JP2010220803A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に、通常遊技のみならず、すべての遊技状態において、遊技意欲や期待感を持続させつつ、遊技を行わせる。
【解決手段】 数種類の図柄がその周面に連続して配列されたリールと、スタートレバー4の操作によりリールの回転を開始させるとともに、停止ボタン5の操作によりリールを停止させ、停止表示された図柄の組合せに基づいて所定の遊技価値を付与する制御手段と、所定の演出表示を行う演出表示手段(可変表示部45)と、所定の小役の内部当せんを報知する報知手段(小役図柄表示部2a)と、を備えるスロットマシン1において、演出表示手段は、遊技価値に対応して付与される得点を賭けて所定のゲームを行うゲーム手段を有し、ゲーム手段は、ゲーム結果に応じた特典を取得し、報知手段は、特典に応じて、小役の内部当せんを報知する構成としてある。
【選択図】 図1
【解決手段】 数種類の図柄がその周面に連続して配列されたリールと、スタートレバー4の操作によりリールの回転を開始させるとともに、停止ボタン5の操作によりリールを停止させ、停止表示された図柄の組合せに基づいて所定の遊技価値を付与する制御手段と、所定の演出表示を行う演出表示手段(可変表示部45)と、所定の小役の内部当せんを報知する報知手段(小役図柄表示部2a)と、を備えるスロットマシン1において、演出表示手段は、遊技価値に対応して付与される得点を賭けて所定のゲームを行うゲーム手段を有し、ゲーム手段は、ゲーム結果に応じた特典を取得し、報知手段は、特典に応じて、小役の内部当せんを報知する構成としてある。
【選択図】 図1
Description
本発明は、演出用の演出表示手段を備えるスロットマシンに関し、特に、この演出表示手段において、遊技者の操作に基づいてゲームを進行させるスロットマシンに関する。
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字,文字等の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
このようなスロットマシンでは、一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングで、所定の抽せん確率に基づいて、内部抽せんが行われる。内部抽せんの結果、複数の抽せん対象から今回の遊技の当せん内容が決定され、停止ボタンの押下タイミングに基づき、当せん内容に対応した図柄の組合せで停止表示されるように、各リールが停止制御されるようになっている。
そして、内部抽せんにおける抽せん対象には、停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象と、なんら遊技価値が付与されない抽せん対象であるハズレがある。
そして、内部抽せんにおける抽せん対象には、停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象と、なんら遊技価値が付与されない抽せん対象であるハズレがある。
遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象は、役と呼ばれ、遊技媒体が付与される、いわゆる「入賞」となって、数枚のメダルが獲得される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、所定の小役が連続して当せんする特別な遊技状態であるボーナス遊技に移行する条件となる「ボーナス役」などがある。
これらの抽せん対象が抽せんされる抽せん確率は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定されている。したがって、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占めることになり、遊技者は、このような通常遊技において、ボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
これらの抽せん対象が抽せんされる抽せん確率は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定されている。したがって、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占めることになり、遊技者は、このような通常遊技において、ボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
近年のスロットマシンにおいては、上記の通常遊技、ボーナス遊技などの他に、遊技者に有利となる特定の遊技状態が設定されているスロットマシンもある。
遊技者に有利となる特定の遊技状態としては、上記の再遊技役が高確率で発生し、再遊技が頻出する状態が継続する、いわゆる「リプレイタイム(RT)」と呼ばれる遊技状態が知られている。
このリプレイタイムでは、所定のゲーム回数や、次回の大当りまで、又は特定の図柄の組合せの停止表示までなどの遊技区間に亘って、再遊技役が高確率で発生することから、再遊技役に当せんする度にメダルを投入することなく次回遊技可能となり、その分投入するメダルの量も抑えられ、遊技者への負担が通常遊技より軽減される、遊技者に有利な遊技状態となっている。
遊技者に有利となる特定の遊技状態としては、上記の再遊技役が高確率で発生し、再遊技が頻出する状態が継続する、いわゆる「リプレイタイム(RT)」と呼ばれる遊技状態が知られている。
このリプレイタイムでは、所定のゲーム回数や、次回の大当りまで、又は特定の図柄の組合せの停止表示までなどの遊技区間に亘って、再遊技役が高確率で発生することから、再遊技役に当せんする度にメダルを投入することなく次回遊技可能となり、その分投入するメダルの量も抑えられ、遊技者への負担が通常遊技より軽減される、遊技者に有利な遊技状態となっている。
このようなリプレイタイムの他の特定の遊技状態として、このリプレイタイムに遊技区間を重ねて、又はリプレイタイムとは別な遊技区間として、小役に当せんしたときに、この小役の当せんを報知し、遊技者を小役入賞に導くアシストタイム(AT)と呼ばれる遊技状態が知られている。この場合の小役の当せんの報知は、スロットマシンの仕様によって異なり、小役に対応する図柄の組合せを報知し、遊技者に「目押し」を行わせて、この図柄の組合せを停止表示させる仕様のものや、予め設定されている小役に対応する停止ボタンの操作順序を報知し、遊技者にこの順序で停止ボタンを操作させて、この小役に対応する図柄の組合せを停止表示させる仕様のものがある。
このアシストタイムでは、遊技者がこの報知に従うことで、小役入賞となり、数枚のメダルを獲得できるため、特に、リプレイタイムとアシストタイムを一つの遊技区間に重複させたアシスト・リプレイタイム(ART)においては、メダルが徐々に増加することになり、ボーナス遊技に次ぐ遊技者に有利な遊技状態となっている。
このアシストタイムでは、遊技者がこの報知に従うことで、小役入賞となり、数枚のメダルを獲得できるため、特に、リプレイタイムとアシストタイムを一つの遊技区間に重複させたアシスト・リプレイタイム(ART)においては、メダルが徐々に増加することになり、ボーナス遊技に次ぐ遊技者に有利な遊技状態となっている。
このようなアシストタイムにおける小役の内部当せんの報知は、演出表示手段で行われるようになっている。演出表示手段は、遊技機全体を制御する主基板と異なる、サブ基板と呼ばれる演出用の制御基板と、スピーカと、LEDや液晶ディスプレイなどの表示装置とを備えている。
サブ基板は、中央演算処理装置(CPU)が搭載されたコンピュータであり、主基板と単方向通信を行い、主基板から送信される所定の指令によって、スピーカと表示装置を制御して、音や光の演出を行わせ、当せん内容を報知するように構成されている。
このようにサブ基板は、主基板と主従関係を有し、主基板から内部抽せんの結果に基づいて送信される所定の指令によって、スピーカ、LEDや液晶ディスプレイなどの表示装置を制御して、専ら内部抽せんの結果に関する演出を行わせるのが一般的である。
サブ基板は、中央演算処理装置(CPU)が搭載されたコンピュータであり、主基板と単方向通信を行い、主基板から送信される所定の指令によって、スピーカと表示装置を制御して、音や光の演出を行わせ、当せん内容を報知するように構成されている。
このようにサブ基板は、主基板と主従関係を有し、主基板から内部抽せんの結果に基づいて送信される所定の指令によって、スピーカ、LEDや液晶ディスプレイなどの表示装置を制御して、専ら内部抽せんの結果に関する演出を行わせるのが一般的である。
このような内部抽せんの結果に関する演出とは異なり、ボーナス遊技中の表示装置において、遊技者に操作させて、サブゲームを進行させるスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1)。
このサブゲームでは、遊技者に3連図柄の目押しを行わせ、成功したときには、ボーナス遊技後、次回ボーナス遊技までアシストタイムに移行する特典が付与される。
このサブゲームでは、遊技者に3連図柄の目押しを行わせ、成功したときには、ボーナス遊技後、次回ボーナス遊技までアシストタイムに移行する特典が付与される。
ところで、通常のスロットマシンには、遊技者による過剰な遊技投資を抑制することを目的として、単位時間当たりに消化される遊技回数を制限するために、所定時間内の次回遊技におけるリールの回転開始を禁止するウエイトタイマが設けられている。
このウエイトタイマは、リールの回転開始時などの所定のタイミングで、一遊技毎に設定されるとともに、このタイミングから計時が開始され、既定時間の経過前において、次回遊技におけるリールの回転開始を禁止するようになっている。
しかしながら、このようなウエイトタイマは、過剰な遊技投資を抑制するために必要であるものの、この間は、遊技媒体を投入してスタートレバーを操作しても、リールが回転しないため、遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間となっていた。
このウエイトタイマは、リールの回転開始時などの所定のタイミングで、一遊技毎に設定されるとともに、このタイミングから計時が開始され、既定時間の経過前において、次回遊技におけるリールの回転開始を禁止するようになっている。
しかしながら、このようなウエイトタイマは、過剰な遊技投資を抑制するために必要であるものの、この間は、遊技媒体を投入してスタートレバーを操作しても、リールが回転しないため、遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間となっていた。
また、小役に入賞し、所定数の遊技媒体が払出されている間は、遊技媒体の投入やスタートレバー操作などの遊技操作が無効となっている。
この時間は、払出動作を保証するために必要であるものの、ウエイトタイマと同様に、次回の遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間となっている。
このような遊技進行不能な時間を持て余している多くの遊技者は、遊技の進行を急ぐあまり、スタートレバーや、内部にクレジットされた遊技媒体を遊技に賭けるために操作するベットボタンを、必要以上に操作するなどして、この時間の存在自体にストレスを感じていた。
この時間は、払出動作を保証するために必要であるものの、ウエイトタイマと同様に、次回の遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間となっている。
このような遊技進行不能な時間を持て余している多くの遊技者は、遊技の進行を急ぐあまり、スタートレバーや、内部にクレジットされた遊技媒体を遊技に賭けるために操作するベットボタンを、必要以上に操作するなどして、この時間の存在自体にストレスを感じていた。
そこで、このような遊技進行不能な時間を利用すべく、複数のリールの回転を一斉に始動させずに、一リールずつ順次始動させるとともに、この始動に表示演出も同期させて、この時間を費やすスロットマシンが提案されている(特許文献2)。これにより、遊技者が遊技進行不能な時間を意識することなく、スロットマシン遊技を進行できる。
また、演出表示手段を利用して、上記のウエイトタイムにおける遊技進行不能な時間において、特有な演出表示を行わせるスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献3)。
これにより、遊技者を特別な演出表示に注視させて、遊技進行不能な時間の存在を忘れさせることができる。
これにより、遊技者を特別な演出表示に注視させて、遊技進行不能な時間の存在を忘れさせることができる。
しかしながら、従来の技術では、以下のような問題が解決することができなかった。
例えば、特許文献1記載のスロットマシンは、ボーナス遊技などの特定の遊技状態に移行したとき、サブゲームを無条件で行えるようにしてあるが、通常遊技においては、サブゲームを行うことができず、通常遊技が退屈なものとなっていた。
例えば、特許文献1記載のスロットマシンは、ボーナス遊技などの特定の遊技状態に移行したとき、サブゲームを無条件で行えるようにしてあるが、通常遊技においては、サブゲームを行うことができず、通常遊技が退屈なものとなっていた。
また、通常遊技において、遊技者に操作させて、ゲームを行わせるスロットマシンも存在する。ところが、このようなゲームは、専ら内部抽せんの結果を予告する演出であって、ゲームの結果によって、例えば、アシストタイムが継続する遊技区間を変化させるような特典が付与されるものではなかった。
また、現状のスロットマシンは、小役や再遊技役などの役の当せんや、所定の図柄の組合せの停止表示によって付与される遊技価値は、単にその場限りの遊技媒体の払出しや次回再遊技にとどまり、遊技意欲や期待感の持続に寄与するものではなかった。
また、特許文献2及び特許文献3記載のスロットマシンは、いずれも遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を有効に利用しているものとは言えなかった。
すなわち、これらのスロットマシンにおける遊技進行不能な時間の利用は、この時間を遊技者に意識させないよう、遊技者の注意をそらす程度にとどまり、この時間を積極的に活用しているものではなかった。
また、上記のサブ基板は、遊技機に関する規則において、規制や制約が比較的緩やかであり、遊技者の操作に係る入力が認められているものの、この利点が十分に活かされていなかった。
すなわち、これらのスロットマシンにおける遊技進行不能な時間の利用は、この時間を遊技者に意識させないよう、遊技者の注意をそらす程度にとどまり、この時間を積極的に活用しているものではなかった。
また、上記のサブ基板は、遊技機に関する規則において、規制や制約が比較的緩やかであり、遊技者の操作に係る入力が認められているものの、この利点が十分に活かされていなかった。
以上のような現状のスロットマシンが有する問題を解決すべく、本願発明者らは、鋭意研究の結果、遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を積極的に活用しつつ、遊技価値に対応して付与される得点を賭けてゲームを行うゲーム手段を備えるとともに、このゲーム結果に応じた特典に基づいて、小役の内部当せんの報知を行う従来には存在しない魅力的なスロットマシンを実現し得る本発明に想到するに至ったものである。
すなわち、本発明は、上述したような現状の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、スロットマシン遊技の結果に基づいてゲーム可能となり、このゲーム結果がリプレイタイムやアシストタイムなどの特定の遊技状態における小役当せんの報知回数に反映されるとともに、遊技進行不能な時間を有効に活用するスロットマシンの提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、数種類の図柄がその周面に連続して配列されたリールと、スタート操作により前記リールの回転を開始させるとともに、停止操作により前記リールを停止させ、停止表示された前記図柄の組合せに基づいて所定の遊技価値を付与する制御手段と、所定の演出表示を行う演出表示手段と、所定の小役の内部当せんを報知する報知手段と、を備えるスロットマシンにおいて、前記演出表示手段は、前記遊技価値に対応して付与される得点を賭けて所定のゲームを行うゲーム手段を有し、前記ゲーム手段は、ゲーム結果に応じた特典を取得し、前記報知手段は、前記特典に応じて、小役の内部当せんを報知する構成としてある。
本発明のスロットマシンによれば、スロットマシン遊技の結果に基づいてゲーム可能となり、このゲーム結果が小役当せんの報知回数に反映されるため、通常遊技のみならず、すべての遊技状態において、遊技意欲や期待感を持続しつつ、遊技を行うことができ、さらに、遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を積極的に活用できる。
[スロットマシン本体]
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
[スロットマシン本体]
まず、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図であり、図2は、同じく本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図であり、図3は、本実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシンと同様に、スロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
まず、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図であり、図2は、同じく本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図であり、図3は、本実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシンと同様に、スロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
本実施形態のスロットマシン1は、スロットマシン遊技を模した擬似スロットマシン遊技(以下、擬似ゲームという。)を行うゲーム手段を備え、ボーナス遊技後に所定の遊技区間に亘ってリプレイタイムに移行するとともに、このリプレイタイムにおいて、擬似ゲームで取得した特典に基づく報知回数分、小役の内部当せんを報知するようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成について、詳述する。
以下、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成について、詳述する。
本実施形態のスロットマシン1は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された主制御部10及び必要な機械,装置等を収納可能な前面側が開口された筐体1bと、前面側を開閉可能に覆う前扉1aとからなる筐体状に構成されている。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
前扉1aの最上部には、可変表示部45が備えられ、また、可変表示部45の左右両脇にはスピーカ9が備えられている。
可変表示部45は、後述のドラムユニット20に設けられたリール21と同様なリール構造を備え、各リール451a〜451cの周面に表された図柄が可変表示することで、擬似ゲームのリールとして構成されている。
また、各リール451に表される図柄は、ドラムユニット20に備えるリール21に表された図柄と同じ絵柄からなり、また、図柄の配列もまったく同じ配列にしてある(図4参照)。なお、その他の実施形態として、特徴的な一部の図柄(例えば、「7」などのボーナス図柄)において、その絵柄を同じにし、その他の図柄は絵柄を変えることもできる。
そして、この可変表示部45は、本発明の演出表示手段である演出制御部40に備えられる可変表示駆動回路44によって駆動制御されるようになっている(図5参照)。
可変表示部45は、後述のドラムユニット20に設けられたリール21と同様なリール構造を備え、各リール451a〜451cの周面に表された図柄が可変表示することで、擬似ゲームのリールとして構成されている。
また、各リール451に表される図柄は、ドラムユニット20に備えるリール21に表された図柄と同じ絵柄からなり、また、図柄の配列もまったく同じ配列にしてある(図4参照)。なお、その他の実施形態として、特徴的な一部の図柄(例えば、「7」などのボーナス図柄)において、その絵柄を同じにし、その他の図柄は絵柄を変えることもできる。
そして、この可変表示部45は、本発明の演出表示手段である演出制御部40に備えられる可変表示駆動回路44によって駆動制御されるようになっている(図5参照)。
スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生することで、擬似ゲームの効果音や、内部抽せんにおける当せん内容などを出力する。例えば、リプレイタイムにおいて、所定の小役に内部当せんしたとき、この小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄の名称を音声で出力することができる(報知手段)。なお、予め設定されている停止ボタン5の操作順序により、小役に入賞させる仕様の場合には、停止ボタン5の操作順序を音声で出力してもよい。
このスピーカ9から発生される音声は、演出制御部40に備えられるサウンド回路42によって生成・出力されるようになっている(図5参照)。
このスピーカ9から発生される音声は、演出制御部40に備えられるサウンド回路42によって生成・出力されるようになっている(図5参照)。
前面パネル2には、ほぼ中央部分に表示窓3が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
そして、この表示窓3を介して視認されるリール21の停止図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
図3に示すように、有効ラインは、水平に3つ平行に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられ、有効ライン1〜5に沿って停止表示されたリール21a〜21cに表された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与されるようになっている(図9参照)。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
そして、この表示窓3を介して視認されるリール21の停止図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
図3に示すように、有効ラインは、水平に3つ平行に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられ、有効ライン1〜5に沿って停止表示されたリール21a〜21cに表された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与されるようになっている(図9参照)。
前面パネル2の表示窓3の下側には、小役図柄表示部2aと、報知回数表示部2bと、得点表示部2eと、メダル数表示部2fとが備えられている。
小役図柄表示部2aは、液晶ディスプレイで構成され、例えば、リプレイタイムにおける内部抽せんにおいて所定の小役に当せんしたときに、この小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち、リール21aの図柄を動画及び静止画像として表示する表示器である(報知手段)。なお、予め設定されている停止ボタン5の操作順序により、小役に入賞させる仕様の場合には、停止ボタン5の操作順序を表示することもできる。
報知回数表示部2bは、7セグメントLED等で構成され、擬似ゲームで取得した特典に対応する、リプレイタイムにおいて小役の当せんを報知可能な報知回数を表示する表示器である。
得点表示部2eは、7セグメントLED等で構成され、擬似ゲームで取得した得点を表示する表示器である。
これらの表示部は、演出制御部40に備えられる表示部駆動回路43によって駆動制御されるようになっている(図5参照)。
小役図柄表示部2aは、液晶ディスプレイで構成され、例えば、リプレイタイムにおける内部抽せんにおいて所定の小役に当せんしたときに、この小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち、リール21aの図柄を動画及び静止画像として表示する表示器である(報知手段)。なお、予め設定されている停止ボタン5の操作順序により、小役に入賞させる仕様の場合には、停止ボタン5の操作順序を表示することもできる。
報知回数表示部2bは、7セグメントLED等で構成され、擬似ゲームで取得した特典に対応する、リプレイタイムにおいて小役の当せんを報知可能な報知回数を表示する表示器である。
得点表示部2eは、7セグメントLED等で構成され、擬似ゲームで取得した得点を表示する表示器である。
これらの表示部は、演出制御部40に備えられる表示部駆動回路43によって駆動制御されるようになっている(図5参照)。
また、メダル数表示部2fは、7セグメントLED等で構成され、スロットマシン1内部にクレジット(記憶)される貯留メダル数が表示される。
このメダル数表示部2fは、主制御部10に備えられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図5参照)。
このメダル数表示部2fは、主制御部10に備えられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図5参照)。
前面パネル2の表示窓3の左側には、ボーナス当せん告知部2cと報知当り告知部2dが備えられている。
ボーナス当せん告知部2cは、スロットマシン1の主制御部10における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんしたときに、点灯又は点滅する表示器である。
報知当り告知部2dは、擬似ゲームにおいて、特典(報知回数)を取得する当り(報知当り)に当せんしたとき、点灯又は点滅する表示器である。
これらの告知部は、LEDと、LEDの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有し、演出制御部40に備えられる表示部駆動回路43によって駆動制御される(図5参照)。
ボーナス当せん告知部2cは、スロットマシン1の主制御部10における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんしたときに、点灯又は点滅する表示器である。
報知当り告知部2dは、擬似ゲームにおいて、特典(報知回数)を取得する当り(報知当り)に当せんしたとき、点灯又は点滅する表示器である。
これらの告知部は、LEDと、LEDの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有し、演出制御部40に備えられる表示部駆動回路43によって駆動制御される(図5参照)。
前面パネル2の下側の前扉1aのほぼ中央部分には、スタートレバー4,停止ボタン5,メダル投入口6,精算ボタン6b,ベットボタン7等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させる遊技スタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する主制御部10にスタート信号が出力され(図5参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、主制御部10において内部抽せんが行われ、当せん内容が決定されるようになっている。
さらに、このスタートレバー4は、可変表示部45の各リール451の回転を開始させるゲームスタート手段として兼用され、擬似ゲームが可能な状態において、操作されると、主制御部10から対応する制御コマンドが演出制御部40に送信されて、可変表示部45の各リール451が回転を開始する。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させる遊技スタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する主制御部10にスタート信号が出力され(図5参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、主制御部10において内部抽せんが行われ、当せん内容が決定されるようになっている。
さらに、このスタートレバー4は、可変表示部45の各リール451の回転を開始させるゲームスタート手段として兼用され、擬似ゲームが可能な状態において、操作されると、主制御部10から対応する制御コマンドが演出制御部40に送信されて、可変表示部45の各リール451が回転を開始する。
停止ボタン5は、回転するリール21を停止させる停止手段であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cに対応して設けられた三つの停止ボタン(左)5a,停止ボタン(中)5b,停止ボタン(右)5cが備えられている。この各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、主制御部10にストップ信号が出力され(図5参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止されるようになっている。
さらに、この停止ボタン5a,5b,5cは、回転する可変表示部45の各リール451を停止させる停止手段として兼用され、停止ボタン5a,5b,5cが押下操作されると、主制御部10から対応する制御コマンドが演出制御部40に送信されて、対応する各リール451a,451b,451cの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、リール21a〜21cとリール451a〜451cを回転及び停止させることができ、スロットマシン遊技と擬似ゲームを行うことができる。
さらに、この停止ボタン5a,5b,5cは、回転する可変表示部45の各リール451を停止させる停止手段として兼用され、停止ボタン5a,5b,5cが押下操作されると、主制御部10から対応する制御コマンドが演出制御部40に送信されて、対応する各リール451a,451b,451cの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、リール21a〜21cとリール451a〜451cを回転及び停止させることができ、スロットマシン遊技と擬似ゲームを行うことができる。
メダル投入口6は、スロットマシン遊技に使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されたメダル数に応じて遊技が行えるようになっている。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の主制御部10に出力されるようになっている。これにより、投入されたメダル数に応じたスロットマシン遊技が行えるようになる。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の主制御部10に出力されるようになっている。これにより、投入されたメダル数に応じたスロットマシン遊技が行えるようになる。
また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として主制御部10内のRAM11bに記憶されるようになっており(図5参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが3枚投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、4枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2のメダル数表示部2fに数値として表示される。
具体的には、メダルが3枚投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、4枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2のメダル数表示部2fに数値として表示される。
精算ボタン6bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることでメダル数表示部2fの数値もゼロ表示となる。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることでメダル数表示部2fの数値もゼロ表示となる。
メダルベットボタン7aは、メダル投入口6から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(賭ける)メダルを投入(ベット)するメダル投入用のスイッチである。
このメダルベットボタン7aが押下されると、メダルベット信号が主制御部10に出力され(図5参照)、所定数のメダル(例えば、3枚)が、RAM11bに記憶された貯留メダルからスロットマシン遊技に投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、メダル数表示部2fの表示数値も投入数だけ減ることになる。
このメダルベットボタン7aが押下されると、メダルベット信号が主制御部10に出力され(図5参照)、所定数のメダル(例えば、3枚)が、RAM11bに記憶された貯留メダルからスロットマシン遊技に投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、メダル数表示部2fの表示数値も投入数だけ減ることになる。
得点ベットボタン7bは、得点表示部2eに表示された得点から擬似ゲームに使用する(賭ける)得点を投入(ベット)する得点投入用のスイッチである。
この得点ベットボタン7bが押下されると、得点ベット信号が演出制御部40に出力され(図5参照)、所定数の得点(例えば、3得点)が擬似ゲームに投入されて、ゲーム可能な状態となる。
なお、得点が投入されると、後述のサブ制御部41のRAMに記憶された得点が投入した数だけ減算され、得点表示部2eの表示数値も投入数だけ減ることになる。
この得点ベットボタン7bが押下されると、得点ベット信号が演出制御部40に出力され(図5参照)、所定数の得点(例えば、3得点)が擬似ゲームに投入されて、ゲーム可能な状態となる。
なお、得点が投入されると、後述のサブ制御部41のRAMに記憶された得点が投入した数だけ減算され、得点表示部2eの表示数値も投入数だけ減ることになる。
スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口8が備えられている。
停止ボタン5の押下によって停止された各リール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口8より、払い出されるようになっている。
停止ボタン5の押下によって停止された各リール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口8より、払い出されるようになっている。
スロットマシン1の筐体内部には、図2に示すように、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すメダル払出装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として主制御部10に出力する回胴位置検出部24と、を備えている(図5参照)。
ドラムユニット20は、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として主制御部10に出力する回胴位置検出部24と、を備えている(図5参照)。
リール21は、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数(通常21個)の絵柄や文字等の図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向(図面上から下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図面左右方向)に一列に並んで配設されている(図2参照)。
各リール21a〜21cに表された図柄は、図4に示すように、各リール毎に等間隔で配設され、例えば、「7」や「ベル」,「オレンジ」,「チェリー」,「REPLAY」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。
各リール21a〜21cに表された図柄は、図4に示すように、各リール毎に等間隔で配設され、例えば、「7」や「ベル」,「オレンジ」,「チェリー」,「REPLAY」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。
このような三つのリール21a〜21cは、主制御部10とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。主制御部10では、前述の回胴位置検出部24から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール21a〜21cの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、モータ駆動回路22に主制御部10からパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図5参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、モータ駆動回路22に主制御部10からパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図5参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
そして、遊技者が停止ボタン5を押下したタイミングに基づき、主制御部10で行われる内部抽せんにおける当せん内容に応じてリール21の停止位置が制御されて、各リール21a〜21cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内(0〜4コマの範囲内)で、当せん内容に対応する図柄が有効ライン1〜5に停止するように、リール21が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として主制御部10で内部抽せんが行われ、主制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されるタイミングに基づく所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん内容に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるよう、各リール21a,21b,21cが停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として主制御部10で内部抽せんが行われ、主制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されるタイミングに基づく所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん内容に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるよう、各リール21a,21b,21cが停止制御されることになる。
メダル払出装置30は、筐体内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として主制御部10に出力するメダル検出部33と、を備えている(図5参照)。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
[主制御部]
次に、スロットマシン1全体を制御する主制御部10について、図5、図6を参照して説明する。
図5は、本実施形態に係る主制御部及びその周辺構成の概略を示すブロック図であり、図6は、本実施形態に係る主制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図5に示すように、本実施形態の主制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体1bの後部に配設されている。
具体的には、主制御部10は、一般的に主基板と呼ばれ、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b、基準クロックを発生する本体クロック発生回路12、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13、表示部2fを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、主制御部10では、ROM11aに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン1全体を制御する処理が実行されるようになっている。
次に、スロットマシン1全体を制御する主制御部10について、図5、図6を参照して説明する。
図5は、本実施形態に係る主制御部及びその周辺構成の概略を示すブロック図であり、図6は、本実施形態に係る主制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図5に示すように、本実施形態の主制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体1bの後部に配設されている。
具体的には、主制御部10は、一般的に主基板と呼ばれ、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b、基準クロックを発生する本体クロック発生回路12、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13、表示部2fを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、主制御部10では、ROM11aに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン1全体を制御する処理が実行されるようになっている。
具体的には、主制御部10において、メダル投入を監視して、投入されたメダル数に応じて遊技可能な状態とし、スタートレバー4の操作のタイミングで、各リールを回転制御するとともに、所定の抽せん確率に基づき内部抽せんを行い、当せん内容を決定し、遊技者による停止ボタン5の停止操作のタイミングに基づき、当せん内容に対応する停止図柄の組合せで停止表示されるよう、各リール21を停止制御する。
さらに、停止表示された停止図柄の組合せを判定して、図柄の組合せに応じて、所定数のメダルを払出したり、通常遊技、ボーナス遊技、メダルを投入することなく次回遊技可能となる再遊技役が高確率で抽せんされるリプレイタイムを含む複数の遊技状態に移行させたりするゲーム管理を行うようになっている。
以下、図6のフローチャートに基づき、主制御部10で実行される処理の流れを詳細に説明する。
さらに、停止表示された停止図柄の組合せを判定して、図柄の組合せに応じて、所定数のメダルを払出したり、通常遊技、ボーナス遊技、メダルを投入することなく次回遊技可能となる再遊技役が高確率で抽せんされるリプレイタイムを含む複数の遊技状態に移行させたりするゲーム管理を行うようになっている。
以下、図6のフローチャートに基づき、主制御部10で実行される処理の流れを詳細に説明する。
まず、スロットマシン1が電源投入されると、初期化処理が行われるようになっている(S1)。初期化処理では、RAM11bの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われる。初期設定では、遊技状態を管理するゲームモードフラグを設定する処理も行われる。
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、ボーナス遊技、メダルを投入することなく次回遊技が可能となる再遊技役が高確率で抽せんされるリプレイタイムが設けられている。
リプレイタイムは、継続する遊技回数の異なる3種類のリプレイタイム(RT1,RT2,RT3)が設定され、各リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)では、通常遊技より、再遊技役が抽せんされる確率が高く設定された遊技状態となっている。
通常遊技においても、再遊技役は抽せんされる抽せん対象となっているため、再遊技役の抽せん確率で比較すると、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)(高確率)>通常遊技(低確率)、となる関係が成り立つようになっている。
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、ボーナス遊技、メダルを投入することなく次回遊技が可能となる再遊技役が高確率で抽せんされるリプレイタイムが設けられている。
リプレイタイムは、継続する遊技回数の異なる3種類のリプレイタイム(RT1,RT2,RT3)が設定され、各リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)では、通常遊技より、再遊技役が抽せんされる確率が高く設定された遊技状態となっている。
通常遊技においても、再遊技役は抽せんされる抽せん対象となっているため、再遊技役の抽せん確率で比較すると、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)(高確率)>通常遊技(低確率)、となる関係が成り立つようになっている。
本実施形態におけるリプレイタイム(RT1,RT2,RT2)の移行条件と終了条件との関係を図7に示す。
同図に示すように、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)は、いずれかのビッグボーナス遊技(BB1,BB2,BB3)後に移行し、対応する遊技回数(150回,100回,50回)までリプレイタイムが継続した後、通常遊技に移行するようになっている。なお、リプレイタイムの間に、ボーナス役(RBも含む)に当せんし、かつ、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(以下、ボーナス図柄という。)が停止表示された場合には、ボーナス遊技に移行するようになっている。
同図に示すように、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)は、いずれかのビッグボーナス遊技(BB1,BB2,BB3)後に移行し、対応する遊技回数(150回,100回,50回)までリプレイタイムが継続した後、通常遊技に移行するようになっている。なお、リプレイタイムの間に、ボーナス役(RBも含む)に当せんし、かつ、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(以下、ボーナス図柄という。)が停止表示された場合には、ボーナス遊技に移行するようになっている。
次に、本実施形態におけるゲームモードフラグと遊技状態の関係を図8に示す。
ゲームモードフラグは、スロットマシン1の遊技状態を管理するフラグであり、同図に示すように、RAM11bに設けられたゲームモード領域にビット単位で設定されるようになっている。
具体的には、「ビット0」に「1」をセットで通常遊技、「ビット1〜3」のいずれかに「1」をセットでリプレイタイム(RT1〜3)、「ビット4」に「1」をセットでビッグボーナス遊技(BB1〜3)、「ビット5」に「1」をセットでレギュラーボーナス遊技(RB)となり、設定されたビット毎のゲームモードフラグを一遊技毎に参照することで、スロットマシン1が各遊技状態となるように制御される。
そして、初期設定では、通常遊技となるように、同図における「ビット0」に「1」をセットし、その他のビットは、「0」でクリアされるようになっている。
ゲームモードフラグは、スロットマシン1の遊技状態を管理するフラグであり、同図に示すように、RAM11bに設けられたゲームモード領域にビット単位で設定されるようになっている。
具体的には、「ビット0」に「1」をセットで通常遊技、「ビット1〜3」のいずれかに「1」をセットでリプレイタイム(RT1〜3)、「ビット4」に「1」をセットでビッグボーナス遊技(BB1〜3)、「ビット5」に「1」をセットでレギュラーボーナス遊技(RB)となり、設定されたビット毎のゲームモードフラグを一遊技毎に参照することで、スロットマシン1が各遊技状態となるように制御される。
そして、初期設定では、通常遊技となるように、同図における「ビット0」に「1」をセットし、その他のビットは、「0」でクリアされるようになっている。
次に、主制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う(S2)。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びベットボタン7aからのメダルベット信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はベットボタン7aが押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ベットボタン7aからのメダルベット信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、スロットマシン遊技に賭けられる賭け数が決定され、一回の遊技がスタート可能な状態となる。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びベットボタン7aからのメダルベット信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はベットボタン7aが押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ベットボタン7aからのメダルベット信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、スロットマシン遊技に賭けられる賭け数が決定され、一回の遊技がスタート可能な状態となる。
さらに、主制御部10は、遊技者によるスタートレバー4操作を監視し(S3)、スタートレバー4操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、内部抽せん処理(S4)を行うとともに、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させるリール回転制御処理を行うようになっている(S5)。
以下、本実施形態に係る内部抽せんについて説明する。
以下、本実施形態に係る内部抽せんについて説明する。
内部抽せんは、一遊技毎に遊技者のスタートレバー4の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタIC等からなる乱数カウンタ13から取得される乱数と、ROM11aに予め設定・記憶された乱数テーブルの値とを比較・判定することにより実行される。
更新範囲(0〜16383)で発生する乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数を、遊技状態別の乱数テーブルの各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、いずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん内容として決定・当せんされるようになっている。
更新範囲(0〜16383)で発生する乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数を、遊技状態別の乱数テーブルの各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、いずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん内容として決定・当せんされるようになっている。
内部抽せんにおいて抽せんされる抽せん対象には、遊技価値の付与されないハズレと、遊技媒体が付与される、いわゆる「入賞」となって、数枚のメダルが獲得される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、遊技媒体は付与されないが、所定の小役が連続して当せんする特別な遊技状態であるボーナス遊技(BB1〜3,RB)に移行する条件となる「ボーナス役(BB1〜3,RB)」とがある。
図9に本実施形態の抽せん対象である各役と、対応する停止表示される各リール21に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値と、この遊技価値に対応して付与される得点との関係を示す。
図9に本実施形態の抽せん対象である各役と、対応する停止表示される各リール21に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値と、この遊技価値に対応して付与される得点との関係を示す。
同図に示すように、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せ「赤7・赤7・赤7」、「黄7・黄7・黄7」、「青7・青7・青7」の停止表示によりビッグボーナス遊技に移行するBB1〜3と、対応する停止図柄の組合せ「赤7・赤7・青7」の停止表示によりレギュラーボーナス遊技に移行するRBの4種類が設けられている。
そして、本実施形態では、ビッグボーナス遊技(BB1〜3)後に、各々遊技回数の異なるリプレイタイム(150回,100回,50回)に移行するようになっている。
また、各ボーナス図柄の組合せの停止表示により、同図に示すような擬似ゲームに賭ける得点が付与されるように設定されている。
そして、本実施形態では、ビッグボーナス遊技(BB1〜3)後に、各々遊技回数の異なるリプレイタイム(150回,100回,50回)に移行するようになっている。
また、各ボーナス図柄の組合せの停止表示により、同図に示すような擬似ゲームに賭ける得点が付与されるように設定されている。
「再遊技役」は、対応する図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」からなり、この図柄の組合せの停止表示により、メダルの配当はないが、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技をすることができるようになっている。
なお、本実施形態では、「再遊技役」は擬似ゲームに賭ける得点が付与されないように設定してある。
なお、本実施形態では、「再遊技役」は擬似ゲームに賭ける得点が付与されないように設定してある。
「小役」は、対応する停止図柄の組合せの違いにより、小役A〜小役Eの5種類が設けられている。
小役Aは、対応する停止図柄の組合せが「赤7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Bは、対応する停止図柄の組合せが「黄7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Cは、対応する停止図柄の組合せが「青7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Dは、対応する停止図柄の組合せが「オレンジ・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Eは、対応する停止図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」からなり、当該停止図柄の組合せの停止表示により、メダルが2枚配当されるようになっている。なお、「ANY」は、中リール21b,右リール21cに表された全ての図柄(図4参照)が対象となることを意味するため、小役Eは、左リール21aに「チェリー」が停止表示されることで、事実上、入賞が確定するようになっている。
そして、本実施形態では、小役A〜Dに対応する図柄の停止表示により、擬似ゲームに賭ける得点が付与され、小役Eでは得点が付与されないように設定してある。
小役Aは、対応する停止図柄の組合せが「赤7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Bは、対応する停止図柄の組合せが「黄7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Cは、対応する停止図柄の組合せが「青7・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Dは、対応する停止図柄の組合せが「オレンジ・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、メダルが10枚配当される。
小役Eは、対応する停止図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」からなり、当該停止図柄の組合せの停止表示により、メダルが2枚配当されるようになっている。なお、「ANY」は、中リール21b,右リール21cに表された全ての図柄(図4参照)が対象となることを意味するため、小役Eは、左リール21aに「チェリー」が停止表示されることで、事実上、入賞が確定するようになっている。
そして、本実施形態では、小役A〜Dに対応する図柄の停止表示により、擬似ゲームに賭ける得点が付与され、小役Eでは得点が付与されないように設定してある。
なお、上記の小役A〜Eのうちで、小役Dに対応する停止図柄の組合せを構成する図柄である「オレンジ」と「ベル」は、各リール21において、それぞれ停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されているため(図4参照)、これに当せんしたときには、遊技者による停止ボタン5の操作タイミングにかかわらず、有効ライン1〜5のいずれかに沿って、「オレンジ・ベル・ベル」の組合せを停止表示させることができる。
また、小役Eは、中リール21b,右リール21cに停止表示される図柄の種類は問わないため、「チェリー」のみが、図3に示す「上a,中a,下a」のいずれかの停止位置に停止表示されれば足りる。
そこで、図4に示すように、回転中の左リール21aに対応する停止ボタン5aの停止操作タイミングにおいて、「上a,中a,下a」のいずれかに「チェリー」が位置する場合(3コマ)と、「上a,中a,下a」に位置しない場合であって、少なくとも「上a」の停止位置まで図柄送り可能な最大のコマ数(4コマ)との合計である7コマの範囲内に各「チェリー」を配置してある。
これより、リール停止制御処理において、遊技者の停止ボタン5の停止操作のタイミングにかかわらず、「チェリー」を左リール21aの「上a,中a,下a」のいずれかの停止位置に停止表示できるようになっている。
そこで、図4に示すように、回転中の左リール21aに対応する停止ボタン5aの停止操作タイミングにおいて、「上a,中a,下a」のいずれかに「チェリー」が位置する場合(3コマ)と、「上a,中a,下a」に位置しない場合であって、少なくとも「上a」の停止位置まで図柄送り可能な最大のコマ数(4コマ)との合計である7コマの範囲内に各「チェリー」を配置してある。
これより、リール停止制御処理において、遊技者の停止ボタン5の停止操作のタイミングにかかわらず、「チェリー」を左リール21aの「上a,中a,下a」のいずれかの停止位置に停止表示できるようになっている。
一方、小役A〜Cに対応する停止図柄の組合せを構成する図柄のうち、左リール21aの図柄である「赤7」と「黄7」と「青7」は、それぞれ停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えた間隔で配置されているため、遊技者がこれらの図柄を表示窓3における上a、中a、下aのいずれかに停止させるように停止ボタン5aを操作する、いわゆる「目押し」をしない限り、対応する停止図柄の組合せを停止表示させることが困難となっている。
そこで、内部抽せんにおいて小役A〜Cに当せんしたときは、これらの内部当せんを小役図柄表示部2aやスピーカ9などの報知手段で報知することで、遊技者がリール21aにおいて「赤7」又は「黄7」又は「青7」を狙った「目押し」を行い、これらの入賞を容易に成立させることができる。
そこで、内部抽せんにおいて小役A〜Cに当せんしたときは、これらの内部当せんを小役図柄表示部2aやスピーカ9などの報知手段で報知することで、遊技者がリール21aにおいて「赤7」又は「黄7」又は「青7」を狙った「目押し」を行い、これらの入賞を容易に成立させることができる。
本実施形態の内部抽せんにおける遊技状態別の抽せん対象を図10に示す。
同図に示すように、本実施形態では、11種類の抽せん対象が設けられるとともに、遊技状態別に異なる乱数テーブルが参照されて、内部抽せんが行われる。
具体的には、通常遊技では、通常遊技用の乱数テーブル、リプレイタイムでは、リプレイタイム用の乱数テーブルを参照して内部抽せんが行われるようになっている。
そして、各参照される乱数テーブルは、リプレイタイムでは、通常遊技より、再遊技役が抽せんされる確率が高くなるように、再遊技役が当せんすることとなる当せん範囲が広い値に設定されている。
同図に示すように、本実施形態では、11種類の抽せん対象が設けられるとともに、遊技状態別に異なる乱数テーブルが参照されて、内部抽せんが行われる。
具体的には、通常遊技では、通常遊技用の乱数テーブル、リプレイタイムでは、リプレイタイム用の乱数テーブルを参照して内部抽せんが行われるようになっている。
そして、各参照される乱数テーブルは、リプレイタイムでは、通常遊技より、再遊技役が抽せんされる確率が高くなるように、再遊技役が当せんすることとなる当せん範囲が広い値に設定されている。
同図における各乱数テーブルに表された値は、乱数の更新範囲(0〜16383)における各抽せん対象が抽せんされることとなる乱数の当せん範囲から算出された各抽せん対象の当せん幅を示している。各抽せん対象は、乱数カウンタ13から出力される乱数が、抽せん対象毎にあらかじめ定められた当せん範囲に該当した場合に、当せんされるようになっている。各抽せん対象の当せん幅は、この当せん範囲の上限値から下限値を減算することで算出され、乱数の更新範囲に占める各抽せん対象の当せん幅の割合から各抽せん対象の当せん確率が算出されるようになっている。
なお、図中の「・・・」は抽せん対象毎に設定されている当せん幅の所定の数値を示している。
なお、図中の「・・・」は抽せん対象毎に設定されている当せん幅の所定の数値を示している。
リプレイに当せんする抽せん番号10の当せん幅は、通常遊技用の乱数テーブルでは、「2340」、リプレイタイム用の乱数テーブルでは、「13650」と設定されており、これにより各遊技状態における再遊技役(「リプレイ」)の当せん確率は、通常遊技では、「1/7.0」(≒2340/16384)、リプレイタイムでは、「1/1.2」(≒13650/16384)となっている。
その結果、各遊技状態におけるリプレイの当せん確率を比較すると、リプレイタイムの当せん確率(高確率)>通常遊技の当せん確率(低確率)の関係となっている。
その結果、各遊技状態におけるリプレイの当せん確率を比較すると、リプレイタイムの当せん確率(高確率)>通常遊技の当せん確率(低確率)の関係となっている。
このような遊技状態別の乱数テーブルは、前述のゲームモードフラグの値を参照することで、使用する乱数テーブルが決定されるようになっている。
乱数の判定は、抽せん番号が大きな値の抽せん番号から順次行い、各抽せん対象の当せん範囲の上限値と、乱数カウンタ13から取得された乱数とを比較し、当該遊技における当せん内容が決定される。
決定された当せん内容は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
図11は、RAM11bにおける当せんした各役に対応する当せんフラグを設定する当せんフラグ領域を示す図である。
同図に示すように、当せんフラグ領域は、当せん役に対応して当せんフラグ領域1と当せんフラグ領域2が設けられ、当せんフラグ領域1は、ボーナス役を設定する領域、当せんフラグ領域2は、再遊技役(リプレイ)と各種小役を設定する領域となっている。
そして、内部抽せんにおいて、当せんした当せん内容に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
乱数の判定は、抽せん番号が大きな値の抽せん番号から順次行い、各抽せん対象の当せん範囲の上限値と、乱数カウンタ13から取得された乱数とを比較し、当該遊技における当せん内容が決定される。
決定された当せん内容は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
図11は、RAM11bにおける当せんした各役に対応する当せんフラグを設定する当せんフラグ領域を示す図である。
同図に示すように、当せんフラグ領域は、当せん役に対応して当せんフラグ領域1と当せんフラグ領域2が設けられ、当せんフラグ領域1は、ボーナス役を設定する領域、当せんフラグ領域2は、再遊技役(リプレイ)と各種小役を設定する領域となっている。
そして、内部抽せんにおいて、当せんした当せん内容に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
例えば、図10における、抽せん番号1の抽せん対象である「BB1」に当せんした場合には、当せんフラグ領域1における「ビット0」に「1」がセットされる。
また、抽せん番号10の抽せん対象である「リプレイ」に当せんした場合には、当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「0」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役であるBB1〜3、RBに関する当せんフラグは、対応する停止図柄の組合せで停止表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
また、抽せん番号10の抽せん対象である「リプレイ」に当せんした場合には、当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「0」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役であるBB1〜3、RBに関する当せんフラグは、対応する停止図柄の組合せで停止表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
次に、主制御部10では、各リール21を回転制御するリール回転制御処理を行う。リール回転処理では、モータ駆動回路22にパルス(駆動)信号を出力し、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図5参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転の制御が行われる。
そして、各リール21の回転中においては、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
そして、各リール21の回転中においては、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
具体的には、図12に示すように、RAM11bの所定の領域に、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1(図3参照)に位置する各リール21a〜21cの図柄番号を管理する図柄番号領域が、各リール単位で設けられている。
図柄番号領域は、主制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎に+1更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化(図柄番号0)されるようになっている。
すなわち、各リール21の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号の図柄と常に一致している(図4参照)。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することができる。
図柄番号領域は、主制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎に+1更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化(図柄番号0)されるようになっている。
すなわち、各リール21の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号の図柄と常に一致している(図4参照)。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することができる。
例えば、リール停止制御処理では、各リール21に対応する停止ボタン5が停止操作されたときの各図柄番号領域の値を参照することで、停止表示可能な図柄コマ数(0〜4コマ)の範囲内で、各リール21を回転させて停止することで、当せん内容に対応する図柄の組合せとなるように停止制御したり、停止図柄判定処理では、各リールが停止したときの各図柄番号領域の値を参照することで、有効ライン1〜5に停止表示された図柄の組合せを判定したりすることができるようになっている。
次に、遊技者の停止ボタン5の停止操作により、各リール21を停止制御するリール停止制御処理について説明する。
リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、前述した内部抽せんにおける当せん内容(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール21を停止制御する(S6)。
具体的には、各リール21の停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール21を回転させた後、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にない場合には、図9のいずれの停止図柄の組合せとならない「ハズレ」の組合せとなるように各リールを制御する。
リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、前述した内部抽せんにおける当せん内容(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール21を停止制御する(S6)。
具体的には、各リール21の停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール21を回転させた後、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にない場合には、図9のいずれの停止図柄の組合せとならない「ハズレ」の組合せとなるように各リールを制御する。
次に、主制御部10では、上記のようなリール停止制御処理に続いて、図6に示すように、停止表示された停止図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理(S7)が行われるようになっている。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号と一致しているため、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することで、すべての有効ライン1〜5に停止表示された図柄の組合せを、図4に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された停止図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した停止図柄の組合せ(図9参照)か否かを判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、再遊技役、各小役、ボーナス役の場合について説明する。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号と一致しているため、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することで、すべての有効ライン1〜5に停止表示された図柄の組合せを、図4に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された停止図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した停止図柄の組合せ(図9参照)か否かを判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、再遊技役、各小役、ボーナス役の場合について説明する。
停止図柄判定処理における当せんフラグが、再遊技役の場合については以下のようになっている。
再遊技役に対応する図11に示す当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされ、かつ、対応する停止図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で停止したと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアすると同時に、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図6に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の遊技状態に移行させるようになっている(S8)。
再遊技役に対応する図11に示す当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされ、かつ、対応する停止図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で停止したと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアすると同時に、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図6に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の遊技状態に移行させるようになっている(S8)。
当せんフラグが小役の場合は、以下のような処理が行われる。
各小役に対応する停止図柄の組合せで停止したと判定した場合は、図6に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され(S9)、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、その後、メダル払出処理(S10)に移行するようになっている。
一方、各小役に対応する停止図柄の組合せで停止されず、いわゆる「取りこぼし」と判定された場合には、上記と同様、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、内部抽せんにおいて上記のボーナス役、再遊技役、小役のいずれにも該当しない「ハズレ」と同様、メダル投入処理(S2)以前の遊技状態に移行するようになっている。
各小役に対応する停止図柄の組合せで停止したと判定した場合は、図6に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され(S9)、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、その後、メダル払出処理(S10)に移行するようになっている。
一方、各小役に対応する停止図柄の組合せで停止されず、いわゆる「取りこぼし」と判定された場合には、上記と同様、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、内部抽せんにおいて上記のボーナス役、再遊技役、小役のいずれにも該当しない「ハズレ」と同様、メダル投入処理(S2)以前の遊技状態に移行するようになっている。
一方、当せんフラグが「ボーナス役(BB1〜3又はRB)」の場合は、いずれかの「ボーナス役」に対応する図11に示す当せんフラグ領域1の「ビット0〜3」に「1」がセットされ、かつ、対応する停止図柄の組合せで停止したと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアするとともに、図8におけるゲームモードフラグをボーナス遊技に該当する「ビット4又は5」に「1」をセットし、他のビットを「0」でクリアすることで、ビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技に移行するようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにもかかわらず、対応する停止図柄の組合せで停止していないと判定した場合には、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域1の対応する「ビット0〜3」を「0」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回遊技に持ち越すようになっている。
この状態は、次回遊技においても、対応する停止図柄の組合せで停止しない限り、継続されるようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにもかかわらず、対応する停止図柄の組合せで停止していないと判定した場合には、当せん時にセットされた図11における当せんフラグ領域1の対応する「ビット0〜3」を「0」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回遊技に持ち越すようになっている。
この状態は、次回遊技においても、対応する停止図柄の組合せで停止しない限り、継続されるようになっている。
各ボーナス遊技では、所定の小役が非常に高い確率で当せん・入賞する状態となり、ボーナス遊技における獲得メダル枚数が、規定枚数を超えると、ボーナス遊技が終了するようになっている。
そして、本実施形態では、ビッグボーナス遊技(BB1〜3)終了後に、リプレイタイムに移行するようになっている。
なお、特定の図柄の組合せの停止表示により、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)に移行するようにすることもできる。
そして、本実施形態では、ビッグボーナス遊技(BB1〜3)終了後に、リプレイタイムに移行するようになっている。
なお、特定の図柄の組合せの停止表示により、リプレイタイム(RT1,RT2,RT3)に移行するようにすることもできる。
リプレイタイムに移行すると、前述したように、内部抽せんにおいてリプレイタイム用の乱数テーブルが参照され、「リプレイ」に「1/1.2」の高確率で当せんし、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が頻出して停止表示されることで、メダルを投入することなく次回遊技可能となる遊技者に有利な遊技状態となるように設定されている。
このリプレイタイムにおける「リプレイ」に当せんする確率は、通常遊技より、再遊技役が高確率で発生することから、投入するメダルの量も抑えられるが、徐々にメダルが減少するように設定されている。
このリプレイタイムにおける「リプレイ」に当せんする確率は、通常遊技より、再遊技役が高確率で発生することから、投入するメダルの量も抑えられるが、徐々にメダルが減少するように設定されている。
さらに、このリプレイタイムでは、擬似ゲームで取得した特典(報知回数)に基づき、小役A〜Cに当せんしたときに、これらの小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち、左リール21aの図柄(「赤7」又は「黄7」又は「青7」)が、それぞれ小役図柄表示部2aやスピーカ9などの報知手段で報知される。
これにより、遊技者がこの報知に従い、その図柄を狙って「目押し」を行うことで、小役A〜Cに入賞させることができ、その分メダルも増加する。
すなわち、このリプレイタイムは、メダル減少抑制の効果に、擬似ゲームで取得した特典(報知回数)に基づき、小役の内部当せん報知によるメダル増加の効果が加わる、遊技者に有利な遊技状態(アシスト・リプレイタイム)となっている。
これにより、遊技者がこの報知に従い、その図柄を狙って「目押し」を行うことで、小役A〜Cに入賞させることができ、その分メダルも増加する。
すなわち、このリプレイタイムは、メダル減少抑制の効果に、擬似ゲームで取得した特典(報知回数)に基づき、小役の内部当せん報知によるメダル増加の効果が加わる、遊技者に有利な遊技状態(アシスト・リプレイタイム)となっている。
次に、「入賞」として判定された場合のメダル払出処理(S10)では、図9に示すように、小役の種類に応じた配当数のメダルを払出す制御が行われる。
具体的には、メダル払出処理では、図5に示すホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に1パルスの払出信号が出力されるようになっている。
主制御部10では、この払出信号を監視し、パルス数が各小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路32を制御するようになっている。
これにより、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すことができる。
なお、払出されるメダルは、前述したように、所定数(例えば、最大50枚)までは、貯留メダル数として主制御部10内のRAM11bに記憶され、所定数を超えたときに、その超えた分のメダルが遊技メダル払出口8から払出される。
具体的には、メダル払出処理では、図5に示すホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に1パルスの払出信号が出力されるようになっている。
主制御部10では、この払出信号を監視し、パルス数が各小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路32を制御するようになっている。
これにより、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すことができる。
なお、払出されるメダルは、前述したように、所定数(例えば、最大50枚)までは、貯留メダル数として主制御部10内のRAM11bに記憶され、所定数を超えたときに、その超えた分のメダルが遊技メダル払出口8から払出される。
以上のように、図6に示すフローチャートに基づき主制御部10において行われるメダル投入処理からメダル払出処理までの処理により、スロットマシン遊技における一遊技をなすとともに、この一遊技が繰り返されることでスロットマシン遊技が進行するようになっている。
[演出制御部]
次に、本発明の演出表示手段である演出制御部40について説明する。
演出制御部40は、一般的にサブ基板(副基板)と呼ばれる、主制御部10と同様に、CPUやROM、RAMなどの記憶手段が搭載されたマイクロコンピュータからなるサブ制御部41を備え、サブ制御部41が、主制御部10から送信される制御コマンドに従って、サウンド回路42と表示部駆動回路43及び可変表示駆動回路44を制御することで、それぞれスピーカ9、表示部2a〜2e、可変表示部45を駆動させ、所定の演出を行わせる。
次に、本発明の演出表示手段である演出制御部40について説明する。
演出制御部40は、一般的にサブ基板(副基板)と呼ばれる、主制御部10と同様に、CPUやROM、RAMなどの記憶手段が搭載されたマイクロコンピュータからなるサブ制御部41を備え、サブ制御部41が、主制御部10から送信される制御コマンドに従って、サウンド回路42と表示部駆動回路43及び可変表示駆動回路44を制御することで、それぞれスピーカ9、表示部2a〜2e、可変表示部45を駆動させ、所定の演出を行わせる。
具体的には、演出制御部40では、主制御部10から送信される以下の制御コマンドに基づき、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、内部抽せんにおける当せん内容を識別し、これらに即した演出を行うことができるようになっている。
例えば、主制御部10から送信される制御コマンドには、メダルのベット操作に基づいて送信されるメダルベットコマンドと、スタートレバー4の操作に基づいて送信されるスタートコマンドと、各停止ボタン5の操作に基づいて送信されるストップコマンドと、内部抽せんの当せん内容に基づいて送信される当せんコマンドと、遊技状態の移行に基づいて送信されるゲームモードコマンドと、リール21の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンドと、メダルの払出開始と終了のタイミングに送信される払出開始・終了コマンドなどがある。
例えば、主制御部10から送信される制御コマンドには、メダルのベット操作に基づいて送信されるメダルベットコマンドと、スタートレバー4の操作に基づいて送信されるスタートコマンドと、各停止ボタン5の操作に基づいて送信されるストップコマンドと、内部抽せんの当せん内容に基づいて送信される当せんコマンドと、遊技状態の移行に基づいて送信されるゲームモードコマンドと、リール21の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンドと、メダルの払出開始と終了のタイミングに送信される払出開始・終了コマンドなどがある。
また、ウエイトタイム終了のタイミングに送信されるウエイトタイム終了コマンドがある。ウエイトタイムは、主制御部10においてリール21の回転開始時毎に、タイマがセットされるとともに、計時が開始され、所定時間(例えば、4.1秒)の経過で計時が終了するタイマであり、この時間において、次回のスロットマシン遊技におけるリール21の回転開始を禁止するようになっている。
このように、演出制御部40では、主制御部10からの制御コマンドを受信し、解読することで、主制御部10が管理するスロットマシン遊技と同期した演出を行うようになっている。
このように、演出制御部40では、主制御部10からの制御コマンドを受信し、解読することで、主制御部10が管理するスロットマシン遊技と同期した演出を行うようになっている。
そして、演出制御部40では、得点ベットボタン7bが操作されることで入力される得点ベット信号と、主制御部10から送信される上記の制御コマンドに基づき、ドラムユニット20と同様な構成からなる可変表示部45を制御して、擬似ゲームを進行させるようになっている。
具体的には、演出制御部40のサブ制御部41は、主制御部10から内部抽せんの当せん内容に基づいて送信される当せんコマンドに対応する、擬似ゲームに賭ける得点をRAMに加算して記憶するとともに、得点ベットボタン7bからの得点ベット信号を監視して、この得点ベット信号に応じて擬似ゲーム可能な状態とし、スタートコマンドを受信したタイミングで、可変表示部45の各リール451の回転を開始させるとともに、主制御部10で行う内部抽せんと同様、所定の抽せん確率に基づき内部抽せんを行い、当せん内容を決定し、ストップコマンドを受信したタイミングで、当せん内容に対応する停止図柄の組合せで停止表示されるよう、各リール451を停止制御する。
さらに、主制御部10と同様、停止表示された停止図柄の組合せを判定する。このときには、図柄の組合せに応じて、得点や特典を取得し、取得した得点をRAMに加算し、擬似ゲームの元手となるようにクレジット(記憶)するとともに、取得した特典を、リプレイタイムにおいて小役A〜Cに当せんしたときにこれらに対応する図柄を報知する報知回数としてRAMに加算してクレジット(記憶)する。
さらに、主制御部10と同様、停止表示された停止図柄の組合せを判定する。このときには、図柄の組合せに応じて、得点や特典を取得し、取得した得点をRAMに加算し、擬似ゲームの元手となるようにクレジット(記憶)するとともに、取得した特典を、リプレイタイムにおいて小役A〜Cに当せんしたときにこれらに対応する図柄を報知する報知回数としてRAMに加算してクレジット(記憶)する。
ここで、図13にサブ制御部41で行われる内部抽せんの抽せん対象である各当りと、各当りに対応して停止表示される各リール451に表された図柄の組合せと、取得される特典及び得点との関係を示す。
同図に示すように、本実施形態の擬似ゲームの当りは、停止表示される図柄の組合せにより、得点は付与されずに、報知回数が付与される「報知当り」と、得点のみが付与される「得点当り」とに区分されている。
「報知当り」には、報知BB1〜3と報知RBとがあり、各々対応する図柄の組合せの停止表示により報知回数(3回〜20回)が特典として付与される。
一方、「得点当り」には、得点リプレイと得点小役A〜Eとがあり、各々対応する図柄の組合せの停止表示により得点(2〜10得点)が付与される。
なお、本実施形態では、各当りに対応する図柄の組合せと、図9に示した各役に対応する図柄の組合せは、同じ組合せとし、また、付与される特典及び得点と、付与される遊技価値とがほぼ同じ価値(重み)を有するように配分してある。
これにより、遊技者は、擬似ゲームをスロットマシン遊技と同じ価値観をもって進行させることができ、付与される価値が逆転することによる混乱を避けることができる。
「報知当り」には、報知BB1〜3と報知RBとがあり、各々対応する図柄の組合せの停止表示により報知回数(3回〜20回)が特典として付与される。
一方、「得点当り」には、得点リプレイと得点小役A〜Eとがあり、各々対応する図柄の組合せの停止表示により得点(2〜10得点)が付与される。
なお、本実施形態では、各当りに対応する図柄の組合せと、図9に示した各役に対応する図柄の組合せは、同じ組合せとし、また、付与される特典及び得点と、付与される遊技価値とがほぼ同じ価値(重み)を有するように配分してある。
これにより、遊技者は、擬似ゲームをスロットマシン遊技と同じ価値観をもって進行させることができ、付与される価値が逆転することによる混乱を避けることができる。
ここで、サブ制御部41がROMに記憶された制御プログラムに基づいて定期的に実行する得点と報知回数の取得処理について、図14に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
サブ制御部41は、例えば、電源投入時やスロットマシン1の非稼動状態が所定時間続いたときなどの初期化が必要な状態を監視し(S11)、このような状態と判定したとき(S11−YES)、得点を記憶するRAM領域をゼロクリアする(S12)。また、このときには、同時に、報知回数を記憶するRAM領域をゼロクリアすることもできる。
次に、主制御部10から内部抽せんの当せん内容に基づいて送信される当せんコマンドを監視し(S13)、受信した当せんコマンドが、得点が付与される当せん内容(役)であるときには(S13−YES)、この得点をRAMに加算する(S14)。
このように、擬似ゲームを行うための元手となる得点は、スロットマシン遊技が行われて、初めて付与されるようになっている。
サブ制御部41は、例えば、電源投入時やスロットマシン1の非稼動状態が所定時間続いたときなどの初期化が必要な状態を監視し(S11)、このような状態と判定したとき(S11−YES)、得点を記憶するRAM領域をゼロクリアする(S12)。また、このときには、同時に、報知回数を記憶するRAM領域をゼロクリアすることもできる。
次に、主制御部10から内部抽せんの当せん内容に基づいて送信される当せんコマンドを監視し(S13)、受信した当せんコマンドが、得点が付与される当せん内容(役)であるときには(S13−YES)、この得点をRAMに加算する(S14)。
このように、擬似ゲームを行うための元手となる得点は、スロットマシン遊技が行われて、初めて付与されるようになっている。
次に、得点ベットボタン7bからの得点ベット信号を監視し(S15)、入力があったときには(S15−YES)、記憶されている得点から所定数(例えば、3得点)を減算して、擬似ゲーム開始可能な状態にする(S16)。なお、記憶されている得点が、所定数に満たない場合には、擬似ゲームを行うことはできない。
そして、擬似ゲームが開始された場合には、ゲーム結果を監視し(S17,S19)、得点当りと判定した場合は(S17−YES)、得点当りに対応した得点をRAMに加算する(S18)。一方、報知当りと判定した場合は(S19−YES)、報知当りに対応した報知回数をRAMに加算する(S20)。それ以外の場合には(S17−NO,S19−NO)、擬似ゲームの結果はハズレとなり、取得処理を終了する。
なお、このような処理は、通常遊技中はもちろんのこと、リプレイタイム中やボーナス遊技中に行うこともできる。
そして、擬似ゲームが開始された場合には、ゲーム結果を監視し(S17,S19)、得点当りと判定した場合は(S17−YES)、得点当りに対応した得点をRAMに加算する(S18)。一方、報知当りと判定した場合は(S19−YES)、報知当りに対応した報知回数をRAMに加算する(S20)。それ以外の場合には(S17−NO,S19−NO)、擬似ゲームの結果はハズレとなり、取得処理を終了する。
なお、このような処理は、通常遊技中はもちろんのこと、リプレイタイム中やボーナス遊技中に行うこともできる。
次に、サブ制御部41が制御プログラムに基づいて実行する報知処理について、図15に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
サブ制御部41は、主制御部10から送信されるゲームモードコマンドを監視し(S21)、受信したゲームモードコマンドが、リプレイタイムであるときには(S21−YES)、以下の処理を行う。
まず、主制御部10から送信される小役A〜Cの当せんを示す当せんコマンドの受信を監視し(S22)、小役A〜Cの当せんコマンドを受信した場合には(S22−YES)、RAMに記憶されている報知回数の残数を判定し(S23)、報知回数(残数)があるときには(S23−YES)、対応する小役の当せんを報知する(S24)。このときには、小役図柄表示部2aに、当せんした小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち、リール21aの図柄を動画及び静止画像として表示させたり、この図柄の名称をスピーカ9から音声出力させる。
一方、報知回数(残数)がないときには、報知を行わない(S23−NO)。
サブ制御部41は、主制御部10から送信されるゲームモードコマンドを監視し(S21)、受信したゲームモードコマンドが、リプレイタイムであるときには(S21−YES)、以下の処理を行う。
まず、主制御部10から送信される小役A〜Cの当せんを示す当せんコマンドの受信を監視し(S22)、小役A〜Cの当せんコマンドを受信した場合には(S22−YES)、RAMに記憶されている報知回数の残数を判定し(S23)、報知回数(残数)があるときには(S23−YES)、対応する小役の当せんを報知する(S24)。このときには、小役図柄表示部2aに、当せんした小役に対応する図柄の組合せを構成する図柄のうち、リール21aの図柄を動画及び静止画像として表示させたり、この図柄の名称をスピーカ9から音声出力させる。
一方、報知回数(残数)がないときには、報知を行わない(S23−NO)。
このように、本実施形態の擬似ゲームは、単なるゲームではなく、スロットマシン遊技において付与された得点に基づき、初めてゲーム可能となり、ゲームの結果が、スロットマシン遊技にフィードバックされるという、画期的なゲームサイクルを有している。
すなわち、スロットマシン遊技を行わない限り、擬似ゲームを行うための元手となる得点は付与されず、この得点を元手とした、擬似ゲームの結果、「報知当り」となった場合には、取得した報知回数分、リプレイタイムにおいて小役A〜Cの当せんが報知される。
これにより、遊技者は、擬似ゲームを行う権利(得点)を獲得するために、まず、メダルをスロットマシン1に投入して、スロットマシン遊技を行わなければならないことから、遊技場の売上げ向上に資することになるとともに、小役A〜Dの当せんは、単にその場限りのメダル獲得にとどまらず、擬似ゲームを行う元手となり、ひいては、特典としてのリプレイタイムにおける報知回数を増加させることになるため、遊技意欲を失いがちな通常遊技においても、この報知回数を少しでも多く取得し、貯蓄しようとして、積極的に擬似ゲームを行うようになり、遊技意欲や期待感の持続しつつ、スロットマシン遊技を行うことができる。
すなわち、スロットマシン遊技を行わない限り、擬似ゲームを行うための元手となる得点は付与されず、この得点を元手とした、擬似ゲームの結果、「報知当り」となった場合には、取得した報知回数分、リプレイタイムにおいて小役A〜Cの当せんが報知される。
これにより、遊技者は、擬似ゲームを行う権利(得点)を獲得するために、まず、メダルをスロットマシン1に投入して、スロットマシン遊技を行わなければならないことから、遊技場の売上げ向上に資することになるとともに、小役A〜Dの当せんは、単にその場限りのメダル獲得にとどまらず、擬似ゲームを行う元手となり、ひいては、特典としてのリプレイタイムにおける報知回数を増加させることになるため、遊技意欲を失いがちな通常遊技においても、この報知回数を少しでも多く取得し、貯蓄しようとして、積極的に擬似ゲームを行うようになり、遊技意欲や期待感の持続しつつ、スロットマシン遊技を行うことができる。
そして、このような擬似ゲームは、スロットマシン遊技の進行とは非同期で、いつでもゲームを行うこともできるし、スロットマシン遊技の進行と同期させてゲームを行うようにさせることもできる。
スロットマシン遊技の進行と非同期で擬似ゲームを行う場合としては、例えば、リール21の回転中に、得点ベットボタン7bを操作するとともに、スタートレバー4を操作して、リール451の回転を開始させるとともに、リール21の停止後に、停止ボタン5を操作して、リール451を停止させることもできる。
また、リール451を、複数回のスロットマシン遊技に亘って、回転させた状態のままにして、任意のタイミングで、停止ボタン5を操作して、リール451を停止させることもできる。
一方、スロットマシン遊技の進行と同期して擬似ゲームを行う場合としては、例えば、スタートレバー4を操作し、リール21が回転を開始すると同時にリール451も回転を開始し、停止ボタン5を操作して、リール21の停止と同時にリール451を停止させることもできる。
スロットマシン遊技の進行と非同期で擬似ゲームを行う場合としては、例えば、リール21の回転中に、得点ベットボタン7bを操作するとともに、スタートレバー4を操作して、リール451の回転を開始させるとともに、リール21の停止後に、停止ボタン5を操作して、リール451を停止させることもできる。
また、リール451を、複数回のスロットマシン遊技に亘って、回転させた状態のままにして、任意のタイミングで、停止ボタン5を操作して、リール451を停止させることもできる。
一方、スロットマシン遊技の進行と同期して擬似ゲームを行う場合としては、例えば、スタートレバー4を操作し、リール21が回転を開始すると同時にリール451も回転を開始し、停止ボタン5を操作して、リール21の停止と同時にリール451を停止させることもできる。
さらに、スロットマシン遊技の進行と同期して擬似ゲームを行う場合としては、スロットマシン遊技を優先させるために、ゲーム可能な時間を制限することもできる。
これにより、スロットマシン遊技の進行が可能なときは、スロットマシン遊技を優先すべく、スロットマシン遊技を進行させ、スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間で、ゲーム可能とすることで、限られた遊技時間を有効に活用することができる。
そこで、本実施形態では、前述した制御コマンドから、スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を識別して、このような時間において、積極的に擬似ゲーム可能としている。
これにより、スロットマシン遊技の進行が可能なときは、スロットマシン遊技を優先すべく、スロットマシン遊技を進行させ、スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間で、ゲーム可能とすることで、限られた遊技時間を有効に活用することができる。
そこで、本実施形態では、前述した制御コマンドから、スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を識別して、このような時間において、積極的に擬似ゲーム可能としている。
スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間とは、例えば、入賞によるメダルの払出中の時間や、リール21の回転停止から所定時間経過まで次回リール21の回転が禁止されるウエイトタイムや、演出のため遊技の進行が一時的に停止するフリーズ演出時間などがある。
特に、メダルの払出中は、メダルの投入を含むベット操作を受付けない時間であり、また、リール21の回転中以外のウエイトタイム中では、ベット操作とスタート操作を受付け可能な時間であるものの、この操作に基づく次回リール21の回転が開始されない時間となっている。
そこで、演出制御部40では、このような遊技進行不能な時間において、擬似ゲームが行えるように構成されている。
特に、メダルの払出中は、メダルの投入を含むベット操作を受付けない時間であり、また、リール21の回転中以外のウエイトタイム中では、ベット操作とスタート操作を受付け可能な時間であるものの、この操作に基づく次回リール21の回転が開始されない時間となっている。
そこで、演出制御部40では、このような遊技進行不能な時間において、擬似ゲームが行えるように構成されている。
詳細には、サブ制御部41は、遊技進行不能な時間のうち、メダルの払出中に関しては、払出開始・終了コマンドから識別し、リール21の回転中に関しては、リール回転開始・停止コマンドから識別し、リール21の回転中以外のウエイトタイム中は、リール停止コマンドとウエイトタイム終了コマンドから識別することで、このような時間において、少なくとも得点ベットボタン7bとスタートレバー4の各入力操作を受付け可能(ゲーム操作可能)とし、擬似ゲームの進行が開始できるようにしてある。
図16は、本実施形態における擬似ゲームを進行させるためのゲーム操作可能な時間を示したタイムチャートである。
同図に示すように、本実施形態では、リール21の回転中において、擬似ゲームの進行を開始させるゲーム開始手段である得点ベットボタン7b又はスタートレバー4の入力操作を受付け不可とするとともに、それ以外において、受付け可能(ゲーム操作可能)としてある。
このように、リール21の回転中においてゲーム不可とすることで、スロットマシン遊技を優先させるとともに、それ以外においてゲーム可能としてある。
同図に示すように、本実施形態では、リール21の回転中において、擬似ゲームの進行を開始させるゲーム開始手段である得点ベットボタン7b又はスタートレバー4の入力操作を受付け不可とするとともに、それ以外において、受付け可能(ゲーム操作可能)としてある。
このように、リール21の回転中においてゲーム不可とすることで、スロットマシン遊技を優先させるとともに、それ以外においてゲーム可能としてある。
特に、リール21の回転中以外であって、メダルの払出中とウエイトタイム中は、スロットマシン遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間であり、このような時間において、遊技者に擬似ゲームを行わせることで、遊技進行不能な時間を有効に活用することができるとともに、これまでこの遊技進行不能な時間を持て余してストレスを感じていた遊技者のイライラを解消させることができる。
また、メダルの払出中は、少なくとも一回の擬似ゲームを確実に行うことができるような時間を確保すべく、メダルの払出時間を設定することもできる。
また、メダルの払出中は、少なくとも一回の擬似ゲームを確実に行うことができるような時間を確保すべく、メダルの払出時間を設定することもできる。
なお、この入力操作の受付け可・不可は、遊技者が容易に識別できるようしてある。
図17は、メダルベットボタン7aと得点ベットボタン7bの点灯態様を示す図であり、図17(a)は、メダルベットボタン7aが点灯し、得点ベットボタン7bが消灯している態様を示し、図17(b)は、メダルベットボタン7aが消灯し、得点ベットボタン7bが点灯している態様を示している。
図17は、メダルベットボタン7aと得点ベットボタン7bの点灯態様を示す図であり、図17(a)は、メダルベットボタン7aが点灯し、得点ベットボタン7bが消灯している態様を示し、図17(b)は、メダルベットボタン7aが消灯し、得点ベットボタン7bが点灯している態様を示している。
メダルベットボタン7aと得点ベットボタン7bには、表示部駆動回路43で駆動制御される図示しないLEDが内蔵されており、例えば、得点ベットボタン7bの入力操作を受付け不可のときは、図17(a)のように、得点ベットボタン7bを消灯させ、得点ベットボタン7bの入力操作を受付け可のときは、図17(b)のように、得点ベットボタン7bを点灯させることができる。
また、このように、メダルベットボタン7aと得点ベットボタン7bを別に設けることで、誤ってメダルが投入(ベット)されることがなくなり、余分なメダルの投入を避けることができる。
また、このように、メダルベットボタン7aと得点ベットボタン7bを別に設けることで、誤ってメダルが投入(ベット)されることがなくなり、余分なメダルの投入を避けることができる。
また、演出制御部40では、リール21の回転中以外において行うことができる擬似ゲームの試行回数を制限している。
具体的には、サブ制御部41は、このリール21の回転中以外において、一の擬似ゲームが終了し、未だゲーム操作可能な時間が残存していても、次回の得点ベットボタン7b又はスタートレバー4の入力操作を無効とすることで、この間において、擬似ゲームが一回以上行われることを禁止し、擬似ゲームを一回のみ試行可能としている。
これにより、遊技者は、スロットマシン遊技と擬似ゲームを一回ずつ交互に行うことができ、スロットマシン遊技の進行を妨げることなく、かつ、遊技時間を効率的に消化することができる。
具体的には、サブ制御部41は、このリール21の回転中以外において、一の擬似ゲームが終了し、未だゲーム操作可能な時間が残存していても、次回の得点ベットボタン7b又はスタートレバー4の入力操作を無効とすることで、この間において、擬似ゲームが一回以上行われることを禁止し、擬似ゲームを一回のみ試行可能としている。
これにより、遊技者は、スロットマシン遊技と擬似ゲームを一回ずつ交互に行うことができ、スロットマシン遊技の進行を妨げることなく、かつ、遊技時間を効率的に消化することができる。
特に、擬似ゲームでは、可変表示部45の各リール451に表された図柄を、各リール21に表された図柄と同じにし、またその配列も同じにするとともに、スタート操作と停止操作に係る操作手段も兼用していることから、遊技者は擬似ゲームを行っているのか、スロットマシン遊技を行っているのかの区別がつかなくなり、単位時間あたりの遊技回数が定められている通常のスロットマシンでは味わうことのできない、スピーディなゲーム性を堪能することができる。また、このことから、スロットマシン遊技に投資するメダルの投入量は従来のスロットマシンと同様であるものの、少ない投資で多くのスロットマシン遊技を行っているように錯覚させることができ、遊技者を得した気持ちにさせることができる。
また、このような擬似ゲームに関するゲーム操作可能時間と試行回数の制約に加え、又は独立して、特定の条件が成立したときに、擬似ゲーム可能としてもよい。
例えば、少なくとも一回以上スロットマシン遊技を行った後であって、リール21が停止後の所定時間経過まで、擬似ゲーム可能としてもよい。
これにより、スロットマシン1にメダルを投入することなく、擬似ゲームを行う行為を排除でき、遊技場の売上げ向上に資することができる。
例えば、少なくとも一回以上スロットマシン遊技を行った後であって、リール21が停止後の所定時間経過まで、擬似ゲーム可能としてもよい。
これにより、スロットマシン1にメダルを投入することなく、擬似ゲームを行う行為を排除でき、遊技場の売上げ向上に資することができる。
また、スロットマシン遊技において、リール21に表された図柄が特定の図柄の組合せで停止表示したときに限り、擬似ゲーム可能とすることもできる。
例えば、図9に示すいずれの図柄の組合せにも該当しないハズレの図柄の組合せであって、さらに特定の図柄の組合せの場合に、擬似ゲーム可能な得点が付与され、擬似ゲームを行えるようにしてもよい。
例えば、図9に示すいずれの図柄の組合せにも該当しないハズレの図柄の組合せであって、さらに特定の図柄の組合せの場合に、擬似ゲーム可能な得点が付与され、擬似ゲームを行えるようにしてもよい。
また、サブ制御部41は、擬似ゲームにおける可変表示部45の各リール451が回転しているときに、主制御部10からリール回転開始コマンドを受信した場合には、強制的に各リール451を停止させることもできる。
本実施形態の擬似ゲームでは、通常、ゲーム操作可能な時間に、得点ベットボタン7bが操作され、さらにスタートレバー4が操作されると、可変表示部45の各リール451が回転を開始し、各リール451に対応する停止ボタン5が操作されると、各リール451が回転を停止するようになっている。すなわち、停止ボタン5が操作されるまでは、各リール451が回転を継続するようになっている。
ところが、各リール21が回転を開始すると、遊技者の注意は、スロットマシン遊技に注がれることになる。特に、これ以降は、内部抽せんの当せん内容に基づく大当り予告演出も行われるため、遊技者の関心は、スロットマシン遊技に向いてしまう。
そこで、本実施形態では、各リール451が回転しているときに、主制御部10からリール回転開始コマンドを受信した場合には、このタイミングで停止ボタン5が操作されたものとして、各リール451を強制的に停止するようにしてある。
このように、本来のスロットマシン遊技を優先しつつ、擬似ゲームを行わせることで、スロットマシン遊技の進行を妨げずに、遊技進行不能な時間を有効に活用できる。
本実施形態の擬似ゲームでは、通常、ゲーム操作可能な時間に、得点ベットボタン7bが操作され、さらにスタートレバー4が操作されると、可変表示部45の各リール451が回転を開始し、各リール451に対応する停止ボタン5が操作されると、各リール451が回転を停止するようになっている。すなわち、停止ボタン5が操作されるまでは、各リール451が回転を継続するようになっている。
ところが、各リール21が回転を開始すると、遊技者の注意は、スロットマシン遊技に注がれることになる。特に、これ以降は、内部抽せんの当せん内容に基づく大当り予告演出も行われるため、遊技者の関心は、スロットマシン遊技に向いてしまう。
そこで、本実施形態では、各リール451が回転しているときに、主制御部10からリール回転開始コマンドを受信した場合には、このタイミングで停止ボタン5が操作されたものとして、各リール451を強制的に停止するようにしてある。
このように、本来のスロットマシン遊技を優先しつつ、擬似ゲームを行わせることで、スロットマシン遊技の進行を妨げずに、遊技進行不能な時間を有効に活用できる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、スロットマシン遊技の結果に基づいて得点が付与されることで、初めてゲーム可能となり、このゲーム結果がリプレイタイムにおける当せんした小役の報知回数に反映されるため、通常遊技のみならず、すべての遊技状態において、遊技意欲や期待感を持続しつつ、遊技を行うことができ、さらに、遊技を進行させることができない遊技進行不能な時間を積極的に活用できる。
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態のスロットマシンでは、小役の当せんを、対応する図柄の表示、又は図柄名称を音声出力で報知したが、停止ボタン5を特定の停止順で操作したときに限り、当該小役に入賞させることができる仕様を有するスロットマシンの場合には、この停止順を表示又は音声出力することもできる。
また、本実施形態では、リプレイタイムに重ねて小役の当せんを報知する仕様としたが、単独で報知することもできる。
また、本実施形態では、可変表示部をリール構造としたが、液晶ディスプレイ(LCD)などの他の表示装置としてもよい。
また、本実施形態では、演出表示手段(演出制御部40)で行うゲームを、擬似スロットマシン遊技としたが、ゲームの種類はこれに限定するものではない。
また、本実施形態では、リプレイタイムに重ねて小役の当せんを報知する仕様としたが、単独で報知することもできる。
また、本実施形態では、可変表示部をリール構造としたが、液晶ディスプレイ(LCD)などの他の表示装置としてもよい。
また、本実施形態では、演出表示手段(演出制御部40)で行うゲームを、擬似スロットマシン遊技としたが、ゲームの種類はこれに限定するものではない。
本発明は、遊技媒体として主にメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を使用して遊技が行われるスロットマシン(回胴式遊技機)に利用することができ、特に、小役の内部当せんを報知するアシストタイムを仕様に有するスロットマシンに好適に利用することができる。
1 スロットマシン
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 ベットボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 主制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部
45 可変表示部
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 ベットボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 主制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部
45 可変表示部
Claims (10)
- 数種類の図柄がその周面に連続して配列されたリールと、スタート操作により前記リールの回転を開始させるとともに、停止操作により前記リールを停止させ、停止表示された前記図柄の組合せに基づいて所定の遊技価値を付与する制御手段と、所定の演出表示を行う演出表示手段と、所定の小役の内部当せんを報知する報知手段と、を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出表示手段は、前記遊技価値に対応して付与される得点を賭けて所定のゲームを行うゲーム手段を有し、
前記ゲーム手段は、ゲーム結果に応じた特典を取得し、
前記報知手段は、前記特典に応じて、小役の内部当せんを報知することを特徴とするスロットマシン。 - 前記ゲーム手段は、ゲーム結果に応じた前記得点を取得する請求項1記載のスロットマシン。
- 前記ゲーム手段は、入力操作に基づき、ゲームを開始させる操作手段と、ゲームを終了させる操作手段とをそれぞれ備え、
前記各操作手段を、前記スタート操作を行うスタートレバーと、前記停止操作を行う停止ボタンに各々兼用させた請求項1又は2記載のスロットマシン。 - 前記得点をゲームに賭けるための操作手段を、記憶されたクレジット数から遊技媒体をスロットマシン遊技に賭けるためのベットボタンと別体に設けた請求項1〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
- 前記ゲームを、スロットマシン遊技を模した擬似スロットマシン遊技とし、
前記演出表示手段は、前記リールに表された図柄と同一の図柄を同じ配列で可変表示する請求項1〜4のいずれか一項に記載のスロットマシン。 - 前記報知手段は、前記擬似スロットマシン遊技において、所定の図柄の組合せで停止表示したときに、所定回数分の報知を行う請求項5記載のスロットマシン。
- ゲーム可能な時間及び/又は試行可能なゲーム回数を制限するゲーム制限手段を備える請求項1〜6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
- 前記ゲーム制限手段は、前記リールの回転開始から停止まで、ゲーム不可にする請求項7記載のスロットマシン。
- 前記ゲーム制限手段は、前記リールの停止後、一回のゲームに限り試行可能とする請求項7又は8記載のスロットマシン。
- 前記ゲーム制限手段は、前記リールの回転開始が禁止されるウエイトタイム中及び/又は遊技媒体の払出中において、ゲーム可能とする請求項7〜9のいずれか一項に記載のスロットマシン。
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