JP2011092719A - ゲームマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】視覚効果やアニメーションをより刺激する工夫を行い、よりエンターテイメントなゲームを提供する
【解決手段】ゲームマシンは、表示部と、コントローラを有する。表示部は、特定セル321内に配置された特定シンボル341を表示する。シンボルは、特定のセルの中に配置された特定の種類のシンボル種を含む。コントローラは、シンボルとセルの変動表示を制御する。特定のセルは、ゲージ371を有している。ゲージによって、示されている数値は、表示部内に、特定セルが、何回表示されたかを係数した値である。コントローラは、ゲージの数値としきい値を比較し、ゲージの数値が、しきい値に到達した時に、プレイヤーにとって、望ましい状態を設定する。
【選択図】図6

Description

本発明は、スロットマシンやビデオスロットマシン等のようなカジノ、パチンコ店およびその他のゲーム場で、一般的に利用されるゲームマシンに関する。
ビデオスロットと呼ばれるビデオスロットマシーンは、カジノなどにおいて一般的なゲームマシンで、多くのプレイヤーを魅了している。その中で、ステッパーと呼ばれる機械式スロットマシーンは、機械式のリールを有する一方で、ビデオスロットは、リールの表示画像をその表示部に表示する。典型的なビデオスロットマシーンでは、シンボルの表示画像は、その表示部上で、縦方向および横方向に配列しているのが一般的である。そして、プレイヤーが掛け金をベットすると、そのシンボルが上から下へ変動表示されて、あたかもその表示部の中を回転するように動く。その後、暫くして、そのシンボルは停止する。いくつかのシンボルが特定のコンビネーションで配列したときに、プレイヤーは、掛け金の数十あるいは数百倍の当たりを得ることができる。そのような大きな勝ちゲームを実現するビデオスロットゲームは、大きな興奮をプレイヤーに与えている。
ビデオスロットの利点は、ゲームに必要な重要な要素は、表示部上に表示画像として表示するので、機械式のスロットマシーンよりも多彩なゲームルールを提供することができる。それに加えて、視覚効果やアニメーションをより刺激する工夫を容易に提供することができる。そのような機能を提供可能にするビデオスロットは、フィーチャーゲームというボーナスゲームの一種で、人々に、よりエンターテイメントなゲームを提供する。数百あるいは数千種類のビデオスロット機が、今まで製造されているが、ビデオスロットには、よりエキサイティングで、エンターテイメントの要素の多い、ソフトウエア技術を有効に利用可能な、大きな可能性が未だに潜んでいる。
米国特許第7070502号明細書 米国特許第6439993号明細書
本発明の実施形態は、表示部とコントローラを含み、以下の特徴を有するゲームマシンにある。表示部は、分割配置されたシンボルを表示する。そして、そのシンボルは、分割配置された特定種類のシンボルを含んでいる。また、コントローラは、シンボルおよびセルの動作を制御している。特定のセルは、貯留した数値を示すゲージ(あるいはメーターのようなものであっても良い)を有している。そのゲージによって示される数値は、表示部中に、特定のセルが、何回表示されたかをカウントし表示している。また、コントローラは、そのゲージに示されている数値と、特定のしきい値を比較している。そして、そのゲージに示されている数値が、特定のしきい値に達したときに、プレイヤーにとって有益な状況を提供できるように設定されている。
本発明の他の実施形態は、表示部とコントローラを含み、以下の特徴を有するゲームマシンにある。表示部は、リールに沿ってシンボルを表示する。
そのシンボルには、特定の種類を含んでいる。また、コントローラは、シンボルの動作を制御している。特定の種類のシンボルのそれぞれは、ゲージを有しており、そのゲージ内には、ある数値を表示している。そのシンボルの特定種類の一つが、表示部上に表示され、そのある数値は、特定種類のシンボルの一つが表示された、そのリールの特定種類のゲージ内の数値に加えられる。コントローラは、そのゲージに示されている数値と、特定のしきい値を比較している。そして、そのゲージに示されている数値が、特定のしきい値に達したときに、プレイヤーにとって有益な状況を与えるように設定される。
本発明の他の実施形態は、表示部とコントローラとカウンターと複数のゲージとメモリを含み、以下の特徴を有するゲームマシンにある。表示部は、少なくとも特定の種類のシンボルを含んでなる、シンボルのグループを表示する。
シンボルは、複数のリールに沿って、配置されている。コントローラは、表示部上のリールの動作を管理している。カウンタは、特定種類のシンボルが、表示部上に表示された回数を計数する。特定種類のシンボルの出現は、リールの変動表示に基いて行われる。複数のゲージのそれぞれは、特定種類のシンボルのそれぞれが配置されているシンボルの表示領域に配置されている。各ゲージに、カウンターによって、計数された回数のそれぞれが反映される。メモリは、カウンターによって計数された数字を記憶しておく。少なくともメモリの数値の一つが、しきい値に達した場合に、コントローラは、メモリの数値の一つが、しきい値に達したリール内のシンボルを変化させることによって、ゲームの勝率を増加させる。
本発明のゲームマシンの例を示す全体図である。 図1に表示するゲームマシンの構成部の間の入出力関係を示すブロック図である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例1の動作を示すフローチャートである。 本発明の実施例2を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例2を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例2を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例3を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例3を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例3の動作を示すフローチャートである。 本発明の実施例4を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例4を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例4を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例4の動作を示すフローチャートである。 本発明の実施例5を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例5を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例5を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例5の動作を示すフローチャートである。 本発明の実施例6を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例6を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例6の動作を示すフローチャートである。 本発明の実施例7を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例7を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例7を説明する表示部の表示画像である。 本発明の実施例7の動作を示すフローチャートである。
以下に、本発明のゲームマシンを、具体的な実施例を基に詳細に記載する。
(ゲームマシン1の構造)
図1は、本発明のゲームマシンの具体的構成例を示す全体図である。ゲームマシン1は、ビデオスロットと呼ばれるゲームマシンで、シンボルが、表示部中の縦方向と横方向に、変動表示されている。具体的には、プレイヤーが、掛け金をベットすると、架空のリールが回転し、シンボルが表示部の上から下へ向かって動き、暫くした後に回転が停止する。そして、シンボルが特定の組み合わせに配列された場合に、プレイヤーは、賞金としてクレジット(後述する)を得ることができる。
図1に示すとおり、ゲームマシン1は、緊急ランプ61、広告用パネル62、カードスロット63、表示部3、コイン投入口64、紙幣投入口65、ボタン4、払い戻しトレイ66からなる。ゲームマシン1は、内部にコントローラ2も有している。
ゲームマシン1は、その頂上部に緊急ランプ61を有している。この緊急ランプ61は、周辺であるいはゲームマシン1の内部で問題が発生した際に、光るように設定されている。広告用パネル62は、ゲームマシン1の上部に設置されている。そして、そこでは、プレイしようとしているプレイヤーに、必要な説明やメッセージを表示している。カードスロット63は、広告用パネル62の下に設置されている。カードスロット63は、プレイヤーに関して、登録したカード情報を読み取る装置である。カードスロット63は、プレイヤーカードに、プレイヤーの情報を読み込みおよび書き込み可能な装置である。
カードスロット63の下には、表示部3が配置されている。表示部3には、たとえば、図3のようなゲームを行う為の表示がなされている。プレイヤーは、表示部3に表示された表示画像や、メッセージを見ながら、ゲームマシン1でゲームを行う。
表示部3の下には、コイン投入口64や、紙幣投入口65が配置されている。
プレイヤーは、コインをコイン投入口64に投入して、紙幣やクレジットカードを、紙幣投入口65に投入する。ゲームマシン1が、一旦、お金を受け付けると、そのお金の量に応じて、ゲームで利用できるクレジットというゲーム用の通貨に変換される。このクレジットで、プレイヤーはスロットゲームを、ゲームマシン1上にて、ベット等して楽しむことができる。
ボタン4も、同様に表示部3の下に、設けられている。ボタン4は、マックスベットボタン41、ペイアウトボタン42、ベットボタン43、ラインボタン44およびスピンボタン45からなる。ベットボタン43は、1ベットから5ベットに左から右に向けて、配置されている。ベットボタン43に記載されている数字は、ひとつのペイラインにおけるベット額になる。たとえば、プレイヤーは1ベットボタンを押すごとに、ペイラインごとに1クレジットをベットすることができ、2ベットボタンを押すと、ペイラインごとに2クレジットをベットすることができ、3ベットボタンを押すと、ペイラインごとに3クレジットをベットすることができる。マックスベットボタン41は、プレイヤーに、そのゲームで認められている最大のクレジット額のベットを可能にするボタンである。ベットボタン43とラインボタン44は、平行に配置されている。ラインボタン44は、10ラインボタンから50ラインボタンまで、左から右に配置されている。ラインボタン44に記載されている数字は、ゲームマシン1にてベット可能とするペイラインの数字を表している。たとえば、プレイヤーは自分が行うゲームにつき、10個のペイラインにベットしたい時、10ラインボタンを押し、20個のペイラインにベットしたい時、20ラインボタンを押すこととなる。スピンボタン45は、プレイヤーがベット額とペイラインを選択した後に、ゲームを開始する際に押すボタンである。プレイヤーが、一旦、スピンボタン45を押すと、表示部の中のシンボルは回り始める。ペイアウトボタン42は、ゲームマシン1に残っているお金を返却する際に使用する。プレイヤーは、そのゲームを終了して、ゲームマシン1から離れる際に、ペイアウトボタン42を押す。すると、ゲームマシン1の下部近くに設けられている、払い戻しトレイ66から、クーポン券などが、プリントアウトされる。
上述したゲームマシン1のすべての構成要素は、ゲームマシン1の内部に格納されている、コントローラ2によって、制御されている。図2は、ゲームマシン1の構成部の間の入出力関係を示すブロック図である。本図に示すように、表示部3、ボタン4、緊急ランプ61、広告用パネル62、カードスロット63、コイン投入口64、紙幣投入口65、払い戻しトレイ66は、すべて電気的にコントローラ2に接続されている。コントローラ2は、中央処理装置(CPU)21、メモリ22、入出力部23から、構成されている。CPU21は、メモリ22に書き込まれているコンピュータプログラムを実行する。メモリ22は、プログラムをCPU21が実行可能にするとともに、CPU21からの一時的な情報などを格納する。メモリ22に格納されたプログラムとデータおよび、入出力部23を介したボタン4、カードスロット63、コイン投入口64あるいは紙幣投入口65からの入力に基いて、CPU21は、ゲームの情報をタイミングよく生成していく。そして、CPU21によって生成された情報は、表示部3に出力されて表示される。CPU21は、表示部3に表示させるための、セルやシンボルなどの表示画像要素の生成および出力も行う。CPU21は、明確かつ実質的なスロットの表示画像を表示部3に表示させ、プレイヤーは、表示部3に表示されたスロットの表示画像を、本物のゲームとして認識している。必要に応じて、CPU21は、入出力部23を介して、緊急ランプ61、広告用パネル62、カードスロット63、払い戻しトレイ66へ制御信号を出力し、ゲームマシン1のオペレーションが適切に行われるようにしている。つまり、ゲームマシン1では、プレイヤーが行うゲームは実質的には、コントローラ2によって制御され、表示部3に、タイミングよくゲームの表示画像を生成して表示している。さらに、これから説明する全ての実施例において、メモリ22に格納されたソフトウエアによって、実質的な動作は、実行されていく。つまり、ゲームマシン1では、全ての実施例は、ハードウエアの構成要素を交換することなく、メモリ22に記載されたプログラムを実行することによって、実現することができる。
(実施例1)
ここで、図3を用いて、実施例1について説明していく。
(実施例1の構成)
図3は、実施例1に関する基本的なゲーム表示画像を表示している。この図に表示するように、表示部3は、リール31とペイラインマーク36を有している。リール31は、表示部3の中央に表示されている。リール31は、5リールの構成を採用している。それぞれのリール31は、列方向に配列されているセル32を有し、そして表示部3に示すとおり、列方向に3つのセルからなっている。それぞれのセル32には、シンボル33が表示されている。それぞれのシンボル33には、特定の表示画像(たとえば、熊、ウサギ、羊あるいは蛇)や、文字(たとえば、エース、ジャック、キングあるいは9)や、それらの組み合わせ(たとえば、図11に示す当たり額を乗算するシンボル352)が表示されている。本実施例においては、表示部3の中のそれぞれのリール31に対応する行には、各セル32に一つのシンボル33を有しているので、セル32とシンボル33が、列方向に3つ、そして行方向に5つずつ、配列している。
シンボル33には、予め定まっている特定の種類のシンボルである、特定シンボル341を含んでいる。この実施例では、特定シンボル341は、ダイナマイトの表示画像であり、当選ラインにシンボル33のいずれかの種類のシンボルとの組み合わせを可能にする、ワイルドシンボルとしての役目を持っている。
本実施例において、予め定まっている、特定シンボル341を含むセル32は、特定セル321として、認識される。言い換えると、各特定セル321は、特定シンボル341を含んでいる。加えて、特定セル321は、ある情報を示すゲージ371aを含んでいる。図3において、ゲージ371aは、3つの白い円を含んでいる。それぞれの白い円は、ゼロという意味である。つまり、図3の特定セル321内のゲージ371aは、ゼロを表示している。
リール31の外側には、ペイラインマーク36が、リール31を挟むように設けられている。プレイヤーがゲームを行う際に、プレイヤーはペイラインを選択し、ラインボタン44のひとつを押す。プレイヤーが押したボタンに従って、ペイラインマーク36のいくつかの数字にベットされたこととなる。ペイラインマーク36のそれぞれの番号は、特定のペイラインを意味しており、そのラインは、すべてリール31を、左から右へ向かって伸びており、リール31の3つの列の1つを通るように構成されている。選択されたペイライン上のいくつかのシンボル33の配置が、特定の組み合わせになった場合に、プレイヤーは勝つこととなる。
プレイヤーが、ゲームマシン1のベットボタン43の1つを押して、あるいは、マックスベットボタン41の他に、ラインボタン44の1つを押した場合に、ゲームは開始できる準備状態となる。そして、プレイヤーが、スピンボタン45を押したときに、ゲームマシン1は、セル32とシンボル33を、図4に示すとおり、上から下へ変動表示させ始め、リール31は、あたかも、表示部3の中を、上から下に回転しているように、動作を開始する。このときに、特定シンボル341とゲージ371aを含む特定セル321は、他のセル32とシンボル33と、リール31内を一緒に回り始める。暫くした後に、ゲームマシン1はリールごとに、セル32の回転を止める。そして、シンボル33の組み合わせが、たとえば図5のように変わる。ここで、図5は、表示部3中のセル32とシンボル33だけではなく、表示部3中で表示されている外側のセル32とシンボル33をも、表示している。
特定セル321は、表示部3に表示される度に、たとえば1という数値がゲージ371aに追加され、表示部3に表示され、そしてゲージ371aは、ゲージ371bのように変化する。図5に記載されているように、表示部3において、1という数値がゲージ371bに加わったので、ゲージ中のあるひとつの白い円は、黒い塗りつぶしの円に置き換えられ、数値が1という内容を表示することとなる。
しかしながら、表示部3の外側にあるゲージ371a、言い換えれば、表示部3に表示されていないゲージ371aでは、何の数値もゲージ371aに追加されていない。つまり、図5において、ゲージ371aの数値は、表示部3の外側においては、ゼロを意味するものとなる。ある数値が、表示部3に表示されたゲージ371にのみ加えられ、そして表示部の外側の場合には、数値は追加されないので、リール31における、それぞれのゲージ371の数値は、他のゲージ371の数値とは独立して、変化していくこととなる。
図6に表示されているように、表示部3に表示された特定セル321は、毎回ゲージ371に1という数値が追加されていく。そのため、ゲージ371によって表示される数値は、0から1へ、1から2へ、2から3へ次第に大きくなり、ゲージ371aからゲージ371bへ、ゲージ371bからゲージ371cへ、ゲージ371cからゲージ371fへと変化していく。その結果、ゲージ371によって示される数値は、特定セル321が、何回表示部3に出現したかの回数を現わす。
図6から図7に示すとおり、ゲージ371fの数値があるしきい値に到達した際に、本実施例では、しきい値を3としているが、爆発するような視覚効果38を、特定セル321に本実施例では表示している。そして、プレイヤーにとって、好ましい状況でのゲームが開始される。
図8に示すとおり、本実施例では、ゲージ371fがしきい値に達したので、リール31上のシンボル33は、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351に変化している。1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351は、表示部3内のすべての列に、ワイルドシンボルとしての機能を有している。そのため、当たりの払い戻し金額も、リール31の各セル32について、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351が表示されている部分については、ワイルドシンボルが表示されたものとして、計算される。当たりの払い戻しが終わった後、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351は、元のシンボル33へ戻り、ゲージ371の数値も初期状態にリセットされ、本実施例ではゼロの状態に戻る。
(実施例1の動作)
次に、本実施例のゲームマシン1の動作について、図9をもとに説明する。
以下の動作を実行するため、ゲームマシン1は、各特定セル321が何回、表示部3に表示されたか計数し、情報としてそれを記憶している。そのように実行するため、図2では、コントローラ2は、メモリ22のある領域に、カウンター221を有している。言い換えれば、コントローラ2は、メモリ22の特定の領域に、カウンター221として、表示部3に表示される各特定セル321が、何回表示されていたかの情報を記憶させている。
ゲームをスタートする上で、プレイヤーはお金をゲームマシン1に投入し、ゲームマシン1は投入されたお金を所定のクレジットとして変換して、以下の動作が行なわれるというのが、本実施例の前提となっている。
ステップ1:ゲームマシン1は、プレイヤーからゲーム開始の指示を受け付けたとき、動作はステップ1からステップ2へ進む。この指示は、以下の3つのボタンをプレイヤーが押したことにより成り立っている。先ず、ベットボタン43あるいはマックスベットボタン41をプレイヤーが押す、次に、ラインボタン43をプレイヤーが押す、そして、スピンボタン45をプレイヤーが押す、である。プレーヤーがゲームを始めるまで、ゲームマシン1は、ステップ1の状態を維持している。このステップにおいて、表示部3の表示画像は、図3に示されているものとなる。
ステップ2:スピンボタン45が、プレイヤーによって押されると、ゲームマシン1は、リール31を回転させる。セル32とシンボル33は、リール31の回転にしたがって、ともに回転する。回転の間、表示部3の変動表示画像は、図4のようなものとなる。暫くして、ゲームマシン1は、リール31を停止させる。
ステップ3a:ゲームマシン1は、特定セル321が表示部3内にあるかどうか決定する。もし、特定セル321がない場合、動作はステップ3.1に従う。また、特定セル321が表示部3内に表示されている場合は、図5に記載の通り、動作はステップ4aに従う。
ステップ3.1:ゲームマシン1は、ゲームの当たりの額をシンボル33が、選択されたペイライン上での配列に応じて計算する。そして、ゲームマシン1は、当たりの額に応じたクレジットを、当たり額がゼロになるまで、プレーヤーに払い戻す。その後、動作はステップ1に戻る。
ステップ4a:ゲームマシン1は、表示部3に表示される特定セル321に応じて、カウンター221の数値を増加させる。ゲームマシン1は、同時に、ゲージ371に、カウンター221に保持している数値を反映させる。それにより、ゲージ371のいくつかの白い円が、図5に示すように、黒い塗りつぶしの円に変化する。
ステップ5a:ゲームマシン1は、ゲージ371の数値としきい値を比較し、ゲージ371がしきい値に到達したかどうかを調べる。言い換えれば、ゲームマシン1は、各特定セル321について、カウンター221内の数値がしきい値に達しているか判断する。もし、数値がしきい値よりも小さい場合、ステップ3.1に進む。一方で、数値がしきい値と等しいかそれよりも大きい場合、ステップ6aに進む。
ステップ6a:ゲームマシン1は、図7に表示するような視覚効果38を表示する。
ステップ7a:ゲームマシン1は、ゲージ371fの数値がしきい値に達したときに、リール31内のシンボル32を、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351に変化させる。その際に、表示部3の表示画像は、図8のようになる。
ステップ8a:ゲームマシン1は、ステップ3.1と同様に、当たり額を計算するがこのとき、ゲージ371fの数値がしきい値に達したリール31内の全てのシンボル32をワイルドシンボルとして計算する。そして、ゲームマシン1は、当たりの額に応じたクレジットを、当たり額がゼロになるまでプレーヤーに払い戻す。
ステップ9a:ゲームマシン1は、カウンター221の情報をリセットし、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)の対象となるゲージ371fの黒く塗り潰した円のすべてを、白い円に戻す。その後、動作はステップ1に戻る。
(実施例1の効果)
上述したとおり、本実施例においては、ゲージ371に表示された数値は、次第に増加されていき、その数値は、特定セル321が何回、表示部3に表示されたかの回数である。少しずつゲージ371の数値が増加していくので、プレイヤーにとって、その増加を見ながらプレイするのは、とても楽しいものと言える。ゲージ371の状況が、図6に記載されているゲージ371cのような状況に変化しているような場合、プレイヤーには、すぐにボーナスイベントが発生することが予測できる。そのため、プレイヤーは、ゲームマシン1から離れがたく、より多くのクレジットを消費するようになる。
さらに、本実施例では、リール31内のゲージ371の数値は、他のゲージとは関係なく変化していく。このように構成することによって、ゲームデザイナーは、簡単にゲームバランスを変更することができる。たとえば、ゲームバランスが容易に設定変更できるので、プレイヤーへの配当とカジノ側の利益とを、簡単に調和させることができる。また、フィーチャーゲームで大きな当選を行なえることにより、ゲームの当選確率を増やす設計を、容易に行なうことができる。
本実施例では、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351は、プレイヤーの当選チャンスを増加させるフィーチャーとして、出現する。
1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351の出現は、プレイヤーに大きな当選の期待を起こさせ、それにより、ゲームはより一層エキサイティングなものとなる。幸運なケースでは、複数の1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351が、図25に示すとおり、表示部3に、同時に出現する場合もある。そのような場合に、実際のゲームにおいて、プレイヤーは、熱狂的かつ魅了されるに違いなく、本実施例のゲームマシン1に熱中するだろう。
(実施例2)
ここで、実施例2について、図10乃至12を用いて、説明する。以下において、実施例1と異なる点について説明し、同じ部分の説明は省く。
(実施例2の構成)
図10乃至11に記載の通り、本実施例では、ゲージ371があるしきい値に到達すると、当たりとなり、特定シンボル341は、当たり額を乗算するシンボル352に変化する。当たり額を乗算するシンボル352は、ワイルドシンボルとして働くシンボルである。加えて、当たり額を乗算するシンボル352が、当選ラインに表示された際には、クレジットの支払額を増加させる。図11の場合において、当たり額を乗算するシンボル352は、3倍の乗数となる。すなわち、クレジットの当選額は、当たり額を乗算するシンボル352によって、表示された乗数の数値が掛け合わされた額となる。つまり、本実施例においては、当たり額を乗算するシンボル352が、当選ラインに表示された際には、その支払額は三倍となる。
当選ラインに表示された後、当たり額を乗算するシンボル352は、暫くそのまま引き続き表示される。つまり、表示部3に、次のゲーム中も、また、表示されることとなる。何かのスピンを行なった後、当たり額を乗算するシンボル352は、ゲージ371aの特定シンボル341に戻る。
(実施例2の動作について)
以下に、図12を用いて、実施例1と異なる動作について説明する。
ステップ1および2:ゲームマシン1は、ゲームを開始し、リール31をスピンする。
ステップ3b:ゲームマシン1は、特定セル321が表示部3内に表示されているかどうか判定する。もし、特定セル321が、表示部3内に表示されない場合、ゲームマシン1の動作は、ステップ8bに従う。特定セル321が、図10にあるように、表示部3内に表示された場合、ゲームマシン1の動作は、ステップ4aに従う。
ステップ4a:ゲームマシン1は、表示部3に表示された特定セル321のゲージ371の数値を増加させる。
ステップ5b:ゲームマシン1は、ゲージ371の数値が、しきい値に到達しているかどうか判定する。もし、ゲージ371の数値が、しきい値よりも低い場合、ゲームマシン1の動作は、ステップ8bに従う。ゲージ371の数値が、しきい値と同じか高い場合、ゲームマシン1の動作は、ステップ6aに従う。
ステップ6a:ゲームマシン1は、図10のような視覚効果38を表示する。
ステップ7b:ゲームマシン1は、ゲージ371fの数値がしきい値に到達した特定セル321の特定シンボル341を、当たり額を乗算するシンボル352に変化させる。そして、表示部3の表示画像は、図11のようになる。
ステップ8b:ゲームマシン1は、実施例1のステップ3.1に示すとおり、乗数の値を集計してゲームの当たり額を計算する。
ステップ9b:ゲームマシン1は、当たり額を乗算するシンボル352が、リール31に表示されているか判定する。もし、当たり額を乗算するシンボル352が、リール31に表示されていない場合は、ゲームマシン1の動作は、ステップ1へ戻る。当たり額を乗算するシンボル352が、リール31に表示されている場合は、ゲームマシン1の動作は、ステップ10bに従う。
ステップ10b:ゲームマシン1は、当たり額を乗算するシンボル352が、リール31に表示されてから、一定の回数のゲームが行なわれたかどうか判定する。
一定の回数のゲームが行なわれていない場合には、ゲームマシン1の動作は、ステップ1へ戻る。一定の回数のゲームが行なわれた場合には、ゲームマシン1の動作は、ステップ11bに従う。
ステップ11b:ゲームマシン1は、当たり額を乗算するシンボル352が、ゲージ371aの特定シンボル341に戻った場合、ゲージ371aの数値をゼロにリセットする。そして、ゲームマシン1の動作は、ステップ1へ戻る。
(実施例2の効果)
本実施例においては、特定シンボル341は、ゲームの当選により支払われる額を増加させるために、当たり額を乗算するシンボル352に変化するように設定されている。そのため、ゲームが、より楽しく、エキサイトしたものとなる。
(実施例2の変形例)
本実施例では、当たり額を乗算するシンボル352は、一旦、表示されたら、所定のスピン回数のゲーム中、続けて表示されている。しかしながら、変形例として、当たり額を乗算するシンボル352は、特定シンボル341とゲージ371aは、一回クレジットの支払いを行なった後に、すぐに戻るように設定してもよい。
(実施例3)
ここで、実施例3について、図13乃至15を用いて説明する。以下に、実施例1と異なる部分のみを説明し、重複する説明は省く。
(実施例3の構成)
図13乃至14に記載された通り、本実施例では、ゲージ371の数値がしきい値に到達した時に、メッセージ353が、表示部3に表示され、ボーナスゲームとして、フリーゲームがプレイヤーに提供される。フリーゲームの最中、プレイヤーは、クレジットを支払うことなしに、リール31を所定の回数、スピンさせることができ、当選することができる。
(実施例3の動作)
以下に、実施例1と異なる動作のみを、図15を用いて、説明する。
ステップ1乃至5a:これらのステップは、実施例1のステップ1乃至5aと同様である。
ステップ6c:ゲームマシン1は、図13に示すような視覚効果38を表示する。そして、ゲームマシン1は、図14に示すようなメッセージ353を表示する。
ステップ6.9c:ゲームマシン1は、ステップ7cおよび8cを、プレイヤーに与えられたフリーゲームの所定の回数繰り返し行なう。
ステップ7c:ゲームマシン1は、ステップ2に表示されている通り、クレジットを要求することなく、リール31をスピンさせる。
ステップ8c:ゲームマシン1は、ステップ3.1として、クレジットの当選額を計算する。
ステップ8.1c:ゲームマシン1は、フリースピンが所定の回数行なわれたか判定する。もし、プレーヤーが所定の回数のフリースピンを行なっていない場合は、ステップ7cへ戻る。プレーヤーが所定の回数のフリースピンを行なった場合は、ステップ9aに従う。
ステップ9a:ゲームマシン1は、しきい値に到達したゲージ371fの数値をリセットする。
(実施例3の効果)
本実施例において、フリーゲームは、ゲージ371fの数値が、しきい値に到達した場合に、ボーナスゲームとして実施される。何ら追加クレジットを投入することなく、ゲームを行なえるので、大いにプレイヤーを楽しませることとなる。
(実施例3の変形例)
本実施例において、ゲージ371fの数値は、フリースピンの間、増加されない。しかしながら、変形例として、ゲージ371fの数値は、増加させることもできるし、フリースピンの間、他のボーナスゲームを開始させることもできる。
(実施例4)
ここで、実施例4について、図16乃至19を用いて説明する。以下に、実施例1と異なる事項のみを説明し、重複する事項は省略する。
(実施例4の構成)
本実施例において、ゲージ372の外見が、従前の実施例とは異なっている。
図16に示している通り、ゲージ372は、時計と近似した構成となっている。ゲージ372が、ゼロ、1、2、3、4という数値にあるとき、ゲージ372は、零時、3時、6時、9時、12時を、それぞれ示すように構成されている。ゲージ372fの数値が、しきい値に到達した際に、本実施例では、4という数値にあるとき、ボーナスが開始される。
図17乃至18に示すとおり、ゲージ372fの数値が、しきい値に到達した際に、表示部中のシンボル33のいくつかは、特定シンボル342に変化して、それぞれワイルドシンボルとして機能する。言い換えれば、ゲージ372fがしきい値に到達した際に、特定シンボル342は、複製されて他のセル32へ広がっていくようにしている。本実施例では、特定シンボル342が、どこであるいはどのくらい出現するかは、ランダムに判定されており、言い換えれば、ミステリーに表示されていると言える。図18において、シンボル33の3つは、表示部3中、特定シンボル342に変化する。
(実施例4の動作)
以下に、実施例1と異なる動作について、図19を用いて説明する。
ステップ1乃至6a:これらのステップは、実施例1のステップ1乃至6aと同様である。視覚効果38が表示された後、表示部3の表示画像は、図17に示すようなものとなる。
ステップ7d:ゲームマシン1は、ランダムに数値を決めて、表示部3中のシンボル33のいくつかを、決められた数値に基いて、視覚効果38を伴った特定シンボル342に変化させていく。そして、表示部3の表示画像は、図18のようになる。
ステップ8d:ゲームマシン1は、前のステップで生成された特定シンボル342を考慮して、ゲームの当選額を計算する。
ステップ9d:ゲームマシン1は、ゲージ371fの数値をリセットする。そして、ゲームマシン1は、ステップ7dで生成された特定シンボル342を、もとのシンボル33に戻していく。
(実施例4の効果)
本実施例で、特定シンボル341は、表示部3上に広がっていく。このような演出は、プレイヤーの眼を釘づけにし、よりドラマティックなゲームの演出を行なえる。加えて、画面上に広がった特定シンボル342は、全てワイルドシンボルとして機能する。つまり、このボーナスは、プレイヤーにより当選ラインを増やし、それによりクレジットの当選額をより大きいものとする。そのため、本実施例のボーナスは、よりエキサイティングなゲームを提供する。
(実施例5)
ここで、実施例5を、図20乃至23を用いて説明する。以下に、実施例1と実施例3から異なる部分について説明し、同様な部分は省略する。
(実施例5の構成)
図20乃至21に示すとおり、本実施例では、ゲージ372fがしきい値に到達したときに、ゲージ372fに隣接するゲージ372は、ゲージ372fからの影響を受けて、その数値は段階的にしきい値に近づくようになっている。図20の場合においては、表示部3の中心にあるゲージ372fの数値が、先ずしきい値に到達する。これにより、ゲージ372fの数値がしきい値に到達した特定セル321に、視覚効果38が表示される。続いて、図20乃至21に示すとおり、表示部3の中心にあるゲージ372fに隣接するゲージ372bの数値が、しきい値に到達するように増加する。これにより、あたかもゲージ372bが、隣接するゲージ372fによって、その上昇が引き起こされるような視覚効果38が表示される。そして、図22に示すとおり、メッセージ353が、数値がしきい値に到達した、全てのゲージ372fに表示される。それにより、フリーゲームが、ボーナスとして、プレイヤーに提供される。本実施例では、プレイヤーに提供されるフリーゲームの回数は、数値がしきい値に到達したゲージ372fの数に関連して与えられる。図22の場合、2つのゲージ372fが、しきい値に到達して、ゲージ372fのそれぞれに、5つのフリーゲームが与えられるので、合計して10のフリーゲームが、プレイヤーに与えられる。
本実施例においては、セル32の例として、一つのセル間隔の範囲で特定セル321に上下左右に隣接したセルを、セル32として上述の通り説明したが、二つのセル間隔の範囲で、特定セル321の左右にあるものや、特定セル321の右上や左上にあるものや、特定セル321の右下や左下にあるものであってもよい。
(実施例5の動作)
以下に、実施例1および実施例3と異なる動作について、図23を用いて説明する。
ステップ1乃至6a:これらのステップは、実施例1のステップ1乃至6aと同様である。第一の視覚効果38が表示された後、表示部3の表示画像は、図20に記載されたものとなる。
ステップ6.1e:ゲームマシン1は、しきい値に達した特定セル321に隣接する、他の特定セル321があるか否か判定する。もし、少なくとも一つ他に特定セル321がある場合は、ステップ6.2eに進む。また、他に特定セル321がない場合は、ステップ6.9cにジャンプする。
ステップ6.2e:ゲームマシン1は、図20乃至21に示されている通り、しきい値に達したゲージを持つ、特定セル321に隣接するゲージ372の数値を最大値に変更する。
ステップ6.3e:ゲームマシン1は、従前のステップで最大値にゲージの数値が設定された、特定セル321に表示された視覚効果38を、示めしている。そして、表示部3の表示画像は、図21に示されたものとなる。次に、ゲームマシン1は、図22に示したとおり、メッセージ353を示す。
ステップ6.9c乃至9a:これらのステップは、実施例3のステップ6.9c乃至9aと同じである。
(実施例5の効果)
本実施例において、他の特定セル321は、しきい値に未だ達しておらず、隣接するしきい値に達した特定セル321によって、その数値に影響が与えられる。つまり、他の特定セル321のゲージ372の数値は、しきい値に達する最大値に変化する。これにより、プレイヤーは、特定シンボル342の一つの当たりが、近くにある他の特定シンボル342の当たりを引き起こすということを、理解することができる。そのような状況は、プレイヤーの眼をゲームマシン1に釘付けにし、興奮を与えることとなる。さらに、プレイヤーに与えられるフリーゲームの回数が、増加される。
(実施例6)
ここで、実施例6を、図20および図24乃至26を使って説明する。以下に、実施例1および実施例5と異なる事項について説明し、重複する部分については割愛する。
(実施例6の構成)
図20乃至24に示すとおり、本実施例においては、ゲージ372fの数値が、しきい値に達した際に、特定セル321は、表示部3のしきい値に達していない、他の特定セル321に変化を与える。本実施例では、特定セル321は、ランダムに、他の特定セル321に変化を与え、言うならば、ミステリーに効果を発揮する。つまり、図20の場合においては、ゲージ372b、372c、371dに、ゲージ372fによる効果が付与される可能性がある。図24の場合においては、表示部3の右下に配置されている、特定セル321に、効果が与えられている。そして、そのゲージの数値が、しきい値にだんだんと近づいていき、この特定セル321に視覚効果38が表示される。そして、図25に示すとおり、リール31のゲージ372fの数値がしきい値に達したシンボル33は、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351に変化する。
(実施例6の動作)
以下に、図26を用いて、実施例1および実施例5と異なる動作のみを説明する。
ステップ1乃至6a:これらのステップは、実施例5のステップ1乃至6aと同様である。ステップ6aにおいて、表示部3の表示画像は、図20に示す通りとなる。
ステップ6.1f:ゲームマシン1は、表示部3に他の特定セル321があるか否か判定する。もし、少なくとも一つ他に特定セル321がある場合は、ステップ6.2fに進む。また、他に特定セル321がない場合は、ステップ7aにジャンプする。
ステップ6.2f:ゲームマシン1は、ランダムな数値を生成する。
ステップ6.3f:そして、生成されたランダムな数値に基づいて、表示部3に表示されているゲージ372の数値のいくつかを、しきい値に到達するように上昇させる。
ステップ6.4f:ゲームマシン1は、従前のステップでしきい値に達したゲージを持つ、特定セル321に視覚効果38を表示する。そして、表示部3の表示画像は、図24に示す通りとなる。
ステップ7a乃至9a:これらのステップは、実施例1のステップ7a乃至9aと同じである。これらのステップの間で、表示部3の表示画像は、図25に表示した通りとなる。
(実施例6の効果)
本実施例において、少なくとも一つの他の特定セル321が、表示部3に表示されており、ゲージの数値がしきい値に達した特定セル321は、しきい値に未だ達していない、他の特定セル321へ影響を与えるものである。そして、影響を受ける他の特定セル321は、ランダムに判定される。
(実施例7)
ここて、実施例7は、図27乃至30を用いて、説明する。以下に、実施例1と異なる事項のみについて説明し、同じ事項は、説明を省略する。
(実施例7の構成)
本実施例において、特定セル321が表示部3に表示された際に、1という値の数値が、表示部3に出現した特定セル321のうち、リール31上の全てのゲージ372に付け加えられる。言い換えれば、表示部3に表示されたゲージ372の数値のみならず、リール31上であれば、表示部3に表示されないゲージ372の数値にも、値は付け加えられる。つまり、図27において、ゲージ372bは、表示部3の表示範囲外にあるが、他のゲージ372bが表示されているリール31上なので、表示部3の表示範囲外でも、1という値が付け加えられる。このように、表示部3の表示範囲外にあるゲージ372cの数値についても、他のゲージ372cが表示されているリール31上なので、表示部3の表示範囲外でも、2という値が付け加えられる。そして、リール31上の全てのゲージ372に、所定の数値が加えられるので、リール31上のゲージ372のそれぞれの数値は、全て同じとなる。
図28に示すとおり、本実施例では、ある一つのゲージ372の数値がしきい値に達したとしても、ボーナスは開始されない。しかしながら、図29にあるように、三つあるゲージ372の数値が、表示部3上で、しきい値に到達した際には、ボーナスが開始される。本実施例では、ボーナスは、メッセージ354に示すとおり、ボーナスクレジットの支払いにより行われる。ボーナスクレジットの支払いの後に、ゲージ372fの数値は、表示部3のみならず、表示部3の表示範囲外の数値も、デフォルトの数値にリセットされる。
(実施例7の動作)
以下に、実施例1に表示される動作と異なるもののみ、図30を用いて説明する。
ステップ1乃至3a:これらのステップはステップ1乃至3aと同じである。
ステップ4g:ゲームマシン1は、特定セル321が、表示部3に表示されている度に、カウンター221によって、その数値が繰り上げられて行く。同時に、ゲームマシン1は、特定セル321が表示部3に表示されているリール31上に配置されるが、表示部3に表示されていない特定セル321について、カウンター221の数値を繰り上げて行く。そして、ゲームマシン1は、カウンター221の内容を、ゲージ372へ反映していく。これにより、ゲージ372によって示される時間は、図27に示すとおり、3時あるいは6時に変更される。
ステップ5g:ゲームマシン1は、ゲージ372の数値を、しきい値と比較して、3つのゲージ372の数値が、しきい値に達しているかどうか判定する。もし、3つの数値がしきい値と同じ、あるいはしきい値より大きい場合、動作はステップ6gへ進む。もし、そうではない場合は、動作はステップ3.1に従う。ステップ3.1に進んだ場合、表示部3の表示は、図28のようになる。
ステップ6g:ゲームマシン1は、視覚効果38を表示すると共に、図29に示すとおり、メッセージ354を表示する。
ステップ8g:ゲームマシン1は、プレイヤーにボーナスクレジットを支払う。また、ゲームマシン1は、本実施例のステップ3.1の通り、払い戻し額を計算し支払う。
ステップ9g:ゲームマシン1は、しきい値に到達した、ゲージ372fの全ての数値をリセットする。そして、ステップ1に戻る。
(実施例7の効果)
本実施例では、特定シンボル342が表示部3に出現した際に、ある所定の数値が、その出現したリール31上の全てのゲージ372に追加される。つまり、プレイヤーは、しきい値に近いゲージ372を、より頻繁に注目することとなる。そのため、プレイヤーは、より頻繁に、エキサイトなイベントが発生することを予期し興奮する。
そして、最終的に、ゲージ372fの数値がしきい値を越えた際に、ボーナスステージが開始される。このような設定は、ユニークな面白さを、ゲームに加えることができる。
本実施例では、ボーナスクレジットは、ボーナスとして、プレイヤーに与えられる。ボーナスクレジットの量は、シンボル33の配置にはよらない。そのため、シンボル33が、たとえ実際のペイラインになくとも、当たりを構成し、プレイヤーはクレジットを得ることができる。これは、プレイヤーにとって、大変うれしいことである。
(変形例)
本実施例では、しきい値に達したゲージ372fが3つ、表示部3に現れてから、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)が開始された。しかしながら、他の実施例では、2つのゲージか、あるいは4つ以上のゲージが、表示部3内でしきい値に達したとき、フィーチャーが開始されるように構成されてもよい。さらには、他の実施例では、表示部3内の1つのゲージのみがしきい値に達したときに、フィーチャーが開始されるように構成してもよい。
本実施例では、フィーチャーは、ボーナスクレジットを提供することであった。しかしながら、このフィーチャーは、前記実施例で述べられた各フィーチャーに置き換えてもよい。
(変形例)
これまで、本発明は、具体的な実施例に基づいて説明してきた。しかしながら、本発明は、上記実施例に限定されない。下記は、本発明の範囲内の種々の改変の一例である。
上記実施例では、値は、ゲージ371または372が画面上に現れたときに、ゲージ371または372に加えられた。しかしながら、他の実施例では、値は、プレーヤーが所定の額以上のクレジットをベットした場合にのみ加えられるようにしてもよい。また、他の実施例では、プレーヤーがエクストラベットをベットした場合にのみ、加えられるようにしてもよい。
上記実施例のいくつかでは、クレジットの払い戻しがあった後、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351は、元のシンボル33に戻った。しかしながら、他の実施例では、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351は、数スピンの間、表示部3内に留まってもよい。
上記実施例のいくつかでは、ゲージ371または372の値がしきい値に達したときに、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351を登場させたり、シンボル33のいくつかを特定シンボル341または342に変化させたりして、ゲームマシン1は、勝つ可能性を増やした。しかしながら、勝つ可能性を増やす手段は、これらの手段に限定されない。例えば、同じ種類のシンボル33が2つ当選ライン上にある場合、ゲームマシン1は、別のシンボル33の一つを、同じ種類のシンボル33に変化させてもよい。
上記実施例のいくつかでは、フィーチャーは、シンボル33の少なくとも一種類を、例えば1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351、当たり額を乗算するシンボル352、特定シンボル342等の別のタイプのシンボルに変更することであった。別の実施例では、シンボル33は、プレーヤーにボーナスクレジットをもたらす宝箱シンボル、セカンダリーゲームが開始されるきっかけとなるトリガーシンボル等、どのような種類のシンボルに変化してもよい。
上記実施例のいくつかでは、ゲージの値がしきい値に達した特定セル321から別の特定セル321への影響は、別の特定セル321のゲージの値を、しきい値に達するように増大させることであった。しかしながら、かかる影響は、これに限定されない。例えば、影響は、他の特定セル321のゲージの値を所定値増大させるものであってもよい。
上記実施例では、プレーヤーへの好ましい条件(プレイヤーへの有利な条件)は、1つのリール全体に亘るワイルドシンボル351の出現、当たり額を乗算するシンボル352の出現、フリーゲームの提供、特定シンボル342を広げること、またはボーナスクレジットを提供することであった。プレーヤーへの好ましい条件とは、例えば、ゲームに勝つ確率を上げる、払い戻し額を上げる等、ゲームをプレイヤーに有利になる方向へ持っていく条件である。しかしながら、プレーヤーへの好ましい条件は、上記に限定されない。他の実施例では、プレーヤーへの好ましい条件は、セカンダリゲームの提供であってもよい。
上記実施例では、フィーチャーに関係したゲージ371、372の値のみが、フィーチャーの後にリセットされた。しかしながら、別の実施例では、フィーチャーに関係していない他のゲージの値をリセットしてもよい。
上記実施例では、ゲージ371、372の値は、フィーチャー発動後、デフォルト値、ずなわち「ゼロ」にリセットされた。この構成は、ゲームを理解しやすくする。しかしながら、他の実施例では、値はデフォルト値にならなくてもよい。例えば、「0」、「1」、「2」等の値にランダムになってもよい。
上記実施例では、特定の種類のシンボルはワイルドシンボルであった。しかしながら、別の実施例では、特定の種類のシンボルは、どのような種類のシンボルであってもよい。例えば、特定の種類のシンボルは、宝箱シンボルやトリガーシンボルであってもよい。あるいは、特定の種類のシンボルは、数値、文字、絵を表すシンボルであってもよい。
上記実施例では、ゲージ371または372がしきい値に達したとき、視覚効果38が、表示された。このような視覚効果は、プレイヤーを楽しませる。しかしながら、視覚効果38は必須ではなく、ゲージ371、372の値がしきい値に達したときに、視覚効果なしでフィーチャーを開始することも可能である。
上記実施例では、ゲージ371、372の値は、特定シンボル341または342が表示部3内に表示されたとき、増加された。換言すれば、値「1」が、ゲージ371、372の値に加えられた。しかしながら、「2」以上の値をゲージ371、372に加えてもよい。
上記実施例では、ゲームマシン1は、5本のリールを有しており、表示部3内には、リールあたり3つのシンボルが表示された。しかしながら、リールおよびシンボルの構成は、上記実施例に限定されない。例えば、リールを3本、リールあたりの画面内のシンボルの数を5つとしてもよい。
上記実施例では、内部CPU21が記憶部22に保存されたプログラムを実行するような機構で、コントローラ2がゲームマシン1を制御する構成とした。しかしながら、コントローラ2の構成は、このような構成に限定されない。例えば、コントローラ2は、CPU21や記憶部22を有していなくてもよい。制御部は、別の種類の電子デバイス、機械装置、あるいはこれらの組み合わせで構成されていてもよい。
本発明の実施形態は、標準的なビデオスロットの実施例に基づいて説明された。しかしながら、本発明は、例えばヘキサゴンタイプ、スキャッターリールタイプ等、他の種類のビデオスロットにも適用可能である。
最後に、本発明は、ビデオスロットに基づいて説明された。しかしながら、本発明は、機械式スロットマシーン、パチスロ、他のゲームマシンにも適用可能である。

Claims (13)

  1. セル内に配置されたシンボルを表示する表示部と、
    前記シンボルが、特定のセル内に配置された特定種類のシンボル種を含み、かつ、
    前記シンボルとセルの変動表示を制御するコントローラとを、有するゲームマシンであって、
    前記特定のセルは、数値を計量するゲージを有し、
    前記ゲージによって計量される数値は、前記特定のセルが前記表示部上に出現した回数を示し、
    前記コントローラは、ゲージの数値としきい値を比較し、
    当該数値が、しきい値に到達した時に、プレイヤーにとって有利な状態を設定すること、
    を特徴とするゲームマシン。
  2. 前記プレイヤーにとって有利な状態は、少なくとも一種類のシンボルが、他の種類のシンボルに変化すること、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  3. 前記シンボルは、リールを列方向に亘って配置され、
    前記他の種類のシンボルには、特定セルが表示されたときに、リールの列方向のすべてのセルがワイルドシンボルとなること、
    を特徴とする請求項2に記載のゲームマシン。
  4. 前記他の種類のシンボルは、乗算する機能を有するシンボルであること、
    を特徴とする請求項2に記載のゲームマシン。
  5. 前記プレイヤーにとって有利な状態は、フリーゲームであること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  6. 前記プレイヤーにとって有利な状態は、あるシンボルを特定種類のシンボル種に変えること、
    であることを特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  7. 前記表示部は、それぞれがゲージを有する、複数の特定のセルを表示し、
    前記プレイヤーにとって有利な状態は、しきい値に到達した数値のゲージを持つ特定のセルが、他の特定のセルに影響を与えること、
    であることを特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  8. 前記他の特定のセルに影響を与えることとは、他の特定のセルのゲージの数値の、しきい値に到達する数値への増加であること、
    を特徴とする請求項7に記載のゲームマシン。
  9. 前記影響を与えられる他の特定のセルは、しきい値に到達した数値のゲージを持つ特定のセルに、隣接したセルであること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  10. 複数の他の特定のセルが、表示部上に表示された際に、ランダムに他の特定のセルが影響を与えられること、
    を特徴とする請求項7に記載のゲームマシン。
  11. 前記シンボルはリールに配置され、
    前記表示部はそれぞれにゲージを持った複数の特定シンボルを前記特定のセル内に表示し、
    前記それぞれのゲージの数値は、他のゲージの数値とは、それぞれ独立に変化すること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  12. リールに沿って配置され、特定種類のシンボルを含むシンボルを表示する表示部と、
    前記シンボルの変動表示を制御するコントローラと、
    前記特定種類のシンボルのそれぞれは、数値を示すゲージを有しており、
    前記特定種類のシンボルの一つが、前記表示部上に表示されたときには、
    特定種類のシンボルの一つが前記表示部上に表示されたリールの特定種類のシンボルのゲージの数値に、所定の数値が加えられ、
    前記コントローラは、ゲージの数値としきい値を比較し、
    ゲージの数値の少なくとも一つが、しきい値に到達した時に、プレイヤーにとって有益な状態を設定すること、
    を特徴とするゲームマシン。
  13. 前記プレイヤーにとって有益な状態は、複数のゲージの数値が、しきい値に到達した時に設定されること、
    を特徴とする請求項12に記載のゲームマシン。
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