JP2011239985A - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。プレイヤによる所定の指示入力があった場合、ゲーム装置は、所定平面上における所定の基準位置を設定する。そして、基準位置を基準としたときの所定平面上の位置を表す座標を角速度データに基づいて算出する。ゲーム処理は、座標に基づいて実行される。
【選択図】図9
Description
本発明は、操作データ取得部と、基準設定部と、座標算出部と、ゲーム処理部とを備える、ゲーム装置である。操作データ取得部は、ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。基準設定部は、プレイヤによる所定の指示入力があった場合、所定平面上における所定の基準位置を設定する。座標算出部は、基準位置を基準としたときの所定平面上の位置を表す座標を角速度データに基づいて算出する。ゲーム処理部は、座標に基づいてゲーム処理を実行する。
上記「所定平面」とは、後述する実施形態においては仮想空間における平面であるが、これに限らず、例えば表示画面に対応する平面であってもよい。
ゲーム処理部は、座標に対応する仮想空間内の位置に向けて所定の動作を所定のオブジェクトに行わせる処理、または、当該仮想空間内の位置に存在するオブジェクトに対する所定の処理をゲーム処理として実行してもよい。
また、「(座標に対応する)仮想空間内の位置に存在するオブジェクトに対する所定の処理」とは、当該位置に存在するオブジェクトを対象として行われる処理であればよく、処理内容はどのようなものであってもよい。例えば、後述する実施形態のように、上記位置に表示されるアイコンが表すアイテムを選択する処理であってもよい。
ゲーム処理部は、座標に対応する仮想空間内の位置を指示する所定の画像を表示し、入力装置に対する所定の第1操作があったことに応じて、ゲーム処理を実行してもよい。
基準設定部は、入力装置に対する所定の第2操作があった場合に基準位置を更新してもよい。
所定の第2操作は、所定のオブジェクトが使用するアイテムを決定する操作であってもよい。このとき、ゲーム処理部は、決定されたアイテムを使用する動作を所定のオブジェクトに行わせる処理をゲーム処理として実行する。
所定のオブジェクトが使用するアイテムの候補のうちから、角速度データに基づいて算出される入力装置の姿勢または座標に応じて1つのアイテムを選択し、所定の第2操作が行われた時点で選択されているアイテムを、所定のオブジェクトが使用するアイテムに決定するアイテム選択部をさらに備える、請求項5に記載のゲーム装置。
ゲーム装置は、仮想カメラの位置および/または方向を座標に基づいて制御するカメラ制御部をさらに備えていてもよい。このとき、カメラ制御部は、座標が基準位置を表す場合は少なくとも、仮想カメラの移動を停止する。
さらに、上記(7)の構成と上記(4)の構成とを組み合わせる場合には、上記第2の操作が行われることによって、座標が基準位置となる結果、ゲーム画面のスクロールが停止される。ここで、プレイヤは、入力装置を基準姿勢に戻す操作によってもスクロールを停止させることができるが、本発明では基準姿勢が固定ではないので、この操作を素早く行うことは難しい場合がある。これに対して、上記(7)の構成と上記(4)の構成とを組み合わせる場合には、プレイヤは、第2の操作によって素早くスクロールを停止させることができるので、ゲームの操作性をより向上することができる。
カメラ制御部は、座標が基準位置から離れている度合に応じて仮想カメラを移動させてもよい。
ゲーム装置は、入力装置に対する所定の第3操作があった場合、仮想空間内の所定の対象の方を仮想カメラが向くように仮想カメラの位置および/または方向を制御するカメラ制御部をさらに備えていてもよい。このとき、基準設定部は、所定の第3操作があった場合に基準位置を更新する。
ここで、第3の操作が行われた場合には、ゲーム画面の視点の位置および/または視線の方向が変化するので、座標の基準位置がそのままで変化しないとすると、プレイヤが違和感を抱くおそれがある。例えば、下記(10)の構成や後述する実施形態のように、座標に応じてゲーム空間内のオブジェクトの向きが制御される場合には、視点の位置および/または視線の方向が変化することによって、表示上、オブジェクトの向きが変わってしまい、プレイヤが違和感を抱くおそれがある。また、座標に応じて画面上のカーソルを制御する場合には、視点の位置および/または視線の方向が変化することによって、カーソルが指し示す位置が変わってしまう。これに対して、上記(9)の構成によれば、第3の操作が行われた場合、基準位置が再設定(リセット)されるので、プレイヤが抱く違和感を軽減することができる。
ゲーム処理部は、プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作を、座標に応じて向きを変えるように制御する処理をゲーム処理として実行してもよい。
ゲーム処理部は、所定の指示入力があったことに応じて、プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作の制御を開始してもよい。
座標算出部は、角速度データが示す角速度に応じて変化するように座標を算出してもよい。
ゲーム装置は、角速度データに基づいて入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部をさらに備えていてもよい。このとき、座標算出部は、入力装置の姿勢に基づいて座標を算出する。
座標算出部は、所定の基準点から入力装置の姿勢を示すベクトルの方向へ延ばした線分と所定平面との交点の位置を表す座標を算出してもよい。
入力装置は加速度センサをさらに有していてもよい。このとき、姿勢算出部は、角速度データに基づいて入力装置の姿勢を算出するとともに、加速度センサが検出する加速度に基づいて当該姿勢を補正する。
入力装置は撮像手段をさらに有していてもよい。このとき、姿勢算出部は、角速度データに基づいて入力装置の姿勢を算出するとともに、撮像手段が撮像する画像内における所定の撮像対象の位置に基づいて、少なくとも重力方向を軸とした回転に関して当該姿勢を補正する。
また、本発明は、操作データ取得部と、基準算出部と、姿勢算出部と、ゲーム処理部とを備える、ゲーム装置であってもよい。操作データ取得部は、ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。基準算出部は、プレイヤによる所定の指示入力があった場合、指示入力があった時点で取得された角速度データに基づいて入力装置の基準姿勢を算出する。姿勢算出部は、指示入力があった後で取得された角速度データに基づいて入力装置の姿勢を算出する。ゲーム処理部は、姿勢算出部によって算出される姿勢の、基準姿勢に対する傾きに基づいてゲーム処理を実行する。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムの外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、およびマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
次に、図8〜図12を参照して、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の概要を説明する。本実施形態では、ゲーム処理によって行われるゲームの一例として、入力装置8自体を動かす操作によって仮想空間においてプレイヤキャラクタを操作するゲームを説明する。このゲームでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタに剣や弓等のアイテム(武器)を使用する動作を行わせる。
次に、ゲーム装置3において実行される処理の詳細について説明する。まず、ゲーム装置3における処理において用いられる主なデータについて図13を用いて説明する。図13は、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図13に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム70、操作データ71、および処理用データ76が記憶される。なお、メインメモリには、図13に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
Wx=L×Zx/Zz …(1)
また、x成分の長さWxと同様に、投影点Tから交点Rまでのy成分の長さWyは、次の式(2)によって算出することができる。
Wy=L×Zy/Zz …(2)
(ゲーム処理に関する変形例)
上記実施形態では、2次元座標に基づくゲーム処理の例として、所定のオブジェクト(剣62)の向きを制御する処理(ステップS26)、照準画像の位置を制御して照準画像が示す方向へ矢を発射する処理(ステップS47,S53)、および、カーソルの位置を制御してカーソルが指し示すアイテムを選択する処理(ステップS65,S66)を挙げた。ここで、他の実施形態においては、2次元座標に基づくゲーム処理は、上記3つの処理に限らず、どのような処理であってもよい。例えば、ゲーム装置は、オブジェクトの移動方向を2次元座標に基づいて決定するゲーム処理や、2次元座標に基づいてカーソルの位置を制御してカーソルが指し示すオブジェクトに対して何らかの処理を行うゲーム処理等を実行してもよい。
上記実施形態においては、基準位置を設定するタイミングとして、(a)2次元座標に基づくゲーム処理を開始するタイミング(ステップS5,S44,S62)と、(b)2次元座標に基づくゲーム処理の途中のタイミング(ステップS14,S49)との2通りの例を説明した。ここで、他の実施形態においては、基準位置の設定は、プレイヤの指示入力があったことに応じて行われれば、どのようなタイミングであってもよい。すなわち、基準位置を設定するタイミングは、2次元座標に基づくゲーム処理を開始するタイミングとは別であってもよく、基準位置を設定するための操作は、当該ゲーム処理を開始するための操作と別であってもよい。
上記実施形態においては、入力装置8の姿勢に応じた値となる2次元座標をゲーム入力として用いる場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置は、入力装置8の姿勢をゲーム入力として用いるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置3は、プレイヤによる所定の指示入力があった場合、指示入力があった時点で取得された操作データ(角速度データ)に基づいて算出される入力装置8の姿勢を基準姿勢とし、基準姿勢に対する姿勢の変化をゲーム入力として用いるようにしてもよい。図14に示すゲーム処理に即して言えば、CPU10は、ステップS5において、ステップS4で算出された姿勢を基準姿勢として設定してもよい。そして、ステップS26において、ステップS22〜S24で算出された姿勢の、基準姿勢に対する変化量および/または変化方向に基づいて、剣62を向ける動作を制御してもよい。
上記実施形態においては、角速度データを取得してから2次元座標に基づく処理を実行するまでの一連の処理が単一のゲーム装置で実行される場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、上記の一連の処理は、複数の情報処理装置からなるゲームシステムにおいて実行されてもよい。つまり、本発明は、複数の情報処理装置からなるゲームシステムの形態で実現されてもよい。例えば、端末装置とサーバ装置とからなるゲームシステムに本発明を適用することも可能である。具体的には、端末装置は、ジャイロセンサを備え、角速度データをネットワークを介してサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、受信した角速度データに基づいて2次元座標を算出するとともに、2次元座標に基づくゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を端末装置へ送信する。端末装置は、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成して表示画面に表示する。以上のゲームシステムによっても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記のゲームシステムにおいて、サーバ側のシステムは、ネットワークを介して互いに通信可能な複数の情報処理装置によって構成されてもよく、複数の情報処理装置が一連の処理を分担して実行するようにしてもよい。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ部
7 ジャイロセンサユニット
8 入力装置
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
70 ゲームプログラム
71 操作データ
72 角速度データ
73 加速度データ
74 マーカ座標データ
77 姿勢データ
78 座標データ
Claims (38)
- ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得部と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、所定平面上における所定の基準位置を設定する基準設定部と、
前記基準位置を基準としたときの前記所定平面上の位置を表す座標を前記角速度データに基づいて算出する座標算出部と、
前記座標に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備える、ゲーム装置。 - 前記ゲーム処理部は、前記座標に対応する仮想空間内の位置に向けて所定の動作を所定のオブジェクトに行わせる処理、または、当該仮想空間内の位置に存在するオブジェクトに対する所定の処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理部は、前記座標に対応する仮想空間内の位置を指示する所定の画像を表示し、前記入力装置に対する所定の第1操作があったことに応じて、前記ゲーム処理を実行する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記基準設定部は、前記入力装置に対する所定の第2操作があった場合に前記基準位置を更新する、請求項2または請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記所定の第2操作は、所定のオブジェクトが使用するアイテムを決定する操作であり、
前記ゲーム処理部は、決定されたアイテムを使用する動作を前記所定のオブジェクトに行わせる処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記所定のオブジェクトが使用するアイテムの候補のうちから、前記角速度データに基づいて算出される前記入力装置の姿勢または前記座標に応じて1つのアイテムを選択し、前記所定の第2操作が行われた時点で選択されているアイテムを、前記所定のオブジェクトが使用するアイテムに決定するアイテム選択部をさらに備える、請求項5に記載のゲーム装置。
- 仮想カメラの位置および/または方向を前記座標に基づいて制御するカメラ制御部をさらに備え、
前記カメラ制御部は、前記座標が前記基準位置を表す場合は少なくとも、前記仮想カメラの移動を停止する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記カメラ制御部は、前記座標が前記基準位置から離れている度合に応じて前記仮想カメラを移動させる、請求項7に記載のゲーム装置。
- 前記入力装置に対する所定の第3操作があった場合、仮想空間内の所定の対象の方を仮想カメラが向くように仮想カメラの位置および/または方向を制御するカメラ制御部をさらに備え、
前記基準設定部は、前記所定の第3操作があった場合に前記基準位置を更新する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理部は、プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作を、前記座標に応じて向きを変えるように制御する処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項9に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理部は、前記所定の指示入力があったことに応じて、前記プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作の制御を開始する、請求項10に記載のゲーム装置。
- 前記座標算出部は、前記角速度データが示す角速度に応じて変化するように前記座標を算出する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部をさらに備え、
前記座標算出部は、前記入力装置の姿勢に基づいて前記座標を算出する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記座標算出部は、所定の基準点から前記入力装置の姿勢を示すベクトルの方向へ延ばした線分と前記所定平面との交点の位置を表す座標を算出する、請求項13に記載のゲーム装置。
- 前記入力装置は加速度センサをさらに有しており、
前記姿勢算出部は、角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出するとともに、前記加速度センサが検出する加速度に基づいて当該姿勢を補正する、請求項14に記載のゲーム装置。 - 前記入力装置は撮像手段をさらに有しており、
前記姿勢算出部は、前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出するとともに、前記撮像手段が撮像する画像内における所定の撮像対象の位置に基づいて、少なくとも重力方向を軸とした回転に関して当該姿勢を補正する、請求項14に記載のゲーム装置。 - ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得部と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、前記指示入力があった時点で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の基準姿勢を算出する基準算出部と、
前記指示入力があった後で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
前記姿勢算出部によって算出される姿勢の、前記基準姿勢に対する傾きに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備える、ゲーム装置。 - ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得手段と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、所定平面上における所定の基準位置を設定する基準設定手段と、
前記基準位置を基準としたときの前記所定平面上の位置を表す座標を前記角速度データに基づいて算出する座標算出手段と、
前記座標に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記座標に対応する仮想空間内の位置に向けて所定の動作を所定のオブジェクトに行わせる処理、または、当該仮想空間内の位置に存在するオブジェクトに対する所定の処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項18に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記座標に対応する仮想空間内の位置を指示する所定の画像を表示し、前記入力装置に対する所定の第1操作があったことに応じて、前記ゲーム処理を実行する、請求項19に記載のゲームプログラム。
- 前記基準設定手段は、前記入力装置に対する所定の第2操作があった場合に前記基準位置を更新する、請求項19または請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記所定の第2操作は、所定のオブジェクトが使用するアイテムを決定する操作であり、
前記ゲーム処理手段は、決定されたアイテムを使用する動作を前記所定のオブジェクトに行わせる処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項21に記載のゲームプログラム。 - 前記所定のオブジェクトが使用するアイテムの候補のうちから、前記角速度データに基づいて算出される前記入力装置の姿勢または前記座標に応じて1つのアイテムを選択し、前記所定の第2操作が行われた時点で選択されているアイテムを、前記所定のオブジェクトが使用するアイテムに決定するアイテム選択手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項22に記載のゲームプログラム。
- 仮想カメラの位置および/または方向を前記座標に基づいて制御するカメラ制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記カメラ制御手段は、前記座標が前記基準位置を表す場合は少なくとも、前記仮想カメラの移動を停止する、請求項18から請求項23のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記カメラ制御手段は、前記座標が前記基準位置から離れている度合に応じて前記仮想カメラを移動させる、請求項24に記載のゲームプログラム。
- 前記入力装置に対する所定の第3操作があった場合、仮想空間内の所定の対象の方を仮想カメラが向くように仮想カメラの位置および/または方向を制御するカメラ制御手段をさらに備え、
前記基準設定手段は、前記所定の第3操作があった場合に前記基準位置を更新する、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作を、前記座標に応じて向きを変えるように制御する処理を前記ゲーム処理として実行する、請求項26に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記所定の指示入力があったことに応じて、前記プレイヤの操作対象となるオブジェクトの動作の制御を開始する、請求項27に記載のゲームプログラム。
- 前記座標算出手段は、前記角速度データが示す角速度に応じて変化するように前記座標を算出する、請求項18から請求項28のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記座標算出手段は、前記入力装置の姿勢に基づいて前記座標を算出する、請求項18から請求項28のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記座標算出手段は、所定の基準点から前記入力装置の姿勢を示すベクトルの方向へ延ばした線分と前記所定平面との交点の位置を表す座標を算出する、請求項30に記載のゲームプログラム。
- 前記入力装置は加速度センサをさらに有しており、
前記姿勢算出手段は、角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出するとともに、前記加速度センサが検出する加速度に基づいて当該姿勢を補正する、請求項31に記載のゲームプログラム。 - 前記入力装置は撮像手段をさらに有しており、
前記姿勢算出手段は、前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出するとともに、前記撮像手段が撮像する画像内における所定の撮像対象の位置に基づいて、少なくとも重力方向を軸とした回転に関して当該姿勢を補正する、請求項31に記載のゲームプログラム。 - ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得手段と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、前記指示入力があった時点で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の基準姿勢を算出する基準算出手段と、
前記指示入力があった後で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出手段と、
前記姿勢算出手段によって算出される姿勢の、前記基準姿勢に対する傾きに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 互いに通信可能な1以上の情報処理装置を含むゲームシステムであって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得部と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、所定平面上における所定の基準位置を設定する基準設定部と、
前記基準位置を基準としたときの前記所定平面上の位置を表す座標を前記角速度データに基づいて算出する座標算出部と、
前記座標に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備える、ゲームシステム。 - 互いに通信可能な1以上の情報処理装置を含むゲームシステムであって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得部と、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、前記指示入力があった時点で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の基準姿勢を算出する基準算出部と、
前記指示入力があった後で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
前記姿勢算出部によって算出される姿勢の、前記基準姿勢に対する傾きに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備える、ゲームシステム。 - 互いに通信可能な1以上の情報処理装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得ステップと、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、所定平面上における所定の基準位置を設定する基準設定ステップと、
前記基準位置を基準としたときの前記所定平面上の位置を表す座標を前記角速度データに基づいて算出する座標算出ステップと、
前記座標に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを備える、ゲーム処理方法。 - 互いに通信可能な1以上の情報処理装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得ステップと、
プレイヤによる所定の指示入力があった場合、前記指示入力があった時点で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の基準姿勢を算出する基準算出ステップと、
前記指示入力があった後で取得された角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出ステップと、
前記姿勢算出ステップにおいて算出される姿勢の、前記基準姿勢に対する傾きに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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