JP2010253153A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ(1)のメインCPU(31)は、リール(3L,3C,3R)の回転開始から一時停止までの回転量を決定し、決定した回転量分回転させてリール(3L,3C,3R)を一時停止する。サブCPU(81)は、一時停止時の停止出目に基づいてAT抽籤を行い、一時停止時の停止出目がAT判定ラインに沿って7図柄が表示されている場合にはAT抽籤に当籤とし、その後、内部当籤役の報知を行う。
【選択図】図57

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機として、リールの回転中に内部当籤役を示唆する位置でリールを一時停止することで、内部当籤役の報知をリールによって行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2005−168756号公報
しかしながら、このような遊技機では、内部当籤役の報知を遊技者が着目するリールによって行うことができるものの、遊技者に多大な遊技興趣を与えるものとはなりえなかった。
本発明の目的は、遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備えた遊技機において、前記リールが回転を開始してから遊技者の前記停止操作によらずに一時停止するまでの期間(例えば、後述の一時停止開始カウンタの値)を複数の前記リールのそれぞれについて規定する演出データを決定する演出決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者に有利とする情報を報知する有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段(例えば、ATゲーム数を付与するサブCPU81)と、前記有利状態決定手段により前記有利状態とすると決定されることを条件に(例えば、ATゲーム数が「1」以上であることを条件に)、前記情報を遊技者に報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を更に備え、前記リール停止制御手段は、前記演出決定手段により演出データが決定されることを条件に、決定された演出データに対応する期間で複数の前記リールのそれぞれを一時停止させ、前記有利状態決定手段は、一時停止時に前記図柄表示領域に表示される図柄の一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定する(例えば、後述のAT判定ラインに沿って7図柄が表示されたか否かにより決定する)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、有利状態決定手段は、リールの一時停止時に図柄表示領域に表示される一時停止出目に基づいて有利状態とするか決定する。ここで、この一時停止出目は、演出決定手段に決定された演出データに対応する期間により決定されるため、前のゲームにおいてリールが停止した際の停止出目に応じて決定される。これにより、前のゲームにおける遊技者の停止操作に応じて、有利状態となるか否かの期待度が変化することになる。したがって、有利状態について遊技者の技術介入が関与されることになり、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能となる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段(例えば、後述のサブRAM83)と、前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データに対応する期間とから前記一時停止出目を演算し決定する一時停止出目決定手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を備え、前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目決定手段により決定される前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、一時停止出目決定手段は、前ゲームの停止出目と一時停止時の期間とから一時停止出目を演算により決定するため、リールの一時停止時に一時停止出目を検索する必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
(3) (1)に記載の遊技機であって、遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段(例えば、後述のサブRAM83)と、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の停止出目毎に、前記演出データに対応する一時停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶手段(例えば、後述の一時停止出目記憶テーブル、後述のサブROM82)と、前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データとに対応する一時停止出目を前記一時停止出目記憶手段から取得する一時停止出目取得手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を備え、前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目取得手段により取得された前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、一時停止出目記憶手段には、全ての停止出目についての一時停止出目が記憶されている。そのため、リールの一時停止時に一時停止出目を検索する必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
(4) (3)に記載の遊技機であって、前記演出決定手段は、前記内部抽籤手段により特定の役が決定された次のゲームに限り前記演出データを決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、リールの一時停止は特定の役が決定された次のゲームに限り行われる。ここで、リール停止制御手段は、内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいてリールの回転を停止させるため、特定の役が内部当籤役として決定されたゲームでの停止出目の種類は図柄表示領域に表示され得る全ての停止出目よりも少なくなる。そのため、一時停止出目記憶手段に記憶される停止出目の種類を限定することができ、記憶容量を抑えることができる。
本発明によれば、遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
機能フローを示す図。 パチスロの外部構造を示す図。 パチスロの内部構造を示す図。 ステッピングモータの構成を示す図。 図柄とモータ相との関係を示す図。 主制御回路の構成を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 リール停止初期設定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 優先順序テーブルを示す図。 優先順位テーブルを示す図。 励磁パターンテーブルを示す図。 加速テーブルを示す図。 演出抽籤テーブルを示す図。 ロックデータマップを示す図。 演出対応テーブルを示す図。 演出番号別リール制御テーブルを示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 7揃い時テーブルを示す図。 一時停止時の停止出目の表示例を示す図。 一時停止時の停止出目の表示例を示す図。 一時停止時の停止出目の表示例を示す図。 一時停止時の停止出目の表示例を示す図。 メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 リール制御処理を示すフローチャート。 回転開始処理を示すフローチャート。 加速制御処理を示すフローチャート。 パルスカウンタ更新処理を示すフローチャート。 パルス出力処理を示すフローチャート。 停止要求時制御処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 定速制御処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。 サブCPUの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。 演出内容決定処理を示すフローチャート。 ロックコマンド受信時処理を示すフローチャート。 スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。 一時停止出目記憶テーブルを示す図。 CB遊技状態を用いたAT抽籤の例を示す図。 内部当籤役の報知についての別実施例を示す図。 内部当籤役の報知についての別実施例を示す図。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(ゲーム)として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8を入賞判定ラインとして設けている。
なお、本実施の形態では、入賞判定ラインを1ラインとしているが、これに限られるものではなく、入賞判定ライン数は任意に設定可能である。また、本実施の形態では3つのリール3L,3C,3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図5参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
<リールユニットの構造>
リール3Lは、その中心軸に図4に示すロータ495Lが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Lと共に回転し、リール3Cは、その中心軸にロータ495Cが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Cと共に回転し、リール3Rは、その中心軸に図4に示すロータ495Rが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Rと共に回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図8に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
図6に示すステッピングモータ49Lは、図4に示すように、コイル491L(第1相コイル)と、コイル492L(第2相コイル)と、コイル493L(第3相コイル)と、コイル494L(第4相コイル)と、ロータ495Lとを備え、コイル491L、494Lの組と、コイル493L、494Lの組と、コイル492L、493Lの組と、コイル491L、494Lの組とは、順次励磁される。これにより、ロータ495Lが回転する。したがって、ステッピングモータ49Lは、リール3Lを回転させる。各コイルの組が4回ずつ励磁されることで、表示窓21Lの何れかの段に表示された図柄は、次の段に移動する。例えば、表示窓21Lの上段に表示された図柄は、各コイルの組が4回ずつ励磁されることで、表示窓21Lの中段に移動する。したがって、表示窓21Lは、リール3Lの回転中は、表示窓21Lの上段から下段に移動する図柄を表示し、コイルの組の励磁が停止される(即ち、リール3Lが停止する)と、表示窓21Lの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を表示する。
同様に、ステッピングモータ49Cは、コイル491C〜494Cと、ロータ495Cとを備え、ステッピングモータ49Rは、コイル491R〜494Rと、ロータ495Rとを備える。ステッピングモータ49C、49Rがリール3C、3Rを回転させる方法は、ステッピングモータ49Lと同様なので、説明を省略する。なお、以下の説明において、何れかのコイルの組が1回だけ励磁された際にリール3L、3C、3Rが回転する回転角度を「1ステップ」とし、各コイルの組が4回ずつ励磁された際にリール3L、3C、3Rが回転する回転角度を「1コマ」とする。したがって、例えば、リール3Lが1コマ回転すると、それまで表示窓21Lの上段に表示されていた図柄は、表示窓21Lの中段に表示される。また、1ステップ分の回転角度は1コマ分の回転角度の1/16となる。
図5は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。各図柄(各図柄に対応する領域)には、16相が割り当てられている。よって、336回(16回×21図柄)コイルの組が励磁されるとリール3L,3C,3Rが1回転する
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図38〜図53参照)、内部抽籤テーブル(後述の図12及び図13参照)等のデータテーブル(後述の図8〜図28参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図29〜図32参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rが備えるコイルの組を励磁することで、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。
リールインデックスを受信するとメインCPU31は、対応するリール3L,3C,3Rのパルスカウンタの値を「16」に初期化し、リール3L,3C,3Rに対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化する。そして、ステッピングモータ49L,49C,49Rが備える何れかのコイルの組が励磁された際に(即ち、パルスが出力されると)、パルスカウンタの値を1減算し、パルスカウンタの値が「0」となった際に、パルスカウンタの値を「16」に戻し、図柄カウンタの値を1加算する。その結果、図柄カウンタの値が「20」を超えると、図柄カウンタの値を「0」に戻す。ここで、ステッピングモータ49Lが備えるコイルの組が4回ずつ、即ち合計16回励磁されることで、表示窓21Lの中段に表示される図柄の図柄番号が1増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓21Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
このように、メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図54〜図59参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図54参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図55参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブル(後述の図33参照)を記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図28を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインROM32及びサブROM82に格納されている。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されている。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1、BB2、又はCBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、所謂「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)、及びCB(第2種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、345枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。CBの作動は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する遊技が行われた場合、又は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する入賞が有った場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図11を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。本実施の形態では、遊技状態として「一般遊技状態」「CB遊技状態」「RB遊技状態」を備えている。「CB遊技状態」はCB作動中フラグが作動している状態であり、「RB遊技状態」はRB作動中フラグ及びBB1作動中フラグ(又はBB2作動中フラグ)が作動している状態であり、「一般遊技状態」はCB作動中フラグ、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、及びBB2作動中フラグの何れも作動していない状態である。遊技状態が「一般遊技状態」又は「CB遊技状態」である場合には「一般・CB遊技状態用内部抽籤テーブル」が用いられ、「RB遊技状態」である場合には「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」が用いられる。「抽籤回数」は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
なお、以下では特に区別しない場合にはBB1,BB2を単に「BB」とする。また、BB作動中には、RB作動中フラグが常にオンにセットされることから、BB作動中とRB遊技状態とは同義である。
[内部抽籤テーブル]
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図13は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
<赤ベル又は青ベルの入賞>
ここで、図14を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は「赤ベル」であり、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する内部当籤役は「青ベル」である。図9の図柄組合せテーブルを参照すると、「赤ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール3Lの図柄は「赤7」であり、「青ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール3Lの図柄は「青7」である。図8の図柄配置テーブルを参照すると、左のリール3Lにおいて「赤7」及び「青7」は同時に狙うことができない。そのため、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、赤ベル又は青ベルを入賞させるためには、適切な停止操作が求められる。そこで、本実施の形態では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知することとしている(後述の図58参照)。
このような報知はATゲーム数が「1」以上である場合に行われるところ、ATゲーム数の付与はRB遊技状態中(即ち、BBの作動中)に7図柄(赤7、青7、又は紺7)が揃うことにより行われる(後述の図33、後述の図57のS454、後述の図59のS472)。そのため、RB遊技状態中では遊技者の停止操作に応じて7図柄が揃うことがある。
なお、「7図柄が揃う」とは各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つのAT判定ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」又は「青7(紺7)−青7(紺7)−青7(紺7)」が停止表示されることをいう。
また、「AT判定ラインに沿って7図柄が停止表示される」とは、遊技者の停止操作に応じてリール3L,3C,3Rが停止した場合(即ち、表示コマンド送受信時)に停止表示されること、又は遊技者の停止操作によらずにリール3L,3C,3Rが一時停止した場合(即ち、ロックコマンド送受信時)に停止表示されること、をいう。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態ではRB遊技状態中に遊技者の停止操作によらずにリール3L,3C,3Rが一時的に停止することがある。
このように本実施の形態では、RB遊技状態中に遊技者の停止操作に応じてリール3L,3C,3Rが停止した場合、又はRB遊技状態中に遊技者の停止操作によらずにリール3L,3C,3Rが一時停止した場合に、AT判定ラインに沿って7図柄が停止表示されると、ATゲーム数が付与される。そして、RB遊技状態終了後の一般遊技状態において、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、ATゲーム数が1以上であることを条件に、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことが遊技者に報知される。
[リール停止初期設定テーブル]
図16を参照して、リール初期設定テーブルについて説明する。リール初期設定テーブルは、データポインタに応じてリール3L,3C,3Rの停止に用いられる停止テーブルを規定している。なお、図16においては、RB遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについて説明し、その他の遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについての説明は省略する。
RB遊技状態中に、小役・リプレイ用データポインタ「0(ハズレ)」が決定された場合(なお、RB遊技状態中では1/512の確率でハズレとなる)には、リール3L,3C,3Rの停止に停止テーブルA0(図17)が用いられる。また、RB遊技状態中に、小役・リプレイ用データポインタ「5(チェリー)」が決定された場合には停止テーブルA1(図18)が用いられ、小役・リプレイ用データポインタ「6(スイカ)」が決定された場合には停止テーブルA2(図19)が用いられ、小役・リプレイ用データポインタ「7(赤ベル+青ベル+チェリー+スイカ)」が決定された場合には停止テーブルA3(図20)が用いられる。
[停止テーブル]
図17〜図20を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止操作が行われた時点で表示窓21L,21C,21Rの中段に表示されている図柄位置毎に停止データ用滑りコマ数の情報を規定している。停止データ用滑りコマ数は、停止操作が行われてから移動する図柄の数である滑りコマ数を決定するために用いられる。そのため、停止テーブルは停止操作が行われた図柄位置毎に停止する図柄の位置を規定しているといえる。
図17は停止テーブルA0であり、図18は停止テーブルA1であり、図19は停止テーブルA2であり、図20は停止テーブルA3である。なお、その他の停止テーブルについては省略する。
図17の停止テーブルA0を参照して、左のリール3Lにおいて図柄位置「3」又は「5」の図柄が停止し、中のリール3Cにおいて図柄位置「2」の図柄が停止し、右のリール3Rにおいて図柄位置「1」又は「3」の図柄が停止した場合には、AT判定ライン(センターライン)に沿って7図柄(赤7−赤7−赤7)が停止表示される。また、左のリール3Lにおいて図柄位置「11」の図柄が停止し、中のリール3Cにおいて図柄位置「11」の図柄が停止し、右のリール3Rにおいて図柄位置「11」の図柄が停止した場合には、5つのAT判定ラインのすべてのAT判定ラインに沿って7図柄(青7(紺7)−青7(紺7)−青7(紺7))が停止表示される。
図18の停止テーブルA1を参照して、左のリール3Lにおいて図柄位置「4」の図柄が停止し、中のリール3Cにおいて図柄位置「2」の図柄が停止し、右のリール3Rにおいて図柄位置「2」の図柄が停止した場合には、2つのAT判定ライン(クロスアップライン及びクロスダウンライン)に沿って7図柄(赤7−赤7−赤7)が停止表示される。なお、左のリール3Lにおいて図柄位置「4」の図柄が停止した場合には、「チェリー」が入賞する。
図19の停止テーブルA2を参照して、左のリール3Lにおいて図柄位置「11」の図柄が停止し、中のリール3Cにおいて図柄位置「11」の図柄が停止し、右のリール3Rにおいて図柄位置「11」の図柄が停止した場合には、5つのAT判定ラインのすべてのAT判定ラインに沿って7図柄(青7(紺7)−青7(紺7)−青7(紺7))が停止表示される。なお、この場合には「スイカ」は入賞しない。
図20の停止テーブルA3を参照して、停止テーブルA3が用いられる場合には、AT判定ラインに沿って7図柄が停止表示されることはない。
このように、RB遊技状態中では、遊技者の停止操作によってAT判定ラインに沿って7図柄を停止表示することができる。なお、停止テーブルは変更可能であり、例えば、停止テーブルA0〜A2において7図柄を停止表示するために遊技者には停止操作のタイミングに4コマまで余裕があることとしているが、これに限られるものではなく、7図柄を停止表示するためには滑りコマ「0」の所謂ビタ押しが要求されることとしてもよい。
[優先順序テーブル]
図21を参照して、メインCPU31が滑りコマ数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図21の(1)は、CB遊技状態中以外の遊技状態で参照される優先順序テーブルであり、図21の(2)は、CB遊技状態中に参照される優先順序テーブルである。
優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数毎に滑りコマ数についての優先順序を規定している。例えば、停止テーブルにより決定された停止データ用滑りコマ数が「0」である場合には、停止データ用滑りコマ数「0」の優先順序「5」に対応する滑りコマ数「3」を取得し、これが適切な滑りコマ数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する(後述の図42参照)。なお、このように優先順序「5」に対応する滑りコマ数を最も先に適切か否か判別し、優先順序「1」に対応する滑りコマ数を最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑りコマ数として決定されるようにしているからである。
停止テーブルだけでなくこのような優先順序テーブルを用いることで、内部当籤役についての引き込み制御を行うことができる。なお、「引き込み」は、基本的に、最大の滑りコマ数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
[優先順位テーブル]
図22を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス(BB1、BB2、CB)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役(チェリー、赤ベル、緑ベル、スイカ1、スイカ2)に対して最も低い優先順位が規定されている。
<CB遊技状態中の停止制御>
CB遊技状態中は、内部当籤役としてすべての小役(リプレイ,CB,BB1,BB2以外)が内部当籤し、基本的にリール3L,3C,3Rは滑りコマ数「0」で停止する。なお、「基本的に」とは、リプレイ,CB,BB1,BB2が内部当籤していない場合にこれらの役が入賞することを回避することがあり、また、リプレイ,CB,BB1,BB2が内部当籤している場合にすべての小役に優先してこれらの役を優先的に引き込むことがあり、また、滑りコマ数を「0」とすると何れの小役も入賞しない場合に何れかの小役を引き込むためである。なお、CB遊技状態中では、入賞回避や引き込みが行われる場合であっても最大滑りコマ数は1コマである。そのため、例えば、リール3L,3C,3Rの全てにおいて図柄位置「11」で停止操作を行った場合には、滑りコマ数「0」で停止し、表示窓21L,21C,21Rに表示される9個の図柄は全て7図柄となる。
[励磁パターンテーブル]
図22を参照して、励磁パターンテーブルについて説明する。励磁パターンテーブルは、励磁パターンカウンタの値に対応する励磁パターンで構成される。励磁パターンは、励磁されるコイルの組を示す。メインCPU31は、励磁パターンカウンタ(初期値は「−1」)をセットし、励磁パターンカウンタの値を1増加させ、励磁パターンカウンタの値と、励磁パターンテーブルとに基づいて、図4に示すコイルの組のうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁させる。これにより、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを1ステップ回転させる。
[加速テーブル]
図23を参照して、加速テーブルについて説明する。加速テーブルは、リール3L,3C,3Rが回転を開始する際の加速時及び停止する際の減速時に参照され、加速テーブルカウンタの値に対応する加速タイマの値で構成される。メインCPU31は、加速テーブルカウンタ(初期値は「0」)をセットし、加速テーブルカウンタの値と、加速テーブルとに基づいて、加速タイマをセットする。メインCPU31は、加速タイマの値を時間の経過に応じて減算し(後述の図48のS261、後述の図52のS311)、加速タイマの値が「0」となる毎にコイルの組を励磁し、リール3L,3C,3Rの何れかを1ステップ回転させ、加速テーブルカウンタの値を1増加させる。メインCPU31は、その後、同様の処理を繰り返す。これにより、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを加速制御及び減速制御する。なお、加速テーブルカウンタ「8」である場合に加速タイマが「0」になるとリール3L,3C,3Rは1ステップ回転することなく直ちに停止する。
加速テーブルカウンタが「0」〜「5」である場合には加速制御が行われ、「6」〜「8」である場合には減速制御が行われる。そのため、加速制御にはコイルの組が6回励磁され(6ステップ回転)、減速制御にはコイルの組が2回励磁される(2ステップ回転)。よって、リール3L,3C,3Rは加速制御及び減速制御で8ステップ回転する。
[演出抽籤テーブル]
図25を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、BBの作動開始時の1ゲーム目に参照され、ロックデータについての抽籤値の情報を規定している。ロックデータは、BB作動中(RB遊技状態中)の一時停止するゲームを決定するために用いられる。ロックデータ「1」〜「7」の何れかが決定されると、BB作動中の少なくとも1ゲームで遊技者の停止操作によらずリール3L,3C,3Rが一時停止する。なお、本実施の形態では、24576/65536の確率でロックデータ「1」〜「7」の何れかが決定されることとしているが、必ず何れかのロックデータが決定されるようにしてもよい。
[ロックデータマップ]
図26を参照して、ロックデータマップについて説明する。ロックデータマップは、決定されたロックデータ毎にBB作動中の演出番号を規定している。例えば、ロックデータが「1」である場合は、24ゲーム目に演出番号「1」が決定される。なお、演出番号として「0」以外が決定されたゲームでは、メインロック制御フラグがオンにセットされる。メインロック制御フラグとは、リール3L,3C,3Rに対する遊技者の停止操作を受け付けるか判別するための情報であり、オンである場合には遊技者の停止操作を受け付けず(無効にし)、オフでありリール3L,3C,3Rの回転が定速になった場合には遊技者の停止操作を受け付ける。図示は省略するが、ロックデータが「0」である場合は、全てのゲームの演出番号が「0」と決定される。
[演出対応テーブル]
図27は、演出番号に対応する演出内容を規定する演出対応テーブルである。例えば、演出番号「1」は、「正回転で各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3C,3Rが1回転する)を規定している。同様に、演出番号「2」は、「正回転で左のリール3L,中のリール3Cは21コマ移動し、右のリール3Rは19コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3Cが1回転し、リール3Rが(1回転−2コマ)回転する)を規定している。また、演出番号「3」は、「正回転で各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止した後、再度正回転し、各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3C,3Rが1回転した後、再度1回転する)を規定している。
このように、演出抽籤テーブルに基づいてロックデータが決定されると、BB1、BB2作動中の対応するゲームで、遊技者の停止操作によらずリール3L,3C,3Rが一時停止する。なお、ロックデータマップの内容や演出内容については任意に設定可能である。ここで、BB1,BB2の作動は7図柄が入賞判定ライン8に沿って表示されることを契機としているため、1ゲーム目に演出番号「1」又は「3」が決定された場合には、リール3L,3C,3Rの一時停止において必ず7図柄がAT判定ラインに沿って表示される。そのため、1ゲーム目に演出番号「1」又は「3」が決定される構成とした場合に遊技者にとって好適な場合がある。
[演出番号別リール制御テーブル]
図28を参照して、演出番号別リール制御テーブルについて説明する。演出番号別リール制御テーブルは、演出番号毎に一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、及びメインロックタイマの情報を規定している。
一時停止開始カウンタは、リール3L,3C,3Rの定速制御中にリール3L,3C,3Rが回転するステップ数を計数する。ここで、リール3L,3C,3Rは加速制御及び減速制御で8ステップ回転するため、一時停止開始カウンタに「328」がセットされた場合には回転開始から停止まで336ステップ回転、即ち、1回転する。同様に、一時停止カウンタに「296」がセットされた場合には回転開始から停止まで304ステップ回転、即ち、19コマ回転する。そのため、一時停止開始カウンタにセットされる値を変更することで、一時停止する際のリール3L,3C,3Rの回転量を変更することができる。
一時停止カウンタは、一時停止する回数を計数する。よって、一時停止カウンタが「1」である場合には、リール3L,3C,3Rは1回一時停止し、一時停止カウンタが「2」である場合には、リール3L,3C,3Rは2回一時停止する。
メインロックタイマは、遊技者の停止操作を無効にする時間を計数する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rが一時停止する場合には、遊技者の停止操作を無効にしている。なお、所謂ウェイト時間がある場合には、図28に規定する値にウェイト時間を足した値をメインロックタイマにセットすることが好ましい。ここで、ウェイトとは、前回のゲームが開始してから4.1秒の時間が経過するまでの間、スタートレバー6が操作されてもリール3L,3C,3Rの回転を開始しないことをいう。そして、ウェイト時間とは、リール3L,3C,3Rの回転を開始しない残りの時間をいう。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図29〜図32を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図29を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図30を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図31を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[図柄格納領域]
図32は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞判定ライン8に沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[サブROMに設けられる格納領域の構成]
メインRAM33に設けられている各種格納領域についての説明は以上である。次に、図33を参照して、サブROM82に格納されるデータテーブルについて説明する。
[7揃い時テーブル]
図33を参照して、7揃い時テーブルについて説明する。7揃い時テーブルは、RB遊技状態中に参照され、7図柄が停止表示したAT判定ライン数に応じたATゲーム数の情報を規定している。例えば、2つのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示された場合には、ATゲーム数として「20」が付与される。ここで、ATゲーム数とは、赤ベル又は青ベルを報知可能なゲーム数をいう。例えば、ATゲーム数として「20」が付与された場合には、RB遊技状態の終了後に20ゲームの間赤ベル又は青ベルが報知される。
なお、ATゲーム数が付与される図柄の組合せについては任意に設定可能である。また、AT判定ライン数に応じてATゲーム数を付与することとしているが、AT判定ライン数に応じてATゲーム数を演算することとしてもよい。例えば、BB作動開始時にATゲーム数に初期値(10)を現在のATゲーム数に加算すると共に、AT判定ライン数が1である場合には1.5倍、AT判定ライン数が2である場合には2倍・・・等としてもよい。また、ATゲーム数を付与することとしているが、赤ベル又は青ベルを報知する回数であるAT回数を付与することとしてもよい。また、ゲーム数や回数により報知を終了することとしているが、所定期間毎に行われる継続抽籤により当籤するか否かにより報知を終了することとしてもよく、この場合において、継続抽籤確率をAT判定ライン数に応じて決定することとしてもよい。例えば、AT判定ライン数が1である場合には40%の確率で継続し、AT判定ライン数が2である場合には50%の確率で継続し・・・等としてもよい。
[一時停止時のリールの表示態様]
サブROM82に格納されるデータテーブルについての説明は以上である。次に、図34〜図37を参照して、RB遊技状態中に行われるリール3L,3C,3Rの一時停止における表示態様について説明する。
図34を参照して、停止テーブルA0が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール3Lの中段に図柄位置「3」の図柄が停止し、中のリール3Cの中段に図柄位置「2」の図柄が停止し、右のリール3Rの中段に図柄位置「1」の図柄が停止することがある。
(1)前ゲームにおいて停止テーブルA0が用いられ、遊技者の停止操作によりAT判定ライン(センターライン)に沿って7図柄が停止表示されている。なお、この場合には、1つのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示しているため、ATゲーム数として「10」が付与される。
(2)次のゲームにおいて演出番号「1」又は「3」が決定されている場合には、リール3L,3C,3Rは遊技者の停止操作によらずに一時停止する。このとき、演出番号「1」又は「3」である場合には、各リール3L,3C,3Rは21コマ(1回転)移動して一時停止するため、前ゲームと同じ位置でリール3L,3C,3Rは一時停止する。そのため、ATゲーム数として「10」が付与される。
(3)また、演出番号「3」が決定されている場合には、再度、各リール3L,3C,3Rは21コマ(1回転)移動して一時停止する。そのため、ATゲーム数として「10」が付与される。
(4)他方、次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール3Rでは中段に図柄位置「20」のリプレイ図柄が停止し、AT判定ラインに沿って7図柄が停止表示せず、ATゲーム数が付与されない。
しかしながら、例えば、前ゲームにおいて右のリール3Rの中段に図柄位置「3」の赤7図柄を停止していた場合には、右のリール3Rが19コマ移動して一時停止しても図柄位置「1」の赤7図柄が停止する。そのため、前ゲームにおいて右のリール3Rの中段に図柄位置「3」の赤7図柄を停止していた場合には、次のゲームの演出番号が「1」〜「3」の何れであっても、AT判定ライン(センターライン)に沿って7図柄が停止表示され、ATゲーム数として「10」が付与される。
このように、右のリール3Rの停止態様によって付与されるATゲーム数の期待値が変化するため、遊技者の停止操作についての技術介入性を介在させることができる。
なお、前ゲームにおいて、次のゲームの演出番号が「1」又は「3」であればATゲーム数が付与される位置でリール3L,3C,3Rを停止していたにも関わらず、演出番号「2」が決定されていたため7図柄が停止表示されない場合であっても、所定の確率(例えば、1/2)でATゲーム数を付与することとしてもよい。これにより、遊技者はより停止操作について興味を抱くことになり、興趣の向上を図ることができる。
図35を参照して、停止テーブルA0やA2が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール3Lの中段に図柄位置「11」の図柄が停止し、中のリール3Cの中段に図柄位置「11」の図柄が停止し、右のリール3Rの中段に図柄位置「11」の図柄が停止することがある。
(1)前ゲームにおいて停止テーブルA0又はA2が用いられ、遊技者の停止操作により5つのAT判定ラインのすべてのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示されている。なお、この場合には、5つのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示しているため、ATゲーム数として「100」が付与される。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール3Rでは上段に図柄位置「10」の青7図柄が停止し、AT判定ライン(トップライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
なお、演出番号「1」又は「3」の場合には各リール3L,3C,3Rが1回転し一時停止するが、図示は省略する(図36、図37も同様)。
図36を参照して、停止テーブルA1が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール3Lの中段に図柄位置「4」の図柄が停止し、中のリール3Cの中段に図柄位置「2」の図柄が停止し、右のリール3Rの中段に図柄位置「2」の図柄が停止することがある。
(1)前ゲームにおいて停止テーブルA1が用いられ、遊技者の停止操作により2つのAT判定ライン(クロスアップライン、クロスダウンライン)に沿って7図柄が停止表示されている。なお、この場合には、2つのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示しているため、ATゲーム数として「20」が付与される。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール3Rでは上段に図柄位置「1」の赤7図柄が停止し、AT判定ライン(クロスアップライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
図37を参照して、停止テーブルA3が用いられた場合には、内部当籤役として全ての小役(リプレイ,BB1,BB2,CB以外)が決定されているため、払出枚数の多い赤ベル又は青ベルが優先して引き込まれる。
(1)前ゲームにおいて停止テーブルA3が用いられた場合には、遊技者の停止操作により左のリール3Lの中段に図柄位置「11」の図柄が停止し、中のリール3Cの中段に図柄位置「13」の図柄が停止し、右のリール3Rの中段に図柄位置「14」の図柄が停止することがある。このとき、入賞判定ライン8に沿って「青7−ベル−ベル」が停止表示され、青ベルが入賞する。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、左のリール3Lの下段に図柄位置「10」の青7図柄が停止し、中のリール3Cの下段に図柄位置「12」の紺7図柄が停止し、右のリール3Rの下段に図柄位置「13」の紺7図柄が停止する。これにより、AT判定ライン(ボトムライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
(3)他方、前ゲームにおいて停止テーブルA3が用いられたものの遊技者の停止操作により、左のリール3Lの中段に図柄位置「10」の図柄が停止し、中のリール3Cの中段に図柄位置「13」の図柄が停止し、右のリール3Rの中段に図柄位置「14」の図柄が停止した場合には、入賞判定ライン8に沿って「青7−ベル−ベル」が停止表示され、青ベルが入賞する。
(4)この場合において、次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されると、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止するが、何れのAT判定ラインに沿っても7図柄が停止表示されない。
そのため、停止テーブルA3が用いられた場合には、前ゲームにおいて適切に停止操作を行うことができたか否かによって、次のゲームにおいて付与されるATゲーム数の期待値が異なることになる。よって、遊技者の停止操作についての技術介入性を介在させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図38〜図53を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図38を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S11)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S12)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図29参照)や持越役格納領域(図30参照)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値1及び乱数値2を抽出し、乱数値1をメインRAM33に設けられた内部抽籤用乱数値格納領域に格納し、乱数値2をメインRAM33に設けられた演出抽籤用乱数値格納領域に格納する(S14)。乱数値1は、内部当籤役を決定するために用いられ(図12,13)、乱数値2はロックデータを決定するために用いられる(図25)。なお、乱数値1及び乱数値2はそれぞれ異なるパターンで独立して抽出される。
次に、メインCPU31は、後で図40及び図41を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S15)。この処理では、乱数値1に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われ、乱数値2に基づいた抽籤によりロックデータの決定が行われる。次に、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16)を参照して、決定された内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する(S16)。
次に、メインCPU31は、リール制御中をセットする(S17)。リール制御中がセットされることで、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図45)において、各リール3L,3C,3Rの制御が行われる(後述の図46のS231)。次に、メインCPU31は、リール回転開始を要求する(S18)。リール回転開始が要求されると、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される(後述の図46のS233)。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S19)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する(S20)。このとき、メインロック制御フラグがオンである場合には、メインCPU31は、メインロックタイマが「0」になるまで待ち時間を消化する(S21)。なお、この待ち時間を消化するまでの間の割込処理でリール3L,3C,3Rの一時停止処理を行う。
次に、メインCPU31は、後述の加速制御処理において定速制御中がセット(後述の図48のS266)されるまで、リールの回転の定速待ちを行う(S22)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン7L,7C,7Rを有効化する(S23)。
次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S24)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S25)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図9参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S26)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、表示コマンドには、各表示窓21L,21C,21Rの上段、中段、下段に表示された図柄、即ち、今回のゲームにおける表示態様(停止出目)についての情報も含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S27)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S28)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S29)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S30)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S30の後、又は、S29においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図44を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S31)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図39を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S42)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S43)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S44)。S43及びS44は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S42又はS44の後で、遊技状態に基づいて投入枚数カウンタの最大値(一般遊技状態又はCB遊技状態は「3」、RB遊技状態は「2」)をセットする(S45)。
次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S46)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S47)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S48)。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(S49)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S50)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S47において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S51)。メインCPU31は、S50の後、S51の後、又は、S46においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S52)。ベットスイッチ11Sがオンである場合には、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される(S53)。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S54)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S46に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S55)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S46に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S56)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図40及び図41を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、内部抽籤テーブル(図12及び図13参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、内部抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得し、内部当籤役判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、内部当籤役判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図30参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、CB作動中フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット1〜4をオンにセット(即ち、「赤ベル+青ベル+チェリー+スイカ」を内部当籤役として決定)する(S77)。
メインCPU31は、S77の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S78)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
次に、メインCPU31は、BB作動開始1ゲーム目か否かを判別する(S81)。メインCPU31は、BB作動開始1ゲーム目である場合には、演出抽籤テーブル(図25)をセットし、抽籤回数として「7」をセットする(S82)。次に、メインCPU31は、演出抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値2を取得し、演出抽籤用乱数値としてセットする(S83)。
次に、メインCPU31は、演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S84)。次に、メインCPU31は、演出抽籤用乱数値から抽籤値を減算する(S85)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S86)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S87)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S88)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S84に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、ロックデータとして0をセットする(S89)。
メインCPU31は、S86において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じたロックデータを取得する。また、メインCPU31は、ロックデータマップ(図26)を参照して、取得したロックデータに基づいてBB作動中のゲーム数毎の演出番号を取得し、セットする(S90)。例えば、ロックデータとして「7」を取得したときには、BB作動中の1ゲーム目の演出番号として「3」、20ゲーム目、21ゲーム目、22ゲーム目、23ゲーム目の演出番号として「2」、24ゲーム目の演出番号として「3」をセットする。
メインCPU31は、S90又はS89の後、又はS81においてBB作動開始1ゲーム目でないと判別したときには、このゲームでロック実行か否かを判別する(S91)。例えば、このゲームの演出番号として「1」〜「3」の何れかがセットされている場合には、このゲームでロック実行と判別される。メインCPU31は、このゲームでロック実行でないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
他方、メインCPU31は、このゲームでロック実行と判別したときには、演出番号別リール制御テーブル(図28)を参照し、演出番号に応じた制御情報(一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、メインロックタイマ)をセットする(S92)。
次に、メインCPU31は、演出番号に応じたロックコマンドを副制御回路72に送信する(S93)。ロックコマンドは、制御情報(一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、メインロックタイマ)等を特定するパラメータを含んで構成される。副制御回路72(サブCPU81)では、表示コマンドに含まれる前回ゲームの停止出目及びロックコマンドに含まれる一時停止開始カウンタの値から、一時停止時のリール3L,3C,3Rの停止出目を独自に算出するが、詳しくは後述する。なお、本実施の形態では、ロックコマンドに制御情報を含むこととしているが、これに限られるものではなく、スタートコマンドに制御情報を含むようにしてもよい。
次に、メインCPU31は、メインロック制御フラグをオンにセットし(S94)、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図42を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。次に、メインCPU31は、押されたストップボタンに対応するリールに停止要求をセットする(S103)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役、停止操作位置(ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置)等に基づいて停止テーブルから停止データ用滑りコマ数を取得する(S104)。続いて、メインCPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否か判別する(S105)。メインCPU31は、CB作動中フラグがオンである場合にはチェック回数として「2」をセットし(S106)、CB作動中フラグがオフである場合にはチェック回数として5をセットする(S107)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止操作位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索し、停止データ用滑りコマ数と比較する(S108)この処理では、停止テーブルによって決定された停止データ用滑りコマ数に基づく図柄よりも、優先順位の高い図柄があるか判別している。
次に、メインCPU31は、比較結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S109)。停止操作位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑りコマ数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S110)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図45参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S111)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S112)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S122)。この処理では、BB(BB1,BB2)作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S123)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S124)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S125)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB終了時処理を行う(S126)。この処理では、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図44を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S132)。この処理では、対応するBB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図30参照)をクリアする(S133)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S134)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S131において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はCBであるか否かを判別する(S135)。メインCPU31は、表示役はCBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、CB作動時処理を行う(S136)。この処理では、CB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S135において表示役はCBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S137)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S138)。
メインCPU31は、S138の後、又はS137において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S139)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S140)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S141)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図45を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1172msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、メインロックタイマは「0」であるか否かを判別する(S213)。メインCPU31は、メインロックタイマが「0」でない場合には、メインロックタイマを1減算する(S214)。続いて、メインCPU31は、メインロックタイマが「0」であるか否かを判別する(S215)。メインCPU31は、メインロックタイマが「0」である場合には、メインロック制御フラグをオフにセットする(S216)。
メインCPU31は、S216の後、S213でYESと判別された後、又はS215でNOと判別された後、リール3Rに関する情報(例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値)をレジスタにセットする(S217)。続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するリール制御処理を行う(S218)。
リール制御処理では、リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、リール3Cに関する情報(例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値)をレジスタにセットする(S219)。続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するリール制御処理を行う(S220)。
次に、メインCPU31は、リール3Lに関する情報(例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値)をレジスタにセットする(S221)。続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するリール制御処理を行う(S222)。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S223)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S224)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[リール制御処理]
次に、図46を参照して、リール制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、リール制御中(図38のS17でセット)であるか否かを判別する(S231)。メインCPU31は、リール制御中でない場合には、リール制御処理を終了する。
メインCPU31は、リール制御中である場合には、回転開始要求があるか否かを判別する(S232)。メインCPU31は、回転開始要求がある場合には、後で図47を参照して説明する回転開始処理を行い(S233)、リール制御処理を終了する。
メインCPU31は、回転開始要求がない場合には、加速制御中であるか否かを判別する(S234)。メインCPU31は、加速制御中である場合には、後で図48を参照して説明する加速制御処理を行い(S235)、リール制御処理を終了する。
メインCPU31は、加速制御中でないと判別した場合には、停止要求があるか否かを判別する(S236)。メインCPU31は、停止要求がある場合には、後で図51を参照して説明する停止要求時制御処理を行い(S237)、リール制御処理を終了する。
メインCPU31は、停止要求がない場合には、停止制御中であるか否かを判別する(S238)。メインCPU31は、停止制御中である場合には、後で図52を参照して説明する停止制御処理を行い(S239)、リール制御処理を終了する。
メインCPU31は、停止制御中でない(即ち、定速制御中)場合には、後で図53を参照して説明する定速制御処理を行い(S240)、リール制御処理を終了する。
[回転開始処理]
次に、図47を参照して、回転開始処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速制御中をセットする(S251)。続いて、メインCPU31は、加速テーブルカウンタに「0」をセットし(S252)、加速タイマに「192」をセットする(S253)。次に、メインCPU31は、後で図48を参照して説明する加速制御処理を行い(S254)、回転開始処理を終了する。
[加速制御処理]
次に、図48を参照して、加速制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速タイマを「1」減算する(S261)。続いて、メインCPU31は、加速タイマが「0」であるか否かを判別する(S262)。メインCPU31は、加速タイマが「0」でない場合には、加速制御処理を終了する。
他方、メインCPU31は、加速タイマが「0」である場合には、加速テーブルカウンタを「1」加算する(S263)。次に、メインCPU31は、加速テーブル(図24)を参照し、加速テーブルカウンタに応じた加速タイマをセットする(S264)。
次に、メインCPU31は、加速テーブルカウンタは「6」であるか否かを判別する(S265)。メインCPU31は、加速テーブルカウンタが「6」である場合には、定速制御中をセットする(S266)。次に、メインCPU31は、一時停止カウンタがあるか否かを判別する(S267)。なお、一時停止カウンタは、内部抽籤処理において決定された演出番号に応じてセットされる(図41のS90)。メインCPU31は、一時停止カウンタがある場合には、リール種別に応じた一時停止開始カウンタをセットする(S268)。
メインCPU31は、S268の後、S267において一時停止カウンタがないと判別されたとき、又はS265において加速テーブルカウンタが「6」でないと判別されたときには、後で図49を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い(S269)、加速制御処理を終了する。
[パルスカウンタ更新処理]
次に、図49を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、パルスカウンタを「1」減算する(S271)。なお、パルスカウンタの初期値は「16」である。続いて、メインCPU31は、パルスカウンタが「0」であるか否かを判別する(S272)。
メインCPU31は、パルスカウンタが「0」である場合には、パルスカウンタに「16」をセットし(S273)、図柄カウンタを「1」加算する(S274)。続いて、メインCPU31は、図柄カウンタが「20」より大きいか否かを判別する(S275)。図柄カウンタが「20」より大きい場合には、メインCPU31は、図柄カウンタを「0」にクリアする(S276)。
メインCPU31は、S276の後、S275において図柄カウンタが「20」より大きくないとき、S272においてパルスカウンタが「0」でないときには、後で図50を参照して説明するパルス出力処理を行い(S277)、パルスカウンタ更新処理を終了する。
[パルス出力処理]
次に、図50を参照して、パルス出力処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rを駆動させるためのコモン信号をオンにセットする(S281)。次に、メインCPU31は、励磁パターンカウンタ(初期値は「−1」)が「3」であるか否かを判別する(S282)。メインCPU31は、励磁パターンカウンタが「3」である場合には、励磁パターンカウンタを「−1」にセットする(S283)。
メインCPU31は、S283の後、又はS282において励磁パターンカウンタが「3」でないと判別されたときには、励磁パターンカウンタを「1」加算する(S284)。続いて、メインCPU31は、励磁パターンテーブル(図23)を参照して、励磁パターンカウンタに基づいて、励磁パターン及びパルス出力処理の対象となっているステッピングモータに関する励磁信号をモータ駆動回路39に出力する(S285)。モータ駆動回路39は、この励磁信号に基づいて、パルス出力処理の対象となっているステッピングモータのうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁する。これにより、リールが1ステップ回転する。その後、メインCPU31は、パルス出力処理を終了する。
[停止要求時制御処理]
次に、図51を参照して、停止要求時制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、停止制御中をセットする(S291)。次に、メインCPU31は、後で図52を参照して説明する停止制御処理を行い(S292)、停止要求時制御処理を終了する。
[停止制御処理]
次に、図52を参照して、停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速タイマを「1」減算する(S311)。続いて、メインCPU31は、加速タイマは「0」であるか否かを判別する(S312)。メインCPU31は、加速タイマが「0」でない場合には、停止制御処理を終了する。
他方、メインCPU31は、加速タイマが「0」である場合には、加速テーブルカウンタを「1」加算する(S313)。続いて、メインCPU31は、加速テーブルカウンタが「9」であるか否かを判別する(S314)。メインCPU31は、加速テーブルカウンタが「9」でない場合には、加速テーブルを参照し、加速テーブルカウンタに応じた加速タイマをセットする(S315)。続いて、メインCPU31は、図49のパルスカウンタ更新処理を行い(S316)、リールを1ステップ回転させる。その後、メインCPU31は、停止制御処理を終了する。
メインCPU31は、加速テーブルカウンタが「9」である場合には、ステッピングモータが備える全てのコイルの励磁を終了する(S317)。これにより対象リールは停止する。
続いて、メインCPU31は、一時停止カウンタが「1」以上であるか否かを判別する(S318)。メインCPU31は、一時停止カウンタが「1」以上である場合には、一時停止カウンタを「1」減算し(S319)、続いて、回転開始要求をセットし(S320)、停止制御処理を終了する。
他方、メインCPU31は、一時停止カウンタが「1」以上でない場合には、リール制御中をオフにセットし(S321)、停止制御処理を終了する。
[定速制御処理]
次に、図53を参照して、定速制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、割り込みカウンタ(初期値は「0」)は「1」であるか否かを判別する(S331)。メインCPU31は、割り込みカウンタが「1」でない場合には、割り込みカウンタを「1」加算し(S340)、定速制御処理を終了する。このように、定速制御処理は、2割り込み毎に行われる。
他方、メインCPU31は、割り込みカウンタが「1」である場合には、リールインデックスを検出したか否かを判別する(S332)。メインCPU31は、リールインデックスを検出した場合には、パルスカウンタに「16」をセットし、図柄カウンタに「0」をセットする(S333)。続いて、メインCPU31は、図49のパルスカウンタ更新処理を行う(S334)。
次に、メインCPU31は、割り込みカウンタを「0」にセットする(S335)。続いて、メインCPU31は、一時停止開始カウンタがセットされているか否かを判別する(S336)。メインCPU31は、一時停止開始カウンタがセットされていない場合には、定速制御処理を終了する。
他方、メインCPU31は、一時停止開始カウンタがセットされている場合には、一時停止開始カウンタを1減算する(S337)。続いて、メインCPU31は、一時停止開始カウンタが「0」であるか否かを判別する(S338)。メインCPU31は、一時停止開始カウンタが「0」でない場合には、定速制御処理を終了する一方で、一時停止開始カウンタが「0」である場合には、対応するリールに停止要求をセットして(S339)、定速制御処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図54〜図59を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図54を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S411)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S412)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S413)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S411に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S414)、S411に移る。
[演出登録タスク]
次に、図55を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S421)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S422)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S423)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ、一時停止開始カウンタ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図56を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S424)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S424の後、又は、S422においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S425)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S426)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S427)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図56参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S421に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図56を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。サブCPU81は、ロックコマンド受信時であると判別したときには、後で図57を参照して説明するロックコマンド受信時処理を行い(S432)、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ロックコマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S433)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図58を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(S434)、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S435)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(S436)、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S437)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図59を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(S438)、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S439)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録し(S440)、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録し(S442)、演出内容決定処理を終了する。
[ロックコマンド受信時処理]
次に、図57を参照して、サブCPU81により実行されるロックコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、受信した演出番号(特に、一時停止開始カウンタ)と記憶領域に記憶されている前ゲームのリール停止位置(停止出目)に基づいて、一時停止時の停止出目を決定する(S451)。
ここで、本実施の形態におけるサブCPU81が一時停止時の停止出目を決定する処理について具体的に説明する。サブRAM83には、今回のゲームのロックコマンドに含まれる一時停止開始カウンタが記憶されている。サブCPU81は、この一時停止開始カウンタの値から、リール3L,3C,3Rが回転を開始してから一時停止するまでの回転量を演算する。具体的には、一時停止開始カウンタが「328」である場合、回転を開始してから一時停止するまでの回転量は336ステップとなる(リール3L,3C,3Rは加速制御及び減速制御で8ステップ回転するため)。リール3L,3C,3Rは16ステップで1図柄分回転するため、336ステップの回転は21図柄(=336/16)分回転することになる。そのため、一時停止開始カウンタが「328」である場合、回転を開始してから一時停止するまでリール3L,3C,3Rは21図柄分(即ち、1回転分)回転する。また、サブRAM83には、前ゲームの表示コマンドに含まれる前ゲームの停止出目も記憶されている。そこで、サブCPU81は、前ゲームの停止出目と、回転を開始してから一時停止するまでの回転量と、から一時停止時の停止出目を決定する。よって、サブCPU81は、実際にリール3L,3C,3Rが一時停止する前に一時停止時の停止出目を演算により決定する。
このように、本実施の形態では、主制御回路71から副制御回路72への表示コマンド及びロックコマンドに含まれる情報から一時停止時の出目をサブCPU81が演算して決定するため、一時停止時等に主制御回路71から副制御回路72へ余計なコマンドを送らなくて済み、制御負荷を軽減することができる。
図57に戻り、サブCPU81は、決定した一時停止出目に基づいてAT判定ラインに沿って7図柄が表示されているか検索し(S452)、5つのAT判定ラインの何れかに沿って7図柄が表示されているか判別する(S453)。サブCPU81は、何れかのAT判定ラインに沿って7図柄が表示されている場合には、7揃い時テーブル(図33)に基づいて決定されるATゲーム数を、所定の記憶領域に格納されるATゲーム数カウンタに加算する(S454)。
サブCPU81は、S454の後、又はS453で何れのAT判定ラインに沿っても7図柄が表示されていないと判別したときには、演出番号に基づいて演出データを登録する(S455)。なお、登録される演出データは、演出番号だけでなく、AT判定ラインに沿って7図柄が表示されたか否かに応じて変更することとしてもよい。その後、サブCPU81は、ロックコマンド受信時処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図58を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルである場合には、ATゲーム数が「1」以上であるか否かを判別する(S462)。ATゲーム数が「1」以上である場合には、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベルである場合には赤色の演出を行い内部当籤役が青ベルである場合には青色の演出を行う「色報知演出」の演出データを登録し(S463)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S462の判別でATゲーム数が「1」以上でないとき、又はS461の判別で内部当籤役が赤ベル又は青ベルでないときには、BB作動中の19ゲーム〜23ゲーム目であるか否かを判別する(S464)。サブCPU81は、BB作動中の19ゲーム〜23ゲーム目であると判別したときには、遊技者に7図柄を狙わせることを促す「7を狙え演出」の演出データを登録し(S465)、スタートコマンド受信時処理を終了する。本実施の形態では、BB作動中の1ゲーム目をのぞいて、20ゲーム〜24ゲーム目に演出番号がセットされるところ(図26参照)、その前のゲームにおいて7図柄を狙わせることで、リール3L,3C,3Rの一時停止が行われた場合にATゲーム数の付与を受け易くしている。
なお、BB作動中(RB遊技状態)では内部当籤役によってAT判定ラインに沿って表示され得る7図柄が異なり、また、演出番号「2」では右のリール3Rが1回転しない。そのため、「7を狙え演出」においては内部当籤役、又は/及び演出番号によって内容を異ならせてもよい。また、赤7図柄と青7(紺7)図柄とのうち、付与されるATゲーム数がより多くなる7図柄を狙わせるようにしてもよい。また、7図柄以外の図柄がAT判定ラインに沿って表示されることでATゲーム数を付与する場合には、「7を狙え演出」にかわりその図柄を狙わせる演出を行うことができる。
サブCPU81は、S464においてBB作動中の19ゲーム〜23ゲーム目でないと判別したときには、抽籤により決定された所定の演出データを登録し(S466)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図59を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、遊技状態がRB遊技状態で、且つ、何れかのAT判定ラインに沿って7図柄が表示されているか否かを判別する(S471)。サブCPU81は、この判別がYESのときには、7揃い時テーブル(図33)に基づいて決定されるATゲーム数を、所定の記憶領域に格納されるATゲーム数カウンタに加算する(S472)。
次に、サブCPU81は、このゲームで表示窓21L,21C,21Rに表示された9つの図柄からなる停止出目を所定の記憶領域に格納する(S473)。なお、格納される停止出目は次ゲーム終了後にクリアしてもよいし、一定時間(ゲーム数)保持してもよい。続いて、サブCPU81は、所定の演出データを登録する(S474)。例えば、7図柄がAT判定ラインに沿って表示された場合には、派手な演出についての演出データを登録する。その後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。
[パチスロ1における作用効果]
以上、パチスロ1の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ1における作用効果について説明する。
<一時停止時の停止出目によるAT抽籤>
パチスロ1では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知するか否かの決定(ATゲーム数を付与するか否かの決定)を、リール3L,3C,3Rの一時停止時の停止出目により行う。ここで、一時停止時の停止出目は、前ゲームの停止出目と今回のゲームにおける一時停止開始カウンタとから決定されるため、ATゲーム数が付与されるか否かは、一時停止が実行される前のゲームでの停止出目に影響される。
その結果、前ゲームにおいての遊技者の停止操作に応じてATゲーム数が付与されるか否かの有利度合いが変化することになり、遊技者の技術介入が関与されることになり、遊技者に多大な遊技興趣を与えることができる。
<一時停止時の停止出目の決定方法1>
また、パチスロ1では、一時停止時の停止出目を演算により決定する。即ち、前ゲームの停止出目と一時停止開始カウンタにより規定されるリール3L,3C,3Rの回転量から、一時停止時の停止出目を演算により決定する。
その結果、リール3L,3C,3Rが一時停止した時に、停止出目の検索をする必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
<一時停止時の停止出目の決定方法2>
なお、本実施の形態では、一時停止時の停止出目を演算により決定することとしたが、これに限られるものではなく、停止出目としてとり得る全てのパターン毎に、演出番号に対応する一次停止時の停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶テーブル(図60)を備えることとしてもよい。そして、この一時停止出目記憶テーブルを参照して、前ゲームの停止出目と演出番号とに基づいて、一時停止時の停止出目を決定することとしてもよい。
この場合において、各リール3L,3C,3Rには21図柄配置されるため、停止出目の重複を考慮しないと、9261通り(=21×21×21)の停止出目毎に演出番号に対応する一次停止時の停止出目を記憶する必要がある。しかしながら、RB遊技状態中ではリプレイ、BB1、BB2、及びCBが内部当籤役として決定されることがないため、これらの役に対応する図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って表示される停止出目については、対応する一時停止時の停止出目を記憶する必要がない。よって、一時停止時の停止出目を記憶する容量を抑えることができる。
なお、RB遊技状態中では、常に特定の役(例えば、小役・リプレイ用データポインタ「7(赤ベル+青ベル+チェリー+スイカ)」)が内部当籤役として決定されることとしてもよい。これにより、記憶する必要のある停止出目をより限定することができるためである。
具体的には、内部当籤役が「赤ベル+青ベル+チェリー+スイカ」である場合には停止テーブルA3(図20)が用いられるところ、停止テーブルA3を参照すると、左のリール3Lにおいて停止する図柄位置は「3」「5」「10」「11」「15」「20」の6通りであり、中のリール3Cにおいて停止する図柄位置は「1」「6」「8」「13」「17」の5通りであり、右のリール3Rにおいて停止する図柄位置は「0」「5」「9」「14」「17」の5通りである。そのため、前ゲームの停止出目の全てのパターンは、150通り(6×5×5)となり、一時停止時の停止出目を記憶する容量を少なくすることができる。
<CB遊技状態を用いた一時停止時のAT抽籤>
なお、本実施の形態では、RB遊技状態中に一時停止時の停止出目によりATゲーム数を付与するか決定することとしているが、CB遊技状態後の1ゲーム目に一時停止時の停止出目によりATゲーム数を付与するか決定することとしてもよい。前述のようにCB遊技状態では基本的にリール3L,3C,3Rは滑りコマ数「0」で停止する。例えば、CB遊技状態中に次回ゲームで一時停止が行われた場合にATゲーム数が付与されることとなる特定の停止出目を狙うことで、次回ゲームの一時停止時にATゲーム数が付与されることになる。なお、CB遊技状態終了後の1ゲーム目は必ずリール3L,3C,3Rの一時停止が行われるようにしてもよく、抽籤により一時停止を行うか決定することとしてもよい。
図61は、CB遊技状態を用いたAT抽籤の一例である。(1)に示すように、CB遊技状態中に液晶表示装置5において、特定の停止出目を狙わせる演出500を行う。(2)は、CB遊技状態においてリール3L,3C,3Rが停止した際の停止出目を示す。そして、(3)CB遊技状態終了後1ゲーム目にリール3L,3C,3Rが回転を開始すると、(4)リール3L,3C,3Rは遊技者の停止操作によらず一時停止する。このとき、クロスアップラインとクロスダウンラインとの2つのAT判定ラインに沿って7図柄が表示されているため、ATゲーム数として「20」が付与される。
CB遊技状態では基本的にリール3L,3C,3Rは滑りコマ数「0」で停止するため、CB遊技状態中に特定の停止出目を狙わせることでATゲーム数を付与することとした場合には、遊技者の技術介入を介在させることができ、遊技者に多大な遊技興趣を与えることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの一時停止が行われる際に正回転でリール3L,3C,3Rが回転することとしているが、これに限られるものではない。
例えば、一時停止が行われる際にはリール3L,3C,3Rを逆回転することとしてもよい。また、正回転するリールと逆回転するリールとを設けることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール3L,3C,3Rの加速・減速を交互に実行するようにしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール3L,3C,3Rの全てを同時に回転開始させるのではなく、回転開始のタイミングをそれぞれ異ならせることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際の定速回転では、通常の定速回転よりも速い又は遅い速度で回転させることとしてもよい。また、リール3L,3C,3Rをコマ送りするようにして一時停止を行うこととしてもよい。
また、一時停止時には、リール3L,3C,3Rを完全に停止させるのではなく、正逆コマ送りを交互に実行し、リール3L,3C,3Rが振動するように制御してもよい。
本実施の形態では、リール3L,3C,3Rを一時停止する際にメインロックタイマをセットし、遊技者の停止操作を無効にしているところ、リール3L,3C,3Rの一時停止は、遊技者の停止操作を無効としている間であれば何度行うこととしてもよい。そして、一時停止が行われる毎に停止出目に基づいてAT抽籤を行うこととしてもよい。
本実施の形態では、一時停止時の停止出目を、演算により決定、又は予め記憶することとしているが、これに限られるものではなく、一時停止時に新たなコマンドを送信したり、リール3L,3C,3Rが1ステップ回転する毎(即ち、1パルス出力される毎)に新たなコマンドを送信することで、一時停止時の停止出目を決定することとしてもよい。
また、本実施の形態では、一時停止時の停止出目をサブCPU81(副制御回路72)により決定することとしているが、メインCPU31(主制御回路71)が決定し、ロックコマンドやスタートコマンドにより副制御回路72に送信することとしてもよい。
本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの一時停止が行われる可能性のある前のゲームにおいて「7を狙え演出」を行うこととしているが(図58のS465)、一時停止が行われるゲームの開始時に一時停止時の停止出目に関する所定の演出を行うこととしてもよい。例えば、「一時停止で7図柄を揃えろ」といった演出を行うこととしてもよい。なお、一時停止時の停止出目は、所定の演出決定前に決定可能であるところ、この所定の演出は決定されている一時停止時の停止出目を参照して行ってもよく(即ち、「一時停止で7図柄を揃えろ」が達成されるか否かは予め決定されている)、また、参照せず行ってもよい。
本実施の形態では、BB作動開始1ゲーム目に、一時停止するゲームを一括して決定することとしているが、これに限られるものではない。
例えば、BB作動中に毎ゲーム一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。また、BB作動中に限らず、一般遊技状態中にも一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。
また、特定の内部当籤役が決定された次のゲームで一時停止するか抽籤(100%を含む)することとしてもよい。また、特定の停止出目である次のゲームで一時停止するか抽籤(100%を含む)することとしてもよい。
また、電源がオンになってからの所定期間(「所定期間」としては、例えば、「1〜100ゲーム目・201〜300ゲーム目・・・・」以下同じ)、設定変更後の所定期間、メインRAM33の全領域クリア後の所定期間や、ボーナス(例えば、BB)の作動終了後の所定期間に一時停止するか抽籤することとしてもよい。なお、ボーナスの種類が複数ある場合には、ボーナスの種類によって所定期間の範囲や抽籤確率を異ならせることとしてもよい。
本実施の形態では、ATゲーム数が付与された場合に、内部当籤した赤ベル又は青ベルの入賞を実現させるための報知を行うこととしているが、遊技者に有利とする情報を報知するのであれば、これに限られるものではない。例えば、この報知をリプレイの内部当籤確率を変化させるリプレイタイム(RT)と組み合わせて行うこととしてもよい(所謂、ART)。内部当籤役の報知を通常の状態に比べてリプレイの内部当籤確率の高い状態で行うこととすることで、単に報知が行われる場合や単にリプレイの内部当籤確率が高い状態となった場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技性を備えた遊技性を備えることができる。
また、例えば、リプレイの内部当籤確率の高い状態の開始条件を実現するためや、終了条件を回避するための報知を行うこととしてもよい。
具体的には、図61に示すように、リプレイの内部当籤確率の高いRT遊技状態において特定の図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低い一般遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、この特定の図柄の組み合わせの表示を回避するための条件を報知することとしてもよい
また、図62に示すように、一般遊技状態において第1図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の高いRT2遊技状態に移行し、一般遊技状態において第2図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低いRT1遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、有利なRT2遊技状態に移行するための第1図柄の組み合わせの表示を実現するための条件、不利なRT1遊技状態に移行する第2図柄の組み合わせを回避するための条件、を報知することとしてもよい。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
    所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
    所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
    遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記リールが回転を開始してから遊技者の前記停止操作によらずに一時停止するまでの期間を複数の前記リールのそれぞれについて規定する演出データを決定する演出決定手段と、
    遊技者に有利とする情報を報知する有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段と、
    前記有利状態決定手段により前記有利状態とすると決定されることを条件に、前記情報を遊技者に報知する報知手段と、
    を更に備え、
    前記リール停止制御手段は、前記演出決定手段により演出データが決定されることを条件に、決定された演出データに対応する期間で複数の前記リールのそれぞれを一時停止させ、
    前記有利状態決定手段は、一時停止時に前記図柄表示領域に表示される図柄の一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データに対応する期間とから前記一時停止出目を演算し決定する一時停止出目決定手段と、
    を備え、
    前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目決定手段により決定される前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機であって、
    遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
    前記図柄表示領域に表示され得る図柄の停止出目毎に、前記演出データに対応する一時停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データとに対応する一時停止出目を前記一時停止出目記憶手段から取得する一時停止出目取得手段と、
    を備え、
    前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目取得手段により取得された前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機であって、
    前記演出決定手段は、前記内部抽籤手段により特定の役が決定された次のゲームに限り前記演出データを決定することを特徴とする遊技機。
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