JP2011177269A - Slot machine - Google Patents

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JP2011177269A JP2010042984A JP2010042984A JP2011177269A JP 2011177269 A JP2011177269 A JP 2011177269A JP 2010042984 A JP2010042984 A JP 2010042984A JP 2010042984 A JP2010042984 A JP 2010042984A JP 2011177269 A JP2011177269 A JP 2011177269A
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Masashi Saito
将史 齊藤
Yuichi Osaka
悠一 大坂
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which shifts to a game condition advantageous to a player when the player fulfills presented conditions, wherein it is possible to avoid the fall of performance effect by the presenting of the conditions without the player's having a doubt even when it changes into a game condition that the presented conditions are easily fulfilled. <P>SOLUTION: A presented condition change mechanism 540 alters the presented conditions into other conditions if a specified symbol combination is stop displayed on an effective line as the result of the player's operating stop switches 37L, 37C, and 37R in a specified order when a condition presenting device 530 presents conditions which include the formation of a replay part as an element. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that shifts to a game state advantageous to a player in a game in which a result is determined by a combination of symbols displayed when a reel on which a plurality of symbols are drawn is stopped.

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。   Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when the player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. As a result, when the player operates the start switch, the game is started, the lottery is performed, and a plurality of reels each having a plurality of symbols are rotated. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided corresponding to each reel becomes effective, and every time the player operates the stop switch, in accordance with the result of the role lottery, The corresponding reel is stopped, and when all reels stop, one game result is determined. And, if the combination of symbols displayed along the active line defined in the display window of the reel corresponds to some combination, it means that the combination is established, and the privilege corresponding to that combination Is given to the player, and one game is completed. On the other hand, when a combination is not established, one game is completed without a privilege being granted.

一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ(この遊技を再遊技という)、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技(以下、一般遊技という)よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種の“有利な遊技状態”としては、役抽選において再遊技役の当選確率が格段に上昇し、その結果、再遊技役が成立しやすい状態となるいわゆるリプレイタイム(以下、RTという)や、特定の小役を成立させることができるストップスイッチの操作に関連した情報が遊技者に報知されるアシストタイム(以下、ATという)などが良く知られている。   In general, the above-mentioned combination includes a small combination, a re-playing combination, and a special combination. When the small combination is established, a predetermined number of medals are paid out, and when the re-playing combination is established, As long as the special game is established, it is possible to play the game without inserting a game medium only for the next game. Special games can be played. In this special game, since the game play rate is set higher than games other than special games (hereinafter referred to as general games), the game state in which the special game is being performed is a player who can earn more medals. It can be said that this is an advantageous gaming state for the player. In recent years, a slot machine has appeared that can shift to a gaming state advantageous to a player even during a general game. This kind of “advantageous gaming state” includes a so-called replay time (hereinafter referred to as RT) in which the winning probability of a re-gamer is significantly increased in a role lottery, and as a result, the re-gamer is easily established. Assist time (hereinafter referred to as AT) for notifying a player of information related to operation of a stop switch that can establish a specific small combination is well known.

また従来、上述した種々の“有利な遊技状態”へ移行することができる条件として、遊技の興趣を向上させるべく、様々な趣向を凝らしたものが提案されてきた。例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、役抽選で特別役に当選しても、直ちに特別役を成立させる(対応する図柄組合せを揃える)ことができる状態にはせず、遊技者に対して適宜決定した条件(ミッション)を提示し、遊技者がその条件を満たした(ミッションを成功させた)ときに、当該特別役を成立させることができる状態にしている。ミッションの内容は、いずれもスロットマシンにおける遊技結果に関連したものであり、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、再遊技役が成立する前に所定の小役を成立させることがミッションとして遊技者に提示される。いずれの小役を成立させるのかは、ミッションの種類によって異なっており、ミッションによって指定された小役を成立させることができたときは、特別役を成立させることができる状態となる。   Conventionally, as a condition for shifting to the above-mentioned various “advantageous gaming states”, various conditions have been proposed in order to improve the interest of the game. For example, in the slot machine described in Patent Document 1, even if a special combination is won by a combination lottery, a special combination cannot be immediately established (corresponding symbol combinations are aligned), and the player The condition (mission) determined appropriately is presented, and when the player satisfies the condition (successful mission), the special role can be established. The contents of the mission are all related to the game result in the slot machine, and in the slot machine described in Patent Document 1, the mission is to establish a predetermined small role before the re-game character is established. Presented to the player. Which small combination is established differs depending on the type of mission. When the small combination designated by the mission can be established, a special combination can be established.

また、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、ミッションを提示してから予め定めた遊技回数が行われたとき、リール停止時に、予め定められた図柄がリール表示内の特定の位置に表示されたとき、または、役抽選で当選した役に応じて、一旦提示したミッションを乱数に基づく抽選によって選択されたミッションに変更している。これにより、遊技者の喜びや期待感の持続や、遊技意欲の増進を図っている。   Further, in the slot machine described in Patent Document 1, when a predetermined number of games is performed after a mission is presented, a predetermined symbol is displayed at a specific position in the reel display when the reel is stopped. The mission once presented is changed to the mission selected by the lottery based on the random number when it is performed or according to the winning combination in the lottery. In this way, the joy and expectation of the player is maintained and the willingness to play is increased.

特開2004−305569号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-305569

ところで、成立時に遊技者へ付与する特典の内容が同じ複数の役を、1回の役抽選で並行して当選し得るように構成し、当該複数の役が当選した場合は、それらのうち、どの役を成立されるのかを、複数のストップスイッチを操作する順序に応じて異ならせるスロットマシンにおいて、当選した上記複数の役のうち、特定の役が成立したときにRTへの移行するものがあったとする。このようなスロットマシンにおいて、上述したようなミッションの成功により、“有利な遊技状態”へ移行させる場合、遊技者に対して、再遊技役の成立に関連したミッションを提示してしまうと、結果的にミッションの成功が容易になってしまう可能性がある。   By the way, if a plurality of roles having the same content of the privilege to be granted to the player at the time of establishment are configured to be won in parallel in a single role lottery, In a slot machine that changes which combination is established depending on the order of operating a plurality of stop switches, among the plurality of selected combinations, a transition to RT occurs when a specific combination is established Suppose there was. In such a slot machine, when shifting to an “advantageous gaming state” due to the success of the mission as described above, if the player is presented with a mission related to the establishment of the re-gamer, the result The success of the mission may be easier.

すなわち、再遊技役の成立に関連したミッションが提示されたときに、遊技者が、上述した特定の役が成立する順序でストップスイッチを操作し続ければ、いずれ役抽選で上述した複数の役がときに、上述した特定の役が確実に成立してRTへ移行することなる。これにより、再遊技の当選確率が格段に上昇してミッションの成功が容易になるため、ミッションを成功させるまでに遊技者が抱くであろう期待感や緊張感などが薄らいでしまうことが予想され、ミッションの提示を行うことによる演出効果が低下してしまう虞がある。   In other words, if a player continues to operate the stop switch in the order in which the above-mentioned specific combination is established when a mission related to the establishment of the re-game combination is presented, the plurality of combinations described above in the combination lot drawing will eventually be made. Sometimes, the specific combination described above is surely established and the process proceeds to RT. As a result, the winning probability of replaying will rise dramatically and the success of the mission will be easier, so it is expected that the expectation and tension that the player will have before the mission is successful will fade. There is a risk that the effect of presentation of the mission will be reduced.

よって、上述した問題を避けるために、ミッションを変更することが考えられるが、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、例えば、ミッションを提示してから予め定めた遊技回数が行われたときにミッションを変更させる場合は、ミッションの難易度が妥当性を有する範囲内(すなわち、ミッションの成功が極端に困難または容易でない範囲)となる遊技回数を定めるのが困難となる。また、予め定められた図柄がリール表示内の特定の位置に停止表示されたときに、ミッションを変更する場合は、遊技者にミッションが提示されてから、どの段階で予め定められた図柄が、特定の位置に停止表示されるかが不明であるため、ミッションが成功しやすい状況を有効に変化させるのは困難である。   Therefore, in order to avoid the above-mentioned problem, it is conceivable to change the mission. However, as in the slot machine described in Patent Document 1, for example, a predetermined number of games was performed after presenting the mission. When the mission is sometimes changed, it is difficult to determine the number of games within which the difficulty level of the mission is within a valid range (that is, a range in which the mission success is extremely difficult or not easy). In addition, when changing the mission when a predetermined symbol is stopped and displayed at a specific position in the reel display, the predetermined symbol at which stage after the mission is presented to the player, Since it is unknown whether a stop position is displayed at a specific position, it is difficult to effectively change the situation where the mission is likely to succeed.

同様に、役抽選で当選した役に応じてミッションを変更する場合についても、ミッションが成功しやすい状況を有効に変化させるのは困難であるといえる。また、この場合、例えばミッションの成功に関与する役が役当選したときに、ミッションが変更されるといった事態が生じてしまうと、遊技者がミッションの成功に近づいたと思った矢先にミッションが変更されることになるので、不満を持たれる可能性が高く、あるいは、そもそもミッションが提示された時点からミッションが成功する可能性がなかったのではないか、という疑念を遊技者に抱かせる虞もある。   Similarly, when the mission is changed according to the winning combination in the winning lottery, it can be said that it is difficult to effectively change the situation where the mission is likely to succeed. Also, in this case, for example, when a role involved in the success of the mission is elected, if the situation is changed, the mission will be changed to the point where the player thinks that the mission is close to success. As a result, there is a high possibility that the player will be dissatisfied, or that the player may have the suspicion that the mission may not have been successful since the mission was presented. .

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して条件を提示し、該条件を遊技者が満たしたときに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機において、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、遊技者に疑念を抱かれることなく、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができるスロットマシンを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine that presents a condition to a player and transitions to a gaming state advantageous to the player when the condition is satisfied by the player. To provide a slot machine capable of avoiding a decline in the effect of presentation due to the presentation of the conditions without causing doubts even when the gaming condition is such that the presented conditions are easily satisfied. It is aimed.

上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに、有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役が成立して、該成立した役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
成立すると再び前記遊技を行うことができる再遊技役を含む複数種類の役のうち、いずれか1つまたは複数の役を、一回の抽選で当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段と、
前記役抽選で特定の役が当選したときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記リール停止制御手段によって前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する入賞操作報知手段と、
前記入賞操作報知手段によって前記入賞操作情報の報知が行われる条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段が、少なくとも前記再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたと判断すると、該提示している条件を変更する提示条件変更手段と、を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選において、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選役として決定された場合に、
前記複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させ、
前記複数の停止指示手段が前記予め定められた順序以外の順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the present invention corresponds to a symbol combination displayed on an effective line when a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed rotate and all reels stop. A slot machine that performs a game in which a combination is established and a privilege according to the established combination is granted to the player,
A role lottery means for performing a lottery for determining one or a plurality of roles as a winning combination in a single lottery among a plurality of types of roles including a re-gamer that can play the game again when established; ,
A plurality of stop instruction means provided corresponding to each of the plurality of reels and instructing rotation stop of the corresponding reel in response to an operation from the outside;
When any one of the plurality of stop instruction means is operated, the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the combination lottery according to the operated timing is stopped and displayed on the active line. Reel stop control means for stopping the rotation of the reel corresponding to the operated stop instruction means;
When a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, winning probability changing means for increasing the winning probability of the re-gamer in the winning lottery,
When a specific combination is won in the combination lottery, the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed on the effective line by the reel stop control unit. Winning operation notification means for notifying winning operation information;
Condition presenting means for presenting a condition for notifying the winning operation information by the winning operation notifying means;
When the condition presenting means presents a condition including at least that the re-gamer should be established, the condition presenting means presents when the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line Presenting condition changing means for changing the condition,
The reel stop control means includes
When a plurality of roles including a role associated with a specific symbol combination is determined as a winning combination in the role lottery,
When the plurality of stop instruction means are operated in a predetermined order, the rotation of the reel is stopped so that the specific symbol combination can stop on the effective line,
When the plurality of stop instruction means are operated in an order other than the predetermined order, the rotation of the reel is stopped so that a symbol combination other than the specific symbol combination can stop on the effective line. It is characterized by that.

ここで、「入賞操作情報」の内容としては、例えば、複数の停止指示手段の操作順序、または、停止指示手段を操作するタイミングなどがある。このタイミングの報知は、目押しする図柄を明示または暗示することによって行われることが望ましい。この場合、報知した図柄が、リール停止制御手段によって有効ライン上に停止させることができるタイミングで、停止指示手段を操作すべきであることを意味している。また、「入賞操作報知手段」による入賞操作情報の報知は、「条件提示手段」によって提示された条件が満たされてから、予め定めた終了条件が成立するまで行うようにしてもよい。この終了条件としては、たとえば、予め定めた回数だけ入賞操作情報を報知するまで、予め定めた遊技回数が行われる間、または、従来と同様の特別遊技が開始されるまで、といったものが挙げられる。   Here, the content of the “winning operation information” includes, for example, the operation order of a plurality of stop instruction means, or the timing of operating the stop instruction means. It is desirable that the notification of this timing is performed by explicitly or implicitly indicating the symbol to be pressed. In this case, it means that the stop instruction means should be operated at a timing when the notified symbol can be stopped on the effective line by the reel stop control means. Further, the notification of the winning operation information by the “winning operation notifying unit” may be performed until a predetermined end condition is satisfied after the condition presented by the “condition presenting unit” is satisfied. Examples of the end condition include, for example, until a predetermined number of times of winning operation information is notified, until a predetermined number of games are performed, or until a special game similar to the conventional one is started. .

また、「条件提示手段」によって提示される条件は、遊技結果に関するもの、演出など、遊技を行う過程で遊技者に提示されるものの内容について指定するものであり、提示した条件によって指定された事柄が実際に生じたときに、当該条件が満たされたものとみなされる。例えば、具体的な条件の内容として、“ある特定の演出を発生させること”が提示された場合は、指定された演出が実行されると、その条件を満たしたことになる。また、“○○という役を成立させること”という条件が提示された場合は、指定された役が成立すれば、その条件を満たしたことになる。   In addition, the conditions presented by the “condition presenting means” specify the contents of what is presented to the player in the process of playing the game, such as those related to the game result, effects, etc. The matters specified by the presented conditions The condition is considered to have been satisfied when For example, in the case where “to generate a specific effect” is presented as the content of a specific condition, the condition is satisfied when the specified effect is executed. In addition, when the condition “to establish a combination of XX” is presented, the condition is satisfied if the designated combination is established.

また、「少なくとも再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件」は、再遊技役を成立させるべきことのみを指定するものでも、さらなる付帯条件を伴うものでもよい。例えば、“再遊技役を成立させること”という条件でもよいし、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに成立させること”という条件でもよいし、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という条件でもよい。また、指定する役の種類は、1つでも複数でもよく、“再遊技役と、○○という役のいずれか”という内容を提示することで役を指定してもよい。   In addition, the “condition including at least the establishment of the re-gamer” may specify only that the re-gamer should be established, or may include a further incidental condition. For example, the condition of “establishing a re-playing role” may be used, the condition of “establishing the re-playing role before XX times of playing” may be used, A condition of “establishing ΔΔ times before playing a game” may be used. Also, the type of the designated role may be one or more, and the role may be designated by presenting the content “replayed game role or any of the roles XX”.

また、リール停止制御手段によって、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止し得ることとなる「予め定められた順序」の数は、複数の停止指示手段を操作し得る全ての順序の一部であれば、1つでも複数でもよい。また、「特定の図柄組合せ」は、停止指示手段がいかなるタイミングで操作されても有効ライン上に停止し得る図柄だけで構成された図柄組合せ(取りこぼし無しの図柄組合せ)であることが望ましい。これに対して、「特定の図柄組合せ以外の図柄組合せ」は、取りこぼし無しの図柄組合せであってもよいし、操作されたタイミングによっては有効ライン上に停止させることができない図柄を含んで構成された図柄組合せ(取りこぼし有りの図柄組合せ)であってもよい。さらに、「特定の図柄組合せ以外の図柄組合せ」が複数存在する場合は、取りこぼし無しの図柄組合せと、取りこぼし有りの図柄組合せとが、混在していてもよい。   In addition, the number of “predetermined order” at which a specific symbol combination can be stopped on the active line by the reel stop control means is a part of all orders in which a plurality of stop instruction means can be operated. If there is one, it may be one or more. In addition, the “specific symbol combination” is preferably a symbol combination (a symbol combination without missing) that is configured only by symbols that can stop on the active line regardless of the timing at which the stop instruction unit is operated. On the other hand, “a symbol combination other than a specific symbol combination” may be a symbol combination that is not missed, and includes symbols that cannot be stopped on the effective line depending on the operation timing. It may be a symbol combination (a symbol combination with missing). Furthermore, when there are a plurality of “symbol combinations other than a specific symbol combination”, a symbol combination without missing and a symbol combination with missing may be mixed.

本発明に係るスロットマシンでは、役抽選で、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選したときは、複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されると、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止し、その結果、役抽選における再遊技役の当選確率が高くなる状態となる。また、これとは別に、遊技者に対して提示した条件が、遊技者によって満たされた場合は、役抽選で特定の役が当選したときに入賞操作情報が報知される。これにより遊技者が、報知された入賞操作情報に従って複数の停止指示手段を操作したときには、特定の役が成立することになる。そして、遊技者に対して再遊技役の成立に関わる条件を提示しているときに、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合は、提示している条件が変更される。ここで、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるのは、役抽選で、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選したときに、遊技者が、予め定められている順序で複数の停止指示手段を操作したときである。   In the slot machine according to the present invention, when a plurality of combinations including a combination associated with a specific symbol combination is won in the combination lottery, when a plurality of stop instruction means are operated in a predetermined order, The specific symbol combination stops on the active line, and as a result, the winning probability of the re-game combination in the combination lottery becomes high. In addition, when the conditions presented to the player are satisfied by the player, winning operation information is notified when a specific winning combination is won in the winning lottery. Thus, when the player operates a plurality of stop instruction means according to the notified winning operation information, a specific combination is established. Then, when a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line when a condition related to the establishment of the re-gamer is presented to the player, the presenting condition is changed. Here, the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line when a combination of a combination including a combination associated with the specific symbol combination is won in the combination lottery. This is when a plurality of stop instructing means are operated in the order in which they are given.

このように、遊技者に対して再遊技役の成立に関わる条件を提示しているときに、遊技者の複数の停止指示手段に対する操作によって、役抽選における再遊技役の当選確率が上昇すると、提示している条件を変更するため、遊技者の操作次第で、提示している条件が容易に満たされる状態になってしまうことを避けることができる。これにより、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。また、提示した条件の変更は、上述した状態のときに、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止すると行われるが、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止するには、少なくとも、遊技者が複数の停止指示手段を予め定められている順序で操作することが必要となる。よって、提示された条件が変更されたとしても、その変更は、停止指示手段に対する遊技者の操作に起因するものであることから、遊技者が疑念を抱くことはない。   In this way, when the conditions related to the establishment of the re-gamer are presented to the player, the winning probability of the re-gamer in the role lottery increases due to the player's operation on the plurality of stop instruction means, Since the presenting condition is changed, depending on the player's operation, it can be avoided that the presenting condition is easily satisfied. As a result, even when the gaming condition is such that the presented condition is easily satisfied, it is possible to avoid a reduction in the presentation effect due to the presentation of the condition. In addition, the change of the presented condition is performed when the specific symbol combination stops on the active line in the above-described state, but at least the player must stop the specific symbol combination on the active line. It is necessary to operate a plurality of stop instruction means in a predetermined order. Therefore, even if the presented conditions are changed, the change is caused by the player's operation with respect to the stop instruction means, and therefore the player does not have any doubt.

また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記提示条件変更手段は、前記提示されている条件において、成立させるべき役を、前記再遊技役から他の役へ変更することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the slot machine described above, the presentation condition changing means changes a combination to be established from the re-playing combination to another combination under the presented condition.

本発明に係るスロットマシンでは、再遊技役を成立させるべき役として指定している条件が、再遊技役以外の役を成立させるべき役として指定している条件に変更される。すなわち、「当選確率変動手段」によって再遊技役の当選確率が上昇した場合であっても、提示している条件が、当該当選確率の上昇の影響を受けない他の役を、成立させるべき役として指定する条件に変更される。このため、提示された条件を満たすべく遊技を行っている途中で、遊技者の操作に起因して条件の難易度が低下してしまうのを避けることができ、その結果、条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。   In the slot machine according to the present invention, the condition designated as a combination for establishing a re-game combination is changed to a condition specified as a combination for establishing a combination other than the re-game combination. In other words, even if the winning probability of the re-gamer is raised by the “winning probability fluctuation means”, the role to be established is that the other conditions that the presented conditions are not affected by the increase in the winning probability. Will be changed to the condition specified as. For this reason, it is possible to avoid that the difficulty level of the condition is reduced due to the player's operation while playing the game to satisfy the presented condition. Decrease in effect can be avoided.

また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
前記提示条件変更手段は、前記成立回数を増加させることを特徴とする。
Further, according to the present invention, in any one of the slot machines described above, the condition presenting means includes the type of the combination to be established, the number of times that the combination must be established, and the condition after the condition is presented. Presents the number of judgment games for which success / failure judgment is made as the condition,
The presentation condition changing means increases the number of establishment times.

本発明に係るスロットマシンでは、例えば、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という内容の条件が提示され、当該条件を変更する場合は、成立回数(上述した例の場合、「△△回」の値)を増加させる。このため、役抽選における再遊技役の当選確率は上昇するものの、限られた遊技回数で再遊技役を成立させなければならない回数が増加するため、提示した条件の難易度が低下してしまうのを避けることができる。なお、本発明を、前述した成立させるべき役の種類を変更するものに適用する場合は、例えば抽選などによって、いずれの変更を行うかについて適宜選択可能なように構成すればよい。   In the slot machine according to the present invention, for example, a condition with the content of “Establishing a re-gamer △ Δ times before playing xx times” is presented, and if the condition is changed, (In the case of the above-described example, the value of “ΔΔ times”) is increased. For this reason, although the winning probability of the re-gamer in the role lottery increases, the number of times that the re-gamer must be established with a limited number of games increases, so the difficulty of the presented condition will decrease Can be avoided. In addition, when applying this invention to what changes the kind of combination which should be formed mentioned above, what is necessary is just to be comprised so that it can select suitably which change is performed by lottery etc., for example.

また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記提示条件変更手段は、前記条件の変更後における前記成立回数の値が、変更時における前記判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えないように、前記成立回数を増加させることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the slot machine described above, the presenting condition changing unit may prevent the value of the established number after the change of the condition from exceeding the value of the remaining number of games of the determined number of games at the time of the change. The number of establishment is increased.

本発明に係るスロットマシンでは、例えば、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という内容の条件が提示され、当該条件を変更する場合は、成立回数が、判断遊技回数(上述した例の場合、「××回」の値)の残り遊技回数の値を超えないように増加される。これにより、現在提示している条件が、満たすことが不可能な条件に変更されてしまうのを避けることができるため、遊技者をしらけさせ、または、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことがない。なお、成立回数を1つ増やすと、判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えてしまう場合や、判断遊技回数の残り遊技回数で、すべて再遊技役を成立させても、提示された成立回数に届かない場合(すなわち、提示された条件が満たされないことが確定している場合)は、提示している条件を変更しないように構成してもよい。   In the slot machine according to the present invention, for example, a condition with the content of “Establishing a re-gamer △ Δ times before playing xx times” is presented, and if the condition is changed, However, it is increased so as not to exceed the value of the number of remaining games of the number of determination games (in the above example, the value of “xx times”). As a result, it is possible to avoid changing the presently presented condition to a condition that cannot be satisfied, so that the player may be frustrated or the player's willingness to play may be reduced. There is no. If the number of established games is increased by one, the number of established games presented will not exceed the value of the remaining number of games played in the judgment game, or even if all of the remaining games are played in the number of games played, If the condition does not reach (that is, if it is determined that the presented condition is not satisfied), the presented condition may not be changed.

また、本発明は、本項の冒頭に記載したスロットマシンにおいて、前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
複数種類の前記条件を、各条件を満たすことができる確率である達成確率と対応付けて記憶する条件記憶手段と、
前記条件提示手段が、前記成立させるべき役として再遊技役が指定された条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止した場合に、その時点における前記判断遊技回数の残り遊技回数と、再遊技役が成立する確率とに基づいて、現時点で提示されている条件が満たされる確率である充足確率を判断する充足確率判断手段と、を有し、
前記提示条件変更手段は、前記条件記憶手段に記憶された複数種類の条件の中から、前記充足確率判断手段によって判断された充足確率よりも低い達成確率が対応付けられた条件に変更することを特徴とする。
Further, the present invention provides the slot machine described at the beginning of this section, wherein the condition presenting means provides the kind of the combination to be established, the number of times that the combination must be established, and the condition. Presenting the number of times of judgment game in which the judgment of success or failure of the condition is performed as the condition,
Condition storage means for storing a plurality of types of conditions in association with achievement probabilities that are probabilities that each condition can be satisfied;
When the condition presenting means presents a condition in which a re-playing combination is designated as the combination to be established, and the specific symbol combination stops on the active line, the judgment game at that time A satisfaction probability determining means for determining a satisfaction probability, which is a probability that the presently presented condition is satisfied, on the basis of the remaining number of games and the probability that a re-player will be established;
The presentation condition changing means changes from among a plurality of types of conditions stored in the condition storage means to a condition associated with an achievement probability lower than the satisfaction probability determined by the satisfaction probability determination means. Features.

ここで、「達成確率」は、1回の遊技においてその役が成立する確率と、判断遊技回数とに基づいて算出可能である。例えば、取りこぼしのない図柄組合せが対応付けられた役であれば、役抽選における当選確率と、判断遊技回数とに基づいて算出可能である。また、取りこぼしがある図柄組合せが対応付けられた役であれば、成立する確率を算出する際に、複数のリールにより表示し得る全図柄組合せ数に対する、その役に対応付けられた図柄組合せの数を考慮に入れて算出してもよい。また、複数の停止指示手段の操作順序に応じて、成立するときと成立しないときがある場合は、成立する操作順序が何通りあるのかも考慮に入れて算出するとよい。さらに、試験またはシミュレーションによって得られたデータに基づいて成立する確率を算出してもよい。   Here, the “achievement probability” can be calculated based on the probability that the combination is established in one game and the number of times of judgment game. For example, if a combination is associated with a symbol combination that is not missed, it can be calculated based on the winning probability in the combination lottery and the number of times of the judgment game. In addition, if a combination is associated with a symbol combination that has been missed, the number of symbol combinations associated with the combination with respect to the total number of symbol combinations that can be displayed by a plurality of reels when calculating the probability of establishment. It may be calculated taking into account. In addition, when there are cases where it is established or not established depending on the operation order of the plurality of stop instruction means, it may be calculated taking into account how many operation orders are established. Further, the probability of establishment based on data obtained by testing or simulation may be calculated.

本発明に係るスロットマシンでは、提示している条件を変更する際には、その時点において当該条件が満たされる確率(充足確率)が判断され、判断された充足確率よりも、満たされる確率が低い条件に変更される。これにより、提示された条件を満たすことによって行われる、入賞操作情報が報知される遊技を行うことができる確率も低下するため、成立させるべき役として再遊技役を指定する条件が提示されているときに、遊技者が「予め定められた順序」で複数の停止指示手段を操作することを抑止できる可能性がある。   In the slot machine according to the present invention, when changing the presented condition, the probability (satisfaction probability) that the condition is satisfied at that time is determined, and the probability that the condition is satisfied is lower than the determined satisfaction probability. Changed to conditions. As a result, the probability that a game in which winning operation information is notified, which is performed by satisfying the presented conditions, is also reduced, and therefore a condition for designating a re-game combination as a combination to be established is presented. Sometimes, the player can be prevented from operating a plurality of stop instruction means in a “predetermined order”.

以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技者に対して条件を提示し、該条件を遊技者が満たしたときに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機において、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、遊技者に疑念を抱かれることなく、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。   As described above, according to the slot machine of the present invention, a condition is presented to the player, and when the condition is satisfied by the player, it is presented in a gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player. Even in a gaming state in which the conditions are easily satisfied, it is possible to avoid a decrease in performance effect due to the presentation of the conditions without causing doubts by the player.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the control function of the slot machine. 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the payout information that determines the symbol combination and payout corresponding to the various combinations predetermined in the slot machine. 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a response | compatibility with the operation sequence of a stop switch, and the kind of winning combination when a predetermined lottery result is obtained in the slot lottery of the slot machine. 同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。FIG. 38 is a state transition diagram showing a transition of gaming state in the slot machine. 同スロットマシンのミッション演出で参照されるミッションデータの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the mission data referred by the mission effect of the slot machine. 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main routine which controls the progress of the game performed with the main control circuit of the slot machine. 同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the combination lottery process subroutine performed within the main routine. 同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel fluctuation | variation / stop subroutine performed within the main routine. 同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning determination processing subroutine performed within the main routine. 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the BB game process subroutine performed within the prize determination process subroutine. 同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the general game process subroutine performed within the same prize determination process subroutine. 同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of RT transfer process subroutine performed within the same general game process subroutine. 本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのART報知処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ART alerting | reporting process for performing the game advantageous to a player performed with the sub control circuit of the slot machine which concerns on this invention. 同副制御回路で実行される、ミッション演出を実行するためのミッション演出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the mission effect process for performing a mission effect performed with the sub control circuit. 同ミッション演出処理内で実行されるミッション変更処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the mission change process performed within the mission effect process.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the casing of the slot machine 10. A display window 22 is formed substantially at the center of the front panel 20, and symbols printed on the outer peripheral surfaces of the three reels 40L, 40C, and 40R that are rotatably provided inside the slot machine 10 are displayed. Is displayed. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided such that the respective rotation axes are arranged on the same straight line in the horizontal direction, each having a ring shape, and 21 symbols are printed at equal intervals on the outer peripheral surface thereof. A strip of reel tape is affixed. From the display window 22, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, among the 21 symbols printed on each reel, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel are visually recognized. It is possible. That is, 3 [symbol] × 3 [reel] = 9 symbols in total are stopped and displayed on the display window 22. Here, among the three consecutive symbols displayed when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the uppermost stop display position is the upper stage U, the middle stop display position is the middle stage M, and the lowermost figure. The stop display position is set to the lower stage L.

また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過するV字形の入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する山形の入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。   The display window 22 has five winning lines that cross the reels 40L, 40C, and 40R. In the display window 22, the five winning lines are a V-shaped winning line L1 passing through the upper stage U of the left reel 40L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the upper stage U of the right reel 40R, and the left reel 40L. The lower stage L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the diagonally upward winning line L2 passing through the upper stage U of the right reel 40R, the middle stage horizontal prize line L3 passing through the middle stage M of each reel, and the left reel 40L The upper U stage, the middle stage M of the middle reel 40C, and the lower stage L of the right reel 40R are slanted to the lower right, and the lower stage L of the left reel 40L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the lower stage L of the right reel 40R. Yamagata winning line L5. Thus, each winning line passes through any one of the three stop display positions (upper U, middle M, and lower L) of the reels 40L, 40C, and 40R.

入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。   Each of the winning lines L1 to L5 is a reference line for determining a symbol combination corresponding to a plurality of predetermined types of roles (described later), and when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, Of the five winning lines, a combination of three symbols each stopped and displayed at a stop display position through which a winning line deemed effective (hereinafter referred to as an effective line) passes corresponds to one of the roles. Sometimes the role is established.

フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。   In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the game. First, on the left side of the display window 22, operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are provided in order from the top in FIG. These operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are for instructing the player the operation order of stop switches 37L, 37C, and 37R described later when the reels 40L, 40C, and 40R are rotating. That is, the left stop switch 37L is operated when the operation instruction lamp 24L is lit, the middle stop switch 37C is operated when the operation instruction lamp 24C is lit, and the right stop switch 37R is operated when the operation instruction lamp 24R is lit. Indicates that it should be.

表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。   Below the display window 22, bet number (betting number) display lamps 26 a, 26 b, 26 c, a credit number display 27, and an acquired number display 28 are provided in order from the left in FIG. 1. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are for displaying the number of medals inserted in one game. That is, when one medal is inserted, only the bet number display lamp 26a is turned on. When two medals are inserted, the bet number display lamps 26a and 26b are turned on and three medals are inserted. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are turned on. Here, the slot machine 10 is a so-called three-sheet betting machine in which one game can be performed by inserting three medals, and the winning lines L1 to L5 are all active lines. The credit number display 27 is a two-digit 7-segment display, and displays the number of medals credited (stored) in the slot machine 10 (more specifically, stored in the RAM 110 described later). . The acquired number display 28 is a two-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player in the slot machine 10 according to the game result.

上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. A medal insertion slot 32 for inserting medals into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. A medal sensor (not shown) is provided inside the medal insertion slot 32. When a medal inserted from the medal insertion slot 32 is detected, a medal detection signal is output. By counting the number of outputs of the medal detection signal, the number of inserted medals can be recognized. A 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 that can insert credited medals into the slot machine 10 are provided on the upper left side of the operation panel 30. The 1-bet switch 34 is a switch for inserting only one medal that is credited every time it is operated into the slot machine 10 as a game betting target. The maximum bet switch 35 is a switch for inserting three of the credited medals into the slot machine 10 as a game betting target.

メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。   When three medals are inserted into the slot machine 10 from the medal insertion slot 32 or by operating the various bet switches 34 and 35, the bet number display lamps 26a, 26b and 26c are sequentially displayed every time a medal is inserted. The winning lines L1 to L5 become effective lines. Further, when medals are inserted by operating the various bet switches 34 and 35, the number of inserted medals is subtracted from the number of credits stored in the RAM 110, which will be described later. The value displayed in is also subtracted. When a prescribed number (three) of medals have already been inserted, and further medals are inserted from the medal insertion slot 32, the number of inserted medals is added to the number of credits stored in the RAM 110. And is added to the value displayed on the credit amount display 27.

操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。   A start switch 36 is tiltably provided on the front left side of the operation panel 30. When the player inserts a prescribed number (three) of medals into the slot machine 10 and then tilts the start switch 36, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start rotating all at once. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R are moved (scrolled) from the top to the bottom in the display window 22. Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. Here, the left stop switch 37L corresponds to the left reel 40L, the middle stop switch 37C corresponds to the middle reel 40C, and the right stop switch 37R corresponds to the right reel 40R. The stop switches 37L, 37C, and 37R are operated by the player when the rotation speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R reach a predetermined steady rotation speed (for example, 80 rotations / minute).

そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。   When the player pushes the left stop switch 37L, the left reel 40L stops. When the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel 40C stops and the right stop switch 37R is pushed. Sometimes the right reel 40R stops. At this time, each of the three reels 40L, 40C, and 40R has the center position of any three consecutive symbols out of the symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel, the upper U in the display window 22, Stop control is performed so as to be positioned at the center of each of the middle stage M and the lower stage L. Here, a position where the center of the symbol coincides with the center of the stop display position is referred to as a fixed position. In the slot machine 10, when the player stops the corresponding reel by operating the stop switch, reel stop control is performed so that the symbol always stops at a fixed position.

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインが通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。以下では、「有効ラインが通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せ」を、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せ、または、有効ライン上に停止表示された図柄組合せともいう。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is arranged below the operation panel 30. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50. In other words, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the combination of the three symbols that are stopped and displayed at the stop display position through which the effective line passes corresponds to the small role. The installed hopper (not shown) is operated, and the number of medals corresponding to the small combination is paid out. In the following, “a combination of three symbols that are stopped and displayed at the stop display position through which the effective line passes” is a combination of symbols that are stopped and displayed along the effective line, or a combination that is stopped and displayed on the active line. Also called. Then, the paid-out medals are discharged from the medal payout outlet 60 and stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10 to pass outside. Yes.

フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。   A display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the front panel 20. The display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other image display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game. The display device 70 displays a game history, an effect image displayed during a special game, an effect image for notifying the result of a role lottery, a game progress (medal insertion → operation of the start switch 36 → reel It is possible to display an effect image or the like according to (rotation → operation of stop switches 37L, 37C, 37R → all reel rotation stop). Above the display device 70, there is provided an upper effect lamp 72 that blinks in a pattern corresponding to the established combination when the reels 40L, 40C, 40R are stopped and any combination is established.

次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. As described above, 21 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. Each symbol is displayed in each symbol display area divided into 21 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. One design is printed. In addition, there are ten types of symbols displayed in each symbol display area, and a type code (not shown) is predetermined according to each type. The types of symbols in this embodiment are the “red 7” symbol, the “blue 7” symbol, the “7” symbol representing the number 7 in red and blue, the “BAR” symbol with a bar-like lump motif, and the cherry motif. The red cherry, red cherry, blue cherry, black cherry, black cherry, watermelon motifs, and bell bell motifs. There are a “plum” design using a plum as a motif and a “character” design depicting a predetermined character.

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。   In addition, symbol numbers “1” to “21” are predetermined in each symbol display area of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R. As shown in FIG. The number is associated with a symbol type code printed in the symbol display area corresponding to the symbol number, and stored in the ROM 108 described later. These pieces of information are referred to when the slot machine 10 identifies symbols displayed at each stop display position (upper U, middle M, lower L) of the display window 22. Hereinafter, the symbol number and the type code are collectively referred to as symbol identification information. When the reel tapes having the contents shown in FIG. 2 are attached to the outer peripheral surfaces of the corresponding reels 40L, 40C, and 40R, the symbols of symbol numbers “1” and “21” are continuous in the symbol array of FIG. become.

また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。   When the reels 40L, 40C, and 40R are rotated, the three symbols of each reel displayed in the display window 22 are scroll-displayed in a direction in which the values of three consecutive symbol numbers are increased. For example, when symbols of symbol numbers “1”, “2”, and “3” are displayed from the lower L to the upper U of the display window 22, the symbols that are displayed thereafter are symbol numbers “2”. ”,“ 3 ”,“ 4 ”→ design numbers“ 3 ”,“ 4 ”,“ 5 ”→ design numbers“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”→... When the symbol numbers “19”, “20”, and “21” are displayed, the symbol numbers, symbol numbers “20”, “21”, “1” → symbol numbers “21”, “1”, “ 2 ”→ symbol number“ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”→... Three consecutive symbols from symbol numbers“ 1 ”to“ 21 ”circulate until the reel stops. Scrolled.

[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
[Description of control circuit]
A control circuit that controls the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 3, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.

≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図9参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図12に示すメインルーチン、図13〜図18に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
≪Description of main control circuit≫
A central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 106 shown in FIG. 3 executes various control programs stored in the ROM 108 in accordance with various types of information input via the input / output bus 104. The game is controlled at 10. The CPU 106 performs various control program processes. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and various data for executing the control program. As data stored in the ROM 108, in addition to the symbol identification information described above, for example, symbol combinations corresponding to various roles described later (see FIG. 6), various role lottery tables (see FIGS. 7 and 8), and Depending on the result of the lottery, there is information (see FIG. 9) that defines the correspondence between the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R and the type of the winning combination. The control program stored in the ROM 108 includes a main routine shown in FIG. 12 and programs for executing various subroutine processes shown in FIGS.

入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」という4つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。   A RAM 110 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 refers to various flags (for example, winning flags corresponding to various roles described later, re-game establishment flags, etc.) referred to in the course of performing the above-described control program processing. ) And values of variables (values such as symbol numbers displayed on the display window 22, number of medals inserted, number of credits, number of medals paid out, number of games in various gaming states, etc.) are temporarily stored. The RAM 110 also stores game state information indicating the game state of the slot machine 10. The game state information includes information indicating four game states of “general game”, “RB game”, “BB game”, and “SRB game”, and an RT state (“non-RT” / “ RT1 ”/“ RT2 ”/“ RT3 ”). In the slot machine 10, processing relating to selection of a winning lottery table and transition between game states is performed in accordance with these game states. Each gaming state described above will be described in detail later.

CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。   Various information input to the CPU 106 includes signals output from the 1-bet switch 34, the maximum bet switch 35, the start switch 36, and the stop switches 37L, 37C, and 37R shown in FIG. Is input to the CPU 106 via the interface circuit 102 connected to the input / output bus 104. Further, the information input to the CPU 106 includes a random number (integer) generated within a numerical range of 0 to 65535 (2 to the 16th power) by the random number generator 112, and this random number is transmitted via the input / output bus 104. Are input to the CPU 106. Instead of generating a random number by the random number generator 112, a random number may be generated by a calculation process of the CPU 106.

CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。   The CPU 106 controls various devices connected to the input / output bus 104 in accordance with the results of processing the various control programs described above. First, the CPU 106 outputs a drive pulse to the motor drive circuit 114, and performs rotation control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R. Each of the stepping motors 80L, 80C and 80R is provided on the inner peripheral side of the three reels 40L, 40C and 40R, and the rotation centers of the reels 40L, 40C and 40R are attached to the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C and 80R. ing. The motor drive circuit 114 is connected to the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and rotates each stepping motor one step each time a drive pulse is output from the CPU 106. Further, the CPU 106 transmits various types of information related to games in the slot machine 10 (details will be described later) to the sub-control circuit 200 described below through the connection line 118 via the interface circuit 102.

≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
≪Description of sub control circuit≫
Next, the configuration of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 connected to the input / output bus 204 of the sub control circuit 200. Various types of information transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 are converted into predetermined signals by the interface circuit 202, supplied to the input / output bus 204, and temporarily stored in the RAM 210. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from the CPU 206. The input / output bus 204 is also connected with a ROM 208, a RAM 210, a lamp driving circuit 218, a display driving circuit 220, and a speaker driving circuit 222.

ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図19〜図21参照)を記憶している。また、一般遊技中に行われるミッション演出(後述する)の内容を決定するための抽選テーブル(図11(a)参照)も記憶している。   The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70, performance sound data to be emitted from the speakers 64L and 64R, pattern data for blinking the upper effect lamp 72, and the like. Further, the ROM 208 stores a control program (see FIGS. 19 to 21) for controlling various notifications and effects described later. In addition, a lottery table (see FIG. 11A) for determining the contents of a mission effect (described later) performed during a general game is also stored.

RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・RT状態、AT中またはART中であるか否かの状態を示すATフラグおよびARTフラグのオン/オフ状態、および、後述するミッション演出の進捗度や達成度などの各種情報も記憶される。   In the RAM 210, in addition to various data generated / fluctuated in the process of executing the various control programs described above, on / off states of flags, stop switches operated as a result of the role lottery transmitted from the main control circuit 100 Information indicating the game status, the current gaming state / RT state, the AT flag and the ART flag on / off state indicating whether or not the AT is in progress, and the mission effect described later. Various information such as progress and achievement is also stored.

ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。   The lamp driving circuit 218 lights / flashes the operation instruction lamps 24L, 24C, 24R and the upper effect lamp 72 in accordance with driving commands output from the CPU 206 based on various information signals supplied from the main control circuit 100. . The display drive circuit 220 causes the display device 70 to display image data, character data, and the like read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information signal supplied from the main control circuit 100. Thereby, the display device 70 displays various effect images (still images / moving images) based on the image data, or character data is displayed as a character message. The speaker driving circuit 222 drives the speakers 64R and 64L according to the audio data read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information supplied from the main control circuit 100, and the audio is transmitted from the sound transmission holes 62R and 62L shown in FIG. Is output.

[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
[Explanation of functional block diagram]
Next, a functional block diagram of the control circuit of the slot machine 10 is shown in FIG. In the following description, the same components as those shown in FIGS. 1 and 3 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. First, there are a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200 as control circuits, and both are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operation means 300 and the motor drive circuit 114. The sub-control circuit 200 is electrically connected to the notification output means 600 including the speakers 64L and 64R, the display device 70, the upper effect lamp 72, and the operation instruction lamps 24L, 24C and 24R. The operation unit 300 includes a rotation instruction unit 310 including a start switch 36 and a stop instruction unit 320 including three stop switches 37L, 37C, and 37R. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the limbs of the player. In addition, the notification output means 600 is not limited to a device that provides auditory and visual notification of a player such as sound and light. For example, a vibration generating device such as a vibrator is provided inside the slot machine 10 to specify a specific part. You may make it perform the alerting | reporting recognized by a player's tactile sense by vibrating.

≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
≪Description of main control circuit≫
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 420, a winning determination means 430, and a winning processing means 440. The role lottery means 410 determines whether or not one or more of the predetermined roles are won by performing the role lottery. The predetermined roles described above are roughly classified into three types: small roles, replay (also called replay) roles, and bonus roles (special roles). A small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out to the player when established, and a plurality of types of small combinations are determined according to corresponding symbol combinations. When a re-game is established, the game can be played again without inserting medals only for the next game. The game that can be played again is called replay (replay), and the effective line in the replay is the same as the effective line in the game in which the replaying role is established.

ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払出枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、BB遊技は、BB役が成立すると次の遊技から開始され、RB遊技は、RB役が成立すると次の遊技から開始される。   The bonus combination is a combination that, when established, starts a special game that increases the possibility that a medal can be obtained in each game until a predetermined end condition is satisfied from the next game. The special games in the slot machine 10 include a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) and a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game) depending on the end conditions. In the BB game, when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (here, 300), the end condition is satisfied, and the game returns to the game (the general game) before the transition to the special game. Also, in the RB game, when the game is played a predetermined number of times (for example, 12 times) or the number of times the small role is won reaches a predetermined number of times (for example, 8 times), the RB game end condition is satisfied and the game returns to the general game. The BB game starts from the next game when the BB combination is established, and the RB game starts from the next game when the RB combination is established.

また、BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。   In addition, an RB game may be played even during a BB game, and the RB game at this time is particularly called an SRB game. This SRB game is started when the SRB combination is established during the BB game, and basically returns to the BB game when the termination condition of the SRB game is established. However, when the termination condition of the BB game is satisfied during the SRB game. Returns to general games. Hereinafter, in the BB game, when a game state that is not an SRB game is distinguished, it is referred to as a general game during BB.

<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414と、有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、役抽選における再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段416とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図13参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
<Description of role lottery means>
The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number or the like) shown in FIG. 3, a random number extraction means 412 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random number extracted by the random number extraction means 412. When the numerical value is compared with the winning lottery table stored in the ROM 108, the random number determining means 414 for determining the presence / absence of the winning combination and the winning combination, and a specific symbol combination on the active line are stopped and displayed. Winning probability changing means 416 for increasing the winning probability of the re-game player in the role lottery is provided. The control processing by the role lottery means 410 is shown in a role lottery processing subroutine (see FIG. 13) described later. Here, with reference to FIG. 6, the types of winning combinations that can be established in the slot machine 10 will be described. FIG. 6 shows the contents of the payout information in which the name of each winning combination, the symbol combination that will result in the winning combination, and the number of medals to be paid out to the player when the winning combination is established. This payout information is stored in the ROM 108 of the main control circuit 100 shown in FIG.

図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。   As shown in FIG. 6, each combination that can be realized in the slot machine 10 is associated with a symbol combination including symbols drawn on the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R. This symbol combination means a symbol combination that is stopped and displayed along any of the effective lines L1 to L5, and is referred to when a winning determination means 430 described later makes a winning determination. Moreover, when these symbol combinations are stopped and displayed along the active line, the corresponding combination is established, and a privilege corresponding to each combination is given to the player.

すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。なお、図6には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。   That is, when the BB combination is established, the above-described BB game is started from the next game, and when the SRB combination is established in the general game during BB, the above-described SRB game is started from the next game as a privilege. In FIG. 6, two types of BB roles, BB role a and BB role b, are shown, but these roles are different only in the corresponding symbol combination, and when the combination is established There is no difference in the content of the BB game started from the next game. Further, when a re-game is established, the next game becomes a re-game as a privilege. When a small combination is established, the number of medals corresponding to the type of the small combination established as a privilege is paid out to the player. More specifically, when a small combination 1 is established, one medal is paid out, and when any of the small combinations 2a to 2c is established, nine medals are paid out and a small combination 3 is established. In this case, 6 medals are paid out. Here, the formation of a combination in which medals are paid out as a small combination is also called winning.

次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず、図7に一般遊技中に使用される役抽選テーブルの内容を示す。この図において、(a)はRT状態が「RT1」のときに使用される役抽選テーブル、(b)はRT状態が「RT2」のときに使用される役抽選テーブル、(c)はRT状態が「非RT」および「RT3」のときに使用される役抽選テーブルの内容を各々示している。ここで、図7(c)において、抽選結果番号「10」は、RT状態が「RT3」のときは再遊技役aおよび再遊技役cが同時に当選し、「非RT」のときは再遊技役bおよび再遊技役cが同時に当選することを示している。また、抽選結果番号「10」の数値範囲は、RT状態が「RT3」のときは「41740」〜「48474」(抽選結果番号「11」(ハズレ)の数値範囲は「0」〜「41739」)となる。これに対して、「非RT」のときは「41741」〜「48474」(抽選結果番号「11」の数値範囲は「0」〜「41740」)となる。   Next, the contents of the winning lottery table stored in the ROM 108 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 7 shows the contents of a role lottery table used during general games. In this figure, (a) is a role lottery table used when the RT state is “RT1”, (b) is a role lottery table used when the RT state is “RT2”, and (c) is an RT state. Shows the contents of the role lottery table used when is “non-RT” and “RT3”. Here, in FIG. 7C, the lottery result number “10” indicates that when the RT state is “RT3”, the re-gamer a and the re-gamer c are won at the same time, and when it is “non-RT” It shows that the combination b and the replay combination c are won simultaneously. The numerical range of the lottery result number “10” is “41740” to “48474” (the lottery result number “11” (losing) is “0” to “41739” when the RT state is “RT3”. ) On the other hand, in the case of “non-RT”, “41741” to “48474” (the numerical range of the lottery result number “11” is “0” to “41740”).

図8は遊技状態が特別遊技(BB遊技、RB遊技またはSRB遊技)になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(a)はRB遊技またはSRB遊技のときに用いられる役抽選テーブル、(b)はBB中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。   FIG. 8 shows the contents of the role lottery table used when the game state is a special game (BB game, RB game or SRB game), and (a) is used when the game is an RB game or SRB game. The role lottery table, (b) shows the content of the role lottery table used in the general game during BB.

役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。   The combination lottery table associates random values (0 to 65535) that can be generated by the random number generator 112 with the lottery results, and the random number determination unit 414 uses the random number extracted by the random number extraction unit 412. A lottery result (lottery result number) is derived depending on which numerical range of the combination lottery table belongs. The combination corresponding to the derived lottery result number is the combination won in the combination lottery (winning combination). However, if the lottery is associated with the derived lottery result number, no winning combination has been won. A value obtained by dividing a numerical range (numerical value) corresponding to each lottery result number by 65536 is a probability that each lottery result number is derived (synonymous with the winning probability of each combination).

例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「12」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41740」〜「42394」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果は再遊技役cの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。   For example, in the combination lottery table shown in FIG. 7A, when the extracted random number is a value included in the range of “0” to “41739”, the lottery result number “12” is derived, The result of the lottery will be lost. If the extracted random number is a value included in the range of “41740” to “42394”, the lottery result number “11” is derived, and the result of the winning lottery is the winning of the re-playing player c. . When a lottery result number associated with a plurality of combinations is derived, all the associated combinations are won. For example, in the combination lottery table shown in FIG. 7A, if the extracted random number is a value included in the range of “51377” to “55744”, the lottery result number “7” is derived, and the small combination 2a, small part 2b and small part 2c are elected.

役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。   As a result of the combination lottery, when a certain combination is won, the random number determination means 414 turns on (“1”) a flag corresponding to the winning combination (hereinafter, this flag is referred to as a winning flag). The on / off state of the winning flag corresponding to each combination is stored in the RAM 110 shown in FIG. When one game is completed, if the winning flag corresponding to either the re-playing winning combination or each small winning combination is turned on by the winning determination means 430 described later, the winning combination corresponding to the winning flag is displayed. Regardless of whether or not it is established, the winning flag is turned off. On the other hand, if the winning flag of any one of the BB combination a, the BB combination b, and the RB combination is turned on during the general game, the combination is established even if the game ends. The ON state is maintained until. Thus, the state where the ON state of the winning flag is maintained is also referred to as “carrying over the bonus flag”.

また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。   Further, in a game in which the bonus flag is carried over, if any small role or re-playing role is won in the role lottery, the winning flag corresponding to the winning role is turned on. Therefore, the winning flag corresponding to each winning combination at this time is the ON state corresponding to the winning combination in the winning lottery and the special winning combination in which the ON state is held. Further, in a game in which the bonus flag is carried over, when any special combination is won, the winning flag corresponding to the special combination is not turned on. Therefore, the plurality of winning flags corresponding to the special combination are not turned on in parallel.

次に、図8(a),(b)に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にBB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技、SRB遊技およびBB遊技(より詳細にはBB中一般遊技)中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、図8(a)に示すように、RBおよびSRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図8(b)に示すように、小役1,2a〜2c,3の合成当選確率は一般遊技中と変わらない(約1/4.52)が、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されている。このため、BB中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。   Next, in the combination lottery table shown in FIGS. 8A and 8B, the BB combination and the RB combination are not associated with each lottery result number. Therefore, during the RB game, the SRB game, and the BB game (more specifically, the general game during the BB), the BB combination or the RB combination is not won. In addition, as shown in FIG. 8 (a), during the RB and SRB games, the combined winning probability of the small roles 1, 2a and 3 is very high at about 1 / 1.01. It can be said that the game state is advantageous for the player during the SRB game. Furthermore, in the general game in BB, as shown in FIG. 8B, the combined winning probability of the small roles 1, 2a to 2c, 3 is not different from that in the general game (about 1 / 4.52). The winning probability of the combination is set as high as about 1/3. For this reason, it can be said that the general game during BB is also in a gaming state advantageous to the player.

図5に戻り、乱数判定手段414は、図7に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。また、当選確率変動手段416は、RT状態が「RT3」のときに、有効ライン上に、再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が停止表示されると、役抽選における再遊技役の当選確率を上昇させる。具体的には、RT状態が「RT3」のときに、有効ライン上に再遊技役aに対応する図柄組合せが停止表示された結果、後述する遊技状態制御手段432によって、RT状態が「RT3」から「RT2」へ移行されると、次の遊技で使用する役抽選テーブルを、図7(c)から図7(b)に切り替える。   Returning to FIG. 5, the random number determination means 414 selects the role lottery table corresponding to the current game state and the RT state during the general game from the role lottery table shown in FIG. The winning combination is determined based on the value of the random number extracted in 412 and the selected combination lottery table. In addition, when the RT combination is “RT3” and the symbol combination corresponding to the re-playing combination a (plum-plum-plum) is stopped and displayed on the active line when the RT state is “RT3”, the winning probability changing means 416 Increase the chance of winning a re-gamer. Specifically, when the RT state is “RT3”, the combination of symbols corresponding to the re-gamer a is stopped and displayed on the active line. As a result, the RT state is “RT3” by the gaming state control means 432 described later. When shifting from “RT2” to “RT2”, the combination lottery table used in the next game is switched from FIG. 7C to FIG. 7B.

<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
<Description of reel control means>
The reel control unit 420 includes a reel stop control unit 422, and performs control related to rotation driving of the reels 40L, 40C, and 40R. That is, when the reel rotation start signal transmitted from the start switch 36 is received, the stepping motors 80L, 80C, 80R are driven via the motor drive circuit 114. Thus, after the reels 40L, 40C, 40R are rotated, when a reel stop signal is transmitted from the stop switches 37L, 37C, 37R, the reel stop control means 422 causes the reel stop control to be performed.

リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに既に停止している状態で、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。   When a reel stop signal is transmitted from the stop switches 37L, 37C, 37R, the reel stop control means 422 stops the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch within 190 milliseconds. In other words, assuming that the steady rotation speed is 80 revolutions / minute and the number of symbols per reel is 21, the reel stop control means 422 determines at most 5 symbols from the rotational position of the reel when the stop switch is operated. Until the turn, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination (refer to FIG. 6) (hereinafter referred to as the winning symbol) the stop display position through which the effective line passes (hereinafter referred to as the effective line) If the winning symbol reaches the position of the active line, the reel is stopped. Here, the rotation position of the reel means the position in the rotation direction of the reel (for example, when the position when the symbol of symbol number “21” is at the fixed position of the middle stage M is used as the reference position, Position). In addition, when another reel is already stopped and the winning symbol of that reel is stopped at the position of any effective line, the winning symbol of the reel to be stopped is the position of that effective line. After moving (turning) within the above range so as to stop, the reel is stopped. For example, when stop control of the right reel 40R is performed in a state where the winning symbol on the left reel 40L is already stopped at the upper stage U, the winning symbol on the right reel 40R is set to the upper stage U (position of the effective line L1) or the lower stage. Of L (position of the effective line L4), it is stopped to one that can be stopped.

これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が成立してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。   On the other hand, if the winning symbol cannot be reached at the position of the effective line even if the corresponding reel is rotated by 5 symbols, an appropriately determined symbol between the 5 symbols is rotated. The reels are stopped so that they are displayed in a stopped state (however, a certain combination is not established). In this case, even if any combination is won in the combination lottery, since the combination of symbols corresponding to the combination is not stopped and displayed along the active line, the combination is not established. Hereinafter, such a game result is referred to as “missing”.

ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)およびSRB役(図柄組合せ:ベル−プラム−スイカ)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、そのような図柄組合せが対応付けられた役は、取りこぼす可能性がある。   Here, when the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 2 is considered on the premise of the above-described reel stop control, the “bell” symbol and the “plum” symbol in all reels indicate what kind of stop switch is used from the arrangement interval. Even if it operates with timing, it can be stopped in any of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L. The same applies to the “watermelon” symbol for the right reel 40R. For this reason, according to the payout information shown in FIG. 6, the small combination 2a (design combination: bell-bell-bell), re-playing combination a (design combination: plum-plum-plum), re-playing combination b (design combination) : Plum-Plum-Watermelon), Re-playing role c (Pattern combination: Plum-Plum-Bell) and SRB role (Pattern combination: Bell-Plum-Watermelon) There is no spillage. On the other hand, for combinations other than the combinations described above, even if the reel stop control described above is performed, depending on the operation timing of the stop switch, the combinations include symbols that cannot be stopped at the position of the effective line. It has become. That is, there is a possibility that a combination associated with such a symbol combination is missed.

また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。   In addition, when the result of the lottery is lost, the reel stop control means 422 causes the symbol combination corresponding to any combination to follow the active line regardless of the timing of operating the stop switches 37L, 37C, 37R. The reels 40L, 40C, and 40R are stopped so that they are not stopped and displayed. The reel stop control means 422 performs such reel stop control, so that when a winning combination is won in the winning lottery, the winning combination is established within a predetermined range, and if it is not possible Each reel is stopped so that no combination other than the winning combination is established. Further, when the result of the combination lottery is lost, each reel is stopped so that no combination is established.

また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。   In addition, as described above, when a winning combination is carried out while the bonus flag is carried over, if a small role or replaying role is won, the winning flag of the winning combination and the special role (SRB role) being carried over Both of the winning flags (except for) are turned on, and one of the winning combinations can be established. In this case, the reel stop control means 422 performs reel stop control for preferentially stopping the winning symbol of the selected small role or replaying character at the position of the effective line rather than the winning symbol of the special role. For this reason, there is a possibility that a player can establish a special role while carrying over the bonus flag when the player loses in the role lottery or when a role that may be missed is elected When the stop switch is operated at the timing when the combination cannot be established (in other words, the rotational position of the reel).

なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。   In addition, when a small role or re-playing role is won in the role lottery while the bonus flag is being carried over, a reel stop control that preferentially establishes the special role being carried over is performed contrary to the reel stop control described above. You may decide to do it. In this case, the reel stop control means 422 only selects the winning symbol of the selected small role or re-playing role for the effective line only when it is operated at a timing at which the winning symbol of the special role cannot be stopped at the position of the effective line. Reel stop control is performed to stop at the position.

さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図9(a)に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図9(b)および(c)に示す。   Further, the reel stop control means 422 is determined in advance according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R when a plurality of small combinations 2 are won or a plurality of replaying combinations are won in the combination lottery. The reel stop control is performed so that only one combination is established. Here, when a plurality of small roles 2 are simultaneously won in the role lottery, the correspondence between the types of small roles 2 for which reel stop control is performed to win a prize and the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R is shown in FIG. Shown in a). In addition, when a plurality of re-game players are simultaneously elected, the correspondence between the types of re-game players whose reel stop control is performed to be established and the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R is shown in FIGS. c).

図9(a)において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し(図7参照)、カッコ内の数字はBB中一般遊技における抽選結果番号を示している(図8(b)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9(a)に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(黒チェリー−キャラクタ−青7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。   In FIG. 9A, the number in the “lottery result number” column indicates the lottery result number during the general game (see FIG. 7), and the number in parentheses indicates the lottery result number during the general game during BB ( (Refer FIG.8 (b)). Further, in this figure, the “first stop operation” refers to a stop switch operation that is performed first after the reels 40L, 40C, and 40R start to rotate in one game. As shown in FIG. 9A, when the lottery result number “5” is derived by the lottery during the general game, if the first stop operation is the left stop switch 37L (that is, the operation order is left as a result) → Middle → Right or Left → Right → Middle), the reel stop control means 422 stops the symbol combination (bell-bell-bell) corresponding to the small role 2a along the active line. Reel stop control is performed. On the other hand, when the first stop operation is the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R, the symbol combination (black cherry-character-blue 7) corresponding to the small role 2b is stopped and displayed along the active line. The reel stop control is performed as described above.

すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。   That is, when the lottery result number “5” is derived by the lottery during the general game, if the player first operates the left stop switch 37L, the small role 2a can be reliably won, but the middle stop When the switch 37C or the right stop switch 37R is operated, there is a possibility that the small part 2b may be missed unless each stop switch is operated at an appropriate timing.

同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(青7−青チェリー−赤7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。   Similarly, when the lottery result number “6” is derived in the role lottery during the general game, assuming that the first stop operation is the middle stop switch 37C (that is, the operation order is middle → left → right or middle as a result) → Right → Left), the reel stop control means 422 performs reel stop control so that the symbol combination corresponding to the small combination 2a is stopped and displayed along the effective line. On the other hand, when the first stop operation is the left stop switch 37L or the right stop switch 37R, the symbol combination (blue 7-blue cherry-red 7) corresponding to the small role 2c is stopped and displayed along the active line. The reel stop control is performed as described. Therefore, when the first stop operation is the left stop switch 37L or the right stop switch 37R, there is a possibility of missing the small combination 2c.

さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、BB中一般遊技で抽選結果番号「3」〜「5」が導出された場合も同様である。
Further, when the lottery result number “7” is derived by the role lottery during the general game, if the first stop operation is the right stop switch 37R (that is, the operation order is right → left → middle or right → middle as a result) (If left), the reel stop control means 422 performs reel stop control so that the symbol combination corresponding to the small combination 2a is stopped and displayed along the active line. On the other hand, if the first stop operation is the left stop switch 37L, the reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the small role 2b is stopped and displayed along the active line, and the middle stop switch 37C is used. In such a case, the reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the small combination 2c is stopped and displayed along the active line. Therefore, when the first stop operation is the left stop switch 37L or the middle stop switch 37R, there is a possibility of missing the small combination 2b or the small combination 2c.
The same applies to the case where the lottery result numbers “3” to “5” are derived in the general game during BB.

次に、図9(b)および(c)を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。ここで、図9(b)は、RT状態が「RT3」のときの対応を示し、図9に(c)は、RT状態が「非RT」のときの対応を示している。   Next, referring to FIG. 9B and FIG. 9C, when the RT state is “non-RT” or “RT3” in the general game, when a plurality of re-games are won simultaneously in the role lottery. The correspondence between the operation sequence of the stop switch and the type of re-game player to be established will be described. Here, FIG. 9B shows the correspondence when the RT state is “RT3”, and FIG. 9C shows the correspondence when the RT state is “non-RT”.

まず、図9(b)に示すように、「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「9」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役bが当選した)場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役bに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−スイカ)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。   First, as shown in FIG. 9 (b), when “RT3”, when the lottery result number “9” is derived in the winning lottery (replaying game a and replaying game b are won), the left stop When the switch 37L is operated for the first stop, the reel stop control means 422 performs reel stop control so that the symbol combination (plum-plum-watermelon) corresponding to the re-playing combination b is stopped and displayed along the active line. Do. On the other hand, when the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is first stopped, the reel stop control means 422 causes the symbol combination (plum-plum-plum) corresponding to the re-gamer a to be in the active line. The reel stop control is performed so that the stop display is performed along the line.

また、役抽選で抽選結果番号「10」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役cが当選した)場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役cに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−ベル)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。   In addition, when the lottery result number “10” is derived in the role lottery (the re-gamer a and the re-gamer c are elected), when the left stop switch 37L is first stopped, the reel stop control unit 422 Then, the reel stop control is performed so that the symbol combination (plum-plum-bell) corresponding to the re-gamer c is stopped and displayed along the active line. On the other hand, when the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is subjected to the first stop operation, the reel stop control means 422 displays the symbol combination corresponding to the re-gamer a in a stopped manner along the active line. Reel stop control is performed.

一方、「非RT」のときは、役抽選で抽選結果番号「9」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役bが当選した)場合は、図9(c)に示すように、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、再遊技役bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。また、抽選結果番号「10」が導出された(再遊技役bおよび再遊技役cが当選した)場合は、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、再遊技役cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、再遊技役bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。なお、以下、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを「変則押し」という。   On the other hand, in the case of “non-RT”, when the lottery result number “9” is derived in the role lottery (re-gamer a and re-gamer b are won), as shown in FIG. When the left stop switch 37L is operated for the first stop, the symbol combination corresponding to the re-playing player a is stopped and displayed along the active line, and when the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is operated for the first stop, The reel stop control is performed such that the symbol combination corresponding to the re-game player b is stopped and displayed along the active line. In addition, when the lottery result number “10” is derived (the re-game player b and the re-game player c are won), when the left stop switch 37L is first stopped, the symbol corresponding to the re-game player c is displayed. When the combination is stopped and displayed along the active line, and the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is first stopped, the symbol combination corresponding to the re-game player b is stopped and displayed along the active line. Then, reel stop control is performed. Hereinafter, the first stop operation of the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is referred to as “anomalous pressing”.

<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
<Explanation of winning determination means>
The winning determination means 430 has a gaming state control means 432, and when all of the reels 40L, 40C, 40R are stopped, it makes a winning determination for determining whether or not any combination is achieved, and the gaming state control means 432 The game state transition control described above is performed according to the result of the winning determination. The winning determination means 430 stores a type code corresponding to the symbol number of each reel shown in FIG. 2, and the nine symbol types displayed on the display window 22 when the reels 40L, 40C, 40R are stopped. Is identified. Then, based on the specified nine symbols, each symbol combination stopped and displayed along each of the effective lines L1 to L5 is recognized, and whether or not any combination is established based on the payout information shown in FIG. Determine whether. In addition, after the determination, the winning flag corresponding to the small combination or replaying combination that is turned on is turned off, and when the special combination is established, the winning flag corresponding to the special combination is turned off.

遊技状態制御手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、遊技の結果および遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図10に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、再遊技役bが成立すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させる。すなわち、RT状態が「非RT」のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した(抽選結果番号「9」または「10」が導出された)場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対して変則押しを行えば、再遊技役bが成立して(図9(c)参照)「RT3」へ移行することになる。   The game state control means 432 controls the transition of the game state (“general game”, “RB game”, “BB game”, “SRB game”) according to the establishment of the special role and the completion condition of the special game. To do. Further, during a general game, the RT state (“non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”) depends on the result of the game and the number of games (hereinafter, the unit of the number of games is referred to as “game”). Control the migration of Here, the transition of each gaming state and the RT state will be described with reference to the state transition diagram shown in FIG. First, the game state at the beginning of the game is “general game”, and the RT state is “non-RT”. In this state, when the re-game player b is established, the game state control means 432 shifts the RT state to “RT3”. In other words, when the RT state is “non-RT”, if any re-game player is won in the lottery (the lottery result number “9” or “10” is derived), the stop switches 37L, 37C, If an irregular push is performed on 37R, a re-game player b is established (see FIG. 9C), and the process proceeds to “RT3”.

また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT3」のときに、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させ、再遊技役cが成立すると「非RT」へ移行させる。すなわち、RT状態が「RT3」のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすれば、再遊技役aが成立して(図9(b)参照)「RT2」へ移行することになる。これに対して、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作したときは、役抽選で導出された抽選結果番号に応じて「非RT」へ移行し(再遊技役cが成立したとき)、または、「RT3」にそのまま留まる(再遊技役bが成立したとき)。さらに、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT2」になっている状態で40ゲームが行われると、RT状態を「非RT」へ移行させる。また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT1」になっているときに小役1を取りこぼすと、RT状態を「非RT」へ移行させる。   In addition, when the RT state is “RT3”, the game state control means 432 shifts to “RT2” when the re-game combination a is established, and shifts to “non-RT” when the re-game combination c is established. That is, when the RT state is “RT3” and one of the re-game players is won in the role lottery, the re-player game a is established by pressing the stop switches 37L, 37C, 37R irregularly (see FIG. 9 (b)) The process proceeds to “RT2”. On the other hand, when the first stop operation of the left stop switch 37L is performed, the process shifts to “non-RT” according to the lottery result number derived in the winning lottery (when the re-playing player c is established), or Stays at “RT3” (when re-playing game b is established). Furthermore, when 40 games are played in a state where the RT state is “RT2”, the gaming state control means 432 shifts the RT state to “non-RT”. Further, when the small state 1 is missed when the RT state is “RT1”, the gaming state control means 432 shifts the RT state to “non-RT”.

遊技状態制御手段432は、一般遊技中に、BB役またはRB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させるとともに、RT状態を「RT1」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。また、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」(RT状態は「RT1」)へ移行させる。   When the BB combination or the RB combination is established during the general game, the game state control means 432 changes the game state from “general game” to the established combination regardless of which RT state is established. In response, the game is shifted to “BB game” or “RB game” (special game). When the end condition of the BB game or the RB game is satisfied, the game state is shifted to “general game” and the RT state is shifted to “RT1”. Further, when the SRB combination is established in the general game during BB, the game state is changed from “BB game” to “SRB game”, and when the SRB game end condition is established, the game state is changed from “SRB game” to “BB”. Move to "Game". Further, when the BB game end condition is satisfied during the SRB game, the game state is shifted to “general game” (the RT state is “RT1”).

<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
<Explanation of winning process means>
The winning processing means 440 drives a hopper (not shown) provided inside the slot machine 10 when the winning determination means 430 determines that any of the small combinations has been established. Control for paying out the corresponding number of medals (see FIG. 6) is performed.

≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、条件記憶手段520と、条件提示手段530と、充足確率判断手段540と、提示条件変更手段550と、入賞操作報知手段560とを含んでいる。
≪Description of sub control circuit≫
The sub control circuit 200 mainly includes an effect control unit 510, a condition storage unit 520, a condition presentation unit 530, a satisfaction probability determination unit 540, a presentation condition change unit 550, and a winning operation notification unit 560. .

<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果および現在の遊技状態・RT状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<Description of production control means>
The effect control means 510 includes an effect data storage means 512 and an effect lottery means 514, and controls the effects executed in the notification output means 600. The effect data storage means 512 stores image (moving image or still image) data, sound effects or musical sound data, blink pattern data of the upper effect lamp 72, and the like for executing various effects. The effect lottery means 514 determines the content of the effect to be executed by lottery according to the result of the role lottery transmitted from the main control circuit 100 and the current game state / RT state. Thereby, the effect control means 510 performs various kinds of data (video or still image) data, sound effect or musical sound data corresponding to the effect contents determined by the effect lottery means 514, data indicating the blink pattern of the upper effect lamp 72, and the like. Data is read from the effect data storage means 510, and the display device 70, the speakers 64L and 64R, and the upper effect lamp 72 of the notification output means 600 are driven based on the read various data.

<条件記憶手段の説明>
条件記憶手段520は、図4に示したROM208によって実現されるものであり、後述する入賞操作報知手段560により入賞操作情報の報知が行われる条件(以下、ミッションという)を、複数種類記憶している。入賞操作情報は、一般遊技中の役抽選で、抽選結果番号「5」〜「7」が導出された(いずれかの小役2が当選した)ときに、小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチを示す情報である。また、一般遊技中、かつ、「RT3」または「非RT」のときの役抽選で、抽選結果番号「9」または「10」が導出された(いずれかの再遊技役が当選した)ときに、ストップスイッチを変則押しすべきことを示す情報である。
<Description of condition storage means>
The condition storage means 520 is realized by the ROM 208 shown in FIG. 4, and stores a plurality of types of conditions (hereinafter referred to as missions) in which winning operation information is notified by a winning operation notification means 560 described later. Yes. As for the winning operation information, when the lottery result numbers “5” to “7” are derived (one of the small roles 2 wins) in the role lottery during the general game, the small role 2a will win. It is information which shows the stop switch of 1st stop operation. In addition, when a lottery result number “9” or “10” is derived in a role lottery during “RT3” or “non-RT” during a general game (any re-game player wins) This is information indicating that the stop switch should be pressed irregularly.

ここで、図11(a)を参照して条件記憶手段520が記憶している各ミッションの内容について説明する。この図において、「No.」欄に示す各数値は、条件記憶手段520が記憶している各ミッションに付与されている固有の番号(以下、ミッション番号という)を示している。「成立役P」欄に示す役の種類は、成立させるべき役(以下、成立役という)の種類を示している。「成立回数W」欄に示す各数値は、「成立役P」欄で指定された成立役を成立させるべき回数を示している。「ミッション期間T」欄に示す各数値は、判断遊技回数に相当するものであり、当該欄の数値によって示される遊技回数の間に、指定された成立役を指定された成立回数だけ成立させることができれば、ミッションが成功(提示した条件が達成)したことになる。「達成確率」欄に示す各数値は、指定された成立役が、指定されたミッション期間内に、指定された成功回数だけ成立する確率を百分率で示した値であり、各役の当選確率(図7参照)に基づいて予め算出されたものである。   Here, the contents of each mission stored in the condition storage means 520 will be described with reference to FIG. In this figure, each numerical value shown in the “No.” column indicates a unique number (hereinafter referred to as a mission number) assigned to each mission stored in the condition storage means 520. The type of the combination shown in the “established combination P” column indicates the type of combination to be established (hereinafter referred to as the established combination). Each numerical value shown in the “number of established times W” column indicates the number of times that the established combination designated in the “established combination P” column should be established. Each numerical value shown in the “mission period T” column corresponds to the number of times of the determined game, and the designated winning combination is established for the designated number of established times between the number of games indicated by the numerical value in the column. If it is possible, the mission is successful (the proposed conditions are achieved). Each numerical value shown in the “achievement probability” column is a value indicating the probability that the designated winning combination is established for the designated number of successes within the designated mission period, and the winning probability ( (See FIG. 7).

なお、図11(a)において、成立役が「小役1」に関する達成確率は、取りこぼす確率が考慮されていないが、例えば、リール40L,40C,40Rの全図柄組合せ数に対する小役1に対応する図柄組合せ数と、有効ライン数とに基づいて取りこぼす確率を算出し、達成確率の考慮に入れても良い。また、シミュレーションや実際に行う試験によって求められた取りこぼし確率を考慮に入れても良い。また、成立役が「小役2」に関する達成確率は、小役2の合成当選確率(抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出される確率)と、小役2aが入賞する第1停止操作のストップスイッチが操作される確率(1/3)とに基づいて算出されている。また、成立役が「再遊技役」に関する達成確率は、RT状態が「RT1」、「RT3」および「非RT」のときの再遊技役の合成当選確率(約1/7.3)に基づいて算出され、再遊技役a〜cがいずれも取りこぼすことがないため、取りこぼす確率は考慮されていない。   In FIG. 11 (a), the achievement probability related to the winning combination “pocket 1” does not take into account the probability of missing, but for example, the winning probability is 1 for the total number of symbol combinations of the reels 40L, 40C, 40R. The probability of missing based on the corresponding number of symbol combinations and the number of effective lines may be calculated and taken into consideration of the achievement probability. Further, the probability of missing obtained by simulation or actual test may be taken into consideration. The achievement probability related to the winning combination “small role 2” is the combined winning probability of small role 2 (probability that one of the lottery result numbers “5” to “7” is derived) and the small role 2a wins. It is calculated based on the probability (1/3) that the stop switch of the first stop operation is operated. In addition, the achievement probability related to the “re-gamer” as the winning combination is based on the combined winning probability (about 1 / 7.3) of the re-gamer when the RT state is “RT1”, “RT3”, and “non-RT”. Since the re-game players a to c are not missed, the probability of missing is not considered.

また、図11(a)に示すミッションは、いずれも遊技の結果に関連した条件を示す物であるが、表示装置72、スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72を用いて実行される演出の内容に関するミッションを提示してもよい。例えば、特定の演出を、指定した遊技回数の間に、指定した回数だけ出現すべきことをミッションの内容としてもよい。また、以下では、図11(a)に示した各ミッションの内容を示すデータを、ミッションデータという。   The mission shown in FIG. 11 (a) is a thing that indicates conditions related to the game result, but the contents of effects executed using the display device 72, the speakers 64L and 64R, and the upper effect lamp 72. May present a mission. For example, the content of the mission may be that a specific performance should appear a specified number of times during a specified number of games. In the following, data indicating the contents of each mission shown in FIG. 11A is referred to as mission data.

<条件提示手段の説明>
条件提示手段530は、条件抽選手段532を備え、条件記憶手段520に記憶されている条件の中から1つの条件を選択して、遊技者に提示する。具体的には、まず、条件抽選手段532が、役抽選手段410による役抽選で小役3が当選したときに、所定の確率に従ってミッションの提示を行うか否かを決定し、さらに、ミッションの提示を行うと決定した場合は提示するミッション番号を、乱数に基づく抽選よって決定する。そして、条件提示手段530は、条件抽選手段532によって提示するミッションが決定されると、その内容を表示装置70に表示する。
<Description of condition presentation means>
The condition presentation unit 530 includes a condition lottery unit 532, selects one condition from the conditions stored in the condition storage unit 520, and presents it to the player. Specifically, the conditional lottery means 532 first determines whether or not to present a mission according to a predetermined probability when the small role 3 is won in the role lottery by the role lottery means 410, and further, If it is decided to present, the mission number to be presented is decided by lottery based on random numbers. When the mission to be presented by the condition lottery means 532 is determined, the condition presenting means 530 displays the content on the display device 70.

ここで、条件提示手段530が表示装置70に表示するミッションの内容の一例を、図11(b)に示す。この図は、表示装置70の画面を図示したものであり、図11(a)に示したミッションデータのうち、ミッション番号「1」のミッション内容を提示した状態を示している。この図において、ミッション表示領域Mには、遊技者に対して提示するミッションの内容を示すメッセージが表示され、条件抽選手段532によって選択されたミッション番号の、「成立役P」欄、「成立回数W」欄および「ミッション期間T」欄に記憶されている各数値に基づくメッセージを生成して、表示装置70に表示する。すなわち、ミッション番号「1」のミッション内容を提示する場合は、「小役1を10ゲーム以内に2回揃えろ!」というメッセージが表示装置70の画面に表示される。そして、このメッセージのうち、「小役1」、「10」および「2」という文字及び数値は、各々、ミッション番号「1」の「成立役P」欄、「成立回数W」欄および「ミッション期間T」欄に記憶されている情報および各数値に基づいている。なお、図11(b)に示すミッションが表示されてから最初に行われた遊技が、ミッション期間の最初の遊技となり、当該最初の遊技を含め、ミッション期間として提示された回数の遊技が行われるとミッション期間の終了となる。   Here, an example of the contents of the mission displayed on the display device 70 by the condition presenting means 530 is shown in FIG. This figure shows a screen of the display device 70, and shows a state in which the mission content of the mission number “1” is presented in the mission data shown in FIG. In this figure, in the mission display area M, a message indicating the contents of the mission to be presented to the player is displayed, and the mission number selected by the conditional lottery means 532 in the “successful role P” field, “number of times established” A message based on each numerical value stored in the “W” field and the “mission period T” field is generated and displayed on the display device 70. That is, when presenting the mission content of the mission number “1”, a message “Please arrange the small role 1 twice within 10 games!” Is displayed on the screen of the display device 70. In this message, the characters and numerical values of “small role 1”, “10”, and “2” respectively indicate the “established role P” column, the “number of established times W” column, and the “mission” of the mission number “1”. Based on the information stored in the “Period T” column and each numerical value. Note that the game played first after the mission shown in FIG. 11B is displayed becomes the first game of the mission period, and the game of the number of times presented as the mission period including the first game is performed. And the mission period ends.

また、条件提示手段530は、ミッションの内容とともに、そのミッションの達成度および進捗度についても表示装置70に併せて表示する。すなわち、ミッションの達成度として、ミッションの提示が行われてから、現在までに提示された役を成立させることができた回数(図11(b)中、「入賞回数」)WGを表示し、かつ、ミッションの進捗度として、ミッション期間が開始した後、現時点におけるミッション期間が終了するまでの残り遊技回数(同図中、「残りゲーム数」)RGを表示する。   The condition presenting means 530 also displays the mission achievement and the degree of achievement and progress of the mission on the display device 70 together. That is, as the achievement level of the mission, the number of times that the combination presented so far can be established since the mission was presented (“number of winnings” in FIG. 11B) WG is displayed. In addition, as the progress of the mission, the number of remaining games (“number of remaining games” in the figure) RG from the start of the mission period to the end of the current mission period is displayed.

なお、遊技者が提示されたミッションを達成した場合は、その褒賞として後述する入賞操作情報が報知される遊技が開始する。以下では、ミッションが提示されてから、ミッションが達成されるまで、または達成されずにミッション期間が経過するまでの間を一つの演出とみなし、このイベントをミッション演出という。   When the player achieves the presented mission, a game in which winning operation information described later is notified as the reward starts. Hereinafter, the period from when a mission is presented until the mission is achieved or until the mission period elapses without being achieved is regarded as one performance, and this event is referred to as a mission effect.

<提示条件変更手段の説明>
提示条件変更手段540は、条件提示手段530が再遊技役に関するミッション(例えば、図11(a)のミッション番号「n」または「n+1」のミッション)を提示しているときに、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対して変則押しを行い、その結果、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(すなわち、再遊技役aが成立した)場合に、提示しているミッションを他のミッションに変更する。このとき、提示条件変更手段540は、図11(a)に示したミッションのうち、少なくとも再遊技役に関するミッションではなく、かつ、後述した充足確率判断手段550によって算出された充足確率(詳しくは後述する)よりも、低い達成確率のミッションに変更する。
<Description of presentation condition changing means>
The presentation condition changing unit 540 is configured to stop the player when the condition presenting unit 530 is presenting a mission related to the re-gamer (for example, the mission number “n” or “n + 1” in FIG. 11A). An irregular push is performed on the switches 37L, 37C, and 37R, and as a result, when the symbol combination corresponding to the re-gamer a is stopped and displayed on the active line (that is, the re-gamer a is established) Change the current mission to another mission. At this time, the presentation condition changing means 540 is not a mission related to at least the re-gamer among the missions shown in FIG. 11A, and the satisfaction probability calculated by the satisfaction probability determining means 550 described later (details will be described later). Change to a mission with a low achievement probability.

<充足確率判断手段の説明>
充足確率判断手段550は、上述した提示条件変更手段540が提示しているミッションを変更する際に、その時点において、現在提示されているミッションが達成される確率(充足確率)を算出する。この充足確率は、例えば、提示されている成立役の入賞確率、成立役を成立させなければならない残りの入賞回数(成立回数Wから入賞回数WGを引いた数)、および、残りゲーム数RGに基づいて算出する。ここで、成立役の入賞確率は、その役の役抽選における当選確率と、その役が当選した場合において、任意のタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたときに、その役が成立する確率(以下、非取りこぼし確率という)とに基づいて決定される。例えば、取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている役の場合は、役抽選における当選確率がそのまま入賞確率となる。
<Description of satisfaction probability judging means>
When changing the mission presented by the presentation condition changing unit 540 described above, the satisfaction probability determining unit 550 calculates the probability (satisfaction probability) that the currently presented mission will be achieved at that time. The satisfaction probability is, for example, the winning probability of the established winning combination, the remaining number of winnings that must be established (the number of winning times W minus the winning number WG), and the remaining number of games RG. Calculate based on Here, the winning probability of the winning combination is the winning probability in the winning lottery of the winning combination, and the winning combination when the stop switch 37L, 37C, 37R is operated at an arbitrary timing when the winning combination is won. To be determined (hereinafter referred to as non-missing probability). For example, in the case of a combination that is associated with a symbol combination that does not miss, the winning probability in the combination lottery becomes the winning probability as it is.

<入賞操作報知手段の説明>
入賞操作報知手段560は、所定の遊技期間の間、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出されたときに、小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチの種類(図9(a)参照)を報知する。さらにこの間、RT状態が「非RT」または「RT3」になっており、かつ、役抽選で抽選結果番号「9」または「10」のいずれかが導出された場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことを報知する。本実施形態においては、上述した小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチの種類を示す情報、および、変則押しすべきことを示す情報が、入賞操作情報となる。
<Explanation of winning operation notification means>
The winning operation notifying means 560 wins the small combination 2a when one of the lottery result numbers “5” to “7” is derived in the combination lottery during the general game during the predetermined game period. The type of stop switch for the first stop operation (see FIG. 9A) is notified. Further, during this time, if the RT state is “non-RT” or “RT3” and either of the lottery result numbers “9” or “10” is derived in the role lottery, the stop switches 37L, 37C, Informs that 37R should be irregularly pressed. In the present embodiment, information indicating the type of the stop switch of the first stop operation that the above-described small combination 2a will win and information indicating that the irregular pressing should be performed are the winning operation information.

ここで、「所定の遊技期間」には、第1の遊技期間と第2の遊技期間とがある。第1の遊技期間は、RT状態が「RT2」以外の一般遊技中に、役抽選で小役3に当選したときに、上述した報知を行うか否かの報知抽選を行い、当該報知抽選で当選すると開始し、RT状態が「RT2」へ移行すると終了する。第2の遊技期間は、(1)上述したミッションをクリアしたとき、(2)RT状態が「RT2」になっている一般遊技中において、役抽選で小役1に当選したときに上述した報知抽選を行い、当該報知抽選で当選したとき、または(3)第1の遊技期間が終了したときに開始し、遊技が30ゲーム行われると終了する。以下では、第1の遊技期間をATといい、第2の遊技期間をARTという。   Here, the “predetermined game period” includes a first game period and a second game period. During the first game period, during the general game in which the RT state is other than “RT2”, when the small role 3 is won in the role lottery, the above-mentioned notification lottery is performed. It starts when winning, and ends when the RT state shifts to “RT2”. During the second game period, (1) when the above-mentioned mission is cleared, (2) during the general game in which the RT state is “RT2”, the above-mentioned notification when winning the small role 1 in the role lottery The lottery is performed, and when the winner is won in the notification lottery, or (3) when the first game period ends, and the game ends when 30 games are played. Hereinafter, the first game period is referred to as AT, and the second game period is referred to as ART.

[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図12は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図13から図18は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図13は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図14は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図15は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図16は、図15の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図17は、図15の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図18は、図17の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にRT状態の移行制御を行うRT移行処理サブルーチンのフローチャートである。
[Description of control processing]
Next, various controls performed in the control circuit described above will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 12 is a flowchart of a main routine showing a control process performed by the main control circuit 100. FIGS. 13 to 18 are flowcharts of subroutines executed in the main routine. Of these subroutines, FIG. 13 is a flowchart of a role lottery processing subroutine for selecting a role lottery and a role lottery table by the role lottery means 410 shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart of a reel fluctuation / stop subroutine in which the reel control means 420 performs control for rotation and stop of the reels 40L, 40C, 40R. FIG. 15 is a flowchart of a winning determination processing subroutine in which the winning determination means 430 determines the presence / absence of a winning combination, the type of winning combination, and the transition control of the gaming state and the RT state. FIG. 16 is a flowchart of the BB game in-process subroutine that forms part of the winning determination process subroutine in FIG. 15 and is performed during the BB game. FIG. 17 is a flowchart of a general game processing subroutine which is part of the winning determination processing subroutine of FIG. 15 and is performed during the general game. FIG. 18 is a flowchart of an RT transition processing subroutine which forms part of the general game processing subroutine of FIG. 17 and mainly performs transition control of the RT state.

[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図12のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
[Description of control processing in main control circuit]
≪Description of main routine≫
First, a description will be given of the control process of the main routine executed by the CPU 106 of the main control circuit 100 with reference to the flowchart of FIG. This main routine shows a control process when a game is performed in which one step from when a player inserts a game medium until the reels 40L, 40C, 40R are rotated and stopped is performed once.

スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図18に示すRT移行処理サブルーチンのステップS202でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。   When the slot machine 10 is turned on, the CPU 106 performs a predetermined self-check and sets various flags and initial values of control data stored in the RAM 110 (step S10). Next, the CPU 106 determines whether or not the re-game establishment flag stored in the RAM 110 is turned on (step S12). This re-game establishment flag is turned on in step S202 of the RT transition processing subroutine shown in FIG. When determining that the re-game establishment flag is off (NO), the CPU 106 determines whether or not a bet operation signal transmitted by operating the bet switch 34 or 35 has been received (step S14). When determining that the bet operation signal has been received (YES), the CPU 106 determines whether or not the number of medals corresponding to the operated bet switch has been credited (step S16).

RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS24)。   If the value of the number of credits stored in the RAM 110 is less than the value of the number of medals corresponding to the operated bet switch (hereinafter referred to as the number of inserted coins), it is determined that there are no credited medals (NO). The process returns to step S14 again. On the other hand, if the value of the number of credits stored in the RAM 110 is equal to or greater than the value of the inserted number, it is determined in step S16 that there is a credited medal (YES). In this case, the CPU 106 subtracts the inserted number value from the credit number value stored in the RAM 110 (step S18). Then, the CPU 106 adds the value of the inserted number to the value of the bet number stored in the RAM 110, and according to the value of the bet number after the addition, the bet number display lamps 26a, 26b, 26c shown in FIG. The lighting state of is updated (step S20). Next, the CPU 106 determines whether or not the value of the bet number stored in the RAM 110 has reached the specified number (three) (step S22), and determines that the specified number has not been reached (NO) Returning to step S14, if it is determined that it has reached (YES), it is determined whether or not the start switch 36 has been operated by the player (step S24).

一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。   On the other hand, if it is determined in step S14 that a bet operation signal has not been received (NO), the CPU 106 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion slot 32 (step S26). That is, when a medal is detected by the medal sensor installed inside the medal insertion slot 32, it is determined that a medal has been inserted (YES), the process proceeds to step S20, and the number of bets stored in the RAM 110 is determined. Add “1” to the value. In step S22, it is determined whether or not the number of inserted medals has reached a specified number. On the other hand, if no medal is detected by the medal sensor in step S24, it is determined that no medal has been inserted (NO), and the process returns to step S14.

また、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS28)にした後、ステップS24へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。   If it is determined in step S12 described above that the re-game establishment flag is on (YES), the CPU 106 turns off the re-game establishment flag (step S28), and then proceeds to step S24 to play the game. It is determined whether the start switch 36 has been operated by a person. As a result, in the next game in which the re-game role is established, it is possible to play the game again without newly inserting medals or consuming the credited medals. Further, as the number of bets in the re-game, the number of bets placed in the previous game stored in the RAM 110 is used.

ステップS24において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS24の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS24の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS24において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図13に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。   In step S <b> 24, the CPU 106 determines whether a reel rotation start signal has been received from the start switch 36. If the reel rotation start signal has not been received and it is determined that the start switch 36 has not been operated by the player (NO), the determination in step S24 is performed again. Until the reel rotation start signal is received, the CPU 106 repeats the process of step S24. If a medal is inserted from the medal insertion slot 32 during this period, the number of inserted medals may be added to the value of the number of credits stored in the RAM 110. If the CPU 106 determines that the start switch 36 has been operated (YES) by receiving the reel rotation start signal in step S24, the combination lottery processing subroutine shown in FIG. 13 is executed (step S30). As a result of executing the subroutine, when any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is turned on among the winning flags corresponding to each combination stored in the RAM 110.

次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図14のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図15から図18のフローチャートを用いて後述する。   Next, the CPU 106 executes a reel fluctuation / stop subroutine for controlling the movement of the reels to be stopped after rotating the reels 40L, 40C, 40R based on the result of lottery drawing obtained by the process of step S30. (Step S32). Details of the reel fluctuation / stop subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG. When all the reels 40L, 40C, and 40R are stopped by executing the reel fluctuation / stop subroutine in step S32, the CPU 106 next determines whether or not any combination has been established, and the gaming state is determined according to the determination result. And the winning determination process subroutine which performs the transition process of RT state is performed (step S34). Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。   Then, after executing the winning determination processing subroutine in step S34, the CPU 106 performs a payout process (step S36) for paying out the number of medals corresponding to the small combination when winning a small combination. This payout process corresponds to the process performed by the winning processing means 440 shown in FIG. 5, and it is possible to actually pay out medals from the medal payout outlet 60, and the number of medals to be paid out is stored in the RAM 110. It is also possible to add credit to the stored number of credits. One game is completed by the above control process, and the CPU 106 returns to the process of step S12 again. Thus, by repeating the control process shown in the main routine, the player can continue to play the game.

<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図13に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Description of role lottery processing subroutine>
Next, the role lottery processing subroutine performed in step S30 of the main routine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図8(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS42)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技であるか否かを判断する(ステップS44)。現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図8(a)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS46)。また、ステップS44において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7(a)〜(c)参照)をROM108から選択する(ステップS48)。   First, the CPU 106 refers to the current gaming state stored in the RAM 110, and determines whether or not the current gaming state is a BB game (step S40). When it is determined that the current gaming state is BB gaming (YES), the winning lottery table shown in FIG. 8B is selected from the winning lottery tables stored in the ROM 108 (step S42). On the other hand, when determining that the current gaming state is not BB gaming (NO), the CPU 106 determines whether or not the current gaming state is RB gaming or SRB gaming (step S44). If it is determined that the current gaming state is RB gaming or SRB gaming (YES), the winning lottery table shown in FIG. 8A is selected from the winning lottery tables stored in the ROM 108 (step) S46). In step S44, if the CPU 106 determines that the current gaming state is not an RB game or an SRB game (NO), the current gaming state is regarded as a general game, and the current RT state stored in the RAM 110 is determined. A combination lottery table (see FIGS. 7A to 7C) corresponding to (“non-RT”, “RT1”, “RT2” or “RT3”) is selected from the ROM 108 (step S48).

上述したステップS40〜S48の処理によって、現在の遊技状態およびRT状態に応じた役抽選テーブルが選択され、特に、一般遊技中にRT状態が「RT3」から「RT2」へ移行すると(図10参照)、ステップS48の処理において、役抽選テーブルが図7(c)に示すものから図7(b)に示すものに切り替わる。よって、ステップS48の処理を行うCPU106は、図5に示した当選確率変動手段416に相当する。   Through the processes in steps S40 to S48 described above, the combination lottery table corresponding to the current game state and the RT state is selected. In particular, when the RT state shifts from “RT3” to “RT2” during the general game (see FIG. 10). ) In step S48, the combination lottery table is switched from that shown in FIG. 7C to that shown in FIG. 7B. Therefore, the CPU 106 that performs the process of step S48 corresponds to the winning probability changing means 416 shown in FIG.

ステップS40〜S48の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。   When the combination lottery table is selected by the processing of steps S40 to S48, the CPU 106 acquires the random number generated by the random number generator 112 and wins any combination in relation to the selected combination lottery table or loses. Judgment is made (step S50). That is, the acquired random number is sequentially compared with each numerical value range of the selected combination lottery table, and a lottery result number corresponding to the numerical range including the acquired random number is derived as a result of the combination lottery. The processing in step S50 corresponds to the random number extraction unit 412 and the random number determination unit 414 shown in FIG.

次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役1、小役2a〜2c、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役2が1回の役抽選で同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、第1停止操作のストップスイッチの種類(左、中または右)と、成立する小役2の種類(小役2a、2bまたは2c)との対応関係(図9(a)参照)を認識する(ステップS56)。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたとき、BB一般遊技中のときは、抽選結果番号「3」〜「5」が導出されたときに、ステップS56の処理を行う。   Next, the CPU 106 turns on the winning flag of the combination corresponding to the lottery result number derived by the combination lottery. Note that the ON / OFF state of the winning flag corresponding to each combination is stored in a predetermined storage area of the RAM 110. First, the CPU 106 determines whether or not any of the small roles 1, small roles 2a to 2c, and small roles 3 has been won from the derived lottery result number (step S52). If it is determined that any small combination has been won (YES), the CPU 106 turns on the state of the winning flag corresponding to the selected small combination stored in the RAM 110 (step S54). Furthermore, when a plurality of small roles 2 are won simultaneously in a single role lottery, the type of stop switch of the first stop operation (left, middle or right) according to the lottery result number derived by the role lottery and Then, the correspondence relationship (see FIG. 9A) with the type of the established small combination 2 (small combination 2a, 2b or 2c) is recognized (step S56). In addition, when the general game is being played, when the lottery result numbers “5” to “7” are derived, and during the BB general game, when the lottery result numbers “3” to “5” are derived, The process of step S56 is performed.

ステップS52において、CPU106が、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、第1停止操作のストップスイッチの種類と、成立する再遊技役の種類(再遊技役a、bc)との対応関係(図9(b),(c)参照)を認識する(ステップS62)。   In step S52, when the CPU 106 determines that no small combination has been won (NO), it is next determined whether any re-game combination has been won (step S58). If it is determined that any of the re-playing combinations has been won (YES), the CPU 106 turns on a re-playing winning flag corresponding to the selected re-playing combination (step S60). Further, when a plurality of re-game players are won at the same time, the type of the stop switch of the first stop operation and the type of re-game player to be established (re-game player a , Bc) is recognized (see FIGS. 9B and 9C) (step S62).

ステップS58において、CPU106が、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にRAM110に記憶されているBB役a、BB役bおよびRB役に対応する当選フラグが既にオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS68)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(ステップS66,NO)と判断した時は、CPU106は、RB役またはSRB役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、RB役またはSRB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。   In step S58, when the CPU 106 determines that no re-playing combination has been won (NO), the winning flag corresponding to the BB combination a, BB combination b, and RB combination stored in the RAM 110 next time. Is already turned on, that is, whether or not the bonus flag is being carried over (step S64). When determining that the bonus flag has not been carried over (NO), the CPU 106 determines whether or not the BB combination a or the BB combination b has been won (step S66). If it is determined that the BB combination a or the BB combination b has been won (YES), the state of the winning flag corresponding to the selected BB combination is turned on (step S68). On the other hand, when it is determined that no BB combination has been won (step S66, NO), the CPU 106 determines whether or not the RB combination or SRB combination has been won (step S70). If it is determined that the RB combination or SRB combination is won (YES), the state of the winning flag corresponding to the winning combination is turned on (step S72).

以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号をRAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップS64で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS74の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でBB役a、BB役bまたはRB役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップS70で、RB役またはSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。   If the winning flag corresponding to the winning combination is turned on as a result of the lottery by the above processing, the CPU 106 stores the lottery result number derived in the winning lottery in the RAM 110 (step S74). If it is determined in step S64 described above that the bonus flag is being carried over (YES), the process of step S74 is performed as it is. Thus, even if the BB combination a, BB combination b or RB combination is won in the combination lottery while the bonus flag is carried over, the winning flag is not turned on. If it is determined in step S70 described above that the RB combination or the SRB combination is not won (NO), it is considered that the result of the combination lottery has been lost, and the process proceeds to step S74 as it is.

次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図12に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。   Next, the CPU 106 transmits role lottery information including the derived lottery result number to the sub-control circuit 200 (step S76), ends the role lottery processing subroutine, and performs step S32 of the main routine shown in FIG. Proceed to processing.

<リール変動・停止サブルーチンの説明>
図12に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図14に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
In the main routine shown in FIG. 12, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S30) is completed, the CPU 106 next performs a reel variation / stop subroutine (step S32). The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail below with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる(ステップS84)。   First, the CPU 106 recognizes the on / off state of the winning flag for each combination stored in the RAM 110 (step S80). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 40L, 40C, and 40R started rotating in the previous game (step S82). If it is determined that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S82 is repeatedly executed. In other words, until the minimum time elapses, the rotation of the reel, which is the next step, is not performed, so that the number of medals consumed in a game performed within a certain time does not exceed a predetermined number. Control is in progress. If it is determined that the shortest time has elapsed (YES), the CPU 106 sequentially outputs drive pulses to the motor drive circuit 114, drives the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R all at once. (Step S84).

次に、CPU106は、リール40L,40C,40Rがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールに対して、ステップS80で認識した各役の当選フラグのうち、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行いつつ、当該リールの回転を停止させる(ステップS90)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図13のステップS56またはS62で認識した、第1停止操作されたストップスイッチに対応する役が成立するような図柄組合せ制御を行う。   Next, the CPU 106 determines whether or not the reels 40L, 40C, and 40R are all rotating at a constant speed, that is, whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a steady rotation speed (step S86). When it is determined that the reel rotation speed has not reached the steady rotation speed (NO), the determination process of step S86 is repeated. Thus, until the reel rotation speed reaches the steady rotation speed, even if the player operates the stop switches 37L, 37C, 37R, the reel stop control is not performed. If the CPU 106 determines that the rotation speeds of all the reels have reached the steady rotation speed (YES), it determines whether or not a reel stop signal has been received from the stop switches 37L, 37C, and 37R (step). S88). This reel stop signal is transmitted from each of the stop switches 37L, 37C, and 37R when the player performs a push operation. If it is determined that the reel stop signal is received (YES), the CPU 106 turns on the winning flag of each combination recognized in step S80 for the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. The reel rotation is stopped while performing the symbol combination control so that the combination corresponding to the winning flag is established (step S90). This symbol combination control is the same as the reel stop control performed by the reel stop control means 422 shown in FIG. When a plurality of small combinations 2 or re-playing combinations are won, symbol combination control is performed so that the combination corresponding to the stop switch operated in the first stop recognized in step S56 or S62 in FIG. 13 is established. .

ステップS90の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS92)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS92へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S92の処理を繰り返し行い、ステップS92で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信する(ステップS94)。そして、リール変動・停止処理を終了し、図12に示したメインルーチンのステップS34へ進む。   When the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal is stopped by the process of step S90, the CPU 106 determines whether or not all the reels have been stopped (step S92). If it is determined that all the reels are not stopped (NO), the process returns to step S88, and the symbol combination control according to the result of the winning lottery is performed again according to the reel stop signal. If it is determined in step S88 that a reel stop signal has not been received (NO), the process proceeds directly to step S92 to determine whether all reels have been stopped. As described above, the processes in steps S88 to S92 are repeated until all the reels are stopped. When the CPU 106 determines that all the reels are stopped (YES) in step S92, the CPU 106 stops all the reels. An all-reel stop signal indicating this is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S94). Then, the reel changing / stopping process is ended, and the process proceeds to step S34 of the main routine shown in FIG.

このように、図14に示したリール変動・停止サブルーチンの処理を行うCPU106は、図5に示したリール制御手段420に相当する。また、特にステップS90の図柄組合せ制御を行うCPU106は、リール停止制御手段422に相当する。   As described above, the CPU 106 that performs the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG. 14 corresponds to the reel control means 420 shown in FIG. In particular, the CPU 106 that performs the symbol combination control in step S90 corresponds to the reel stop control means 422.

<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図12のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図15に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
<Description of the winning determination processing subroutine>
In the main routine of FIG. 12, when the above-described reel variation / stop subroutine (step S32) is completed, the CPU 106 then executes a winning determination process subroutine (step S34). Hereinafter, a detailed description will be given using the flowchart of the winning determination processing subroutine shown in FIG.

まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS102)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS104)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図17のステップS176でセットされる。   First, the CPU 106 recognizes nine types of symbols stopped and displayed on the display window 22 (step S100). Then, the CPU 106 refers to information indicating the current gaming state stored in the RAM 110, and determines whether or not the current gaming state is “RB gaming” (step S102). When determining that the RB game is being played (YES), the CPU 106 subtracts “1” from the value of GCNT stored in the RAM 110 (step S104). This GCNT is a variable for counting the number of games played during the RB game, and the initial value “12” is set in step S176 of FIG. 17 described later.

次にCPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS106)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS108)。ここで、払出枚数カウントの値は、図12のステップS36の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS110)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図17のステップS176でセットされる。一方、ステップS106で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS112)。   Next, the CPU 106 determines whether or not any of the small combination 1, the small combination 2a and the small combination 3 has won a prize based on the nine symbols recognized in step S100 (step S106). If the CPU 106 determines that any small role has won (YES), the payout number of medals corresponding to the winning small role is read from the payout information shown in FIG. The count value is updated to the read payout number value (step S108). Here, the value of the payout number count indicates the number of medals to be paid out to the player by the payout process in step S36 of FIG. Next, the CPU 106 subtracts “1” from the value of WCNT stored in the RAM 110 (step S110). This WCNT is a variable for counting the number of times that a small combination has won during the RB game, and the initial value “8” is set in step S176 of FIG. 17 described later. On the other hand, when it is determined in step S106 that none of the small roles has been won (NO), the above-mentioned payout number count value is cleared (that is, the value is set to “0”) (step S112).

ステップS110またはS112の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS114)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS116)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS118)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS120)。すなわち、このステップS120の処理によって、BB役a、BB役b、RB役およびSRB役の当選フラグはオフにされない。   When the processing of step S110 or S112 is performed, the CPU 106 determines whether or not the RB game end condition is satisfied. That is, it is determined whether or not the value of either GCNT or WCNT has become “0” (step S114). If the value of either GCNT or WCNT is “0” (YES), it is considered that the RB game end condition is satisfied, and the current game state stored in the RAM 110 is “RB game”. Is updated to “general game” (step S116). Further, the CPU 106 updates the current RT state stored in the RAM 110 to “RT1” (step S118). Next, the CPU 106 turns off only the winning flags of all the small combinations and replaying combinations stored in the RAM 110 (step S120). That is, the winning flag for the BB combination a, the BB combination b, the RB combination and the SRB combination is not turned off by the processing of step S120.

次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT2における遊技回数(後述する)を、副制御回路200へ送信する(ステップS122)。ここで、遊技結果情報には、ステップS100で認識した、各リールにおいて表示窓22に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報が含まれている。そして、このステップS122の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図15に示す入賞判定処理を終了して、図12に示したステップS36の処理へ進む。   Next, the CPU 106 transmits the game result information of the current game, the current game state information, and the number of games (described later) in RT2 to the sub-control circuit 200 (step S122). Here, the game result information includes information indicating the symbol number stopped and displayed on the display window 22 in each reel recognized in step S100. The game state information includes information indicating the current game state and the RT state. Then, when the game result information and the game state information are transmitted to the sub control circuit 200 by the process of step S122, the CPU 106 ends the winning determination process shown in FIG. 15, and proceeds to the process of step S36 shown in FIG. move on.

前述したステップS102において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS124)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」である(YES)と判断したときは、CPU106は、次に詳しく説明するBB遊技中処理を行う(ステップS126)。これに対して、ステップS124の処理で現在の遊技状態が「BB遊技」および「SRB遊技」のいずれかでもない(NO)と判断したときは、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う(ステップS128)。そして、ステップS126またはS128の処理を終了すると、上述したステップS120へ移行して、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、CPU106は、ステップS122へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT3における遊技回数を、副制御回路200へ送信して、図15に示す入賞判定処理を終了する。   In step S102 described above, when the CPU 106 determines that the current gaming state is not “RB gaming” (NO), next, whether or not the current gaming state is “BB gaming” or “SRB gaming”. Is determined (step S124). When it is determined that the current gaming state is “BB gaming” or “SRB gaming” (YES), the CPU 106 performs a BB gaming process which will be described in detail below (step S126). On the other hand, if it is determined in step S124 that the current game state is neither “BB game” nor “SRB game” (NO), the CPU 106 determines that the current game state is “general game”. Therefore, a general game process which will be described in detail later is performed (step S128). Then, when the process of step S126 or S128 is completed, the process proceeds to step S120 described above, and only the winning flags of all the small combinations and replaying combinations stored in the RAM 110 are turned off. Thereafter, the CPU 106 proceeds to step S122 to transmit the game result information of the current game, the current game state information, and the number of games in RT3 to the sub-control circuit 200, and finishes the winning determination process shown in FIG. To do.

このように、図15に示した入賞判定処理サブルーチンの処理を行うCPU106は、図5に示した入賞判定手段430に相当する。   As described above, the CPU 106 that performs the processing of the winning determination processing subroutine shown in FIG. 15 corresponds to the winning determination means 430 shown in FIG.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図15に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS126で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, the contents of the BB gaming process subroutine executed in step S126 of the winning determination process subroutine shown in FIG. 15 will be described using the flowchart shown in FIG.

まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS130)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS132)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS160でセットされる。   First, the CPU 106 determines whether or not the current gaming state stored in the RAM 110 is “SRB gaming” (step S130). When determining that the SRB game is being played (YES), the CPU 106 subtracts “1” from the value of GCNT stored in the RAM 110 (step S132). This GCNT is a variable for counting the number of games played during the SRB game, and the initial value “12” is set in step S160 described later.

次にCPU106は、図15のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS134)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS136)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS138)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を示すものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が300を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。   Next, CPU 106 determines whether or not any of the small combination 1, small combination 2a, and small combination 3 has won a prize based on the nine symbols recognized in step S100 of FIG. 15 (step S134). If the CPU 106 determines that any small role has won (YES), the payout number of medals corresponding to the winning small role is read from the payout information shown in FIG. Is updated to the value of the read payout number (step S136). Next, the CPU 106 adds the payout number of medals corresponding to the above-mentioned winning small combination to the value of the BB payout number count stored in the RAM 110 (step S138). Here, the BB payout number count indicates the total number of medals paid out during the BB game. When the value of the BB payout number count exceeds 300, the BB game end condition is set. Judge that it was established.

次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS140)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS160でセットされる。一方、ステップS134で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS142)。ステップS140またはS142の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS144)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS146)。   Next, the CPU 106 subtracts “1” from the value of WCNT stored in the RAM 110 (step S140). This WCNT is a variable for counting the number of times a small combination has won during the SRB game, and the initial value “8” is set in step S160 described later. On the other hand, if it is determined in step S134 that none of the small roles has been won (NO), the above-mentioned payout number count value is cleared (that is, the value is set to “0”) (step S142). When the process of step S140 or S142 is performed, the CPU 106 determines whether or not the SRB game end condition is satisfied. That is, it is determined whether or not the value of either GCNT or WCNT has become “0” (step S144). If the value of either GCNT or WCNT is “0” (YES), it is considered that the SRB game end condition is satisfied, and the current game state stored in the RAM 110 is “SRB game”. Is updated to “BB game” (step S146).

次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が300を超えたか否かを判断する(ステップS148)。CPU106が、300を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS150)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新し(ステップS152)、図16に示したBB遊技中処理を終了して、図15のステップS120の処理へ移行する。一方、ステップS148で、CPU106が、BB中払出カウントの値が300を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図16に示したBB遊技中処理を終了して、図15のステップS120の処理へ移行する。   Next, the CPU 106 refers to the value of the BB payout count stored in the RAM 110 and determines whether or not the value exceeds 300 (step S148). When the CPU 106 determines that the value exceeds 300 (YES), it is considered that the BB game end condition is satisfied, and the current game state stored in the RAM 110 is updated from “BB game” to “general game”. (Step S150). Then, the CPU 106 updates the current RT state stored in the RAM 110 to “RT1” (step S152), ends the BB gaming process shown in FIG. 16, and proceeds to the process of step S120 in FIG. To do. On the other hand, when the CPU 106 determines in step S148 that the BB payout count value does not exceed 300 (NO), it is considered that the BB game end condition is not satisfied, and the BB shown in FIG. The in-game process is terminated, and the process proceeds to step S120 in FIG.

前述したステップS130において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図15のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS154)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS156)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS158)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS160)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS162)。そして、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図15のステップS120へ移行する。   When the CPU 106 determines that the current gaming state is not “SRB gaming” (NO) in step S130 described above, is the SRB combination established based on the nine symbols recognized in step S100 of FIG. It is determined whether or not (step S154). When determining that the SRB combination is established (YES), the CPU 106 turns off the winning flag corresponding to the SRB combination stored in the RAM 110 (step S156), and updates the current game state to “SRB game” (step S156). Step S158). Next, the CPU 106 sets the GCNT value stored in the RAM 110 to “12”, sets the WCNT value to “8” (step S160), and clears the payout number count value to “0”. (Step S162). Then, the process proceeds to step S148 described above, and it is determined whether or not the BB game end condition is satisfied. If the BB game end condition is satisfied, the processing of steps S150 and S152 is performed, and then the BB game is performed. The middle processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S120 in FIG.

また、上述したステップS154の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS168)、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図15のステップS120へ移行する。   In addition, in the process of step S154 described above, when the CPU 106 determines that the SRB combination is not established (NO), any of the small combinations 1, small combinations 2a to 2c, and small combinations 3 won next. Whether or not (step S164). If it is determined that any small combination has been established (YES), the CPU 106 reads out the number of medals to be paid out corresponding to the winning small combination from the payout information shown in FIG. The count value is updated to the value of the read payout number (step S166). Then, the CPU 106 adds the value of the number of payouts updated in step S166 to the value of the payout count in BB stored in the RAM 110 (step S168), and then proceeds to the above-described step S148 to finish the BB game end condition Is determined, and if the BB game end condition is satisfied, the processing in steps S150 and S152 is performed, and then the BB game in-process subroutine is ended, and the process proceeds to step S120 in FIG. .

<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図15に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図15のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS170)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS172)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS174)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS176)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS178)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図15のステップS120へ移行する。
<Description of general game processing subroutine>
Next, the contents of the general game processing subroutine executed in step S128 of the winning determination processing subroutine shown in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the CPU 106 determines whether or not an RB combination has been established based on the nine symbols recognized in step S100 of FIG. 15 (step S170). If the RB combination has been established (YES), the CPU 106 updates the winning flag corresponding to the RB combination stored in the RAM 110 from on to off (step S172), and changes the current gaming state to “ The game is updated from “general game” to “RB game” (step S174). Next, the CPU 106 sets the value of the variable GCNT stored in the RAM 110 to “12” and the value of the variable WCNT to “8” (step S176). Then, the CPU 106 clears the payout number count value to “0” (step S178), ends the general game processing subroutine, and proceeds to step S120 in FIG.

前述したステップS170において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS180)。BB役aまたはBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS182)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS184)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS186)。そして、上述したステップS178へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図15のステップS120へ移行する。   If the CPU 106 determines in step S170 described above that the RB combination is not established (NO), then the CPU 106 determines whether or not the BB combination a or BB combination b is established (step S180). If it is determined that the BB combination a or the BB combination b is established (YES), the CPU 106 updates the state of the winning flag of the BB combination that is turned off (step S182), and sets the current gaming state to “ After updating from “general game” to “BB game” (step S184), the value of the BB payout count stored in the RAM 110 is cleared to “0” (step S186). Then, the process proceeds to step S178 described above, and after the value of the payout number count is cleared to “0”, the general game processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S120 in FIG.

上述したステップS180で、CPU106がBB役aおよびBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次で詳しく説明するRT移行処理を行う(ステップS188)。そして、RT移行処理が終了すると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT2」か否かを判断する(ステップS190)。現在のRT状態が「RT2」であると判断した(YES)場合は、RAM110に記憶されているRT2Gの値に「1」を加算する(ステップS192)。このRT2Gの値は、RT2の遊技状態で行われた遊技回数を示すものであり、初期値「0」は、次に説明するRT移行処理サブルーチンで、RT状態が「RT2」に移行したと判断されたときに、RAM110の予め定められた記憶領域にセットされる。また、RT2Gの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン(図15参照)のステップS122で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路200へ送信される。   If the CPU 106 determines in step S180 described above that neither the BB combination a nor the BB combination b is established (NO), RT transition processing described in detail below is performed (step S188). Then, when the RT transition process is finished, the CPU 106 determines whether or not the current RT state stored in the RAM 110 is “RT2” (step S190). If it is determined that the current RT state is “RT2” (YES), “1” is added to the value of RT2G stored in the RAM 110 (step S192). This RT2G value indicates the number of games played in the RT2 gaming state, and the initial value “0” is determined to be the RT transition processing subroutine described below, and the RT state has transitioned to “RT2”. Is set in a predetermined storage area of the RAM 110. The value of RT2G is transmitted to the sub-control circuit 200 together with the game result information and the game state information in step S122 of the above-described winning determination processing subroutine (see FIG. 15).

次にCPU106は、上述したRT2Gの値が「40」になったか否かを判断する(ステップS194)。そして、「40」になった(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT2」から「非RT」へ更新して(ステップS196)、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図15のステップS120へ移行する。これにより、RT状態が「RT2」へ移行してから40ゲームが行われると、「非RT」へ移行することになる(図10参照)。これに対して、CPU106が、上述したステップS190で現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS194でRT2Gの値が「40」ではない(NO)と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図15のステップS120へ移行する。   Next, the CPU 106 determines whether or not the above-described RT2G value is “40” (step S194). If it is determined that “40” has been reached (YES), the current RT state is updated from “RT2” to “non-RT” (step S196), and the general game processing subroutine is terminated, and FIG. The process proceeds to step S120. Thus, when 40 games are played after the RT state has shifted to “RT2”, the state shifts to “non-RT” (see FIG. 10). On the other hand, when CPU 106 determines that the current RT state is not “RT2” (NO) in step S190 described above, or determines that the value of RT2G is not “40” (NO) in step S194. If so, the general game in-process subroutine is terminated as it is, and the process proceeds to step S120 in FIG.

<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容について、図18に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図15のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS200)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS202)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS204)。CPU106が、「RT3」である(YES)と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役aであるか否かを判断し(ステップS206)、再遊技役aが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新する(ステップS208)。そして、CPU106は、「RT2」の状態を継続させるゲーム数をカウントするために、RAM110に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする(ステップS210)。これに対して、ステップS206で、ステップS200で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役aでなかった(NO)場合は、次に再遊技役cが成立したか否かを判断する(ステップS212)。CPU106が、再遊技役cが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「非RT」に更新する(ステップS214)。
<Explanation of RT transfer processing subroutine>
Next, the contents of the RT transition processing subroutine executed in step S188 of the general gaming processing subroutine shown in FIG. 17 will be described using the flowchart shown in FIG. First, the CPU 106 determines whether or not any of the re-game players has been established based on the nine symbols recognized in step S100 of FIG. 15 (step S200). Then, when any of the re-games is established (YES), the CPU 106 turns on the state of the re-game establishment flag stored in the RAM 110 (step S202). Next, the CPU 106 determines whether or not the current RT state stored in the RAM 110 is “RT3” (step S204). When the CPU 106 determines that it is “RT3” (YES), it is determined whether or not the established re-game player is the re-game game a (step S206), and the re-game game a is established ( If YES, the current RT state is updated to “RT2” (step S208). Then, the CPU 106 clears the value of RT2G stored in the RAM 110 to “0” in order to count the number of games for which the “RT2” state is continued (step S210). On the other hand, in step S206, if the re-gamer determined to have been established in step S200 is not re-gamer a (NO), it is next determined whether or not re-gamer c has been established. (Step S212). When the CPU 106 determines that the re-gamer c is established (YES), the current RT state is updated to “non-RT” (step S214).

また、上述したステップS204で、CPU106が、現在のRT状態は「RT3」でない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS216)。現在のRT状態が「非RT」であったとき(YES)は、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役bであるか否かを判断する(ステップS218)。そして、再遊技役bが成立していた(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT3」に更新する(ステップS220)。なお、CPU106が、上述したステップS212で再遊技役cが成立していない(NO)と判断したとき、ステップS216で、現在のRT状態が「非RT」でないと判断したとき、または、ステップS218で再遊技役bが成立していない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が維持される。   If the CPU 106 determines in step S204 described above that the current RT state is not “RT3” (NO), it next determines whether or not the current RT state is “non-RT” (step S204). S216). When the current RT state is “non-RT” (YES), the CPU 106 determines whether or not the established re-gamer is the re-gamer b (step S218). If it is determined that the re-gamer b has been established (YES), the current RT state is updated to “RT3” (step S220). Note that when the CPU 106 determines that the re-gamer c is not established (NO) at step S212 described above, when it is determined at step S216 that the current RT state is not “non-RT”, or step S218. When it is determined that the re-gamer b is not established (NO), the current RT state is maintained.

以上のように、ステップS204〜S220の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜RT状態を移行させると、CPU106は、払出枚数カウントの値をクリアした後(ステップS222)、RT移行処理サブルーチンを終了して図15のステップS190の処理へ移行する。   As described above, when the RT state is appropriately shifted according to the established type of re-game player by the processing of steps S204 to S220, the CPU 106 clears the value of the payout number count (step S222), and then RT. The transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S190 in FIG.

次に、前述したステップS200で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS224)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して(ステップS226)、RT移行処理を終了する。これに対して、ステップS224でCPU106が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS228)。   Next, in step S200 described above, if the CPU 106 determines that no replaying combination has been established (NO), whether any of the small combination 1, the small combination 2a to 2c, or the small combination 3 has won a prize. It is determined whether or not (step S224). If it is determined that any small combination is established (YES), the CPU 106 pays out a medal corresponding to the small combination won according to the payout information shown in FIG. The value is updated to the number of sheets (step S226), and the RT transition process is terminated. On the other hand, if the CPU 106 determines in step S224 that none of the small roles has been won and the game result has been lost (NO), the CPU 106 stores the small role 1 stored in the RAM 110. It is determined whether or not the corresponding winning flag is turned on (step S228).

CPU106が、小役1に対応する当選フラグがオンになっていた(YES)と判断したときは、小役1を取りこぼしたことになり、この場合、現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS230)。CPU106が、現在のRT状態は「RT1」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT1」から「非RT」へ更新し(ステップS232)、ステップS222へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、RT移行処理サブルーチンを終了して図17のステップS190の処理へ移行する。また、上述したステップS228で、小役1に対応する当選フラグがオフになっていた(NO)と判断したとき、または、ステップS230でRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態を維持したままステップS222の処理へ移行する。   When the CPU 106 determines that the winning flag corresponding to the small role 1 has been turned on (YES), it means that the small role 1 has been missed. In this case, is the current RT state “RT1”? It is determined whether or not (step S230). When the CPU 106 determines that the current RT state is “RT1” (YES), the current RT state is updated from “RT1” to “non-RT” (step S232), and the process proceeds to step S222. After clearing the payout number count value, the RT transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S190 in FIG. Also, when it is determined in step S228 described above that the winning flag corresponding to the small role 1 has been turned off (NO), or when it is determined in step S230 that the RT state is not “RT1” (NO) Shifts to the processing of step S222 while maintaining the current RT state.

以上のように、CPU106は、図12〜図18に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン10における遊技の制御を行っている。なお、1回の遊技が行われる過程で、主制御回路100から副制御回路200に対して、まず、役抽選情報が送信され(図13,ステップS76)、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから(図14,ステップS96)、遊技結果情報、遊技状態情報およびRT2Gの値が順次送信される(図15,ステップS122)。また、図15のステップS114〜S118、図16のステップS144〜S152、S154〜S158、図17のステップS170〜S174、S180〜S184、S190〜S196、図18のステップS204〜S220、S228〜S232のように、各種条件に応じて遊技状態およびRT状態を移行させる処理を行うCPU106は、図5に示した遊技状態制御手段432に相当する。   As described above, the CPU 106 controls the game in the slot machine 10 by repeatedly performing the processes shown in FIGS. In the course of one game, first, the lottery information is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 (FIG. 13, step S76). When all reels are stopped, all reels are stopped. After the signal is transmitted (FIG. 14, step S96), the game result information, the game state information, and the value of RT2G are sequentially transmitted (FIG. 15, step S122). Also, steps S114 to S118 in FIG. 15, steps S144 to S152, S154 to S158 in FIG. 16, steps S170 to S174, S180 to S184, S190 to S196 in FIG. 17, steps S204 to S220, and S228 to S232 in FIG. As described above, the CPU 106 that performs the process of shifting the gaming state and the RT state according to various conditions corresponds to the gaming state control means 432 shown in FIG.

[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図19〜図21に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される入賞操作情報の報知およびミッション演出に関する処理について説明する。ここで、図19は、主に役抽選情報を受信したときに実行される入賞操作情報報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図20は、ミッション演出処理の内容を示すフローチャートである。図21は、図20のミッション演出処理で行われるミッション変更処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
[Description of control processing in sub-control circuit]
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 19 to 21, processing related to notification of winning operation information and mission effect executed in the sub-control circuit 200 will be described. Here, FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the winning operation information notification process executed mainly when the winning lottery information is received. FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the mission effect process. FIG. 21 is a flowchart showing detailed contents of the mission change process performed in the mission effect process of FIG.

<入賞操作情報報知処理の説明>
まず、図19に示すフローチャートを用いて入賞操作情報報知処理の内容について説明する。なお、この入賞操作情報報知処理は、定期的に繰り返し実行される処理である。
まず、図4に示したCPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、入賞操作情報報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されているATフラグまたはARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS302)。ATフラグおよびARTフラグは、AT中であるか否か、ART中であるか否かを各々示すフラグであり、対応するフラグがオンであれば、AT中またはART中であることを示している。
<Description of winning operation information notification process>
First, the contents of the winning operation information notification process will be described using the flowchart shown in FIG. The winning operation information notification process is a process that is periodically and repeatedly executed.
First, the CPU 206 shown in FIG. 4 determines whether or not the role lottery information has been received from the main control circuit 100 (step S300). If the CPU 206 determines that no winning lottery information has been received (NO), the winning operation information notification process is terminated and other processes are performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the winning lottery information has been received (YES), the CPU 206 determines whether or not the state of the AT flag or the ART flag stored in the RAM 210 shown in FIG. Is determined (step S302). The AT flag and the ART flag are flags that indicate whether the AT is in progress or whether the ART is in progress, respectively. If the corresponding flag is ON, the AT flag or the ART flag is indicated. .

ステップS302で、ATフラグまたはARTフラグはオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、ステップS300で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS304)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS306)。そして、抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図9(a)参照)を、操作指示ランプ24L,24C,24Rのいずれかを点灯させることで、遊技者に報知する(ステップS308)。そして、入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。   When the CPU 206 determines that the AT flag or the ART flag is on (YES) in step S302, it is derived by the role lottery performed in the main control circuit 100 based on the role lottery information received in step S300. The selected lottery result number is recognized (step S304). Next, the CPU 206 determines whether or not the lottery result number derived in the role lottery is any of “5” to “7” (step S306). If it is determined that the lottery result number is any one of “5” to “7” (YES), the CPU 206 performs a first stop operation to win the small role 2a according to the recognized lottery result number. A player is notified of a stop switch (right, middle or left, see FIG. 9A) by lighting one of the operation instruction lamps 24L, 24C, 24R (step S308). Then, the winning operation information notification process is terminated and another control process is executed.

また、CPU206は、ステップS306で、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかであるかを判断する(ステップS310)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかである(YES)と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」または「10」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS312)。そして、抽選結果番号が「9」または「10」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことを報知する(ステップS314)。当該報知は、遊技者が変則押しすべきことが認識できるのであれば、どのような態様で行ってもよい。例えば、表示装置70の画面に「変則押しせよ」等のメッセージを表示してもよい。そして、CPU206は、変則押しすべきことを報知すると、入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。   When the CPU 206 determines in step S306 that the lottery result number derived in the role lottery is not any of “5” to “7” (NO), the current RT state is “RT3” or “non- "RT" "is determined (step S310). When the CPU 206 determines that the current RT state is “RT3” or “non-RT” (YES), the lottery result number derived in the role lottery is either “9” or “10”. It is determined whether or not (step S312). If it is determined that the lottery result number is “9” or “10” (YES), the CPU 206 informs the player that the stop switches 37L, 37C, 37R should be irregularly pressed ( Step S314). The notification may be performed in any manner as long as the player can recognize that the player should press irregularly. For example, a message such as “Press irregularly” may be displayed on the screen of the display device 70. Then, when notifying that the irregular push should be performed, the CPU 206 ends the winning operation information notifying process and executes another control process.

これに対して、CPU206は、ステップS310でRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれでもない(NO)と判断した場合、または、ステップS312で、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」または「10」のいずれでもない(NO)と判断した場合は、そのまま入賞操作情報報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。   On the other hand, if the CPU 206 determines in step S310 that the RT state is neither “RT3” nor “non-RT” (NO), or in step S312, the lottery result number derived in the winning lottery is When it is determined that neither “9” nor “10” is determined (NO), the winning operation information notifying process is terminated as it is, and another control process is executed.

上述したステップS302において、CPU206が、ATフラグまたはARTフラグがいずれもオフになっている(NO)と判断したときは、現在の遊技状態が「BB遊技」になっているか否かを判断する(ステップS316)。CPU206が、現在の遊技状態が「BB遊技」になっている(YES)と判断したときは、主制御回路100から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS318)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS320)。そして、抽選結果番号が「3」〜「5」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類(図9(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS322)。そして、CPU206は入賞操作情報報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。   In step S302 described above, when the CPU 206 determines that both the AT flag and the ART flag are off (NO), the CPU 206 determines whether or not the current gaming state is “BB gaming” ( Step S316). When the CPU 206 determines that the current gaming state is “BB gaming” (YES), the lottery result number derived in the winning lottery is recognized based on the winning lottery information received from the main control circuit 100. (Step S318). Next, the CPU 206 determines whether or not the lottery result number derived in the role lottery is any of “3” to “5” (step S320). If it is determined that the lottery result number is any of “3” to “5” (YES), the CPU 206 performs a first stop operation in order to win the small combination 2a according to the recognized lottery result number. The type of stop switch to be performed (see FIG. 9A) is notified to the player (step S322). Then, the CPU 206 ends the winning operation information notification process and executes another control process.

これに対して、CPU206が、ステップS316において、現在の遊技状態が「BB遊技」ではない(NO)と判断したとき、ステップS320において、役抽選で導出された抽選結果番号が、「3」〜「5」のいずれでもない(NO)と判断したときは、そのまま入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。   On the other hand, when the CPU 206 determines in step S316 that the current gaming state is not “BB gaming” (NO), the lottery result number derived in the role lottery is “3” to “3” in step S320. When it is determined that it is neither “5” (NO), the winning operation information notifying process is terminated as it is, and another control process is executed.

以上の処理を行うことにより、AT中およびART中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたときは、小役2aが入賞するために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、AT中およびART中に、RT状態が「RT3」または「非RT」だった場合は、役抽選で抽選結果番号「9」または「10」が導出されたときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことが報知される。そして、その報知に従って遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押ししたときは、RT状態が「非RT」だった場合は再遊技役bが成立して「RT3」へ移行し、「RT3」だった場合は再遊技役aが成立して「RT2」へ移行する(図9(b),(c)および図10参照)。すなわち、役抽選における再遊技役の当選確率が著しく上昇する「RT2」へ移行するような誘導が行われる。   By performing the above processing, when the lottery result numbers “5” to “7” are derived in the role lottery during AT and ART, the first stop operation should be performed for the small role 2a to win. Since the type of the switch is notified, the player can reliably win the small combination 2a by operating the notified stop switch first. Further, when the RT state is “RT3” or “non-RT” during AT and ART, when the lottery result number “9” or “10” is derived in the role lottery, the stop switches 37L and 37C , 37R is notified to be irregularly pressed. When the player irregularly presses the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the notification, if the RT state is “non-RT”, the re-game player b is established and the process proceeds to “RT3”. ”, The re-game player a is established and the process proceeds to“ RT2 ”(see FIGS. 9B, 9C, and 10). That is, guidance is made so as to shift to “RT2” in which the winning probability of the re-game player in the combination lottery increases significantly.

すなわち、ATたまはART中は、報知された内容に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができ、また、メダルの消費を抑えつつ遊技の実行回数を増やすことができる状態へ移行しやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、図19に示す入賞操作情報報知処理を実行するCPU206は、図5に示した入賞操作報知手段560に相当する。   That is, during AT or ART, if the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated according to the notified contents, the small role 2a can be reliably won, and the number of times the game is executed while suppressing the consumption of medals. It becomes an advantageous game state for the player that it is easy to shift to a state in which the game can be increased. In this way, the CPU 206 that executes the winning operation information notification process shown in FIG. 19 corresponds to the winning operation notification means 560 shown in FIG.

<ミッション演出処理の説明>
次に、図20に示すフローチャートを参照して、ミッション演出処理の内容について説明する。なお、このミッション演出処理も、定期的に繰り返し実行される処理である。
<Explanation of mission effect processing>
Next, the contents of the mission effect process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This mission effect process is also a process that is periodically and repeatedly executed.

(役抽選情報の受信時に行う処理)
まず、CPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS330)。CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合は、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態が、オフになっているか否かを判断する(ステップS332)。ARTフラグがオン(すなわちART中)になっている(NO)とCPU206が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、ARTフラグがオフになっている(YES)とCPU206が判断したときは、次にRAM210に記憶されているミッションフラグのオン/オフ状態が、オフになっているか否かを判断する(ステップS334)。このミッションフラグは、ミッション演出中であるか否かを示すものであり、オンであれば、ミッション演出中であることを示している。
(Processing performed when receiving the lottery information)
First, the CPU 206 determines whether or not role lottery information has been received from the main control circuit 100 (step S330). If the CPU 206 determines that the winning lottery information has been received (YES), it determines whether the ON / OFF state of the ART flag stored in the RAM 210 is OFF (step S332). When the CPU 206 determines that the ART flag is on (that is, during ART) (NO), the mission effect process is terminated as it is and other processes are executed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the ART flag is off (YES), it is next determined whether the on / off state of the mission flag stored in the RAM 210 is off. (Step S334). This mission flag indicates whether or not a mission effect is being performed. If the mission flag is on, it indicates that the mission effect is being performed.

ミッションフラグがオン状態である(NO)とCPU206が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。これに対してミッションフラグがオフ状態である(YES)とCPU206が判断したときは、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報を参照し、役抽選の結果、小役3が当選したか否かを判断する(ステップS336)。役抽選で小役3が当選した(YES)とCPU206が判断したときは、ミッション演出抽選を行う(ステップS338)。このミッション演出抽選は、ミッション演出を行うか否かを決定すると共に、ミッション演出を行うことが決定されたときは、遊技者に対して提示するミッション番号を、乱数に基づく抽選によって決定するものである。   When the CPU 206 determines that the mission flag is in the on state (NO), the mission effect process is terminated as it is. On the other hand, when the CPU 206 determines that the mission flag is in an off state (YES), the winning combination lottery information received from the main control circuit 100 is referred to, and as a result of the winning combination drawing, the small combination 3 is won. Whether or not (step S336). When the CPU 206 determines that the small role 3 has been won in the role lottery (YES), a mission effect lottery is performed (step S338). This mission effect lottery determines whether or not to perform a mission effect, and when it is decided to perform a mission effect, the mission number to be presented to the player is determined by lottery based on random numbers. is there.

次にCPU206は、ステップS338で行ったミッション演出抽選の結果を判断し(ステップS340)、ミッション演出を実行しない(NO)ことが決定されたときは、CPU206は、そのままミッション演出処理を終了する。これに対して、ミッション演出を実行する(YES)ことが決定されたときは、CPU206は、RAM210に記憶されているミッションフラグのオン/オフ状態をオンにして、ミッション演出抽選によって決定されたミッション番号を、RAM206の所定の記憶領域に記憶する(ステップS342)。そして、CPU206は、ミッション演出処理を終了し、他の処理を実行する。   Next, the CPU 206 determines the result of the mission effect lottery performed in step S338 (step S340), and when it is determined not to execute the mission effect (NO), the CPU 206 ends the mission effect process as it is. On the other hand, when it is determined to execute the mission effect (YES), the CPU 206 turns on / off the mission flag stored in the RAM 210 and determines the mission determined by the mission effect lottery. The number is stored in a predetermined storage area of the RAM 206 (step S342). Then, the CPU 206 ends the mission effect process and executes other processes.

また、前述したステップS336の判断処理で、CPU206が役抽選で小役3が当選しなかった(NO)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS344)。ATフラグがオン(すなわちAT中)になっている(NO)とCPU206が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、ATフラグがオフになっている(YES)とCPU206が判断したときは、主制御回路100から受信した役抽選情報を参照し、役抽選の結果、小役1が当選したか否かを判断する(ステップS346)。そして、CPU206が役抽選で小役1が当選しなかった(NO)と判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。一方、小役1が当選した(YES)と判断したときは、CPU206は、入賞操作情報の報知を行うか否かを決定するための乱数に基づく報知抽選を行う(ステップS348)。   If the CPU 206 determines in the determination process of step S336 that the small combination 3 has not been won in the role lottery (NO), the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 is turned off. It is determined whether or not (step S344). When the CPU 206 determines that the AT flag is on (ie, during AT) (NO), the mission effect process is terminated and other processes are executed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the AT flag is off (YES), the combination lottery information received from the main control circuit 100 is referred to and whether the small combination 1 is won as a result of the combination lottery. It is determined whether or not (step S346). When the CPU 206 determines that the small role 1 is not won in the role lottery (NO), the mission effect process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the small combination 1 has been won (YES), the CPU 206 performs a notification lottery based on a random number for determining whether to notify the winning operation information (step S348).

そして、CPU206は報知抽選の結果、入賞操作情報の報知を行うことが決定されたか否かを判断する(ステップS350)。入賞操作情報の報知を行うことが決定されなかったとき(NO)は、CPU206は、そのままミッション演出処理を終了する。これに対して、入賞操作情報の報知を行うことが決定されたとき(YES)は、CPU206は、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS352)。そして、現在のRT状態が「RT2」である(YES)ときは、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオンにするとともに、RAM210に記憶されているARTGの値を「0」にクリアして(ステップS354)、ミッション演出処理を終了する。一方、現在のRT状態が「RT2」でなかった(NO)ときは、CPU206は、RAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態をオンにして(ステップS356)、ミッション演出処理を終了する。   Then, the CPU 206 determines whether or not notification of winning operation information has been determined as a result of the notification lottery (step S350). When it is not determined to notify the winning operation information (NO), the CPU 206 ends the mission effect process as it is. On the other hand, when it is determined to notify the winning operation information (YES), the CPU 206 determines whether or not the current RT state is “RT2” (step S352). When the current RT state is “RT2” (YES), the CPU 206 turns on / off the ART flag stored in the RAM 210 and sets the value of the ARTG stored in the RAM 210. It is cleared to “0” (step S354), and the mission effect process is terminated. On the other hand, when the current RT state is not “RT2” (NO), the CPU 206 turns on the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 (step S356), and ends the mission effect process. .

(遊技結果情報および遊技状態情報の受信時に行う処理)
前述したステップS330の判断処理において、CPU206が、主制御回路100から役抽選情報を受信していない(NO)と判断すると、次にCPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS358)。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない(NO)と判断すると、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、現在、ART中であるか否かを判断する。すなわち、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態が、オフになっているか否かを判断する(ステップS360)。
(Processing performed when game result information and game state information are received)
If the CPU 206 determines that the lottery information has not been received from the main control circuit 100 (NO) in the determination process of step S330 described above, the CPU 206 next displays game result information and game state information from the main control circuit 100. It is determined whether or not it has been received (step S358). If the CPU 206 determines that the game result information and the game state information are not received (NO), the mission effect process is terminated as it is and other processes are executed. On the other hand, when it is determined that the game result information and the game state information are received (YES), the CPU 206 determines whether or not it is currently in ART. That is, it is determined whether the on / off state of the ART flag stored in the RAM 210 is off (step S360).

そして、ARTフラグがオンである(NO)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されている前回の遊技におけるARTフラグのオン/オフ状態がオフであったか否かを判断する(ステップS362)。このステップS362の判断処理は、今回の遊技において、ステップS354の処理でARTフラグがオンにされたか否かを判断するために行う。すなわち、現在、ARTフラグがオンになっているが、前回の遊技ではARTフラグがオフになっていた(YES)と判断したときは、今回の遊技において、ステップS354の処理によりARTフラグがオンにされたものとみなし、ARTを開始すべく、表示装置70の画面にART遊技画面(図示略)を表示させる(ステップS364)。そして、ミッション演出処理を終了する。   When the CPU 206 determines that the ART flag is on (NO), it is determined whether or not the on / off state of the ART flag in the previous game stored in the RAM 210 is off (step S362). The determination process of step S362 is performed to determine whether or not the ART flag is turned on in the process of step S354 in the current game. That is, the ART flag is currently turned on, but if it is determined that the ART flag was turned off in the previous game (YES), the ART flag is turned on by the process of step S354 in this game. In order to start the ART, an ART game screen (not shown) is displayed on the screen of the display device 70 (step S364). Then, the mission effect process ends.

これに対して、前回の遊技においてもARTフラグがオンになっている(NO)と判断したときは、既にARTが開始していたものとみなして、ARTの終了判定を行う。すなわち、まずCPU206は、RAM210に記憶されているARTGの値に「1」を加算する(ステップS366)。ここで、ARTGは、ARTが開始した後に行われた遊技回数を計数するための変数である。次にCPU206は、ARTGの値が「30」になったか否かを判断する(ステップS368)。ARTGの値が「30」になっていない(NO)と判断したときは、ARTを継続すべく、そのままミッション演出処理を終了する。これに対してARTGの値が「30」になった(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオフにして(ステップS370)、ARTを終了させてからミッション演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the ART flag is on (NO) in the previous game, it is determined that the ART has already started, and the end of the ART is determined. That is, first, the CPU 206 adds “1” to the value of ARTG stored in the RAM 210 (step S366). Here, ARTG is a variable for counting the number of games played after ART started. Next, the CPU 206 determines whether or not the value of ARTG has become “30” (step S368). If it is determined that the value of ARTG is not “30” (NO), the mission effect process is terminated as it is to continue the ART. On the other hand, if it is determined that the value of the ARTG has become “30” (YES), the ART flag on / off state stored in the RAM 210 is turned off (step S370), and the ART is terminated. The mission effect process ends.

次に、前述したステップS360で、CPU206が、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態がオフになっている(YES)と判断したときは、次にCPU206は、現在、ミッション演出であるか否かを判断する。すなわち、RAM210に記憶されているミッションフラグのオン/オフ状態が、オンになっているか否かを判断する(ステップS372)。ミッションフラグがオフになっている(NO)とCPU206が判断したときは、次にAT中であるか否かを判断する。すなわち、RAM210にATフラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS374)。ATフラグがオフになっている(NO)とCPU206が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。一方、ATフラグがオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、現在、AT中であることから、ATの終了判定を行う。   Next, in step S360 described above, when the CPU 206 determines that the on / off state of the ART flag stored in the RAM 210 is off (YES), the CPU 206 next performs the mission effect. Judge whether there is. That is, it is determined whether or not the on / off state of the mission flag stored in the RAM 210 is on (step S372). When the CPU 206 determines that the mission flag is off (NO), it is next determined whether or not the AT is in progress. That is, it is determined whether or not the on / off state of the AT flag is turned on in the RAM 210 (step S374). When the CPU 206 determines that the AT flag is off (NO), the mission effect process is terminated as it is. On the other hand, when the CPU 206 determines that the AT flag is turned on (YES), since the AT is currently being performed, the AT end determination is performed.

すなわち、CPU206は、RAM210に記憶されている現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS376)。現在のRT状態が「RT2」でない(NO)とCPU206が判断したときは、ATを継続すべく、そのままミッション演出処理を終了する。これに対し、現在のRT状態が「RT2」である(YES)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態をオフにしてATを終了させる。そして、ARTフラグのオン/オフ状態をオンにするとともに、ARTGの値を「0」にクリアして(ステップS378)、表示装置70の画面に前述したART遊技画面を表示させ(ステップS380)、次の遊技からARTを開始させる。なお、AT中にミッションが行われているときは、ステップS372の判断結果がYESとなり、ステップS374〜S378の処理が行われることがないため、その場合は、RT状態が「RT2」へ移行してもATが終了してARTへ移行することはない。   That is, the CPU 206 determines whether or not the current RT state stored in the RAM 210 is “RT2” (step S376). When the CPU 206 determines that the current RT state is not “RT2” (NO), the mission effect process is terminated as it is to continue the AT. On the other hand, when the CPU 206 determines that the current RT state is “RT2” (YES), the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 is turned off to terminate the AT. Then, the on / off state of the ART flag is turned on, the value of the ARTG is cleared to “0” (step S378), and the above-described ART game screen is displayed on the screen of the display device 70 (step S380). Start ART from the next game. When the mission is performed during the AT, the determination result in step S372 is YES, and the processing in steps S374 to S378 is not performed. In this case, the RT state shifts to “RT2”. However, AT does not end and it does not shift to ART.

次に、前述したステップS372の判断処理で、ミッションフラグがオン状態である(YES)とCPU206が判断したときは、ミッション演出中であると見なして、以下の処理を行う。まず、CPU206はRAM210に記憶されている前回の遊技におけるミッションフラグのオン/オフ状態がオフであったか否かを判断する(ステップS382)。このステップS382の判断処理は、今回の遊技において、ステップS342の処理でミッションフラグがオンにされたか否かの判断を行うためであり、現在、ミッションフラグがオンになっているが、前回の遊技ではミッションフラグがオフになっていた(YES)と判断したときは、今回の遊技において、ステップS342の処理によりミッションフラグがオンにされたものとみなし、ミッション演出を開始すべく、表示装置70の画面に、図11(b)に示したミッション演出画面を表示させる(ステップS384)。このとき、ミッション演出画面に表示される成立役P、成立回数Wおよびミッション期間Tの内容は、ステップS342の処理によってRAM210に記憶されたミッション番号に対応したものが表示される。また、図11(b)に示したミッション演出画面における入賞回数WGの値の初期値は「0」、残りゲーム数RGの値の初期値はミッション期間Tの値となる。なお、RAM210には、入賞回数WGおよび残りゲーム数RGの各値を記憶するための領域が設けられているものとする。そして、ミッション演出処理を終了する。   Next, when the CPU 206 determines that the mission flag is in the on state (YES) in the determination processing of step S372 described above, it is considered that the mission effect is being performed, and the following processing is performed. First, the CPU 206 determines whether or not the mission flag on / off state in the previous game stored in the RAM 210 is off (step S382). The determination process in step S382 is performed to determine whether or not the mission flag is turned on in the process of step S342 in the current game, and the mission flag is currently turned on. When it is determined that the mission flag has been turned off (YES), it is considered that the mission flag has been turned on by the processing of step S342 in this game, and the display device 70 is started to start the mission effect. The mission effect screen shown in FIG. 11B is displayed on the screen (step S384). At this time, the contents corresponding to the mission number stored in the RAM 210 by the process of step S342 are displayed as the contents of the established combination P, the number of establishments W, and the mission period T displayed on the mission effect screen. Also, the initial value of the number of winning WGs on the mission effect screen shown in FIG. 11B is “0”, and the initial value of the remaining number of games RG is the value of the mission period T. It is assumed that the RAM 210 is provided with an area for storing each value of the number of winning prizes WG and the number of remaining games RG. Then, the mission effect process ends.

一方、前回の遊技においてもミッションフラグがオンになっている(NO)と判断したときは、既にミッション演出が開始していたものとみなし、現在、表示装置70に表示されているミッションの内容を変更するためのミッション変更処理を行う(ステップS386)。なお、ミッション変更処理の詳しい内容は、後に詳しく説明する。次にCPU206は、RAM210に記憶されている残りゲーム数RGの値から「1」を減算し(ステップS388)、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいて、今回の遊技で、現在提示しているミッションによって指定された役が成立したか否かの判断を行う(ステップS390)。指定された役が成立した(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されている入賞回数WGの値に「1」を加算し(ステップS392)、入賞回数WGの値が、現在提示しているミッションの成立回数Wの値になったか否かを判断する(ステップS394)。   On the other hand, if it is determined in the previous game that the mission flag is turned on (NO), it is assumed that the mission effect has already started, and the contents of the mission currently displayed on the display device 70 are considered. Mission change processing for changing is performed (step S386). The detailed contents of the mission change process will be described in detail later. Next, the CPU 206 subtracts “1” from the value of the remaining number of games RG stored in the RAM 210 (step S388), and presents the current game based on the game result information received from the main control circuit 100. It is determined whether or not a combination designated by the mission being performed has been established (step S390). If it is determined that the designated combination is established (YES), the CPU 206 adds “1” to the value of the number of winning WGs stored in the RAM 210 (step S392), and the value of the number of winning WGs is the current number of times. It is determined whether or not the number of established missions W has been reached (step S394).

入賞回数WGの値が、現在提示しているミッションの成立回数Wの値に至っていない(NO)とCPU206が判断したときは、次に残りゲーム数RGの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS396)。なお、前述したステップS390で、ミッションで指定されている役が成立していない(NO)とCPU206が判断したときは、直ちにステップS396の判断処理を行う。そして、残りゲーム数RGの値が「0」になっていない(NO)とCPU206が判断したときは、現在表示しているミッション演出画面のうち、入賞回数WGおよび残りゲーム数RGの値を各々更新し(ステップS398)、ミッション演出処理を終了する。一方、残りゲーム数RGの値が「0」になった(YES)とCPU206が判断したときは、提示されたミッションをクリアすることができなかったとして、その旨を示すミッション未達成画面(図示略)を表示装置70に表示する(ステップS400)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているミッションフラグのオン/オフ状態をオフにして(ステップS402)、ミッションを終了させてからミッション演出処理を終了する。   When the CPU 206 determines that the value of the number of winning WGs has not reached the value of the number of established missions W currently presented (NO), whether or not the value of the remaining number of games RG has become “0” next. Is determined (step S396). When the CPU 206 determines in step S390 described above that the combination designated in the mission is not established (NO), the determination process in step S396 is immediately performed. When the CPU 206 determines that the value of the remaining game number RG is not “0” (NO), the winning number WG and the remaining game number RG are respectively set in the currently displayed mission effect screen. Update (step S398), and the mission effect process ends. On the other hand, when the CPU 206 determines that the value of the remaining number of games RG has become “0” (YES), it is determined that the presented mission could not be cleared, and a mission unsuccessful screen (not shown) indicating that fact. (Omitted) is displayed on the display device 70 (step S400). Then, the CPU 206 turns off the on / off state of the mission flag stored in the RAM 210 (step S402), ends the mission, and ends the mission effect process.

上述したステップS394の判断処理で、入賞回数WGの値が、現在提示しているミッションの成立回数Wの値になった(YES)と、CPU206が判断したときは、ミッションが達成された旨を示すミッション達成画面(図示略)を表示装置70に表示する(ステップS404)。そして、CPU206は、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断し(ステップS406)、現在のRT状態が「RT2」である(YES)ときは、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオンにして、ARTGの値を「0」にクリアする(ステップS408)。なお、ステップS408の処理において、RAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態がオンになっていた場合は、CPU206はATフラグをオフにする。そして、CPU206は、表示装置70の画面に、前述したART遊技画面(図示略)を表示してから(ステップS410)、ステップS402の処理へ移行して、RAM210に記憶されているミッションフラグのオン/オフ状態をオフにした後、ミッション演出処理を終了する。これに対して、ステップS406の判断処理で、現在のRT状態が「RT2」でなかった(NO)ときは、CPU206は、RAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態をオンにして(ステップS412)、ミッション演出処理を終了する。   When the CPU 206 determines that the value of the number of winning WGs is the value of the number of established missions W currently presented (YES) in the determination process of step S394 described above, it indicates that the mission has been achieved. A mission achievement screen (not shown) is displayed on the display device 70 (step S404). Then, the CPU 206 determines whether or not the current RT state is “RT2” (step S406). When the current RT state is “RT2” (YES), the CPU 206 is stored in the RAM 210. The on / off state of the ART flag is turned on, and the value of the ARTG is cleared to “0” (step S408). In the process of step S408, when the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 is on, the CPU 206 turns off the AT flag. Then, the CPU 206 displays the above-described ART game screen (not shown) on the screen of the display device 70 (step S410), and then proceeds to the process of step S402 to turn on the mission flag stored in the RAM 210. / After turning off the off state, the mission effect process is terminated. On the other hand, when the current RT state is not “RT2” in the determination processing in step S406 (NO), the CPU 206 turns on the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 ( Step S412), the mission effect process ends.

<ミッション変更処理の説明>
次に、上述した図20に示すミッション演出処理のステップS386で行われるミッション変更処理の内容について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図21に示す処理を行うCPU206は、図5に示した提示条件変更手段540に相当し、特に図21のステップS428の処理を行うCPU206は、図5に示した充足確率判断手段550に相当する。
<Explanation of mission change process>
Next, the contents of the mission change process performed in step S386 of the mission effect process shown in FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, the CPU 206 that performs the process shown in FIG. 21 corresponds to the presentation condition changing unit 540 shown in FIG. 5, and in particular, the CPU 206 that performs the process of step S428 in FIG. 21 is the satisfaction probability determining unit 550 shown in FIG. It corresponds to.

まず、CPU206は、RAM210に記憶されているATフラグのオン/オフ状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS420)。ATフラグがオフになっている(YES)とCPU206が判断したときは、次に、現在提示しているミッションが再遊技役の成立を条件に含む内容であるか否かを判断する(ステップS422)。ここで、再遊技役の成立を条件に含む内容のミッション(以下、再遊技役に関するミッションという)としては、例えば、「再遊技役をnゲーム以内にm回揃えろ」(m,nは共に自然数)といったものがある。また、再遊技役に関するミッションであるか否かの判断は、例えば、図11(a)に示した各ミッションのうち、再遊技役に関するミッションのミッション番号を予め記憶しておき、現在提示しているミッションが予め記憶していたミッション番号に該当するか否かによって判断することができる。   First, the CPU 206 determines whether or not the on / off state of the AT flag stored in the RAM 210 is off (step S420). When the CPU 206 determines that the AT flag is off (YES), it is next determined whether or not the currently presented mission is a content including the formation of a re-gamer as a condition (step S422). ). Here, as a mission including the condition that the re-playing role is established (hereinafter referred to as a mission relating to the re-playing role), for example, “Make replaying roles m times within n games” (m and n are both Natural number). Further, for example, the determination as to whether or not the mission is related to the re-gamer is made by storing in advance the mission number of the mission related to the re-gamer among the missions shown in FIG. This determination can be made based on whether or not a certain mission corresponds to a mission number stored in advance.

ステップS422の判断処理において、CPU206が現在提示しているミッションが再遊技に関するものである(YES)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS424)。そして、現在のRT状態が「RT3」である(YES)と判断すると、次にCPU206は、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいて、今回の遊技が行われた結果いずれかの有効ライン上に再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が停止表示されたか否かを判断する(ステップS426)。CPU206が、いずれかの有効ライン上に再遊技役aに対応する図柄組合せが停止表示された(YES)と判断したときは、次に、現時点において、提示されているミッションが達成される確率を算出する(ステップS428)。   In the determination process of step S422, if the CPU 206 determines that the current mission is related to replay (YES), it is next determined whether or not the current RT state is “RT3” ( Step S424). If it is determined that the current RT state is “RT3” (YES), the CPU 206 next determines whether any of the results of the current game is valid based on the game result information received from the main control circuit 100. It is determined whether or not the symbol combination (plum-plum-plum) corresponding to the re-gamer a is stopped and displayed on the line (step S426). When the CPU 206 determines that the symbol combination corresponding to the re-gamer a is stopped and displayed on any active line (YES), next, the probability that the present mission is achieved will be calculated. Calculate (step S428).

ここで、再遊技役は取りこぼすことがないため、再遊技役を取りこぼす確率は考慮しなくともよい。よって、現時点におけるミッションの達成確率(充足確率)は、役抽選における再遊技役の合成当選確率と、残りゲーム数RGと、成立回数Wから入賞回数WGを引いた値とに基づいて算出できる。例えば、再遊技役の合成当選確率をRPとし、成立回数Wから現時点の入賞回数WGを引いた値をRWとすると、
RGRW・RPRW・(1−RP)RG−RW
という式に基づいて充足確率を算出してもよい。なお、上式における“C”はコンビネーションである。
Here, since the re-gamer is not missed, the probability of missing the re-gamer may not be considered. Therefore, the mission achievement probability (satisfaction probability) at the current time can be calculated based on the combined winning probability of the re-gamer in the role lottery, the remaining game number RG, and the value obtained by subtracting the winning number WG from the established number W. For example, assuming that the combined winning probability of the re-gamer is RP, and the value obtained by subtracting the current winning number WG from the established number W is RW,
RG C RW・ RP RW・ (1-RP) RG-RW
The satisfaction probability may be calculated based on the following formula. Note that “C” in the above equation is a combination.

なお、ステップS420〜S426の各判断処理において、CPU206が、いずれか1つでもNOと判断した場合は、その時点で図21のミッション変更処理を終了して、図20のステップS388へ移行する。これにより、AT中にミッションが行われているときは、ミッションが変更されることがない。   If the CPU 206 determines that any one of the determination processes in steps S420 to S426 is NO, the mission change process in FIG. 21 is terminated at that time, and the process proceeds to step S388 in FIG. Thereby, when a mission is being performed during AT, the mission is not changed.

CPU206が、ステップS428の処理によって充足確率を算出すると、次に図4に示したROM208に記憶されている各ミッションのうち、再遊技役に関するミッションではなく、かつ、算出した充足確率よりも低い達成確率のミッションの中からいずれか1つを選択し(ステップS430)、現在提示しているミッションを、選択したミッションに変更する。すなわち、表示装置70に表示しているミッション演出画面(図11(b)参照)の内容を、ステップS430で選択したミッションの「成立役P」、「成立回数W」および「ミッション期間T」に基づいて更新する(ステップS432)。そして、CPU206は、図21のミッション変更処理を終了して、図20のステップS388へ移行する。   When the CPU 206 calculates the satisfaction probability by the process of step S428, it is not a mission relating to the re-gamer among the missions stored in the ROM 208 shown in FIG. 4 and is achieved lower than the calculated satisfaction probability. One of the probable missions is selected (step S430), and the currently presented mission is changed to the selected mission. That is, the contents of the mission effect screen (see FIG. 11B) displayed on the display device 70 are set to the “completed role P”, “number of completed times W”, and “mission period T” of the mission selected in step S430. Based on the update (step S432). Then, the CPU 206 ends the mission change process in FIG. 21, and proceeds to step S388 in FIG.

上述したミッション演出処理を実行することにより、まず、主制御回路100から役抽選情報を受信すると(図20、ステップS330,YES)、ART中でもミッション演出中でもなく(ステップS332、S334,NO)、かつ、役抽選で小役3に当選した場合は(ステップS336,YES)ミッション演出抽選が行われ(ステップS338)、当選すればミッションフラグがオンにされるとともに当該抽選で決定されたミッション番号がRAM210に記憶される(ステップS342)。そして、その遊技において、主制御回路100から遊技結果情報等を受信したときに(ステップS358,YES)、表示装置70にミッション演出画面が表示され(ステップS360、S372、S382,YES)、次の遊技からミッション演出中の遊技が開始される。   By executing the mission effect process described above, first, when the lottery information is received from the main control circuit 100 (FIG. 20, step S330, YES), neither the ART nor the mission effect is obtained (steps S332, S334, NO), and If the small role 3 is won in the role lottery (step S336, YES), a mission effect lottery is performed (step S338). If the winning is made, the mission flag is turned on and the mission number determined in the lottery is stored in the RAM 210 (Step S342). In the game, when game result information or the like is received from the main control circuit 100 (step S358, YES), a mission effect screen is displayed on the display device 70 (steps S360, S372, S382, YES). A game in which a mission is being produced starts from the game.

ミッション演出中は、各遊技で成立した役に応じて入賞回数WGの値が加算され(ステップS390,YES→S392)、ミッション期間内に、入賞回数WGが成立回数Wになると、その時点でミッションが達成されたこととなり(ステップS394,YES→S404)、現在のRT状態が「RT2」だった場合は(ステップS406,YES)、次の遊技からARTが開始される(ステップS408,410)。また、現在のRT状態が「RT2」でなかった場合は(ステップS406,NO)、ATを開始して(ステップS412)、その後の遊技でRT状態が「RT2」へ移行したときに、ARTが開始される(ステップS372,NO→S374,YES→S376,YES→S378)。一方、ミッション期間内に入賞回数WGが成立回数Wに達しなかった場合は、ミッションが未達成となり、そのままミッションが終了する(ステップS396,YES→S400→S402)。   During the mission performance, the value of the number of winning WG is added according to the winning combination in each game (step S390, YES → S392), and when the number of winning WG reaches the number of established W within the mission period, the mission is performed at that time. Is achieved (step S394, YES → S404). If the current RT state is “RT2” (step S406, YES), ART is started from the next game (steps S408, 410). If the current RT state is not “RT2” (step S406, NO), AT is started (step S412), and when the RT state shifts to “RT2” in the subsequent game, the ART is The process is started (steps S372, NO → S374, YES → S376, YES → S378). On the other hand, if the winning number WG does not reach the number of established times W within the mission period, the mission is not achieved and the mission is finished as it is (step S396, YES → S400 → S402).

また、再遊技役に関するミッションが提示されており、かつ、現在のRT状態が「RT3」になっているときに(図21、ステップS422およびS424,YES)、役抽選で再遊技役が当選し、遊技者が変則押しを行った結果、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると(ステップS426,YES)、RT状態が「RT2」へ移行して、再遊技役が成立する確率が著しく上昇するが(図10参照)、現在提示されているミッションが、現時点の充足確率よりも低い達成確率のミッションに変更される(ステップS428〜S432)。これにより、遊技者がストップスイッチを変則押しするだけで、提示しているミッションが容易に満たされる状態になってしまうことを避けることができるため、ミッション演出による演出効果(すなわち、遊技者に期待感や緊張感を持たせる)の低下を避けることができる。また、提示した条件の変更は、遊技者が変則押しを行ったことに起因しているため、遊技者に不満や、元々ミッションを達成できる可能性がなかったのではないかといった疑念を抱かせにくくすることができる。   In addition, when a mission relating to a replaying role is presented and the current RT state is “RT3” (FIG. 21, steps S422 and S424, YES), the replaying role is selected in the role lottery. As a result of the player pressing irregularly, if the symbol combination corresponding to the re-gamer a is stopped and displayed on the active line (step S426, YES), the RT state shifts to “RT2” and the re-game Although the probability that a combination is established rises significantly (see FIG. 10), the currently presented mission is changed to a mission with an achievement probability lower than the current satisfaction probability (steps S428 to S432). As a result, it is possible to avoid the situation where the presenting mission is easily satisfied by simply pressing the stop switch irregularly, so that the effect of the mission effect (that is, expected from the player) Can be avoided. In addition, because the change in the conditions presented is due to the player pushing an irregularity, it raises the suspicion that the player may have been dissatisfied or originally not able to complete the mission. Can be difficult.

なお、本実施形態のスロットマシンでは、ミッションを変更する場合、現時点の充足確率よりも低い達成確率のミッションに変更していたが(図21、ステップS428〜S432)、その代わりとして以下のような変更を行ってもよい。   In the slot machine of this embodiment, when changing the mission, the mission has been changed to a mission with an achievement probability lower than the current satisfaction probability (FIG. 21, steps S428 to S432). Changes may be made.

(1)提示しているミッションの成立役Pおよびミッション期間T(変更時における残りゲーム数RG)を維持したまま、入賞回数Wのみを増加させる。この場合、増加後の残り入賞回数(W−WG)が、残りゲーム数RGを超えないようにするのが望ましい。
(2)提示しているミッションの成立役Pおよび入賞回数Wを維持したまま、ミッション期間T(変更時における残りゲーム数RG)のみを減少させる。この場合、減少後の残りゲーム数RGが、残り入賞回数(W−WG)よりも少なくならないようにするのが望ましい。
(1) Only the winning number W is increased while maintaining the mission winning combination P and the mission period T (number of remaining games RG at the time of change) being presented. In this case, it is desirable that the number of remaining winnings (W-WG) after the increase does not exceed the remaining number of games RG.
(2) Only the mission period T (remaining game number RG at the time of change) is reduced while maintaining the established winning combination P and the number of winnings W. In this case, it is desirable that the number of remaining games RG after the decrease is not less than the number of remaining winnings (W-WG).

また、本実施形態のスロットマシンにおいて、ミッション演出は、ミッションが達成されない限り、ミッション期間Tの最後まで実行されるが、ミッション期間中であっても、ミッションが達成される可能性がなくなった時点でミッション演出を終了させてもよい。例えば、現時点において成立役を成立させなければならない回数(W−WG)の値が、残りゲーム数RGの値を超えたときに、ミッション演出を終了させてもよい。   Further, in the slot machine of the present embodiment, the mission effect is executed until the end of the mission period T unless the mission is achieved, but when the possibility of the mission is no longer achieved even during the mission period. You may end the mission production. For example, the mission effect may be terminated when the value of the number of times (W-WG) at which the winning combination must be established at the current time exceeds the value of the remaining number of games RG.

10 スロットマシン
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
416 当選確率変動手段
510 演出制御手段
520 条件記憶手段
530 条件提示手段
540 提示条件変更手段
550 充足確率判断手段
560 入賞操作報知手段
10 Slot machine 37L, 37C, 37R Stop switch 40L, 40C, 40R Reel 64L, 64R Speaker 70 Image display device 100 Main control circuit 106, 206 CPU
108, 208 ROM
110, 210 RAM
200 Sub Control Circuit 416 Winning Probability Fluctuation Unit 510 Production Control Unit 520 Condition Storage Unit 530 Condition Presentation Unit 540 Presentation Condition Change Unit 550 Satisfaction Probability Judgment Unit 560 Winning Operation Notification Unit

Claims (5)

複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに、有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役が成立して、該成立した役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
成立すると再び前記遊技を行うことができる再遊技役を含む複数種類の役のうち、いずれか1つまたは複数の役を、一回の抽選で当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段と、
前記役抽選で特定の役が当選したときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記リール停止制御手段によって前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する入賞操作報知手段と、
前記入賞操作報知手段によって前記入賞操作情報の報知が行われる条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段が、少なくとも前記再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたと判断すると、該提示している条件を変更する提示条件変更手段と、を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選において、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選役として決定された場合に、
前記複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させ、
ことを特徴とするスロットマシン。
When a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed rotate and all reels stop, a combination corresponding to the symbol combination displayed on the effective line is established, and the combination corresponding to the established combination is achieved. A slot machine for performing a game that grants a privilege to a player,
A role lottery means for performing a lottery for determining one or a plurality of roles as a winning combination in a single lottery among a plurality of types of roles including a re-gamer that can play the game again when established; ,
A plurality of stop instruction means provided corresponding to each of the plurality of reels and instructing rotation stop of the corresponding reel in response to an operation from the outside;
When any one of the plurality of stop instruction means is operated, the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the combination lottery according to the operated timing is stopped and displayed on the active line. Reel stop control means for stopping the rotation of the reel corresponding to the operated stop instruction means;
When a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, winning probability changing means for increasing the winning probability of the re-gamer in the winning lottery,
When a specific combination is won in the combination lottery, the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed on the effective line by the reel stop control unit. Winning operation notification means for notifying winning operation information;
Condition presenting means for presenting a condition for notifying the winning operation information by the winning operation notifying means;
When the condition presenting means presents a condition including at least that the re-gamer should be established, the condition presenting means presents when the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line Presenting condition changing means for changing the condition,
The reel stop control means includes
When a plurality of roles including a role associated with a specific symbol combination is determined as a winning combination in the role lottery,
When the plurality of stop instruction means are operated in a predetermined order, the rotation of the reel is stopped so that the specific symbol combination can stop on the effective line,
A slot machine characterized by that.
前記提示条件変更手段は、前記提示されている条件において、成立させるべき役を、前記再遊技役から他の役へ変更することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   2. The slot machine according to claim 1, wherein the presentation condition changing unit changes a combination to be established from the re-playing combination to another combination under the presented condition. 前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
前記提示条件変更手段は、前記成立回数を増加させることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The condition presenting means includes, as the conditions, the type of the combination to be established, the number of establishments that the combination must be established, and the number of determination games in which determination of success or failure of the condition is performed after the condition is presented Presented,
The slot machine according to claim 1, wherein the presentation condition changing unit increases the number of establishment times.
前記提示条件変更手段は、前記条件の変更後における前記成立回数の値が、変更時における前記判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えないように、前記成立回数を増加させることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。   The presenting condition changing means increases the established number so that the value of the established number after the change of the condition does not exceed the value of the remaining number of games of the determined number of games at the time of the change. The slot machine according to claim 3. 前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
複数種類の前記条件を、各条件を満たすことができる確率である達成確率と対応付けて記憶する条件記憶手段と、
前記条件提示手段が、前記成立させるべき役として再遊技役が指定された条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止した場合に、その時点における前記判断遊技回数の残り遊技回数と、再遊技役が成立する確率とに基づいて、提示されている条件が現時点で満たされる確率である充足確率を判断する充足確率判断手段と、を有し、
前記提示条件変更手段は、前記条件記憶手段に記憶された複数種類の条件の中から、前記充足確率判断手段によって判断された充足確率よりも低い達成確率が対応付けられた条件に変更する
ことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
The condition presenting means includes, as the conditions, the type of the combination to be established, the number of establishments that the combination must be established, and the number of determination games in which determination of success or failure of the condition is performed after the condition is presented Presented,
Condition storage means for storing a plurality of types of conditions in association with achievement probabilities that are probabilities that each condition can be satisfied;
When the condition presenting means presents a condition in which a re-playing combination is designated as the combination to be established, and the specific symbol combination stops on the active line, the judgment game at that time A satisfaction probability determining means for determining a satisfaction probability, which is a probability that the presented condition is satisfied at the present time, based on the remaining number of games and the probability that a re-game player will be established;
The presentation condition changing means changes the condition from among a plurality of types of conditions stored in the condition storage means to a condition associated with an achievement probability lower than the satisfaction probability determined by the satisfaction probability determination means. The slot machine according to claim 1, wherein:
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