JP2011152245A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作手順決定手段(170)によって複数遊技にわたる操作手順が決定されたときに、その操作手順通りに操作が行われたか否かを操作手順判断手段(180)で判断し、複数遊技にわたる手順が操作手順決定手段(170)によって決定された操作手順に沿っていたときには、その後の遊技で操作不能手段(140)による操作不能期間を発生させ、その後に、有利遊技に移行可能としたことを特徴とする。
【選択図】図9
Description
一方、パチンコ機に使用される液晶等に表示される回転リールには、回転リールの回転が種々変動するものがある(例えば、特許文献2。)。
そこで、本発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数回の遊技にわたって所定の操作手順通りに操作をした場合に、操作不能期間、いわゆる演出フリーズ期間を発生させるとともに、有利遊技へ移行させることが可能となり、遊技者に自力で有利状態を獲得したことへの達成感を与えようとするものである。
請求項1記載の発明に係る遊技機(10)は、複数の図柄(61)を周囲に配置した複数個の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、複数個の前記回転リール(40)の回転を停止させるために前記回転リール(40)にそれぞれ対応する複数個のストップスイッチ(50)と、予めクレジットしたメダルからメダルの投入をするためのベットスイッチ(16)と、前記回転リール(40)の図柄(61)の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記回転リール(40)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備えている。
そして、メダルの投入操作、前記ベットスイッチ(16)の操作、前記スタートスイッチ(30)の操作、複数個の前記ストップスイッチ(50)のそれぞれの操作のうち複数の遊技にわたる特定の操作の手順を決定する操作手順決定手段(170)と、前記操作手順決定手段(170)で決定された複数の遊技にわたる操作手順に沿った操作が行われたか否かを判断する操作手順判断手段(180)と、メダルの投入操作、前記ベットスイッチ(16)の操作、前記スタートスイッチ(30)の操作、複数個の前記ストップスイッチ(50)のそれぞれの操作のうち、特定の操作を所定時間不能とする操作不能手段(140)とを備えている。
そして、前記操作手順決定手段(170)によって複数遊技にわたる操作手順が決定されたときに、その操作手順通りに操作が行われたか否かを前記操作手順判断手段(180)で判断し、複数遊技にわたる手順が操作手順決定手段(170)によって決定された操作手順に沿っていたときには、その後の遊技で前記操作不能手段(140)による前記操作不能期間を発生させ、その後に、前記有利遊技に移行可能としたことを特徴とする。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、操作手順決定手段(170)によって複数遊技にわたる操作手順が決定されたときに、操作手順判断手段(180)がその操作手順に沿って遊技者の操作が行われたと判断したときには、その後の遊技で、操作不能手段(140)が操作不能期間を発生させる。そして、その後に、有利遊技へ移行可能となる。これにより、操作手順通りに操作をしたことで有利遊技へ移行可能とすることができたという達成感を遊技者に付与することができる。更に、複数回の遊技にわたる操作の操作手順によって有利遊技移行という特典を得ることができるかもしれないという期待感や興味を持ち、遊技を重ねるごとに期待感や興味を増幅させながら進行させることができる。更に、操作不能期間の発生で有利遊技への移行という特典を想起させることができ、遊技者の持つ操作不能期間のイメージを有利遊技移行という良いものにすることができ、遊技全体を面白みのあるものにすることができる。
図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシンであって、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14とを有する。前記前扉14は、正面開口部の上部を開閉自在に塞ぐ上扉3と、正面開口部の下部を開閉自在に塞ぐ下扉4とを備えている。
前記上扉3には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の円周に貼付したリールテープ42上の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
そして、遊技機10の前面側には、横方向に3本、左右の対角線上の斜め方向に2本の合計5本の入賞ラインA〜Eが形成されている。本実施の形態に係る遊技機10は、メダルの投入枚数が、3枚専用のもので、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。なお、入賞ラインは、上記5本に限定されるものではなく、1〜5本のいずれでも良く、また、6本以上でもよい。また、入賞ラインは上記直線のものに限定されることはなく、V字状の折れ線状のものでもよい。また、遊技開始の条件としてのメダルの投入枚数も、上述した3枚に限定されず、1枚や、2枚や、或いはそれ以外の枚数でもよいものである。
前記下扉4には、メダルを投入するためのメダル投入口18と、このメダル投入口18の下方のメダルセレクターの内部にあって、メダルのメダル投入口18から投入されたメダルを検知するための投入スイッチ15と、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるベットスイッチ16と、クレジットしたメダルを払い出すための精算スイッチ17と、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に回転リール40の回転を開始させるための変動表示開始手段としてのスタートスイッチ30と、操作により対応する回転リール40の回転を停止させるための変動表示停止手段としてのストップスイッチ50とを備えている。
前記上扉3の奥には、遊技機10の全体を制御するための制御装置20のうちのメインである主制御装置21が配置され、その主制御装置21の右側には、設定変更スイッチ161及び設定変更キースイッチ162を有する設定変更操作部160が形成されている。
前記下扉4の奥には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払い出し手段65と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ71を有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置70とが配置されている。
本実施の形態に係る遊技機10は、原則として、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入後のスタートスイッチ30の押下により、回転リール40の回転を開始すると共に、当選抽選を行い、各回転リール40のストップスイッチ50の押下タイミング及び当選抽選の結果に基づいて、回転リール40の回転を当選抽選の結果に沿うように停止させ、停止時の図柄の組み合わせによって、入賞の有無を判断し、入賞した場合には所定枚数のメダルを払い出す等の特典を付与するスロットマシンである。
(設定変更操作部160)
設定変更操作部160は、図2に示すように、主制御装置21の正面に設けられた操作スイッチであり、遊技機10の設定変更(設定1〜6のいずれかを選択)行う場合の操作装置として機能するものである。そして、設定変更操作部160は、設定変更スイッチ161、設定変更キースイッチ162を備えている。
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20が形成されている。前記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAMを備えている。そして、ROMに記憶されたデータやプログラムを、RAMが読み込むことで、動作可能に形成されている。
前記制御装置20の入力段には、上述した投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50及び設定変更操作部160が接続され、出力段には、上述した貯留払い出し手段65、リールユニット60及び報知手段66が接続されている。
(主制御装置21)
前記主制御装置21は、スタートスイッチ30の遊技者による操作により、乱数抽選を行い、ストップスイッチ50の操作により、その抽選結果を反映させた回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。
前記主制御装置21は、遊技制御手段27と、当選抽選手段110と、停止制御手段120と、計時手段130と、操作不能手段140と、時間記憶手段150と、シナリオ演出実行決定手段200と、遊技回数決定手段190と、操作手順決定手段170と、操作手順判断手段180とを備えている。
この有利遊技として、AT遊技(アシストゲーム)を備えている。この遊技中は、所定の当選役に対して、第1番目に停止操作するストップスイッチ50の押し順が内部的に特定されてある。そして、第1停止操作のみ正しい押し順でなければ、その当選役は入賞しない(揃わない)ような停止制御に形成されてあり、その正しい押し順を、報知手段66により教えることにより容易に入賞可能となるように形成されている。なお、AT遊技は、これに限定されずに、第1停止操作のみだけではなく、第2停止操作及び第3停止操作の全てが正しい押し順でなければ入賞しないように形成してもよい。
なお、ここで、「役」とは、原則として図柄の組み合わせにより構成されるもので、予め定めた入賞態様を意味するものであって、例えば、左、中、右の回転リール40の停止図柄が、それぞれ7、7、7のように、通常、回転リールに表示される図柄を、3つ揃えた形が基本形となる。
役には、入賞によりメダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー等)と、入賞によりメダル払い出しは無いがBB遊技に移行するBB遊技移行役(ビッグボーナスゲーム移行役)と、入賞によりメダル払い出しは無いがRB遊技に移行するRB遊技移行役(レギュラーボーナスゲーム移行役)と、メダルの払い出しは無いが、メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ(再遊技)役とを備えている。
前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものである。ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選の結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと)により入賞となり、或いは、この図柄表示の態様にならないこと(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと)により外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。なお、入賞有効ライン上に当選した役を構成する図柄が揃うことにより、当該役の入賞となる。
当選には、小役当選(スイカ、ベル、チェリー等の各当選)と、BB遊技当選(ビッグボーナスゲーム当選、すなわちBBゲームへ移行するための移行当選役の当選)と、RB遊技当選(レギュラーボーナスゲーム当選、すなわちRBゲームへ移行するための移行当選役の当選)と、リプレイ(再遊技)当選と、AT遊技当選(アシストゲーム当選、すなわちAT遊技へ移行するための移行当選役の当選)を備えている。なお、小役当選及びリプレイ当選の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越されない持越不可フラグであるが、BB遊技及びRB遊技の移行当選役の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越される持越可能フラグになっている。また、AT遊技当選は、AT遊技の移行当選役に当選して入賞した場合にAT遊技へ移行することができるものと、後述する操作手順の条件を満足した場合に行われるAT抽選で当選した場合に演出フリーズにおける勝ち演出の実施後の遊技でAT遊技に移行することができるものとが形成されている。
前記当選抽選手段110は、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0〜65535)で発生させ、その乱数を、スタートスイッチ30の操作タイミングで取得し、予め定めた当選領域のデータテーブルを有する抽選テーブルに基づいて、当選の有無や、種類を決定している。
具体的には、当選抽選手段110は、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0〜65535)で発生させる当選乱数発生手段111と、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(具体的には、スタートスイッチ30の操作)で取得する当選乱数取得手段112と、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域の抽選テーブルを有する抽選テーブル記憶手段113と、所定の取得乱数及び抽選テーブルの当選領域を照合し、当該取得乱数が属する当選領域に対応する当選を決定すると共に、その当選結果に対応する停止テーブルを決定する当選判定手段114とを備えている。
また、当選抽選手段110は、上記当選するか否かの抽選に加えて、後述する操作条件を満たした場合に、AT遊技に移行することができるか否かのAT抽選も行うものである。もちろん、このAT抽選は、当選抽選手段110ではなく、別個独立の抽選手段により行ってもよい。
前記停止制御手段120は、当選抽選手段110の抽選の結果に対応した停止制御を回転リール40に対して行うためのものである。この停止制御手段120では、抽選の結果に対応する停止位置を予め記録した停止テーブルを多数用意して、その中から抽選結果により決定された停止テーブルを選択して、その選択した停止テーブルに基づいて停止させる、いわゆるテーブル停止制御を用いている。なお、この停止テーブルでは、所定の停止位置の図柄の上の図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中(停止位置の図柄も含めて全部で5個の図柄)のうちから予め設定した所定図柄を引き込んで停止させるような引き込みコマ数が設定されている。
(計時手段130)
計時手段130は、遊技制限時間の4.1秒を確保するために、前回遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間を計時して、所定条件を満たす場合に遊技間ウェイトを発生させるため(A)と、複数回の遊技にわたって所定の操作手順が適正であった場合に発生させる演出フリーズを所定時間だけ継続させるため(B)とに使用される。
(A)遊技間ウェイトにおける計時手段130
前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、今回の遊技の所定の契機時までの時間を計時するものである。計時手段130は、前回の遊技の図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示開始時(回転開始時)から、今回の遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの時間Tを計時する。
ここで、「予め定めた一定時間」は、いわゆる遊技制限時間であって、前回の遊技の所定のタイミング(契機)から、今回(前回遊技の次の遊技)の遊技の所定のタイミング(契機)までの予め定めた特定時間が4.1秒に到達しているように形成されているものである。具体的には、本実施の形態では遊技制限時間は4.1秒に設定されている。もちろん、遊技制限時間は、この4.1秒に限定されることなく、他の予め定めた一定時間(特定時間)に設定することもできる。この「遊技制限時間」は、1回の遊技の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。
前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Tが予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)以上である場合には、計時手段130のタイマが4.1秒に到達したタイミングで信号を出力したときに、未だスタートスイッチ30の操作が行われておらず、回転リール40は回転を開始していない状態である。そして、この4.1秒到達以後、演出フリーズを発生させない場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングと略同時(正確には信号伝達時間分だけ極僅かに遅れて)に、回転リール40の回転を開始するように形成されている。この場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングと、回転リール40の回転開始タイミングとは略同時のタイミングとして処理される。したがって、この場合には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技の回転リール40の回転開始時まで計時していることになる。
一方、前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Tが予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)未満である場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングでは、回転リール40は回転を開始しない。更に、演出フリーズも発生させない場合には、計時手段130の前記タイマにより、前回遊技の図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示(回転)開始時から、予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達と同時に出力された信号に基づいて、回転リール40は回転を開始する。この場合の回転リール40の回転開始時は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から4.1秒となる。なお、このときのスタートスイッチ30の操作タイミングに取得した時間Tを、予め定めた一定時間(遊技制限時間の4.1秒)から引いた時間(4.1−T)をウェイト時間Wとなる。
複数回の遊技にわたって所定の操作手順が適正である等の所定条件を満足する場合に演出フリーズを発生させるが、計時手段130は、その演出フリーズの発生継続時間を、予め定めた所定時間だけタイマ機構により、カウントする。この所定時間は、2秒に設定されてあるが、もちろん、これに限定されるものではなく、他の時間に設定してもよい。
ここで、計時手段130は、スタートスイッチ30押下操作後、遊技間ウェイトが発生する場合には、前回遊技の回転リール40の回転開始から遊技制限時間の4.1秒が経過し、且つ演出フリーズを開始した時から、2秒をカウントアップする。また、計時手段130は、スタートスイッチ30押下操作後、遊技間ウェイトが発生しない場合には、遊技間ウェイトを発生させることなく演出フリーズを開始した時から、演出フリーズ発生時間の2秒をカウントアップする。そして、いずれの場合も、演出フリーズ発生時間の経過により、操作不能手段140へ信号を送出する。なお、計時手段130はカウントアップにより計測しているが、もちろん、演出フリーズ発生時間の2秒からカウントダウンして0秒に到達した時点で信号を送出するようにしてもよい。また、上記手順に限定されることなく、遊技間ウェイトが発生する場合には、遊技間ウェイト中に、後述する液晶表示装置68への勝ち演出等を開始してもよい。
前記操作不能手段140は、メダルの投入操作、ベットスイッチ16の操作、スタートスイッチ30の操作、複数個のストップスイッチ50のそれぞれの操作のうち、特定の操作を所定時間不能とするためのものである。
前記操作不能手段140は、遊技間ウェイトのウェイト時間W中、或いは、演出フリーズのウェイト時間S中に、遊技を継続して進行させるための特定の操作を可能としない(有効化しない)ためのものであって、その操作に基づく予め定めた本来の機能を発揮させないものである。
(1)操作を保留すること。スタートスイッチ30の押下操作が保留された場合は、スタートスイッチ30の操作に基づく一部の機能である、操作タイミングでの各抽選は行われるが、スタートスイッチ30の本来の主要な機能である回転リール40の回転は保留され、所定の操作不能の時間経過後に、回転リール40の回転が開始されるものである。なお、ストップスイッチ50の押下操作が保留された場合は、所定の操作不能の時間経過後に、回転リール40の回転が停止されるものである。また、ベットスイッチ16の押下操作が保留された場合は、貯留メダル(クレジットメダル)からの遊技開始の条件としてのメダル投入は保留され、所定の操作不能の時間経過後に、ベットスイッチ16の押下操作が行われなくても、貯留メダル(クレジットメダル)から遊技開始の条件としてのメダル投入(内部投入)が行われる。また、メダル投入が保留された場合には、メダル投入口18から投入されたメダルは、メダルセレクターから貯留払い出し手段65へ移動するが、貯留メダル(クレジットメダル)或いは遊技開始のための投入メダルの数値は、増加していない状態となる。そして、所定の操作不能の時間経過後に、貯留メダル(クレジットメダル)或いは遊技開始のための投入メダルの数値がその投入したメダル数分だけ増加する。
(時間記憶手段150)
前記時間記憶手段150は、一定時間(所定の遊技制限時間)の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の「開始操作」をしたときに、遊技間ウェイトが終了するまでの遊技間ウェイトのウェイト時間Wを記憶するためのものである。すなわち、前記時間記憶手段150は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達前に、前記スタートスイッチ30を操作したときに、遊技間ウェイト時間が終了するまでのウェイト時間Wを記憶する。
更に具体的には、前記時間記憶手段150は、今回の遊技のスタートスイッチ30を押下操作したときのタイミングで計時手段130が取得した前回の遊技の回転リール40の回転開始時からの時間Tを計時手段130から入手し、その時間Tを、予め定めた一定時間(遊技制限時間の4.1秒)から引いた時間(4.1−T)秒を算出し、ウェイト時間Wとして記憶している。そして、演出フリーズのウェイト時間Sは、予め定めた一定時間(具体的には、2秒)に設定されている。
本実施の形態では、「遊技間ウェイトのウェイト時間W」は、演出フリーズを発生させない場合には、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の開始操作をしたときに、全ての図柄表示手段41が変動表示を開始するまでの時間である。なお、「ウェイト時間W」を、演出フリーズを発生させない場合、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の停止操作をしたときに、全ての図柄表示手段41の停止操作が可能となるまでの時間に設定することもできる。
また、演出フリーズにおけるフリーズ時間Sも、同様に、可能とならない操作を、ストップスイッチ50だけに限定されるものではなく、遊技中に発生する種々の遊技進行のための操作に設定することができる。
(シナリオ演出実行決定手段200)
前記シナリオ演出実行決定手段200は、演出フリーズを発生させるためのシナリオ演出を実行するか否を抽選により決定するためのものである。このシナリオ演出実行決定手段200は、当選抽選手段110と同様に、乱数を用いた抽選により、シナリオ演出を実行するか否を決定する。そして、シナリオ演出実行決定手段200は、抽選によりシナリオ演出を実行することに決定した場合、シナリオ演出を開始させるためにシナリオ演出フラグをON状態にする。
なお、乱数発生や、乱数抽出や、抽出乱数の判定等の抽選方法は、当選抽選手段110と同様であるが、乱数抽出は、後述するステップ161のタイミングで行われる。もちろん、当選抽選手段110と同様にスタートスイッチ30の押下タイミングで乱数を抽出して取得してもよい。
(遊技回数決定手段190)
前記遊技回数決定手段190は、有利遊技に移行させるための所定の操作手順に沿っているか操作手順判断手段180により操作手順が判断対象とされる遊技の遊技回数Nを決定するためのものである。この遊技回数決定手段190は、当選抽選手段110と同様に、乱数を用いた抽選により、2〜5回の遊技回数から1つの遊技回数Nを選択する。したがって、2回、3回、4回、5回のうちからいずれか1つが選択される。なお、2〜5回の範囲内に限定されるものではなく、2回以上の他の数値から選択してもよい。もちろん、1回の数値を含めるようにしてもよい。なお、乱数発生や、乱数抽出や、抽出乱数の判定等の抽選方法は、当選抽選手段110と同様であるが、乱数抽出は、後述するステップ161のタイミングで行われる。もちろん、当選抽選手段110と同様にスタートスイッチ30の押下タイミングで取得してもよい。
前記操作手順決定手段170は、メダルの投入操作、ベットスイッチ16の操作、スタートスイッチ30の操作、複数個のストップスイッチ50のそれぞれの操作のうち複数の遊技にわたる特定の操作の手順を決定するためのものである。
本実施の形態に係る操作手順決定手段170は、複数個のストップスイッチ50のそれぞれの操作のうち複数の遊技にわたる特定の操作の手順を決定するためのものである。操作手順判断手段180は、遊技回数決定手段190により決定された遊技回数Nごとに、左、中、右の3個の回転リール40のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50の全部の停止操作順番の組み合わせ(6種類)から、抽選により1つの操作手順(例えば、右、左、中の順の停止操作順番)を決定するものである。具体的には、例えば、遊技回数決定手段190が抽選により遊技回数N=3回に決定していた場合の回転リール40の停止操作順番は、N=1のとき、(右、左、中)の順番、N=2のとき、(中、右、左)の順番、N=3のとき、(左、中、右)の順番のように、各遊技回数毎の停止停止操作順番を決定するものである。なお、決定するのは、必ずしも第1〜第3停止操作の順番の全てを6択から決定するものでなくてもよく、例えば、第1停止操作だけや、第2停止操作だけや、或いは、第3停止操作だけの回転リール40を3択から決定するようにして、第1停止操作だけ等の1つの停止操作が回転リール40の3つのうちいずれかであるかを操作手順判断手段180により判断するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の操作手順を決定したが、これに限定されることなく、メダルの投入操作、ベットスイッチ16の操作、スタートスイッチ30の操作、複数個のストップスイッチ50のそれぞれの操作のうち所定の操作の操作手順や、操作回数や、それらの組み合わせを決定して、それらの操作がその通りに操作されたか否かを操作手順判断手段180により判断するように形成してもよい。具体的には、例えば、通常の操作スイッチの操作機能を有さない操作不能状態(例えば、全部の回転リール40の停止後の次の遊技のメダル投入前や、スタートスイッチ30の押下操作前等)になっているときに、スタートスイッチ30を1回操作した後、ストップスイッチ50を1回操作する等の所定の操作手順を決定して、その操作手順通りに遊技者が操作したか否かを操作手順判断手段180により判断するようにしてもよい。また、そのような操作手順としてストップスイッチ50を1回操作した後、ベットスイッチ16を2回操作する等の操作回数を組み合わせてもよい。また、操作手順の中に、メダル投入口18から投入するメダル投入操作を、操作手順の1つとして組み込んでもよい。
前記操作手順判断手段180は、操作手順決定手段170で決定された複数の遊技にわたる操作手順に沿った操作が遊技者によって行われたか否かを判断するためのものである。本実施の形態に係る操作手順判断手段180は、遊技回数決定手段190により決定された遊技回数N(2〜5)の各遊技毎に、操作手順決定手段170によって決定された回転リール40の停止操作順番(6択のうちから1つの組み合わせ)通りに、遊技者により停止操作が行われたか否を判断する。
本実施の形態に係るシナリオ演出では、後述のように、その演出の途中で、6個の答の中に1つの答えがあるような6択問題が出されて、その選択肢の横に、回転リール40の停止操作順番の組み合わせの6択の1つが併記されてある。操作手順判断手段180は、問題の正解の選択肢に併記された停止操作順番が操作された場合に、演出フリーズの発生フラグのON状態を維持し、正解の選択肢に併記された停止操作順番でない停止操作順番が操作された場合に、演出フリーズの発生フラグをOFF状態に変更するものである。なお、6個の答えのうち、正解は、1つではなく、2個以上の複数個に設定してもよい。
(副制御装置22(演出データ記憶手段25、演出制御手段26))
前記副制御装置22は、主として演出データに関するものであって、液晶表示装置68や報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。前記副制御装置22は、液晶表示装置68等の報知手段66の演出データを記憶するROMを有する演出データ記憶手段25と、この演出データ記憶手段25からの各演出データを、RAMに読み込ませて、主制御装置21からの制御信号に基づいて、液晶表示装置68等の報知手段66に出力し、各報知手段66を制御するためのものである。
前記演出データ記憶手段25は、通常の演出に使用される種々の演出データを記憶している。更に、それに加えて、前記演出データ記憶手段25には、遊技回数2回から5回までの複数回の遊技にわたって継続されるシナリオ演出が、多数、記憶されている。また、遊技回数2回の継続演出においても、遊技回数2回で完結するようなストーリー性のあるシナリオ演出が複数個、記憶され、同様に遊技回数N回(Nは2から5までの整数)のそれぞれの継続演出においても、遊技回数N回で完結するようなストーリー性のあるシナリオ演出が複数個、記憶されている。
具体的には、シナリオ演出の内容に関連した低難度演出の問題の一例としては、例えば、「主人公の純一郎君が次の場面で突然に遭遇して、純一郎君の心の中に動揺が起きる相手は、誰?。(1)和子(右、中、左)、(2)美佐子(右、左、中)、(3)陽子(中、右、左)、(4)祐子(中、左、右)、(5)香(左、中、右)、(6)サリー(左、右、中)」という問題が液晶表示装置68にシナリオ演出の途中で提示される。それまでのストーリー性のあるシナリオ演出の内容のヒントから正解が(1)であることが容易に推定できる場合には、当該遊技における停止操作順番を、(1)に記載されている(右、中、左)の順番で回転リール40の停止操作を行うと、当該遊技では、演出フリーズ発生フラグのON状態が維持される。そして、(1)以外の正解でない停止操作順番が操作された場合に、演出フリーズの発生フラグがOFF状態に変更されるように形成されている。なお、選択肢の答えを(1)、(2)又は(4)のように複数個、形成してもよい。このようにして、予め決定されたシナリオ演出通りに、間違いなく進行できるように、遊技者が所定の操作手順で、選択して、所定のストーリーが予め決定された所定の結果に到達するように完結することができた場合には、AT遊技へ移行可能になる。
前記演出制御手段26は、通常の演出において、演出データ記憶手段25からの各演出データを、RAMに読み込ませて、主制御装置21からの制御信号に基づいて、液晶表示装置68等の報知手段66に出力し、各報知手段66を制御する。更に、これに加えて、前記演出制御手段26は、シナリオ演出実行決定手段200の決定による演出の種類(低難度演出、中難度演出、高難度演出)と、遊技回数決定手段190の決定による遊技回数(2回〜5回)に対応するシナリオ演出との条件に適合するシナリオ演出を、演出データ記憶手段25から選択して、液晶表示装置68等の報知手段66に出力するものである。
次に、上記構成を備えた遊技機10の遊技の通常遊技の動作の概略について、図5に示したフローを用いて説明する。
先ず、ステップ110において、遊技者により、遊技メダルをメダル投入口18から直接投入するか、または、予めクレジットして最大50枚貯留されているクレジットメダルからベットスイッチ16の操作によりベット投入されるかにより、遊技媒体の投入処理が行われる。なお、特にフロー中に図示していないが、前回遊技で再遊技に入賞した場合には、それらの投入処理の操作をすることなく、投入処理は完了しているものとして、遊技は進行するように形成されている。そして、次のステップ111に進む。
ステップ112において、当選抽選手段110により、今回の遊技の当選抽選処理が行われる。当選抽選処理は、先ず、当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数取得手段112により乱数が取得されて内部に記憶される。そして、当選判定手段114により、取得された乱数と抽選テーブル記憶手段113に記憶されている抽選テーブルの当選判定領域データとの比較が行われる。そして、取得された乱数が、抽選テーブル記憶手段113の抽選テーブルのどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、その決定に基づいて予め停止させる停止位置を定めた停止テーブルが決定される。なお、抽選方法は、特にこれらの方法に限定されるものではなく、他の乱数発生プログラム等を用いた他の方法で決定するようにしてもよい。そして、次のステップ113に進む。
ステップ114において、遊技間ウェイト処理が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、演出フリーズ処理が行われる。そして、次のステップ116に進む。
ステップ117において、遊技者によりストップスイッチ50の操作が行われて、ストップスイッチ50がON状態となる。そして、次のステップ118に進む。
ステップ118において、回転リール40の停止操作処理が行われる。この停止操作処理は、当選抽選手段110の抽選結果に対応して選択された停止テーブルに基づいて、回転リール40の停止処理が行われる、いわゆるテーブル停止制御によって実施される。なお、条件判断停止制御や、それらを組み合わせた停止制御によって実施してもよい。そして、次のステップ119に進む。
ステップ120において、操作手順判断処理が行われる。そして、次のステップ121に進む。
ステップ121において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ122に進む。
前記ステップ111において、スタートスイッチ30がON状態になっていないと判定された場合、ステップ111の前に戻る。
前記ステップ121において、入賞していないと判定された場合、ステップ121を飛び越して、遊技が終了する。
図5のフローのステップ113のシナリオ演出処理について、図6のフローを用いて説明する。
ステップ160において、シナリオ演出フラグがON状態であるか否かが判定される。そして、シナリオ演出フラグがON状態でない、すなわちOFF状態であると判定された場合、次のステップ161に進む。
ステップ162において、シナリオ抽選の実行に当選したか否かが判定される。そして、シナリオ演出の実行に当選していると判定された場合、次のステップ163に進む。
ステップ164において、演出フリーズ発生フラグをONに設定する。そして、当該処理は終了する。
前記ステップ160において、シナリオ演出フラグがON状態であると判定された場合、次のステップ165に進む。
ステップ165において、シナリオ演出の継続処理が行われ、シナリオ演出が継続して実施される。そして、当該処理が終了する。
図5のフローのステップ114の遊技間ウェイト処理について、図7のフローを用いて説明する。
ステップ210において、計時手段130が計時した時間Tは、前回遊技の回転リール40の回転開始時からの遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか否かが判定される。そして、計時時間Tが遊技制限時間に到達していないと判定された場合、次のステップ211へ進む。
ステップ212において、計時時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか否かが判定される。すなわち、ウェイト時間Wが終了しているか否かが判定される。そして、計時時間Tが遊技制限時間に到達している(ウェイト時間Wが終了している)と判定された場合、当該処理が終了する。
前記ステップ210において、計時時間Tが遊技制限時間に到達していると判定された場合、当該処理が終了する。
図5のフローのステップ115の演出フリーズ処理について、図8のフローを用いて説明する。
ステップ260において、演出フリーズにおける液晶表示装置68への演出設定が行われているか否かが判定される。具体的には、ステップ363又は364における演出フリーズにおける液晶表示装置68への勝ち演出又は負け演出のいずれかが設定されているか否かを判断するものである。そして、演出フリーズにおける液晶表示装置68への演出設定が行われていると判定された場合、次のステップ261に進む。
ステップ262において、液晶表示装置68の最初に回転する回転リール40上に「WIN」の表記を行い、それ以外の回転リール40に「ざんねん」の表記をする。そして、次のステップ263に進む。
ステップ263において、予め定められた演出フリーズ時間(具体的には、2秒)の消化が行われる。そして、次のステップ264に進む。
ステップ265において、次遊技からAT遊技へ移行させるためのAT遊技移行の設定が行われる。そして、次のステップ266に進む。なお、AT遊技は、所定の押し順で押した場合にのみ入賞させることができる役が設けられ、その入賞可能な押し順を遊技者に報知する遊技であり、通常遊技とは異なる遊技であって、本明細書では、AT遊技のフローは省略する。
前記ステップ260において、演出フリーズにおける液晶表示装置68への演出設定が行われていないと判定された場合、当該処理は終了する。
前記ステップ261において、演出フリーズにおける演出設定が勝ち演出設定でないと判定された場合、次のステップ267に進む。
ステップ267において、液晶表示装置68の最初に回転する回転リール40上に「ざんねん」の表記を行い、それ以外の回転リール40に「ざんねん」又は「WIN」の表記をする。そして、次のステップ268に進む。
ステップ269において、液晶表示装置68に「ざんねん」の表記に対応する回転リール40が、最初に回転してAT非当選を遊技者に報知する。なお、最初に回転させる回転リール40を回転させる前に、全部の回転リール40を上下に僅かに振動させてもよい。そして、次のステップ266に進む。
図5のフローのステップ120の操作手順判断処理について、図9のフローを用いて説明する。
ステップ311において、設定されているシナリオ演出に基づく正解となる操作手順の取得が行われる。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、正解となる操作手順通りに遊技者により操作手順が行われたか否かが判定される。そして、正解となる停止操作手順通りに停止操作が行われていないと判定された場合、次のステップ313に進む。
ステップ314において、今回の遊技がシナリオ演出の最終遊技(遊技回数Nの最後の遊技)か否かが判定される。そして、シナリオ演出の最終遊技であると判定された場合、次のステップ315に進む。
ステップ315において、シナリオ演出フラグをOFFに設定し、シナリオ演出を終了させる。そして、次のステップ316に進む。
ステップ316において、演出フリーズの発生フラグがON状態であるか否かが判定される。そして、演出フリーズの発生フラグがON状態であると判定された場合、次のステップ317に進む。
前記ステップ310において、シナリオ演出フラグがON状態でないと判定された場合、当該処理は終了する。
前記ステップ312において、正解となる操作手順通りに停止操作が行われていると判定された場合、ステップ313を飛ばしてステップ314に進む。
前記ステップ314において、シナリオ演出の最終遊技でないと判定された場合、当該処理は終了する。
図9のフローのステップ317の演出フリーズの設定処理について、図10のフローを用いて説明する。
ステップ360において、最初に回転する回転リール40の決定が行われる。具体的には、全ての回転リール40の回転順序が決定される。具体的には、当選抽選手段110と同様に乱数を用いた抽選で行われるが、特にこれに限定されることなく、予め定めた複数の順番を、順に繰り返して行うようにしてもよい。そして、次のステップ361に進む。
ステップ362において、AT抽選に当選しているか否かが判定される。そして、AT抽選に当選していると判定された場合、次のステップ363に進む。
ステップ363において、液晶表示装置68の最初に回転する回転リール40上に「WIN」の表記を行わせるための「演出フリーズにおける液晶表示装置68への勝ち演出」の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
ステップ364において、液晶表示装置68の最初に回転する回転リール40上に「ざんねん」の表記を行わせるための「演出フリーズにおける液晶表示装置68への負け演出」の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
(作用)
シナリオ演出実行決定手段200が、抽選によりシナリオ演出の実行を決定した場合には、シナリオ演出フラグをONにすると共にシナリオ演出実行決定手段200は、抽選により、シナリオ演出の種類(低難度演出、中難度演出、高難度演出)を決定する。そして、遊技回数決定手段190が、抽選により、シナリオ演出の遊技回数Nを2回〜5回のうちから1つの遊技回数Nを決定する。そして、操作手順決定手段170が全遊技回数Nのそれぞれの遊技回数ごとの操作順番(例えば、右、中、左の停止操作順番)を抽選により決定する。なお、シナリオ演出フラグがON状態のときには、シナリオ演出が実行され、遊技回数Nが終了してシナリオ演出の最終遊技が終了したときに、シナリオ演出フラグはOFF状態となってシナリオ演出が終了する。
操作手順判断手段180が、遊技回数Nの全ての遊技において、決定された操作手順に沿って遊技者の操作が行われたか否かを判断し、最終遊技が終了したときに演出フリーズ発生フラグがON状態を維持しているときに、当選抽選手段110によりAT抽選が行われる。そして、そのAT抽選に当選している場合には、「演出フリーズにおける液晶表示装置68への勝ち演出」の設定が行われる。また、そのAT抽選に当選していない場合には、「演出フリーズにおける液晶表示装置68への負け演出」の設定が行われる。その次の遊技で、AT抽選の当選、非当選の有無に関係なく、当選、非当選のいずれの場合も操作不能手段140による操作不能期間、いわゆる演出フリーズを発生させる。そして、「勝ち演出」が設定されている場合には、例えば、図3に示すように、液晶表示装置68の「WIN」の表記に対応する回転リール40である右側回転リール45を最初に回転させる(黒矢印)ことでAT当選を報知する。そして、その後に残りの回転リール40が回転を開始する。そして、その後の遊技でAT遊技へ移行することになる。また、「負け演出」が設定されている場合には、図4に示すように、液晶表示装置68の「ざんねん」の表記に対応する回転リール40である中央回転リール44(或いは左側回転リール43)を最初に回転させて(黒矢印)、AT非当選を報知する。
本実施の形態では、シナリオ演出に沿った操作手順通りに操作をしたことで有利遊技(AT遊技)へ移行可能な状態にすることができたという達成感を遊技者に付与することができる。更に、複数回の遊技にわたる操作の操作手順によって有利遊技移行という特典を得ることができるかもしれないという期待感や興味を、複数回の遊技にわたって維持することができて、遊技を重ねるごとに期待感や興味を増幅させながら進行させることができる。更に、操作不能期間としての演出フリーズの発生で有利遊技(AT遊技)への移行という特典を想起させることができ、遊技者の持つ操作不能期間(フリーズ)の印象を有利遊技(AT遊技)移行という良いものに直結させることができ、遊技全体を面白みのあるものにすることができる。
上記実施形態において、シナリオ演出は、シナリオ演出フラグがON状態のときは、継続してストーリー性のある連続動画が、液晶表示装置68により報知されるが、特にシナリオ演出の発生時期は、これに限定されるものではない。シナリオ演出を、シナリオ演出フラグがON状態のときの回転リール40の回転が停止しているときだけ演出を実行するようにしてもよく、また、遊技の所定の契機間や、所定時間だけ実行するようにしてもよい。
上記実施形態において、シナリオ演出は、シナリオ演出の内容に直接的又は間接的に関連する、或いは全く関連しない6択の選択肢を有するものであったが、シナリオ演出の内容はこれに限定されるものではない。例えば、液晶表示装置68によるストーリー性のある動画の途中で、「右、左、中の順番で操作」や、「スタートスイッチ30の1回操作」や、「ベットスイッチ16の2回操作」等の簡単なナビ演出を行うようなものであって、その操作手順通りに遊技者が操作を行えば、AT遊技へ移行可能となるようなものであってもよいものである。
本実施の形態では、ステップ263及びステップ268において、AT遊技へ移行させる場合も、移行させない場合のいずれの場合も演出フリーズを発生させているが、ステップ268を無くして、ステップ263のみにして、AT遊技を付与する場合にのみ、演出フリーズを発生させるように形成してもよい。
また、図10の処理は、図9の操作手順判断処理のサブルーチンとして記載しているが、これに限定されるものではない。具体的には、ステップ317を「特別演出フラグ発生決定のフラグを立てる」として形成し、図9の操作手順判断処理を行った次の遊技の図6のシナリオ演出処理のステップ160の前に、その特別演出フラグ発生決定のフラグが成立しているかを確認し、成立している場合には、ステップ360〜ステップ364の処理を行うようなフローにしてもよい。このようにすると、スタートスイッチ30の押下操作を契機として抽出した乱数値を、AT抽選に使用することができる。また、スタートスイッチ30の押下操作で、AT抽選が決まる旨を遊技者に報知することで、遊技者にスタートスイッチ30の押下操作に新たな楽しみや緊張感を付与することができる。
また、本実施の形態において、遊技者がシナリオ演出通りに遊技者が所定の操作処理を行うことができた場合には、抽選を行って、例えば90%以上の高確率で演出フリーズを発生可能な状態に形成し、遊技者が所定の操作処理を行うことができなかった場合には、抽選を行って、例えば、10%以下の低確率でしか演出フリーズを、発生させないように形成してもよい。
また、本実施の形態において、遊技者がシナリオ演出通りに遊技者が所定の操作処理を行うことができた場合には、抽選を行って、例えば90%以上の高確率でAT遊技を付与可能な状態に形成し、遊技者が所定の操作処理を行うことができなかった場合には、抽選を行って、例えば、10%以下の低確率でしかAT遊技を、付与させないように形成してもよい。
27 遊技制御手段 30 スタートスイッチ
40 回転リール 50 ストップスイッチ
61 図柄 110 当選抽選手段
140 操作不能手段 170 操作手順決定手段
180 操作手順判断手段
Claims (1)
- 複数の図柄を周囲に配置した複数個の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
複数個の前記回転リールの回転を停止させるために前記回転リールにそれぞれ対応する複数個のストップスイッチと、
予めクレジットしたメダルからメダルの投入をするためのベットスイッチと、
前記回転リールの図柄の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記回転リールに対して行うための遊技制御手段とを備え、
メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選の結果、所定の前記役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記回転リールが前記役に応じて予め定められた図柄の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄の停止表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機において、
メダルの投入操作、前記ベットスイッチの操作、前記スタートスイッチの操作、複数個の前記ストップスイッチのそれぞれの操作のうち複数の遊技にわたる特定の操作の手順を決定する操作手順決定手段と、
前記操作手順決定手段で決定された複数の遊技にわたる操作手順に沿った操作が行われたか否かを判断する操作手順判断手段と、
メダルの投入操作、前記ベットスイッチの操作、前記スタートスイッチの操作、複数個の前記ストップスイッチのそれぞれの操作のうち、特定の操作を所定時間不能とする操作不能手段とを備え、
遊技として、通常遊技と、前記通常遊技に比べて遊技者に有利な有利遊技とを備え、
前記操作手順決定手段によって複数遊技にわたる操作手順が決定されたときに、その操作手順通りに操作が行われたか否かを前記操作手順判断手段で判断し、複数遊技にわたる手順が操作手順決定手段によって決定された操作手順に沿っていたときには、その後の遊技で前記操作不能手段による前記操作不能期間を発生させ、その後に、前記有利遊技に移行可能としたことを特徴とする遊技機。
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