VC and the position of the two-dimensional model MD1 for each audience. It is arranged at a predetermined position of the stand in the game space.
なお、各キャラクタをゲーム空間に配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を規定するための位置座標データは、RAM12に格納されている。このため、各2次元のモデルMD1をゲーム空間に配置するときには、各モデルの位置座標データが、RAM12から読み出され、この位置座標データに基づいて、各モデルが、ゲーム空間における所定の位置に配置される。また、後述する各3次元のモデルMD2についても同様に処理される。
Note that the position where each character is placed in the game space is defined in advance in the game program, and position coordinate data for defining this position is stored in the
このようにして、複数の観客用の2次元のモデルMD1それぞれがスタンドに配置されると、ゲーム空間が仮想カメラVCによって1フレーム毎に撮影される。すると、複数の観客キャラクタがスタンドで応援している状態(図7(a)を参照)と、投手キャラクタと打者キャラクタとが向き合った状態(図示しない)とを示す投球前の画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S47)。 In this way, when each of the two-dimensional models MD1 for a plurality of spectators is placed on the stand, the game space is photographed for each frame by the virtual camera VC. Then, a screen before pitching showing a state in which a plurality of spectator characters are cheering on the stand (see FIG. 7A) and a state in which the pitcher character and the batter character face each other (not shown) is displayed on the television. It is displayed on the monitor 20 (S47).
なお、投手キャラクタ及び打者キャラクタは、各キャラクタに対応する3次元のモデルが、ゲーム空間における所定の位置に配置される。例えば、投手キャラクタは、ゲーム空間におけるマウンドの位置に配置されている。また、打者キャラクタは、ゲーム空間においてホームベースを基準としてマウンドから所定の距離離れた位置に配置されている。 As for the pitcher character and the batter character, a three-dimensional model corresponding to each character is arranged at a predetermined position in the game space. For example, the pitcher character is arranged at a mound position in the game space. Further, the batter character is arranged at a position away from the mound by a predetermined distance on the basis of the home base in the game space.
続いて、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦が、開始されると(S48)、所定のイベントが発生した否かが、CPU7により判断される(S49)。そして、所定のイベントが発生した場合(S49でYes)、このイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域RD(イベント対象領域)が、CPU7により設定される(S50)。
Subsequently, when a match between the pitcher character and the batter character is started (S48), the
例えば、打者キャラクタが打ち返したボールがホームランになるか否かが、CPU7により判断される。ここで、打者キャラクタが打ち返したボールがホームランになるとCPU7により判断された場合、ボールの軌道方程式がRAM12から読み出され、このボールの軌道方程式に基づいて、ボールがスタンドに到達する位置がCPU7により算出される。なお、ボールの軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ロード時にRAM12に格納されている。
For example, the
続いて、ボールの到達位置TPを基準とした所定の領域すなわちイベント対象領域RDが、CPU7により設定される。イベント対象領域RDを規定するためのデータ、例えば座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ロード時にRAM12に格納されている。ここでは、ボールの到達位置TPを基準として所定の矩形領域RDを規定するための4つの座標データが、RAM12から読み出され、これら4つの座標データに基づいて、イベント対象領域RDが設定される。
Subsequently, a predetermined area based on the ball arrival position TP, that is, an event target area RD is set by the
なお、ここでは、所定のイベントが、ホームランである場合の例を示したが、所定のイベントは他のイベントであっても良い。例えば、ファールが発生した場合等に、上記の処理が実行されるようにしても良い。ファールの場合は、ホームランの場合と同様に処理することができる。 Here, an example in which the predetermined event is a home run has been shown, but the predetermined event may be another event. For example, the above processing may be executed when a foul occurs. In the case of a foul, it can be processed in the same way as in the case of a home run.
ここで、打者キャラクタが打ち返したボールがホームラン以外であるCPU7により判断された場合(S49でNo)、ステップ48(S48)の処理が、CPU7により実行され、次の対戦が実行される。
Here, when it is determined by the
続いて、イベント対象領域RDが設定されると(S50)、このイベント対象領域RDに含まれる観客用の2次元のモデルが、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INとして、CPU7に認識される(S51、図7の太線で囲まれたモデルを参照)。より具体的には、各モデルMD1の位置座標データが、4つの座標データにより規定されるイベント対象領域RDの内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。そして、イベント対象領域RDの内部に位置する観客用の2次元のモデルMD1が、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INとして、CPU7に認識される。
Subsequently, when the event target area RD is set (S50), the two-dimensional model for the audience included in the event target area RD is recognized by the
続いて、所定のイベントに対応する動作(イベント対応動作)を領域RDの内部で行う観客用の3次元のモデル、すなわち領域内の観客用の3次元のモデルMD2が、RAM12から読み出される。この観客用の3次元のモデルMD2は、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに対応する3次元のモデルである。観客用の3次元のモデルMD2の形状は、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに対応する3次元の基本モデルMB2の形状と同じである。しかしながら、観客用の3次元のモデルMD2は、観客用の3次元の基本モデルMB2とは異なる動作、すなわちイベント対象動作を行う。
Subsequently, a three-dimensional model for a spectator that performs an operation corresponding to a predetermined event (event corresponding operation) inside the region RD, that is, a three-dimensional model MD2 for the spectator in the region is read from the
続いて、観客用の3次元のモデルMD2を、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに代えて、ゲーム空間に配置する処理が、CPU7により実行される(S52)。これにより、ホームランボールの到達位置TPの近傍の領域RDの内部には、観客用の3次元のモデルMD2が配置され、ホームランボールの到達位置TPの近傍の領域RDの外部には、観客用の2次元のモデルMD1_OUTが配置される。なお、ホームランボールの到達位置TPの近傍の領域RDの内部の観客キャラクタは、イベント対象動作を行う観客キャラクタ、例えばボールを取りに行こうとする観客キャラクタに、対応する。
Subsequently, the
続いて、ホームランボールの到達位置TPの近傍の領域RDの内部においては、ホームランボールを取りに行く領域RDの内部の観客用の3次元のモデルMD2を所定のタイミングで動作させる処理が、CPU7により実行される(S53)。例えば、ホームランボールが到達位置TPに到達する時間よりも前の所定の時間で、観客用の3次元のモデルMD2は、ホームランボールを取りに行く動作を開始する。より具体的には、ホームランボールのスタンドへの到達時間の3秒前(ex. 180フレーム前)に、観客用の3次元のモデルMD2は、ホームランボールを取りに行く動作を開始する。
Subsequently, in the region RD in the vicinity of the home run ball arrival position TP, the
ここで、観客用の3次元のモデルMD2が動作を開始するときには、観客用の3次元のモデルMD2の姿勢は、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INの姿勢を起点とする。具体的には、観客用の3次元のモデルMD2が動作を開始するときには、観客用の3次元のモデルMD2の初期動作を、動作開始時の領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに対応する観客用の3次元の基本モデルMB2と同じ動作に設定する処理が、CPU7により実行される。
Here, when the audience three-dimensional model MD2 starts to operate, the attitude of the audience three-dimensional model MD2 starts from the attitude of the audience two-dimensional model MD1_IN in the region. Specifically, when the spectator three-dimensional model MD2 starts operation, the initial operation of the spectator three-dimensional model MD2 corresponds to the spectator two-dimensional model MD1_IN in the region at the start of the operation. The
例えば、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INが、起立姿勢P2と興奮姿勢P3との間の姿勢をとっているときに、観客用の3次元のモデルMD2が動作を開始する場合、図3−5に示すように、観客用の3次元のモデルMD2の初期姿勢を、上記の起立姿勢P2と興奮姿勢P3との間の姿勢に対応する観客用の3次元の基本モデルMB2の姿勢PS1に設定する処理が、CPU7により実行される。これにより、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INから、観客用の3次元のモデルMD2へと、スムーズに動作を連結することができる。
For example, when the audience two-dimensional model MD1_IN takes a posture between the standing posture P2 and the excited posture P3, the audience three-dimensional model MD2 starts operating. As shown in 3-5, the posture PS1 of the three-dimensional basic model MB2 for the audience corresponding to the initial posture of the three-dimensional model MD2 for the audience corresponding to the posture between the standing posture P2 and the excited posture P3. The
続いて、観客用の3次元のモデルMD2の初期姿勢PS1と、観客用の3次元のモデルMD2の捕球姿勢PS2とを初期条件として、初期姿勢PS1と捕球姿勢PS2との間の各3次元のモデルMD2の頂点の座標データを補間により算出する処理が、CPU7により実行される。これにより、初期姿勢PS1と捕球姿勢PS2との間の複数の姿勢が設定される。なお、各3次元のモデルMD2の捕球姿勢PS2は、3次元のモデルMD2毎に個別に設定されており、RAM12に格納されている。
Subsequently, each of the initial posture PS1 of the three-dimensional model MD2 for the audience and the catching posture PS2 of the three-dimensional model MD2 for the audience are set as initial conditions. The
この処理は、領域内の全ての3次元のモデルMD2に対して実行されるが、初期姿勢PS1から捕球姿勢PS2までの複数の姿勢をとるモデルは、ホームランボールを捕球するモデルだけである。ホームランボールを捕球する観客用の3次元のモデルMD2は、ボールの到達位置TPに最も近い観客用の3次元のモデルMD2であり、1つだけである。このため、この3次元のモデルMD2については、捕球姿勢PS2が、復帰開始姿勢となる。一方で、他の3次元のモデルMD2については、ある3次元のモデルMD2がホームランボールを捕球した時点の姿勢が、復帰開始姿勢PS2’となる。例えば、他の3次元のモデルMD2では、他の3次元のモデルMD2がボールを捕球する前の姿勢が、復帰開始姿勢PS2’となる。 This process is executed for all three-dimensional models MD2 in the region, but the model having a plurality of postures from the initial posture PS1 to the ball catching posture PS2 is only a model that catches the home run ball. . The audience three-dimensional model MD2 for catching the home run ball is the audience three-dimensional model MD2 closest to the ball arrival position TP, and there is only one. For this reason, for this three-dimensional model MD2, the ball catching posture PS2 is the return start posture. On the other hand, for the other three-dimensional model MD2, the posture at the time when a certain three-dimensional model MD2 catches the home run ball is the return start posture PS2 '. For example, in the other three-dimensional model MD2, the posture before the other three-dimensional model MD2 catches the ball is the return start posture PS2 '.
なお、復帰開始姿勢PS2,PS2’とは、ある3次元のモデルMD2がホームランボールを捕球したときに、全ての3次元のモデルMD2が所定の基準姿勢P3(興奮姿勢)に向かって動作を開始するときの初期姿勢に対応する。ここでは、復帰開始姿勢PS2’については、図示していない。 The return start postures PS2 and PS2 ′ mean that when a certain three-dimensional model MD2 catches a home run ball, all the three-dimensional models MD2 move toward a predetermined reference posture P3 (excited posture). Corresponds to the initial posture when starting. Here, the return start posture PS2 'is not shown.
このようにして、ある観客用の3次元のモデルMD2が、ホームランボールを捕球するまでの間の姿勢が設定されると、ホームランボールの到達位置TPの近傍の領域RDの内部においては、観客用の3次元のモデルMD2を連続的に動作させる処理が、CPU7により実行される。また、領域内の観客用の3次元のモデルMD2が連続的に動作している状態の領域RDの外部では、上述したように、32種類の観客用の2次元のモデルMD1を複製することによって生成された、複数の観客用の2次元のモデルMD1_OUTが、CPU7により動作させられる。
In this manner, when the posture until a certain three-dimensional model MD2 for a spectator catches the home run ball is set, the audience in the region RD near the arrival position TP of the home run ball The
より具体的には、領域内の観客用の3次元のモデルMD2は、イベント対象動作、例えばホームランボールを捕球する動作を実行する。より具体的には、複数の領域内の観客用の3次元のモデルMD2それぞれが、スタンドに向かって飛んでくるボールの方向に手を挙げながら集まり、このボールを捕球しようとする動作を行う。一方で、領域外の観客用の2次元のモデルMD1_OUTは、一連の基本的な応援動作を行う。 More specifically, the three-dimensional model MD2 for the audience in the area executes an event target operation, for example, an operation of catching a home run ball. More specifically, each of the audience three-dimensional models MD2 in a plurality of areas gathers with their hands raised in the direction of the ball flying toward the stand, and performs an action to catch the ball. . On the other hand, the two-dimensional model MD1_OUT for the audience outside the area performs a series of basic support operations.
続いて、観客用の3次元のモデルMD2がホームランボールを取りに行く動作(イベント対応動作)を、終了するときには、観客用の3次元のモデルMD2が、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに置き換えられる(S54)。詳細には、この場合、観客用の3次元のモデルMD2に、所定の基準姿勢P3(興奮姿勢)をとらせた後に、一連の基本動作を実行させる処理が、CPU7により実行される。そして、観客用の3次元のモデルMD2の動作が、領域内の観客用の3次元の基本モデルMB2の基本動作に、一致したときに、観客用の3次元のモデルMD2が、領域内の2次元のモデルMD1_INに置き換えられる。
Subsequently, when the spectator three-dimensional model MD2 finishes the action of taking a home run ball (event response action), the spectator three-dimensional model MD2 is replaced with the spectator two-dimensional model in the area. It is replaced with MD1_IN (S54). Specifically, in this case, the
具体的には、観客用の3次元のモデルMD2のイベント対応動作が終了するときには、まず、観客用の3次元のモデルMD2の復帰開始姿勢PS2,PS2’と、観客用の3次元の基本モデルMB2の興奮姿勢P3とを初期条件として、復帰開始姿勢PS2,PS2’と興奮姿勢P3との間の各3次元のモデルMD2の頂点の座標データを補間により算出する処理が、CPU7により実行される。これにより、復帰開始姿勢PS2,PS2’と興奮姿勢P3との間の複数の姿勢が設定される。
Specifically, when the event-corresponding operation of the audience three-dimensional model MD2 is finished, first, the return start postures PS2, PS2 ′ of the audience three-dimensional model MD2, and the audience three-dimensional basic model The
次に、観客用の3次元のモデルMD2を連続的に動作させる処理が、CPU7により実行される。すると、観客用の3次元のモデルMD2が、ゲーム空間において、復帰開始姿勢PS2,PS2’から興奮姿勢P3へと徐々に姿勢を変えながら動作する。
Next, the
続いて、観客用の3次元のモデルMD2が興奮姿勢P3をとると、観客用の3次元のモデルMD2が初期姿勢PS1から所定の興奮姿勢P3まで動作したときの時間例えばフレーム数(イベント動作時間)が、CPU7に認識される。また、初期姿勢PS1を基準としてイベント動作時間が経過したときの観客用の3次元の基本モデルMB2の姿勢が、目標姿勢PS4,PS4’として、CPU7に認識される。このようにして、イベント動作時間及び目標姿勢PS4,PS4’が、設定される。なお、観客用の3次元のモデルMD2がイベント動作時間の間にゲーム空間で動作しているときには、観客用の3次元の基本モデルMB2を、バックグラウンドで、一連の基本動作の経路上(P1→P2→P3→P1)を動作させる処理が、CPU7により実行されている。
Subsequently, when the three-dimensional model MD2 for the audience takes the excited posture P3, the time when the three-dimensional model MD2 for the audience operates from the initial posture PS1 to the predetermined excited posture P3, for example, the number of frames (event operation time) ) Is recognized by the
ここで、スタジアムが設定されたゲーム空間において各種のモデルを動作させる処理を、フォアグラウンド処理と呼ぶと、この処理とは別に独立して実行される処理を、バックグラウンド処理を呼ぶことができる。例えば、領域内の観客用の3次元のモデルMD2が、イベント対象動作を実行する場合(イベント動作時間中)は、領域内の観客用の3次元のモデルMD2の処理及び領域外の観客用の2次元のモデルMD1_OUTの処理が、フォアグラウンド処理となる。また、イベント動作時間中に、領域内の観客用の2次元のモデルMD1_INに対応する3次元の基本モデルMB2を一連の基本動作の経路上(P1→P2→P3→P1)で動作させる処理が、バックグラウンド処理となる。なお、図3−5では、フォアグラウンド処理は実線で示し、バックグラウンド処理は破線で示している。 Here, if a process for operating various models in a game space in which a stadium is set is called a foreground process, a process executed independently of this process can be called a background process. For example, when the three-dimensional model MD2 for the audience in the region executes the event target motion (during the event operation time), the processing of the three-dimensional model MD2 for the audience in the region and for the audience outside the region The process of the two-dimensional model MD1_OUT is a foreground process. Further, during the event operation time, a process of operating the three-dimensional basic model MB2 corresponding to the two-dimensional model MD1_IN for the audience in the area on a series of basic operation paths (P1 → P2 → P3 → P1). , Background processing. In FIG. 3-5, the foreground process is indicated by a solid line, and the background process is indicated by a broken line.
続いて、観客用の3次元の基本モデルMB2の目標姿勢PS4,PS4’が設定されると、一連の基本動作の経路上における目標姿勢PS4,PS4’の位置が、CPU7により判別される。具体的には、目標姿勢PS4,PS4’が、興奮姿勢P3を基準として、興奮姿勢P1側に存在しているのか、興奮姿勢P2側に存在しているのかが、CPU7により判別される。
Subsequently, when the target postures PS4 and PS4 'of the three-dimensional basic model MB2 for the audience are set, the
ここで、図4に示すように、目標姿勢PS4が、興奮姿勢P3と着席姿勢P1との間に存在する場合、観客用の3次元のモデルMD2の動作を加速して、観客用の3次元のモデルMD2の動作を、3次元の基本モデルMB2の動作に一致させる処理が、CPU7により実行される。ここでは、観客用の3次元のモデルMD2の動作速度が、観客用の3次元の基本モデルMB2の動作速度より大きな値に設定されている。たとえば、観客用の3次元のモデルMD2の動作速度は、観客用の3次元の基本モデルMB2の2倍の動作速度に、設定されている。これにより、観客用の3次元のモデルMD2の動作を、観客用の3次元の基本モデルMB2の動作に一致させることができる。
Here, as shown in FIG. 4, when the target posture PS4 exists between the excited posture P3 and the sitting posture P1, the operation of the three-dimensional model MD2 for the audience is accelerated, and the three-dimensional for the audience. A process for matching the operation of the model MD2 with the operation of the three-dimensional basic model MB2 is executed by the
一方で、図5に示すように、目標姿勢PS4’が、起立姿勢P2と興奮姿勢P3との間に存在する場合、観客用の3次元のモデルMD2の動作を減速して、観客用の3次元のモデルMD2の動作を、3次元の基本モデルMB2の動作に一致させる処理が、CPU7により実行される。ここでは、観客用の3次元のモデルMD2の動作速度が、観客用の3次元の基本モデルMB2の動作速度より小さな値に設定されている。たとえば、観客用の3次元のモデルMD2の動作速度は、観客用の3次元の基本モデルMB2の0.5倍の動作速度に、設定されている。これにより、観客用の3次元のモデルMD2の動作を、観客用の3次元の基本モデルMB2の動作に一致させることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 5, when the target posture PS4 ′ exists between the standing posture P2 and the excited posture P3, the operation of the three-dimensional model MD2 for the audience is decelerated and The
続いて、観客用の3次元のモデルMD2の動作と3次元の基本モデルMB2の動作とが一致するときの姿勢が、復帰姿勢PS5として、CPU7に認識される。この復帰姿勢PS5は、上記の観客用の3次元のモデルMD2の動作速度と、観客用の3次元の基本モデルMB2の動作速度との関係から検知することができる。なお、図5では、説明を容易にするために、復帰姿勢PS5は、目標姿勢がPS4である場合もPS4’である場合も同じにしている。
Subsequently, the
そして、観客用の3次元のモデルMD2が復帰姿勢PS5をとったときには、観客用の3次元のモデルMD2を、領域内の観客用の3次元の基本モデルMB2に置き換える処理が、CPU7により実行される。そして、上述したように、領域内の観客用の3次元の基本モデルMB2を用いて、領域内の2次元のモデルMD1_INを生成する処理が、CPU7により実行される。このようにして、領域内の観客用の3次元のモデルMD2を、領域内の2次元のモデルMD1_INに復帰させる処理が、CPU7により実行される。
When the audience three-dimensional model MD2 assumes the return posture PS5, the
このようにして、観客用の3次元のモデルMD2が、観客用の2次元のモデルMD1_INに復帰させられると(S54)、スタンドに配置されたモデルは、全てが観客用の2次元のモデルMD1(MD1_IN,MD1_OU)になり、これら観客用の2次元のモデルMD1が、CPU7により、基本動作で動作させられる(S55)。
In this way, when the audience three-dimensional model MD2 is returned to the audience two-dimensional model MD1_IN (S54), the models placed on the stand are all audience two-dimensional models MD1. (MD1_IN, MD1_OU), and the two-dimensional model MD1 for the audience is operated by the
上記のように、所定のイベントが発生した場合には、観客用の3次元のモデルMD2(領域RDの内部のモデル)と、複数の観客用の2次元のモデルMD1_OUT(領域RDの外部のモデル)とが、スタンドにおいて、CPU7により、動作させられる。この状態において、ゲーム空間の所定の位置に配置された仮想カメラVCによって、ゲーム空間が1フレーム毎に撮影されると、図7に示すように、ホームランボールの落下位置に向けて、一部の観客キャラクタがホームランボールを捕りに行く状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ある観客キャラクタがホームランボールを捕球した後には、ホームランボールを取るために移動した観客キャラクタが、一連の基本的な応援動作に復帰する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、ホームランボールを取るために移動した観客キャラクタが、一連の基本的な応援動作に復帰した後には、複数の観客キャラクタそれぞれがスタンドで応援している状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(図7(a)を参照)。
As described above, when a predetermined event occurs, the audience three-dimensional model MD2 (model inside the area RD) and a plurality of audience two-dimensional models MD1_OUT (model outside the area RD) Are operated by the
続いて、所定のイベントが終了したか否かが、CPU7により判断される(S56)。そして、所定のイベントが終了した場合(S56でYes)、上記のステップ5(S5)の処理が、CPU7により実行される。一方で、所定のイベントが継続中である場合(S56でNo)、複数の観客キャラクタそれぞれがスタンドで応援している状態が、継続して、テレビジョンモニタ20に表示される(S55)。
Subsequently, the
上記のように、本実施形態では、応援動作を行う複数の観客用の2次元のモデルMD1が、ゲーム空間に配置される。この状態において、所定のイベント、例えばホームランやファール等が発生すると、上記のイベント対象領域RDに含まれる観客用の2次元のモデルMD1_INが、観客用の3次元のモデルMD2に変更される。すると、上記のイベント対応動作、例えば観客キャラクタがボールを捕りに行く動作が、ゲーム空間において、スタンドの一部の観客用の3次元のモデルMD2によって実行される。これにより、観客用の2次元のモデルMD1_OUTが応援動作を行う状態の中で、観客用の3次元のモデルMD2には個別にボールを捕りに行く動作を実行させることができる。このように、本実施形態では、所定のイベントが発生したときに、多数の観客キャラクタに含まれる一部の観客キャラクタだけを、任意に動作させることができる。すなわち、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部の観客キャラクタに対して、実行させることができる。また、本実施形態では、大部分の観客キャラクタは2次元のモデルで動作させ、一部の観客キャラクタだけを3次元のモデルMD2によって動作させているので、CPUの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of two-dimensional models MD1 for spectators that perform a support operation are arranged in the game space. In this state, when a predetermined event, such as a home run or a foul, occurs, the two-dimensional model MD1_IN for the audience included in the event target area RD is changed to the three-dimensional model MD2 for the audience. Then, the above-mentioned event response action, for example, the action of the spectator character to catch the ball is executed in the game space by the spectator 3D model MD2 as a part of the stand. Thereby, in the state in which the two-dimensional model MD1_OUT for the audience performs the cheering operation, the three-dimensional model MD2 for the audience can individually perform an operation of catching the ball. Thus, in this embodiment, when a predetermined event occurs, only some spectator characters included in a large number of spectator characters can be arbitrarily operated. That is, in various situations, a motion corresponding to each situation can be executed for some audience characters. In the present embodiment, most of the spectator characters are operated by a two-dimensional model, and only some of the spectator characters are operated by the three-dimensional model MD2, thereby reducing the CPU load and memory pressure. And a large number of characters can be operated smoothly.
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a development game device as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is a separate body. The present invention can be similarly applied to a game device configured as described above, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
(B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.
本発明は、集団を構成する複数のキャラクタが動作するゲームを実現可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。 The present invention can be used in a game program, a game device, and a game control method capable of realizing a game in which a plurality of characters constituting a group operate.
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 基本動作実行手段
51 第1モデル配置手段
52 領域内モデル認識手段
53 第2モデル配置手段
54 イベント対応動作実行手段
55 モデル復帰手段
56 画像表示手段
RD イベント対象領域
TP ホームランボールの到達位置
MB1 観客用の2次元の基本モデル
MB2 観客用の3次元の基本モデル
MD1 観客用の2次元のモデル
MD2 観客用の3次元のモデル
P1 着席姿勢(基準姿勢)
P2 起立姿勢(基準姿勢)
P3 興奮姿勢(基準姿勢)
VC 仮想カメラ
DESCRIPTION OF
12 RAM
17
P2 Standing posture (reference posture)
P3 excitement posture (standard posture)
VC virtual camera
Claims (10)
複数の前記キャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置機能と、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記キャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識機能と、
前記領域内の2次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、前記3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置機能と、
前記イベント対応動作を、前記3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行機能と、
前記3次元のモデルと、前記領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 In a control unit of a computer capable of executing a game including an effect in which a plurality of characters constituting a group individually operate,
A first model placement function for placing a plurality of two-dimensional models corresponding to the plurality of characters in the game space;
When a predetermined event occurs, an area in which the predetermined event affects the action of the character is set, and an in-area model recognition function for recognizing the two-dimensional model included in the area;
A second model placement function for changing the two-dimensional model in the region to a three-dimensional model that performs an event-corresponding operation corresponding to the predetermined event, and placing the three-dimensional model in a game space;
An event response operation execution function for causing the three-dimensional model to execute the event response operation;
An image display function for displaying, on a monitor, a state in which the three-dimensional model and a plurality of two-dimensional models outside the region operate;
A game program to make it happen.
所定数の前記キャラクタそれぞれの基本動作を、所定数の前記キャラクタそれぞれに対応する前記2次元のモデルに実行させる基本動作実行機能、
をさらに実現させ、
前記第1モデル配置機能は、所定数の前記2次元のモデルを複製し、複製後の複数の前記2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 In the control part of the computer,
A basic action execution function for causing the two-dimensional model corresponding to each of the predetermined number of characters to execute a basic action of each of the predetermined number of characters;
Further realized,
The first model placement function duplicates a predetermined number of the two-dimensional models, and places the plurality of duplicated two-dimensional models in the game space.
The game program according to claim 1.
請求項2に記載のゲームプログラム。 The basic action execution function causes a three-dimensional basic model corresponding to each of a predetermined number of the characters to execute a basic action of each of the predetermined number of the characters, and performs a predetermined number of the three-dimensional basic models to the 2 Generating a predetermined number of the two-dimensional models for performing the basic operation by converting to a dimensional model;
The game program according to claim 2.
前記3次元のモデルの前記イベント対応動作の収束時に、前記3次元のモデルの動作を、前記領域内の2次元のモデルに対応する前記3次元の基本モデルの基本動作に一致させ、前記3次元のモデルの動作を、前記領域内の2次元のモデルに対応する前記3次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、前記3次元のモデルを、前記領域内の2次元のモデルに置き換えるモデル復帰機能、
をさらに実現させ、
前記画像表示機能は、複数の前記2次元のモデルの動作を、モニタに表示する、
請求項3に記載のゲームプログラム。 In the control part of the computer,
At the time of convergence of the event-corresponding operation of the three-dimensional model, the operation of the three-dimensional model is matched with the basic operation of the three-dimensional basic model corresponding to the two-dimensional model in the region, The three-dimensional model is replaced with the two-dimensional model in the region at the timing when the operation of the model is matched with the basic operation of the three-dimensional basic model corresponding to the two-dimensional model in the region. Model return function,
Further realized,
The image display function displays a plurality of the operations of the two-dimensional model on a monitor.
The game program according to claim 3.
前記モデル復帰機能は、前記基準姿勢を経由する前記イベント対応動作を、前記3次元のモデルに実行させることによって、前記タイミングで、前記3次元のモデルを前記領域内の2次元のモデルに置き換える、
請求項4に記載のゲームプログラム。 The basic action execution function causes each of a predetermined number of the three-dimensional basic models to execute a series of the basic actions having at least one reference posture,
The model restoration function replaces the three-dimensional model with a two-dimensional model in the region at the timing by causing the three-dimensional model to execute the event response operation via the reference posture.
The game program according to claim 4.
請求項3から5のいずれかに記載のゲームプログラム。 The basic motion execution function renders each of a predetermined number of the three-dimensional basic models in motion by rendering the three-dimensional basic models on a plane orthogonal to the viewing direction of the virtual camera for each frame. Is converted into the two-dimensional model,
The game program according to any one of claims 3 to 5.
請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The event response operation execution function starts the event response operation in the three-dimensional model, starting from the operation of the two-dimensional model in the region.
The game program according to claim 1.
前記領域内モデル認識機能は、前記移動体に関する所定のイベントが発生した場合に、前記移動体の到達位置を基準とした前記領域の範囲を設定し、前記範囲に含まれる少なくとも1つの前記2次元のモデルを、前記領域内の2次元のモデルとして、認識する、
請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。 The first model placement function further places a three-dimensional model corresponding to the moving object in the game space,
The in-region model recognition function sets a range of the region based on the arrival position of the moving body when a predetermined event related to the moving body occurs, and at least one of the two-dimensional items included in the range Is recognized as a two-dimensional model in the region,
The game program according to claim 1.
前記ゲーム装置の制御部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置手段と、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記複数の2次元のモデルの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識手段と、
前記領域内の2次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、前記3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置手段と、
前記イベント対応動作を、前記3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行手段と、
前記3次元のモデルと、前記領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。 A game device capable of executing a game including an effect in which a plurality of characters constituting a group individually operate,
The control unit of the game device
First model arrangement means for arranging a plurality of two-dimensional models corresponding to the plurality of characters in the game space;
An intra-region model that sets an area where the predetermined event affects the operation of the plurality of two-dimensional models and recognizes the two-dimensional model included in the area when a predetermined event occurs Recognition means;
A second model arrangement means for changing the two-dimensional model in the region to a three-dimensional model that performs an event-corresponding operation corresponding to the predetermined event, and arranging the three-dimensional model in the game space;
Event response operation execution means for causing the three-dimensional model to execute the event response operation;
Image display means for displaying, on a monitor, a state in which the three-dimensional model and a plurality of two-dimensional models outside the region operate;
A game device comprising:
前記コンピュータの制御部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の2次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第1モデル配置ステップと、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記複数の2次元のモデルの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記2次元のモデルを、認識する領域内モデル認識ステップと、
前記領域内の2次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルに変更し、前記3次元のモデルをゲーム空間に配置する第2モデル配置ステップと、
前記イベント対応動作を、前記3次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行ステップと、
前記3次元のモデルと、前記領域外の複数の2次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。 A game control method controlled by a computer capable of executing a game including an effect in which a plurality of characters constituting a group individually operate,
The control unit of the computer
A first model arrangement step of arranging a plurality of two-dimensional models corresponding to the plurality of characters in the game space;
An intra-region model that sets an area where the predetermined event affects the operation of the plurality of two-dimensional models and recognizes the two-dimensional model included in the area when a predetermined event occurs A recognition step;
A second model arrangement step of changing the two-dimensional model in the region to a three-dimensional model that performs an event-corresponding operation corresponding to the predetermined event, and arranging the three-dimensional model in the game space;
An event response operation execution step for causing the three-dimensional model to execute the event response operation;
An image display step of displaying on a monitor a state in which the three-dimensional model and a plurality of two-dimensional models outside the region are operated;
Game control method to execute.
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