JP2010190487A - Game system, game device, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game device for network match displaying a part of a board surface input by an opponent player playing a game through the Internet communication without increasing processing load, and providing the players with realistic sensation such that they play games at the same place. <P>SOLUTION: The plurality of game devices respectively including a board body divided into a plurality of segments, a target position detecting section for detecting the input target segment, and a segment lighting section for projecting illumination light to each segment, are connected communicatably with each other. Each game device includes a means for transmitting the positional information relating to the target segment to the opponent game device, and a means for lighting the corresponding opponent-side target segment from the plurality of segments on the basis of the positional information relating to the target segment transmitted from the opponent-side game device. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、ネットワークを介して通信可能に接続された少なくとも2台のゲーム装置を備えたネットワーク対戦用のゲームシステム、および少なくとも1台の他のゲーム装置にネットワークを介して通信可能に接続されたネットワーク対戦用のゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game system for network battle provided with at least two game devices communicably connected via a network, and to at least one other game device communicably connected via a network. The present invention relates to a network game device.

従来より、インターネット等のネットワークに接続された複数のゲーム装置を用いて、各ゲーム装置のプレイヤー同士を対戦させるシステムとして、例えば特許文献1に開示されているような家庭用ゲーム機を対象としたゲームシステムが知られていた。また、近年のダーツ人気の増加に伴って、特許文献2,3に開示されるようなダーツゲーム装置を通信可能に接続することにより、遠隔地にいるプレイヤー同士がダーツゲームのネットワーク対戦を実行できるようにしたゲームシステムが提供されている。   Conventionally, for example, a home game machine as disclosed in Patent Document 1 is targeted as a system for playing a game between players of each game device using a plurality of game devices connected to a network such as the Internet. The game system was known. In addition, with the recent increase in popularity of darts, by connecting dart game devices as disclosed in Patent Documents 2 and 3 so that they can communicate with each other, players in remote locations can execute a network game of dart games. Such a game system is provided.

図22は、一般的なダーツゲーム装置に用いられるダーツ盤を示す説明図である。周知のように、ダーツゲームに用いられるダーツ盤100の表面は、円形標的の中心に配された中心円フレーム101と、該中心円フレーム101Bから径方向に放射状に延びる20本の直線フレーム102と、2組4本の同心円フレーム101D,101Tとによって区切られた82個のセグメント(中心円フレーム内には『インナーブル』と『アウターブル』の2つのセグメントがある)から構成され、円形標的の周縁部には、「1」〜「20」の数字が付与されている。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a dart board used in a general dart game device. As is well known, the surface of the dart board 100 used in the dart game includes a center circle frame 101 arranged at the center of the circular target, and 20 straight frames 102 extending radially from the center circle frame 101B. It consists of 82 segments (two segments of “inner bull” and “outer bull” in the center circle frame) separated by two sets of four concentric frames 101D and 101T, Numbers “1” to “20” are assigned to the peripheral edge.

円形標的の最外領域を構成する2本の同心円フレーム101Dに囲まれたセグメントが『ダブル』、次の2本の同心円フレーム101Tに囲まれたセグメントが『トリプル』、最内領域を構成する標的中心に配された同心円フレーム101Bに囲まれたセグメントが『ブル』と呼ばれている。また、『ブル』と『トリプル』の間、および『トリプル』と『ダブル』の間の領域が『シングル』と呼ばれている。すなわち、各点数「1」〜「20」のエレメントは、2個の『シングル』セグメントと、1個の『ダブル』セグメントと、1個の『トリプル』セグメントとから構成されている。   The segment surrounded by the two concentric frames 101D constituting the outermost area of the circular target is “double”, the segment surrounded by the next two concentric frames 101T is “triple”, and the target constituting the innermost area A segment surrounded by a concentric frame 101B arranged in the center is called “bull”. The area between “Bull” and “Triple” and between “Triple” and “Double” is called “Single”. That is, each of the elements having the score “1” to “20” is composed of two “single” segments, one “double” segment, and one “triple” segment.

各点数エレメントのスコア計算は、『シングル』がそのエレメントが属する点数の1倍(例えば「20」のエレメントの場合には20点)、『ダブル』がその2倍(例えば「20」のエレメントの場合には40点)、『トリプル』がその3倍(例えば「20」のエレメントの場合には60点)である。また、『ブル』の点数計算は、ダーツゲームの種類によって異なるが、一般的には、『アウターブル』が25点、『インナーブル(ブルズアイ)』がその2倍の50点である(例えば、カウントアップゲームでは両方とも50点)。なお、標的周縁部の数字が書かれている部分は、『アウトボード』と呼ばれ、ノースコアなので0点である。   The score calculation for each score element is as follows: “Single” is 1 times the number of the element to which the element belongs (for example, 20 points in the case of “20” element), and “Double” is twice that (for example, “20” of the element) In this case, “triple” is three times (for example, 60 points in the case of “20” elements). The score calculation for “Bull” varies depending on the type of dart game, but in general, “Outer Bull” is 25 points, and “Inner Bull (Bullseye)” is 50 times (for example, 50 points for both count-up games). In addition, the part in which the number of the target peripheral part is written is called “out board”, and is 0 score because it is a no score.

上述したようなダーツゲーム装置では、プレイヤーが樹脂製の矢先(チップ)を有するダーツ(ソフトダーツ)を標的に向けて投擲し、そのダーツが標的100のセグメント表面に形成された多数の穴の1つに刺さると、そのセグメントの標的板が衝撃で後方に移動する構造になっている。そして、各セグメントの背面側には、ダーツがダーツ盤の的に命中したことを検出するために感圧センサ等からなる当的検出手段が配されている。この当的検出手段によってセグメントの後方変位が検出されると、制御回路によって感圧センサから出力された当的信号に基づくスコアが自動的に計算され、そのスコアが表示画面などに出力される。   In the dart game apparatus as described above, the player throws a dart (soft dart) having a resin arrow tip (chip) toward the target, and the dart is one of many holes formed on the segment surface of the target 100. When stuck in one, the target plate of the segment moves backward by impact. On the back side of each segment, appropriate detection means including a pressure-sensitive sensor or the like is arranged to detect that the dart has hit the dart board. When the rearward displacement of the segment is detected by the proper detection means, a score based on the correct signal output from the pressure sensor is automatically calculated by the control circuit, and the score is output to a display screen or the like.

また、従来より、この種のダーツゲーム装置には、CPUとの対戦モードが搭載されている。このCPUとの対戦モードでは、ダーツゲーム装置に設けられた表示画面上にダーツ盤面を模したイラストを表示し、CPUの投擲により仮想的に当的したと判定された箇所(セグメント)を視覚的に示すようにしている。例えば、内部処理によりCPUの当的セグメントが「SINGLE 8」であると決定されると、所定の効果音などとともに画面上のダーツ盤イラストの「SINGLE 8」に該当する部分の表示態様が変更(例えば他のセグメントとは異なる色で表示)され、これにより、CPUの当的箇所がプレイヤーに報知される。なお、この表示画面上には、ダーツ盤面のイラストだけではなく、プレイヤー名、搭載カメラにより撮影されたプレイヤー画像、プレイヤーの現獲得点数、CPUの現獲得点数、各種演出画像なども出力表示される。   Conventionally, this type of dart game apparatus is equipped with a battle mode with a CPU. In the battle mode with the CPU, an illustration imitating the dart board surface is displayed on the display screen provided in the dart game device, and the portion (segment) determined to be virtually appropriate by the throwing of the CPU is visually displayed. As shown in For example, if it is determined by internal processing that the relevant segment of the CPU is “SINGLE 8”, the display mode of the portion corresponding to “SINGLE 8” of the dartboard illustration on the screen is changed together with a predetermined sound effect ( For example, the color is displayed in a color different from that of the other segments), thereby notifying the player of the appropriate location of the CPU. On this display screen, not only the illustration of the dart board but also the player name, the player image taken by the mounted camera, the player's current score, the CPU's current score, various effect images, etc. are output and displayed. .

特開2005−21712号公報JP 2005-21712 A 特開2006−212224号公報JP 2006-212224 A 特開2008−5855号公報JP 2008-5855 A

しかしながら、上述したような従来のダーツゲームでは、異なるダーツゲーム装置で遊戯しているプレイヤー同士がネットワーク対戦を実行する場合、相手プレイヤーのダーツが当的したセグメント(またはアウトボード)が文字情報として表示画面上に表示されるのみであった。したがって、仮に遠隔地のプレイヤーとネットワーク対戦している場合には、実際に盤面のどの部分に当たったのかという情報を十分に認識することができなかった。   However, in the conventional dart game as described above, when players playing on different dart game devices perform a network battle, the segment (or outboard) to which the opponent's dart is appropriate is displayed as character information. It was only displayed on the screen. Therefore, if the player is in a network battle with a remote player, the information on which part of the board is actually hit cannot be fully recognized.

例えば、図22に示すように、ダーツ盤面には内側と外側の2列の『シングル』の領域があるため、プレイヤーは、相手プレイヤーのダーツがどちら側の『シングル』セグメントに当的したのかという情報を把握することができない。すなわち、従来のダーツゲームでは、ネットワーク対戦に必要な十分な情報を相手側の装置から得ることができず、仮に情報が得られたとしても文字による表示であるため、盤面上の当的箇所を即座に認識し難い、という問題があった。   For example, as shown in FIG. 22, the dart board has two rows of “single” areas on the inside and outside, so the player asked which side the “single” segment of the opponent's dart was appropriate. Information cannot be grasped. That is, in the conventional dart game, sufficient information necessary for the network battle cannot be obtained from the opponent's device, and even if information is obtained, it is displayed in characters, so the appropriate place on the board is There was a problem that it was difficult to recognize immediately.

また、相手プレイヤーのダーツの当的箇所を視覚的に認識できるようにするために、相手プレイヤーの投擲時に、上記CPU対戦モードと同様にダーツ盤面を模したイラストを表示画面上に表示させ、一方のプレイヤーのダーツが盤面に当的した際に他方のプレイヤーの表示画面上のイラストを用いて当的演出を実行することが考えられる。しかしながら、このような処理を実行すると、通信対戦時に画面表示が必要な情報量が多くなり、CPUなどの制御手段の処理負担が重くなってしまう、という問題が生じる。さらに、このような処理を実行するには、より大型で高解像度の表示画面が必要となり、その結果、ゲーム装置の製造コストの増大を招いてしまう、という問題があった。   In addition, in order to make it possible to visually recognize the appropriate place of the opponent player's dart, when the opponent player throws, an illustration imitating the dart board surface is displayed on the display screen in the same manner as in the CPU battle mode. When a player's dart hits the board, it is conceivable to use the illustration on the display screen of the other player to execute the appropriate effect. However, when such processing is executed, there is a problem that the amount of information that needs to be displayed on the screen during a communication battle increases, and the processing load on the control means such as the CPU becomes heavy. Furthermore, in order to execute such processing, a larger and higher resolution display screen is required, resulting in an increase in manufacturing cost of the game apparatus.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワーク通信を介して対戦している相手プレイヤーが盤面上に入力した箇所を処理負担を増大させることなく表示可能であり、かつ、同じ場所でプレイしているような臨場感を各プレイヤーに付与することができるネットワーク対戦用のゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the object of the present invention is to display a location input by an opponent player who is competing via network communication on the board without increasing the processing load. Another object of the present invention is to provide a game system, a game apparatus, and a program for a network battle that can give each player a realistic feeling as if they are playing at the same place.

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関するものであり、
ゲームシステムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えた少なくとも2台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることにより、達成される。
The present invention relates to a game system, a game device, and a program,
With respect to a game system, the above object of the present invention is to detect a target segment input by a player body operated by a player and a board defined by a plurality of segments. Network battle having at least two game devices including a position detection unit and a segment irradiation unit that is disposed on the back side of the plurality of segments and has a light emitting element that projects irradiation light onto each segment Each of the game devices is connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other, and the correct position detected by the correct position detection unit. The position information is transmitted from the communication unit to the other game device by appropriate position information transmission means and the appropriate position information transmission means of the other game device. The relevant location information receiving means for receiving the relevant location information via the communication unit, and the segment irradiation based on the relevant location information of the other game device received via the communication unit. This is achieved by providing a corresponding segment display control means for controlling the section.

さらに、ゲームシステムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えた少なくとも2台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることによっても、達成される。   Further, with respect to a game system, the above object of the present invention is to detect a board that is defined by a plurality of segments and a target segment that is input by an operating body operated by a player from the plurality of segments. It has at least two game devices including an appropriate position detection unit and a segment irradiation unit that is disposed on the back side of the plurality of segments and has a light emitting element that projects irradiation light onto each segment. A game system for network battle, wherein each game device is detected by a communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other, and the relevant position detection unit The segment irradiation unit control means for controlling the segment irradiation unit based on the appropriate position information, and the segment irradiation unit control means The segment irradiation unit control information transmitting means for transmitting the segment irradiation unit control information from the communication unit to the other game device and the segment irradiation unit control information transmitting unit of the other game device are transmitted via the communication unit. The segment irradiation unit control information receiving means for receiving the segment irradiation unit control information, and controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit. This can also be achieved by providing the other party appropriate segment display control means.

また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることによっても、達成される。   As for the game device, the object of the present invention is to detect a board body defined by a plurality of segments and an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments. A game device for a network battle comprising an appropriate position detection unit and a segment irradiation unit disposed on the back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment, A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other, and the relevant position information detected by the relevant position detection unit from the communication unit to the other game device The appropriate position information transmitting means for transmitting and the appropriate position information transmitted by the appropriate position information transmitting means of the other game device are received via the communication unit. By providing a target position information receiving means, and an opponent proper segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the relevant position information of the other game device received via the communication unit. Is also achieved.

また、上記目的は、前記相手側当的セグメント表示制御手段が、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御することにより、効果的に達成される。   Further, the object is that the opponent-side appropriate segment display control means changes the relevant segment of the other game device from the plurality of segments based on the relevant position information of the other game device. This is effectively achieved by controlling the segment irradiation unit so as to irradiate the corresponding counterpart segment.

また、上記目的は、前記盤体が得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体が前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢であることにより、効果的に達成される。   Further, the above object is an effect that the board is a circular dart board defined by a plurality of segments for each score, and the operation body is a dart arrow thrown by the player. Is achieved.

また、上記目的は、前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段が、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信することにより、効果的に達成される。   The object may further include a segment number information storage unit for storing a unique number assigned in advance to each of the plurality of segments, and the appropriate position information transmitting unit and the appropriate position information receiving unit may include the proper number. This is effectively achieved by transmitting / receiving the segment number information of the relevant segment as the position information to / from the other game device.

また、上記目的は、前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段が、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信することにより、効果的に達成される。   Further, the object is to provide a plurality of displacements that are disposed corresponding to each segment on the back side of the plurality of segments and detect a displacement of the relevant segment to the rear due to a proper input by the operating body. A detecting unit; and a detecting unit specifying information storage unit for storing displacement detecting unit specifying information set in advance in the plurality of mutation detecting units corresponding to the plurality of segments. The relevant position information receiving means is effectively achieved by transmitting and receiving the detection unit specifying information corresponding to the relevant segment as the relevant position information.

さらに、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段を備えることによっても、達成される。   Further, with respect to the game device, the object of the present invention is to detect a board segment defined by a plurality of segments and a target segment input by a control body operated by a player from the plurality of segments. A game device for a network battle comprising an appropriate position detection unit and a segment irradiation unit disposed on the back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment, A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other, and a segment irradiation for controlling the segment irradiation unit based on proper position information detected by the correct position detection unit Control unit and segment irradiation unit control information determined by the segment irradiation unit control unit from the communication unit to the other game device Segment irradiation unit control information transmitting means for transmitting, and segment irradiation unit control information receiving means for receiving the segment irradiation unit control information transmitted via the communication unit by the segment irradiation unit control information transmitting unit of the other game device And a counter-side appropriate segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit. .

また、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段、及び、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、として機能させることによって、達成される。   Regarding the program, the object of the present invention is to detect a target segment input by a player body operated by a player and a board defined by a plurality of segments. A target position detecting unit, a segment irradiating unit disposed on the back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment, and at least one other game device via a network. And a communication unit that is communicably connected to the network game device. The program is executed by a computer in the game device detected by the relevant position detection unit. Appropriate position information transmitting means for transmitting information from the communication unit to the other game device, Appropriate position information transmitting means for the other game device Based on the relevant location information receiving means for receiving the relevant location information transmitted from the communication unit, and the relevant location information of the other game device received via the communication unit. This is achieved by functioning as a counterpart side segment display control means for controlling the segment irradiation unit.

さらに、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段、及び、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、として機能させることによっても、達成される。   Further, regarding the program, the above object of the present invention is to detect a target segment input by a player body operated by a player from among the plurality of segments, and a board body defined by the plurality of segments. A target position detecting unit, a segment irradiating unit disposed on the back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment, and at least one other game device via a network. A communication unit connected to be communicable, and a program executed in a game device for a network battle, wherein the relevant position information detected by the relevant position detection unit is a computer of the game device Based on the segment irradiation unit control means for controlling the segment irradiation unit, determined by the segment irradiation unit control means The segment irradiation unit control information transmission means for transmitting segment irradiation unit control information from the communication unit to the other game device, and the segment irradiation unit control information transmission unit of the other game device transmitted via the communication unit. Segment irradiation unit control information receiving means for receiving segment irradiation unit control information, and a partner for controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit It is also achieved by functioning as a side segment display control means.

本発明に係るゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムによれば、ネットワーク通信を介して対戦している相手プレイヤーが盤面上に入力したセグメントを、その相手側ゲーム装置から送信された当的セグメントに関する情報(当的位置情報若しくはセグメント照射部制御情報)に基づいて、自分側ゲーム装置の盤面上の該当するセグメントを照射するようになっている。これにより、表示画面を用いずに相手側当的セグメントの視認性を向上させることができ、かつ、送信情報が当的セグメントに関する位置情報のみであることから処理負担の軽減を図ることができる。   According to the game system, the game device, and the program according to the present invention, the information about the relevant segment transmitted from the opponent game device (the segment input by the opponent player who is playing through the network communication on the board) ( Based on the appropriate position information or segment irradiation unit control information), the corresponding segment on the board surface of the own game device is irradiated. As a result, the visibility of the partner-side appropriate segment can be improved without using the display screen, and the processing load can be reduced because the transmission information is only the position information related to the relevant segment.

また、相手側ゲーム装置の当的セグメントを自分側ゲーム装置の盤面上に示すことにより、ネットワークを介して遠隔地でプレイしている対戦相手とあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感を付与することができ、この結果、趣向性の高いゲームを提供することができる。   In addition, by showing the relevant segment of the opponent game device on the board of the player's own game device, it feels as if you are playing at the same place as your opponent playing remotely over the network. As a result, a highly interesting game can be provided.

本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。1 is a block diagram schematically showing an example of an internal configuration and a network configuration of a dart game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the darts game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を前面側(プレイヤーとの対向面)から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the dart board of the dart game device concerning the embodiment of the present invention from the front side (opposite surface to a player). 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the dart board of the dart game device concerning the embodiment of the present invention from the back side. 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を示す正面図である。It is a front view which shows the dart board of the darts game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を示す図5中のVI−VI線に沿った断面図である。It is sectional drawing along the VI-VI line in FIG. 5 which shows the dart board of the dart game apparatus which concerns on embodiment of this invention. 外側から2番目および3番目の同心円フレームと、2本の直線フレームとによって画定されるセグメント(シングル・セグメント)に収容されるセグメント部材を示す(a)正面図、(b)斜視図、および(c)要部断面図である。(A) front view, (b) perspective view, and (b) showing segment members housed in a segment (single segment) defined by the second and third concentric frames from the outside and two straight frames c) It is principal part sectional drawing. ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、(a)は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、(b)は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、(c)は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。It is principal part sectional drawing which shows the outermost periphery segment of a dart board, (a) is a figure which shows the state immediately before an arrow hits a segment member, (b) is a segment by the impact force by which the arrow stuck in the segment member The state which the member displaced to the back side is shown, (c) has shown the state which the segment member returned to the origin position. 本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the control system of the darts game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the example of a function structure which performs the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理における投擲認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the throwing recognition process in the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the matching process in the network battle | competition process which concerns on this embodiment. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution example of a "zero one game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution example of a "zero one game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "cricket game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "cricket game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "submarine game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "submarine game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "roulette game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of execution of a "roulette game" as an example of the network battle | competition process which concerns on embodiment of this invention. 「ルーレットゲーム」の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution example of a "roulette game". ダーツゲームに用いられるダーツ盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the dart board used for a dart game.

以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram schematically showing an example of an internal configuration and a network configuration of a dart game device according to an embodiment of the present invention.

同図において、本実施形態に係るダーツゲーム装置1を含む複数のダーツゲーム装置1,1A,1B,・・・は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、該ネットワーク2には、サーバ3、パーソナルコンピュータ4、携帯電話5などの通信端末が接続されている。サーバ3は、ネットワーク2を介して各ダーツゲーム装置1,1A,1B,・・・と種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームなどの制御を実行するようになっている。   In FIG. 1, a plurality of dart game devices 1, 1A, 1B,... Including a dart game device 1 according to the present embodiment are connected to a network 2 such as the Internet. Communication terminals such as a computer 4 and a mobile phone 5 are connected. The server 3 inputs / outputs various information to / from each of the dart game devices 1, 1A, 1B,... Via the network 2, and executes control of a game or the like as necessary.

ダーツゲーム装置1は、ダーツゲームの標的となる円形状のダーツ盤6と、プレイヤーが投擲した矢(ソフトダーツ)がヒットしたダーツ盤6の領域(セグメント)を検出する当的位置検出部7と、ダーツゲームを制御するとともに、当的位置検出部7の検出結果に基づいて表示部8や音声出力部9に出力信号を出力する制御部10と、上述したネットワーク2に接続され、該ネットワーク2を介してサーバ3および他のダーツゲーム装置1A,1B,・・・とデータの送受信を行う通信部11と、プレイヤー固有のIDカード12の検出するカード検出部13と、ゲーム実行のためのコイン(硬貨)14の挿入を検出するコイン検出部15とを備えている。   The dart game apparatus 1 includes a circular dart board 6 that is a target of the dart game, and a proper position detection unit 7 that detects an area (segment) of the dart board 6 hit by an arrow (soft dart) thrown by the player. The control unit 10 controls the dart game and outputs an output signal to the display unit 8 and the audio output unit 9 based on the detection result of the relevant position detection unit 7, and is connected to the network 2 described above. Through the server 3 and other dart game devices 1A, 1B,..., A communication unit 11 that transmits and receives data, a card detection unit 13 that detects a player-specific ID card 12, and a coin for game execution (Coin) 14 is provided with a coin detector 15 for detecting insertion of the coin.

制御部10は、カード検出部13によってプレイヤー固有のIDカード12が検出されると、通信部11からネットワーク2を介してサーバ3にアクセスし、該サーバ3からプレイヤー固有のデータを取得するようになっている。また、パーソナルコンピュータ4や携帯電話5などの通信端末は、ネットワーク2を介してサーバ3にアクセスすることにより、ダーツゲーム装置1,1A,1B,・・・における成績データ、プレイヤー順位、種々のイベント情報など、ダーツゲームに関する様々なデータを送受信することができる。   When the card detection unit 13 detects the player-specific ID card 12, the control unit 10 accesses the server 3 from the communication unit 11 via the network 2 and acquires player-specific data from the server 3. It has become. In addition, the communication terminal such as the personal computer 4 or the mobile phone 5 accesses the server 3 via the network 2, so that the performance data, the player ranking, various events in the dart game devices 1, 1 A, 1 B,. Various data related to dart games such as information can be transmitted and received.

図2は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。   FIG. 2 is a front view showing an appearance of the dart game device according to the embodiment of the present invention.

同図において、ダーツゲーム装置1は、筐体中央部に上述したダーツ盤6を備え、その上部には液晶表示ディスプレイ(表示部)8、およびスピーカ(音声出力部)9が配されている。液晶表示ディスプレイ8には、ゲームの進行に応じて、ゲームスコア、ゲームメニュー、ゲーム説明、ゲーム演出画像など、所定の画像や文字情報が表示され、スピーカ9からはダーツゲームに応じて効果音や音声などが出力される。   In the figure, a dart game apparatus 1 includes the dart board 6 described above at the center of a housing, and a liquid crystal display (display unit) 8 and a speaker (sound output unit) 9 are arranged on the top thereof. The liquid crystal display 8 displays predetermined images and character information such as a game score, a game menu, a game description, and a game effect image according to the progress of the game. Sound effects and sound are displayed from the speaker 9 according to the dart game. Audio is output.

また、ダーツ盤6の左上部には、プレイヤーが矢を投擲する姿勢を撮像するカメラ16が配設されている。一般に、ダーツ盤6は、直径が39.37cm(15.5インチ)、床から中心までの高さが173cmに設定され、このダーツ盤6の真下の床から244cm離れた位置の床表面にスローイング・ラインが設けられている。プレイヤーは、この投擲線からダーツ盤6に向かって矢を投げてダーツゲームを行う。したがって、上記カメラ16の視点は、このスローイング・ラインから投擲するプレイヤーの姿勢を捉えるように設定されている。そして、このカメラ16で撮像されたプレイヤー画像は、ダーツゲーム中あるいはゲーム演出中の処理において液晶表示ディスプレイ8の画面上に表示される。   In addition, a camera 16 that images a posture in which the player throws an arrow is disposed at the upper left portion of the dart board 6. In general, the dart board 6 has a diameter of 39.37 cm (15.5 inches) and a height from the floor to the center of 173 cm. The dart board 6 is thrown on the floor surface 244 cm away from the floor directly below the dart board 6.・ A line is provided. The player plays a dart game by throwing an arrow from the throwing line toward the dart board 6. Therefore, the viewpoint of the camera 16 is set so as to capture the posture of the player throwing from the throwing line. Then, the player image captured by the camera 16 is displayed on the screen of the liquid crystal display 8 in the process during the dart game or the game effect.

なお、本実施形態では、右利きのプレイヤーが矢を投擲する姿勢時に顔の表情などが利き手で隠れてしまわないようにしたり、体の正面側をよく捉えることができるように、カメラ16をダーツ盤6の左上に設置したが、この設置箇所はこれに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。例えば、ゴルフを題材としたゲーム装置であれば正面上方にカメラ16が設置されるのが望ましいし、ダーツゲーム装置でもプレイヤーの記録情報に利き手情報を入れるとともに、ダーツ盤6の左右上方に2機のカメラを備え、そのプレイヤーの利き手情報に基づいて左右2機のカメラ16を切り替えて使用するようにしてもよい。   In this embodiment, the camera 16 is darted so that the right-handed player does not hide his facial expression with his dominant hand when he is throwing an arrow, or can capture the front side of the body well. Although it installed in the upper left of the board 6, this installation location is not limited to this, It can change suitably according to a use condition. For example, in the case of a game device related to golf, it is desirable that the camera 16 be installed in the upper front direction. The two cameras 16 may be switched and used on the basis of the dominant hand information of the player.

また、ダーツ盤6の下部には、複数(4つ)のカードスロット17a〜17dと、4つの決定ボタン18a〜18dおよび1つの選択ボタン19とが配設されている。カードスロット18a〜18dには、例えばRFID(Radio Frequency IDentification)などのICタグが埋設されたIDカード12が挿入される。このIDカード12には、プレイヤーの識別コードや過去のゲーム履歴、技量を示すランクなどの情報が記録されており、この記録情報は、各カードスロット18a〜18dの裏側に取り付けられたカードリーダ(カード検出部)13によって読み取られる。   In addition, a plurality of (four) card slots 17a to 17d, four determination buttons 18a to 18d, and one selection button 19 are arranged at the lower part of the dart board 6. For example, an ID card 12 in which an IC tag such as RFID (Radio Frequency IDentification) is embedded is inserted into the card slots 18a to 18d. The ID card 12 stores information such as player identification codes, past game histories, ranks indicating skills, and the like. This recorded information is stored in card readers (backside of the card slots 18a to 18d). Card detection unit) 13.

なお、IDカード12にはプレイヤーの識別コードのみを記録する構成として、過去のゲーム履歴等その他の情報は、サーバ装置に記録する構成としてもよい。この場合、カード検出部13によってIDカード12が検出されると、制御部10がプレイヤー識別コードを参照し、通信部11からネットワーク2を介してサーバ3にアクセスし、該サーバ3から該当データを取得する。   The ID card 12 may be configured to record only the player identification code, and other information such as past game history may be recorded in the server device. In this case, when the ID card 12 is detected by the card detection unit 13, the control unit 10 refers to the player identification code, accesses the server 3 from the communication unit 11 via the network 2, and retrieves the corresponding data from the server 3. get.

選択ボタン19は、ダーツゲームの開始前にゲームモード(ゼロワン、クリケット、カウントアップ等)を選択するボタンとして機能する一方、ダーツゲーム中には、1セット3投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する(あるいは複数のプレイヤーがいる場合には次順のプレイヤーへの切り替える)ボタンとして機能する。なお、カードスロット17a〜17dの設置箇所は、これに限定されるものではなく、例えば筐体の横にカードスロット17a〜17dを備えたカード検出部13が併設された形態であってもよい。   The selection button 19 functions as a button for selecting a game mode (zero one, cricket, count-up, etc.) before the start of the darts game, and during the darts game, a transition is made to the next round at the end of the round of 1 set 3 throws. It functions as a button (or switch to the next player if there are multiple players). In addition, the installation location of the card slots 17a to 17d is not limited to this, and for example, a configuration in which the card detection unit 13 including the card slots 17a to 17d is provided alongside the housing may be employed.

さらに、ダーツゲーム装置1の筐体下部は、筐体内部に収納された制御装置や電源装置などを出し入れできるように設けられた開閉扉20と、ダーツゲームを実行する際に投入されるコイン(硬貨)15の投入口21と、該投入口21から投入されたコインを収容するコインボックス22とを備えている。さらに、投入口21には上述したコイン検出部15が配設されている。   Further, the lower part of the housing of the dart game device 1 has an opening / closing door 20 provided so that a control device, a power supply device and the like housed in the housing can be taken in and out, and a coin ( A coin) 15 and a coin box 22 for storing coins inserted from the slot 21. Further, the coin detecting unit 15 described above is disposed in the insertion slot 21.

図3は、ダーツ盤を前面側(プレイヤーとの対向面)から見た分解斜視図であり、図4は、ダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。また、図5は、ダーツ盤の正面図であり、図6は、図5中のVI−VI線に沿った断面図である。   FIG. 3 is an exploded perspective view of the dart board as viewed from the front side (the surface facing the player), and FIG. 4 is an exploded perspective view of the dart board as viewed from the back side. 5 is a front view of the dart board, and FIG. 6 is a cross-sectional view taken along the line VI-VI in FIG.

図3および図4に示すように、ダーツ盤6は、複数の板状部材を積層した構造であり、複数の標的領域(セグメント)23を画定する第1隔壁体24と、上述した当的位置検出部として機能するセンサシート7と、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる拡散プレート25と、第1隔壁体24と同様に複数のセグメント23を画定する第2隔壁体26と、発光素子であるフルカラー発光ダイオード(LED:Light Emitted Diode)27を搭載したLED基板(セグメント照射部)28とを備えている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the dart board 6 has a structure in which a plurality of plate-like members are stacked, and includes the first partition wall body 24 that defines a plurality of target regions (segments) 23 and the above-described appropriate positions. A sensor sheet 7 that functions as a detection unit, a diffusion plate 25 that diffuses irradiation light from a light emitting element to be described later to emit light on the front side, and a second segment that defines a plurality of segments 23 in the same manner as the first partition body 24. A partition body 26 and an LED substrate (segment irradiation unit) 28 on which a full color light emitting diode (LED) 27 as a light emitting element is mounted.

第1隔壁体24は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、標的中心に配された中心円フレーム29Bと、該中心円フレーム29Bから径方向に放射状に延びる20本の直線フレーム30、および2組4本の同心円フレーム29D,29Tが基体部24aの表面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム29B、同心円フレーム29D,29Tおよび直線フレーム30によって、82個(80個+『インナーブル』、『アウターブル』)のセグメント23が画定されている。各セグメント23は、前後方向に貫通しており、全てのセグメント23には光透過性のセグメント部材31が収納されている。なお、図3ないし図5では、説明を簡略化するために一部のセグメント23にのみセグメント部材31が収納されている。また、各セグメント部材31に矢が的中した際のスコアについては、図16を参照にしながら既に説明しているので、ここではその説明を省略する。   The first partition wall 24 is formed by molding a resin material such as hard plastic, and has a center circle frame 29B arranged at the center of the target and 20 pieces extending radially from the center circle frame 29B in the radial direction. The straight frame 30 and two sets of four concentric frames 29D and 29T are integrally provided on the surface of the base portion 24a. The central circle frame 29B, the concentric circle frames 29D and 29T, and the straight frame 30 define 82 segments (80 pieces + “inner bull”, “outer bull”). Each segment 23 penetrates in the front-rear direction, and a light-transmitting segment member 31 is accommodated in all the segments 23. 3 to 5, the segment members 31 are accommodated only in some of the segments 23 to simplify the description. Moreover, since the score when the arrow hits each segment member 31 has already been described with reference to FIG. 16, the description thereof is omitted here.

各セグメント部材31の前面側には、図5に示すように、投擲された矢の先端部を受容する多数の受容穴32が形成されている。また、各セグメント部材31の背面側には、図6に示すように、1または複数の突部33が形成され、該突部33の端部には弾性体34が取り付けられている。このような構造により、各セグメント部材31は、第1隔壁体24の各セグメント23内において、前後方向に変位可能に収納されている。   On the front side of each segment member 31, as shown in FIG. 5, a number of receiving holes 32 for receiving the tip of the thrown arrow are formed. As shown in FIG. 6, one or a plurality of protrusions 33 are formed on the back side of each segment member 31, and an elastic body 34 is attached to the end of the protrusion 33. With such a structure, each segment member 31 is accommodated in each segment 23 of the first partition wall 24 so as to be displaceable in the front-rear direction.

図7は、外側から2番目および3番目の同心円フレームと、2本の直線フレームとによって画定されるセグメント(シングル・セグメント)に収容されるセグメント部材を示す正面図(a)、斜視図(b)、および要部断面図(c)である。   FIG. 7 is a front view (a) and a perspective view (b) showing a segment member accommodated in a segment (single segment) defined by the second and third concentric frames from the outside and two straight frames. ) And a sectional view (c) of the main part.

図7(a),(b)において、セグメント部材31は、上述したように前面に形成された多数の受容穴32を有し、各受容穴32の前面には、図7(c)に示すように、矢の先端部を受容穴32に案内するための平面状の案内面32aが形成されている。セグメント部材31は、左右の側面から突出するように形成された4つの突部33を有し、この各突部33の背面にはゴムやばね等からなる弾性体34が取り付けられている。この各突部33の突出量は、直線フレーム30の厚さと略等しく設定されており、右側の突部33と左側の突部33とは、上下方向(縦方向)の位相が異なるように形成されている。   7A and 7B, the segment member 31 has a number of receiving holes 32 formed on the front surface as described above, and the front surface of each receiving hole 32 is shown in FIG. 7C. Thus, a planar guide surface 32a for guiding the tip of the arrow to the receiving hole 32 is formed. The segment member 31 has four protrusions 33 formed so as to protrude from the left and right side surfaces, and an elastic body 34 made of rubber, a spring or the like is attached to the back surface of each protrusion 33. The protrusion amount of each protrusion 33 is set to be substantially equal to the thickness of the straight frame 30, and the right protrusion 33 and the left protrusion 33 are formed so that the phases in the vertical direction (vertical direction) are different. Has been.

したがって、2つのセグメント部材31が直線フレーム30を挟んで隣接する2つのセグメント23に収容された場合に、左側のセグメント23に収容されたセグメント部材29の右側の突部33と右側のセグメント23に収容されたセグメント部材29の左側の突部33とは、同一の直線フレーム30の背面側で入れ子状に配される。すなわち、突部33および弾性体34が直線フレーム30と略同一線上に位置することにより、後述する背面側から照射される照射光が遮られないので、ダーツ盤6の良好な視認性を確保することができる。   Therefore, when the two segment members 31 are accommodated in the two adjacent segments 23 with the straight frame 30 in between, the right protrusion 33 and the right segment 23 of the segment member 29 accommodated in the left segment 23 The projection 33 on the left side of the accommodated segment member 29 is arranged in a nested manner on the back side of the same linear frame 30. That is, since the projection 33 and the elastic body 34 are positioned substantially on the same line as the straight frame 30, the irradiation light irradiated from the back side, which will be described later, is not blocked, so that good visibility of the dart board 6 is ensured. be able to.

また、矢の先端部を受容穴32に案内するための案内面32aは、従来は椀状に形成されていたが、本実施形態では平面状に形成されている。これにより、椀状曲面のレンズ作用による光の干渉の発生を防止することができので、案内面32aが均一に照明させる。   In addition, the guide surface 32a for guiding the tip of the arrow to the receiving hole 32 is conventionally formed in a bowl shape, but is formed in a planar shape in the present embodiment. Accordingly, it is possible to prevent light interference from occurring due to the lens action of the bowl-shaped curved surface, so that the guide surface 32a is illuminated uniformly.

セグメント部材31が収納された第1隔壁体24の背面側に配されるセンサシート7は、セグメント部材31の各突部33に取り付けられた弾性体34に対応する位置にメンブレススイッチが形成されている。また、このセンサシート7の背面側に配される拡散プレート25は、アクリル樹脂等を円板状に成型されたものであり、その表裏には微細な凹凸加工が施されている。   The sensor sheet 7 disposed on the back side of the first partition body 24 in which the segment member 31 is accommodated has a membrane switch formed at a position corresponding to the elastic body 34 attached to each protrusion 33 of the segment member 31. ing. Further, the diffusion plate 25 disposed on the back side of the sensor sheet 7 is made of acrylic resin or the like in a disc shape, and has fine unevenness on the front and back.

拡散プレート25の背面側に配される第2隔壁体26は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、図4に示すように、標的中心に配された中心円フレーム29B´と、該中心円フレーム29B´から径方向に放射状に延びる20本の直線フレーム30´、および2組4本の同心円フレーム29D´,29T´が基体部26aの背面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム29B´、同心円フレーム29D´,29T´および直線フレーム30´によって、上述した第1隔壁体24と同様に82個のセグメント23´が画定されている。各セグメント23´は、前後方向に貫通しており、第1隔壁体24の各セグメント23に対応する位置関係で取り付けられる。   The second partition body 26 arranged on the back side of the diffusion plate 25 is formed by molding a resin material such as hard plastic, and as shown in FIG. 4, a center circle frame 29B arranged at the center of the target. ', 20 linear frames 30' extending radially from the central circle frame 29B ', and two sets of four concentric frames 29D' and 29T 'are integrally provided on the back surface of the base portion 26a. ing. These central circular frames 29B ′, concentric circular frames 29D ′ and 29T ′, and linear frames 30 ′ define 82 segments 23 ′ in the same manner as the first partition wall 24 described above. Each segment 23 ′ penetrates in the front-rear direction and is attached in a positional relationship corresponding to each segment 23 of the first partition wall body 24.

なお、本実施形態では、第1隔壁体24と同一の部材を表裏逆にしたものを第2隔壁体26として使用しているが、これに限定されることなく、第1隔壁体24のセグメント23と略同一の形状のセグメント23´が画定されるものであれば、第2隔壁体26として使用することができる。   In the present embodiment, the same member as the first partition body 24 is reversed and used as the second partition body 26. However, the present invention is not limited to this, and the segment of the first partition body 24 is not limited thereto. If the segment 23 ′ having substantially the same shape as that of the segment 23 ′ is defined, it can be used as the second partition wall body 26.

第2隔壁体26の背面側に配されるLED基板28は、第2隔壁体26の各セグメント23´に対応する位置、すなわち、第1隔壁体24の各セグメント23に収納されているセグメント部材31に対応する位置の前面に、1または複数の発光素子となるフルカラーLED27が搭載されている。このフルカラーLED27から照射された照射光は、第2隔壁体26の1つのセグメント23´から漏れることなく拡散プレート25に進入し、該拡散プレート25により略均一に拡散された光がセンサシート7を介してセグメント部材31を照明するようになっている。これにより、第1隔壁体24の隣接するセグメント部材31に照射光が回り込むのを防止することができるので、照射すべき所定のセグメント23の境界を明瞭に区画して、セグメント部材31を照射することができる。   The LED substrate 28 disposed on the back side of the second partition wall 26 is a position corresponding to each segment 23 ′ of the second partition wall 26, that is, a segment member accommodated in each segment 23 of the first partition wall 24. A full color LED 27 serving as one or a plurality of light emitting elements is mounted on the front surface at a position corresponding to 31. The irradiation light emitted from the full color LED 27 enters the diffusion plate 25 without leaking from one segment 23 ′ of the second partition wall body 26, and the light diffused substantially uniformly by the diffusion plate 25 passes through the sensor sheet 7. The segment member 31 is illuminated through the gap. As a result, it is possible to prevent the irradiation light from wrapping around the adjacent segment member 31 of the first partition wall 24, so that the boundary of the predetermined segment 23 to be irradiated is clearly divided and the segment member 31 is irradiated. be able to.

図8は、ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、(a)は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、(b)は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、(c)は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。   FIG. 8: is principal part sectional drawing which shows the outermost periphery segment of a dart board, (a) is a figure which shows the state just before an arrow hits a segment member, (b), the arrow stuck in the segment member The state where the segment member is displaced to the back side by the impact force is shown, and (c) shows the state where the segment member is returned to the origin position.

図8(a)に示すように、矢(ソフトダーツ)がセグメント部材31に的中していない状態では、セグメント部材31の背面側の突部33に取り付けられた弾性体34は、センサシート7に殆ど応力を付与しない位置にあるので、センサシート7内のメンブレンスイッチの接点はONされず、当的信号は出力されない。   As shown in FIG. 8A, in the state where the arrow (soft dart) is not hitting the segment member 31, the elastic body 34 attached to the projection 33 on the back side of the segment member 31 is the sensor sheet 7. Therefore, the contact point of the membrane switch in the sensor sheet 7 is not turned on, and an appropriate signal is not output.

一方、図8(b)に示すように、矢35がセグメント部材31に的中すると、矢35の先端部(チップ部)35aがセグメント部材31の受容穴32に受容されるとともに、その当的時に衝撃により、セグメント部材31が背面側(図7中の右側)に変位し、弾性体34がセンサシート7を強く押圧する。これにより、センサシート7上のメンブレンスイッチの接点がONされ、センサシート7から当的信号が出力される。ダーツゲーム装置1の制御部10は、この当的信号を検出すると、この当的信号に基づいてLED基板28上のフルカラーLED27を点灯させる。ここで、当的信号とは、全セグメントおよびアウトボードにナンバリングされた1〜83の数字である。なお、例えば「シングル8−内側」といった組み合わせの情報を1セットの当的信号として送信することも可能である。また、上記スイッチの配置を細かくすれば、『BULL』からの距離を(x,y)座標で送信することにより、詳細なHIT情報を検出することができる。さらに、HIT時の押圧の強さを検出し、その強さに応じて音や盤面の点灯を変化させることも可能である。センサシート7上のメンブレンスイッチの接点がONされた後、セグメント部材31は、図8(c)に示すように、矢35の先端部35aを受容穴32に保持した状態で、弾性体34の弾性力によって原点位置に復帰する。   On the other hand, as shown in FIG. 8B, when the arrow 35 hits the segment member 31, the tip portion (tip portion) 35 a of the arrow 35 is received in the receiving hole 32 of the segment member 31. The segment member 31 is displaced to the back side (right side in FIG. 7) due to the impact sometimes, and the elastic body 34 presses the sensor sheet 7 strongly. As a result, the contact point of the membrane switch on the sensor sheet 7 is turned ON, and an appropriate signal is output from the sensor sheet 7. When the control unit 10 of the dart game apparatus 1 detects the relevant signal, the controller 10 turns on the full-color LED 27 on the LED board 28 based on the relevant signal. Here, the relevant signal is a number from 1 to 83 numbered in all segments and outboard. For example, it is also possible to transmit combination information such as “single 8-inside” as a set of relevant signals. Further, if the arrangement of the switches is made fine, detailed HIT information can be detected by transmitting the distance from “BUL” in (x, y) coordinates. Furthermore, it is also possible to detect the strength of pressing during HIT and change the sound and lighting of the board according to the strength. After the contact point of the membrane switch on the sensor sheet 7 is turned on, the segment member 31 has the elastic body 34 in a state where the tip 35a of the arrow 35 is held in the receiving hole 32 as shown in FIG. Return to the origin position by elastic force.

なお、図7において、セグメント部材31の受容穴34の終端部に配された符号36の部材は、拡散シートである。この拡散シート36を配設しない場合には、所定のセグメント部材31が照明された際にセンサシート7の微細な配線パターンなどが受容穴32から僅かに視認され、プレイヤーが投擲に集中できない場合がある。そこで、この拡散シート36をセグメント部材31の受容穴32の終端部に配設することにより、プレイヤーが上述した配線パターンなどを視認できないようにすることができ、この結果、ダーツ盤6の視認性を良好にすることができる。   In FIG. 7, a member denoted by reference numeral 36 disposed at the end portion of the receiving hole 34 of the segment member 31 is a diffusion sheet. If the diffusion sheet 36 is not provided, when the predetermined segment member 31 is illuminated, the fine wiring pattern of the sensor sheet 7 is slightly visible from the receiving hole 32, and the player may not be able to concentrate on the throwing. is there. Therefore, by disposing the diffusion sheet 36 at the end portion of the receiving hole 32 of the segment member 31, it is possible to prevent the player from visually recognizing the wiring pattern described above. As a result, the visibility of the dart board 6 can be prevented. Can be improved.

また、ここでは図示されていないが、ダーツ盤6のセンサシート7の前面側(弾性体34と当接する側)に、矢35がセグメント部材31等に当的した際の衝撃力を緩衝するための緩衝シートを配設してもよい。これにより、矢35がセグメント部材31等に的中したときの振動が緩和され、その近傍に配されている他のメンブレンスイッチの誤作動などを効果的に防止することができる。   Although not shown here, in order to buffer the impact force when the arrow 35 hits the segment member 31 or the like on the front side (the side in contact with the elastic body 34) of the sensor sheet 7 of the dart board 6. A buffer sheet may be provided. Thereby, the vibration when the arrow 35 hits the segment member 31 or the like is relieved, and malfunction of other membrane switches disposed in the vicinity thereof can be effectively prevented.

また、制御部10によるフルカラーLED27の点灯制御は、矢35が当的したセグメント部材31に対応させてフルカラーLED27を点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべきセグメント部材31を他のセグメント部材31とは異なる発光色(照明態様)で点灯または点滅させるように対応するフルカラーLED27を発光させてもよい。また、矢35が狙うべきセグメント部材31に当的した際には、全てのセグメント部材31に対応するフルカラーLED 27を多色で点滅させるなど、プレイヤーの気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。さらに、本実施形態のように条件によって撮像を行い、該録画データの保存および消去を行うような場合には撮像、録画の条件の状態を該セグメント部材31を介してプレイヤーに示唆してもよい。   Further, the lighting control of the full color LED 27 by the control unit 10 is not only to turn on the full color LED 27 corresponding to the segment member 31 to which the arrow 35 is appropriate, but for example, the segment member 31 to be targeted in the next throwing is set to another segment. The corresponding full-color LED 27 may be caused to emit light so as to be lit or blinked in a light emission color (illumination mode) different from that of the member 31. Further, when the arrow 35 is appropriate for the segment member 31 to be aimed at, an effect that enhances the player's mood, such as flashing the full color LEDs 27 corresponding to all the segment members 31 in multiple colors, is performed. May be. Further, in the case where imaging is performed according to conditions as in the present embodiment and the recording data is stored and deleted, the state of imaging and recording conditions may be indicated to the player via the segment member 31. .

また、本実施形態においては、LED基板28に搭載する発光素子として、安価で高輝度を有するフルカラーLED27が用いられているが、本発明はこれに限定されず、例えば有機EL(Electroluminessence)素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を発光素子として用いてもよい。   In the present embodiment, the full-color LED 27 having low luminance and high luminance is used as the light emitting element mounted on the LED substrate 28. However, the present invention is not limited to this, and for example, an organic EL (Electroluminescence) element, You may use a cold cathode fluorescent tube, a liquid crystal panel, a bean lamp, etc. as a light emitting element.

図9は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram showing a schematic configuration of the control system for the dart game device according to the embodiment of the present invention.

同図において、例えば汎用PCなどからなる制御部10は、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するCPU37と、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたROM38と、データの記憶領域およびCPU38のワークエリアとして機能するRAM39とを備えている。   In the figure, a control unit 10 comprising, for example, a general-purpose PC or the like includes at least a CPU 37 for controlling the progress of the game including effects during the game, a ROM 38 for storing various programs and data tables, and a data storage area. And a RAM 39 functioning as a work area for the CPU 38.

この制御部10には、アンテナ13aおよびRFIDカードリーダ/ライター(RFID CARD R/W)13bからなるカード検出部13が接続されている。制御部10のCPU37は、カードスロット17a〜17dに挿入されたIDカード12に記録されているデータを読み取るとともに、通信部11からネットワーク2を介してサーバ3にアクセスして、このIDカード12に記録されているデータに基づくプレイヤー固有のデータをサーバ3から取得し、液晶表示ディスプレイ(表示部)8にそれらのデータを表示する処理や、ゲームの結果データ等をIDカードに更新して記録する処理を実行する。   Connected to the control unit 10 is a card detection unit 13 including an antenna 13a and an RFID card reader / writer (RFID CARD R / W) 13b. The CPU 37 of the control unit 10 reads the data recorded in the ID card 12 inserted in the card slots 17a to 17d, accesses the server 3 from the communication unit 11 via the network 2, and stores the data in the ID card 12. Player-specific data based on the recorded data is acquired from the server 3, and processing for displaying the data on the liquid crystal display (display unit) 8 and game result data are updated and recorded on the ID card. Execute the process.

また、制御部10には、コイン投入口21から投入されたコイン14を検出するコイン検出部15、投擲された矢35が何れのセグメント部材31にも当的しなかった場合にダーツ盤6の振動を検出するアウトボードセンサ40、決定ボタン18a〜18dや選択ボタン19などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力するスピーカ、などの機器がI/O制御ボード41を介して接続されている。   Further, the control unit 10 includes a coin detection unit 15 that detects the coin 14 inserted from the coin insertion slot 21, and the dart board 6 when the thrown arrow 35 does not hit any of the segment members 31. Devices such as an outboard sensor 40 that detects vibration, various button switches such as the decision buttons 18 a to 18 d and the selection button 19, and a speaker that outputs sound effects and warning sounds are connected via the I / O control board 41. ing.

さらに、制御部10には、フルカラーLED27を搭載したLED基板28、スローイング・ラインから投擲するプレイヤーの静止画像や動画像を撮影するカメラ16が接続されている。LED基板28には、当的位置検出部であるメンブレンスイッチを搭載したセンサシート7が接続され、該センサシート7によって検出された当的信号は、LED基板28を介して制御部10に出力される。   Furthermore, an LED board 28 equipped with a full-color LED 27 and a camera 16 that captures a still image or a moving image of a player throwing from a throwing line are connected to the control unit 10. The LED sheet 28 is connected to a sensor sheet 7 equipped with a membrane switch that is an appropriate position detection unit, and an appropriate signal detected by the sensor sheet 7 is output to the control unit 10 via the LED board 28. The

図10は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。本実施形態に係る撮影処理およびゲーム演出処理を実行するゲームシステムでは、ROM38に記憶された制御プログラムおよび各種データが、CPU37によって処理されることにより、以下に述べるゲーム処理手段が実現される。なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ネットワーク2を介して接続されたサーバ端末3の記憶媒体に記録されている制御プログラムとダーツゲーム装置1側の制御プログラムとを協働させて処理を実行するような形態としてもよい。   FIG. 10 is a block diagram schematically showing a functional configuration example for executing the network battle process according to the embodiment of the present invention. In the game system that executes the shooting process and the game effect process according to the present embodiment, the CPU 37 processes the control program and various data stored in the ROM 38, thereby realizing the game processing means described below. The present invention is not limited to this. For example, the control program recorded on the storage medium of the server terminal 3 connected via the network 2 and the control program on the dart game device 1 side cooperate. It is also possible to adopt a form in which the processing is executed.

図10において、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する各ダーツゲーム装置1,1Aのゲームシステム制御部10は、メイン処理手段51と、投擲認識処理手段52と、チェンジフラグ判定手段53と、投擲カウント判定手段54と、セグメント照射部制御手段55と、当的セグメント情報送信手段56と、相手側当的セグメント表示手段57とを備えている。   In FIG. 10, the game system control unit 10 of each dart game device 1, 1 </ b> A that executes the network battle process according to the embodiment of the present invention includes a main processing unit 51, a throwing recognition processing unit 52, and a change flag determination unit 53. A throwing count determination means 54, a segment irradiation unit control means 55, an appropriate segment information transmission means 56, and a counterpart appropriate segment display means 57.

このネットワーク対戦処理によって実行されるダーツゲームでは、ネットワーク2を介して相互通信可能に接続された相手側ゲーム装置1Aから送信された当的セグメントに関する位置情報に基づいて、複数のセグメント23の中からそれに該当する相手側当的セグメントを照射することにより、相手側ゲーム装置1Aのプレイヤーの当的情報をゲーム装置1のプレイヤーに視覚的に報知するようになっている。   In the dart game executed by the network battle process, based on the position information regarding the relevant segment transmitted from the opponent game device 1A connected to be able to communicate with each other via the network 2, the plurality of segments 23 are selected. By irradiating the corresponding opponent-side segment, the appropriate information of the player of the opponent game device 1A is visually notified to the player of the game device 1.

メイン処理手段51は、ROM38に記憶されているゲーム制御プログラムやIDカード12やサーバ3などに記憶されている各種データを読み込んで、ダーツゲームの進行や各種設定などの処理を実行し、投擲認識処理手段51による当的スコア処理に応じて、液晶表示ディスプレイ8の画面上に各プレイヤーの獲得スコアなどを表示する。また、このメイン処理手段51は、ダーツゲームの種類に応じて所定のセグメント23に対応するフルカラーLED27を点灯・点滅させたり、あるいはダーツゲームにおける所定の条件が満たされた場合に所定のセグメント23に対応するフルカラーLED27を点灯・点滅させたりするように、セグメント照射部27,28を制御する処理も実行する。   The main processing means 51 reads the game control program stored in the ROM 38 and various data stored in the ID card 12, the server 3, etc., executes the process such as the progress of the dart game and various settings, and recognizes the throwing In accordance with the appropriate score processing by the processing means 51, the score obtained by each player is displayed on the screen of the liquid crystal display 8. Further, the main processing means 51 lights or blinks the full color LED 27 corresponding to the predetermined segment 23 according to the type of the dart game, or sets the predetermined segment 23 when the predetermined condition in the dart game is satisfied. Processing for controlling the segment irradiation units 27 and 28 is also performed so that the corresponding full-color LED 27 is lit and blinking.

投擲認識処理手段52は、後述する各種ダーツゲーム(ゼロワン、クリケット等)において投擲認識処理が発生した場合に、チェンジフラグ判定手段53、投擲数カウント手段54、および当的位置検出部7,40からの各種信号に基づいて、図11のフローチャートに示す処理を実行する。ダーツゲームは、投擲プレイヤーが3本の矢35を1組として手に持ち、スローイング・ラインからダーツ盤6に向かって1本ずつ投擲し、合計3本の矢35を投げることを繰り返すことにより進行される。一般に、この1本ずつ投擲して合計3本の矢35を投げることを「1スロー」と呼び、ダーツゲームに参加している全てのプレイヤーの「1スロー」が一巡することを「ラウンド」と呼んでいる。1ゲームは、この「ラウンド」数がゲームの種類毎に設定されている規定ラウンド数に達した時点、あるいはプレイヤーの何れかがゲームの種類毎に設定されている終了条件を満たした時点で終了する。   The throwing recognition processing means 52, when a throwing recognition process occurs in various dart games (zero one, cricket, etc.) to be described later, from the change flag determination means 53, the throwing number counting means 54, and the appropriate position detection units 7 and 40. The processing shown in the flowchart of FIG. 11 is executed based on the various signals. The dart game progresses by repeatedly throwing three arrows 35 from the throwing line one by one toward the dart board 6 by the throwing player holding the three arrows 35 in one hand. Is done. Generally, throwing one by one and throwing a total of three arrows 35 is called “1 throw”, and “1 throw” of all players participating in the dart game is called “round”. I'm calling. One game ends when the number of “rounds” reaches the specified number of rounds set for each type of game, or when one of the players meets the end condition set for each type of game To do.

チェンジフラグ判定手段53は、ダーツゲーム実行時に、投擲プレイヤーによるチェンジボタン19の押圧操作によって、「1スロー」の終了(すなわち、投擲プレイヤーのチェンジ)を示すチェンジフラグがONされたか否かを判定する処理を実行する。   The change flag determination means 53 determines whether or not the change flag indicating the end of “1 throw” (that is, the change of the throwing player) is turned ON by the pressing operation of the change button 19 by the throwing player during the dart game. Execute the process.

投擲数カウント手段54は、ダーツゲーム実行時に、当的位置検出部7,40から出力された当的信号に基づいて、投擲プレイヤーの「1スロー」中の投擲数を計数する処理を実行する。   The throwing number counting means 54 executes a process of counting the throwing number in the “1 throw” of the throwing player based on the hit signal output from the hit position detection units 7 and 40 when the dart game is executed.

セグメント照射部制御手段55は、当的位置検出部7,40から出力された当的信号に基づいて、その当的セグメントを照射するようにセグメント照射部27,28を制御する処理を実行する。   The segment irradiation unit control means 55 executes processing for controlling the segment irradiation units 27 and 28 to irradiate the relevant segment based on the relevant signal output from the relevant position detection units 7 and 40.

当的セグメント情報送信手段(以下「当的位置情報送信手段」と呼ぶ)56は、当的位置検出部7,40から出力された当的信号に基づいて、その当的セグメントに関する位置情報を通信部11から対戦相手がプレイしている他のダーツゲーム装置1Aに送信する処理を実行する。   The appropriate segment information transmitting means (hereinafter referred to as “appropriate position information transmitting means”) 56 communicates the position information related to the appropriate segment based on the appropriate signal output from the appropriate position detecting units 7 and 40. The process which transmits to the other dart game apparatus 1A which the opponent is playing from the part 11 is performed.

相手側当的セグメント表示制御手段57は、通信部11を介して受信された他のダーツゲーム装置1Aの当的セグメントに関する位置情報に基づいて、複数のセグメント23の中から他のダーツゲーム装置1Aの当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するようにセグメント照射部27,28を制御する処理を実行する。   The opponent-side appropriate segment display control means 57 selects the other dart game device 1A from among the plurality of segments 23 based on the positional information regarding the relevant segment of the other dart game device 1A received via the communication unit 11. The process which controls the segment irradiation parts 27 and 28 to irradiate the other party appropriate segment applicable to this appropriate segment is performed.

指押し判定手段58は、指押しによる不正行為がなされたか否かを判定する手段である。本実施の形態では、その当的位置検出部7,40によってセグメントの後方変位が検出されると、指押しによる不正行為がなされたか否かが指押し判定手段58によって判定され、指押しによる不正行為がなされたのではないと判定された場合には、制御部10内のゲーム処理手段52が、該感圧センサから出力された当的検出信号に基づいてスコアを自動的に計算し、そのスコアを表示部などに出力するようになっている。   The finger pressing determination means 58 is a means for determining whether or not an illegal act by finger pressing has been performed. In the present embodiment, when the rearward displacement of the segment is detected by the appropriate position detectors 7 and 40, it is determined by the finger pressing determination means 58 whether or not an illegal act by the finger pressing has been performed. When it is determined that no action has been taken, the game processing means 52 in the control unit 10 automatically calculates a score based on the relevant detection signal output from the pressure sensor, The score is output to the display unit.

本実施の形態に係るダーツ盤6の場合、ダーツ盤6のセグメント23に矢35が刺さった場合は、セグメント23の標的板は瞬時に元の位置へ復帰し、感圧センサから出力される当的信号の出力時間は瞬間的な時間(例えば150mmsec程度)となる。一方、人が指で押した場合は時間がかかるので、指押しが成されたか否かは、当的信号の出力時間に基づいて判定することができる。   In the case of the dart board 6 according to the present embodiment, when the arrow 35 is stuck in the segment 23 of the dart board 6, the target plate of the segment 23 is instantaneously returned to the original position and is output from the pressure sensor. The output time of the target signal is an instantaneous time (for example, about 150 mmsec). On the other hand, since it takes time when a person presses with a finger, whether or not the finger is pressed can be determined based on the output time of the relevant signal.

そこで、指押し判定手段58では、当的位置検出部7,40からの当的信号を入力し、この当的信号の時間幅(当的検出用閾値を超える連続的な信号の時間幅)と指押し判定基準時間とを比較し、当的信号の時間幅が指押し判定基準時間より長い場合に、当該プレイヤーによる指押しがなされたと判定するようにしている。   Therefore, the finger pressing determination means 58 inputs the relevant signal from the relevant position detectors 7 and 40, and the time width of this relevant signal (the time width of the continuous signal exceeding the relevant detection threshold) and The finger pressing determination reference time is compared, and when the time width of the relevant signal is longer than the finger pressing determination reference time, it is determined that the player has pressed the finger.

図11は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦における投擲認識処理を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the throwing recognition process in the network battle according to the embodiment of the present invention.

同図において、投擲認識処理手段52による投擲認識処理が開始されると、まず現時点での投擲カウントを示す投擲カウント値CがRAM39等から読み出されて確認され(ステップS101)、続いて、待ち時間値Tが設定される(ステップS102)。この待ち時間値Tは、プレイヤーの各投擲に対して与えられる投擲までの制限時間である。本来のダーツのルールでは、投擲までの時間は制限されていないが、例えばネットワーク2を介して接続された他のダーツゲーム装置1Aでプレイしている遠隔地プレイヤーとマッチング対戦などを行っている際に、停電などにより一方のゲームが進行をしないと、他方のゲーム進行が止まってしまうという問題が生じる。そこで、この待ち時間値Tを設定することにより、一方のゲームが進行できなくなったとしても、所定の待ち時間が経過した後に他方のゲームについては進行することができる。また、IDカード12に記憶されているプレイヤーの技量情報などに基づいて、この待ち時間値Tを上級者の場合は短く、初心者の場合には長く設定できるようにしてもよい。これにより、レクチャーなどを受ける機会が多い初心者は、時間を気にすることなくダーツゲームを堪能することができる。なお、上述したようなネットワーク2を介した対戦中の停電などへの対応を考慮しないのであれば、待ち時間値Tを無限大に設定してもよい。   In this figure, when the throwing recognition processing by the throwing recognition processing means 52 is started, a throwing count value C indicating the current throwing count is first read from the RAM 39 or the like for confirmation (step S101), and then waiting. A time value T is set (step S102). This waiting time value T is a time limit for throwing given to each throw of the player. The original dart rule does not limit the time until throwing, but when, for example, a matching match is being played with a remote player playing on another dart game device 1A connected via the network 2 In addition, if one game does not progress due to a power failure or the like, there is a problem that the other game stops. Therefore, by setting the waiting time value T, even if one game cannot be progressed, the other game can proceed after a predetermined waiting time has elapsed. Further, based on the skill information of the player stored in the ID card 12, the waiting time value T may be set short for advanced users and long for beginners. As a result, beginners who often receive lectures can enjoy the dart game without worrying about time. Note that the waiting time value T may be set to infinity if the above-described response to a power failure during a battle via the network 2 is not considered.

次に、投擲プレイヤーによってチェンジボタン(選択ボタン)19が押されたか否かが判定される(ステップS103)。本ダーツゲーム装置1では、主に、メンブレンスイッチ7またはアウトボードセンサ40がダーツ35の当的により生じる振動を検出することによって投擲を認識するが、例えば投擲に失敗して、メンブレンスイッチ7またはアウトボードセンサ40が振動を検出することができない場合がある。このような場合には、プレイヤーが自発的にチェンジボタン19を押して「1スロー」を終了させることができる。このステップS103において、チェンジボタン19の押圧が確認された場合には、プレイヤーの交代(または次ラウンドへの移行)を示すチェンジフラグがONされ(ステップS104)、投擲認識処理が終了される。   Next, it is determined whether or not the change button (selection button) 19 has been pressed by the throwing player (step S103). In the present dart game apparatus 1, the membrane switch 7 or the outboard sensor 40 recognizes the throwing mainly by detecting the vibration caused by the dart 35, but the throwing fails, for example, the membrane switch 7 or the outboard sensor 40. The board sensor 40 may not be able to detect vibration. In such a case, the player can voluntarily press the change button 19 to end “1 throw”. If it is confirmed in step S103 that the change button 19 is pressed, a change flag indicating the change of the player (or the transition to the next round) is turned on (step S104), and the throwing recognition process is terminated.

ステップS103において、チェンジボタン19の押圧が確認されなかった場合には、待ち時間値Tが0になったか否かが判定される(ステップS105)。ここで、待ち時間値Tが0になったと判定された場合には、投擲カウント値Cに1が加算され(ステップS106)、投擲認識処理が終了される。   In step S103, when the pressing of the change button 19 is not confirmed, it is determined whether or not the waiting time value T has become 0 (step S105). Here, when it is determined that the waiting time value T has become 0, 1 is added to the throwing count value C (step S106), and the throwing recognition process is terminated.

ステップS105において、待ち時間値Tが0になっていないと判定された場合には、待ち時間値Tから1が減算され(ステップS107)、アウトボードセンサ40によって矢35の当的(ヒット)が認識されたか否かが判定される(ステップS108)。ここで、アウトボードセンサ40でヒットが認識されたと判定された場合には、アウトボードスコア処理、すなわち、当該投擲による獲得スコアまたは獲得マークを0とする処理が実行され(ステップS109)、その後、投擲カウント値Cに1が加算されて(ステップS106)、投擲認識処理が終了される。   If it is determined in step S105 that the waiting time value T is not 0, 1 is subtracted from the waiting time value T (step S107), and the appropriate (hit) of the arrow 35 is determined by the outboard sensor 40. It is determined whether or not it has been recognized (step S108). Here, when it is determined that the hit is recognized by the outboard sensor 40, an outboard score process, that is, a process of setting the acquisition score or the acquisition mark by the throwing to 0 is executed (step S109). 1 is added to the throwing count value C (step S106), and the throwing recognition process is terminated.

一方、ステップS108において、アウトボードセンサ40でヒットが認識されていないと判定された場合には、メンブレンスイッチ7によってダーツ盤6の何れかのセグメント部材31への矢35の当的(ヒット)が認識されたか否かが判定される(ステップS110)。ここで、メンブレンスイッチ7でヒットが認識された場合には、インボードスコア処理、すなわち、メンブレンスイッチ7から出力された当的信号に基づいて、矢35が当的したセグメント23に応じたスコアまたはマーク数を獲得したものとする処理が実行され(ステップS111)、その後、投擲カウント値Cに1が加算されて(ステップS106)、投擲認識処理が終了される。一方、ステップS110において、メンブレンスイッチ7でヒットが認識されなかった場合には、ステップ103以降のステップ処理が繰り返される。   On the other hand, when it is determined in step S108 that the hit is not recognized by the outboard sensor 40, the appropriate (hit) of the arrow 35 to any segment member 31 of the dart board 6 is detected by the membrane switch 7. It is determined whether or not it has been recognized (step S110). Here, when a hit is recognized by the membrane switch 7, based on the relevant signal output from the membrane switch 7, the score corresponding to the segment 23 to which the arrow 35 is true or A process assuming that the number of marks has been acquired is executed (step S111). Thereafter, 1 is added to the throwing count value C (step S106), and the throwing recognition process is terminated. On the other hand, if a hit is not recognized by the membrane switch 7 in step S110, the step processing after step 103 is repeated.

図12は、本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。同図において、サーバ端末3は、多数のプレイヤーが共通のゲーム(「ゼロワンゲーム」や「クリケットゲーム」等)に参加可能な通信ゲームにおいて所定の条件を満たすプレイヤー同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理部3aと、インターネット等のネットワーク2を介してダーツゲーム装置1,1A,・・・,1Xとの間でデータの送受信を行う通信部3bとを備えている。   FIG. 12 is a block diagram for explaining the matching process in the network battle process according to the present embodiment. In the figure, the server terminal 3 combines a player who satisfies a predetermined condition in a communication game in which a large number of players can participate in a common game (such as “zero one game” or “cricket game”) and plays a predetermined communication game. A matching processing unit 3a for execution and a communication unit 3b that transmits and receives data to and from the dart game devices 1, 1A,..., 1X via a network 2 such as the Internet.

このサーバ端末3は、例えば、離れた場所(店舗等)に存在するダーツゲーム装置同士で1対1の対戦ゲームや2人以上のグループ間での対戦ゲームにおいて、対戦対象のダーツゲーム装置(ネットワーク対戦の相手)を決定するためのマッチング処理を実行する。例えば、当該プレイヤーのプレイ状況データ(当該プレイヤーの戦歴,ランクなどを示すデータ)が記録された記憶媒体12を用いた対戦ゲームの場合は、サーバ端末3のマッチング処理部3aでは、プレイヤーがログインしているダーツゲーム装置(ここではダーツゲーム装置1)からマッチング要求を受信するとともに、受信したマッチング要求に含まれるプレイ状況データに基づいて同類のプレイヤー(同一ランクのプレイヤー同士,ログイン時間が早いプレイヤー同士など)をマッチングし、対戦対象のダーツゲーム装置(ここではダーツゲーム装置1A)を決定する。そして、マッチング要求元のダーツゲーム装置1に対してマッチング結果を返信する。   For example, the server terminal 3 is a dart game device (network) that is a battle target in a one-on-one battle game between two dart game devices existing in a remote place (store or the like) or a battle game between two or more groups. A matching process for determining the opponent) is executed. For example, in the case of a battle game using the storage medium 12 in which the play status data of the player (data indicating the player's battle history, rank, etc.) is recorded, the player logs in at the matching processing unit 3a of the server terminal 3. Receiving a matching request from a dart game device (in this case, the dart game device 1), and based on the play status data included in the received matching request, Etc.) to determine a dart game device (dart game device 1A in this case) as a battle target. Then, the matching result is returned to the dart game device 1 as the matching request source.

以下、図13ないし図16に示すフローチャートを参照にしながら、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理について説明する。なお、これらのフローチャートの説明では、図10に示したダーツゲーム装置1を自分側(当該プレイヤー側)ダーツゲーム装置とし、ダーツゲーム装置1Aを相手側(相手プレイヤー側)ダーツゲーム装置とする。また、これらのネットワーク対戦処理は、図12を参照に説明したサーバ端末3のマッチング処理により、ネットワーク2を介して相互通信可能に接続された2台のダーツゲーム装置1,1Aの間で同期が取られた時点で開始されるものとする。   The network battle process according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the description of these flowcharts, it is assumed that the dart game device 1 shown in FIG. 10 is a dart game device on its own side (the player side), and the dart game device 1A is a dart game device on the other side (opposite player side). These network battle processes are synchronized between the two dart game devices 1 and 1A connected to each other via the network 2 by the matching process of the server terminal 3 described with reference to FIG. It shall start when taken.

図13および図14は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「ゼロワンゲーム」とは、所定のスコア(101,301,501等)から当的により獲得したスコアを減算していき、先にスコアを0にするか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの少ないプレイヤーが勝者となるゲームである。   FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing an execution example of “zero one game” as an example of the network battle process according to the embodiment of the present invention. “Zero One Game” means subtracting the appropriate score from a predetermined score (101, 301, 501, etc.) and setting the score to 0 first, or having a low score at the end of a predetermined number of rounds A game in which the player is the winner.

図13に示すように、「ゼロワンゲーム」の処理が開始されると、まず自分側ダーツゲーム装置1の当該プレイヤーがダーツの投擲順であるか否かが判定され(ステップS201)、投擲順であると判定された場合には、現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定される(ステップS202)。   As shown in FIG. 13, when the “zero one game” process is started, it is first determined whether or not the player of the dart game apparatus 1 is in the dart throwing order (step S201). If it is determined that there is, it is determined whether or not the throwing count number C at the current “1 throw” has reached 3 (step S202).

ここで、3回の投擲が完了していないと判定された場合には、当該プレイヤーが次の1投で「ゼロワンゲーム」を終了可能か否かが判定され(ステップS203)、ここで終了可能な場合には各ダーツゲーム装置1,1Aのダーツ盤6において次の1投で終了可能なセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光し、当該セグメント23が点灯される(ステップS204)。その後、チェンジフラグ判定手段54によって自分側(ゲーム装置1側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定され(ステップS205)、ここでチェンジフラグがOFFと判定された場合には、当該プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS206)。   Here, if it is determined that the three throws have not been completed, it is determined whether or not the player can finish the “zero one game” in the next one throw (step S203). In such a case, the full color LED 27 corresponding to the segment 23 that can be finished in the next one throw on the dart board 6 of each dart game device 1, 1A emits light, and the segment 23 is turned on (step S204). Thereafter, it is determined by the change flag determination means 54 whether or not the change flag on the own side (game device 1 side) is ON (step S205). If it is determined that the change flag is OFF, the player concerned In response to the throwing of the arrow 35, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 is executed (step S206).

ステップS202において投擲カウント数Cが3回に達したと判定された場合、およびステップS205においてチェンジフラグがOFFと判定された場合には、「ゼロワンゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され(ステップS207)、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて(ステップS208)、ステップS201以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S202 that the throwing count number C has reached 3 times, and if the change flag is determined to be OFF in step S205, it is determined whether there is a remaining round number of “zero one game”. (Step S207) If there is a remaining round, the throwing player's change process is executed (Step S208), and Steps after Step S201 are repeated.

自分側ダーツゲーム装置1の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて有効スコアであるセグメント23への当的(以下、「当的セグメント」という)の有無が判定され(ステップS209)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、アウトボード等のダーツ盤6の枠外に当的したことを意味するので、再度ステップS202以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS209において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段56によって当的セグメントに関する位置情報が相手側ダーツゲーム装置1Aに送信されるとともに(ステップS210)、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントに対応するフルカラーLED27を発光させ、当的セグメントが点灯され(ステップS211)、かつ、現スコアSから当的セグメントに基づくスコアHsが減算される(ステップS212)。   When the throwing recognition process of the dart game device 1 on its own side is executed, it is determined whether or not there is an appropriate score (hereinafter referred to as “appropriate segment”) for the segment 23 that is an effective score (step S209). If the relevant segment is not recognized here, it means that the subject is out of the frame of the dart board 6 such as the outboard, and therefore the step processing after step S202 is repeated again. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S209, the relevant location information transmission means 56 transmits the location information on the relevant segment to the opponent dart game device 1A (step S210), and the segment irradiation unit The full color LED 27 corresponding to the relevant segment is emitted by the control means 55, the relevant segment is turned on (step S211), and the score Hs based on the relevant segment is subtracted from the current score S (step S212).

その後、現スコアSが0を下回っているか否かが判定され(ステップS213)、ここで現スコアSが0を下回った判定された場合にはBUST処理が実行される(ステップS214)。「BUST」とは、「ゼロワンゲーム」において現スコアが0を下回ることを言い、その「1スロー」中に獲得したスコアが全て無効となる。したがって、このBUST処理では、現スコアSが「1スロー」開始前のスコアに戻され、かつ、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して「BUST」用の演出が実行され、その後ステップS207以降のステップ処理が繰り返される。   Thereafter, it is determined whether or not the current score S is lower than 0 (step S213). If it is determined that the current score S is lower than 0, the BUST process is executed (step S214). “BUST” means that the current score is less than 0 in the “zero one game”, and all the scores acquired during the “1 throw” are invalid. Therefore, in this BUST process, the current score S is returned to the score before the start of “1 throw”, and an effect for “BUST” is executed via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28. Thereafter, the step processing after step S207 is repeated.

ステップS213において現スコアSが0以上であると判定された場合には、その現スコアSが0であるか否かが判定される(ステップS215)。そして、ステップS215において現スコアSが0になったと判定された場合、あるいはステップS207において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末3や相手側ダーツゲーム装置1Aに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され(ステップS216)、「ゼロワンゲーム」の処理が終了される。一方、ステップS215において現スコアSが0ではないと判定された場合には、再度ステップS202以降のステップ処理が繰り返される。   When it is determined in step S213 that the current score S is 0 or more, it is determined whether or not the current score S is 0 (step S215). If it is determined in step S215 that the current score S has become 0, or if it is determined in step S207 that there is no remaining round, the game end result is sent to the server terminal 3 or the opponent's dart game device 1A. In addition to the transmission, a game end process for executing an effect for ending the game is executed via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 (step S 216), and the “zero one game” process is ended. . On the other hand, when it is determined in step S215 that the current score S is not 0, the step processing after step S202 is repeated again.

また、ステップS201において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図14に示すようにダーツ盤6の盤面およびチェンジボタン19の入力がロックされ(ステップS217)、相手側の現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定される(ステップS218)。ここで、3回の投擲が完了していないと判定された場合には、相手プレイヤーの現スコアSを参照して、相手プレイヤーが次の1投で「ゼロワンゲーム」を終了可能か否かが判定され(ステップS219)、ここで終了可能な場合には各ダーツゲーム装置1,1Aのダーツ盤6において次の1投で終了可能なセグメント23が現スコアSから判定され、該当するセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光し、当該セグメント23が点灯される(ステップS220)。   If it is determined in step S201 that it is not in the throwing order, that is, in the standby order, as shown in FIG. 14, the input of the board surface of the dart board 6 and the change button 19 is locked (step S217), and the opponent side It is determined whether or not the throwing count C at the current “1 throw” has reached 3 (step S218). If it is determined that the three throws have not been completed, the current score S of the opponent player is referred to and whether or not the opponent player can finish the “zero one game” in the next one throw. In step S219, if it can be finished, the segment 23 that can be finished in the next throw in the dart board 6 of each of the dart game devices 1 and 1A is determined from the current score S. The corresponding full color LED 27 emits light, and the segment 23 is turned on (step S220).

なお、本実施例では、投擲順、待機順の各ダーツゲーム装置1,1Aの制御部11が、現スコアSから終了可能なセグメントの有無を判定する構成とした。しかし、投擲順または待機順の一方のダーツゲーム装置1,または1Aのみで終了可能なセグメント23を判定し、他方のダーツゲーム装置1,または1Aに該当セグメント23の位置情報を送信する構成としてもよい。   In the present embodiment, the control unit 11 of each of the dart game apparatuses 1 and 1A in the throwing order and the waiting order is configured to determine whether or not there is a segment that can be ended from the current score S. However, it is also possible to determine a segment 23 that can be ended only by one dart game device 1 or 1A in throwing order or standby order, and transmit the position information of the corresponding segment 23 to the other dart game device 1 or 1A. Good.

その後、チェンジフラグ判定手段54によって相手側(ゲーム装置1A側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定され(ステップS221)、ここでチェンジフラグがOFFと判定された場合には、相手プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS222)。   Thereafter, it is determined by the change flag determination means 54 whether or not the other party (game device 1A side) change flag is ON (step S221). If it is determined that the change flag is OFF, the opponent player In response to the throwing of the arrow 35, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 is executed (step S222).

ステップS218において相手側の投擲カウント数Cが3回に達したと判定された場合、およびステップS221において相手側のチェンジフラグがONと判定された場合には、図13のステップS207以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S218 that the opponent's throwing count C has reached 3 times, and if the opponent's change flag is determined to be ON in step S221, step processing in and after step S207 in FIG. Is repeated.

相手側ダーツゲーム装置1Aの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて相手プレイヤーの投擲による当的セグメントの有無が判定され(ステップS223)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤6の枠外に当的したことを意味するので、再度ステップS218以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS223において当的セグメントが認識された場合には、ステップS210で送信された相手側ダーツゲーム装置1Aの当的セグメントに関する位置情報が通信部11を介して受信されるとともに(ステップS224)、相手側当的セグメント表示制御手段57によって相手側ダーツゲーム装置1Aの当的セグメントに該当する相手側の当的セグメントに該当するセグメント(以下、「相手側当的セグメント」という)に対応するフルカラーLED27が発光されて相手方当的セグメントが点灯され(ステップS225)、かつ、相手プレイヤーの現スコアS´から相手側当的セグメントに基づくスコアHs´が減算される(ステップS226)。   When the throwing recognition process of the opponent's dart game device 1A is executed, the presence / absence of the relevant segment due to the throwing of the opponent player is determined based on the result (step S223), and the relevant segment is not recognized here. Means that the dart board 6 is out of the frame, and thus the step processing from step S218 is repeated again. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S223, the position information regarding the relevant segment of the opponent dart game device 1A transmitted in step S210 is received via the communication unit 11 (step S224). A full color corresponding to a segment corresponding to the relevant segment on the other side corresponding to the relevant segment of the opponent dart game device 1A by the opponent's relevant segment display control means 57 (hereinafter referred to as "opposite relevant segment"). The LED 27 emits light, the opponent's appropriate segment is turned on (step S225), and the score Hs 'based on the opponent's appropriate segment is subtracted from the opponent player's current score S' (step S226).

ステップS225の処理において、相手側当的セグメントに対応するフルカラーLED27の点灯時間は約1秒間に設定されており、また、この相手側当的セグメントへの照射光は、自分側当的セグメントへの照射光とは異なる発光色に設定されている。なお、フルカラーLED27の点灯時間は所定の時間に設定することができてもよく、また、各セグメント23が点灯ではなく点滅するように制御されていてもよく、さらに、相手側当的セグメントへの照射光と自分側当的セグメントへの照射光とが異なる光量に設定されていてもよい。   In the process of step S225, the lighting time of the full color LED 27 corresponding to the other party relevant segment is set to about 1 second, and the irradiation light to this other party relevant segment is applied to the other party relevant segment. The emission color is set to be different from the irradiation light. It should be noted that the lighting time of the full color LED 27 may be set to a predetermined time, and each segment 23 may be controlled to blink instead of being lit. The irradiation light may be set to a different light amount from the irradiation light to the appropriate side segment.

その後、相手側現スコアS´が0を下回っているか否かが判定され(ステップS227)、ここで相手側現スコアS´が0を下回った判定された場合には上述したステップS214と同様にBUST処理が実行され(ステップS228)、その後ステップS223以降のステップ処理が繰り返される。   Thereafter, it is determined whether or not the opponent's actual score S ′ is below 0 (step S227). If it is determined that the opponent's actual score S ′ is below 0, the same as in step S214 described above. The BUST process is executed (step S228), and then step processes after step S223 are repeated.

ステップS227において相手側現スコアS´が0以上であると判定された場合には、その相手側現スコアS´が0であるか否かが判定され(ステップS229)、ここで相手側現スコアS´が0になったと判定された場合には、図13のステップS216に移行してゲーム終了処理が実行され、「ゼロワンゲーム」の処理が終了される。一方、ステップS229において相手側現スコアS´が0ではないと判定された場合には、ステップS218以降のステップ処理が繰り返される。   When it is determined in step S227 that the opponent's actual score S 'is 0 or more, it is determined whether or not the opponent's actual score S' is 0 (step S229), where the opponent's actual score is determined. If it is determined that S ′ has become 0, the process proceeds to step S216 in FIG. 13 to execute a game end process, and the “zero one game” process ends. On the other hand, if it is determined in step S229 that the opponent's current score S ′ is not 0, the step processing after step S218 is repeated.

図15および図16は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「クリケットゲーム」とは、ダーツ盤6の7つの点数エレメント(通常は、『15』,『16』,『17』,「18」,『19』,『20』および『ブル』)を有効領域と定め、その有効領域に矢35を3回(または3回分)当的させることによって自陣とする陣取りゲームである。獲得マーク数の計算は、『シングル』セグメントに当的した場合は1マーク、『ダブル』セグメントに当的した場合は2マーク、『トリプル』セグメントに当的した場合は3マークとして計算される。そして、自陣とした得点領域に4本目以降の矢35が当的されることにより、その得点領域に応じたスコアが加算される。   FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing an execution example of the “cricket game” as an example of the network battle process according to the embodiment of the present invention. “Cricket game” means 7 scoring elements on dart board 6 (usually “15”, “16”, “17”, “18”, “19”, “20” and “Bull”) This is a camp game where the player is assigned to the effective area by making the arrow 35 three times (or three times). The number of acquired marks is calculated as 1 mark for the “single” segment, 2 marks for the “double” segment, and 3 marks for the “triple” segment. Then, the score corresponding to the score area is added by the fourth and subsequent arrows 35 being applied to the score area of the own team.

ただし、全プレイヤーが同一の得点領域に3本分の矢35を的中させた場合には、その得点領域は矢35をそれ以上的中させてもスコアが加算されない無効領域(「クローズ」または「キル」という)となる。最終的には、先に全ての有効領域をクローズして相手のスコアを上回るか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの高いプレイヤーが勝者となるゲームである。   However, if all players hit three arrows 35 in the same scoring area, the scoring area is an invalid area ("closed" "Kill"). Eventually, the game is such that all the effective areas are closed first to exceed the opponent's score, or a player with a high score at the end of a predetermined number of rounds wins.

図15に示すように、「クリケットゲーム」の処理が開始されると、まず有効領域であるクリケットナンバーに該当するセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯される(ステップS301)。そして、自分側ダーツゲーム装置1の当該プレイヤーがダーツの投擲順であるか否かが判定され(ステップS302)、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、後述する現状の当該プレイヤーの戦況に応じて有効領域であるクリケットナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯される(ステップS303)。   As shown in FIG. 15, when the “cricket game” process is started, first, the full color LED 27 corresponding to the segment 23 corresponding to the cricket number which is the effective area is emitted, and the corresponding segment 23 is turned on (step S301). ). Then, it is determined whether or not the player of the dart game apparatus 1 is in the dart throwing order (step S302). If it is determined that the player is in the throwing order, the current player to be described later The full color LED 27 corresponding to the segment 23 of the cricket number which is the effective area is emitted according to the battle situation, and the corresponding segment 23 is turned on (step S303).

続いて、現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定され(ステップS304)、かつ、チェンジフラグ判定手段54によって自分側(ゲーム装置1側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS305)。投擲カウント数Cが3回に達した、あるいはチェンジフラグがONであると判定された場合には、「クリケットゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され(ステップS306)、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて(ステップS307)、ステップS302以降のステップ処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Cが3回未満であり、かつ、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、当該プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS308)。   Subsequently, it is determined whether or not the throwing count number C in the current “1 throw” has reached 3 (step S304), and the change flag determination means 54 sets the change flag on its own side (game device 1 side). It is determined whether or not it is ON (step S305). If it is determined that the throwing count number C has reached 3 or the change flag is ON, it is determined whether or not there is a remaining number of rounds in the “cricket game” (step S306). In some cases, the throwing player's change process is executed (step S307), and step processes after step S302 are repeated. On the other hand, when it is determined that the throwing count number C is less than 3 and the change flag is OFF, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 according to the throwing of the arrow 35 of the player. Is executed (step S308).

自分側ダーツゲーム装置1の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され(ステップS309)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤6の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップS202以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS309において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段56によって当的セグメントに関する位置情報が相手側ダーツゲーム装置1Aに送信され(ステップS310)、その当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントであるか否かが判定される(ステップS311)。ここで、その当的セグメントが有効領域ではないクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯され(ステップS311)、その後、ステップS304以降のステップ処理が繰り返される。   When the throwing recognition process of the own dart game device 1 is executed, the presence / absence of the relevant segment is determined based on the result (step S309), and if the relevant segment is not recognized here, the dart board Since it means that it has thrown out of the frame of No. 6, step processing after Step S202 is repeated again. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S309, the relevant location information transmission means 56 sends the location information about the relevant segment to the opponent dart game device 1A (step S310), and the relevant segment is It is determined whether the segment is a cricket number segment that is an effective area (step S311). Here, when it is determined that the relevant segment is a segment of a cricket number that is not an effective area, the segment irradiation unit control means 55 causes the full color LED 27 corresponding to the relevant segment to emit light, and the corresponding segment 23 is turned on ( Step S311), and then step processing after step S304 is repeated.

ステップS312において当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯されるとともに、その当的セグメントが『ダブル(D)』および『トリプル(T)』の際には予め設定されている特別な演出処理が実行される(ステップS313)。続いて、当該プレイヤーが既に獲得していた当的セグメントナンバーのマーク数Mnに、当的セグメントに応じたマーク数(『シングル』は1,『ダブル』は2,『トリプル』は3)が追加され(ステップS314)、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mnが3以上であるか否かが判定される(ステップS315)。ここで、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mnが3未満であると判定された場合には、再度ステップS304以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S312 that the relevant segment is a cricket number segment that is an effective area, the segment irradiation unit control means 55 causes the full color LED 27 corresponding to the relevant segment to emit light, and the corresponding segment 23 is turned on. When the relevant segment is “double (D)” and “triple (T)”, a special effect process set in advance is executed (step S313). Subsequently, the number of marks corresponding to the relevant segment (“Single” is 1, “Double” is 2, and “Triple” is 3) is added to the number of marks Mn of the relevant segment number already acquired by the player. In step S314, it is determined whether or not the mark number Mn of the relevant segment number currently acquired by the player is 3 or more (step S315). Here, if it is determined that the mark number Mn of the relevant segment number currently acquired by the player is less than 3, the step processing after step S304 is repeated again.

ステップS314において当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mnが3以上であると判定された場合には、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mn´が3未満であるか否かが判定され(ステップS316)、マーク数Mn´が3に達していると判定された場合には、この当的セグメントナンバーが無効領域に設定されるとともに(ステップS317)、当的セグメントナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27および該当セグメント23が消灯され(ステップS318)、再度ステップS304以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S314 that the mark number Mn of the relevant segment number currently acquired by the player is 3 or more, the mark number Mn of the appropriate segment number currently acquired by the opponent player It is determined whether or not ′ is less than 3 (step S316). If it is determined that the number of marks Mn ′ has reached 3, the relevant segment number is set as an invalid area (step S31). In S317), the full color LED 27 corresponding to the segment 23 of the relevant segment number and the corresponding segment 23 are turned off (Step S318), and the step processing after Step S304 is repeated again.

ステップS316においてマーク数Mn´が3に達していないと判定された場合には、当的セグメントにより獲得したマーク数のうち、4マーク目以降としてカウントされる分のマーク数に当的セグメントナンバーを乗算した数値が当該プレイヤーの現スコアSに加算される(ステップS319)。その後、当該プレイヤーの現スコアSが相手プレイヤーの現スコアS´以上であるか否かが判定されるとともに(ステップS320)、当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたか否かが判定される(ステップS321)。   If it is determined in step S316 that the mark number Mn ′ has not reached 3, the relevant segment number is set to the number of marks counted as the fourth and subsequent marks out of the number of marks acquired by the relevant segment. The multiplied value is added to the current score S of the player (step S319). Thereafter, it is determined whether or not the current score S of the player is greater than or equal to the current score S ′ of the opponent player (step S320), and whether or not all the cricket numbers on the player side have been “closed” is determined. (Step S321).

当該プレイヤーの現スコアSが相手プレイヤーの現スコアS´以上であり、かつ、当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたと判定された場合、あるいはステップS306において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末3や相手側ダーツゲーム装置1Aに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され(ステップS322)、「クリケットゲーム」の処理が終了される。一方、当該プレイヤーの現スコアSが相手プレイヤーの現スコアS´未満である、あるいは当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されていないと判定された場合には、再度ステップS304以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined that the current score S of the player is greater than or equal to the current score S ′ of the opponent player and all the cricket numbers on the player side are “closed”, or there is no remaining round in step S306 In this case, the game end result is transmitted to the server terminal 3 or the opponent dart game device 1A, and the game end effect is executed via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28. An end process is executed (step S322), and the “cricket game” process ends. On the other hand, if it is determined that the current score S of the player is less than the current score S ′ of the opponent player, or that all cricket numbers on the player side are not “closed”, step processing after step S304 is performed again. Is repeated.

また、ステップS302において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図16に示すようにダーツ盤6の盤面およびチェンジボタン19の入力がロックされ(ステップS323)、現状の相手プレイヤーの戦況に応じて有効領域であるクリケットナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯される(ステップS324)。   If it is determined in step S302 that the order is not the throwing order, that is, the order is the standby order, as shown in FIG. 16, the input of the board surface of the dart board 6 and the change button 19 is locked (step S323). The full color LED 27 corresponding to the segment 23 of the cricket number that is the effective area is emitted according to the battle situation of the opponent player, and the corresponding segment 23 is turned on (step S324).

続いて、現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定され(ステップS325)、かつ、チェンジフラグ判定手段54によって相手側(ゲーム装置1A側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS326)。ここで、投擲カウント数Cが3回に達した、あるいはチェンジフラグがONであると判定された場合には、ステップS306以降の処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Cが3回未満であり、かつ、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、相手プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS327)。   Subsequently, it is determined whether or not the throwing count number C in the current “1 throw” has reached 3 (step S325), and the change flag determination means 54 sets the change flag on the opponent side (game device 1A side). It is determined whether or not it is ON (step S326). Here, when it is determined that the throwing count number C has reached 3 or the change flag is ON, the processing from step S306 is repeated. On the other hand, when it is determined that the throwing count C is less than 3 and the change flag is OFF, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 is performed according to the throwing of the arrow 35 of the opponent player. Is executed (step S327).

相手側ダーツゲーム装置1Aの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され(ステップS328)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤6の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップS325以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS328において当的セグメントが認識された場合には、相手側ダーツゲーム装置1Aの当的セグメントに関する位置情報が通信部11を介して受信され(ステップS329)、その相手側ダーツゲーム装置1Aの当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントであるか否かが判定される(ステップS330)。ここで、相手側の当的セグメントが有効領域ではないクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、相手側当的セグメント表示制御手段57によって相手側の当的セグメントに該当するセグメントが点灯され(ステップS331)、その後、ステップS325以降のステップ処理が繰り返される。   When the throwing recognition processing of the opponent dart game device 1A is executed, the presence / absence of the relevant segment is determined based on the result (step S328). If the relevant segment is not recognized here, the dart board 6 means that the frame has been thrown out of the frame, and step processing after step S325 is repeated again. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S328, positional information regarding the relevant segment of the opponent dart game device 1A is received via the communication unit 11 (step S329), and the opponent dart game device 1A is received. It is determined whether or not the relevant segment is a segment of a cricket number that is an effective area (step S330). Here, when it is determined that the opponent's appropriate segment is a segment of a cricket number that is not a valid area, the opponent's appropriate segment display control means 57 turns on the segment corresponding to the opponent's appropriate segment ( Step S331), and then step processing after step S325 is repeated.

ステップS330において相手側ダーツゲーム装置1Aの当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯されるとともに、その当的セグメントが『ダブル(D)』および『トリプル(T)』の際には予め設定されている特別な演出処理が実行される(ステップS332)。続いて、相手プレイヤーが既に獲得していた当的セグメントナンバーのマーク数Mn´に、当的セグメントに応じたマーク数(『シングル』は1,『ダブル』は2,『トリプル』は3)が追加され(ステップS333)、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mn´が3以上であるか否かが判定される(ステップS334)。ここで、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mn´が3未満であると判定された場合には、再度ステップS325以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S330 that the relevant segment of the opponent's dart game apparatus 1A is a segment of a cricket number that is an effective area, the full color LED 27 corresponding to the relevant segment is emitted by the segment irradiating unit control means 55. The segment 23 is turned on, and when the relevant segment is “double (D)” or “triple (T)”, a special effect process set in advance is executed (step S332). Next, the number of marks corresponding to the relevant segment (“Single” is 1, “Double” is 2, “Triple” is 3) is added to the number of marks Mn ′ of the relevant segment number that the opponent player has already acquired. It is added (step S333), and it is determined whether or not the mark number Mn ′ of the relevant segment number currently acquired by the opponent player is 3 or more (step S334). Here, when it is determined that the mark number Mn ′ of the relevant segment number currently acquired by the opponent player is less than 3, the step processing after step S325 is repeated again.

ステップS334において相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mn´が3以上であると判定された場合には、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Mnが3未満であるか否かが判定され(ステップS335)、マーク数Mnが3に達していると判定された場合には、この当的セグメントナンバーが無効領域に設定されるとともに(ステップS336)、当的セグメントナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27および該当セグメント23が消灯され(ステップS337)、再度ステップS325以降のステップ処理が繰り返される。   When it is determined in step S334 that the mark number Mn ′ of the relevant segment number currently acquired by the opponent player is 3 or more, the number of marks of the appropriate segment number currently acquired by the player. It is determined whether or not Mn is less than 3 (step S335). If it is determined that the number of marks Mn has reached 3, the relevant segment number is set as an invalid area (step S336). ), The full color LED 27 corresponding to the segment 23 of the relevant segment number and the corresponding segment 23 are extinguished (step S337), and step processing after step S325 is repeated again.

ステップS335においてマーク数Mnが3に達していないと判定された場合には、当的セグメントにより獲得したマーク数のうち、4マーク目以降としてカウントされる分のマーク数に当的セグメントナンバーを乗算した数値が相手プレイヤーの現スコアS´に加算される(ステップS338)。その後、相手プレイヤーの現スコアS´が当該プレイヤーの現スコアS以上であるか否かが判定されるとともに(ステップS339)、相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたか否かが判定される(ステップS3340)。   If it is determined in step S335 that the number of marks Mn has not reached 3, among the number of marks acquired by the relevant segment, the number of marks counted as the fourth and subsequent marks is multiplied by the relevant segment number. The obtained numerical value is added to the current score S ′ of the opponent player (step S338). Thereafter, it is determined whether or not the opponent player's current score S ′ is greater than or equal to the player's current score S (step S339), and whether or not all the cricket numbers on the opponent player side have been “closed” is determined. (Step S3340).

相手プレイヤーの現スコアS´が当該プレイヤーの現スコアS以上であり、かつ、相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたと判定された場合、あるいはステップS306において残存ラウンドがないと判断された場合には、図15のステップS322に移行してゲーム終了処理が実行され、「クリケットゲーム」の処理が終了される。一方、相手プレイヤーの現スコアS´が当該プレイヤーの現スコアS未満である、あるいは相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されていないと判定された場合には、再度ステップS325以降のステップ処理が繰り返される。   When it is determined that the opponent player's current score S ′ is equal to or greater than the player's current score S and all the cricket numbers on the opponent player side are “closed”, or it is determined that there is no remaining round in step S306 In that case, the process proceeds to step S322 in FIG. 15 to execute a game end process, and the “cricket game” process ends. On the other hand, if it is determined that the opponent player's current score S ′ is less than the player's current score S, or that all cricket numbers on the opponent player side are not “closed”, step processing after step S325 is performed again. Is repeated.

なお、上述した実施形態では、本発明に係るネットワーク対戦処理を「01ゲーム」や「クリケットゲーム」などのダーツ特有のゲームに適用した実行例について説明したが、本発明に係るネットワーク対戦処理はこれに限定されず、ゲーム装置(ダーツゲーム装置1,1A)で実行可能な他ジャンルのゲームに適用してもよい。   In the above-described embodiment, the execution example in which the network battle process according to the present invention is applied to a dart-specific game such as “01 game” or “cricket game” has been described. However, the network battle process according to the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to games of other genres that can be executed by the game device (dart game device 1, 1A).

以下、図17ないし図20に示すフローチャートを参照にしながら、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理をゲーム装置1で実行される「潜水艦ゲーム」および「ルーレットゲーム」に適用した場合について説明する。なお、これらのフローチャートの説明では、図10に示したダーツゲーム装置1を自分側(当該プレイヤー側)ゲーム装置とし、ダーツゲーム装置1Aを相手側(相手プレイヤー側)ゲーム装置とする。また、これらのネットワーク対戦処理においても、上述した「01ゲーム」や「クリケットゲーム」と同様、サーバ端末3のマッチング処理によりネットワーク2を介して相互通信可能に接続された2台のゲーム装置1,1Aの間で同期が取られた時点で処理が開始される。   Hereinafter, the case where the network battle process according to the embodiment of the present invention is applied to the “submarine game” and the “roulette game” executed by the game apparatus 1 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the description of these flowcharts, it is assumed that the dart game device 1 shown in FIG. 10 is a game device on its own side (the player side), and the dart game device 1A is a game device on the other side (the other player side). Also in these network battle processes, as in the above-mentioned “01 game” and “cricket game”, the two game devices 1 connected to each other via the network 2 by the matching process of the server terminal 3 are connected. Processing is started when synchronization is established between 1A.

図17および図18は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「潜水艦ゲーム」とは、相手プレイヤーがダーツ盤6内の複数のナンバーに設置した潜水艦を発見し、所定回数分の矢35をその潜水艦を設置したターゲットナンバーに当的することによって破壊するゲームである。そして、相手プレイヤーのターゲットナンバーへの当的に応じてスコアが加算され、最終的には、先に相手プレイヤーの全潜水艦を破壊するか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの高いプレイヤーが勝者となる。   FIG. 17 and FIG. 18 are flowcharts showing an execution example of the “submarine game” as an example of the network battle process according to the embodiment of the present invention. The “submarine game” is a game in which the opponent player discovers a submarine installed at a plurality of numbers in the dart board 6 and destroys a predetermined number of arrows 35 by hitting the target number where the submarine is installed. is there. Then, the score is added according to the target number of the opponent player. Ultimately, all the submarines of the opponent player are destroyed first, or the player with the highest score at the end of the predetermined number of rounds is the winner. Become.

図17に示すように、「潜水艦ゲーム」の処理が開始されると、まず、それぞれのゲーム装置1,1Aのダーツ盤6を介して潜水艦の設置(ターゲットナンバーの指定)が認識されたか否が判定される(ステップS401)。ここで、プレイヤーはダーツ盤6を直接指で押すことで潜水艦の設置(ターゲットナンバーの指定)を行なう。この時、制御部10が前述した指押し判定手段58により、ダーツ盤への指押しを認識し、これを潜水艦の設置(ターゲットナンバーの指定)と判定する。   As shown in FIG. 17, when the processing of the “submarine game” is started, first, whether or not the installation of the submarine (designation of the target number) is recognized via the dart board 6 of each of the game apparatuses 1 and 1A. Determination is made (step S401). Here, the player installs the submarine (designation of the target number) by directly pressing the dart board 6 with a finger. At this time, the control unit 10 recognizes the finger pressing on the dart board by the finger pressing determining means 58 described above, and determines that this is the installation of the submarine (designation of the target number).

潜水艦の設置(ターゲットナンバーの指定)が認識された場合には、その設定ターゲットナンバーに該当するセグメント23に対応するフルカラーLED27および該当セグメント23を点灯させる(ステップS402)。各プレイヤーが設置する潜水艦の種類や数は予め設定されており、その全ての潜水艦がターゲットナンバーとして配置されるまで、ステップS401、S402の処理が繰り返される(ステップS403)。その後、全ての潜水艦が配置されると、互いのゲーム装置1,1Aにおける潜水艦のターゲットナンバー情報がネットワーク2を介して送受信される(ステップS404)。   When the installation of the submarine (designation of the target number) is recognized, the full color LED 27 corresponding to the segment 23 corresponding to the set target number and the corresponding segment 23 are turned on (step S402). The type and number of submarines installed by each player are set in advance, and the processes of steps S401 and S402 are repeated until all of the submarines are arranged as target numbers (step S403). After that, when all the submarines are arranged, the target number information of the submarines in the game apparatuses 1 and 1A is transmitted / received via the network 2 (step S404).

そして、自分側ゲーム装置1の当該プレイヤーが投擲順であるか否かが判定され(ステップS405)、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、後述する現状の当該プレイヤーの戦況に応じたターゲットナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27および該当セグメント23が点灯される(ステップS406)。   Then, it is determined whether or not the player of the game device 1 is in the throwing order (step S405). If it is determined that the player is in the throwing order, the current battle situation of the player to be described later is changed. The full color LED 27 and the corresponding segment 23 corresponding to the segment 23 of the corresponding target number are turned on (step S406).

続いて、当該プレイヤーの現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定され(ステップS407)、かつ、チェンジフラグ判定手段54によって自分側(ゲーム装置1側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS408)。投擲カウント数Cが3回に達した、あるいはチェンジフラグがONであると判定された場合には、「潜水艦ゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され(ステップS409)、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて(ステップS410)、ステップS405以降のステップ処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Cが3回未満であり、かつ、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、当該プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS411)。   Subsequently, it is determined whether or not the throwing count number C in the current “1 throw” of the player has reached 3 (step S407), and the change flag determination means 54 determines the player's own side (game device 1 side). It is determined whether or not the change flag is ON (step S408). When the throwing count number C reaches 3 times or when it is determined that the change flag is ON, it is determined whether there is a remaining number of rounds in the “submarine game” (step S409), and the remaining rounds are determined. In some cases, the throwing player's change process is executed (step S410), and step processes after step S405 are repeated. On the other hand, when it is determined that the throwing count number C is less than 3 and the change flag is OFF, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 according to the throwing of the arrow 35 of the player. Is executed (step S411).

自分側ゲーム装置1の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され(ステップS412)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤6の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップS407以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS412において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段56によって自分側当的セグメントに関する位置情報が相手側ゲーム装置1Aに送信され(ステップS413)、その自分側当的セグメントが相手側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであるか否かが判定される(ステップS414)。   When the throwing recognition process of the game device 1 on its own side is executed, the presence / absence of the relevant segment is determined based on the result (step S412). If the relevant segment is not recognized here, the dart board 6 Means that it has been thrown out of the frame, so the step processing after step S407 is repeated again. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S412, the relevant location information transmission means 56 sends the location information related to the own relevant segment to the opponent game device 1A (step S413), It is determined whether or not the target segment is a segment of the installation target number of the opponent submarine (step S414).

ここで、自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーではないセグメントと判定された場合には、その自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーのセグメントに隣接しているか否かが判定され(ステップS415)、ここで隣接していると判定された場合には隣接演出処理が実行される(ステップS416)。この隣接演出処理とは、当的の際に通常当的時やターゲット命中時とは異なる音声や演出画像、ならびにセグメント23の演出点灯が出力され、当的セグメントが相手側ターゲットナンバーに隣接していることをプレイヤーに報知するものである。   Here, when it is determined that the corresponding local segment is not the other party target number, it is determined whether or not the corresponding local segment is adjacent to the other target number segment (step S415). In this case, if it is determined that the two are adjacent, an adjacent effect process is executed (step S416). This adjoining effect process is a process in which a sound or an effect image different from a normal hit or target hit and an effect lighting of the segment 23 are output when the hit is right, and the hit segment is adjacent to the opponent target number. That the player is informed.

ステップS415において自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーのセグメントに隣接していないと判定された場合には、その自分側当的セグメントが『BULL』であるか否かが判定され(ステップS417)、ここで『BULL』であると判定された場合にはサーチ演出処理が実行される(ステップS418)。このサーチ演出処理とは、当的後に相手側ターゲットナンバーの大よその位置がわかる程度に報知する演出画像やセグメント23の演出点灯が出力されるものである。例えば、ターゲットナンバーセグメントと、ターゲットナンバーセグメントに隣接するセグメントに対応するフルカラーLED27および該当セグメントを同時に点灯させることにより、プレイヤーに相手側ターゲットナンバーの大よその位置を報知する。   If it is determined in step S415 that the corresponding local segment is not adjacent to the segment of the other party target number, it is determined whether or not the corresponding local segment is “BULL” (step S417). Here, if it is determined to be “BULL”, a search effect process is executed (step S418). This search effect process is an output of an effect image to be notified to the extent that the approximate position of the other party target number can be understood after a certain time, or an effect lighting of the segment 23. For example, the target number segment, the full color LED 27 corresponding to the segment adjacent to the target number segment, and the corresponding segment are turned on at the same time to notify the player of the approximate position of the opponent target number.

一方、ステップS417において自分側当的セグメントが『BULL』でもないと判定された場合には、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して不発演出処理が実行される(ステップS418)。上述したステップS416,S418,S419のステップ処理実行後は、ステップS407以降のステップ処理が繰り返される。   On the other hand, if it is determined in step S417 that the corresponding segment is not “BULL”, the misfire effect process is executed via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 (step S417). S418). After execution of the step processes of steps S416, S418, and S419 described above, step processes after step S407 are repeated.

また、ステップS414において自分側当的セグメントが相手側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであると判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントが点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される(ステップS420)。   If it is determined in step S414 that the corresponding target segment is the segment of the target number of the opponent submarine, the corresponding segment is turned on by the segment irradiation unit control means 55 and the liquid crystal display 8 The target number hit effect process set in advance via the speaker 9 and the segment irradiating units 27 and 28 is executed (step S420).

続いて、その相手側ターゲットナンバーに該当するセグメントへの当的数が所定のHIT回数分に到達したか否かが判定され(ステップS421)、ここで所定のHIT回数分に到達したと判定された場合には、その相手側ターゲットナンバーに該当するセグメントに対応するフルカラーLED27および該当セグメント23が消灯される(ステップS422)。   Subsequently, it is determined whether or not the appropriate number of segments corresponding to the counterpart target number has reached a predetermined number of HIT times (step S421), and it is determined that the predetermined number of HIT times has been reached. If it is detected, the full color LED 27 and the corresponding segment 23 corresponding to the segment corresponding to the counterpart target number are turned off (step S422).

この所定のHIT回数分とは、設置される潜水艦の種類毎に予め設定されており、例えば大型潜水艦は9HIT、中型潜水艦は6HIT、小型潜水艦は3HITで撃沈と設定されている。また、各ターゲットナンバーの『シングル』への当的は1HIT、『ダブル』への当的は2HIT、『トリプル』への当的は3HITと計算される。   The predetermined number of HIT times is set in advance for each type of submarine to be installed. For example, 9 HIT for a large submarine, 6 HIT for a medium submarine, and 3 HIT for a small submarine. In addition, each target number is calculated as 1 HIT for “single”, 2 HIT for “double”, and 3 HIT for “triple”.

そして、ステップS421,S422の処理後、当該プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて自分側スコアの加算処理が実行され(ステップS423)、相手側潜水艦を全て撃沈したか否かが判定される(ステップS424)。ステップS424において相手側潜水艦を全て撃沈したと判定された場合、あるいはステップS409において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末3や相手側ダーツゲーム装置1Aに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され(ステップS425)、「潜水艦ゲーム」の処理が終了される。   Then, after the processing of steps S421 and S422, the player's own score addition processing is executed according to the player's appropriateness to the segment (step S423), and it is determined whether or not all the opponent submarines have been sunk ( Step S424). If it is determined in step S424 that all of the opponent's submarine has been sunk, or if it is determined in step S409 that there is no remaining round, the game end result is transmitted to the server terminal 3 and the opponent's dart game device 1A. At the same time, a game end process for executing an effect for ending the game is executed via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 (step S425), and the process of the “submarine game” is ended.

一方、ステップS424において相手側潜水艦がまだ残っていると判定された場合、あるいはステップS409において残存ラウンドがまだあると判断された場合には、再度ステップS407以降のステップ処理が繰り返される。   On the other hand, if it is determined in step S424 that there is still an opponent submarine remaining, or if it is determined in step S409 that there is still a remaining round, the step processing after step S407 is repeated again.

また、ステップS405において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図18に示すようにダーツ盤6の盤面およびチェンジボタン19の入力がロックされ(ステップS426)、現状の相手プレイヤーの戦況に応じて現状の相手プレイヤーの戦況に応じたターゲットナンバーのセグメント23に対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯される(ステップS427)。   If it is determined in step S405 that it is not in the throwing order, that is, it is in the standby order, the input of the board surface of the dart board 6 and the change button 19 is locked (step S426) as shown in FIG. The full color LED 27 corresponding to the segment 23 of the target number corresponding to the current battle situation of the opponent player is emitted according to the battle situation of the opponent player, and the corresponding segment 23 is turned on (step S427).

続いて、相手プレイヤーの現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定され(ステップS427)、かつ、チェンジフラグ判定手段54によって相手側(ゲーム装置1A側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS428)。ここで、投擲カウント数Cが3回に達した、あるいはチェンジフラグがONであると判定された場合には、ステップS409以降の処理が繰り返される。一方、相手プレイヤーの投擲カウント数Cが3回未満であり、かつ、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、相手プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS430)。   Subsequently, it is determined whether or not the throwing count number C in the current “1 throw” of the opponent player has reached 3 (step S427), and the change flag determining means 54 determines the opponent side (game device 1A side). It is determined whether or not the change flag is ON (step S428). Here, when it is determined that the throwing count number C has reached 3 or the change flag is ON, the processing from step S409 is repeated. On the other hand, when the opponent player's throwing count number C is less than 3 and it is determined that the change flag is OFF, the flowchart shown in FIG. A throwing recognition process is executed (step S430).

相手側ゲーム装置1Aの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて相手側当的セグメントの有無が判定され(ステップS431)、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤6の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップS407以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS431において当的セグメントが認識された場合には、相手側ゲーム装置1Aの当的セグメントに関する位置情報が通信部11を介して受信され(ステップS432)、その相手側当的セグメントが自分側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであるか否かが判定される(ステップS433)。   When the throwing recognition process of the opponent game device 1A is executed, the presence / absence of the opponent appropriate segment is determined based on the result (step S431). Since it means that it has been thrown out of the frame of the board 6, the step processing after step S407 is repeated. On the other hand, when the relevant segment is recognized in step S431, the positional information related to the relevant segment of the opponent game device 1A is received via the communication unit 11 (step S432), and the opponent relevant segment is received by itself. It is determined whether or not it is a segment of the installation target number of the side submarine (step S433).

ここで、相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーではないセグメントと判定された場合には、その相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーのセグメントに隣接しているか否かが判定され(ステップS434)、ここで隣接していると判定された場合には隣接演出処理が実行される(ステップS435)。   Here, when it is determined that the opponent-side segment is a segment that is not the own-side target number, it is determined whether the opponent-side applicable segment is adjacent to the segment of the own-side target number (step S434). In this case, if it is determined that the images are adjacent to each other, an adjacent effect process is executed (step S435).

ステップS434において相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーのセグメントに隣接していないと判定された場合には、その相手側当的セグメントが『BULL』であるか否かが判定され(ステップS436)、ここで『BULL』であると判定された場合にはサーチ演出処理が実行される(ステップS437)。一方、ステップS436において相手側当的セグメントが『BULL』でもないと判定された場合には、不発演出処理が実行される(ステップS438)。上述したステップS435,S436,S437のステップ処理実行後は、ステップS428以降のステップ処理が繰り返される。   If it is determined in step S434 that the opponent's appropriate segment is not adjacent to the segment of the own target number, it is determined whether or not the opponent appropriate segment is “BULL” (step S436). Here, if it is determined to be “BULL”, a search effect process is executed (step S437). On the other hand, if it is determined in step S436 that the partner-side appropriate segment is not “BULL”, a non-promotion effect process is executed (step S438). After execution of the above-described steps S435, S436, and S437, the steps after step S428 are repeated.

また、ステップS433において相手側当的セグメントが自分側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであると判定された場合には、相手側当的セグメント表示制御手段57によって相手側の当的セグメントに該当するセグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される(ステップS439)。続いて、その自分側ターゲットナンバーに該当するセグメントへの当的数が所定のHIT回数分に到達したか否かが判定され(ステップS440)、ここで所定のHIT回数分に到達したと判定された場合には、その自分側ターゲットナンバーに該当するセグメントに対応するフルカラーLED27および該当セグメント23が消灯される(ステップS441)。   If it is determined in step S433 that the opponent's appropriate segment is a segment of the target number of the own submarine, the corresponding segment is controlled by the opponent's appropriate segment display control means 57. The corresponding full color LED 27 emits light, the corresponding segment 23 is lit, and a target number hit effect process set in advance via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 is executed ( Step S439). Subsequently, it is determined whether or not the appropriate number for the segment corresponding to the target number on the local side has reached a predetermined number of HIT times (step S440), and it is determined that the predetermined number of HIT times has been reached. If it is detected, the full color LED 27 and the corresponding segment 23 corresponding to the segment corresponding to the own target number are turned off (step S441).

そして、ステップS440,S441の処理後、相手プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて相手側スコアの加算処理が実行され(ステップS442)、自分側潜水艦を全て撃沈したか否かが判定される(ステップS443)。ここで、自分側潜水艦を全て撃沈したと判定された場合には、図17のステップS425に移行してゲーム終了処理が実行され、「潜水艦ゲーム」の処理が終了される。一方、ステップS443において自分側潜水艦がまだ残っていると判定された場合には、再度ステップS428以降のステップ処理が繰り返される。   Then, after the processing of steps S440 and S441, the opponent player's score addition processing is executed in response to the segment by the opponent player (step S442), and it is determined whether or not all the own submarines have been sunk ( Step S443). Here, if it is determined that all of the own submarine has been sunk, the process proceeds to step S425 in FIG. 17 to execute a game end process, and the process of the “submarine game” is ended. On the other hand, if it is determined in step S443 that the own-side submarine still remains, the step processing after step S428 is repeated again.

図19および図20は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートであり、図21は、その「ルーレットゲーム」の実行例を示す説明図である。この「ルーレットゲーム」では、図21に示すように、ダーツ盤6の隣接する5つのナンバーおよび『BULL』を含むセグメント23が得点ターゲットとして点灯され、この点灯された扇形の得点ターゲットが『BULL』を中心に時計回りに所定の角速度で回転するように制御される。   FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing an execution example of the “roulette game” as an example of the network battle process according to the embodiment of the present invention, and FIG. 21 is an explanatory diagram showing an execution example of the “roulette game”. It is. In this “roulette game”, as shown in FIG. 21, the segment 23 including the five numbers adjacent to the dart board 6 and “BULL” is lit as the score target, and the lit sector-shaped score target is “BULL”. It is controlled to rotate at a predetermined angular velocity clockwise around the center.

なお、この得点ターゲットの回転方向は、これに限定されず、反時計回りであってもよいし、あるいは、ラウンド毎に時計回りと反時計回りとを交互に繰り返すようにしてもよい。また、得点ターゲットは、異なる4つの発光色のセグメント23からなり、符号23Aで示される発光色のセグメントに当的した場合は100点、符号23Bで示される発光色のセグメントに当的した場合は50点、符号23Cで示される発光色のセグメントに当的した場合は30点、符号23Dで示される発光色のセグメントに当的した場合は10点が獲得スコアとして加算される。そして、上述した各種ダーツゲームと同様、各プレイヤーが「1スロー」を行う「ラウンド」を所定のラウンド数まで行い、その最終ラウンドが終了した時点で獲得スコアの高いプレイヤーが勝者となる。   The rotation direction of the score target is not limited to this, and may be counterclockwise, or may be alternately repeated clockwise and counterclockwise for each round. In addition, the scoring target consists of four different emission color segments 23, which corresponds to the emission color segment indicated by reference numeral 23A, and which corresponds to the emission color segment indicated by reference numeral 23B. 50 points are added as an acquisition score when it corresponds to the segment of the luminescent color indicated by reference numeral 23C, and 10 points are added when it corresponds to the segment of the luminescent color indicated by reference numeral 23D. Then, as in the various dart games described above, each player performs a “round” in which “1 throw” is performed up to a predetermined number of rounds, and when the final round ends, the player with the highest acquisition score becomes the winner.

図19に示すように、「ルーレットゲーム」の処理が開始されると、まず、自分側ゲーム装置1の当該プレイヤーが投擲順であるか否かが判定され(ステップS501)、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、チェンジフラグ判定手段54によって自分側(ゲーム装置1側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS502)。ここで、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、上述したようにセグメント照射部27,28を介して得点ターゲットがルーレット回転用セグメントとして照射され(ステップS503)、当該プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS504)。   As shown in FIG. 19, when the “roulette game” process is started, it is first determined whether or not the player of the game device 1 is in the throwing order (step S501). When it is determined that the change flag is determined, the change flag determination means 54 determines whether or not the change flag on the own side (game device 1 side) is ON (step S502). If it is determined that the change flag is OFF, the score target is irradiated as a roulette rotation segment via the segment irradiation units 27 and 28 as described above (step S503), and the player's arrow 35 In response to the throwing, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 is executed (step S504).

自分側ゲーム装置1の投擲認識処理が実行されると、回転していた得点ターゲットが停止され、その処理結果に基づいて当的セグメントの有無が判定される(ステップS505)。ここで、当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段56によって自分側当的セグメントに関する位置情報が相手側ゲーム装置1Aに送信され(ステップS506)、その自分側当的セグメントが得点ターゲットのセグメントであるか否かが判定される(ステップS507)。   When the throwing recognition process of the player game device 1 is executed, the score target that has been rotated is stopped, and the presence or absence of the relevant segment is determined based on the processing result (step S505). Here, when the relevant segment is recognized, the relevant location information transmitting means 56 sends the location information related to the own-side relevant segment to the opponent game device 1A (step S506), and the relevant-side relevant segment. Is a score target segment (step S507).

ここで、自分側当的セグメントが得点ターゲットであるセグメントと判定された場合には、得点ターゲットの命中情報が相手側ゲーム装置1Aに送信され(ステップS508)、セグメント照射部制御手段55によって自分側当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される(ステップS509)。そして、当該プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて自分側スコアの加算処理が実行され(ステップS510)、当該プレイヤーの現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定される(ステップS511)。ここで、投擲カウント数Cが3回に達していないと判定された場合には、ステップS503に戻ってそれ以降のステップ処理が繰り返される。   Here, when it is determined that the own-side segment is a segment that is a scoring target, the hit information of the scoring target is transmitted to the opponent game device 1A (Step S508), and the segment irradiation unit control means 55 The full-color LED 27 corresponding to the relevant segment is lit, the corresponding segment 23 is turned on, and the target number hit effect processing set in advance via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 is executed. (Step S509). Then, the player's own score is added according to the player's corresponding segment (step S510), and whether or not the player's current throwing count C has reached 3 times is determined. Determination is made (step S511). Here, when it is determined that the throwing count number C has not reached three, the process returns to step S503 and the subsequent step processing is repeated.

ステップS505において当的セグメントが認識されなかった場合には、当該プレイヤーによって放たれた矢35がダーツ盤6の枠外に投擲したことを意味するので、ステップS506〜ステップS510の処理が実行されることなく、ステップS511に移行する。また、ステップS507において自分側当的セグメントが得点ターゲットではないセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23を点灯し(ステップS512)、ステップS508〜ステップS510の処理が実行されることなく、ステップS511に移行する。   When the relevant segment is not recognized in step S505, it means that the arrow 35 released by the player has been thrown out of the frame of the dart board 6, so that the processing of steps S506 to S510 is executed. Instead, the process proceeds to step S511. If it is determined in step S507 that the relevant segment is not a score target, the full color LED 27 corresponding to the relevant segment is emitted by the segment irradiation unit control means 55, and the corresponding segment 23 is turned on ( Step S512), without proceeding to Steps S508 to S510, the process proceeds to Step S511.

ステップS511において投擲カウント数Cが3回に達したと判定された場合には、「ルーレットゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され(ステップS513)、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて(ステップS514)、再度ステップS501以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS513において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末3や相手側ダーツゲーム装置1Aに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され(ステップS515)、「ルーレットゲーム」の処理が終了される。   If it is determined in step S511 that the throwing count number C has reached three, it is determined whether there is a remaining number of rounds in the “roulette game” (step S513). The player change process is executed (step S514), and the step processes after step S501 are repeated. On the other hand, when it is determined in step S513 that there is no remaining round, the game end result is transmitted to the server terminal 3 or the opponent dart game device 1A, and the liquid crystal display 8, the speaker 9, the segment irradiation unit 27, A game end process for executing an effect for game end is executed via 28 (step S515), and the "roulette game" process is ended.

また、ステップS501において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図20に示すようにダーツ盤6の盤面およびチェンジボタン19の入力がロックされ(ステップS516)、チェンジフラグ判定手段54によって相手側(ゲーム装置1A側)のチェンジフラグがONであるか否かが判定される(ステップS517)。ここで、チェンジフラグがOFFであると判定された場合には、上述したようにセグメント照射部27,28を介して得点ターゲットがルーレット回転用セグメントとして照射され(ステップS518)、相手プレイヤーの矢35の投擲に応じて、図11のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される(ステップS519)。   If it is determined in step S501 that the order is not the throwing order, that is, the order is the standby order, the input of the board surface of the dart board 6 and the change button 19 is locked (step S516) as shown in FIG. It is determined by the determination means 54 whether or not the other party (game device 1A side) change flag is ON (step S517). If it is determined that the change flag is OFF, the score target is irradiated as a roulette rotation segment via the segment irradiation units 27 and 28 as described above (step S518), and the opponent player's arrow 35 is detected. In response to the throwing, the throwing recognition process shown in the flowchart of FIG. 11 is executed (step S519).

相手側ゲーム装置1Aの投擲認識処理が実行されると、回転していた得点ターゲットが停止され、その処理結果に基づいて当的セグメントの有無が判定される(ステップS520)。ここで、当的セグメントが認識された場合には、相手側ゲーム装置1Aの当的セグメントに関する位置情報が通信部11を介して取得され(ステップS521)、その相手側当的セグメントが得点ターゲットのセグメントであるか否かが判定される(ステップS522)。   When the throwing recognition process of the opponent game device 1A is executed, the rotating score target is stopped, and the presence / absence of the relevant segment is determined based on the processing result (step S520). Here, when the relevant segment is recognized, the positional information regarding the relevant segment of the opponent game device 1A is acquired via the communication unit 11 (step S521), and the opponent relevant segment is the score target. It is determined whether or not it is a segment (step S522).

ここで、相手側当的セグメントが得点ターゲットであるセグメントと判定された場合には、得点ターゲットの命中情報が送信部11を介して取得され(ステップS523)、セグメント照射部制御手段55によって相手側当的セグメントに対応するフルカラーLED27が発光され、該当セグメント23が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ8やスピーカ9、セグメント照射部27,28を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される(ステップS524)。   Here, when it is determined that the opponent-side segment is a segment that is a scoring target, the hit information of the scoring target is acquired via the transmission unit 11 (step S523), and the segment irradiation unit control means 55 performs the opponent-side hitting information. The full-color LED 27 corresponding to the relevant segment is lit, the corresponding segment 23 is turned on, and the target number hit effect processing set in advance via the liquid crystal display 8, the speaker 9, and the segment irradiation units 27 and 28 is executed. (Step S524).

そして、相手プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて相手側スコアの加算処理が実行され(ステップS525)、相手プレイヤーの現「1スロー」における投擲カウント数Cが3回に達しているか否かが判定される(ステップS526)。ここで、投擲カウント数Cが3回に達していないと判定された場合には、ステップS518に戻ってそれ以降のステップ処理が繰り返される。   Then, the opponent player's score addition process is executed according to the segment by the opponent player (step S525), and whether or not the opponent player's current throwing count C has reached 3 times is determined. Determination is made (step S526). Here, when it is determined that the throwing count number C has not reached three, the process returns to step S518 and the subsequent step processing is repeated.

ステップS520において相手側当的セグメントが認識されなかった場合には、相手プレイヤーによって放たれた矢35がダーツ盤6の枠外に当的したことを意味するので、ステップS521〜ステップS525の処理が実行されることなく、ステップS526に移行する。また、ステップS522において相手側当的セグメントが得点ターゲットではないセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段55によって当的セグメントを点灯し(ステップS527)、ステップS523〜ステップS525の処理が実行されることなく、ステップS526に移行する。   If the opponent's corresponding segment is not recognized in step S520, it means that the arrow 35 released by the opponent player has hit the outside of the frame of the dart board 6, so the processing of steps S521 to S525 is executed. Without proceeding, the process proceeds to step S526. When it is determined in step S522 that the opponent-side appropriate segment is a segment that is not a scoring target, the appropriate segment is turned on by the segment irradiation unit control means 55 (step S527), and the processing in steps S523 to S525 is performed. Without being executed, the process proceeds to step S526.

ステップS526において投擲カウント数Cが3回に達していないと判定された場合には、ステップS518に戻って再度それ以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップS526において投擲カウント数Cが3回に達したと判定された場合には、図19のステップS513に移行して、それ以降のステップ処理が実行される。   If it is determined in step S526 that the throwing count C has not reached 3, the process returns to step S518 and the subsequent step processing is repeated again. On the other hand, when it is determined in step S526 that the throwing count number C has reached three, the process proceeds to step S513 in FIG. 19 and the subsequent step processing is executed.

なお、上述した実施形態では、当的セグメント情報送信手段56は、「当的位置情報送信手段」と称して、その当的位置情報送信手段が、当的位置検出部7,40により検出された位置情報(例えば当的セグメント23のセグメント番号情報)を他のダーツゲーム装置1Aに送信する場合を例として説明したが、位置情報に限るものではなく、セグメント照射部28を制御情報するための情報(以下「セグメント照射部制御情報」と呼ぶ)を送信する形態としても良い。   In the embodiment described above, the relevant segment information transmitting means 56 is referred to as “appropriate position information transmitting means”, and the relevant position information transmitting means is detected by the appropriate position detecting units 7 and 40. Although the case where position information (for example, segment number information of the relevant segment 23) is transmitted to another dart game device 1A has been described as an example, it is not limited to position information, and information for controlling the segment irradiation unit 28 (Hereinafter referred to as “segment irradiation unit control information”) may be transmitted.

詳しくは、当的セグメント情報送信手段56としての「セグメント照射部制御情報送信手段」が、セグメント照射部制御手段55により決定されたセグメント照射部制御情報(例えば個々の発光素子(LED)27を特定するための発光素子番号情報)を他のダーツゲーム装置に送信する形態とし、他のダーツゲーム装置では、相手側当的セグメント表示制御手段57が、通信部11を介して受信したセグメント照射部制御情報に基づいてセグメント照射部28を制御する形態としても良い。   Specifically, the “segment irradiation unit control information transmission unit” as the appropriate segment information transmission unit 56 specifies the segment irradiation unit control information determined by the segment irradiation unit control unit 55 (for example, the individual light emitting element (LED) 27). Light emitting element number information) to be transmitted to another dart game device, and in the other dart game device, the other party appropriate segment display control means 57 receives the segment irradiation unit control received via the communication unit 11 The segment irradiation unit 28 may be controlled based on the information.

上記のような形態とした場合、相手側当的セグメント表示制御手段57は、例えば、当的セグメントの単位で発光制御を行わずに、発光素子の単位で発光制御を行うことが可能となる。また、その他、当的セグメントに関する情報に限らず、当的された操作体の種類(オセロ用の石やチェス用の駒などの種類)を示す情報を相手側のゲーム装置に送信することで、操作体の種類を相手側に報知し、発光素子の発光色や発光形状によって操作体の種類を表示させる形態としても良い。   In the case of the above configuration, for example, the counterpart proper segment display control means 57 can perform light emission control in units of light emitting elements without performing light emission control in units of appropriate segments. In addition, not only information related to the relevant segment, but also by sending information indicating the type of operation object (such as the type of Othello stone or chess piece) to the opponent game device, It is good also as a form which alert | reports the kind of operation body to the other party, and displays the kind of operation body by the luminescent color and light emission shape of a light emitting element.

また、上述した実施形態では、盤体としてのダーツ盤6、およびプレイヤーにより操作される操作体としてのダーツ用の矢35を用いてプレイするダーツゲーム装置1,1Aについて説明したが、本発明に係るゲーム装置の盤体およびプレイヤーにより操作される操作体はこれに限定されるものではなく、盤体が複数のセグメントに分割されているものであれば適用可能である。すなわち、適用されるゲームの種類に応じて、例えばアーチェリーの的とアーチェリー用の矢、ゴルフ練習用ゲームの的とゴルフボール、オセロ盤とオセロ用の石、チェス盤とチェス用の駒、将棋盤と将棋用の駒などに変更してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the dart game apparatus 1, 1 </ b> A for playing using the dart board 6 as the board and the dart arrow 35 as the operation body operated by the player has been described. The board of the game device and the operation body operated by the player are not limited to this, and any game body can be used as long as the board is divided into a plurality of segments. That is, depending on the type of game applied, for example, archery targets and archery arrows, golf practice game targets and golf balls, Othello and Othello stones, chessboard and chess pieces, and shogi boards It may be changed to a piece for shogi.

以上のように、本実施形態に係るダーツゲーム装置1,1Aおよびゲームシステムによれば、ネットワーク2を介して通信対戦している相手プレイヤーが当的したダーツ盤6のセグメント23を、その相手プレイヤー側のダーツゲーム装置1Aから送信された当的セグメントに関する位置情報に基づいて、当該プレイヤー側のダーツゲーム装置1のダーツ盤6の該当するセグメント23を照射するようになっている。   As described above, according to the dart game apparatus 1, 1 </ b> A and the game system according to the present embodiment, the opponent player who is competing for communication via the network 2 can select the segment 23 of the dart board 6 as the opponent player. Based on the position information regarding the relevant segment transmitted from the dart game apparatus 1A on the side, the corresponding segment 23 of the dart board 6 of the dart game apparatus 1 on the player side is irradiated.

これにより、液晶表示ディスプレイ8などの表示画面を用いずに相手プレイヤーが当的したセグメント23を視覚的に認識することができ、かつ、装置1,1A間における送信情報がその当的セグメントに関する位置情報のみであることから、処理負担の軽減を図ることができる。   This makes it possible to visually recognize the appropriate segment 23 by the opponent player without using a display screen such as the liquid crystal display 8, and the transmission information between the devices 1 and 1A is the position related to the appropriate segment. Since it is only information, the processing burden can be reduced.

また、相手プレイヤー側ダーツゲーム装置1Aにおいて当的されたセグメント23を当該プレイヤー側ダーツゲーム装置1におけるダーツ盤6の盤面上に示すことにより、ネットワーク2を介して遠隔地でプレイしている対戦相手のプレイヤーとあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感を付与することができ、この結果、趣向性の高いゲームを提供することができる。   Also, the opponent 23 playing at a remote location via the network 2 is shown by showing the segment 23 of the opponent dart game device 1A on the surface of the dart board 6 in the player dart game device 1 This makes it possible to give the player a sense of reality as if they were playing at the same place, and as a result, a highly interesting game can be provided.

1,1A・・・ダーツゲーム装置
2・・・ネットワーク
6・・・盤体(ダーツ盤)
7・・・当的位置検出部(センサシート,メンブレンスイッチ)
11・・・通信部
23・・・セグメント
27・・・発光素子(フルカラーLED)
28・・・セグメント照射部(LED基板)
31・・・セグメント部材
35・・・ダーツ用の矢
40・・・当的位置検出部(アウトボードセンサ)
55・・・セグメント照射部制御手段
56・・・当的セグメント情報送信手段
(当的位置情報送信手段、又はセグメント照射部制御情報送信手段)
57・・・相手側当的セグメント表示制御手段
1, 1A ... dart game device 2 ... network 6 ... board (dart board)
7 ... Appropriate position detector (sensor sheet, membrane switch)
11 ... Communication unit 23 ... Segment 27 ... Light emitting element (full color LED)
28 ... Segment irradiation part (LED substrate)
31 ... Segment member 35 ... Dart arrow 40 ... Appropriate position detector (outboard sensor)
55... Segment irradiation unit control unit 56... Appropriate segment information transmission unit (appropriate position information transmission unit or segment irradiation unit control information transmission unit)
57 ... Counter-segment display control means

Claims (14)

複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えた少なくとも2台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A game system for network battle having at least two game devices including a segment irradiating unit provided on a back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment. There,
Each of the game devices is
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
Appropriate position information transmitting means for transmitting appropriate position information detected by the appropriate position detection unit from the communication unit to the other game device;
Appropriate position information receiving means for receiving the appropriate position information transmitted by the appropriate position information transmitting means of the other game device via the communication unit;
A game system, comprising: a partner-side appropriate segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the relevant position information of the other game device received via the communication unit. .
前記相手側当的セグメント表示制御手段は、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御する請求項1に記載のゲームシステム。   The opponent-side appropriate segment display control means, based on the appropriate position information of the other game device, out of the plurality of segments, the opponent-side appropriate segment corresponding to the relevant segment of the other game device. The game system of Claim 1 which controls the said segment irradiation part so that a segment may be irradiated. 前記盤体は、得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体は、前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢である請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The board according to claim 1 or 2, wherein the board is a circular dart board defined by a plurality of segments for each score, and the operating body is a dart arrow thrown by the player. Game system.
前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信する請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
A segment number information storage unit for storing a unique number assigned in advance to each of the plurality of segments;
4. The relevant position information transmitting means and the relevant position information receiving means transmit and receive segment number information of the relevant segment as the relevant position information to the other game device. The game system as described in.
前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、
前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信する請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
A plurality of displacement detectors disposed corresponding to each segment on the back side of the plurality of segments, and detecting a displacement of the relevant segment to the rear due to a proper input by the operating body;
A detection unit specifying information storage unit for storing displacement detection unit specifying information set in advance in the plurality of mutation detection units corresponding to the plurality of segments;
4. The game system according to claim 1, wherein the appropriate position information transmitting unit and the appropriate position information receiving unit transmit and receive detection unit specifying information corresponding to the appropriate segment as the appropriate position information. 5. .
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えた少なくとも2台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A game system for network battle having at least two game devices including a segment irradiating unit provided on a back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment. There,
Each of the game devices is
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
Segment irradiation unit control means for controlling the segment irradiation unit based on the appropriate position information detected by the appropriate position detection unit;
Segment irradiation unit control information transmitting means for transmitting the segment irradiation unit control information determined by the segment irradiation unit control unit from the communication unit to the other game device;
Segment irradiation unit control information receiving means for receiving the segment irradiation unit control information transmitted via the communication unit by the segment irradiation unit control information transmission unit of the other game device;
And a partner-side segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit. system.
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A game device for network battle comprising a segment irradiating unit disposed on a back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment;
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
Appropriate position information transmitting means for transmitting the appropriate position information detected by the appropriate position detection unit from the communication unit to the other game device;
Appropriate position information receiving means for receiving the appropriate position information transmitted by the appropriate position information transmitting means of the other game device via the communication unit;
A game apparatus comprising: an opponent-side appropriate segment display control unit that controls the segment irradiation unit based on the appropriate position information of the other game apparatus received via the communication unit. .
前記相手側当的セグメント表示制御手段は、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御する請求項7に記載のゲーム装置。   The opponent-side appropriate segment display control means, based on the appropriate position information of the other game device, out of the plurality of segments, the opponent-side appropriate segment corresponding to the relevant segment of the other game device. The game device according to claim 7, wherein the segment irradiation unit is controlled to irradiate a segment. 前記盤体は、得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体は、前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢である請求項7または8に記載のゲーム装置。   The board according to claim 7 or 8, wherein the board is a circular dart board defined in a plurality of segments for each score, and the operation body is a dart arrow thrown by the player. Game device. 前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信する請求項7ないし9のいずれかに記載のゲーム装置。
A segment number information storage unit for storing a unique number assigned in advance to each of the plurality of segments;
10. The relevant position information transmitting means and the relevant position information receiving means transmit and receive segment number information of the relevant segment as the relevant position information to the other game device. The game device described in 1.
前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、
前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信する請求項7ないし9のいずれかに記載のゲーム装置。
A plurality of displacement detectors disposed corresponding to each segment on the back side of the plurality of segments, and detecting a displacement of the relevant segment to the rear due to a proper input by the operating body;
A detection unit specifying information storage unit for storing displacement detection unit specifying information set in advance in the plurality of mutation detection units corresponding to the plurality of segments;
The game apparatus according to claim 7, wherein the appropriate position information transmitting unit and the appropriate position information receiving unit transmit and receive detection unit specifying information corresponding to the appropriate segment as the appropriate position information. .
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A game device for network battle comprising a segment irradiating unit disposed on a back side of the plurality of segments and having a light emitting element for projecting irradiation light on each segment;
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
Segment irradiation unit control means for controlling the segment irradiation unit based on the appropriate position information detected by the appropriate position detection unit;
Segment irradiation unit control information transmitting means for transmitting the segment irradiation unit control information determined by the segment irradiation unit control unit from the communication unit to the other game device;
Segment irradiation unit control information receiving means for receiving the segment irradiation unit control information transmitted via the communication unit by the segment irradiation unit control information transmission unit of the other game device;
And a partner-side segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit. apparatus.
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段、及び、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A segment irradiator having a light emitting element disposed on the back side of the plurality of segments and projecting irradiation light on each segment;
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
A program executed in a network battle game device comprising:
A computer of the game device;
Appropriate position information transmitting means for transmitting the appropriate position information detected by the appropriate position detection unit from the communication unit to the other game device;
Appropriate position information receiving means for receiving the appropriate position information transmitted by the appropriate position information transmitting means of the other game device via the communication unit; and
Opponent-side appropriate segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the appropriate position information of the other game device received via the communication unit;
A program characterized by functioning as
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、
ネットワークを介して少なくとも1台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段、及び、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A board defined by a plurality of segments;
An appropriate position detection unit for detecting an appropriate segment input by an operating body operated by a player from the plurality of segments;
A segment irradiator having a light emitting element disposed on the back side of the plurality of segments and projecting irradiation light on each segment;
A communication unit connected to at least one other game device via a network so as to be able to communicate with each other;
A program executed in a network battle game device comprising:
A computer of the game device;
A segment irradiation unit control means for controlling the segment irradiation unit based on the appropriate position information detected by the appropriate position detection unit;
Segment irradiation unit control information transmitting means for transmitting the segment irradiation unit control information determined by the segment irradiation unit control unit from the communication unit to the other game device;
Segment irradiation unit control information receiving means for receiving the segment irradiation unit control information transmitted via the communication unit by the segment irradiation unit control information transmitting unit of the other game device; and
Opponent-side segment display control means for controlling the segment irradiation unit based on the segment irradiation unit control information of the other game device received via the communication unit;
A program characterized by functioning as
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