JP2010167191A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、リールの回転が開始され、ストップボタンが操作可能な状態になるとストップボタンに設けられたストップボタンランプが点灯する。そして、各ストップボタンが押下操作されるごとに、対応するストップボタンランプが消灯する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リールが定速回転され、ストップボタンが操作可能な状態となったことを遊技者に対し報知することができる。 In such a gaming machine, when the reel starts rotating and the stop button becomes operable, a stop button lamp provided on the stop button lights up. A gaming machine is provided in which a corresponding stop button lamp is turned off each time a stop button is pressed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to notify the player that the reel has been rotated at a constant speed and the stop button can be operated.
しかし、このような遊技機では、前回の単位遊技におけるリールの回転開始から4.1秒(以下、ウェイト時間)が経過する前の期間にあってはリールの回転開始を行うことができない。しかしながら、遊技者はウェイト時間であるがためにリールの回転開始を行うことができないということを容易に把握することができない。そこで、リールの回転開始を行うことができる期間を容易に把握することができる遊技機の提供が求められている。 However, in such a gaming machine, the rotation of the reel cannot be started in a period before 4.1 seconds (hereinafter, wait time) has elapsed since the start of the rotation of the reel in the previous unit game. However, the player cannot easily grasp that the reel cannot start rotating because of the wait time. Therefore, there is a demand for providing a gaming machine that can easily grasp the period during which the reel can start rotating.
本発明の目的は、リールの回転開始を行うことができる期間を容易に把握することが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily grasping a period during which rotation of a reel can be started.
本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention provides the following.
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R等)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の役の中から内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、前記停止操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記操作検知手段により操作が検知されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止指令信号が出力されたことを応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の図17のS13の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前回の単位遊技(例えば、後述の1回の遊技)において前記図柄変動手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が開始されてから所定の時間(例えば、4.1秒)を計測する時間計測手段(例えば、後述の図17のS9の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前記複数の停止操作手段を点灯させる複数の点灯手段(例えば、後述のストップボタンランプ17L,17C,17R)と、前記複数の点灯手段により点灯される点灯状態を切り替える点灯状態切替手段(例えば、後述の図28のS341、又は、S342の処理を行う手段、後述のサブCPU81)と、を備え、前記図柄変動手段は、前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過したことを条件に今回の単位遊技において前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始し、前記点灯状態切替手段は、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を第1の点灯状態(例えば、後述の赤色)に切り替え、前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過した場合には、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第1の点灯状態とは異なる第2の点灯状態(例えば、後述の赤色)に切り替えることを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of reels (for example,
(1)記載の遊技機によれば、図柄変動手段は、時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過したことを条件に今回の単位遊技において前記リールを回転させることにより、図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始する。また、点灯状態切替手段は、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから時間計測手段によって計測された所定の時間が経過するまでの間、点灯手段により点灯される点灯状態を第1の点灯状態に切り替える。そして、点灯状態切替手段は、時間計測手段によって計測された所定の時間が経過した場合には、点灯手段により点灯される点灯状態を第1の点灯状態とは異なる第2の点灯状態に切り替える。 According to the gaming machine described in (1), the symbol changing means rotates the reel in the current unit game on the condition that the predetermined time measured by the time measuring means has elapsed, thereby displaying the symbol display area. The change of the symbol displayed in is started. Further, the lighting state switching means is configured to change the lighting state that is lit by the lighting means from the first lighting until the predetermined time measured by the time measuring means elapses after the start operation is detected by the start operation detecting means. Switch to state. Then, the lighting state switching unit switches the lighting state to be turned on by the lighting unit to a second lighting state different from the first lighting state when a predetermined time measured by the time measuring unit has elapsed.
このため、図柄変動手段により図柄の変動の開始が行われない期間である所定の時間が経過するまでは、停止操作手段の点灯状態を第1点灯状態にすることができる。また、図柄変動手段により図柄の変動の開始が行われない期間である所定の時間が経過した場合には、停止操作手段の点灯状態を第2点灯状態にすることができる。 For this reason, the lighting state of the stop operation means can be changed to the first lighting state until a predetermined time, which is a period during which the symbol variation means does not start the symbol variation. In addition, when a predetermined time, which is a period in which the symbol variation means does not start the symbol variation, has passed, the lighting state of the stop operation means can be changed to the second lighting state.
したがって、遊技者は停止操作手段の点灯状態が第1点灯状態であることを確認することにより、リールの回転が行われずに、図柄表示領域に表示されている図柄の変動が行われない期間であるということを容易に把握することができる。また、遊技者は停止操作手段の点灯状態が第2点灯状態であることを確認することにより、リールの回転が行われ、図柄表示領域に表示されている図柄の変動が開始されるということを容易に把握することができる。これにより、遊技者は、停止操作手段の点灯状態を確認することにより、リールの回転開始が行われ、図柄表示領域に表示されている図柄の変動が行われる期間であるか否かを容易に把握することができる。 Therefore, the player confirms that the lighting state of the stop operation means is the first lighting state, so that the reel is not rotated and the symbol displayed in the symbol display area is not changed. It can be easily grasped that there is. In addition, the player confirms that the lighting state of the stop operation means is the second lighting state, whereby the reel is rotated and the change of the symbol displayed in the symbol display area is started. It can be easily grasped. Thereby, the player can easily determine whether or not it is a period in which the rotation of the reel is started and the symbol displayed in the symbol display area is changed by checking the lighting state of the stop operation means. I can grasp it.
(2) (1)記載の遊技機において、前記リール停止制御手段により、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示領域で表示された図柄の組合せが特定の役(例えば、後述のBB)に対応する図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」)である場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段(例えば、後述の図22のS122の処理を行う手段、後述のメインCPU31)と、前記内部抽籤手段により前記特定の役が内部当籤役として決定されたことを条件に、前記開始操作を無効化する開始操作無効化手段(例えば、後述の図17のS2の処理を行う手段、後述の図20のS82の処理を行う手段、後述のメインCPU31)と、を更に備え、前記点灯状態切替手段は、前記開始操作無効化手段により前記開始操作が無効化されている場合には、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第1の点灯状態及び前記第2の点灯状態とは異なる第3の点灯状態(例えば、後述の緑色)に切り替えることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), when the change of the symbol displayed in the symbol display area is stopped by stopping the rotation of the reel by the reel stop control means, the symbol display area When the symbol combination displayed in is a symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) corresponding to a specific role (for example, BB described later), a specific profit is given. Specific profit granting means (for example, means for performing S122 in FIG. 22 described later,
(2)記載の遊技機によれば、開始操作無効化手段は、内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されたことを条件に開始操作を無効化する。そして、点灯状態切替手段は、開始操作無効化手段により開始操作が無効化されている場合には、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから時間計測手段によって計測された所定の時間が経過するまでの間、点灯手段により点灯される点灯状態を第1の点灯状態及び第2の点灯状態とは異なる第3の点灯状態に切り替える。 According to the gaming machine described in (2), the start operation invalidating means invalidates the start operation on the condition that the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. The lighting state switching means, when the start operation is invalidated by the start operation invalidating means, a predetermined time measured by the time measuring means after the start operation is detected by the start operation detecting means. In the meantime, the lighting state lit by the lighting means is switched to a third lighting state different from the first lighting state and the second lighting state.
このため、遊技者に特定の利益を付与する特定の役が内部当籤役として決定し、開始操作無効化手段により開始操作が無効化されている場合には、停止操作手段の点灯状態が第3点灯状態となる。 For this reason, when the specific combination that gives the player a specific benefit is determined as the internal winning combination and the start operation is invalidated by the start operation invalidation unit, the lighting state of the stop operation unit is third. Lights up.
したがって、遊技者は、所定の時間が経過する前にあっては、通常時においては、第1点灯状態となる停止操作手段の点灯状態が第3点灯状態となっていることを確認することにより、開始操作が無効となっていることに加えて、特定の役が内部当籤役として決定していることを把握することができる。これにより、遊技者は、停止操作手段の点灯状態を確認することにより、図柄の変動が行われる期間であるか否かを容易に把握することができるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる。 Accordingly, the player confirms that the lighting state of the stop operation means that is in the first lighting state is the third lighting state in the normal time before the predetermined time has elapsed. In addition to the fact that the start operation is invalid, it is possible to grasp that a specific combination is determined as an internal winning combination. Thereby, the player can easily grasp whether or not it is a period during which the symbols are changed by confirming the lighting state of the stop operation means, and improve the player's expectation. Can do.
(3) (1)記載の遊技機において、前記リール停止制御手段により、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示領域で表示された図柄の組合せが特定の役(例えば、後述のBB)に対応する図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」)である場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段(例えば、後述の図22のS122の処理を行う手段、後述のメインCPU31)を更に備え、前記点灯状態切替手段は、前記内部抽籤手段により前記特定の役が内部当籤役として決定されている場合には、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第2の点灯状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to (1), when the change of the symbol displayed in the symbol display area is stopped by stopping the rotation of the reel by the reel stop control means, the symbol display area When the symbol combination displayed in is a symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) corresponding to a specific role (for example, BB described later), a specific profit is given. Specific profit giving means (for example, means for performing the processing of S122 in FIG. 22 described later,
(3)記載の遊技機によれば、点灯状態切替手段は、内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されている場合には、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、点灯手段により点灯される点灯状態を第2の点灯状態に切り替える。 (3) According to the gaming machine described in (3), when the specific combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery unit, the lighting state switching unit is the time after the start operation is detected by the start operation detecting unit. The lighting state lit by the lighting unit is switched to the second lighting state until the predetermined time measured by the measuring unit elapses.
このため、遊技者に特定の利益を付与する特定の役が内部当籤役として決定している場合には、図柄変動手段により図柄の変動の開始が行われない期間である所定の時間が経過する前であるにも係わらず、停止操作手段の点灯状態が第2点灯状態となる。 For this reason, when a specific combination that gives a player a specific profit is determined as an internal winning combination, a predetermined time, which is a period in which the variation of the symbol is not started by the symbol variation means, elapses. In spite of being before, the lighting state of the stop operation means becomes the second lighting state.
したがって、遊技者は、所定の時間が経過する前にあっては、通常時においては第1点灯状態となる停止操作手段の点灯状態が、所定の時間が経過した後の点灯状態である第2点灯状態となっていることを確認することにより、特定の役が内部当籤役として決定していることを把握することができる。これにより、遊技者は、停止操作手段の点灯状態を確認することにより、図柄の変動が行われる期間であるか否かを容易に把握することができるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, before the predetermined time elapses, the player is in the second lighting state after the predetermined time elapses when the lighting state of the stop operating means that is normally in the first lighting state is the second lighting state. By confirming that it is lit, it is possible to grasp that a specific combination is determined as an internal winning combination. Thereby, the player can easily grasp whether or not it is a period during which the symbols are changed by confirming the lighting state of the stop operation means, and improve the player's expectation. Can do.
本発明によれば、リールの回転開始を行うことができる期間を容易に把握することができる。 According to the present invention, it is possible to easily grasp the period in which the rotation of the reel can be started.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、前回の単位遊技においてリール3L,3C,3Rの回転が開始してから、時間計測手段によって計測された4.1秒が経過したことを条件に、今回の単位遊技において複数のリール3L,3C,3Rの回転を開始する。複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, on the condition that 4.1 seconds measured by the time measuring means have elapsed since the rotation of the
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
複数のストップボタンランプ17L,17C,17Rにより構成された点灯手段は、対応する複数のストップボタン7L,7C,7Rを点灯させる。そして、点灯状態切替手段は、前回の単位遊技においてリール3L,3C,3Rの回転が開始してから、時間計測手段によって計測された4.1秒が経過するまでの間、ストップボタン7L,7C,7Rの点灯状態を赤色に切り替える。また、点灯状態切替手段は、前回の単位遊技においてリール3L,3C,3Rの回転が開始してから、時間計測手段によって計測された4.1秒が経過した場合には、ストップボタン7L,7C,7Rの点灯状態を青色に切り替える。
The lighting means composed of the plurality of
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when all the rotations of the
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a top line 8b formed by combining the upper stages of the
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
ストップボタン7L,7C,7Rの内部には、ストップボタン7L,7C,7Rを点灯させるストップボタンランプ17L,17C,17R(図示せず)がそれぞれ接続されている。ストップボタンランプ17L,17C,17RはLEDにより構成され、各ストップボタン7L,7C,7Rの内方に配置されている。これらストップボタンランプ17L,17C,17Rが発光することにより、ストップボタン7L,7C,7Rが後述の演出内容に応じた所定の態様で点灯する。
Stop
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A substrate (hereinafter referred to as a
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図17〜図24参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図25〜図27参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図25参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図26参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14及びストップボタンランプ17L,17C,17Rが接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
また、サブCPU81は、後述のスタートコマンド受信時処理(図28参照)及びリール停止コマンド受信時処理(図29参照)により決定された演出内容により指定された演出番号に従ってストップボタンランプ17L,17C,17Rの発光色を変化し、ストップボタン7L,7C,7Rの点灯パターンの変更を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When “1” is set in the bit, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[ストップボタンランプ点灯色決定テーブル]
図16を参照して、ストップボタンランプ点灯色決定テーブルについて説明する。ストップボタンランプ点灯色決定テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理(図28参照)及びリール停止コマンド受信時処理(図29参照)において決定した演出番号に対応する演出内容を規定している。
[Stop button lamp lighting color determination table]
The stop button lamp lighting color determination table will be described with reference to FIG. The stop button lamp lighting color determination table defines the contents of effects corresponding to the effect numbers determined in a start command reception process (see FIG. 28) and a reel stop command reception process (see FIG. 29) described later.
サブCPU81により演出番号として「1」が決定されると、ストップボタンランプ17L,17C,17Rを青色で発光し、対応するストップボタン7L,7C,7Rを青色に点灯する青色点灯演出が行われる。青色点灯演出では、ストップボタン7L,7C,7Rを青色で点灯することで、遊技者に対し、原則として前回のリール3L,3C,3Rの回転開始が行われてから4.1秒が経過していることを把握させることができる(後述の図32参照)。
When the
サブCPU81により演出番号として「2」が決定されると、ストップボタンランプ17L,17C,17Rを赤色で発光し、対応するストップボタン7L,7C,7Rを赤色に点灯する赤色点灯演出が行われる。赤色点灯演出では、ストップボタン7L,7C,7Rを赤色で点灯することで、遊技者に対し、原則として前回のリール3L,3C,3Rの回転開始が行われてから4.1秒が経過していないことを把握させることができる。又、遊技者に対し、有効なストップボタン7L,7C,7Rのうちすでに遊技者により押されたストップボタンであることを把握させることができる(後述の図30参照)。
When the
サブCPU81により演出番号として「3」が決定されると、ストップボタンランプ17L,17C,17Rを緑色で発光し、対応するストップボタン7L,7C,7Rを緑色に点灯する緑色点灯演出が行われる。緑色点灯演出では、ストップボタン7L,7C,7Rを赤色で点灯することで、遊技者に対し、後述のロックがかかり、所定期間(約5.6秒)メダルの投入を受け付けない状態であることを把握させることができる(後述の図31参照)。
When the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図17〜図24を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
The description of the configuration of the various data tables stored in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図17を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 17, the main flowchart by control of main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、変動ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(S2)。この処理では、変動ロック制御フラグがオンであることを条件に、約5.6秒間、遊技者の操作に基づく入力を無効にするロックが行われる。メインCPU31は、変動ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S3)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。一方、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップS2の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するロック判定処理を行う(S7)。この処理では、内部当籤役がBBであることを条件に、変動ロック制御フラグをオンにする。そして、メダルの投入を受け付けないロックが行われる時間(約5.6秒)に相当するカウンタをロックカウンタにセットする処理が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。メインCPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには、ゲーム開始の待ち時間(ウェィト時間)消化の処理(ウェイト処理)を行う(S10)。したがって、ウェイト処理が行われている間はリール3L,3C,3Rの回転が開始されず、遊技を開始することができない。
Next, the
メインCPU31は、S10の後、又は、S9において前回のリール回転開始から4.1秒が経過したと判別したときには、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S11)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
The
次に、メインCPU31は、全リール回転開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。全リール回転開始コマンドは、全リールの回転開始を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S14)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S15)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S18)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、S19の後、又は、S18においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
[ロック判定処理]
次に、図20を参照して、ロック判定処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、内部当籤役はBBではないと判別したときには、ロック判定処理を終了する。メインCPU31は、内部当籤役はBBであると判別したときには、変動終了ロックフラグをオンにする(S82)。
[Lock judgment processing]
Next, the lock determination process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、終了時ロック情報に対応するカウンタをロックカウンタにセットする(S83)。この処理では、例えば、ロックカウンタに「5000」をセットする。なお、ロックカウンタの値は、1.1173msecごとに行われる割込処理(図24)により1減算される。そのため、ロックカウンタにセットされた「5000」は約5.6秒で「0」になる。この処理が終了すると、ロック判定処理を終了する。
Next, the
ここで、変動終了ロック制御フラグがオンにセットされると、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後、所定期間(例えば、約5.6秒)メダルの投入を受け付けない(図17のS2参照)。そのため、内部当籤役がBBである場合には、所定の期間メダルの投入を受け付けない(ロックがかかる)。他方、内部当籤役がBB以外(例えば、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ)である場合には、このようなロックはかからない。すなわち、遊技におけるロックがかかった場合には、BBが内部当籤役として決定しているということを遊技者に対し報知することができる。
Here, when the change end lock control flag is set to ON, after all the
また、上述のように、ロックがかかった場合には、BBが内部当籤役として決定しているため、遊技においてロックがかかった場合には、遊技者は、BBが内部当籤役として決定していることについて期待感を持つことができる。特に、このような期待感をメダルの投入を受け付けさせず遊技のロックをかけることにより実現しているため、遊技者がBBについての演出を見逃すことがない。 In addition, as described above, when the lock is applied, BB is determined as the internal winning combination. Therefore, when the game is locked, the player determines that BB is the internal winning combination. You can have a sense of expectation about being. In particular, since such a sense of expectation is realized by locking the game without accepting the insertion of medals, the player does not miss the effect on BB.
[リール停止制御処理]
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図24参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図24を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S164)。メインCPU31は、ロックカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う(S165)。この処理では、ロックカウンタの値から「1」を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、再度ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S166)。メインCPU31は、ロックカウンタの値は「0」であると判別したときには、変動終了ロック制御フラグをオフにする(S167)。
Next, the
メインCPU31は、S167の後、S164において、ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、S166において、ロックカウンタの値は「0」ではないと判別したとき、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S168)。次に、メインCPU31は、ロックカウンタ管理処理を行う(S169)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S170)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
After S167, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図29を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図25を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 25, the main board | substrate communication task performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図26を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図27参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図27を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、前回の単位遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始されてから4.1秒が経過したか否かに応じて異なる演出番号の決定等が行われる。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 27, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、ストップボタンランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するストップボタンランプ17L,17C,17Rの発光色が決定され、ストップボタン7L,7C,7Rを対応する色で点灯する演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S325)。この処理では、作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図28を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過したか否かを判別する(S341)。すなわち、この処理では、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過したか否かを判別する。サブCPU81は、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過していないと判別したときには、変動制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する(S342)。すなわち、この処理では、遊技におけるロックがかかり、メダルの投入を受け付けない状態であるか否かが判別される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 28, a flowchart of start command reception processing executed by the
サブCPU81は、変動制御ロックフラグはオンであると判別したときには、演出番号3(緑色)を決定し、登録する(S343)。サブCPU81は、変動制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、演出番号2(赤色)を決定し、登録する(S344)。
When determining that the variation control lock flag is on, the
サブCPU81は、S341において、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過したと判別したときには、演出番号1(青色)を決定し、登録する(S345)。
If the
サブCPU81は、S345の後、S344の後、又は、S343の後で、ストップボタンランプ点灯色決定テーブル(図16参照)を参照して、登録された演出番号に対応する色の演出内容で全てのストップボタンランプ17L,17C,17Rを点灯する(S346)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
The
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行されるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、演出番号2(赤色)を決定し、登録する(S351)。
[Reel stop command reception processing]
Next, a flowchart of the reel stop command reception process executed by the
次に、サブCPU81は、ストップボタンランプ点灯色決定テーブル(図16参照)を参照して、登録された演出番号に対応する色の演出内容で停止したリール3L,3C,3Rに対応するストップボタンランプ17L,17C,17Rを点灯する(S352)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
Next, the
図30〜図33を参照して、ストップボタン7L,7C,7Rでの演出例について説明する。
With reference to FIGS. 30-33, the example of the production | presentation with
図30の演出例Aは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過しておらず、かつ、ロックがかかっていない状態である場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが赤色に点灯している。遊技者は赤色に点灯したストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、ウェイト処理が行われている途中でありリールの回転が開始されず、未だ遊技を開始することができる状態ではないということを容易に把握することができる。
Production example A in FIG. 30 is a state in which 4.1 seconds have not elapsed since the rotation of all the
図31の演出例Bは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過しておらず、かつ、ロックがかかっている状態である場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが緑色に点灯している。遊技者は緑色に点灯したストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、ウェイト処理が行われている途中でありリールの回転が開始されず、未だ遊技を開始することができる状態ではないということを容易に把握することができる。更に、ロックがかかっている状態であることから、メダルの投入を受け付けない状態であるということを容易に把握することができる。
Production example B in FIG. 31 is a state where 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of all the
図32の演出例Cは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過した状態である場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが青色に点灯している。遊技者は青色に点灯したストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、ウェイト処理が終了しリールの回転が開始され、遊技を開始することができる状態であるということを容易に把握することができる。
Production example C in FIG. 32 is an example of production when 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of all
図33の演出例Dは、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに、遊技者により左ストップボタン7Lが押された場合の第1停止操作時の演出例で、青色に点灯していたストップボタン7L,7C,7Rのうち、左ストップボタン7Lの色が赤色の点灯状態に切り替えられている。遊技者は赤色に点灯状態を切り替えられた左ストップボタン7Lを見ることにより、左ストップボタン7Lは第2停止操作及び第3停止操作において、有効なストップボタンではないということを容易に把握することができる。
Production example D in FIG. 33 is an example of production at the time of the first stop operation when the
このことから、遊技者はストップボタン7L,7C,7Rの点灯状態を確認することにより、リール3L,3C,3Rの回転開始が行われる期間であるか否かを容易に把握することができる。
From this, the player can easily grasp whether or not it is a period in which the rotation of the
次に、図示しないが、第2停止操作時に、遊技者により中ストップボタン7Cが押された場合には、青色に点灯していた中ストップボタン7Cの色が赤色の点灯状態に切り替えられる。遊技者は赤色に点灯状態を切り替えられた中ストップボタン7Cを見ることにより、中ストップボタン7Cは第3停止操作において、有効なストップボタンではないということを容易に把握することができる。
Next, although not shown, when the player presses the
次に、図34〜図37を参照して、第2実施例について説明する。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS.
第2実施例の遊技機の主制御回路71、及び、副制御回路72により実行されるプログラムの内容は基本的に第1実施例の遊技機の主制御回路71、及び、副制御回路72により実行されるプログラムの内容と同じである。
The contents of the program executed by the
ただし、第2実施例の遊技機では、変動制御ロックがオンであるか否かに応じて、ストップボタン7L,7C,7Rの点灯色を決定する代わりに、内部当籤役がBBであるか否かに応じてストップボタン7L,7C,7Rの点灯色を決定する。したがって、第1実施例のスタートコマンド受信時処理(図28参照)の代わりに、第2実施例のスタートコマンド受信時処理(図34参照)が行われる。
However, in the gaming machine of the second embodiment, whether or not the internal winning combination is BB instead of determining the lighting color of the
[スタートコマンド受信時処理]
図34を参照して、第2実施例のサブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過したか否かを判別する(S401)。すなわち、この処理では、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過したか否かを判別する。サブCPU81は、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過していないと判別したときには、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S402)。すなわち、この処理では、ボーナスが開始する可能性があるか否かが判別される。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 34, a flowchart of a start command reception process executed by the
サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには、演出番号1(青色)を決定し、登録する(S403)。サブCPU81は、内部当籤役はBBではないと判別したときには、演出番号2(赤色)を決定し、登録する(S404)。
When determining that the internal winning combination is BB, the
サブCPU81は、S401において、前回の全リール開始コマンドを受信してから4.1秒が経過したと判別したときには、演出番号1(青色)を決定し、登録する(S405)。
When the
サブCPU81は、S405の後、S404の後、又は、S403の後で、ストップボタンランプ点灯色決定テーブル(図16参照)を参照して、登録された演出番号に対応する色の演出内容で全てのストップボタンランプ17L,17C,17Rを点灯する(S346)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
The
図35〜図37を参照して、第2実施例のストップボタン7L,7C,7Rでの演出例について説明する。
With reference to FIGS. 35-37, the example of the effect by the
図35の演出例Eは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過しておらず、かつ、内部当籤役がBB以外である場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが赤色に点灯している。遊技者は赤色に点灯したストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、ウェイト処理が行われている途中でありリールの回転が開始されず、未だ遊技を開始することができる状態ではないということを容易に把握することができる。
In production example E of FIG. 35, 4.1 seconds have not elapsed since the rotation of all the
図36の演出例Fは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過しておらず、かつ、内部当籤役がBBである場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが青色に点灯している。遊技者は、ウェイト処理が行われている途中であり、遊技が開始されない状態であるにも係わらず、青色に点灯しているストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、BBが内部当籤役として決定しているということを容易に把握することができる。
Production example F in FIG. 36 is for the case where 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of all the
図37の演出例Gは、前回の単位遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過した状態である場合の演出例で、ストップボタン7L,7C,7Rが青色に点灯している。遊技者は青色に点灯したストップボタン7L,7C,7Rを見ることにより、ウェイト処理が終了しリールの回転が開始され、遊技を開始することができる状態であるということを容易に把握することができる。
Production example G of FIG. 37 is an example of production when 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of all
このことから、遊技者はストップボタン7L,7C,7Rの点灯状態を確認することにより、リール3L,3C,3Rの回転開始が行われ、遊技を開始することができる状態であるか否かを容易に把握することができる。
From this, the player confirms whether or not the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かに応じて、ストップボタン7L,7C,7Rの点灯色を決定していたが、これに限られるものではない。例えば、前回のリール回転開始から4.1秒が経過していない場合には、ストップボタン7L,7C,7Rを消灯して、ウェイト処理が行われていることを報知するようにしてもよい。そして、前回のリール回転開始から4.1秒が経過した場合には、ストップボタン7L,7C,7Rを点灯して、ウェイト処理が終了し、リールの回転が開始される状態であることを報知するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the lighting color of the
1 パチスロ
2 フロントドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 サブRAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (3)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により操作が検知されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことを応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前回の単位遊技において前記図柄変動手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が開始されてから所定の時間を計測する時間計測手段と、
前記複数の停止操作手段を点灯させる複数の点灯手段と、
前記複数の点灯手段により点灯される点灯状態を切り替える点灯状態切替手段と、
を備え、
前記図柄変動手段は、前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過したことを条件に今回の単位遊技において前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始し、
前記点灯状態切替手段は、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を第1の点灯状態に切り替え、
前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過した場合には、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第1の点灯状態とは異なる第2の点灯状態に切り替えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation being detected by the start operation detecting unit;
An internal lottery unit for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the start operation being detected by the start operation detecting unit;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Operation detecting means for detecting that the stop operating means has been operated; and
A stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to an operation detected by the operation detection means;
In response to the output of the stop command signal, based on the internal winning combination determined by the internal lottery means, the rotation of the reel is stopped to change the symbol displayed in the symbol display area. Reel stop control means for stopping
A time measuring means for measuring a predetermined time after the change of the symbol displayed in the symbol display area is started by the symbol changing means in the previous unit game;
A plurality of lighting means for lighting the plurality of stop operation means;
Lighting state switching means for switching a lighting state to be lit by the plurality of lighting means;
With
The symbol changing means changes the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel in the current unit game on condition that the predetermined time measured by the time measuring means has elapsed. Start
The lighting state switching means is
The lighting state turned on by the lighting unit is switched to the first lighting state from when the starting operation is detected by the starting operation detecting unit until the predetermined time measured by the time measuring unit elapses. ,
When the predetermined time measured by the time measuring unit has elapsed, the lighting state turned on by the lighting unit is switched to a second lighting state different from the first lighting state. Gaming machine.
前記リール停止制御手段により、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示領域で表示された図柄の組合せが特定の役に対応する図柄の組合せである場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段と、
前記内部抽籤手段により前記特定の役が内部当籤役として決定されたことを条件に、前記開始操作を無効化する開始操作無効化手段と、を更に備え、
前記点灯状態切替手段は、
前記開始操作無効化手段により前記開始操作が無効化されている場合には、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第1の点灯状態及び前記第2の点灯状態とは異なる第3の点灯状態に切り替えることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
When the change of the symbols displayed in the symbol display area is stopped by stopping the reel rotation by the reel stop control means, the combination of symbols displayed in the symbol display area serves as a specific role. A specific profit granting means for granting a specific profit in the case of a corresponding symbol combination;
Start operation invalidating means for invalidating the start operation on the condition that the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means,
The lighting state switching means is
When the start operation is invalidated by the start operation invalidation unit, the predetermined time measured by the time measurement unit elapses after the start operation is detected by the start operation detection unit During this period, the lighting state turned on by the lighting means is switched to a third lighting state different from the first lighting state and the second lighting state.
前記リール停止制御手段により、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示領域で表示された図柄の組合せが特定の役に対応する図柄の組合せである場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段を更に備え、
前記点灯状態切替手段は、
前記内部抽籤手段により前記特定の役が内部当籤役として決定されている場合には、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記時間計測手段によって計測された前記所定の時間が経過するまでの間、前記点灯手段により点灯される点灯状態を前記第2の点灯状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the change of the symbols displayed in the symbol display area is stopped by stopping the reel rotation by the reel stop control means, the combination of symbols displayed in the symbol display area serves as a specific role. A specific profit granting means for granting a specific profit in the case of a corresponding symbol combination;
The lighting state switching means is
When the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, the predetermined time measured by the time measuring means has elapsed since the start operation was detected by the start operation detecting means. Until then, a gaming machine characterized by switching the lighting state lit by the lighting means to the second lighting state.
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- 2009-01-26 JP JP2009014397A patent/JP2010167191A/en active Pending
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