JP2010099405A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal, etc.) are inserted and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A step switch that is provided corresponding to each of the plurality of reels and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates each reel and stops the operation of the start lever. When it comes out, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機として、LED等の発光素子を用いて、点灯又は点滅等の発光制御を行うことにより、遊技内容の報知や種々の演出を行うようになされたものが考えられている(特許文献1参照)。 As such a gaming machine, it is considered that a game content is notified and various effects are performed by performing light emission control such as lighting or blinking using a light emitting element such as an LED (patent) Reference 1).
また、LEDの向きを遊技者の方向に向くようにして、発光部の視認性を向上するようになされた遊技機が提案されている(特許文献2参照)。さらに、LEDを用いることにより、スピーカカバーが発光して見えるように構成された遊技が考えられている(特許文献3参照)。
しかしながら、前述した従来の遊技機では、単にLEDを点灯又は点滅させるだけのものであり、光による演出として、発光部が単に光ったか又は消灯したかというような単調な演出になることを避け得ず、遊技者の興味を引く程度に興趣性のある演出を行うことが困難であった。 However, in the conventional gaming machine described above, the LED is merely turned on or blinked, and it is possible to avoid a monotonous effect such as whether the light emitting unit is merely lit or extinguished as a light effect. However, it was difficult to produce an entertaining presentation that attracted the player's interest.
そこで、本発明は、光による多彩な演出を行うことにより、一段と興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is much more interesting by performing various effects using light.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、筒状に形成され、光の出射面である外周面の周方向に順次形成された複数領域に各々異なる加工が施された導光部材と、導光部材を周方向に回転させる回転手段と、導光部材を介して、光を前面側に出射させる光源とを備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
The present invention has been made in view of the above-described problems, and is formed in a cylindrical shape, and different processing is applied to each of a plurality of regions that are sequentially formed in the circumferential direction of the outer peripheral surface that is a light emission surface. The light guide member includes: a light guide member; a rotating unit that rotates the light guide member in a circumferential direction; and a light source that emits light to the front side through the light guide member.
More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を前面側に表示する図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートレバースイッチ110S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(主制御回路50)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(主制御回路50)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(ストップスイッチ112S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(主制御回路50)と、筒状に形成され、外周面の周方向に形成された複数領域(導光板413、414、415)に各々異なる加工が施された導光部材(発光部412)と、前記導光部材を前記周方向に回転させる回転手段(駆動部451L、451R)と、前記導光部材を介して、該導光部材の前記外周面から前記前面側に光を出射させる光源440と、前記光源を発光制御する発光制御手段(副制御回路80、発光制御回路460)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (
(1)記載の遊技機によれば、導光部材を介して光源からの光を前面側に出射させると共に、導光部材を回転させることで異なる加工が施された面からの光の出射を利用して、光による多彩な演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine described in (1), the light from the light source is emitted to the front side through the light guide member, and the light is emitted from the surface subjected to different processing by rotating the light guide member. It is possible to perform various effects using light.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記複数領域(導光板413、414、415)に各々施された加工のうちの少なくとも1つは、光の拡散層を形成する加工であることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), at least one of the processes applied to the plurality of regions (
(2)記載の遊技機によれば、導光部材の回転に伴って、光の拡散層を介した光が前面側に出射させることにより、拡散した光による演出を行うことができる。 According to the gaming machine described in (2), when the light guide member is rotated, the light through the light diffusion layer is emitted to the front side, so that the effect by the diffused light can be performed.
(3) (1)に記載の遊技機において、前記複数領域(導光板413、414、415)の各々施された加工のうちの少なくとも1つは、画像421の描画であることを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1), at least one of the processes applied to each of the plurality of regions (
(3)記載の遊技機によれば、導光部材の回転に伴って、画像が描画された領域からの光の発光により、画像による演出を行うことができる。 According to the gaming machine described in (3), it is possible to produce an effect by an image by light emission from a region where the image is drawn as the light guide member rotates.
(4) (1)に記載の遊技機において、前記導光部材(発光部412)は、導光板413、414、415で形成され、前記光源440は、前記導光板の光の入射側413Aに配置される複数の発光素子であることを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine described in (1), the light guide member (light emitting unit 412) is formed of
(4)記載の遊技機によれば、複数の発光素子からの光を導光板を介して該導光板の同一面から出射させることにより、複数の発光素子の光を混合させた多彩な演出を行うことができる。 (4) According to the gaming machine described in (4), by emitting light from a plurality of light emitting elements from the same surface of the light guide plate through the light guide plate, various effects obtained by mixing the light of the plurality of light emitting elements can be provided. It can be carried out.
(5) (4)に記載の遊技機において、前記光源440は、三原色の各色の前記発光素子が配列され、前記発光制御手段(副制御回路80、発光制御回路460)は、前記三原色の各発光素子の発光を各々制御することにより、前記導光板から出射される光を変化させることを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to (4), the
(5)記載の遊技によれば、三原色の各発光素子の発光を各々制御することにより、導光板の同一の面から出射される光の色が変化して見えるような演出を行うことができる。これにより、光による一段と多彩な演出を行うことが可能となる。 According to the game described in (5), by controlling the light emission of the light emitting elements of the three primary colors, it is possible to produce an effect that the color of the light emitted from the same surface of the light guide plate appears to change. . Thereby, it becomes possible to perform more various effects by light.
本発明によれば、光による多彩な演出を行うことにより、一段と興趣性の高い遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that is much more interesting by performing various effects using light.
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。 Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels have been rotated, when a stop button is pressed by the player, the reel stop control means determines the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation of.
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、光による演出を行うための発光演出装置401L、401Rが液晶表示装置の左右両側に設けられており、遊技の進行状況などに応じて、発光内容が種々に変化するようになさされている。発光演出装置401L、401Rは、それぞれ光源440及び導光部材(発光部412)を有しており、光源440からの光を導光部材を介して外部(パチスロ10の前面側)に出射させるようになされている。
In the pachislot machine according to the present embodiment, in addition to the above configuration, light
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2乃至図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
[Pachislot structure]
This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislo in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチスロの外部構造>
図2及び図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
2 and 3 show the external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ10は、リール(左リール120L、中リール120C、右リール120R)や回路基板等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L、120C、120Rが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア30の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール120L、120C、120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rを透過することが可能な構成を備えている。
In the center of the
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、遊技に関連した演出が実行される。また、本実施の形態においては、表示画面において特定のタイミングであるイベント演出タイミングにおいて特定画像であるイベント演出画像が表示される。
In other words, the symbol display area functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転が停止されたとき、リール120L、120C、120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display area (hereinafter referred to as a display window) includes a plurality of types of symbols arranged on the surface of the
図2に示すように、本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
As shown in FIG. 2, in this embodiment, a
(発光演出装置の構成)
図2及び図3に示すように、液晶表示装置210の左右両側部には、光による演出を行うための発光演出装置401L、401Rが設けられている。この発光演出装置401L、401Rにおいては、それぞれ複数の演出発光面413B(414B、415B)を有し、該複数の演出発光面413B(414B、415B)のいずれかがパチスロ10の前面(遊技者が対向して遊技操作を行う側の面)に向くように制御され、この状態において、該前面を向いた演出発光面413B(414B、415B)において光による多彩な演出が行われるようになっている。
(Configuration of light emitting effect device)
As shown in FIGS. 2 and 3, light emitting effect devices 401 </ b> L and 401 </ b> R for providing an effect by light are provided on the left and right sides of the liquid
すなわち、図4は、発光演出装置401Lの概略構成を示す斜視図であり、図5は、発光演出装置401Lの概略構成を示す縦断面図である。なお、発光演出装置401Rも発光演出装置401Lと同様の構成を有しているものとする。
That is, FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the light emitting
図4に示すように、発光演出装置401Lは、互いに連接されて全体として筒状の発光部412を構成する導光板413、414及び415を有している。図4及び図5に示すように、導光板413、414及び415には、それぞれ、筒状の内部に面する背面部に反射層413C、414C及び415Cが設けられており、端部413A、414A、415Aを光の入射部として、ここに入射した光源440からの光を、各反射層413C、414C及び415Cで反射させ、各導光板413、414及び415の主面を構成する演出発光面413B、414B、415Bからそれぞれ出射するようになされている。各導光板413、414及び415の演出発光面413B、414B及び415Bは、それぞれ発光部412全体形状である筒状の外周面を構成している。この導光板413、414及び415の各演出発光面413B、414B及び415Bによって構成される筒状の外周面においては、各演出発光面413B、414B及び415Bが外周面の周方向に順次形成された複数の領域を構成することとなる。
As shown in FIG. 4, the light emitting effect device 401 </ b> L includes
導光板413、414及び415の各演出発光面413B、414B、415Bにおいては、それぞれの表面に個別の加工が施されている。導光板413は、その光出射面413Bに画像が描画されている。本実施の形態の場合、光出射面413Bには、チェリーの画像421が描かれている。これにより、演出発光面413Bから光が出射されることによって該演出発光面413Bが発光した場合に、その光の中にチェリーの画像が浮かび上がって見えるようになされている。
In each effect
また、導光板414の演出発光面414Bにおいては、光の拡散層が形成されている。これにより、演出発光面414Bから光が出射されることによって該演出発光面414Bが発光して見える場合に、その光の発光の状態が光拡散層の拡散特性に依存した状態となる。
In addition, a light diffusion layer is formed on the effect
また、導光板415の演出発光面415Bにおいては、導光板414の演出発光面414Bに設けられた光拡散層とは異なる拡散特性を有する光拡散層が形成されている。これにより、演出発光面415Bから光が出射されることによって該演出発光面415Bが発光して見える場合に、その光の発光の状態が該演出発光面415Bに設けられた光拡散層の拡散特性に依存した状態となる。すなわち、導光板414の演出発光面414Bと導光板415の演出発光面415Bとでは、光が出射した場合の発光状態が異なって見えることとなる。なお、導光板413、414及び415は、それぞれの演出発光面413B、414B及び415Bの加工が異なる以外は同様の構成を有している。
In addition, on the effect
光源440は、パチスロ10の前面側に設けられた開港部402(図3)の上部及び下部に設けられ、パチスロ10の前面側に回転停止制御された導光板413、414又は415の光の入射部である端部413A、414A、415Aを照射するようになされている(図4)。光源440は、複数の発光素子(例えばLED)からなり、これらの発光素子が、導光板413、414又は415の端部413A,414A又は415Aに対向する位置において一列状に設けられている。
The
一列状に設けられた光源は、それぞれ異なる色で発光する発光素子が配列されている。本実施の形態の場合、三原色を構成する赤色、緑色及び青色で発光する3種類の発光素子が赤色、緑色及び青色の順に順次配列されている。これにより、各色の発光素子の発光強度を色ごとに個別に制御することにより、該光源440からの光によって発光する導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさを制御することができる。
The light sources provided in a line are arranged with light emitting elements that emit light of different colors. In the case of the present embodiment, three types of light emitting elements that emit light of red, green, and blue constituting the three primary colors are sequentially arranged in the order of red, green, and blue. Thus, by controlling the light emission intensity of each color light emitting element for each color, the light emission color on the effect
また、発光部412は、モータ等の回転駆動手段により筒状の中心軸を回転中心として、矢印r(図4)で示す方向に回転する。すなわち、図6に示すように、発光演出装置401Lにおいては、導光板413、414及び415からなる発光部412を回転駆動するための駆動部451Lを有しており、副制御回路80(後述)からの制御信号により回転駆動手段を回転駆動することにより、発光部412を回転させることができる。
The
具体的には、図7に示すように、発光部412を構成する各導光板413、414及び415は、それぞれ支持部材425、426及び427によって軸受け部材430と一体化されている。軸受け部材430は、導光板413、414及び415によって形成される筒状体の中心軸線に一致するように回転軸435を軸支する。これにより、発光部412は、回転軸435を中心にして矢印r方向に回転可能に支持される。
Specifically, as shown in FIG. 7, the respective
図8は、発光部412を回転駆動するための駆動部451L(図6)の詳細構成を示す正面図である。図8に示すように、駆動部451においては、モータ452の回転出力軸453に歯車452が嵌合されており、この歯車452は、発光部412の回転軸435に嵌合された歯車456に歯合されている。これにより、モータ452を回転駆動することにより、モータ452の回転出力軸453、歯車454、歯車456及び発光部412の回転軸435を介して、モータ452の回転出力を発光部412に伝達することができる。モータ452は、後述する副制御回路80からの制御信号により回転駆動される。
FIG. 8 is a front view showing a detailed configuration of a
かくして、発光部412が駆動部451Lのモータ452によって回転駆動されると、筒状の外周面を構成する導光板413、414及び415の各演出発光面413B、414B、415Bがパチスロ10の前面側から順次目視可能な状態となる。発光部412には、光センサ等で構成された回転位置検出装置(図示せず)が設けられており、発光部412の位置を副制御回路80へ通知するようになされている。
Thus, when the
副制御回路80では、発光部412の回転位置を認識しながら外発光部412を回転駆動することにより、導光板413、414及び415の演出発光面413B、414B及び415Bが順次正面を向く状態となるように回転させながら、導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bのいずれかが正面を向く状態で停止させることができる。
In the
(操作装置)
図2に示すように、フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
As shown in FIG. 2, the
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー110は、全てのリール120L、120C、120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)は、3つのリール120L、120C、120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロの内部構造>
A lamp (LED or the like) 212 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
<Internal structure of pachislot>
図9は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
FIG. 9 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路50を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路50は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路50の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 50 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L、120C、120Rが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
Three
3つのリール120L、120C、120Rの左側には、副制御回路80を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路80は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路80の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)150が設けられている。ホッパー150の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置160が設けられている。
Below the interior of the
フロントドア30の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ31が設けられている。セレクタ31は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40(図2)に受け入れられた適正なメダルをホッパー150へ案内する。尚、セレクタ31内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
フロントドア30には、該フロントドアを閉じた際に3つのリール120L、120C、120Rにそれぞれ対峙する位置に表示窓122L、122C、122Rが設けられており、この表示窓122L、122C、122Rを介して各リール120L、120C、120Rの図柄が前面側から目視し得るようになされている。
The
また、表示窓122L、122C、122Rの前面側に設けられた液晶表示装置210の左右には、上述した発光演出装置401L、401Rが設けられており、駆動部451Lによって回転するようになされている。
Further, the above-described light emitting
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図10及び図11を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路50、副制御回路80及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot. Next, with reference to FIG.10 and FIG.11, the structure of the circuit with which the
<主制御回路>
図10は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路50の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 10 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路50は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ60を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ60は、CPU(以下、メインCPU)61、ROM(以下、メインROM)62及びRAM(以下、メインRAM)63により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM62には、メインCPU61により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路80に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM63には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU61には、クロックパルス発生回路52、分周器53、乱数発生器54及びサンプリング回路55が接続されている。クロックパルス発生回路52及び分周器53は、クロックパルスを発生する。メインCPU61は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器54は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路55は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
Connected to the
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ60の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU61は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ71L、71C、71R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ112Sは、3つのストップボタン112L、112C、112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ110Sは、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ40Sは、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ31内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ132Sは、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ134Sは、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ60により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ71L、71C、71R、7セグ表示器114及びホッパー150がある。また、マイクロコンピュータ60の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路72は、各リール120L、120C、120Rに対応して設けられたステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動を制御する。リール位置検出回路70は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L、120C、120Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ71L、71C、71Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L、120C、120Rに伝達される。ステッピングモータ71L、71C、71Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L、120C、120Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU61は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ71L、71C、71Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L、120C、120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L、120C、120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路115は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路152は、ホッパー150の動作を制御する。また、払出完了信号回路153は、ホッパー150に設けられたメダル検出部151が行うメダルの検出を管理し、ホッパー150から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display unit drive circuit 115 controls the operation of the 7-
<副制御回路>
図11は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路80の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 11 shows the configuration of the
副制御回路80は、主制御回路50と電気的に接続されており、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路80は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM84、ドライバ91、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)92、オーディオRAM95及びA/D変換器93及びアンプ94、駆動制御回路450及び発光制御回路460を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路50から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路50から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
また、サブROM82には、発光演出装置401L、401Rにおける光による演出を行うための演出データが格納されている。サブCPU81は、主制御回路50からのコマンドに基づいて、この演出データを出力する。また、サブCPU81は、主制御回路50から1ゲームが進行した旨のデータを受信するごとに(図22、S10)、発光制御用カウンタ87を1加算する。サブCPU81は、この発光制御用カウンタ87のカウント結果に応じて、発光部412の端部413A、414A又は415Aを照射する光源440の色をカウント分(例えば1カウント分ごと)変化させるためのコマンドを発光制御回路460へ出力する。
Further, the
これにより、発光制御回路460により、光源(三原色の各発光素子)に対して供給される発光強度を指定する信号が、1カウント分だけ色を変化させる信号に制御される。この信号は、光源(各発光素子)へ供給されることにより、三原色の各発光素子の発光強度が個別に制御される。すなわち、は発光制御用カウンタ87がカウントアップするごとに、各発光素子の発光強度が個別に制御される。
As a result, the light
このように各発光素子の発光強度が制御されることにより、これら三原色が混合した光として発光する導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bの発光色が変化する。例えば、1カウントごとに、発光色を青成分が多い色から赤成分が多い色に変化させる。なお、本実施の形態の場合、発光色を変化させる場合について述べるが、これに限られるものではなく、全体の光の強さ(明るさ)を変化させるようにしてもよい。
By controlling the light emission intensity of each light emitting element in this way, the light emission color of the effect
また、サブROM82には、発光演出装置401L、401Rにおける光による演出を行うための演出データとして、上述した発光色を変化させる演出データの他に、発光部412を回転させ導光板413、414又は415のいずれかを正面に向けて停止させる演出データが上述した発光色の変化を伴う演出データに対応付けられて格納されている。
Further, in the
サブCPU81は、主制御回路50からボーナス(BB)開始コマンドを受信すると(図26、S124)、発光制御用カウンタ87をリセットする。これにより、サブCPU81は、このリセット状態に基づいて、発光色を変化前の色(例えば赤成分が多い色)に戻す。サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信した後、ボーナス終了コマンドを受信するまでの間、発光制御用カウンタ87をリセットした状態を保持する。これにより、ボーナス(BB)が作動している間には、発光制御用カウンタ87がカウントアップされない状態を保持することにより、発光部412(導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415B)において発光色が変化しないように制御される。発光制御については後述する。
When receiving the bonus (BB) start command from the main control circuit 50 (S124 in FIG. 26), the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路50との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク、発光部412による発光色や明るさを制御する発光制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、発光部412の発光色や明るさを記憶する記憶領域等が含まれている。
The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, a storage area for storing the emission color and brightness of the
また、副制御回路80には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212、光源440、駆動部451L、451Rが接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM(フレームバッファ85を含む)84及びドライバ91は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
Further, the
また、サブCPU81は、遊技内容や演出内容により指定された演出データに従って発光部412の発光色や明るさを制御する。すなわち、サブCPU81には、発光制御回路460及び駆動制御回路450が接続されており、駆動制御回路450は、サブCPU81からのコマンドに基づいて、発光演出装置401L、401Rにそれぞれ設けられた発光部412の駆動部451L、451Rを駆動制御するようになされている。これにより、サブCPU81の制御により、発光部412は、回転駆動され、所定の回転位置で停止制御される。
Further, the
また、発光制御回路460は、サブCPU81からのコマンドに基づいて、光源440の各発光素子(赤色発光素子、緑色発光素子、青色発光素子)の発光強度を個別に制御するようになされている。これにより、サブCPU81の制御により、発光部412の周面を構成する演出発光面413B、414B又は415Bのうち、正面側で停止制御された演出発光面における発光色や明るさが制御される。
Further, the light
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図12〜図21を参照して、メインROM62に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachi-
[図柄配置テーブル]
図12を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L、120C、120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position existing in the middle of the display window is set to “0”, and “0” to ““ 20 ”is assigned. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.
[図柄組合せテーブル]
図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L、120C、120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L、120C、120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM when the bonus operation is performed.
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図15及び図16を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table] / [Internal winning combination determination table]
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図15は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図16は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 15 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 16 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図17及び図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L、120C、120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each of the
図17は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図18は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 17 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 18 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19〜図21を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM will be described with reference to FIGS.
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図19を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area] / [Cover holding combination storage area]
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When “1” is set in the bit, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.
[持越役格納領域]
図20を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図21を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM63(図10)に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図28を参照して、主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 63 (FIG. 10). Next, the contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図22を参照して、メインCPU61の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU61は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU61は、メインRAM63における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 22, the main flowchart by control of main CPU61 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU61は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ31やスタートスイッチ110の入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU61は、乱数値を抽出し、メインRAM63に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU61は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU61は、スタートコマンドを副制御回路80に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU61は、全リール120L、120C、120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24)によってステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御され、各リール120L、120C、120Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU61は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ112Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。また、殴打スイッチ301Sの入力のチェックが行われ、殴打ボタン301が殴打されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU61は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU61は、表示コマンドを副制御回路80に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータ、及び1ゲーム進行した旨を表すデータ、内部抽選処理S4において取得され内部当籤役格納領域に格納意された内部当籤役(図24、S82)を表すデータを含んで構成される。副制御回路80では、1ゲーム進行した旨を表すデータを受信すると、発光制御用カウンタ87(図11)を1加算することにより光源440を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、これら三原色の各発光素子の発光色が混ざることにより得られる、演出発光面413B(414B、415B)における発光色を徐々に変化させる(後述)。また、副制御回路80では、内部当籤役を表すデータに応じて、駆動部451L、451Rを制御することにより、パチスロ10の前面側に導光板413、414又は415のいずれかが現れた状態とするように発光部412を回転させ停止させる。これにより、内部当籤役に応じて、導光板413、414又は415のいずれかがパチスロ10の前面に現れた状態となる。例えば、内部当籤役として大当たりが成立した場合には、チェリーの画像が描かれた導光板413がパチスロ10の前面に現れた状態となる。これにより、遊技者は、大当たり役が成立したことを認識することができる。また、これに対して、内部抽選の結果がはずれであった場合には、導光板415がパチスロ10の前面に現れた状態となる。
Next, the
次に、メインCPU61は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー150の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU61は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPUは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU61は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ31のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ31内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU61は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
メインCPU61は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU61は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU61は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU61は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU61は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU61は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU61は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ132Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S46)。
Next, the
メインCPUは、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When determining that the start switch is not on, the main CPU proceeds to S38, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU prohibits medal passage (S47). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.
[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインCPU61は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S71)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU61は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S72)。次に、メインCPU61は、当籤番号の初期値として1をセットする(S73)。
Next, the
次に、メインCPU61は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S74)。次に、メインCPU61は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。次に、メインCPU61は、桁かりが行われたか否かを判別する(S76)。メインCPU61は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S77)。
Next, the
次に、メインCPU61は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S78)。メインCPU61は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S79)。
Next, the
メインCPU61は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S80)。メインCPU61は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
When the
次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S82)。次に、メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S84)。次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S85)。
Next, the
メインCPU61は、S85の後、又は、S83において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S86)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
After determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S85, the
[リール停止制御処理]
次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L、112C、112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM63に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU61は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU61は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU61は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール120L、120C、120Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU61は、リール停止コマンドを副制御回路80に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU61は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU61は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU61は、ボーナス開始コマンドを副制御回路80に対して送信する(S124)。このボーナス開始コマンドにより、副制御回路80では、ボーナス開始に応じて各種の演出がなされると共に、発光制御用カウンタ87をリセットする。このリセット動作により、ボーナスが開始されるまでカウント動作され、これに応じて変化した発光色(導光板413、414又は415のうち、パチスロ10の前面側に現れている導光板の発光色)は、初期状態(初期状態として予め設定されている色であり、例えば青色成分が多い色)に変化することとなる(後述)。なお、このリセット状態は、ボーナス終了コマンドを受信するまで維持される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU61は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU61は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU61は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU61は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU61は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU61は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S143)。このボーナス終了コマンドにより、副制御回路では、ボーナス終了に応じて各種の演出がなされると共に、発光制御用カウンタ87のリセット状態を解除する。これにより、ボーナス終了コマンドを受信した後は、1ゲームが進行するごとに、光源440を構成する三原色の各発光素子が個別に制御されることにより、このときパチスロ10の前面側に現れている導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさが制御され、該発光色がゲーム数の消化に応じて序所に変化する。例えば、青色成分の多い色から赤色成分の多い色に次第に変化することとなる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図28を参照して、メインCPU61の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU61は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU61は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the
次に、メインCPU61は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU61は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU61は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図29〜図34を参照して、副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図29を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 29, the main board | substrate communication task performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。決定される演出内容には、液晶表示装置210に表示される画像、ランプ212の点灯、スピーカ214から出力される音声、発光部412の回転、発光部412を構成する導光板413、414又は415のうち発光部412の回転及び停止によりパチスロ10の前面側に現れている導光板の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさの制御等の演出データが含まれる。
Next, the
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する発光演出処理を行う(S318)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また光源440の発光制御は、詳細について後述する演出内容決定処理(S314)の発光部演出設定処理(S333)において設定された発光制御用カウンタの値に基づいて、発光演出処理(S318)において実行され、また、発光部412の回転及び停止位置の設定は、詳細について後述する演出内容決定処理(S314)の発光部演出設定処理(S333)において実行される。
サブCPU81は、図30に示す発光演出処理(S318)の処理が終了すると、S311に移る。
The
When the process of the light emission effect process (S318) shown in FIG. 30 is completed, the
[演出内容決定処理]
次に、図31を参照して、演出内容決定手段としてのサブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 31, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 as an effect content determination means is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、発光部412の制御関連のデータ受信タイミングであるか否かを判別する(S332)。発光部412の制御関連のデータとは、1ゲームが進んだ旨を表すデータ、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、内部当籤役を表すデータを意味する。これらのデータ受信時には、発光部412を回転、回転停止及び発光色を制御する場合があることにより、そのコマンドの内容に基づいて発光部の演出内容を設定する発光部演出設定処理S333を実行する。この処理については図32において後述する。
Next, when determining that it is not at the time of receiving the bonus end command, the
サブCPU81は、発光部412の制御関連のデータ受信タイミングではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、発光部412の制御関連のデータ受信タイミングであると判別したときには、発光部412に関する演出データを登録する(S333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When the
[発光部演出設定処理]
次に、図31のステップS333においてサブCPU81により実行される発光部演出設定処理について説明する。この処理は、主制御回路50から、発光部412の回転や発光色を変化させる演出を行うことになるデータが受信された場合において、サブCPU81において実行される処理である。なお、この処理は、複数種類のデータを受信した場合には、各データごとに実行される処理である。例えば、内部当籤役を表すデータと1ゲーム進んだ旨のデータとを受信している場合には、サブCPU81は、その各々のデータについて、図32に示す発光部演出設定処理を実行するようになされている。
[Light emitting unit effect setting processing]
Next, the light emission unit effect setting process executed by the
図32に示すように、サブCPU81は、ステップS401において、このとき受信したデータがボーナス開始コマンドであるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技が開始されたことを意味しており、サブCPU81は、ステップS401からステップS402へ処理を移して、発光制御用カウンタ87をリセットすると共に、該リセット状態を保持する。このリセット状態においては、後述する発光演出処理(図33)において導光板413、414又は415の発光色が初期状態に戻され、ゲーム数が進んでも発光色が変化しない状態に保持される。サブCPU81は、ステップS402において、サブRAM83にリセット保持状態を示す情報を所定領域に記憶する。これにより、サブCPU81は、このサブRAM83に記憶された情報に基づいてリセット状態を確認することができる。
As shown in FIG. 32, in step S401, the
これに対して、ステップS401において否定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技開始時ではないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS401からステップS411へ処理を移して、このとき受信したデータがボーナス終了コマンドであるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技が終了したことを意味しており、サブCPU81は、ステップS411からステップS412へ処理を移して、発光制御用カウンタ87のリセット状態を解除する。本実施の形態の場合、リセット状態の解除とは、サブRAM83の所定領域に記憶されているリセット保持状態を表す情報を解除を表す情報に書き換えることを意味する。かくして、ボーナス遊技が開始されて発光制御用カウンタ87のリセット状態が保持されている状態において、ボーナス遊技が終了すると、該発光制御用カウンタ87のリセット状態が解除されることにより、これに続いてゲームの進行に応じて発光制御用カウンタ87がカウントアップされることとなる。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S401, this means that the bonus game is not started, and the
これに対して、ステップS411において否定結果が得られると、このことは、受信したデータがボーナス終了コマンドではないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS411からステップS421へ処理を移して、発光制御用カウンタ87がリセット保持状態であるか否かを判断する。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S411, this means that the received data is not a bonus end command, and the
リセット保持状態であると判断された場合、このことは、リセット状態が保持された状態において、ボーナス遊技が終了していないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS426へ処理を移す。
If it is determined that the reset state is maintained, this means that the bonus game has not ended in the state where the reset state is maintained, and the
これに対して、ステップS421において、リセット保持状態ではないと判断されると、このことは、ボーナス遊技中ではないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS421からステップS422へ処理を移して、受信したデータが1ゲーム進んだ旨を表す情報であるか否かを判断する。
On the other hand, if it is determined in step S421 that it is not in the reset holding state, this means that the bonus game is not being played, and the
このステップS422において肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技中ではない状態において、遊技が1ゲーム進んだことを意味しており、サブCPU81は、ステップS422からステップS423へ処理を移して、発光制御用カウンタ87に1加算する。このように、本実施の形態においては、ボーナス遊技中でない場合においては、ゲームが1ゲーム進むごとに、発光制御用カウンタ87がカウントアップすることになる。
If a positive result is obtained in step S422, this means that the game has advanced one game in a state where the bonus game is not in progress, and the
一方、ステップS422において否定結果が得られると、このことは、受信したデータが1ゲーム進んだ旨を表すデータではないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS422からステップS424へ処理を移して、受信したデータが内部当籤役を表すデータであるか否かを判断する。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S422, this means that the received data is not data indicating that one game has advanced, and the
このステップS424において肯定結果が得られると、このことは、受信データが内部当籤役を表すデータであることを意味しており、サブCPU81は、ステップS424からステップS425へ処理を移して、当該受信データによって表される内部当籤役に応じて、駆動部451L、451R(図6)を制御し、発光部412を回転させた後、内部当籤役に応じた導光板413、414又は415がパチスロ10の前面側に現れた状態で停止させる設定を行う。これにより、内部当籤役に応じて、発光部412のいずれかの導光板413、414又は415がパチスロ10の前面側(すなわち、遊技者から見える位置)に現れることとなる。因みに、内部当籤役に応じた発光部412の回転制御内容は、サブRAM83に記憶されている。例えば、図33に示すように、大当たり(BB)当籤役の成立に対してチェリーの画像が描かれた導光板413が前面側に現れるように回転制御する内容、又は大当たり(BB)当籤役に加えてリプレイ役等の他の当籤役の成立に対しては、拡散層が設けられている導光板414が前面側に現れるように回転及び停止制御する内容、又ははずれに対して導光板415が前面側に現れるように回転及び停止制御する内容等、種々の制御内容を設定することができる。このように、内部当籤役が成立している場合には、成立した内部抽籤役に対応した導光板413、414又は415が前面側に現れることにより、該当籤役の成立状態を遊技者に報知することができる。
If an affirmative result is obtained in step S424, this means that the received data is data representing an internal winning combination, and the
サブCPU81は、ステップS424において否定結果が得られた場合、又はステップS425における発光部の回転制御の設定が完了した場合、上述のステップS402の処理の後、上述のステップS412の処理の後、又は上述のステップS423の処理の後に、ステップS426へ処理を移す。
When a negative result is obtained in step S424, or when the setting of the rotation control of the light emitting unit in step S425 is completed, the
ステップS426において、サブCPU81は、このとき受信したすべてのデータについて、本サブルーチンに係る判断を行ったか否かを判断し、判断を行っていない場合には、上述のステップS401へ処理を戻して同様の処理を繰り返す。これに対して、すべての受信データについての処理を完了した場合には、当該サブルーチンを終了する。
In step S426, the
かくして、サブCPU81は、図32について上述したサブルーチンを実行することにより、主制御回路50から受信したデータが大当たり(BB)等の内部当籤役を表すデータである場合には、駆動部451L、451R(図6)を制御するように設定することにより、内部当籤役に応じた表面加工が施された導光板413、414又は415がパチスロ10の前面側に現れるように発光部412を回転制御し、また、受信したデータが1ゲーム進んだ旨を表すデータである場合には、パチスロの前面側に現れている導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさを制御するための発光制御用カウンタ87のカウント動作を実行する。
Thus, when the
そして、サブCPU81は、このようにしてカウント動作した液面カウンタ87のカウント結果を監視しながら、図30において上述した液面演出処理(S318)を実行する。図34は、液面演出処理の詳細を示すフローチャートである。
Then, the
サブCPU81は、ステップS501において、発光制御用カウンタ87の値が変化したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、導光板413、414又は415の発光色を制御する演出の場面ではないことを意味しており、サブCPU81は、当該サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS501において肯定結果が得られると、このことは、導光板413、414又は415の発光色を制御する演出の場面であることを意味しており、サブCPU81は、ステップS501からステップS502へ処理を移して、発光制御用カウンタ87の変化がカウントアップであるか否かを判断する。因みに、発光制御用カウンタ87のカウンタ値は、サブRAM83の所定領域に記憶され、該カウンタ値が変更されるごとに、更新されるようになされている。これにより、サブRAM83に記憶されているカウンタ値によって発光制御用カウンタ87のカウンタ値が変更されているか否かを判断することができる。
In step S501, the
ステップS502において肯定結果(カウントアップ)が得られると、このことは、ゲームが進行して発光色を変化させるタイミングであることを意味しており、サブCPU81は、ステップS502からステップS503へ処理を移して、光源440を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、導光板413、414又は415の発光色を一定諧調だけ変化させる。これにより、パチスロ10の前面側に現れている導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさが、例えば、赤色成分が多い色から、1ゲーム分だけ青色成分の多い色に変化することとなる。
If an affirmative result (counting up) is obtained in step S502, this means that it is time to change the emission color as the game progresses, and the
これに対してステップS502において否定結果(カウントアップではない)が得られると、このことは、発光制御用カウンタ87がリセットされたことを意味しており、サブCPU81は、ステップS502からステップS504へ処理を移して、光源440を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、導光板413、414又は415の発光色を初期状態に戻す。初期状態とは、上述したように例えば赤色成分の多い色である。これにより、パチスロ10の前面側に現れている導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色及び明るさが、初期状態に戻る。
On the other hand, if a negative result (not counting up) is obtained in step S502, this means that the light
かくして、サブCPU81は、図34に示した発光演出処理を実行することにより、遊技が1ゲーム進んだ場合には、導光板413、414又は415の演出発光面413B、414B又は415Bにおける発光色が一定諧調だけ変化し、また、ボーナス遊技が開始された場合には、初期状態の色に戻ることとなる。
Thus, the
[実施の形態の動作及び効果]
以上説明したパチスロ10において、遊技が進行すると、図35(A)に示すように、例えば、内部当籤役が成立していない状態に対応した導光板415がパチスロ10の前面側に現れた状態が保持されている場合において、該導光板415の演出発光面415Bの発光色が、ゲームが進行するごとに、赤色成分を多く含む色から、青色成分を多く含む色へと次第に変化する。
[Operation and Effect of Embodiment]
When the game progresses in the
そして、図35(B)に示すように、ボーナス遊技などの内部当籤役が成立すると、発光部412が回転駆動されて、このとき成立した内部当籤役に応じた導光板413が前面側に現れた状態で回転が停止する。これにより、遊技者は、内部当籤役が成立したことを認識することができる。因みに、この状態においては、内部当籤役に応じた導光板413が前面側に現れた状態において、その発光色は、ゲームの進行に応じて変化して行く状態が維持され、さらにゲームの進行に応じて発光色が変化し続ける。
Then, as shown in FIG. 35B, when an internal winning combination such as a bonus game is established, the
そして、図35(C)に示すように、ボーナス遊技が開始されると、導光板413の発光色は、初期状態(例えば赤色成分を多く含む色)に戻る。これにより、遊技者は、ボーナス遊技の開始を認識することができる。この場合、ボーナス遊技が終了するまで、発光色は初期状態に保たれる。
Then, as shown in FIG. 35C, when the bonus game is started, the light emission color of the
このように、パチスロ10においては、ボーナス遊技が終了した後、遊技回数が進行するにしたがって、漸次に導光板(導光板413、414又は415のうち、前面側に現れているもの)の色が変化(例えば赤色成分を多く含む色から青色成分を多く含む色へ変化)することにより、遊技者は、色の変化の度合いによって、前回のボーナス遊技からどのくらいの遊技回数が実行されているかを直感的に判断することができる。すなわち、発光色が変化している度合いが高い(例えば青色に近づいた状態)ということは、それだけ前回のボーナス遊技から遊技回数が実行されており、次のボーナス遊技が発生する確率が高くなっているものと判断することができる。このように、ボーナス遊技が発生するかも知れないといった期待感の大きさを発光色の変化という演出により表現することにより、遊技者の期待感に合致した演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
In this way, in the
また、内部当籤役の成立という遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかも知れないという状態を、発光部412を回転させて内部当籤役に応じた導光板を前面側に回転移動させるということで演出表現することにより、遊技者の期待感を煽ることができる。特に、発光色の変化により前回のボーナス遊技から多くの遊技回数が進行したという、確率的に大当たりとなるかも知れないといった期待を持てる状態において、その発光部412が回転して前面に現れる導光板が変化するという演出により、遊技者の期待感を一気に煽るという効果的な演出を行うことができる。
In addition, the state that the game state that may be advantageous to the player that the internal winning combination is established may be shifted by rotating the
また、本実施の形態の構成においては、各導光板413、414、415にはそれぞれ異なる加工(画像の描画、異なる光の拡散特性を有する拡散層の付加)が施されていることにより、発光部412の回転により前面に現れる導光板が変化したことを遊技者に容易に認識させることができる。また、これらの発光面の異なる加工により、発光色が同じように変化した場合であっても、光の拡散特性の差異等によって遊技者には異なる発光状態に見えることとなり、その分、演出効果を一段と高めることもできる。
In the configuration of the present embodiment, each
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、発光色を変化させる契機として、内部当籤役の成立を条件とする場合について述べたが、これに限られるものではなく、種々のタイミングを適用することができる。例えば、ランダムなタイミングで色を変化させるようにすれば、何らかの予兆ではないかといった期待感を遊技者に持たせることができる。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, the case where the internal winning combination is established as a condition for changing the emission color has been described. However, the present invention is not limited to this, and various timings can be applied. . For example, if the color is changed at random timing, it is possible to give the player a sense of expectation that it is a sign of some sort.
また、上述の実施の形態においては、図柄表示手段としてリールを用い、演出画像を表示する手段として液晶表示210を用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、リールに変えて液晶表示装置210にリール画像を表示してこの画像を変動表示させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the reel is used as the symbol display means and the
また、上述の実施の形態においては、各導光板413、414、415に各々反射層413C、414C、415Cを設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、筒状の発光部412の中心部分に共通の遮光板(遮光部材)を設けて、各導光板413、414、415の背後の色が見えないようにするようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where each of the
また、上述の実施の形態においては、導光板413、414、415とは独立した光源440を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、各導光板413、414、415に各々専用の光源を設け、発光部412(導光板413、414、415)と一体に回転するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the
また、上述の実施の形態においては、発光演出として、導光板の演出発光面413B、414B、415Bの発光色を変化させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、明るさ等、視覚に訴える要素を変化させるようにするようにしてもよい。
Moreover, in the above-described embodiment, the case where the light emission color of the effect
10 パチスロ
50 主制御回路
60 マイクロコンピュータ
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
80 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
110 スタートレバー
110S スタートスイッチ
112L、112C、112R ストップボタン
112S ストップスイッチ
120L、120C、120R リール
122L、122C、122R 表示窓
210 液晶表示装置
401L、401R 発光演出装置
412 発光部
413、414、415 導光板
413A、414A、415A 端部
413B、414B、415B 演出発光面
413C、414C、415C 反射層
421 画像
440 光源
451L、451R 駆動部
10
62 Main ROM
63 Main RAM
80
82 Sub ROM
83 Sub RAM
110
Claims (5)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
筒状に形成され、光の出射面である外周面の周方向に順次形成された複数領域に各々異なる加工が施された導光部材と、
前記導光部材を前記周方向に回転させる回転手段と、
前記導光部材を介して、該導光部材の前記外周面から前記前面側に光を出射させる光源と、
前記光源を発光制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols on the front side;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
A light guide member that is formed into a cylindrical shape and that has been subjected to different processing in a plurality of regions that are sequentially formed in the circumferential direction of the outer peripheral surface that is a light emission surface;
Rotating means for rotating the light guide member in the circumferential direction;
A light source that emits light from the outer peripheral surface of the light guide member to the front surface side through the light guide member;
A game machine comprising: a light emission control means for controlling light emission of the light source.
In the light source, the light emitting elements of the three primary colors are arranged, and the light emission control means changes light emitted from the light guide plate by controlling light emission of the light emitting elements of the three primary colors. The gaming machine according to claim 4.
Priority Applications (1)
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Cited By (1)
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JP2012120694A (en) * | 2010-12-08 | 2012-06-28 | Heiwa Corp | Game machine |
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- 2008-10-27 JP JP2008275801A patent/JP2010099405A/en active Pending
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