JP2010233828A - Racing game program, information storage medium, and game device - Google Patents

Racing game program, information storage medium, and game device Download PDF

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JP2010233828A JP2009085342A JP2009085342A JP2010233828A JP 2010233828 A JP2010233828 A JP 2010233828A JP 2009085342 A JP2009085342 A JP 2009085342A JP 2009085342 A JP2009085342 A JP 2009085342A JP 2010233828 A JP2010233828 A JP 2010233828A
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Kenji Murayama
健司 村山
Daisuke Kawai
大輔 河井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of normally changing a shortest route or fastest route on a course and enabling a player to enjoy strategy of taking a course. <P>SOLUTION: The game device for playing a game which competes for order of arrival on the course formed in a virtual space includes: a means for determining a region of a course corresponding to a position of a moving object that is moved in response to a player's operation; a speed deciding means for deciding a movable speed of the moving object based on a resistor value set to the region; and a means for decreasing the resistance value set within a range of the course corresponding to the position of the moving object. Moreover, the speed deciding means sets a slower movable speed of the moving object as the resistance value is larger. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、仮想空間に形成されたコース上を移動する移動体の速度制御に係る技術に関し、特に、コース上における移動体の移動経路に応じてコースの路面抵抗値を可変すると共に、移動体の最高速度の増大時に消費されるブースト値を可変前の路面抵抗値の大きさに応じて加算する機能を有するレースゲームプログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a technique related to speed control of a moving body that moves on a course formed in a virtual space, and in particular, varies the road surface resistance value of a course according to the moving path of the moving body on the course, and the moving body. The present invention relates to a racing game program and a game apparatus having a function of adding a boost value consumed when the maximum speed of the vehicle increases to a value according to the magnitude of a road surface resistance value before variable.

プレイヤ(遊戯者)が操作する自車と他車とを仮想空間内で走行させて競争させるゲーム装置は従来から広く知られている。このようなゲーム装置においては、プレイヤが操作する自車と対戦者又はコンピュータが操作する他車とが、仮想空間に形成された周回路などのコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみとなっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that compete by running a host vehicle and another vehicle operated by a player (player) in a virtual space are widely known. In such a game device, the player's own vehicle and the opponent or other vehicle operated by the computer are pulled out on a course such as a circuit formed in a virtual space and develop one incandescent battle. That is a big pleasure.

スポーツカーやフォーミュラカーなどによるカーレースを模したレーシングゲーム装置では、コース上に沿って車両が走行するように、コースの内外を区画するためのサイドウォール(側壁)を設けたり、走行負荷の大きな砂利道などをコースの外側に設けたりしている。そして、車両が側壁に接触したときやコースから外れて走行しているときは、そのときに車両が受ける減速抵抗を算出し、その減速抵抗に応じて車両の速度を減速させるようにしている。また、意図的に側壁に接触させて素早くコーナリングするなど、上級者の裏技テクニック(実際の車両ではありえない走行テクニック)を抑制するために、側壁から離れた後、あるいはコース外からコース内に復帰した後も、所定時間又は距離に亘って移動体の移動速度の上限値や加速度を制限するなど、プレイヤに対して所定のペナルティを付与するようにしたものもある(特許文献1参照)。   In a racing game device that simulates a car race such as a sports car or a formula car, a side wall (side wall) is provided for dividing the inside and outside of the course so that the vehicle runs along the course, or a heavy running load is applied. There are gravel roads outside the course. When the vehicle is in contact with the side wall or traveling off the course, the deceleration resistance received by the vehicle at that time is calculated, and the speed of the vehicle is decelerated according to the deceleration resistance. Also, in order to suppress advanced techniques of advanced players (such as driving techniques that cannot be actual vehicles), such as intentionally contacting the side wall and quickly cornering, return to the course after leaving the side wall or from outside the course. After that, there is also a technique in which a predetermined penalty is given to the player, such as limiting an upper limit value or acceleration of the moving speed of the moving body over a predetermined time or distance (see Patent Document 1).

また、プレイヤの操作によって仮想乗物の最高速度の上限値を変更できるようにしたゲーム装置としては、例えば、左右に対をなした推進装置によって航行する仮想乗物を操縦するゲーム機において、上記仮想乗物が障害物等に衝突または接触してダメージを受けていない(又は修復が終っている)という条件が成立しているときに、プレイヤがブーストボタンユニットを押圧操作すると、仮想乗物の最高飛行速度がさらに増大するようにしたものもある(特許文献2参照)。   Further, as a game apparatus that can change the upper limit value of the maximum speed of the virtual vehicle by the operation of the player, for example, in a game machine that controls a virtual vehicle that is navigated by a pair of right and left propulsion devices, the virtual vehicle When the player presses the boost button unit while the condition is that the player has not been damaged by colliding with or touching an obstacle (or the repair has been completed), the maximum flight speed of the virtual vehicle is Some of them are further increased (see Patent Document 2).

上記特許文献1,2に開示されているように、移動体の速度制御に係る従来技術としては、移動体の移動速度の上限値や加速度を制限するものや、プレイヤが特定のボタンを押すと、移動体の最高速度が増大するようにしたものが知られている。   As disclosed in Patent Documents 1 and 2 above, conventional techniques related to speed control of a moving body include those that limit the upper limit value and acceleration of the moving speed of the moving body, or when a player presses a specific button. There is known one in which the maximum speed of the moving body is increased.

特開2003−088682号公報JP 2003-088682 A 特開2001−170367号公報JP 2001-170367 A

ところで、従来のレースゲーム装置は、特許文献1において従来技術として開示されているように、プレイヤによるハンドル,アクセル,ブレーキ等の入力操作に対応して、移動体に働く路面抵抗,空気抵抗,遠心力,慣性モーメント等から、移動体のピッチ角度,ヨー角度,ロール角度,走行速度,加速度などをシミュレーションして、実車と同様な動きをゲーム画面に表示するようにしたものが知られている。しかし、リアリティの追求に重点を置きすぎると、技能の未熟な人はゲームを楽しむことができず、また、ゲームならではの演出効果でプレイヤを楽しませるという側面が手薄となってしまうという課題が生じる。   By the way, as disclosed in Patent Document 1 as a prior art, the conventional racing game apparatus is adapted to an input operation of a handle, an accelerator, a brake, or the like by a player, and the road surface resistance, air resistance, and centrifugal force acting on a moving body. It is known to simulate the pitch angle, yaw angle, roll angle, running speed, acceleration, etc. of a moving body from force, moment of inertia, etc., and display the same movement as a real vehicle on a game screen. However, if too much emphasis is placed on the pursuit of reality, people with inadequate skills will not be able to enjoy the game, and there will be a problem that the aspect of entertaining the player with the directing effects unique to the game will be thin .

また、仮想空間内に形成されたサーキットや市街地などのコース上を走行させるタイプのレースゲームでは、コース上の路面抵抗や車両の接地面積などが変化しない限り、目的地までの最短経路や最速経路は物理的には一意に決定される。そのため、コーナリング時などの走行テクニックを習得しないと他車について行けないことが多く、その結果、プレイヤはレースゲームを楽しむことができず、逆にストレスを感じることもあった。   Also, in a race game of a type that runs on a course such as a circuit or city area formed in a virtual space, the shortest route or the fastest route to the destination is not changed unless the road resistance on the course, the ground contact area of the vehicle, etc. change. Is uniquely determined physically. For this reason, it is often impossible to go about other vehicles without learning driving techniques such as cornering. As a result, the player cannot enjoy the racing game and may feel stressed.

本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、コース上の最短経路や最速経路を常時変化させることができ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことができると共に、従来のレースゲームにはないレース展開を楽しむことが可能なレースゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in the circumstances as described above, and the object of the present invention is to always change the shortest path and the fastest path on the course, and to enable the player to enjoy the course taking strategy. Another object of the present invention is to provide a race game program and a game apparatus that can enjoy a race development that is not found in a conventional race game.

本発明は、レースゲームプログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、
レースゲームプログラムに関しては、仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行するためのレースゲームプログラムにおいて、コンピュータを、プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段、前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段、及び、前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段、として機能させ、更に、前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することによって達成される。
The present invention relates to a race game program, an information storage medium, and a game device.
With respect to the race game program, in a race game program for executing a race game in which a plurality of mobile objects compete for arrival order on a course formed in a virtual space, the computer is operated in accordance with the operation of the operation means by the player. Based on a moving means for moving the moving body on a course, a determining means for determining an area of the course corresponding to the position of the moving body moved in accordance with the operation, and a resistance value set in the determined area , Functioning as speed determining means for determining the movable speed of the moving body, and resistance value decreasing means for decreasing the resistance value set in the course range corresponding to the position of the moving body, and The speed determining means is achieved by setting the movable speed of the moving body to be slower as the resistance value is larger.

さらに、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された前記移動体のブースト値に加算する加算量を算出する算出手段、前記ブースト値を消費して、前記移動体の移動可能速度を前記速度決定手段により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する加速手段として、前記コンピュータを更に機能させ、前記算出手段は、前記抵抗値が大きいほど前記加算量を多く算出すること、
前記プレイヤの操作に基づく前記レースゲーム中のイベントの発生によって、前記抵抗値が減少した前記コース上の所定範囲の抵抗値を、前記抵抗値減少手段が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる抵抗値回復手段として、前記コンピュータを更に機能させること、
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と同一とすること、
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と異なる大きさにすること、
前記加速手段によって移動可能速度が設定された場合には、前記抵抗値減少手段は、前記範囲における抵抗値を変更せず、前記算出手段は、前記加算量を算出しないこと、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
Further, based on the resistance value set in the determined area, calculation means for calculating an addition amount to be added to the boost value of the moving object stored in a memory, consuming the boost value, The computer further functions as an accelerating means for setting a movable speed to a speed faster than the movable speed determined by the speed determining means, and the calculating means calculates a larger amount of addition as the resistance value increases. To do,
Due to the occurrence of an event in the race game based on the operation of the player, the resistance value in the predetermined range on the course where the resistance value has decreased is restored to the magnitude of the resistance value before the resistance value reducing means decreases. Further causing the computer to function as resistance value recovery means
The resistance value reducing means has a range in which the resistance value is reduced to be the same as the area determined by the determining means;
The resistance value reducing means sets the range in which the resistance value is reduced to a size different from the area determined by the determining means;
When the movable speed is set by the acceleration means, the resistance value reduction means does not change the resistance value in the range, and the calculation means does not calculate the addition amount;
Are more effectively achieved by each.

また、情報記憶媒体に関しては、コンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、上記レースゲームプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。   The information storage medium is a computer-readable information storage medium that is achieved by storing the race game program.

また、ゲーム装置に関しては、仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段と、前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段と、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段と、を有し、更に、前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することによって達成される。   In addition, regarding the game device, in a game device capable of executing a race game in which a plurality of moving bodies compete for the arrival order on a course formed in a virtual space, the game device performs the above-described course on the course according to the operation of the operation means by the player. Based on the moving means for moving the moving body, the determining means for determining the area of the course corresponding to the position of the moving body moved according to the operation, and the resistance value set in the determined area, Speed determining means for determining the movable speed of the moving body; and resistance value decreasing means for decreasing the resistance value set in the range of the course corresponding to the position of the moving body; The means is achieved by setting the movable speed of the moving body to be slower as the resistance value is larger.

本発明によれば、仮想空間内のコース上を移動する移動体の位置に対応する領域に設定された抵抗値に基づいて高速移動用ブースト値を加算するとともに、移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させ、抵抗値が大きいほど移動体の移動可能速度を遅く設定し、抵抗値が大きいほど上記ブースト値の加算量を多く算出するようにしている。その結果、抵抗値が小さい経路を走行すると、移動体の速度は速くなるが、ブースト値の蓄積量は少なくなることになる。そのため、レースゲームの駆け引きが生まれ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことができると共に、従来のレースゲームにはないレース展開を楽しむことが可能となる。また、移動体の走行負荷となる抵抗値が、移動経路に応じて変化することになるので、コース上の最短経路や最速経路が常時変化するレースゲームを提供することが可能となる。   According to the present invention, the boost value for high-speed movement is added based on the resistance value set in the region corresponding to the position of the moving body moving on the course in the virtual space, and the course corresponding to the position of the moving body. The resistance value set in the range is decreased, the movable speed of the moving body is set slower as the resistance value is larger, and the amount of addition of the boost value is calculated as the resistance value is larger. As a result, when traveling on a route with a small resistance value, the speed of the moving body increases, but the amount of boost value accumulation decreases. Therefore, the game of the race game is born, and the player can enjoy the strategy of taking the course and can enjoy the race development that is not found in the conventional race game. In addition, since the resistance value that becomes the traveling load of the moving body changes according to the moving route, it is possible to provide a racing game in which the shortest route and the fastest route on the course constantly change.

本発明が適用されるゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the game device to which this invention is applied. 図1に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図であるIt is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game device illustrated in FIG. 本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of the principal part of the game processing means which concerns on this invention. 移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第1の模式図である。It is a 1st schematic diagram which shows the relationship between a mobile body area | region and the range which reduces resistance value. 移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第2の模式図である。It is a 2nd schematic diagram which shows the relationship between a mobile body area | region and the range which reduces resistance value. コース上の芝と移動体の移動可能速度との関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the lawn on a course and the movable speed of a moving body. 仮想空間内に設定されるオーバルコースの基本構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the basic composition of the oval course set in the virtual space. 図7中のコースのA−A線を矢印方向から見た断面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the cross section which looked at the AA line of the course in FIG. 7 from the arrow direction. 芝オブジェクトを側面図で示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a turf object with a side view. 地面に敷設される芝を平面図で示す画像例である。It is an example of an image which shows the lawn laid on the ground with a top view. 芝情報を管理するために芝情報テーブルの構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of a turf information table in order to manage turf information. 移動体の一例である芝刈り機を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the lawn mower which is an example of a moving body. 芝刈り機の芝刈り機構の動作例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the operation example of the lawn mowing mechanism of a lawn mower. 移動体の操作を説明するためのコントローラの模式図である。It is a schematic diagram of the controller for demonstrating operation of a moving body. 芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第1の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 1st example of the game image in a lawn mower race. フェイス・アイコンを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating a face icon. 芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第2の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd example of the game image in a lawn mower race. 刈った芝とブーストとの関係を示す第1の模式図である。It is the 1st schematic diagram which shows the relationship between the cut grass and boost. 刈った芝とブーストとの関係を示す第2の模式図である。It is the 2nd schematic diagram which shows the relationship between the cut grass and boost. 芝の深さの描画分けを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating drawing division of the depth of a turf. アイテムが存在する場所を示すエフェクト画像の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the effect image which shows the place where an item exists. アイテム入手時の画像例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of an image at the time of item acquisition. アイテムを示すアイコンの具体例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the specific example of the icon which shows an item. アイテム入手時の移動体の動作例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the operation example of the moving body at the time of item acquisition. 本発明に係るゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the whole flow of the game processing which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム処理を説明するための第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart for demonstrating the game processing which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム処理を説明するための第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart for demonstrating the game processing which concerns on this invention. 図27の分図である。FIG. 28 is a partial diagram of FIG. 27. 本発明に係るゲーム処理を説明するための第3のフローチャートである。It is a 3rd flowchart for demonstrating the game processing which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム処理を説明するための第4のフローチャートである。It is a 4th flowchart for demonstrating the game processing which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム処理を説明するための第5のフローチャートである。It is a 5th flowchart for demonstrating the game processing which concerns on this invention.

以下、図面を参照にしながら本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、本発明が適用される「ゲーム装置の構成」と「本発明に係るレースゲームの概要」について順次説明し、その後、本発明に係るゲーム処理について詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, “the configuration of the game device” to which the present invention is applied and “the outline of the racing game according to the present invention” will be described in order, and then the game processing according to the present invention will be described in detail.

《ゲーム装置の構成》
図1は、本発明が適用されるゲーム装置の一例を示す外観図あり、このゲーム装置は、一般的な家庭用ゲーム装置の一例を示している。図1において、ゲーム装置の本体1(以下「ゲーム機本体」と呼ぶ)には、操作信号の入力端子(1a〜1d)と、映像信号及び音声信号の出力端子とが設けられており、操作者が操作する操作コントローラ2が接続ケーブル7を介して接続され、ゲーム画像などを表示するための表示装置3が映像/音声接続ケーブル6を介して接続される。
<Game device configuration>
FIG. 1 is an external view showing an example of a game device to which the present invention is applied. This game device shows an example of a general home game device. In FIG. 1, the game apparatus main body 1 (hereinafter referred to as “game machine main body”) is provided with operation signal input terminals (1a to 1d) and video signal and audio signal output terminals. An operation controller 2 operated by a person is connected via a connection cable 7, and a display device 3 for displaying a game image or the like is connected via a video / audio connection cable 6.

コンピュータをゲーム処理手段として機能させるためのゲームソフトウェア(ゲームプログラム及び制御データ類)は、本例では外部記憶媒体4に格納されており、その外部記憶媒体4(本例ではDVD−ROM)は、ゲーム機本体1に設けられている蓋体1Aの部分から装填される。画像表示手段としての表示装置3は、本例ではテレビジョン受像機であり、ディスプレイ(画像表示装置)31とスピーカ32a,32bと映像/音声入力端子(映像信号入力端子33及び音声信号入力端子34,35)とを備えている。   Game software (game program and control data) for causing the computer to function as a game processing means is stored in the external storage medium 4 in this example, and the external storage medium 4 (DVD-ROM in this example) The game machine body 1 is loaded from the lid 1A provided on the game machine body 1. The display device 3 as the image display means is a television receiver in this example, and includes a display (image display device) 31, speakers 32a and 32b, and video / audio input terminals (video signal input terminal 33 and audio signal input terminal 34). , 35).

操作コントローラ2には、ゲームの開始を指令するスタートボタン21と、アナログジョイスティック22,23と、各種操作ボタン24と、方向キー25とが配設されており、これらの入力操作スイッチには、遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本例では、4つの操作コントローラ2がゲーム機本体1に接続可能であり、最大4人の遊戯者が1つのゲームに同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。   The operation controller 2 is provided with a start button 21 for instructing the start of the game, analog joysticks 22 and 23, various operation buttons 24, and direction keys 25, and these input operation switches include a game. Various functions are assigned according to the game to be played. In this example, four operation controllers 2 can be connected to the game machine body 1, and a maximum of four players can participate in one game at the same time and enjoy the game.

このような構成において、ゲーム装置は、操作コントローラ2から出力される入力操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームに係る画像データと音声データを生成して、テレビジョン受像機3のモニタ(ディスプレイ31)にゲーム画像を表示すると共にスピーカ32a,32bから効果音等を発生させる。   In such a configuration, the game device executes a game program based on the input operation information output from the operation controller 2, generates image data and audio data related to the game, and monitors the television receiver 3 ( A game image is displayed on the display 31), and sound effects and the like are generated from the speakers 32a and 32b.

図2は図1に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機本体1には、制御基板10と外部記憶媒体4の読取装置20(本例ではDVD−ROM読取装置)とが内蔵されている。なお、説明の便宜上、本発明に係るゲームの処理を実行する全体の情報処理手段を「ゲーム処理手段」として定義し、画像情報生成手段や音声情報生成手段については、ゲーム処理手段の一部の構成要件として説明する。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus illustrated in FIG. The game machine body 1 includes a control board 10 and a reading device 20 (in this example, a DVD-ROM reading device) for the external storage medium 4. For convenience of explanation, the entire information processing means for executing the game processing according to the present invention is defined as “game processing means”, and the image information generating means and the sound information generating means are part of the game processing means. This will be described as a configuration requirement.

制御基板10には、ゲームプログラムに従って動作するゲーム処理手段としてのメインCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶手段としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、画像表示装置31に出力する映像信号を生成する画像処理回路14と、スピーカ32に出力する音声信号を生成する音声処理回路15と、入出力制御手段としての入出力機器用I/F(interface)回路16と、通信制御手段としての通信用I/F回路17とが搭載され、これらはバス18を介して接続されている。   The control board 10 includes a main CPU (Central Processing Unit) 11 as a game processing means that operates according to a game program, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as main storage means, and a game program. As the input / output control means, the image processing circuit 14 generates a video signal to be output to the image display device 31, the audio processing circuit 15 generates an audio signal to be output to the speaker 32, and the input / output control means. An input / output device I / F (interface) circuit 16 and a communication I / F circuit 17 as communication control means are mounted, and these are connected via a bus 18.

ROM12にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、RAM13には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。   The ROM 12 stores basic software such as a game device activation program, and the RAM 13 temporarily stores movement information of a moving body obtained from the progress of the game, terrain information of the virtual space, and the like.

画像処理回路14は、CPU11からの指示に応じて動作する画像処理ユニット14aとグラフィックメモリ14b等から構成され、画像情報生成手段としてCPU11を機能させるゲームプログラムに従って生成された画像情報(3次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト,仮想光源,仮想カメラなどの情報)に基づいて、3次元座標から2次元座標への座標変換処理やレンダリング処理(シェーディング,テクスチャーマッピング,レートレーシング法,ラジオシティ法などによる画像処理)を行い、ゲーム画像を画像表示装置31に表示させる処理を行う。なお、画像処理ユニット14aやレンダリングプロセッサなどの3次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。   The image processing circuit 14 includes an image processing unit 14a that operates in response to an instruction from the CPU 11, a graphic memory 14b, and the like. Image information (three-dimensional virtual space) generated according to a game program that causes the CPU 11 to function as image information generating means. 3D coordinate conversion processing and rendering processing (shading, texture mapping, rate racing method, radiosity method, etc.) based on polygon objects, virtual light sources, virtual cameras, etc. Image processing) to display the game image on the image display device 31. Note that in the case of a game device that does not include an auxiliary processor for three-dimensional graphics processing such as the image processing unit 14a or a rendering processor, the above-described coordinate conversion processing or rendering processing is executed by the game program. .

音声処理回路15は、サウンド処理ユニット15aとサウンドメモリ15b等から構成され、音声情報生成手段としてCPU11を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。   The sound processing circuit 15 includes a sound processing unit 15a, a sound memory 15b, and the like, and generates sound data such as sound effects based on sound information generated according to a game program that causes the CPU 11 to function as sound information generating means. A process of outputting an audio signal is performed.

入出力機器用I/F回路16は、本例では、操作コントローラ用のI/F回路16a、画像データ出力用のI/F回路16b、音声データ出力用のI/F回路16c、及びDVD−ROM読取装置用のI/F回路16dを備えている。通信用のI/F回路17は、インターネット通信網等の通信ネットワーク5を介したオンラインゲームを行う場合などに使用される通信制御手段である。   In this example, the input / output device I / F circuit 16 includes an operation controller I / F circuit 16a, an image data output I / F circuit 16b, an audio data output I / F circuit 16c, and a DVD- An I / F circuit 16d for the ROM reader is provided. The communication I / F circuit 17 is communication control means used when playing an online game via the communication network 5 such as the Internet communication network.

なお、操作者が移動体を操作する操作手段としての操作コントローラ2は、図1に例示した操作コントローラ2の構成に限るものではなく、ワイヤレスの操作コントローラや、コントローラ本体の動きを検知するセンサ(コントローラの画面に対する位置や方向、コントローラの傾きやX,Y,Z軸方向の加速度を検知するセンサなど)を備えたものや、タッチパネルやデジタイザ等のポインティングデバイスにて構成されたものなど、遊戯者が入力操作した情報をゲーム装置側に伝達できるものであれば良い。また、ゲームソフト(ゲームプログラム及びデータ)を格納する外部記憶媒体4は、DVD−ROMに限るものでなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム機本体1内のRAM13若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体4及びその読取装置20は不要である。   Note that the operation controller 2 as an operation means for the operator to operate the moving body is not limited to the configuration of the operation controller 2 illustrated in FIG. 1, but a wireless operation controller or a sensor ( Such as a device equipped with a pointing device such as a touch panel or a digitizer, or the like. Any information that can be transmitted to the game apparatus side may be used. The external storage medium 4 for storing game software (game program and data) is not limited to a DVD-ROM, and any information storage medium readable by a computer can be used. Further, when the game software is downloaded to the RAM 13 or other internal storage medium in the game machine body 1 via the network, the external storage medium 4 and the reading device 20 are not necessary.

《本発明に係るレースゲームの概要》
次に、本実施形態に係るレースゲーム(コンピュータゲーム)について、その概要を説明する。
<< Outline of the racing game according to the present invention >>
Next, the outline of the racing game (computer game) according to the present embodiment will be described.

本発明に係るゲーム装置で実行されるレースゲームは、フォーミュラカーやスポーツカーのような高速走行が可能な競技用車両を模した移動体を操作して仮想空間内のサーキットや市街地を高速で疾走させるタイプのゲームとは異なり、コースの路面とは摩擦係数が異なる芝草や雪,粉粒体などの被覆物(以下「敷設物」と呼ぶ)で路面上が覆われたフィールドを仮想空間内に設け、そのフィールド内で複数の移動体によりレースを展開させるゲームである。   The racing game executed by the game device according to the present invention is a high-speed running on a circuit or a city area in a virtual space by operating a moving body simulating a racing vehicle capable of high-speed driving such as a formula car or a sports car. Unlike the type of game, the field where the road surface is covered in a virtual space is covered with a covering such as turfgrass, snow, or particles (hereinafter referred to as “laying thing”) that has a different friction coefficient from the road surface of the course. A game in which a race is developed by a plurality of moving bodies in the field.

レース用の移動体としては、路面上の敷設物(芝,雪,凸凹のある地面の凸部の土,塵,仮想の物質など)を除去及び収容しながら移動可能な仮想の移動体を用いている。さらに、その移動体は、収容した物質の量を「ブースト値」として消費することで移動可能最高速度を増大させることが可能な移動体としている。具体的には、実際の車両を模した移動体とするのが好ましく、例えば、芝刈り機,除雪車,凸凹道を馴らす車両,掃除をする車両などの特殊車両をレース用の移動体とするのが好ましい。   As a moving body for racing, use a virtual moving body that can move while removing and containing laying objects on the road surface (turf, snow, uneven soil, dust, virtual substances, etc.). ing. Furthermore, the moving body is a moving body that can increase the maximum movable speed by consuming the amount of the contained substance as a “boost value”. Specifically, it is preferable to use a moving body that imitates an actual vehicle. For example, a special vehicle such as a lawn mower, a snowplow, a vehicle that adjusts uneven roads, or a vehicle that performs cleaning is used as a moving body for racing. Is preferred.

本発明に係るゲーム装置では、移動体の速度制御に係るゲーム処理手段の主要な機能としては、コース上における移動体の移動経路に応じてコースの路面抵抗(走行抵抗)の値を可変する機能と、移動体の最高速度の増大時に消費されるブースト値を可変前の路面抵抗値の大きさに応じて加算する機能とを備えている。   In the game device according to the present invention, the main function of the game processing means related to the speed control of the moving body is a function of varying the value of the road surface resistance (running resistance) of the course according to the moving path of the moving body on the course. And a function of adding a boost value consumed when the maximum speed of the moving body is increased according to the magnitude of the road surface resistance value before the variable.

以下、仮想空間に設置されたコース上に敷かれる敷設物(除去対象物)を「芝」とし、そのコース上を移動する移動体を「芝刈り機」とし、芝が全面に敷かれたフィールド内で競技するゲームを例として説明する。なお、複数の芝刈り機によるレースの種類としては、オーバルコース(周回コース)を走るタイムを競うことをルールとした第1レースと、フィールド内を自由に走り、制限時間内での芝を刈った量(面積若しくは体積)を競うことをルールとした第2レースとがあるが、ここでは、第1レース(以下「芝刈り機レース」と呼ぶ)を例として説明する。   In the following, the laying material (object to be removed) laid on the course set up in the virtual space is called “turf”, the moving body moving on the course is called “lawn mower”, and the turf is spread over the entire surface. A game that competes in the game will be described as an example. As for the types of races with multiple lawnmowers, the first race with the rule of competing for the time to run on the oval course (circular course), and running freely in the field, mowing the lawn within the time limit The second race is based on the rule of competing for the amount (area or volume). Here, the first race (hereinafter referred to as “lawn mower race”) will be described as an example.

〈芝刈り機レースの概要〉
芝刈り機レースでは、プレイヤが操作する芝刈り機は、芝を刈った量によってブーストゲージが溜まり、プレイヤがブーストを使用すると、芝を刈らずに高速で走行することができるようにしている。また、通常走行(芝を刈りながら走行している状態)では、芝刈り機の速度は低い芝上ではやや減速し、高い芝上では大きく減速する一方、既に芝が刈られた箇所では芝刈り機の速度は減速しないというように、ゲーム処理手段では、路面抵抗(芝が生えている路面の抵抗)に応じて芝刈り機の速度を変化させると共に、芝刈り機が通った後のコースの路面抵抗(芝が刈られた地面の抵抗)に応じて芝刈り機の速度を変化させるようにしている。
<Overview of lawn mower race>
In the lawn mower race, the lawn mower operated by the player accumulates a boost gauge according to the amount of lawn mowing, and when the player uses boost, the player can run at high speed without mowing the lawn. In normal driving (while mowing the lawn), the speed of the lawn mower is slightly reduced on low turf and greatly decelerated on high turf, while lawn mowing is done in areas where the lawn has already been cut. As the speed of the machine does not slow down, the game processing means changes the speed of the lawn mower according to the road resistance (the resistance of the road where the lawn grows) and the course after the lawn mower passes. The speed of the lawn mower is changed according to the road surface resistance (the resistance of the ground on which the lawn has been cut).

言い換えると、芝刈り機が走行したコース(移動経路)は芝が刈られた路面となるので、後続の他の芝刈り機(あるいは周回した自己の芝刈り機)が、その路面上を走行する場合は、芝が生えている路面(抵抗値が大きな路面)よりも速く走行することができる。他方、芝を刈りながら走行すれば、芝刈り機の速度が減速するが、刈った芝をブーストとして使用することで、芝が存在する場所でも高速で走行することができる。その結果、ゴールまでの最短(最適)コースが常時変化するため、プレイヤのコース取りの戦略も常時変化することになる。   In other words, since the course (travel path) on which the lawn mower has traveled is the road surface on which the lawn has been mowed, the subsequent lawn mower (or his or her own lawn mower that has circulated) travels on the road surface. In this case, the vehicle can travel faster than the road surface on which the grass is growing (the road surface having a large resistance value). On the other hand, the speed of the lawn mower is reduced by running while mowing the lawn, but by using the mowed lawn as a boost, it is possible to run at high speed even where the lawn exists. As a result, since the shortest (optimum) course to the goal always changes, the player's strategy for taking a course also changes constantly.

なお、「ブースト」とは、刈った芝を消費することによって芝刈り機の加速度や最高速度を通常よりも増大させることができるパワーであり、本例では、刈り取った芝を燃焼させた際に生じる仮想的なエネルギーを利用して車両の移動可能最高速度(最大の移動可能速度)を増大させる機能のことを言う。また、「ブーストゲージ」は、溜まったブーストの量を画面上で示すゲージのことを言う。   “Boost” is power that can increase the acceleration and maximum speed of the lawn mower by consuming the cut grass, and in this example, when the cut grass is burned. This refers to a function that increases the maximum movable speed (maximum movable speed) of the vehicle by using the generated virtual energy. “Boost gauge” refers to a gauge that indicates the amount of boost accumulated on the screen.

以下、ブースト機能を使用して走行している状態を「ブースト走行」と呼び、ブースト機能を使用しないで走行している状態を「通常走行」と呼ぶ。また、刈った芝の量に対応するエネルギーの量を「ブースト値」と呼び、そのブースト値を消費することで、移動体(本例では芝刈り機)の移動可能最高速度を増大させる機能を「ブースト機能」と呼ぶものとする。   Hereinafter, the state of traveling using the boost function is referred to as “boost traveling”, and the state of traveling without using the boost function is referred to as “normal traveling”. In addition, the amount of energy corresponding to the amount of mowing lawn is called “boost value”, and by consuming the boost value, the function to increase the maximum movable speed of the moving body (lawn mower in this example) It shall be called “boost function”.

《本発明に係るゲーム処理の説明》
以下、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成について説明し、その後、上記芝刈り機レースを具体例として、本発明に係るゲーム処理について詳細に説明する。
<< Description of Game Processing According to the Present Invention >>
Hereinafter, the configuration of the main part of the game processing means according to the present invention will be described, and then the game processing according to the present invention will be described in detail using the lawn mower race as a specific example.

先ず、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成について説明する。   First, the configuration of the main part of the game processing means according to the present invention will be described.

<ゲーム処理手段の主要部の構成>
図3は、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図3に示されるゲーム処理手段70の構成要素である各手段71〜77は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。
<Configuration of main part of game processing means>
FIG. 3 is a functional block diagram showing a configuration example of the main part of the game processing means according to the present invention. Note that the means 71 to 77 which are components of the game processing means 70 shown in FIG. 3 are classified by function with a means name for convenience of explanation, and do not limit the software configuration.

本発明に係るゲーム処理手段70は、CPU11によって制御されるコンピュータ・プログラムで実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取可能な記憶媒体に記憶されている。なお、一部の処理をハードウェアで実装する形態も本発明に含まれる。   The game processing means 70 according to the present invention is realized by a computer program controlled by the CPU 11, and the program is stored in a computer-readable storage medium. A form in which a part of processing is implemented by hardware is also included in the present invention.

ゲーム処理手段70の主要な構成要素としては、プレイヤによる操作に応じて移動体を移動させるための移動手段71と、コース上における移動体の領域を判定するための判定手段72と、コースの路面抵抗値(本例では芝や雪などの敷設物の高さに比例した移動負荷)に基づいて移動体の移動可能速度を決定するための速度決定手段73と、コースの路面抵抗値に基づいてブースト値の加算量を算出するための算出手段74と、ブースト値の消費に応じて移動体の速度を加速させるための加速手段75と、除去対象物を除去した範囲に応じてコースの路面抵抗値を減少させるための抵抗値減少手段76と、減少した路面抵抗値を回復させるための抵抗値回復手段77と、を備えている。   The main components of the game processing means 70 include a moving means 71 for moving the moving body in response to an operation by the player, a determining means 72 for determining the area of the moving body on the course, and the road surface of the course Based on the resistance value (moving load proportional to the height of the laying object such as grass and snow in this example), speed determining means 73 for determining the movable speed of the moving body, and the road surface resistance value of the course The calculation means 74 for calculating the amount of boost value addition, the acceleration means 75 for accelerating the speed of the moving body according to the consumption of the boost value, and the road surface resistance of the course according to the range where the removal object is removed Resistance value decreasing means 76 for decreasing the value and resistance value recovering means 77 for recovering the decreased road surface resistance value are provided.

以下に、それらの手段71〜77について、より詳しく説明する。なお、画像処理については説明を省略し、ここでは、移動体の速度制御に係る主要な処理について説明する。また、具体的なゲーム処理については、芝刈り機レースを例として後述するものとする。   Below, these means 71-77 are demonstrated in detail. Note that description of image processing is omitted, and here, main processing related to speed control of the moving body will be described. Further, specific game processing will be described later using a lawn mower race as an example.

(1)移動手段71
移動手段71は、操作手段によるプレイヤの移動操作に応じて移動体の位置情報を更新し、仮想空間に形成されたコース上で移動体を当該位置へ移動させる処理を実行する。その際、速度決定手段73により決定された移動可能速度、及びプレイヤの移動操作(アクセル操作、ブースト機能の発動操作など)の情報に基づいて決定した移動速度で、移動体を当該位置へ移動させる。
(1) Moving means 71
The moving means 71 updates the position information of the moving body in accordance with the player's moving operation by the operating means, and executes a process of moving the moving body to the position on the course formed in the virtual space. At that time, the moving body is moved to the position at the moving speed determined based on the information on the movable speed determined by the speed determining means 73 and the movement operation (accelerator operation, boost function activation operation, etc.) of the player. .

(2)判定手段72
判定手段72は、コース内の各エリア(フィールドの分割領域)と移動体(車体)との位置関係に基づいて、移動した移動体の位置に対応するコースの領域を「移動体領域」として判定する処理を実行する。
(2) Determination means 72
The determination means 72 determines the area of the course corresponding to the position of the moved moving body as the “moving body area” based on the positional relationship between each area (field division area) in the course and the moving body (vehicle body). Execute the process.

(3)速度決定手段73
速度決定手段73は、上記移動体領域に設定された抵抗値に基づいて移動体の移動可能速度を決定する処理を実行する。ここで言う抵抗値とは、後述する実施の形態では、地面(芝が刈られている路面)及び芝の高さに応じて設定された抵抗値のことである。例えば、現在の路面が地面の場合には、速度決定手段73は地面の抵抗値(走行負荷)に基づいて移動体の移動可能速度を決定し、高さの高い芝が生えている路面の場合には、その高い芝に応じて設定されている抵抗値(若しくは高さを示す値に応じて算出した抵抗値)に基づいて移動可能速度を決定する。その際、速度決定手段73は、抵抗値が大きいほど(芝の高さが高いほど)移動体の移動可能速度を遅く設定する。
(3) Speed determining means 73
The speed determination unit 73 executes a process of determining the movable speed of the mobile body based on the resistance value set in the mobile body area. In the embodiment described later, the resistance value referred to here is a resistance value set according to the ground (the road surface on which the grass is cut) and the height of the grass. For example, when the current road surface is the ground, the speed determining means 73 determines the movable speed of the moving body based on the resistance value (traveling load) of the ground, and the road surface has a high turf. The movable speed is determined based on the resistance value set according to the high grass (or the resistance value calculated according to the value indicating the height). At that time, the speed determination means 73 sets the movable speed of the moving body to be slower as the resistance value is larger (the lawn height is higher).

(4)算出手段74
算出手段74は、上記移動体領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された移動体のブースト値に加算する加算量を算出し、ブースト値を更新する処理を実行する。その際、算出手段74は、現在の路面の抵抗値が大きいほど、ブースト値の加算量を多く算出する。例えば、移動体の一例である芝刈り機によって芝を刈った場合には、その芝の量(本例では芝の高さと移動体の幅に対応する芝の刈り込み範囲に基づいて決定される芝の量)を路面の抵抗値と見なして、その抵抗値に応じてブースト値の加算量が増大されることになる。
(4) Calculation means 74
The calculation means 74 calculates the amount of addition to be added to the boost value of the moving object stored in the memory based on the resistance value set in the moving object region, and executes a process of updating the boost value. At this time, the calculation means 74 calculates a larger amount of boost value as the resistance value of the current road surface is larger. For example, when the lawn mower, which is an example of the moving body, cuts the lawn, the amount of the lawn (in this example, the lawn determined based on the lawn mowing range corresponding to the height of the lawn and the width of the moving body) ) Is regarded as the resistance value of the road surface, and the addition amount of the boost value is increased according to the resistance value.

また、算出手段74は、速度決定手段73によって設定された移動可能速度が加速手段75によって変更された場合、言い換えると、プレイヤによるブースト機能の発動操作によって移動体がブースト走行中の場合には、ブースト値の加算量を算出しないようにしている。これにより、例えば、先行する移動体は、後ろの移動体に対して芝が刈られていない部分(走行負荷の大きな路面)を走行させるような駆け引きを行うことができるようになる。   In addition, the calculation means 74 is configured such that when the movable speed set by the speed determination means 73 is changed by the acceleration means 75, in other words, when the moving body is in a boost running by the operation of the boost function by the player, The amount of boost value added is not calculated. As a result, for example, the preceding mobile body can perform bargaining such that it travels on a portion where the lawn is not mowed (road surface with a large travel load) with respect to the rear mobile body.

(5)加速手段75
加速手段75は、ブースト値を消費して、移動体の移動可能速度を上記速度決定手段73により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する処理を実行する。本例では、プレイヤによるブースト機能の発動操作によってブースト走行が開始され、ブースト機能の停止操作によってブースト走行が終了し、そのブースト走行中の間は、ブースト値が走行距離又は経過時間に応じてブースト値が消費されるようにしている。その消費に伴うブースト値の更新処理は、前述の算出手段74によって行われる。
(5) Accelerating means 75
The acceleration means 75 consumes the boost value and executes a process of setting the movable speed of the moving body to a speed faster than the movable speed determined by the speed determination means 73. In this example, boost driving is started by the player's operation of the boost function, boost driving is ended by the stop operation of the boost function, and during the boost driving, the boost value is set according to the travel distance or elapsed time. To be consumed. The boost value update process associated with the consumption is performed by the calculation means 74 described above.

(6)抵抗値減少手段76
抵抗値減少手段76は、移動体の位置に対応するコースの範囲(本例では芝を刈った範囲)に設定された抵抗値を減少させる処理を実行する。その際、抵抗値減少手段76は、速度決定手段73によって設定された移動可能速度が加速手段75によって変更された場合、言い換えると、プレイヤによるブースト機能の発動操作によって移動体がブースト走行中の場合には、上記抵抗値を減少させる処理を実行しないようにしている。
(6) Resistance value reducing means 76
The resistance value reducing unit 76 executes a process of reducing the resistance value set in the course range (in this example, the range where the grass is cut) corresponding to the position of the moving body. At that time, the resistance value reducing means 76 is used when the movable speed set by the speed determining means 73 is changed by the accelerating means 75, in other words, when the moving body is in the boost running by the activation operation of the boost function by the player. However, the process for decreasing the resistance value is not executed.

本実施の形態では、抵抗値減少手段76では、抵抗値を減少させる範囲を、判定手段72によって判定された移動体領域と同一とする形態としているが、移動体領域と異なる大きさにする形態としても良い。   In the present embodiment, in the resistance value reducing unit 76, the range in which the resistance value is decreased is the same as the moving body region determined by the determining unit 72. However, the resistance value reducing unit 76 has a different size from the moving body region. It is also good.

ここで、移動した移動体の位置に対応するコースの領域(移動体領域)と、路面の抵抗値を減少させる範囲との関係について、図4を参照して説明する。   Here, the relationship between the course area (moving body area) corresponding to the position of the moved moving body and the range in which the resistance value of the road surface is reduced will be described with reference to FIG.

図4は、移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第1の模式図である。図4では、芝52aが生えている仮想空間内のコース50上を移動体(芝刈り機)60が、芝52aを刈りこみながら走行する様子を示している。移動した移動体の位置に対応するコースの領域は、矢印A1で示される領域であり、前述の判定手段72では、その領域を移動体領域A1として算出するようにしている。本例では、移動体領域A1内に芝52aが存在する場合は移動体60と芝52aが当たっていると判定し、その芝52aに設定されている抵抗値に基づいて、速度決定手段73が移動可能速度を決定すると共に算出手段74がブースト値の加算量を算出するようにしている。   FIG. 4 is a first schematic diagram illustrating the relationship between the moving body region and the range in which the resistance value is decreased. FIG. 4 shows a state in which the moving body (lawn mower) 60 travels while cutting the lawn 52a on the course 50 in the virtual space where the lawn 52a grows. The area of the course corresponding to the position of the moved moving body is the area indicated by the arrow A1, and the determination means 72 calculates the area as the moving body area A1. In this example, when the turf 52a exists in the moving body region A1, it is determined that the moving body 60 and the turf 52a are in contact with each other, and the speed determination means 73 is based on the resistance value set for the turf 52a. In addition to determining the movable speed, the calculation means 74 calculates the boost value addition amount.

そして、移動体領域A1(便宜上「当たり判定範囲」と呼ぶ)を芝52aの刈り込み範囲として設定し、その刈り込み範囲(本例では移動体領域A1と同一の範囲)内の芝52aを移動体60が刈り込む様子を表示すると共に、図4中に示すように、芝52aを刈り取った後の路面(本例では地面)52bが現われるようにしている。   Then, the moving body region A1 (referred to as a “hit determination range” for convenience) is set as the pruning range of the turf 52a, and the turf 52a in the pruning range (the same range as the moving body region A1 in this example) is set as the moving body 60. Is displayed, and as shown in FIG. 4, a road surface (ground in this example) 52b after the grass 52a is cut off appears.

抵抗値減少手段76では、上記移動体領域(当たり判定範囲)A1に設定された抵抗値を減少させる処理を実行するようにしている。言い換えると、図4の例では、移動した移動体の位置に対応するコースの領域(移動体領域)A1を芝の刈り込み範囲として、その範囲の路面抵抗値を芝の路面抵抗値から地面52aの路面抵抗値に切替えることにより、路面の抵抗値を減少させるようにしている。   The resistance value reducing means 76 executes a process of reducing the resistance value set in the moving object region (winning determination range) A1. In other words, in the example of FIG. 4, the course area (moving body area) A1 corresponding to the position of the moved moving body is defined as a lawn pruning range, and the road surface resistance value of the range is calculated from the road surface resistance value of the grass 52a. By switching to the road surface resistance value, the road surface resistance value is decreased.

上記のような実施形態(第1形態とする)とした場合、芝を刈る範囲(抵抗値を減少させる範囲)と移動体領域(当たり判定範囲)とが同一となり、移動体それぞれに設定された芝刈り幅(範囲)によって、抵抗値が減少する範囲が異なり、プレイヤ同士の駆け引きが生まれることとなる。   In the case of the embodiment as described above (referred to as the first form), the range for mowing the grass (the range for reducing the resistance value) and the moving body region (the hit determination range) are the same, and are set for each moving body. Depending on the lawn mowing width (range), the range in which the resistance value decreases is different, and the game between players is born.

図5は、移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第2の模式図である。本例は、抵抗値を減少させる範囲を、判定手段72によって判定された移動体領域A1と異なる大きさにする形態の一例を示している。図5において、移動体60aは先行車を示し、移動体60bは後続車を示している。矢印A2で示される領域は、芝を刈る範囲を示しており、本実施の形態(第2形態とする)では、抵抗値減少手段76は、芝を刈る範囲(抵抗値を減少させる範囲)A2を移動体領域(当たり判定範囲)A1よりも大きく設定する実施形態としている。この第2形態とすることにより、図5中の矢印Wの幅に示すように、芝を刈る範囲と移動体領域A2との差によって生じるスペースの余裕が生じ、既に刈られた場所52bを後続車60b(及び、オーバルコースにおける周回後の先行車60a)が通過するのが易しくなる。   FIG. 5 is a second schematic diagram illustrating the relationship between the moving body region and the range in which the resistance value is decreased. This example shows an example of a mode in which the range in which the resistance value is decreased is different from the moving body region A1 determined by the determination unit 72. In FIG. 5, the moving body 60a indicates a preceding vehicle, and the moving body 60b indicates a subsequent vehicle. An area indicated by an arrow A2 indicates a range for mowing the lawn. In this embodiment (the second mode), the resistance value reducing unit 76 is a range for mowing the lawn (a range for decreasing the resistance value) A2. Is set to be larger than the moving body region (the hit determination range) A1. By adopting this second form, as shown by the width of the arrow W in FIG. 5, there is a margin of space caused by the difference between the grass cutting range and the moving body region A2, and the already cut location 52b follows. It becomes easy for the vehicle 60b (and the preceding vehicle 60a after the lap on the oval course) to pass.

また、上記第2形態とは逆に、抵抗値減少手段76は、芝を刈る範囲(抵抗値を減少させる範囲)A2を移動体領域(当たり判定範囲)A1よりも小さく設定する実施形態(第3形態とする)としても良い。この実施形態とすることにより、既に刈られた場所52bを移動体が通過するのが難しくなる。これらの第2,第3形態とすることによって、それぞれの芝刈り範囲によってプレイヤの駆け引きが生まれることになる。また、第1乃至第3の形態をレース中に切替える形態(例えばレースゲーム中に発生するイベント、移動体の種類、若しくはゲーム中のプレイヤによる刈り込み範囲(敷設物の除去範囲)A2の操作に応じて切替える形態など)としても良い。   Contrary to the second embodiment, the resistance value reducing means 76 sets the range (a range in which the resistance value is reduced) A2 for mowing the grass to be smaller than the moving body region (the hit determination range) A1 (the first mode). 3 forms). By setting it as this embodiment, it becomes difficult for a mobile body to pass the already cut place 52b. By adopting these second and third modes, the player's bargaining is born by the respective mowing ranges. Further, a mode in which the first to third modes are switched during the race (for example, an event occurring during the race game, a type of the moving body, or a pruning range (laying range removal range) A2 by the player in the game) It is also possible to adopt a mode of switching between the two.

抵抗値減少手段76によって、芝の路面から地面に変わるなど、コース上の路面の抵抗値が移動体の移動経路に応じて変化し、それに応じて移動体の速度が変化することになる。図6は、コース上の芝と移動体の移動可能速度との関係を示す模式図である。   The resistance value reducing means 76 changes the resistance value of the road surface on the course according to the moving path of the moving body, such as changing from the grass road surface to the ground, and the speed of the moving body changes accordingly. FIG. 6 is a schematic diagram showing the relationship between the lawn on the course and the movable speed of the moving body.

図6に示すように、移動体の移動可能速度は、例えば、「ブースト/芝無」,「通常/芝無」,「ブースト/低い芝」,「ブースト/高い芝」,「通常/低い芝」,「通常/ 高い芝」というように、ブースト走行中かどうか、芝の有無、芝の高低に応じて変化するようにしている。図6の例では、地面(芝を刈った路面)をブースト走行中の場合が、他と比較して最速で、高い芝の路面を通常走行中の場合が、他と比較して最低の速度となるように、移動体の速度を制御する形態としている。なお、図6中のMの範囲は、ブースト中は、芝の影響を受けない形態とするなど、実施形態によって変わる範囲を示している。   As shown in FIG. 6, the movable speed of the moving object is, for example, “boost / no turf”, “normal / no turf”, “boost / low turf”, “boost / high turf”, “normal / low turf”. ”,“ Normal / High turf ”, and so on, it changes depending on whether boost driving is in progress, the presence or absence of turf, and the height of the turf. In the example of FIG. 6, the speed when boosting on the ground (road surface with cut grass) is the fastest compared to the others, and the speed when driving normally on high turf roads is the lowest speed compared to others. Thus, the speed of the moving body is controlled. In addition, the range of M in FIG. 6 shows a range that varies depending on the embodiment, such as a mode that is not affected by turf during boosting.

(7)抵抗値回復手段77
抵抗値回復手段77は、プレイヤの操作に基づくレースゲーム中のイベントの発生によって、抵抗値が減少したコース上の所定範囲の抵抗値を、上記抵抗値減少手段76が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる処理を実行する。上記イベントは、例えば、移動体が移動中に特定のアイテムを入手すると発生させる。そして、アイテムを入手した時点で、例えば既に芝を刈った場所に雨が降って芝が生えるシナリオを実行し、芝の復活に応じて路面抵抗値を変更することにより、芝が刈られる前の抵抗値の大きさに回復させる。
(7) Resistance value recovery means 77
The resistance value recovery means 77 is a resistance value before the resistance value reduction means 76 reduces the resistance value within a predetermined range on the course where the resistance value has decreased due to the occurrence of an event in the race game based on the operation of the player. Execute processing to restore the size. The event is generated, for example, when a moving object obtains a specific item while moving. Then, when the item is obtained, for example, a scenario in which rain has fallen on a place where the lawn has already been mowed and the lawn grows is executed, and the road resistance value is changed according to the revival of the lawn. Recover to the magnitude of the resistance value.

《具体的な実施の形態の説明》
以下、本発明に係るゲーム処理について、レースゲームの具体例を示して詳細に説明する。先ず、本発明に係るレースゲームにおけるオーバルコースの構成について説明する。
<< Description of Specific Embodiment >>
Hereinafter, the game processing according to the present invention will be described in detail by showing a specific example of a racing game. First, the structure of the oval course in the racing game according to the present invention will be described.

〈オーバルコースの構成〉
図7は、仮想空間内に設定されるオーバルコース(任意形状の周回コース)50の基本構成の一例を示している。オーバルコース50は、オーバルコースの区画体を表す区画オブジェクト51と、コースの路面を表す路面オブジェクト52とで構成される。オーバルコースを形成する区画オブジェクト51は、コースの外縁を形成する区画オブジェクト(以下「外側区画」と略称する)51aと、コースの内縁を形成する区画オブジェクト(以下「内側区画」と略称する)51bとで構成される。
<Composition of oval course>
FIG. 7 shows an example of a basic configuration of an oval course (circular course of arbitrary shape) 50 set in the virtual space. The oval course 50 includes a section object 51 representing an oval course section and a road surface object 52 representing a course road surface. The section object 51 forming the oval course includes a section object (hereinafter abbreviated as “outer section”) 51a that forms the outer edge of the course, and a section object (hereinafter referred to as “inner section”) 51b that forms the inner edge of the course. It consists of.

〈区画オブジェクトの形状〉
区画オブジェクト51の形状は任意であり、例えば、牧場にオーバルコースを設定する場合は、外側区画51aは、放牧地の柵(例えば矩形状の柵)を表す画像オブジェクトとし、内側区画51bは、例えば宿舎,木,池,岩などの自然物若しくは所定の人工物を表す画像オブジェクトとして、それらの区画51a,51bが仮想マップ上に配置される。その際、予め用意された区画形状モデルに基づいてオーバルコース50の形状を形成する形態としているが、例えば上記区画形状モデルを所定のアルゴリズムにより可変し、コースの外縁及び内縁の形状がそれぞれ毎回異なるオーバルコース50を自動的に形成してレースを開始する形態としても良い。
<Partition object shape>
The shape of the section object 51 is arbitrary. For example, when an oval course is set on the ranch, the outer section 51a is an image object that represents a fence (for example, a rectangular fence) in a pasture, and the inner section 51b is, for example, The sections 51a and 51b are arranged on the virtual map as image objects representing natural objects such as dormitories, trees, ponds, and rocks or predetermined artifacts. At that time, the shape of the oval course 50 is formed on the basis of a section shape model prepared in advance. For example, the section shape model is changed by a predetermined algorithm, and the shapes of the outer edge and inner edge of the course are different each time. The oval course 50 may be automatically formed to start the race.

〈路面オブジェクトの構成〉
図8は、図7中のオーバルコース50におけるA−A線を矢印方向から見た断面を示す模式図である。図8の模式図に示すように、路面オブジェクト52は、地面を表す地面オブジェクト(以下「地面」と略称する)52bと、その地面52bの上面に層設される芝を表す芝オブジェクト(以下「芝」と略称する)52aとから構成される。
<Configuration of road surface object>
FIG. 8 is a schematic diagram showing a cross section of the oval course 50 in FIG. As shown in the schematic diagram of FIG. 8, the road surface object 52 includes a ground object (hereinafter referred to as “ground”) 52 b representing the ground and a turf object (hereinafter referred to as “surface”) layered on the upper surface of the ground 52 b. 52a) (abbreviated as “turf”).

地面52bは、敷設物とは転がり抵抗等が異なる土,砂利,若しくはアスファルト等の舗装材を表す地形モデルのテクスチャで形成される画像オブジェクトである。本実施の形態では、地面52bは、起伏のない平面で形成された地形としている。芝52aは、高さが異なる複数の芝があり、それらの芝がオーバルコース50の所定エリア(本例では全域)に配置される。そして、本例では、地面52bに生えている芝52aが芝刈り機によって刈られることにより、高さのない芝となり、地面や舗装された路面等からなる本来の地面52bが現われるようにしている。その際、芝を刈った状態は、地面52b(T1)の画像が現われるように、例えば芝52aのアルファ値(透明度)を高くすること、或いは、刈られた範囲を地面52b(T1)の画像に切替えることなどにより表現される。   The ground surface 52b is an image object formed with the texture of a terrain model representing pavement material such as soil, gravel, or asphalt that has different rolling resistance than the laying object. In the present embodiment, the ground surface 52b has a topography formed by a flat surface having no undulations. The turf 52 a has a plurality of turf with different heights, and these turf are arranged in a predetermined area (in this example, the entire area) of the oval course 50. In this example, the grass 52a growing on the ground surface 52b is mowed by a lawn mower so that the grass has no height, and the original ground surface 52b composed of the ground surface, a paved road surface, or the like appears. . At that time, in a state where the lawn is mowed, for example, the alpha value (transparency) of the lawn 52a is increased so that an image of the ground 52b (T1) appears, or the mowed range is changed to an image of the ground 52b (T1). It is expressed by switching to.

以下、芝の種類の具体例を示して説明する。本実施の形態では、芝の種類は、以下のように芝の状態によって分類されており、ゲーム処理手段70では、芝の状態(T1)〜(T4)に対応して記憶されている路面抵抗値(若しくは路面抵抗に伴う芝刈り機の減速量)の情報に基づいて、芝刈り機の速度やブースト値の加算量を可変するようにしている。   Hereinafter, a specific example of the type of grass will be described. In the present embodiment, the types of turf are classified according to the turf state as follows, and the game processing means 70 stores the road surface resistance corresponding to the turf states (T1) to (T4). Based on the information on the value (or the amount of deceleration of the lawn mower associated with road resistance), the speed of the lawn mower and the added amount of boost value are varied.

(芝の状態)
本実施の形態では、芝の状態を示すパラメータとして、以下のように4種類のパラメータを設けている。そして、抵抗値は、T1≦T2<T3<T4としている。
(Turf condition)
In the present embodiment, four types of parameters are provided as parameters indicating the state of the turf as follows. The resistance value is T1 ≦ T2 <T3 <T4.

(T1)芝が刈られている状態(=地面52b)
(T2)高さのない芝(芝は刈られていないが高さ=0の芝が存在する状態)
(T3)低い芝
(T4)高い芝
図9(A)〜(C)は、芝52a(T2)〜(T4)を側面図で示す模式図であり、図10(A)〜(C)は、地面52b(T1)に敷設される芝52a(T2)〜(T4)を平面図で示す画像例である。本実施の形態では、芝の状態を表す画像は、高さのない芝(T2)の場合は、地面を表す地形モデルのテクスチャを変えて表現し、低い芝52a(T3)の場合は、芝の状態を地形モデルとは独立した形態で表示し、高い芝52a(T4)の場合は、低い芝52a(T3)よりも高さのあるモデルで表示するようにしている。なお、ゲーム画像として表示する際には、プレイヤが芝の種類を瞬時に判別できるように、低い芝52a(T3)は例えば「淡い緑色又は黄色」、高い芝52a(T4)は例えば「濃い緑色又は緑色」というように、芝52aの種類(本例では高低)を色の濃淡若しくは原色や形状の違いにより示すようにしている。
(T1) State where lawn is cut (= ground surface 52b)
(T2) Turf without height (the lawn is not mowed but there is a lawn with height = 0)
(T3) Low turf (T4) High turf FIGS. 9A to 9C are schematic views showing the turf 52a (T2) to (T4) in side views, and FIGS. It is an image example which shows the turf 52a (T2)-(T4) laid in the ground 52b (T1) with a top view. In the present embodiment, the image representing the state of the turf is expressed by changing the texture of the terrain model representing the ground in the case of grass with no height (T2), and in the case of the low turf 52a (T3). Is displayed in a form independent of the terrain model, and in the case of the high turf 52a (T4), it is displayed as a model having a height higher than that of the low turf 52a (T3). When displaying as a game image, the low turf 52a (T3) is, for example, “light green or yellow” and the high turf 52a (T4) is, for example, “dark green” so that the player can instantaneously determine the type of turf. Or “green”, the type of lawn 52a (high or low in this example) is indicated by the shade of color or the difference in primary color or shape.

<芝情報の管理テーブルの構成について>
本実施の形態では、芝の種類を「地面(T1)と高さのない芝(T2)」と、「低い芝(T3)と高い芝(T4)」とに分類して、芝情報の管理及び処理を分けており、以降、「地面、高さのない芝」を「芝テクスチャ」、「低い芝、高い芝」を「芝モデル」と記述する。
<About the configuration of the turf information management table>
In the present embodiment, the types of turf are classified into “ground (T1) and lawn with no height (T2)” and “low turf (T3) and high turf (T4)” to manage turf information. In the following, “ground, turf without height” is described as “turf texture”, and “low turf, high turf” is described as “turf model”.

図11は、芝情報を管理する芝情報テーブルTITの構成例を示している。本実施の形態では、図7に例示したような矩形状のフィールドの状態を管理するために、仮想空間上における地面を表す平面を一定間隔で分割し、それぞれの領域(X,Y座標で管理されるX×Y個の分割領域)に対する情報を、メモリ空間の連続領域に格納している。本実施の形態では、「芝テクスチャ」を管理する芝情報テーブルTIT(1)と、「芝モデル」を管理する芝情報テーブルTIT(2)とで分けている。そして、「芝モデル」の管理テーブルは、フィールドの分割数を多くして、きめ細やかな芝の画像表示や芝刈り機との当たり判定処理を行えるようにしている。芝情報テーブルTIT(1)には、芝の状態(芝が生えているか否か=芝の有無=地面か否か)を表す数値が、フィールドの分割領域(X’,Y’)毎に格納され、芝情報テーブルTIT(2)には、別のメモリ空間に記憶されている芝の配置データに従って、芝の高さ(本例では芝の高低の2段階)及び芝が無いことを表す数値が、フィールドの分割領域(X,Y)毎に格納される。なお、これらのテーブルTIT(1),(2)は、初期値を格納するテーブルと現在値とをテーブルに分けている。そして、本実施の形態では、フィールド全面に芝を敷設する形態としているので、例えば、当該コースでのゲームの開始前に芝情報テーブルTIT(1)の内容を0クリアすることで、初期値(芝が生えている状態を表す値「0」)が設定されるようにしている。   FIG. 11 shows a configuration example of a turf information table TIT for managing turf information. In the present embodiment, in order to manage the state of the rectangular field as illustrated in FIG. 7, a plane representing the ground in the virtual space is divided at regular intervals, and managed by each region (X, Y coordinates). (X × Y divided areas) stored in a continuous area of the memory space. In the present embodiment, the turf information table TIT (1) for managing “turf texture” and the turf information table TIT (2) for managing “turf model” are separated. In the “turf model” management table, the number of field divisions is increased so that fine turf image display and hitting judgment processing with a lawn mower can be performed. In the turf information table TIT (1), a numerical value indicating the state of the turf (whether or not the turf is growing = whether the turf is present = whether it is the ground) is stored for each divided region (X ′, Y ′) of the field. In the turf information table TIT (2), according to the turf arrangement data stored in another memory space, the turf height (two levels of turf height in this example) and the numerical value indicating that there is no turf Is stored for each divided region (X, Y) of the field. Note that these tables TIT (1) and (2) divide a table for storing initial values and a current value into tables. In the present embodiment, since the turf is laid on the entire surface of the field, for example, the contents of the turf information table TIT (1) are cleared to 0 before starting the game in the course so that the initial value ( A value “0” representing a state where the grass is growing is set.

ゲーム処理手段70では、上記のような芝情報テーブルTIT(1),(2)に格納されている芝情報に基づいて、移動した草刈り機の位置に対応するコースの領域の判定処理や、芝刈り機の移動可能速度の決定処理や、刈った芝の量に応じたブースト値の加算量の算出処理などを実行するようにしている。   In the game processing means 70, based on the turf information stored in the turf information tables TIT (1) and (2) as described above, the course area determination process corresponding to the position of the moved mower, the lawn mowing A process for determining the speed at which the machine can move, a process for calculating the amount of boost value added according to the amount of mowed grass, and the like are executed.

なお、本実施の形態では、芝の高さの段階を高い芝と低い芝の2段階(高さ=0の芝を1段階と数えた場合は3段階)としているが、芝の高さ(若しくは長さ)の値自体を芝情報として記憶し、芝の長さにリニアな段階を持たせるようにしても良い。その場合、芝を刈った状態と刈っていない状態の他に、後述する芝刈り機の種類や芝刈り機構の刃(ブレード)の高さの調節操作等によって、芝を刈る高さを可変可能とし、芝刈り後の高さに応じて芝刈り機の減速速度を可変する形態としても良い。また、本実施の形態では、地面に対する芝の高さを芝刈り機の速度の可変要素としているが、同一の高さでも密度が異なる芝(本例では密度が高い芝)を用い、芝の密度に応じて芝刈り機の減速動作を制御するようにしても良い。また、本実施の形態では、敷設物は単体の芝としているが、異なる路面抵抗から成る二層以上の物体を敷設しておき、一層ずつ除去される毎に路面抵抗を変化させる形態としても良い。   In the present embodiment, the turf height is set to two levels of high turf and low turf (three levels when turf with height = 0 is counted as one level). Alternatively, the length value itself may be stored as turf information, and the turf length may have a linear step. In that case, in addition to the state of mowing the grass and the state of not mowing, the height of mowing the grass can be changed by adjusting the height of the blade (blade) of the lawn mower and the lawn mowing mechanism described later. It is also possible to vary the deceleration speed of the lawn mower according to the height after mowing. In the present embodiment, the height of the lawn relative to the ground is used as a variable element of the speed of the lawn mower. However, the lawn mower has a different density even in the same height (in this example, a lawn with a high density). You may make it control the deceleration operation | movement of a lawn mower according to a density. In the present embodiment, the laying object is a single lawn, but two or more layers of objects having different road surface resistances may be laid, and the road surface resistance may be changed each time one layer is removed. .

〈芝の配置形態〉
オーバルコース50に配置される芝52aは、本例では、低い芝52a(T3)を基本とし、高い芝52a(T4)及び高さのない芝52a(T1)をコース内の一部のエリアに配置し、それ以外の全エリアに低い芝52a(T3)を配置する形態としている。その際、ランダムに配置するようにしても良いが、本実施の形態では、例えば、高い芝52a(T4)は、インコースとアウトコースの両方若しくは一方に配置することを条件として、オーバルコース50の形状に応じて適宜配置する形態としている。その理由は、カーブの前後では、通常は、アウトコース,インコース,アウトコースの経路を通るのが最適コースとなるが、上記の配置形態とすることで、通常とは最適コースが変わることになる。その結果、プレイヤのコース取りに工夫が必要となり、通常のレーシングゲームとは異なるレースを展開させることが可能となる。
<Arrangement of turf>
In this example, the turf 52a arranged on the oval course 50 is based on the low turf 52a (T3), and the high turf 52a (T4) and the non-height turf 52a (T1) are used as a part of the course. It arrange | positions and it is set as the form which arrange | positions the low turf 52a (T3) in all the other areas. At this time, the turf 52a (T4) may be arranged at random, but in the present embodiment, for example, the oval course 50a is provided on the condition that the high turf 52a (T4) is arranged on the in-course and / or the out-course. It is set as the form arrange | positioned suitably according to the shape. The reason is that before and after the curve, the optimal course usually passes through the course of out-course, in-course, and out-course. Become. As a result, the player needs to devise a course, and it is possible to develop a race different from the normal racing game.

〈芝刈り機の構成〉
図12は、本発明に係る移動体(仮想乗物)の一例である芝刈り機60を示す模式図である。芝刈り機60は、芝を刈り込むための芝刈り機構61が装着されている自走式の芝刈り機である。芝刈り機構61によって刈り取られた芝は、芝刈り機60の筐体内に貯留され、ブースト機能を使用するための燃料として利用される。図12中の人物キャラクタ62は、芝刈り機60のプレイヤを表すオブジェクトであり、プレイヤ自身(若しくはCPUが操作する仮想プレイヤ)を表している。
<Composition of lawn mower>
FIG. 12 is a schematic diagram showing a lawnmower 60 that is an example of a moving object (virtual vehicle) according to the present invention. The lawn mower 60 is a self-propelled lawn mower equipped with a lawn mowing mechanism 61 for mowing the lawn. The lawn cut by the lawn mowing mechanism 61 is stored in the housing of the lawn mower 60 and used as fuel for using the boost function. A human character 62 in FIG. 12 is an object representing the player of the lawn mower 60, and represents the player himself (or a virtual player operated by the CPU).

〈芝刈り機構の種類〉
本実施の形態では、芝刈り機構61をギア(競技アイテム)として、異なる性能の芝刈り機構61をプレイヤが選択できるようにしている。本例では、芝刈り機構61のシャーシ部分は共通であり、ブレード(刃)の部分が変更されることで、芝刈り機構61の性能が変化する形態としている。
<Types of lawn mowing mechanism>
In the present embodiment, the lawn mowing mechanism 61 is used as a gear (competition item) so that the player can select a lawn mowing mechanism 61 having different performance. In this example, the chassis part of the lawn mowing mechanism 61 is common, and the performance of the lawn mowing mechanism 61 is changed by changing the blade part.

プレイヤの選択操作によって変更可能な芝刈り機構(以下「ブレード」とする)61は、その形状によって分類されており、本例では、「丸ノコ型」,「ハサミ型」,「カマ型」,「チェーンソウ型」,「ローラー型」など、形状及び性能の異なる複数種類のブレードが用意されている。そして、以下に示すように、それらの型毎に、性能パラメータ(芝の刈り込み性能に係るパラメータ)の値が設定されている。なお、P1は刈り込み幅(刈り込み量に比例する値)、P2はゲージ蓄積速度、P3は刈り込み速度(走行速度に比例する値)を示し、「普通」は基準値、「高低」は基準値に対する加減値を示している。   Lawn mowing mechanisms (hereinafter referred to as “blades”) 61 that can be changed by a player's selection operation are classified according to their shapes. In this example, “round saw type”, “scissors type”, “kama type”, There are several types of blades with different shapes and performances, such as “Chainsaw” and “Roller”. And as shown below, the value of the performance parameter (parameter regarding the lawn mowing performance) is set for each of these types. P1 indicates the trimming width (value proportional to the trimming amount), P2 indicates the gauge accumulation speed, P3 indicates the trimming speed (value proportional to the running speed), “normal” indicates the reference value, and “high” and “low” indicate the reference value. The adjustment value is shown.

(1)丸ノコ型 :P1=普通, P2=普通, P3=普通
(2)ハサミ型 :P1=やや高い,P2=低い, P3=やや高い
(3)カマ型 :P1=やや高い,P2=やや低い,P3=普通
(4)チェーンソウ型:P1=低い, P2=普通, P3=高い
(5)ローラー型 :P1=普通, P2=高い, P3=低い
プレイヤは、上記のような各種のブレードの中から、コースロケーションなどに応じて自分好みのブレードを選択して、そのブレードが装着された芝刈り機60によってレースに参加する。
(1) Round saw type: P1 = Normal, P2 = Normal, P3 = Normal (2) Scissors type: P1 = Slightly high, P2 = Low, P3 = Slightly high (3) Kama type: P1 = Slightly high, P2 = Slightly low, P3 = normal (4) Chain saw type: P1 = low, P2 = normal, P3 = high (5) Roller type: P1 = normal, P2 = high, P3 = low A blade of your choice is selected from among the blades according to the course location, etc., and participates in the race by the lawnmower 60 to which the blade is attached.

〈芝刈り機構の動作〉
図13(A)及び(B)は、芝刈り機60の芝刈り機構(ブレード61)の動作例を説明するための模式図であり、同図(A)は通常走行時のブレード61の状態を示し、同図(B)はブースト走行時又は停車時のブレード61の状態を示している。芝刈り機60のブレード61は、基本的には、芝刈り機60が芝の存在する場所に来ると、図13(A)に示すように車体外部に出て、芝刈り機60が芝の存在しない場所(本例では芝が刈られて地面が露出している場所)に来ると、図13(B)に示すように車体内部に引っ込む構造となっている。
<Operation of lawn mowing mechanism>
FIGS. 13A and 13B are schematic diagrams for explaining an operation example of the lawn mowing mechanism (blade 61) of the lawn mower 60. FIG. 13A shows the state of the blade 61 during normal running. FIG. 4B shows the state of the blade 61 during boost driving or when the vehicle is stopped. The blade 61 of the lawn mower 60 basically comes out of the vehicle body as shown in FIG. 13A when the lawn mower 60 comes to a place where the lawn is present, and the lawn mower 60 is When it comes to a place that does not exist (in this example, the place where the lawn is cut and the ground is exposed), the structure is retracted into the vehicle body as shown in FIG.

例えば、プレイヤによる操作コントローラの発進操作によって、停車状態から走行状態に遷移すると、図13(B)から図13(A)の状態となり、ブースト機能の発動操作によって、通常走行からブースト走行の状態に遷移すると、図13(A)から図13(B)の状態となる。ブレード61の状態と、芝刈り操作の有効/無効とは連動しており、本実施の形態では、例えば、芝刈り操作の有効/無効を示すフラグ(芝刈り操作フラグ)のオン/オフによって、芝刈り機60の画像切り替えや、ブレード61と芝との当たり判定処理のオン/オフの切り替えを行うようにしている。   For example, when the player makes a transition from the stop state to the running state by the start operation of the operation controller, the state changes from FIG. 13 (B) to FIG. 13 (A), and the boost function is activated to change from the normal running to the boost running state. When the transition is made, the state is changed from FIG. 13 (A) to FIG. 13 (B). The state of the blade 61 and the validity / invalidity of the lawn mowing operation are linked. In the present embodiment, for example, by turning on / off a flag (lawn mowing operation flag) indicating the validity / invalidity of the lawn mowing operation, The image of the lawn mower 60 is switched, and the on / off switching of the hit determination process between the blade 61 and the turf is performed.

〈芝刈り機の走行性能〉
芝刈り機60の走行性能に係るパラメータとしては、例えば、(P11)車体の「加速度」,(P12)芝刈り時の減速の大きさを示す「芝刈り時減速量」,(P13)車体の上限速度を示す「最高速度」,(P14)アクセル操作がされていない時の自動的な減速度を示す「減速値」,(P15)コーナリング時のグリップ力を示す「曲がりやすさ」,(P16)車体が区画体に当たった時にスピンしながら所定方向へ進む時の速度を示す「衝突時挙動変化量」,(P17)同じ量の芝を刈った時のゲージの上昇量を示す「ゲージ蓄積速度」など、速度制御に係るパラメータの他に、車体の挙動を制御するパラメータや、ブースト値の増減速度を制御するパラメータなどがあり、それぞれのパラメータ毎に基本値(初期値及び現在値)が、芝刈り機60の種類に関連付けて設定されている。
<Running performance of lawn mower>
The parameters relating to the running performance of the lawn mower 60 are, for example, (P11) “acceleration” of the vehicle body, (P12) “deceleration amount during mowing” indicating the magnitude of deceleration during mowing, (P13) “Maximum speed” indicating the upper limit speed, (P14) “Deceleration value” indicating the automatic deceleration when the accelerator operation is not performed, (P15) “Ease of bending” indicating the grip force during cornering, (P16) ) “Collision behavior change amount” indicating the speed at which the vehicle body moves in a predetermined direction while spinning when the vehicle body hits the compartment, (P17) “Gauge accumulation indicating the gauge increase amount when mowing the same amount of grass In addition to parameters related to speed control, such as “speed”, there are parameters that control the behavior of the vehicle body, parameters that control the increase / decrease speed of the boost value, etc., and the basic value (initial value and current value) for each parameter , It is set in association with the type of mowing machine 60.

なお、本実施形態に係るレースゲームは、移動体がコース上の除去対象物(敷設物)を除去しながら移動することにより周回コースの状態が変わり、ゴールまでの最適コースが常時変化するようにしたゲームであり、一般路やサーキットを様々なレースカーにより高速で競走させるゲームのように、挙動が異なる車両の運転技術やコーナ等での走行テクニックを重視したゲームではない。そのため、レースは、基本的には同一の走行性能を有する移動体(本例では芝刈り機)60を用いて行われる。但し、異なる走行性能の芝刈り機60をプレイヤの選択操作により選択可能とする形態や、同一の車種であっても、所定の可変要素(プレイヤの成績の評価値,ゲームの進行状況,コースの種類,ゲームの難易度など)に応じて、上記パラメータ(1)〜(6)の基本値を可変する形態としても良い。本例では、プレイヤの選択操作により芝刈り機60の車種(及び芝刈り機構の種類)を変更可能とし、また、レース中のイベントの発生(後述する特定アイテムの入手)に応じて、上記パラメータ(1)〜(6)のうち1つ以上のパラメータの基本値を可変する形態としている。   In the racing game according to the present embodiment, the state of the circuit course changes as the moving body moves while removing the object to be removed (laying object) on the course, and the optimum course to the goal always changes. It is not a game that emphasizes driving skills and driving techniques at corners of vehicles with different behaviors, such as a game in which various race cars race at high speed on general roads and circuits. Therefore, the race is basically performed using a moving body (lawn mower in this example) 60 having the same running performance. However, even if the lawn mower 60 having different driving performances can be selected by the player's selection operation, or even in the same vehicle type, predetermined variable elements (evaluation value of the player's performance, game progress, course The basic values of the parameters (1) to (6) may be varied according to the type and the difficulty level of the game. In this example, the vehicle type (and the type of lawn mowing mechanism) of the lawn mower 60 can be changed by the player's selection operation, and the above parameters are set according to the occurrence of an event during the race (obtaining a specific item to be described later). The basic values of one or more parameters among (1) to (6) are variable.

〈コントローラによる芝刈り機の基本操作〉
プレイヤは、上記のような芝刈り機60の動作を操作コントローラによって操作する。例えば図1に示した操作コントローラ2を用いた場合は、操作ボタン24の操作によって芝刈り機60の加速や減速、ブーストのオン/オフなどを操作する。また、アナログジョイスティック22又は23の傾動操作(又は操作ボタン24の押圧操作によって)によって芝刈り機60の進行方向に対する向きを操作する。
<Basic lawn mower operation by controller>
The player operates the operation of the lawn mower 60 as described above using the operation controller. For example, when the operation controller 2 shown in FIG. 1 is used, the operation button 24 is operated to operate acceleration / deceleration of the lawn mower 60, boost on / off, and the like. Further, the direction of the lawn mower 60 with respect to the traveling direction is operated by tilting the analog joystick 22 or 23 (or by pressing the operation button 24).

また、傾きを検知するセンサを備えたリモートコントローラを用いた場合は、例えば、図14に示すように、リモートコントローラ2Aをハンドルと見なして左右に回転させる操作によって、芝刈り機60の進行方向に対する向きを操作する。また、操作ボタン24aをアクセルと見なして芝刈り機60の加速や減速を操作する。そして、操作ボタン24bの操作によって芝刈り機60のバック方向への走行を操作する。また、図14中のボタン24cがブースト機能を使用するための操作手段になり、そのボタン(「ブーストボタン」とする)24cを押すことによってブースト機能を発動させる。   When a remote controller provided with a sensor for detecting inclination is used, for example, as shown in FIG. 14, the remote controller 2 </ b> A is regarded as a handle and rotated to the left and right to move the lawn mower 60 in the traveling direction. Manipulate the direction. In addition, the operation button 24a is regarded as an accelerator and the acceleration and deceleration of the lawn mower 60 are operated. And the driving | running | working to the back direction of the lawn mower 60 is operated by operation of the operation button 24b. Further, the button 24c in FIG. 14 becomes an operation means for using the boost function, and the boost function is activated by pressing the button (referred to as a “boost button”) 24c.

〈ゲーム画像〉
図15(A)及び(B)は、芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第1の例を示す模式図であり、ゲーム画像を表示する際、通常は、図15(A)に示すように、オーバルコース50の上方から略真下に向けて全車両(本例では4台の芝刈り機60)を捉えた仮想カメラの視界画像G1を表示するようにしている。そして、図15(B)に示すように、レースの状況に応じて斜め方からズームアップした画像G2を表示するなど、各芝刈り機60の位置や周回状況に応じて、仮想カメラの移動とズーム等のカメラワークを制御する。
<Game image>
FIGS. 15A and 15B are schematic views showing a first example of a game image in a lawnmower race. When a game image is displayed, normally, as shown in FIG. 15A, A view image G1 of a virtual camera that captures all the vehicles (in this example, four lawnmowers 60) from above the oval course 50 is displayed. Then, as shown in FIG. 15B, the virtual camera is moved according to the position of each lawnmower 60 and the circumstance, such as displaying an image G2 zoomed up from an oblique direction according to the race situation. Control camera work such as zoom.

ゲーム画像としては、各芝刈り機60の走行状態を表す画像の他に、例えば、同図15(A)及び(B)中に示すように、レース開始後の経過時間を示す画像G11が表示される共に、芝刈り機60を操作するプレイヤの情報として、後述するブーストゲージを示す画像G12,残りの周回数を示す画像G13などが、プレイヤを識別するための画像G14に対応して表示される。プレイヤを識別する情報は、例えば、図16に示すように、番号(1P,2P等)や色、顔のアイコン(「フェイス・アイコン」と呼ぶ)G15で表示される。また、各芝刈り機60は、車体の色が例えば青色,黄色,緑色,赤色で色分けされて、当該プレイヤの芝刈り機60が識別可能に表示される。ゲーム画面にフェイス・アイコンG15を表示する形態とした場合は、レース中の状況に応じて顔の表情を変化させるようにしている。本実施の形態では、例えば、(a)ゲーム画面が表示されてからレースのスタートの間、(b)移動体がスピンしている間、自己の移動体が有利となる特定のアイテムを入手してその効果が発揮中の間、(c)その他のアイテム取得から所定時間の間(例えば1秒間)、(d)周回コースにおけるLAP通過から所定時間の間(例えば3秒間)など、レース中の状況に応じて、異なる表情のフェイス・アイコンG15に切替えるようにしている。   As a game image, in addition to an image representing the running state of each lawn mower 60, for example, as shown in FIGS. 15A and 15B, an image G11 indicating the elapsed time after the start of the race is displayed. At the same time, as information of the player who operates the lawn mower 60, an image G12 indicating a boost gauge, which will be described later, an image G13 indicating the remaining number of laps, and the like are displayed corresponding to the image G14 for identifying the player. The The information for identifying the player is displayed, for example, with a number (1P, 2P, etc.), color, and face icon (referred to as “face icon”) G15 as shown in FIG. In addition, each lawnmower 60 is displayed in such a manner that the color of the vehicle body is color-coded, for example, blue, yellow, green, and red so that the player's lawnmower 60 can be identified. When the face icon G15 is displayed on the game screen, the facial expression is changed according to the situation during the race. In this embodiment, for example, (a) during the start of the race after the game screen is displayed, (b) while the moving body is spinning, a specific item that is advantageous to the moving body is obtained. While the effect is being exerted, (c) during the predetermined time (for example, 1 second) from acquisition of other items, (d) during the predetermined time (for example, 3 seconds) after passing the LAP on the circuit course, etc. Accordingly, the face icon G15 having a different facial expression is switched.

〈仮想カメラのカメラワーク〉
図17(A)〜(C)は、芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第2の例を示す模式図であり、図17(A)に示すように、芝刈り機60を示すキャラクタ同士が遠いときはズームアウトして広く表示し、キャラクタ同士が近いときは、図17(B)から図17(C)へと拡大して表示する。その際も、仮想カメラの視野に、キャラクタ全てが収まるような画面構成として、カメラワークを制御するようにしている。
<Camera work of virtual camera>
FIGS. 17A to 17C are schematic diagrams illustrating a second example of a game image in a lawn mower race. As illustrated in FIG. 17A, characters indicating the lawn mower 60 are far from each other. When the characters are close to each other, they are zoomed out, and when the characters are close to each other, they are enlarged and displayed from FIG. 17 (B) to FIG. 17 (C). At this time, the camera work is controlled as a screen configuration in which all characters fit in the visual field of the virtual camera.

〈芝刈りとブーストとの関係〉
図18及び図19は、刈った芝とブーストとの関係を示す模式図であり、図18(A)に示すように、芝刈り機60が通常状態(ブーストを作動させていない状態)で芝52aの上を走行すると、図12に例示したブレード61が作動して芝を刈り込んでいき、刈り込んだ芝の量に応じて、図18(B)に示すように、ブーストゲージ63で示されるゲージ(ブーストの量)63aが溜まっていき、現在のブースト値及びその変化が画像で認識できるようにしている。そして、ブースト値が所定値以上の状態で、例えば図14に例示したリモートコントローラ2Aのブーストボタン24cを押すと、ブースト機能が発動し、ゲーム画面上には、例えば図19(A)に示すように、ブースト機能が発動された状態を示すエフェクト画像60aが表示されると共に、芝刈り機60の基本速度が増大されて高速で走行する状態(ブースト状態)が表示される。ブースト機能を発動中は、図19(B)に示すように、ゲージで示されるブースト63aが減っていき、ブースト63aがなくなるまでブースト状態が続く。本例では、ブースト中は、芝刈り機のブレード61が車体内部に引っ込み、芝52aを刈ることが出来ないようにしている。そして、通常走行では、図9(B)に例示したような低い芝52a(T3)上ではやや減速し、図9(C)に例示したような高い芝52a(T4)上では大きく減速するというように、芝52aの上を走行している際は、芝の高さ(深さ)に応じて走行速度を減少させるようにしているが、ブースト走行では、芝の高さ(深さ)に関係なく、例えば芝刈り機の種類に対応して設定されているブースト時の速度で走行させる形態としている。
<Relationship between lawn mowing and boost>
18 and 19 are schematic diagrams showing the relationship between the cut grass and the boost. As shown in FIG. 18 (A), the lawn mower 60 is in the normal state (the state where the boost is not activated). When traveling on 52a, the blade 61 illustrated in FIG. 12 is activated to trim the turf, and according to the amount of the trimmed turf, as shown in FIG. (Boost amount) 63a accumulates so that the current boost value and its change can be recognized on the image. If the boost button 24c of the remote controller 2A illustrated in FIG. 14, for example, is pressed in a state where the boost value is equal to or greater than a predetermined value, the boost function is activated, and the game screen displays, for example, as shown in FIG. 19A. In addition, an effect image 60a indicating a state where the boost function is activated is displayed, and a state (boost state) in which the basic speed of the lawn mower 60 is increased and the vehicle is traveling at a high speed is displayed. While the boost function is activated, as shown in FIG. 19B, the boost 63a indicated by the gauge decreases, and the boost state continues until the boost 63a disappears. In this example, during the boost, the blade 61 of the lawn mower is retracted into the vehicle body so that the lawn 52a cannot be cut. In normal driving, the vehicle slows down slightly on the low turf 52a (T3) illustrated in FIG. 9B, and greatly decelerates on the high turf 52a (T4) illustrated in FIG. 9C. As described above, when traveling on the turf 52a, the traveling speed is reduced according to the height (depth) of the turf. However, in boost traveling, the turf height (depth) is decreased. Regardless, for example, the vehicle is driven at a boost speed set in accordance with the type of lawn mower.

〈芝の深さの描画分け〉
ここで、芝の深さを表現するための画像処理について説明する。
<Drawing division of grass depth>
Here, image processing for expressing the depth of the turf will be described.

図20(A)〜(F)は、芝の深さの描画分けを説明するための模式図であり、T1は芝の無い地面(刈られた跡)、T3は低い芝、T4は高い芝を示しており、60Aは高い芝T4を刈っている芝刈り機、60Bは低い芝T3を刈っている芝刈り機、60Cは芝の無い地面T1を走行する芝刈り機を示している。本例では、図20(F)に示すように、低い芝T3を表すテクスチャと、高い芝T3を表すテクスチャは、地面T1を表すテクスチャの上に一枚絵の層として敷き詰められている。その際、図20(B)〜(D)に示すように、高い芝T3は低い芝T1の層の上に立体物として配置される。そして、芝を刈る表現は、アルファ値によるディテクト処理にて実現している。例えば、芝T3,T4を描画する際には、ゲーム処理手段70では、地面モデル(芝刈った状態)T1をカラーのみ描画した後、走行した所(刈られた跡T1)のみを書き込んだアルファの板を地面モデルT1の次に描画し、芝モデルT3,T4を、アルファ参照をフレームバッファに設定して描画するようにしている。   FIGS. 20A to 20F are schematic diagrams for explaining the drawing division of the depth of the turf, where T1 is the ground without the turf (the cut mark), T3 is the low turf, and T4 is the high turf. 60A denotes a lawn mower that cuts the high lawn T4, 60B denotes a lawn mower that cuts the low lawn T3, and 60C denotes a lawn mower that travels on the ground T1 without the lawn. In this example, as shown in FIG. 20F, the texture representing the low turf T3 and the texture representing the high turf T3 are spread as a single picture layer on the texture representing the ground T1. At that time, as shown in FIGS. 20B to 20D, the high turf T3 is arranged as a three-dimensional object on the layer of the low turf T1. The lawn mowing expression is realized by detect processing using alpha values. For example, when drawing the turf T3 and T4, the game processing means 70 draws only the color of the ground model (the lawn cut state) T1, and then the alpha where only the place (the cut mark T1) that has been run is written. Is drawn next to the ground model T1, and the turf models T3 and T4 are drawn with the alpha reference set in the frame buffer.

なお、本実施の形態では、芝の高さの段階を2段階(高い芝,低い芝)としているが、高い芝(立体芝)はパラメータとして高さ(数値)を持っており、図20E中の矢印Zに示すように、高い芝の中でも更に「見た目の高さ」に関してバリエーションを出すことが可能である。   In this embodiment, the turf height is set to two levels (high turf, low turf), but high turf (three-dimensional turf) has a height (numerical value) as a parameter. As shown by the arrow Z, it is possible to make a variation regarding “the height of appearance” even in a high grass.

〈レース中に出現するアイテム〉
本実施の形態では、芝刈り機60の動きに影響するアイテムを、高い芝52a(T4)の中に予め配置しておき(若しくはゲームの進行状況に応じて動的に配置し)、芝刈り機60によってその部分の芝を刈ると、アイテムを出現させるようにしている。そして、アイテムが出現した場合に、(A1)芝刈り機をスピン状態にする、(A2)芝刈り機の速度を一定時間速くする、(A3)一定時間芝を刈れない状態にする、(A4)既に刈られている芝を復活させる、など、アイテムの属性に応じて、芝刈り機の速度の加減速に係る処理を実行するようにしている。
<Items that appear during the race>
In the present embodiment, items that affect the movement of the lawn mower 60 are placed in advance in the high lawn 52a (T4) (or dynamically arranged according to the progress of the game), and the lawn is cut. When the grass of that part is cut by the machine 60, the item appears. When an item appears, (A1) puts the lawn mower in a spin state, (A2) increases the speed of the lawn mower for a certain period of time, (A3) puts the lawn in a state where it cannot be mowed for a certain period of time (A4) ) A process related to acceleration / deceleration of the speed of the lawn mower is executed in accordance with the item attribute, such as reviving already mowed lawn.

図21は、アイテムが存在する場所を示すエフェクト画像の一例を示す模式図である。アイテムがある場所は、図21に示すような視覚的エフェクトやマーカで示される画像G4がゲーム画面上に表示されるが、何のアイテムかまでは、その画像G4をプレイヤが見ても判別できないようにしている。   FIG. 21 is a schematic diagram illustrating an example of an effect image indicating a place where an item exists. Where an item is located, an image G4 indicated by visual effects and markers as shown in FIG. 21 is displayed on the game screen. However, the player cannot see the image G4 until the item is displayed. I am doing so.

例えば図22に示すように、入手して効果を発するアイテムが隠れている場所を走行すると、芝52a(T4)の中からアイテムが出現し、図22に示すように芝刈り機60の頭上(若しくは路面上)に、入手アイテムに対応するアイコンG5が表示されるようにしている。入手アイテムは、出現した時点で効果を発揮するが、必ずしもアイテムを出現させたプレイヤに対して有利な効果ばかりではなく、上記(A1)や(A3)の例のように、プレイヤに対して不利な効果を与えるアイテムもある。   For example, as shown in FIG. 22, when traveling in a place where an item to be obtained and effective is hidden, the item appears from the lawn 52a (T4), and the overhead of the lawn mower 60 ( Alternatively, an icon G5 corresponding to the acquired item is displayed on the road surface). The acquired item is effective at the time of appearance, but is not necessarily advantageous to the player who caused the item to appear, but is disadvantageous to the player as in the above examples (A1) and (A3). Some items give special effects.

図23(A)〜(E)は、アイテムを示すアイコンの具体例を示す模式図であり、図23(A)は「牛」のアイコンで示されるアイテム53a,同図(B)はブレードのアイコンで示されるアイテム53b,同図(C)は「岩」のアイコンで示されるアイテム53c,同図(D)は「ジョウロ」のアイコンで示されるアイテム53d,同図(E)は「矢印マーク」のアイコンで示されるアイテム53e,を示している。   23A to 23E are schematic diagrams showing specific examples of icons indicating items. FIG. 23A is an item 53a indicated by an icon of “cow”, and FIG. Item 53b indicated by an icon, FIG. 5C shows an item 53c indicated by a “rock” icon, FIG. 4D shows an item 53d indicated by a “joro” icon, and FIG. ”Indicates an item 53e indicated by an icon.

〈上記アイテムを用いた速度制御〉
図23(A)の「牛」アイテム53aの場合、ゲーム処理手段70は、アイテム53aの位置から牛を出現させると共に、例えば、その時点で先頭を走行中の芝刈り機に牛が襲いかかるように、牛の動作を制御すると共に、その様子を示す画像を生成して表示装置に表示させる制御を行う。また、その芝刈り機に牛が当たったと判定した場合は、牛にぶつかられた芝刈り機がスピンして、所定時間走行不能の状態となるように、芝刈り機の動作(回転しながら所定方向に減速しつつ停止させる動作等)を制御すると共に、その様子を示す画像を生成して表示装置に表示させる制御を行う。
<Speed control using the above items>
In the case of the “cow” item 53a in FIG. 23A, the game processing means 70 causes the cow to appear from the position of the item 53a and, for example, so that the cow attacks the lawn mower that is running at the head at that time. In addition to controlling the operation of the cow, an image indicating the state is generated and displayed on the display device. If it is determined that the cow has hit the lawn mower, the lawn mower is struck so that the lawn mower hit by the cow spins and cannot run for a predetermined time. The operation of stopping while decelerating in the direction, etc.) is controlled, and an image showing the state is generated and displayed on the display device.

図23(B)の「ブレード」アイテム53bは、プレイヤによる選択操作により芝刈り機60に装着されるブレード61と比較して、高性能なパラメータ値が設定されている(又はゲーム状況に応じて値が可変される)ブレードであり、ゲーム処理手段70は、そのアイテム53bを入手した時点で芝刈り機60の速度が暫くの間(所定時間若しくは所定距離)速くなるように、当該芝刈り機60の速度を制御する。また、アイテム53bの効果が発揮している時間中は、ブレードの動きが倍速になり、芝の存在しない場所でもブレードを出したままで走行させるように、当該芝刈り機60の動作を制御する。そして、その間に、自己の芝刈り機60が正面から他の芝刈り機60にぶつかると、相手をスピン状態にさせるというように、自己の芝刈り機60が有利になるように、当該芝刈り機60の動作を制御する。   The “blade” item 53b in FIG. 23B is set with high-performance parameter values compared to the blade 61 attached to the lawn mower 60 by the selection operation by the player (or according to the game situation). And the game processing means 70 has the lawn mower so that the speed of the lawn mower 60 increases for a while (predetermined time or distance) when the item 53b is obtained. Control the speed of 60. Further, during the time when the effect of the item 53b is exerted, the movement of the blade is doubled, and the operation of the lawn mower 60 is controlled so that the blade 53 is allowed to run even in a place where there is no turf. . In the meantime, if the lawn mower 60 hits another lawn mower 60 from the front, the lawn mower 60 is advantageous so that the other lawn mower 60 is in a spin state. Control the operation of the machine 60.

図23(C)の「岩」アイテム53cは、その場所の芝を刈ると出現する障害オブジェクトの一例である。「岩」アイテム53cの様な障害オブジェクトの場合、図24(A)に示すように、芝刈り機60がブート走行中(芝を刈らずに走行中)のときには、その走行経路に芝52a(T4)に「岩」のような障害物が隠れていても、芝刈り機60が障害物に当たることなく、そのまま走行できるようにしている。そして、図24(B)に示すように、芝刈り機60が通常走行(芝を刈りながら走行)のときは、芝52a(T4)の中に隠れていた障害オブジェクト53cに、芝刈り機60が当たると、ゲーム処理手段70では、例えば、その芝刈り機60(及びその後に「岩」にぶつかった芝刈り機)に対するプレイヤの操作が一定時間不能となるように、操作信号の受付処理及び芝刈り機60の動作を制御する。   A “rock” item 53c in FIG. 23C is an example of an obstacle object that appears when mowing the lawn at the place. In the case of an obstacle object such as a “rock” item 53c, as shown in FIG. 24A, when the lawn mower 60 is booting (running without mowing the lawn), the lawn 52a ( Even if an obstacle such as “rock” is hidden in T4), the lawn mower 60 can run as it is without hitting the obstacle. Then, as shown in FIG. 24B, when the lawnmower 60 is traveling normally (running while mowing the lawn), the lawn mower 60 is placed on the obstacle object 53c hidden in the lawn 52a (T4). In the game processing means 70, for example, an operation signal receiving process and a lawn mower 60 (and a lawn mower that subsequently hits a “rock”) cannot be operated for a certain period of time. The operation of the lawn mower 60 is controlled.

図23(D)の「ジョウロ」アイテム53dは、ゲーム処理手段70では、そのアイテム53dが出現した場合に、コース内の所定エリアの芝を生長させる処理(例えば刈られた芝を復活(若しくは所定量成長)させる処理を実行することで、コース内の所定エリアの抵抗値を大きく設定し、芝刈り機60の走行負荷を増大させるようにする。そして、芝を生長させたエリアに進入して走行する芝刈り機60に対しては、生えた芝の属性(抵抗値:摩擦係数等から決定される走行負荷(及び芝刈りによる走行負荷))に応じて、当該芝刈り機60の減速動作を制御する。また、芝を生長させたエリアについては、アイテム53dを入手した時点(=アイテム53dが出現した時点)から一定時間、芝刈りゲージのゲージ蓄積速度を増大する(例えば通常の2倍にする)というように、通常とは異なる速度でゲージの上昇速度を可変する。   The “joro” item 53d shown in FIG. 23D is processed by the game processing means 70 when the item 53d appears (for example, reviving the mowed lawn (or replacing the mowed lawn). By executing the process of constant growth), the resistance value of a predetermined area in the course is set to be large so as to increase the traveling load of the lawn mower 60. Then, the grass enters the area where the lawn is grown. For the lawn mower 60 that travels, the decelerating operation of the lawn mower 60 according to the attribute of the lawn that has grown (resistance value: travel load determined from the friction coefficient, etc. (and travel load due to lawn mowing)). Further, for the area where the lawn is grown, the gauge accumulation rate of the lawn mower gauge is increased for a certain time from the time when the item 53d is obtained (= the time when the item 53d appears) ( If so on the usual doubling) example, the normal to vary the rate of increase in the gauge at different rates.

本実施の形態では、芝の成長により路面の抵抗値を元の値に回復させるエリアは、芝を生やす候補位置群の中からランダムに選択した位置の近辺のエリア一帯を対象としているが、例えばジョウロが出現した位置を代表点として、その近辺のエリア一帯を対象としても良く、ゲームの進行状況に応じて決定したエリア、或いは入手アイテム(本例ではアイテム53d)をプレイヤが保持可能として例えばプレイヤがアイテムを利用した時点の芝刈り機60の後方エリアを対象としても良い。ゲーム画像としては、例えば、上記アイテム53dが出現した際には、例えば、所定のキャラクタ00がUFO(未確認飛行物体)などの飛行物体に乗って出現し、アイテム53dを取って所定のエリア一帯に水を撒くことにより、芝が刈られた地面52bに低い芝52aを生やしたり、低い芝52a(T3)を高い芝52a(T4)に成長させたりする画像を表示するようにしている。   In the present embodiment, the area where the resistance value of the road surface is restored to the original value by the growth of turf is intended for the entire area near the position randomly selected from the candidate position group that grows the turf. For example, the player can hold an area determined in accordance with the progress of the game or an item to be obtained (in this example, the item 53d), with the position where the water appears as a representative point. The area behind the lawn mower 60 when the item is used may be targeted. As the game image, for example, when the item 53d appears, for example, a predetermined character 00 appears on a flying object such as a UFO (unidentified flying object), and the item 53d is taken over a predetermined area. By spraying water, an image is displayed in which the low turf 52a grows on the ground 52b on which the turf has been mowed or the low turf 52a (T3) grows to the high turf 52a (T4).

図23(E)の「矢印マーク」で示されるアイテム53eは、芝刈り機構の性能を強化するアイテムであり、ゲーム処理手段70では、例えば、一定時間、芝を刈った際のブーストゲージの上昇率がアイテム入手前よりも大きくなるように変化させる(例えば上昇率を2倍にする)ようにしている。このような芝刈り性能の可変制御は、例えば、前述の芝刈り性能に係る制御パラメータ(刈り込み幅P1,ゲージ蓄積速度P2,又は刈り込み速度P3)の基準値を一時的に変更することによって行う。   An item 53e indicated by an “arrow mark” in FIG. 23E is an item that enhances the performance of the lawn mowing mechanism. In the game processing means 70, for example, the boost gauge increases when mowing the lawn for a certain period of time. The rate is changed so as to be larger than before the item is obtained (for example, the rate of increase is doubled). Such variable control of the lawn mowing performance is performed, for example, by temporarily changing the reference value of the control parameter (the mowing width P1, the gauge accumulation speed P2, or the mowing speed P3) related to the above mowing performance.

<ゲーム装置の動作例>
次に、本発明に係るゲーム装置の動作例を説明する。
<Operation example of game device>
Next, an operation example of the game device according to the present invention will be described.

以下、本発明に係るゲーム処理について、
(a)全体の処理の流れ
(b)芝を刈る処理および芝状態の変更処理
(c)移動可能最高速度の決定処理
(d)実移動速度の決定処理
(e)車体の位置情報の更新処理
(f)芝の回復処理
の順番で順次説明する。
Hereinafter, regarding the game processing according to the present invention,
(A) Overall process flow (b) Grass cutting process and lawn state change process (c) Maximum movable speed determination process (d) Actual movement speed determination process (e) Body position information update process (F) The lawn restoration process will be described in order.

なお、フローチャートに示す処理の流れは一例であり、一部の処理の順序を変えた形態や並行処理による形態も本発明に含まれる。また、ここでは、画像処理については説明を省略し、既に説明した事項については省略若しくは簡略化して説明する。以下、「芝刈り機」は「移動体」若しくは「車体」と称して説明する。   Note that the processing flow shown in the flowchart is an example, and a form in which the order of some processes is changed and a form by parallel processing are also included in the present invention. Also, here, description of image processing is omitted, and already described items are omitted or simplified. Hereinafter, “lawn mower” will be referred to as “moving body” or “vehicle body”.

(a)全体の処理の流れ
先ず、本発明に係るレースゲーム処理の全体の流れを、図25のフローチャートを用いて説明する。
(A) Overall Process Flow First, the overall flow of the race game process according to the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲームプログラムが起動されると、ゲーム装置のゲーム処理手段70は、先ず、図12に例示した芝情報テーブルTITに示されるフィールドの分割領域毎に芝情報を初期化する。本例では、前述の「芝テクスチャ」用のテーブルTIT(1)には、それぞれの分割領域(X’,Y’)に対し、芝が生えている状態を表す値「0」を格納し、「芝モデル」用のテーブルTIT(2)には、芝の配置データに従って、該当の分割領域(X’,Y’)に対し、高い芝,低い芝,及び芝が無いことを表す数値を格納し、芝情報の初期化処理を終了する(ステップS1)。   When the game program is activated, the game processing means 70 of the game device first initializes the turf information for each divided region of the field shown in the turf information table TIT illustrated in FIG. In this example, the table “TIT (1)” for the “turf texture” described above stores a value “0” representing a state in which the lawn grows for each divided region (X ′, Y ′). The table TIT (2) for the “turf model” stores numerical values indicating that there is no high grass, low grass, and no grass for the corresponding divided area (X ′, Y ′) according to the grass arrangement data. Then, the turf information initialization process is terminated (step S1).

その後、レースゲームが開始されると、ゲーム処理手段70は、各エリア(図12に例示した分割領域)と車体の位置関係を判定し(ステップS2)、その位置関係に基づいて当該移動体が芝を刈ったと判定した場合は、刈った芝の状態(芝の量)をメモリに格納すると共に(ステップS3)、刈られた芝の状態を表す情報を更新(例えば「芝無し」を表す数値を設定)する(ステップS4)。続いて、ゲーム処理手段70は、移動体の走行状態(ブースト走行中,通常走行中)及び路面の抵抗値(芝の有無及び芝の高さに応じた抵抗値)に基づいて当該移動体の移動可能最高速度を決定すると共に(ステップS5)、プレイヤの操作(アクセル,ブースト等の速度に係る操作)に応じて当該移動体の実移動速度を決定する(ステップS6)。   After that, when the race game is started, the game processing means 70 determines the positional relationship between each area (divided region illustrated in FIG. 12) and the vehicle body (step S2), and based on the positional relationship, the mobile body When it is determined that the lawn has been cut, the state of the cut lawn (the amount of lawn) is stored in the memory (step S3), and information indicating the state of the cut lawn is updated (for example, a numerical value indicating “no lawn”). (Step S4). Subsequently, the game processing means 70 determines the moving object's travel state (during boost travel, normal travel) and the resistance value of the road surface (resistance value according to the presence or absence of turf and the height of the turf). The maximum movable speed is determined (step S5), and the actual moving speed of the moving body is determined according to the player's operation (operation relating to the speed of accelerator, boost, etc.) (step S6).

続いて、ゲーム処理手段70は、移動体の現在の位置から、プレイヤによる車体の向きの操作方向に向けて実移動速度に従った移動量分だけ進めた位置を、当該移動体の移動先の位置として、車体の位置情報を更新する(ステップS7)。続いて、競技(レースゲーム)終了の判定処理を実行する。例えば全ての移動体がゴール位置に到達したと判定した場合に、競技終了と判定する(ステップS8)。そして、競技終了か否かを判定し(ステップS9)、競技終了ではないと判定した場合は、ステップS2に戻って処理を繰り返し、競技終了と判定した場合は、着順を決定して競技の終了処理を行い、当該競技の処理を全て終了する(ステップS10)。   Subsequently, the game processing means 70 sets a position advanced from the current position of the moving body by the amount of movement according to the actual moving speed toward the operation direction of the vehicle body by the player. The position information of the vehicle body is updated as the position (step S7). Then, the competition (race game) end determination process is executed. For example, when it is determined that all the moving bodies have reached the goal position, it is determined that the competition has ended (step S8). Then, it is determined whether or not the competition is over (step S9). If it is determined that the competition is not over, the process returns to step S2 and the process is repeated. An end process is performed, and all the processes of the competition are ended (step S10).

ここで、同着時における順位の決定方法について説明する。   Here, a method for determining the ranking when the user wears the clothes will be described.

〈同着時の順位の決定方法〉
図3のコース50の例では、プレイヤ又はCPUによって操作される各移動体60が、スタート地点STからスタートして環状のコース50を規定回数周回し、ゴール地点(地点ST又は他の地点)に達した順位で勝敗を決定する。
<How to determine the order when you arrive>
In the example of the course 50 in FIG. 3, each moving body 60 operated by the player or the CPU starts from the start point ST and goes around the annular course 50 a predetermined number of times to reach the goal point (point ST or another point). Decide the victory or defeat in the order reached.

移動体の位置情報は、例えば10ミリ秒の間隔で記録しているが、ゴール地点に複数の移動体が同一タイミングで到着する場合がある。その場合、本実施の形態では、同着の移動体について、以下の優先順位でタイムをずらして順位を決定するようにしている。   The position information of the moving object is recorded at intervals of, for example, 10 milliseconds, but a plurality of moving objects may arrive at the goal point at the same timing. In this case, in the present embodiment, the order of the attached mobile units is determined by shifting the time in the following priority order.

優先度1:残っているブーストの量
優先度2:刈った芝の量
優先度3:同着の移動体の操作者がプレイヤとCPUならば、プレイヤを優先
優先度4:プレイヤ番号の若い方を優先(プレイヤ1>プレイヤ2>・・・)
以下、上述したステップS2〜S7の処理について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
Priority 1: Amount of boost remaining Priority 2: Amount of mowed turf Priority 3: If the operator of the attached moving body is the player and CPU, priority is given to the player. Priority 4: Younger player number Is given priority (player 1> player 2>...)
Hereinafter, the processes of steps S2 to S7 described above will be described in detail with reference to flowcharts.

<(b)芝を刈る処理および芝状態の変更処理 >(ステップS2〜S4の詳細)
先ず、上記(b)の処理について、図26のフローチャートの流れに沿って説明する。
<(B) Lawn mowing process and lawn state changing process> (Details of steps S2 to S4)
First, the process (b) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段70は、初期化処理として、刈った芝の量を保存するメモリを「0」で初期化する。このメモリは、レースに参加する各移動体に対応付けて管理されるメモリであり、本例では、(1)刈った芝の量を高さに応じて保存するメモリ(説明の便宜上「保存用メモリ」と呼ぶ)と、(2)刈った芝の総量を保存する「ブースト管理用メモリ」とがある。また、上記(1)の保存用メモリは、本例では、「高い芝」を刈った量を保存するメモリと、「低い芝」を刈った量を保存するメモリと、「高さのない芝(地中の芝)」を刈った量を保存するメモリと、がある(ステップS11)。   The game processing means 70 initializes a memory for storing the amount of cut grass as “0” as an initialization process. This memory is managed in association with each moving body participating in the race. In this example, (1) a memory for storing the amount of mowed turf according to the height (for the sake of convenience, “for storage” And (2) “boost management memory” that stores the total amount of mowed grass. In addition, in this example, the storage memory of (1) is a memory that stores the amount of cutting “high turf”, a memory that stores the amount of cutting “low turf”, and “turf without height”. There is a memory for storing the amount of cutting (turf grass) (step S11).

レースが開始されると、ゲーム処理手段70は、各移動体がブースト中か否かを判定し(ステップS12)、ブースト中でないと判定した移動体、すなわち通常走行中の移動体を対象として、以下の処理を実行する。   When the race is started, the game processing means 70 determines whether or not each moving object is being boosted (step S12), and targets the moving object that is determined not to be boosted, that is, the moving object that is running normally. The following processing is executed.

先ず、ゲーム処理手段70は、フィールドの指定エリア(例えば車体の代表点を中心とする所定範囲の分割領域)を仮想空間座標に変換し(ステップS13)、車種ごとのパラメータ(本例では「芝刈り機構」の刈り込み幅P1のパラメータ)に従い、刈れる範囲を算出する(ステップS14)。続いて、車体の代表点の位置座標とエリア(フィールドの分割領域)の代表点の位置座標とから2点間の距離を算出し(ステップS15)、算出した距離と芝を刈れる範囲とを比較し(ステップS16)、距離が芝を刈れる範囲未満であれば、芝を刈ることができると判定する。続いて、当該エリア(移動体の位置に対応するコースの領域:図4中の移動体領域A1)に格納されている値を参照(ステップS17)し、当該エリアに芝が生えているか否か(地面か否か)を判定する(ステップS18)。なお、上記ステップ17における参照値は、本例では、図4中の移動体領域A1に対応する前述の芝情報テーブルTIT(1)及び(2)内のメモリ領域(上記当該エリア)に格納されている「芝の有無」及び「芝の高さ」を表す数値である。   First, the game processing means 70 converts a designated area of the field (for example, a predetermined range of a divided area centered on the representative point of the vehicle body) into virtual space coordinates (step S13), and sets a parameter for each vehicle type (in this example, “turf” The range to be cut is calculated in accordance with the parameter of the cutting width P1 of the “cutting mechanism” (step S14). Subsequently, the distance between the two points is calculated from the position coordinates of the representative point of the vehicle body and the position coordinates of the representative point of the area (divided area of the field) (step S15), and the calculated distance and the range where the grass can be mowed are calculated. In comparison (step S16), if the distance is less than the range in which the grass can be mowed, it is determined that the grass can be mowed. Subsequently, the value stored in the area (the area of the course corresponding to the position of the moving body: the moving body area A1 in FIG. 4) is referred to (step S17), and whether or not grass is growing in the area. It is determined (whether or not it is the ground) (step S18). In this example, the reference value in step 17 is stored in the memory area (the area) in the turf information tables TIT (1) and (2) described above corresponding to the moving object area A1 in FIG. It is a numerical value representing the “presence / absence of turf” and “the height of the turf”.

上記ステップS18において、芝が生えていると判定した場合は、当該エリアに格納されている芝の高さ情報に従って刈った芝の量(=芝路面の抵抗値)を算出(ステップS19)、刈った芝の量を高さに応じた保存用メモリに格納する(ステップS20)と共に、刈った芝の量をブースト管理用メモリに加算する(ステップS21)。続いて、ゲーム処理手段70は、当該エリアに対応する芝情報テーブルTIT内の分割領域に記憶されている「芝の状態を表す情報」を「地面(芝無し)」に変更する(ステップS22)。続いて、フィールド上の全エリア(本例では各移動体の周囲のエリア)を判定したか否かをチェックし(ステップS23)、全エリアを判定していない場合は、ステップS31に戻って、次の指定エリアを対象としてステップS31移行の処理を繰り返し、全エリアを判定した場合は、ゲーム画像における1フレーム分の処理を終了する。   If it is determined in step S18 that the turf has grown, the amount of turf cut (= resistance value of the turf road surface) is calculated according to the turf height information stored in the area (step S19) The amount of turf is stored in a storage memory according to the height (step S20), and the amount of mowed turf is added to the boost management memory (step S21). Subsequently, the game processing means 70 changes “information indicating the state of the turf” stored in the divided area in the turf information table TIT corresponding to the area to “ground (no turf)” (step S22). . Subsequently, it is checked whether or not all areas on the field (in this example, areas around each moving body) have been determined (step S23). If all areas have not been determined, the process returns to step S31. If the process of step S31 is repeated for the next designated area and all areas are determined, the process for one frame in the game image is terminated.

<(c)移動可能最高速度の決定処理 >(ステップS5の詳細)
次に、上記(c)の処理について、図27及び図28のフローチャートの流れに沿って説明する。
<(C) Determining process of maximum movable speed> (Details of step S5)
Next, the process (c) will be described in accordance with the flowcharts of FIGS.

ゲーム処理手段70は、刈った芝の量を保存するメモリを「0」で初期化した後(ステップS31)、各移動体がブースト中か否かを判定し(ステップS32)、ブースト中と判定した移動体を対象として、以下の処理を実行する。   The game processing means 70 initializes a memory for storing the amount of mowed turf with “0” (step S31), determines whether or not each moving body is being boosted (step S32), and determines that the boost is being performed. The following processing is executed for the mobile object that has been processed.

ブースト中の場合、すなわち、通常走行ではなくブースト走行中の場合は、移動体の車種ごとの速度データ(「最高速度」若しくは「最高速度」及び「加速度」)及び路面の抵抗値に基づいてブースト時の移動可能速度(最高速度)を求め、最高速用メモリに格納する(ステップS33)。なお、図6で説明したように、ブースト走行中に地形(芝の高さや芝の有無)による影響を与えて走行させる場合は、車種ごとの速度データに対し、上記路面の抵抗値に応じてブースト時の移動可能速度を可変する。また、地形の影響を受けずにブースト走行させる場合においては、上記路面の抵抗値は0として、ブースト時の移動可能速度を算出する。   During boosting, that is, during boost driving instead of normal driving, boost based on the speed data ("maximum speed" or "maximum speed" and "acceleration") for each vehicle model and the resistance value of the road surface The movable speed (maximum speed) is obtained and stored in the maximum speed memory (step S33). As described with reference to FIG. 6, when driving with the influence of the topography (turf height or presence / absence of turf) during boost driving, the speed data for each vehicle type depends on the resistance value of the road surface. Variable travel speed during boost. In addition, when boost driving is performed without being influenced by the terrain, the resistance value of the road surface is set to 0, and the movable speed during boosting is calculated.

続いて、ゲーム処理手段70は、ブースト管理用メモリに格納されている値から一定値を減算し(ステップS34)、その減算値が0以下か否かを判定し(ステップS35)、減算値が0以下の場合、すなわち、芝を刈った量の残留値(ブースト値に対応する値)が一定値以下の場合は、ブースト走行から通常走行に遷移させるために、車体の状態を保存するメモリの内容を通常状態(ブーストではない状態)に変更する(ステップS36)。そして、車体の実速度(路面抵抗や走行性能、アクセル操作等から決定した実速度)が格納されているメモリを参照し(ステップS37)、実速度が最高速度(移動可能最高速度)の範囲か否か判定し(ステップS38)、範囲外であれば、車体の実速度が格納されているメモリに最高速度を格納する(ステップS39)。言い換えると、例えばプレイヤによるブーストボタンの押下操作によって、当該プレイヤの移動体がブースト走行中の場合は、ゲーム処理手段70は、芝を刈った量(路面抵抗値)に応じたブースト値が一定値溜まっていることを条件として、ブースト時の移動可能速度(通常走行よりも増大させた移動可能最高速度)の範囲内で、ブースト値を消費しながら高速走行できるようにしている。また、ブースト状態が終了した場合には、実速度が通常走行における最高速度を超えている場合があるため、通常走行における最高速度に戻す制御を行う。   Subsequently, the game processing means 70 subtracts a certain value from the value stored in the boost management memory (step S34), determines whether or not the subtraction value is 0 or less (step S35), and the subtraction value is If the value is less than 0, that is, if the residual value of the amount of mowing grass (the value corresponding to the boost value) is less than a certain value, the memory of the vehicle state is stored in order to make a transition from boost driving to normal driving. The content is changed to the normal state (non-boost state) (step S36). Then, referring to a memory in which the actual speed of the vehicle body (actual speed determined from road resistance, travel performance, accelerator operation, etc.) is stored (step S37), whether the actual speed is within the range of the maximum speed (maximum movable speed). If it is out of the range, the maximum speed is stored in the memory storing the actual speed of the vehicle body (step S39). In other words, for example, when the player's moving body is in the boost running by pressing the boost button by the player, the game processing means 70 has a constant boost value corresponding to the amount of mowed grass (road resistance value). On the condition that it has accumulated, it is possible to run at high speed while consuming the boost value within the range of the movable speed at the time of boost (maximum movable speed increased from the normal travel). In addition, when the boost state ends, the actual speed may exceed the maximum speed in normal travel, so control is performed to return to the maximum speed in normal travel.

一方、ステップS32において、移動体がブースト中でないと判定した場合、すなわち、通常走行中と判定した場合は、高い芝を刈った量を保存する保存用メモリを参照し(ステップS41)、高い芝が刈られているか否かを判定し(ステップS42)、高い芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、高い芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納した後(ステップS43)、ステップS37に移行してステップS37以降の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S32 that the moving body is not being boosted, that is, when it is determined that the vehicle is running normally, the storage memory for storing the amount of cut high grass is referred to (step S41). Is determined (step S42), and if it is determined that the high turf is being cut, the speed when the high turf is cut is stored in the maximum speed memory from the speed data for each vehicle type. After that (step S43), the process proceeds to step S37, and the processes after step S37 are executed.

一方、ステップS42において、高い芝が刈られていないと判定した場合は、低い芝を刈った量を保存するメモリを参照して(図28のステップS51)、低い芝が刈られているか否かを判定し(ステップS52)、低い芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、低い芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納した後(ステップS53)、ステップS37に移行してステップS37以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S42 that the high turf has not been cut, a reference is made to a memory that stores the amount of low turf cut (step S51 in FIG. 28) to determine whether the low turf has been cut. (Step S52), if it is determined that the low turf is being mowed, the speed when the low turf is mowed is stored in the maximum speed memory from the speed data for each vehicle type (step S53), The process proceeds to step S37 and the processes after step S37 are executed.

一方、ステップS52において、低い芝が刈られていないと判定した場合は、高さのない芝を刈った量を保存するメモリを参照して(ステップS54)、高さのない芝が刈られているか否かを判定する(ステップS55)。そして、高さのない芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、高さのない芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納し(ステップS56)、高さのない芝が刈られていないと判定した場合は、車種ごとの速度データから、地面を走ったときの速度を最高速用メモリに格納し(ステップS57)、それぞれステップS37に移行してステップS37以降の処理を実行し、移動可能最高速度の決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S52 that the low turf has not been mowed, the memory for storing the amount of mowed turf with no height is referred to (step S54), and the turf without the height is mowed. It is determined whether or not there is (step S55). If it is determined that the lawn without height is being cut, the speed when the lawn without height is cut is stored in the maximum speed memory from the speed data for each vehicle type (step S56). If it is determined that the grass is not mowed, the speed at the time of running on the ground is stored in the maximum speed memory from the speed data for each vehicle type (step S57), and the process proceeds to step S37. The process after S37 is executed, and the determination process of the maximum movable speed is completed.

<(d)実移動速度の決定処理 >(ステップS6の詳細)
次に、上記(d)の処理について、図29のフローチャートの流れに沿って説明する。
<(D) Actual Moving Speed Determination Process> (Details of Step S6)
Next, the process (d) will be described along the flow of the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段70は、外部入力情報(本例では図2中の操作コントローラ2若しくは図4のリモートコントローラ2Aからの操作入力情報)を保存するメモリを参照(ステップS61)し、ブーストボタンが押されているか否かを判定する(ステップS62)。そして、ブーストボタンが押されていると判定した場合は、車体の状態を保存するメモリにブースト中を表す値を格納すると共に(ステップS63)、車種ごとの速度データから、ブースト時の速度を求めて実速度用メモリに格納し(ステップS64)、実移動速度の決定処理を終了する。   The game processing means 70 refers to a memory that stores external input information (in this example, the operation input information from the operation controller 2 in FIG. 2 or the remote controller 2A in FIG. 4) (step S61), and the boost button is pressed. It is determined whether or not (step S62). If it is determined that the boost button is pressed, a value indicating that the boost is being performed is stored in a memory for storing the state of the vehicle body (step S63), and the speed at the time of boost is obtained from the speed data for each vehicle type. And stored in the actual speed memory (step S64), and the process of determining the actual moving speed is terminated.

一方、ステップS62において、ブーストボタンが押されていないと判定した場合は、アクセルボタンが押されているか否かを判定し(ステップS65)、アクセルボタンが押されていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、実速度に加速値を加算し(ステップS66)、アクセルボタンが押されていないと判定した場合は、車種ごとの速度データから、実速度に減速値を加算(ステップS67)し、実移動速度の決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S62 that the boost button is not pressed, it is determined whether or not the accelerator button is pressed (step S65). If it is determined that the accelerator button is pressed, The acceleration value is added to the actual speed from each speed data (step S66), and if it is determined that the accelerator button is not pressed, the deceleration value is added to the actual speed from the speed data for each vehicle type (step S67). Then, the process for determining the actual moving speed is completed.

<(e)車体の位置情報の更新処理 >(ステップS7の詳細)
次に、上記(e)の処理について、図30のフローチャートの流れに沿って説明する。
<(E) Vehicle Body Position Information Update Process> (Details of Step S7)
Next, the process (e) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段70は、外部入力情報を保存するメモリを参照して(ステップS71)、ハンドル操作に対応する入力装置の値に従って車体の向きを変更する(ステップS72)。なお、ここで言う入力装置の値は、例えば、プレイヤにより操作されるコントローラの方向指示ボタンからの当該方向の操作信号の値、或いは、コントローラ本体の動きを検知するセンサからの当該方向の加速度検知信号の値である。   The game processing means 70 refers to the memory for storing the external input information (step S71), and changes the direction of the vehicle body according to the value of the input device corresponding to the steering wheel operation (step S72). The value of the input device referred to here is, for example, the value of the operation signal in the direction from the direction instruction button of the controller operated by the player, or the acceleration detection in the direction from the sensor that detects the movement of the controller body. The value of the signal.

ゲーム処理手段70は、上記車体の向きの変更処理を行うと共に、車体の現在位置の座標から、車体の向きの方向に実速度に従った移動量分進んだ座標を算出し(ステップS73)、現座標と移動後の座標間に障害物(他の車体、柵、岩など)があるか否かを判定する(ステップS74)。そして、障害物があると判定した場合は、障害物の属性に応じて車体の座標および移動速度を更新し(ステップS75)、障害物がないと判定した場合は、車体の座標を、算出した座標に更新し(ステップS76)、車体の位置情報の更新処理を終了する。   The game processing means 70 performs the above-mentioned direction change process of the vehicle body, calculates the coordinate advanced by the amount of movement according to the actual speed in the direction of the vehicle body from the coordinate of the current position of the vehicle body (step S73). It is determined whether there are obstacles (other vehicle bodies, fences, rocks, etc.) between the current coordinates and the coordinates after movement (step S74). If it is determined that there is an obstacle, the coordinates and movement speed of the vehicle body are updated according to the attribute of the obstacle (step S75). If it is determined that there is no obstacle, the coordinates of the vehicle body are calculated. The coordinates are updated (step S76), and the updating process of the vehicle body position information is terminated.

<(f)芝の回復処理 >
移動体によって芝が刈られた場所は、地面が現われて路面の抵抗値が減少しているが、本実施の形態では、レースゲーム中に芝を回復させるイベントが発生すると、ゲーム処理手段70(抵抗値回復手段77)は、既に芝が刈られた所定の場所の芝を生やすことによって、路面(本例では芝)の抵抗値を元の抵抗値に回復させるようにしている。本例では、芝を生やす場所は、その候補のエリア(例えばコース上で高い芝又は低い芝を配置した分割領域の一部の候補エリア)を予め設定しておき、そのエリア内の芝をランダムな順序で元の芝に回復させることで、当該エリア内の抵抗値を、抵抗が減少する前の元の抵抗値に回復させるようにしている。なお、高い芝を刈った場合は低い芝になり、低い芝を刈った場合は地面になるというように、段階的に抵抗値を減少させる実施形態とした場合は、回復処理も段階的に抵抗値を増大させる形態となる。
<(F) Turf Recovery Process>
In the place where the turf is cut by the moving body, the ground surface appears and the resistance value of the road surface decreases. However, in this embodiment, when an event for restoring the turf occurs during the race game, the game processing means 70 ( The resistance value recovery means 77) recovers the resistance value of the road surface (turf in this example) to the original resistance value by growing the grass at a predetermined place where the grass has already been cut. In this example, the place where the turf grows is set in advance as a candidate area (for example, a partial candidate area of the divided area where the high turf or the low turf is arranged on the course), and the turf in the area is randomly selected. By restoring the original turf in a proper order, the resistance value in the area is restored to the original resistance value before the resistance decreases. In addition, in the embodiment in which the resistance value is decreased step by step, such as when the high lawn is mowed, the lawn is low, and when the low lawn is mowed, the resistance value is gradually reduced. It becomes a form to increase the value.

上記回復処理について、図31のフローチャートの流れに沿って説明する。   The recovery process will be described along the flow of the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段70は、レースゲーム中に芝を回復させるイベントが発生すると、芝を生やす候補位置群の座標が格納されている領域より、1つの候補位置をランダムに選択し(ステップS81)、芝の状態を保存してあるメモリの位置情報を参照して(ステップS82)、既に芝が刈られた芝の位置(分割領域の座標位置)と候補位置との距離を算出する(ステップS83)。そして距離が一定距離以内か否かを判定し(ステップS84)、一定距離以内と判定した場合は、初期値に応じた芝の高さ情報を、芝状態を保存するメモリに格納する(ステップS85)。そして、芝を生やす候補位置群に対応する全エリアを判定したか否かをチェックし(ステップS86)、全エリアを判定していないのであれば、ステップS81に戻り、全エリアについて判定したのであれば、芝の回復処理を終了する。   When an event for restoring the turf occurs during the race game, the game processing means 70 randomly selects one candidate position from the area where the coordinates of the candidate position group for generating the turf are stored (step S81). Referring to the position information of the memory storing the state (step S82), the distance between the position of the lawn where the lawn has already been cut (the coordinate position of the divided area) and the candidate position is calculated (step S83). Then, it is determined whether or not the distance is within a certain distance (step S84). If it is determined that the distance is within the certain distance, the lawn height information corresponding to the initial value is stored in the memory for storing the lawn state (step S85). ). Then, it is checked whether or not all areas corresponding to the candidate position group for growing grass have been determined (step S86). If all areas have not been determined, the process returns to step S81 to determine all areas. If so, the turf recovery process is terminated.

なお、上述した実施の形態にいては、芝刈り機によるレースを行うゲームを具体例として説明したが、移動体は、路面上に層設される物体を除去しながら移動する移動体であれば良く、芝刈り機に限らず、草刈機、除雪車、路面清掃車、ローラー車、又はブルドーザー、を模した特殊車両、或いは、生物を模したキャラクタや仮想的なキャラクタであっても良い。   In the above-described embodiment, a game in which a lawn mower races is described as a specific example. However, the moving body is a moving body that moves while removing objects layered on the road surface. It is not limited to the lawn mower, and may be a special vehicle that imitates a mower, a snowplow, a road sweeper, a roller vehicle, or a bulldozer, or a character or virtual character that imitates a living thing.

また、上述した実施の形態にいては、起伏のない平面で形成した地形を例とし、敷設物を除去することによって、異なる走行負荷の路面に地形が変化する場合を例として説明したが、起伏のある3次元形状の面に敷設物が敷かれたコースを仮想3次元空間内に設定し、その敷設物を除去すること、或いは、地面の起伏部を平坦にすることによって、異なる抵抗値の路面に地形を変化させと共に、その変化に応じて移動体に対する走行負荷を可変し、当該部分を移動する移動体の速度の加減速を制御する形態としても良い。また、上述した実施の形態にいては、移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させる場合を例として説明したが、それとは逆に抵抗値を増大させる形態とすることも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the terrain formed on a flat surface without undulations is taken as an example, and the case where the terrain changes on the road surface with different traveling loads by removing the laying object has been described as an example. By setting a course in which a laying object is laid on a 3D-shaped surface in a virtual three-dimensional space and removing the laying object or flattening the undulations of the ground, different resistance values are obtained. It is also possible to change the terrain on the road surface, change the traveling load on the moving body according to the change, and control the acceleration / deceleration of the speed of the moving body moving on the portion. Further, in the above-described embodiment, the case where the resistance value set in the course range corresponding to the position of the moving body is described as an example, but conversely, the resistance value is increased. It is also possible.

さらに、上述した実施の形態にいては、家庭用ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、本発明は、据置型若しくは携帯型の家庭用ゲーム装置に限らず、業務用ゲーム装置(アーケード・マシン),ゲーム機能を有する一般的な携帯電話機,パーソナルコンピュータなど、コンピュータ・プログラムの実行制御が可能な任意の情報処理装置に適用することができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described as an example. However, the present invention is not limited to a stationary or portable home game device, and is not limited to a commercial game device (arcade). The present invention can be applied to any information processing apparatus capable of controlling the execution of a computer program, such as a machine), a general mobile phone having a game function, or a personal computer.

1 ゲーム機本体
2,2A 操作コントローラ
3 テレビジョン受像機
4 外部記憶媒体(DVD−ROM)
10 制御基板
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 画像処理回路
14a 画像処理ユニット
14b グラフィックメモリ
15 音声処理回路
15a サウンド処理ユニット
15b サウンドメモリ
16 入出力機器用I/F回路
16a 操作コントローラ用I/F回路
16b 画像データ出力用I/F回路
16c 音声データ出力用I/F回路
16d DVD−ROM読取装置用I/F回路
17 通信用I/F回路
18 バス
20 DVD−ROM読取装置
50 オーバルコース
51 区画オブジェクト
51a 外側区画
51b 内側区画
52 路面オブジェクト
52a 芝
52a(T2) 高さのない芝
52a(T3) 低い芝
52a(T4) 高い芝
52b(T1) 地面
53 アイテム
60 芝刈り機
61 芝刈り機構(ブレード)
62 仮想プレイヤ
63 ブーストゲージ
70 ゲーム処理手段
71 移動手段
72 判定手段
73 速度決定手段
74 算出手段
75 加速手段
76 抵抗値減少手段
77 抵抗値回復手段
1 game machine body 2, 2A operation controller 3 television receiver 4 external storage medium (DVD-ROM)
10 Control board 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Image processing circuit 14a Image processing unit 14b Graphic memory 15 Audio processing circuit 15a Sound processing unit 15b Sound memory 16 I / F circuit 16 for input / output device I / F circuit 16b for operation controller I / F circuit 16c for image data output Audio Data output I / F circuit 16d DVD-ROM reader I / F circuit 17 Communication I / F circuit 18 Bus 20 DVD-ROM reader 50 Oval course 51 Section object 51a Outer section 51b Inner section 52 Road surface object 52a Grass 52a (T2) lawn without height 52a (T3) low lawn 52a (T4) high lawn 52b (T1) ground 53 item 60 lawn mower 61 lawn mowing mechanism (blade)
62 virtual player 63 boost gauge 70 game processing means 71 movement means 72 determination means 73 speed determination means 74 calculation means 75 acceleration means 76 resistance value reduction means 77 resistance value recovery means

Claims (8)

仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行するためのレースゲームプログラムにおいて、コンピュータを、
プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段、
前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段、
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段、及び、
前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段、
として機能させ、更に、
前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することを特徴とするレースゲームプログラム。
In a race game program for executing a race game in which a plurality of mobile objects compete for the order of arrival on a course formed in a virtual space,
Moving means for moving the moving body on the course according to an operation of the operating means by a player;
Determination means for determining an area of the course corresponding to the position of the moving body moved according to the operation;
Based on the resistance value set in the determined area, speed determining means for determining the movable speed of the moving body, and
Resistance value decreasing means for decreasing the resistance value set in the course range corresponding to the position of the moving body;
Function as
The race game program, wherein the speed determining means sets the movable speed of the moving body to be slower as the resistance value is larger.
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された前記移動体のブースト値に加算する加算量を算出する算出手段、
前記ブースト値を消費して、前記移動体の移動可能速度を前記速度決定手段により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する加速手段として、
前記コンピュータを更に機能させ、
前記算出手段は、前記抵抗値が大きいほど前記加算量を多く算出することを特徴とする請求項1に記載のレースゲームプログラム。
Calculation means for calculating an addition amount to be added to the boost value of the moving object stored in a memory based on the resistance value set in the determined region;
As an accelerating unit that consumes the boost value and sets the movable speed of the moving body to a speed faster than the movable speed determined by the speed determining unit,
Further functioning the computer;
The racing game program according to claim 1, wherein the calculation unit calculates a larger amount of addition as the resistance value increases.
前記プレイヤの操作に基づく前記レースゲーム中のイベントの発生によって、前記抵抗値が減少した前記コース上の所定範囲の抵抗値を、前記抵抗値減少手段が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる抵抗値回復手段として、前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項2に記載のレースゲームプログラム。 Due to the occurrence of an event in the race game based on the operation of the player, the resistance value in the predetermined range on the course where the resistance value has decreased is restored to the magnitude of the resistance value before the resistance value reducing means decreases. The racing game program according to claim 2, wherein the computer is further caused to function as resistance value recovery means. 前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と同一とすることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のレースゲームプログラム。 The race game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the resistance value reducing means makes the range in which the resistance value is reduced the same as the area determined by the determining means. 前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と異なる大きさにすることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のレースゲームプログラム。 The race game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the resistance value reducing means sets a range in which the resistance value is reduced to a size different from an area determined by the determining means. 前記加速手段によって移動可能速度が設定された場合には、前記抵抗値減少手段は、前記範囲における抵抗値を変更せず、前記算出手段は、前記加算量を算出しないことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のレースゲームプログラム。 The resistance value decreasing unit does not change a resistance value in the range when the movable speed is set by the acceleration unit, and the calculating unit does not calculate the addition amount. The race game program according to any one of 1 to 5. 請求項1乃至6のいずれかに記載のレースゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium storing the race game program according to claim 1. 仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行可能なゲーム装置において、
プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段と、
前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段と、
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、
前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段と、
を有し、更に、
前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することを特徴とするゲーム装置。
In a game device capable of executing a race game in which a plurality of mobile objects compete for the order of arrival on a course formed in a virtual space,
Moving means for moving the moving body on the course in response to an operation of the operating means by a player;
Determining means for determining an area of the course corresponding to the position of the moving body moved in accordance with the operation;
Speed determining means for determining the movable speed of the moving body based on the resistance value set in the determined area;
Resistance value reducing means for reducing the resistance value set in the course range corresponding to the position of the moving body;
In addition,
The game apparatus according to claim 1, wherein the speed determining means sets the movable speed of the moving body to be slower as the resistance value increases.
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