JP2010162177A - Growing game program, growing game control method, and growing game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To give a change property and amusements to a growing game further by unfixing the number of times of selecting a training item, widening the width of merits or demerits generated by a selected result and planning various strategies by the intention and thinking of a player. <P>SOLUTION: The growing game apparatus includes: an image display control section 102 for displaying five training icons 214; a movement processing section 106 for displaying a prescribed number of disk-like panels 211 connected in series from a start point to an end point on a monitor 21 and also moving a grown character 212 from the panel of the present position to the panel of an end point direction for one of numerals 1-4 described in the training icon 214 specified from a controller 19; and a growing processing section 110 for virtually executing the training item of the specified training icon, generating a training result value according to the execution and integrating the generated training result value with a capacity parameter stored in a grown character data storage section 142. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御技術に関する。   The present invention relates to a control technology for a training game in which a training target character is virtually trained as a player by a computer.

従来、野球やサッカーなどのスポーツを疑似体験させるゲームにおいて、ゲーム内のキャラクタをプレイヤによって育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がプレイヤに与えられ、これらコマンドのうちの練習コマンドには、キャラクタの複数の能力パラメータの加減値が対応付けられている。プレイヤは、複数種類の練習コマンドを選択的に指示することにより、キャラクタの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育成されたキャラクタを参加させることが可能な、スポーツ競技を模したシミュレーションゲームがゲーム装置に設定されており、プレイヤは、シミュレーションゲームにおいて、自らの育成したキャラクタを含めたチームで、相手チームと対戦することに独特の面白味を見出すことができることとなっている。ところで、上記従来の育成ゲームでは、キャラクタの育成は単に能力値を順次上げるためだけに行われており、その結果、後のシミュレーションゲームの勝利には結びつくもののそれ以外の達成感はなく、興趣に富んだゲームを作成することには一定の限界があった。   2. Description of the Related Art Conventionally, a breeding game in which characters in a game are nurtured by a player in a game in which a sport such as baseball or soccer is simulated is generally known. In this upbringing game, the player is given an opportunity to select a predetermined number of commands, and the practice commands of these commands are associated with the values of a plurality of ability parameters of the character. By selectively instructing a plurality of types of practice commands, the player can fluctuate the ability parameter value of the character and nurture a player having desired ability characteristics. Furthermore, a simulation game imitating a sports competition that allows a trained character to participate is set in the game device, and the player is a team that includes the character that he / she has trained in the simulation game. It is supposed to be able to find a unique interest in playing against. By the way, in the conventional breeding game, characters are trained only to raise the ability value sequentially, and as a result, although it leads to the victory of the later simulation game, there is no other sense of accomplishment and it is interesting. There were certain limits to creating rich games.

特許文献1には、表示器に複数の言動メニューが選択的に表示され、操作部によって所要の言動メニューを選択すると、言動メニューに対応する言動内容が仮想的に実行され、その実行に応じて所要の確率で持ち点に対する加減点が積算されるようにした育成ゲームが提案されている。この育成ゲームでは、種々の観点からの言動メニューが準備され、言動内容の選択方法が好ましければ加点され、そうでなければ減点されるとした点で面白味がある。前記言動内容の仮想的な実行は、ゲーム内の仮想時間である週単位で繰り返され、所定年月週を経過すると終了するようにしている。このように前記持ち点を所定年月週までにできるだけ得るようにするとともに、その持ち点を所要の能力に割り振ることで、遊技者の望む能力に対する能力値をアップさせて育成ゲームの興趣性に図っている。   In Patent Document 1, a plurality of behavior menus are selectively displayed on a display, and when a required behavior menu is selected by the operation unit, behavior contents corresponding to the behavior menu are virtually executed, and according to the execution A breeding game has been proposed in which the points to be added and subtracted with the required probability are accumulated. This training game is interesting in that a behavior menu from various viewpoints is prepared, points are added if the method of selecting behavior is preferred, and points are deducted otherwise. The virtual execution of the behavior is repeated for each week, which is a virtual time in the game, and ends when a predetermined year, month, and week have passed. In this way, the points are obtained as much as possible by a predetermined year / month / week, and by assigning the points to the required ability, the ability value for the ability desired by the player is increased and the interest of the training game is increased. I am trying.

特開平9−140938号報JP 9-140938 A

しかしながら、特許文献1に記載の育成ゲームは、ゲーム内の仮想時間の週毎に所定時期まで、すなわち設定回数だけ言動メニューを恣意的に選択する操作を繰り返すのみに過ぎない。つまり、ゲームを進行する上で必須の操作である、言動メニューの選択については、特に深い思考を要するものでも戦略性の広がりを持たせたものでもなく、興趣性で一定の限界がある。また、所定の回数の選択操作で育成ゲームを終了するものであり、意外性には乏しい。   However, the breeding game described in Patent Document 1 merely repeats an operation of arbitrarily selecting a speech menu until a predetermined time for each week of virtual time in the game, that is, a set number of times. In other words, the selection of the behavior menu, which is an essential operation for proceeding with the game, does not require particularly deep thinking or has a broad strategy, and has a certain limit of interest. In addition, the breeding game is completed with a predetermined number of selection operations, and is not surprising.

本発明の目的は、ゲームを進行する上で必須である練習項目の選択回数を不定とし、かつ選択結果によって生じ得るメリットまたはデメリットの幅を広くし、プレイヤの意志や思考によって種々の戦略立案を可能にすることで、育成ゲームに一層の変化性及び趣向性を与えるようにした点にある。   The purpose of the present invention is to make the number of selections of practice items that are indispensable for progressing the game indefinite, widen the range of merits and demerits that can be caused by the selection results, and develop various strategy plans according to the player's will and thoughts. By making it possible, the cultivating game is given more variability and preference.

本発明の他の目的は、選択した練習項目の履歴情報を育成状況に反映させるようにして、さらなる変化性及び趣向性を与えるようにした点にある。   Another object of the present invention is to provide further variability and preference by reflecting the history information of the selected practice item in the training situation.

請求項1記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶する練習アイコン記憶手段、前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示する練習アイコン表示手段、操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付ける指定手段、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させる移動処理手段、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、として前記コンピュータを機能させるものである。   According to the first aspect of the present invention, in the training game program of the training game in which the training target character displayed on the display unit is virtually trained as a player by the computer, the different types of practice items are any one of 1 to a predetermined value. Practice icon storage means for storing a plurality of practice icons expressed in association with numbers, ability parameter storage means for storing a plurality of types of abilities and ability parameters corresponding to the character to be trained, and a predetermined number of the practice icons A practice icon display means for displaying on the display section, a designation means for accepting designation of one practice icon via an operation member, and a predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point on the display section. , Move the character to be trained at the current position by the number indicated on the designated practice icon. The movement processing means for moving from the position sign to the position sign in the direction of the end point, the practice item of the designated practice icon is virtually executed, and the practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice is performed. The computer is caused to function as a training processing means for adding the result value to the ability parameter stored in the ability parameter storage means.

請求項10記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲーム制御方法において、コンピュータの練習アイコン記憶手段が、異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶し、コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、コンピュータの練習アイコン表示手段が、所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示し、コンピュータの指定手段が、操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付け、コンピュータの移動処理手段が、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ、コンピュータの育成処理手段が、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算することを特徴とするものである。   According to a tenth aspect of the present invention, in the training game control method in which the training target character displayed on the display unit is virtually trained as a player by the computer, the practice icon storage means of the computer has a predetermined number of practice items from 1 to a predetermined number. A plurality of practice icons expressed in association with any number up to the value is stored, and the ability parameter storage means of the computer stores a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the training target character, The computer practice icon display means displays a predetermined number of the practice icons on the display unit, the computer designation means accepts designation of one practice icon via the operation member, and the computer movement processing means includes the A predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point are displayed on the display unit. The character to be trained is moved from the current position position sign to the position sign in the end direction by the number indicated on the designated practice icon, and the computer's training processing means imaginary the practice item of the designated practice icon. A practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice result value is added to the ability parameter stored in the ability parameter storage means. is there.

請求項11記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶する練習アイコン記憶手段と、前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示する練習アイコン表示手段と、操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付ける指定手段と、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させる移動処理手段と、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段とを備えたことを特徴とするものである。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the training game device in which the training target character displayed on the display unit is virtually trained as a player by a computer, different types of practice items are associated with any number from 1 to a predetermined value. A practice icon storage means for storing a plurality of practice icons written and written, an ability parameter storage means for storing a plurality of kinds of abilities and ability parameters corresponding to the character to be trained, and a predetermined number of the practice icons. The practice icon display means for displaying on the display section, the designation means for accepting designation of one practice icon via the operation member, and a predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point are displayed on the display section. Along with the number indicated on the designated practice icon, the character to be cultivated is indicated by a position indicator at the current position. The virtual processing of the movement processing means for moving to the position indicator in the direction of the end point and the practice item of the designated practice icon, and the practice result value generated according to the virtual execution, the generated practice result And a growth processing means for adding the value to the ability parameter stored in the ability parameter storage means.

これらの発明によれば、表示部に表示される育成対象キャラクタがコンピュータによって選手として仮想的に育成される。練習アイコン記憶手段には、異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンが記憶されており、能力パラメータ記憶手段には、前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータが記憶されている。そして、練習アイコン表示手段によって、所定数の前記練習アイコンが前記表示部に表示され、指定手段によって、操作部材を介して1つの練習アイコンの指定が受け付けられると、移動処理手段によって、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識が表示されると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタが現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させられる。次いで、育成処理手段によって、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行が行われると共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値が生成され、生成された練習成果値が前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算される。従って、育成対象キャラクタの移動が、指定手段で指定された練習アイコンに表記されている1から所定値までのいずれかの数字となるため、始点から終点に達するまでの練習項目の指定回数、すなわち練習回数は不定となり、各練習項目の種類の選択との兼ね合いが重要となる。このように、練習項目の選択回数を不定とすることで練習項目の選択に戦略性を要するものとして、育成ゲームに一層の変化性及び趣向性が付与される。   According to these inventions, the breeding target character displayed on the display unit is virtually trained as a player by the computer. The practice icon storage means stores a plurality of practice icons in which different types of practice items are associated with any number from 1 to a predetermined value, and the ability parameter storage means stores the training object. A plurality of kinds of abilities and each ability parameter are stored corresponding to the character. Then, the practice icon display means displays a predetermined number of the practice icons on the display unit, and when the designation means accepts designation of one practice icon via the operation member, the movement processing means causes the display unit to display the practice icon. A predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point are displayed on the screen, and the character to be trained is the position sign in the direction from the current position to the end point by the number indicated on the designated practice icon. Moved to. Next, the training processing means virtually executes the practice item of the designated practice icon, and a practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice result value is the ability parameter. It is added to the capability parameter stored in the storage means. Accordingly, since the movement of the character to be trained is any number from 1 to a predetermined value written on the practice icon designated by the designation means, the designated number of practice items from the start point to the end point, that is, The number of exercises is indefinite, and the balance with the selection of the type of each exercise item is important. In this way, by making the number of selections of practice items indefinite, selection of practice items requires strategy, and further variability and preference are given to the breeding game.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の育成ゲームプログラムにおいて、練習アイコンの指定に関する指定履歴を直近の所定回数分だけ指定毎に取得する指定履歴作成手段として前記コンピュータを機能させ、前記練習アイコン記憶手段は、複数の練習系統のいずれかに分類された前記各練習アイコンを前記練習系統と対応させて記憶し、前記練習アイコン表示手段は、前記所定数の練習アイコンを、それぞれ対応付けられた練習系統を識別可能にして、前記表示部に表示し、前記育成処理手段は、前記仮想的な実行に応じて、かつ前記指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数を検出し、その数が多いほど、前記仮想的な実行に対する練習成果値を大きくすることを特徴とする。この構成によれば、指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数が多いほど、前記仮想的な実行に対する練習成果値を大きくするようにしたので、選択した練習項目の履歴情報を育成状況に反映させるようにして、さらなる変化性及び趣向性が付与される。具体的には、プレイヤとしては、例えば野球選手の育成を想定した場合において、守備力(という1つの練習系統)を向上させたい場合には、単純に守備力強化のための練習アイコンを選択すればよいのであるが(選択可能に表示されている場合)、もし、今、与えられている(選択可能に表示されている)練習アイコンに、打撃力(という1つの練習系統)を強化するアイコンが多数ある場合には、それらを連続して選択すれば連続選択に基づく大きな練習成果値を獲得できるので、今はあえて守備力強化のアイコンを選択せずに、打撃力強化の練習アイコンの方を選択するという手法も採ることができるなど、様々な選択、戦略性の幅が広がり、育成ゲームとしての面白さが向上する。   According to a second aspect of the present invention, in the training game program according to the first aspect, the computer is caused to function as a designation history creating means for obtaining a designation history related to designation of practice icons for each designation for the most recent predetermined number of times. Icon storage means stores each practice icon classified into one of a plurality of practice systems in association with the practice system, and the practice icon display means associates the predetermined number of practice icons with each other. The training system is made identifiable and displayed on the display unit, and the training processing means detects the number of consecutive practice systems that are common from the nearest side in the designated history according to the virtual execution, The larger the number is, the larger the practice result value for the virtual execution is. According to this configuration, since the practice result value for the virtual execution is increased as the number of consecutive practice systems common from the nearest side in the specified history increases, the history information of the selected practice item is cultivated. Further variability and preference are imparted as reflected in. Specifically, as a player, for example, assuming that a baseball player is trained, if a player wants to improve his defensive power (a single practice system), he simply selects a practice icon for strengthening his defensive power. Yes, if it is displayed in a selectable manner, and if it is an icon that enhances the striking power (one practice system) in addition to the currently given exercise icon (displayed in a selectable manner) If there are many, you can obtain a large practice result value based on continuous selection if you select them consecutively, so now the practice icon for strengthening the striking power without choosing the defensive power strengthening icon The variety of selection and strategy are widened, and the fun as a breeding game is improved.

請求項3記載の発明は、請求項2記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記指定履歴作成手段は、前記指定履歴における指定済みの練習アイコンに対応する指定済み画像を、それぞれ対応する練習系統を識別可能、かつ前記練習アイコンの指定の順序を視認可能にして、前記表示部に表示することを特徴とする。この構成によれば、指定履歴が、指定済みの各練習アイコンと識別可能にされた練習系統の情報として、指定順に表示されるので、この指定履歴を参照することで、練習系統の指定履歴を視認でき、さらに、直近側から共通する練習系統の連続状況乃至は連続数の視認が容易となる。なお、指定済み画像から練習系統を識別するには、まず練習アイコンの練習系統を色で区別可能にしておき、同様に、指定済み画像(の練習系統)を練習アイコンの色と同じにしておくことで、指定済み画像を見るだけで、過去の指定履歴及び直近の練習アイコンの練習系統を、直感的かつ極めて容易に把握することができる。指定済み画像の順序(練習アイコンの指定順序)が視認可能となるようにするには、例えば、直近の所定回数分だけの複数の白抜き枠を配列しておき、指定が行われるたびに、一端の枠から他端の枠に向けて順次、練習系統の色に着色処理を施していく、という演出を採ることができる。この場合、図柄や数字等が描かれている練習アイコンとは異なり、単に色付きの枠画像が並んでいることになるので、不要な情報が排除され、一見して過去の履歴を容易に把握することができる。   According to a third aspect of the present invention, in the training game program according to the second aspect, the designated history creating means can identify designated practice images corresponding to designated practice icons in the designated history, respectively. And the order of designation of the practice icons is made visible and displayed on the display unit. According to this configuration, the specified history is displayed in the specified order as information on the practice system that can be distinguished from each specified practice icon. By referring to this specified history, the specified history of the practice system can be displayed. In addition, it is possible to visually recognize the continuous state or the number of continuous practice systems common from the nearest side. In order to identify the practice system from the designated image, first, the practice system of the practice icon can be distinguished by color, and similarly, the designated image (the practice system) is made the same as the color of the practice icon. Thus, it is possible to grasp the past designation history and the practice system of the latest practice icon intuitively and extremely easily just by looking at the designated image. In order to be able to visually recognize the order of designated images (designation order of practice icons), for example, by arranging a plurality of white frames for the most recent predetermined number of times, It is possible to produce an effect that the color of the practice system is colored sequentially from the frame at one end to the frame at the other end. In this case, unlike practice icons in which symbols, numbers, etc. are drawn, colored frame images are simply arranged, so unnecessary information is eliminated and the past history can be easily grasped at a glance. be able to.

請求項4記載の発明は、請求項2又は3記載の育成ゲームプログラムにおいて、任意の位置標識にイベントオブジェクトを対応付けるイベント設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記育成処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けられた位置標識に位置付けられた場合に、前記練習イベントの仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて、かつ前記指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数を検出し、その数が多いほど、前記練習イベントに対する練習成果値を大きくすることを特徴とする。この構成によれば、指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数が多いほど、前記練習イベントの仮想的な実行に対しても、その結果生成される練習成果値を大きくするようにしたので、選択した練習項目の履歴情報を育成状況に反映させるようにして、さらなる変化性及び趣向性が付与される。従って、プレイヤとしては、練習系統の同じ練習アイコンを連続して選択した場合には、練習成果値のより大きな向上を望め、また、イベントオブジェクトのある位置指標に進んだ場合には、そのイベントによる能力向上の可能性が望め、さらには両者を同時に実行できた場合には、そのイベントによる練習成果値をも大きくすることができ、大きな能力向上を図ることが可能となる。しかし、練習アイコンには位置指標に対する進行数が表記されているので、イベントオブジェクトが対応付けられている次の位置指標にうまく進めるとは限らない。一方、練習系統の連続選択を行わなければ(諦めれば)、イベントオブジェクトが対応付けられている位置標識に進める場合もあり、連続選択を優先させるのか、イベントオブジェクトを優先させるのか等の選択をプレイヤに委ねることで、育成ゲームとしての遊戯性をさらに向上させることが可能となる。もちろん、選択候補とされている(表示されている)練習アイコンの種別状況によっては、連続選択もイベントオブジェクトが対応付けられている位置指標へ進めない可能性もあるので、うまく、能力向上が図れたときのプレイヤの喜びは大きなものとなる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the training game program according to the second or third aspect, the computer is caused to function as event setting means for associating an event object with an arbitrary position marker, and the training processing means Practice position of the practice event when it is positioned on the position indicator associated with the event object, and a practice system that is common from the nearest side according to the virtual execution and in the designated history The number of consecutive exercises is detected, and the practice result value for the practice event is increased as the number increases. According to this configuration, the practice result value generated as a result of the virtual execution of the practice event is increased as the number of consecutive practice systems common from the nearest side in the specified history increases. Therefore, the history information of the selected practice item is reflected in the training situation, so that further variability and preference are given. Therefore, as a player, when the same practice icon of the practice system is selected continuously, a greater improvement in practice result value can be expected, and when the player progresses to a certain position index of the event object, it depends on the event. If the ability can be improved, and both can be executed simultaneously, the practice result value by the event can be increased, and the ability can be greatly improved. However, since the number of progresses for the position index is written on the practice icon, it does not always proceed well to the next position index associated with the event object. On the other hand, if the practice system is not selected continuously (if it is given up), the player may proceed to the position indicator associated with the event object, and the player may select whether to prioritize the event selection or the event object. It is possible to further improve the playability as a breeding game. Of course, depending on the type of practice icon that is a candidate for selection (displayed), there is a possibility that continuous selection may not proceed to the position index associated with the event object. The player's joy at that time is great.

請求項5記載の発明は、請求項4記載の育成ゲームプログラムにおいて、複数種類の前記イベントオブジェクトと前記各練習アイコンとを関連付けて前記練習イベントの内容を記憶するイベント情報記憶手段として前記コンピュータを機能させ、前記育成処理手段は、指定された前記各練習アイコンと前記育成対象キャラクタが位置付けられる位置標識に対応付けられている前記イベントオブジェクトとから前記練習イベントを設定することを特徴とする。この構成によれば、練習イベントの内容が練習アイコンに対応付けられている練習項目とイベントオブジェクトとから設定されるので、プレイヤが所望する能力パラメータを取得する上での戦略が重要となる。   According to a fifth aspect of the present invention, in the training game program according to the fourth aspect, the computer functions as event information storage means for storing a plurality of types of event objects and the respective practice icons in association with each other and storing the contents of the practice events The training processing means sets the practice event from each designated practice icon and the event object associated with the position indicator where the breeding target character is positioned. According to this configuration, since the content of the practice event is set from the practice item associated with the practice icon and the event object, a strategy for obtaining the ability parameter desired by the player is important.

請求項6記載の発明は、請求項4記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記能力は、基本能力と特殊能力とからなり、前記育成処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けされていない位置標識に位置付けされた場合に仮想的に実行される練習項目で生成される練習成果値を前記基本能力へ反映させ、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けされている位置標識に位置付けされた場合に仮想的に実行される練習イベントで生成される練習成果値を前記特殊能力へ反映させることを特徴とする。この構成によれば、練習成果値が基本能力と特殊能力とに反映されるので、育成対象キャラクタの育成範囲が広範となり、プレイヤに対して高い戦略性のあるゲームが提供される。   The invention according to claim 6 is the training game program according to claim 4, wherein the ability includes a basic ability and a special ability, and the breeding processing means associates the breeding target character with the event object. The practice result value generated by the practice item that is virtually executed when it is positioned at a position sign that does not exist is reflected in the basic ability, and the character to be trained is positioned at the position sign associated with the event object. In this case, a practice result value generated by a practice event that is virtually executed is reflected in the special ability. According to this configuration, since the practice result value is reflected in the basic ability and the special ability, the breeding range of the breeding target character becomes wide, and a highly strategic game is provided to the player.

請求項7記載の発明は、請求項2〜6のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記位置標識は、第1の表示形態及び第2の表示形態を少なくとも有し、前記育成処理手段は、指定された練習アイコンに表記された数字によって前記育成対象キャラクタが前記第1の表示形態を有する位置標識に位置付けられた場合、該練習アイコンの仮想的な実行に応じてマイナスの値を練習成果値として生成することを特徴とする。この構成によれば、位置標識として第1の表示形態、例えば赤色、及び第2の表示形態、例えば青色で表示され、そのうち、赤色の位置標識では練習成果値がマイナスに設定される。このように、あえてプレイヤに不利になる練習アイコンを設けておくことで、プレイヤに多様な戦略を取る可能性を提供できるので、育成ゲームとしての遊戯性を向上させることが可能となる。具体的には、例えば、通常ではプレイヤに不利となる赤色の位置標識が選択されることはないが、指定履歴における直近側から共通する練習系統の連続数を増加させる(コンボ数を増加させる)ために、あえて赤色の位置標識を選択し、その次の選択において、増加したコンボ数によってより大きな練習成果値を得るという戦略を取ることも可能となる。   The invention according to claim 7 is the training game program according to any one of claims 2 to 6, wherein the position indicator has at least a first display form and a second display form, and the breeding processing means includes When the character to be trained is positioned on the position sign having the first display form by the number written on the designated practice icon, a negative value is obtained according to the virtual execution of the practice icon. It is generated as a value. According to this configuration, the position indicator is displayed in the first display form, for example, red, and the second display form, for example, in blue, and the practice result value is set to be negative in the red position sign. Thus, by providing a practice icon that is disadvantageous to the player, it is possible to provide the player with a possibility of taking various strategies, so that it is possible to improve playability as a training game. Specifically, for example, a red position sign that is normally disadvantageous to the player is not selected, but the number of consecutive common practice lines is increased from the nearest side in the specified history (the number of combos is increased). Therefore, it is possible to take a strategy of selecting a red position sign and obtaining a larger practice outcome value with the increased number of combos in the next selection.

請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記表示部に表示された前記練習アイコンの内から指定された1つの練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンを無作為に補充する練習アイコン補充手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、練習アイコンが指定されると、この指定された練習アイコンに代えて、新たな練習アイコンが無作為に補充されるので、次回の練習アイコンの練習項目が予測できないため、その中から、次の練習アイコンを選択することになり、困難性のある育成ゲームが提供される。   The invention according to claim 8 is the training game program according to any one of claims 1 to 7, wherein one designated practice icon is erased from the practice icons displayed on the display unit, and a new practice icon is created. The computer is made to function as practice icon supplement means for randomly supplementing practice icons. According to this configuration, when a practice icon is designated, a new practice icon is randomly added instead of the designated practice icon, so the practice item for the next practice icon cannot be predicted. The next practice icon is selected from the inside, and a difficult upbringing game is provided.

請求項9記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記直列に接続された所定数の位置標識は、始点と終点との間の任意の位置標識間に所要数の位置標識からなる並列路を有することを特徴とする。この構成によれば、いずれの並列路を選択するかという更なる戦略を要する育成ゲームが提供される。   The invention according to claim 9 is the breeding game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the predetermined number of position signs connected in series are between any position signs between a start point and an end point. It has a parallel path composed of a required number of position indicators. According to this structure, the breeding game which requires the further strategy of which parallel path is selected is provided.

請求項1,10,11記載の発明によれば、練習項目の選択回数を不定とすることで練習項目の選択に戦略性を要するものとして、育成ゲームに一層の変化性及び趣向性を付与することができる。   According to the inventions described in claims 1, 10, and 11, by making the selection number of the practice item indefinite, it is necessary to have a strategy for selecting the practice item, and further variability and preference are given to the breeding game. be able to.

請求項2記載の発明によれば、指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数が多いほど前記仮想的な実行に対する練習成果値を大きくするようにし、選択した練習項目の履歴情報を育成状況に反映させるようにしたので、さらなる変化性、趣向性及び面白さを有する育成ゲームが提供できる。   According to the second aspect of the present invention, the practice result value for the virtual execution is increased as the number of consecutive practice systems common from the nearest side in the specified history increases, and the history information of the selected practice item is cultivated. Since it was made to reflect in a condition, the breeding game which has further change property, preference, and interest can be provided.

請求項3記載の発明によれば、指定履歴を、指定済みの各練習アイコンと識別可能にされた練習系統の情報として、指定順に表示するようにしたので、この指定履歴を参照することで、練習系統の指定履歴を視認でき、さらに、直近側から共通する練習系統の連続状況乃至は連続数を容易に視認できる。   According to the invention of claim 3, since the designated history is displayed in the designated order as the information of the practice system that can be identified from each designated practice icon, by referring to this designated history, The designated history of the practice system can be visually recognized, and the continuous status or the number of continuous practice systems can be easily visually recognized from the nearest side.

請求項4記載の発明によれば、指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数が多いほど前記練習イベントの仮想的な実行に対しても、その結果生成される練習成果値を大きくするようにし、選択した練習項目の履歴情報を育成状況に反映させるようにしたので、さらなる変化性及び趣向性を有する育成ゲームが提供できる。   According to the invention described in claim 4, the practice result value generated as a result of the virtual execution of the practice event is increased as the number of consecutive practice systems common from the nearest side in the specified history increases. Thus, since the history information of the selected practice item is reflected in the training status, a training game having further variability and preference can be provided.

請求項5記載の発明によれば、練習イベントの内容を練習アイコンに対応付けられている練習項目とイベントオブジェクトとから設定するようにしたので、プレイヤに対して所望する能力パラメータを取得する上での高い戦略性を有する育成ゲームを提供できる。   According to the fifth aspect of the present invention, since the content of the practice event is set from the practice item and the event object associated with the practice icon, the ability parameter desired for the player is acquired. It is possible to provide a nurturing game with high strategy.

請求項6記載の発明によれば、練習成果値を基本能力と特殊能力とに反映させるようにしたので、育成対象キャラクタの育成範囲を広範とし、プレイヤに対して高い戦略性のあるゲームを提供できる。   According to the invention described in claim 6, since the practice result value is reflected in the basic ability and the special ability, the breeding range of the character to be trained is widened, and a highly strategic game is provided to the player. it can.

請求項7記載の発明によれば、通常ではプレイヤに不利になる第1の表示形態(例えば赤色)の位置標識が選択されることはないが、指定履歴における直近側から共通する練習系統の連続数を増加させる(コンボ数を増加させる)ために、あえて赤色の位置標識を選択し、その次の選択において、増加したコンボ数によってより大きな練習成果値を得るという戦略を取ることも可能となるので、多様な戦略を取る得る育成ゲームを提供することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the position indicator of the first display form (for example, red) which is usually disadvantageous to the player is not selected, but the continuous practice system is common from the nearest side in the specified history. In order to increase the number (increase the number of combos), it is also possible to take a strategy of choosing a red position sign and then obtaining a larger practice outcome value with the increased number of combos in the next selection So you can provide a nurturing game that will take various strategies.

請求項8記載の発明によれば、新たな練習アイコンを無作為に補充して、次回の練習アイコンの練習項目が予測できないようにし、その中から次の練習アイコンを選択するようにしたので、困難性のある育成ゲームを提供できる。   According to the invention described in claim 8, a new practice icon is randomly replenished so that the practice item of the next practice icon cannot be predicted, and the next practice icon is selected from among them. It is possible to provide a training game with difficulty.

請求項9記載の発明によれば、いずれの並列路を選択するかという更なる戦略を要する育成ゲームを提供できる。   According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to provide a breeding game that requires a further strategy of selecting which parallel path to select.

本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram showing one embodiment of the composition of the breeding game device concerning the present invention. コントローラの一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of a controller. 図1に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the part with which this invention relates among the raising game apparatuses shown in FIG. 育成ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画面の一例を示した育成ゲームの途中画面である。It is the middle screen of the breeding game which showed an example of the game screen displayed on a monitor in a breeding game device. 練習系統及び練習項目の対応図である。It is a correspondence diagram of a practice system and practice items. 特別な練習イベントの実行を示す選択画面の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the selection screen which shows execution of a special practice event. CPUのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the breeding game performed by the game program of CPU. CPUのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the breeding game performed by the game program of CPU.

図1は、本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、育成ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the configuration of the breeding game apparatus according to the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of a breeding game apparatus. However, the present invention is not limited to this example, and is similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program according to the present invention, and the like. be able to.

図1に示す育成ゲーム装置は、家庭用ゲーム機(ゲーム機本体)100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填可能な構成を備えている。記録媒体300がゲーム機本体100に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。   The breeding game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine (game machine body) 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 has a configuration in which a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded can be loaded. In a state where the recording medium 300 is loaded in the game machine main body 100, the game program is read as appropriate and the battle game is executed.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ(モニタ)21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor (monitor) 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

モニタ21は、描画プロセッサ10に接続されている。スピーカ23は、増幅回路22に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The monitor 21 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in one housing together with the blocks constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the monitor 21 corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source and the inclination with respect to the light source.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)で構成される。ROM6にはビデオ育成ゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video breeding game apparatus.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアとして構成される。   The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the monitor 21. The non-display area is configured as a storage area for data defining the skeleton, model data defining the polygon, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, color palette data, and the like. .

ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに読み出して記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads and records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 at once or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタやオブジェクトの物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   Characters and object objects in the game space are composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, the movement of the character is expressed, or the viewpoint position of the virtual camera viewing the character is changed. In addition, the following processing is performed. That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given. The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, horizontal and vertical coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object composed of a large number of polygons to which the corresponding texture is pasted is displayed on the display screen of the monitor 21.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3で座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate-converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させる。バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15. The ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。そして、メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the sound processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23. As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からデータを再生し、さらに、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 reproduces data from the recording medium drive 17, further performs error correction processing by ECC (Error Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card-type memory is used, for example, for holding various game parameters at the time of interruption in order to hold the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。   The controller 19 has a shape that can be gripped by the player, for example, a bar-shaped outer shape, and various operation portions are provided at appropriate positions on the surface.

図2は、コントローラ19の一例を示す外観図である。コントローラ19は、一体型でもよいが、本実施形態では、操作部材19Aと操作部材19Bとから構成されている。操作部材19Aの長尺部の一側面には、先端側から、ボタン192、十字キー193、ボタン194等の操作部材が配設されており、操作部材19Bの一側面には、ジョイスティック195等の操作部材が設けられている。なお、特に区別しない場合には、単に、コントローラ19という。   FIG. 2 is an external view showing an example of the controller 19. The controller 19 may be integrated, but in the present embodiment, the controller 19 includes an operation member 19A and an operation member 19B. Operation members such as a button 192, a cross key 193, and a button 194 are disposed on one side surface of the long portion of the operation member 19A from the front end side, and a joystick 195 and the like are disposed on one side surface of the operation member 19B. An operating member is provided. Note that the controller 19 is simply referred to unless otherwise distinguished.

コントローラ19は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19は、インターフェース191の他、操作部分としての、押し込み型のボタン192,194、選択的な押し込みによって4方向(十字方向)のいずれかが検出可能な十字キー193、及び360°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿(ジョイスティック)195を備えている。インターフェース191は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ19から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース13に送出する。コントローラ19のボタン192,194及び十字キー193は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 1. In addition to the interface 191, the controller 19 includes push-type buttons 192 and 194 as operation portions, a cross key 193 capable of detecting any of four directions (selection direction) by selective pushing, and a tilt in a 360 ° direction. An operating rod (joystick) 195 capable of detecting the direction and angle is provided. The interface 191 is configured by a circuit that transmits a wireless signal for proximity communication using, for example, infrared rays or radio waves, and converts an operation signal transmitted from the controller 19 into a wireless signal and transmits the wireless signal to the interface 13. The buttons 192 and 194 and the cross key 193 of the controller 19 are on / off switches that are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position and turn off when the pressing force is released. Composed.

コントローラ19は、モニタ21に表示される、後述する育成のための各種の練習項目を示すアイコンの選択及びその確定を指令したり、育成のためのイベントにおける練習ゲームの実施に際して各種の操作を指令したりするために使用される。   The controller 19 instructs selection and confirmation of icons indicating various practice items for training, which will be described later, displayed on the monitor 21, and commands various operations when the practice game is performed at the training event. Used to do.

次に、上記の育成ゲーム装置の動作の概要について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、CPU1は、記録媒体300から育成ゲームプログラムをメインメモリ5へ読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及び育成プログラムデータをデコーダ12へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び育成プログラムデータは、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, an outline of the operation of the above-described breeding game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. Then, the recording medium drive 17 is instructed to read the training game program from the recording medium 300 to the main memory 5. As a result, the recording medium drive 17 reads the image data, audio data, and training program data from the recording medium 300 to the decoder 12. The read image data, audio data, and training program data are subjected to error correction processing by the decoder 12 for each data.

画像データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and written to the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されている育成ゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the training game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately controls the change of the game situation, the image processing control, the sound processing control, the internal processing control, and the like based on this.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3で求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

まず、育成ゲーム装置で行われる育成対象キャラクタの仮想的な育成処理の基本動作及び流れの概要について、図4を用いて説明する。図4は、育成ゲーム装置においてモニタ21に表示される途中のゲーム画面の一例を示した図である。   First, an outline of the basic operation and flow of the virtual breeding process of the breeding target character performed in the breeding game apparatus will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen in the middle of being displayed on the monitor 21 in the breeding game device.

本育成ゲームは、例えば複数のポジションを有するチームにおける各ポジションの選手を仮想的に育成するゲームである。以下、野球選手を仮想的に育成する場合を例に説明する。   The main training game is a game for virtually training players at each position in a team having a plurality of positions, for example. Hereinafter, a case where a baseball player is virtually raised will be described as an example.

モニタ21には、背景を描画したゲーム画面210が表示され、これに重畳して複数の円盤状のパネル211(位置標識)が所要間隔を置いて直列に、本実施形態では数珠繋ぎを演出した画像として表示されている。パネル211のいずれか1つには1つの育成対象キャラクタ212が対応付けられ、例えばパネル211に乗るように位置付けされている。図4では途中のいずれかのパネル211に乗っている態様で表示されている。育成対象キャラクタ212は手前のパネル211から奥行き方向のパネル211へ、すなわち始点のパネル211から終点のパネル(いずれも図4には表れていない)に向けて移動する。パネル211の数は、所定数、本実施形態では50個程度乃至はそれ以上の所定数が準備されている。図4に示すように、各ゲーム画面210は育成対象キャラクタ212が現在位置するパネル211の周辺の数個分のパネル211が表示されるサイズのゲーム空間として表示され、画像の識別性を確保している。ゲーム画面210を描画する仮想カメラは育成対象キャラクタが移動すると、より終点側のパネル211が順次表れるように、育成対象キャラクタの移動と連動するようにして視点の変更が行われる。   A game screen 210 on which a background is drawn is displayed on the monitor 21, and a plurality of disk-shaped panels 211 (position markers) are superimposed in series on the monitor 21 in series at a necessary interval, and in this embodiment, an image that creates a rosary connection. It is displayed as. One of the panels 211 is associated with one breeding target character 212 and is positioned so as to ride on the panel 211, for example. In FIG. 4, it is displayed in a state where it is on any panel 211 in the middle. The breeding target character 212 moves from the front panel 211 to the panel 211 in the depth direction, that is, from the start panel 211 to the end panel (none of which appear in FIG. 4). A predetermined number of panels 211 are prepared, and in this embodiment, a predetermined number of about 50 or more is prepared. As shown in FIG. 4, each game screen 210 is displayed as a game space of a size in which several panels 211 around the panel 211 where the breeding target character 212 is currently located are displayed, and ensures image discrimination. ing. The viewpoint of the virtual camera that draws the game screen 210 is changed in conjunction with the movement of the breeding target character so that when the breeding target character moves, the panel 211 closer to the end point appears sequentially.

パネル211のいくつかには選択的に複数の色が設定されている。ここでは、赤色、青色、緑色である。また、パネル211のいくつかには選択的にイベントオブジェクト213が対応付けられている。イベントオブジェクト213は所要の種類が準備されており、イベントオブジェクト213と育成対象キャラクタ212との練習イベントとして関連付けられている。例えば、イベントオブジェクト213が、図4に示すように「バット」を模擬したオブジェクトの場合、打撃練習のイベントであり、「グローブ」を模擬したオブジェクトを含む場合、守備練習のイベントであり、「球場」を模擬したオブジェクトの場合、練習ゲーム(練習試合)のイベントであり、「神社」を模擬したオブジェクトの場合、特に特殊能力取得のためのイベントである。   Some of the panels 211 are selectively set with a plurality of colors. Here, they are red, blue and green. Further, an event object 213 is selectively associated with some of the panels 211. The event object 213 is prepared in a required type, and is associated as a practice event between the event object 213 and the breeding target character 212. For example, when the event object 213 is an object that simulates a “bat” as shown in FIG. 4, it is a batting practice event, and when it includes an object that simulates a “glove”, it is a defensive practice event, Is an event for a practice game (practice game), and an object that simulates a “shrine” is an event for acquiring a special ability.

ゲーム画面210の下部には、所定数、ここでは5個の練習アイコン214の画像が配列されて表示されている。各練習アイコン214には、本実施形態では赤色、青色を含む複数種類の色が設定されている。さらに、各練習アイコン214には、練習項目をイメージした画像と数字とが表記されている。練習項目は、図6に示すように複数種類が準備されている。数字は、“1”から所定数までが準備されており、この数字は育成対象キャラクタ212のパネル211に対する移動量(進行数)を表している。進行数としては例えば“1”〜“4”である。コントローラ19によって1つの練習アイコン214が指定されると、指定された練習アイコン214の練習が仮想的に実行される。すなわち、練習アイコン214の指定は、対応する練習項目の実行命令の発令として機能する。指定された練習アイコン214はゲーム画面210から消去され、新たな練習アイコン214が消去された練習アイコン214に代わって補充(ゲーム画面210に出現)される。新たな練習アイコン214は所定のルール、好ましくは無作為というルールで選出される。練習アイコン214に表記されている練習項目と色とは対応しており、一方、練習項目と数字とは対応していてもよいし、その都度異なるもの、すなわち対応していなくてもよい。   At the bottom of the game screen 210, images of a predetermined number, here five practice icons 214 are arranged and displayed. Each practice icon 214 is set with a plurality of colors including red and blue in this embodiment. Furthermore, each practice icon 214 has an image and a number representing the practice item. A plurality of types of practice items are prepared as shown in FIG. Numbers from “1” to a predetermined number are prepared, and this number represents the amount of movement (the number of progress) of the breeding target character 212 relative to the panel 211. The number of progress is, for example, “1” to “4”. When one practice icon 214 is designated by the controller 19, the practice of the designated practice icon 214 is virtually executed. That is, the designation of the practice icon 214 functions as an instruction for executing an execution instruction for the corresponding practice item. The designated practice icon 214 is deleted from the game screen 210, and a new practice icon 214 is supplemented (appears on the game screen 210) in place of the deleted practice icon 214. A new practice icon 214 is selected according to a predetermined rule, preferably a random rule. The practice item and the color described in the practice icon 214 correspond to each other, while the practice item and the number may correspond to each other or may differ from each other, that is, may not correspond to each other.

上記において、育成は、練習アイコン214の選択によって進められる。練習アイコン214を選択する毎に1回の練習が仮想的に実行される。育成対象キャラクタ212には複数種類の能力パラメータが設定されている。能力パラメータの種類は、野球競技における各ポジションに適合する能力で、例えば、守備に関する能力、打撃に関する能力及び投球に関する能力等を含む。1回の練習毎に、練習項目に応じた練習成果値が生成される。練習成果値は、能力パラメータの内の1又は複数の能力に関する値として生成される。生成された練習項目値は対応する能力パラメータに積算される。練習成果値は基本的にはプラス値であるが、マイナス値も存在する。練習成果値は練習項目の種類と他の条件、例えばパネル211の色との関係やイベント内容及びイベント結果によって決定される。   In the above, the training is advanced by selecting the practice icon 214. Each time the practice icon 214 is selected, one practice is virtually executed. A plurality of types of ability parameters are set for the breeding target character 212. The type of ability parameter is an ability suitable for each position in a baseball game, and includes, for example, an ability relating to defense, an ability relating to batting, and an ability relating to pitching. For each practice, a practice result value corresponding to the practice item is generated. The practice result value is generated as a value related to one or more abilities of the ability parameters. The generated practice item value is added to the corresponding ability parameter. The practice result value is basically a positive value, but there is also a negative value. The practice result value is determined by the relationship between the type of practice item and other conditions, for example, the color of the panel 211, the event content, and the event result.

能力パラメータの取得状況は、ゲーム画面210の上部の能力パラメータ表示欄215に表示されている。能力パラメータ表示欄215の、後述する各練習系統の数値は1回の練習項目が終了する毎に更新される。1回の練習に基づく練習成果値がどの程度かは、成果コメント欄216に表示される。成果コメントは、基本文章が予め記憶されており、練習種目、能力パラメータ及び数値が練習成果値に基づいて差し込まれることで作成される。この成果コメント欄216により、プレイヤは今回の練習項目でどの程度能力パラメータが増減したかを把握することが可能となる。   The ability parameter acquisition status is displayed in the ability parameter display field 215 at the top of the game screen 210. The numerical value of each practice system, which will be described later, in the ability parameter display field 215 is updated every time one practice item is completed. The level of the practice result value based on one practice is displayed in the result comment field 216. The achievement comments are created by storing basic sentences in advance and inserting practice items, ability parameters, and numerical values based on the practice achievement values. The result comment field 216 allows the player to grasp how much the ability parameter has increased or decreased in the current practice item.

練習アイコン214の色は、図5に示す練習項目の系統に対応している。図5の例示では、系統として青色の「ミート系」、水色の「パワー系」、緑色の「走力系」、エンジ色(赤と紫の混色)の「肩力系」、黄色の「守備力系」、オレンジ色の「エラー回避系」、水色の「球速系」、緑色の「コントロール系」、エンジ色の「スタミナ系」、及び黄色の「変化球育成系」なお、練習系統は色で識別する他、種々の方法、例えば練習アイコン214に識別マークや記号を付加したり、練習アイコン214の形状を異ならせたりしてもよい。   The color of the practice icon 214 corresponds to the practice item system shown in FIG. In the example of FIG. 5, the system is blue “meat system”, light blue “power system”, green “running system”, engineering color (mixed red and purple) “shoulder system”, yellow “defense” Power system ", orange" error avoidance system ", light blue" ball speed system ", green" control system ", engineering color" stamina system ", and yellow" change ball training system " In addition to the above, the identification icon or symbol may be added to the practice icon 214, or the practice icon 214 may have a different shape.

育成は、育成対象キャラクタ212が始点のパネル211から終点のパネル211へ到達するまでである。育成対象キャラクタ212の始点のパネル211から終点のパネル211へ向けての移動は、プレイヤによって選択された練習アイコン214に表記された数字が反映される。すなわち、育成対象キャラクタ212は現在位置するパネル211から、指定された練習アイコン214に表記されている数字分のパネル211だけ進む。例えば、育成対象キャラクタ212の現在位置が始点のパネル211に対応付けられている場合において、プレイヤが数字“3”の表記された練習アイコン214を選択すると、4番目のパネル211に移動し、対応付けられる。   The breeding is performed until the breeding target character 212 reaches the end panel 211 from the start panel 211. The movement of the breeding target character 212 from the starting point panel 211 toward the ending point panel 211 reflects the number written on the practice icon 214 selected by the player. That is, the breeding target character 212 advances from the panel 211 at the current position by the panel 211 for the number indicated on the designated practice icon 214. For example, when the current position of the breeding target character 212 is associated with the starting panel 211, if the player selects the practice icon 214 with the numeral “3”, the player moves to the fourth panel 211 and responds. Attached.

育成対象キャラクタ212は最終的には最後のパネル211に一致するように練習アイコン214を選択して最後の練習を実行する。このようにして育成対象キャラクタ212は最終のパネル211に到達することができる。従って、この育成ゲームでは、練習回数は、選択した練習アイコン214の数字(進行数)に依存するため、不定である。例えば、数字“1”のみであれば50回の練習となり、ほとんど数字“4”を選択した場合、13回程度である。このように、練習回数の多少も育成程度に反映される。   The breeding target character 212 finally selects the practice icon 214 so as to coincide with the last panel 211, and executes the last practice. In this way, the breeding target character 212 can reach the final panel 211. Therefore, in this upbringing game, the number of times of practice depends on the number (the number of progress) of the selected practice icon 214 and is therefore indefinite. For example, if only the number “1” is used, it is practiced 50 times, and if almost the number “4” is selected, it is about 13 times. In this way, the number of exercises is reflected in the degree of training.

また、ゲーム画面210の適所、ここでは最下部には指定履歴欄217が設けられている。指定履歴欄217は、直近に指定された練習アイコン214の練習系統に相当する指定済み画像が、所定の指定回数分、例えば直近の5回分の指定済み画像2171〜2175として指定順に配列されている。指定済み画像2171〜2175は、白抜きの四角形状を有し、それぞれは練習系統を識別可能な形態、例えば全面に練習アイコン214に付されていた色と同一の色が付されて、練習系統が識別可能となっている。なお、指定済み画像2171〜2175への着色は、練習アイコン214の選択順に、指定済み画像2171から指定済み画像2175に向かって、順次行われる。   In addition, a designation history column 217 is provided at an appropriate place on the game screen 210, here at the bottom. In the designation history column 217, designated images corresponding to the practice system of the practice icon 214 designated most recently are arranged in a designated order as designated images 2171 to 2175 for a predetermined designated number of times, for example, the latest five times. . The designated images 2171 to 2175 have white square shapes, each of which has a form that can identify the practice system, for example, the same color as the color assigned to the practice icon 214 on the entire surface. Can be identified. The designated images 2171 to 2175 are colored sequentially from the designated image 2171 to the designated image 2175 in the order of selection of the practice icon 214.

直近側からの指定済み画像の色が連続することを、本実施形態ではコンボといい、最小のコンボ“2”から、最大のコンボ“5”までが存在する。コンボ“2”は、直近側の連続する2個の指定済み画像が共通色である場合である。例えば、ゲーム開始直後から指定済み画像2171,2172が共通色となれば、この時点でコンボ“2”となる。さらに、同じ色の指定済み画像2173が来れば、コンボ“3”となる。途中の指定済み画像2173,2174の2つがコンボ“2”となる場合もある。コンボ“5”は、指定済み画像2171〜2175の全ての色が共通な場合である。指定済み画像2171〜2175まで共通色が連続しない状態で埋まっている場合、その後は、直近に選択した練習アイコン214の色である指定済み画像2175と同じ色がどれだけ連続するかで、これ以降のコンボ数が決まってくる。   In this embodiment, the fact that the color of the designated image from the nearest side is continuous is called a combo, and there is a minimum combo “2” to a maximum combo “5”. The combo “2” is a case where two consecutive designated images on the nearest side have a common color. For example, if the designated images 2171 and 2172 have a common color immediately after the game starts, the combo is “2” at this point. Further, when the designated image 2173 of the same color comes, the combo “3” is obtained. There are cases where two of the designated images 2173 and 2174 in the middle become the combo “2”. The combo “5” is a case where all the colors of the designated images 2171 to 2175 are common. If the designated images 2171 to 2175 are filled in a state where the common colors are not continuous, after that, how much the same color as the designated image 2175 that is the color of the practice icon 214 selected most recently continues. The number of combos will be decided.

表1は、コンボ数による練習成果値の増大率を示したものである。例えば、コンボ“2”となるように練習アイコン214を選択すると、その選択時には、通常時(コンボなし)と比較してボーナス率5%増の練習成果値が生成される。例えば、通常時において、その練習アイコン214を選択したときの練習成果値が10ポイントであるとすれば、コンボ“2”となるように練習アイコン214を選択した場合には、その選択時の練習成果値は、表1に従って11.0ポイントとなる。引き続きコンボを連続させるよう(コンボ“3”になるよう)練習アイコン214を選択すれば、その選択時の練習成果値は表1に従って、コンボ“3”のボーナス率である通常時比10%増の11.5ポイントを獲得できる。従って、例えば、コンボ“2”から引き続きコンボ“3”となるように練習アイコン214を選択した場合の2回の総練習成果値は22.5(=11.0+11.5)となり、通常時(コンボなし)における2回の総練習成果値である20.0(=10.0+10.0)と比較して2.5ポイント多く獲得できることになる。同様に、コンボ数が上がってくると、獲得できるポイント数も増大するが、無制限に増大させて極端に大きな練習成果値を獲得可能としてしまうと、却ってゲーム性を低下させてしまうため、コンボ“5”以上では、ボーナス率を上限の25%として設定している。   Table 1 shows the rate of increase in the practice result value according to the number of combos. For example, when the practice icon 214 is selected so that the combo is “2”, at the time of the selection, a practice result value with a bonus rate of 5% is generated as compared with the normal time (no combo). For example, if the practice result value is 10 points when the practice icon 214 is selected in normal times, the practice icon 214 is selected when the practice icon 214 is selected so that the combo is “2”. The result value is 11.0 points according to Table 1. If the practice icon 214 is selected so that the combo continues (combo “3”), the practice result value at the time of selection is increased by 10% from the normal time which is the bonus rate of the combo “3” according to Table 1. Of 11.5 points. Therefore, for example, when the practice icon 214 is selected so that the combo “2” continues from the combo “2”, the total practice result value of 2 times is 22.5 (= 11.0 + 11.5), which is normal ( Compared to 20.0 (= 10.0 + 10.0), which is the total practice result value of 2 times in the case of no combo), 2.5 points can be obtained. Similarly, as the number of combos increases, the number of points that can be earned also increases. However, if an extremely large practice result value can be obtained by increasing them indefinitely, the gameability will be reduced, so the combo “ Above 5 ″, the bonus rate is set to 25% of the upper limit.

Figure 2010162177
Figure 2010162177

なお、育成対象キャラクタ212が所定のパネル(本実施形態では青色のパネル211)に着地したときには、ある練習のイベントが発生するが、コンボ数はこのイベントにも影響を与える。具体的には、育成対象キャラクタ212が青色のパネル211に着地するときに、コンボが生じると(あるいはコンボ数が増加すると)、そのコンボの練習系統に関係するイベントが発生するが、このときコンボ数が大きいほど、そのイベントによる練習成果の結果もより大きくなる。例えば、コンボの練習系統が筋力トレーニング系であって、育成対象キャラクタ212が青色パネル211に着地したときには、筋力トレーニング系に関連した練習イベントが発生する。イベントとしては例えばダンベル上げの鍛錬が実行されるが、例えばコンボ“2”のときには20回、コンボ“3”のときには30回、コンボ“4”のときには40回、コンボ“5”のときには50回行い、その結果、得られるトレーニング効果としても各々の回数に応じた練習成果値が得られる。すなわち、コンボ“2”で0.2ポイント、コンボ“3”で0.3ポイント、コンボ“4”で0.4ポイント、コンボ“5”で0.5ポイント獲得できる。上記ポイントは一例で、ゲーム性に応じて種々、変更できる。   When the breeding target character 212 lands on a predetermined panel (blue panel 211 in the present embodiment), a certain practice event occurs, but the number of combos also affects this event. Specifically, when a combo occurs when the breeding target character 212 lands on the blue panel 211 (or when the number of combos increases), an event related to the practice system of the combo occurs. The higher the number, the greater the outcome of the practice results from that event. For example, when the combo practice system is a strength training system and the breeding target character 212 lands on the blue panel 211, a practice event related to the strength training system occurs. As an event, for example, training to raise dumbbells is performed. For example, when combo “2”, 20 times, when combo “3”, when combo “4” is 40 times, when combo “5” is 50 times As a result, a practice result value corresponding to each number of times is obtained as a training effect to be obtained. That is, 0.2 points can be obtained with the combo “2”, 0.3 points with the combo “3”, 0.4 points with the combo “4”, and 0.5 points with the combo “5”. The above points are merely examples, and can be variously changed according to game characteristics.

なお、上記例は、育成対象キャラクタ212が所定のパネル(青色のパネル211)に着地することで、育成対象キャラクタ212に有利なイベントが発生するものであるが、逆に、育成対象キャラクタ212に不利となるパネル211も設けている。具体的には赤色のパネル211であり、このパネル211に着した場合には、コンボ“2”で0.2ポイント、コンボ“3”で0.3ポイント、コンボ“4”で0.4ポイント、コンボ“5”で0.5ポイント分をそれまでの練習成果値から減算する。この場合、特別に演出することなく減算処理を行ってもよいし、例えば育成対象キャラクタ212が腕を痛めてダンベル上げの練習を放棄した、といった予め準備された(マイナスイメージの)演出の後に減算を行うようにしてもよい。また、パネル211の青色、赤色に対する練習成果値のプラスやマイナスのボーナスによる増減に関しては、コンボ数を考慮することなく、固定化されたボーナス比率(プラス及びマイナス)を設定してもよい。   In the above example, an event that is advantageous to the breeding target character 212 occurs when the breeding target character 212 lands on a predetermined panel (blue panel 211). A disadvantageous panel 211 is also provided. Specifically, it is a red panel 211. When wearing on this panel 211, the combo “2” is 0.2 points, the combo “3” is 0.3 points, and the combo “4” is 0.4 points. Then, subtract 0.5 points from the previous practice result value with combo “5”. In this case, the subtraction process may be performed without special effects. For example, the subtraction is performed after a preliminarily prepared (minus image) effect such as the training target character 212 hurting his arm and giving up the practice of raising the dumbbell. May be performed. In addition, regarding the increase / decrease by the plus or minus bonus of the practice result value for the blue and red colors on the panel 211, a fixed bonus ratio (plus and minus) may be set without considering the number of combos.

また、コンボは、特別のイベントオブジェクト2131、例えば「神社」が対応付けられたパネル211における特別な練習イベント対しても反映される。例えば、特別な練習イベントで得られる練習成果値はコンボ数が多いほど可能性が高くなるように設定されている。表2は、その一例を示す。   The combo is also reflected for a special event in the panel 211 associated with a special event object 2131, for example, “Shrine”. For example, the practice result value obtained at a special practice event is set such that the possibility increases as the number of combos increases. Table 2 shows an example.

Figure 2010162177
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表2では、イベントオブジェクト2131が「神社」の場合における特殊能力の習得確率とコンボ数との関係を示している。なお、表2の習得可能な特殊能力が「パワーヒッター」となっているのは、直前に指定した練習アイコン214の練習系統が「パワー系」であったことを示している。   Table 2 shows the relationship between the acquisition probability of the special ability and the number of combos when the event object 2131 is “Shrine”. The special ability that can be learned in Table 2 is “power hitter”, which indicates that the practice system of the practice icon 214 specified immediately before was “power system”.

コンボ“2”では、7%が設定されており、そして、最大となるコンボ“5”では、15%が設定されており、従って最大で10%のボーナスが付加されている。各コンボ数における%値は、育成の難易度を考慮して好適な数値が設定可能である。なお、表2において、コンボ“5”以上とは、コンボ“6”を意味し、5つの練習アイコン214の中に指定済み画像2171〜2175の色と共通する練習アイコン214が少なくとも1つ存在する場合である。   For combo “2”, 7% is set, and for combo “5”, which is the maximum, 15% is set, so a bonus of 10% at the maximum is added. As the% value in each combo number, a suitable numerical value can be set in consideration of the difficulty of breeding. In Table 2, the combo “5” or more means the combo “6”, and at least one practice icon 214 common to the colors of the designated images 2171 to 2175 exists in the five practice icons 214. Is the case.

図6は、育成対象キャラクタ212が「神社」のイベントオブジェクト2131が対応付けられたパネル211に着地した際に、モニタ21に表示される練習処理を示す選択画面の一例を示す画面図である。図6では、プレイヤがこれまでに選択した練習アイコン214の練習項目に基づいて作成された所定数の、例えば5つの特殊能力パラメータの習得のいずれかが選択可能に表示されている。選択された練習アイコン214の練習項目と、所定数の特殊能力パラメータとの関係は、予め設定されており、あるいは特殊能力パラメータの取得状況から例えば未取得の特殊能力パラメータが優先されるようにして設定される。各特殊能力は、十字キー193を操作することで、いずれかが、例えば上から2番目の「チャンス」が選択され、確定用のボタン192を押下することで、特殊能力である「チャンス」の習得結果が次画面で表示される。すなわち、かかる操作によって特別な練習イベントが仮想的に実行されたとして扱っている。   FIG. 6 is a screen diagram illustrating an example of a selection screen showing practice processing displayed on the monitor 21 when the breeding target character 212 lands on the panel 211 associated with the event object 2131 of “Shrine”. In FIG. 6, a predetermined number of, for example, acquisition of five special ability parameters created based on the practice items of the practice icon 214 selected so far by the player is displayed so as to be selectable. The relationship between the practice item of the selected practice icon 214 and a predetermined number of special ability parameters is set in advance, or, for example, an unacquired special ability parameter is given priority from the acquisition status of the special ability parameter. Is set. Each special ability is operated by operating the cross key 193, and one of them is selected, for example, the second “chance” from the top, and by pressing the confirmation button 192, the special ability “chance” is selected. The learning result is displayed on the next screen. That is, it is treated that a special practice event is virtually executed by such an operation.

なお、発動中のボーナスポイントには「COMBO」の記載があるが、ランプが点灯しているもの(図面では太字)は、該当する特殊能力に関連する練習系統のコンボが発生していることを示している。そして、表2にも示すように、このコンボが発生している場合には、発生していない場合に比べて特殊能力を獲得できる確率が向上する。従って、プレイヤとしては、「COMBO」が点灯しているか否か、また自分が獲得したい特殊能力があるか否かを検討して、選択することになる。   In addition, although the bonus point being activated has a description of “COMBO”, if the lamp is lit (bold in the drawing), it means that a combo of the practice system related to the corresponding special ability has occurred. Show. As shown in Table 2, when the combo is generated, the probability that the special ability can be acquired is improved as compared with the case where the combo is not generated. Therefore, as a player, it is determined whether or not “COMBO” is lit and whether or not there is a special ability that the player wants to acquire.

以上のように、この育成ゲーム方法によれば、プレイヤに対して、進行方向に存在する各練習パネル211の色、イベントオブジェクト213の有無とその種類、育成したい能力の種類を考慮すると共に、現に選択可能に表示されている5個の練習アイコン214の練習項目、数字(進行数)とを睨み合わせ、さらにコンボ数を勘案して、今回の練習アイコン214の選択を行わせるという、高いゲーム興趣性が提供できる。   As described above, according to this training game method, the color of each practice panel 211 existing in the traveling direction, the presence / absence and type of the event object 213, and the type of ability to be trained are considered for the player. A high game interest that allows the user to select the practice icon 214 of this time by combining the practice items and numbers (the number of progress) of the five practice icons 214 displayed so as to be selectable, and further considering the number of combos. Sex can be provided.

上記の組合せによって様々な戦略を採用することが可能となるが、典型的な例を示せば、以下の通りである。   Various strategies can be adopted by the above combination. A typical example is as follows.

(1)高い練習成果値を獲得するためには、指定履歴欄217を参照して、コンボ数をより多く重ねるように練習アイコン214を選択すればよい。 (1) In order to acquire a high practice result value, the practice icon 214 may be selected so that the number of combos is increased with reference to the designation history column 217.

(2)しかし、必ずしも常にコンボを目指す必要はなく、プレイヤが強化したいと考えている能力の練習アイコン214を選択してもよい。 (2) However, it is not always necessary to aim for the combo, and the practice icon 214 of the ability that the player wants to strengthen may be selected.

(3)上記(1)に加え、さらに高い練習成果値を獲得するには、コンボ数を重ねた状態で、青色パネル211に着地すれば、そのコンボの練習系統に応じたイベントが発生し、さらに練習成果値が上がる。このときコンボ数が多いほど、練習成果値が大きい。このためには、まず、次に選択する練習アイコン214は、それまでと同じ練習系統の練習アイコン214を選択する必要があり(コンボ数を重ねる)、かつ、その次に選択する練習アイコン214に記載された数字(進行数)が所望の青色パネル211でちょうど着地する数である必要がある。 (3) In addition to the above (1), in order to obtain a higher practice result value, if you land on the blue panel 211 with the number of combos piled up, an event corresponding to the practice system of the combo will occur, Furthermore, the practice result value goes up. At this time, the greater the number of combos, the greater the practice result value. For this purpose, first, the practice icon 214 to be selected next needs to select the practice icon 214 of the same practice system as before (overlap the number of combos), and the practice icon 214 to be selected next is selected. It is necessary that the number (the number of progress) described is just the number to land on the desired blue panel 211.

(4)あるいは、ちょうど着地できる青色パネル211がなくても、イベントオブジェクト213のあるパネル211(例えば「神社」のイベントオブジェクト)に着地することで、特殊能力の獲得を目指してもよい。 (4) Alternatively, even if there is no blue panel 211 that can be landed, a special ability may be obtained by landing on a panel 211 having an event object 213 (for example, an event object of “Shrine”).

(5)ところで、コンボを重ねられる練習アイコン214を選択した結果として、練習成果値が減算されてしまう赤色パネル211に着地せざるを得ない場合もある。この場合は、一時的に減算というデメリットがあるとしても、コンボを優先して、今後さらに大きな練習成果値の獲得を目指すのか、あるいは赤色パネル211に着地することによる減算を回避して、一旦コンボを諦めるかはプレイヤの判断に委ねられる。 (5) By the way, as a result of selecting the practice icon 214 on which the combo can be superimposed, there are cases where the user has to land on the red panel 211 from which the practice result value is subtracted. In this case, even if there is a demerit of subtraction temporarily, the combo is prioritized and the goal is to obtain a larger practice result value in the future, or the subtraction by landing on the red panel 211 is avoided, It is up to the player to decide whether to give up.

(6)その他、5つの練習アイコン214は選択可能に視認されるので、そのうちの2つの練習アイコン214の数字を組み合わせて(2回の選択を経て)所望のパネル211に着地することを考えたり、練習アイコン214を1枚選択すると、次の未定の練習アイコンが補充さえることから、その未定の練習アイコンによって後で、新たなコンボを狙えることを期待して常に赤色パネル211は避ける、といった種々の戦略を採ることが可能となる。 (6) In addition, since the five practice icons 214 are visually recognized so as to be selectable, combining the numbers of the two practice icons 214 (through two selections) may be considered to land on the desired panel 211. When one practice icon 214 is selected, the next undecided practice icon is even supplemented. Therefore, the red panel 211 is always avoided in the hope that the undecided practice icon can later aim for a new combo. It is possible to adopt this strategy.

次に、育成ゲームを実行する育成ゲーム装置の主要な機能について説明する。図3は、図1に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。   Next, main functions of the breeding game device for executing the breeding game will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of a portion related to the present invention in the breeding game apparatus shown in FIG.

CPU1は、メインメモリ5(プログラム記憶部51)に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、コントローラ19からの各種の操作信号をデジタル信号として受け付ける取得部101、育成ゲームの進行に沿った各種ゲーム画像をモニタ21に表示する画像表示制御部102、コントローラ19からの操作信号より練習アイコン214の指定信号を生成する練習アイコン指定部103、練習アイコン214の指定信号の生成に対応させて補充すべき新たな練習アイコン214を選定する練習アイコン補充処理部104、練習アイコン214の指定信号の生成に対応させて指定履歴欄217に、指定された練習アイコンの指定済み画像2171〜2175を作成し、表示する指定履歴作成処理部105、及び育成対象キャラクタ212を現在のパネル211から、指定された練習アイコン214に表記されている数字分だけ終点側のパネル211に移動させて位置付けさせる移動処理部106として機能する。   The CPU 1 executes the breeding game program stored in the main memory 5 (program storage unit 51), thereby receiving various operation signals from the controller 19 as digital signals, in accordance with the progress of the breeding game An image display control unit 102 that displays various game images on the monitor 21, a practice icon designation unit 103 that generates a designation signal for the practice icon 214 based on an operation signal from the controller 19, and supplementation corresponding to the generation of the designation signal for the practice icon 214. The designated icon 2171 to 2175 of the designated practice icon are created in the designation history column 217 in correspondence with the generation of the designation signal of the practice icon 214 and the practice icon supplement processing unit 104 for selecting a new practice icon 214 to be performed. , Designated history creation processing unit 105 to be displayed, and target for training From Yarakuta 212 the current panel 211 functions as a movement processing unit 106 that makes positioned by moving figures fractions are denoted by the panel 211 of the end point to the designated exercise icon 214.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、イベントオブジェクト213のパネル211への対応付けを行うイベント設定部107、育成対象キャラクタ212の移動先のパネル211にイベントオブジェクト213が対応付けられているか否か、及びイベントオブジェクト213の種類を判断するイベント判断部108、練習アイコン214の指定毎に指定履歴欄217内のコンボ数を検出するコンボ数検出部109として機能する。   In addition, the CPU 1 executes an upbringing game program stored in the main memory 5, thereby causing the event setting unit 107 that associates the event object 213 to the panel 211 and the destination panel 211 of the breeding target character 212 to be moved. An event determination unit 108 that determines whether or not the event object 213 is associated and the type of the event object 213, and a combo number detection unit 109 that detects the number of combos in the designation history column 217 for each designation of the practice icon 214. Function.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、育成対象キャラクタ212に対する育成処理を育成ゲームプログラム等に基づいて制御する育成処理部110として機能する。育成処理部110は、指定された練習アイコン214に対応付けられた練習項目を、あるいはイベントオブジェクト213と関連した練習イベントを仮想的に実行する練習処理部111、及び仮想的な練習の実行を受けて、育成ゲームプログラム等に基づいて練習成果値を算出し、現在の能力パラメータに積算する練習成果値算出部112を備えている。   Further, the CPU 1 functions as a breeding processing unit 110 that controls the breeding process for the breeding target character 212 based on the breeding game program and the like by executing the breeding game program stored in the main memory 5. The training processing unit 110 receives a practice item associated with the designated practice icon 214 or a practice processing unit 111 that virtually executes a practice event associated with the event object 213, and a virtual practice execution. In addition, a practice result value calculation unit 112 that calculates a practice result value based on a training game program or the like and adds the practice result value to the current ability parameter is provided.

また、CPU1は、記憶媒体300から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部141、対象とする競技種目に関する育成対象キャラクタ212の能力を表す能力パラメータを記憶する育成対象キャラクタデータ記憶部142を有するバッファ14と接続されている。各能力パラメータの例を示すと、野手に関する「弾道」「ミート」「パワー」「走力」「肩力」「守備力」「エラー回避値」、及び投手に関する「球速」「コントロール」「変化球育成」「スタミナ」等が、野球ゲームに共通するものとして準備されている。   In addition, the CPU 1 includes an image storage unit 141 that stores various image data captured from the storage medium 300, and a training target character data storage unit 142 that stores a capability parameter that represents the ability of the training target character 212 regarding the target competition item. It is connected with the buffer 14 which has. Examples of each ability parameter are “ballistic”, “meet”, “power”, “running power”, “shoulder”, “defense”, “error avoidance” for the fielder, and “ball speed”, “control”, “change ball” Nurturing, Stamina, etc. are prepared as common to baseball games.

その他、主に練習イベントの実行等によって取得できる特殊能力も準備されている。特殊能力としては、野手に関しては、例えば「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」「チャンス強さ」があり、投手に関しては、例えば「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」、「低め」等が考えられる。実際の野球ゲームにおいては、前述の基本能力パラメータが反映され、かつ競技中の各場面に応じて、特殊能力パラメータの全部又は所要の(効果を発揮する度合いの高い)一部のものが採用される。   In addition, special abilities that can be acquired mainly through practice events are also prepared. As for the special ability, for the fielder, for example, “Intimidation”, “Counter pitcher meet correction”, “Counter pitcher power correction”, “Chance correction”, “Swing timing”, “Average hitter”, “Power hitter” ”,“ Chance Maker ”,“ Sayonara Man ”,“ Adversity ”,“ Sinking ”,“ Wide Angle ”,“ Uchino Hitsuchi ”,“ Bant ”,“ Manto Man ”,“ Taidan Man ”,“ Sansei Man ” , “First ball hit”, “hard hit”, “continuous hit”, “No. 4 batter”, “Abek Arch”, “sticky man”, “defense craftsman”, “stolen”, “per body”, “runner”, “Home Sliding”, “Balling”, “Block”, “Mood Maker”, “Timely Error”, “First-time Batter Homer”, “Catcher Lead Level”, “Laser Beam (Quickness of Returning Ball)”, “ Tackle (shows strength and spirit ) ”And“ Chance Strength ”, and for pitchers, for example,“ Intimidation ”,“ Anti-Batter Correction ”,“ Pinch ”,“ Strike Strength ”,“ Runner ”,“ Rise ”,“ Rise ”, `` On the verge '', `` Release '', `` Ball growth '', `` Game luck '', `` Check '', `` Hit ball reaction '', `` Temperature '', `` Square ball '', `` Dangerous loss rate '', `` Quick '', “Responsibility”, “power distribution”, “ball speed stability”, “poker face”, “lower”, etc. are considered. In an actual baseball game, the basic ability parameters described above are reflected, and all or a part of the required special ability parameters (highly effective) are adopted depending on each scene during the game. The

メインメモリ5には、前記プログラム記憶部51の他、育成用各種数値データ記憶部52、練習アイコン情報記憶部53、及びイベント情報記憶部54を備えている。育成用各種数値データ記憶部52は、育成成果値を算出するために必要な、例えば表1、表2のような数値データを記憶するものである。練習アイコン情報記憶部53は、練習アイコン214に関連付けられる練習項目情報(図5)、及び練習項目に対応させて練習系統情報(色情報)、及び進行数を表す数字情報を記憶するものである。イベント情報記憶部54は、イベントオブジェクト213に関連付けられる、パネル211の色(赤、青、その他の色)情報と練習アイコン214との組合せから設定される練習イベント情報を記憶するものである。なお、各パネル211とパネル211に付される色(赤色、青色、緑色など)との関係は、予めメインメモリ5の所要の記憶部に記憶される。パネル211と色との関係は、固定的でもよいし、予め複数種類を準備しておき、ゲームの都度、乱数発生器からの乱数を利用するなどして不規則に設定されるようにしてもよい。   In addition to the program storage unit 51, the main memory 5 includes various numerical data storage units 52 for training, a practice icon information storage unit 53, and an event information storage unit 54. The various numerical data storage unit 52 for training stores numerical data as shown in Tables 1 and 2, for example, necessary for calculating the training result value. The practice icon information storage unit 53 stores practice item information (FIG. 5) associated with the practice icon 214, practice system information (color information) corresponding to the practice item, and numerical information indicating the number of progressions. . The event information storage unit 54 stores practice event information set from a combination of color (red, blue, other color) information of the panel 211 and the practice icon 214, which are associated with the event object 213. The relationship between each panel 211 and the color (red, blue, green, etc.) assigned to the panel 211 is stored in advance in a required storage unit of the main memory 5. The relationship between the panel 211 and the color may be fixed, or may be set irregularly by preparing a plurality of types in advance and using a random number from a random number generator for each game. Good.

画像表示制御部102は、図4に示すゲーム画面210や育成終了時の所要の画像の表示を行うものである。具体的には、ゲーム空間に配置された各種のオブジェクトから構成される背景画像、ゲーム空間の予め設定された座標位置に配設された各パネル211の画像、育成対象キャラクタ212の画像、イベントオブジェクト213の画像、5個の練習アイコン214の画像、能力パラメータ表示欄215の画像、成果コメント欄216の画像、及び指定履歴欄217の画像である。なお、文字や数字からなる画像の他、背景画像は、単に報知用や演出用であることから2次元で作成された固定化された画像であってもよい。   The image display control unit 102 displays the game screen 210 shown in FIG. 4 and a required image at the end of the training. Specifically, a background image composed of various objects arranged in the game space, an image of each panel 211 arranged at a preset coordinate position in the game space, an image of the breeding target character 212, an event object The image of 213, the image of five practice icons 214, the image of the ability parameter display column 215, the image of the result comment column 216, and the image of the designation history column 217. In addition to the image composed of letters and numbers, the background image may be a fixed image created two-dimensionally because it is merely for notification or production.

また、育成ゲームが進行するに従って、育成対象キャラクタ212が順次終点のパネル211に向けて移動するため、仮想カメラも連動して移動し、常に育成対象キャラクタ212をゲーム画面210の略中央に描画するようにしている。また、画像表示制御部102は、練習イベントの発生時に行われる、例えばプレイヤからの操作を受け付けて実行される練習イベントの一例としての練習試合ゲーム等のゲーム画面の表示も行う。   Further, as the breeding game progresses, the breeding target character 212 sequentially moves toward the end panel 211, so that the virtual camera also moves in conjunction with it and always draws the breeding target character 212 in the approximate center of the game screen 210. I am doing so. In addition, the image display control unit 102 also displays a game screen such as a practice game as an example of a practice event that is performed when a practice event occurs, for example, an operation from a player.

練習アイコン指定部103は、ゲーム画面210に表示されている5個の練習アイコン214の内から所望する1つをコントローラ19の十字キー193によって選択し、ボタン192によって確定する操作信号を取得部101を介して練習アイコン214として受信し、該当練習アイコン214の指定を行うと共に、該練習アイコン214をゲーム画面から消去するものである。   The practice icon designation unit 103 selects a desired one of the five practice icons 214 displayed on the game screen 210 with the cross key 193 of the controller 19 and acquires an operation signal to be confirmed with the button 192. Is received as a practice icon 214, the corresponding practice icon 214 is designated, and the practice icon 214 is deleted from the game screen.

練習アイコン補充処理部104は、指定信号を受信すると、練習アイコン214の消去処理を受けて、新たな練習アイコン214を、例えば消去された練習アイコンの位置に新たに表示するものである。新たな練習アイコンは、乱数発生器から得られる乱数を用いて無作為に選定されるようにしている。なお、乱数に代えて所定のルールに従って選定する態様でもよい。   When receiving the designation signal, the practice icon supplementation processing unit 104 receives the practice icon 214 and displays a new practice icon 214, for example, at the position of the erased practice icon. New practice icons are randomly selected using random numbers from a random number generator. In addition, it may replace with a random number and the aspect selected according to a predetermined rule may be sufficient.

指定履歴作成処理部105は、練習アイコン214の消去処理を受けて、指定履歴欄217の中で、最も古い左端の指定済み画像2171を消去し、かつ残り4つの指定済み画像2172〜2175を1コマ分だけ、図4において左方にスライドさせて空いた右端に、指定された練習アイコン214に対応する指定済み画像2175の表示を行うものである。   Upon receipt of the practice icon 214 erasing process, the designated history creation processing unit 105 erases the oldest leftmost designated image 2171 in the designated history column 217 and sets the remaining four designated images 2172 to 2175 to 1. The designated image 2175 corresponding to the designated practice icon 214 is displayed on the right end that is slid to the left in FIG.

移動処理部106は、いずれかの練習アイコン214が指定される毎に、該練習アイコン214に表記されている数字だけ、育成対象キャラクタ212を現在のパネル211から終点側のパネル211に移動させて位置付けさせるものである。例えば、図4において、練習項目「学習塾」の練習アイコン214が指定されたと仮定すると、該練習アイコン214に表記された数字“1”であるから、育成対象キャラクタ212は、図5の位置からパネル1個分進んで、「バット」のオブジェクト213が対応付けられたパネル211に位置付けされることになる。また、「グローブ」のオブジェクト213が対応付けられたパネル211は二股分岐点となっているが、指定した練習アイコン214に表記された数字が、かかる分岐点となるパネル211を超えて移動する場合には、分岐のいずれの方向へ進むかの選択画面を提示し、プレイヤが選択可能にしている。なお、分岐後は、さらに終点側のパネル211で合流する並列路で構成されてもよいし、分岐点から同数のパネル211を有する複数の分岐路(並列路)の各終点を有する構成であってもよい。また、二股に限定されず三股あるいはそれ以上の所定数の並列路であってもよい。   Each time any practice icon 214 is designated, the movement processing unit 106 moves the breeding target character 212 from the current panel 211 to the end panel 211 by the number indicated on the practice icon 214. It is to be positioned. For example, in FIG. 4, assuming that the practice icon 214 of the practice item “Gakushu Cram” is designated, the number “1” written on the practice icon 214 is used, so that the breeding target character 212 is located from the position of FIG. 5. Advancing one panel, the “bat” object 213 is positioned on the associated panel 211. In addition, the panel 211 associated with the “globe” object 213 is a bifurcating branch point, but the number indicated on the designated practice icon 214 moves beyond the panel 211 that is the branch point. Shows a selection screen as to which direction of branching to proceed, allowing the player to select. In addition, after branching, it may be configured by a parallel path that merges at a panel 211 on the end point side, or may have a configuration having each end point of a plurality of branch paths (parallel paths) having the same number of panels 211 from the branch point. May be. Further, the number of parallel paths is not limited to two, but may be three or more.

イベント設定部107は、育成ゲーム空間内に展開される所定数のパネル211のうち予め設定された複数のパネル211に種々のイベントオブジェクト213を対応付けるものである。対応付けるイベントの種類及び個数は、育成ゲームの難易度等を考慮して設定されている。あるいは、育成ゲームに難易度方向のランクを設定しておき、プレイヤによって選択されたランクに応じて個数、種類を変更する態様であってもよい。   The event setting unit 107 associates various event objects 213 with a plurality of preset panels 211 among a predetermined number of panels 211 developed in the breeding game space. The type and number of events to be associated are set in consideration of the difficulty level of the breeding game and the like. Or the aspect which sets the rank of a difficulty direction direction to a breeding game, and changes a number and a kind according to the rank selected by the player may be sufficient.

イベント判断部108は、練習アイコン214が指定される毎に、育成対象キャラクタ212の移動後のパネル211にイベントオブジェクト213が対応付けられているか否かを判断するものである。また、イベント判断部108は、イベントオブジェクト213が対応付けされていない場合には、対応付けなしの信号を生成し、イベントオブジェクト213が対応付けされている場合には、対応付けありとし、かつイベントオブジェクトの種類を識別する識別信号を生成する。   The event determination unit 108 determines whether or not the event object 213 is associated with the panel 211 after the breeding target character 212 has moved each time the practice icon 214 is designated. In addition, the event determination unit 108 generates an uncorrelated signal when the event object 213 is not associated, and associates the event object 213 with the event object 213 when the event object 213 is associated. An identification signal for identifying the type of object is generated.

コンボ数検出部109は、練習アイコン214が指定される毎に、指定履歴欄217の直近側(図4の右端)からの共通色の個数をコンボ数としてカウント(検出)し、コンボ数信号を生成するものである。   Each time the practice icon 214 is designated, the combo number detection unit 109 counts (detects) the number of common colors from the nearest side (right end in FIG. 4) of the designation history column 217 as a combo number, and outputs a combo number signal. Is to be generated.

育成処理部110は、指定された練習アイコン214に対応付けられている練習項目の仮想的な実行を行うと共に、練習項目の仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を育成対象キャラクタデータ記憶部142に記憶されている能力パラメータに積算するものである。   The training processing unit 110 virtually executes the practice item associated with the designated practice icon 214, generates a practice result value according to the virtual practice of the practice item, and generates the practice result thus generated. The value is added to the ability parameter stored in the breeding target character data storage unit 142.

練習処理部111は、取得部101を介していずれかの練習アイコン214が指定されると、指定された練習アイコン214に対応付けられている練習項目の実行命令が発令されたとして扱い、この練習項目の仮想的な実行を行うものである。また、練習処理部111は、練習イベントの仮想的な実行指示が発令された場合には、練習項目とイベントオブジェクト213との関係から対応付けた練習イベントを実行させるものである。また、練習処理部111は、練習イベントのうち、コントローラ19を介してプレイヤの操作を要する場合には、操作信号を受け付けて所要の練習イベントを実行させるものである。プレイヤの操作を要する練習イベントの一例としては、イベントオブジェクト213が「球場」である場合における練習試合を想定している。練習試合では、例えば、育成対象キャラクタを投手として育成している場合には、投手として練習試合に参加させ、一方、野手として育成している場合には、打者として練習試合に参加させるようにしている。また、練習試合では、対戦する相手側はCPU1によって動作が制御される選手キャラクタである。CPU1によって制御される選手キャラクタの動作は、図略の乱数発生器からの乱数を用いて動作に変動を付与するなどして、CPU1側が必ずしも有利になることのないように手当しておけばよい。   When any practice icon 214 is designated via the acquisition unit 101, the practice processing unit 111 treats the practice item associated with the designated practice icon 214 as being issued. Performs virtual execution of items. In addition, when a virtual execution instruction for a practice event is issued, the practice processing unit 111 executes a practice event associated with the relationship between the practice item and the event object 213. In addition, the practice processing unit 111 receives an operation signal and executes a required practice event when an operation of the player is required via the controller 19 among the practice events. As an example of a practice event that requires a player's operation, a practice game is assumed when the event object 213 is a “stadium”. In a practice game, for example, if the character to be trained is trained as a pitcher, let it participate in a practice game as a pitcher, while if trained as a fielder, make it participate in a practice game as a batter. Yes. Moreover, in the practice game, the opponent side to be played is a player character whose operation is controlled by the CPU 1. The action of the player character controlled by the CPU 1 may be dealt with so that the CPU 1 side does not necessarily have an advantage by adding a change to the action using a random number from a random number generator (not shown). .

練習成果算出値112は、練習項目の仮想的な実行に応じて生成した練習成果値を育成対象キャラクタデータ記憶部142に記憶されている能力パラメータに積算するものである。練習成果算出値112は、指定された練習アイコン214に対応する練習項目に応じて複数種類の能力のうちの1種類又は所定種類分の能力に対応した練習成果値をそれぞれ生成するものである。練習項目と生成される練習成果値との関係は予め設定されており、かつ他の要素、例えば前述したパネル211の色との関係、イベントオブジェクト213の種類との関係、またプレイヤのコントローラ操作の巧拙も考慮して決定される。   The practice outcome calculation value 112 is an accumulation of the practice outcome value generated according to the virtual execution of the practice item to the ability parameter stored in the breeding target character data storage unit 142. The practice outcome calculation value 112 is for generating practice outcome values corresponding to one of a plurality of abilities or a predetermined number of abilities according to the practice item corresponding to the designated practice icon 214. The relationship between the practice item and the generated practice result value is set in advance, and other factors such as the relationship with the color of the panel 211 described above, the relationship with the type of the event object 213, and the controller operation of the player. It is determined in consideration of skill.

例えば、ゲーム画面210に「ミート系」の「素振り」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「素振り」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値(練習成果値I)が生成されるように設定されている。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「弾道」「ミート」には所定のプラス値が生成され(練習成果値II)、一方、パネル211が赤色であれば、「弾道」「ミート」にはマイナス値が生成される(練習成果値III)。また、ゲーム画面210に「守備系」の「ノック」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「ノック」すなわち守備練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成されるように設定されている(練習成果値I)。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「守備力」「エラー回避値」には所定のプラス値が生成され(練習成果値II)、一方、パネル211が赤色であれば、「守備力」「エラー回避値」には所定のプラス値が生成されるように設定されている(練習成果値III)。   For example, when at least the practice icon 214 corresponding to “meeting” “swing” is displayed on the game screen 210, when the practice icon 214 is designated, the practice of “swing” is virtually executed. The practice result value (practice result value I) is set to be generated. In this case, if the panel 211 is blue, for example, a predetermined plus value is generated for “ballistic” and “meet” (practice result value II), while if the panel 211 is red, “ballistic” “meet” "Is a negative value (practice result value III). When at least the practice icon 214 corresponding to “knock” of “defense” is displayed on the game screen 210, when the practice icon 214 is designated, “knock”, that is, defensive practice is virtually executed. The practice result value is set to be generated (practice result value I). In this case, if the panel 211 is blue, for example, a predetermined positive value is generated for “defense ability” and “error avoidance value” (practice result value II), while if the panel 211 is red, “defense” A predetermined positive value is set to “force” and “error avoidance value” (practice result value III).

すなわち、例えば「ミート系」の練習アイコン214において、パネル211が青色及び赤色以外の色に設定されていると、「ミート系」に関連する基本能力の他、特殊能力(例えば「アベレッジヒッター」)の能力パラメータがプラス値となり、青色に設定されていると、より大きなプラス値となり、赤色に設定されていると、逆にマイナス値となる。また、例えば「パワー系」の練習アイコン214において、パネル211が青色及び赤色以外の色に設定されていると、「パワー系」に関連する基本能力の他、特殊能力(例えば「パワーヒッター」や「体当たり」)の能力パラメータがプラス値となり、青色に設定されていると、より大きなプラス値となり、赤色に設定されていると、逆にマイナス値となる。   That is, for example, when the panel 211 is set to a color other than blue and red in the “meet-type” practice icon 214, in addition to the basic ability related to the “meet-type”, a special ability (eg, “averaging hitter”). ) Is a positive value, and if it is set to blue, it will be a larger positive value, and if it is set to red, it will be negative. For example, in the “power system” practice icon 214, if the panel 211 is set to a color other than blue and red, in addition to the basic abilities related to the “power system”, special abilities (for example, “power hitter”, When the ability parameter “per body” is a positive value and is set to blue, the positive value is larger, and when it is set to red, it is negative.

また、選択された練習項目と基本能力パラメータの増減分との組合せに連動して、あるいは単に基本能力パラメータの増減分に連動して、対応する特殊能力パラメータに対して練習成果値が分配的に設定されるようにしてもよい。他の練習項目についても同様に、それぞれの練習項目に対応した算定方法(練習成果値I,II,IIIの算出式等)が適宜設定されている。また、イベントオブジェクト213の練習イベントの実行に対応した算定方法(練習成果値IV)、特別のイベントオブジェクト2131(例えば「神社」)の練習イベントの実行に対応した算定方法(練習成果値V)が適宜設定されている。   Also, in conjunction with the combination of the selected practice item and the increase or decrease of the basic ability parameter, or simply in conjunction with the increase or decrease of the basic ability parameter, the practice result value is distributed to the corresponding special ability parameter in a distributed manner. It may be set. Similarly, for other practice items, calculation methods corresponding to each practice item (practice formulas for practice result values I, II, III, etc.) are appropriately set. In addition, a calculation method (practice result value IV) corresponding to the execution of the practice event of the event object 213 and a calculation method (practice result value V) corresponding to the execution of the practice event of the special event object 2131 (for example, “Shrine”) are provided. It is set appropriately.

能力パラメータはレベル方向に複数にランク分けされている。ランクは、「A」〜「G」まで準備されており(図4では「A」〜「F」が例示されている)、また、能力の種類に応じて各ランクの値は、「1」〜「15」の幅を有するもの、「1」〜「255」の幅を有するものなどがある。それぞれの幅は能力の性質に対応して好ましい数値範囲に設定されている。   The ability parameters are ranked in multiple levels in the level direction. The ranks are prepared from “A” to “G” (“A” to “F” are illustrated in FIG. 4), and the value of each rank is “1” according to the type of ability. There are those having a width of “15” and those having a width of “1” to “255”. Each width is set to a preferable numerical range corresponding to the nature of the ability.

図7、図8は、CPU1のゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。まず、初期セットが行われる(ステップS1)。すなわち、初期セットとして、ゲーム画面210の設定、パネル211の位置設定、主人公キャラクタの始点のパネル211への位置設定、少なくとも5個の練習アイコン214の選出、及びこれらの描画を含み、さらに能力項目(特殊能力項目含む)の設定、練習成果値の生成プログラムの設定処理が行われる。次いで、現在のコンボ数の確認処理が実行され、コンボ数に応じたコンボ数信号が生成される(ステップS3)。   7 and 8 are flowcharts of the breeding game executed by the game program of the CPU 1. First, initial setting is performed (step S1). That is, the initial set includes the setting of the game screen 210, the position setting of the panel 211, the position setting of the start point of the main character to the panel 211, the selection of at least five practice icons 214, and the drawing thereof, and further the capability items (Including special ability items) setting, practice result value generation program setting processing. Next, a confirmation process for the current number of combos is executed, and a combo number signal corresponding to the number of combos is generated (step S3).

次いで、練習アイコン214の選択が行われるまで待機し(ステップS5)、いずれかの練習アイコン214が指定されたと判断されると、練習アイコン214を1個補充する処理が行われる(ステップS7)。さらに、指定された練習アイコン214の練習系統が識別され、指定履歴欄217内の最も古い指定済み画像2171が消去され、かつ指定履歴欄217の所定位置に、指定された練習アイコン214の練習系統に対応した色の指定済み画像2175が表示される(ステップS9)。さらに、指定された練習アイコン214の数字が識別され(ステップS11)、育成対象キャラクタ212が現在のパネル211の位置から識別された数字分だけ終点側へ移動されて表示され、かつ移動後の育成対象キャラクタ212がゲーム画面210の略中央から外れたかの判定に従って必要な画面のスクロール(仮想カメラの移動)が行われる(ステップS13)。   Next, the process waits until the practice icon 214 is selected (step S5). When it is determined that any practice icon 214 has been designated, a process of supplementing one practice icon 214 is performed (step S7). Furthermore, the practice system of the designated practice icon 214 is identified, the oldest designated image 2171 in the designated history field 217 is deleted, and the practice system of the designated practice icon 214 is placed at a predetermined position in the designated history field 217. A designated image 2175 of a color corresponding to is displayed (step S9). Further, the number of the designated practice icon 214 is identified (step S11), and the breeding target character 212 is moved and displayed toward the end point by the identified number from the current position of the panel 211, and the breeding after the movement is performed. The necessary screen scroll (movement of the virtual camera) is performed according to the determination as to whether the target character 212 has deviated from the approximate center of the game screen 210 (step S13).

次いで、育成対象キャラクタ212の移動後のパネル211にイベントオブジェクト213が設定されているか否かが判断される(ステップS15)。イベントオブジェクト213が設定されていない場合には、該パネル211の色が、赤色、青色あるいはその他の色かどうかが判断される(ステップS17)。   Next, it is determined whether or not the event object 213 is set on the panel 211 after the breeding target character 212 has moved (step S15). If the event object 213 is not set, it is determined whether the color of the panel 211 is red, blue, or any other color (step S17).

パネル211が赤色でも青色でもなければ、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS19)として扱われ、練習成果値Iが生成される(ステップS21)。一方、パネル211が青色であれば、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS23)として扱われ、練習成果値IIが生成さる(ステップS25)。また、パネル211が赤色であれば、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS27)として扱われ、練習成果値IIIが生成される(ステップS29)。そして、対応する能力の種類の能力パラメータに生成された練習成果値が積算される(ステップS41)。   If the panel 211 is neither red nor blue, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 is virtually executed (step S19), and a practice result value I is generated (step S19). Step S21). On the other hand, if the panel 211 is blue, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 has been virtually executed (step S23), and a practice result value II is generated (step S23). S25). If the panel 211 is red, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 has been virtually executed (step S27), and a practice result value III is generated (step S27). Step S29). And the practice result value produced | generated by the ability parameter of the kind of corresponding ability is integrated | accumulated (step S41).

一方、ステップS15でイベントオブジェクト213が設定されている場合、さらに特別イベントオブジェクト2131(本実施形態では「神社」)が設定されている否かが判断される(ステップS31)。特別イベントオブジェクトでなければ、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目とイベントオブジェクト213の種類とから決まる練習イベントの仮想的な実行が行われた(ステップS33)として扱われ、練習項目の種類、イベントオブジェクト213の種類及びコンボ数とから練習成果値IV生成さる(ステップS35)。ステップS31で、特別イベントオブジェクト2131であれば、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目とイベントオブジェクトの種類とから決まる練習イベントの仮想的な実行が行われた(ステップS37)として扱われ、練習項目の種類、イベントオブジェクトの種類及びステップS3で得られたコンボ数信号から練習成果値Vが生成される(ステップS39)。   On the other hand, if the event object 213 is set in step S15, it is further determined whether or not a special event object 2131 (in this embodiment, “shrine”) is set (step S31). If it is not a special event object, it is treated as a virtual execution of a practice event determined from the practice item associated with the selected practice icon 214 and the type of the event object 213 (step S33). A practice result value IV is generated from the item type, the event object 213 type and the number of combos (step S35). If the event is a special event object 2131 in step S31, it is assumed that a practice event determined by the practice item associated with the selected practice icon 214 and the type of event object has been virtually executed (step S37). The practice result value V is generated from the type of practice item, the type of event object, and the combo number signal obtained in step S3 (step S39).

続いて、育成対象キャラクタ212が終点のパネル211に達したか否かの判断が行われ(ステップS43)、終点のパネル211に達していなければ、ステップS3に戻って、現在のコンボ数の確認処理から始まる、前述の処理が繰り返される。一方、終点のパネル211に達したのであれば、育成結果の評価が行われ(ステップS45)、かつ能力パラメータが閾値に達しているか否かが判断される(ステップS47)。閾値に達していなければ、モニタ21に育成失敗の旨の表示が行われ(ステップS49)、育成対象キャラクタ及びその能力パラメータのデータが消去される(ステップS51)。一方、閾値に達していれば、モニタ21に育成成功した旨の表示が行われ、育成対象キャラクタ212及び能力パラメータのデータに対する登録処理が行われる(ステップS53)。この登録処理では、必要に応じて、プレイヤによる選手名や背番号等の入力が可能な態様でもよい。例えば、モニタ21に文字ボタンや数字ボタンが表示され、十字キー193と確定のためのボタン192(又はボタン194)で入力操作を受け付けるようにすればよい。   Subsequently, it is determined whether or not the breeding target character 212 has reached the end panel 211 (step S43). If it has not reached the end panel 211, the process returns to step S3 to check the current number of combos. The above-described process starting from the process is repeated. On the other hand, if the end panel 211 has been reached, the growth result is evaluated (step S45), and it is determined whether or not the ability parameter has reached the threshold (step S47). If the threshold value has not been reached, a message indicating that the breeding has failed is displayed on the monitor 21 (step S49), and the data of the breeding target character and its ability parameter are deleted (step S51). On the other hand, if the threshold value has been reached, a display to the effect that the breeding was successful is displayed on the monitor 21, and a registration process for the breeding target character 212 and the ability parameter data is performed (step S53). In this registration process, the player may be able to input the player name, the spine number, and the like as necessary. For example, a character button or a numeric button may be displayed on the monitor 21 and an input operation may be accepted with the cross key 193 and the confirmation button 192 (or the button 194).

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、野球選手の仮想的な育成に限定されず、サッカーやその他のスポーツの選手の育成にも適用可能である。 (1) In this embodiment, the present invention is not limited to virtual training of baseball players, but can be applied to training of soccer and other sports players.

(2)本実施形態では、練習項目の指定を練習アイコンを用いて行ったが、これに限定されず、例えば練習項目を指定する期間に、練習メニューがモニタ21にリスト表示され、その中から適宜選択可能な態様としてもよい。 (2) In this embodiment, the practice item is specified using the practice icon. However, the practice item is not limited to this. For example, during the period when the practice item is designated, a practice menu is displayed on the monitor 21 as a list. It is good also as an aspect which can be selected suitably.

(3)本実施形態では、パネル211の始点から終点までの移動で育成を行う態様としたが、かかる育成行程を複数回の過程として繰り返す態様としてもよい。また、各過程の終了時点で、ポジションを絞り込む態様としてもよい。この態様では予め複数のポジションを有する競技種目(野球、サッカー等)の各ポジションを、個々の働きに応じて複数段にツリー構造としてグループ化しておき、各過程の終了毎に漸次下位の段において選択対象を絞り込む(狭めていく)ようにすればよい。さらには、下位の段の選択対象に含まれるポジションの内、その時の能力パラメータの取得状況に応じて選択禁止(ポジション毎に設定された閾値との対比によって)のポジションを提示するようにしてもよく、こうすることで、より興趣性のある育成ゲームが提供できる。 (3) In the present embodiment, the growth is performed by moving the panel 211 from the start point to the end point. However, such a growth process may be repeated as a plurality of processes. Moreover, it is good also as an aspect which narrows down a position at the time of completion | finish of each process. In this aspect, each position of a sporting event (baseball, soccer, etc.) having a plurality of positions is grouped as a tree structure in a plurality of stages according to the individual function, and at the end of each process gradually What is necessary is just to narrow down the selection object (it narrows). Furthermore, among the positions included in the selection targets in the lower level, a position for which selection is prohibited (by comparison with a threshold set for each position) according to the acquisition status of the ability parameter at that time may be presented. Well, this can provide a more interesting breeding game.

(4)育成対象キャラクタの位置を示すためのマークとして円盤状のパネル211を用いた数珠繋ぎで説明したが、その他、位置特定用のマークであれば特に限定しない。例えば、例えば、単に数字のみでもよいし、階段状の画像を表示し、1段目から順番に1段〜4段の飛び範囲で、プレイヤが自由に選択することで、最上階まで登るような表示態様としてもよい。あるいは育成対象キャラクタ212へのアニメーションとして歩行を設定し、その歩数を計数して表示する態様でもよい。 (4) Although the description has been given with the rosary connection using the disk-shaped panel 211 as a mark for indicating the position of the character to be cultivated, there is no particular limitation as long as it is a position specifying mark. For example, for example, only numbers may be displayed, a staircase-like image is displayed, and the player freely climbs up to the top floor in a range of 1 to 4 steps in order from the first step. It is good also as a display mode. Alternatively, a mode in which walking is set as an animation to the breeding target character 212 and the number of steps is counted and displayed may be used.

1 CPU
101 取得部
102 画像表示制御部(練習アイコン表示手段)
103 練習アイコン指定部(指定手段)
104 練習アイコン補充処理部(練習アイコン補充手段)
105 指定履歴作成処理部(指定履歴作成手段)
106 移動処理部(移動処理手段)
107 イベント設定部(イベント設定手段)
108 イベント判定部
109 コンボ数検出部
110 育成処理部(育成処理手段)
111 練習処理部
112 練習成果値算出部
14 バッファ
141 画像記憶部
142 育成対象キャラクタデータ記憶部(能力パラメータ記憶手段)
19 コントローラ(操作部材)
21 モニタ(表示部)
210 ゲーム画面
211 パネル(位置標識)
212 育成対象キャラクタ
213 イベントオブジェクト
214 練習アイコン
215 能力パラメータ表示欄
217 指定履歴欄
51 プログラム記憶部
52 育成用各種数値データ記憶部
53 練習アイコン情報記憶部(練習アイコン記憶手段)
54 イベント情報記憶部
1 CPU
101 Acquisition unit 102 Image display control unit (practice icon display means)
103 Practice icon designation part (designation means)
104 Practice icon supplement processing section (practice icon supplement means)
105 Designated history creation processing unit (designated history creation means)
106 Movement processing unit (movement processing means)
107 Event setting section (event setting means)
108 event determination unit 109 combo number detection unit 110 training processing unit (training processing means)
111 Practice processing unit 112 Practice result value calculation unit 14 Buffer 141 Image storage unit 142 Training target character data storage unit (ability parameter storage means)
19 Controller (operation member)
21 Monitor (display unit)
210 Game screen 211 Panel (position indicator)
212 Character to be trained 213 Event object 214 Practice icon 215 Ability parameter display field 217 Designation history field 51 Program storage unit 52 Numerous numerical data storage unit 53 Practice icon information storage unit (practice icon storage means)
54 Event information storage

Claims (11)

表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、
異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶する練習アイコン記憶手段、
前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、
所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示する練習アイコン表示手段、
操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付ける指定手段、
前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させる移動処理手段、
指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、として前記コンピュータを機能させる育成ゲームプログラム。
In a training game program for a training game in which a training target character displayed on the display unit is virtually trained as a player by a computer,
Practice icon storage means for storing a plurality of practice icons in which different types of practice items are associated with any number from 1 to a predetermined value,
Ability parameter storage means for storing a plurality of types of abilities and each ability parameter corresponding to the character to be cultivated,
Practice icon display means for displaying a predetermined number of the practice icons on the display unit,
A designation means for accepting designation of one practice icon via an operation member;
A predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point are displayed on the display unit, and the breeding target character is displayed in the direction from the current position position sign to the end point by the number indicated on the designated practice icon. Movement processing means for moving to a position sign,
The virtual practice of the practice item of the designated practice icon is performed, a practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice result value is stored in the ability parameter storage means. A training game program for causing the computer to function as a training processing means for accumulating in the above.
練習アイコンの指定に関する指定履歴を直近の所定回数分だけ指定毎に取得する指定履歴作成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記練習アイコン記憶手段は、複数の練習系統のいずれかに分類された前記各練習アイコンを前記練習系統と対応させて記憶し、
前記練習アイコン表示手段は、前記所定数の練習アイコンを、それぞれ対応付けられた練習系統を識別可能にして、前記表示部に表示し、
前記育成処理手段は、前記仮想的な実行に応じて、かつ前記指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数を検出し、その数が多いほど、前記仮想的な実行に対する練習成果値を大きくすることを特徴とする請求項1記載の育成ゲームプログラム。
Causing the computer to function as a designation history creation means for obtaining a designation history relating to the designation of the practice icon for each designation for the most recent predetermined number of times,
The practice icon storage means stores each practice icon classified into one of a plurality of practice systems in association with the practice system,
The practice icon display means displays the predetermined number of practice icons on the display unit such that each associated practice system can be identified.
The training processing means detects the consecutive number of practice lines that are common from the nearest side in the designated history in accordance with the virtual execution, and the greater the number, the more the practice result value for the virtual execution. The training game program according to claim 1, wherein the training game program is enlarged.
前記指定履歴作成手段は、前記指定履歴における指定済みの練習アイコンに対応する指定済み画像を、それぞれ対応する練習系統を識別可能、かつ前記練習アイコンの指定の順序を視認可能にして、前記表示部に表示することを特徴とする請求項2記載の育成ゲームプログラム。   The designated history creating means can identify designated practice images corresponding to designated practice icons in the designated history, identify the corresponding practice system, and visually recognize the designated order of the practice icons, and display the display unit. The training game program according to claim 2, which is displayed on the screen. 任意の位置標識にイベントオブジェクトを対応付けるイベント設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記育成処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けられた位置標識に位置付けられた場合に、前記練習イベントの仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて、かつ前記指定履歴において直近側から共通する練習系統の連続数を検出し、その数が多いほど、前記練習イベントに対する練習成果値を大きくすることを特徴とする請求項2又は3記載の育成ゲームプログラム。
Causing the computer to function as event setting means for associating an event object with an arbitrary position sign;
The training processing means performs a virtual execution of the practice event when the training target character is positioned on a position indicator associated with the event object, and according to the virtual execution, and 4. The training game program according to claim 2, wherein the number of consecutive practice lines common from the nearest side in the designated history is detected, and the practice result value for the practice event is increased as the number increases.
複数種類の前記イベントオブジェクトと前記各練習アイコンとを関連付けて前記練習イベントの内容を記憶するイベント情報記憶手段として前記コンピュータを機能させ、前記育成処理手段は、指定された前記各練習アイコンと前記育成対象キャラクタが位置付けられる位置標識に対応付けられている前記イベントオブジェクトとから前記練習イベントを設定することを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプログラム。   The computer is caused to function as event information storage means that associates a plurality of types of event objects with each practice icon and stores the contents of the practice event, and the training processing means includes the designated practice icons and the training The training game program according to claim 4, wherein the practice event is set from the event object associated with the position marker where the target character is positioned. 前記能力は、基本能力と特殊能力とからなり、
前記育成処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けされていない位置標識に位置付けされた場合に仮想的に実行される練習項目で生成される練習成果値を前記基本能力へ反映させ、前記育成対象キャラクタが前記イベントオブジェクトの対応付けされている位置標識に位置付けされた場合に仮想的に実行される練習イベントで生成される練習成果値を前記特殊能力へ反映させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプログラム。
The ability consists of basic ability and special ability,
The training processing means reflects, in the basic ability, a practice result value generated by a practice item that is virtually executed when the character to be trained is positioned on a position indicator that is not associated with the event object. When the character to be trained is positioned at a position indicator associated with the event object, a practice result value generated in a practice event that is virtually executed is reflected in the special ability. The training game program according to claim 4.
前記位置標識は、第1の表示形態及び第2の表示形態を少なくとも有し、
前記育成処理手段は、指定された練習アイコンに表記された数字によって前記育成対象キャラクタが前記第1の表示形態を有する位置標識に位置付けられた場合、該練習アイコンの仮想的な実行に応じてマイナスの値を練習成果値として生成することを特徴とする請求項2〜6のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
The position indicator has at least a first display form and a second display form,
When the training target character is positioned on the position sign having the first display form by the number written on the designated practice icon, the training processing means is minus according to the virtual execution of the practice icon. The training game program according to any one of claims 2 to 6, wherein a value of the above is generated as a practice result value.
前記表示部に表示された前記練習アイコンの内から指定された1つの練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンを無作為に補充する練習アイコン補充手段として前記コンピュータを機能させる請求項1〜7のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。   8. The computer according to claim 1, wherein one designated practice icon is erased from the practice icons displayed on the display unit, and the computer is caused to function as practice icon supplementing means for randomly supplementing a new practice icon. A training game program according to any one of the above. 前記直列に接続された所定数の位置標識は、始点と終点との間の任意の位置標識間に所要数の位置標識からなる並列路を有することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。   9. The predetermined number of position signs connected in series have a parallel path including a required number of position signs between arbitrary position signs between a start point and an end point. The training game program described in 1. 表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲーム制御方法において、
コンピュータの練習アイコン記憶手段が、異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶し、
コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、
コンピュータの練習アイコン表示手段が、所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示し、
コンピュータの指定手段が、操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付け、
コンピュータの移動処理手段が、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ
コンピュータの育成処理手段が、指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算することを特徴とする育成ゲーム制御方法。
In a training game control method for virtually training a breeding target character displayed on a display unit as a player by a computer,
The practice icon storage means of the computer stores a plurality of practice icons in which different types of practice items are described in association with any number from 1 to a predetermined value,
The ability parameter storage means of the computer stores a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the breeding target character,
The practice icon display means of the computer displays a predetermined number of the practice icons on the display unit,
The designation means of the computer accepts designation of one practice icon via the operation member,
The movement processing means of the computer displays a predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point on the display unit, and displays the breeding target character by the number indicated on the designated practice icon at the current position. The computer training processing means performs a virtual execution of the practice item of the designated practice icon and generates a practice outcome value according to the virtual execution. A training game control method, wherein the generated practice result value is added to an ability parameter stored in the ability parameter storage means.
表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、
異なる種類の練習項目が1から所定値までのいずれかの数字と関連付けられて表記された複数の練習アイコンを記憶する練習アイコン記憶手段と、
前記育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、
所定数の前記練習アイコンを前記表示部に表示する練習アイコン表示手段と、
操作部材を介して1つの練習アイコンの指定を受け付ける指定手段と、
前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定数の位置標識を表示すると共に、指定された前記練習アイコンに表記された数字分だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させる移動処理手段と、
指定された練習アイコンの練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段とを備えたことを特徴とする育成ゲーム装置。
In a training game apparatus that virtually trains a character to be trained displayed on a display unit as a player by a computer,
Practice icon storage means for storing a plurality of practice icons in which different types of practice items are associated with any number from 1 to a predetermined value;
Ability parameter storage means for storing a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the character to be cultivated,
Practice icon display means for displaying a predetermined number of the practice icons on the display unit;
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A predetermined number of position signs connected in series from the start point to the end point are displayed on the display unit, and the breeding target character is displayed in the direction from the current position position sign to the end point by the number indicated on the designated practice icon. Movement processing means for moving to a position sign;
The virtual practice of the practice item of the designated practice icon is performed, a practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice result value is stored in the ability parameter storage means. An upbringing game apparatus characterized by comprising an upbringing processing means for accumulating in a game.
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