JP2010110647A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010110647A
JP2010110647A JP2010010528A JP2010010528A JP2010110647A JP 2010110647 A JP2010110647 A JP 2010110647A JP 2010010528 A JP2010010528 A JP 2010010528A JP 2010010528 A JP2010010528 A JP 2010010528A JP 2010110647 A JP2010110647 A JP 2010110647A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
replay time
games
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010010528A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5298378B2 (en
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Tetsuya Mizuta
哲也 水田
Shoichiro Eguchi
鉦一郎 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2010010528A priority Critical patent/JP5298378B2/en
Publication of JP2010110647A publication Critical patent/JP2010110647A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5298378B2 publication Critical patent/JP5298378B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively execute a performance during a game in a slot machine. <P>SOLUTION: When an operation-start lever 24 is operated, with the number of bets determined, the slot machine 1 rotates three reels 10a, 10b and 10c. When an internal lottery is executed and a winning flag becomes on, the slot machine executes the performance (a winning notification or the like) corresponding thereto. Alternatively, when stop buttons 26, 28 and 30 are operated, the slot machine executes the performance (the winning notification at a first stop, the winning notification at a second stop or the like) according to the winning flag in each case. During a big bonus game, the slot machine is configured to progress an image performance by a liquid crystal display device 42 or the like. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えばメダルやコイン、遊技球等の遊技媒体を掛け数として決定した上で1回のゲームを行うことができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing one game after determining a game medium such as a medal, a coin, and a game ball as a multiplier.

従来、この種の遊技機については、いわゆるビッグボーナスゲーム(BB)やレギュラーボーナスゲーム(RB)といった特別な遊技状態の他に、一般的な通常の遊技時においても遊技者に期待感を持たせる技術が提案されている。   Conventionally, with regard to this type of gaming machine, in addition to a special gaming state such as a so-called big bonus game (BB) or a regular bonus game (RB), the player has a sense of expectation even in a general ordinary game. Technology has been proposed.

例えば、スロットマシン等の回胴式遊技機において、通常の遊技中に小役が入賞するたびに遊技者に「得点」を与え(例えば、ベルが揃うと1点を与える)、この「得点」を順次加算して規定の点数(例えば、7点)に到達すると、そこでRTモード(リプレイの確率が非常に高確率になるモード)に移行させる技術がある(特許文献1参照)。さらに、この背景技術では、現在の「得点」がどの程度たまったかを遊技者に教示することもできる。このような先行技術によれば、ゲーム回数を重ねながら徐々に「得点」をためていくことで、ボーナスゲームに移行するまでの間も次第に遊技者の期待感を高めていくことができると考えられる。   For example, in a spinning machine such as a slot machine, a “score” is given to the player every time a small role is won during a normal game (for example, 1 point is given when the bells are aligned). There is a technique for shifting to the RT mode (a mode in which the probability of replay becomes very high) there when a predetermined number of points (for example, 7 points) is reached by sequentially adding (see Patent Document 1). Furthermore, in this background art, it is possible to teach the player how much the current “score” has accumulated. According to such prior art, it is considered that by gradually accumulating “scores” while accumulating the number of games, it is possible to gradually increase the player's expectation until the transition to the bonus game. It is done.

また、別の先行技術として、BBやRBのボーナスフラグを内部的に順次ストックしておき、そして、これを放出抽選で一気に放出することにより、ボーナスの意図的な連続(いわゆる連荘)を実現するものがある(特許文献2参照)。この先行技術では、通常の遊技中は「ベル」等の小役が5回連続して揃った時にボーナス放出抽選が行われているが、内部的にRTモード(リプレイ確率が比較的高いモード)に移行すると、リプレイが3回連続して揃ったときにもボーナス放出抽選が行われる。すなわち、RTモード中はリプレイが高確率で揃う状態になっているため、それだけボーナス放出の可能性に大きく期待できる仕様となっている。   Also, as another prior art, BB and RB bonus flags are stocked internally in sequence and then released at once in a release lottery to achieve a deliberate continuation of bonuses (so-called consecutive resorts). (See Patent Document 2). In this prior art, a bonus release lottery is performed when a small role such as “Bell” is continuously arranged five times during a normal game, but internally RT mode (mode with a relatively high replay probability) When shifting to, a bonus release lottery is also performed when replays are arranged three times in succession. In other words, during the RT mode, the replays are in a state of being aligned with a high probability, and accordingly, the specification is such that the possibility of bonus release can be greatly expected.

特開2003−19254号公報(第17−24頁、図1、図3、図5)Japanese Patent Laying-Open No. 2003-19254 (pages 17-24, FIGS. 1, 3, and 5) 特開2004−194756号公報(第7頁、図4)JP 2004-194756 A (Page 7, FIG. 4)

しかしながら、先に挙げたの先行技術(特許文献1)では、遊技者が不慣れなために「得点」の意味をよく理解できなかったり、その「得点」がどれだけたまったらRTモードに移行するのかを知らなかったりした場合、せっかくの「得点」そのものが何ら意味をなさなくなってしまう。この場合、遊技者が「得点」の情報に接したとしても、そこから特段の期待感が得られるというわけではない。あるいは、遊技者が「得点」の意味を知っていたとしても、未だRTモードへの移行に必要な得点数まで程遠い(例えば、0〜1点)場合は、その得点数に到達するまでの長い道のりを意識してしまうため、なかなか期待感を持って遊技することが難しい。   However, in the above-mentioned prior art (Patent Document 1), the player is unfamiliar with the meaning of “score”, and how much the “score” accumulates before moving to RT mode. If you don't know, you won't make any sense of the "score" itself. In this case, even if the player comes into contact with the “score” information, a particular sense of expectation is not obtained from the information. Alternatively, even if the player knows the meaning of “score”, if the player is still far from the number of points necessary for the transition to the RT mode (for example, 0 to 1 point), it takes a long time to reach that point. Because it is conscious of the way, it is difficult to play with a sense of expectation.

また、後に挙げた先行技術(特許文献2)では、通常の遊技中に所定の契機役(例えばチェリー)に当選すると内部でRTモードの移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、その次ゲームからすぐにRTモードが開始されるため、遊技者は、契機役を引いただけでその後のボーナス放出に期待できると考えられる。その反面、ここでの移行抽選にはずれた場合は特に何事もなく、次の契機が生じるまで通常の遊技をやり直すことなるため、せっかく契機役によって得られた期待感が一気に消失し、なかなか遊技意欲を維持できなくなる。   In the prior art (Patent Document 2) listed later, when a predetermined trigger (for example, cherry) is won during a normal game, an RT mode transfer lottery is performed internally. Since the RT mode is started immediately from the beginning, it is considered that the player can expect to release bonuses only after triggering an opportunity. On the other hand, if there is no shift to the transition lottery here, there will be nothing special and the normal game will be redone until the next opportunity occurs, so the expectation gained by the opportunity disappears all at once, and it is quite easy to play Cannot be maintained.

このように先行技術では、ある程度の期待を持ちながら遊技できる状況と、そうでない状況とが遊技者に簡単に看破されてしまうため、期待の持てる状況にないと分かると、そこで遊技者が遊技をやめてしまい、稼働率が低下してしまうという問題がある。   In this way, in the prior art, the situation where the game can be played with a certain degree of expectation and the situation where it can not be easily seen by the player, so if the player finds that the situation cannot be expected, the player will play the game there. There is a problem that the operation rate is lowered due to quitting.

そこで本発明は、遊技者の期待感を維持し、遊技意欲を低下させにくくする技術を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention intends to provide a technique for maintaining the player's sense of expectation and making it difficult to reduce the game motivation.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、1回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回ごとのゲームを終了とする遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、規定ゲーム数の経過後に一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技に移行し、このリプレイタイム遊技中は前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率を比較的高く設定するリプレイタイム遊技実行手段とを備える。
(Solution 1)
In the gaming machine according to the present invention, when a game value multiplier is determined in order to play each game, and a start operation of the player is accepted in a state in which the multiplier is determined, a symbol row is attached in the circumferential direction. The display of the symbols is changed by rotating a plurality of symbol displays, and after that, when a plurality of stop operations are received by the player, the symbol displays are stopped in the order of reception, and all the symbol displays are displayed. When the game is stopped, the presence / absence of a prize is determined from the combination display mode of the symbol at that time. When there is a prize, in a gaming machine in which a predetermined number of game values are given to the player and each game is finished, 1 An internal lottery is performed for each game, and lottery means for obtaining the result of the win, and the stop position of the symbol display body is controlled based on the win result of the internal lottery, and if the internal lottery is won, Against winning results As a result of the internal lottery performed in the game of a general normal game state, the symbol display body control means that enables winning in the combination display mode of the attached symbols, and a predetermined type of winning result are associated When there is a winning in the combination display mode of symbols, it is obtained by re-game execution means that makes it possible to execute the next game without newly multiplying the game value and by the internal lottery in the game in the normal game state If there is a prize in the combination display mode of symbols corresponding to the winning result of a specific type among the winning results, the game shifts to a replay time game consisting of a series of games after the lapse of the prescribed number of games. Replay time game execution means for setting a relatively high probability that the predetermined type of winning result is obtained by lottery.

本発明の遊技機では、基本的に毎回のゲームで遊技価値の掛け数を決定して図柄表示体(例えばリール)を回転させた後、これを停止させたときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無が判断される。入賞があった場合は遊技者に遊技価値が与えられるが、入賞がなかった場合は遊技価値が与えられず、かわりに掛け数分の遊技価値を消費することになる。このため遊技者は、ゲーム数を重ねていく過程で遊技価値をどれだけ多く獲得できるかが遊技を行う上での目標となる。   In the gaming machine according to the present invention, a game value multiplier is basically determined in each game, a symbol display body (for example, a reel) is rotated, and then a winning combination is obtained from a symbol combination display mode when the symbol display body is stopped. The presence or absence of is determined. If there is a win, the player is given a game value, but if there is no win, the game value is not given, and instead the game value corresponding to the multiplier is consumed. For this reason, the player has a goal in playing the game how much game value can be acquired in the process of increasing the number of games.

毎回のゲームで入賞できるか否かは内部抽選の当落結果にかかっており、当選の場合は図柄表示体制御手段によって入賞が許容されるが、落選の場合は入賞が許容されないため、遊技者が図柄表示体の停止操作をいくら頑張ったところで入賞は望めず、抽選結果が良好でなければ遊技価値の消費量が多くなる。   Whether or not you can win in each game depends on the winning result of the internal lottery, and in the case of winning, winning is allowed by the symbol display control means, but in the case of winning, the player is not allowed to win. No matter how hard you try to stop the symbol display, you will not be able to win a prize, and if the lottery result is not good, the amount of game value consumed will increase.

ただし、本発明の遊技機では特定種類の抽選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、新たな遊技価値を掛け数として決定しなくても次回のゲームを実行できる再遊技の仕様が用意されているため、短期間のうちに大量の遊技価値を消費してしまうという事態が回避される。   However, in the gaming machine of the present invention, if there is a winning in a combination display mode of symbols corresponding to a specific type of lottery result, the specification of re-game that can execute the next game without determining a new game value as a multiplier Therefore, a situation in which a large amount of game value is consumed in a short period is avoided.

さらに本発明の遊技機では、一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技が実行されると、この間は比較的高い確率で再遊技が可能となるため、遊技者は手持ちの遊技価値をあまり減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという利点がある。   Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when a replay time game consisting of a series of games is executed, replay is possible with a relatively high probability during this time, so that the player does not significantly reduce the game value on hand. There is an advantage that the number of games can be repeated.

このようなリプレイタイム遊技への移行は、通常遊技状態で特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞することが条件となっているが、本発明の遊技機では、その入賞があると直ちにリプレイタイム遊技に移行するのではなく、規定ゲーム数を経過してはじめてリプレイタイム遊技に移行するか否かが明らかになる仕様となっている。これにより、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞があった場合、その時点で先ず遊技者はリプレイタイム遊技への移行に期待感を抱くことができ、さらにこの期待感は規定ゲーム数を消化するまで維持される。そして、規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行すると、今度は遊技価値を大きく減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという新たな期待感が持てるため、遊技者は長期間にわたってわくわくしながら遊技を継続し得る。   The transition to such replay time game is based on the condition that a winning is given in a combination display mode of symbols associated with a specific type of winning result in the normal gaming state. It is a specification that makes it clear whether or not the game will shift to the replay time game only after the prescribed number of games have passed, instead of shifting to the replay time game immediately after winning. As a result, if there is a winning prize with a symbol corresponding to the winning result of a specific type, the player can first have a sense of expectation for the transition to the replay time game. Maintained until digestion. Then, after moving to the replay time game after passing the specified number of games, this time there is a new expectation that the number of games can be repeated without greatly reducing the game value, so the player is excited for a long period of time. The game can continue while.

(解決手段2)
解決手段1に記載の遊技機において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を契機として移行抽選を行い、その結果に基づいて前記リプレイタイム遊技に移行すべきか否かを決定する。
(Solution 2)
In the gaming machine according to Solution 1, the replay time game execution unit performs a transition lottery triggered by a winning in a combination display mode of symbols associated with the specific type of winning result, and based on the result It is determined whether or not to shift to the replay time game.

この場合、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かはその移行抽選の確率に依存して決定されるため、遊技者は確率に裏付けられた予想(期待度が高い・低いの予想)を立てながら規定ゲーム数を消化することができる。このため、遊技者がある程度の高い確率でリプレイタイム遊技に移行するという予想を立てている場合、自分なりの明確な根拠を持って期待感を維持できるという利点がある。   In this case, since whether or not to actually shift to the replay time game is determined depending on the probability of the transfer lottery, the player makes a prediction supported by the probability (expected expectations are high / low). However, the prescribed number of games can be digested. For this reason, there is an advantage that when a player makes an expectation to shift to a replay time game with a certain high probability, the expectation can be maintained with his own clear basis.

(解決手段3)
解決手段1,2において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記規定ゲーム数を決定する。
(Solution 3)
In solving means 1 and 2, the replay time game execution means selects one of a plurality of candidates prepared in advance and determines the prescribed number of games.

この場合、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞してから、リプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数が予め決まった回数であることが明確になるため、「果たしていつになったらリプレイタイム遊技に移行するのか」といった不安感を遊技者に抱かせることはない。   In this case, since it becomes clear that the prescribed number of games before shifting to the replay time game after winning a symbol corresponding to the winning result of a specific type is a predetermined number of times, The player will not have anxiety such as “Is it going to time game?”.

(解決手段4)
解決手段1から3において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を決定する。
(Solution 4)
In solving means 1 to 3, the replay time game executing means selects one of a plurality of candidates prepared in advance and determines the number of games to be included in the series of games.

この場合、ゲーム数の候補として回数の比較的多いものや比較的少ないものが何通りか用意されていれば、遊技者はその中から比較的回数の多い候補が選ばれることに期待することができ、それだけリプレイタイム遊技の楽しみが増す。   In this case, if a relatively large number or a relatively small number of games are prepared as candidates for the number of games, the player may expect that a candidate having a relatively large number of times will be selected. Yes, the fun of replay time games increases.

(解決手段5)
解決手段1から4において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
(Solution 5)
In the solving means 1 to 4, the replay time game executing means overlaps the game from the winning in the combination display mode of the symbol corresponding to the specific type of winning result until the specified number of games elapses. If there is a winning combination in the symbol combination display mode corresponding to the specific type of winning result, the number of games to be included in the series of games is added.

この場合、遊技者は既に決定されたゲーム数に上乗せしてリプレイタイム遊技を引き延ばす利益を享受できるため、ただ漫然と規定ゲーム数を消化するのではなく、リプレイタイム遊技の延長に期待しながらますますどきどきわくわくし得る。   In this case, the player can enjoy the benefit of extending the replay time game by adding to the already determined number of games, so we are expecting to extend the replay time game rather than simply digesting the prescribed game number. It can be exciting.

(解決手段6)
解決手段3から5において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記複数の候補の中から前記規定ゲーム数を再選択するとともに、この再選択した前記規定ゲーム数と、先に選択した前記規定ゲーム数から既に経過済みのゲーム数を差し引いた残りゲーム数とを比較して、いずれか少ない方を前記残りゲーム数に設定する。
(Solution 6)
In the solving means 3 to 5, the replay time game executing means overlaps the game from the winning in the symbol combination display mode corresponding to the specific type of winning result until the specified number of games elapses. If there is a winning in the combination display mode of symbols corresponding to the winning result of the specific type, the specified game number is reselected from the plurality of candidates, and the reselected selected specified game number and the previous The number of remaining games obtained by subtracting the number of games that have already passed from the specified number of games selected in step (b) is compared, and the smaller one is set as the number of remaining games.

このような態様であれば、遊技者はリプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数を短縮する利益を享受できるので、「早くリプレイタイム遊技に移行したい、リプレイタイム遊技に移行するか否かを早く知りたい」といった遊技者のニーズに応えることができ、ますます遊技者の意欲をかき立てることができる。   In such an aspect, the player can enjoy the benefit of reducing the number of prescribed games before the transition to the replay time game. Therefore, “I want to shift to the replay time game sooner or not. It can meet the needs of players who want to know quickly, and can inspire more and more players.

(解決手段7)
解決手段1から6において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
(Solution 7)
In the solving means 1 to 6, the replay time game execution means is included in the series of games when there is a winning combination in a pattern display mode corresponding to the specific type of winning result in the game during the replay time game. Increase the number of games to be played.

この場合、リプレイタイム遊技に移行しても、その後に漫然とゲーム数を消化するだけではなく、遊技者は、重ねて特定種類の当選結果に対応する図柄での入賞を狙うことで、リプレイタイム遊技の延長という新たな利益を得ることができる。   In this case, even if the game shifts to the replay time game, not only the number of games will be digested afterwards, but the player again aims to win a prize with a symbol corresponding to a specific type of winning result. A new benefit can be obtained.

(解決手段8)
解決手段1から7において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選により前記特定種類の当選結果が得られた場合、その入賞の有無にかかわらず前記リプレイタイム遊技に移行させる。
(Solution 8)
In the solving means 1 to 7, the replay time game executing means, when the winning result of the specific type is obtained by the internal lottery in the game in the normal gaming state, the replay time game is executed regardless of whether or not the prize is won. Transition.

この場合、内部抽選に当選しているにもかかわらず、遊技者が実際の入賞を取りこぼしてしまった場合であっても、当選の結果だけでリプレイタイム遊技に移行する可能性があるため、遊技に不慣れな遊技者に対する救済となる。   In this case, even if the player has missed the actual prize even though he has won the internal lottery, there is a possibility that the game will shift to a replay time game based on the winning result alone. This is a relief for players who are unfamiliar with the game.

(解決手段9)
本発明の遊技機は、解決手段1から8において、前記通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、特別種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記リプレイタイム遊技実行手段により前記リプレイタイム遊技に移行された場合、前記内部抽選において前記所定種類の当選結果が得られる確率のみを変更し、これ以外の当選結果が得られる確率を維持する。
(Solution 9)
In the gaming machine of the present invention, in the solution means 1 to 8, the result of the internal lottery performed in the game in the normal gaming state, there was a winning in a combination display mode of symbols associated with a special type of winning result. A special game state transition means for shifting to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the lottery means is transferred to the replay time game by the replay time game execution means, Only the probability of obtaining the predetermined type of winning result in the internal lottery is changed, and the probability of obtaining other winning results is maintained.

このような構成により、リプレイタイム遊技中は再遊技の入賞確率だけが高まっているが、その他の小役やボーナス等の特別な種類の当選が得られる確率は変わらないため、遊技者は手持ちの遊技価値をほとんど減らすことなく特別遊技状態への移行に期待が持てる。   With such a configuration, only the replay winning probability is increased during replay time games, but the probability of obtaining special types of winnings such as other small roles and bonuses does not change, so the player has on hand You can expect a transition to a special gaming state with almost no reduction in gaming value.

(本発明の基礎となる構成)
リプレイの確率が変動する契機を複数種類設けた回胴式遊技機においては、その契機として、(1)BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、CT(チャレンジタイム)成立時、(2)BB、RB、CT入賞時、(3)BB、RB、CT終了時、(4)特定の組み合わせが表示された時、(5)上記(3)、(4)の後あらかじめ定められたゲーム数を消化した時、等が考えられるが、上記(4)と(5)を組み合わせて「特定の組み合わせが表示された後のXゲーム(規定ゲーム数)後からRT(リプレイタイム遊技)に突入する」ことを契機として設けることが望ましい。例えば、特定の組み合わせを「スイカ・スイカ・スイカ」とし、特定の組み合わせ表示時の1/Xの確率でRTに当選として、あらかじめ定められたゲーム数を10、30、50、100ゲームとする。スイカが入賞した場合、スイカでRT当選の可能性があるので遊技者は上記ゲーム数を消化するまで止めにくくなる。またその途中でスイカが揃えば可能性があるゲーム数が延長され、さらに止めにくくなる。その結果、遊技者の期待感を持続させることができ、稼動の底上げを行うことができる。
(Configuration that is the basis of the present invention)
In the spinning-type gaming machine provided with a plurality of types of opportunities for changing the probability of replay, (1) when BB (big bonus), RB (regular bonus), CT (challenge time) is established, (2) BB, RB, CT winning, (3) BB, RB, CT end, (4) When a specific combination is displayed, (5) Pre-determined number of games after (3), (4) above The above (4) and (5) are combined, and “RT game (replay time game) is entered after X game (specified number of games) after a specific combination is displayed”. It is desirable to provide this opportunity. For example, the specific combination is “watermelon / watermelon / watermelon”, the RT is won with a probability of 1 / X at the time of displaying the specific combination, and the predetermined number of games is 10, 30, 50, 100 games. If a watermelon wins, there is a possibility of RT winning with the watermelon, so it is difficult for the player to stop until the number of games is exhausted. Also, if you have watermelons along the way, the number of possible games will be extended and it will be harder to stop. As a result, the player's expectation can be maintained and the operation can be raised.

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。   The gaming machine of the present invention can obtain a large effect when the game machine shifts to a special game state advantageous to the player, thereby enhancing the interest of the game.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of a slot machine. スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process sequence of 1 game (rotational game) in a slot machine. 始動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process. リール停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop process. 判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a determination process. リプレイタイム設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a replay time setting process. リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a replay time game process. 演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect processing.

以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating game machine will be described with reference to the corresponding drawings.

(1.一実施形態の概要)
図1は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
(1. Overview of Embodiment)
FIG. 1 shows a slot machine 1 which is an embodiment of a rotating type gaming machine. The slot machine 1 in FIG. 1 is of a type that uses, for example, medals, coins or the like as game media. In addition, there is a type using a game ball (so-called “parrot machine”) as a spinning-type game machine, and this type is also suitable as an embodiment. Further, in implementing the present invention, no substantial difference is caused regardless of which type is applied.

図1のスロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。   The slot machine 1 shown in FIG. 1 includes a box-shaped housing 2, and a plurality of machines are installed in the island facility of the game arcade based on the housing 2. Usually, a lending machine for medals and the like is installed as a stand-by sand, and a player can receive a medal and the like by inserting cash or a prepaid card into the stand-by sand.

筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。本実施形態のスロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)10a,10b,10cを装備しており、これらリール10a,10b,10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されている。   The housing 2 has a front door 4 on the front surface facing the player, and the front door 4 can be opened toward the front centering on one side end (left side end in this example). The front door 4 has a flat transparent plate 6 at the middle position thereof, and a rectangular display window 8 is formed at the center thereof. The slot machine 1 of the present embodiment is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) 10a, 10b, 10c as an example of a mechanical symbol display device. These reels 10a, 10b, 10c are It is arranged behind the front door 4, that is, inside the housing 2.

各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図1には示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」や「BAR」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。   Each reel 10a, 10b, 10c has a reel band around the outer periphery thereof, and various patterns are attached to the surface thereof. Although not shown in FIG. 1, for example, symbols such as the numbers “7” and “BAR”, bells, watermelons, plums, apples, cherries, etc., or the slot machine 1 Characters, figures, symbols and the like that characterize the model are included.

スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。   The slot machine 1 can change or stop the display mode of the symbols by rotating or stopping the reels 10a, 10b, and 10c. From the front surface of the slot machine 1, only a part of the reels 10a, 10b, and 10c is visible through the display window 8, and three symbols in the vertical direction for each reel 10a, 10b, and 10c when stopped. Is effectively displayed.

透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、これら表示領域12,14には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。   Display areas 12 and 14 are respectively formed on both sides of the display window 8 in the transparent plate 6, and various character information and symbol information are attached to the display areas 12 and 14 in a predetermined arrangement. . A lamp unit (not shown) is disposed behind the transparent plate 6, and information in the display areas 12 and 14 is lit and displayed by transmitting light from the lamp. For example, when a player inserts a medal through the medal insertion slot 15 for the first time, the multiplication number of medals, that is, the number of bets is added according to the number of inserted medals, and the left display area 12 corresponds to the number of bets. The active line lamp is lit up. At this time, if the medal acceptance operation in the slot machine 1 is in the credit mode, medals inserted exceeding the maximum bet number (for example, 3 bets) are stored as credits, and the credit number is numerically displayed on the display unit 16. .

上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚掛け)、2ベット(2枚掛け)、MAXベット(3枚掛け)に対応する。   For example, up to 50 credits can be stored. If there is enough credit remaining after one game, the amount can be used for the next bet. The number of bets is selected by operating the bet buttons 18, 20, and 22. The bet buttons 18, 20, and 22 are respectively a single bet (1), 2 bets (2), and a MAX bet (3). Multiply).

いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボタン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,10b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられて1回のゲームが終了となる。   In any case, when the player determines the number of bets for each game and operates the start lever 24 in a state where the effective line lamp is lit and displayed, the reels 10a, 10b, and 10c start to rotate and the symbols change. When the player operates the stop buttons 26, 28, and 30 while the reels 10a, 10b, and 10c are rotating, the reels 10a, 10b, and 10c corresponding to the right, middle, and left respectively stop rotating and the symbols are displayed. The fluctuation stops. At this time, the presence / absence of winning is determined from the combination of symbols on the activated winning line, and if there is a winning, the winning is determined according to the type of winning symbol (for example, bonus symbol, small role symbol, replay symbol, etc.). A privilege is given and one game is completed.

なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能である。   Note that if there is a prize accompanying paying out medals (for example, small prize winning, bonus winning), the number of payouts is displayed on the display unit 32. In the credit mode, the paid out medals are displayed on the display unit 16. Added to credit and stored. Of the medals paid out at this time, medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray 38 through the payout opening 36. Alternatively, if there is a winning with a replay symbol, the immediately preceding winning line is re-enabled and replay (replay) is possible as it is. The player can also cancel the credit mode by operating the settlement button 40 and settle the medal storage (credit).

本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48が配置されており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。   The slot machine 1 according to the present embodiment has a liquid crystal display 42 above the display window 8, and the liquid crystal display 42 is used to provide images for effects and various bonus games as the game progresses. The number of medals is displayed. In addition, two speakers 44 are provided on the left and right of the payout opening 36, and sound effects, BGM, sounds, and the like accompanying the progress of the game are output from these speakers 44. In addition, lamps 45, 46, and 48 are arranged at various locations on the front door 4, and these lamps 45, 46, and 48 can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.

(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
(2. Internal structure of slot machine)
FIG. 2 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like that are installed in the slot machine 1. The slot machine 1 has a main control board 50 for comprehensively controlling the progress of the game. The main control board 50 includes a CPU, a ROM, a RAM, an interface, etc. (all not shown). Has been implemented.

上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,30、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。   The bet buttons 18, 20, 22 and the start lever 24, the stop buttons 26, 28, 30 and the settlement button 40 are all connected to the main control board 50, and these operation buttons use sensors (not shown). The operation by the player can be detected and the operation signal can be output to the main control board 50.

また筐体2にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置54等がある。   The housing 2 accommodates other devices together with the main control board 50, and various signals are input from these devices to the main control board 50. In addition to the reel device 10 having the three reels 10a to 10c, the devices include a medal selector 52 and a hopper device 54.

リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52はメダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信号)をメイン制御基板50に出力する。   The reel device 10 has a position sensor (not shown) for detecting a reference position related to the rotation of each reel 10a, 10b, 10c, and a detection signal (index signal) from these position sensors is a main control board. 50 is input. The medal selector 52 detects medals inserted from the medal insertion slot 15 one by one and outputs a detection signal (inserted medal signal) to the main control board 50.

上記の表示部16はメイン制御基板50に接続されており、この表示部16では例えば、7セグメントLEDによる数値表示が行われる。メイン制御基板50は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部16にて数値表示させることができる。   The display unit 16 is connected to the main control board 50, and the display unit 16 performs numerical display using, for example, a 7-segment LED. When the main control board 50 adds the number of credits based on the medal detection signal, the value can be displayed numerically on the display unit 16.

メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置54には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。   A control signal is output from the main control board 50 to the reel device 10 and the hopper device 54. That is, the reel device 10 has a built-in stepping motor (not shown) for rotating the reels 10a, 10b, 10c, and a drive pulse signal for controlling the rotation and stop of these stepping motors is a main control. Output from the substrate 50. The hopper device 54 receives a driving signal from the main control board 50 in accordance with the type of the winning symbol, and the hopper device 54 receives the medal in response to this.

ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を内蔵しており、この払出センサからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。表示部32もまた7セグメントLEDによって数値表示が可能であり、メイン制御基板50はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部32にて数値表示させることができる。   The hopper device 54 incorporates a payout sensor (not shown) that detects the payout medals one by one, and a payout medal signal for each medal is input to the main control board 50 from the payout sensor. ing. The display unit 32 can also display a numerical value by the 7-segment LED. When the main control board 50 instructs the payout of medals, the display unit 32 can display the number of payouts numerically.

スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、このサブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42やスピーカ44の作動を制御するほか、装飾用のランプ45,46,48やリール装置10用のバックランプ(図示されていない)の点灯または点滅を制御している。   The slot machine 1 includes a sub control board 56 in addition to the main control board 50. The sub control board 56 includes a CPU, a ROM, a RAM, an interface, a VDP, a sound source IC, an audio amplifier, etc. (all of which are shown in the figure). Not implemented). The sub-control board 56 receives various command signals from the main control board 50 and controls the operation of the liquid crystal display 42 and the speaker 44, as well as decorative lamps 45, 46 and 48, and a back lamp for the reel device 10 (illustrated). The lighting or flashing is not controlled.

さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継している。   Further, an external terminal board 58 is connected to the main control board 50, and the slot machine 1 is connected to the hall computer 60 in the game hall via the external terminal board 58. The external terminal board 58 relays various signals (inserted medal signal, payout medal signal, game status, etc.) transmitted from the main control board 50 to the hall computer 60.

その他、筐体2の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。   In addition, a power supply unit 62 is accommodated in the housing 2, and the power supply unit 62 takes in power from an external power source and generates power necessary for the operation of the slot machine 1. The electric power generated here is supplied from the power supply unit 62 to each unit.

また電源ユニット62には、電源スイッチ64や設定キースイッチ66、リセットスイッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出しておらず、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ64は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ66はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ68はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ66とともに設定を変更する際にも操作される。   The power supply unit 62 is provided with a power switch 64, a setting key switch 66, a reset switch 68, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the housing 2 and can be operated only by opening the front door 4 thereof. Among them, the power switch 64 is for turning on / off the power supply to the slot machine 1, and the setting key switch 66 is for changing the settings (for example, settings 1 to 6) of the slot machine 1. . The reset switch 68 is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 1 and is also operated when changing the setting together with the setting key switch 66.

(3.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(3. Game processing)
Next, the flow of game processing in the slot machine 1 will be described. The following game processing proceeds in accordance with a processing procedure on a control program executed by the CPU of the main control board 50.

(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
(3-1. Revolute game processing)
FIG. 3 shows one processing procedure for one basic game (rotating game) in the slot machine 1. One game starts from start processing (step S10). This starting process is a process for starting the rotation of the reels 10a, 10b, 10c. Here, a random number triggered by the insertion of a medal or the operation of the bet buttons 18, 20, 22 or the operation of the start lever 24 is used. A process such as lottery is performed. The details of the starting process (step S10) will be described later in detail using another flowchart.

1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。   In one game, a stop process (step S20) is executed following the start process (step S10). This stop process stops the rotation of each of the reels 10a to 10c and controls the stop position, and this usually corresponds to a process called “reel control”. There are two types of reel control performed in the stop process, for example, a table method and a control method, and either of them may be used here. This stop process will also be described later using another flowchart.

停止処理によってリール装置10を停止させると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合わせ(出目)から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。   When the reel device 10 is stopped by the stop process, a determination process (step S30) is performed next. This determination process is for determining whether or not there is a winning from the combination of symbols displayed when all the reels 10a, 10b and 10c are stopped, and for providing a game result corresponding to the winning if there is a winning. is there. Of the game results, the main prize bonus is a medal payout, and further, a bonus for shifting to a bonus game is given according to the type of the winning symbol (big bonus symbol, regular bonus symbol, etc.). The specific contents of the determination process will also be described using another flowchart after the stop process.

本実施形態のスロットマシン1は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理(ステップS30)の次にリプレイタイム遊技処理(ステップS40)が実行される。リプレイタイム(RT)遊技処理では、内部抽選用テーブルの変更(RT用テーブル)やリプレイタイムゲーム数のカウント(減算)、リプレイタイム移行前の前兆ゲーム数のカウント(減算)、さらにはリプレイタイム遊技の終了処理等が行われる。このリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。   The slot machine 1 of the present embodiment has a specification for shifting to a gaming state generally called “replay time”, and the replay time game process (step S40) is executed after the determination process (step S30). In the replay time (RT) game processing, the internal lottery table is changed (RT table), the number of replay time games is counted (subtracted), the number of precursor games before the replay time is shifted (subtracted), and further, the replay time game is played. The termination process is performed. This replay time game process will also be described in detail later using another flowchart.

(3−2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
(3-2. Start processing)
FIG. 4 specifically shows the contents of the start process. Here, first, the insertion of medals or the operation of the bet buttons 18, 20, and 22 is awaited (step S101). As long as the player does not make a bet or insert a medal (No), the start lever 24 is not activated, so the determination in Step S104 is denied (No) and the standby state (Step S101) continues to be looped. When there is a bet operation or a medal insertion, an acceptance process (step S102) is performed in response to this, and the effective line lamp is turned on according to the number of bets. In the acceptance process (step S102), a medal insertion command or a bet command is transmitted from the sub control board 48 to the sub control board 56.

受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。   Subsequent to the acceptance process (step S102), a start lever valid process (step S103) is performed, and the operation of the start lever 24 is substantially validated for the first time. When the player operates the start lever 24 in this state, the determination in step S104 is affirmed (Yes), and then the start lever invalidation process (step S105) is performed.

始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。   When the start lever 24 is operated, random number extraction (random lottery) is performed using this as an opportunity (step S106). The random number used here may be either a software random number or a hardware random number. Further, the timing for extracting the random number after receiving the operation of the start lever 24 is not particularly defined, and an appropriate extraction timing can be set in the programming process.

次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役(例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、特定小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板48に送信される。   In the next flag processing (step S107), winning / losing is determined from the extracted random number value. In the case of winning, the winning combination (for example, big bonus, regular bonus, small role, specific small role, etc.) is determined. While the flag is turned ON, a winning flag command is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 48.

上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。   When the above flag processing (step S107) is performed, it is determined whether or not the wait timer started in the previous start processing has timed up (for example, 4.1 seconds have elapsed) (step S108). When time-up (Yes) is confirmed, each reel 10a, 10b, 10c is started (step S109), and a wait timer from this point to the next start is started (step S110).

(3−3.リール停止処理)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
(3-3. Reel stop processing)
FIG. 5 shows the contents of reel stop processing by the table method as an example. Since a well-known technique can be applied to the reel control, the flow of processing will be schematically described here.

リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。また、リプレイタイム遊技中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例えば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時の出目としてボーナス図柄が現れない態様(いわゆる「通常はずれ目」)で各リール10a,10b,10cの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイム遊技中は比較的高確率(例えば1.17分の1)でリプレイに当選するが、リール制御テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度(例えば7.29分の1)に抑えられている。   In the reel stop process, first, a reel control table is selected according to a flag representing the winning result at that time (step S201). A reel control table having a plurality of patterns for all the winning results is prepared in advance, and these are stored in the ROM of the main control board 50 as read-only table data. Also, the reel control table pattern to be selected is different between the replay time game and the general game. For example, in a reel control table during a replay time game, even if a big bonus or regular bonus is won internally, the winning result is carried over as stock, and a bonus symbol does not appear as an outcome when the reel stops (so-called `` The stop position of each of the reels 10a, 10b, 10c is controlled by the “normal deviation point”). Alternatively, during the replay time game, the replay is won with a relatively high probability (for example, 1/17), but on the reel control table, the replay winning is permitted and all winnings are avoided. Actually, the appearance rate of the replay winning is suppressed to the same level as that of the normal time (for example, 1 / 7.29).

いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。   In any case, in a state where a reel control table having an appropriate pattern is selected, a standby state is entered until the stop buttons 26, 28, 30 are pressed (steps S202, S210, S217, S219). In these standby states, it is determined whether each of the left and middle reels 10a, 10b has already stopped, or whether the first reel stop flag is not set (= 0). At the same time, it is determined whether any one of the left, middle and right stop buttons 26, 28 and 30 is pressed. If none of the stop buttons 26, 28, and 30 are pressed, the determinations in steps S219 and S209 are both denied (No), and steps S202 and after are repeated.

例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。   For example, if the left stop button 26 is first pressed in accordance with a so-called “forward push” or “forward scissor push” procedure (step S202 = Yes), the first reel stop flag is not set at this time ( Therefore, the first reel stop process (step S204) is executed for the left reel 10a. Here, the “first reel stop process” means a process for stopping the reel first.

あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS218)が実行される。   Alternatively, when the center stop button 28 is first pressed in accordance with the so-called “middle push” procedure (step S210 = Yes, step S211 = Yes), the first reel stop process (step S212) is executed for the middle reel 10b. The In addition to this, when the right stop button 30 is first pressed in accordance with the so-called “reverse push” or “reverse scissor push” procedure (step S217 = Yes), the first reel stop process ( Step S218) is executed.

左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S218)が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。   When the first reel stop process (steps S204, S212, and S218) is performed for any one of the left, middle, and right reels 10a, 10b, and 10c, the reel control table of a plurality of patterns corresponding to the flag at that time is used. A table pattern is selected based on the random value. For example, for one winning combination “Bell”, a plurality of reel control tables are prepared in advance in order to stop the symbol “Bell” on the reels 10a to 10c on an effective winning line. It means that one pattern is selected from among them. When one pattern is selected, the stop positions of the reels 10a to 10c are controlled based on the reel control table. Thus, for example, the symbol “bell” is stopped somewhere on the winning line where the symbol is valid.

例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。   For example, taking a pattern in which the left reel 10a is stopped first along the forward pressing procedure, the first reel stop process is performed on the left reel 10a in step S204. At this time, the main control board 50 transmits a stop information command (first stop information command) indicating the stop eye of the left reel 10 a to the sub control board 56.

次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。   In the next step S206, reel control tables (stop tables) for the remaining middle and right reels 10b and 10c are determined by random lottery. Specifically, if the symbol “bell” is stopped at the lower position when the left reel 10a is stopped, the winning line can be selected from the lower line or the upward line (in the case of MAX betting) at that time. However, either one (for example, a line rising to the right) is selected by random number lottery here. The random number lottery distribution rate may be about half.

以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。   When the above processing (step S206) is performed, the first reel stop flag is turned ON (= 1) (step S207), and the left reel stop flag is turned ON (= 1) (step S208). ). Since all the reels 10a to 10c are not stopped at this stage, the determination in step S209 is negative (No), and step S202 and subsequent steps are executed.

すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順にしたがって2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。   Then, since the left reel 10a is already stopped at this time (step S202 = No), when the stop button 28 at the center position is pressed second (step S210 = Yes) according to the forward pressing procedure, the first reel stops. After the flag determination (step S211 = No), the middle reel stop process (step S213) is executed. In the middle reel stop process, the stop position is controlled based on the reel control table (stop table) previously selected for the middle reel 10b. As a result, in the example of the above-mentioned right-up winning line, the symbol “bell” on the middle reel 10b is stopped at the middle position. In addition, the top of the stop is a state in which two symbols “bells” are aligned on the left and middle reels 10a and 10b on the right-up line (so-called “right-up template”). At this time, the main control board 50 transmits a stop information command (second stop information command) indicating the stop eye of the middle reel 10 b to the sub control board 56. In this case, since the middle reel 10b is in the second stop, steps S212, S214, and S215 are all bypassed, and the middle reel stop flag is only turned ON (= 1) in step S216.

同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS219=Yes)、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS218,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。   Similarly, when the right stop button 30 is finally pressed (step S219 = Yes), the stop position is controlled based on the reel control table (stop table) previously selected for the right reel 10c (step S219). S220). As a result, the symbol “bell” on the third right reel 10c stops at the upper position, and the outcome when all reels are stopped is the state in which three symbols “bell” are lined up on the line going up to the right. Become. At this time, the main control board 50 transmits a stop information command (third stop information command) indicating the stop eye of the right reel 10 c to the sub control board 56. In this case, since the right reel 10c is in the third stop, steps S218, S221, and S222 are all bypassed, and the right reel stop flag is turned ON (= 1) in step S223.

ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。   If the all-reel stop flag is turned on through the processing so far, the determination in step S209 is affirmed (Yes), and the processing by the main control board 50 exits this routine.

以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。   The above is an example of the reel stop process by the table method. In addition to this, there is a reel stop process by a control method, but since a known process can be applied to this, a specific description is omitted here. In this embodiment, either the control method or the table method of reel stop processing may be executed, and which method should be adopted may be determined as appropriate when constructing the control program.

(3−4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
(3-4. Determination process)
FIG. 6 specifically shows the contents of the determination process. When all the reels 10a, 10b, and 10c are stopped by the reel stop process described above, the main control board 50 transmits the output (the symbol display mode) displayed at that time to the sub control board 56 (step S301). .

次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると(Yes)、ホッパ装置54が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板56に送信される(ステップS306,S307,S308)。またサブ制御基板56は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ(リール装置10に付属)を点滅させたり、筐体2のランプ45,46,48点滅させたりすることで、入賞したことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板56は、スピーカ44から効果音を出力させる演出を行う。   Next, whether the winning symbol is a big bonus symbol (step S302), a regular bonus symbol (step S303), a small role symbol (step S304), or a replay symbol from the outcome when all reels are stopped. Whether or not there is (step S305) is determined. If it is determined that the winning symbol at that time is one of a big bonus, a regular bonus, or a small role (Yes), the hopper device 54 is driven to perform the number of medal payout operations corresponding to each winning symbol. At the same time, a payout sound command is transmitted to the sub-control board 56 (steps S306, S307, S308). In addition, the sub-control board 56 confirms that the winning is achieved by blinking the back lamp (attached to the reel device 10) corresponding to the winning symbol at that time or blinking the lamps 45, 46, and 48 of the housing 2. Produce an emphasis. In addition, the sub control board 56 performs an effect of outputting sound effects from the speaker 44.

さらに、入賞図柄がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであった場合(ステップS302またはS303=Yes)、メインCPUはそれぞれビッグボーナス遊技処理(ステップS309)、レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)を実行し、リプレイ図柄であった場合(ステップS305=Yes)はリプレイ処理(ステップS311)を実行する。   Further, when the winning symbol is a big bonus or a regular bonus (step S302 or S303 = Yes), the main CPU executes a big bonus game process (step S309) and a regular bonus / JAC game game process (step S310), respectively. If it is a replay symbol (step S305 = Yes), a replay process (step S311) is executed.

以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ステップS312)この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合(ステップS305=No)は、単に小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。   When the above process is completed, the winning combination of the small role or replay is turned off (step S312), and this process ends. Further, when no winning symbol has been issued due to lost selection or missing (step S305 = No), the winning combination of the small role or replay is simply turned OFF, and the determination process is also ended. If the process proceeds to the big bonus game process (step S309) or the regular bonus / JAC game game process (step S310), the winning flag is turned OFF during each of these processes.

(3−5.リプレイタイム)
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、一般的な通常遊技中のゲームで特定小役(例えば「スイカ」)による入賞があった場合、それを契機としてリプレイタイム(RT)遊技に移行するべきか否かが抽選によって判断される。この結果、リプレイタイム遊技に移行することが決定されると、そこから規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行する遊技仕様となっている。
(3-5. Replay time)
Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a prize is awarded by a specific small role (for example, “watermelon”) in a general game in a normal game, the game shifts to a replay time (RT) game. Whether or not to do so is determined by lottery. As a result, when it is decided to shift to the replay time game, the game specification shifts to the replay time game after passing the prescribed number of games.

このため図6の判断処理においては、例えば、小役図柄による入賞によって規定数のメダル払出が行われた後(ステップS308)にリプレイタイム設定処理(ステップS313)が行われ、ここで例えばリプレイタイム抽選が行われる。なお、本実施形態ではメダル払出の指示(ステップS308)の後にリプレイタイム設定処理(ステップS313)が行われるものとなっているが、これより前(第3リール停止後)に行われる態様であってもよいし、あるいは、第3リール停止時の停止ボタン操作が解除された後に行われる態様であってもよい。   For this reason, in the determination process of FIG. 6, for example, after a prescribed number of medals have been paid out by winning with a small role symbol (step S308), a replay time setting process (step S313) is performed. A lottery will be held. In the present embodiment, the replay time setting process (step S313) is performed after the medal payout instruction (step S308), but this is an aspect performed before this (after the third reel is stopped). Alternatively, the mode may be performed after the stop button operation at the time of stopping the third reel is released.

なお、一般的な小役である「ベル」の当選確率(例えば7.8分の1程度)に比較すると、「スイカ」の当選確率は、例えば100分の1〜150分の1程度と比較的低く設定されている。このため、実際に「スイカ」に入賞した場合、遊技者はレアな小役に入賞したことに満足を覚えるだけでなく、それによって別の特典があることに期待し、ますます遊技意欲をかき立てられることになる。   Compared to the winning probability (for example, about 1 / 7.8) of “bell”, which is a common small role, the winning probability of “watermelon” is compared with, for example, about 1/100 to 1/150. Is set low. For this reason, when a player actually wins "Watermelon", the player not only feels satisfied with winning a rare role, but also expects that there will be other benefits, which will inspire more and more gaming Will be.

いずれにしても、リプレイタイム遊技に移行すると、それまでの通常遊技中に比較して内部抽選でリプレイに当選する確率(結果として入賞確率)が高く変更される。具体的には、通常遊技中のリプレイの当選確率が7.3分の1程度であるとすると、リプレイタイム遊技中にはリプレイの当選確率が1.17分の1程度まで高く(6倍以上)変更される。この結果、リプレイタイム遊技中は毎回のゲームにおいてきわめて高確率でリプレイに入賞することになるため、ゲーム回数をある程度重ねたとしても、遊技者は手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。さらに、リプレイタイム遊技中にもビッグボーナスやレギュラーボーナス等の抽選がそれまでと同じ確率で行われているため、遊技者は手持ちのメダルがそれほど減らないうちに次のボーナスゲームを引き当てられる可能性が高まるという利点がある。   In any case, when the game is shifted to the replay time game, the probability of winning the replay by the internal lottery (as a result, the winning probability) is changed to be higher than that in the normal game until then. Specifically, if the winning probability of replay during a normal game is about 1 / 7.3, the winning probability of replay is as high as 1.17 / 1 during a replay time game (more than 6 times) )Be changed. As a result, during the replay time game, each game will be replayed with a very high probability, so even if the number of games is repeated to some extent, the player can continue the game without reducing the number of medals on hand. Can do. In addition, during replay time games, lotteries such as big bonuses and regular bonuses are played with the same probability as before, so players may be able to win the next bonus game before their medals are reduced so much There is an advantage that increases.

(4.リプレイタイム設定処理)
図7は、上記のリプレイタイム設定処理(図7中のステップS313)の内容を具体的に示している。
(4. Replay time setting process)
FIG. 7 specifically shows the contents of the replay time setting process (step S313 in FIG. 7).

ここでは先ず、今回のゲームで特定小役(ここでは「スイカ」)に入賞したか否かが判断される(ステップS501)。本実施形態では「スイカ」の他に例えば「ベル」、「チェリー」等の複数種類の小役があるが、このうち「スイカ」を特定小役とし、これに入賞した場合(Yes)にリプレイタイム抽選が行われる(ステップS502)。したがって、特定小役以外の一般小役入賞があった場合(ステップS501=No)は、単にリプレイタイム設定処理はリターンされる。なお、リプレイタイム抽選の当選確率は、ある程度の幅を持った範囲(例えば15%〜60%程度)内で適宜に設定することができる。   Here, first, it is determined whether or not a specific small role (here “watermelon”) has been won in the current game (step S501). In this embodiment, there are a plurality of small roles such as “Bell” and “Cherry” in addition to “Watermelon”. Of these, “Watermelon” is designated as a specific small role, and replay is performed when winning a prize (Yes). Time lottery is performed (step S502). Therefore, when there is a general winning combination other than the specified winning combination (step S501 = No), the replay time setting process is simply returned. In addition, the winning probability of the replay time lottery can be set as appropriate within a certain range (for example, about 15% to 60%).

一方、リプレイタイム抽選で当選すると(ステップS502=Yes)、続いて前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数が選択抽選によって決定される。前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数は、予め用意されたゲーム数テーブルから振り分け抽選によって選択されるものとなっている。例えばゲーム数テーブルには、前兆ゲーム数として10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム等が規定されており、また、リプレイタイムゲーム数として50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム等が規定されている。これらはあくまで例示であって、適宜ゲーム数を変更してもよい。   On the other hand, when winning by the replay time lottery (step S502 = Yes), the number of precursor games and the number of replay time games are determined by the selection lottery. The number of precursor games and the number of replay time games are selected by a drawing lottery from a game number table prepared in advance. For example, in the game number table, 10 games, 30 games, 50 games, etc. are defined as the number of precursor games, and 50 games, 100 games, 150 games, etc. are defined as the number of replay time games. These are merely examples, and the number of games may be changed as appropriate.

ステップS502でリプレイタイム抽選に当選すると、メイン制御基板50の制御上は内部的にリプレイタイム遊技が潜伏状態(これ以降で移行することが確定している状態)となる。そして、内部当選時から前兆ゲーム数を消化すると、次回のゲームからリプレイタイム遊技に移行(いわゆる発動)することになる。このようなリプレイタイム遊技の潜伏から発動までは、リプレイタイム遊技処理(図3中のステップS40)においてゲームカウントが管理されている。   When the replay time lottery is won in step S502, the replay time game is internally in a latent state (a state in which it is determined that the game will be shifted thereafter) on the control of the main control board 50. And if the number of precursor games is digested from the time of internal winning, it will transfer to a replay time game (what is called activation) from the next game. The game count is managed in the replay time game process (step S40 in FIG. 3) from the latent to the start of such replay time game.

(5.リプレイタイム遊技処理)
図8は、上記のリプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、先のリプレイタイム抽選で決定された前兆ゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS601)。今回のゲームで前兆ゲーム数が未だ残存していれば(No)、現在の前兆ゲーム数カウント値が1度数だけ減算(ステップS602)されてリプレイタイム遊技処理はリターンされる。したがって、例えば先のリプレイタイム抽選において前兆ゲーム数が10ゲームとして決定された場合、そこから10ゲームを消化するまでは前兆ゲーム数のカウント値が1度数ずつ減算されることになる。
(5. Replay time game processing)
FIG. 8 specifically shows the contents of the replay time game process. Here, first, it is determined whether or not the count value of the number of precursor games determined in the previous replay time lottery is 0 (step S601). If the number of precursor games still remains in the current game (No), the current precursor game number count value is subtracted by one (step S602), and the replay time game process is returned. Therefore, for example, when the number of precursor games is determined as 10 games in the previous replay time lottery, the count value of the number of precursor games is subtracted one by one until 10 games are consumed.

この後、前兆ゲーム数が残り0になると、ステップS601の判断が肯定(Yes)されて、今度はリプレイタイムゲーム数のカウント値が1度数だけ減算される(ステップS603)。そして、次にリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS604)。   Thereafter, when the number of precursor games becomes 0, the determination in step S601 is affirmed (Yes), and this time, the count value of the number of replay time games is subtracted by one (step S603). Next, it is determined whether or not the remaining replay time game count value is 0 (step S604).

例えば、先のリプレイタイム抽選でリプレイタイムゲーム数が100ゲームとして決定された場合、今回のゲームではゲームカウント値が減算されて残り99ゲームになる。この場合、次のリプレイタイムゲーム数の判断が否定(ステップS604=No)されるので、ここでは内部抽選用にリプレイタイムテーブル(RTテーブル)がセットされる(ステップS605)。   For example, if the number of replay time games is determined as 100 games in the previous replay time lottery, the game count value is subtracted from the current game, resulting in the remaining 99 games. In this case, since the determination of the number of next replay time games is denied (step S604 = No), a replay time table (RT table) is set for internal lottery here (step S605).

これにより、次回のゲームではリプレイタイムテーブルを用いて内部抽選が行われる(図4中のステップS107)ので、これによりリプレイの内部当選確率が1.17分の1程度にまで高められることになる。また次回以降のゲームでは、リプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0になるまでリプレイタイムテーブルがセット(ステップS605)され続ける。   Thereby, in the next game, an internal lottery is performed using the replay time table (step S107 in FIG. 4), so that the internal winning probability of the replay is increased to about 1.17. . In the next and subsequent games, the replay time table is continuously set (step S605) until the count value of the number of replay time games remains zero.

以上のようにして、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選すると、前兆ゲーム数の潜伏を経てリプレイタイム遊技に移行(発動)し、そして、リプレイタイム遊技中はリプレイ入賞の確率が比較的高く設定されることになる。   As described above, when the replay time lottery is won during the normal game, the game shifts to the replay time game through the latent number of precursor games, and the replay time probability is set relatively high during the replay time game. Will be.

(5−1.リプレイタイムテーブル)
リプレイタイムテーブルは、通常遊技中の抽選テーブルよりもリプレイの当り値を多く有しており、その分、通常遊技中の抽選テーブルで通常はずれになる乱数値の範囲がリプレイの当り値範囲に吸収されている。これにより、通常はずれの確率(例えば1.4分の1程度)と通常のリプレイ確率(7.3分の1程度)とが合成され、上記のような高確率(1.11分の1程度)でのリプレイ当選が実現可能となる。なお具体的なテーブル値(確率値)は、スロットマシン1の設定(1〜6)ごとに異なっていてもよい。
(5-1. Replay time table)
The replay time table has more hit values for replay than the lottery table for normal games, and the range of random values that normally deviates from the lottery table for normal games is absorbed by the hit range for replay. Has been. As a result, a normal deviation probability (for example, about 1 / 1.4) and a normal replay probability (about 1 / 7.3) are combined, and the above high probability (about 1 / 1.11) is combined. ) Can be won by replay. The specific table value (probability value) may be different for each setting (1 to 6) of the slot machine 1.

(5−2.リプレイタイム遊技の終了)
この後、ゲーム回数を経てリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0になると(ステップS604=Yes)、そこでリプレイタイム終了処理(ステップS606)が行われる。ここでは、内部抽選用テーブルが通常遊技用のものに戻されるほか、サブ制御基板56に対してリプレイタイム終了コマンドが送信される。
(5-2. End of replay time game)
Thereafter, when the count value of the number of replay time games reaches 0 after the number of games (step S604 = Yes), a replay time end process (step S606) is performed. Here, the internal lottery table is returned to that for the normal game, and a replay time end command is transmitted to the sub-control board 56.

なお、本実施形態では消化ゲーム数(ゲームカウント値)でリプレイタイム遊技の終了条件が判断されるものとなっているが(ステップS604)、リプレイタイム遊技中の毎回のゲームで終了抽選(あるいは維持抽選)を行い、これに当選(維持抽選の場合は落選)するとリプレイタイム遊技が終了となる態様であってもよい。あるいは、リプレイタイム遊技中に別の小役に当選・入賞すると、それによって終了抽選が行われる態様であってもよい。   In this embodiment, the end condition of the replay time game is determined based on the number of digested games (game count value) (step S604). However, the end lottery (or maintenance) is performed in each game during the replay time game. A mode in which the replay time game ends may be performed by performing a lottery and winning this (in the case of a maintenance lottery, a loss). Alternatively, a mode in which an end lottery is performed by winning and winning another small role during a replay time game may be used.

(5−3.リプレイタイムゲーム数の上乗せ)
リプレイタイム遊技に移行すると、リプレイの当選確率が比較的高く変更されるが、特定小役である「スイカ」や、その他の小役である「ベル」,「チェリー」、また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選確率には変更がないため、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役である「スイカ」に入賞することがある。この場合、本実施形態ではリプレイタイム遊技中にも重ねてリプレイタイム抽選を行うことで、これに当選した場合はリ以下の態様(1),(2)によってプレイタイムゲーム数を上乗せすることが可能な仕様となっている。
(5-3. Additional number of replay time games)
The transition to replay time games will change the replay win probability to be relatively high. However, the specific small role “Watermelon” and other small roles “Bell”, “Cherry”, big bonus, regular Since there is no change in the winning probability of the bonus, there is a case where “Watermelon” which is a specific small role is won repeatedly during the replay time game. In this case, in the present embodiment, the replay time lottery is performed repeatedly during the replay time game, and when this is won, the number of play time games can be increased by the following modes (1) and (2). It is possible specification.

(1)例えば、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選し、それによって全100ゲームのリプレイタイム遊技に移行した場合を考える。この場合、前兆ゲーム中またはリプレイタイム遊技中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理(図7)が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定されたリプレイタイムゲーム数が上乗せ分として加算される(図7中のステップS503)。   (1) For example, consider a case in which a replay time lottery is won during a normal game, thereby shifting to a replay time game for all 100 games. In this case, if the specific small role “watermelon” is won during the precursor game or the replay time game, the replay time setting process (FIG. 7) is executed repeatedly. If the replay time lottery is won here, the number of replay time games determined at that time is added as an additional amount (step S503 in FIG. 7).

(2)あるいは、リプレイタイム遊技に移行する前で、前兆ゲームの消化中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理(図7)が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定された前兆ゲーム数が加算されるか、あるいは、逆に前兆ゲームが減算(短縮)される態様であってもよい(図7中のステップS503)。   (2) Alternatively, if the specific small role “watermelon” is won during the sign game, before the transition to the replay time game, the replay time setting process (FIG. 7) is executed repeatedly. Then, when the replay time lottery is won, the number of precursor games determined at that time may be added, or conversely, the precursor game may be subtracted (shortened) (step in FIG. 7). S503).

(3)上記のように前兆ゲームが短縮される場合、現状の前兆ゲーム数の残りゲーム数(例えば残り30回)と、あらためて決定された前兆ゲーム数(例えば10回)とを比較して、いずれか少ない方(=10回)を残りゲーム数のカウント値に置き換えてもよい。これにより、遊技者はリプレイタイム遊技に早く移行したり、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かの結果を早く知ることができる。   (3) When the precursor game is shortened as described above, the remaining number of the previous precursor games (for example, the remaining 30) is compared with the newly determined number of precursor games (for example, 10), The smaller one (= 10 times) may be replaced with the remaining game count value. Thereby, the player can quickly know the result of whether or not to quickly shift to the replay time game or whether to actually shift to the replay time game.

(5−4.リプレイタイム仕様のまとめ)
以上のように、本実施形態では特定小役「スイカ」の入賞を契機にリプレイタイム抽選を行い、これに当選すると前兆ゲームを経てリプレイタイム遊技に移行する仕様となっている。特にリプレイタイム遊技中は手持ちのメダル数をほとんど減らすことなく次のボーナス当選を狙うことができるため、リプレイタイム遊技に移行するかどうかは遊技者にとって興味深い対象となる。
(5-4. Summary of replay time specifications)
As described above, according to the present embodiment, the replay time lottery is performed in response to the winning of the specific small role “watermelon”, and when this is won, the game moves to the replay time game through the precursor game. Especially during the replay time game, it is possible to aim for the next bonus winning without almost reducing the number of medals on hand, so whether or not to shift to the replay time game is an interesting target for the player.

ただし、リプレイタイム抽選に当選したという結果は直ちに遊技者には知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。また、リプレイタイム抽選に内部当選しても、前兆ゲーム数が何ゲームであるか、といった情報は遊技者に開示されない。このため遊技者は、通常遊技中に「スイカ」に入賞すると、そこから一定回数のゲームを消化するまで「この後にリプレイタイム遊技に移行したかもしれない」との期待感を抱き、遊技意欲を高く維持したままゲームを継続することができる。   However, the result of winning the replay time lottery is not immediately known to the player and remains secret inside. Further, even if the replay time lottery is won internally, information such as how many precursor games the number of games is not disclosed to the player. For this reason, if a player wins a “watermelon” during a normal game, he has a sense of expectation that he may have moved to a replay time game after that until he has consumed a certain number of games. The game can be continued while maintaining high.

さらに、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役「スイカ」に入賞すると、それによってリプレイタイムゲーム数が上乗せされる可能性があるため、遊技者は特定小役「スイカ」の入賞がある度に期待感を倍増させることができ、そこに新たな面白みが付加されることになる。   Furthermore, if you win a specific small role “Watermelon” repeatedly during a replay time game, there is a possibility that the number of replay time games will be added, so the player will receive a prize for the specific small role “Watermelon” each time. The expectation can be doubled, and new interest will be added to it.

なお、一実施形態では特定小役として「スイカ」を例に挙げているが、「スイカ」とは別の図柄(例えばキャラクタ図柄)を特定小役としてもよい。   In the embodiment, “watermelon” is taken as an example of the specific small role, but a symbol (for example, a character symbol) different from “watermelon” may be used as the specific small role.

また、一実施形態では特定小役に入賞(図柄が揃うこと)したことを契機にリプレイタイム抽選を行うものとしているが、内部抽選で特定小役に当選したことを契機にリプレイタイム抽選が行われる態様であってもよい。この場合、遊技に不慣れな初心者であっても、内部抽選の当選結果を得るだけでリプレイタイム抽選の機会が与えられるため、いわゆる目押し等の技術習熟度にかかわらず万人が平等に恩恵に浴する遊技仕様となる。   In addition, in one embodiment, the replay time lottery is performed in response to winning a specific small role (having a pattern), but the replay time lottery is performed in response to winning the specific small role in the internal lottery. It may be an embodiment. In this case, even beginners who are unfamiliar with the game can get replay time lottery just by obtaining the result of internal lottery, so everyone can benefit equally regardless of so-called proficiency level It becomes a game specification to bathe.

(7.特別遊技状態)
以上は通常遊技またはリプレイタイム遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
(7. Special gaming status)
The above is the description of the normal game or the replay time game. In the slot machine 1 of the present embodiment, the big bonus symbol (for example, “7-7-7”) or the regular bonus symbol (for example, “BAR-BAR-BAR”). If there is a win, the game shifts to a special game state called “Big Bonus Game” or “Regular Bonus Game” from the next game. These big bonus games and regular bonus games include a plurality of game opportunities, and there is a possibility of winning in a concentrated manner during this time. Therefore, it can be said that the player is more advantageous than usual.

また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは図示とともに説明を省略する。   In the big bonus game and the regular bonus game, the former includes more game opportunities. In the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum number of times (for example, a single bonus game) (30 times) an opportunity to play a small role game and an opportunity to play a JAC game (regular bonus game) a maximum number of times (for example, 3 times). Since processing during a big bonus game or a regular bonus game is publicly known, a description thereof is omitted here with illustration.

(8.演出処理)
以上は、メイン制御基板50による回胴遊技制御の例であるが、本実施形態では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板56により各種演出動作の制御が行われる。
(8. Production process)
The above is an example of the spinning game control by the main control board 50, but in this embodiment, the various control operations are controlled by the sub-control board 56 as the game progresses.

(8−1.演出概要)
図9は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
(8-1. Production overview)
FIG. 9 shows an example of effect processing executed by the sub control board 56. When the slot machine 1 is turned on, an initialization process is first performed in the effect process (step S801). Next, a medal insertion command transmitted from the main control board 50 is awaited. When the medal insertion command is actually transmitted, an effect of outputting an insertion sound, a betting sound, etc. is performed in accordance with this command (step S802).

続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー24の操作を契機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板56では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器42による当選役の告知演出等である。   Subsequently, a winning (start) flag command transmitted from the main control board 50 is awaited (step S803). The winning (starting) flag command is transmitted from the main control board 50 in response to the operation of the starting lever 24. When the winning (starting) flag command is received, the sub-control board 56 controls the rendering operation in accordance with the winning (starting) flag command. . The effect operation here is, for example, an output of a reel start sound or a notification effect of a winning combination by the liquid crystal display 42.

上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン26,28,30が順番に操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板56に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板56では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器42による画像演出等である。特に第3停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。   When the start effect is performed, the first to third stop information commands are then awaited (steps S804 to S806). When the three stop buttons 26, 28, and 30 are operated in order, the first to second stop information commands are sequentially transmitted from the main control board 50 to the sub control board 56. Control of the presentation operation according to the winning flag and the first to third stop information commands is performed. The effect operation here is, for example, output of each reel stop sound, effect of turning off the reel, image effect by the liquid crystal display 42, and the like. In particular, when the third stop information command is received, an effect operation corresponding to the winning combination is performed (step S806).

そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板56では払出し音出力による演出が行われる(ステップS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「JACゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。   Then, since a payout command is transmitted from the main control board 50 according to the result of the determination processing, the sub control board 56 receives this and produces an effect by the payout sound output (step S807). Further, a game status command transmitted from the main control board 50 is awaited here, and the current game status is examined from the received command. The game status represents, for example, “big bonus game”, “regular bonus game”, “JAC game”, “bonus game end”, or the like.

また本実施形態では、リプレイタイム遊技に内部当選すると、その旨を表すRTフラグコマンドや、前兆ゲーム数、リプレイタイムゲーム数等の演出情報がメイン制御基板50からサブ制御基板56に送信されるものとなっている。サブ制御基板56は、メイン制御基板50からコマンドや演出情報を受け取って、リプレイタイム遊技用の演出を十宇高することができる。   In the present embodiment, when the replay time game is internally won, the RT flag command indicating that effect and the effect information such as the number of precursor games and the number of replay time games are transmitted from the main control board 50 to the sub control board 56. It has become. The sub control board 56 can receive a command and effect information from the main control board 50, and can increase the effect for the replay time game.

(8−2.リプレイタイム演出)
本実施形態では、特にリプレイタイム遊技に関連して以下の演出が行われる。
(8-2. Replay time production)
In the present embodiment, the following effects are performed particularly in connection with the replay time game.

例えば、実際にリプレイタイム遊技に移行すると、筐体2のランプ45,46,48が一定のパターンで点灯・点滅される演出が行われ、それまでとは異なる雰囲気が醸し出される。また、合わせてスピーカ44から効果音を出力したり、液晶表示器42に「RT中」等の文字情報を表示したり、画面上にリプレイタイムゲーム数(残りゲーム数)を表示したりする演出が行われる。またリプレイタイム遊技中は、液晶表示器42に表示される演出画像が専用のものに切り替わる。あるいは、リプレイタイム遊技中はリール10a,10b,10cの表面を照らし出すランプを消灯させ、代わりにバックランプだけが点灯される態様であってもよい。   For example, when the game is actually shifted to a replay time game, the lamps 45, 46, and 48 of the housing 2 are lit and flashed in a certain pattern, creating a different atmosphere. In addition, effects such as outputting sound effects from the speaker 44, displaying character information such as “RT in progress” on the liquid crystal display 42, and displaying the number of replay time games (number of remaining games) on the screen. Is done. During the replay time game, the effect image displayed on the liquid crystal display 42 is switched to a dedicated one. Alternatively, during the replay time game, the lamp that illuminates the surfaces of the reels 10a, 10b, and 10c may be turned off, and only the back lamp may be turned on instead.

1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板
70 バックランプ
1 Slot Machine 10 Reel Device 24 Start Lever 26, 28, 30 Stop Button 34 Display Unit 42 Liquid Crystal Display 50 Main Control Board 56 Sub Control Board 70 Back Lamp

Claims (1)

周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ表示態様によって1回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段と、
前記特別遊技状態の間の入賞によって得られた遊技価値の情報を遊技者に教示する価値情報教示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
A plurality of movable bodies with symbols in the circumferential direction are provided, and a symbol display device that displays a combination of the plurality of symbols when the movable body is stopped while rotating the movable bodies to change the display of the symbols is provided. In the gaming machine in which the presence / absence of a prize is determined for each game according to the combination display mode of symbols when each movable body is stopped,
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state when there is a prize in a specific symbol display mode when the symbol display device is stopped;
Production means for performing a predetermined production during the special gaming state;
A gaming machine comprising: value information teaching means for teaching a player game value information obtained by winning during the special gaming state.
JP2010010528A 2003-10-21 2010-01-20 Game machine Active JP5298378B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010010528A JP5298378B2 (en) 2003-10-21 2010-01-20 Game machine

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003361321 2003-10-21
JP2003361321 2003-10-21
JP2010010528A JP5298378B2 (en) 2003-10-21 2010-01-20 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004307456A Division JP2005144157A (en) 2003-10-21 2004-10-21 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012181384A Division JP5443556B2 (en) 2003-10-21 2012-08-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010110647A true JP2010110647A (en) 2010-05-20
JP5298378B2 JP5298378B2 (en) 2013-09-25

Family

ID=42299656

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010010528A Active JP5298378B2 (en) 2003-10-21 2010-01-20 Game machine
JP2012181384A Active JP5443556B2 (en) 2003-10-21 2012-08-20 Game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012181384A Active JP5443556B2 (en) 2003-10-21 2012-08-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP5298378B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012010887A (en) * 2010-06-30 2012-01-19 Sammy Corp Slot machine
JP2014073280A (en) * 2012-10-05 2014-04-24 Olympia:Kk Game machine
JP2015208629A (en) * 2014-04-30 2015-11-24 サミー株式会社 Game machine
JP2015208630A (en) * 2014-04-30 2015-11-24 サミー株式会社 Game machine

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5688720B1 (en) * 2013-10-29 2015-03-25 山佐株式会社 Game machine
JP5688721B1 (en) * 2013-10-29 2015-03-25 山佐株式会社 Game machine
JP6556817B2 (en) * 2017-12-19 2019-08-07 株式会社ニューギン Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004041448A (en) * 2002-07-11 2004-02-12 Olympia:Kk Game machine, program, and recording medium
JP2004159828A (en) * 2002-11-12 2004-06-10 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP2005131323A (en) * 2003-10-31 2005-05-26 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004041448A (en) * 2002-07-11 2004-02-12 Olympia:Kk Game machine, program, and recording medium
JP2004159828A (en) * 2002-11-12 2004-06-10 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP2005131323A (en) * 2003-10-31 2005-05-26 Sankyo Kk Slot machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012010887A (en) * 2010-06-30 2012-01-19 Sammy Corp Slot machine
JP2014073280A (en) * 2012-10-05 2014-04-24 Olympia:Kk Game machine
JP2015208629A (en) * 2014-04-30 2015-11-24 サミー株式会社 Game machine
JP2015208630A (en) * 2014-04-30 2015-11-24 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5298378B2 (en) 2013-09-25
JP2012223619A (en) 2012-11-15
JP5443556B2 (en) 2014-03-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005144157A (en) Game machine
JP3822457B2 (en) Amusement stand
JP5443556B2 (en) Game machine
JP5332300B2 (en) Revolving machine
JP2007175426A (en) Slot machine
JP2007014449A (en) Slot machine
JP2009172033A (en) Game machine
JP2005144162A (en) Game machine
JP2007236709A (en) Slot machine
JP5788621B1 (en) Slot machine
JP6781464B2 (en) Game machine
JP2008061997A (en) Game machine
JP5354510B2 (en) Slot machine
JP2006305273A (en) Game machine
JP2006051267A (en) Slot machine
JP2006110148A (en) Slot machine
JP2009153683A (en) Game machine
JP4426991B2 (en) Gaming machine, gaming machine program, and computer-readable recording medium recording gaming machine program
JP2006122557A (en) Slot machine
JP2006192289A (en) Slot machine
JP2006192289A5 (en)
JP2012005865A (en) Slot machine
JP2014104233A (en) Rotary drum type game machine
JP2002360765A (en) Game machine
JP2002102424A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100218

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100218

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100223

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120820

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130430

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130530

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5298378

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250