JP2010201122A - Game machine and symbol stop control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及び図柄停止制御方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機等に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a symbol stop control such as a spinning machine using a medal called pachislot as a game medium and a slot machine using a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a game medium. In more detail, in accordance with the method, a variation display game is started in which a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is changed, and a bonus combination and a small combination are simultaneously won internally by lottery. If the small winning symbol is stopped on the active line with priority, the small winning symbol that is won internally will not be stopped on the active line. The pull-in control is performed so that the symbols are stopped on the active line, and when the small role symbols or the bonus role symbols are displayed together in a predetermined combination on the active line, the internal bonus is displayed. It relates to a gaming machine and the like that role is established.
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。 In the present invention, the steps or procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD ( It is also related to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a compact disc, DVD (digital versatile disc or digital video disc), or blue ray disc.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number of game medals (game media or tokens) and then operates the start lever, the timing of the bonus game or the inside of a plurality of small roles A lottery (or “internal lottery”) is performed and a number of drums (often three or four drums) are rotated and displayed (drawn) on the drum A variable display game that fluctuates a plurality of symbols (usually, the plurality of symbols are pasted on each drum) is started, and the player operates the stop button corresponding to each drum to select an internal winning When a symbol such as a bell, watermelon or cherry is displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas replay (replay) is activated. Will re-gaming state in which it is possible to carry out the next time the normal game without having to put the game medals.
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAMやRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, when a big bonus is won as a result of an internal lottery of a normal game and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is stopped and displayed on the active line, it is most advantageous for the player. A big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device) that is a game mode is entered, and a large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special flag (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、5号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called
例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制約されることになった。 For example, in a big bonus game (BB game), it ends when the number of acquired game medals exceeds a predetermined number (eg, 360 or 480). In a regular bonus game, a BB game includes Although it does not reach, it ends when about 100 tens of sheets are acquired. In other words, the upper limit of the number of payouts in a single bonus game has been restricted to a low level due to the rule revision.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、スロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。 In addition, the slot machine itself is the result of the prohibition of the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (Unit 4). The ideas and preferences given to the players have been significantly lost, and the players who have been good customers (slotters) continue to leave. In the present situation, the slot industry has been extremely sluggish, and the number of game halls far exceeding expectations is on the verge of bankruptcy.
なお、本発明に関係する第1従来技術(特許文献1)としては、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「1遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順(押し順)を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。 The first prior art (Patent Document 1) related to the present invention is as follows: “In a slot machine in which a plurality of types of winning combinations can be won simultaneously in a single game, any of these winning combinations at the same time The goal is to provide a player-participating slot machine with enhanced gameplay by entrusting the player's operation to whether or not the winning combination can be won. A combination of types of winning combinations can be won at the same time. For each of these overlapping winning combinations, the stop button operation order (push order) that allows the stop symbol to be displayed on the active line of the winning symbol is determined, and is actually operated by the player. When the stop button pressing order corresponds to one of the above-mentioned pressing orders, a slot machine corresponding to the pressing order can be awarded. " It has been.
第2従来技術(特許文献2)としては、「例えば1回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部205は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部40やスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。
As the second prior art (Patent Document 2), for example, when a small role with a small number of medals obtained by one winning is determined as a notification target, the number of bets increased by adding the number of notification processes. The issue was to make up for the medals consumed and correct the imbalance in the number of medals earned among the types of small roles that were determined to be informed. In this case, the notification target determination unit 205 determines the small combination selected by the player's selection operation from the overlapping small combinations as the notification target, and the
第3従来技術(特許文献3)としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのATの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部40及び/又はスピーカ71によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部205により報知対象として決定される。演出表示部40及び/又はスピーカ71は、報知対象決定部205により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。
As the third prior art (Patent Document 3), “the player can select the length of the notification period, and the AT position or role in the overall game flow is determined according to the player's own intention. "If there is a lottery process for a combination that includes multiple winnings for multiple types of small roles as a lottery result, resulting in multiple winnings for multiple types of small roles as a result." The player is prompted to select a desired small combination from the plurality of types of small combinations by the
また、特許文献4〜特許文献6及び非特許文献も、関連技術として公知である。
端的に言うと、規則改正により、5号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。 To put it simply, because of the revised rules, the number of bonus machines and medals gained for the No. 5 spinning-drum game machine decreased, so the game, gambling, and ability to attract customers were lost.
ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日、国内優先の基礎出願)とその分割特願2008‐066989、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願2008−103258(国内優先の基礎出願)、特願2008−103365、特願2008−105846(国内優先の基礎出願)、特願2008-105940、特願2008-107358、特願2008−114884、特願2008−115400、特願2008−137354、特願2008−142494、特願2008−157889、特願2008−169432、特願2008−184363、特願2008−325370及び特願2009−024637等を既に特許出願している。 By the way, the applicant of the present application, as a new invention / idea for realizing the continuous function, is Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008, domestic priority application) and its divisional patent application 2008- No. 066989, and Japanese Patent Application Nos. 2008-103258 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-103365, Japanese Patent Application No. 2008-105586 (National priority basic application), Japanese Patent Application No. 2008-105940, Japanese Patent Application No. 2008-107358, Japanese Patent Application No. 2008-114884, Japanese Patent Application No. 2008-115400, Japanese Patent Application No. 2008-137354, Japanese Patent Application No. 2008-142494, Japanese Patent Application No. 2008-157889, Japanese Patent Application No. 2008-169432, Japanese Patent Application No. 2008-184363 2008-325370 and Japanese Patent Application No. 2009-024637 It has filed a patent application.
本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機(Neo-Stock Machine)として商標登録出願(商願2009−003260:平成21年1月21日出願)しており、その動作原理は、(1)抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する(つまり、ハズレの確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御する。)、換言すれば、(2)ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う(つまり、ハズレと同じ様に、小役を引き込めない時に、ボーナス役を成立させる)というものである。 The applicant of the present application names this gaming machine having a continuous function as a pseudo-probability change machine, and applies for trademark registration as a Neo-Stock Machine that releases a plurality of stored bonuses continuously (Neo-Stock Machine). (Application 2009-003260: filed on January 21, 2009) The principle of operation is as follows: (1) When lost in the lottery, the bonus in the internal winning is released (that is, the probability of the loss fluctuates up and down) (2) In other words, if the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, if the stop operation is performed for each symbol row, the small combination symbol is controlled. If the small role symbol cannot be stopped on the active line with priority given, the pull-in control is performed to stop the bonus symbol that has been won internally on the active line. (In other words, in the same way as the loss, when you do not retract the small role, to establish a bonus combination) is that.
本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順により制御すること、及びAT(アシスト)機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせることが可能な遊技機等を提供することにある。 The present invention is capable of complying with the revised wind law, controlling the bonus release by the operation procedure of the stop button, and notifying the player of the operation procedure by the AT (assist) function, so that the bonus can be continuously connected. It is to provide a gaming machine or the like.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機において、ボーナス役図柄のみの組み合わせからなるボーナス役、及び前記ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役を抽選すると共に、前記第一小役の小役図柄の内少なくとも一つを前記ボーナス役図柄に替えた複数個の第二小役及び複数個の前記第一小役を一度の抽選で同時に内部当選させる抽選手段と、変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列毎の停止操作に従って、図柄列に描かれた図柄を所定位置に停止させる制御手段とを具備し、前記抽選手段は、前記ボーナス役図柄を一つ含み他の図柄は第一小役及び第二小役と異なる図柄の第三小役をボーナス役と同時に内部当選させ、前記制御手段は、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役だけを内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく何れかの第一小役を成立させる一方、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役及び複数個の第二小役を内部当選させた場合、第一停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役のボーナス役図柄が存在するとき、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、そして第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在しなければ、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる一方、前記第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在すれば、該第二小役の小役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を不成立とすると共に、前記抽選手段が第三小役を内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく第三小役を入賞させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention starts a variable display game in which a plurality of symbols on which a plurality of symbols are drawn is changed, and a bonus combination and a small combination by lottery. If a symbol is stopped for each symbol row while the internal winning is performed at the same time, the small winning symbol that is won internally is given priority and stopped on the active line, while the small winning symbol is stopped on the active line. If it is not possible to do so, control is performed so that the bonus winning symbol that is won internally is stopped on the active line, and the small winning symbol or bonus bonus symbol is displayed in a predetermined combination on the active line. Then, in the gaming machine in which the internal winning combination is established, only a combination of a bonus combination consisting of only a bonus combination design and a plurality of types of small combination designs not including the bonus combination design A plurality of first small roles, and a plurality of second small roles and a plurality of the first small roles in which at least one of the first small roles is replaced with the bonus role symbol. A lottery means for simultaneously winning a small role in one lottery, and a control means for stopping a symbol drawn in a symbol row at a predetermined position in accordance with a lottery result of the lottery unit and a stop operation for each symbol row in a variable display game The lottery means includes one bonus role symbol, and the other symbols have a third small role having a different pattern from the first small role and the second small role at the same time as the bonus combination, and the control means. In the state where the bonus combination is won internally and the lottery means wins only a plurality of first small combinations, one of the first small combinations is established without establishing a bonus combination. , Bonus role is elected internally When the lottery means wins a plurality of first small roles and a plurality of second small roles, the bonus of the second small role being won internally within the number of symbols to be drawn in the first stop operation When there is a role symbol, the bonus symbol is stopped on the active line, and if there is no small role symbol of the second small role in the internal winning within the number of drawn symbols of the symbol row that has been second stopped operation, The bonus combination symbol is stopped on the active line, and the bonus combination is established by the subsequent stop operation. On the other hand, the small combination symbol of the second small combination being won internally is within the number of drawn frames of the symbol sequence where the second stop operation is performed. If it exists, the bonus combination is unsuccessful by drawing the small role symbol of the second small role on the active line, and when the lottery means wins the third small role internally, the bonus combination is not established. Specially awarded third prize It is a sign.
請求項2に係る本発明の図柄停止制御方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機の図柄停止制御方法において、ボーナス役図柄のみの組み合わせからなるボーナス役、及び前記ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役を抽選すると共に、前記第一小役の小役図柄の内少なくとも一つを前記ボーナス役図柄に替えた複数個の第二小役及び複数個の前記第一小役を一度の抽選で同時に内部当選させる抽選ステップと、変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列毎の停止操作に従って、図柄列に描かれた図柄を所定位置に停止させる制御ステップとを含み、前記抽選ステップは、前記ボーナス役図柄を一つ含み他の図柄は第一小役及び第二小役と異なる図柄の第三小役をボーナス役と同時に内部当選させ、前記制御ステップは、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが複数個の第一小役だけを内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく何れかの第一小役を成立させる一方、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが複数個の第一小役及び複数個の第二小役を内部当選させた場合、第一停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役のボーナス役図柄が存在するとき、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、そして第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在しなければ、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる一方、前記第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在すれば、該第二小役の小役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を不成立とすると共に、前記抽選ステップが第三小役を内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく第三小役を入賞させることを特徴とする。
The symbol stop control method of the present invention according to
本発明に係る遊技機等によれば、制御手段(制御ステップ)は、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役だけを内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく何れかの第一小役を成立させる一方、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役及び複数個の第二小役を内部当選させた場合、第一停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役のボーナス役図柄が存在するとき、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、そして第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在しなければ、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる一方、前記第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在すれば、該第二小役の小役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を成立させない。つまり、本願発明では、内部当選している第一小役及び第二小役が入賞しない様に操作することで、逆にボーナスを成立させること、即ち停止ボタンの操作手順によりボーナス放出を制御することが可能になる。また、副制御部が制御するアシスト機能によって、操作手順を任意のタイミングで遊技者に通知することで、ボーナスを連チャンさせることができる。 According to the gaming machine and the like according to the present invention, the control means (control step) is configured such that when the bonus combination is won internally and the lottery means wins only a plurality of first small combinations, While one of the first small combinations is established without establishing a combination, the lottery means internally includes a plurality of first small combinations and a plurality of second small combinations while the bonus combination is internally won. When winning, if there is a bonus role symbol of the second small role that is currently selected within the number of frames drawn in the symbol sequence that was first stopped, the bonus symbol is stopped on the active line and then the second stop If there is no second small role symbol in the internal winning within the number of drawn symbols in the operated symbol row, the bonus role symbol is stopped on the active line, and the bonus combination is established by the subsequent stop operation. The second stop operation If there is small win symbol of the second small role in the internal winning number draw frames within the not passed a bonus combination draws small win symbol of the second Small Win enable line. In other words, in the present invention, by operating so that the first winning combination and the second winning combination that are won internally do not win, the bonus is established, that is, the bonus release is controlled by the operating procedure of the stop button. It becomes possible. Further, the bonus can be continuously linked by notifying the player of the operation procedure at an arbitrary timing by the assist function controlled by the sub-control unit.
また、変動表示ゲームにおいて、第一停止操作した図柄列が所定の図柄列の場合にのみアシスト抽選を行うので、遊技者の第一停止操作を規制することができる。例えば、第一停止操作が左ドラムであればアシスト抽選して遊技者に有利にする一方、ボーナス役が偶然に揃うことを無くすことができる。 Further, in the variable display game, the assist lottery is performed only when the symbol sequence subjected to the first stop operation is a predetermined symbol sequence, so that the player's first stop operation can be restricted. For example, if the first stop operation is the left drum, an assist lottery can be performed to be advantageous to the player, while a bonus combination can be prevented from being accidentally arranged.
そして、色7・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、更にアシスト抽選を行ってATストックされる可能性が高いので、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の期待感が膨らんで、遊技者は激熱な気分になれる。
And when the
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。 As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine will be taken up and described in detail.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。 FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine, FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定して設けられる上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。)が設けられている。
The
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
The
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM(読出専用記憶装置)から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence). Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. In the BGM performance after the BB or the big hit winning, the
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。
A
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
Further, the left
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
A
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。 28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block controls various productions that attract the player's interest, such as game progress and notification / display of the internal lottery result.
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)される。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
The
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
The
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
The
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
A
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが選択・演奏される。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX1000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。 This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX1000. However, these are merely examples based on design specifications and are not limited.
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
In addition, the
例えば、(1)変動表示ゲームの回数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。(2)ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が500ゲームであればATストック数1、750ゲームであればATストック数2、1000ゲームであればATストック数4…と言うように、ATストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得又はATストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
For example, (1) If the number of times of the variable display game is minus 500, the player is notified of the winning symbols and the pressing order in the internal lottery until the number of games is increased by 1000. (2) If the number of variable display games after the bonus game is 500, the number of AT stock is 1, if the number of games is 750, the number of AT stock is 2, if the number of games is 1000, the number of AT stock is 4 ... Release bonuses according to the number of stocks. In other words, when a player wins a selected game, 1000 players or a bonus chain for the number of AT stocks is guaranteed. When the
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。
In response to the start operation of the
特に、副制御部160は、詳述するように、ATストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
In particular, as will be described in detail, the
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
The
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
Further, when the player operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
Then, when the
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Furthermore, the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。
In particular, the functions of the
副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。
The
副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス(例えば、10回連打で10パルス)を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
When the value reaches a predetermined number, the
副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。
When the player repeatedly hits the special button, the
副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
When the
これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
On the other hand, the
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
The
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
The
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
Center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
Each swirl belt has 21 different symbols on it. Big bonus symbols such as “
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(アシスト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。
For example, in a reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by collecting drive pulse signals, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of the
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。
When all three drums are stopped, the
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
The
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り又はハズレを示すデータが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
Upon receiving the effect command, the display
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変においてハズレを引き難いRT状態やATストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変でハズレを引き易い非RT状態やATストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態やRT状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非RT状態やATストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
For example, when the
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
Further, when the
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出(激熱演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストック確定やボーナス放出確定となる。 When the effect of FIG. 17B is developed in multiple stages, it becomes a precursor effect (a fierce heat effect) with high expectations for AT stock and bonus release. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the Count of Vampires Dracula. If the protagonist wins, AT stock and bonus release will be confirmed.
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lorne”, the character of the hero appears (see FIG. 19 (B)) from the grave hole in the center of the screen that has been dug up, and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premier effect by referring FIG.19 (C). All of these display effects are also executed by the
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。 Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3.
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。 When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。
In this game-ready state, even if the game hall side opens the
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 It is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
In addition, when the
主制御部100は、ステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the process proceeds to step S160, the
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。 Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
図23は、抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。 FIG. 23 is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo-probability change).
図23(A)の抽選テーブル(確率変動状態)及び図23(B)の抽選テーブル(高確率再遊技状態)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
The lottery table (probability variation state) in FIG. 23A and the lottery table (high probability replay state) in FIG. 23B are stored in a predetermined area of the
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であれば確率変動ボーナス(確変BB)が当選となる(図23(A)参照)。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。
For example, in the case of the swivel-type gaming machine of the present invention, in the probability variation state, the random number value is randomly 0 to 65535, and the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲で普通ボーナス(普通BB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1〜m7(65535))の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化(天井又は底ゲーム数)時に限定できるからである。
Similarly, normal bonus (ordinary BB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3,
一方、図23(B)の高確率再遊技状態では、乱数値がm5+1〜m6+αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1+α〜m7(65535))の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。 On the other hand, in the high probability replay state of FIG. 23 (B), the replay is won in the range where the random number value is m5 + 1 to m6 + α, while the loss is in the range of other values (m6 + 1 + α to m7 (65535)). Is different. The difference between the probability variation state and the high probability replay state is that the number of replay placements and the number of lost placements in the lottery table is more likely to hit the numerical value α in the high probability replay state and less likely to lose. In other words, a game machine with this feature performs internal lottery in normal games to determine at least probability fluctuation bonus, normal bonus, small role, replay and lose, and replay is won by internal lottery in normal games. The probability variation state with a predetermined first probability and a loss probability is a predetermined second probability, and the probability that a re-game is won is higher than the first probability and the probability of being lost is more than the second probability. This is a gaming machine having a low high probability re-playing state.
図24は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変)である。 FIG. 24 is a payout table (pseudo-probable change) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.
確率変動ボーナス(確変BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The probability variation bonus (probability variation BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won by an internal lottery of a normal game, the probability variation bonus is stored in the flag area of the storage area of the
普通ボーナスは、「青7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「青7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The normal bonus is a title when three “
パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき5枚(上段又は下段で10枚、中段で5枚)のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。 The punk role is the title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and 5 medals are earned for each active line (10 at the top or bottom, 5 at the middle) and high probability replay. In the gaming state, it has a function of shifting to the probability variation state.
ベル1は、「赤7」「赤7」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、10枚のメダルが獲得される。
ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。
リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to acquisition of three medals), flag area (replay flag) Then, the
図25は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS200であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S200, which starts from the high probability replaying state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS200で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S200, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS210へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS210で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS220でパンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS230に移行する一方、入賞していればステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。また、ステップS210において、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS240でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければステップS230に移行する一方、ハズレであればステップS280のボーナス放出処理に移行する。
In step S210, the
主制御部100は、ステップS230で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS200に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS250の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S230, the
主制御部100は、ステップS250では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S250, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS260へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS260で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS250に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS270でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップS250に移行する一方、ハズレであればステップS280に移行する。
In step S260, the
主制御部100は、ステップS280のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS290に移行する。
In the bonus release process in step S280, the
主制御部100は、ステップS290でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS250に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS200に移行する。
The
本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。 Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted.
図26は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S300, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS300で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S300, when the player operates the start lever to start the variable display game, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS310へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS310で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS311に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS340でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS330に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS380のボーナス放出処理に移行する。
In step S310, the
主制御部100は、ステップS311に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS312で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS320に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS320に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS330に移行する一方、入賞していればステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS330で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS300に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S330, the
主制御部100は、ステップS350では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S350, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS360へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS360で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS350に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS370でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS350に移行する一方、ハズレであればステップS380に移行する。
In step S360, the
主制御部100は、ステップS380のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS390に移行する。
In the bonus release process in step S380, the
主制御部100は、ステップS390でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS350に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS300に移行する。
The
本改良発明でも、図23の抽選テーブル(疑似確変)及び図24の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。図26との相違点は、ステップS390でNOの場合にステップS300に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図25とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。 Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 23 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG. 24 do not change, so redundant description is omitted. The difference from FIG. 26 is that, in the case of NO in step S390, the process simply returns to step S300, but in this improved invention, processing after the promotion game described later is added. Further, since only the same points as in FIG. 25 are different, detailed description thereof is omitted, but the addition of the same processing may be applied as it is as a technical idea.
図27は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS400であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S400, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.
主制御部100は、ステップS400で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S400, when the player operates the start lever to start the variable display game, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS410へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS410で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS411に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS440でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう。)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS430に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS480のボーナス放出処理に移行する。
In step S410, the
主制御部100は、ステップS411に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS412で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS420に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS420に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS430に移行する一方、入賞していればステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS430で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS400に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。
In step S430, the
主制御部100は、ステップS450では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図23(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
In step S450, the
主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
The
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS460へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS460で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS450に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS470でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS450に移行する一方、ハズレであればステップS480に移行する。
In step S460, the
主制御部100は、ステップS480のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS490に移行する。
In the bonus release process of step S480, the
主制御部100は、ステップS490でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS450に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)ステップS491に移行する。
The
主制御部100は、ステップS491に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を1枚に変更して1ゲームだけのRTゲーム(高確率再遊技状態)で、特殊リプレイ(確率1/2)かそれ以外(小役又はハズレの確率1/2)を抽選し、ステップS492で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップS450に移行する一方、特殊リプレイであればステップS493でRTゲーム数(消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の777回:規定ゲーム数)を設定してステップS400に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格(又は引き戻し)するのである。この特殊リプレイの図柄によって、RTゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を3ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄(チェリーなど)を途中で引くと、RTゲーム(高確率再遊技状態)を終了して、ステップS450の通常ゲーム(確変)を行うのである。
When the
本願の国内優先主張の基礎出願である特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくともボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技(ボーナス放出)を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。 As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008), which is the basic application of the domestic priority claim of the present application, an internal lottery is performed in a normal game, and at least a bonus, small role, A game machine that determines a game and a lost game and displays a bonus symbol and performs a special game (bonus release) after the bonus when the bonus is lost is already disclosed in the basic application.
本願改良発明では、図28に示す抽選テーブル及び図29に示す配当表(疑似確変対戦演出)を使用する。 In the present invention, a lottery table shown in FIG. 28 and a payout table (pseudo-probable battle effect) shown in FIG. 29 are used.
図28は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。 FIG. 28 is a conceptual diagram of a lottery table that enables a battle effect.
図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)、図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)及び図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
The lottery table (high probability state) in FIG. 28A, the lottery table (low probability state) in FIG. 28B, and the lottery table (stock time) in FIG. 28C are stored in a predetermined area of the
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムに取り、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(「BB」と称する)が当選となる(図28(A)参照)。
For example, in the case of the swivel type gaming machine of the present invention, in a high probability state, a random value takes a value of 0 to 65535 at random, and a symbol lottery (internal lottery) according to the timing when the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(「RB」と称する)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲で再遊技(リプレイ)、乱数値がm6+1〜m7の範囲で特殊リプレイ1、乱数値がm7+1〜m8の範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数(天井又は底ゲーム数)を消化した時に限定できるからである。
Similarly, a regular bonus (referred to as “RB”) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3,
これに対し、図29(B)の低確率状態では、乱数値がm5+1〜m6+nの範囲で再遊技、乱数値がm6+n+1〜m7+2nの範囲で特殊リプレイ1、及び乱数値がm7+2n+1〜m8+3nの範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+3n+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が3nだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2がそれぞれ数値nだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。
On the other hand, in the low probability state of FIG. 29B, replay is performed in the range of random numbers from m5 + 1 to m6 + n,
図29は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変対戦演出)である。 FIG. 29 is a payout table (pseudo-probable battle effect) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.
ビッグボーナス(BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The big bonus (BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won by the internal drawing of the normal game, the
レギュラーボーナスは、「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。
The regular bonus is the title when “
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき1枚(上段又は下段で2枚、中段は非有効ラインなので0枚)のメダルが獲得される。 Cherry is a title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and one medal is obtained for each effective line (two at the upper or lower stage and zero at the middle stage because it is an ineffective line).
ベル1は、「ベル」「ベル」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、5枚のメダルが獲得される。
ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。
再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to three medal acquisition), and a flag area (replay flag) ), The
特殊リプレイ1は、「リプレイ」「リプレイ」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態1(RT1状態)を設定する。
特殊リプレイ2は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ1と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態2(RT2状態)を設定する。なお、RT1状態及びRT2状態は、図29(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用するが、nの値が異なるのみで、RT2状態の方が遊技者には有利である。
図30は、遊技機の疑似確変(対戦演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability change (match effect) function of the gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS500であり、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のON/OFFで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。 The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value for the play rate before allowing the player to play is step S500, and the bonus (1/20) and lose (1/20) are won with high probability. It becomes a high probability zone. In a pachislot machine, the initial state is not obtained by turning the power on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by power operation.
主制御部100は、ステップS500で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図28(A)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S500, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS510へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS510で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS520に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS511でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ハズレを引くまで通常ゲーム(図示せず。以下、同じ。)を繰り返す。そして、ステップS511でハズレを引くと、ステップS540に移行する。
In step S510, the
主制御部100は、ステップS540のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BBでは253枚、RBでは126枚)を超えた時点でステップS541に移行する。
In the bonus release process of step S540, the
主制御部100は、ステップS541でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス(赤7図柄)か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップS542で第一継続ゲーム数(例えば、30ゲーム)を設定する一方、ビッグボーナスでなければ(つまり、レギュラーボーナスであれば)、ステップS543で第二継続ゲーム数(例えば、10ゲーム)を設定して、ステップS550に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。
The
主制御部100は、ステップS550で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部160に通知すると、副制御部160は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部100は、図28(C)の抽選テーブル(ストックタイム)を使用して、ボーナスを高確率(1/20)で当選させるのに対し、ハズレを低確率(1/300)で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を共に除外(又は、1/65000程度の超低確率に)して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率0(ゼロ)のことをいう。
When the
主制御部100は、ステップS550の通常ゲーム(ストックタイム)を1ゲーム行うとステップS551に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS552でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部100は、ステップS551でボーナスが当選していないか、又はステップS552でハズレでなければ、ステップS560へ移行し、継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断する。そして、主制御部100は、消化していなければステップS550に移行する一方、消化していればストックタイム(RT)を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップS500に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図28(A)の抽選テーブル(高確率状態)を使用し、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する。
When one game of the normal game (stock time) in step S550 is performed, the
仮に、ステップS550のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップS511でハズレを引きさえすれば、ステップS540のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン(天国状態)であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率(1/20)であるので、遊技者は気合いが入る。 If any bonus is won at the stock time of step S550, if a loss is drawn at step S511, the bonus release process of step S540 will be performed, and in the zone (heaven state) where the loss is won with high probability. By being there, it is possible to intensify the player's euphoria. In addition, in the stock time and the subsequent high probability zone, it is possible to give the player more excitement and excitement by playing suitable images such as battle effects and love game effects in a timely manner. On the other hand, even if the bonus is not won at the stock time, the player has a high spirit because the bonus probability is high (1/20).
これに対して、主制御部100は、ステップS510でボーナスが当選していなければ(NO)、ステップS520に移行して、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ1が当選していない場合(ステップS520でNO)、同様にステップS530に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム1(RT1)又はリプレイタイム2(RT2)が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップS500に戻ることができる。
On the other hand, if the bonus is not won in step S510 (NO), the
一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していれば(YES)、ステップS521で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT1に設定する。RT1は、例えばハズレを1/300の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数(底ゲーム数であって、RT(高確率再遊技状態)としてあらかじめ定められた回数の1200ゲーム程度)を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない(つまり、ハマリゾーン)。
On the other hand, if the
主制御部100は、ステップS522に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS523でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS522でボーナスが当選していないか、又は、ステップS523でハズレでなければ、ステップS524へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS524でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS522に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップS522からステップS524のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。
In step S524, the
一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していなければ(NO)、ステップS530に移行し、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。
On the other hand, if the
主制御部100は、特殊リプレイ2が当選していれば(YES)、同様にステップS531で図28(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT2に設定する。RT2は、例えばハズレを1/200の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として600ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。
If the
主制御部100は、ステップS532に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS533でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS532でボーナスが当選していないか、又は、ステップS533でハズレでなければ、ステップS534へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS534でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS532に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。なお、2種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして3つ以上の複数個を設けたり、減らして1つのハマリ状態にしてもよい。
In step S534, the
本願の国内優先主張の基礎出願である特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス(確変ボーナス)、第二ボーナス(普通ボーナス)、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。 As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008), which is the basic application of the domestic priority claim of the present application, at least the first bonus (probability bonus) ), 2nd bonus (ordinary bonus), small role, replay and loss, and if any of the bonuses are lost, a bonus symbol will be displayed on the display and a special after bonus A gaming machine for performing a game has already been disclosed in the basic application.
本願改良発明でも、図29に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図28に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。 The improved invention of the present application also uses the payout table shown in FIG. 29, but the lottery table is slightly different from that shown in FIG.
図31は、遊技機の疑似確変(高確演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing a pseudo-probability change (high-precision effect) function of a gaming machine.
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS600であり、バックアップRAMにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ROMを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。 The initial state in which the game hall employee has set the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S600, and the internal state immediately before is stored in the backup RAM, and is taken over as it is. However, when the ROM is replaced or the backup power is cut off, the initial state is easily pulled with a high probability. That is, this initial state is a non-replay time state that is not a high-probability replay state, and when the number of ceiling games is reached as will be described later, the initial state is returned to and the bonus is released with a high probability.
まず、ROM交換などが行われることにより、データバックアップ用のRAM102が初期化(クリア)されると、主制御部100は、内部状態をハズレ確率が1/30の非リプレイタイム状態とする。
First, when the
主制御部100は、ステップS600で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
When the player operates the start lever to start the variable display game in step S600, the
そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出(入賞)する。
Then, the
また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS610へ移行する。
The
主制御部100は、ステップS610で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS612に移行する一方、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS640へ移行する。
In step S610, the
主制御部100は、ステップS640に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス1(ボーナス1)か否かを判断し、ビッグボーナス1であればステップS650で内部状態をRT1(リプレイタイム1)に設定する一方、ビッグボーナス1でなければ(必然的に、残りのビッグボーナス2となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。)ステップS660で内部状態をRT2(リプレイタイム2)に設定する。
When the
主制御部100は、ステップS650で内部状態をRT1に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば1/30程度の高確率に設定するだけで、RT1の継続ゲーム数(天井ゲーム数)は設定しない。これにより、ステップS652で平均30ゲームに一度の割合でハズレとなる(つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない)ので、その後ステップS654に移行してビッグボーナスを放出(入賞)する。なお、図示していないが、ステップS652でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップS652を繰り返す。
When the main state is set to RT1 in step S650, the
主制御部100は、ステップS654に移行すると、ビッグボーナス1放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB1で253枚)を超えた時点でステップS656に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS656でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス1(赤7図柄)であるから、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を例えば1/50程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば150ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数(天井ゲーム数)の150ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で(1/7.3)且つハズレの確率が非常に高い(例えば、1/5程度)状態の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。
Since the bonus stored in the
一方、主制御部100は、(ステップS640においてNOで、)ステップS660で内部状態をRT2に設定する場合、ハズレを引く確率及びRT2の継続ゲーム数(天井ゲーム数)を現状の値に固定する(つまり、BB2を放出するまで、現状値から全く変更しない。)。これにより、ステップS662で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップS663で継続ゲーム数を消化(天井ゲーム数に到達)すると、その後ステップS664に移行してビッグボーナス2を放出(入賞)する。
On the other hand, when the internal state is set to RT2 in step S660 (NO in step S640), the
主制御部100は、ステップS664に移行すると、ビッグボーナス2放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BB2で153枚)を超えた時点でステップS666に移行する。
When the
主制御部100は、ステップS666でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス2(赤7、赤7、チェリー図柄)であるから、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を例えば1/150程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば450ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス1と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数450ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率1/7.3且つハズレ確率が1/5程度の通常状態(非リプレイタイム状態)となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。
Since the bonus stored in the
この様にして、主制御部100は、ビッグボーナス1後の内部状態(RT3)として、ハズレ確率を1/50で、天井ゲーム数を150ゲームに設定する一方、ビッグボーナス2後の内部状態(RT4)として、ハズレ確率を1/150で、天井ゲーム数を450ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス1とビッグボーナス2との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス3を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス3後の内部状態として、ハズレ確率を1/100で、天井ゲーム数を300ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
In this way, the
主制御部100は、ステップS656で内部状態RT3又はステップS666で内部状態RT4のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT3又はRT4のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス1放出後の内部状態がRT3で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT3で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス2放出後の内部状態がRT4で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT4で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。
The
ところが、ステップS600に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップS612からステップS620、ステップS630に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。 However, when the process proceeds to step S600 and the big bonus is not won, the process proceeds from step S612 to steps S620 and S630, and these steps are looped until the bonus is drawn.
主制御部100は、ステップS612で、特殊リプレイ状態(特殊リプレイが入賞し既にRTを設定した状態)か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップS600に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップS620に移行する。
In step S612, the
主制御部100は、内部状態がボーナス後のRT3又はRT4のいずれであっても、ステップS620で、特殊RP1(特殊リプレイ1)が入賞していればステップS622に移行して、特殊RP1後の内部状態としてRT5を設定する一方、入賞していなければステップS630で、特殊RP2(特殊リプレイ2)が入賞していればステップS632に移行して、特殊RP2後の内部状態としてRT6を設定して、ステップS600に移行する。
Even if the internal state is RT3 or RT4 after the bonus, if the special RP1 (special replay 1) has won in step S620, the
主制御部100は、ステップS622で特殊RP1後の内部状態(RT5)として、ハズレ確率を例えば1/400で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば1200ゲームに設定する一方、ステップS632で特殊RP2後の内部状態(RT6)として、ハズレ確率を例えば1/200で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数(天井ゲーム数)を例えば600ゲームに設定する。なお、特殊RP1と特殊RP2との中間的な特殊リプレイとして特殊RP3を設けてもよい。その場合、特殊RP3後の内部状態として、ハズレ確率を1/300で、天井ゲーム数を900ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
In step S622, the
主制御部100は、ステップS622で内部状態RT5又はステップS632で内部状態RT6のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT5又はRT6のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいRT1(天井ゲーム数は現状維持)となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がRT5又はRT6で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいRT5又はRT6のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。
The
詳述すると、特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、ビッグボーナス2が当選してステップS662で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率(1/400)でハズレを引くか、又はステップS663で1200ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス2を放出(入賞)しないので、これが最悪のケース(大ハマリ状態)である。これに対し、特殊RP2を引いて内部状態がRT6となり、ビッグボーナス2が当選した場合、ステップS662で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率(1/200)でハズレを引くか、又はステップS663で600ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス2を放出(入賞)するので、これは小ハマリ状態である。
More specifically, the special state RP1 is pulled and the internal state becomes RT5, and the
つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なRT内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊RPを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス2である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊RPを引いてもビッグボーナス1を引けば(ビッグボーナス2を引かなければ)チャンス状態(高確率状態)となる。
In other words, after releasing the big bonus, in the normal game in which a suitable RT internal state is set, the special RP is drawn first, and then the big bonus drawn first is the
本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部3に表示されるので、遊技者はいずれの特殊RPが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか(ボーナスフラグが立ったこと)を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。
In the gaming machine and the probability variation method according to the present invention, the winning symbol is displayed on the
例えば、ビッグボーナス2が終了後は内部状態(RT4)となるが、20ゲーム目に特殊RP1図柄が窓部3に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス1の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。
For example, after the
つまり、20ゲーム目に特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、25ゲーム目にビッグボーナス2が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス1が内部当選したかのように約50ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は30ゲーム継続表示した約80ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選したかのように約120ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置11で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス1が内部当選しているか、又はビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊RPを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。
In other words, if the special state RP1 is pulled in the 20th game and the internal state becomes RT5, and the
本願の国内優先主張の基礎出願である特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス(確変ボーナス)、第二ボーナス(普通ボーナス)、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も3つの基礎出願で既に開示している。 As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008), which is the basic application of the domestic priority claim of the present application, at least the first bonus (probability bonus) ), 2nd bonus (ordinary bonus), small role, replay and loss, and if any of the bonuses are lost, a bonus symbol will be displayed on the display and a special after bonus A gaming machine for performing a game has already been disclosed in the basic application. In other words, in a state where the bonus and the small combination are won at the same time, the small combination symbol is preferentially controlled on the active line. Therefore, when a variable display game for changing a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is started and a bonus combination and a small combination are simultaneously elected by lottery, a stop operation is performed for each symbol sequence. If, on the other hand, the small winning symbol that has been won internally is stopped on the active line, but the small winning symbol cannot be stopped on the active line, the bonus winning symbol that has been internally won will be stopped on the active line. In addition to performing pull-in control so as to be stopped, a gaming machine in which the internal winning combination is established when the small combination symbol or the bonus combination symbol is displayed in a predetermined combination on the active line is already in three basic applications. Disclosure.
なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をA役とB役とし、A役よりもB役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、A役としてボーナス役を、B役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。 In addition, as a game machine that performs pull-in control to stop at the active line with the B role being given priority over the A role and B role as at least two types of lottery in the variable display game, a revolving game The machine will be taken up, and a bonus combination will be applied as the A combination and a small combination will be applied as the B combination.
図32は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 32 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「緑7」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。ただし、中ドラム2bの中段に(捨て図柄)が停止した場合にのみ、後述するチャンス・スイカ役を構成する。
Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and the bonus red “Red 7”, “
図33は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 33 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図33(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。
FIG. 33 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in the order of
図33(C)は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数1枚又は2枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第1ライン及び第2ラインの2つが有効となる。 FIG. 33C shows an effective line when a prescribed number or two of game medals are inserted during the bonus game, and the first line and the second line are effective.
図34は通常遊技における配当表(AT)、図35は条件装置の組合せ表、図36は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 34 is a payout table (AT) in the normal game, FIG. 35 is a combination table of condition devices, and FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/36で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が59枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選すると、第一ボーナスの条件装置27個全てが作動する。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループと同時に当選する。例えば、後述する一枚役4グループと同時当選であれば、一枚役4図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役5グループと同時当選であれば、操作手順とタイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
(1) First bonus: Any of (red 7, blue 7, green 7) on the
(2)第二ボーナス:左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計9種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/300で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選すると、第二ボーナスの条件装置9個全てが作動する。
(2) Second bonus: either
(3)リプレイ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選(ATストック抽選)を遊技機内部で行う。なお、ATストック抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、(a)スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、(b)第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ(3回連続リプレイ)が成立すれば、遊技者はATストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激熱な気持ちになる。
(3) Replay: The name of the role when the replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medal is acquired,
(4)チャンス・スイカ:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段に(スイカ)が、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段に(スイカ)が停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する(図36(A)参照)。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、(スイカ)が左ドラム2aの下段に停止することもある(図示せず)。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合、中ドラムに(捨て図柄)が表示されてもよく(他はANY図柄)、上記と同じ払い出しやATストック抽選が行われる。
(4) Chance / Watermelon: A title when watermelon symbols are aligned on the active line, and the number of acquired coins is 10 per line. When the chance watermelon group wins in the lottery, one chance watermelon condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery) is performed inside the gaming machine. The stop operation of the
図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が上段と下段の両方に停止する(図36(B)参照)。それ以外のタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が下段に、又は上段に一つだけ停止する(下段停止を示す図36(C)参照)。図36(B)は有効ライン2本で、図36(C)は有効ライン1本であるが、最大払出枚数が10枚であるので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は10枚となる。
In the state of FIG. 36 (A), when any of red 7, blue 7 and green 7 is aimed near the frame of the
(5)ノーマル・スイカ:チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付き10枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置1個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ATストック抽選は行われない。左停止ボタン10a及び中停止ボタン10bの停止操作で(スイカ)が有効ライン上に停止する(図36(A)参照)。そして、図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを枠上に狙って右停止ボタン10cを操作しても、上段の(スイカ)が滑って下段に停止する(図36(C)参照)。よって、左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図36(B)に示すチャンス・スイカが表示されれば、3連リプと同様に遊技者は激熱な気持ちになる。
(5) Normal / Watermelon: Similar to Chance / Watermelon, this is the title when the watermelon symbols are aligned on the active line, and the number obtained is 10 per line. When the normal / watermelon group wins in the lottery, one normal / watermelon condition device is activated, but even if this normal watermelon is won internally, the AT stock lottery will not be performed. The stop operation of the
(6)一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選すると、一枚役1の条件装置27個全てが作動する。
(6) Single piece role 1: The
(7)一枚役2:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選すると、一枚役2の条件装置27個全てが作動する。
(7) Single-piece role 2: Any of (red bell, blue bell, green bell) on the
(8)一枚役3:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選すると、一枚役3の条件装置27個全てが作動する。
(8) Single-piece role 3: Bonus symbol on the
(9)一枚役4:一枚役グループ1〜3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選すると、一枚役4の条件装置27個全てが作動する。
(9) Single-piece combination 4: Unlike the single-
(10)一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33個の条件装置が作動する。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。
(10) Single-piece role group 5: One drum consists of one of three types of bonus symbols, one drum has two types of bell symbols, and one drum has all three types of bell symbols. A total of 33 condition devices are activated, consisting of 6 types of 1 small role (that is, 6 out of 1
(10-1)一枚役グループ5−1:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-1) Single-piece role group 5-1: Red drum 7a for bonus symbol on
(10-2)一枚役グループ5−2:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-2) Single-player group 5-2:
(10-3)一枚役グループ5−3:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-3) Single-piece role group 5-3: The
(10-4)一枚役グループ5−4:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-4) Single-piece role group 5-4:
(10-5)一枚役グループ5−5:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-5) Single-piece role group 5-5: Red drum 7a for bonus symbol on
(10-6)一枚役グループ5−6:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-6) Single-handed role group 5-6: The
(10-7)一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−7は、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。
(10-7) The one-piece combination group 5-7 to the one-piece combination group 5-12 exchanged the left drum design and the middle drum design of the one-piece combination group 5-1 to the one-piece combination group 5-6. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece group 5-7, the
(10-8)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である。よって、一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18は、18種類となる。
(10-8) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the left drum design and the right drum design of the single piece group 5-1 to the single piece group 5-6. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece group 5-13, the
(10-9)一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、合計18種類となる。
(10-9) The single symbol group 5-19 to the single symbol group 5-36 replace the
(10-10)一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計54種類となる。
(10-10) The single symbol group 5-37 to the single symbol group 5-54 replace the
(11)色7・スイカ:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。色7・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色7・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。
(11)
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図37〜図42は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 to FIG. 42 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図37(A)右図参照)。また、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの下段に引き込んで停止させる(図37(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の(赤ベル)を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の(赤7)は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあるから、主制御部100は小役だけの(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先するからである。
When the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are set, and this single-player group 5-1 wins, the player plays the red 7 symbol (No. 2: Figure) of the
次に、図37(A)右図又は図37(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると(図38(A)左図、図38(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図38(A)右図、図38(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)をするからである。
Next, in the state shown in the right figure of FIG. 37 (A) or the right figure of FIG. 37 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 8: see FIG. 32) of the
そして、図38(A)右図又は図38(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)すると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
When the player appropriately operates the
例えば、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(A)右図参照)。また、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第1ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(B)右図参照)。なお、図38(A)右図の状態から、主制御部100は青7図柄を右ドラム2cの上段(図40(A)参照)又は下段(図40(B)参照)、緑7図柄を右ドラム2cの上段(図40(C)参照)又は下段(図40(D)参照)の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。
For example, in the state shown in the right figure of FIG. 38 (A), the player operates the
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
On the other hand, when the single bonus group 5-1 is won in the state where the first bonus is internally won, the red 7 symbol (
例えば、遊技者が運試しに左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図41(A)参照)、主制御部100は小役の青ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図41(B)参照)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン10bを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「緑ベル」:図41(C)参照)、また3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、上段に「赤ベル」:図41(D)参照)。その結果、第3ライン上に(青ベル、緑ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、左ドラム2aの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
For example, when the player operates the
また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかを操作すると(図42(A)左図、及び図42(B)左図参照)、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「青ベル」:図42(A)右図参照)、又は3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、下段に「青ベル」:図42(B)右図参照)。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部100は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる(例えば、図41(D)参照)。
Similarly, when the player operates either the
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、54種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部160が任意の契機(AT抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点)で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は216分の一(1/4×1/54)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。
As a result, the bonus will be released only when one of the 54 types of single-
図43は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 43 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the
主制御部100は、図19のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 19, the
主制御部100は、ステップS700で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS710へ移行する。
The
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップSS110へ移行する。
When the
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS120で一枚役グループ5の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していければステップSS130へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS130でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS140へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS140でAT機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、一枚役グループ5に応じて、第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。
The
主制御部100は、ステップS710へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS720でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS730で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。
When the
今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。
In the current variation display game, the spinning-reel game machine that performs AT lottery in the next variation display game when the first stop operation is the
本実施例でも実施例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。 In this embodiment, since FIGS. 32 to 34 described in the seventh embodiment are used as they are, the overlapping description is omitted.
図44は条件装置の組合せ表である。なお、図44の(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(7)一枚役2、(8)一枚役3、(9)一枚役4については、図35の説明をそのまま援用する。
FIG. 44 is a combination table of condition devices. 44. (1) First bonus, (2) Second bonus, (3) Replay, (4) Chance watermelon, (5) Normal watermelon, (7)
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(6)一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選すると、一枚役1の条件装置1個が作動するだけであるが、停止ボタン部10の操作に応じて、上記27種類全ての図柄を揃えることができる。
(6) Single piece role 1: The
(10)一枚役グループ5:左ドラム2aを除く1つのドラム(即ち、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか)に3種類のボーナス図柄の内1つと、他の1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、残り1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(即ち、一枚役2〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる合計33個の条件装置が作動する。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。
(10) One-piece combination group 5: One of the three bonus symbols for one drum (ie, either the
図44では、図35で説明した一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−24、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しないので、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる。
44, the one-piece group 5-1 to the one-piece group 5-6, the one-piece group 5-19 to the one-piece group 5-24, and the one-piece group 5-37 to one described in FIG. Since the single combination group 5-42 has been deleted and one of these 18 types of bonus-releaseable single combinations is not won, even if the first stop operation is performed on the
(10-7)一枚役グループ5−7:左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-7) Single-player role group 5-7: Either
(10-8)一枚役グループ5−8:左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-8) Single-player group 5-8: Either
(10-9)一枚役グループ5−9:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-9) Single-player role group 5-9: Either
(10-10)一枚役グループ5−10:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-10) Single-piece role group 5-10: Either
(10-11)一枚役グループ5−11:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-11) Single-piece role group 5-11:
(10-12)一枚役グループ5−12:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。
(10-12) Single piece group 5-12:
(10-13)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)の条件装置が同時に作動した状態である(合計36個の条件装置が同時作動)。よって、一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18は、合計12種類となる。
(10-13) The single piece group 5-13 to the single piece group 5-18 have replaced the middle drum symbol and the right drum symbol of the single piece group 5-7 to the single piece group 5-12. It corresponds to the thing. For example, in the one-piece combination group 5-13, the
(10-14)一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、合計12種類となる。
(10-14) The single symbol group 5-25 to the single symbol group 5-36 replaces the
(10-15)一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。
(10-15) The single symbol group 5-43 to the single symbol group 5-54 replace the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図45〜図47は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 45 to 47 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5−13が当選した場合、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図44(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させる(図45(A)右図参照)。また、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図45(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させる(図45(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の(赤ベル)を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の(赤7)は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあるから、主制御部100は小役だけの(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先するからである。
When the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are set, and this one-piece combination group 5-13 is won, the player plays a red 7 symbol (No. 2: diagram) of the
次に、図45(A)右図又は図45(B)右図の状態で、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図46(A)左図、図46(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図46(A)右図、図46(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。
Next, in the state of the right figure in FIG. 45 (A) or the right figure in FIG. 45 (B), the player aims the red 7 pattern (No. 2: see FIG. 32) of the
そして、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
Then, in the state of the right figure in FIG. 46 (A) or the right figure in FIG. 46 (B), when the player appropriately operates the
例えば、図46(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると(図47(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(A)右図参照)。また、図46(B)右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第2ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(B)右図参照)。なお、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態から、主制御部100は青7図柄又は緑7図柄を中ドラム2bの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。
For example, in the state shown in the right figure of FIG. 46 (A), when the player receives the red 7 symbol (No. 8: see FIG. 32) of the
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−13が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
On the other hand, when the single bonus group 5-13 is won in the state where the first bonus is won internally, the red 7 symbol (
例えば、遊技者が運試しに中ドラム2bの青7図柄(No.13:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は小役の青ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図示せず)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば(緑ベル、青ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、中ドラム2bの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
For example, when the player aims the blue 7 symbol (No. 13: see FIG. 32) of the
また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム2a又は右ドラム2cの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部100は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる。
Similarly, in the first stop operation, regardless of the procedure and timing at which the player operates either the
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、36種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ5−1〜6、一枚役グループ5−19〜24及び一枚役グループ5−37〜42が削除されており、第一停止が左ドラム2aの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず1枚小役が入賞する。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、AT回数(即ち、操作手順を通知させる回数)がストックされている任意の契機で、副制御部160が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。なお、ATのストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、AT抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行い、当選したAT回数が上乗せされる。例えば、AT回数として10回がストックされている状態で、スタートレバー9を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にAT抽選が行われ、そこで256回が当選すると合計266回(10回+256回)のAT回数がストックされることになる。
As a result, the bonus is released only when one of the 36 types of single-
例えば、一般遊技において、図44の一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は144分の一(1/4×1/6×1/6)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム2aを選択し、AT抽選で当選することによりATストック回数を増やそうとするのである。
For example, in a general game, if the probability that any one of the single-
図48は、AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart showing an AT lottery processing subroutine.
副制御部160は、主制御部100から告知信号(処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等)を受信すると、ステップSS200でコマンドやデータ等により、第一停止操作された図柄列が左ドラム2aか否かを確認し、左ドラム2aであればステップSS210へ移行する一方、左ドラム2aでなければ終了する。
When the
副制御部160は、ステップSS210で、AT抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップSS220でAT抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、AT抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化(ボーナス後のゲーム数が333回、555回、777回など)、○×や2択〜5択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のAT抽選図柄の当選、リプレイ3連続当選、ボーナスゲームの終了時点であり、成立条件によってAT当選確率やストック回数が異なる。
In step SS210, the
副制御部160は、ステップSS230で、AT抽選に当選したかを確認し、当選していればステップSS240で当選した回数を加算してATストック回数としてRAM162に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。
In step SS230, the
なお、図柄停止処理は図48と同様なので、説明を省略する。 Since the symbol stop process is the same as that in FIG. 48, the description is omitted.
実施例8と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。
In the same manner as in the eighth embodiment, in the present variation display game, when the first stop operation is the
本実施例でも実施例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。 In this embodiment, since FIGS. 32 to 34 described in the seventh embodiment are used as they are, the overlapping description is omitted.
図49は条件装置の組合せ表である。なお、図44との相違点は、(1)第一ボーナスグループが2種類の第一ボーナスグループ(1)及び第一ボーナスグループ(2)となっただけなので、他の説明を省略する。 FIG. 49 is a combination table of condition devices. 44 is different from FIG. 44 in that (1) the first bonus group is only two types of the first bonus group (1) and the first bonus group (2), and other explanations are omitted.
第一ボーナスグループ(1)は、図35で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。 The first bonus group (1) is the same as the first bonus described in FIG.
第一ボーナスグループ(2)は、第一ボーナスグループ(1)に加えて、色7スイカの1つ及び一枚役4が同時当選し、第一ボーナスの条件装置27個全て、一枚役4の条件装置27個全て、及び1つの色7スイカの条件装置(合計55種類)が作動する。例えば、1つの色7スイカとしては、(赤7、スイカ、スイカ)図柄が揃うことになる。他の色7スイカは、(青7、スイカ、スイカ)図柄、(緑7、スイカ、スイカ)図柄である。
In the first bonus group (2), in addition to the first bonus group (1), one of the 7 watermelon colors and the single winning
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図50〜図51は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 50 to 51 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ4が当選し、色7スイカとして(赤7、スイカ、スイカ)が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(A)右図参照)。これは払い出しの多い当選している色7スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム2aの緑7図柄(No.16)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(B)左図参照)、主制御部100は緑ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(緑ベル)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑7図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色7スイカとして(緑7、スイカ、スイカ)が当選していないからである。
In the state where the first bonus is won internally and all 27 types of bonus flags are raised, this one-
次に、図50(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100はスイカ図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(A)左図)、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、色7スイカを入賞させる。この時に、副制御部160が色7スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色7スイカを確実に揃えることができる。そして、色7・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部160はアシスト抽選を行っているので、ATストックされる可能性が高いく、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激熱な気分になれる。
Next, when the player appropriately operates the
その一方、図50(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100は赤ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(B)左図)、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム2cのげ段に引き込んで停止させ、1枚小役を入賞させる。
On the other hand, when the player appropriately operates the
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
180 打ち止め設定部
1-turn-type game machine
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d
4e Error display LED
5
102 RAM
110
162 RAM
180 Stop setting section
Claims (2)
ボーナス役図柄のみの組み合わせからなるボーナス役、及び前記ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役を抽選すると共に、前記第一小役の小役図柄の内少なくとも一つを前記ボーナス役図柄に替えた複数個の第二小役及び複数個の前記第一小役を一度の抽選で同時に内部当選させる抽選手段と、
変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列毎の停止操作に従って、図柄列に描かれた図柄を所定位置に停止させる制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、前記ボーナス役図柄を一つ含み他の図柄は第一小役及び第二小役と異なる図柄の第三小役をボーナス役と同時に内部当選させ、
前記制御手段は、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役だけを内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく何れかの第一小役を成立させる一方、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が複数個の第一小役及び複数個の第二小役を内部当選させた場合、第一停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役のボーナス役図柄が存在するとき、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、そして第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在しなければ、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる一方、前記第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在すれば、該第二小役の小役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を不成立とすると共に、前記抽選手段が第三小役を内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく第三小役を入賞させること、
を特徴とする遊技機。 When a variable display game is started in which a plurality of symbols are drawn, and a bonus combination and a small combination are simultaneously elected internally by lottery, and if a stop operation is performed for each symbol sequence, If the winning small symbol symbol is stopped on the active line with priority, but the small bonus symbol cannot be stopped on the active line, the bonus symbol symbol selected internally is stopped on the active line. In the gaming machine in which the internal winning combination is established when the small combination symbol or the bonus combination symbol is displayed in a predetermined combination on the active line.
A bonus combination consisting only of a bonus role symbol and a plurality of first small roles consisting only of a combination of a plurality of types of small role symbols not including the bonus role symbol, and a small role of the first small role Lottery means for simultaneously winning a plurality of second small roles in which at least one of the symbols is replaced with the bonus role symbol and a plurality of the first small roles simultaneously in one lottery;
In accordance with the lottery result of the lottery means in the variable display game and the stop operation for each symbol row, the control means for stopping the symbol drawn in the symbol row at a predetermined position,
The lottery means includes one bonus combination symbol, and the other symbols have a third small combination having a different pattern from the first small combination and the second small combination, and the internal winning combination at the same time as the bonus combination,
In the state where the bonus combination is won internally, and the lottery means wins only a plurality of first small combinations, the control means does not establish a bonus combination, On the other hand, if the lottery means wins a plurality of first small roles and a plurality of second small roles in the state where the bonus combination is won internally, the drawing sequence that has been first stopped is drawn. When there is a bonus role symbol of the second small role currently selected within the number of frames, the bonus role symbol is stopped on the active line, and the internal winning is within the number of drawn symbols of the symbol row where the second stop operation was performed If the second small role symbol does not exist, the bonus role symbol is stopped on the active line, and the bonus combination is established by the subsequent stop operation, but within the number of drawn frames of the second stop symbol pattern The second small currently elected internally If there is a bonus combination, the bonus combination is not established by drawing the small role symbol of the second small role onto the active line, and if the lottery means wins the third small role internally, Winning the third small role without establishing
A gaming machine characterized by
ボーナス役図柄のみの組み合わせからなるボーナス役、及び前記ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役を抽選すると共に、前記第一小役の小役図柄の内少なくとも一つを前記ボーナス役図柄に替えた複数個の第二小役及び複数個の前記第一小役を一度の抽選で同時に内部当選させる抽選ステップと、
変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列毎の停止操作に従って、図柄列に描かれた図柄を所定位置に停止させる制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、前記ボーナス役図柄を一つ含み他の図柄は第一小役及び第二小役と異なる図柄の第三小役をボーナス役と同時に内部当選させ、
前記制御ステップは、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが複数個の第一小役だけを内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく何れかの第一小役を成立させる一方、ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが複数個の第一小役及び複数個の第二小役を内部当選させた場合、第一停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役のボーナス役図柄が存在するとき、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、そして第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在しなければ、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でボーナス役を成立させる一方、前記第二停止操作した図柄列の引き込みコマ数以内に内部当選中の第二小役の小役図柄が存在すれば、該第二小役の小役図柄を有効ライン上に引き込んでボーナス役を不成立とすると共に、前記抽選ステップが第三小役を内部当選させた場合、ボーナス役を成立させることなく第三小役を入賞させること、
を特徴とする図柄停止制御方法。
When a variable display game is started in which a plurality of symbols are drawn, and a bonus combination and a small combination are simultaneously elected internally by lottery, and if a stop operation is performed for each symbol sequence, If the winning small symbol symbol is stopped on the active line with priority, but the small bonus symbol cannot be stopped on the active line, the bonus symbol symbol selected internally is stopped on the active line. In the symbol stop control method for a gaming machine in which the internal winning combination is established when the small combination symbol or the bonus combination symbol is displayed in a predetermined combination on the active line.
A bonus combination consisting only of a bonus role symbol and a plurality of first small roles consisting only of a combination of a plurality of types of small role symbols not including the bonus role symbol, and a small role of the first small role A lottery step for internally winning a plurality of second small roles in which at least one of the symbols is replaced with the bonus role symbol and a plurality of the first small roles simultaneously in one lot;
In accordance with a lottery result of the lottery means in a variable display game and a stop operation for each symbol row, a control step of stopping the symbol drawn in the symbol row at a predetermined position,
In the lottery step, one bonus combination symbol is included, and the other symbols are internally selected with a bonus combination and a third small combination having a different pattern from the first and second small combinations,
In the control step, when the bonus combination is in an internal winning state, and the lottery step allows only a plurality of first small combinations to be won internally, one of the first small combinations is not established without establishing the bonus combination. On the other hand, if the lottery step has won a plurality of first small roles and a plurality of second small roles while the bonus combination has been won internally, the drawing sequence that has been first stopped is drawn. When there is a bonus role symbol of the second small role currently selected within the number of frames, the bonus role symbol is stopped on the active line, and the internal winning is within the number of drawn symbols of the symbol row where the second stop operation was performed If the second small role symbol does not exist, the bonus role symbol is stopped on the active line, and the bonus combination is established by the subsequent stop operation, but within the number of drawn frames of the second stop symbol pattern On the inside If a small role symbol of the second small role exists, the bonus role is not established by drawing the small role symbol of the second small role on the active line, and the lottery step wins the third small role internally. If you do, the third small role will be won without winning the bonus role,
The symbol stop control method characterized by this.
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