以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、スロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
パネル表示部2a、及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などを出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rが回転している際、1つ目のリールの回転が停止することを第1停止といい、2つ目のリールの回転が停止することを第2停止といい、3つ目のリールの回転が停止することを第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じて発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び3−BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。3−BETランプ9cは、3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18、及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、リール3L、3C、3Rの周面に配された図柄が表示される。リール3L、3C、3Rが停止すると、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段、中段、及び下段の各領域には一の図柄が表示される。図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには2つの入賞ラインが設けられている。具体的には、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段、及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段、及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。また、本実施形態においてトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dは入賞ラインではない。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の位置を規定した図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図2に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄と図柄位置とが対応付けられて規定されている。また、図柄配置テーブルには図柄の種類を識別する図柄コードが規定されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32、及びメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、メインCPU31が、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態において予め規定された遊技を行うために必要なメダルが投入(必要投入枚数である3枚のメダルが投入)されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、必要投入枚数である2枚のメダルが投入されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。具体的には、メインCPU31は内部当籤役として何れの役も決定されなかった場合(内部抽籤の結果がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が検出されたとしても、何れの役も成立しないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止させる。一方、メインCPU31は内部当籤役として何れかの役が決定された場合において、その役に係る図柄を有効ライン上に停止させることができるタイミングで停止操作が検出された場合には、その図柄を有効ライン上に停止させる。本実施形態においては、最大滑りコマ数が4コマと定められている。したがって、役に係る図柄を有効ライン上に停止させることができるタイミングとは、その図柄が有効ライン上に到達するまで4コマ以内にある期間である。
メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立していると判別した場合に、遊技者に利益を付与する。具体的には、図柄表示領域4L、4C、4Rに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行い、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止されることを条件に、BB遊技状態、又はMB遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、RT2遊技状態を作動させる。
また、メインCPU31が、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT1遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。また、これに代えて、メインCPU31が、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT1遊技状態である場合と比較して通常リプレイ、及びボーナス役を高い確率で決定する構成としてもよい。
また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、再遊技を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、RT2遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「3」から「2」に更新し、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。さらに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新し、再遊技を作動させる。
また、メインCPU31は、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がRT1遊技状態である場合には6枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がRT2遊技状態である場合には9枚のメダルの払い出しを行う。また、メインCPU31が、特殊役1〜6に係る図柄の組合せがが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がRT1遊技状態である場合には3枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がRT2遊技状態である場合には6枚のメダルの払い出しを行う。
また、メインCPU31は、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが停止されることを条件に一般遊技状態を終了させ、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。また、この場合において、メインCPU31は、RT1遊技状態において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止される場合にのみ遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。
また、メインCPU31は、MBが内部当籤役として決定されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT4遊技状態である場合には、RT1遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の図柄変動開始手段、当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段、再遊技作動手段、メダル払出手段、特別遊技状態作動手段、第1の遊技状態作動手段、第3の遊技状態制御手段、及び持越遊技状態作動手段を構成する。
クロックパルス発生回路34、及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図27、図28参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36、及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、及び各種テーブルなどが記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ、及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。
ホッパー40は、遊技者により投入されたメダル、及び遊技者に払い出すメダルを貯留する。また、遊技者により投入されたメダルには、遊技を行うために投入される賭け分のメダルと、クレジットしておくために投入されるメダル(これは、遊技者分のメダルである)が含まれる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c、及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c、及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18、及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18、及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動開始手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路、及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ、及び各回路が接続されている。各スイッチ、及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタンに対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、遊技状態に応じて予め規定されたメダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。図柄カウンタの値は、センターライン上8cに位置している図柄の図柄位置を示すようになっている。例えば、右リール3Rの図柄カウンタが「0」を示している時点では、右図柄表示領域4Rの中段に図柄位置「0」の緑7図柄(図2参照)が表示されていることとなる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号、及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図12参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、その図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。また、クレジットカウンタは、ホッパー40に貯留された、遊技者の持分であるメダルの枚数を計数するカウンタである。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78、及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等の複数のLEDから構成される。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器、及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための主基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容を決定するための演出内容決定処理、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするためのアニメタスクなどのプログラムを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶するアニメデータ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶するサウンド制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するランプ制御データ記憶領域などを有する。
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、及び各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、本実施形態の遊技機1における遊技状態の移行について説明する。
次に、遊技機1における遊技状態の移行について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態がある。
本実施形態において、各遊技状態において遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数(以下、遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を、必要投入枚数という)は、BB遊技状態において1枚、RT2遊技状態、RT4遊技状態、MB遊技状態において2枚、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において3枚と規定されている。
RT1遊技状態は、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、ベル、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより、又はBB1〜BB3、MBが内部当籤役として決定されることにより終了する。
RT2遊技状態は、RT1遊技状態において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、RT2遊技状態において、ボーナス役(BB1〜BB3、MB)が内部当籤役として決定されることなく、200ゲームが消化されたことにより終了する。また、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することを条件に、必要投入枚数は3枚から2枚に更新される。
RT3遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態において、BB1〜BB3が内部当籤役として決定されることにより作動し、BB1〜BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより終了する。RT4遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態において、MBが内部当籤役として決定されることにより作動し、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより終了する。
BB遊技状態は、RT3遊技状態においてBB1〜BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、120枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。BB遊技状態の作動中には、120枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態である。但し、RB遊技状態は、BB遊技状態が120枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了する場合には、これにともなって終了する。
MB遊技状態は、RT4遊技状態においてMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、36枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。
一般遊技状態は、BB遊技状態又はMB遊技状態が終了したこと、またはRT1遊技状態においてベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動する。
次に、図6、及び図7を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図27、図28参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「13」の数値が規定されており、それぞれ、ハズレ、メダルの払い出しに係る役(「小役」という)、又はリプレイに対応している。ボーナス用データポインタとしては「0」〜「4」が規定されており、それぞれ、ハズレ、BB1〜BB3、MBに対応している。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、遊技状態が一般遊技状態(内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)が用いられる)、設定値が「1」、抽出した乱数値が「100」である場合、初めに、メインCPU31は、「100」から当籤番号「23」対応する抽籤値「96」を減算する。減算結果は「100−96=4」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「4」から当籤番号「22」に対応する抽籤値「40」を減算する。減算結果は「4−40=−36」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「22」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「3」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態に応じて、当籤番号「1」〜「3」又は当籤番号「4」〜「19」の抽籤値が変更される。具体的には、後述するリプレイ用抽籤値変更テーブル(図8)又は小役用抽籤値変更テーブル(図9)に基づいて変更される。
図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態(RB遊技状態)における内部抽籤時に参照され、「65536/65536=100%」の確率で小役・リプレイ用データポインタ「13」が決定されるようになっている。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、全ての小役に対応している。したがって、RB遊技状態では、100%の確率で全ての小役が内部当籤役として決定されることから、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、図8、及び図9を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている抽籤値変更テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1のリプレイ用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1の小役用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。
リプレイ用抽籤値変更テーブルは、遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態、MB遊技状態の何れかである場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「3」に対応する抽籤値を変更する際に参照される。図8に示すように、リプレイ用抽籤値変更テーブルは、遊技状態(RT1遊技状態〜RT4遊技状態、MB遊技状態)毎に当籤番号「1」〜「3」に対応する抽籤値を規定している。なお、一部の抽籤値は、設定(設定値)に応じて異なっている。
また、リプレイ用抽籤値変更テーブルにより、抽籤値が変更される当籤番号「1」〜「3」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「1」(通常リプレイ)、「2」(特殊リプレイ)に対応しており、遊技状態毎に規定されている抽籤値が異なる。ここで、設定値1における各遊技状態のリプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)の当籤確率に着目すると、RT1遊技状態において、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が内部当籤役として決定される確率は約13.7%であり、RT2遊技状態において、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が内部当籤役として決定される確率は約64.7%であり、RT3遊技状態において、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が内部当籤役として決定される確率は約13.7%であり、RT4遊技状態において、リプレイ(通常リプレイ)が内部当籤役として決定される確率は約63.4%となる。つまり、RT2遊技状態、RT4遊技状態は、RT1遊技状態、RT3遊技状態と比較して、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であるといえる。換言すれば、RT2遊技状態、RT4遊技状態は、RT1遊技状態、RT3遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
小役用抽籤値変更テーブルは、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態である場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」〜「19」に対応する抽籤値を変更する際に参照される。図9に示すように、小役用抽籤値変更テーブルは、当籤番号「4」〜「19」に対応する抽籤値を規定している。なお、一部の抽籤値は、設定(設定値)に応じて異なっている。
小役用抽籤値変更テーブルにより、抽籤値が変更される当籤番号「4」〜「19」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「12」に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「19」に対応する役は、いずれもメダルの払い出しに係る小役(ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役1〜6)である。
本実施形態においては、遊技状態がRT2遊技状態、RT4遊技状態である場合に参照される小役用抽籤値変更テーブルにおいて、小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態よりも高くなるように抽籤値が規定されている。
具体的には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態である場合に参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)には、いずれかの小役が内部当籤役として決定される確率が約17.7%となるように抽籤値が規定されているのに対し、RT2遊技状態、RT4遊技状態である場合に参照される小役用抽籤値変更テーブル(図9)には、いずれかの小役が内部当籤役として決定される確率が約35.0%となるように抽籤値が規定されている。
この構成によれば、RT2遊技状態、RT4遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率のみならず、小役が内部当籤役として決定される確率も高いことから、遊技者は、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いRT2遊技状態、RT4遊技状態において、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率を変動させる遊技状態をRT2遊技状態、RT4遊技状態に限定することで、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
なお、本実施形態においては、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3、MB)が内部当籤役として決定される確率は、各遊技状態において同一となるように抽籤値が規定されているが、遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照されるリプレイ用抽籤値変更テーブル、小役抽籤値変更テーブルにおいて、いずれかのボーナス役が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定することとしても良い。また、小役、及びボーナス役の双方が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定することとしてもよい。
この構成によれば、RT2遊技状態はRT1遊技状態と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役が内部当籤役として決定される確率を高くすることができることから、遊技者は、有効ライン上に停止されることを条件に、BB作動状態、MB作動状態が作動するボーナス役が内部当籤役として決定される機会を多く得ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定される確率をRT1遊技状態とRT2遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
次に、図10、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図27、図28参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、内部当籤役を示す2バイトのデータがデータポインタと対応付けられ規定されている。内部当籤役を示すデータの各ビットは各役に対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、内部当籤役を示す2バイトのデータは、後述の2バイトからなる内部当籤役格納領域(図14(a))に格納されるデータである。
図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「13」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、通常リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、青ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、黄ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、特殊役2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊役5に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、特殊役6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、全ての小役(ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役1〜特殊役6)に対応している。
図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MBに対応している。
次に、図12を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する入賞作動フラグ(表示役を示すフラグ)、及び払出枚数が規定されている。具体的には、各役が入賞作動フラグデータの各ビットと対応しており、何れの役が表示役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、入賞作動フラグを示す2バイトのデータは、後述の2バイトからなる表示役格納領域(図14(b))に格納されるデータである。
図柄組合せテーブルには、表示役として、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、BB1、BB2、BB3、及びMBが規定されている。
通常リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊リプレイは、「GOD図柄−GOD図柄−GOD図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。通常リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技においてメダルを投入することなく再遊技することができる。
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベルは、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベルは、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベルは、「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが成立することにより、所定枚数のメダルが払い出される。ここでいう所定枚数はメダルの投入枚数によって異なり、1枚投入時であれば12枚、2枚投入時であれば9枚、3枚投入時であれば6枚である。
ここで、一般遊技状態において、内部当籤役として赤ベルのみ(小役・リプレイ用データポインタ「4」)が決定された場合に、赤ベルを成立させることで遊技状態をRT1遊技状態に移行させることができる。同様に、内部当籤役として青ベルのみ(小役・リプレイ用データポインタ「5」)又は黄ベルのみ(小役・リプレイ用データポインタ「6」)が決定された場合に、青ベル又は黄ベルを成立させることで遊技状態をRT1遊技状態に移行させることができる。遊技機1は、一般遊技状態において、後述するナビフラグがオンであって、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、何れの役が内部当籤役として決定されたかを報知する。すなわち、遊技者は、報知内容に従って停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態からRT1遊技状態に移行させることができる。
特殊役1は、「赤7図柄−青7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「赤7図柄−黄7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3は、「青7図柄−赤7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4は、「青7図柄−黄7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5は、「黄7図柄−赤7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6は、「黄7図柄−青7図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1〜特殊役6の何れかが成立することにより、所定枚数のメダルが払い出される。ここでいう所定枚数はメダルの投入枚数によって異なり、1枚投入時であれば9枚、2枚投入時であれば6枚、3枚投入時であれば3枚である。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「青7図柄−青7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「黄7図柄−黄7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1、BB2又はBB3が成立することによりBB遊技状態が作動する。
MBは、「GOD図柄−GOD図柄−黒7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MBが成立することによりMB遊技状態が作動する。
また、以上説明した図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
また、上述したように、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態である場合における必要投入枚数は3枚であり、遊技状態がRT2遊技状態、RT4遊技状態である場合における必要投入枚数は2枚に規定されている。また、図柄組合せテーブル(図12)に示すように、必要投入枚数(投入枚数)が少ないほど、有効ライン上に小役に対応する図柄の組合せが表示された際に払い出されるメダルの枚数が多くなるように払出枚数が規定されている。
つまり、必要投入枚数が2枚であるRT2遊技状態、RT4遊技状態は、必要投入枚数が3枚である一般遊技状態と、RT1遊技状態、RT3遊技状態よりも、少ないメダルの投入で多くのメダルの払い出しを受けることができる。例えば、RT2遊技状態において、有効ライン上に特殊役1に係る図柄の組合せが表示された場合には、6枚のメダルの払出を受けることができ、増加枚数は(払出枚数6枚−必要投入枚数2枚)=4枚となる。一方、RT1遊技状態において、有効ライン上に特殊役1に係る図柄の組合せが表示された場合には、3枚のメダルの払出を受けることができるが、増加枚数は(払出枚数3枚−必要投入枚数3枚)=0枚でありメダルは増加しない。
さらに、上述したように、RT2遊技状態、RT4遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態よりも小役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることから、遊技者は、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
なお、必要投入枚数毎に払い出されるメダルの枚数が同一となるように規定し、RT2遊技状態、RT4遊技状態において、小役が内部当籤役として決定される確率が更に高くなるように小役用抽籤値変更テーブル(図9)に規定される抽籤値を変更することで、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができる構成としてもよい。
次に、図13を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、MB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態、MB遊技状態、及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、MB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「36」が規定されている。更に、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB遊技状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了し、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が36枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図14、図15を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域、及び持越役格納領域について説明する。なお、図14(a)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図であり、図14(b)は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図14(a)、(b)に示すように、内部当籤役格納領域と表示役格納領域は同じ構成からなり、メインRAM33上に別々に割り当てられる「8ビット×2」のデータ領域である。内部当籤役格納領域(表示役格納領域)は、内部当籤役格納領域1(表示役格納領域1)及び内部当籤役格納領域2(表示役格納領域2)からなる。内部当籤役格納領域(表示役格納領域)は、内部当籤役情報(表示役情報)を記憶する。内部当籤役格納領域(表示役格納領域)は、各ビットに「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1(表示役格納領域1)を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役1、特殊役2が内部当籤役(表示役)であることを示す。また、内部当籤役格納領域2(表示役格納領域2)を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、BB1、BB2、BB3、MBが内部当籤役(表示役)であることを示す。
次に、図15を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「4」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態も同様である。
次に、図16を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRT4遊技状態、RT3遊技状態、RT2遊技状態、RT1遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオン(「1」)であるか又はオフ(「0」)であるかを示す。また、全ての遊技状態フラグがオフである場合には、一般遊技状態となる。
次に、図17を参照して、主制御回路60のメインRAM33におけるストップボタン格納領域について説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のストップボタン格納領域の例を示す図である。
ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。ストップボタン格納領域はビット「4」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Lを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
また、ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている左第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の左第1停止用停止テーブルの例を示す図である。
左第1停止用停止テーブルは、順押し時(第1停止操作の対象が左リール3Lの時)における第1停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。停止テーブルは、左第1停止用停止テーブルのほかに、ランダム用停止テーブル(図示しない)、左第1停止後停止テーブル(図示しない)がある。ランダム用停止テーブルは、変則押し時(第1停止操作の対象が中リール3C又は右リール3Rの時)における第1停止用〜第3停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。左第1停止後停止テーブルは、順押し時における第2停止用、及び第3停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。滑りコマ数決定データとは、滑りコマ数を決定する際に用いられるデータである。滑りコマ数とは、停止操作が行われてから、停止対象リールが停止するまでのコマ数に対応する。
左第1停止用停止テーブル、ランダム用停止テーブル、及び左第1停止後停止テーブルは、それぞれ複数存在し、それぞれ、左第1停止用停止テーブル番号、ランダム用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止テーブル番号により識別することができる。左第1停止用停止テーブル、ランダム用停止テーブル、及び左第1停止後停止テーブルは、滑りコマ数決定データを取得するためのテーブルであるが、それぞれ構成が異なる。
図18に示すように、左第1停止用停止テーブルには、図柄位置データ毎に滑りコマ数決定データ、及びチェンジステータス番号が規定されている。
ランダム用停止テーブルは、図柄位置データ(停止開始位置)に応じて、各リール3L、3C、3Rについて2種類(AラインステータスとBラインステータス)の滑りコマ数決定データが取得できるように構成されている。何れの種類の滑りコマ数決定データを取得すべきかは後述するランダム用変更ステータス番号に基づいて決定される。また、ランダム用停止テーブルは、図柄位置データ(停止開始位置)に応じて、中リール3C、及び右リール3Rについてライン変更ビット(「1」又は「0」。「1」ならオンで、「0」ならオフ)が取得できるように構成されている。
左第1停止後停止テーブルは、図柄位置データに応じて、中リール3C、及び右リール3Rについて3種類(Aラインステータスと、Bラインステータスと、Cラインステータス)の滑りコマ数決定データが取得できるように構成されている。また、左第1停止後停止テーブルは、図柄位置データに応じて、中リール3C、及び右リール3Rについてライン変更ビット(「1」又は「0」。「1」ならオンで、「0」ならオフ)が取得できるように構成されている。
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている変更データ検索テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の変更データ検索テーブルの例を示す図である。
変更データ検索テーブルは、順押し時の第1停止後に、その時点で既に仮決定している左第1停止後停止テーブル番号を変更する必要があるか否かを規定している。図19に示すように、変更データ検索テーブルには制御変更対象位置(第1停止の停止予定位置)及びチェンジステータス番号毎に、左第1停止後停止テーブル番号「TBLC00〜」又は「−(変更不要)」が規定されている。制御変更対象位置(第1停止の停止予定位置)について左第1停止後停止テーブル番号が対応付けられている場合には、左第1停止後停止テーブル番号を変更(すなわち、制御変更)する必要があることを示している。
また、変更データ検索テーブルには制御変更対象位置(第1停止の停止予定位置)及びチェンジステータス番号毎に、Cラインチェックデータとして「−」、「0」、又は「1」が規定されている。なお、左第1停止後停止テーブル番号が対応付けられている制御変更対象位置のCラインチェックデータとして、「0」、又は「1」が規定されている。また、左第1停止後停止テーブル番号が対応付けられていない制御変更対象位置のCラインチェックデータとして、「−」が規定されている。
次に、図20を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄コード格納領域について説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の図柄コード格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。
図柄コード格納領域は、図柄表示領域4L、4C、4Rにおける各有効ラインを構成する領域毎に、図柄コードを格納するデータ領域であり、メインRAM33上に確保される。例えば、有効ライン1に対応する図柄コード格納領域には、有効ライン1(クロスダウンライン8e)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの下段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄コード格納領域が他の有効ライン2(クロスアップライン8a)についても設けられている。
図20に示す図柄コード格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄コード格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは緑7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「1」の図柄(ベル図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「0」の図柄(赤7図柄)が格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「1」の図柄(黒7図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図21を参照して、主制御回路60のメインRAM33における引込優先順位データ格納領域について説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位データ格納領域を示す図である。
引込優先順位データ格納領域は、各リール3L、3C、3Rに対応する3つの引込優先順位データ格納領域から構成される。具体的には、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域から構成される。各引込優先順位データ格納領域は、リール3に配される図柄の数分の引込優先順位データを格納する領域を有する。
引込優先順位データは、必ず全ての引込優先順位データ格納領域に格納されるわけではなく、回転中のリール3に対応する引込優先順位データ格納領域にのみ格納される。つまり、全てのリール3が回転中である場合には、全ての引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。また、左リール3Lの回転が停止し、中リール3C、及び右リール3Rが回転中である場合には、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。
引込優先順位データは、図31を用いて後述する引込優先順位格納処理のステップS136の処理において、取得されるデータである。具体的には、リプレイ、特殊リプレイに対応する「080H(16進)」、ベルに対応する「040H」、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応する「010H」、特殊役1〜6に対応する「008H」、BB1〜BB3、MBに対応する「004H」、停止可能に対応する「001H」、停止禁止に対応する「000H」が、引込優先順位データとして格納される。
また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該引込優先順位データを参照することにより、リール3の表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データのうち、最大の引込優先順位データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、引込優先順位データとは、リール3に配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データとして同じ値の引込優先順位データが複数ある場合には、後述する優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。
次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データと優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する引込優先順位データが同じ値の場合には、滑りコマ数決定データが滑りコマ数として決定されることとなる。
次に、図23〜図44に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図23を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次いで、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、図24を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S、及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
次に、メインCPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU31は、図27、及び図28を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)、抽籤値変更テーブル(図8、図9参照)及び内部当籤役決定テーブル(図10、図11参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、図30を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ、及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図44を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS384)で、副制御回路70に送信される。
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS8)。このとき、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値が「0」であると判別したときには、ステップS9の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが「0」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマが「0」となるまで待ち時間の消化を行い(ステップS8:NO)、ステップS9の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする(ステップS9)。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理、及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドを通信データ格納領域に格納する(ステップS11)。
次に、メインCPU31は、図31を用いて後述する引込優先順位格納処理を行い(ステップS12)、次いで、図32を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる停止予定位置を決定する。
次に、メインCPU31は、図39を用いて後述する入賞作動検索処理を行う(ステップS14)。入賞作動検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役、及び払出枚数を決定する。
次に、メインCPU31は、図40を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図41を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、図42を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。
最後に、メインCPU31は、図43を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、図25を用いて後述する自動投入処理を行い(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアして(ステップS44)、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、図26を用いて後述する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う(ステップS45)。
次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「2」を格納する(ステップS46)。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS52の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
メインCPU31は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS50)、ステップS52の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS51)、ステップS52の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS50の処理又はステップS51の処理を行った後には、次いで、最大BETスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS52)。具体的には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値と等しい場合にはなにもしない。一方、投入枚数カウンタの値が最大値と等しくなく、最大BETスイッチ13Sがオンである場合には、投入枚数カウンタの値と最大値の差に基づいて、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの値を更新する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS53)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS54)。
メインCPU31は、ステップS54の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS55)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、自動投入処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われる自動投入処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS62)。
メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したときには、自動投入カウンタの値を「2」に更新し(ステップS63)、ステップS66の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS61の処理において自動投入カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、遊技状態が一般遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS64)。
メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、自動投入カウンタの値を「3」に更新し(ステップS65)、ステップS66の処理に移行する。
最後に、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し(ステップS66)、自動投入処理を終了する。なお、ステップS63の処理又はステップS65の処理により値が更新される前の自動投入カウンタは、その値が「0」以外であることにより前回のゲームでリプレイが成立したことを示す。また、その値は、リプレイが成立したゲームでのメダル投入枚数を示す。
次に、図26を参照して、投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われる投入枚数カウンタ最大値設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態、RT4遊技状態又はMB遊技状態の何れかであるか否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態、RT4遊技状態又はMB遊技状態の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新し(ステップS73)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態、RT4遊技状態又はMB遊技状態の何れでもないと判別したときには、次いで、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。
メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態ではないと判別したときには、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態であると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「1」に更新し(ステップS75)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
次に、図27、及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図27、及び図28は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグを取得する(ステップS81)。次いで、メインCPU31は、図29を用いて後述する内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルから当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS84)。なお、ここでいう内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定処理(ステップS82)でセットされる内部抽籤テーブルである。
次に、メインCPU31は、乱数データから、ステップS84の処理で取得した抽籤値を減算する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、ステップS85の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS91)、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、乱数データを更新する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、ステップS85の減算結果として得られた値を乱数データとする。
次に、メインCPU31は、抽籤回数から「1」を減算し(ステップS88)、抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS89)。メインCPU31は、抽籤回数は「0」になったと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS90)、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」になっていないと判別したときには、ステップS84の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS84の処理からステップS89の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
メインCPU31は、ステップS90の処理又はステップS91の処理を終了した後には、次いで、図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を示すデータを取得する(ステップS92)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を示すデータを内部当籤役格納領域に格納する(ステップS93)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を示すデータを取得する(ステップS95)。次いで、メインCPU31は、取得した内部当籤役を示すデータを持越役格納領域に格納する(ステップS96)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS101の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(ステップS98)。具体的には、全ての遊技状態フラグをオフにした後、RT3遊技状態フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(ステップS99)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役はMBではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。一方、メインCPU31は、内部当籤役はMBであると判別したときには、遊技状態をRT4遊技状態に更新する(ステップS100)。具体的には、全ての遊技状態フラグをオフにした後、RT4遊技状態フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域2の論理和を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS101)。次いで、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のビット「2」〜「7」、及び内部当籤役格納領域2のビット「0」〜「3」をオンにし(ステップS103)、内部抽籤処理を終了させる。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS84の処理〜ステップS89の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図29を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットするとともに、抽籤回数として「1」をセットし(ステップS112)、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットするとともに、抽籤回数として「23」をセットし(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態、RT4遊技状態、又はMB遊技状態の何れかであるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態、RT4遊技状態、又はMB遊技状態の何れでもないと判別したときには、ステップS116の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態、RT4遊技状態、又はMB遊技状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「19」に変更し(ステップS115)、ステップS116の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「2」であるか否かを判別する(ステップS116)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「2」であると判別したときには、小役用抽籤値変更テーブル(図9)を参照し、当籤番号「4」〜「19」の抽籤値を変更し(ステップS117)、ステップS118の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、リプレイ用抽籤値変更テーブル(図8)を参照し、遊技状態に応じて当籤番号「1」〜「3」の抽籤値を変更し(ステップS119)、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。
次に、図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択処理を行う(ステップS121)。具体的には、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図示しない)を参照し、小役・リプレイ用データポインタの値と対応付けられている回胴停止用番号を選択する。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタの値と回胴停止用番号とが、原則1対1で対応付けられて規定されている。また、MB遊技状態においては、MB用回胴停止用番号選択テーブル(図示しない)を参照し、小役・リプレイ用データポインタの値と対応付けられている回胴停止用番号を選択する。なお、持越役格納領域が「00000000」であるか否か(すなわち、ボーナス役(BB1〜BB3、MB)の何れかが内部当籤役として決定されているか否か)に応じて、選択する番号を異ならせることとしてもよい。このとき、ボーナス役の種別に応じて、選択する番号を異ならせることとしてもよい。
次いで、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図示しない)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、左第1停止用停止テーブル番号(ステップS122)、左第1停止後停止テーブル番号(ステップS123)、左第1停止後変更データ検索番号(ステップS124)、ランダム用停止テーブル番号(ステップS125)、ランダム用変更ステータス番号(ステップS126)を、それぞれ取得する。
回胴停止初期設定テーブル(図示しない)には、回胴停止用番号毎に、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後変更データ検索番号、ランダム用停止テーブル番号、及びランダム用変更ステータス番号が対応付けられて規定されている。左第1停止用停止テーブル番号は、左第1停止時(第1停止操作の対象が左リール3Lの時)に使用される停止テーブルの番号を示している。左第1停止後停止テーブル番号は、左第1停止後における第2・第3停止時に使用される停止テーブルの番号を示している。左第1停止後変更データ検索番号は、左第1停止時における左リール3Lの停止位置によって制御変更が必要であるか否かを識別する際に用いられるデータ番号を示している。ランダム用停止テーブル番号は、左第1停止以外の場合(第1停止操作の対象が中リール3C又は右リール3Rの場合)に使用される停止テーブルの番号を示している。ランダム用変更ステータス番号は、左第1停止以外の場合にラインステータスを選択する際に用いられるデータ番号を示している。
次に、メインCPU31は、全ての図柄コード格納領域(図20)に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS127)。次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(ステップS128)、リール停止初期設定処理を終了させる。
次に、図31を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路60で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてセットする(ステップS131)。
次に、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、停止操作が行われていないリール(回転中のリール)のうち、より左のリールを選択し検索対象リールとして決定する。また、ステップS140の処理から移行してきた場合には、前回選択しなかったリールを選択する。
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS133)。
次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図2)を参照し、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードを図柄コード格納領域における所定の領域に格納する。例えば、検索対象リールが左リール3Lであって、現在の図柄位置データが「0」であれば、図柄コード格納領域における左リール上段の領域に図柄コード「00001000」(ベル図柄)を格納し、左リール下段の領域に図柄コード「00000110」(リプレイ図柄)を格納する。
次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS135)。具体的には、その時点における図柄コード格納領域に格納された図柄コードから、表示役となり得る役があるかチェックし、表示役となり得る役がある場合にはその役に対応する表示役格納領域におけるビットをオンにする。例えば、図柄コード格納領域における左リール上段の領域に図柄コード「00001000」(ベル図柄)が格納され、左リール下段の領域に図柄コード「00000110」(リプレイ図柄)が格納されている場合には、クロスダウンライン8e上に役「ベル」が表示役となり得る可能性があり、クロスアップライン8a上に役「通常リプレイ」が表示役となり得る可能性がある。よってこの場合には、表示役格納領域の「ベル」及び「通常リプレイ」に対応するビットをオン(「1」)にする。
次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS136)。具体的には、まず、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、及び表示役格納領域の双方でビットがオン(「1」)となっている役(すなわち、内部当籤役として決定されている役であって、表示役となり得る役)を取得する。このとき、役を取得できた場合には、引込優先順位テーブル(図示しない)を参照し、取得した役に対応する引込優先順位データを取得する。一方、役を取得できなかった場合には、停止可能を表す引込優先順位データ(「001H」)を取得する。但し、次の停止操作が第3停止操作に該当する場合であって、内部当籤役ではない役が表示役となる場合には、停止禁止を表す引込優先順位データ(「000H」)を取得することとする。
なお、引込優先順位テーブル(図示しない)には、役毎に、引込優先順位データが対応付けて規定されている。具体的には、通常リプレイ、特殊リプレイには引込優先順位データ(「080H」)が対応付けられている。同様に、ベルには引込優先順位データ(「040H」)、赤ベル、青ベル、黄ベルには引込優先順位データ(「010H」)、特殊役1〜特殊役6には引込優先順位データ(「008H」)、BB1〜BB3、MBには引込優先順位データ(「004H」)、がそれぞれ対応付けられている。
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域の所定の領域に格納する(ステップS137)。ここでいう所定の領域とは、現在の検索対象リール、及び図柄位置データに対応する領域である。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から「1」を減算し、図柄位置データに「1」を加算する(ステップS138)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別した場合には、ステップS134の処理に移行する。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別した場合には、次いで、ステップS131の処理でセットした検索回数分、ステップS132の処理からステップS139の処理を実行したか否かを判別する(ステップS140)。
次に、メインCPU31は、検索回数分実行していないと判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分実行したと判別したときには、引込優先順位格納処理を終了させる。
次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7に対して停止操作が行われたか否かを判別する(ステップS151)。具体的には、メインCPU31は、有効なストップボタン7に対応するストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン7に対して停止操作が行われていないと判別したときには、再度ステップS151の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン7に対する停止操作が行われるまでステップS151の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、有効なストップボタン7に対して停止操作が行われたと判別したときには、当該ストップボタン7を作動ストップボタンに決定し、ストップボタン格納領域を更新する(ステップS152)。例えば、左ストップボタン7Lを作動ストップボタンに決定した場合には、ストップボタン格納領域のビット0をオン(「1」)にするとともに、ビット4をオフ(「0」)にする。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」を減算する(ステップS153)。次いで、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて停止対象リールを決定する(ステップS154)。次いで、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を決定し、停止開始位置を示すデータを停止開始位置格納領域に格納する(ステップS155)。
次に、メインCPU31は、図33を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS156)。滑りコマ数決定処理は、滑りコマ数を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS157)。
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、停止予定位置、及びリール種別を示すデータを停止予定位置格納領域に格納する(ステップS158)。なお、停止予定位置格納領域に停止予定位置を示すデータが格納されると、後述するステップS385の処理により(図44参照)、対象リールが停止予定位置にて停止する。
次に、メインCPU31は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする(ステップS159)。次いで、メインCPU31は、セットした図柄位置データに基づいて図柄コード格納処理を行う(ステップS160)。具体的には、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図2)を参照し、セットした図柄位置データに基づいて、図柄コードを図柄コード格納領域における所定の領域に格納する。例えば、作動ストップボタンに対応するリールが右リール3Rであって、セットした図柄位置データが「0」であれば、図柄コード格納領域における右リール上段の領域に図柄コード「00000100」(黒7図柄)を格納し、右リール下段の領域に図柄コード「00001000」(ベル図柄)を格納する。なお、ステップS160の処理で図柄コード格納領域に格納された図柄コードは、その時点で行われている遊技が終了するまで格納されたままとなる。
次に、メインCPU31は、図38を用いて後述する制御変更処理を行う(ステップS161)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。一方、メインCPU31はストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、図31に示す引込優先順位取得処理を行い(ステップS163)、ステップS151の処理に移行する。
次に、図33を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS181)。具体的には、メインCPU31は、作動ストップボタンが、左リール3Lであれば「10000000」、中リール3Cであれば「00010000」、右リール3Rであれば「00000010」、をそれぞれラインマスクデータとしてセットする。
なお、ラインマスクデータは、停止テーブルから滑りコマ数決定データを取得する際に用いられるデータである。ラインマスクデータは、後述するようにBラインステータス又はCラインステータスがセットされることにより、「1」がセットされているビットがシフトするように変更され、Bラインステータス又はCラインステータスの滑りコマ数決定データが取得できるようになっている。なお、ステップS181の処理でセットされる初期状態のラインマスクデータによれば、Aラインステータスの滑りコマ数決定データが取得できるようになっている。
次に、メインCPU31は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「2」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、第1停止時ではないと判別したときには、図34を用いて後述する第2・第3停止処理を行い(ステップS183)、ステップS193の処理に移行する。一方、メインCPU31は、第1停止時であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS184)。
メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS122の処理(図30参照)で取得した左第1停止用停止テーブル番号に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する(ステップS185)。次いで、メインCPU31は、図18に示した左第1停止用停止テーブルを参照して、停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データ、チェンジステータス番号を取得し(ステップS186)、ステップS193の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS184の処理において、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lではないと判別したときには、作動ストップボタン、ステップS125の処理(図30参照)で取得したランダム用停止テーブル番号に基づいて、ランダム用停止テーブルを取得する(ステップS187)。次いで、メインCPU31は、Aラインステータスをセットする(ステップS188)。次いで、メインCPU31は、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにする(ステップS189)。
次に、メインCPU31は、図35を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS190)。
次に、メインCPU31は、図36を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS191)。
次に、メインCPU31は、ステップS187の処理で取得したランダム用停止テーブル(図示しない)を参照し、ラインマスクデータ、及び停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する(ステップS192)。
メインCPU31は、ステップS183の処理、ステップS186の処理、又はステップS192の処理を終えると、次いで、図37を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS193)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された引込優先順位データと優先順序テーブル(図示しない)に基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑りコマ数「4」)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
次に、図34を参照して第2・第3停止処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS201)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、第2停止操作時ではないと判別したときには、ステップS204の処理に移行する。一方、メインCPU31は、第2停止操作時であると判別したときには、次いで、第1停止操作の対象が左ストップボタン7L(順押し)であるか否かを判別する(ステップS202)。
メインCPU31は、第1停止操作の対象が左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS204の処理に移行し、一方、第1停止操作の対象が左ストップボタン7Lであると判別したときには、図35を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS203)、ステップS204の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、図36を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS204)。
次に、メインCPU31は、対応する停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ、及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得し(ステップS205)、第2・第3停止処理を終了させる。ここで、対応する停止テーブルとは、滑りコマ数決定処理(図33)のステップS187の処理で取得したランダム用停止テーブル、制御変更処理(図38)のステップS247の処理又はステップS251の処理で取得する左第1停止後停止テーブルである。
次に、図35を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理(図33参照)のステップS190の処理、又は第2・第3停止処理(図34参照)のステップS203の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオン(「1」)であるか否かを判別する(ステップS211)。具体的には、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置、及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット(作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば右リールライン変更ビット)を参照して「1」であるか否かを判別する。
メインCPU31は、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ライン変更ビットはオンであると判別したときには、Bラインステータスをセットし(ステップS212)、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
次に、図36を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の主制御回路60で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理(図33参照)のステップS191の処理、第2・第3停止処理(図34参照)のステップS204の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS221)。このとき、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていると判別したときには、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをCライン用に変更し(ステップS222)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS223)。
メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS224)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
次に、図37を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS231)。次いで、メインCPU31は、初期値として滑りコマ数決定データをセットした滑りコマ数を退避する(ステップS232)。
次に、メインCPU31は、優先順序テーブル(図22)を参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する仮滑りコマ数を取得する(ステップS233)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位データ格納領域(図21)の停止開始時予想アドレスに、取得した仮滑りコマ数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS234)。停止開始時予想アドレスとは、停止対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域の図柄位置データ「00」に、停止開始位置を加算した値である。例えば、停止開始位置が「05」であって、取得した仮滑りコマ数が「2」であれば、図柄位置データ「07」に対応する引込優先順位データが取得される。
次に、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS235)。このとき、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したときには、ステップS237の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(先に取得した引込優先順位データがないときを含む)には、退避した滑りコマ数を今回取得した仮滑りコマ数で上書き更新し(ステップS236)、ステップS237の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS235の処理において先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したとき、又はステップS236の処理を行った後には、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS237)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS239)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS233の処理〜ステップS238の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
次に、図38を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の主制御回路60で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、第3停止後であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第3停止後ではないと判別したときには、次いで、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する。
メインCPU31は、第2停止後であると判別したときには、ステップS248の処理に移行する。一方、メインCPU31は、第2停止後ではないと判別したときには、第1停止操作の対象が左ストップボタン7L(順押し)であるか否かを判別する(ステップS243)。
メインCPU31は、第1停止操作の対象が左ストップボタン7L(順押し)ではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第1停止操作の対象が左ストップボタン7L(順押し)であると判別したときには、左第1停止後変更データ検索番号に対応する変更データ検索テーブル(図19)を参照し、停止予定位置、ステップS186の処理(図33)で取得したチェンジステータス番号から制御変更対象位置であるかを検索する(ステップS244)。なお、ここでいう左第1停止後変更データ検索番号はステップS124の処理(図30)で取得したものであり、チェンジステータス番号は、ステップS186の処理(図33)で取得したものである。
次に、メインCPU31は、検索の結果、制御変更対象位置であるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、変更データ検索テーブル(図19)において、停止予定位置、及びチェンジステータス番号に対応する位置に「−」以外のCラインチェックデータが規定されているか確認する。このとき、メインCPU31は、制御変更対象位置ではないと判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、メインCPU31は、制御変更対象位置であると判別したときには、左第1停止後停止テーブル番号を、変更データ検索テーブルから取得した左第1停止後停止テーブル番号により更新し、また、変更データ検索テーブルからCラインチェックデータを取得する(ステップS246)。
次に、メインCPU31は、左第1停止後停止テーブル番号に基づいて、左第1停止後停止テーブルを取得し(ステップS247)、制御変更処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS242の処理において第2停止後であると判別したときには、次いで、第1停止操作の対象が左ストップボタン7Lであったか否かを判別する(ステップS248)。このとき、メインCPU31は、第1停止操作の対象が左ストップボタン7Lではなかったと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第1停止操作の対象が左ストップボタン7Lであったと判別したときには、次いで、ステップS246の処理で取得したCラインチェックデータは「0」であるか否かを判別する(ステップS249)。
メインCPU31は、Cラインチェックデータは「0」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインチェックデータは「0」ではないと判別したときには、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットはオン(「1」)であるか否かを判別する(ステップS250)。
メインCPU31は、ライン変更ビットはオン(「1」)ではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ライン変更ビットはオン(「1」)であると判別したときには、左第1停止後停止テーブル番号を更新し、Cラインステータスをセットする(ステップS251)。なお、メインCPU31は左第1停止後停止テーブル番号を更新すると、更新した左第1停止後停止テーブル番号に対応する左第1停止後停止テーブルを取得する。メインCPU31は、ステップS251の処理を終えると、制御変更処理を終了させる。
次に、図39を参照して、入賞作動検索処理について説明する。なお、図39は、本実施形態の主制御回路60で行われる入賞作動検索処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS261)。具体的には、メインCPU31は、クロスダウンライン8eに対応するアドレスをセットする。
次に、メインCPU31は、図12に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS262)。具体的には、メインCPU31は、「通常リプレイ」に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較する(ステップS263)。
次に、メインCPU31は、図柄の組合せを比較した結果、図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS264)。このとき、メインCPU31は、一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS267)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する。次いで、更新したアドレスがエンドコードを示しているか否かを判別し(ステップS268)、エンドコードを示していない場合にはステップS263の処理に移行し、一方、エンドコードを示している場合にはステップS269の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS264の処理において図柄の組合せが一致したと判別したときには、入賞作動フラグを対応する表示役格納領域に格納する(ステップS265)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにおける入賞作動フラグ(2バイト)と、表示役格納領域(2バイト)との論理和を算出し、当該算出した論理和によって表示役格納領域(2バイト)を上書き更新する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し(ステップS266)、ステップS269の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS262の処理からステップS268の処理を、有効ラインカウンタに応じた回数分(本実施形態においては2回)実行したか否かを判別する(ステップS269)。このとき、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数分実行していないと判別したときには、図柄コード格納領域のアドレスが次の有効ラインを示すように当該アドレスを更新し(ステップS270)、ステップS262の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数分実行したと判別したときには、入賞作動検索処理を終了させる。
次に、図40を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図40は、本実施形態の主制御回路60で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS281)。
次に、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS282)。このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ステップS289の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する(ステップS283)。
このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数未満であると判別したときには、ステップS285の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限値に補正し(ステップS284)、ステップS285の処理に移行する。なお、本実施形態においては、上限枚数として「12」が規定されている。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS285)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS287の処理に移行する。一方、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS286)、ステップS287の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
次に、メインCPU31は、クレジット加算処理(ステップS287)、メダル払出処理(ステップS288)を行い、ステップS289の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを、通信データ格納領域に格納し(ステップS289)、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
次に、図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図41は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS304の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(ステップS302)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS303)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS301の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、次いで、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS304)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS305)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS306)。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS307)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS308)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
次に、図42を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS322)。
メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態ではないと判別したときには、ステップS326の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS323)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS324)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態に更新する(ステップS325)。具体的には、メインCPU31は、全ての遊技状態フラグをオフにする。メインCPU31は、ステップS325の処理を終えると、RT制御処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS322の処理において遊技状態がRT2遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS326)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態ではないと判別したときには、ステップS331の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態であると判別したときには、次いで、入賞作動フラグは特殊リプレイを示しているか否かを判別する(ステップS327)。
メインCPU31は、入賞作動フラグは特殊リプレイを示していると判別したときには、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(全ての遊技状態フラグをオフにした後、RT2遊技状態フラグをオンにする)とともに、RT遊技数カウンタの値に「200」を格納し(ステップS328)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞作動フラグは特殊リプレイを示していないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグはベルを示しているか否かを判別する(ステップS329)。
メインCPU31は、入賞作動フラグはベルを示していないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞作動フラグはベルを示していると判別したときには、遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS330)、RT制御処理を終了させる。具体的には、ステップS330の処理において全ての遊技状態フラグをオフにする。
他方、メインCPU31は、ステップS326の処理において遊技状態がRT1遊技状態ではないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかを示しているか否かを判別する(ステップS331)。このとき、メインCPU31は、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れも示していないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかを示していると判別したときには、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS332)、RT制御処理を終了させる。具体的には、ステップS332の処理において全ての遊技状態フラグをオフにした後、RT1遊技状態フラグをオンにする。
次に、図43を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図43は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップS354の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS352)。
メインCPU31は、ステップS352の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS353)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。
他方、メインCPU31は、ステップS351の処理においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS354)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグはBB1〜BB3、又はMBの何れかを示しているか否かを判別する(ステップS355)。
メインCPU31は、入賞作動フラグはBB1〜BB3、又はMBの何れも示していないと判別したときには、ステップS360の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞作動フラグはBB1〜BB3、又はMBの何れかを示していると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB・MB作動時処理を行う(ステップS356)。具体的には、入賞作動フラグがBB1〜BB3の何れかを示している場合には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットし、BB遊技状態フラグをオンにする。一方、入賞作動フラグがMBを示している場合には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「36」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、オンとなっているRT3遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグをオフにし(ステップS357)、持越役格納領域をクリアする(ステップS358)。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS359)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS355の処理において入賞作動フラグはBB1〜BB3、又はMBの何れも示していないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示しているか否かを判別する(ステップS360)。このとき、メインCPU31は、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示していないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示していると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS361)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
次に、図44を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図44は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS381)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS382)。具体的には、メインCPU31は、最大ベットスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS383)。具体的には、メインCPU31は、遊技時間管理タイマ等の各種タイマから「1」減算する。
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS384)。具体的には、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路70に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路70に送信されることとなる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS385)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図23参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図32参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS386)。次に、メインCPU31は、ステップS381の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS387)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図45〜図54に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーションシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行している。
まず、図45を参照して、サブCPU71による電源投入時処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のサブCPU71による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、初期化処理を行う(ステップS501)。具体的にはサブRAM73のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
次に、サブCPU71は、ランプ制御タスクの起動(ステップS502)、サウンド制御タスクの起動(ステップS503)、マザータスクの起動(ステップS504)を行う。
次に、図46を参照して、ステップS502の処理において起動されるランプ制御タスクについて説明する。なお、図46は、本実施形態のサブCPU71によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、タイマ割込初期化処理を行う(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、ランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS512)。
次に、サブCPU71は、タイマ割込待ちを行う(ステップS513)。具体的には、サブCPU71は、タイマ割込があるまで他のタスクを実行する。
次に、サブCPU71は、サウンド制御タスクの実行処理を行う(ステップS514)。具体的には、図47を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップS515の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ランプデータをランプデータ格納領域から取得し、解析する(ステップS515)。ランプデータは、後述するステップS564の処理(図51)でランプデータ格納領域に登録されるデータである。また、ランプデータは、各ランプを点灯・点滅駆動させるランプ演出の内容を規定する演出データである。
次に、サブCPU71は、ランプデータの解析結果に基づいて、ランプ演出を実行し(ステップS516)、ステップS513の処理に移行する。
次に、図47を参照して、ステップS503の処理において起動されるサウンド制御タスクについて説明する。なお、図47は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、サウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS521)。具体的には、スピーカ21L、21Rから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
次に、サブCPU71は、ランプ制御タスクを実行する(ステップS522)。具体的には、図46に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップS523の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、サウンドデータをサウンドデータ格納領域から取得し、解析する(ステップS523)。サウンドデータは、後述するステップS564の処理(図51)でサウンドデータ格納領域に登録されるデータである。また、サウンドデータは、スピーカ21L、21Rから音を出力させるサウンド演出の内容を規定する演出データである。
次に、サブCPU71は、サウンドデータの解析結果に基づいて、サウンド演出を実行し(ステップS524)、ステップS522の処理に移行する。
次に、図48を参照して、ステップS504の処理において起動されるマザータスクについて説明する。なお、図48は、本実施形態のサブCPU71によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メインタスクを起動する(ステップS531)。
次に、サブCPU71は、主基板通信タスクを起動する(ステップS532)。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路60から受信した際に割込処理を行うタスクグループである。
次に、サブCPU71は、アニメタスクを起動する(ステップS533)。
次に、図49を参照して、ステップS531の処理において起動されるメインタスクについて説明する。なお、図49は、本実施形態のサブCPU71によるメインタスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、VSYNC割込初期化処理を行う(ステップS541)。
次に、サブCPU71は、VSYNC割込待ちを行う(ステップS542)。
次に、サブCPU71は、描画処理を行い(ステップS543)、ステップS542の処理に移行する。
次に、図50を参照して、ステップS532の処理において起動される主基板通信タスクについて説明する。なお、図50は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、通信メッセージキューの初期化処理を行う(ステップS551)。
次に、サブCPU71は、主制御回路60からコマンドを受信すると、受信コマンドをチェックする(ステップS552)。
次に、サブCPU71は、受信コマンドが前回の受信コマンドとは異なるコマンドであるか否かを判別する(ステップS553)。このとき、サブCPU71は、異なるコマンドではないと判別したときには、ステップS552の処理に移行する。一方、サブCPU71は、異なるコマンドであると判別したときには、受信コマンドに基づいて遊技情報を作成して、遊技情報格納領域に格納する(ステップS554)。なお、遊技情報格納領域は、サブRAM73に設けられる領域である。
次に、サブCPU71は、図51を用いて後述するコマンド解析処理を行い(ステップS555)、ステップS552の処理に移行する。
次に、図51を用いてコマンド解析処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のサブCPU71によるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、図53を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS561)。
次に、サブCPU71は、ランプデータ決定処理(ステップS562)、サウンドデータ決定処理(ステップS563)を行う。具体的には、演出内容決定処理で決定した演出データに基づいて、ランプデータとサウンドデータを決定する。そして、サブCPU71は、決定したランプデータをランプデータ格納領域に登録するとともに、決定したサウンドデータをサウンドデータ格納領域に登録する(ステップS564)。なお、ランプデータ格納領域、及びサウンドデータ格納領域は、サブRAM73に設けられる領域である。
次に、図52を用いてアニメタスクについて説明する。なお、図52は、本実施形態のサブCPU71によるアニメタスクのフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、遊技情報格納領域に格納されている遊技情報が書き換えられたかをチェックする(ステップS571)。
次に、サブCPU71は、オブジェクト制御処理を行う(ステップS572)。
次に、サブCPU71は、アニメタスク管理処理を行い(ステップS573)、ステップS571の処理に移行する。
次に、図53を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS582)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信したと判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS584)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS585の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS585)。このとき、サブCPU71はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図54を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS586)演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS587の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS587)。このとき、サブCPU71はリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS588)演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS589の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS589)。このとき、サブCPU71はリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS590)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS591の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS591)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS592)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS593の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS593)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS594)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS595の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS595)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS596)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS597の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS597)。このとき、サブCPU71は、入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS598)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
次に、図54を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、遊技状態がBB遊技状態、又はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS611)。このとき、サブCPU71は、遊技状態がBB遊技状態、又はMB遊技状態であると判別したときには、演出データとしてボーナス用演出データを決定し(ステップS612)、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態がBB遊技状態、又はMB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS613)。
サブCPU71は、遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS622の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、次いで、ナビフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS614)。このとき、サブCPU71は、ナビフラグがオンではないと判別したときには、ステップS618の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビフラグがオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS615)。具体的には、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタが「4」〜「6」の何れかであるか否かを判別する。
サブCPU71は、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかでもないと判別したときには、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかであると判別したときには、演出データとして内部当籤役報知演出データを決定する(ステップS616)。なお、内部当籤役報知演出データとは、内部当籤役を遊技者に報知する演出データである。例えば、内部当籤役が赤ベルであった場合には、ユーザに内部当籤役として赤ベルが決定されたことを報知する演出データが決定される。内部当籤役として赤ベルが決定されたことを報知する演出データが決定されると、例えば、赤色の車が走っている様子を表す動画が液晶表示装置5に表示される。サブCPU71は、ステップS616の処理を終えると、次いで、ナビフラグをオフにし(ステップS617)、ステップS624の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS614の処理においてナビフラグがオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6の何れかであるか否かを判別する(ステップS618)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6の何れかであると判別したときには、ナビフラグ抽籤処理を行う(ステップS619)。具体的には、サブCPU71は、乱数値に基づいて、所定の確率で当籤又は非当籤を決定する抽籤を行う。
次いで、サブCPU71は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS620)。このとき、サブCPU71は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤であると判別したときには、ナビフラグをオンにし(ステップS621)、ステップS624の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS613の処理において遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がRT2遊技状態、又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS622)。このとき、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態、又はRT4遊技状態の何れでもないと判別したときには、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態、又はRT4遊技状態の何れかであると判別したときには、演出データとして内部当籤役報知演出データを決定し(ステップS623)、ステップS624の処理に移行する。
最後に、サブCPU71は、演出データを決定済みであるか否かを判定する(ステップS624)。このとき、サブCPU71は、演出データを決定済みであると判別したときには、演出内容決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、演出データを決定済みではないと判別したときには、内部当籤役、遊技状態に基づいて演出データを決定するための抽籤を行うことにより、演出データを決定し(ステップS625)、演出内容決定処理を終了する。
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、必要投入枚数である3枚のメダルが投入されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、必要投入枚数である2枚のメダルが投入されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインCPU31は、図柄表示領域4L、4C、4Rに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件にメダルの払出を行い、MBに係る図柄の組合せが停止されることを条件にMB遊技状態を終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件にRT2遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT1遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、再遊技を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、RT2遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「3」から「2」に更新する。さらに、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写するとともに、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新することで、再遊技を作動させる。
したがって、遊技機1によれば、RT2遊技状態はRT1遊技状態と比較して、通常リプレイ、及び小役が内部当籤役として決定される確率が高いことから、遊技者は、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率をRT1遊技状態とRT2遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、必要投入枚数である3枚のメダルが投入されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、必要投入枚数である2枚のメダルが投入されたことを条件にリール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインCPU31は、図柄表示領域4L、4C、4Rに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件にメダルの払出を行い、MBに係る図柄の組合せが停止されることを条件にMB遊技状態を終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件にRT2遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT1遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役を高い確率で決定する。
また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、再遊技を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、RT2遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「3」から「2」に更新する。さらに、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写するとともに、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新することで、再遊技を作動させる。
したがって、遊技機1によれば、RT2遊技状態はRT1遊技状態と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役が内部当籤役として決定される確率が高いことから、遊技者は、有効ライン上に停止されることを条件に、BB作動状態、MB作動状態が作動するボーナス役が内部当籤役として決定される機会を多く得ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定される確率をRT1遊技状態とRT2遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
また、遊技機1は、RT1遊技状態における必要投入枚数が3枚であるのに対し、RT2遊技状態における必要投入枚数が2枚に規定されている。
したがって、遊技機1によれば、遊技者はRT2遊技状態において、少ないメダルの投入で多くのメダルの払い出しを受けることが、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がRT1遊技状態である場合には6枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がRT2遊技状態である場合には9枚のメダルの払い出しを行う。また、メインCPU31が、特殊役1〜6に係る図柄の組合せがが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がRT1遊技状態である場合には3枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がRT2遊技状態である場合には6枚のメダルの払い出しを行う。
したがって、遊技機1によれば、遊技者はRT2遊技状態において、有効ライン上にベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役1〜6に係る図柄の組合せを停止させるたびに、多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、一般遊技状態を終了させRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、一般遊技状態からRT2遊技状態へは移行しない構成をとっている。
したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行させるためには、まず、RT1遊技状態に移行させる必要があり、遊技状態がRT2遊技状態よりも不利な遊技状態であるRT1遊技状態であっても遊技に対する興趣を高めることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、MBが内部当籤役として決定されてから、有効ライン上にMBに係る図柄の組合せが停止されるまでの間、RT4遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、遊技状態がRT4遊技状態である場合には、RT1遊技状態と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
したがって、遊技機1によれば、RT4遊技状態において、遊技者は、MBに係る図柄組の合せが有効ライン上に停止させるまでの間であっても、多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率をRT1遊技状態とRT4遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM